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カルペ・ディエム/ Carpe Diem

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(3人でインスト込み1時間半ほど)

【概要&ルール】

カルペディエムとは、その日を摘めという意味のラテン語で古代ローマの詩に登場する言葉。今この瞬間を楽しめみたいな意味で使われてるらしいです。(Wikipediaへのリンク。メメント・モリとの類似性や違いについての記述もあり面白いです)

自分の庭というか、庭園というか、荘園というかを作り、定期的に決算して点数化していくゲームです。

ゲームはタイル配置フェイズと決算フェイズに分かれ、既定回数実施したらゲーム終了です。

●タイル配置フェイズ
メインボード上にある自コマをボードに書かれたラインに沿って移動させ、移動した先のスペースに置かれているタイルのうち1つを取り、個人ボード上に配置します。配置する際には、個人ボード上に既に置かれているタイルと隣接するように配置しなければなりませんが、タイルの絵柄が矛盾(家の半分にブドウ畑がくっついてるとか)するようには置けません。

タイル配置によって絵柄が完成したら、絵柄に応じてリソースなどが獲得できます(ブドウ畑を完成させるとブドウがもらえる、茶色屋根の家を完成させたらパンをもらえる等)。

個人ボード上には巻物が置かれており、そのマスにタイルを配置する際には巻物をどけ、決算順トラックを1つ進めます。

1人が1つタイルを取ったら手番は終了で、プレイヤー全員が既定枚数を獲得するまで時計回りに手番を行います。

●決算フェイズ
全員が規定枚数のタイルを獲得したら決算フェイズに移ります。
決算順トラックの順に、各プレイヤーがメインボード上に並べられている決算カードの間、2枚を跨ぐように決算ディスクを置き、カードに書かれている内容に従って決算を行います。またがるように置いた2枚ともで決算を行います。もし決算条件(ぶどうとハーブのセットで3点とか)を満たしていない場合、減点をくらいます。
また、ディスクは決算が終わってもその場所に残ります(ゲームが進むに従ってどんどん置き場所が少なくなる感じです)。
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●ゲーム終了
ゲーム終了時、決算順トラックの進み具合や、個人ボード上に記載されている配置条件、煙突付の家の大きさなどからの点数を加算し、最も勝利点の多いプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

ゲーム会でたまたま2つあり、人数が6人だったので3人ずつにわかれて同じゲームをしました。
僕の方の面子は、一味さん、ウキンさん、僕の3人。

決算カードはA,B,C,Dと4種類に分かれており、それぞれから既定枚数がランダムに選ばれた上で、ランダムにボード上に並べられます。
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(ちなみに全種でこんなにあります)

決算カードはゲームに登場するありとあらゆる要素の色んな組み合わせで得点条件が作られています。ランダムなので今回はこの要素は点数にならないというのも当然あります。
今回はボード上にある煙突の数に関する決算カードが2枚登場し、しかも隣り合ってます。これは狙いにいくしかないなと思いながら盤面を見ると、煙突付の家の書かれたタイルを取りやすい位置にいるのは僕だけ(プレイヤーの初期位置もタイルの配置もランダムです)。

一味さん:(決算カードをランダムに決めるとこは僕がしたので)「汚ねえ!」
僕:「ノーノー、不可抗力不可抗力」

まあ、こういうラッキーなこともありますでしょうということでありがたく煙突付のタイルをもらっていきます。
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(黄色プレイヤーが取りやすい位置に煙突付きの家タイルが…と思いましたが今見ると若干そうかな?くらいですね)

ウキンさん、一味さんはリソースをすぐ取るように細かくタイルをつないでいきます(2タイルで畑を完成させたり)。

僕が達成しようとしてる『ボード上にある煙突ふたつごとにXX』の決算は地形が閉じている(完成している)必要はありませんが、それはこの決算だけが特殊で、他の地形が条件の決算は地形が閉じていないと条件満たしたことになりません。ニワトリやブドウなどのリソースが条件の決算も地形を閉じてリソースを獲得してなければもちろんダメなので、とにかく決算する(マイナス点を喰らわない)には地形を閉じないとなりません。

そして、毎ラウンド手に入るタイルは7枚なので、普通にやってると3組しか作れないことになります。

しかし、それでもたった7枚とっただけで最初の決算はやってきてしまうわけで、ウキンさん、一味さんともにさくさくと地形を完成させ、決算に必要なリソースや地形を作っていきます。
畑などから獲得できるリソース数は(タイル枚数マイナス1)なので、地形を構成するタイルは多い方がいいんですが、そうもいってられなかったようです。

1ラウンド目は3人ともなんとか決算できて2ラウンド目。

煙突付のタイルは多くとれたのは僕でしたが、それでも煙突付の家のタイル数自体が多いので、その種の決算はすぐにつぶされそうです。

また新しく条件を満たした決算を探す旅にでなければなりません。
では、どの地形を…と思いましたが、僕が目を付けたのはパンとコイン。

コインはどのリソースとしても使えますし、パンは3枚1組でどんな決算も達成扱いできます。さらにいえば、煙突付の家の決算でコインが何枚かもらえていたということもあります。

ウキンさんもパンをある程度集められていましたが、ウキンさん、一味さんがそれ以上に重要視されていたのが、決算時の手番順。
個人ボード上の巻物をさっさと外していき、かつ、巻物を獲得できる地形を完成させたりして手番順トラックをどんどん進めます。先に選べる方が有利なのは当然なんですが、僕はそこまで手が回らず。

取りたい決算があっても先に取られたりしましたが、それでもコインパワーとパンパワーで無理やり条件を達成して得点していきます。
とはいえ、達成自体はできるんですが得点効率の良いものは先に抑えられるので厳しいことには変わりありません。

しかも、ラウンドが進むに従って(ルール通りではありますが)どんどん使える決算が減ってくるので、今からそんな条件を達成しろって言われてもみたいな選択肢しかなくなってきたり、どんどん辛くなります。

ウキンさん:「ん? このリソースもう意味なかったー。失敗したー」

そう、今回選ばれた決算カードだとハーブ畑と湖は使えるものが少なく、コインに変えないとせっかく作ったリソースが無駄になります。決算自体は残っていても結局、両方を達成できないとマイナス点を食らうので選びにくい場合もあります。

僕は個人ボード上を大きい煙突付の家が占有していたこともあり、他の地形がおきづらく、枠にかかれた『指定された地形が指定された場所にあればゲーム終了時に得点』の要素を満たすのが難しくなってました。最後の方に作ろうとしても、1ラウンド7枚しかタイル取れないので、どうしようもないんですよね…。
もっと前半から狙って地形取っていかないとダメだったなと思うものの、まあ、今さらで。

ここにはもうタイルがおけないという場所も作ってしまうくらい最後はどうしようもなくなってましたが、なんとかでかい煙突付の家を完成させることと、リソース全部をコイン化することはなんとか達成し最後の決算に。
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(どうやっても置けないスペース。やっちまってます)

みなさん一定数はパンやコインをお持ちなので、当然、得点効率の良いところから埋まっていきましたが、たまたま自分に都合の良い決算の場所が残り(パンを作る地形を優先して取っていったら結果的に周りをカットしていた模様?)、煙突付の家からの点も大きく、枠の点などではみなさんの方が得点されてましたが、なんとか数点差で勝つことができました。
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(最後の僕の個人ボード。外枠になんか丸っぽい模様があるのが、場所&種類指定されている地形をおければ得点というやつです。僕は3つくらい逃しましたが、ウキンさん、一味さんはパーフェクトで達成されてました)

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(ゲーム終了時の決算カードの様子。緑の決算が軸になるのでディスク配置が規則正しい感じになりがちです)

後日、別メンバーでやった際、とりあえるコインとパンあればなんとかなるだろーと気楽な感じでやったら軸になる決算が作れずにぼっろぼっろでした。ちゃんと計画的に遊んだ方が良いと思います!
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【感想】

決算の、決算による、決算のためのゲームです。

まあ、どのゲームでも決算(点数化)のためにアクションを行うといえばそうなんですけど、決算までにできることが少なく、決算の縛りが厳しく、ゲーム開始時にランダムに選ばれ並べられる決算によってプレイの進め方が変わるなど、決算の影響がとても大きい、決算のメカニズムが中心のゲームだと感じました。

プレイ内容の方にも書きましたが、1ラウンド7枚しかタイルが手に入らないので、全てのタイルで地形を完成させようとしても3.5組しか地形が完成しません(1タイルに2つの地形が書いてあるものがあるので最大数はもっと多いですが、完成させられる地形というと、できて3つ、4つという感じです)。

にも関わらず、2つの決算方法(得点方法)を選びなさいと。得点できない方法を選んだらマイナス点ですよと。

そうフェルトさん、aleaさんはおっしゃるわけです。

1つの要素で複数決算の得点源にできることもありますが、めったにないので1ラウンド目など本当に厳しいです。

タイルに書かれた地形は12種類ありますが、決算カードはランダムに選ばれるため得点要素にならない地形もありますし、タイルの補充もランダムなので決算対象であっても前半ラウンドに出てこないなどの理由で獲得しづらい地形もあります(最終的には全てのタイルができりますが)。
なので、のんびりと「この地形が作りやすそう」とか、「こないだこの地形が強かったから今回も」などとやってると、あれー?なんか今回はにっちもさっちも行かないぞとなります。

なので、(特に1ラウンド開始時は)場に並んだタイルと決算カードを見て、1ラウンド目に実行できそうな決算はどれなのか?を考えるところからスタートすることになります。
スタートはとても厳しいんですが、うまくできてる、調整されているなと思うのが、決算が大きく2種類(決算に使用したリソースを失わない緑の決算とリソースを失う赤の決算)があること、先ほどは厳しい例としてあげましたが1ラウンド獲得タイルが7枚だということです。

緑の決算は得点源としては赤の決算に比べて弱いですが、とても便利なコインや巻物などが手に入りますし、得点化してリソースが減るわけでもないのでディスクさえ置ければ何度でも決算できるというのが大きく、1度条件を満たしてしまえば、それを軸にして隣接する決算をどのように達成するか、どのように盤面を成長させていこうかを考えることができます。
さらに言えば、1ラウンドに行われる決算は2つなので、7枚タイルを取って3組+αを作れば地形自体やタイル半分が余ることになります。この余りも次ラウンド以降の布石となります。

緑の決算、前ラウンドのタイルの余り、それらが戦術の道しるべとなり、欲しいタイル、いらないタイル、他人と争うことになるタイルが徐々に明確になっていきます。

1枚のタイルに2つの地形が書かれているものが効率よさそうで、実際便利ではあるんですが、これについても、このゲームの地形は基本的にまっすぐしかくっつかない(地形を曲げるようなタイルは枚数が極めて少ない)ので、ボード枠に書かれた点数を取るためには、さくっと地形を閉じてタイルの向きを変えて配置することも大事で、『効率の良い方法』を繰り返せばいいんでしょ?という考えは単純には通用しなくなってます。

全く同じ決算方法は1度しか使えず、決算方法をゲーム開始時に提示することでゲームの進め方をプレイヤーに示唆する(示唆されたものを感じ取れなくても自然とそうなる)というのが、めっちゃスマートで今年遊んだユーロゲームの中では1,2を争うくらい好きになったゲームです。大変良かったです。
システムで遊びやすさ、遊び方をある程度フォローしつつ、それでもプレイヤーの選択次第できっちり得点に反映させるゲーム、インタラクション強めのゲームが好きなんです。

とはいえ、正直、地味なゲームです。決算タイミングと獲得タイルの工夫によって面白さを作っているゲームなので、システムやプレイ感に目新しさは全くありません。00年代のゲームと言われても納得しそうです。
あと、タイル配置のゲームって見栄えが良くなる、ついゲーム終了時やゲーム中に盤面を写真で撮ってツイートしたくなるようなものも多くありますが、タイル2枚でさくっと閉じてる地形が大半なため、見た目がこじんまりとしてるといか、場合によっては汚いといっても言っていいくらいで、あまり写真を撮ってツイートという気持ちにはなりません。
あくまでタイル配置は手段であり、このゲームのメインどころではないので仕方ないんでしょうが、もっとテーマや見た目に気を使えばいいのに…と思わずにはいられません。

最後に(大半の人にはどうでも良いと思われる)自分の好みについての話。
シンプルなドラフトと、ドラフトで集めた要素で決算を繰り返すというのは、2年くらい前の一時期にそれなりに流行った(いくつかゲームが発売された)かたちで、カルペディエムもフォーマットは同じではあります。
ただ、自分はカルペディエムの方が圧倒的に好印象でどこの差が大きいんかな?と考えてみたんですが、ドラフトの過程が公開か非公開か、決算が全プレイヤー共通か個別かなどなど、相違点がいくつかあるんですけど、自分の好みに合致してるという点ではドラフトの過程(&決算内容)が公開されていて、全プレイヤー同じ情報を持っている中で判断する、みんなで同じことを考えられるというのがどうも一番大きいようです。
しかし、情報を全プレイヤーで共有させるとどうしても長考化する傾向があり、それによって重ゲー化したり、ダウンタイムが~などと人によっては欠点になる要素もでてきます。色々上であーだこーだ書きましたが、カルペディエムで一番すごいのは(噴水カードを除いて)全情報公開なのに長考化させにくい作りになっている点なのかもしれません。(決算の締め付けて他人をどうこう考える余地をなくしてるんかなーとも思いますが)。

ギズモ / Gizumos

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(3人でインスト込み40分ほど)

【概要&ルール】

ガチャガチャみたいな不思議なマシンから出てくるエナジーボールで動く小さい不思議な機械たち。その名はギズモ!
他のギズモの動きに色々な反応をするギズモたちをうまく連鎖させてギズモを増やしていきましょう。

カードの効果を連鎖連鎖させていく軽めのカードゲームです。

プレイヤーは手番に以下より1つのアクションを行います。
・ファイル:場に並べられたギズモ1体(カード1枚)を取って手元に確保する。
・ピック:エナジーボールの獲得列に見えている6つから任意のエナジー1つを獲得する。
・ビルド:場に並べられているギズモ、もしくは、ファイルで確保したギズモ1体を必要なコストを払って自分の場にプレイする。
・リサーチ:ギズモの山札(レベル1~3)から1つを選び、既定枚数を取って、任意の1枚をビルド、又は、ファイルする。

※ギズモもエナジーも上限を超えるようには取れません(上限を超えた分だけ戻すとかではない)

レベル3のギズモを既定枚数プレイしたプレイヤーが出るか、レベル問わず総数が既定数を超えたプレイヤーが出たらゲーム終了です。
最も勝利点の高いプレイヤーが勝利します。

●ギズモの効果の発動と連鎖について
ギズモには、アイコンでどのタイミングで効果が発動するかが示されており、手番に各ギズモは1回だけ効果を発動できます。
また効果は連鎖します。例えば、「青いギズモをプレイしたら任意のエナジーを1つピックする」 → 「青いエナジーをピックしたらエナジーボール入れから1つエナジーをランダムに獲得する」などというかたちです。

【プレイ内容】

※手元のギズモが一定数以上でゲーム終了という条件を失念していたため、本来ゲーム終わる枚数になっても続けちゃってます。

ゆれひさん、JOSSさん、僕の3人で。

エナジーボールは4色ありますが、ギズモのコストとして求められるのは全て単色です。黄色いギズモをプレイしたければ、黄色いエナジーがX個必要ですし、青いギズモなら青いエナジーだけが求められます。

欲しい色のエナジーがエナジー列に並んでればいいんですが、そうとも限らないわけで。なら、これがいいかなーと、僕がはじめにプレイしたギズモは黄色いエナジーボールを任意の色のエナジーボールに変換できるもの。これで、レベル1のギズモ(コストが全て1)であれば黄色のエナジーがあればプレイできます。

JOSSさん、ゆれひさんは能力アップのギズモや特定の色のギズモをビルドした際に得点トークンがもらえるギズモを序盤にプレイされていました。

能力というのは、持てるエナジー数、ファイルで手元に確保できるギズモ数、リサーチで山札から見れるギズモ数の3つで、この上限を上げるギズモというのがあります。

いるかもしれないけど、序盤ではそこまでいらないのではと判断して、他のギズモをプレイしていくことにします。

が、手番の綾というか、僕の手番に残っているのが変換(コンバータ)系のギズモばかり!
ビルドしたら発動するギズモとか、ピックしたら発動するギズモもプレイしたいんですが…。

ゆれひさんは特定の色のギズモをビルドしたら得点トークン獲得のギズモを活かそうと細かくビルドされてます。ギズモは必ず何かしらの能力がついているので、ビルドするたびにどんどん手番のアクションが強化されていきます。
とにかくビルドさえすれば1,2点のトークンが手に入るようになっており、細かく点数トークンを貯められてました。

JOSSさんは黒いギズモをビルドしたり、黒のエナジーをピックするというような発動の起点を黒に染めてたのですが、場になかなか黒いギズモが出てこずに苦しそうです。

僕は赤、黒、黄色のいずれかをビルドすると任意のエナジーをピック可能 → 赤をピックするとエナジーをランダムで1つ獲得 ×2 → 赤を任意の色に変換 というようにコンボするようにギズモをプレイできたので、コストの低いギズモをプレイしながらコンボで発生するピック効果でエナジーを貯め、高コストのギズモをビルドするチャンスを作っていきます。

ゆれひさんもビルドしつつピックする効果のギズモをビルドして、コンボコンボで得点トークンだけでなくエナジーも貯めていきます。

レベル3のギズモをビルドしあう展開になり、ギズモの出方次第ではおいつけるか?と思っていたのですが、そううまくも行かずゆれひさんが勝利されました。

【感想】

手番にやることが(一応アクションは4種ありますが)、コストとなるエナジーを取るか、カードをプレイするか(場から獲得するか)なので、BGGだのツイッターだの、ホウボウで宝石の煌きみたいと言われてるゲームです。宝石の煌きとの差分は、あちらが徐々にコストの減額というか、手持ちのリソース?が底上げされていくという渋い作りなのに対して、ギズモはアクションが強化されていくので、まあ、派手ですw。

単純にエナジーの補給が3倍になるとか、ビルドのコストが軽減されるとかではなく、ギズモに1つ1つは弱い効果が発動条件と一緒についているだけなので、AをやったのでBが発動、Bが発動したからCをやって…と、1つ1つ効果を適用していくのが、手番の妙なリズムになって純粋に遊ぶのが楽しいです。

エナジーの補充のガチャガチャみたいなギミックもCMON(フィギュアが大量についてくるゲームで有名なパブリッシャー)だからつけれたというのもあるんでしょうが、一応、いま見えているエナジーの列+その後ろに並んでいる何個か以外はランダムになるという、単純に山札+場札や、巾着袋+場札と完全に等しいというわけでもない、独特のランダム性を提供してくれてます。
遊ぶ分に、巾着袋+場札とどの程度違うのかは全く体感できないんですが。

カードの出方にせよ、エナジーの出方にせよ、結構運要素は高めで、勝ち負けの公平性ははっきりいってないですw。
序盤に強目のコンボが作れたプレイヤーがそれは有利ですし、特定の色をピックしたらとかビルドしたらとかと、発動条件に色が指定されてもその色がでてくる保証なんてないですし、どうしようもないです。
プレイ人数によって色数が変わるわけでもないので、2人プレイだとその色の偏りによるどうしようもなさが際立ちます。できれば3人以上で遊んだほうがよいと思います。

まあ、プレイ時間は短めなので色々試して楽しむゲームだと思いますし、実際、色々試して楽しいゲームです。

コインブラ/ Coimbra

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(4人でインスト込み3時間ほど(※後日経験者3人プレイ時は1時間ほど))

【概要&ルール】

コインブラといえば世界最古級の大学で有名ですよね。ところでこのゲームでは町の有力者にお金を渡したり、警備の人を派遣してあげたりして顔をつなぎ町一番の名士になります。

毎ラウンド場に並べられるカードを購入し、自身のパラメータを強化して収入や得点要素などを増やしていくゲームです。

ラウンドの流れは以下の通りです。

1.ダイスを振る:スタートプレイヤーがラウンドで使う全てのダイスを振ります

2.ダイス選択&カード購入列選択:スタートプレイヤーから手番順に1つずつダイスを取って、ボード上に示された4列のうち、好きな列にダイスを置きます。全プレイヤーが手持ちのダイスを置ききるまで手番順に沿ってぐるぐると手番をまわします。ダイスは同じ列にダイスが置かれるたびにダイス目順にソートされます。(ダイスにはプレイヤーカラーのトレイを付けるようになっており、誰が選んで置いたものかわかるようになっています)
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(各カード列に自分の色の台座を付けたダイスをおいていきます)

3.カード購入:各列でダイス目の大きい順にその列の横に並んでいるカードを1枚購入します(一番上の列だけタイルをダイス目の小さい順に購入)。カードのコスト=購入権を取ったダイスの出目です。カードには、パラメータを増やす数字とカード効果がかかれており、購入するとすぐに数字分ボード上のパラメータをあげます(パラメータ=収入レベル的なモノ)。カード効果の発動タイミングには、即時、収入時、ゲーム終了時とあり、即時であれば効果を適用します。
全ての列の全てのダイスについて解決するまで続けます。

4.手番順変更:このラウンドで獲得したタイルなどに書かれた

5.収入:このラウンドで選んでいたダイス(カード購入に使ったもの)の種類に対応する収入を得ます(黄色ダイス:お金、灰色ダイス:軍事力 等)。

6.海外派遣:ボード下部に並んだ目的カードに既定のコストを払ってディスクを置きます。

既定ラウンド経過後に目的カードや終了時得点カード、各パラメータの順位点などを加えた後、最も点数の高いプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

ヒガさん、タロ吉さん、僕の3人で。

ヒガさんは初プレイ、僕とタロ吉さんは4人戦を1回遊んだことがあります。

セットアップ完了後、ゲームごとに何が登場するかがランダムな、海外(目的カード)と巡礼(メインボード上にあるすごろく状のもの)の得点要素にどういったものがあるのかチェックする経験者2人。

巡礼で各地まわった数(巡礼ですごろく上を移動していく際、何らかの効果が得られるマスを通過するとプレイヤーカラーのディスクを置き、巡礼したことを示します)が点数になるもの、海外の得点が2度もらえるものなど、巡礼から得られる点数が高そうで、かつ、巡礼のパラメータを上げるカードの枚数分得点のものなどあり、巡礼のパラメータを上げて、巡礼の収入を獲得し、すごろく上をどんどん移動していくのが高得点に結びつきやすそうです。

という話をしつつ、まあ、そこで取り合いが起これば競い合わない方が有利ともいえますねーなどと牽制をするゲーマー達。

僕は初期カードも紫(巡礼のパラメータがあがる)と緑(収入は即点、カード効果も即点やゲーム終了時に点数などになるカードが多い)が取れたので、紫を伸ばすことにしました。

とはいえ、カードを購入する際にはコストが必要なので、コストとして使用される金や軍事力(警備力?)もそれなりに手に入れていかないとなりません。金と軍事力はそれぞれ黄色や灰色のカードで収入レベルのパラメータがあがります。初期収入は1ですが、パラメータを1あげるだけで収入は3になり、4あげれば収入は5です。収入が1というのはさすがにつらいので、できるだけ紫に集中しながら黄色や灰色もちょっとでもいいから取れるといいなーというゆるい戦術です。

カード購入に関して、コインブラではラウンド開始時に振られたダイスを使用します。
カード購入のコストはダイスの出目になり、コストの種類(お金か軍事か)は各カードに記載されています。さらに言えば、収入フェイズでどの種類の収入(お金か軍事力か、巡礼(での移動力)か、即点か)になるかは、ダイスの色で決められます。

そして、大きい目のダイスを選択していたプレイヤーからカードの選択権が与えられます。

僕だと紫のカードを他人に取られる前に買いつつ、収入自体も紫のダイスを取って、紫カード獲得で収入レベルを上げた巡礼をがんがんやりたいということになります。

とはいえ、今回、巡礼が強そうというのは全員の共通認識なので、紫カードが都合よく残って、後からでも買えるということにはなりそうにないです。
そういうわけで、ダイスの色に関係なくとりあえず最初にカードが取れるようなできる限り大きな目のダイスをとっていきます。

1ラウンド目、特にダイスの目に偏りがあったようには思いませんでしたが、タロ吉さん、ヒガさんはこれ、お金(&軍事)ぎりぎりじゃないですか?とあまり高くない出目のダイスを選んでいきます。僕は絶対に欲しいカードを取ったる!と初期資金が7金、7軍事しかないのに、6の目を2つ選びます。

よしよし欲しいカードが取れたと残っている所持金&軍事はほぼないものの幸先の良いスタートが切れました。

しかし、こんな都合の良いプレイが許されたのは1ラウンド目のみ。

他人に都合の良いカードを何枚も取られるのが嫌なのもあるかと思いますが、2人プレイ、3人プレイ時に置かれるNPC役のダイスにカットされる(ゲームから除去される)カードが痛く、パラメータの上り幅の大きいものから除去されるようなルールなので、少なくともNPC役よりも大きい目(5や4)を置かないとパラメータを上げたい序盤に欲しいカードがなかなか取れないということに1ラウンド遊んでわかったからです。

4ならともかく5の出目を取るくらいなら、どうせならあるなら6の出目取って、欲しいカードを確実に取れるようにした方がよかろうということで、2ラウンド目からは大きい目のダイスから順になくなっていく展開になりました。

タロ吉さんは紫以外を万遍なく伸ばされているようですが、ヒガさんは僕とほぼ同じで紫重視の作戦のようで、お互いに紫のカードやダイスを取り合うようになりました。
手番順の綾もありましたが、最初の1つは出目の大きいものを取り、そのあとは、僕は出目は悪くても紫ダイスを取るようにして、1ラウンドに取るダイスのうち2つは紫の収入が獲得できるようにしてました。

紫ダイスをとって巡礼の収入を確保するのはいいんですが、目が小さいことも当然あってそんな時は非常に困ります。
ヒガさんたちに取られないよう2順目くらいで取ったり、3順目であっても後ろに他プレイヤーの手番が残っていたりすると、自分の出目より大きい目のダイスを選択された場合、カードの購入順で前に割り込まれてしまいます。
しかも、各列カードは4枚ずつしか配られないのでNPCダイスも含めて5つ目になってしまうとカードが取れないのがほぼ確定してしまいます。4つ目になったとしても要は最後の余りものなので自分にとって必要かというと微妙なカードであることも多く…。

ダイスの種類で選ぶか、出目で選ぶか…。要は収入優先か、カード優先かなんですが、うまくいけば両方とも満たした手が打てるだけに、名残惜しさがありますし、どっちにすればいいんじゃーと悩みます。
まあ、カードは自分より前のプレイヤーが何を選ぶかによるので、狙い通りのモノが手に入るということで、2,3順目(特に3順目)の選択では僕はダイスの種類を優先して、出来るだけ歩く(巡礼する)ようにしてました。

その甲斐あって3ラウンド目終了時には巡礼マップの8割はまわり、あとは、得点要素であるレベル3のマスを目指すのみです。

2回歩く(紫収入を得る)機会を得れば2ヵ所あるレベル3のマスを両方ともまわれそうです。しかも、3ラウンド目に意識的にスタートプレイヤーを取りに行ったので、初手で大きい目を取って、欲しいカードを取りに行けます。

ゲーム終了時、各収入レベルの上位には点数が入るのですが、紫の収入レベルはヒガさんと僕が争っており、先に上限まで上げた方が1位を取れるという状況。当然、カードが一番先に取れる場所に6のダイスを配置します。よしよしと思いながら残りのダイスも配置して、カード獲得のフェイズに。
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(一番手前のタイルの列とその隣りにあるカードの一列目、ともに青い台座のついている僕のダイスが黄色い台座のついているヒガさんのダイスの前におかれていますが…)

このラウンド終了時に、どうしてもディスクを置きたい海外(目的カード)があったので、金をもらうタイルを選択し、これでカードを買っても目的カードに置くだけのお金は残るなと思っていると…。

ヒガさん:「ひだりさん。油断しましたね」

と、言いながらこのラウンドに自分がとっていたダイス目に+3する効果のタイルを獲得され、僕が安泰だと思っていた6の目の後ろにおかれていたヒガさんのダイスに+3されました。これで、ヒガさんのダイス目は9となり、僕より先にカードが取れることに。当然、紫のカードを獲得され、紫の収入レベル1位を確定されました。

完全に油断してたーうっかりしてたーと思うも後の祭り。

自分の狙いからすればぼちぼちのカードを取った後、置きたかった(けどヒガさんにカードを掻っ攫われたので今となっては点数は微妙になった)目的カードにディスクを配置してゲーム終了。

僕とヒガさんが紫で争っていた隙にそれ以外の色で収入レベルトップをとり、僕やヒガさんよりも多くのディスクを海外に置いていたタロ吉さん、ひたすら巡礼しまくった僕、僕よりも巡礼はやってないものの海外には僕より多くおき、紫収入レベルでも1位を取ったヒガさん。誰が勝つのか…?
結果は、僕、ヒガさん、タロ吉さんとなり、今回のセットアップでは巡礼に力を入れた順の順位になりました。
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(ゲーム終了時)

【感想】
ダイスを1つ選ぶことが、カードを買う順番、カードを買うコスト、そのラウンドの収入の3つを一気に決めることになるというのが特徴のゲームです。 『自分の欲しいカードをできるだけ安く買い、かつ、自分の欲しい種類の収入を得たい』と思うのが人のサガですし、(特に序盤は)お金(金&軍事)に余裕があるわけでもないので、これ欲しい!安く欲しい!でも、金がない!人に先に買われるかも!手番優先したいけど、この収入いらない!と、まあ、他人がどう行動するか次第で、下手に“ひょっとしたらうまくいく可能性がワンチャンある?”と夢がみれてしまうために、非常に悩むことになります。優柔不断な人は大変だと思います。 (正解はないので悩むだけ無駄っちゃ無駄なんですけど) 最近のユーロゲームであれば大抵は、直接XXするという選択肢をなくし、間接的に行わせるというのはよくあります。他人を直接的に邪魔するのではなくて、自分のことだけを考えて打った手が結果的に他人の邪魔になるとか。 コインブラはそういう迷彩がたくさんあります。 ダイスの選択については、ドラフト式のカードの獲得順の競りなんですけど、収入の種類を決める、(大きい額をいわなくても)狙って購入価格を安く済ませられるという複数の意味を持たせることで"競り"という案外忌避されてしまうシステムを幅広く受け入れられるようにしています。 競りの額がダイス目で決まるのも、競りあいもないのも遊ぶ敷居を低くしてます。値付けはもちろん、大金を持ったプレイヤーが競りで好き放題がやりにくくなる(6金持ってれば対抗できる)などなど。 (こういう、遊びやすさ優先でシステムで規定した部分のために、ゲーマーにはもう少し自分でやれる範囲が増えればなあと思わせてしまうみたいですが) また、お金、軍事、巡礼、得点の4つの収入パラメーターをメインボード上に並列に並べているのも上手いなと思うところです。 収入なんて各自が自分の分だけ知ってれば済む話です、大抵のゲームでは。それを並べてるのは、プレイヤー間で比較させたいからなんでしょうけど、肝は各パラメーターで上位に得点が入ることで、つまりコインブラでは収入をあげるのを競わせようとしてます。 収入をコストをかけてあげられるゲームでは、どの程度収入に力を入れて、どこから点数獲得に切り替えるかが勝ち負けのポイントになっていることが多く、コインブラもお金(軍事含む)を貯めてるだけでは勝てません。 しかし、『あー、ちょっと収入に力入れすぎたなー、もっと早く得点化に力入れないとダメだった』という思いをするかというと、収入をあげること自体が他人との競争になってるので、(程度は人によるでしょうが)満足感は得られる作りです。 こんな感じでコインブラは、色んなものに対するフォローが行き届いているため、あからさまなミス、大失敗というのが見えにくく、お、君はこんな得をしたね、素敵なところがあるねと何かしら良いとこ探しをしてくれるゲームになってます。 ただ、僕が気になるのは、それらは所詮迷彩、目くらましじゃないの?ということです。 ダイス獲得による手番順決めについても、安く買いたいからと言って残り物で構わないと、早々に下りてしまえば他プレイヤーに有利すぎるでしょうし、お金→得点の切り替えについても得点に切り替えるタイミングを見誤れば不利なことは間違いありません。 実際、コインブラはこんなに良いところ(得点機会)はあったのに、なんで○○さんの得点は伸びてないんだろう?となることがあります。 遊びやすさを優先した結果、勝ち負けに関する要点が見えなくなってないか、見えにくくなってないかと思うわけです。 かなりゲーマー寄りの気になるのはポイントではあって、勝ち負け置いといて遊ぶならシステムにフォローされた素敵な遊びやすさのゲームだと思います。 まあ、システム的な見た目だけでなくコインブラはメインボードのランダムセットアップ部分(海外と巡礼)によって、得点要素の有利不利がかなり左右されるので、勝ち負けどうこうを気にするなら開始時からどうするか考えた方が断然よいので、結局ライトに遊べるゲーマー向けのゲームとも思うんですけどね…。

ロール・トゥ・ザ・トップ!/ Roll to the Top !

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(3人でインスト込み30分ほど)

【概要&ルール】

ダイスを振って山を!高層建造物を登れ!苦しくなってきたら20面ダイスだ!

ダイスを振って、その結果を専用用紙に記入していく、いわゆるロール&ライト系のゲームです。

ゲームに使用するのは、4面、6面、8面、12面、20面のダイスが1つずつと、プラスやマイナスが書かれた特殊ダイス1つです。
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(使うダイスはこんな感じ)

手番プレイヤーはダイスを振り、プレイヤー全員がその出目を自由に組み合わせて用紙に記入します。
使わないダイスがあっても構いません。
例えば数字の出目が2,5,8だった際は、そのまま2,5,8を書いても構いませんし、2と5だけ書いても、組み合わせて7,8や15を書いても構いません。

ダイスロールの際、あわせて特殊ダイスも振ってます。この特殊ダイスの出目によって、振ったダイスの中から次の手番プレイヤーが振るダイスを減らしたり、追加したり、交換したりします。
手番プレイヤーが4面、8面、12面と特殊ダイスを振り、結果が、1,7,9、+だったとしたら、全プレイヤーの記入確認後、隣のプレイヤーに手番(ダイス)を渡す際に任意のダイス(例えば20面ダイス)を追加できます。
もし、マイナスの目が出てたら任意のダイスをいったんゲームから除外できます。

専用シートへの記入は、(背景になっている建物や山などを登るように)下から上に埋めていきます。
条件として、下にあるマスの数字以上でなければなりません。ピラミッドみたいに2マスを土台にしている場合は、2マスのうち、大きい数字以上の数字でないと上のマスには書けません。

こうして、一番最後のマス(一番てっぺんのマス)まで数字を一番先に記入したプレイヤーが勝利です。

【プレイ内容】

ウキンさん、Blueroseさん、僕の3人で。

記入シートは(Kickstarter版なので限定のおまけもあるのかもしれませんが)10種類くらいあるようでしたが、今回はTreeというシートを使うことにしました。

序盤は出目が小さ目で全員順調に伸ばしていきます。

徐々に大きい数字をいれていかないとならないので、序盤は小さい目の方が助かります。
助かりますが、全員が同じダイス目を使うので、あまり目が良すぎると正直なところ差はほぼつきません。

2マスの上に1マスあるようなピラミッド型に並んでいる場合、土台のどちらともより大きな目でないとならないので、一方のマスに1や2が書けている時など、もう一方も同じくらい小さい目がこないかなと思いはしますが、あまりにも待ちすぎると他プレイヤーはどんどん先にいってしまうのでどうするかちょっと悩みます。

今回は最序盤で5を使うかどうかの選択で、使わなかったBlueroseさんがその分遅れ、ウキンさんと僕が同じくらいのスピードで登っていく展開。

一回、使わない選択をすると、その分、良い数字を待ってしまって停滞してしまいがちなのが怖いところ。
(5を使わない選択をしたとして、次に6がでた時、使う思い切りはなかなか持てませんが、5を使った人たちはラッキー。6だ6だと先にいってしまうので焦ります)

ウキンさんがトップ、僕が2マス差くらいで2位、さらに2、3マスの差でBlueroseさんが続きます。

そして中盤。これまで一桁の数字ばかり書いていて、8~11くらいの目を待っていたところ、出た目は6と7。
単体では書けない数字ですが、組み合わせれば13になります。8~12までをスキップするのか? 僕は悩んで使わないことにしましたが、ウキンさんは13をシートに記入されます。

この後、大きい目がでてくればウキンさん有利ですが…。

ウキンさんは20面ダイスを追加することも選択。まあ、これは当然と言えば当然。

しかし、20面ダイスの出目が全く奮いません。10以上の出目がでない! ウキンさんにとっては不利な展開。

僕とBlueroseさんの手番でダイスを減らす、または交換する目がでれば当然20面ダイスは外します(大きい目がでればウキンさんにだけ有利なダイスなので)。
2対1と外す派有利だったことと、出目が悪かったこともあってウキンさんの決断はあまり効果がなく、逆に僕らとの差を詰める結果に。

終盤になってくると、このシートだと行き止まり(てっぺん)も増えてきます。てっぺんまで行けばもう上に書く目とか気にしなくていいので大きい目も大胆に書けます。
最後、ウキンさんがあと2マス、僕が3マス、Blueroseさんが5マスという状況で、このダイスロールの結果次第となり、僕とウキンさんが同時ゴール。Blueroseさんは一歩及ばすという結果になりました。
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(エッフェル塔のシートと今回使った木のシート。シートは10種類前後あるようで、それぞれ特徴が異なります)

【感想】

背景に絵があるとは言え、マスに数字を書き込むだけですし、ダイスも絵柄がついてるようなやつを使うというわけでもない地味なゲームなんですが、遊んでみるとじんわり楽しいです。

ポイントは以下の3つかと思います。
・出た目全てを使えるように待ちをどう作るか考える楽しさ
・出目は組み合わせて良いのでちょっとした計算の刺激
・使うダイスを(ゆるくながら)操作できることによる他人への干渉

1つ目2つ目はほんとちょっとしたことで、あると嬉しい程度ではあるんですが、遊んでる際に「自分で工夫できる」のは良いと思います。

とはいえ、2点だけだと、まあ、普通のそこそこ面白いシート記入型ゲームです。

このゲームなりのポイントは3つ目の他人への干渉のとこです。

シート記入型のゲームは基本的に後戻りできないシステムなためか、(どこに何をの選択肢はあれど)書くか書かないかの選択がメインになりがちです。
そして、選択肢の候補はダイスやカードといったランダマイザを使って作られることが、これまた多いので、どうしてもギャンブル的な面がでてきます(だからこそギャンブル性を下げる工夫や考えどころがあると楽しさが増すわけですけど)。

そして、ギャンブルにチャレンジするかどうかは他人の決断についてなのでこちらがどうこうできるものでもありません。

他人のダイスも使えるだとか、早どり要素があるなどの形でインタラクションを設けているゲームもありますが、結局、基本的にはソロゲームというか他プレイヤーのプレイングに干渉はできません。
また、ダイスを使ったゲームで他プレイヤーのプレイングに強く干渉するといえば、使用するダイスのドラフトがメジャーではありますが、ギャンブル寄りのゲームとドラフトは正直相性は良くないと思います(欲しかった目が出た!やった!→はい、カット〜が楽しいかという話)。

ロール・トゥ・ザ・トップでは、ギャンブルにでたプレイヤーに対し、緩やかではありますがダイスの選択によって邪魔する方向で干渉することができます。もちろん、ダイスが減ろうが増えようがどんな出目が出るかは運任せではあるのでその干渉がうまく作用するとも限りません。

限らないんですが、他人への意思を明確にルール上のアクションで示せるというのは、いいアクセントになっていて、出目に一喜一憂する中で、自分(主に手番プレイヤー)に都合の良い目がでるか出ないかだけでない、他人が干渉しようとしたけどその結果は…?という新しい観点が追加されてます。

こういう運次第でどうとでもなる干渉って、うまくいってもいかなくても盛り上がり方は大して変わらないってのがまた良いなと思います。

刺激がさほどなく、優しすぎるきらいはありますが、優しい中で精一杯あーだこーだができて、ぎゃはぎゃはと楽しさが共有できる良いゲームだと思います。

ウエスタン・レジェンド / Western Legends

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(5人でインスト込み2時間半)

【概要&ルール】

ワイアット・アープ、ビリー・ザ・キッド、数々の男/女たちが西部で伝説となった。
君たちはまだ伝説になる前の彼/彼女たちになり、後世に残る伝説をうち立てるのだ!

西部開拓時代の有名人の1人をキャラクターとして操り、ゲームを通して最も伝説ポイント(LP)を稼いだプレイヤーが勝利するゲームです。

ゲーム開始時に目標点を決め、プレイヤーの1人が目標点達成した次のラウンドまで時計回りに手番を行います。

手番は以下の流れで行います。
1.収入:お金かカードの規定量を希望の組み合わせでもらいます。
2.アクション:3AP分のアクションを行う
3.ストーリー:ストーリーカードの条件を満たしていれば解決
4.手番終了:手札上限のチェック、ならずものの場合LP得点

<アクションについて>

・移動:2マス分移動する。馬/ロバに乗っていればその分移動力追加
・戦闘:同じマスにいる他プレイヤーに決闘/逮捕/襲撃のいずれかを行う。手札からカードを出し合い、補正を含め数字が大きい方が勝利。決闘であれば得点、逮捕であれば保安官ポイント、襲撃であればならずものポイント+戦闘相手のお金などを獲得できる。
・カードアクション:手札のうち、“アクション”と記載されたカードをプレイして効果(AP追加等)を得る。
・場所アクション:ボード上のアイコン上でアイコンに対応するアクションを実施する。銀行で銀行襲撃や金塊の売却、酒場でポーカー、キャバレーで豪遊、雑貨屋で買い物、金鉱で金の採掘、牧場で牛の世話や牛泥棒ができる。お金やLP、保安官ポイントなどアクションに応じたものを得る。

<ストーリーカードについて>

ボード上に2枚のストーリーカードがあり、プレイヤーが手番内にストーリーカード記載内容(80ドル以上使う、郊外で手番を終える等)を満たすと、達成トークンが置ける。達成トークンが既定数以上たまるとカードが裏向きになり、ストーリーが進む。さらにプレイヤーにお金やアイテムなどの恩恵があったり、ボード上に盗賊がポップする。

ストーリーカードは完全にランダムで、XXという出来事があった(ので、盗賊がポップしたとか、プレイヤーは〇〇を得たとか)というように進む。セッション全体で起承転結が解決するようにはなっていない。

【プレイ内容】

Mさん、あらいさん、一味さん、しゅだっちさん、僕の5人で。

最初にキャラクター決めです。本当はランダムに2枚引いてそこから選ぶのですが、全13キャラクター(拡張を入れるとXXキャラクター)の中から自由に選んでみました。
キャラクターは実際に西部開拓時代にいた人物なのですが、当然、日本では有名だったりそうでなかったりしてます。

知ってる名前の方がいいかなと僕はワイアット・アープを選択。映画にも数多く作られているOK牧場の決闘で有名な保安官です

Mさんはドク・ホリデイ、あらいさんはアニー・オークレイ、一味さんはブラッディ・ナイフ、しゅだっちさんはカラミティ・ジェーンを選択されました(どんな人物なのかはご存知だったり、選んだあとに調べたりと色々でした)。

――――

俺の名前はワイアット・アープ、保安官助手をやっている。町を襲おうとする盗賊やならずものがいるなら俺に任せて欲しい。

ワイアット・アープはゲーム開始時から保安官ポイントを1持っています。
保安官ポイントは盗賊を退治したり、ならずもの化したプレイヤーを逮捕したり、牛の世話をしたりと、要は善行を積むと増えるポイントで、上げることでお金やLPがもらえます。
あと、ゲーム終了時のポイント数に応じてボーナスLPがもらえます。
さらにキャラクター固有の特殊能力が、『盗賊退治時に+1AP(毎手番1回のみ)』で、保安官になるために生まれてきたようなキャラです。
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(個人ボード。キャラクターカード、アイテム、傷の状態などを示します。写真は中盤くらいのものなので、アイテムをアップグレードした状態(”リボルバー”とか”馬”とかでなく、アイテム固有の名前に変化&効果アップ)になってます)

盗賊はストーリーカードの解決時に出てくることがあるので、でてこないかなーと思ってるわけですが、最初に出てきたストーリーカードは“手番中に80金以上使う”と“町の外で手番を終える”の2つ。前者はともかく後者はすぐに達成できそうですし、実際にすぐに達成。しかし、盗賊はわかず。
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(ストーリーカードの例。上からカードが達成されたことで起こった出来事のフレーバー、プレイヤーたちが得るもの、盗賊の湧く場所などが書かれています)

さらに言えば、スタートプレイヤーのMさんと2番手のあらいさんも保安官プレイを選択されたようで、保安官ポイントを増やすカードをプレイしたのに加え、牧場にいって牛トークンを獲得されます。この後、駅まで運べば牛の売買を手伝ったということで、保安官ポイントが+1です。

つまり、俺にも牛の世話をやれってことかい?

一味さんは開始位置が金鉱だったので金鉱掘りに全てのアクションポイントを使うプレイ。しゅだっちさんも特に悪事には走らず。
僕は保安官ポイント増やしたいんだけど、5人のプレイヤーのうち3人が牛の世話をしに牧場と駅を往復してるってどうなのと思ったものの、盗賊も出てない盤面ではほかに保安官ポイントを増やす手がありません。

まあ、とりあえず方向性は棚上げするかと装備を整える金を稼ぐために金鉱に向かいました。

保安官ポイントは1上げるごとにボーナスがもらえます。基本はお金ですが3の倍数ではLPがもらえます。しかも、2,4,6LPと入るので9ポイントまであげるだけで12LPと標準ゲームの目標点の半分以上がこれで稼げます。
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(ボード脇にある保安官ポイントとお尋ね者ポイントのトラック)

なので、延々と牛の世話をするプレイもありはありなんですが…。それだけだと寂しい!
(他に牛メインでやってる方もいるので同じことしたくないというのもあります)

そんな思いで掘った金鉱は微妙にハズレで小銭ばかり。
(金鉱掘りアクションでは金塊か現金か外れの目で構成されたダイスを振ります。金塊は売ればお金&LPになるので、現金の目がでると、外れよりはマシだけど…と微妙な気持ちになります。あと、金鉱掘りアクションは川沿いでも出来るので、金鉱というのはちょっと違いますし、金塊といってもせいぜい小指の先くらいの大きさのものかと思いますが、わかりやすさ重視で金鉱やら金塊やら書いてます)

ちくしょう。運にも見放されちまった!!

あらいさん、Mさんは順調に保安官ポイントを増やされてますし、一味さんも金鉱掘りで金塊をいくつも手に入れられてます。

うーん。ポーカーでもやるか!といけてない状況の打開を図ります。

ポーカーは酒場でアクションを選択し、同じ町の中にいるプレイヤーが参加すれば、そのプレイヤー(何人でも参加可)と、他プレイヤーが参加しないなら右隣のプレイヤーがNPCになって行います。
ルールはホールデムちっくで、山札からオープンされた3枚に手札から2枚足して役を作るというものです。
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(手札になるカードにはプレイした時の効果などが書かれてますが、隅にはスートとランクが書かれていて、トランプになってます)

今回はしゅだっちさんが参加してくれたのでしゅだっちさんと対決です。10ドルずつ参加料として払います。勝った方がボーナスの50ドルと参加料総取りです。
場の3枚はスペードの4,5,7、自分の手札ではフラッシュが作れます。ストレートフラッシュもあり得ますが、流石にそれは負けても仕方ないなと考えながらオープン。結果、双方ともフラッシュ。同じ役の場合は手番プレイヤーの勝ちなので僕の勝利です。

一味さん:「ポーカーいいな!」
僕:「なら金鉱行かずに町で移動終了してくださいよ」
一味さん:(黙って金鉱に向かう)

しっかし、世の中つまらねえなあ…。どかんと愉快なことでもしてみるか!

ポーカーで勝ったとはいえ、点数的にはまだ全然稼げてません。あらいさん、Mさん、一味さんと保安官ポイントをとってる人たちが先行していて、どっち付かずな僕としゅだっちさんが遅れてます。

善行を重ねる保安官のプレイヤーが多いですが、悪行を働いてお尋ね者になれば、ポイント数に応じて毎手番LPが入りますし、お金稼ぎも悪行の方が効率は良いです。ただ一点、保安官プレイのプレイヤーに狙われて攻撃されるということを除けばおいしいことだらけです。

戦闘は手札から1枚プレイして(アイテムなどの効果を解決したのちに)ハイカードの方が勝つというシンプルなもの。
点数的にはいけてませんが、何気に手札にはハイカードがたまってきてます。

これはやるしかないな!

よーし、よし、金をこの袋に詰めるんだ。おっと、妙な動きをするんじゃねえぜ?

そんなわけで銀行強盗決行です!

銀行強盗は銀行で行う場所アクションで、手番プレイヤーの右隣の人が銀行の警備員役になり、NPC用の戦闘デッキからカードを規定枚数引いて、その中から1枚選んでプレイします。手番プレイヤーも手札から1枚プレイして、高い数字の方が勝ちます。
NPC用の戦闘デッキのカードは、2〜Aのランクに加え、特殊効果がついてます。効果とランクは反比例していて、例えば、Aなら戦闘ではNPCが勝ちますが効果は「1LPを手番プレイヤーに与える」ですし、数字が低いものには「怪我トークンを2つ与える」というものもあります。

そういう効果も考えてNPC役のプレイヤーは戦闘カードを選ぶわけです。

僕は手札の高めの数字のカードをプレイして無事勝利。NPCの戦闘カード効果は「10ドルもらえる」と無害なものでラッキーでした。
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(NPCのカードJ以上をプレイできたので勝利(写ってませんけど))

そして、これで僕にお尋ね者ポイントが3入ります。このゲームではじめてのお尋ね者の登場です。

これで色めき立つ保安官プレイヤー。
よっしゃ、逮捕してやるぜーとやる気満々です。やる気ありすぎて怖いくらいです。

僕は手に入れたお金で豪遊するのと、近くにいた保安官プレイヤーから逃げるのを兼ねて「町中の任意の場所に移動する」効果のカードを使って手番終了です。

保安官プレイヤーは移動力の関係ですぐには戦闘は仕掛けられないはず…と思ってると、あらいさんが「移動時にプレイすることで移動力+3」するカードで一気に迫ってきました!
というか、ノリノリで距離を詰めてくるので追われてる側としては超怖いです。

そして、逮捕だ逮捕ー!と戦闘開始。
当然手札には自信がおありなのだろうと思います。しかも、ショットガンを装備されてるのでその効果でこちらのカードをランダムに2枚確認できます。
それなりに強いカードでかためてるとはいえ、どうなるか?と思っていると、こちらのカードを確認されたところ、なんか微妙そう。これは勝てるんか!?とドキドキしながら強いカードを出すと、うちの拳銃の能力「相手のカードの強さマイナス1」の分、勝利。
うわー、めっちゃドキドキしたけど勝ってよかったー。

酒だ!酒もってこい!金ならあるんだ! へっへっへ。

そして、一味さん、しゅだっちさんは戦闘できるカードではなかったようで無事僕の手番に。
同じマスにあらいさん、Mさんがいて、めっちゃ追われてる感あります。
これは、銀行強盗で手に入れたお金で装備強化とかしてる場合じゃねえ!
近場のキャバレーに飛び込んで豪遊!お金を使い果たします。
(キャバレーで豪遊アクションは使った金額に応じてLPが入ります)
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(キャバレーで豪遊アクションをしている僕(青)と僕を追ってすぐ横にきている保安官のあらいさん(黄)、Mさん(黒)。上に並べてるのは使ったお金)

さらに、保安官プレイヤーが装備を整えている間にもう一度銀行強盗を決行!お尋ね者ポイントがさらに増えて毎手番2LPもらえるようになりました。そして、この手番の加点でトップになりはしたものの…。

一味さん:「銀行強盗いいな!」
僕:「やりましょうよ! 一緒に保安官たちを倒しましょう」
一味さん:「もういっかい金鉱掘りに行ってからかな」
僕:「こりゃあ、僕が逮捕されるのが先だな…」

毎手番2LPを見逃しておいてくれるはずもなく、装備も手札も整った保安官Mさんこと、ドクホリデイによって銀行から出てきたところをワイアットアープはお縄に(カード自体は同点で特殊効果負け)。
これでお尋ね者ポイントはゼロになり毎手番の加点はなくなりましたし、所持金も半分に、さらにこれまでの戦闘で負った傷で手札上限も初期の半分ほどになり、満身創痍です。

とにかく病院に行って傷を癒し再起を図ります。
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(病院で傷を診てもらっている僕の横では、金鉱、給料など様々な理由でお金を集めた人たちがキャバレーで豪遊してました)

点数的にはトップですが、あらいさん、Mさんは保安官ポイントがもうすぐマックスになり、ボーナスの6点がもらえますし、ゲーム終了時にも保安官ポイントに応じてもらえる点があるので今の点から10点くらいは伸びそうです。

今やって点数が伸びることは…。
自分の能力とマッチしてる保安官プレイが1番ぽい!という、いや最初からやりなさいよという結論。

しかし、今度は町に盗賊が何体かいるので少し状況が違います。盗賊を倒すとAP+1というワイアットアープ固有の特殊能力が火を噴くぜ!

悪党どもを蹴散らす。それが俺の天職よ。

しかし、更生して生きかたを変えるには時すでに遅し。真面目に保安官一筋に生きてきたあらいさんが規定点を突破して終了トリガーが切られます。

最終ラウンド、みなさん少しでも点を増やすように行動されるわけですが、凄まじかったのはしゅだっちさん。
ここまで保安官にもお尋ね者にも偏らず自由気ままにプレイされてきたのですが、そのため、点数的には他の皆さんが20点を超えているにも関わらず10点強くらいと勝負的には苦しそうでした。
が、手札に溜め込まれていたAP追加系のカードを連打し、一気に銀行強盗やらカードによる加点やらでトップ集団にまで追いつかれてました。

僕は最後の手番。点数を増やす手がないかと色々模索した結果、決闘による2LPが一番でかそうと判断。
なんとなく一味さんに決闘をふっかけ(カード効果で危うかったですが)颯爽と勝利した後、余ったAPでボード端まで移動して西部を去った演出をして終了。

俺は旅に出るよ。もう西部じゃあ生きていけねえ。

保安官ポイントをマックスにするなど保安官プレイをやりきったあらいさんが勝ちそうと思ってたんですが、ゲーム中、ひたすら金鉱掘り→金塊売ってLP&大金獲得→キャバレーで豪遊を繰り返してた一味さんが所持金の差で勝利されました。

残りの3人もトップから数点差におさまったとはいえ、伸び代があったかと言われると厳しく、やはり何にせよ役割をやりきらないと伝説にはなれないのだなと妙に納得しました。
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(ゲーム終了時)

【感想】

西部の男/女のロールプレイが最高に楽しいゲームです。

一番長くみた西部開拓時代の映像がバックトゥザフューチャー パート3みたいな僕でもわかるような西部劇の要素が全部ぶち込まれてます。そして、それが全部行動として実行できます。お尋ね者、保安官、金鉱掘りがプレイヤー間でやりたいプレイが変わることで利害関係が生まれてゲームが動き出す、プレイヤーインタラクションがゲームの中心になってるのも僕の好みです。

システム的には目新しい部分はないのですが、テーマの再現、プレイヤーのロールプレイには最高のルールになっています。

ありとあらゆる『西部劇らしい行動』ができ、しかも、その全てが得点行動というのも素晴らしいのですが、必要以上に“ゲーム”に寄せてないところが逆にこのゲームの魅力になっていると思います。

例えば、戦闘ではパラメータが影響するからパラメータを強化しないとだとか、金塊は裏面に数字が書いてあってランダムに価値が変わるとか、そういう最近のボードゲームらしい、他のゲームでは“ゲーム”を面白くするための工夫として使われているような工夫がなく、何年も前のゲームみたいなむき出しの作りになってます。
ポーカーアクションは、カードがトランプになっててまんまポーカーやりますし、決闘もカード1枚の出し合いと、それで大丈夫なんか?というくらいもうちょっとあってもいいのではという作りではあるんですが、単純すぎるが故のロールプレイの入り込む余地の広さで、保安官だのならず者だの金鉱掘りだのという、各プレイヤーが思い描く西部開拓時代の人物たちを、難しいことを考えずに楽しめます。単純ではあるんですけど、もともとの作りが単純(いいことすれば善行=保安官ポイントが、悪いことすればお尋ね者ポイントが、金稼ぎすれば金が)なので十分とも言えます。少なくとも何を抽象化してるのかよくわからんが、このアクションをやればなんかこのトークンがもらえるみたいな作りよりは。

(得点バランスに関してはちょっと金鉱堀プレイが強いんじゃないかという気はします。良いカードを取っておきつつノーリスクで点数が稼げるので)

しかし、単純にバカ騒ぎするだけのゲームなのかというとそんなこともなく、システム的な面はさておき、プレイング自体はちゃんと“ゲーム”的な楽しさがあります。くさってもAP制のゲームなのでどうAPを効率的に使うかがベースにあるってのもあるんですけど、自分が主目的としたことをしてるうちに他の得点要素も自然とたまっていく(保安官してる間に金がたまる、金鉱掘ってる間に強めのカードが集まる等)ので、同じことを繰り返すだけにはなりにくいです。
しかも、金などのリソースの上限が低く、貯めに貯めて最後に一気に使うというのができない(非効率)ので、勝ち負け的には効率的なプレイってどうなんだろ?と考える必要もあります。

とはいえ、金がたまってきたなーと思ってたら他プレイヤーから襲われて奪われたりもするんですけどw。
あくまで西部劇のロールプレイ最高!みんな好き勝手にしてるだけなのにゲームになる不思議ゲーム最高!難しいこと考えるよりは楽しもうぜ!がメインのゲームです。
たぶん勝ち負けの効率だけ追求しちゃうと、金鉱掘りが金を堀り、掘った金をお尋ね者が奪いに来て、お尋ね者を保安官が逮捕しに来るという食物連鎖的な何かが崩れる(戦闘の勝ち負けで不確定要素がでかいので)せいで、面白さは下がっちゃうんじゃないかなーと思います。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
-------------------------
連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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