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チャレンジャーズ! / Challengers!

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(6人でインスト込み70分ほど)

【概要&ルール】

俺たちは孤高のデュエリスト! 他のデュエリストたちを蹴散らしてこの街の頂点に立ってやるぜ!

※チーム組んで格闘しあっているのか、そういう設定のTCGやってるのか忘れましたが、とにかく1対1で戦い合います。プレイヤー総当たり(プレイ人数によっては+α)の予選でポイント2位までにはいれば、決勝戦進出。決勝で勝てばゲーム勝利です。

プレイ人数は最大8人までと幅がありますが、直接やりあうのは常に1対1です(奇数プレイ時はロボと戦います)。

戦いはシンプルで、勝利条件を満たすまで以下②③を繰り返します。
① 先攻側が最初は防御側です。カードを1枚めくって場に出します。
② 後攻側は、攻撃側となり、防御側の場にあるカードに書かれた数字を合算で等しくなるか、上回るまで自分のデッキからカードをめくり続けます。
③ 等しいか、上回った時点で、防御側の場にあったカードはベンチという名のボード脇にある墓地に送られます。攻撃側はそれまで場に出してきたカードを重ねて最後に出した1枚だけ見えるようにして、攻守交替です(フラッグを奪うという表現をします)。

・戦闘の勝利条件

相手を「デッキ枯れでカードが出せなくなる」、「ベンチのスペースが埋まってカードを置けなくなった」のいずれかに追い込んだら、勝利です。
ベンチにカードを置く際、全く同じカードは重ねて配置でき、異なるカードは異なるスペースに配置する必要があります。
(なので、デッキに含まれるカード種類がベンチのスペース数以下ならベンチ溢れで負けることはないです)

・ゲームの勝利

ゲームは予選と決勝に分かれており、予選では決勝進出のためのポイントを集めます。ポイントは予選のデュエルで勝つ、またはカード効果の1つ「ファンを得る」でポイント獲得できます。
ポイント上位2人が決勝戦を行い、勝利したプレイヤーがゲームの勝者になります。

・デッキ調整

予選の各戦の前に、新しいカードの獲得と不要カードの廃棄を行い、デッキの調整ができます。
カードにはレベルがA,B,Cと3段階あり、強さが異なります。予選が進むにつれ、A→B→Cと徐々に強いカードを補充できるようになります。獲得は1~2枚ずつですが、廃棄は任意のカードを任意の枚数捨てられます。

【プレイ内容】

あっきぃらびっとさん、あすまーさん、キノさん、さくらさん、まーまゆさん、僕の6人で。
あすまーさん、さくらさんは二度目、それ以外の皆さんは僕含め初プレイです。

まずは初期デッキとして全員共通のデッキが渡されます。

カードには特殊効果(場に出た時に発動するものや、ベンチにカードがある時に発動するものなど)が大抵ついているのですが、初期デッキは効果のないものばかりです。カードに書かれている数字は1つだけで、めくって場に出した時は攻撃側、相手がまくっている時は防御側として数字を読み取るシンプルなものです(なので、初期カードは絵とカード名以外に1つの数字が書かれているだけのカードになります)。

で、初戦の前に最初のカード獲得があります。その時点で獲得可能なカードの山から5枚配られ、良いカードがなければ、(任意のカードを残したまま)捨てた分のカードを引き直すことができます。そこから1~2枚(大抵2枚ですが、強いカードを選んだ場合、1枚ということもあります)。

最初に引いてきた5枚のうち2枚が“レア”カードだったので、これ強いんと違うか!とその2枚を獲得しました。強さも3と強そうでしたし。
効果複雑なカードをいれるより、シンプルに数字が大きいカードが使いやすいと判断したのですが…。

6人で遊んでるので、1対1の場が3つ出来ることになります。何戦目をどこで戦うかは、ゲーム開始時に対戦表みたいなのが配られ、それに従って、テーブルを移動していきます(僕はずっと動かなくて良いと指示されており、それはそれで楽ではあるもののちょっと残念でしたが)。

全員がテーブルに着き、カード獲得(と廃棄)が終わったら、

「よろしくお願いします!」

と対戦相手にあいさつした上で戦闘開始です!

初戦の相手はキノさん。
キノさんの初手はなんかポッドみたいなカードで数字は1です。効果はフラッグが奪われた時(防御側がフラッグを持っており、攻守交替することをフラッグが奪われる/奪うみたいに記述されています)に、Bのカード1枚を獲得するという、カード自体は弱いが、ちょっと先んじて上位のカードを獲得できる能力を持っています。獲得したカードが使えるのは次戦からなので、僕にとってはほぼパスみたいなもんです。

とはいえ、さっき追加した2枚以外はデッキの中身は同じデッキなので、非常にシンプルなめくり合いです。
防御するカードは、攻撃時に相手の防御カードの数字を上回った(イコールもOK)時のそのカードになるので、

相手の防御カードの強さが3だとして、
攻撃側が1枚めくって数字が2、まだ不足しているのでもう1枚めくって1がでたら、合計3なので、フラッグを奪えて攻守は交代しますが、こちらの防御カードになるのは1のカードです。
これが、めくって出てきた順番が逆(1→2の順)なら、防御カードは2になります。

こういう、相手を上回った時の数字の強さ運が非常に強いゲームなのは間違いなく、デッキ内容はほぼ同じなんですが、キノさんに敗北。戦闘前にデッキに入れた3のカード2枚は活躍もしましたが、防御カードに数字の小さいカードがなることが多かったり、3が出た時にキノさんがタイミングよく1枚目で3を引くなどであっさり負けました。

2戦目はあっきぃらびっとさんと。2戦目の前に獲得したムービースター(初期デッキに入ってるニューカマーという強さ1のカードをベンチからデッキの上に回収できる)2枚が非常にタイミングよく出てきてなんとか勝利。
ニューカマー単独では1で弱いですが、デッキ回復&次にめくられるはずだったカードの強化につながりました。
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(緑マット左側に並んだベンチの一番奥にいるムービースターがいい働きをしてくれました)

ここで次戦であたるあすまーさんの戦いをみると、僕と同じムービースターを使っている模様! ニューカマー出てくるタイミング次第で勝負が決まるか……?。
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(横で行われている戦いも自分の戦いが終わればゆっくり観戦です。緑カードがあすまーさんは多いようです)

そして3戦目! 対あすまーさんです。あすまーさんはこのゲーム自体は2回目で前回あまり勝てなかったと仰ってましたが、今回は2戦2勝! そろそろ土をつけてやらねばなりません。

といいつつも、3戦目の前のカード獲得フェイズでは正直あまり良いカードを引けていませんでした。カード種類を増やしてもベンチ埋まって負けが近づくだけなので、既に持っているカードを重ねるか、今のカードとシナジーのあるものが欲しかったのですが、引けず。ベンチにある強さ3のカードだけ強化されるという強さ2のカードなどを、なんか微妙だなあと思いながら獲得しました(獲得カードは手元に候補を残したまま、不要枚数だけ引き直しができるので10枚近くを引いた上で選ぶことができるんですが、運がよくなかったのか良さげなカードは既に皆さんが取った後なのか)。

対あすまーさん戦は、ニューカマーがまだベンチにいってないのにムービースターを序盤から引いてしまう、なかなかイケてないスタートでしたが、最初に獲得していた強さ3のカードがタイミングよく引けたり、あすまーさんも弱いカードでフラッグを奪う等、一進一退!(お互いに引き運があまりよろしくなかったともいえます)。
あすまーさんのデッキは残り2枚というタイミングでフラッグを奪った僕のカードの強さは4! 僕はデッキはまだ余裕がありますが、ベンチは埋まっています。
つまり、残り2枚で4以上になれば僕のベンチがあふれてあすまーさんの勝ち、4未満ならあすまーさんのデッキ枯れで僕の勝ちです。

ここでめくったカードは……、

あすまーさん:「ギャングスタ―! 攻撃時は強さ+2なので、4です! 勝った!」
僕:「めちゃくそ、悔しいいいい」

これであすまーさんは3連勝。僕は1勝2敗です。一応、予選は後半になるほど勝利時の点数が高いので、まだ逆転の目はありますが、前半負け越してる人間のデッキがこれから強くなるのか?

これがうまいことゲームが作られていて、強くなります(笑)。

4戦目前からカード獲得がBの山(中ぐらいの強さの山)から2枚とれるようになりますし、あすまーさん戦で僕のベンチがあふれたように、そろそろ不要カードを捨てて強いカードを入れていく、新陳代謝が活発化するタイミングなんですね。

僕が獲得したのは強さ5のライオンと、強さは4ですが、フラッグを奪われた時に好きなカードをデッキの一番上に持ってこれる透視能力者。
デッキ操作できるのが強いんじゃない?と周りで話してるのを聞いて入れてみましたw。

そして、3戦目がさくさく終わったのでふと隣を見ると、1戦目前に僕が獲得した強さ3のカードを2枚とも使っている方が。
これを重ねたかったのですが、もう重ならないということです。ベンチあふれ負けリスクあがるだけなので、単体ではまだそれなりの強さですが、捨てます。強さ3のカードがベンチにあれば強さアップのカードもデッキに入れたのでもったいなさもあるんですが、ここは思い切って捨てました。

4戦目はまーまゆさん戦。
僕はいきなり透視能力者を引きます。強さも4なので、それなりにまーまゆさんのデッキから枚数をめくらせたところで、ラバーダックが出てきました。特殊能力はないですが強さが5なので単純に強いです。が、透視能力者の能力、好きなカードをデッキの一番上に持ってこれるで、先程手に入れたライオンを一番上にセットします。ライオンの強さは5なので、1枚でラバーダック撃破です!
たぶんBの山だと単純に数字だけだと5が最強なので、うまいことまーまゆさんの最強をつぶしながら、自分の最強を出すことができました。
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(デッキ操作がうまく決まりました!)

が、ここからがまーまゆさんデッキの恐ろしいところ。「ベンチにあるカードの種類だけ強化される」とか、「ベンチからカードを強化する」など、ベンチから支援系カードがめっちゃ多い上に、ちゃんと種類を重ねているので、1枚当たりの数字は僕の方が上ではあるんですが、ベンチにある程度カードが貯まってもうまいこと、同じカードなので~と、ベンチあふれを回避してます。
しかも、支援が強い。これは長期戦になったらやばいな……と思いながらカードをめくり、めくり…でかなりドキドキしたものの、まーまゆさんのベンチあふれに持ち込んで勝利できました。

5戦目も透視能力者がうまく働いて勝利。

と、ここで横から声が。

さくらさん:「やった! とめたぞ! ぃよっしゃ!」
どうも4連勝していたあすまーさんにさくらさんが勝利したようです。

僕も6戦目はあすまーさん。3勝2敗なので、決勝進出に向けなんとか4勝して勝ち越し状態にしたいものです。

この6戦目前のカード獲得ではCの山(一番強いカードの山)も選択肢にはいってきます。Bの山から2枚か、Cの山から1枚です。
初プレイで山の中身が全くわからないのでCがどの程度強いか不明ですし、Bなら2枚強化できるので、例えば透視能力者をもう1枚取れたらそれなりに強そうです。

迷いましたが、Cの山から1枚を選択しました。Cの山札から引いてみると、強さ5とかのカードもあるんですが、10とか7とかもあります!

マジか!Cの山ってこんなに強いの!? どのカードを取るか迷いましたが、初志貫徹ということで単純に強さが10と大きいヴィランを獲得。

6戦目、あすまーさん戦に挑みます。
先攻後攻は、直近の戦いで勝利したトロフィーを持っている側、僕は5戦目勝利、あすまーさんはさくらさんに負けてますので、僕が防御側からです。

僕はデッキのめくり運もよく、タイミングよくヴィランがでたりもしたのですが、あすまーさんが持ってる、「ベンチのカードを除去する」効果のカードがやっかいで、それなりに攻めてはいますが、こちらのベンチの方が埋まりが早いです。

あすまーさんが攻撃でフラッグを奪った時に、僕のベンチが埋まりました。僕はあと1枚(1種)でもベンチに行くと負けなので、この攻撃であすまーさんのベンチが埋まる必要があります。が、それは流石に無理。あすまーさん側のベンチも埋めはしたもののそのまま僕側のベンチが溢れて連敗!

これは悔しかった!

そして、予選最終戦である7戦目。僕は3勝3敗なので決勝は諦めていましたが、幸い?あすまーさんが強すぎたおかげか、うまいこと勝ち負けがかみ合っており、3勝3敗が何人かいらっしゃる模様。

さくらさん:「やっぱり最後はひだりさんか! これに勝った方が決勝でしょう!」

なんか熱いライバルキャラみたいな人と7戦目。お互いに3勝3敗です。
といっても、さくらさんはファン獲得の効果で集めた星があり、この星の差で負けているのでは?とは思ってましたがw。

(さくらさんが言うには)これに勝った方が決勝進出!という戦い、僕の1枚目のカードはヴィラン! 
強さ10のカードを防御側として配置します。相手の強いカードを倒すために後から出てきて欲しかったですが、まあ、仕方ないです。そして、ヴィランのカード効果、Aの山から1枚カードを取ってデッキの上に置くも発動します。要は運がよくて手持ちのAのカードと重複しなければベンチが圧迫されるという仕組みです(既にAのカードとか持ってないですが)。

あすまーさん戦でもベンチあふれで負けており、ヴィランいれないという選択肢もありましたが、強さ10の魅力に負けました。

実は4戦目くらいから獲得カードは緑のカードで染めており、ベンチにあれば緑のカードを強化するというカードも(1枚だけですが)持ってます。幸い、その強化カードも早めに出てカード強化効果の恩恵を早い時期から受けられたこともあり、さくらさんのベンチが順調に埋まっていきます(さくらさんのデッキはカードの被りが少なかったのも要因かと思います)。
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(さくらさんのベンチ(向かって右側)のほうがより埋まっており、いい感じです)

これは、いけたか!?というところで、さくらさんがプレイしたバキュームクリーナーの効果「ベンチにあるカード2枚を破棄する」でベンチ状況は逆転!

まじかー! 

その後の一進一退の攻防後、ベンチあふれで負けたか、と思いましたが、ベンチにいったカードのうち1枚が、強さ2で(対象カードがデッキにないので)効果は発動しなくなってるのに入れ続けた、ムービースターだったため、既にベンチに配置されていたもう1枚のムービースターの上に配置することができ、首の皮一枚でベンチあふれを回避しました!
そして、デッキからめくったカードはティラノ! ヴィランの10には劣りますが、マイナス効果などなしで、強さ7のカードです。
ここで、さくらさんのデッキは残り2枚。この2枚の合計が6以下ならデッキ枯れで僕の勝ちだけど……と期待しましたが、最後の最後で強さ7のカードを引き、僕のベンチあふれでさくらさんの勝利!
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予選得点を集計したところ、トップ通過はやはりあすまーさん、2位争いはファン集めまくったキノさんをさくらさんが2点差でかわして決勝戦へ(この時点ではさくらさんと僕の点差は結構あったんですが、7戦目自体の点数が10点もあり、それを取れていれば僕もさくらさんの予選通過スコアと同点だったので、本当に対さくらさん戦が肝だったようです)。

予選で土をつけたさくらさんにリベンジなるか、それとも再びさくらさんが勝利するかという、あすまーさん対さくらさんの決勝です! 

あすまーさんは僕と同じ緑多め、かつヴィランも持ってるのでデッキがかなり似てますが、ベンチからカードを破棄するカードを持っているのが差でしょうか。さくらさんは2枚破棄できますがデッキに1枚、、あすまーさんは1枚破棄ながらデッキに2枚入ってますと、そこにお互いの差分はありません。差があるとしたら……。

お互いにベンチが埋まって、最後の引き合い! あすまーさんは強さ5のカードで防御側。さくらさんはデッキから最後の1枚を引きます。これが、デッキの最後から引いた場合には、強さに補正がかかるというカードで、見事あすまーさんからフラッグを奪い、あすまーさんベンチあふれ!
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(場のカードの強さの数字自体は5対4ですが、さくらさんのカードは補正がついて勝利!)

優勝はさくらさんでした!

最後、よくあのカード引きましたねと話しかけたところ、「デッキの1番上から2枚引いて1枚を一番上、1枚を一番下に配置するカードで仕込んでたんです」とのこと。僕との戦いの時にも同じ効果のカードはお持ちだったようなので、僕との戦闘でも最後1枚に強いのが仕込まれてたようです。要は僕もあすまーさんも掌の上だったってことですな。

さくらさんのデッキ操作に見事にやられた本日のチャレンジャーズ!でした。

【感想】

とりあえず、理屈はさておき、参加メンバ全員での総当たり戦がひたすら熱い!
実際に戦うゲーム部分は基本的にはめくりあって数字比べるだけと、めっちゃ軽い作りなので1戦数分で終わります(ある程度効果付きカードがデッキに入ってきてからもたぶん10分はかからないです。体感5分くらい)。

その代わりに総当たり制で戦闘回数を増やして満足度を上げつつ、デッキ構築もレベルA、B、Cと明確に強さの異なるカードを用意して、徐々に入れ替えさせていくことで、デッキに新しいレベルのカードがはいってくるタイミングでの逆転劇も演出されていますし、戦闘のゲーム性よりも、繰り返し戦うこと自体に焦点を当てて、同じ土俵で繰り返し戦うことと勝敗がつくことって面白いでしょ! という、普段のボードゲームではメタ的なところにおかれている面白さを見事拾ったゲームです。

強いレベルのカードを獲得するとか、どうデッキを圧縮などして構築するかといった部分にもゲーム性を持たせようと思えばもちろん持たせることはできたはずですが、持たせてません。すごい割り切りです。
(デッキ構築要素はありますが、デッキ構築自体よりも構築した結果の戦い自体に焦点が当てられています)。

プレイヤーの総当たり戦(人数によっては総当たり+α)という仕組みができた時点で上記の通り、戦うこと自体、勝ったり負けたりする面白さがあるわけですが、横で戦ってる人の試合を見るのも面白いです。

ちらっとしか書いてないですが、そんなカードを持っているのかと他人の戦いから次戦に備えたり(いうて心構えをする程度ですが)、僕がやったように他人が持っているカードは自分のデッキ内で浮いてしまいベンチあふれの要因になるので捨てようかという選択ができたり。
なんというか、観戦の面白さもあるんですよね。
競技者/当事者として観戦しているからこその面白さというか。

前述の通り、戦闘もカードめくり合うだけなんですが、単純なだけにデッキに入れたカード効果がすぐに実感できます。
めくり合うだけと書きましたが、デッキ枯れだけでなく、ベンチあふれという2種類目の勝利条件を設けているのは、デザイナーの上手さなのは間違いないです。圧縮に意味を持たせて、デッキの強さを世代交代させるのに一役買ってます(非常にスマートに、です)

まあ、いうてめくり運が大きいシステムでもあるのでプレイングはかなり気楽ですし、めっちゃ差がついて負けるというようなこともないはずです。実際に今回と同じデッキを組んでもう1度戦ったら絶対に結果は異なるんでないかと(ベンチからカード除外する効果と、デッキ操作をいれてる人は強い気もしますが、100%勝てるという訳でもないかなと)。

欠点というほどのことではないですが、明確に1対1で戦うゲームなので、人と戦うのが苦手な人は苦手とは思います。あと、ご時世的に盛り上がりすぎるのもNGという集まりもあるかもしれません(どうしても熱くなってしまうので)。
僕は経験していませんが、奇数だとロボットのデッキと戦うようなのですが、それが1人でカードをめくっているだけなので、寂しいというか、わびしいというかな感じになるそうです。


簡単な効果とはいえ、テキスト依存あるので若干ハードルを感じる方もいるかとは思いますが、繰り返し(強化しながら遊ぶ)ことで、戦う事自体が楽しいというプリミティブな面白さを感じられる良いゲームでした。

あと、余談ですが、こないだのゲームマーケット2022秋の話題作であったデュエルボーイにコンセプト的な近さを感じました。ゲームに一歩下がってみたメタ的な観点を加えているという点で。
感想には書きませんでしたが、チャレンジャーズ!もデュエルボーイも、戦闘の外側、そのゲームに参加している自分も含めてゲームになっており、物語に参加しているような、ちょっと演じている的な面白さがあるんですよね(デュエルボーイは未プレイなので想像ですが)。
よりプレイヤー自身のゲームへの没入レベルを高めに設定されているのがデュエルボーイで、(商業的、商品量産的な理由からと思われますが)4~8人というボードゲームとしては充分だけど、物語としては若干狭い/低いところにレベル設定されているチャレンジャーズ!と感じました。
非常に近いタイミングで発売されたのも興味深かったので、ちろっと書いてみました。

2022年振り返り

今年の後半は本当に全然ブログ書けていませんでしたが、今年振り返り記事は書き切らねばなるまい!ということで振り返りです。

まずは、今年良かったゲーム10選です(10超えるかもわかりませんが)

・スモーキーバレー
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Spielworxxの今年の新作で、今年の最後のゲーム単独記事を書けたゲームでもあります。
お金(AP)をどう使えば得点効率いいのかわからん具合が一番で、そこが良かったです。力を入れるエリアを集中させるのか、分散させたほうがいいのかだけでなく、どのアクションに力を入れるのかとか、他人と競り合いに行くのかなどなど。AP効率が良いことが正義!ではないのがよかったかなと。
古のプエルトリコ味を感じさせる船の荷物の先取り、生産だけでない飛び道具的な資源獲得ルートの存在など、インタラクション強め、工夫しがいありありなのも好みでした。
公共施設やカードの強さなど、アンバランスさを感じさせるとこも多いし、アイコンの誤読させ具合もなかなかと欠点も多いのですが…。

・キャンペーントレイル
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これも結構な長時間ゲームではあるんですが、それなりの軽ゲー枠。アメリカ大統領選テーマのマジョリティ争いはやっぱ面白いですね。
カードドリブンでマジョリティ争いなんだけど、単純に派手な効果を打ち合う根底に票数のでかい州を集中して取るか、細かい州をとるかの戦略がある。でかい州に絡めるカードは割合が少ないので、(運もあるけど)いつマジョリティを取るかのタイミング見合うのも良い。
途中に挟まれるディベートラウンドでの、真面目にディベートするか、議論を躱して自分だけの得を取るかといった、実際のディベートっぽいところを再現できたりも面白かった。
拡張入れると最大4チーム、8人でのペア戦も面白い。プレイヤー能力に必ず長所と短所(例えば金を集め易いが移動しにくいとか、コマをばらまくのが弱いとか)があるのをチームになることで、一方が集金、一方が票集めなど、チームの役割をはっきりさせつつ、ゲームを進めることになる。”協力している感”がよかった。
ペアで同じエリアにいればカードを交換できるけど、移動で1手番使うのが非常に重かったり、ディベートで強制移動があったり、ゲーム的な面白さ、悩ましさもなかなかでした。

まあ、いうて効果強いカード2,3種を引けた陣営が超有利ってのはあるのでガチゲーか?というとそうではない(笑)。
(どんなにコマ数離れていても同点までコマを送り込める効果とかある)

・サビカ
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2022エッセン新作枠。
ワーカーごとに選択できるアクションが異なっている&アクション時に追加でとれる資源類の取り合いのために3重のロンデルで表現されてるけど、要は他人と同じ場所でアクションするために追加コストがかかるを表現したかっただけと思われる。
1ラウンド目を除いて、ほぼ全てのアクションに1金以上必要&狙って取らないと固定収入なしなので、非常に!にお金が厳しいのが特徴(でもアクションせずにパス的な選択をすれば、3金もらえるので結局いつどこにコストかけるかのゲームではある)。
特殊能力がとても強いので早めのラウンドで獲得した永続効果の特殊能力をより活用できるようにうち回しを合わせる系のゲーム。特殊能力やゲーム終了時得点のカードを手に入れるのもお金なので、なんだかんだでお金はやはり必要で、お金のやりくりが主眼の1つになっていると捉えても良い。

上記の通り、他人と被るとコストがかかるのだけど、他人と被らないようにするルートと、他人とかぶって問題ないくらい儲けるようにするルートのどちらもやりようがある調整が良い。アクションパスしてワーカーを手元に戻すのは、パス、悪手のように感じられるかもだけど、それでも勝てる。ようはやりようと周り&自分との相性次第。

・ラクリモーサ
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2022エッセン新作枠その2。
モーツァルトのレクイエムと伝記を完成させるというテーマもよいし、カードに書かれた楽曲名やカードを差し込めるダブルレイヤーボードなどのコンポーネントも良い。メインボードに五線譜あると何故か気分がアガるし。
ゲーム自体はアクションの強化しつつ、必要なリソースをどう手に入れていくかの上手さを競う感じ。カードをアクションに使うとリソースが取れず、リソースに使うとアクションが…な作りがシンプルだけどわかりやすく悩ましい。
五線譜上のマジョリティ争いだったり相乗りだったり、アクション強化だったり定期収入だったりが単純にどれを選ぶか、優先するかの面白さがある。
カード効果が目に見えてラウンドが進むごとに強くなるし、アクション強化も強力でちょっと大味さも感じるけど、その実、他人と違うことをしたやつが強いという古き良きボードゲームの血脈だと思う。


・ゴーレム
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2022年前半枠。
基本のワカプレはグランドオーストリアホテルなどでも使われたものがベースだけど、ゴーレムだから仕方ないという、制御不能さを大いに感じるタブロービルディングという、挑戦状的なシステムが非常にやる気を起こさせる。
ゴーレム使った方が明らかに有利になりそうなんだけど、僕の実力だと全力ゴーレムをうまく扱うのは無理、だけど、なんとかできる気もするし、したくなる程度の難易度(僕には)なのもよい。
でも、全力で制御してみようとした結果、がっかりすることになるかもしれないけど、期待込みでどんどん遊びたい。

・チューリングマシン
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推理ゲーム枠。
3桁の数字を当てるためにカードで設定された機械に質問して、徐々に絞り込んでいくゲーム。
ぶっちゃけた話、複数人で遊ぶ必要はほぼ感じられない。一応、質問回数をより少なく早く回答するという競争要素はあるけれど、最初に作った数字の運がでかいので、競争しても仕方ない。
でも、質問から答えをメタ読みしたり、回答内容から次にどんな数字を作ればいいのか、今得ている情報から答え導けるのかなどなど、理屈100%のゲームだからこその楽しさがある。
数独やピクチャークロスワードを延々とやってしまうような楽しさ。

・ミュージアムサスペクツ
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推理ゲーム枠その2。
正直、いまわからなくね?みたいな序盤か回答を求められるし、その割にその勘で配置したトークンが勝ち負けでは決め手になったりするゆるーい作りなんだけど、序盤から配置しているトークンに徐々に意味が見えてくるというか、確定的なヒントをみていなくても多人数で異なるヒントを見ているために盤上に次第に正解が浮かび上がってくるような不思議な作りのゲーム。
自ら見たヒントで正解が絞り込めるのももちろん楽しいのだけど、あれ?これって…となんとなーくで答えっぽいところに近づいた感覚が推理ゲームしてて良い。

ゲームっぽいことをしなくても、直接的な楽しさにアプローチしているようなゲームが徐々にでてきているけど、推理ゲームの案外本質かもみたいなものを感じさせてくれる。

・ギルドオブマーチャントエクスプローラーズ
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軽ゲー枠。
好みかと言われると、ぶっちゃけ綺麗にまとまりすぎててそんなに好みじゃないけど、AEGの"これで充分”ゲームの最前線。2022年を代表するボードゲームになると思ってる。
計画すること、計画通りに実現できる気持ちよさ、再計画する悩ましさ/気持ちよさ、ギャンブルに応えられる気持ちよさ、唐突に計画外の強力な一手の機会が得られる気持ちよさ色んなことが『毎ラウンド決まった6枚+ラウンド数のカードを使う&特定コマ以外はリセット』の中にミニマムに詰まってる。

紙ペン(フリップ&ライト)の文脈で語られがちだけど、最近の紙ペンの流行りである『色んなパラメータを進めるとよそのパラメータが進んで~がリンクしあって気持ち良い』は取り入れられておらず、ルート構築系のボードゲームをタイムリープしながらプレイするって感じ。
(余談だけど、決算タイミングの読み合い、譲り合い、先取りあいが熱いピュアピュアユーロしてるカム・トゥギャザーには、パラメータ感のリンクの気持ちよさがもろ入ってて面白い)

・デューン 砂の惑星:インペリウム拡張 ライズ・オブ・イックス
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拡張枠。
今年日本語版が出たデューンの第一拡張の方いれた版。
デューンの大雑把な計画性というか、全体的なゲームの進め方にビジョンを持ってデッキを作っていく必要のある繊細さを持ちながら、それが上手くいくかは運次第、他人次第という細やかさよりもアドリブ的に計画を立てていく楽しさ、インタラクションに重きをおいたアメゲーとユーロの融合感は基本ゲームそのままに方向性の強化や新要素による楽しさの強化&アドリブの多彩さを増した量拡張でした。
これも記事書いてますね。

・ピーク・ア・マウス
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子供ゲーム枠。
ネズミの家に見立てた箱の中を横に開いた隙間から除いて、ネズミの家のどこに何が置かれているかを記憶するフェイズ後に、質問フェイズで何がどこにあるかを正しく答えられたら勝ちという協力記憶ゲーム。

協力して記憶するというのが案外ミソで、箱の各辺を分担することになるので、いい感じに「そこは担当外だから知らん/見てない」という各人の注意の隙間ができる。部屋のカドにあると見づらくなったりもするし。
モノの配置が完全ランダムなので、特定の部屋にモノが偏り、ひとりの負荷が増すことがあるのもまた良し。
質問の難易度でレベルが異なるのも大人が遊んでも楽しめる作り。可愛いですしね。

まあ、色々書きましたが、何よりも箱を除いてる絵面がバカっぽいので勝ち。
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ーーー
とりあえず以上、10ゲームです。

10ゲームにはいれませんでしたが、ペアレイド、プルトクレイシーなど興味深い株ゲームも多くありました。18xxも1817のような仕手戦メインの面白いゲーム遊びはしてます。
上記の10ゲームもそうですが、この辺も再戦したいですね。

今年はそれなりの長時間ゲームを何度か遊ぶことと、半日から1日かかるような推理ゲーム(的なもの)を遊ぶ機会が多かったような印象ですが、それでももっともっと再戦欲はありますね。

純粋なボードゲームではないですが、安楽椅子探偵というテレビシリーズを今年は完走しました。
6割位解けるんですが、もうひとひねり作者の思考に追いつけなかったという回が多く、今度こそ今度こそと思ってる間に全作見終わってしまいました。
テレビの映像を繰り返し見て、ここにこんなのが映ってる!とか、この不自然さは何が原因なんだ?と悩んだりするのが非常に楽しかったです。手に入りにくい作品もあるんですが、すぐにDVDが買える作品もあるので、気になるなら是非。おすすめです。

去年も似たようなことをきっと書いていると思うのですが、ブログをさぼりましたねー。仕事が忙しくなってるということもあるんですが、ちょっと習慣から外れるとなかなか定期的に書くというのは難しいと思い知った1年でした。
アーク・ノヴァとか、8割くらい書いてた記事もいくつかあったんですけどね…。
在宅勤務の関係が色々とボードゲーム準備&ブログに何気に影響あった1年でした。
なんとか感想ツイートはできているので、ブログもそれを流用してシンプルにでもいいからとにかく記事をあげたい気持ちもあるんですが、プレイログを(それなりにしっかり)書きたいんですよねー。

まあ、なかなか大人数集めにくいとか、家庭事情的にオープン会いきづらいとかはありますが、ボードゲームを遊ぶ環境は十二分、周りに恵まれて持つことができたなあと思ってます。
なかなか会えなくなった方もいますが、それでもある程度定期的に集まれてるのは、ホント恵まれてるんだろうなあと。

遊んでくださる方、ブログ読んでくださる方、ツイッターの感想を読んだり反応してくださる方、その他、もろもろ皆様今年一年もお世話になりました。
また来年もよろしくお願いいたします。

スモーキー・バレー / The Smoky Valley

(3人でインスト込み5時間半ほど)

【概要&ルール】
1840年、ここはカナダのグリフィントウンの街に産業を誘致しつつ、運河を広げ、街を発展させるとともに、海外に商品を輸出し、街での名声を高めよう。

産業(建物)の建築、建物からの資源獲得、各資源を使ってのエリアの価値を高めたり、特殊能力を獲得したり、資源を海外に輸出して勝利点にしたりと、街を発展させながら勝利点を稼ぐ系のゲームです。

毎手番、お金を払ってアクションをするか、パスしてラウンドから抜けるかの選択をし、規程ラウンド終了時に勝利点が高いプレイヤーが勝利します。

アクションをすると選択した場合、以下の流れで手番を行います。
1. アクションする地区の選択
2. アクション実施
+フリーアクション(資材の売却/購入)

●アクションする地区の選択
各プレイヤーの手元にある水先案内ボード上でアクションを行いたいエリアに船コマを移動させます。この時、ボード上に示されたエリアの並びで、今船コマのあるエリアと同じ、またはより左側のエリアにコマを移動させる場合、1金かかります。船コマを右に移動させる場合は無料です。
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(各プレイヤーがこんな感じのアクション位置を決めるためのボードを持ってます。エリアの並びはゲーム開始時にランダムです)

●アクション実施
手番にお金を払って実施できるアクションは以下の通り(※お金≒APと捉えてもらった方がわかりやすいです)
※基本的に手元のボード上で船コマが置かれているのと同じエリアでしかアクションは行えません。

・産業の設立:2金と必要な木材を払って、サプライにある産業タイルをメインボード上に配置します。
・産業の改良:1金と必要な資源を払って自分の産業タイルを裏返し、タイルに書かれた点を得ます。
・生産:エリア内の任意の数の産業をコスト(主にお金)を払って起動します。産業の持ち主が自分以外の場合、持ち主に何かしらおまけがもらえます(麦を2つ生産する産業の場合、麦1つもらえるとか)
・公共施設の建設:1金と必要資源を払って公共施設ボードに置かれたタイルから、エリアに建設可能なものを選んで配置します。
・運河タイルの獲得:1金と必要資源を払って自分の場所に対応した候補から運河タイルを獲得し、個人ボード下部に配置します。また、運河の基礎点があがります。
・カード獲得:1金と必要資源を払って候補の中から特殊効果カードを獲得します
・貿易商/荷物を船に積む:1金払ってメインボード上にある船に貿易商コマ1つ、もしくは手元の資源2種1コマずつを配置します。船タイル1つにつき、1種しか荷物は詰めず、1つ目の荷物を積むプレイヤーが指定できます。

●人気について
自分以外も得するアクション(産業設立とか、公共施設作るとか、他人の産業使って生産するとか)を行うと人気があがります。規程ラウンドごとに市長選があり、人気が最も高いプレイヤーが市長に選ばれます。市長は優遇する政策を決定(実質的にはどの色のカードが何点か決める)し、所持しているカードに応じて点数が入ります。

●船の輸送について
船の輸送先は3つあり、輸送先ごとに輸送できる荷物と輸送による得点が決まっています。船単位に輸送先は固定&1種類の資源しか積むことができません。輸送先に置かれているトークンを船の先頭において載せている資源を表すので、トークンのない資源を載せる船は作ることができません。
また、船には貿易商を1人載せることができ、貿易商が輸送先につくと特定の資源などがもらえる他、加工資源(小麦粉やビール、蒸気機関など)1つあたりの点数が上がります。

●ゲーム終了
規程ラウンド終了後、各エリアに設立していた産業の個数×そのエリアの価値点(基礎点+公共施設点)、各プレイヤーの運河の基礎点×そのエリアの産業などの点数を得た上で、もっとも点数の高いプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】
一味さん、キノさん、僕の3人で。

Spielworxxのルールはお世辞にも構成が良いとは言えないことも要因かとは思うのですが、それ以上に、このゲーム、要素も多いうえに、ひとつのアクションで段取りが4つくらいあり、しかも、アクション間で共通のものもあればそうでないのもあると、なかなかインストがすんなりいかない作りです(初プレイでしたし)。

そんなわけで90分程度かけてインストがようやく終わりゲーム開始です。
(モノも多いのでセットアップも少し手間がかかります)

で、スタートプレイヤーの一味さん。
「何やっていいかわからん!」

手番でやることは、
・アクションするエリアを決めて
・アクション
という2段階で、まあ、よくあるやつではあるんですが、

このゲームでは、毎回エリアは移動しないと追加APが必要、しかも、エリアの並びに順番があり、並びに逆らう方向のエリア選ぶと追加APという作りなので、追加APを払いたくなければ、5つのエリアを順番に並び通りに選択するしかありません(3人プレイではスタート時は7APあるので少し余裕はありますが)。
※AP,APと書いてますが、ゲーム的な名称はお金(ドル)です。全てのアクションでお金を使うので、わかりやすさ優先でAPと書いてます。
(エリアの並びは個人ボード上にタイルで示されていて、順番ランダム=各プレイヤーで並びが違う&特殊効果で並び替えもできる、です)

とはいえ、ゲーム終了時の得点である公共施設の点にせよ、運河からの点にせよ、そこらへんを考慮すると分散させるよりもある程度はまとめた方がよさそうです。

そんなわけで、3人とも初期配置で自分の製材所を置いたエリアを中心にすることにしました。といっても、ずっと1つのエリアに力入れて過度に移動/同エリアに立ち止まるのにAP使うのも微妙っぽいんだよなーと、個人ボードの左のエリアから、アクションは始めて、右へ移動、右へ移動、立ち止まる、立ち止まる、右へ移動…みたいな感じにしましたが。

多少の順番の違いはありますが、3人ともまずは運河タイル=特殊能力を獲得します。
運河タイルは、運河に面している3つのエリアのどこでも獲得できますし、獲得したエリアに関係なく、個人ボードの好きな場所におけますが、獲得対象のタイルの候補は3エリアで全て異なる上に、タイルを獲得したエリアでだけゲーム終了時の運河点の係数があがるので、自分が力をいれたいエリアで運河タイルを獲得したいとなります。

運河タイルの種類はほぼユニークで結構な数があるので、自分がやりたいことにあった能力のタイルが都合よく、力を入れたいエリアのサプライにでてくるとは当然限りません。
そんなこんなで、みんな、それがやりたかったのかはさておき、
キノさんは改良アクション付きのタイル、一味さんは産業設立時に1金安くなるタイル、僕は産業設立時に人気が+1もらえるタイルを最初にとりました。

あと、序盤で重要視されていたのは収入アップ! まあ、これはAPアップなので当然っちゃ当然ですね。収入トラックの作りがいやらしいというか、なかなか収入が増えない作りで1金(1AP)収入増やすのに、2段階トラックを進めないとならず、どうやって進めるんだ!?(手が回らん)ってなってました。
(これは公共施設作った時にも収入トラック進むという処理を何故か全員忘れていたのが原因なので、実際には1ラウンド中に1金収入増やせると思います)

序盤、強力だったのはキノさんの改良能力! 前述の通り、プレイヤーは個人ボード上で対象に選んだエリアでしかアクションを行えないのですが、運河タイルの能力は任意のエリアを対象に使うことができます(ただし、運河タイルはエリアにつくので、使いたい運河タイルを配置したエリアでアクションを行わないと効果が発動しませんが)。

改良すると即点数が入る他、生産アクションで作れる資源数が増えます。他人の産業も使うことができるので、まあ、僕らも嬉しいと言えば嬉しいのですが、他人の産業を使うと持ち主に1資源(大抵は作った資源と同じもの)が入るので、あまり嬉しがってもいられませんし、点数がぱかぱかぱかぱかキノさんに入るので、おいおいこれ大丈夫か?と心配になります。

1つのエリアに力をいれるためにはそこに留まらないとならない(=APを余計に使う)という縛りに対して、運河タイルの能力で任意のエリアを選べるので移動せずに別エリアをいじれるというのがすごく強そうに見えてました。
(あとで、一味さんも同じ能力のタイルをとってましたw)

そして、一味さんは設立コストが安くなってるので、当然、産業を作ることに力を入れます。産業タイルの配置数数=ゲーム終了時の得点の一方の係数なので、これもまた強烈な得点要素です。
僕やキノさんとは異なり、移動へのコストも心持ち多めに使われていた(=特定エリアに集中されていた)ように思います。

僕の人気+1の能力も、人気を上げればお金や資源もらえますし、決して弱くはないのですが、運河タイルでアクションしたり、ある程度移動にコストを使っている二人に比べるとどうも手が遅く、ラウンドからパス抜けした際にもらえる1金や1資源分で多く行動されて結局人気も似たような感じになるということを1、2ラウンド目では繰り返してました。

うーん、これはちょっと目先変えて勝負どころを別のところに求めないとダメだなと、3人とも一切触っていなかった船での輸送に手を付けます。そのために、僕が選んだのは船アクションを選んだ際に追加で貿易商を1コマ乗せることができる能力を持った運河タイルです。
貿易商は上級資源を輸送した際にもらえる点数をあげられるほか、輸送先に到着(船が荷物で埋まるか、ドックが埋まって押し出されると出港)すると、輸送先に応じて3木材や1蒸気機関など、それなりの資源がもらえます(点数をもらうこともできます)。

僕は二人に比べて施設数も施設の生産力も劣っていたので、船を自力で埋めるのはちょっと難しいのですが、序盤に貿易商を置いておけば押し出しで勝手に出港します。なので、貿易商による資源獲得と終盤の点数を見越してみました。
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(序盤に写真を撮り忘れてたのである程度形ができてきたところから)

それぞれが得意分野を作りつつゲームは中盤に。中盤に猛威を振るったのは水力マークの公共施設。
公共施設の効果は、ゲーム終了時にもらえる産業1つあたりの点数アップと、産業設立or改良時にボーナスがもらえる、または、産業で生産した時におまけがもらえるの2つ。
水力マークの公共施設は「同エリアに産業設立/改良した場合、対象産業が1回起動する」です。

生産アクションも当然コスト(お金=AP)払うのですが、お金は不要で起動するので手番+コスト圧縮できます。しかも、改良すれば点数も入りますし。

水力マークの公共施設が強いのは効果見た時からわかっていたのですが、1ラウンド目に出てきた時には全員”自分の”エリア的なものがなかったので、公共施設作るのだけ自分がやって、他の人の方が施設たくさん建てられたら嫌だなあと思って、手を出していませんでした。
無事、2ラウンド目に僕が力を入れていたエリアに配置することができたので、うっしゃうっしゃです。そして、一味さんが力を入れていたエリアにキノさんが水力マークの公共施設を配置(キノさんが力を入れていたエリアのキノさん施設は既に全て改良されていたので、まだ未改良の施設がある方を選ばれたようですが…)。
余剰などないので、1ラウンド目に出て来たぶんも含めて、水力マークはこれで枯れました。

水力マークの公共施設のおかげか改良を繰り返されたこともあり、生産力が全体的に上がってます。僕はここらへんでようやく生産した資源をどう得点化するかに目が行くようになりました。
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(見づらいですが、中央奥に公共施設の配置されたボードがあります。毎ラウンド3枚ずつでてきて、ラウンド中の補充はありません。また、その下にあるタイル並んだボードが建設可能な産業の残りが置かれたタイルです。3人プレイでは全体でも置ききる程度くらいの数しかなかったので、建てたい産業を先に取られるとかも良くありました)

このゲームの主な得点手段は、産業を作ってそのエリアの基礎点+公共施設点を得たり、改良して点数を得る「建築型」と、貿易商を送り込んで1資源当たりの点数をあげてからの上級資源を輸送する「出荷型」。

貿易商を送り込むのは序盤の人だけおいて放置とか、中盤になってからも貿易商ばらまき&下級資源で出荷をそれなりに行っていたので、この後、上級資源を出荷できればかなりの点数が見込めます。
現に小麦粉を満載した船を出荷して一気に得点し、最下位から頭1つみなさんからとび出たくらいの位置まで得点トラックを進めることができました(といっても、一味さんは手元に大量の資源を持っており、かなり不気味というか、この後、ガンガン得点化されるのが見えていたのですが)。
しかも、貿易商をのせているので出荷の都度、3木材やらの資源が手に入り、獲得した資源で産業を作ったり改良したりと、出荷と建築を両方こなすことができるように!

しかし、船に荷物を載せるアクションは「2つの異なる資源を船に載せる」効果なので、上級資源が手元に2種類ないとどうにも非効率さを感じます。
この頃になると、設立可能な土地もかなり減ってきていましたが、さらなる出荷を狙ってビール工場を新しいエリアに作りました(結果的にはこれが良くなかったのですが…)。

これで、出荷が効率的になったぜと思ったのですが、実はそんなことはなく…。
これまでは、小麦粉を作れるエリアで小麦粉+下級資源を手に入れる→出荷という流れだったのが、小麦粉とビールの獲得エリアがわかれているので、出荷前に2手番かけて資源を用意しないとならなくなりました。この手番損がじわじわと効いてきます。

さらに言えば、終盤に入って産業を新たに作る場所がもうほぼない状態になっており、一味さんもキノさんも意識がかなり出荷よりになっていました。
(作れる場所はあるけど、最終得点計算で得られる点が少なく得点効率が悪い)
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(これはたぶん中盤終わったくらいらへん。序盤は僕しか置いてなかった船の上に各プレイヤーのコマが置かれています。これでも少し減ったくらい)

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(終盤に入りかけくらいの盤面。右上、一味さんの個人ボード上にやべえ数の資源コマが置かれてます)

キノさんは貿易商を送り込むことで蒸気機関がもらえる出荷先を優先、されてはいたんですが、前述の通り1度の出荷アクションで異なる2つの船に資源を載せられるので、僕が既に貿易商を送り込み済で高得点を狙っていた出荷先にも手元にある資源をどんどん送ってきます。
おかげで僕が載せたかった資源は載せられなくなるし、船の荷物の積み場所も埋まるわで、さっきまでの得点源をつぶされていくことに。

困ったなあと思いながらも、僕ら3人の中で一番船に手を出すのが遅れていた一味さんには、まだ…と甘い考えを持っていたのですが、いつの間にか「貿易商を追加で1人載せる」効果の運河タイルを獲得されており、なかつ、この時点では唯一蒸気機関を力を入れているエリアで作れるプレイヤーでもあったので、貿易商を送って得点をあげてからの蒸気機関×3つを一気に出荷して18点!とか獲得されてました(ゲーム終了時にトップが160点くらいだったので、1割以上の点をここで取ってます)。

この蒸気機関の船、出荷前からやばいなーとは思っており、僕も荷物を載せる機会を狙っていたのですが、残りのアクションポイント(お金)や手元の資源などの関係から、僕の方が1手早く載せられるはず!だったのが、場に並んだカードに連続手番の効果があるのを見逃しており、見事にカード獲得からの連続手番で思いっきり思惑を崩されたところでした。

まあ、後手を踏んだのなら改めて手元の資源を得点化すればいいやというわけにもいかず、このゲーム、先ほど産業建てる場所がなくなったと書きましたが、今度は船が枯れました。共有の船は有限です。
産業として造船所を作っておけば、マイ船を作ることもできるのですが、今回は造船所を建てられる場所を他産業で埋めてしまったため、今回のゲームでは造船所は存在せず(造船所を作った本人のメリットより、他人に船を作られるデメリットの方が大きそうに見えたので建てなかったというのもあるんですが、実際のところはどうかわかりません)。
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(個人ボードの下に置かれた運河タイル、出荷寄りのものを終盤でも追加でとったんですが、上記の通り、船がなくなってほぼ活用する前にお役御免に…。上手く使ってやれなくてごめんなさい…)

そうなると、やれることはもう少ないですが、とりあえずやれることやるかーと、各自が自分のAPと所持資源をどう消費するかというソロゲーを考えて、淡々とこなして終わりました。
結果的に中盤で作った僕のリードは見事に終盤に先に出荷されることなどでなくなり、まくった一味さんが勝利されました。
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(終了時。結局、出荷した上級資源1つ差くらいで負け。序盤にぶいぶいやってたキノさんいわく、(いい場所押さえたりが優先で)アップグレードしてる場合じゃなかったとのこと)

結局、序盤から通してAPを上手く消費することに目がいってしまい、スピード勝負!みたいなところで1,2歩遅れてしまうようなプレイングが敗因でした…。
まあ、みんなよりもゆっくりのプレイだったため人気ではまくりやすかったこともあり、市長選後のカードからの得点ではたぶん一番稼げているので良し悪し…、いや、単に先に船などの取り合い部分を優先してそこからのんびりでも構わないので、得点源の確保は早めの方が良い気がします。


【感想】
ソロでどう回すのが効率的かと、他人との先取りの争いの2点でプレイヤーへの負荷が高く、悩ましくも楽しいゲームでした。

ほぼすべての要素で先取りされると狙っていたことができなくなるので、他プレイヤーが何をやりたいか、何を優先して実施するのが大事かのゲームではあるんですが、序盤から中盤にかけてはまだ各エリアの空きも多い、船もたくさん残っている、どのエリアでアクションするのが有利とか決まっていないということもあり、運河タイルの特殊能力も含め、どういう路線で自分はこのゲームを回すかの方針付けと、それをどう実現するかに非常に頭のリソースを使います。
(一度、方針立てちゃったり、少し進めば空きが減ってきて見通しは徐々によくなってくるんですが)

「運河タイルの能力やこれまでに設立した産業的にこのエリアでアクションした方がよい、だが、エリアを(右に)移動すればその分ラウンド内に行えるアクションは増える」

ゲームを通してずーっとこれに悩まされます。

実施アクションを増やせば当然、設立したり改良する産業は増えますし、公共施設も沢山作れるでしょう。
実施アクションを増やす=複数エリアでアクションするになりますが、点数の構造上、アクション実施するエリアはまとめた方が得点効率は良いはずです。

移動とアクションにどうAPを振り分けるかが、他プレイヤーとの先取りと混ざり合うことで、非効率だが優先度は高い行動と、効率的だがのんびりな行動の選択も生んで、上手く回すだけのソロゲーに依らず、(ちょっとモダンではないですが)熱いインタラクションを持ったゲームになってます。

特に船の積み荷の種類決めや船倉の取り合いは、往年の名作プエルトリコを思い出しました(プエルトリコほど、自分の損より相手の損がより大きければ得みたいな酷い絞り合いではないですが)。

そして、僕が好きな要素である「ゲーム中に重要視すべき要素がゆるく変わっていく」ところもあります。

プレイングのところに建築型、出荷型と書きましたが、スモーキーバレーはそこまではっきり分かれていることはないです。(たぶん初プレイの序盤・中盤は両立とか無理じゃね?ってなりはするかと思いますが)一方に偏りながらでも十分手を出せる程度のバランスだと思います(APのやりくりや注ぎ込み次第なので、取り合いが熱くなればなるほど、先取りのためにAP使って、色んな所に手を出す余裕はなくなるので、絶対という訳ではないですが)。

この、両立できるというのが曲者で、終盤、運河タイルの獲得が大きな得点源になるということもあり、終盤で各プレイヤーの持っている特殊効果の追加/更新が起こるのですが、これにより、あっという間にそれまでの各プレイヤーの得意なプレイスタイルが変わり、それまで力を入れてなかった方にもずんずんずんと力をいれることができるようになります。
特殊効果タイルって、大抵のゲームでは「強いけど、獲得に使う手番/APとのバランス(取りすぎたら弱くなる)」という作りなのが、スモーキーバレーの終盤では、「得点としても強い」という作りなのが、ちょっと斬新というか、いい感じにゲームの流れが変わって面白いです。
※コストは高いので、“うまく回している”が前提にはなりますが。

欠点は、長時間であるということ。APをどううまく使うかとか、上記の特殊効果タイル獲得によるプレイスタイルの変化を効果的に感じさせるためとか、色々な要素が長時間である必要性につながってはいますし、冗長ということはないのですが、まあ、あと1,2時間短い方が遊びやすいです。

とはいえ、プレイ内容のところでも触れていませんが、フリーアクションを使ったAP+人気獲得や、どの産業を自分で建てるか、他人のAPや資源をみつつのアクション優先度決め等々、細かいところも含め、魅力の多いゲームではあると思います。

デューン 砂の惑星:インペリウム拡張 ライズ・オブ・イックス/Dune: Imperium – Rise of Ix

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(4人でざっくりインスト込み2時間ほど)

【概要&ルール】
デューン 砂の惑星インぺリウムに色々要素やカードが追加された拡張です。
基本についてはこちらの過去記事とか、日本語版も発売されたので、どこかしらに詳しい情報があるかと思います。

大きそうなところでは、スパイスをお金に変えるアクションなど、メインボード右上のアクションが一新(基本のボードの上に拡張ボードを乗せる)されたことと、スパイスで購入できる特殊能力タイルが追加されたことでしょうか。

もちろん、選択可能なキャラクター、手札になるカードや、陰謀(策謀)カード、毎ラウンドの戦いでもらえる物を決めるカードも追加され、バランス調整が行われています。

【プレイ内容】

ウキンさん、さくらさん、酒元さん、僕の4人です。

ウキンさんは何度かプレイ済(ハンデとして、まだ勝ったことのないキャラクターを使われてました)、さくらさんも2回目?、僕は拡張は初、酒元さんは基本含めて初プレイ。
おそらく基本を含めて10~20回くらいされているウキンさんの立て板に水のごとくのインストを受け、プレイ開始です。

使用キャラクターの能力毎に使いやすさみたいなものが書かれており、さくらさんと酒元さんは1、僕は2、ウキンさんのは3です。1の方がどの場面でも使いやすく、数字が大きくなるに従って能力がピーキーというか、うまくはまれば強いというような能力になっているそうです。

僕のキャラクターは、常時発動能力が「同盟以外の場所にワーカーが2つ以上あれば、このラウンド使用したカード1枚を捨て札にできる」、カードの指輪アイコンでの能力が「購入コスト3以下のカードを購入できる」でした。一応、キャラクターは2枚渡され、そのうち1枚を選ぶというルールでしたが、デッキ構築なら圧縮でいいんじゃないという安易な発想で選んでみました。

ウキンさん:「圧縮の条件にもなってるから、ワーカーを3体に増やすの必須!」
僕:「ほー。たしかに増やした方がよさそうですね」

そして1ラウンド目。

デューンの大きな特徴の1つに、『常時場にある3種以外、購入可能として場に出てくるカードは完全ランダム』というのがあります。購入コストは1~9とかなり幅があり、もちろんコストが高い方がカードの効果は高いです。払えるコストが6あるのに場には1とか2のカードしかなくて、デッキを膨らませるのも嫌だし、5とか6の強いカード買いたいのに買えないとなるのが、デューンあるあるでもあります。

この時、最初に公開されたカードの中に購入コストが5のカードが1枚ありました。そして、僕の手札は3枚だけで払えるコスト5を満たせる手札です(※)。手番順は3番手でしたが、上家のさくらん、うきんさんの反応を見ると、どうも買えるのは僕だけっぽいです。
※ワーカー2体を配置するために手札の内2枚は使うので、初期手札5枚のうち、カード購入に使えるのは3枚になります。ワーカーを使わないという手ももちろんあるんですが。

先に3番手なのであまりよいアクションスペースが空いておらず、購入コスト5分のカードを残すのを諦めようかなとも思いましたが、そこは初志貫徹しよう!ということで、初期手札に1枚だけある、任意の同盟アクションを実施できる(ただし、使い捨て)カードを使って、策謀カード1枚を獲得。
※デューンは基本の時から、コストを払わないアクションスペースは微妙な効果なものが多かったですが、拡張入ってもそこは変わりません。
※デューンはワカプレですが、ワーカー配置時にプレイしたカードに書かれたアイコンと同じアイコンの場所にしかワーカーを置けません。なので、プレイするカードを変えればワーカーを置けるアクションスペースの候補が変わります。

この後は予定通り、購入コスト5のカードを獲得『このカードで配置したワーカーでもらえるスパイス2倍』の効果です。
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(結果的にはめちゃくちゃ使えたので購入は正解でした)

ちなみに手に入れた策謀カードの効果は『(フリーアクションとして)3金で戦艦(ドレッドノート)を購入できる』でした。

この戦艦、拡張で追加された要素で、戦場に投入した場合、3戦力になり、かつ戦いに勝っても負けてもなくならない(勝ったら1ラウンド使用不可)というお得仕様。普通の兵士コマは2戦力&戦場に投入したら勝っても負けても消えるので、かなりお得なように見えます。

実際、お得な存在のようでウキンさんはほぼ初手から戦艦を購入するアクションを行っていました。
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(序盤終わったくらい)

このゲーム、毎ラウンド末にある戦闘がかなり重要で、リソースや得点(ゲームの目標は10点に達すること)がもらえるため、みんな戦闘が有利になるような行動をしっかりやってきます。

ウキンさんは前述の通り、戦艦を上限の2隻をとっとと購入、さくらさんは元々戦艦が4戦力になるというキャラクターなのに加えて、(条件はあるけれど満たした後は常時)戦力を+4する&兵士を1つボードに送り込む特殊能力タイルを購入、酒元さんも交易(※)アクションで手に入れた兵士をすぐに戦闘に送り込める特殊能力タイルを獲得します。

僕は戦艦は持ってるとはいえ、戦闘力強化系の能力はないので、どこかで皆さんが戦力が減ったタイミングでどばっといかないと勝てなそうだなーと思ってみてました(もちろんちょろっと絡んで3位とか、そういうのをちょこちょこやってはいましたが)。

これは、策謀カードの運にかけるしかねえ!と、みなさん、策謀カードを取るアクションをあまり行わなかった(アクションスペースがよく空いてた)のもあり、策謀カードを多めにとっていく戦術をとってみることに。

一方で、またこれもウキンさんからの指南があったのですが、ボード上のスパイス獲得アクションのスペースはコストで水が必要で、水2払ってスパイス3つとかなんですが、1ラウンド目に購入したスパイス2倍効果で、水2払ってスパイス3つ、その後、同盟側のアクション効果でスパイス6つ払って、5兵士+水2を獲得というアクションを実施すれば、スパイスと水は無限循環で兵士5つだけ得するという作りなのに気づきます。

さらに固有能力のデッキ圧縮があるので、基本的に2ラウンドに1回スパイス2倍カードが手札に入ります。

スパイス4つ払ってで5金+αがもらえるアクションや、交易アクションで5金もらったり(その代わり全プレイヤーに1金ずつ渡される)で稼いだお金で3つ目のワーカーも獲得します(ワーカーを増やすアクションのコストが8金かかるのです)。

ウキンさんとさくらさんの手札やボードのタイミングがあっていたのか、お互いに経験者なのでマークしていたのかはわかりませんが、同じラウンドで戦闘に戦力を注ぎこむことが何度かあり、次ラウンドに、おらああスパイス6つで5兵士!さらに戦艦と普通の兵士1つじゃああ、1手で15戦力!で、漁夫の利的に2回ほど勝たせてもらいました。

スパイス2倍カードを軸にうまいことやってる一方で、圧縮のためもあってワーカーを3体配置している=手札5枚の内、カード購入に使えるのは2枚ということで、購入コストは手札運が良くて3、大抵2と、全く強いカードを買うことができません。
手札ドロー効果を上手く使って、購入にまわせるカードを増やしたいのですが、どうも僕はそれが苦手です。

ウキンさんやさくらさんが手札を増やしまくってカード購入を有利に進めますが、場に超ハイコストのカードがでてこないようで、結局4とか5のカードしか買えていません(それでも僕からすれば十分強いカードを買われているんですが)。
特にさくらさんは、他プレイヤーの手札を2枚捨てさせるという鬼のような効果のカードを持っており、かなり痛い目にあわせられました。

そしてラウンドが進み終盤に。

戦闘勝利で手に入る勝利点が2点のカードもでてきますし、みなさんの勝利点も6,7点とちょっとしたことでゲームが終了しそうです。

ここで戦闘勝利後に、スパイスやお金などを払うことができれば最大3点獲得できるというカードがめくられました。

僕は手元にスパイスがないタイミングだったので、戦闘はみあわせますが、うきんさん、さくらさんがどんどんどんと兵士を戦場にどんどんいれていきます。
その結果は、ともに20を超える大戦争になり……、結果、同点!

ウキンさん:「戦力あげる策謀カードを別の効果で使っちゃったー。やっちゃったー」

双方2位で1点ずつ! ここでウキンさんが3点取ってると10点達成していた可能性もあり、あぶねーとみんなで言い合います。

この時点で僕はまだ7点、ゲーム終了時に1点追加という効果のタイルは持っていましたが、それでもさすがにすぐには勝てなそうです。唯一、策謀カードも点数になるものがあるんですが、僕は引けていません。しかし、購入コストを2下げるというかーどは持ってました。要は手札で7に達すれば、購入コスト9の1勝利点カードを購入できるのです。

が! ラウンド最後に残せるカードでは6にしかなりません!あと1、あと1あれば、1勝利点カード買えたのにーーー!

と激しくなんとかならんかねとボードと手札を、交互に見ている僕の横で、さくらさんはこのラウンドも戦闘で勝てそうな戦力を戦場に投入。
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(そろそろ終了するか!?ってラウンド。戦闘を仕掛けるか悩みましたが、さくらさんがここの2点以上の点がとれないのに賭けました)

さくらさんは、このラウンドも戦闘に勝利して2勝利点獲得。勝利目前の9点。リーチです。
購入コスト9のカードを買われたら終わるので、さくらさんの手元にみんな注目していましたが、9には足らず!

ゲーム終了は次ラウンドに持ち越しです。

このラウンドで戦闘に勝てば2勝利点もらえるので、いま7点の僕にも十分勝ちはあります。さくらさんが何かで1勝利点稼いだとしても10点ちょうどにしかならないので、ゲーム終了時に1点もらえるタイルのおかげで同点にはなります(タイブレイクは基本的に残りリソースです)。

よっしゃー、5兵士購入でがっつり戦力送り込むぞーと思ってるとこで、天啓が!

さっきワーカー1つプレイせずに購入フェイズに入れば1勝利点カード買えたわ!!

天啓、5分くらい遅い!

まあ、過ぎたことはしょうがないなと思っていると、さくらさんがなんとか勝利点を稼ごうと、策謀カードを引きに来ます。戦闘勝利以外で勝利点を獲得するのは、策謀カードで条件付きの勝利点獲得カードを引くか、購入コスト9のカードを買うか同盟のトークンを他人から奪うかののどれかくらいで、同盟トークンを取るのは今からだとちょっと無理なので、策謀カードを狙ってくるのは正しい選択です。

さくらさん:「1枚引いて…。違う! けど更にアクション効果で4枚以上持ってるプレイヤーから1枚策謀カードを奪います! ひだりさんは4枚持ってるはず!」
僕:「ばれとるがな」

この時、僕が持っていた策謀カードは、購入コスト2減、他人が置いているスペースにワーカー配置できる、戦力+3、スパイス払って戦力+4の4枚。
さくらさんは兵士コマを送り込みやすいので、戦力を持っていかれるのも嫌ですが、それ以上に持っていかれたくなかったのは他人が置いているスペースにワーカー配置できるカード。もちろんコスト2減も1勝利点につながるので、嫌です。

本当に、さっきのラウンドで策謀カード使って1勝利点のカードを買っておけばよかったー!

で、ランダムで引かれたカードは、コスト2減!

さくらさん:「あぶねー、こんなカード持ってた!(1勝利点カード買われるところだった!)」

まあ、さくらさんに得点機会を渡したのは厳しいですが、どうせ僕の手札では購入コスト9のカードには届かないので、ワーカー配置の方のカードを持っていかれるよりはマシでした。
さくらさんにカードを取られる前手番の酒元さんが交易を2回行うスペースにワーカーを置いていたのですが、ここにどうしてもおきたかった!

交易は拡張で追加されたアクションで、アクション効果が3段階あり、効果を1段階上げるか、効果(利益)を得るかを1アクションごとに選べます。1段階目は5金or2スパイス、2段階目は同盟を1つ上げる+兵士2つボードに送り込む、3段階目は2スパイス安く場に出ている特殊能力タイルを買う、です。

どうもゲームに登場する最高コストのタイルらしいのですが、スパイス8つのところを6つにして、即時で1勝利点もらえるタイルを購入、これで8点! さらにボードに兵士を送り込みます。

その後、ボード上の兵士をほぼ全て戦場に送り込みます。

そして、カード購入フェイズではさくらさんが僕から奪ったカードの効果も使って1勝利点のカードを購入。さくらさん10点到達で終了トリガーが引かれます。

その後処理した戦闘は、最後だからと大変盛り上がりましたが、それでも策謀カードの効果もあり、僕が勝利。これで僕も10点です。

ここからは策謀カードや特殊能力タイルなどで、ゲーム終了時に点がのびるものがあれば……、そいつがまくるかも!?とドキドキしましたが、終了後に点数が伸びるようなものは僕のタイルだけだったようで、その1点分抜け出ることとなり、勝利できました。

感想戦で話がでましたが、購入コスト6とか7のカードが今回は出てこなかったようで、ワーカー3体いたし、プレイング的に購入コストを稼ぐのが苦手な僕には有利な展開だったようです。さくらさんとかうきんさんとか、知らん間に手札が増えてて購入コストがほぼ毎ラウンド5以上確保されてました。プレイング上手い方々の手札増やすプレイは(今回みたいな不運がなければ)基本的には強いと思います。
序盤に戦艦買えたりなど、便利な策謀カードを引けてましたし、全体的に運が良かったですね。
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(最終ラウンド、戦闘にみなさんぶっこんだところ)

【感想】

基本ゲームの特徴はそのままに、狙い処をより明確化し、プレイヤーごとのプレイスタイルをより伸ばせるようにした拡張だと思います。
ただ、悪く言えば再調整版なので、面白くなっていることは確かですが、最初からこの作りにしとけばよかったのでは?と感じる人もいるとは思います(それなりに要素はボリュームがあるので、基本があったからこそすんなり入れるという面もあるでしょうが)。

基本ゲームの特徴は、
・自分が伸ばそうとする方向性にあったアクションスペースを使えるよう、効果+アイコンを考慮しつつ構築する必要のあるデッキ
・低コストで弱い効果と高コストで強い効果のアクションスペースのメリハリがはっきりしている
・リソース貯めて変換するなどという優しい方法ではなく、他人に勝ったり、運がないと獲得できない勝利点
・3種の共通カードを除き、購入コスト(1~9?とめっちゃ幅広い)に関係なく、完全ランダムに購入候補として場に出てくるカード
・1金獲得から、(条件満たせば)1勝利点獲得まで効果に幅がある策謀カード

という、しっかり戦術・戦略を考えながら進める部分と、それが上手くいくかは他人/運次第という洗練されていない部分の混在具合が魅力的なゲームでした。
そこは拡張が入っても変わってないです。カードや策謀カードは追加されたものもありますが、基本ゲームと同じというか、カード間のシナジーが増えたのでむしろ特徴は強まってます。

大きくバランス調整されたと感じたのは、(まあ、ボードみりゃわかるんですけど)スパイスの使い道です。

基本ゲームではスパイス→お金の変換アクションがあり、ちょっと高価なリソースという程度でしたが、変換アクションがなくなり、スパイスでしか行えないアクション(特殊能力タイルの獲得)が増えたので、ちゃんと狙い定めてリソースも獲得していかないとダメという作りがここでも強化されているように思います。

その他、拡張で追加された要素、交易アクション、特殊能力タイル、戦艦、どれもゲームの面白さを増していて、ゲームを“完成版”に近づけているように思います。

交易は、やってみると強く実感するんですが、めっちゃ手間がかかる!んですね。最終的に、利益獲得を行うまでは何ももらえないので、何もやってないかのような手番を何度か行わないとなりません。
アクション権や手番をコストとしてはいますが、高いコストで高い効果を得るというこのゲームのベースに即しつつ、効果を得るまでじりじりとじれったい、プレイヤーごとの好みで選ばれるかが決まる、良い追加アクションだと思います。

特殊能力タイル自体は、よくある要素、ではありますが、それなりに強力な飛び道具としてや、各プレイヤーの狙いところを明確にしてワカプレの面白さ(誰がどこを先取りしたいかや、このゲームのメインギミックであるワカプレのためのデッキ構築等々)を感じる機会を増やすことに貢献してます。

戦艦(ドレッドノート)も拡張でやること/やれることが増えたので、消えることのない兵士コマとして大変便利なんですが、これもコスト払って高い効果を得るで、徹底しているなと。

しっかりコストを払えばその分のリターンがありますし、うまくプレイしないとコストを用意できないので、プレイングの楽しさもかなりあります。
まあ、やはり、好みを分けるのは、根底にある強めの運要素ですね。

策謀カードの引き運と、場に並んでる購入可能カードのまわり運は、好みが得に出るのではないかと。
積み上げた努力を運で否定されたり、他人の唐突な飛び道具で負けるのは納得いかない、気に食わないというのはよくわかります。

購入カードを入れ替えるアクションがない上に完全ランダムなので、せっかく手札がいいのに、場にはコスト安いカードしかない!ということはよくありますし、そこまでいかなくても、支払える範囲で最高コストのカードを買いたいと思っちゃいますよね。
でも、ノーコストながら山引きになる策謀カード、スパイスを払う特殊能力タイルは山が3つ(で補充も山がわかれていて尽きたら終わり)と、獲得方法やコスト、補充がいちいち違うんですよね。僕はここはデザイナーの強い意志を感じました。
(とはいえ、そこが気持ちよく遊べないので嫌い!というにはもったいないゲームなので、カード流したり補充ルール変えちゃってもいいとは思いますが)

強いアクションや強い戦法が固定化するわけでもなく、プレイングの上手い下手はあるけれど、他プレイヤーの仕掛けタイミングや手札、山札運も大きく作用する、おおらかさも持っているところがやはり魅力のように僕は思います。
繰り返しになっちゃうのですが、拡張は、特殊能力タイルや戦艦などの恒常効果の要素のおかげで、スピードアップ、ダイナミックさアップしつつ、様々な追加要素で基本ゲームの魅力を強化し、完成度を上げているものと僕には感じられました。基本ゲーム気に入った方は是非、拡張入りで遊んで欲しいです。

ブライアン・ボル/ Brian Boru: High King of Ireland

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(5人でインスト込み2時間弱)

【概要&ルール】

俺はイングランドの豪族の長! 海賊と戦ったり、婚姻結んだり、宗教活動に励んだり。もちろん、土地を支配して、この国の王になるのが目的だぞっと。

規程ラウンド分、以下の流れを繰り返します。

・カードドラフト:規定枚数のアクションカードをプレイヤーに配り、2枚とって、隣に回すを繰り返します。

・カードプレイ:スタートプレイヤーがマップ上のマス1つを指定した後に、手札から1枚ずつアクションカードをプレイしていきます(スタートプレイヤーは指定したマスの色(またはワイルド)のカードをプレイしないといけません)。全プレイヤーがカードをプレイしたら、カードに書かれた数字の小さいプレイヤーから順に、アクションを実施します。
全員がアクションを実施したら、直前のカードプレイで勝ったプレイヤーからカードを1枚ずつプレイして~と、手札が1枚になるまで繰り返したらラウンド終了です。

・ラウンド終了時:バイキングとの戦い、結婚、宗教と3つの要素の解決をします。

●アクションについて
アクションカードには、カードの色、数字、3つのアクションが書かれています。カードを1枚ずつプレイするのは、要はカードの色と数字で、メイフォローのトリックテイキングを行っています。
スタートプレイヤーがプレイしたカードの色のうち、もっとも大きな数字のカードをプレイしたプレイヤーが、その時の勝者になり、アクションカードに書かれた3つのアクションのうちの勝ったプレイヤーのみが実施できるアクションを実施できるようになります(トリテで勝ったらそのアクションしかできません)。
負けたプレイヤーはアクションカードに書かれた3つのうち、負けたプレイヤーのみが選択できる2つのうちの1つを実施できます。
アクションは、勝った負けた関係なく、数字の小さいプレイヤーから実施します。

・トリテ勝った人だけできるアクション:スタートプレイヤーはカードをプレイする際に、メインボード上のカードの色と対応した1つのマスを指定しています。トリテに勝つと、このマスにコマを置くことアクションが実施できます。この際のアクションコストはプレイしたカードの数字に比例しており、数字が大きければ支払いが多く、数字が小さければ支払いはなく、逆にお金がもらえます。

負けた人だけが実施できるアクション:大きく4つあります。お金をもらう、バイキングとの戦いトークンを手に入れる、結婚トラックを進める、宗教スペースに自コマを配置する、お金を払ってメインボード上の任意の自コマから道がつながっているエリアにコマを配置する。
これらのアクション時、2金払うと追加でトークンもらったり、トラック進めたりできます。


●ラウンド終了時の処理
バイキングとの戦い、結婚、宗教の処理を行います。
バイキングとの戦いはトークンを最も持っているプレイヤーが得点し、最も少ないプレイヤーはメインボード上の自コマの上にバイキングトークンが置かれます(バイキングトークンの残り具合で処理が少し変わります)。
結婚は、結婚スペース上で一番進んでいるプレイヤーがそのラウンドの結婚相手カードを獲得します。
宗教は最も多くコマを置いているプレイヤーが次ラウンドのスタートプレイヤーの権利と、メインボード上の自コマを2つ分として数えるようになるリングを得ます。
戦い、宗教、結婚とも、トップ以外のプレイヤーは次ラウンドにトークンやトラックの状況は持ち越しになります。

●ゲーム終了時の処理
メインボード上の各エリア(複数マスの集まりで構成されていて、いくつかのエリアにマップが分かれています)でマジョリティ争いをして、トップのプレイヤーにエリアの大きさに応じた点が入ります。
この時、各エリアの半分以上のマスにコマが置かれていないエリアはマジョリティ点の対象外になります。
ゲーム中の得点と足して、もっとも点数の高いプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】
あすまーさん、一味さん、キノさん、酒元さん、僕の5人で。

トリテでアクション決めるってどういうこと?となりながら、ゲーム開始です。

UKINさん:「(ゲーマーなら)絶対にカード構成見ておいた方がいい!」

とインストしてくださったUKINさんからの助言を得て、開始前にカードを見てみます。

……わからんというか覚えられん!

今ならどこを見ればよかったかわかるんですが、この時は、UKINさんの助言の意図が汲み取れずなダメプレイヤーでした。

カードの数字は1から25なので、とりあえず20以上は強い数字やなというふわっとした理解で開始した1ラウンド目。

とりあえずカード1枚目。スタートプレイヤーがプレイしたカードの色のカードは持っていますが、数字で負けてるので、プレイする意味はなさそうです。それなりに大きい数字だし、ワンチャンあとに残しておけば勝てるかも?ということで残すことにして、色も違うし、数字も小さいカードをプレイして、負けた時の効果を適用しました。

そして、2枚目。続けて同じ色が指定されました。(UKINさんがさっき見せてくれてはいたものの)カード構成覚えてないので、勝てるかな?と淡い期待を持ってさっき温存したカードをプレイします。が、下家のあすまーさんだったかキノさんが、白い、ワイルドカラーのカードをプレイされました。
(ボード上のマスの色は、赤青黄の3色ですが、カードはそれに白を加えた4色あります)

んで、このラウンドを終えてようやくわかったんですが、数字の高いカードが赤青黄1枚ずつあり、その下に白色のカードが3枚。その下にまた赤青黄の数字カードが並ぶ(8くらいに白カードが1枚あり)という構成になっているので、23以上の色カードか、その下の白カードを持っていないと狙って勝つのは無理ということです。

1ラウンド4枚しかカードをプレイしないので、全部赤い色のマスが指定されたとしても、24の赤カード、22から20までの白カードの勝ちは決まっていて、例えば、16とかの数字で狙って勝てるタイミングはないんです。

ただし、狙って勝つのが、です。

2ラウンド目くらいから、お金がないぞと、高い数字のカードで勝ってもお金の支払いが厳しい(支払うお金がない状態で勝つとアクションが無効になるので勝つ意味がない)ことに徐々に気づいていきます。

なので、23以上のその色では最強の数字を持つカードを、あえて他の色でリードされた際にプレイして負けた時の効果で使ったり、ラウンド終了時、使わずに捨てる1枚に残したり。

勝たないとメインボードのマップ上にコマが置けないんですが、逆に言えば、マップにコマを置く以外のことは勝たずに全部できますし、結婚狙いとかの時に勝っても仕方ないんですよね。

そうなるとドラフトも意味が深まってきます。他人との狙いの外し合いが、ドラフトでまず1回、次にカードプレイでまた1回という感じです。

僕は1ラウンド目は、ほとんどみなさん結婚にこなかったこともあり、カード1枚の効果でトップ、バイキングの戦いは運よくビリにはならなかったのでトークン持ち越しかつ、マイナスもなしという戦績。
2ラウンド目は結婚に行かずに戦いを少し重視して戦いでトップ獲得して加点と、なかなか狙い通りに得点できてました。

しかも、このラウンドの最後のカード、小さい数字のカードしかなかったので、それをプレイしたところ、みんなの別にそこのマスいらないわと、他のことをやりたい、その色のカードないの気持ちが1つになった結果、コマをマップに置きつつ、お金ももらってしまうという大変うまい勝利をとることができました。
(あまりに得に見えたようで、これ以降、小さい数字がするするっと勝つことはなくなりました)

マップ上への配置も各ラウンド1コマは置きつつ、結婚で手に入れたカードの効果で追加のコマも配置できて、初期配置のコマも含めて、そこそこのエリアでマジョリティをとれそうでいい感じです。
(ただ、コマからつながる道の先のマスをキノさんや酒元さんに抑えられていて、拡大が難しいのでこの後はちょっと心配、というか、抑えられているプレイヤーが道の先にコマをおくと、マジョリティ取られちゃうという非常に危うい状況でしたが)
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(なんかうまいこといってそうなだけど、暗雲立ち込めてるあたり)

自分が置きたいマスに自コマを置くためには、スタートプレイヤーを取るか、ラウンド中に2連勝するかしかありません。スタートプレイヤーは宗教でトップになれば取れるのですが、なんか酒元さんたちが重要視し始めてる気配を感じたので、なかなか行けず。
(スタートプレイヤーが取れるのも大きいんですが、コマ2つ分に数えられるようになるリングの効果がでかいんで、狙いにいってたんだと思います)

そうなると、結婚と戦い(とマップ上のマジョリティ)にいくしかありません。
インスト時に、最終ラウンドで結婚トラックで勝利すると獲得できるカードの効果「マップ上に出ているバイキングコマを全部自分のものとして扱う(バイキングのお姫様なので)」がマジョリティ争いでは強いですよと聞いていた(聞いてなくてもそりゃ強いわとすぐ気づける強さ)ので、最終ラウンド1つ手前で結婚トラック2位になり、戦いも(トップになれそうにはなかったので)2位の状態で最終ラウンドを迎えるぞと場を整えます。

マップ上にコマを置くのも1つはこのラウンドでもやりたいな…と思いはするものの、なかなか勝てるトリックが回ってきません。
この頃になるとマップ上の各エリアでほぼ誰がマジョリティを取れるのか趨勢が決まっていますし、いま、この色でそこを選ぶのやめて!というタイミングで僕がマジョリティ取れそうだったエリアのマスを選ばれることもありだったりで、先ほど、マジョリティ取れそうと書いていたエリアもいつの間にか2位(点がもらえるのは1位、または1位タイ)になってるエリアばかりです。まだ1位が確定していないエリアはあるものの余程うまくやらないと今から取りに行ったとしても、当然、先に1つ、2つコマを置いているプレイヤーが有利なわけで、勝つのは難しそうです。

しかし、なんだかんだでマジョリティ点はでかそうなので、取らないとな……と若干焦っているところに、だだっ広すぎて、まだコマが1つも置かれていなかったエリアを指定されました。流石にこのエリアはいらないわ……とみなさん負けカードをプレイしていく中、迷いましたが、勝ってみることにしました。
そして、続けて、そのエリアを指定。前述の通り、宗教や戦争でいい感じになっておきたかったこともあり、負けたかったので、小さい数字のカードをプレイして負けます。

ところが、みんな考えることは同じようで、もうすでに結婚トラックがめっちゃ混んでます。

このゲーム、トラック上の同じスペースにコマを配置することはできず、移動可能な次のスペース(3マス進める時に3マス先が埋まってたら2マス先)までしか進めないというルールです。
まさに3マス先にコマがあったので、2マス先に進もう……かと思いきや、3人がコマを中途半端に進めた状態で次ラウンドを狙っているため、2,3,4マス目が埋まっていて、1マスしか進めない状態。
カード効果としてせっかく3マス進めるのに? 1マスなの?と憤りかけましたが、ここで2金払うと先に進めるルールを思い出しました。

最終ラウンドの結婚カードの効果が強いとはいえ、流石に4人もライバルがいては獲得するのは難しそうです。
いま4金払えばこのラウンドの結婚カードは取ることができます。しかし、4金か……とめっちゃ悩みましたが、もういいや!と思い切って4金払って結婚カードを獲得しました。

まあ、結構な金額を払うことになりましたが、戦いでは狙い通りに2位につけています。次ラウンドで戦いトークン獲得のアクションを2回やれば戦いで勝てます。
マップ上のマジョリティ争いは非常に厳しそうですが、戦い勝てば結婚カードなどから得ている点でそれなりに点数稼げるんじゃない?

ということで迎えた最終ラウンド。配られた5枚のカードに赤いカード(戦いトークン取れるアクションがついてる)はなし!
まあ、ドラフトだから回ってくることもあるだろうと思い、もう僕には不要な黄色いカード(結婚トラックを進めるアクションがある)を左のあすまーさんにまわします。

が、ここで気づきます。戦いトークン数はビリになるとマップ上のコマ1つにバイキングトークンを被せられて、コマを失ったのと同じ効果になるため、少なくともみんなビリにはなりたくないはず。戦いトークンが枯れたら、戦いに勝ったことになり、その処理は行われないとはいえ、どうせみんなトークン取ってくれるだろーとかいう能天気な思考をする人はここには1人もいないのは確信を持って言えます。

というわけで、赤いカードが流れてくることはもうなさそうです。

そんなわけで、前ラウンドに考えていたこと、仕込んでいたことは見事に霧散してしまいました。

うーん、ここから点数の延びる方法か……。

結婚アクションのカードはあすまーさんに流してしまいましたし、数字のでかいカードも手札にはないので、マップ上へのコマ配置もなかなか難しそうです。
そもそもどこもほぼ誰がマジョリティを取るか、または取れるかはほぼ決まっていて、これから新しく絡んで、僕が1位をとれそうなエリアがないです。唯一、前ラウンドでコマを1つ置いただだっ広いエリアは僕と一味さんが1つずつしかコマを置いていないので、1位が取れる可能性があります。

といっても、そのエリアの過半数のマスにコマが置かれないとマジョリティ点がもらえるようにならないんで、あと3つ(合計5つ)置かれる必要があります。
いや、いまさら無理だろ……と思いはしますが、とりあえず、やれることをと、道を通ってコマを置くアクションに必要なお金を集めに行きます。

そんな場面、スタートプレイヤーである一味さん。どうも手札があまりよろしくないらしく、どこのマスを指定しても他人が得することになりそうで、なかなかこのプレイに勝った人がコマをおけるマスを決めることができません。

一味さん:「わからん!ここでいいか!」

と、誰もマジョリティを取れそうにない、例のだだっ広いエリアのマスを指定されました。自分の得にもならないけれど、誰の得にもならないなら、まだマシの精神です。

このトリックは酒元さんが獲得して、そのエリアに3コマ目が置かれます。これで僕と一味さんと酒元さんが1つずつコマを置きました。

ここで結婚トラックを進めるアクション付きのカードで負けたあすまーさん。数字が小さいカードだったので、最初に結婚トラックを進めます。後続のキノさんたちも結婚アクション可能なカードをプレイしていたのを見ると、「あとから抜かれるのも癪だなあ」と、手元にあった10金くらいをじゃらじゃらと払って、一気にトラックの最後のマスへ!

これでこのラウンドの結婚カード=バイキングのお姫さんの獲得は確定です。
(後続のキノさん達がえー、やることなくなったわと困ってました(笑)。結婚トラック自体は最後まで進めなくても盤面にコマが置けたりといい効果はあるんですが)

そんな劇的な結婚の裏で僕も実はめっちゃ興奮してました。

先ほどの酒元さんのコマが置かれたことで、あと2つエリアにコマが置かれたらマジョリティ点がもらえる条件を満たします!
そして、僕はこのラウンドで2つまでコマを道を通って隣に配置するアクションが実施できるだけのお金があります(このあと貯まります)。

つまり!誰にも邪魔されなけばこのエリアのマジョリティ点は僕が取ることができます!

一味さん、酒元さんがトップタイを狙ってくる可能性ももちろんあったんですが、そういったこともなく(酒元さんは他にマジョリティを確定させたいエリアがあったみたいですし)、見事、そのエリアのマジョリティ点(だだっ広いエリアなので、点数は最多の7点!)を獲得し、結果的にマジョリティは取れていなかったもののマップの色んな所に置かれていたコマの点(5エリア配置で3点)もあり、勝利することができました!
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(ゲーム終了時)

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(勝利を祝う、うちに結婚できてくれた婿殿達 ※結婚相手は男女両方います!)

【感想】

これのここが面白い!というポイントがなかなかはっきり(僕には)言えませんが、良いゲームでした。

面白さのポイントは、アクションを邪魔されることがない(基本的に思い通りに行える)&工夫のし甲斐があるというところかと思います。

手番のアクションは手札プレイからのトリックテイキングで、何ができるか決まるんですが、勝っても負けても、大抵の場合、“狙って”そのアクションを行ってます。カード構成も勝ち負けの決め方もシンプルなので、『勝てるはずなのに負けた』ということはほぼなく、このアクションがやりたいからこのカードをプレイするということになります。

(これ、騙されてるみたいな話なんですが)勝負に負けても自分の好きなアクションが実行できる、という事実がふつーに気持ちいいです。これは、普段負けたら何も手に入らないか、一段下のアクションをつかまされるという経験ばかり積んでいるのに、ブライアン・ボルでは負けてもアクションが劣化しないどころか、負けないと実行できないアクションばかりなので、自分が選んでるんだぞと、いう思いがあるのが大きいかと思います。
さらに言えば、勝った時のアクションが結構厳しい。マップ上にコマが置けるというのはもちろん点数的に強いのですが、それなりに大きい数字で勝つとコストも大きいので、強いアクションを実行してるのにあまり得に感じられないんですよね(負けた時のアクションは道を移動してコマを置くアクション以外はノーコストです)。

他人とアクションがバッティングして、実効不可になるということもないですし、自分はこのアクションをするんだという意思が阻害されずに実行できるというのは大きいのではないかと。もちろん、負けるつもりだったのにもかかわらず勝ってしまうこともありますが、それは、大抵の場合は得なので、それはそれで当然嬉しい(現金)です。

この邪魔されない、狙ったことが行えるアクションが、シンプルなだけにぎりぎりと厳しいマジョリティ争いの上に立っているという、優しさと厳しさのバランスが良いのだと思います。

次に工夫のし甲斐という点ですが、シンプルなマジョリティ争いにも関わらず、色んなことが用意されています。

プレイ内容にも書いた通りでマップ上のコマ以外の3要素はトップに立ったプレイヤーのトークンやコマの進みはリセットされ、その他のプレイヤーはそのまま残ります。これのおかげで、「負けても次のラウンドで」という考え方をすることができますし、むしろ、圧倒的に独走して取るトップは無駄(なので圧倒的に負けても悔しくない(実際は悔しいけども))だったりもします。
「独走は無駄」があるので「2金でカード効果を+1できる」も効いてきます。

(使わない手札があるとはいえ、基本的にはカードが配られた時点で、どのアクションに対してどの強さのカードがあるかは確定するのでラウンド終了時の勝ち負けは実質決まってるんですが、ここら辺のルールのおかけでそれを感じさせないようになってるのがうまい、んですよね)

道でつながっているマスにコストを払えばコマが置けるというルールにしてもそうです。道の先にコマを置いても、他人のコマを塞ぐようにコマを新たに置いても、してやった感がありますし、こうすれば、ああすればの工夫がポイントかなと。

「アクションの邪魔をされない」、「狙ったアクションができる」からこそ、虎視眈々とアクション外のところで、出し抜いてやろう、次のラウンド、ゲーム終了時までには、こうしてやろうを考える余地も生まれ、地味なゲームなんだけど、楽しいという面白さにつながっているように思います。

トリックテイキングというだけで、忌避するような人もいるので、あまりトリックテイキングという言葉を使ってこのゲームを紹介したくなかったんですが、まあ、トリテだから仕方ないです。

欠点というかは、上記の通り、トリテとして紹介されがちなところと、アクションの計画や選択、どの程度の強さで実行できるのか、これからどう工夫してやろうかみたいな面白さが、全て手札起因ということもあってか、自分自身の中に閉じていて他人と共感したり共有する楽しさがないところです。
そういう閉じている点が『地味』に感じるのかもしれません。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
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