キングドミノ/Kingdomino

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(4人でインスト込み2,30分ほど)

【概要&ルール】

うおー、俺もついに城を持てたぞー。周りにはなんもないから他の城持ちと相談して我が国の領土をもらってこよう。

2マス分のタイルを組み合わせて自分の国を作っていくゲームです。
場には、4枚のタイルが並べられ、それを手番順に欲しいタイルの上にコマをおいていきます。
そして、また新しくタイルが並べられ、手番順に欲しいタイルの上に~を繰り返します。
新しいタイルの上にコマを動かした際、それまでいたタイル(前の手番時に選んだ欲しいタイル)を自分の前におきます。

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(こんな感じで前の手番に選んだタイルとこの手番に選ぶタイルが場に並びます。このラウンドでは黄色、青、ピンク、緑の順の手番になります。麦畑×2のタイルが並んでますが、タイル自体は同じでも2枚めは次々ラウンドでの手番が1つ遅れるので価値は異なります)

タイルには裏面に数字がふられており、上から下に数字順に並んでいます。数字が大きい方が高得点になりやすいタイルということで、手番順はタイルに置かれた各プレイヤーのコマの順になります(写真だと黄色が1番、以下青、ピンク、緑の順)。他プレイヤーが選んだタイルは選べないため、手番順が早いほうが次に選ぶタイルの選択肢は多くなります。

自分の前に置く際には既に置かれているタイルと1箇所は書かれた地形があうようにする必要があります。どこにもおけない場合はタイルを破棄します。

こうして規定数のタイルを獲得したら、自分の前においたタイルのくっついている地形のマス数×地形の中にある王冠の数を全ての地形で計算して、合計が一番大きいプレイヤーが勝利します。

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(右側の荒れ地っぽい地形は4マス×王冠5つ=20点です。点在している黄色い麦畑は、左上の大きいかたまりは4マス×王冠1つで1点、その他の麦畑のマスは王冠がないので点数になりません。ルールの話ではないですが、タイルの絵は色々と可愛かったり細かい差分があったりします。)

【プレイ内容】

一味さん、大橋さん、タムラさん、僕の4人で。

各地形は全て価値が同じというわけではなく、麦畑や海は使われているタイルの数が多く、洞窟(鉱山かも)や荒れ地は少ないです(麦畑と洞窟だと3倍以上数が違います)。タイル数が少ない地形ほどその内訳の中の王冠数は多いので、少ない枚数で高得点がとれるようになってます。

初手で洞窟(ゲーム中に6マス分のタイルしか登場しないが王冠数は多い)の書かれたタイルが取れたので、お、じゃあ、洞窟集めるの狙おうかーと思ったものの、洞窟の書かれたタイルは容易に得点が取れるということで、書かれた数字が大きく2ラウンド目から最後手番になったのが、その後も、自分の手番が回ってきた時には一番下(数字一番大きい)のタイルしか残ってないということが3,4手番続くことに。
みなさんの既に取っているタイルと相性の良い数字の大きいタイルがようやく出てきて手番が前の方に回復したかと思えば、その次のラウンドで数字の大きい洞窟が出てきたので、また最後手番に戻ったり。

僕が最後手番にいる間も洞窟の書かれたタイルは出てきてたんですが、当然、僕に渡すわけにはいかないとみなさんカットするので洞窟は3人くらいに散らばってしまいました。

しかし、洞窟は思うようにとれなかったものの数字の大きいタイルを多くとっていたため、荒れ地が手元に集まってきました。荒れ地は洞窟の次に少ないタイルで点数が取れる地形なので、お、これはラッキーと荒れ地を集めて高得点を狙うぜ!と思ったものの、タイルは5×5の範囲に収まるように置かないとならないというルールを失念していて荒れ地を置くスペースが確保できません(洞窟とでかい草原でふたしちゃってました)。

そして、運が悪いのか地形のとり方が下手くそだったのか、海がきたら置く場所がない!という状況でまんまと候補に海×2のタイルがでてきて、また最後手番だったため、それを取ることになり、置き場所がないので破棄することに。
(いくつかオプションルールがあり、きれいに5×5を置ききればボーナス点というオプションをこのゲームでは適用していたため、それがもらえなくなっちゃいました)

結局、結構な点差で僕はへこみ。大きい森を上手に作られたタムラさんが勝利されました(一味さんだった気もしますが、とにかく僕以外の方でした!w)

その後、2戦目をやる機会があり、その時は洞窟を無視して荒れ地中心に集めたら、運良く荒れ地+麦畑のタイルで麦畑のつながり…ということもあって勝てました。

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(右上の大森林もかなりの点数を稼がれてたんですが、点数効率の良いタイルを運良く集められました)

【感想】

楽しいです。これまでの経験からルールを聞いた際に期待する楽しさを軽く超えてこられたというのが正直な感想です。

こうがいいのか、それともこっちの方がいいのかとタイル配置するだけでプリミティブな楽しさがあるんですけど、
・タイルには2つの地形が書かれている(同じ地形のこともある)
・新しく接するうちの1つの地形は既存のタイルとあってないとならない
・規定の大きさに収めないとならない
という非常にゆるい縛りでも、どこに置こうかと考え、次これきたら困るなあと渋い顔をし、どうすればいいんだーと悶絶できるもんなんだなあと今更ながらしみじみ思いました。

タイル配置をメインにしたゲームだと、テトリスのブロックみたいにちょっとややこしい形をしてたり、タイルの接続にいくつか条件があったり、他人と場が共有で得点に先取り要素があったりなどと、なんというか、いかにもゲームゲームしている、デザイナーが面白さを作ってくれているようなものが多いように思いますが、タイル配置がメインではないゲームを遊んでいる時を思い返してみると、単に道をつなげるだけの選択肢はほぼなしかあっても2つ、3つというようなシンプルさであっても、タイル配置が流れ作業にならずに、案外、悩んだり楽しさを感じてたりするんですよね。

シンプルなタイル配置ゲームであっても人に楽しさは感じさせられるし、人を悩ましさで悶絶させることもできるというのが形になったようなゲームです。

タイル獲得部分のシステムも、タイル獲得と手番順が同時に決まるというシンプルながら2つの要素が一気に決まるというゲーマー受けしそうなものであるのに加え、得点方法とタイル構成がシンプルなために各タイルの価値がどの程度かというのが、ゲームの経験や複雑な計算など無しでわかりやすいので、自分が取るべきものはわかりやすいですし、ちょっと視点を変えれば残しておくと危ないタイルというのもすぐにわかります。
(自分の手元にたくさんある地形があればよし、それに王冠がついていればさらによし。1マスに書かれた王冠の数が多いタイルが既にその地形を集めているプレイヤーにいくのはやばいなどなど)

並んだタイルの価値がすぐにわかれば自分が欲しいものと他人に取らせたくないもの、どっちを取るのがいいのか?という悩みもでてきやすいです。それに次の手番順も絡んできますし。

そんなわけで、タイル配置(&得点方法)、タイル獲得の2要素がかなりシンプルながら、そのわかりやすさがプレイヤーに楽しさや悩ましさをちゃんともたらせていると思います。

うーん、まあ、ほとんど杞憂というか言いがかりみたいなもんなのですが、何分にもどシンプルでシステムに複雑さがほぼないため、悩む/考える対象が自分の数多の中にある不安だけになり、めっちゃ考えながら遊んでも全く考えずに適当に遊んでも結果は大して変わらないということが起こり得るゲームです(”シンプルな心理戦”と謳ってるゲームに稀によくあるような手がかりなしでカードを出すしか無いようなあれです)。
(どの程度点数に寄与するかはともかく)人を意識させるような作りになっていますし、タイルの絵柄など、アガる要素があるので適当に選択するような冷めたプレイにはそうそうならないとは思うんですけど。

グレート・ウエスタン・トレイル/Great Western Trail

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(3人でインスト込み3時間ほど)

【概要&ルール】

ドナドナドーナードーナー。うちの牧場にゃいい牛ッコいるだっぺよ。町まで連れてって売るんだっぺ。確かにこのあたりにゃ今はなんもねえ。でも、まわりの牧場のやつらと家建てて、崩れた道は直していいところにしてくっぺ。あ、近くに住んでる原住民どもの家は即ぶっ壊すな。

すごろく+デッキ構築+ルート構築+諸々諸々のゲームです。

プレイヤーは手番には規定の歩数以内、自分のコマをボード上のマスを進めます。自コマが止まった場所に応じてアクションを行い、手札を使っていた場合は手札を補充して手番終了です。

すごろくのマスには、中立の建物、各プレイヤーの建物、災害,原住民の小屋、カンサスシティがあり、中立の建物と自分の建物に止まったならば、その建物に書かれているアクションか補助アクションを行えます。他プレイヤーの建物と災害、原住民の小屋に止まった場合は補助アクションしか行なえません。
カンサスシティは、ボードのゴールのようなもので諸々タイルの補充をした後、手札に応じてお金が獲得でき(手札=牛カードなので要は牛を売ってます)、更にその金額に対応した町に牛を配達した体で個人ボードからディスクを移し、またすごろくのスタート地点にコマを戻します。

カンサスシティで補充されるタイルには、すごろくの空きマス上に置かれる災害や原住民の小屋のタイル、求人市場に置かれる技術者などの労働者タイルの大きく2種類があります。
労働者タイルが規定数求人市場にでてきたらゲームは終了し、ゲーム中に建てた建物、デッキ中の得点カード、目的カード、配達した町などなどなどから点を得て、その合計点が最も高いプレイヤーが勝利します。

・個人ボードの拡張
個人ボード上にはいくつかディスクが置かれています。カンサスシティ到達時などにディスクを個人ボードからメインボード上に移すことでそのディスクの下にかかれていた能力が使えるようになります。具体的には、すごろくの移動力アップ、手札上限アップ、補助アクションの種類増などです。移動力アップ、手札上限アップといった強い効果はカンサスシティ到達時に一定額以上売らないとならない等拡張に制限があります。
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(ゲーム中盤から終盤にかけてくらいの個人ボード。こんな感じでディスクで色んなとこが塞がれてます)

・駅への配達
カンサスシティ到達時、手札にある異なる牛カードの数字の合計値に応じて、カンサスシティ~サンフランシスコまでの各都市に個人ボードからディスクを移せます。この時、カンサスシティとサンフランシスコ以外の都市には2つ以上のディスクを置けず、また、配達した都市と自分の列車の進み具合によってはお金を支払う必要があります。
配達した都市(都市によっては隣接する2都市)に応じて、目的カードがもらえたり、ゲーム終了時に得点したり失点したりします。

・補助アクション
個人ボードにかかれている「1金得る」、「手札を1枚入れ替える」、「カード1枚をデッキから除外する」などのアクションで、個人ボードを拡張することで選べる種類が増えたり、建物の効果で同じアクションが2回できるようになります。

【プレイ内容】

※「駅の改良」時に労働者タイルを配置する必要があるのですが、このプレイではそのルールを失念してしまってます。
※「駅の改良」まわりでもうひとつ。駅長タイルは早い者勝ちでひとりしか取れませんが、駅の改良自体は1つの駅に対して何人でも実行可能なんですが、駅長タイルと混同してひとりしかできないという間違ったルールで遊んでしまってます(これはインストはちゃんとされたのに僕だけが勘違いしてたのかもしれませんが)。

一味さん、キノさん、僕の3人で。

すごろくのマスにはいくつか中立建物や災害タイルが初期配置されますが、今回は全員初プレイということで中立建物はオススメ配置でやってみました(オススメ配置を使わなければランダムで配置されます)。そんなわけで中立建物の場所はオススメ配置を使わなければ変わります。
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(岡山県など一部地域でメジャーなジャージー牛(岡山に日本国内の1/3のジャージー牛がいるらしいです)。岡山出身の僕はジャージー牛だ!とテンションあがってました。ホルスタインよりも濃厚な牛乳がとれるので高級!みたいなイメージがあったんですが、このゲームでは最も価値の低い牛です…。)

スタートして1マス目に労働者を雇うアクションの中立建物、2マス目に建物を建てるアクションの中立建物があるので、大抵どちらかをやろうとするんですが、スタートプレイヤーのキノさんは建物建設を選択。労働者を雇う建物と建物を建てる建物の間に自分の建物を建てました。
各プレイヤーの建物には持ち主プレイヤーがアクションできる効果に加えて他プレイヤーから通行料が取れるものがあり、キノさんはこの道はよく使われそうということでそこに建てたようです。

続く一味さんは、その隣に同じ建物を建築。取って取られてのルートが完成ですw。

僕も建物を…と思いましたが、求人市場を見てみるとカウボーイ、職人、技術者と3種類ある労働者タイルのうち、カウボーイは1枚しか場に出ていません。牛カードを購入する際、カウボーイが一定人数以上いないと高価値の牛は買えず、また、人数がいればいるほど安く買えます(ちょっと微妙に正しくないんですがだいたいこんな感じです)。
デッキ構築ってことはデッキの中身になる牛カード買えた方が当然有利だよね!ということで僕は建物を建てるところまでは進まずにその手前の労働者を雇う建物でカウボーイを購入しました。
次ターンは、建物を建てる建物に止まってキノさんたちと同じ建物を建築。場所はキノさんたちとの並びではなく、この後、災害タイルがなくなって通りやすくなるんじゃないのかなと奥の方の道の空きマスに建てました。

キノさん、一味さんの建物の隣に建ててしまうと、おふたりに2金ずつ払わないと自分の建物にたどり着けないのと、災害タイルの並びの空きマスには建物効果+アルファの特殊効果がついてるので、そうしました。災害タイルの並びは全部は3ルートあって、そのうちどこかはどこでも同じだったんですが、結果的にこの選択は失敗だったということに…。

その後は、みんなですごろくをぐるぐるぐるぐる回ったわけですが、カウボーイはその後もしばらく出てこず、出てきても僕がすぐに買える時だったのでしばらくはカウボーイ独占。当然、高価値の牛の購入は僕が一歩進んでいて、デッキ構築部分では一歩飛び出た状態。といっても、僕より少しお金を出せば牛購入はできたので最低限の購入はみなさんされてましたが。
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(牛市場。一番勝ちの高い価値5の牛はカウボーイが4人いれば6金で買えますが、2人しかいなくても12金払えば買えます。このカウボーイが少々少なくても金だせば手に入るはどの価値の牛でも同じです)

キノさんは建物に注力。自分の建物には建築レベル的なものがあり、新たに建てるには職人タイルの数が建築レベル以上でないとなりません(一度建てた建物を建て替えるのは、建築レベルの差分分の職人タイルが必要)。そのため、キノさんは職人タイルを優先的に購入し、スタートプレイヤーとしてすごろくの先頭を走っていたのを有効に使って良い空きマス、良い空きマスに建物を建てられてました。

一味さんもキノさんと同じく職人タイルを取って建物建てるのを中心の序盤だったはずなのですが、何故か印象が薄く、さすがのステルス。さすがマルチの申し子

みなさん建物にいくとへそ曲がりの僕は建物にいきたくなくなります。ということで、カウボーイが雇えなければ技術者を雇うようにしました。中立建物に技術者タイル数だけ列車を進めるというアクションがあり、列車を進めることで牛配達時のペナルティがなくなったり、駅の改良という点数のもとになるアクションが行えたりします。
序盤はみなさん技術者タイルをとってなかったので、ほとんど列車を進めておらず、カンサスシティにたどり着いて牛の配達を行っても半分近くが列車と配達先の差分によるペナルティでとんでいってしまってました。

では、何が収入源になっていたかというと、原住民の小屋をボード上からどかすアクション。これをやると原住民の小屋の位置に応じてお金がもらえます。ざっくりいうとボード上に小屋があればあるほど多くのお金がもらえるのですが、当然、誰かがどかすアクションをすれば小屋が減るのでもらえるお金が減ります。
小屋は災害や労働者タイルと混ざって出てくるのでどれだけボード上に出るかは運です(一応、プレイヤーに選択は委ねられる部分はあるんですが他プレイヤーに得になるような行動はみんなしないので、まあ、運です)。この運が(誇張でなく)ずっと僕に悪く働き、ゲームを通して、キノさんが一番多くもらう、一味さん、僕と続き、僕が小屋を補充。またキノさんが…という流れに何故かなってました。

流石にカウボーイが求人市場に多く出てくるようになり、僕の独占が崩れた辺りから中盤に突入です。

キノさんは序盤、手札運が悪く、カンサスシティにたどり着いても先の町に配達することが出来ずマイナス点をくらってました(カンサスシティに牛を配達してしまうとマイナス6点。その代わり6金もらえますが)。
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(マイナス点をくらいまくるキノさん)

キノさんうまくまわってないのかな?とちょっと心配しましたが、これがとんでもない杞憂。
建物を良い位置にがんがん建ててたキノさんがここから走り始めます。

建物の効果は、前述の建物建築や労働者雇用、原住民の小屋をどける、牛を買うなどのアクションらしいものだけでなく、指定のカードを手札から捨ててお金をもらうや、自コマを追加で数マス進めるというサブアクション的なものも大抵は併記されていて、建物に書かれた複数のアクションは任意の順に行えます。
キノさんは、何かアクションやお金をもらう→コマ進めるアクションで移動→移動先で何かアクションやお金をもらう→コマ進めるアクションで移動…と、自分の建物をポンポンポンと進むルートを完成させており、あっという間に小金を稼ぎながらすごろくで先に進んできます。
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(キノロード。右上の黄色枠の建物から2マス進んで、また黄色枠の建物、さらに1マス進んで中立建物と1手番で3つの建物が使えます)

おいおいやばいぞーと慌ててルート上の空きマスに建物を建てて(僕は職人とってなさすぎて建てられる建物がなかったので一味さんがやってくれました。感謝感謝)分断したものの、キノさんは前述の小屋やカンサスシティ配達のペナルティで手に入れたお金で高価値の牛もデッキに入れており(カウボーイ数少なくても大金払えば高価値でも買えます)、先程のペナルティが嘘かのように良い手札(高価値の牛が多い)でカンサスシティにたどり着き、遠くの町へ配達します。
一定以上遠くの町に配達できると通常は移せないディスクをメインボード上に移すことができ、この時、手札上限アップやすごろくでの移動距離アップなどの効果が得られます。
キノさんは僕らよりも早く周回して手札上限アップを2回、移動距離アップでさらにすごろくスピードアップすることで、途中のあまり点数やお金にならない建物をどんどんとばしてカンサスシティに到達、上限アップでより高価値を揃えやすくなった牛たちを配達してお金ゲット。それを建物や牛などの得点源にまわすという形を取られてました。

一味さんはバランス良く労働者タイルを取り、牛買ったり建物建てたりもそれなりにやってらしたのですが、僕とキノさんと比べて頭ひとつ出ていたのは技術者。僕らよりも一歩先に列車を進め、どんどん駅の改良を行っていました。んで、1つの駅で改良ができるのは1人のプレイヤーのみなので僕とキノさんは改良できないことに。

※前述の通り、駅の改良を行うと労働者タイルが消費されるのですが、今回のプレイではこのルールが抜けていたため、いったん先頭にでるとどんどん改良できてしまってました。さらに、駅の改良自体は何人でもできるんですが、できないものと間違ってプレイしてしまってました。以下で目的カードが死んだという表現があるんですが、死んでませんでした!

駅の改良は、列車を一定数進めるごとに登場する”駅”のマスでお金と労働者タイルを払うことで実行でき、ゲーム終了時に点数がもらえるようになる他、駅長タイルがもらえます。駅長タイルは即座にお金がもらえたり、カンサスシティでの牛の配達時に手札の数字にずっと+1できるようになったりするゲーム中の効果と、ゲーム終了時にXXを持っているごとに○点という効果の2つが書いてあり、結構強いタイルです。お金にそう余裕があるゲームではないので手に入れるのはそれなりに大変ではあるんですが。
そして、このゲーム、目的カードというのもあり、牛配達時や建物アクションで手に入れることができるのですが、目的カードの達成条件として、駅の改良をX回しているというのもあり、改良をほぼ一味さんが独占してしまったため、駅の改良が条件に指定された目的カードが全て達成不可になってしまいました。目的カードは何枚か公開されている中から獲得できはしますが、駅長タイルが指定された目的カードばかりが出てきて僕とキノさんは目的カードをとれないことにw。このゲームでは条件指定されたものを複数のカードで重複して使うことが出来ないので一味さんもある程度以上は目的カードを取れず(駅長以外の条件が一味さんには達成難しいものばかりだったのもあるようです)、ゲーム中盤から目的カードの存在はなかったことに。
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(目的カードはこんなふうに並べられてます)

目的カード以外の得点手段を使えばいいじゃんという話ではあるんですが、目的カードはプレイ時に即時効果で何らかのアクションがついていて便利に使えるものだったのでちょっと残念でした。

そんなわけで一味さんはデッキもルートもそれなりに力を入れつつ、駅の改良からの点をメインにする戦術でした。駅の改良は駅長タイルや即点など、もらえるものもそれなりにでかいんですが、改良時に個人ボードからディスクを改良した駅に移すので一味さんは個人ボードの能力がどんどん開放されてなんか最後の方はとんでもないことになってましたw。

んで、僕ですが、序盤の独占&その後も優先的にカウボーイを買ったのが効いて、デッキはそれなりのものになってきてました。が、デッキの圧縮を行わなかったために、欲しいカードがなかなか手元に来なかったり、来ても意味なく被って結局捨て札に回すことになったりとデッキ構築ゲームに慣れてないのを見せつけます。

職人タイルを1枚もとってないので建てられる建物が少なく、ルート上で使える自分の建物が少ないのがネックでしたが、手札上限よりも先に移動力をアップさせたこともあって、キノさん、一味さんの建物がすごろく上に増えてきた中盤から終盤でもなんとか中立建物か自分の建物に止まって毎手番建物アクションをすることが出来てました。それよりも困ったのは、キノさん、一味さんの建物を通過する際に支払うお金。額は小さいとは言え銀行ではなく相手に直接なのであまり払いたくありません。
すごろく部分は、基本的に2ルートにわかれる→合流する→2ルートにわかれる→合流するの繰り返しでできてるので、避けようと思えば避けられる建物もあるんですが、避けるルートに災害タイルが多くあると銀行に払う金が馬鹿にならない額になる上に遠回りになってアクション可能な建物までたどり着けず無駄な手番になることがあります。
そこで僕がとったのは、宵越しの銭は持たない戦術。すごろくのはじめにある労働者タイルの購入の中立建物と、すごろくの終わりにある牛購入の自分の建物にとまった時に金があればいい!とカンサスシティの牛配達でもらったお金は全て労働者タイルの購入に使い、所持金がなければ支払いを踏み倒して良いというルールに守られながらキノさんたちの支払い付建物群を抜けてから、またお金を貯めるということをやってみました。

結果からすれば、支払わなくてよくなったのは良いことではあったんですが、ちょこちょこと建物に止まって小銭を稼がないとすごろくの終わりにある建物で牛を買えるほど金がたまらないので、めっちゃすごろくの進行が遅くなってしまいました。さらに、僕も技術者タイルはそれなりに集めて列車を進めていたんですが、駅の改良アクションに必要なお金の工面がなかなかできず1金足りないが2度もあったりで、前述の通り一味さんに駅長タイルはほぼ全て抑えられてしまいました。
駅長タイル云々よりも、技術者タイルを集めた際、点を得るのは駅の改良が主な手段なんですが、その得点ルートが死んでしまったのが痛かったです(※死んでませんでした)。

まあ、できなかったことを嘆いていても仕方ない!と牛の購入は続けつつ、今度は労働者タイルを規定数以上集めた際にもらえるボーナス点狙いに切り替え、アクションを行うには十分な労働者を得てからも買い続けました。

最後はキノさんがトリガーを切って終了。点数要素を1つずつ計算して、合計していきました。
頑張ったはずの牛の点数がキノさんと数点しか変わらず、こ、これはボロ負けだったか…?とも思ったのですが、キノさんは序盤に牛の配達で食らっていたマイナス点がでかかったこと、僕は労働者タイルをたくさん持ってることによるボーナス点を最後のアクションでフルに取れたことなどから、なんとか10点差くらいで負けてる程度で済みました。
まあ、僕の1.5倍くらいの点で一味さんの圧勝だったわけですけどね!
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(終了時のメインボード。写真下側から2番めのディスクの列はほとんど一味さんの青ディスクで埋まってます。ここからの点がやばかった! 駅の改良アクションを正しいルールでやってたら、たぶん3人共いい勝負になったんじゃないかと思います)

【感想】

デッキ構築にルート構築に諸々の要素による個人ボード強化などなどなどなどとめっちゃてんこ盛り(※)のゲームなんですが、すごろくの歩数制限と手札による適度な縛りで手番手番にやることは見通しがよく、てんこ盛りされているどの要素もちゃんと積み上げていけば得点にきちんと反映されるし、積み上げることで手札の中身がよくなったり、建物が増えたり、色々能力がついたりでプレイしやすくもなるという、プレイ中の気持ちよさもある良いゲームでした。
※プレイ内容で色々、こんな要素があんな要素が~とダラダラと書いてますが、まだ書ききれてないくらいあります。

ぶっちゃけ、僕はデッキ構築もルート構築も苦手というか、目先のことばかり見てしまうので、これらのある程度の計画性と効果がでるまでじっと待つシステムのゲームはそれほど楽しめないものが多いのですが、ゲームが終わってから寝るまでの間、今度はあれをこうして、それをあれしてと反省と次回のプレイ方針について考えてしまうくらいにはこのゲームは面白かったですw。

なんというか、このゲームの遊びやすさは驚異のひとことです。めっちゃ要素があって、あちらこちらに素直じゃない作り(例えば列車を単純に進めただけでは点数にならないとか)があるんですが、何周も同じボード上をぐるぐるまわるすごろくシステムのおかげか、とりあえず、その時選択肢がある2つ3つの中でどれにするかを選んでいけば、やったことは覚えますし、徐々に徐々に、あれが足りない、これが足りないを身にしみてわかってくることで、じゃあ、次は何をすべきなのか?が自然と頭に浮かんできて、それをやるとまたひとつ要素を覚えて、また足りない点、困った点が…と、なんというか、同じルートをぐるぐるすることによる学習効果の促進というか、ゲームの作りを覚えていける点が素晴らしいです。

同じルートと言っても、自分を含めプレイヤーが建物を建てていくので、全く同じということはありません。それでも、1周の間にできる建物=すごろくの差分はわずかなので適度に刺激になりつつ、また新しい要素を覚えていくという感じにきちんとなります。

デッキを構築していくと聞くと、毎手番、手札を何枚かプレイするように思っちゃうんですが、手札は案外プレイしません。うまいこと建物を建ててルート構築してれば別なんでしょうが、うまくやって毎手番に1枚、多くて2枚プレイする程度で、プレイする時も単純な絵合わせでカード効果とかはありません。デッキ&手札部分はゲーム中、常に触っているゲームの基本部分なんですが、拍子抜けするほどのあっさりした手札の使い方です。

ゲームを構成する要素は多いが、ゲーム開始直後からふれるような基本的なものはシンプルに、ゲームの進行にそってプレイヤー達に意識してもらえるようになる要素はちょっとずつ複雑に。それがこのゲームのスタイルなんだと思います。

ゲームの概要やインストを聞いた時は、エッガートシュピーレのゲームとしては、正直複雑すぎるんじゃないのかな?それとも、今のドイツってこんな複雑なゲームがすんなり広い層に受け入れられるの? ホワッツ・ユア・ゲームから出るようなゲームなんじゃないの?などと思ったんですが、遊んでみるとこの遊びやすさは確かにエッガートから出るにふさわしいゲームだわと思い直しました(普段、それなりに重いゲームばかりやってるのでどこか麻痺してる可能性がありますが)。

そんな作りのせいか、プレイ中の悩ましさは一定以上ありつつも、えらい遊びやすいんですよね。自分のとった手によって道が示されて、さらにその道を進んでいくと、また新たな分岐が(最初からそこにありはしたけども)はっきり見えてくるというか。

自分の中で得点ルーチンができあがったように思えても、システム的にある程度以上点が伸びない頭打ちになっていたり、他人の建物建築や災害タイルの発生によるすごろく部分に変化があるせいでルーチンを修正しないといけなくなったり。
この修正も個人ボードの能力開放によって他プレイヤーからの影響を減らす(移動力アップとか)解決策もあって、単純に苦しめるだけでなく、気持ちよくプレイさせる手も用意されていて本当にうまく作ってるなあと思います。

悪い点というわけでなく、今回のプレイで僕がうがーっと思っていた点なんですが、職人を雇わず、建物建築によるルート構築を全く/少ししかしない戦術を選択した場合、建物戦術をとったプレイヤーがポンポンポンと複数建物を1手番で渡り歩いて、どんどんアクションをしてるのがすげえ羨ましく見えますw。
なので、ストレスためずに遊びたい方は職人タイルをある程度とることをおすすめします。

ラストレター/Last Letter

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(5人でインスト込み5分ほど)

【概要&ルール】

イラストでやるワードバスケット。

ディクシットよりは具体的なものがわらわらと書かれたカードをプレイヤーに配り、最初の言葉を決めた後は、その言葉としりとりをするように絵に書かれたものを言いながら場に出していき、一番始めに手持ちのカードがなくなったプレイヤーが勝利します。

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左のカードから出していくとして、
つらら→ラクダ→ダイナソーとかのようにしりとりしていきます。

【プレイ内容&感想】

Ukinさん、ヒガさん、タロ吉さん、彼葉さん、僕の5人で。

ワードバスケットはゲーム開始後、即地蔵、1枚も出せずに終わること多数という苦手具合なので、イラストカードでやるとはいえ、ワードバスケットと聞いて少々不安に思っていたのですが、はじめと終わりの文字に制限がつくワードバスケットと違って、はじめの文字さえ前の言葉の終わりの文字と合わせれば良いので結構出せます。

さらに海外のゲームで元々アルファベットでやるもののため、”ん”で終わる言葉は使えないというルールもなく、この日はインストしてくださったヒガさんのバリアント(たぶん)で「”ん”で終わる言葉だった場合は、その一つ前の文字で続ける」というルールでやったため、かなりプレイしやすかったです。
競技性を高めたプレイがしたければ色々制限がついてもよいとは思いますが。

最初の1戦は、「り? えーと、りで始まるもの、手札の中にあったっけ…」とやっていたのですが、各人に配られる手札の枚数がそれほど多くなく、あっという間に勝負がつくので、勢いにのって、「寂しがり屋のイス」とか、単純にものを表す言葉だけでなく修飾したのを僕が使い始めると、「ボワボワボワーン」とか擬態語でカードを出す人もでてきてしっちゃかめっちゃかに。

それでも流石に「イカスおじいちゃん」とか言ってたら、勢いだけでは通らず、このおじいちゃんはイカしてないので駄目ですと却下されたりもきちんとされてました。

そんな中で、花を「ハイビスカス」と言ったり、人の顔を「うりざね顔」と言ったり、なんというか、ちゃんとした言葉でカードを出されると、おおおおってなってまいます。
もちろん、ワードバスケットでよく見るような、ひとりの人がパッパッパと続けて3枚、4枚と出して上がって、おー、すごいと盛り上がる場面もありました。

言葉の探し方のパターンが多いせいか、基本的に言葉に詰まって地蔵になって得意な人だけがどんどんだしてしまうということはなく、続けて出せないとしても単純に自分よりも早い人がいて頭の文字が変わって出せなかったというプレイヤー全員の早さ勝負にちゃんとなってたように思います。

自分でルールを確認してないので、正式にどこまで許容されているのかはわかりませんが、多彩なイラストが書かれたカードと、そのイラストからその言葉でてくるの!?と他人の考え方/言葉の見つけ方まで含めて楽しめるゲームでした。

アヴェ・ローマ/Ave Roma

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(4人でインスト込み3時間ほど)

【概要&ルール】

ようこそローマへ!あなたはローマのお偉いさんです。征服した色んな土地から資源やお金を巻き上げ、ローマのために兵士や建物、後援者につぎ込みましょう!そうして、最もローマに寄与したプレイヤーが勝利します。

ワーカープレイスメントのゲームです。
プレイヤーは手番に1つずつワーカーを任意のアクションに配置してその効果を得るというのを全員のワーカーがなくなるか、パス抜けするまで繰り返し、ワーカーを補充して次ラウンド…を終了条件を満たすまで行います。

ゲームの特徴として、ワーカーに1~5の数字がふられており、アクションの効果やワーカーの配置場所に数字で制限がかかります。

アクションは以下の8つ(カッコ内はアクションエリアの色)。
・軍団長(赤):ワーカーの配置場所に対応した戦争カードを資源を払って購入する。
・建築家(黒):ワーカーの配置場所に対応した建物カードを資源を払って購入する。
・元老院(緑):ワーカーの配置場所に対応した後援者カードを資源を払って購入する。
・財務官(黄):配置したワーカーの数字の2倍のお金を得る。
・造営官(茶):配置したワーカーの数字に対応したエリアカードに書かれた4種の資源を得る。
・属州総督(青):配置したワーカーの数字に対応したエリアカードに書かれた4種の資源のうち2種を得る。その後、追加で1つ資源を得るか、手元の建物カードか戦争カードをタップしてエリアへの影響力を上げる
・商人(白):手元にある任意の資源を売り、その後、配置したワーカーの数字に対応したエリアカードに書かれた資源を規定数購入する。
・ローマ(オレンジ):配置したワーカーの数字分、コロシアムの自コマを進める。進んだマスに応じて資源を払う。人マークのマスを通過したら、政治影響力を1つ上げる。

・ワーカーの補充について
ラウンド終了時、次ラウンドで使用するためのワーカーを補充します。
この際、手番順の逆にプレイヤーはひとりずつアクションエリアを指定して、そこにある全てのワーカーを手に入れます。これを全プレイヤーのワーカーが5つになるまで繰り返します。ワーカーが6個以上になる場合は、指定したアクションエリア内の任意のワーカーを手に入れます。
その後、各プレイヤーは手元のワーカーの数字を合計し、合計数が小さい順に手番順を入れ替えます。

・ゲーム終了時の得点
ゲーム終了したら、ゲーム中の得点に加え、政治影響力、エリア影響力、後援者カードからの点数を追加し、最も点数の高いプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

如月さん、しのぽさん、たる田さん、僕の4人で。

最初は全員1~5の数字が書かれたワーカーを1つずつ持ってます。
色々とアクションの選択肢はあるんですが、カードを買うにはいずれも初期に持っている資源ではコストを払えないので、資源やお金をもらうアクションを選ぶことになります。

資源はボード上に並べられた5枚のエリアカードで全て手に入るものが異なりますし、このゲームではプレイヤーごとに資源の価値が違う(個人ボードごとに資源とお金の変換レートが異なる)ので、誰がどのエリアカードの資源を取りに行く(どの数字のワーカーを使う)かは人それぞれなんですが、お金はとにかく置いたワーカーの数字×2金もらえるので、でかい数字のワーカーが置かれることになります。

今回も5545とでかい数字が黄色アクションに集まって埋まり(4人プレイ時は1種のアクションには4つしかワーカー置けない)、次に資源がたくさんもらえる茶色アクションが埋まり、そこから各人の色がでてくるような展開になりました。
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(集まり過ぎな高い数字のワーカーさん達)

で、何を中心にゲームを進めるかで、ゲーム中に細かく点を稼ぐか、終了時にもらえるボーナス点でどーんと行くかのどっちにしようかと考えました。ゲーム中に得点を稼げるのは、戦争カードと建物カードを購入する方法のみで、どちらのカードも購入時にカードごとに指定されている資源を払う必要があります。細かく何が必要かを見て、やりくりするのは大変そうだ!と終了時にどーんの方針にしました。
終了時にボーナス点がもらえる要素は、各エリアへの影響力と後援者カードについてる「持っているXXごとに○点」みたいなのと、政治影響力の3つ。
各エリアへの影響力を上げるには旗マーク付きの戦争カードか建物カードを購入して青アクション時に使用する必要があり、結局戦争カードか建物カードを買う必要があるのでパス。

後援者カードで得られる点数は上限が低そうだったので政治影響力からのボーナス点を重視することにしました。(エリア影響力が最大27点、政治影響力が30点のところ、後援者カードは1枚につき5点前後のようだった)

後援者カードにはゲーム終了時にもらえる点数以外にも、ゲーム中特定アクション実行時におまけがもらえる(黄色アクションでお金をもらった時に+2金とか、白アクション実行時に任意の資源が1つもらえるとか)効果がついてるのですが、効果を得るには単にカードを手に入れただけでなく、政治影響力を上げる必要があります。政治影響力を1あげるごとに1枚の後援者カードの効果が得られるようになり、最大5枚の効果が得られます。

んじゃ、政治影響力をあげて後援者カードのおまけ効果もたくさん得て、うはうはプレイ。そしてゲーム終了時に後援者カードからの点もゲット。これだ!

そんなわけで僕はオレンジのローマアクションと緑の元老院アクションを中心に回すことに。

ローマアクションでは、置いたワーカーの数字分、円周上になっているマスを進めることができ、3マスごとに政治影響力が1あがります。駒を進める時は、通過または止まったマスに書かれたお金や資源を払う必要があるのですが、別プレイヤーのコマが置かれているマスについては支払う必要がなくなります。最初はみんな同じマスにいるので「先にコマを動かすと他プレイヤーを督させてしまう」というゲーマーらしい心理が働いて、お見合いしていたのですが、走ると決めたのだから少々の損であーだこーだ言ってる場合じゃないと先人切ってコマを動かしました。
その後、もちろんありがとうございまーすと踏み台にされましたけどw。

そんなこんなで1ラウンド目終了。ワーカーの補充に入ります。前述の通り、スタート時は1~5のコマを1つずつ持っていたのですが、ここからは補充次第で数字に偏りができます。最後手番のプレイヤーからワーカーは補充できるということで、最初の補充は僕から。
お金を得る黄色アクションに5554と大きい数字のワーカーが固まってます。後援者カードには1枚10金以上支払う必要があるものが見えてましたし、ローマを走るには大きい数字のコマの方が有利なので、偏らせていいのかな?と不安にも思いながらも、このワーカー群を獲得。残りの1つも盤面に余っていた4を獲得して、55544と超偏重なワーカーになりました。

手番順はワーカーに書かれた数字の合計が小さい順なので当然僕は最後手番です。

数字が大きいワーカーのほうが有利なアクションがあればもちろん小さいワーカーの方が有利なアクションもあります。
戦争カード、建物カード、後援者カードは毎ラウンド5枚ずつ並べられますが、数字1であれば好きなカードを選んでとれます。しかし、5だと各カード左端に置かれた1枚しか取ることができません。
一応、1ターンソフトパスすることでワーカーの数字をプラスマイナスするということもできますが、各カードは当然早い者勝ちですし、その他のアクションスペースものんびりしてると埋まってしまいます。
そんなわけで好きなカードが取りたければ小さい数字、ローマやお金を取るアクションを選ぶなら大きい数字のワーカーが有利ということになります。

エリアカードを使うアクションはエリアカードの内容次第なのでどの数字が良いということは人と状況によります。

僕が大きい数字をたくさんとったのでみなさんお金を得たり、ローマを走るアクションは若干効率が落ちましたが、カード獲得系のアクションでは選択肢が大きくなってるわけで、実際、そういう流れになりました。

このゲームでは各資源は3つまでしか持つことが出来ず、それ以上を獲得した場合、”余剰資源”という特殊な資源か、お金に変換できます。資源は茶色アクションでは4つ手に入り、資源は1~3金で売れるので全部売れば平均8金、最大12金獲得できるので、実はお金を直接もらう黄色アクションに必死こいて5のワーカーを置くのは(楽ではありますが)特に効率が良いというわけでもなかったりします(あくまで資源を使わずに最大まで常にためているという前提ですが)。
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(お金と勝利点以外の要素は個人ボード上で管理します。この写真だと見づらいですが各資源の下にその資源が何金で売れるか、買えるかが書かれてます。この資源の変換レートは個人ボード毎に異なります。僕は赤い資源(たぶん鉄と壺)の価値は両方とも1金ですが、人によっては2金だったり3金だったりします)

資源があれば戦争カードや建物カードを獲得できますし、そのための資源を取るアクションを行う際に選択された数字のエリアは繁栄度=影響力の最大値があがるので、資源を手に入れる&繁栄度をあげる、その資源でカードを手に入れる、影響力を上げる…というループができてきます。

建物カード、戦争カードはぶっちゃけた話効果は同じです(※)。効果は同じなのですが、ひとくちに資源を払えば獲得できるといっても、戦争カードは通常資源よりも余剰資源が主に必要になり、建物カードは具体的に色んな種類の資源が必要になるという色分けがしてあるので、プレイヤーの資源の管理方針によってどちらを重視するかが異なります。

※1枚ごとに見れば効果はほぼ同じなんですが、このゲーム「セット効果」という要素があって、同じ名前のカードを獲得した時に何かしらもらえるのですが、建物は2枚ずつ、戦争は5枚ずつと同じカードの枚数が異なるので購入に必要な要素が異なるだけの同じものというわけでもないです。

そんなわけで、たる田さんは戦争カード特化、如月さんとしのぽさんは建物カード中心というように影響力をあげようとプレイされてはいても買うカードは分かれてました。

たる田さん、しのぽさん、如月さんの3人が資源を中心に取っていくのでどんどん繁栄度もあがり、影響力からの点ってかなりすごいことになるのでは?とも思ったのですが、戦争カード、建物カードの山から影響力をあげられるカードが案外出てきません。
影響力を上げるカードと直接点数を得るカードが半々くらいの割合で点数効率はたぶん似たような感じだとは思うのですが、さすがに繁栄度が最大近くまで上がってると影響力のほうが点数効率は良さそうで、その分助かりました。

僕はそのラウンドのワーカーでローマを走れるだけ資源とお金が手に入ったらひたすらローマを走ります。
ワーカーは全部で5つありますが、一番走ったときはそのうちの3つをローマに置いてたような気がします。

繁栄度があがる際、エリアカードはそのエリアを使ったプレイヤーの手元にいき、新しいエリアカードが置かれます。これによって手に入る資源などがどんどん変わっていくわけですが、エリアカードがなくなるのもゲームの終了条件のひとつで、僕が政治影響力をそろそろ最大にあげきるという辺りでエリアカード残り枚数的にゲーム終了がちょうど見えてきてました。

さらに後援者カードにあげていた政治影響力に応じて点数が入るカードや特定の後援者カードから得る点を2倍にする後援者がでてきたので、んじゃ、数字の大きいワーカー中心にとるのはやめて、後援者カードの取り合いのために手番をあげる!と方向転換。

無事欲しかった後援者カードも手に入れ、政治影響力もマックスにまでなったので戦争カードや建物カードの購入合戦に僕も参加。得点のためにとった後援者カードでしたが、任意の資源を余剰資源に変換できるなどの便利な特殊効果がついているものもあり、政治影響力上げ中心にプレイしててよかったわーと思ってたところでゲーム終了。

ゲーム中に点数が入るアクションをほぼ行ってなかったので最後のボーナスを計算することころまでは最下位でしたが、政治影響力と後援者カードからの点数でガン!ガン!と大量得点(全体の7割位)して勝つことが出来ました。
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(終了時)

【感想】

なんというか、システム的に目立つポイントとゲーム的な面白さを感じるポイントがずれていてちょっと不思議な面白さのゲームでした。

ワーカーの数字によるアクション選択の制限やラウンド終了時にどの数字のワーカーを補充するか/できるかというのは、プレイ内容に書いたとおり、縛りではあるんですが1手番待てば数字はある程度なら操作できますし、戦闘や建物などのカードの補充をした後にワーカー補充という順番なのでどうしても欲しいカードがあれば、操作無しでそのカードが取れる数字のワーカーを補充すれば良いですしで、窮屈なプレイにはなりません。

もちろんワーカープレイスメントなので数字に融通が効いても先に取られるのを防ぐことはできませんが、どうしてもこのカードでないと、このアクションでないという場面はほとんどなく、ワーカーに関してはプレイ感は厳しさとは無縁です。

数字のワーカーの仕組みがポイントぽい割にそこがゆるくていいんかいと思ってしまうんですが、1や5は便利に使えるワーカーがあるせいで、エリアに関するアクションで2,3,4のワーカーがよく使われるようになり、システム的には何の差も設けられてないエリア間で繁栄度の差が自然とできてくるのはちょっと感動しました。
IMG_8972.jpg
(別に写真左側の5のエリアにでてきたカードがほかと比べて劣っていたということは決して無いんですが、自然と写真中央と右側の4,3のエリアがよく使われるので繁栄度(茶色キューブ)がかなりあがってます)

こうして数字ごとに使える箇所の得手不得手があり、厳しさはないものの後半になるほどその特色を踏まえてワーカーをやりくりしている感じがでてきて面白かったです。

ワーカーのやりくり部分に厳しさがないといっても、きちんとゲーム的に難しさを感じるところ、悩ましさを感じるところはちゃんとあって、それは、お金、資源、余剰資源という3種の管理です。

これも特別他ゲームと比べて難しさがあるというわけではないんですが、資源やお金を余剰資源に変換できても余剰資源は資源やお金に戻せないという点と、お金と資源の変換レートがプレイヤーごとに異なっていてゲーム内で一意でないという点の2点のせいでなんか変な感じになります。

よくあるゲームだと資源から余剰資源に変換するとしたら安くて大量に手に入る資源を使って、高くてめったに手に入らない資源は大事に取っておくというのが定石になるわけですが、このゲームではシステム的には全ての資源が等価値なのでめったに手に入らない資源というのは存在しない(各プレイヤーの個人ボード次第で自分にとって高価値な資源は他人にとって安い資源ということがある。盤面によっては寧ろ高価値な資源の方が手に入りやすかったりする)ので、

あれ?この資源、余剰資源に変換するのもったいなくないか?
→価値が1金の資源を集めて余剰資源に変えた方がお金的にはもったいなくない
→でも、1金の資源は気楽にカード獲得のために支払っちゃって手元にたまりにくいからアクション効率的には悪いのか?
→じゃあ、3金の資源をカード獲得で使って1金の資源は余剰資源用にためておこう
→あれ?それも手元の資源価値的には下がってるってことだよな…?

とか、まあ、わけのわからんことになるのが楽しいです。
カード獲得やローマなど、何かを支払う系のアクションでは大抵の場合で余剰資源が必要になるので、ゲーム中常に余剰資源をどうやって確保するのかを考えざるを得ない作りになっており、自分なりの余剰資源確保ルールを作ることになります。
定石や、一概にこちらのほうが得という考え方が通じないのが面白く、また、悩ましいです。

ちょっと変といえば、ある建物カードがある資源4つと余剰資源1つで6点だったとして、この資源4つは人によって4金の価値だったり、12金だったりします。お金と資源の変換が基本的に自由にでき、さらにそれらを勝利点に変換できるのに資源の価値がプレイヤーごとに異なるってのがやっぱちょっと変で興味深かったです。

そういえば、今回記事にしたのはキックスターター版にだけついているプロト版のデザインのボードなんですが、製品版のボードの方が視認性が悪い悪いと言われてるのも面白かったですw。プロト版は視認性はいいんですが地味で、(そのせいだけでもないでしょうが)キックスターターのプロジェクトは1回ぽしゃってるので、華やかなデザインにしたのはやむ無しとは思いますけど。
写真撮っとけば載せられたんですが、失念してました。

マイファーストゲーム・ それゆけ!赤ちゃんペンギン/Meine ersten Spiele Auf, auf, kleiner Pinguin!

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(インスト込み3人で10分ほど)

【概要&ルール】

お母さん、お母さん!お池の向こうの魚を早く食べに行こうよ!ボクお腹空いちゃったよ

すごろくです。
各プレイヤーがお母さんペンギンコマと赤ちゃんペンギンコマを持ち、何マスか先のゴールを目指します。

手番にはサイコロを振って、小さい足の目が出たら赤ちゃんペンギンコマのみを進め、大きい足の目が出たらお母さんペンギンコマを進めます。
お母さんペンギンコマは赤ちゃんペンギンコマと同じマスに入ると赤ちゃんを抱っこして一緒に進むことができます。

お母さんペンギンコマがゴールすると魚コマをもらえ、勝利です。

【プレイ内容】

我が家のCさんがなんとなく数というものがわかってきたようだったので、そろそろボードゲームいけるんじゃない?と、お子さんとゲームを遊ばれている方に色々オススメを伺ったところ、HABAのマイファーストゲームは鉄板、ただ、果樹園はカラスを怖がるようになるかもとのことだったのでちょうど先日流通が始まったばかりのマイファーストゲーム それいけ!赤ちゃんペンギンを購入してみました。

(ワニに乗るとかコマは動物で興味ひきそうだし、くずしたらダメとルールも単純だしいんじゃないかい?などと相方とは話してたんですが、バランスゲームは手が不器用なうちは難しいと助言を頂いて買うのはやめました)

ペンギン好きだし食いついてくれるかなーと思いつつすごろくやからの到着を待ちます。そして、注文してすぐに到着。

動物柄のプレゼント包装にしてもらってたんで、到着してダンボールから取り出した瞬間からCさんえらい食いついてくれます。
よし!ええぞ!と思いつつ、Cさんに包装を解いてもらい出てくるペンギンさん。

ちょっと、ちょっと!これ、ペンギンさんじゃない!?早くシュリンク取って箱開けなさいよと大興奮してくれました。

じゃあ、早速やろうかと中身を出してセットアップ。

ペンギンコマは黄色、緑、青と3色あり、スタート地点も絵柄を変えて3ヶ所用意されています。

大きい足の目はお母さんペンギン、小さい足の目は赤ちゃんペンギンを動かすんだよとか、動かしていいのは自分がサイコロを振った時、自分のペンギンさんだけだよとルールを伝えると、ふんふん!と興奮しながらもわかってくれた様子。

ではやってみようとCさん、相方、僕の3人で。

普通に大人がやれば、はい、2が出たから2つ進めて、あなたは3が出たね。3つ進めてと淡々というか、粛々というか、(本当にサイコロの目の通りに動かすだけのただのすごろくなので)動かすだけなのですが、Cさんもいるので「これは大きい足がいくつ?」だとか、「そう大きいペンギンさんを進めるんだね!」と誰がサイコロを振ったかは関係なく、Cさんに出目と確認しつつゆっくりゆっくりと遊びました。

ボードには、ペンギンを進めるためのマス(飛び石だったり、浮いている木だったり)だけでなく、鳥やテントウムシなどが描かれていて、お母さん!テントウムシさんをペンギンさんで踏まないで!とか、鳥さんに挨拶して!とかいう要求に応えつつ、誰のペンギンもゴールに近づいてきました。

このゲームの狙いは、すごろくやのブログにいくつか書いてあり、順番を守ったり、サイコロをぶん投げずに振ったり、サイコロの目を読み取ってコマを動かすなどの、そこに書いてある事はできていて、よしよしと思っていたのですが、最後の最後、僕も相方も心配してることが1つありました。
それは、「勝ちと負けをちゃんと受け入れられるか」ということ。

相方と僕はお互いの出目を見るたびに、あなたCさんを勝たせる目をちゃんと出しなさいよとアイコンタクトをしあっていたのですが、サイコロなので思い通りの目が出せるわけもなく。Cさんは小さい足の目がよく出たため、赤ちゃんペンギンはゴールしましたが、このゲームではお母さんペンギンがゴールしないと意味がありません(ゴールにあるお魚を赤ちゃんペンギンだけでは持ち帰れないため)。

ゴールした赤ちゃんペンギンを振り向かせて、お母さんはやくはやくーとかやってますが、僕のお母さんペンギン、相方のお母さんペンギンが1位2位となり、ゴールにお魚は2つしか置かれてないのでCさんの分はもうありません。

そういう話を伝えたところ、ががーーんという顔になりましたが、仕方ないねというのもわかってくれている様子。
えらいからお父さんとお母さん分のお魚をあげるよと言うと、嬉しそうに全部のペンギンを真ん中に集めて2匹の魚を仲良く食べさせてました。

じゃあ、もう1回やるわよ!とこの後、夕飯まで何回も続けて遊んで離してくれませんでした。
翌日以降もおとなが2人いると見ると、棚から出してきて、大人の了解を取る取らない関係なく、セットアップをして、さあ、あなたはこの青色ペンギンよ!と担当を決めて遊びたがるほど、気に入ってくれました。

【感想】

ルールがめちゃくそ簡単なのは確かですが、それでもサイコロの目を間違いなく読みとって、ルール通りに遊んでるのをみるとなんか感動してしまいましたw。

出目運100%で工夫もしようがないゲームなので大人が遊ぶゲームではないですが、数字が理解できるようになっていれば年齢関係なく遊べるゲームだと思います。

どんな遊びをしていても小さい子供は大人には見えない物語が見えているのだろうと思う時があるのですが、このゲームは子供のドラマを見させる部分を刺激するような作りになっているのだろうなと思わされました。ボードに書かれた小さな虫の絵にしても、各色のペンギンコマのかき分けにしてもいちいち素敵です。

サイコロを振ってその目のとおりに進めるだけという、”ゲーム性”皆無のゲームなんですが、(たぶん)サイコロを振ること、自分が振ったサイコロによってペンギンさんを動かせること、ペンギンさんが好きなお魚を取りに行くこと、きっと僕らがゾンビゲーをやるときのように適正年齢の子どもたちにとっては全てが楽しいことなのだろうと思います。

サイコロ運だけなので勝ち負け競うものではないと思うのですが、子供って自分の気持ちに正直なのでサイコロの目が悪いとこっそり(大人からすればばればれ)とペンギンを本来の位置から先に進めようとすることもあって、ちゃんとこのゲームに存在している勝ち負けを意識できているのだなと気付かされたりもしてます。

知育だとか情操教育だとか難しいことはよくわかりませんが、ボードゲームを遊んでいる時の方がはっきりわかる子供の特徴もありましたし、こんなこともできるようになってたんだなあと思わされる瞬間も有りました。ペンギンのようなちょうどいいテーマのちょうどいい難しさのゲームがこれからもあるかはわかりませんが、他のおもちゃや遊びと同じように色々混ぜて一緒に遊んでいけたらなと思います。
プロフィール

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
-------------------------
連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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