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ウォーターゲート / Watergate

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(2人専用でインスト込み40分ほど)

【概要&ルール】

ウォーターゲート事件:ニクソン大統領の再選を狙うグループがウォーターゲートビル内に盗聴器をしかけようとして逮捕された事件を発端に、最終的にニクソン妥当領が辞任することになった。事件発覚当初、ホワイトハウスは関係を否認したが、ワシントンポスト紙が調査報道をし、ニクソン大統領自身がもみ消し工作に関与した等の事実が明らかになり、辞任に追い込まれた。

ところで、このゲームではニクソン側とジャーナリスト側に分かれて、タイルとトークンを引っ張り合います。

カードドリブン式の非対称の2人専用ゲームです。歴史的なイベント+カードドリブン+2人専用ということで、トワイライト・ストラグルや1960大統領になる方法などと同じですが、プレイ時間は圧倒的に短く30分程度です。

ゲームは勝利条件をどちらかの陣営が満たすまでラウンドを繰り返します。
おおよその流れとして、ボード右側にある枠の中にある、イニシアチブトークン、時間トークン、証拠タイルをプレイした手札の効果でニクソン側とジャーナリスト側とで引っ張り合います。ラウンド終了時、各トークンとタイルをより近くに引っ張っていた側が獲得するという、カードパワーで綱引きを行うゲームになってます。

ラウンドの流れは以下の通り。

1. 山札から手札を補充する。
2. イニシアチブを持つ側から1枚ずつ手札をプレイして効果を適用する
3. 両者とも手札を全て使いきったら、イニシアチブトークン、時間トークン、証拠タイルの獲得と処理を行う。

・カード使用について
手札には、左上にカードの強さと適用できる対象、中央にイベント効果が書かれています。カードによっては、相手がXXをした時に発動する効果を持っているものもあります。
カードはイベントとして使用すると強い効果がありますが、大抵の場合、ゲームから除外されます。イベントとして使用しない場合、左上に書かれた数字分、書かれた対象を自分側に移動させます。イニシアチブトークン、時間トークンはどのカードでも移動させられますが、証拠タイルは青緑黄色の3色があり、カードによって指定された色のタイルしか移動させられません(詳しく見てませんが、たぶん色でどの情報筋に関連するものかわかれていると思われます)。

・勝利条件について
ニクソン側:時間トークンを5つ集める
ジャーナリスト側:メインボード中央のニクソンの写真と、情報提供者の写真がつながるように証拠タイルを配置する。2つつながったら勝ち。
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(写真タイルはこういうイベントで配置します)
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(ただし、写真タイルは、ニクソン側のイベントで黒く塗りつぶされた面が置かれることもあります。)

【プレイ内容】
一味さんと僕の2人で。
どっちがいいです?と聞かれたので、なんとなくジャーナリスト側で!と答え、一味ニクソン、ひだりジャーナリスト側で遊びました。

ゲーム開始時、イニシアチブはジャーナリスト側が持っています。そんなわけで、手札を5枚ドローして、中身をみてみると、強さが4のものが何枚かあります。カードの強さは2~4なので結構強いカードを引けたようです。
イベントも強いものがあるので、4のカードでいくつかのタイルとトークンをこちらに引っ張って、イベントで攻勢という手で行ってみることにしました。

そんなわけで、初手は黄色の4のカードをプレイ。

僕:「黄色!」
一味さん:「あります」

各ラウンドで引っ張り合う証拠タイルはラウンド開始時にニクソンがランダムに袋から3枚引きますが、ボード上には裏向きにセットアップされるので、何色のタイルを引いたのか、ラウンド開始時にはわかりません。
カードをプレイし、タイルを引っ張る旨と色を宣言するとありなしをニクソンプレイヤーが教えてくれ、ある場合にはタイルが公開され、そのタイルを移動させるという流れになってます。
証拠タイルは2色(黄と青が半々で塗られているとか)のものもありますし、1ラウンドで同じ色のタイルを複数枚引かれていることもあります。また次ラウンドのイニシアチブトークンの開始位置を中央から自分側にずらせる効果がついているタイルもあるので、ジャーナリスト側が宣言した色であっても、どのタイルを表にするかはニクソン側が決めることができます。

一味さんがいやらしいというかお上手なのが、こちらの宣言した色がある場合、ない場合問わず、全部のタイルをひと通り確認するんですよね。他に同色のものがあるのか? それとも何かしら他の意図があるのか?といちいち勘ぐってしまいます。

一味さんは4!強い!と言いながら、僕の引っ張ったタイルをほおっておいて時間トークンを引っ張ります。
ニクソン側は時間トークンを5つ集めたら勝利なので、まあ、順当な手に見えます。

一番手前まで引っ張ればラウンド終了を待たずに確定となり、移動させることができなくなるんですが、できれば1ラウンドでたくさんのタイルやトークンをこちら側に持ってきたいので、他の物を選びます。
地道に引っ張る僕と、イベントでがんがん押してくる一味さんという形で、あー、ちょっと分が悪いけど、これからこちらもイベントで巻き返すぜ!と思っていたところ…、

一味さん:「イベント効果で今の状態でラウンド終了」
僕:「マジか」

証拠タイルはとりあえず1枚確保しましたが、それ以外は全て一味さんに持っていかれるという、おいおい勘弁してくださいということになってしまいました。

証拠タイルはメインボードの左側、紐が縦横に貼られているような部分にピンでとめる形になるように配置していきます。
中央にニクソンの写真、端に情報提供者の名前が書かれており、各情報提供者からニクソンまでつながるよう紐の交点に証拠タイルを配置していきます。
2人の情報提供者からニクソンまでつながるルートができればジャーナリスト側の勝利です。

そう、このラウンドはやられてしまいましたが、最終的やられる前にこちらがやってやればいいんです!

が、イニシアチブを取られたのが非常に痛いということに、すぐ気づきます。

各ラウンドで引っ張り合うのは、イニシアチブトークン、時間トークン、証拠タイル3枚の計5つです(イベントの効果で証拠タイルが増える場合もありますが)。

このゲーム、イニシアチブがあれば手札5枚、なければ手札は4枚です。イベントを使わなければ4枚で引っ張れる対象は4つということは馬鹿でもわかりますし、5枚ある側が各ラウンドの最初と最後の手番を行うので、相手の手に対応する形でラウンドを行い、仮に有利な状況を作っていても、最後手番ですいっと向こうに持っていかれてしまうのです。
強めのイベントで対応したいところですが、イベントが強いのはお互い様なので、結局、最後手番を持ってる(イニシアチブを持っている)側のプレイヤーが圧倒的に有利なことに変わりありません。

しかも、手札運があまりよろしくなく、2や3の強さのカードしかでてきません(あとでわかったんですが、そもそも強さ4のカードは数があまりないので、強さ4のカードが手札に何枚かあった1ラウンド目は運が良かったみたいです)。イニシアチブを取り返そうにも、ちょっと引っ張ってかなり引っ張り返されるという、苦しい展開です。勝利条件である時間トークンに重きを置いて、1,2枚の証拠タイルは見逃してもらえるかも?と証拠タイルはちょこちょこと獲得しますが、全体から見れば証拠タイルも一味さんの方が多く獲得しているので、あっという間にメインボード、中央のニクソンの写真が黒いタイル(証拠タイルの裏面は黒色になっており、ニクソン側はこれで情報がつながらないようメインボード上で邪魔してきます)で囲まれます。

うーん、うーん、これはもうどうしようもないなと思いながらも、とにかくイニシアチブを取り返すか…とイニシアチブトークンのみを引っ張って、4ラウンド目あたりでイニシアチブを取り返しましたが、そこまでの全ラウンドで時間トークンを一味さんに取られており、既にリーチ状態。
その後、さくっと負けて続けて2戦目。

陣営変えます?と聞かれましたが、ジャーナリスト側で絶対に勝ってやらあ!と続けてジャーナリスト側を選択させてもらいました。

2戦目に意識したのは、以下の2点。
・イベントはガンガン使う!山札が切れると捨て札をシャッフルして山札を作るので、イベント効果を使ってカードをゲームから除外していくとどんどん山札は弱くなっていくんですが、山札を何回も作るみたいな状況になってから考える!
・とにかくイニシアチブは譲らない!

イニシアチブを取られると、手数が減る&最後手番を取られるのが非常につらいというのは1戦目に痛いほど身に染みたので、とにかくイニシアチブ!でいくことにしました。

イベントは大きく分けて、2つです。
1つは複数の対象をこちら側に引っ張るもの。これはおまけで証拠タイルが追加されたりもします。
2つ目は情報提供者の写真をメインボードにおくもの。勝利条件が「2人の情報提供者とニクソンを証拠タイルでつなぐ」ではありますが、実は情報提供者はゲーム開始時にはいません。スペースだけがあり、そこにイベントでタイルを配置する必要があります。

なので、証拠タイルがうまくつながりそうだなと思われるスペースに情報提供者を配置すればいいですし、逆に序盤に情報提供者を配置すればその周りをニクソンに塞がれてしまうリスクがあります。
まあ、カードによって配置できる場所が指定されているので、タイミングよく狙っているカードが引けるか次第ですし、引けないと思うなら、リスクはありますが、早めに情報提供者配置のイベントを起こす必要があります。

写真を配置するイベントは、トークンやタイルの引っ張り合いを1手ほったらかすことにもなるので、ちょっと怖く、証拠タイルがうまくつながったらそこに写真を配置することにし、こちらに引っ張る系のイベントは使用し、そうでないイベントはイニシアチブトークン中心にしつつ、証拠タイルを引っ張るを基本戦術にしました。

引っ張る対象の5つのうち、2つ、3つを毎回取りつつ、進めます。序盤は、お、なかなかいい調子じゃないか?と思うほど、イニシアチブを渡さないだけでなく、時間トークンも(なぜか)取れていましたし、証拠タイルもそこそこ手に入ってました。
一味さんのイベントもキャンセルできるカードがたまたま手札に入っていることも多く、強そうなイベントのキャンセルも何度か成功し、「お、これは勝てるんじゃない?」と思えるほどいい感じです。
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(イニシアチブの取り合いに焦点があったからか、何故かたまる時間トークン。ジャーナリスト側は集めても勝てるわけではありませんが、有利なイベントが発生します)

が、手札運の偏りもあったのか、徐々に一味さんも盛り返してきます。時間トークンもいくつか取られ、いい勝負になってきました。

ここらへんで、お互いに一度山札が切れたので、イベントとして使ったものを除いてリシャッフルし、再度山札を作ります。1巡目にきた、あのカードきてくれ!あのカードきてくれ!と思いながらのプレイになります。

そして、証拠タイルがつながってくると、どこを邪魔すれば接続が切れるかも見えてくるため、ピンポイント、ピンポイントで一味さんに邪魔されるようになり、そして、手札運のあまりよろしくないラウンドでイニシアチブも取られてしまいました。
しかし、さすがにこれはいかーんと、すぐに全力でイニシアチブだけを引っ張って取り返しました。しかし、このラウンドは、イニシアチブ以外は全部一味さんに取られてしまいました。

盤面には黒い証拠タイルが並び、時間トークンもリーチという状態。苦しい! しかし、実はこの前のラウンドで不利になるのを承知で2枚目の写真タイルを配置しており、証拠タイルの出方次第では勝てる状況ではあります。
あと1枚、青い証拠タイルがとれさえすれば!
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(見えにくいですが右上に青い地の写真タイルがあり、そこにつながるよう証拠タイルがおければ勝ちです)

そんな状況で手札には「バッグからランダムに1枚証拠タイルを獲得する」イベントのカードが。
証拠タイルの色は3色なので、青が引けるのは3分の1。イベントで手が遅れるのは痛いですし、このラウンドでイニシアチブが取れなければ、たぶん一味さんに写真につながるポイントを黒いタイルで防がれるでしょう。

手堅くイベントではなく、タイルを引っ張る効果で使った方が良いのか?とも思いましたが、いや、いくぞ!と腹を決めてバッグからドロー!

そして、見事勝利!でした!
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(青いタイルを見事引き当て、ニクソンまで2つの情報提供者の写真から証拠タイルがつながりました)

【感想】


プレイ時間を短くしたカードドリブン式のゲーム。ではあるんですが、ボードの端っこを使ったタイル&トークンの引っ張り合いと、ボードの大半を使ったタイル配置の陣取りに戦いをわけたことで、カードドリブンの魅力を残しつつ、うまいこと短時間化していると思います。

カードドリブン式のゲームって、イベント効果がド派手なくせに陣営間のバランスが取れているので、始終スリリングな戦いが繰り広げられるところが魅力だと思ってます(もちろんそうでない外れみたいなのもきっとあるんでしょうが、少なくともカードドリブンの代表的なゲームとして語られるものは前述の魅力があると思ってます)。

カードドリブン式のゲームは、手札を強力なイベントとして使用するか、それとも、カードのパワーとして使用するかの選択が悩ましいゲームではあるんですが、イベントが(めっちゃ)強力なため、良い意味で何が起こるかわからない(大抵のカードドリブン式のゲームは歴史テーマのゲームなので、詳しければ、この場所でこういうイベントがあるはずだと見当はつくはずではありますが)というのが、魅力の元でもありながら、同時にとっつきにくさや長時間化の元にもなってました。

このゲームでは、ほぼ全てのイベント効果がタイル&トークンの引っ張り合いに関することなので、派手な効果は残しつつ、具体的にどの程度かはさておき、効果として『思いもよらない』というのはおおよそありません(ラウンド終わっちゃうのかよ!みたい少し意表をつくものはありますが)。
これでえらい遊びやすくなってます。

とはいえ、イベントの効果場所を局所化すると似たような効果が増えるため、陣営間の差は薄くなります。

しかし、ウォーターゲートは戦いの場を二つに分けたことによって、陣営間の差がうまく表現できるようになってます。

引っ張り合い部分だけ見ると、あからさまにニクソン側が強いです。
どちら側にも引っ張れなかったタイルは破棄されるので、引き分けはほぼニクソン側の勝ちみたなもんですし、ラウンドに登場している証拠タイルの色をラウンド開始時から見ることができたり、時間トークンだけ引っ張ってても5ラウンドで勝てるなど、少しずつニクソン側が有利なルールになってます。確認してないですが、ラウンドを途中で終了させるイベントなど、カード自体も引っ張り合い部分で有利なものが多いと思います。
ジャーナリスト側は引っ張り合いにかける手を少なくして、写真配置のイベントも起こさないとならないですし。引っ張り合いでは正直いって、不利です。イニシアチブをとって、手札数+1と最後手番をもらって、ようやく6:4くらいの強さ比率になるような感覚です。

ところが、タイル配置の陣取りでは、ジャーナリスト側が強いです。プレイ内容の方にも書きましたが、どことつなげるかを選べるジャーナリスト側に対して、ニクソン側は全面的にとめにいくか、ジャーナリスト側の動きを見てからしか対応できませんし、なにより、タイルひとつで最大6方向につなげられる、いわば"面"でプレイするジャーナリスト側に対して、ニクソン側は"点"での配置になります。
この差がかなり大きく、ジャーナリスト側は盤面の見た目が苦しいようでいても、こちらから繋げられる、こっちもまだ可能性はある、としぶとく食らいつける作りになってます。

ゲームで使う時間のほとんどは引っ張り合いやってるので、普段はめっちゃ強大な力を持つ権力者と、なんとか弱いなりにフットワークなどで立ち向かうジャーナリストという馴染みのある構造で、これまた遊ぶ時の有利不利が、権力者/ジャーナリストだから仕方ないというテーマから納得のいくものになっていて、どちらの側のプレイでも、要するに燃えます!

あえていうなら、短時間化するためにゲームの中心をシンプルにしてるせいで、やはりゲーム展開のバリエーションは少なくなってるのが欠点といえば欠点かもしれません(構造を単純にして遊びやすさをあげてるので仕方ないことですが)。

あと、そもそも実際の歴史ゲームテーマをあまり好まない人もいるのはわかってるんですが、そういう理由で遊ばないのはもったいないゲームだと思います。あまりに馴染みがなさ過ぎてファンタジーみたいなもんなので、そう楽しんでもいいですし、ウォーターゲート事件自体も面白いのでがっつり調べてから遊んでもまだ良いかと。

山の魔王の宮殿にて(マウンテンキング)/ In the Hall of the Mountain King

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(4人でインスト込み2時間半から3時間ほど)

【概要&ルール】

はるか昔、俺たちはノームに住処の洞窟を追いやられた。しかし、いま、洞窟は崩落し、ノームたちは逃げ出した! 今こそ住処を取り戻し、住処に残っている俺たちの神様の彫像を火口近くに捧げるのだ!

トロールたちを雇って手に入れた資源で山を掘り、通路を広げて、広間を作ったり、掘り出した彫像を火口近くまで移動させて点数を稼ぐゲームです。

終了条件を満たすまで時計回りに手番を行います。手番の流れは以下の通りです。

1. 魔法と工房を使う
 場に公開されている魔法の1つと自分の通路に接している工房1つを使用できます。
2. 坑道を掘る、またはトロールを雇う
 資源を払って自分の坑道につながるよう坑道タイルを配置するか、場にあるトロールカードを獲得して手元に置くかのどちらかを行います。
3. 大広間タイルを置いたり、自分の坑道内にある彫像を移動させる
条件をみたした場所へ大広間タイルをおいたり、手押し車を払って彫像を坑道内で移動させることができます。

・坑道を掘る
石、鉄、ハートストーンのいずれかを掘りたい坑道のマス数分払い、その大きさのタイルをメインボードに配置します。タイルは自分の門からつながるようにしか配置できません。
配置の際、ボード上に瓦礫の絵が描かれていたら、そのマス数分、ハンマーが必要になります。配置後、ボードに書かれていた資源を獲得し、ボード上に彫像がおかれていたなら、配置したタイル上に彫像を置きます(資源や彫像は坑道によって掘り出された体)。
この時、配置したタイルに穴が開いていれば、そこに台座を配置することができます。メインボードは火口からの距離に応じて色がついており、ゲーム中、色ごとに台座は1種類しか配置できません(メインボード横に配置済かどうかのリマインダー的に使える配置時のボーナス点一覧があります)。

・トロールの雇用について
場にはレベル1,2、3のトロールがピラミッド状におかれています。レベル1(最下段)のトロールは無料で獲得できますが、レベル2、レベル3は獲得した糸ロールの下にあるトロールカード上に1金ずつ払う必要があります(レベル2だと2金、レベル3だと5金が必要)。
その後、自分の個人ボード上にピラミッド状になるよう獲得したトロールカードを配置します。そして、配置したトロールカードと、その下にあるカードに示された資源をカード上に配置します。この時、既に配置済の資源はわくことはありません(資源が沸いた後、使用しないとわかない)。
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(こんな感じに並べて、生産した資源はカード上に置きます(カード上にあっても普通に使えます)。右上の赤いトロールを雇用したところです。なので左側の2枚には資源がわいてません)

・ゲーム終了について
トロールは個人ボード上で最大4段(10人)になるまで雇えます。4弾目(10人目)のトロールを雇用したプレイヤーが2人でたら、その後、規定のラウンドを行ったのち、ゲーム終了です。
その後、大広間の点数(大広間の設置点+彫像が配置されていればボーナス)と彫像の点(火口に近い位置ほど点数アップ&対応した台座上にのせていたら点数倍)を得て、最も点数の高いプレイヤーがマウンテンキングです。

【プレイ内容】

ペガさん、ウキンさん、Hさん、僕の4人で。

ゲーム開始時に持っている初期資源は初期雇用用のトロールカードで決まります。(一応並べるルールはありますが)ほぼランダムみたいなものです。

僕は4番手スタートだったので、傾斜がついて少しだけ他のみなさんより初期資源が多いですが、まあ、誤差みたいなもんです。

魔法や工房の使用は任意ですが、トロールの雇用、または坑道掘りはどちらか必ずやらないとなりません。
初期のトロールカードの引き運次第ではほぼ石や鉄など、坑道のための資源を持っていない状態になるので、そうなるとトロールの雇用が必須ですが、坑道掘りはたくさんの資源で一気に大きいタイルを置いた方が点数は高いですし、手番数でもお得な気がします。

トロール雇用と坑道掘りは、みなさんは半々という感じでプレイスタイルが出てます。

工房は工房マスに接した際に場にあるタイルから好きなものを選んで配置するので、良い効果は早い者勝ちです。
このゲーム、お金の獲得機会があまりないのでは?と睨まれたHさんは、初手で坑道掘りを選択し、鉄/ハートストーンとお金を交換する工房を他人にとられる前にと獲得されてました。

僕は石を4つ持っていたので坑道掘りを選択。そして、この時、場に出ていた魔法が「2マスの坑道を誰の坑道とも隣接しない場所に配置する(タイル配置で掘り出した資源はいずれかのプレイヤーの坑道と隣接時にそのプレイヤーが獲得)」だったので、この手番に配置予定の場所と隣接するように魔法でタイルを配置、すぐに自分で坑道を掘って資源を回収という、ちょっといいでしょ?というムーブを行いました。
(そして、これがこのゲームで僕のほぼ唯一の見せ場でした…)
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(1ラウンド目終わったあたり。各プレイヤーは門とよばれるプレイヤーごとに異なるスタート地点から坑道を広げていきます)

メインボードは中心に火口があり、そこに近いほど彫像配置時の高得点エリアになってます。ボードの外縁部は、彫像を配置しても点数は低いですが、様々な資源や彫像が埋まってます。
つまり、外縁部を掘っていた方が資源は獲得できるわ、得点源である彫像は獲得できるわでいいことがあるわけです。

しかし、エリア(ボードの背景色)ごとに配置可能な台座は1つ(3色あるので3つ)だけで、これまた早い者勝ちです。
台座に乗せた彫像は点数が2倍になるので、自分が掘り出せそうな場所にある石像は、できる限り火口近くまで運んで、対応した台座に乗せたいわけなので、早めに火口近くまで坑道を掘り進めて、台座を置くのも悪くはありません。

魔法を使うためのルーンやお金など、各自、自分の門(坑道のスタート地点)近くの必要そうなものを拾ってましたが、4回目の坑道掘りくらいから中央を目指します。
台座は坑道タイルのどこにでもおけるわけではなく、タイルの一部に空いている穴の場所だけです。坑道タイルは2~5マスの大きさのタイルがありますが、5マスのものには穴は開いておらず、4マスのものもタイルの端には穴はありません。つまり、台座は今の坑道から3マス離れた部分にしか置けません。

そんなわけで、4マスや5マスで火口に近づいていき、本当の近くに来たら台座を配置という流れかなと、僕とペガさんはでかいタイルをドンドンと置いていきます。
(絵的にはブロックスの最序盤みたいな感じです)

Hさんも火口へ向けてタイルを配置されてましたが、火口から3つ離れたエリアに台座を設置されます。僕は(たぶんペガさんも)、火口の一番近いエリアへの台座配置を目指してましたし、彫像点はゲーム終了時にはいるので、まだ中盤に入ったくらいの今の段階では急ぐ必要はないのではないかな?と思いましたが、持っている台座の色が他の方と被っていたのでそこを気にされたのかもしれません。そのまま一気に色とあっている彫像を奥に進め、台座の上に移動されていました。

魔法はカード上にルーンが3つ置かれたら(要は3回使われたら)別のカードと入れ替えられます。資源を獲得できる魔法や彫像を移動させる魔法があったので、それらをちょこちょこ使っていたのですが、ここで登場したのが「彫像1つを指定して点数を獲得する」効果の魔法。Hさん以外はまだろくな点数になる彫像を用意していないので、やべえやべえと僕も含め、みなさん口にします。
急いで場を整えても2,3手番かかるなあと思いながらも、台座を配置し、彫像を運ぶ用意を進めます。が、Hさんが3手番連続でその魔法カードを使用して、他のカードを変わってしまいました。ここまで点数は団子状態でしたが頭1つ(というかほぼ倍くらい)Hさんが飛び出します。
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(中盤。ちょうど彫像点数化魔法が3回使われた直後くらい。ウキンさんを除いて中央に向かって坑道を掘ってます)

僕はというと序盤はそこそこ上手いこと立ち回っていたのですが、レベル2やレベル3のトロールをなんとか雇えないかと四苦八苦していました(理由は後述しますが結構な悪手でした)。トロール雇用時、下段に配置されていたトロールも資源を生むため、できるだけ低い段の真ん中には高レベルのトロールを雇いたかったのです。3マスや2マスのタイルを使って、埋まっている資源を取りながら、トロール雇用せずに資源をなんとかやりくりしたり、金をちょこちょこ手に入れていきます。
結果的には石や鉄を生むレベル2トロールを2段目にふたり雇うことはでき、なおかつ、鉄と石を変換する工房も配置し、点数は低いものの大きいタイルを配置していく戦術がなんとか形にはなりました。

なったのですが、もう色々と遅く、序盤から金を重要視していたウキンさんとHさんは、2段目の中央にレベル3のトロールを雇うことに成功。それを起点に獲得した資源を使い、点数を伸ばされていました。

まあ、得点源である資源の生産量が違うので点数的においつけないのは道理なんですが、まだまだ諦めるわけにもいきません。

ウキンさんは外縁部重視というか、ハンマーを生産するトロールを雇わないという極端な戦術をとられたため、火口へ近づくようなタイルを配置できません(火口に近づくほどハンマーが必要なマスが増えます)。外縁部にもハンマーが必要なマスはあるんですが、うまいことパズルをして、ハンマーを使わないようにしながら坑道を広げていらっしゃいました。そして、広いスペースを作って、得点源である大広間を作っていました。
Hさんもハンマーの数が少ないのか、火口へはあまり近づかず、外縁部から火口までの中間くらいのエリアで坑道を広げ、大広間を配置していく戦術。

ちなみに、ウキンさん、Hさんに共通していたのはハートストーンを使った坑道を多く配置していたこと。石の坑道のほぼ倍の点数なので、石中心の僕からすればたまったものではありません(石はハートストーンに比べて手に入りやすいので、どんどんタイルを配置していかなければならなかったんですよね…)。

ウキンさん、Hさんの戦術からすると、まだ火口近くの台座配置の権利はありますし、細く長くで火口へ坑道を近づけて、彫像を配置する手はまだ残っています(大広間はユニークで先取りなので、それしかなかったともいいますが)。僕はハンマーもそこそこありますし。色指定の手押し車をどの色の彫像でも移動させられるようになる工房を獲得済です。

奥に進みつつ、外縁部に埋まっている彫像を掘り起こして…と、知恵を振り絞って、なんとか大量得点を狙いますが、ここでウキンさん、Hさんが続けてトロールピラミッドを完成。あと3手番(終了トリガーを切ったラウンド+2ラウンド。僕は最後手番だったので3手番)で、なんとかなるんか?と色々考えますが、最低限、やりたかったことはできる模様。というか、むしろ最後手番がトロール雇用しかできることがないというやってられない状況。

ふと気づくと僕の掘り出したい彫像の脇にペガさんの坑道が迫ってきてました。ペガさんは彫像どうこうというよりも、最大の大きさの4×4マスの大広間を作りたかっただけのようでしたが、まあ、かといってその大広間を作られると、坑道が接するので僕の欲しい彫像が掘り出せなくなるので…と、僕と最下位争いをしていたペガさんには申し訳ないですが、ちょっとお邪魔をさせていただきました。

必死に点は稼ぎ、最終的にはやりたいことはやれたかなというところまでいきましたが、点数的にはHさんがダントツで勝利されました!
(あの彫像得点を即時に得る魔法を3人が1回ずつ使っていたとしたらトップ3人が団子になるくらいの点だったので、プレイングとしてはそう差はなかったのかもしれません。Hさんの嗅覚というか、勘というかが素晴らしかったということのようです。
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(終了時。資源を細かく使いすぎた結果、トロールの雇用が遅くなり、僕だけトロールピラミッドが完成してません。もっと大胆に資源を使ったり、雇用したりした方が良かったようです)

【感想】

資材をどう無駄なく使うか、やりくりを考えるのが楽しいゲームです。

坑道を作る際の資材は同じ種類でないとならないので、手元の資材はそろえたいですし、坑道を置きたい場所次第では瓦礫を掘るためのハンマーもいります。魔法も強力なので、使えるようにルーンも持っておきたいです。
これらの資材はトロールを雇えばいつでも手に入れられます。ただし、手元にくるわけではなく、トロールカードの上に置かれるので、使う前に次のトロールを雇った場合、そこには資源がわきません。

つまり、無駄なく資源を使い切るプランが求められます。トロールの雇用回数には制限(最大で6回)もあるので、ゲーム終了時までの資源数を最大にしたい=使い切って次のを雇用したいとなります。

この「無駄なく使いたい」が中心になって、そのために工房の変換や魔法の効果、埋まっている資源を組み合わせながら、手元の資源をどう吐き出していくかを考える、アクションの組み合わせがパズルみたいで楽しいです。

話がずれますが、坑道タイルも形がいちいち曲がっていて、埋まっている欲しい資源と必要なハンマーの数、得点につながる彫像や大広間を手に入れるためにはどのタイルをどの向きで置けばいいんやねん!と、こねくり回すことになります。こっちのタイル、あっちのタイルととっかえひっかえしつつ、タイルをぐるぐる回して、これだ!とタイルをはめ込むこと自体も(理屈はようわかりませんが)楽しいのは間違いありません。

上記の資源の使い切りをどこまで頑張るか、またはどこで見切るかは、あくまでプレイヤーに任されているのがまたよいです。プレイヤーがこの程度でいいかと思えば、いくら資源が無駄になろうとも雇用してしまって構わないのです。
トロールの雇用回数には制限があると書きましたが、最大の6回雇用をプレイヤー2人が行った時点でゲーム終了トリガーとなるため、回数制限を気にして、細かく資源を使って手数を気にせずに遊んでいても、雇用回数的にはまだ余裕があるうちにゲームが終わってしまうという、時間制限もあるわけで、手元の資源を上手にやりくりするのも手数をかけすぎては結局意味がありません。

この時間制限部分で上手く出来ているのが、雇用したトロールはピラミッド型に配置するというところです。最初は雇用したものを含めて3体分のトロールで資源がうまれますが、6体目、ピラミッドの頂点に配置した際には10体分のトロールで資源が生まれます。つまり、後半になれば自然と生産量が増えるようになってます。
雇用するトロールは、単体では高レベルの方がたくさんの資源をうむようになっており、できればトロールのピラミッドの下段の方に高レベルのトロールを配置したいですが、低レベルでも複数回生産した方が高レベルの資源量を上回ることがありますし、雇用のためのお金の捻出を頑張っているうちに、他2人のプレイヤーが低レベルのトロールでささっとピラミッドを完成させてしまえば、ゲームは終わりです。

つまり、トロールを雇用して、どばっと資源を手に入れて、少ない手数でどばっと使って、またトロールを雇用する~というのがベストに近いわけですが、そもそも、資源を生むもとである雇用するトロールにも、レベル差による生産資源数の違いや、同じレベルでも生産資源の種類の違いなどがあり、自分の作戦にあわせたトロールをなんとか取れるよう調整するのか、とったトロールに合わせるよう作戦を変えるのかと、なかなか思うようにはいかない作りになってます。なので、工房や魔法による変換や飛び道具的な手が有効になるわけですが。
(まあ、それでも下段のトロールは元々の自分の作戦を支えていたトロールたちであるので、雇用したトロールによる変更は微修正レベルになるはずではあります)

何回か遊んだ感じでは、やはり雇用回数=生産回数なので、基本的には、細かくやるより、どばっどばっと生産と消費をするのが良いように思いますが、1人では終了トリガーが切れず、自分だけ雇用制限を使い終えて、資源を使い切っても、他のプレイヤーがゆっくりやっていれば何もできないまま手番を過ごすことになってしまうので、ある程度は周りを見る必要もあります。

工房や台座配置の早とり要素、魔法の使用回数、トロール雇用部分、プレイヤー同士で坑道を接してはならないルールなど、プレイヤーインタラクションは非常に緩いようでいて、戦術の肝だったり得点を作戦通りにとれるのかというところに実はしっかりインタラクションが効いています。

資源のやりくりはソロゲーなんですが、早どり部分が効いているのか不思議とソロゲー感は僕は薄かったです。やりたいことはほぼやれつつ、勝負は他人の手との絡みで決まるという感じでしょうか。
(トロール雇用=終了トリガーのタイミングはもちろんですが、何回か遊んだ感想として、序盤の工房の選択や魔法を有効活用できる形でしっかり使っていたかというところが勝負には一番効いている気がします)

得点要素も彫像を掘り出して、火口近くに運ぶとシンプルですが、資源をいつでもわかせることができる=プレイングを苦しくするのは自分自身ですし、坑道をどう掘るか、彫像をいかに運ぶかなど、自分でどこまで頑張るか次第のゲームなので、システムに引っ張りまわされることもなく、遊びやすいのではないかと思います。

サン・ドニ

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(4人でインスト込み3時間ほど)

【概要&ルール】

パリ北部にあるサンドニで建物建てたり壁作ったりする。

お金や資源を手に入れるワーカープレイスメントのフェイズと、資源を使って建物を建てる建築フェイズを繰り返していくゲームです。

各ラウンドの流れは以下。

1.収入フェイズ
基本収入や建物からの収入など、お金や資源を獲得します。

2.アクションフェイズ
ボード上のアクションスペースにワーカーを配置します。基本的にお金を払って、資源/お金を獲得するアクションです。
アクションスペースは左から右に行くほど効果が強くなっています。アクションスペースには配置時のコスト(お金)が書かれており、空いているスペースにはどこでもワーカーを置けますが、配置場所+左の空きマス全ての合計コストを払う必要があります。

ワーカーを配置せずにパスをしてアクションフェイズから抜けることができます。建築フェイズまで手番はまわってきませんが、建築フェイズの手番は抜けた順になります。

3.建築フェイズ
資源を売ってお金にする。
資源を払って建物カードを獲得する。
資源またはお金を払って城壁カード(特殊効果なし、点数のみあり)を獲得する。
を行います。

・エリアについて
ゲームには5つのエリアがあり、エリアにワーカーを送り込むと毎ラウンドの頭にエリアに対応した収入(お金が資源)がもらえます。ゲーム終了時、各エリアでマジョリティによる点数がプレイヤーにはいります。

【プレイ内容】

偽エッセン会にて、たる田さん、しのぽさん、ぐんまさん、僕の4人で。

アクションスペースは大きく5つにわかれており、内訳は、赤資源が手に入る、白資源が手に入る、青資源が手に入る、お金が手に入る、ちょっとした特殊効果+任意の資源が手に入るになってます。最後の特殊効果+任意の資源のエリアはゲーム後半まで出て来ません。

各エリア内のアクションスペースで左から右に強い効果になっていきます。例えば赤のエリアなら、一番左は赤資源1つ、左から2つ目は任意の資源を払って赤資源2つ、3つ目は2金と赤資源1つ…とちょっとずつ効果が上がっていきます。アクションスペースはどのエリアでも6つあり、資源がもらえる系なら右から2つ目は資源が2つもらえるスペース、一番右はラウンド終了時にエリアにワーカーを送り込める(収入&最後のマジョリティ争い用)ようになってます。

最初は所持金も少ないですし、いきなり高コストの手を打つ必要もないので、1~3番手のみなさんが資源がもらえるエリアの一番左にワーカーを配置し、赤、青、白の資源を1つずつ獲得。まあ、僕も一番左に置きましょうとお金のエリアの一番左のスペースに置きました。
お金さえあれば、いきなり強い効果のアクションができるので、お金ためるのも悪くないなと思いながらの2手番目。ちょっと困ったことに。

アクションコストはランダムに決まる(ボードに印刷されているわけではなく、コストが色々なパターンのカードがある)ようになっています。一番左は1金で固定のようなのですが、左から2つ目以降はたまにコスト2金のスペースがあります。まあ、価値があるならそのアクションをするだけなんですが、下手にアクションスペースにワーカーを置いてしまうと、その右側のアクションコストが下がるという仕組みになってます。

なので、お金に余裕がない序盤は基本的には左から埋めていくようになります。僕が困ったのは、お金がもらえるエリアの2つ目のアクションスペースはコストが1金ではなくて、2金ということ。3金もらえるので赤字ではないですが、3つ目のアクションスペースがコスト1金でもらえるのが4金で、2つ目のスペースに置くのが完全にトスになってしまうのでお金エリアは置いておき、みなさんと同様に資源のもらえるエリアに繰り出すことにしました。

資源は次ラウンドに持ち越せないルールなので、建物カードを買える分を用意するか、建物は買わずに資源を売ってお金として次ラウンドに持ち越すかの2択です。

1番安い建物でも資源が3つ必要で、初期ワーカーは4つ、安いアクションは資源が1つしかもらえないので、お金をもらうのに1ワーカー使ってる僕は余裕がありません。
そして、建物カードを買う際の資源は何でもいいと言う訳でもなく、当然、種類が特定されてます。建物カード購入は建築フェイズの手番順=アクションフェイズから抜けた順なので、この時点で僕が建築フェイズの最後手番になることはほぼ確定しています。
(全ワーカー使わないと資源が集まらない僕に対して、みなさんは3ワーカーで必要資源が集まる)

なので、集める資源がみなさんと被ると目も当てられないことになります。
よく皆さんの手元の資源を見ながら、ワーカーを置いていき、なんとか僕も建物カードを買うことができました。
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(何とか買えた相棒。収入が他建物より1金多いかわりに特殊効果はありません)

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(2ラウンド目開始時あたり。お金エリアに寂しく1つだけ僕のワーカーがあります)

で、2ラウンド目開始です。ラウンド頭の収入フェイズで建物からの収入に加え、基礎収入として、ワーカー1つと2金がもらえます。
これでワーカーが増えてたくさんアクションができるようになるかというと実はそんなことはありません。何故かと言うと、アクションスペースにおいたワーカーは、1番右端のスペース(マジョリティにワーカーを送り込む場所)にいずれかのプレイヤーのワーカーが置かれないと戻ってきません。

いきなり右端に置くには大金が必要ですし、徐々に埋まっていくにしてもしばらくかかります。つまり序盤にはあまりワーカーが戻ってこない作りになってます。

そこら辺を考えてしのぽさんやたる田さんは1ラウンド目、ワーカーを残した状態でアクションフェイズを抜けていらしたのですが、僕はなんとか資源を揃えるために全てのワーカーを使ってしまっていたため、このラウンドで使えるのは先ほど補充のあった1ワーカーしかありません。

まあ、ないものはどうしようもないのでこのラウンドはアクションせずにしゃがんで、次ラウンド以降に頑張るか?とも思いましたが、逆にどんどんワーカーを吐き出して行ってみるか!?とマジョリティ争い重視の選択をしてみました。

そんなわけで右端のスペースにおいて、その後の手番でパスしました。このラウンドは赤白青のエリアは全部埋まって、マジョリティに送り込まれたもの以外、ワーカーは手元に返ってきました。
ただし、僕が最初においたお金エリアの左端のものを除いてですが。とにかく、ここは2スペース目を埋めると次の人が得してしまうため、アクションエリアとして死んでるので仕方ないです。

ワーカーが初期から1.5倍になってることもあり、ここら辺からアクションスペースがたくさん埋まるようになります。まだまだお金がないので、いきなり右側の強アクションに飛び込むこともないですが。

建物カードに必要な資源は3〜9とかなり幅があります。もちろん必要資源数と能力の強さは比例するわけですが、ラウンド間に資源を持ち越しできないこのゲームでは、安いカードを獲得したり、マジョリティにコマを送り込むなどして収入を増やすことや、増えてきたワーカーを1ラウンドにドバッと使うことで必要資源を一気に集める必要があります。

しのぽさん、たる田さんが必要資源が少ないものから徐々に建物カードを取ってる中、ぐんまさんは少しずつ無理をして高めのカードを先に取られてました。
そのおかげで安いカードが残ったため、ワーカー数不足で苦しんでいる僕でも拾える建物が残ってたりとおこぼれもありました。効果はさておきとにかく建物を増やして収入アップが大事と判断してます。どうせ資源はラウンド間でなくなりますし。

4ラウンド前後で大体方向性がみなさん決まりました。
たる田さんは序盤の終わりにとった「ラウンド最後に空きスペースにワーカーを配置できる」建物でみんなの動向を見てから動ける体制を作り、しのぽさんは建物コストを下げる建物で建物カード重視の構え(ただ、これは城壁(という得点だけの建物)には適用されないのを見逃されていたようなので本来狙った形とは違うのかもしれません)。

ぐんまさんは「ワーカーを置く場所のコストが2金ならそれを無視」「毎ラウンド追加ワーカーをひとつ獲得」を軸にみなさんがアクションフェイズから抜けた後で豊富なワーカーを使い残っているスペースを埋めていく形が出来上がりました。
そして僕は前述の通りマジョリティ重視です。序盤から中盤にはワーカー不足からくる資源不足で苦しんだりもしましたが、終盤に入った頃にはエリアにコマを送り込んで増えた収入とラウンド末に資源が2つもらえるアクションとでラウンド頭の所持資源が増えていたため、「アクションにかかる総コストを半額にする」建物も獲得できました。

この半額にする建物とマジョリティ戦術の相性がよく、
・空きスペースに関係なくいきなりマジョリティのためにエリアにワーカーを送り込む右端のスペースにワーカーが置ける
・エリアに送り込むことでワーカーが手元から減るのでワーカー配置のために必要なお金が減る
と、ほぼお金を気にしなくて良い状態になりました。

さらにエリアにワーカーを3つ送り込むことでもらえる特殊効果付きのカードを獲得し、「アクションフェイズの開始前に手番順と無関係にひとつワーカーを配置できる」も獲得し、最後の2ラウンドは、手番が1,2回で終わるようなことに。
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(終盤の充実した効果の僕の建物群)

ぐんまさんが大量ワーカーで資源や金をどばっと取って城壁(点数)に変えていくのも脅威ではありましたが、エリアに送り込んだワーカーから点数がもらえる建物も獲得するなど、結果的にかなりやりたい放題させてもらって勝つことができました。
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(終了時)

【感想】

こういうことか!?と最善手かと閃いた手がラウンドの進行に伴ってどんどん変わっていくのが楽しいゲームでした。
純粋にワーカープレイスメントとしても良くできているとは思いますが、僕はこの変わっていく様がよりやられました。

ワーカープレイスメントとしては、自分がワーカーを置くことが他人が効果の良いアクションを行うためのコスト減少につながるという、常に他人の動向を気にしてしまうゲーマーよりの人々に非常に優しくない、聞くだけで「最高じゃないですか」と思わず言ってしまう仕掛けがポイントです。
実際遊んでみてもルールを読んで感じた通りの「お前が楽になるのが嫌だから次善の手をうつ」ような場面はあります。序盤は所持金が少ないこともあり、特に自分がワーカーをおくことで下家のプレイヤーが楽にならないかというところが気になります。

で、この状況を打開するためにはどうすればよいのか?というと、理屈の上では、高コストの場所におけるよう所持金を増やすか、他プレイヤーがワーカーで埋めた後、自分だけ行動できるようワーカーを増やすかすれば良いはずです。なので、ゲーム序盤、プレイヤーたちは収入を増やすために建物カードを手に入れようとしたり、他プレイヤーとワーカー数の差をつけるために早めにパスをしたりします。

この収入増の動きやワーカー数をどうコントロールするのかというゲームでも良かった/楽しかったと思います。思いますが、サン・ドニはそうはなっていません。
上記のような1金を惜しんだり、相手の1金を削ろうとしたりする動きはあくまで序盤から中盤にかけての話です。

何故なら、1金1ワーカーが重要になるというのは非常にデリケートで、毎ラウンド少しずつ増える収入や、1つずつ補充されるワーカーで簡単に崩れるからです。
ワーカーが増えれば増えたワーカーでお金を獲得して、そのお金でいきなり強いアクションを行うこともできますし、そもそも収入で所持金が増えていればワーカーを使うまでもなく強いアクションが行えます。

これでゲームが壊れるかというと決してそんなことはありません。いきなり強いところに置かれるというのは、普通のワーカープレイスメントゲームですし、いきなり強いアクションがうたれる→金がなくなる&埋まっているのは右側のアクションなので弱い側のアクションコストには変動はない→元々の苦しさはそう変わらないからです。
そして、いよいよプレイヤーたちの懐が潤い、強いアクションから順にワーカーが置かれるような“本当に普通のワーカープレイスメント”になるのと前後して終了トリガーがきられ、ゲームは終わります。

この1金や1ワーカーに対する価値観の変化というか、その変化に伴うプレイヤーのアクション選択の変化がこのゲームのポイントだと僕は思いました。
もちろん、終盤になるに従って裕福になるゲームはたくさんあります。徐々に飛び交うアクションの効果や回数が増えていくゲームです。サンドニは序盤から実行可能なアクションの種類はそう変わらないまま、プレイスタイルが変化していく、しかも、感覚的にはだいたい2ラウンドごとに序盤、中盤、終盤とドン、ドン、ドンと変わってあっという間にゲームが終わるというのが非常に印象的でした。

そして作りとしてうまいなと感じたのが、資源の持ち越しができないことです。つまり、建物に必要な資源は1ラウンド内で稼ぐ必要があります。ラウンドを跨った長期的な戦術というよりも、このラウンドをどう過ごせば良いのかという短期間の目標をプレイヤーは考えれば良い作りなわけです(もちろん、残したワーカーや収入、エリアマジョリティ等、ラウンドを跨る要素もあるので、まったく長期的な思考が不要かというとそうではないですが)。

1金1ワーカーが手を変える厳しそうなゲームですが、とりあえず、手元のワーカーで無駄にならない資源を集められるかだけ考えれば、プレイはできます。
さらに建物の必要コストの種類が偏らせられている(コストの半数以上が赤資源でないとならない等)ため、どのプレイヤーがどの建物を狙っているかは、ちょっと選んでいるアクションを見れば明らかにもなります。アクションがシンプルなこともあり、後追いで所有資源を追い越すことはほぼ無理なので、非常に指針の立てやすいゲームになっていました。

これはアクションフェイズから抜けた順=建築フェイズの手番順であることも効いてます。無駄にアクションフェイズに残って資源を集めていると、狙っていた建物を先にとられるため、必要な資源を集めるのに一直線!となるからです。

建物効果が派手(というか建物効果なし時が地味)ということもあって、勝ち負けという段になると、○○が強い、XXが弱いという話になるかと思いますが、僕の感覚的にははっきりいって状況次第!です。前述の通り、序盤と終盤とではアクション選択の優先度が全く違いますし、マジョリティに送り込まれているワーカー数、建物を使い始めた時期など、建物を活かせる状況がどれだけできているかかなと。

ゲーマー受けする絞り合うようなコストの仕組みだけでなく、やること/やれることを短期的に選択すればよい遊びやすさを持ち、派手な建物効果でという楽しさも用意してくれている、良いゲームだと思います。
(勝ち負けに関していえば、きっちり長期戦略や他プレイヤーの動向次第で有効な手が変わるなど、ゲーマー向けな作りかと思いますけど、楽しめるという意味では決して苦しいだけのゲームではなく、システムによってどんどん救済されていくので、ゲーマー以外にも楽しまれるゲームなんじゃないかと)

2019年振り返り

書き始めた時点で既に年越しまで2時間半くらいですが、なんとか年内に書き上げたいと思ってます。

はじめに今年印象に残ったゲーム、最後に雑感という感じでまとめてみます。以前、記事を書いたゲームは概要を端折ったりしてます。ご容赦を。

とりあえず、2019年初プレイ(ベータ版は含まず)で面白かったゲーム10選から。タイトル並べて、あとから各ゲームの感想で。順番にはうっすら意味があるかもしれません。
(以前、ブログ記事を書いているゲームはリンクをつけてます)

Q.E.
フェイト・オブ・ザ・エルダー・ゴッズ
シティ・オブ・ザ・ビッグショルダーズ
サン・ドニ
バラージ
エンデバー:エイジ・オブ・セイル
プライマリー
厄介なゲストたち
イッツ・ア・ワンダフルワールド
チャーターストーン

Q.E. 
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好みだったゲームオブザイヤーはQ.E.です。
場にはプレイヤー間の相場観しかないので、どんどん場はカオスになり、プレイヤーは疑心暗鬼になっていくゲームです。
システム的に理屈をこねて、これが好き、あれが好きというのももちろんあるんですが、やっぱ自分のゲームの好みの根源はどんだけカオスになるかなんだなあと再確認できました。プレイヤーの顔が見えるようなゲームです。

インフレになるゲームのように思われることが多いですが、鉄の意志を持ったプレイヤーばかりだとまったくインフレせずに終わりますし、インフレと一言でいっても徐々に上がっていくもの、一気に上がるもの、それをコントロールしている1人がいるもの、コントロールしているつもりの1人の制御を外れてどーんと上がるものなど、色々バリエーションもあり、小さい経済世界がプレイヤー間の思惑で作られていくのが大変面白いです。
こういうことか、わかった!とゲーマーは思いがちですが、案外、想定外の動きもするので楽しんで欲しい。

システムの動きとか小難しいことはおいておいても、親にだけ見せられる入札価格、そっと子から渡されて目を通した瞬間の「マジか!」が最高に面白いです。自分だけこっそり見るのは最高ですね。

・フェイト・オブ・ザ・エルダー・ゴッズ
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正直言ってしまって手番でやることは他愛もないというか、延々とルーレットをまわしてるみたいな感じで、勝利に近づいているというよりも、誰かに何かが起こるのを待っているという感じ。
じわじわと上がる不幸ゲージが誰のところで爆発するのかをドキドキしながら待っている、そんなゲームです。

(自分含め)誰かのロッジが攻撃されたり、何かしらひどい目にあうんですが、誰かがひどい目にあうのは避けようがなく、その原因はシステムにあるので、もうギャグでしかないですし、テーマ的にもクトゥルフなので、まあ、ひどい目にあうのは仕方ないなと諦めもつきます。

何かしらのアクションなどのせいで受けた呪いを上家が管理するというルールが最高で、早く指定のアクションやらないかな(下家がひどい目にあわないかな)と、上家はなんの罪悪感も持たずに純粋に楽しみにできます。
呪いが発動しても、自分もさらに下家がひどい目にあわないかなと思ってたわけですし、効果がひどすぎるので逆に清々するという素晴らしいゲーム。

カードの回転が悪くなったり、プレイヤー能力の組み合わせによってはだれるなど、欠点もありますが、1時間前後で終わるバカゲーなので、そんなのは細かいことかと。
テーマとわくわくとバカさが見事に融合しているゲームだと思います。

・シティ・オブ・ザ・ビッグショルダーズ
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単純に会社を経営するのが面白い。株価の上がり方や需要の満たし方による売り上げボーナスなど、このラウンドでどこまで成長させるのが得なのか、どこまで成長させないとならないのかをわかりやすく提示して、ゲームの長期目標はさておき、「このラウンドでは」とわかりやすく目標を提示しているとか、生産部分で材料購入に運がはいるので手堅く経営かリスク取ってもうけを伸ばすかとか選択肢があるとか、システム的には何の変哲もない作りなのに、システム的な特徴と関係ないところが面白い、良く出来ているのが良い。

もちろんシステム的にもプレイヤー=投資家なので、複数会社経営もできるが、経営する会社が増えても、会社を成長させるために必要なワーカー数は変わらないので、どのタイミングで会社を増やすか、それとも会社の儲けはいったんおいておいてとにかくワーカーを増やす方に舵を切るか等々、ワカプレと他要素の組み合わせで新しい面白さを提供してくれてます。

まあ、一番好きなのは、4業種ありながら、明らかに強い会社を作って、さらにそれを殴るための会社を作って…と、会社間の殴り合いを明らかに推奨している作りなところ! 単純に経営しているだけでも楽しい(上に苦しい)のに、他社を殴れ!他社の需要を奪え!生産させないために資源を絞れ!とめっちゃ攻撃的なところ(ルールブックにも資源購入で楽させるな的なことは書かれてます)。

普通に経営するだけでも楽しいんですが、他所から殴られないために、他所を殴るために手番順を争いあう、ボードゲームとして非常に原始的な面白さを主体にした作りなのがお気に入りです
(繰り返しますがそういうプレイングしなくても会社経営してるだけで楽しいです。)

ガチで遊ぶと4人専用で5時間ゲームなんですが、会社経営ゲームとして楽しむなら3人で短めのプレイ時間(3時間半かからないくらい)で遊ぶのもありかなと思います。

余談ですが、仕手戦(株の売りあい)は、大抵の場合、不毛な上に第三者が得をすることが多いのでやめた方がいいと思います。よほどうまいプレイヤーがやるなら別ですが。

・サン・ドニ
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同人ゲーム枠ではありますが、ワーカープレイスメントの特徴(他人の手の絞りあい)を突き詰めた、ワカプレの中のワカプレ感は商業ゲーム含めて一番かと思います。
左から右に徐々に強くなっていくアクションスペースのいずれかにワーカーを置いてアクションするわけですが、アクションコストが、「アクションスペースに書かれた金額、ただし、そのスペースから左の空きスペースに書かれたコストの合計値」というのが効いていて、アクションスペースにワーカーを置くこと自体が下家が強いアクションを実施することへのトスになってしまうという、インストでこの部分の説明を聞いた時点で、おいおい、こいつは最高じゃないですかとゲーマーが舌なめずりするゲーム。

お金以外の資源の次ラウンドへの持越しができないので、序盤は少ない資源で作れる建物で収入を増やし、中盤で能力は強いが資源が多く必要な建物を建て、終盤はその建物効果でなぐりあうという展開になるんですが、終盤の「特殊効果で殴り合う」が、実は、普通に相手に置かれる前に置きたいスペースにワーカーを置くという、通常のワーカープレイスメントゲームになってる(特殊効果のおかげでそういう立ち回りができるまでプレイヤーが成長している)という、世界の真実を突き止めたつもりが、戦っているのは自分自身だった!みたいな、ストーリー性のあるどんどん最適解が変わっていく作りが非常に好みでした。

ただ、ずっときっついこのゲーム特有のワーカープレイスメントをやらせてくれという意見もあるでしょうし、建物効果が強力すぎるというのもあって、ここは賛否両論あるんじゃないかと思いますが、とにかく、短いラウンド数でめまぐるしく、世界が変わっていく、そういうゲームが僕は好きなのです。

・バラージ
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今年遊んだ中では、一番、くせもなく、出来が良く、奥も深そうで、しかも、初プレイからちゃんと楽しめる懐の広さを持っているという、今後、定番化していくぞ!という印象を受けたゲーム。

僕らの考えているダムの作りそのまま(水をためて流せばよい。水は多い方がよい。水は勝手に流れない等々)得点システムに使って、わかりやすさを確保しながら、建築ホイールという工夫のし甲斐のある要素をぶち込んできたのが上手い。

ワーカープレイスメント部分とボード上のポジション争いでプレイヤーインタラクションを確保しつつ、自分のダムに溜まった水を流すのは自分以外できず、ホイールをどう回すかも自分次第という、強インタラクションとソロゲー部分を両立させてる。
ソロゲー部分のおかげで、どんなにワカプレやポジショニングで死んでいても、うまくやった、自分が主人公になれる瞬間がある。

建築時の資材の管理やホイールの回し方、水の確保など、ゲーム中に学んでどんどん上達する要素もあるし、簡単に上達できない部分もある。
繰り返しになりますが、本当に懐の広いゲームだと思ってます。

・エンデバー:エイジ・オブ・セイル
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やっぱ冒険だよあな。大航海時代好きですよねえというのが大きいのだけど、カード獲得ルールの変更などちょっとした改良でゲームシステムとしても旧作のもっさりした部分がなくなり、今風の爽快感のあるゲームになってる。
ヨーロッパから航路を開拓して、世界に進出して、その土地を占領して得点にするという愚直すぎる大航海時代っぷりが素敵。

ゲームの肝である建物建築という名のアクションスペース作成は、いま自分のやりたいことと、ゲーム終盤に大事なこととの折り合いをどうつけるかが大事で、目の前しか見てない楽観的な僕は大抵最後で、あー、こっちにしておけばよかったとなります。

ゲームは基本的に先取りしあう、他プレイヤーを出し抜くを延々と続けるというゲーマーが好きなつくりなので、拡張要素によるちょっとした遊びが飛び道具になっていて僕は好みです。

盤面に全ての情報が出ており、トップを直接攻撃してとめるというマルチですが、そこも含めて好きです。ただ、あまりにもガチな人はひたすら盤面の得点計算して、トップを教えてくれたりします。それはちょっとやりすぎかなw。

・プライマリー
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プロット式のアクション+マジョリティ争いというシンプルながら、後戻りも他人の様子を見てからの行動もできない状態でマジョリティ争いをさせると酷いことになると知れたゲーム。
特殊能力によるまぎれがない分、シンプルに読みあいと殴り合いになるので仲の良い面子でやった方が良いかと思います。

プロットで何をするかは決まっていても、何に対して行うのか目的語は決めないので、そこでなんとかやりくりするわけですが、行動はどうしようもないので逆にストレートな行動にでるしかなく、まわりくどいことも、搦手もないのがプロットと行動順によるドラマを呼んで楽しめました。

厄介なゲストたち
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推理ゲーム枠。今年はマーダーミステリーも初体験しましたが、とくべき謎があるという意味でこちらの方が好みです。

遊んでみるとやはり消去法の推理ゲームってちょっと古いというか、スマートさはないんですが、それでも、ちょっと頭をひねって他人より先に答えを見つけてやるぜーというのは純粋に楽しいです。

犯人が嘘をついている(情報カード間に矛盾がある)というのは、もう推理ゲームとしてはかなり上がる設定ですし、他にも情報間の関連で正解を絞り込むような仕組みもあって、消去法による推理ゲームの現状での最高傑作だと思います。
一度しか遊べない協力タイプの謎解きもいいけど、同じゲームでなんども遊べて他人と推理合戦というのもよいものです。

イッツ・ア・ワンダフルワールド
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Engamesさんから日本語版がでることも発表されているドラフトゲーム。
各建物が生産する資源が一気に作られずに種類にごとに順々に生産される&建築は必要資源がそろった瞬間に完成という点が特徴で、資源A生産→資源Aを使って資源Bを生産する建物を建築→ 資源B生産 → 資源Bを使って資源Cを生産する建物を建築~と、自分の工夫次第で1ラウンドに何回も生産→建築のルーチンをまわすことができます。

このコンボ的な作りを考えながらどのカードをピックするのか、得点源も基本的には自分で建築しない限りは手に入らないので、資源のことばかり考えているわけにもいかず、資源のコンボを回しながら、いつか建築する得点建物もピックしておくという長い目でみた戦術も必要になるのが良いところ。

ピックした建物カードを捨てることで、即座に資源がもらえる仕組みも、ちょっと生産を手助けしてくれる大事な要素で、超短期、短期、長期の3つにどうカードを割り振るのか、それだけでもかなり楽しいです。

さらに言えば、資源の種類が、エネルギー、科学、金などの普通っぽいのに混ざって探求心みたいなのがあり、アレキサンダー大王の墓やアトランティスを発見(建築)することができるなど、ロマンもあふれていて、単にカードプレイだけの淡々としたプレイ感になりがちなシンプルなカードゲームにも関わらず、プレイしがいがあります。

チャーターストーン
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全12話のキャンペーンタイプのレガシーゲーム。実はまだ6話が終わったところまでしかやってません。
なので、本当なら来年の振り返りに書いた方が良いかと思うのですが、今のところの面白さを記録しておくという意味で。

ある村を発展させていく体で、各プレイヤーが建物を建てたり、新しい文化を導入したりして点数を稼いでいくんですが、純粋に徐々に村が発展していく様子が楽しく、早く次の話を遊びたいのがとまりません。
文化=新しいゲーム要素も徐々にゲームにとりこまれていき、ゲーム展開が派手になっていきます。

実は派手になっていく要素はそろそろさすがに打ち止めでは?というところになっており、この後、半分のシナリオがどうプレイヤーを楽しませてくれるかが、非常に楽しみです。

今年は大鎌戦役のキャンペーンタイプであるフェンリス襲来もやりましたが、あれはちょっと得点システムが納得できなかったので、このゲームが終わった時どういう感想になってるか。

・雑感

去年くらいからBG statsというアプリでゲームの記録をつけているのですが、それによると、約180種類のゲームを300プレイしたそうです。
結構な数のようにも思いますが、それでも全然遊びたいゲームは遊べているわけでもなく、もっともっと遊んでみたいタイトルは沢山あります。
しかし、ゲームをする機会的にはもう十分かなあ(むしろ多いかなあ)という気もしているので、来年は若干減るくらいになるかと思います。

去年は18xxなどのシリーズものを除いて、これだ!というのに出会えなかったのですが、今年は運よく楽しいゲーム、好みのゲームにたくさん出会うことができました。ラッキーでした。

ボードゲームの遊ぶ環境では、今年も多くの方々と新しく出会うことができました。
自分から積極的にでていったというよりも、周りの方々に紹介してもらったり機会をもらったりなので、ちょっと自分でも積極的にやらんとなあとは思います。
遊ぶ以外のボードゲーム関連のイベントも今年はほとんど参加することはなく、まったりのんびりの年でした。

購入の方も以前ほどチャレンジするようなこともなくなってますし。

何かしら楽しいことがしたいとは常に思ってますので、自分で機会作って楽しんでいかないとなあとはこれを書いている時点では思ってます。

今年は仕事で大きな変動があり、なかなか思うようにブログを書くことのできなくなった年でした。
特に後半は書きたいゲームはあるのに書けないという状態が続いて、結構つらかったです。
それでも、ブログ10周年記事にはたくさんの方がアンケートの回答をしてくださり、大変うれしかったですし、内容も興味深いものがたくさんありました。ありがとうございました。

去年の振り返り記事で、毎週1更新と目標を書いてました。まったく達成できてませんが今年も(来年も)同じ目標でやってみたいと思います。
この記事の直前にまとめきれずにあげたタペストリーの記事を書いていて感じたのですがやはり、書くことによって気づくこともあるし、それが刺激になるので。

それでは、もう年が明けますが、2019年、ブログを読んでくださりありがとうございました。

遊んでくださった方々もありがとうございます。また来年もよろしくお願いいたします。

タペストリー / Tapestry

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(4人でインスト込み3時間ほど)

【概要&ルール】

国土拡大だ!発明だ!探索だ!科学発展だ! うちの国を発展させるぞ! あれ?なんか隣の国の発展スピード、うちの倍くらいあるんですけど…。

手番でやることはシンプルながらしっかり国が発展していく拡大再生産のゲームです。

手番には以下のいずれかを行います。

・進歩:科学、発明、軍事、探索の4つのトラックのいずれか1つを選んで、自分のコマを1マス進めます。進んだ先のマスにかかれたコストを払った後、利益やボーナスを得ます。

・時代を進める:新たなタペストリーカード(特殊能力カード)をプレイしたり、自文明の能力を使ったり、収入(リソース&点数)を得たりします。

時代を規定回数進めたら、そのプレイヤーはゲームから抜けます。全プレイヤーがゲームから抜けたらゲーム終了です。
(プレイヤーによってゲームから抜ける時期はまちまちです)

・トラックの固有アクション
各トラックの利益には、アクションが実施できるものもあります。
科学:ダイスを振って、出目に対応したトラックを進めることができます(進んだ先の利益がもらえない場合もあります)。
技術:入手済の技術を1段階アップグレードすることができます(技術には2段階もらえるものがあり、アップグレードごとに1つずつもらいます)
軍事:自分の領地に隣接する土地にアウトポストを置き、新たな領地にします。その後、戦争ダイスを振り、点数やリソースを手に入れます。
探索:手元から土地タイルをボード上の空きスペースに配置します。周りの土地タイルを模様があっていたら得点になります。

・収入
個人ボード上の収入トラック上で見えているマス(セットアップ時に家コマをおいて埋めています)に書かれた収入(リソースや点数)を得ます。

【プレイ内容】

一味さん、キノさん、僕の3人で。

まず最初に自分の国の文明を決めます。ランダムに文明カードが2枚ずつ配られるので、そこから1枚を選びます。

僕が引いたのはミスティックスとアーキテクト。XXは、ゲーム終了時に自分の国がどの程度発展しているかをゲーム開始時に予想して、正解していたらボーナス点がもらえるというギャンブル能力です。初プレイでは予想もくそもなかろうともう一方のアーキテクトを使うことにしました。
アーキテクトの能力は、自分の首都ボードの縦列、横列が埋まっている場合にもらえる点数が1点から2点になるというもので、これも使えるんかな?とは思いましたが、まあ、ないよりはましということで。

一味さんはアルケミスト。時代が新しくなる際に、サイコロを振って、目が被らなければ最大で4つ、出目に対応したトラックを進めることができる能力です。
キノさんはフューチャリスト。全てのトラックが4段階進んだところから始まります。

トラックを進めるためのコストは、全トラック共通で以下の通りです。
1~3段階:任意の資源1つ
4~6段階:任意の資源1つ+トラックに応じた資源1つ(科学なら人、探索なら食料など)
7~9段階:任意の資源2つ+トラックに応じた資源1つ
10~12段階:トラックに応じた資源2つ

つまりキノさんは、20個くらい資源を払わずにトラックをあげた状態からスタートです。

強すぎねえか?という話も出ましたが、1~4段階目の利益を得る機会はなくなってますし、この後は、トラックをあげて利益を得るためのコストは初期の2倍かかるんで、フェアな設定になってるんじゃないのかな?と、まあ、やってみましょうとスタート。

ゲーム開始一番初めのアクションは必ず「時代を進める」です。ここで資源とタペストリーカードを1枚手に入れることができます。
タペストリーカードは、次からの時代を進めるアクション時にプレイ可能になるカードで、その時代の間ずっと効果を発揮するものと即時効果のみのものがあります。
この時、僕が引いたカードの効果は「技術カード獲得時に中段の効果がもらえる」でした。
技術カードは通常、獲得時に技術スペースの下段に置かれ、アップグレードというアクション効果で中段→上段とあがることで、各段に対応した効果を得ます(アクションが出来たり資源がもらえたり等)。要は1回分余計にカード獲得だけでもらえてしまうという効果で、これ、強いのでは?と考え、進めるトラックを発明中心にすることにします。
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(よさげなタペストリーカード)

※このゲームの特徴として、プレイヤーが行えるアクションは「進歩=資源を払ってトラック上でコマを1つ進める」ですが、進めた先のマスの効果として、家を建てるアクション、発明品をアップグレードするアクション、探索アクション、他人を攻めるアクション等が行えます。
自分でやりたいアクションを選ぶことはできません。あくまでプレイヤーが選べるのはどのトラックを進めるか(または時代を進めるか)だけです。

技術のトラックを進める際の固有資源はお金です。そして、お金を手に入れるためには、発明トラック上にあるアクションで建てることのできる種類の家を多く建てる必要があります。
家を建てようとそのアクションまでトラックを進めると、その間にある技術カード獲得のアクションもしてしまうのですが、仕方ないと割り切ります。

そして、タペストリーカードを使うべく時代を進めます。1時代目に建てた家の分、もらえる資源も増えていますが、消費資源も増えているので、アクション数はそう変わらなそうです。

というところで、ふと気づきます。初期は1アクションのコスト=資源1つですが、キノさんは4段階進んだところからスタートしてるので、コスト=資源2つです。なので、僕らの半分しかアクションをこなせないはずですが、時代を進めるタイミングがほぼ同時でした。

キノさん:「この文明、初期に追加で4つ資源もらえるんです」(通常は4つなので、要は倍もらってる)
僕&一味さん:「強すぎやろ!」

僕と一味さんが取った戦術もよくありませんでした。
最初に場に出ていた技術カードが強そうだったせいか、一味さんも技術トラックをメインに進める戦術を取っており、軍事、科学、探索を一番進めているのがどれもキノさんというイケてない状態です。

といっても、僕はタペストリーカード的に少なくともこの時代は技術トラックを進めるしかないんですが。

技術カード獲得時に利益を得る効果はやはり強く、この時代でそれなりに躍進することはできました。
(場に並んでいるものから選ぶので、、良いカードが出てくるとキノさんたちに取られてしまってましたで、効果はぼちぼちでしたが)。
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(拾ってきた技術カード。なんか時代がめちゃくちゃな感じしますが)

しかし、それでもキノさんがやはり強い。トラックが進んだ状態だとコストも上がってますが、効果もいいものが多いせいか、まあ、徐々に独走態勢に入りつつあります。

探索トラックを進めて土地を広げ、軍事トラックを進めて領土を広げ、キノさんの土地を攻めれば少しは止められそうではありますが、キノさんが先に領土を広げているのがよくありません。

一味さん:「これ、土地広げてキノさんとこに隣接したら先に殴られない?」
僕:「殴られますね。判定とかなく、殴った側が勝ちますし、1つの土地におけるアウトポストコマの数は2つまでなので、1度殴られると、元々あったアウトポストと攻め込んできた側のアウトポストで2つになるので、その土地は不可侵になります」
一味さん:「殴られた方もその先の土地に攻め込めるの?」
僕:「できませんね。殴られた側のアウトポストは横倒しにされて、自分の土地ではなくなるので。攻め込めるのは自分の領土に隣接する土地だけです」

一味さん:「じゃあ、(後から領土を広げていく側は)どうしようもねえじゃねえか!」

その通りで、このゲーム、圧倒的に先に領土を広げた方が有利です。1度戦闘があって不可侵になった土地は、攻め込んだ側はそこを拠点に接してる敵国に攻め込めるのですが、攻め込まれた側は不可侵土地が邪魔で敵国を殴りにいけません。
しかし…、

僕:「タペストリーカードの中に、トラップっていうカードがあって、それを持っていれば攻め込まれた側が逆に勝てます。なので、一応、防御というか、止める手段はあります。全体の10%弱がそのカードで結構枚数があるので、まあ、タペストリーカードを2,3枚持ってるなら、そのうちの1枚がトラップでも不思議ではないので、殴りにくくはなります」

一味さん:「ほー。でも、それは攻め込まれた時だけの話? キノさんがトラップ持ってたら攻め込んでも負けるってこと?」
僕:「そうですねえ」
キノさん:「トラップカードねえ」(と言いながら、そっと手元のカードに視線を送る)

僕:「あ!持ってるっぽいですよ!」
キノさん:「どうですかねえ」

このゲーム、他プレイヤーより先に達成するとボーナス点がもらえる要素がいくつかあります。
ボード中心の島を占拠するとか、戦闘で2勝するとかです。
キノさんが中心の島にも手を出そうとされていたのもあり、先ほどのような会話をしたんですが、止めに行く?と一味さんと顔を見合わせます。
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(キノさんの国が真ん中に進出したあたり)

一応、戦闘は戦闘アクションのマスに軍事トラックを進めないとできないので、キノさんが戦闘アクションのマスを全部通過した後から、一気に隣接して攻め込むとか、戦闘アクションまで2マス以上あるタイミングで隣接するなど、やれる手はありますが、今すぐに止めるということはできず、キノさんがボード中央に進出。ボーナス点を獲得されます。

僕と一味さんも苦しい状態ではありましたが、キノさんを止められないだけで、自分たちのやりたいことはできるため、淡々とキノさんに絡まない場所でソロプレイ。
しかし当然やりたいことを好きにやってる人の方が伸びはいいですし、このゲーム、非常にシンプルな拡大再生産なので、僕らがトントンと点を稼いでる間に、キノさんはドーンドーンドーンと点を稼いで拡大もやってと、もうどうしようもありません。

僕はアーキテクトの能力を活用するためにランドマーク(首都ボードにおけるでっかい建物コマ)を多く取得して首都ボードを埋めたかったんですが、そちらもイマイチうまくいきません。
ランドマークの獲得は2つ方法があり、1つは技術カードのアップグレード時に獲得する方法、こちらからはいくつかランドマークを獲得できましたが、上段まで上げた際の報酬なので、終盤になってようやくでした。もう1つの方法は、各トラックの4、7、10段階目に一番先に到達することですが、こちらはもうキノさんを止めることなどできず、キノさんが「置ききれないけど、ボードの外においていいの?」と聞くくらいの独占状態。

フューチャリストはツヨイナア。

中盤以降は、もう勝ち目ないけど最善を尽くすというスタイルで僕も一味さんもプレイしており、キノさんには勝てなかったが、自分の国でやりたいことはやってやるぜ!と望んだ最後の時代。
一味さんは技術トラックがもう少しで最後まで進むのでそれをやりきるのが目的のようです。

キノさん:「このタペストリーカードの効果で一味さんの技術トラックを指定します」

何を言ってるのかとカードの効果を確認してみると、「指定したプレイヤーが指定したトラックを進めた場合、同じ利益を獲得できる」という効果。

一味さん:「じゃあ、俺が技術トラック進めたら、キノさんもトラック終盤の効果がもらえるってこと!?」
キノさん:「そう」
一味さん:「マジか!?」
僕:「技術上げるの諦めて別のトラック進めればキノさんは得しませんよ」

まあ、ひどい効果のカードで一味さんは何も損はしません、しませんが、それでも、効果だけさらっていくとかやりきれません。
最後の時代なので、この時代は諦めて後で上げるというのもできませんし、これは辛い。
(結局、やってられない的なことをおっしゃりながら、技術トラックを上げ、キノさんはありがとうと効果を受け取ってらっしゃいました)

僕は技術トラックは最後までは進められませんでしたが、技術トラックを進めることで建てられる家をすべて建てることが3時代目あたりでできたため、時代を進める際の得点でドーンドーンと稼ぐことができ、最後にグンと点数を伸ばしてフィニッシュ!
やりきった!
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(終了時の僕の首都ボードと全体の様子)

まあ、僕と一味さんを足してもキノさんに届かないくらいの点数だったんですけどね。

キノさんは2つのトラックを最後まで進め、1つは一味さんのおかげで最後までの効果を受けともう本当にやりたい放題で圧倒的大差で勝利されました。
(領土からの収入を終始忘れていたので、実際はもう少し点が伸びたとは思いますが、まあ、伸び幅は当然キノさんが一番なので…)

【感想】

面白いか、面白くないかといわれると、間違いなく面白いゲームです。
ただ、文明能力とタペストリーカードの能力差がとんでもないので、プレイヤー間でインタラクションはあるにも関わらず、勝負してる感が薄い、やってらんないという不思議なゲームです。
フューチャリストは最強の文明ですが、他にもこれ強すぎるやろという文明がいくつかあります。強すぎてもいいんですけど、弱い奴らもいるんで、文明間の差がものすごいことになる場合があります。タペストリーカードも、思わず二度見するほど弱い効果のものもあれば、キノさんが使ったみたいなめっちゃ強いのもあります。

プレイヤーインタラクションもタペストリーカードで一方的に攻撃したり搾取したりとか、先に殴った(攻撃成功した)方が圧倒的有利な妙な戦闘システムとかで、相互と言うには弱いので、一方通行とすら言えます。
(戦闘に関してはトラップカードの存在=逆襲されると痛すぎるから初めから攻めない方がいいよという作りかとは思うんですが)

じゃあ、何がいいんやねんというと、単純にプレイングが楽しい。それに尽きます。

本来、ちゃんと準備して、手順を考えて行うことを簡略化して、深く考えることなく、過程をすっ飛ばしつつ、ちゃんと4X(「ストラテジーゲームの中でも、"eXplore":探検、"eXpand":拡張、"eXploit":開発、"eXterminate":殲滅、の4つの性質を兼ね備えた作品を指す」(wikipedia)をプレイさせてる感じを味合わせる。そういうゲームです。

このすっ飛ばし具合がうまくて、例えば、カード1枚をプレイして、唐突に、それであなた帝国を作り上げました!やったね!と言われても、なんのこっちゃとなります。タペストリーでは、アクションを簡略化させつつも、これは残しておかないと「〇〇をやった」感が薄れる/なくなる部分を残してます。
この残してる部分の抽出がうまいんですが、デザイナーが必死に抽象化したというよりは、「プレイヤーの他ゲームの経験上、こういう要素を〇〇だと思ってるだろうな」という部分を残してる感じがするんですよね。
まあ、徹底的にテストプレイをするパブリッシャーなので、プレイヤーたちの考える〇〇の平均値が残ったのかもしれませんが、どちらにせよ、こういう他ゲームで似たようなことをやってたから、この行為は〇〇だ!って感じるのはちょっと面白かったです。

このすっ飛ばし=簡略化ですが、1つのアクションを簡略化しているのももちろんですが、プレイ内容の方にも書いた通り、プレイヤーは自由にアクションを選ぶことはできず、通常なら、3つ4つのアクションをどの順で行うのかを自分で考えて実行していくところを、トラック上で決められた通りの順番で実行することしかできない=アクション選択を簡略化されています。
つまり、最適なアクション順がゲームによって決められているわけです。

家を建てる際に、石を手に入れ、木を手に入れ、設計図を作り、職人を雇い、家を作るという段階を踏む場合、最後の家を作る以外をどういう順序で行うかはプレイヤー次第です。
しかし、タペストリーでは、別にそんなのどうでもええやろと、順番を決め、やるかやらないかの2択にしてしまっています。

んで、恐ろしいのが、これで十分面白いんですよね。もちろん段階を踏む過程に面白さがあるゲームも存在はしますが、そこは切り捨てても問題ないという。
むしろ、資源を払い続ければ間違いなく、やりたい方向に進めるという。さらに言えば、そこで人と差が付くことはありません(※)。
単純に、自分のやりたい(国を発展させたい)ことを決め、そこに資源を払うか払わないか、トラックが4つなので、ほぼ四択をずっと続けるだけのゲームなんですが、前述のとおり、それでもしっかり国を発展させてる感じはするし、面白い。
※トラック上にそって成長させても全部の家を建てることはできませんし、うまくやる余地は残ってるんですが、あくまで通常のアクションの範囲ではということで。

資源の支払いも簡略化されており、トラックの進んでいる段階で数は決まり、後はトラックの種類で一部特定の資源が必要というだけ。特定トラックを進めるのに必要な特定資源がなくなったら、余ってる資源でどこか別のトラックを進めればよいというわかりやすさ。

さらに言えば、資源がもらえるのは基本的に時代を進めた時だけなので、

時代を進めて資源をもらう → どのトラックを進めるかの四択で資源を消費する → 時代を進めて資源をもらう

という、考えるのはどう使うかだけで済むという、完全に収入と消費をわけた、わかりやすさ重視の作りです。

4Xゲームの要素のみを抽出し、特定ジャンルを成長させる際の選択肢をなくし、資源の支払い方やマネジメントを簡略化した、徹底的なわかりやすさ、プレイヤーの手間を省いた面白さ一直線のゲームだと思います。
(徹底的にすぎた結果、インタラクションや時代に関係なく登場する技術など一部が正直いびつになってるとも思いますが)

ぶっちゃけた話、もっと泥臭いのが好きなので、面白いゲームではあるものの僕の好みではないんですが。トラック上のアクションを行うだけでは上限がある、特化できないなど、コントロールされすぎてるようにも感じますし。

※いつも以上にまとまりのない感じになっておりますが、年こすまでにもう1記事書きたいのでご容赦ください。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
-------------------------
連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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