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どうもブログを始めて10年経っていたようです。

ふうかさんのブログが14年目に突入というツイートがTLに流れてきて、自分のとこってどれくらいなんだろと確認してみたところ、どうも2009年の3月から記事を書き始めたようで、数か月前に10年経っとるがな!と慌てて記事を書こうと思った結果、のんびりこの時期に公開となりました(エッセン開始後のわたわたした時期より前には何とか公開したいと思ってましたが)。

あっさり10年経ちました!だけでもいいんですが、せっかくの機会なので10年間の振り返り記事を書いてみます。自分のことやブログであんなことこんなことあったという記事なので、あまり興味のない方もいる内容化と思いますが、ご容赦くださいませ。
記事の最後にプレゼント付きアンケートへのリンクを貼ってますが、脱線などもあり、振り返りが結構長いので、最後まで読むのがだるい!という方は↓のリンクからどうぞ。最後と同じものです。

プレゼント付きアンケート応募フォーム

【ブログを始めたきっかけ】

ボードゲームを始めたのは伊集院光がラジオでごきぶりポーカーを紹介していたのを聞いた(面白そうだし、きっと好きだから聞いてみたらと先輩におススメされた)のがきっかけです。ちょうどすごろくやがオープンしたころだった覚えがあるので2006年くらいみたいです。

はまり始めた頃からすごろくやのブログ(当時はmixiでバルバロッサの問題出したりされてました)やら、ふうかさんのとこ、play:gameなどを中心にボードゲームのブログやホームページを読み漁っていたのですが、当時はそもそも、ボードゲームブログ、ボードゲームサイトが少ない上に、その中でも写真がいくつかと面白かったなどの短い文章みたいなシンプルな感想のものが多かったため、もっと読みたい!が行き過ぎた結果、それなりにボリュームのある記事を自分で供給するというのがブログを始めた主なきっかけです(もともと文章を書くのが嫌いではなかった、時間があった等、他にも理由はありますが)。

当時読んでいたのは、主にふうかさんとこ、ぐんまさんとこ、オビ湾さんとこ、しなちくさんとこにCu部。もちろんTablegame in the Worldやplay:game、Gioco del mondeも読んでました。その中でも、moonさんのブログ、moon bloggerは1つ1つの記事の密度、moonさん自身の知識量、丁寧な文体など、最高に素敵で、サイトを削除された際は本当に悲しかった覚えがあります(なのでmoon gamerとして再開された時はめちゃくちゃ嬉しかったです)。リンク省略したみなさますいません。

ちなみにXXの〇〇という名前の付け方は00年代風というか要は当時の流行りみたいなもので、そのフォーマットのブログはジャンル問わずめっちゃ多かったです。うちのブログもそのフォーマットでつけてるわけですが、改めて今の感性で見てみるとちょっと恥ずかしいですね。

【ボードゲーム購入について】

はじめた当時は、大箱が5000円~、中箱が3000円~、小箱が1000円~みたいな感覚で今よりは(特に大箱が)安かったように思うのですが、それでも、まだ仲間内で時間の合間に遊ぶ程度だったので、買っても環境がないしそもそも高い!ということで、「2000円以上のボードゲームは買わない」みたいな縛りを作ってました。
始めてそれを破ったのが、王への請願で、確か2500~3000円くらいだった覚えがあります。まあ、それ以降は以下略です。

相方もボードゲームが好きで重ゲーに付き合ってくれたのも購入が加速した一因かとは思います。

始めて海外から購入したのはFunagainからで、バサリやチーズのお城等、5タイトルほど買ってます。購入する前の数週間は色んなサイトを見て、ひたすら厳選する作業をしていたのを覚えてます。どんなにブログなどで面白そうに取り上げられていても買えないものがボードゲームにもあるんだ(でも海外なら買えるゲームも多い)と残念に思った記憶があります。

そして、そのころドイツアマゾンからの送料がくっそ安かったことなどもあり、海外のショップも候補にはいってきてからBoardGameGeekを読み始めたわけですが、そこで、ローマに栄光あれのBlackbox Editionというのがようわからんがkickstarterというところで出資を募集しているという記事を目にします(BGGを見始めた直後だった覚えがあります)。
読めない英語を頑張ってなんとなく意味を読み取り、たぶんこれでいいんだろうなと訳の分からぬままバックしました(このプロジェクトが当初の予定から1年くらい遅れるという若干の問題プロジェクトだったのですが、まあ、最初にこれを経験したのが逆に良かったのかもしれません)。

アクの強いゲームが好きというのとKickstarterの特性がうまくはまったのか、一時はめっちゃバックしてました(今はそれなりに減ってます)。
今もたまにありますが、複数人分まとめてバックすると頭割りの送料が結構安くなるというプロジェクトをバックする際には、相乗りしませんかーって声をかけて、国内に届いてから転送するということをぼちぼちやってました(ブログには一切書いてないですが)。
大抵は5,6個でしたが、ユーフォリアが20個強、サンクトペテルブルク(Z-man版だったのでセントピーターズバーグですが)が30個強とか。自分も送料頭割りの恩恵はあるといっても、さすがに二桁個だと転送する手間の方が大きくなってるわけですが、マイペースでやらせて頂いたこともあり、なんというか、変な祭りみたいな楽しさがありました。
「少しでも安く買いたい」ということで、相乗って頂いてるわけで、(まあ、送料浮いた分でWin-Winだし、なんか楽しいしというわけで)手数料とかは頂いてなかった(割り戻せばすぐにわかりますし)んですが、とあるPodcastで、以前相乗ってくれた方が「あの人が大量に相乗り募集やってるのは儲けがあるから」みたいな発言をされてると聞いた時はショックでしたねー。たぶん、大量にバックしていることによるマージンがあるのではないかと思われたのかな?とも思いましたが、そんなのはないですねw。

ローマに栄光あれのBlackbox Editionもそうなんですが、好きなゲームのバージョン違いを集めるのが好き(学生時代に推理小説にはまっていた時も版違いを集めるのが好きでした)で、テンデイズゲームズから日本語版がでているCoup/クーというゲームのポーランド版(箱絵がオバマとプーチン。ちなみに今の版はトランプとプーチンに変わってます)を購入し、その流れでフランス版も買ったんですが、このCoup、めっちゃ版違いが出る!国が変われば絵も変わるのは当然でしょうという勢いで、もうめちゃくちゃ版違いがでる。
せっかくだからおいかけてやらあと、ロシア、イスラエル、イラン等々、買いも買ったり言語は13種。
このCoupを買う際、それだけ買うのもなあと周りの方に声をかけて欲しいゲームはないかと共同購入を募ったところから、当時無名だったナンジャモンジャ(共同購入で買った方は「なまえをよんで」と命名されてました)も買ったりと、まあ、色んな出会いがありました。
イランを除けば、全ての国で英語でメール&PaypalもしくはVisaで支払いができました。参考まで。

余談ですが、イラン版を購入した際、10前後のショップに連絡したにも関わらず、返信がもらえなかった(機械翻訳でペルシア語でメール書いたりもしたんですが)ので、現地に住まれている日本人の方にお願いして購入してもらいました。その際、「この間、日本で“世界のボードゲームで遊べる店”というのを見かけたのだが、あなたはその店員さんですか?」と聞かれました。確かにいくつかのボードゲームカフェやショップで“世界のボードゲーム”とうたわれてますが、実際は欧米+日本だけだなあと気づかされたりしました(そして、外から見てる人はその文句をその通り捉えるんだなと当たり前のことも気づきました)。

ナンジャモンジャは結局3桁弱購入し、転送祭りでした。この後、共同購入を募った汽車は進むよというポーランドのゲームも3桁弱を転送し、箱もナンジャモンジャより大きかったんで、パブリッシャーから届いた時には廊下が埋まりましたが、相方は2013年くらいに慣れてしまったので、「たくさん届いたよ。(転送して)減るんだよね?」と冷静なひと言以外はいつも特にありません。信用してくれていてありがたいです。
また、汽車は進むよはみょうちくりんなブログのおっさんのつけたタイトルを国内の正規流通のタイトルにも使ってくださっていて、ありがたい限りです。

【ゲームの遊ぶ環境】

購入のとこにも書きましたが当初は大学時代の友人たちや相方とばかり遊んでたんですが、大学時代の友人たちも色々と新しい趣味が出来、次第に集まれなくなるにしたがって、オープン会に参加するようになりました。そこで友人ができ、子供が産まれてからは少々事情もあって、自分の主催や友人からのお呼ばれで参加したクローズのゲーム会で友人と遊ぶというのがここ何年か定着しちゃってます。

オープン会も最初のうちは相方とふたりで参加してたんですが、その時期にいったCu部や高円寺盤遊会では主催のウサギさん、月斉さんには大変良くしていただきました。ゲーム会に参加できなくなってからもお会いする都度、お声がけ頂いたり、フリマを主催した時などにお世話になったりもしました。
この頃のオープン会で僕のボードゲームの師匠とでもいうべき方とも会えました。いまの人脈もその方経由のものが多いですし、思い切ってオープン会に参加してよかったなあと今更ですがしみじみ思います。

運は正直ありますが(そして、僕は恵まれていたと思いますが)、オープン会で色んな人に会えたからこそこの趣味も続いているのだと思いますし。

平日夜のゲーム会も、むかーし、2012年の11月から月1で偽エッセン会というのをたる田さん、ぐんまさん、しのぽさんと続けています。
これ始めた当時は、仕事が終わってから集まって重いゲームを遊べる場所(要は22時以降まで開いている場所)が当時はほとんどなかったのをよく覚えています。イエローサブマリン等のプレイスペースや公共施設は21時くらいには閉まってましたし、当時、ボードゲームカフェ(今は亡きリバネスカフェとか)がぽつぽつと出来始めていて、何か所か試しに行ってみましょうって、集まり始めた当初はやってました。

【思い出深い記事】
全部が全部、何かしらの思い出があるんですが、特にこんなことあったなあみたいなやつを。

わぎゃんしりとり:ボードゲームまとめサイトとして、まとめるセンスもスピードも最高だったnemmy stacksに取り上げて頂いた記事です。

ウールフィ:確か初めて国内の取り扱いショップにツイートしてもらった記事です。お店に伺った際にこれをきっかけにお話もさせて頂くこともできましたし。

ロビンソンクルーソー:呪われた島の冒険:ゲームの主人公視点で日記的に書いてみた記事。時間はかかりましたが、ドラマチックなゲームの展開をうまく伝えられたかなと気に入ってます。

ニューヨーク1901:デザイナーの方からメールもらってめっちゃ嬉しかった記事。調べればわかる話なんですが、この方、在名古屋カナダ領事館の領事だったり名古屋大学院の修士号をお持ちだったりで日本語ぺらぺらなので、読んでくださったかと思いますが、まさか読まれると思ってなかったので驚きました。

クー全アートワーク紹介:自分の輸入遍歴的なものと重なっているので10周年記事を書く前に急いで書きあげました。

・その他、考え事系の記事:最近、書けてないですが、うだうだ考えたり、書いたりするのは好きなので、また書きたいです。ネタはあって、下書きフォルダに書きかけのが入ってはいます。

最近は時間に追われてたりして、十分推敲したりちょっと妙な記事を書いたりがなかなかできてないんですよね…。なので、ちょっと思い入れが強い記事となると昔のものになっちゃってます。

【感想というか】

ブログを始めて良かったか?と言われれば間違いなく良かったです。

書くことで考えが整理できる等、自分の内面に閉じた話もあるんですが、それよりも、ブログを始めてからのこの10年間、色んな方とお会いしましたが、初対面の人でもこちらのことをある程度知っていてもらえてることが案外あるというのが非常に大きかったです。出会いのきっかけにもなりましたし、付き合いが続くのにも役に立ってるなと思います。

(全然余談ですが、先日、富山からいらした方とゲームを遊んだ際、「(人柄が)思っていた印象と違っていた」と言われ、どう思われてたんですか?と返したら「えー、ブログが長い人」って、それ会う前後で変わらんやつやろ!ということがありました)

始めて数年はアクセス数も気にして、新作はすぐに遊んで記事を上げるとか、定期更新とか気にしてたんですが、もう、まったり更新になってしまってます。書きたいことを書きなぐってストレス解消と、なんでこのゲーム面白いの?とか、この作りってどうなのか?等々のようわからんことを文章としてアウトプットして気持ち良い!というのがいまは書くモチベーションという、大変自己中な執筆動機なんですが、たまにゲーム会などで読んでますと言われたり、ツイッターで引用していただくとやはり嬉しいですし、リアクションなどなくても単に読んでいただいているだけでも大変ありがたいです。

そんなわけで、今後もマイペースで(とはいえ、こういうのを書いて欲しいとかあればそれにできる限り応えながら)続けていきたいと思います。

【プレゼント】
昔は年1でクイズ&プレゼントをしていたのですが、クイズを作るのが案外手間なのと、もらったゲームって案外遊ばないという自身の経験からやめてしまってましたが、おめでとうおれ!よくやったおれ!ということで、せっかくの10周年なのでプレゼント企画です(相方からは何故自分の祝いでプレゼントを配るのかと言われましたが、やりたいのでやります)
家にあった何故これを買ったのだろう?何故持っているのだろう?もう使わないなあみたいものやこのために買ったものも含め、雑多な内容になっておりますが、スルーしてください。

簡単なアンケート(名前&連絡先だけでも可)に答えていただければ、以下のいずれかを差し上げます。
※希望者多数の場合は抽選です。
※ゲームは日本語訳は添付しません。
※欠品、欠損があっても僕は対応しません。メーカーに連絡してください。

プレゼント応募フォーム
応募締め切り:10月22日24時
当選者の方には、10月27日までに連絡いたします。連絡がない場合は外れたとお考え下さい。
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ゲーム類
・【1名】ノートルダム10周年記念版(スペイン語版)※元の版とボードなどが異なるスペイン語版オリジナル仕様です。
・【1名】桜降る代に決闘を 祭礼(ゲームマーケット2017春限定版)
・【1名】Coup福袋(3言語分のCoupが入っています)
・【1名】ピット(イラン版)※ペルシャではアラビア数字が使われていません
・【1名】ナンジャモンジャ(ポーランド版)※カードサイズが日本語版の倍くらいあります
・【1名】コロレット10周年記念版 ※メビウス訳ルール付き
・【1名】ニムト20周年記念版 ※メビウス訳ルール付き
・【1名】髑髏と薔薇:赤箱
・【1名】もっとホイップを!(日本語版)※専用紙袋入り

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ゲーム以外
・【1名】エッベスバッグ(テンデイズでエッベスが売られた際に添付されていたもの)
・【1名】オインクゲームズトートバッグ(2011年くらいに売られていたものです。未使用ですが埃などのせいか多少汚れています)
・【1名】カタンで使えるコマ(道とか町とかのカスタムコマ)
・【10名】ボードゲームラインもできるボードゲームの画像とデータが載ってるカード99枚セット

それではご応募お待ちしております! また、今後ともよろしくお願いいたします。

クー/Coup全アートワーク紹介(2019年10月時点)

色々あってクー/Coupというゲームを集めており、6種類くらい集まったところで紹介記事書きたいなーと思っていたのですが、紹介記事を書こうとしたところで新しいバージョンが出るということが続いてました。発売から7年経ち、結構な数のバージョンが出たのでもう落ち着いたろうということでようやく記事にしてみました。

〇ゲームの概要

テンデイズゲームズから日本語版が発売されている(2019年10月現在、いくつかのショップで購入できます)クー/Coupというゲームがあります。イギリスのスモールパブリッシャー(家族でやってるらしい)であるLa Mame Gamesから2012年に発売されたゲームで、デザイナーはRikki Tahtaです。

ゲームの紹介記事

簡単に説明すると、お金を貯めたり、自分の持っているカードのアクションでプレイヤー同士で互いにライフを削り合って、生き残りが勝利するゲームです。特徴的なのは、自分の持っているカードのアクションを行う際、カードは伏せたままなので、持っているカードを嘘をついて、別カードのアクションを実行しても構わないところ。カードは3枚ずつしかないのに、4人プレイ、5人プレイ時に全員が同じアクションを実行する(少なくとも3人以外は嘘をついている)という状況が発生するのが面白く、また、徐々に正体が明らかになっていく中で、既に明らかになっている正体から他人の持っている本当のカードを推理する楽しさにあり、好きなゲームです。
(当然ですが、嘘をついているのが他人にばれて指摘されるとライフが減ります)

ゲームの紹介記事にも書いてますが、呼吸するように嘘をつけるようになってからが本番のゲームです

〇何故、複数版持っているのか

日本国内ではテンデイズゲームズが輸入して訳付きのものを当初販売していたのですが、アメリカでも既に人気ゲームだったレジスタンスの世界観と同じテーマに変更したものがKickstarterで資金調達し、発売されました。
好きなゲームだったのでこのプロジェクトを援助して手に入れていました。その後、ローマに栄光あれというゲームのポーランド語版を購入しようとした際にポーランド語版のクーもあることに気づき一緒に購入しました。

クーの特徴というか、クーの色んな言語版の特徴なのですが大元のLa Mame Games版のアートワークが使われず、その言語版のオリジナルアートワークが使われることが多いのです(日本語版は元版と同じ絵ですが)。

ここから、「せっかくだから全部の版(絵柄)を集めてやれ」という(結果的には)めっちゃ大変な道のりがスタートしたのです。

〇紹介する対象

2019年現在で、僕が把握しているアートワークが異なるライセンス商品は全部で13種です(ファンが好きな絵柄で作った版もBGGにめっちゃ写真が投稿されてますので、(たぶん)正規にライセンス契約しているもののみに絞って13種です)。
ラブレターだとホビット版とかバットマン版とかのようにベースルールはラブレターだけどカード効果が変わっているものもあります。クーもクー:グアテマラ1954のようにカード効果が変わっているものもあるのですが、基本的には上記13種はオリジナル版と同じ5種類のカード効果のものになります(よって、クー:グアテマラ1954は今回の記事の対象にしていません)。
また、陣営戦になる拡張が基本ゲームの箱にはじめから含まれているデラックス版というのもあります。基本的に同じアートワークなので、こちらも今回の記事の対象にはしていません。

しかし、Indie Boards & Cards版など、一部の版にはInquisitorという役職が追加されており、Ambassadorと入れ替えて遊べるようになっているものもあります。
今回の記事では基本5種+Inquisitor入りまでは対象にしています。
ちなみにInquisitorの効果は、「場の1枚と自分のカード1枚を交換する。または、他プレイヤーのカード1枚を見たうえで、場札と交換させてもよい。お金を盗む効果を防ぐ」というAmbassador+αの効果になっています。

〇クー13種紹介

La Mame Games版(イギリス) 2012年発売 10歳以上
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クーのオリジナル版です。2012年のEssen Spielに出展され、そこから、日本やその他海外に知られていくことになりました。
テンデイズゲームズとニューゲームズオーダーの日本語版も同じアートワークです。スペイン語版も同じアートワークではありますが、デラックス版のみの販売になっています。

Indie Boards & Cards版(アメリカ) 2013年発売 13歳以上
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アメリカをはじめ英語圏で主に流通している版です。Heidelberger 版も同じアートワークなのでドイツ語圏でもこの絵です。
今ではレジスタンス:アヴァロンの方が遊ばれているのかもしれませんが、だまし合い的なところが似ていると判断されたのか、レジスタンスと同じ世界観のアートワークで作成されています。
この後紹介するフランス語版(Complots)と同様にInquisitorが追加されています。混乱を防ぐためか、サマリが両面仕様でInquisitorを使う使わないで異なる面を見るようになっています。
Kickstarterの限定版だと、大量に出資が集まったのか豪華仕様になっており、流通している版と同じ仕様のカード以外に、各役職で2枚ずつ異なる絵柄のカードが入っています。
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また、Indie Boards & Cards版はこれ以外にもワンナイト人狼など、いくつかのゲームをレジスタンス世界観で作成しており、それにCoupのプロモをつけることがよくあります。プロモカードの内容は既存のカードと交換して使う、新しい効果のカードです。
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Coupスマホアプリ版(パブリッシャーはIndie Boards & Cards) 2015年発売 13歳以上
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Coupのスマホアプリの絵柄を使った版です。イベント限定だったか、アメリカ限定流通だったかで、(少なくとも僕が買った当時は)アメリカからは通販での購入はできませんでした。買えないのかーと思っていたところ、ルーマニアの限定版とかも仕入れて扱っているショップで見つけたので購入しました。
基本的にはIndie Boards & Cards版と絵柄が異なるだけですが、発売時期の関係からか拡張入りのデラックス版仕様になっています。

Ferti版(フランス) 2013年発売 8歳以上
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Ferti社のめっちゃ小さい箱のシリーズ(クニツィアのDTCとかも同シリーズです)の1つ。こちらもIndie Boards & Cards版と同じくInquisitorが入っています。BGGの書き込みを見るにこの版で初登場したみたいです。
他の版は全て3~6人用ですが、このフランス語版だけプレイ人数が3~8人用になっているのが一番の特徴です。そのため、全カード×3枚の通常構成ではなく、全カード×4枚あります。そのせいか、BGGでは別ゲームとして登録されています。
プレイ感がどこまで違うのかはようわかりません(人数によってセットアップが違うのかもしれませんが、フランス語が読めないので不明)

ヒットしたのか豪華版や続編として2が出ています。
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木箱+メタルコインの豪華版が500個限定だったかで手に入れるのにめっちゃ苦労しました(モノはすぐに見つかって譲ってもらえる話になったんですが、Japanese Dojinのファンだというので、何回かゲームマーケットにお使いに行ったw)。箱がでかくなったので通常版にはない表形式のサマリがついてます。
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2は9つの新能力のカードが追加されており、混ぜて遊べるそうです。ちゃんとルールを読んでないので、どう混ぜるのかやクー:グアテマラ1954に入っているカードとの能力の被りなどはわかりません。

FoxGames版(ポーランド) 2014年発売 10歳以上
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ローマに栄光あれも色々なアートワークで色々な言語版で出ているゲームです(過去の紹介記事)。権利があーだこーだで今元版を再版するのは難しいみたいですが。
そのローマに栄光あれのポーランド語版(アートワークはドイツ語版とかと同じですが、箱の大きさやデザインが異なる)を購入する際、送料を薄めるために何かないかなーと探していて見つけました。(クー、ポーランド語版の紹介記事
ルールはIndie Boards & Cards版と同じく、Inquisitor入りです。
写真を見ればわかる通り、箱絵がオバマとプーチンです。カードにはドイツのメルケル首相もいます。実はこれは旧版で今の版だと箱絵がトランプとプーチンに変わっています。
あと、コストの関係からかコインが入っておらず、カード上にトークンを配置して所持金を表す形になってます。

Igrato版(ロシア) 2013年発売 16歳以上
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Inquisitorなしです。絵が近世のロシア貴族という感じで、一番好きです。コインが木製+ウッドバーニングで模様が入っているというのも変わっています。
当時、日本からクレジットカードやPaypalで購入できるショップが見つけられず、代行業者に頼んで購入しました(その代行業者もなくなってしまいましたが)。経済封鎖を受けていてVisaが使えなかったんですよね。いまはロシアのショップでもPaypalが使える店もあるので気軽に買えます(そのショップ)。送料はヨーロッパから買うのと同じくらいです。
※このクーはもう販売していないので買えませんが。

これもまた送料を薄めるために、一緒にゲーム買わないかと知り合いに声をかけました。見た目やショップサイトにあるルール概要とかだけでゲームを買ってくれる人たちが知り合いにいてくれてよかったです。この時、知り合いのひとりが一緒に買った中にはナンジャモンジャ(なまえをよんで)もありました。

Kaissa Chess & Games版(ギリシャ) 2014年発売 12歳以上
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箱は小さいけどカードがでかい。Inquisitorは無し。ギリシャ語仕様です。チェコ語版ととアートワークは同じです(発売年的にギリシャのアートワークをチェコ版でも使ったようです。

FunBox Jogos版(ブラジル版) 2014年発売 14歳以上
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言語はポルトガル語。Inquisitorあり。Indie Boards & Cards版のKickstarter版のアートワーク変えたものらしく、各職、おまけで2枚ずつ絵柄が違うカードが入っています(対象年齢が1歳あがってますが)。
ブラジルのクラウドファンディングで出資を募っていた版で、お金を追加すれば色々おまけ(ポストカードやたぶん拡張のカード)がついてくるという話だったんですが、結局、ゲームが届いただけで、何度催促してもおまけは送ってくれませんでした(送ったけどロストしたって、4回もロストしないだろ!)。

どういう経緯からか、このアートワーク最高!みたいな話になり、Indie Boards & Cardsが同じアートワークで英語版を作成してました(Indie Boards & Cardsが作ったのは拡張入りで、箱も大きいデラックス版でした)。
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חברת הקובייה版(イスラエル) 2015年発売 10歳以上
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Inquisitorは無し。ヘブライ語。ちなみにパブリッシャーは英語だとThe Cube Companyみたいな名前の模様です。
箱は大きいですが、カードは小さく、箱の中も上げ底というか、紙で作った内箱で箱の8割が埋まっています。カードやプラスチック製のコインの質はちょっと悪いです。
イスラエルの公用語はヘブライ語で、右から左に書くのでサマリが左右反転してます。

ブラジル版を購入してしばらくの間はBGGをチェックしてたんですが、しばらく追加がなく、もう大丈夫かなと油断してみていない間に発売されてたひとつ。
ネットショップ自体は3,4つあったんですが、クーを売っていて、かつ、英語のメールで返事をくれたのが確か1つだった気がします。英語でやりとりしてVisaカードで購入しました。イスラエルのオリジナルゲームも売ってましたが、子供向けの単純なやつしか見つけられませんでした(イスラエル産のゲーマーズゲームも存在はしてるようですが)。

NeoTroy Games版(トルコ) 2016年発売 13歳以上
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Inquisitorは無し。

油断してる間に発売されてた版その2。売ってるショップを見つけられなかったので、パブリッシャーのサイトから購入しました。同パブリッシャーは、独自アートのフォーセールやバトルラインも売ってます。

El Dragón Azul版(アルゼンチン) 2016年発売 15歳以上
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Inquisitorは無し。何故かサイバーパンク風。

BGGのフォーラムで発売するぜ!みたいな話があり、パブリッシャーのサイトのショップでプレオーダーしようとしましたが送付先に日本を選択できない仕様だったので、Facebook経由でショップに連絡して、送ってもらいました。
去年、デラックス版仕様で再版されてます。
スペイン語なためかスペインでも流通しており、スペインのネットショップでも購入できるとことがあります。

Siam Board Games版(タイ) 2017年発売 13歳以上
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BGGだったかでタイのオリジナルアートワークのゲームの紹介をしていたか何かで気づいたような覚えがあります。タイのレジスタンスアヴァロンとか、何故、その可愛い絵にしたのか。

ここも送付先に日本が表示されず、他国から購入する場合はメールくれと書いてあったので、メールで欲しいゲームを伝えてクレジットカードで購入しました。

After 5 Games版(イラン) 2018年発売 14歳以上
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カードの隅にある紋章?はIndie Boards & Cards版と同じなんですが、Inquisitorは入っていません。
なんというか、80年代?90年代?くらいの日本のSFアニメか漫画みたいなアートワーク。言語はペルシャ語です。

BGGでイランのゲームが紹介されていたので興味を持ち、お化けキャッチ等を買おうと色々と購入手段を探している時に発売されたようで、お、あるじゃんと購入しました。
ネットショップ自体は10弱あり、英語で書かれたサイトもあったんですがメールしても返事がなく(日本からの送金が難しいようなのでそのせいかもしれません)、輸入代行業者もなく(あっても個人相手ではない)、どうしようかと思ってたところ、現地に住まれている日本人の方にお願いできることになり、その方に購入&発送をしてもらいました(旅行者の案内やプランニングなどを日本人相手に個人でされている方にお願いしてみました)。
イラン製お化けキャッチの紹介記事

各バージョン間の比較
・公爵/Duke
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・刺客/Assasin
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・大使/Ambassador
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・船長/Captain
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・女伯/Contessa
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・尋問官/Inquisitor
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・箱

〇雑感

最初にテンデイズでクーを購入してからざっくり7年経っていますが、今でも新しい版(イラン版は2018年の発売)が出ています。新しいゲームが次々に出てる中で、何故、7年前のゲームが最新作と混ざってアートワークを書き起こしてまでリメイクされるんやねんというのは正直思いますが、それだけ魅力のあるゲームなのだろうと思います。新しい版がでるたびに、どうやって手に入れるかも大変ですが、楽しいです。もう新しい版を買うこと自体が楽しいので、どんとこいという気持ちになってます。
(契約がルールだけになっていて、アートワークは各自用意しろみたいになってるのかもしれません)

Inquisitorのカードの有り無しはありますが、基本的には独自拡張やバリアント、独自ルールががつけられることもなく、オリジナル版のルールをどの国でも踏襲しています。なので、中身は同じはずなんですが、各国の受け方、各パブリッシャーの売り方が異なるためか、箱の大きさ、カードの大きさはバラバラです。カードの説明も、サマリにしか書いていない、カードに文章で書いてある、アイコンで書いてあるなど、版によって様々ですし、これは僕は見つけた時、驚いたのですが、対象年齢の表記もバラバラです。案外アイコン表記している版がないんですよね。

あと、印象的だったのは対象年齢のつけかたで、日本では「XX歳以上なら遊べる」という解釈ですが、この「対象年齢」というのも、各国でとらえ方がどうも異なるようです。
各版の横に対象年齢書きましたが、8歳~16歳とかなりひらきがあります。
一番低いのはフランス、テーマがめっちゃ政治的で高そうに見えるポーランド版は実際には10歳で、低い方です(日本と同じでテーマなど関係なく、元版と一緒にしてるくさいです)。
一番高いのは16歳のロシア。これはテーマとお国柄の相性のせいかもしれません。

一番多いのは13歳前後で、元版と同じ方がむしろ少ないです。ルールだけでなく対象年齢も含めてローカライズしてるんだなあと最初気づいた時は驚きました。

各国語版の説明と購入方法を併記しています。色んな国に色々と変わったゲームが売ってますが、大抵の国なら、英語で「XXが欲しい、日本に送れるか」程度を書けて、クレジットカードさえあれば、買うことができるということと、それが無理でも何とか方法はあるということを伝えたかったからです。
(もちろんネットショップで普通にカートに入れて購入ボタンぽちっとすれば買える国の方が多いですし、そこから買ってれば大抵は十分なんですけど)。

といっても、単純に購入可能なボードゲームの種類という点では日本が世界中で一番恵まれてる国なんですよね。
日本はゲームマーケットがあるせいか、スモールパブリッシャー(同人)のゲーム自体が多いですし、そのほとんどはネットで購入できるようになっています(ボドゲーマさんでは2100種以上のゲームが扱われています!)。多くのゲームを生産している中国から近いせいか、欧米では未発売のゲームも流通してたりします(日本語版が先に売られても欧米のマーケットに影響がないというのもあるでしょうが)。

まあ、日本だけで十分じゃないかと思いながらも、他国のショップサイトを見るだけでも楽しいですし、僕はクー(やローマに栄光あれ)がきっかけで色んな国のショップを見ることになりましたが、みなさんにも何かしら琴線に触れるものもあるかもしれませんので、気が向いたらちょっと眺めてみるのもいいんじゃないかと思います。

サイズ 大鎌戦役 拡張 フェンリス襲来 /Scythe: The Rise of Fenris

※フェンリス襲来はキャンペーンタイプのゲームです。どの回がどういったストーリーやギミックかは書きませんが、全体としてどういう感じのことが起こるかは書いてます。何も知らずに遊びたい方は読まないようにご注意ください。
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【ゲーム概要】

繰り返しになりますが、キャンペーンタイプのゲームです。
全X話のシナリオ回数分サイズをプレイし、各回の終了時に得点状況等をプレイヤーシートに記載していきます。
全話終了後に総合点数(毎回の得点の合計というわけではありません。最終話の点数とそれまでの得点状況をある程度反映したものの合計)で最終的な順位が決まります。

毎回、基本的にはサイズ(6個星を置くのが終了条件&民心に応じて星数、エリア数などから得点)ですが、この拡張独自要素として、
・XXのへクスに到達する等、終了条件が追加される場合がある
・星を置ける条件が変わる(戦闘で1つしか置けなくなる等内訳が変わる)場合がある
・メック&キャラクター能力を上書きする(他国の能力が使えるようになる)タイルが獲得できる
・1回だけタダで下段アクション(建物建てるとか)できたり、戦闘時に戦力を+2できたりする特殊能力タイルが獲得できる
・各話開始時に民心+2や戦闘カード+2枚などのボーナスがもらえる(買える)
などがあります。

プレイヤーが選択できる新たな勢力が2つ追加されます(勢力は固定ではなくキャンペーン中に変更できるようになります)。

【感想】

まず、サイズが面白いゲームなので、それを10回弱繰り返すのは普通に楽しかったです。

それはそれとして、(シナリオの設定という形で)終了条件や得点条件(星のおける行動)が変わるのは、ゲームの展開にバリエーションが生まれるという点で非常に良い拡張要素だと思いました。

僕は元々サイズは好きなゲームではあるのですが、他プレイヤーの行動傾向や得点状況に応じてプレイングを変えるべきなのに、結局、いつも同じことをやってる人がいたり、同じことしかできなかったりというのが正直不満でした。
正確に言えば、(最適手を考えて、計画通りに動かすのが楽しい類のゲームなので)他人を気にせずに多人数ソロゲームとして成り立つというのが不満というか、もうちょっとどうにかならんかなと思ってました。

それがこの拡張では、追加される終了条件のせいでめちゃくちゃ早く終了することがあったり、通常なら星を置ける状態になっても置けなくなったりするので、必然的にプレイングを変えないとなりませんでした。
(これは偶々ですが、うちらの集まりが勝利条件が変わるたびに勝つ人が変わったというのもまた良かったです)

このプレイングが変わる/変えさせられるというのがフェンリル襲来の拡張としての意義というか、正直、キャンペーンのシナリオはストーリーはあまり魅力的ではないので、キャンペーンで遊ばなくても、一回通しで遊んだ後でも、ランダムに今日は〇〇シナリオでやろうぜーとかやっちゃえばいいと思います。ルールブックを自分で読んでないので、そういう遊び方が公式にあるのかはわかりませんが。

メック能力を変えたり、一度限りとはいえ、下段アクションをタダでできる(序盤をちょっとスキップできる)とか、星3つ置いたくらいの時期に終了トリガーを切られるとか、キャンペーンの中で使われるだけではもったいない要素盛沢山ので、(例えとしてちょっと適当ではないですが思いつかないのでご容赦ください)テラフォーミングマーズのプレリュードみたいな感じの、ちょっとプレイ感&プレイ時間を変える拡張として使うことで、サイズといえば毎回似たような手順を毎回繰り返すだけみたいなプレイングから解放されて良いかと思うのです。

ただ、キャンペーン終了時の勝者を決める得点方法は不満が残ります。
逆転の要素を残しつつ、それまでのキャンペーンの実績も点数に考慮されている良い得点方法ではあります。
その得点バランスもちょっとどうかと思いますが、まあ、キャンペーン最終話スタート時点で勝者決まっててもつまらないですし、及第点な得点方法です。
しかし、この点数計算方法にしちゃうと、2周目以降は結局、早く終わる終了条件とかあんま関係なくならない?(プレイング変えなくね?)って思うんですよね。

せっかく、終了条件が変わってプレイングが変わる/勝つために変える良拡張だなあと思ってたところに、ええー、そうしちゃうのと脱力してしまいました。なので、(どうせストーリー性は薄いので、どこかの話のギミックだけ活かした1戦用の変則セットアップ拡張としてどうかというような話を書いてたわけです。

そんなわけで、僕は最後の最後に若干、それはどうなのよという思いは生まれてしまいましたが、キャンペーンとして遊ばなくても、十分に使える、楽しい拡張です。キャンペーンタイプというところで見ると、どうせ再販とか鈍くなりそうなので、単純に追加勢力、プレリュード的拡張としてサイズファンはさっさと買うべし!かと思います。

シティ・オブ・ザ・ビッグショルダーズ/ City of the Big Shoulders

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(4人でインスト込み5時間ほど)

【概要&ルール】

City of the Big shoulders、肩幅の広い男たちの街=労働者の街=シカゴだそうです。これはカール・サンドバーグというアメリの詩人の “Chicago”という詩で初めて使われた表現とのことです。詩“Chicago”は、ルールブックの最初のページやゲームの箱の上蓋の裏にも印刷されています。
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(箱裏の詩。カール・サンドバーグさんは500ドルのカードに描かれています)

そんなこんなでプレイヤーはシカゴの資産家のひとりになり、企業を作って、大火事にあったシカゴの街を復興していくぜーというゲームです。

ゲームの流れは、1ラウンド目の開始前にスタート会社を手番順の逆に各プレイヤー1社ずつ立ち上げます。
立ち上げ方は、以下。
・全部で10社(拡張入れると+5社)ある会社から1社を選ぶ(業種、生産数、売値などが社ごとに異なります)
・初期株価を決めて3株分株(社長株)を買って、その分のお金を会社に入れる

そのあとは、以下の5フェイズを規程ラウンド繰り返します。
・株式フェイズ:株を複数売るand/or1枚買う、ソフトパスするを全員パスするまで繰り返す。新しい会社を設立することもできます(株価決めて3株分のお金を払えばよい)。

・建物フェイズ:毎ラウンド配られたもの+前ラウンドからの持ち越しの建物タイルから1枚をメインボードに配置する。

・アクションフェイズ:自分のパートナーコマをメインボード上の建物に配置して、建物に書かれたアクションを実行する(ワーカープレイスメントします)

・運営フェイズ:アピール度の高い会社から順に資源購入→商品生産→売却を行う。売却後、儲けたお金を株主に配当すれば株主に現金が入り&株価があがり、内部留保すれば株価は下がります。会社の運営はその会社の株を一番持っているプレイヤーが行います(同数の場合は社長株を持っている方)

・リセットフェイズ:次ラウンドの準備をする

〇会社の成長&運営について
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(会社シート)

会社には↓な要素があります。アクションフェイズで会社の各要素を成長させ、儲けを大きくしたり、儲けやすくしたりします。

業種:会社シート右上のアイコン。ブタ、ミシン(服職業)、靴、穀物の4種類があります。
アピール値:右上の星アイコンが初期値。アピールトラックで管理され、アクションやマネージャーの能力で上げることができます。アピール値の高いプレイヤーから運営するのに加え、アピール値があがっていくとボーナスがもらえます(株価があがったり、パートナーもらえたり)
商品の売値:左側の袋に書かれた数字=商品1つ当たりの売値。アクションでセールスマンを雇うと基本的に+10ドルされます。
生産ライン:稼働に必要な労働者&資源、稼働時に作られる商品数、マネージャー雇用時の能力が示されています。労働者やマネージャーの雇用はアクションで行います。生産に必要な資源はアクションで手に入れたり、アセット能力で手に入れることができます。また、運営フェイズの頭で購入することもできます。
アセット=特殊能力タイル:所持可能かどうかはスパナとトンカチの枠の有無でわかります(上の画像だとアセットタイルを置いているのでそのアイコンは見えませんが)。アクションでアセット獲得アクションをすることで購入できます。アセットには即時効果と使用効果があり、即時効果は所持できない会社でも購入時に受けることができます。使用効果はアクションフェイズ、または運営フェイズ中にタップすることで受けることができます。

【プレイ内容】

ありきりさん、しゅだっちさん、さたもとさん、僕の4人で。

僕は以前ベータ版をPnPで自作して遊んだことがありますが、製品版では初プレイです。
といっても、会社の能力の調整と、プレイヤーの手番順の決め方に調整が入ったくらいで大枠は変更ないように思います。

まずは最初の会社決めです。1ラウンド目のアクションフェイズの手番順の逆に行うので、まずしゅだっちさん、ありきりさん、僕、さたもとさんの順で決めます。

業種は4つあるので、プレイヤー同士で被らないようにするのか、それとも被せていくのか。ちなみに会社は10社から選ぶのですが、ミシンだけ4社あり、他は2社ずつです。

しゅだっちさんはミシンの会社を選択。ミシンの会社はそれぞれ方向性があって面白いのですが、しゅだっちさんが選んだのは、1ラウンド目に生産ラインを2つとも動かすことのできる可能性の高い会社(生産で使う資源がランダムで供給されるので確定にはならないのですが、基本ゲームの10社の中ではほぼ確定で2ラインとも動かせるのは、この1社のみかと思います)。

会社には生産ラインが1~3あり、全ての生産ライン度を動かすことができるとアクションフェイズで使えるパートナーコマが1つ追加されるのです(1ラインの会社は拡張にしかありません)。
ワカプレの王道戦術、ワーカー数増を狙われている模様です。

続くありきりさんは穀物の会社を選択。
僕は売値も高く、そこそこ生産数も多い、マネージャー能力もよくてアセットも所持可能と、なんか強そうなブタの会社(Swift)を選択。この後、ありきりさんから、「なんかそっちの方が完全に上位互換じゃない?」と何度か言われましたw。
(感想戦やその後に何回か遊んだ感じSwiftは確かに強い会社のようです)

さたもとさんは穀物の会社を選択。ありきりさんと被った形に。靴の会社が出て来ませんでしたが、これは別卓でもそうだったようで、靴会社弱くないか?という声が上がってました。
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(この時は3卓同時にインストして遊んでました)

その後、1ラウンド目の株式フェイズで買い足しできるだけ株を買い足していよいよゲームスタートです。
(会社の初期株価はある程度プレイヤーの自由になります。3株分でできる限り自分の金がなくなるように高めに設定してもいいですし、逆に安く設定して株の枚数(保有割合)を増やしても構いません。株価があがる機会は限られている&株価は上がれば上がるほど上がり幅が大きくなるので初期株価を高めにしておいた方が最終的な株価(初期株価からの上がり幅)が高くなりますし、株価を下げて株の枚数を増やせば会社が利益を配当する際にプレイヤーに入るお金が増えます。

僕は初回プレイということもあって、よくわからん!と選択できる真ん中あたりに設定しました。ありきりさん、しゅだっちさんも僕と同額。
さたもとさんは一番安い値段にして株の枚数を増やしました。
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(はじまった辺)

そして、建物フェイズを挟んで、アクションフェイズに移ります。1ラウンド目はパートナー(ワカプレのワーカー)が2体しかいませんし、会社に大した金もないので、この後の運営フェイズに向け、労働者を雇ったりアセットを購入されたりと、最低限のことをみなさんされていましたが、さたもとさんが大胆な手を打たれます。

パートナー2体を両方とも「100ドルを臨時配当する」アクションに配置されたのです。会社の資産を100ドルずつ株主に配当するというアクションで会社とさたもとさんの持ち株は50%ずつだったので、さたもとさんはこれで50+50=100ドルを獲得。労働者を雇ってないので運営フェイズで生産はできず株価は下がりますが、臨時配当でも株価は上がるので、プラスマイナスでいえば株価はプラスです。

正直、これはやられたなーと思いましたが、株価>配当総額の場合は株価があがらないため、この手が使えるのは1ラウンド目だけでしょうし、1ラウンド目に(株価以外)会社が全く成長してないわけなので、まっとうな経営をしたうちらにもまだアドバンテージはあります。

この後、各社の運営フェイズに入ります。アピール値トップの僕は無難に1ラインだけ起動して終了。続く、ありきりさんの会社でちょっとした事件が起こります。ありきりさんは会社が生産するために必要な資源を買ったのち、次ラウンド目にも必要な資源があるとは限らないというリスクヘッジの考えから、このラウンドでは使わない分の資源も購入されました(このゲーム、資源や生産した商品等は制限なく次ラウンドに持ち越せます)。
これで困ったのがしゅだっちさん。1ラウンド目に2ラインを動かすために選んだ会社にも関わらず、資源が足らずに1ラインしか動かないという事態に。
(しゅだっちさんの取った会社は商品単価、生産数等の面では他会社にちょっと劣っている代わりに、パートナーが増やしやすい会社なので、結構な損害です)

一応、資源の補充は各会社の手番が終わった際に、資源のボックスが空になっていれば補充というルールなので、中途半端に買われると補充が入らず、こんな感じで事故ります(ボックスにはセットアップ時には3-3-3と3個ずつ資源があります。これが0-2-0とかになれば、ずれた上で補充が入って2-3-3になるのですが、1-1-1とかになると各会社の手番終了時には補充は起こりません)
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(補充させない鬼畜残しの例。この場合はまだピンクは人気のある色ですし、3つ目のボックスに資材が複数あるのでまだましではありますが)

しゅだっちさんには残念でしたが、2ラウンド目に突入。さたもとさんはスタート時に設立した会社の自社株を1枚売った上で、2社目を設立。ガンガン攻めてきます。

しかし、パートナー数(=ワーカー数)が会社の成長に直結するのがこのゲーム。2社設立してもパートナーの数は変わってないので、1社持ちのプレイヤーと比べて2社持ちでは成長率は半分になります。これがどうなるのか。

2ラウンド目ではアセットの即時ボーナスや自動化アクションを組み合わせることで僕のSwiftは2ライン目も起動させるだけの労働者を雇用できました。
アピール値トップは変わらないので、運営ラウンド開始時の資源の状況=自分の使える資源が見えているのでリスクヘッジするかどうかの判断がしやすく、作戦が立てやすいのもあって、全力で会社の成長に力を入れます。
そんなわけで、運営ラウンドでは2ラインとも稼働させることに成功。追加パートナーを獲得します。

マネージャー効果でアピール値は順調に上がっており、このままいけば次ラウンドでアピール値が規定値に達した際にもらえる追加パートナーも獲得できそうです。

そして、3ラウンド目開始。パートナーがこのラウンドのアクションフェイズで5つになるのはわかっていたので、満を持して2社目を設立します。
この2社目の設立は考えがありました。ゲーム終了時に200ドルもらうことのできるゴールタイルの条件の1つが、自分が社長の会社すべての合計アセット数トップというものだった&アセットを持てる会社はもう1つしかなかったので、その会社を設立してしまえばアセット数トップの200ドルをもらえることが確定します。そんなわけでアセットを持てる会社を設立。よっしゃよっしゃと思っていたのですが、ここで1つミスをやっちまいます。

会社の株価の初期値を高めにしたんですが、僕の所持金では30%程度しか買うことができませんでした。が、実は、ありきりさんの方が僕よりお金を持っていることが発覚。40%分を購入されると会社を乗っ取られてしまいます(自分の所持金で50%以上買える程度の金額にしておけば、より金持ちがいても乗っ取られることはありません)。

やっちまったーと思ったんですが、ありきりさんはまだパートナー数も増えていなかったからか、「大変そうだから」という理由で乗っ取らないことを選択されます。助かりました!
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(2社目たってしばらくした辺り)

しかし、会社経営は僕も結構うまくやってたと思うんですが、何故、ありきりさんの方がお金を持っていたのか?

よくよく考えてみると、理由がわかりました。

建物フェイズで建ててる建物(アクションスペース)の性能がありきりさんはどれも良く、みんなに使われており、その使用料で潤っていたのでした。なるほど!一方で僕の建てた建物は自分も含めほぼ使う人はいなかったので、収入差が生まれていたようです。
ここは完全に引き運(一応、3枚のタイルから1枚を選ぶ形ですが、強いタイルの引ける引けないはある)なので、考えても仕方なしと割り切ります。

僕の2社目(BBC)の業種はミシンでしゅだっちさんと被りましたが、BBCは生産量が少なく単価が高い(初期値も最大値も高い)という特徴の会社なので需要の取り合いになってもあまり問題なし。みなさんより2つ多い(みなさん3つ、僕5つ)パートナーを使ってガンガン強化して、すぐに売値を最大にして、生産量も増やすアクションを踏み…と、1社目も2社目も順調な売り上げを記録しました。

と、簡単に書いてますが、3ラウンド目以降はパートナーの数も3~5に増えてますし、建物(アクション)の能力も上がっているのでワーカープレイスメントでどのアクションを先に選ぶかが熱いというか、強いアクションはあっという間に埋まるので、手番順の取り合いが熱かったです。パートナー数で一歩リードしていたのでそこを有利に運べたのが大きかったように思います。
(手番がみなさんにより多いので、手番順を取るアクションにパートナーを回せたのと、ラウンド終了直前に手番を取りに行けば次のラウンド開始時にまた1番手で始められたので)。

復興からの大恐慌を再現しているので、最終ラウンド付近では需要が枯れるのですが、Swiftはブタ会社中で手番がトップなのであまり影響なし。BBCはアピール値が低く、手番が遅かったので影響を受けましたが、株価が上がる程度には稼げたのでまあ、想定通りということで問題なし。

ありきりさんが3社経営したり、10%株を買いまくるなどゴールタイルのボーナスを意識したプレイングをされ、経営もうまくいっているように見えており、脅威でしたが、僕もアセット数やセールスマン数などでゴールタイルをいくつか取り、Swiftが1社目の中で株価トップ、BBCが2社目の中で株価トップを取れたのが大きく、勝つことができました。
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(終了時)

【感想】

ベータ版で遊んだ時からかなり面白いと思っていましたが、製品版もやはり面白かったです!

以前、ベータ版の感想を書いた際には、ワーカープレイスメント用のワーカーが要は会社を成長させる資源なので、どう会社に使うかが面白いとか、書いたような覚えがあります。改めて製品版で遊んでみて、そこももちろん魅力的なんですが、そういうシステム的な話はさておいて、単純にこのゲーム、会社を成長させるのがめっちゃおもしれえ!と思いました。

会社の成長要素が多く、また、成長させる度合いも深いので、かなり力を入れて(ワーカーを注いで)成長させようとしてもなかなか『これで完成』という状態にまで達しません。その割に、ちょっと手をかけると確実に成長が実感できます(1アクションで収入が3割増し、5割増しとかになる)。
手をかけたら手をかけただけ強くなる!というのがまず楽しい。

んで、その運営がぬるいか?というと決してそうではありません。会社が商品を生産する際に必要な資源はランダムに提供される上に、大抵の会社で必要になる重要の高い資源、あまり使われない需要の低い資源が故意に作られているせいで、ナチュラルに下家を絞る/絞られる作りになっていて、どんなに会社を成長させても能力をフルに発揮できないリスクが常にあります。

なので、会社を成長させる方向性も商品の単価を高くしたり、生産数をあげたりする正統派もあれば、アクションフェイズ中に先に資源を確保しておく等のリスクヘッジをする防御的なものもありますし、はたまた、アピール値を上げて会社の手番を早くし、他プレイヤーに邪魔される前に手番を行う(あわよくば下家を絞る)という攻撃的なものもあります。

自分の好みや他人の動向を見つつ、こういった、様々な会社を成長させる方法の中から最適と思われるものを選ぶというのが、また楽しいです。

そして、(投資家としての本分かもしれませんが)株価を上昇させるために必要な収入額という具体的な目標もあるので、やり甲斐もあるんですよね。『現時点の株価以上の収入がないと株価は上がらない』、『収入が現時点の株価の2倍以上/3倍以上なら株価は2段階/3段階上がる』仕組みなので、必然的に毎ラウンド目標値は上がっていきますし。

これらの会社の成長、収入を上げようとする動きの元手になるお金がプレイヤーの金ではなく、会社の金というプレイヤーの勝ち負けに関係ない(厳密には関係ありますが少なくとも大抵の場合、表面的には関係ない)というのがまた良く、100金かけて儲けが40金上がるみたいなことは他のゲームならやりませんが、このゲームのような会社とプレイヤーのお金が別というシステムならどんどんやっちゃって構わないんですよね。
どんなにアホなプレイングでも許されます!

(すいません。言いすぎました。自分の金よりは自由が効きますが、前述の通り、資源が絞られる等して、生産できないリスクがあるので、生産に向けて若干お金に余裕は持たせておいた方が良いです)

ベースに会社運営の面白さがある上で、僕の好みにめっちゃあってるのが、プレイヤー間の強インタラクションです。

このゲーム、インタラクションとして3つの軸があります。
ワーカープレイスメントでのアクション選択、同業種の他社との需要の取り合い、他社との資源の絞り合いです。

アクションの一部にめっちゃ超強いやつせいともいえますが、アクション効果にメリハリが効いてるので手番順争い含め、ワカプレは普通に熱いです。ワーカー数が会社の成長に従って増えるシステムもあるので、どう増やすか?も頭を使えるところでなかなか面白いです。

需要の取り合いと資源の絞り合いは結局、会社の手番順(アピール値)に集約されはするのですが、会社の能力や需要量などによって、プレイヤー同士が争うように仕組まれてるのが超最高です。需要を先に取られれば売れなくなったり、販売額が半額になっちゃいますし、資源を絞られれば生産が減る、酷いときには生産できない状態にもなります。

まあ、この辺はシステムに仕込まれており、生産に必要な資源、ピンク(家畜)と青(鉄)を必要とする会社が圧倒的に多くなってます。そのため、市場にあるピンクや青は(会社の懐事情にもよりますが)ほぼ残りません。そして、下家にはピンクも青も枯れた、黒と茶色だけが残った市場が引き継がれるという辛さ。
一応、資源の2:1変換は自由にできますが、上家の鬼畜具合によって、3個しか市場にない状態を作られると、2:1変換しようにも変換元の資源がないということになります。酷いです。
しかも、複数社経営できるので、2社目の需要を確保するために2社目より先に行動する他社の生産量を絞ることを目的に1社目で資源の買い占めを行うみたなこともできます。

ここら辺の削り合い、絞り合いが嫌ならアピール値を上げて手番順を操作するか、資源を事前に確保できるアセットかアクションを事前に選んでおけという作り、僕は嫌いじゃないです(嫌いな人もいるかと思います。前述の通り、狙わなくても必要資源の色を偏らせる作りになってるので故意でなくても、絞るような形にはなりがちです)。
一応ですが、あまり他の会社で使われない資源を主に使う会社もいます。そういう会社は資源確保が気楽ではあります。

まあ、手番順が大事すぎるため、アピール値ゲームになってしまっているところは正直あります(しかも、アピール値を上げた時のボーナスもでかいので上げない理由がない)。会社の生産順と売却順はアピール値とは別要素で決まればよかったのかもしれませんが、煩雑さやプレイ時間などの関係で諦めたのかなとも思います。まあ、超重要事項がこれ!と決まってるのはシンプルではあります。

それでも、この厳しさ、辛さがあってこその会社経営の楽しさ、大金を稼いだ時の達成感!かと思います。

正直言ってめっちゃ粗いゲームです。ゲーム終了時に6000ドル前後稼ぐゲームですが、ある1アクションで300ドル以上稼ぐこともできますし、1アクションの効果が2倍くらい違うものが平気で出て来ますが、アクションスペースである建物は完全にランダムに配られるだけです(引き運のある人、ない人で建物の使用料が100ドル以上差がでることもよくあります)。そもそもこのルール意味ないだろというルールもあります。
さらに言えば、(初回プレイはともかく)勝ち負けを公平に争うのなら4人プレイ必須みたいなところもあります。

前述の通り、故意か偶然かはあれど、プレイヤーの起こした行動でガンガン下家が殴られるゲームでもあります。
何度か遊びましたが、会社の強さの差とその能力を見れば見るほど、強い会社を取ったプレイヤーを上家は業種被せて積極的に殴っていけっていう作りなんですよね。その辺の攻撃性の強さも気になる人はいるかと思います。
(もちろんアガペーに満ちたプレイングも可能ですし、それはそれで楽しいと思います)。

そういう人を選ぶ点、欠点はあっても、抜群に単純に会社運営が楽しい、他人との強インタラクションが楽しいゲームです。
複数会社を運営する際のワーカーの割り振り、どのアクションから先に実行していくか等、手をかける対象が複数になったワーカープレイスメントというあまり経験したことのないことをするのも楽しいですし、長時間ゲームに耐性があるメンツが集まるのであれば、おススメです。

雲の上のユニコーン:クラウドスタッキング / Unicorn Glitterluck: Cloud Stacking

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(2人でインスト込み15分ほど)

【概要&ルール】

雲の上にいるユニコーンたちと宝石を全部集めたら全員勝利になる協力ゲームです。

ボードを置き、その真ん中にお城コマをセットし、その周りを囲むように雲のタイルをぐるっと配置します。そのうちの1つに子供ユニコーンのコマを置きます。

手番がきたらサイコロを振り、子供ユニコーンを時計回りに進めます。星の目がでたら任意の雲にワープすることができます。

移動先の雲タイルに書かれたものをボード上に配置します。
宝石なら宝石置き場におきますが、それ以外のユニコーン、大きい雲、小さい雲は城の上、もしくは脇に積み重ねていきます(写真見ればわかるかと思いますが、『ワニに乗る』します)。

積んだ際に崩れたら、大きい雲、または小さい雲のタイルを裏返して脇にどけます。タイルの裏には太陽、または雷雲が書かれています(トップの写真だと脇にどけてませんが、正しくは脇にどけます)。

全部のユニコーンを積み、全部の宝石をボード上に配置出来たら勝利、その前に雷雲が3つでてしまったら負けです。

【プレイ内容】

台風の影響で子供が休みになったので家でいくつかボードゲームを遊びました。

雲の上のユニコーンも好きなので同じアートワークのこちらもどうかしらと先日購入したこのゲームも出してみました。

ちょっと!馬さんじゃないのと見た目からの反応は上々。協力ゲームという概念も以前ヒトトイロなど遊んでいたからか無事伝わりました(というか、全部のゲームで全員がゴールするまで続けるみたいな人なので、逆にこちらの方がしっくりくるのかも)。

ワニに乗るのサイコロ部分を雲タイルを使ったすごろくにしているようなものなので、プレイ感は非常に軽いです。

序盤から中盤にかけてユニコーンのマスに良くとまり、さっさとユニコーンは全部積めてしまいました。ユニコーンのコマは4色全部形が違っていて、子供もこの馬はシュッとしてるねとか、片足で立ってるからおっとっとだねとか言ってました。

残りは10個の宝石を全部メインボード上に置けば勝利です。メインボード上に置くのは単に宝石のマスにとまればいいだけなので、単に宝石マスに止まり続けるだけでよいです。
すごろくのマスであるタイルの並びはランダムなので、宝石のある場所は薄いところ、固まっているところがあります。理想的なムーブは星の目で任意のマスに移動する際、固まっている並びの一番初めに置くことですが、そこまではうちの子供には難しかったようで、馬が好きだから馬のとこにおくわ!(置ききっている場合は何も起こりません)とかやってたので、まあ、僕の手番で星が出た時だけこっそりと有利そうな場所に移動してました。

大きい雲のコマはかなりの大きさで土台になれば心強いですが、上に乗せる際には結構慎重になる必要があります。子供が置く際には何度か崩したりもしました。

崩したら雲のタイルを裏返して雷雲がでたら負けのトリガーに近づくんですが、裏返した時の当たりの絵である太陽がめっちゃにっこりしてるので、まあ、これはこれでいいかなと。子供もにっこりだね!って言ってましたし。雷雲からはちゃんと不穏な空気を感じてたみたいです。

崩さなければ負けトリガーが引かれることはないということもあって、その後、星を10個集めて勝利。

続けて遊んだ2戦目は雷雲が2つ出ましたが、こちらも勝利で終えることができました。

【感想】

難易度は低いゲームで、雲の上のユニコーンが遊べるくらい(サイコロの目が読めて、その通りコマを進められる、順番が待てる)くらいなら遊べると思います。
ワニに乗る部分というか、バランスゲーム部分ですが真ん中に置かれたお城、ユニコーン、大きい雲コマはどれもがっしりとしている上にいい具合にひっかかるようデコボコした形をしてるので、バランスゲームとしても難易度は低めかと思います。多少強引においても土台から積み上げていってれば大抵ひっかかって大丈夫です。
やってみると案外難しいワニに乗ると比べると明らかに簡単です。

とはいえ、「そっと置く」ことができる、またはそっと置くという概念は知っているくらいの子供でないとさすがに厳しいです。
(プレイ内容のとこにも書きましたが、崩すことで負けに近づいていく仕組みなので、ゲーム的には頑張ってもちょっと崩しちゃうくらいの子供の方がメインターゲットかもしれません。

でたらめに置けばOKというわけでもなく、向きをそろえて、若干滑るくらいのコマを置くという技術含めての楽しむゲームかなと。

コンポーネントはかわいいですし、宝石集めるというテーマが好かれるのは雲の上のユニコーンでも実証済、ただ、力任せではなくコマを積むことのできる(そっと置くというハイレベルな動作に耐えられる)ちょっと大きくなった子供向けかなと思います。
一応、星の目が出た時にどこに置くのが有利かは幼すぎるとちょっと難しい判断かとは思いますので、そこはフォローしてあげるか、どこでもいいじゃない、お気に入りがわかっていいじゃないくらいのおおらかさで見るのがよいかなと。
(感覚的にでも確率計算できるくらいの子にはゲームの難易度的に優しすぎると思うので)
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
-------------------------
連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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