ヒューズ/Fuse

IMG_9745.jpg
(5人でインスト込み15分ほど)

【概要&ルール】

爆弾解除に必要な道具が足りない! 
持ってきました!
これじゃないんだよおおおおお

10分間ダイスを振りまくる協力ゲームです。

各プレイヤーが爆発物処理班の一員となって、爆発までの間、爆弾を解除しまくります。

各プレイヤーの前に2枚ずつ爆弾カードを並べます。爆弾カードには、同じ色のダイス2つとか、2つのダイスで合計が7とか、赤黒緑黄の順にとれとかという条件がかかれています
IMG_9746.jpg
(色がとんでて見にくいですが、左のカードだと黄色、赤、青、緑の順に積めという条件です)

ゲーム開始後、誰かがダイスを袋から人数分取り出して振り、それを各プレイヤーが1つずつ手元にとって条件のあっている爆弾カードの上に置きます。どの爆弾カードの上にも置けないダイスをとってしまったら、ペナルティーが発生します。そのダイスを振り直して出た目、もしくは、そのダイスの色と同じもの1つを全プレイヤーは爆弾カードの上から袋に戻さないとなりません。

カードに書かれた全ての条件を満たせば、達成!ということで、カードを捨て、上に乗ったダイスを袋に戻し、新たな爆弾カードを場から取ります。

こうして、規定時間内に既定数の爆弾カードの条件を達成すればクリア、達成できなければクリアならずとなります

【プレイ内容】

タロ吉さん、一味さん、Blueroseさん、キノさん、僕の5人で。

専用の携帯アプリがあるのでそれをダウンロードして準備完了。まずは、難易度ふつうでやってみることにしました。
専用アプリといっても、規定時間をカウントダウンして途中途中に残りX分と言ってくれるのと、時間切れで爆発音がするのと、クリア時に記録をつけられるというだけではあるんですが、まあ、急かす音楽も流れますし、気分も出ます。

爆弾カードには難易度がかかれており、スタート時には難しめのやつと易しめのやつが配られます。難易度は置ける(対応する)目の出やすさで、難易度が易しいものは、色の指定はなしで色が同じダイス2つをおけば達成(指定なし=1つめのダイスは何でもよいなので、5色の内1つ目のダイスと同じ色をとりさせすればOK)とかで、難しいものは緑青赤白の順にダイスをおけば達成(色は全部で5色なので1/5を4ターン連続クリアすればOK。実際には手元に2枚カードがあるので連続で置く必要はないですし、プレイヤー人数分ダイスは振られるので1/5より確率はよいんですが)と、技術的なものではなく単純に達成できる確率が高いか低いかです。

袋からダイスを出す時にプレイヤー数以上のダイスを袋から出すとペナルティがあるので、カウントダウンで焦りながらも慎重にダイスを振っていきます(この時はキノさんがダイス振り役でした)。

振られた目を見て、みんなが口々に

「(青の1と緑の1があるけど)1だったらなんでも」
「緑欲しい」
「3,3,3」
「黄色か赤!」

などと言って、あ、この人と被ってるとなれば、別の色でもいいやこっちの余りそうなダイスでもというように譲り合ったり妥協したりしてどんどんダイスを取っていきます。

基本的には手元にある爆弾カードの内難しい方優先でダイスを取りに行き、無理なら易しい方で…と、考えたり、話したりしつつも急げ急げとわちゃわちゃやっていきます。

既定枚数達成すればといっても、セットアップ時に山札を調整するので、要は山札+場札がなくなればクリアです。

あと、5枚。あと、4枚。3枚、2枚、1枚。よっしゃー!やったー。と普通レベルは初回でクリア成功。

じゃあ、普通からあげてみますかー。と山札枚数を増やすとともにより高難易度のカードや場に出てくるだけで指定の色のダイスを捨てなければならないマイナス効果のカードを追加しました。
よし、じゃあ、クリアするぞー。おー!とスタート、スタート、スタートしたのですが3連続で時間切れ失敗となりくじけてしまって終了。

ちょっと難易度の高いカードが増えるだけでダイスが置けないことが増え、ペナルティでダイスをどんどん捨てさせられるので急に難しくなります。
手元の爆弾カードが2枚とも高難易度のものになると場に振られたどのダイスも条件に当てはまらないとかもざらで、なかなか厳しかったです。

なかには、「1,2個目はなんでも構わない、3個目は黄色の1でないとダメ、4,5個目もなんでも構わない」という変わった条件のもあるんですが、面白いほど、やっと黄色の1が出た!と思ってもすぐにペナルティで捨てさせられたり、まあ、出て欲しくない目が出るものだなあと思ってましたw。

【感想】

わちゃわちゃとダイス振って、みんなで取り合って、うわー、達成したー、ペナルティでダイスとんだーと騒ぐのが楽しいゲームです。

10分で終わりますし「リアルタイム」「ダイスゲーム」と盛り上がらない訳もなく、いいゲームかと思います。

ただ、オススメはあくまでそこまで難しくないレベルを選んで、爆弾カード枚数は少な目にして遊ぶやり方がよいかなと。

ダイスゲームで、難易度設定があって、協力ゲームというと、パンデミックキュアなどがありますが、そこらへんの協力ダイスゲームの傑作と比べるとヒューズは運要素がかなり強いです。運要素が強いはちょっと語弊のある表現かもしれないのでより正確に言うと、テクニックや何らかの工夫というようなことを駆使する余裕がなく、運の影響をもろに受けます。

パンデミックキュアなどでは、振って出た目に対してその目をどう使うのが良いのかとかが徐々に上手くなっていくところがあり、苦境に立つたびに新たな工夫が見つかったりして、プレイを繰り返すことで成功率が上がったり、より上級に挑戦してクリアできるようになっていきますが、ヒューズでは、あまりそういうことがありません。

むしろ、苦境に立ったり、プレイを繰り返すと、とりあえず自分がペナルティを受けない色を確保してしまおうと協力を放棄して私欲に走り始める傾向すらありますw。

これは、制限時間があって焦ってるということ以上に、急いでやらないと!時間がない!となってる状態で判断するにはややこしすぎることが求められてるからだと思います。冷静に考えれば、ペナルティで振り直すダイスの色は、みんなの爆弾カード上にあまり置かれていない色がいいでしょうし、さらに言えば置いてある場所の難易度も考慮すべきでしょう。黄色の1をせっかく置いたのなら黄色ダイスをペナルティで振るのはやめた方がいいのは当然です。

といっても、どの色のダイスをペナルティの対象にするかを選んだ結果、爆弾カード上にダイスを置けずペナルティを受けるプレイヤーが増えることもあり得ます。
みんな好き好きダイスをとった結果、場に残ったひとつのダイスと、被害が少なくなるよう考えて場に残したふたつのダイスのどちらがペナルティとして不利なのか?

誰がどのダイスをとって、取りきれない場合にどのダイスをペナルティとして残すのかを真面目に考えようとしたら、全員の爆弾カードとその上に既に置かれているダイス、さらに個々の確率を把握する必要がありますが、それはとんでもなく難しいですし、できたとしても、プレイヤー全員がある程度のレベルで同じことができてなければゲーム進行から脱落するプレイヤーもでてきます。

そんなわけで、ちゃんと理屈にそって、効率的にプレイするのはほぼ不可能です。仮に時間制限なくてもやってらんないんじゃないかと思います。

そんなわけで、選択肢はあってもその最適解を選べない=実質的に運ゲーであるので爆弾カードの枚数を増やしてクリアを難しくするのより、ある程度、易しい設定にしてわちゃわちゃを楽しみながら、なんだかんだでクリアできてやったー!ヒャッホーイと遊ぶのが良いかと僕は思います。

しかし、全員でひとつの目的を達成するゲーム=協力ゲームという認識でいたんですが、前述の通り、ヒューズは難易度あがるほど協力せずに利己的なプレイに走ってしまうという、難しくなるほどお互いに助け合うことで補うとかいう倫理的にも理屈でも推奨されることをしなくなっていくのは、最高に面白いですね。
時間制限があるとか、前述の通り協力が難しいというシステムの制約に加え、個人目標の達成に協力が必須ではなかったり、他人がどうなろうとひとりがひたすら爆弾カードを達成していけば規定枚数クリアできたりと、積極的に協力を後押しするような作りに色々となってないんで、協力しないこと自体は別に構わないと思いますけど。

まあ、そもそも“協力ゲーム”というどこの誰がつけたのかもわからない名前に『こうあるべき』というプレイングの姿が引きずられてるだけですね。別に目的が共通だろうと個人プレイで問題ない/効率的であれば協力する必要はないんですよね。

脱線した話ですが、“協力ゲーム”とかいうから仕切り屋がいておもろなかったみたいな奉行問題とかいうのが発生するだけで、呼び名を“チームゲーム”とかにしてその場を仕切るリーダーを初めから決めちゃえば解決しますね!(ブラック企業問題、クソ上司問題が代わりに発生)

ゲームマーケット2016秋でアンケートをとってきました

かなーり時間が経ってしまったのですが、昨年の12月に行われたゲームマーケット2016秋で開場前の待機列に並んでいらっしゃる方々の一部にアンケートをとらせていただきました。

データ入力をとろとろやっていたせいで3ヶ月も前の話になってしまいましたが、ゲームマーケット神戸前にはなんとかしたかったので、なんとかしました。

今回のアンケートの内容は、
・どの程度のお金を持ってきているのか?
・どれくらいの価格帯の同人ゲームが購入対象に選ばれているのか? 
・その価格帯以上のゲームを買うことはあるのか? 
・あるとしたらその条件とその時の価格帯は?
というような内容で、具体的には↓のようなアンケート用紙を用意して答えていただきました。
2016Aanke.jpg

手っ取り早く結果をご覧になりたい方はこちら

【対象者】

本当はゲームマーケットの来場者の大半と思われるライト層へ聞きたい内容だったのですが、色々あって結局、待機列の先頭から500~600番目くらいまでの429人の方にお聞きした結果になります。
ゲームマーケット2016秋の全来場者が12000人とのことなので、全体のわずか3.5%の人にしか聞けてないのですが、(当初狙っていたのとは反対の)かなり濃い方の方々が対象になっています。

※ 得体の知れない人間の得体の知れないアンケートに答えたいただいて大変ありがとうございました!
 (たぶん事務局が公式にとっているアンケートだと間違えて回答してくださった方もいらしたのではないかと思うのですが、もしそうなら説明が足らなくてすいませんでした)

【回答結果】

以下、回答結果と、それを踏まえた推察をちょろちょろと問ごとに。ちゃんとデータ同士の相関とか分析したほうが良いのでしょうが、すいません。時間がとれないので簡単にしか触れられませんでした。記事の最後にデータへのリンクも貼るので気になる方は自分で見てみて下さい。

問1.ゲームマーケット2016秋で使えるお金(いわゆる軍資金)はおいくらですか?
anke1.jpg

最低は0円、上は上限なしという方や25万円という方が数名いらっしゃいました。上限なしの方は除外して算出した平均値だいたい3万2千円ほどでした。ただし、アンケート回答者の5割の人は2万以下、7割の人が3万円以下という回答でした。

全来場者のうち、先頭から4%以内の方々の結果なので、全体でみればもっと額は少なくなると思われます。データ無いので勘ですがほとんどの人は1万円も使わないんじゃないかと。

問2.ゲームマーケットであなたが購入対象とする同人ゲームの理想的な価格帯はおいくらですか?(実際の価格ではなく要望、理想の価格をお答え下さい)
anke2.jpg

アンケート回答者の75%が3千円未満、3割強の人たちが2千円未満が理想であると回答しています。
※繰り返しになりますが、濃い人たちでこれです。

また、ツイッター上で問1を除いた3問でアンケートを取った結果(詳しくはこちら)でも、8割が3千円未満、4割が2千円未満が理想であると回答しています。

そこまで同人ゲームに詳しいわけではないですが、今の同人ゲームの流通価格を考えるとちょっと購買層の求める価格より高めになってきているように思われます。とはいえ、商業ゲームでも今の主な流通価格は購買層の考えてる価格よりも2,3割かそれ以上高めになってきてると思われるので、別に同人に限った話でもないですが。

問3.問2のご回答より高い価格で同人ゲームを購入するとしたら影響するのは何ですか?(複数回答可)
(選択肢:システム・面白さ・クチコミ、アートワーク・内容物の豪華さ・高い価格では買わない)

anke3.jpg

聞いては見たものの、実質的な意味としては「何らかの理由があれば、少々高いゲームでも買いますか?」を聞いてるにすぎません。
面白ければ買うって、どの程度面白ければ買うのか、そもそも面白さって何なんだとか、システム重視にしても斬新なシステムがいいのか、ワイワイ盛り上がるのがいいのかなどなど、解釈のしようがないので(そうとはいえ「テーマ」を選択肢に入れ忘れたのは失敗でした)。

あえていうなら、8割弱の人が面白さが理由になると答えていらっしゃるので、売るためにゲームの内容を説明する際には、どういう面白さがあるのかを説明した方が買ってもらえる確率はあがるかもしれません。

完全に個人的な話ですが、評判とかツイッターでの書き込みとか気にされてる方が多い印象だったので、「クチコミ」が2割にも達してなかったのは意外でした。

問4.ゲームの内容(面白さやアートワーク、内容物の豪華さ等)によらず、これ以上の価格の同人ゲームは買えない(買う気がしない)というのはおいくらですか?
anke4.jpg

今のところ、7千円の同人ゲームとか(豪華仕様のものを除いて)ほぼないので、8割以上の人が「買いたいものはどんな値段でも買う!」と言っているといってもいい結果でした。
※ただし、来場者の中で一番濃いと思われる方々が回答者ということはお忘れなく。

【ちょろっと雑感】

別に売るのだけが目的じゃないという同人デザイナー/サークルさんもたくさんいらっしゃると思うので、そういう方々へは的はずれな話になるんですが、来場者のほとんどの財布の中には2万円以下、寧ろ1万円以下しか入ってないというイベントで売られているものの値段で3千円前後というのはちょっと高いんじゃないかなと思ってしまいます。

たくさんの来場者がいるように見えても、3000円前後のゲームを5,6個買ったら、お金がなくなる、1~3個という人の割合もおそらくかなりのものということは、新作だけでも300個以上ある中で買いたいゲームトップ5だったりトップ3だったり、その人の財布の中身次第とはいえ、かなりの上位に入らないと買ってもらえないというのは売り側としても辛いんじゃないかと。
「買うべき理由があれば高くても買う」という人は確かに多かったです。ただ、この理由、例えば面白さだとしても、絶対評価ではなく、相対評価なんですよね。他に金使ったらなんぼ欲しかろうが買えないんですよね。

いらないお世話なんでしょうが、千円台、できれば千五百円以下というのが鉄板なんじゃないかなーとは思います。

(追記)
なんか集めたデータの割に全体の話みたいになってしまったので、追記しときます。
今回のアンケートはたぶんゲームマーケット参加税の中で一番濃いところのデータではあるんですが、そのデータ基準でも上記の通り、3000円(以上)のゲームはかなりアピールポイントがないと購入対象に入ってこないと思われます。所持金の問題なので、(ゲーマーズゲームに限っても)売れる売れないがそのゲームが面白かろうが面白くなかろうが、どうしようもないんですよね。「他に買うゲームがあったから、金がなくなってしまって買えない」わけなので。
さらに言えば、濃い人達ですら、ほとんどは3千円以上になると高い、4割程度の人は2千円以上でも高いと思ってるわけで、高いと思っているものにそうポンポン金が出せるのか? ゲームマーケットの参加者の大半である濃くない人達にしても推して知れるわけで。作りたい物作って、その原価(というかほぼ印刷代)に何割か儲けをのっけるという価格の決め方に(もし売ろうとするのなら)限界がきてるのかもしれません。

最後に、一応というか、もちろん今回のアンケートを行うことは、ゲームマーケット事務局へはお伝えしてありました(公式に許可するとかはできないが、やめさせることもないというようなご回答ではあったのですが)。もし似たようなことをされる方がいらっしゃるなら、事務局には当然前もって話しておきましょう!

今回のアンケートのCSV形式のデータはこちらにおいてます。興味があればご自由にお使い下さい。

ハグルと看板娘会

彼葉さんに「ハグルと看板娘を遊ぶ会をやるんですがよければ参加しませんか」と誘われたのでホイホイと参加してきました。

ハグルも看板娘も両方ともプレイ人数が15人クラスのゲームなのでめったに遊ぶ機会のないこのふたつのゲームを一緒に遊んでしまおうということでした。

ハグル
IMG_9590.jpg

ハグルはシド・サクソンが考案したゲームでシド・サクソンが紹介しているのは16人(プレイヤー15人+ゲームマスター1人)用のものなのですが、看板娘が15人までのゲームなため、それにあわせて15人の会だったようです。

ハグルは、ゲームマスターが決めた得点ルールに従って参加者の中での最高点を目指すゲームです(厳密にはルールによっては勝ち負けが点で決まらない場合もあります)。得点手段もゲームマスターがどう決めるかによるのですが、シド・サクソンがGamut of Gamesという本の中書いているのは、5色のチップが様々な組み合わせでプレイヤーに渡され、それをゲーム中に自由に交換、譲渡をするものです。
ハグルのポイントは、このチップがどういう点数になるかのルールが各プレイヤーに部分的にしか公開されていないというところです。具体的には、15個のルールが各プレイヤーに2個ずつしか渡されません。

チップの交換、譲渡とあわせてルールも交換したり見せてもらったり、教えてもらったりで情報収集していく必要があります。

例えば、「赤チップの点は青チップの2倍」という情報を持っていれば、青チップを渡して赤チップを集めようとするでしょう。しかし、「赤チップが得点になるのは青チップの枚数まで」というルールもあって青チップを手放しすぎていると青冷めることになったり、そもそも、「黄色チップの点は赤チップの2倍」みたいなルールもあったりして、チップの交換以上に情報をどれくらい集めているかも重要なゲームです。

今回は3ゲーム遊びました。

1ゲーム目は彼葉さんによるシド・サクソンオリジナルルールでのハグル(ただし、GM除いた14人で遊べるように少し手を入れたもの)で、2ゲーム目、3ゲーム目は参加者の方が作っていらしたルールで遊びました。

1ゲーム目のオリジナルハグルは初めてのハグルということで、どうすればいいのか手探りで、とりあえず、開始時に近場にいた人にルールを色々聞いて、ある程度ルール情報を集めたところでチップの交換に移っていったんですが、チップの交換がなかなか成立しなくて困りました。そりゃあ、赤が高得点という情報を持っている人が赤を出してくれるわけはないですし、逆に点数が低いチップを受け取ってくれることもないのは当たり前です。
ほとんどの方がハグルが初めてで、たぶん経験者よりはルール情報に関する交換がかなり活発で得な情報、損な情報が共有されていたことももあったかと思います。(自分にとって)大事な情報は隠しておかないと交換で大変不便なことになるようです。
(大抵の場合、同じ情報が複数プレイヤーに配られるため、ひとりが隠しても無駄といえば無駄なんですが)

自分が大事だと思っている情報を知らない人を探しだして、かつ、その人と交換し合えるチップをお互いに持っているという状況にならないと交換がちっとも進まないので、ゲームの前半、情報をある程度集めるところまではスムーズでしたが、後半、チップの交換をなんとかしようとしてからは、ちっとも交換が進まずにもう大変でしたw。

色の指定はなく、ある枚数の組み合わせで持っていれば点数が2倍になるという情報を見てからは、とりあえず、これを目指してみようと決め、その組み合わせになるよう交換してくれる人をひたすら探しました。ベストはこの色ではないという色でもとにかく枚数を合わせようと交換するなどして、なんとか作りたかった組み合わせの枚数になったところで終了。

ゲームマスターである彼葉さんがだんだん交換しなくなるから長い時間は必要ないとおっしゃっていましたが、その通りでうまい時間設定だったと思います(確か15分くらい)。
最後まで見ることがなかった情報も5~7つくらいはありましたが、偶然、それらの情報による脱落や失点は回避できており、最終的に思っていた以上に点数が伸びたものの僕と同じで点数が2倍になる枚数の組み合わせのを作っていらした方(要は色の食い合わせが僕と違う)が断トツで勝利されました。

2戦目は情報の種類自体は少なかったのですが、チップに加えてトランプが配られました(情報、チップ、トランプの枚数は全員異なってました)。

1戦目の反省からか情報の授受はそこそこに順位に関係していそうなトランプやチップの交換をみなさん中心に行動されていたように思います。それでも、なかなか成立する交換相手を探すのは難しかったようですが。

そんな中、この2戦目で光ったのは“交易所”の存在。ゲームマスターの隣に設けられたこの交易所は、カードやトランプ、チップなど、今交易所におかれているものを好きなものと交換できる、「拒否されない、必ず交換が成立する場所」で、わざわざ人と話す必要なく交換できるよい仕組みでした。
(詳しくは後述しますが、コミュニケーション中心のゲームなので、あまりこういう仕組みが便利になるのもよろしくないのかもしれませんが、上述のとおり、交換相手を探すのが徐々に大変になっていくのであると助かるのは確かです)

ある条件を満たすと脱落するという情報がいくつかあったので、それを避けるようにはしつつ勝てるようにはしていたのですが、ちょっと情報の解釈を間違えて、答え合わせタイムでは一番初めに脱落した数人に入ってしまいましたw。
脱落した要因は実際に脱落した1つのみで、そこさえ避けれていれば勝てていたようだったので残念でしたが、まあ、それを言い出しても始まりませんね。

3戦目はジャケ写ハグルと銘打たれていて、ゲーム開始後、3分おきにデジカメで写真を撮り、その写真からフォトパーティー(というパーティーゲーム)の要領で点数を得て、合計点を競うというもの。写真の採点は一番最後にまとめてやるのでゲーム中はどれくらいの点数なのかはわかりません。

交換材料として今回配られたのは、得点に関する情報と写真に写るためのチケット。チケットは時間が指定されており、その時間を過ぎると基本的に無用のものになります(正確には違うんですが割愛します)。
最初の写真撮影はあっという間にきますし、そのあとも3分おきにどんどんくるので、この3戦目が一番活発に交換、交渉が行われていたように思います。

設定や得点条件も実際の音楽レーベルやCDのジャケットが元ネタになっているようで知っている方は大変楽しめたようです。僕は疎いのでそういった楽しみはありませんでしたが、ハグルの面白さに加えて、フォトパーティー的な面白さ(得点を取ろうとしてみんなが変な格好で写真に撮られる→変な格好でしばらく止まってないとならない)もあり、げらげら笑えましたし今日のハグルの中では一番楽しかったです。

最後はプロジェクターで元ネタ風に加工した写真と元ネタを並べて見せつつ採点を行い、1位を決めましたが、まあ、順位はどうでもよかったです(といっても、知らない情報で点数が伸びなかったり下がったりすればもちろん悔しいんですし、高得点取れれば嬉しいんですが)。
だいたい3枚くらいずつ写真を撮る機会があったんですが、トップの方は全ての写真で取りえる最高点か、それに近い点を取っていらして、みんなから、おおおおーと賛嘆の声があがっていました。

どういう理由かは忘れましたが、何故か自分の中ではハグルは推理ゲームに近いところにカテゴライズされていました。実際に遊んでみると、そんなことは全くなくて、交渉ゲームであり、とても楽しいパーティーゲームでした。推理ゲームの面白さは情報の授受とその処理部分にあると最近思うようになってきてるので、ハグルでも面白さを感じるポイントは推理ゲームに近いものがあり、遊んでみたプレイ感は別にして、やはり自分の中では推理ゲームと似た面白さのゲームというところにカテゴライズされたままのようではあるんですが。

理想的には全ての情報を手に入れて、最高点になる得点要素の組み合わせを特定し、得点要素の交換でそれを見事に手に入れるということになりますが、情報や得点対象の交換相手全員が競争相手である状況では、理想のプレイをするのは無理ですし、勝ち負けを真面目に考えて勝ちに行こうにもちょっと運要素が大きすぎる(自分が情報収集を止める前までに高得点につながる情報を手に入れ、かつ、高得点に必要な得点要素(チップやカードなど)を手に入れ、かつ、自分の知らない情報で自分が不利益を受けない必要がある、もしくは原因はともかくすべての他人が自分より点数が低い)ので、パーティーゲームとしてとらえてしまいますが、大変面白いゲームには違いありません(チームを組んで、その中の誰かが勝つのを目指したり、何戦もやって勝率をあげていくゲームとしてとらえれば、話は違うのでしょうが、そういう要素を入れれば話が変わるのは他のゲームでも同じなので、あくまでひとりで1回きりで遊ぶとしたら、やはり他のゲームと比べてパーティーゲームよりだとは思います)。

まあ、ある程度以上盛り上がるには、システム的には投げっぱなしなので参加者の大半が、(運ゲーじゃねえかなどと冷めたりせず)情報共有や交換など積極的に勝つための行動をとる必要はありますが、交渉、交換自体が楽しいことですし、徐々に全体像が判明していく過程もまた楽しいので、ここは危惧するような点ではないと思います。

シド・サクソンのルールでは15人となっていますし、大人数で行われることが多いようですが、10人でも5人でも、分割されている情報を集めるというだけでも面白いので、『ハグル』ではなくても、機会があればそういった遊びをやってみてください。
たぶんですけど、ワトソン&ホームズとか、謎解き系のゲームの情報を参加プレイヤーが分割して持って、お互いに交換したり聞きこんだりして情報を集めていくという遊びは大変楽しいものになるのではないかと思います。

看板娘
IMG_9596.jpg

続いて看板娘の15人戦で遊びました。

看板娘は2003年のSDJ候補にも選ばれているフリーゼのゲームで、アクションポイントを消費して、ゲームボード上を移動して様々なお店により、商品の購入や売却をしたりしつつ、神像を既定数集めるが目的です。プレイヤーが魚屋に入ると、野菜屋で野菜が生産されるというようにお店同士に相関があり、また、ボード上に同じ商品が多ければ安く買えたり、少なくなれば高く売れたりというような、システム上で制御されている商品とお金の動きをうまいこと捉えて、手に入れた商品と神像を交換していって目的を達成するようなゲームです。

このゲーム、通常は3~5人用なんですが、入っているコマの形によって、A、B,Cと箱に書かれており、その3つをそろえることで、最大15人プレイが可能になるという変なゲームです(“最大”なんでたぶん10人くらいいれば3つ使って遊べます)。

通常は、1つのボード内で神像を3つ手に入れれば勝利なんですが、15人プレイ版では3つのボードごとに手に入る神像が異なっており、各ボードで1つずつ神像を手に入れる必要があります。もちろん一番初めに神像3台を手に入れたプレイヤーが勝利します。

この15人版の楽しそうなところは、アクションポイントを消費することでプレイヤーがボード間を自由に移動できるというところです。
始めは各ボード均等にプレイヤーを割り振ってスタートしますが、1つのボードにつくプレイヤー数に制限がないので、あるボードでは15人のうち8人も集まっているけど、一方で他のボードでは1人しかいないという状況が発生します。さらに手番は時間制とかではないので、早く回そうと思えば他のボードとどんどんアクション数の差ができていきます。

そういう同じゲームをやっているのに、ボード(実質的にはテーブル)ごとに進行スピードが異なるという、リアルタイムゲームの要素が入ってくるというか、通常であれば盤外のことでありメタゲーム的な要素が実際のゲームプレイの要素に入ってくるのが大変面白そうというか、フリーゼらしいです。

看板娘自体を僕は初プレイだったんですが、1つのボードに限ってもプレイヤーの動きと島に配置されているお店の自動処理で経済が形造られているところはなかなか他にないプレイ感で面白かったです。
さらにお店は全部で何十枚か用意されているうちの12枚だけを抜き出してボード上にランダムに配置して使うので、お店の種類や配置で経済の回りやすさがプレイのたびに変わるようですし。

今回はスタート時にいた島(ボード)の神像を手に入れてから、右隣の島の神像を手に入れたところで、他の方が3つの島でそろえてしまいゲーム終了となってしまいました。
まあ、せっかくの機会だしと、3人が終了条件を満たすまで続けたところ、この島にいるの自分だけだ!というこのゲームなりの面白さ(複数人で遊んでいるのにソロゲー)も味わえましたし、満足です。
IMG_9606.jpg
(ずっと俺のターン!(他の卓にはすごい数の人がいることになります))

大変楽しいゲームなんですが、真面目に考えると作りは大変荒いです。

お店の種類や配置がボードごとに異なるのでそもそも経済の回りやすさがスタート時点からプレイヤー間で格差がありますし、他のボードよりも早く手を回した方が当然有利なので、ボード内に早回しプレイヤーが多いか少ないかで、また差ができます。
今回のプレイでは1ボード、早回しのメンツが集まったテーブルがあり、しかも、そこのお店の配置がお金や商品を手に入れやすかったようで、ゲーム終了条件を満たした3人は3人ともこのボード出身でした。
このボードだけサプライからお金がなくなるほどサプライからお金がプレイヤーにわたってましたし、まあ、妥当な結果ではありました。

この差も含めてわいわいと楽しむゲームだとは思いますし、実際楽しかったので、いい経験でした。

1手番の時間が決まっていて、実際にボードについてる人数に手番のまわるスピードが依存した方がゲームとしてはいいんでしょうけど、それやって、競技性あげてもそう面白くならなそうな感じはするんで、これでいいんだと思います。

プレイヤー間で手番のまわる早さが異なるというのも面白いなーと思ってたんですが、よくよく考えてみると、デッキ構築だったり何らかのルーチンを作るゲームで擬似的に実現されてるんですよね。そういうようなゲーム遊ぶことが今後あれば、ちょっと意識してみようかと思います。

15人集めたり、ハグルの用意をしたり、看板娘を3種集めたりは大変だったかと思います。貴重な機会に誘ってもらえたのは彼葉さんにひたすら感謝感謝です。

ザ・ロード・オブ・ジ・アイスガーデン/ザ・ロード・オブ・ジ・アイスガーデン

IMG_9493.jpg
(3人でインスト込み2時間半ほど)

【概要&ルール】

ぐはははは、俺は悪の大王だ。きさまらを恐怖のどん底におとしいれてやるぞ!ぐはははははは。
あ、勇者さん。チーッス。やだなあ。そんなに悪いことしてませんよー。

3つの勝利条件(終了条件は4つ)のどれを狙うか考えつつ、陣取りをするゲームです。
ゲームは以下の手順で進みます。

Ⅰ.手番&ワーカー数決め&得点ラウンドかどうか決める

ボード上の手番トラックにある各プレイヤーの手番マーカーの位置で手番順とそのラウンドのワーカー数が決まります。各プレイヤーは前ラウンドの手番順に、自分の手番マーカーを1マス進めるか2マス進めるか選びます。各マスには1~3の数字が書かれており、1231231212のような並びになっています。小さい数字のマスに手番マーカーがあるプレイヤーほど手番順が先になります。同じ数字にいる場合は、前ラウンドの手番の逆順になります。(マスの進み具合は手番順の決定に関係ありません。)
この時、赤いマスにとまった、または通過したプレイヤーはそのラウンドが得点ラウンドになります。

Ⅱ.ワーカー配置

手番順に1つずつワーカーをアクションスペースに配置していきます。全員が全ワーカー配置後に規則にのっとって順番にアクションを実行していくタイプです。
基本ゲームではアクションスペースに数字がふられており、その順にアクションを解決していきます。各アクションスペース内では、後からおかれたワーカーから解決することになります。

0.大蛇の谷:お金、人、マナのうちいずれか1つを獲得できます。このアクションスペースに置かれた各プレイヤーの2つ目以降のワーカーは手元にある任意の2リソースを任意の1リソースに変換する効果に変わります。

1.影響力:手元の人トークンを最大2つ消費して、同じ数の影響力キューブをすでに自分が影響力を持っているエリアに送り込みます。

2.移動:お金を最大2つ消費して、同じ数の自分の影響力キューブ、または特殊ユニットを隣のエリアに移動します。

3.貪欲マウンテン:人トークン2つを消費し、任意の1エリアを指定して、そこにある自分の影響力キューブ、または特殊ユニットを任意の数、任意のエリアに移動させます。

4.カラスの影:評判を2つ回復させるか、マナを1つ消費して勇者トークンを1つ捨てる。

5.メイキング:特殊ユニットにかかわるアクションを行います。以下の3種のアクションを任意の数、任意の順で実行します。いずれのアクションも実行するたびに世界滅亡マーカーが1つ進みます。

・マナの操作:手元にあるマナのレベルを操作します。評判が1つ下がります。
・特殊ユニットの召喚:マナを任意の数消費して、消費したマナと同じレベルの特殊ユニットをボード上に召喚します。マナを複数消費すれば、特殊ユニットも複数召喚されます。召喚した全ユニットのレベルの合計と同じだけ評判がさがります。
・特殊ユニットの強化:対応するリソースを捨て、特殊ユニットにアビリティを付与します。評判が1つ下がります。

Ⅲ.アクション解決

Ⅱに書いた通りの順で配置したワーカーのアクションを解決します(上級ルールだとアクションの解決順を変更できたりもします)。

0~5のアクションを解決した後、特殊ユニットの一部アビリティの解決をします。
ここで解決するアビリティには「攻撃」アビリティも含まれるため、戦闘の解決もここで行われます。
2金払うことで自分の特殊ユニットのうち「攻撃」アビリティを持っているものが同じエリア内の他プレイヤーの特殊ユニットか影響力キューブを攻撃できます。攻撃力はエリア内の自分ユニットの攻撃アビリティ数の合計分、影響力キューブのライフは1、特殊ユニットのライフはレベル+盾アビリティの数です。攻撃力をエリア内で任意に割り振ってライフがゼロになった影響力キューブ/特殊ユニットを除去します。倒しきったライフ分の点数が入ります。
この攻撃は全プレイヤー同時解決のため、先手番プレイヤーが倒した特殊ユニットによって、後手番のプレイヤーが殴り返すことが可能です。

その後、勇者が行動します。勇者はもっとも評判の悪いプレイヤーのもっとも影響力の合計値(そこにある影響力キューブ数+特殊ユニットのレベル)が高いエリアに移動し、特殊ユニットを1体破壊します。そのエリアに特殊ユニットがいなければ破壊はされません。さらに勇者トークン1つをそのプレイヤーは受け取ります。

Ⅳ.各エリアの決算

エリアには数字がついており、その数字の小さい方から順に決算が起こります。決算は、エリア内で各プレイヤーの影響力を比べ、1位のプレイヤーがそのエリアから獲得可能なリソースから1種を選び、続けて2位のプレイヤーが残ったものから1種選びます。
この時、得点ラウンドのプレイヤーは順位に応じた点を3位まで得ます。
その後、1位のプレイヤーは各エリア1位のプレイヤーの特殊ユニットでのみ発動するアビリティの効果を適用します。

ここでゲーム終了条件を満たしてなかったなら次ラウンドをはじめます。

・ゲーム終了条件

●世界滅亡

世界滅亡マーカーが規定値超えたなら、そこでゲームは終了します。トリガーを切ったプレイヤーは評判が下がり、さらに持っている勇者トークン数に応じて全プレイヤー評判が下がります。その後、もっとも評判がマシなプレイヤーが勝利します。

●既定点

いずれかのプレイヤーが既定の点数以上を獲得したらゲームは終了します。
もっとも得点の高いプレイヤーが勝利します。

●既定ラウンド

いずれかのプレイヤーの手番マーカーが一番先、手番トラックの最後まで進んだなら最終ラウンドとなり、そのラウンド終了時にもっとも点数の高いプレイヤーが勝利します。

●特殊勝利

各プレイヤーの陣営ごとに特殊勝利条件があり、それを満たせばそのプレイヤーが勝利します。
赤プレイヤー(カルト教団的な勢力)なら塔を既定数エリアに建てる、青プレイヤー(アイスガーデンの支配者勢力)なら他プレイヤーの影響力キューブを既定数アイスガーデンに運ぶなど、各陣営で細かいところは違うものの、各エリア1位の際にのみ発動するアビリティの効果を使うことで特殊勝利を満たすことができます。

【プレイ内容】

タムラさん、一味さん、僕の3人で。

殴り合いありの陣取りということで、ほぼマルチみたいなもんですし、おふたりともマルチ慣れされてるので厳しい戦いになりそうです。

まあ、まずはインスト…とルール説明を淡々としていたわけですが、

僕:「選べるアクションには5種類あって、~、ここは移動で払ったお金分影響力キューブやユニットを移動できます。最大2金分です。ここは貪欲マウンテンで~」
タムラさん:「ちょっと貪欲マウンテンってなんなんですかw」
(隣の卓にいた人):「貪欲マウンテンって原文は何ですか。移動とかと同列なんですか」
僕:「voracious mountainですし、ルール上も移動とかと同列に書かれてますけど」
タムラさん&隣の卓にいた人:「あってる…」

そんなパワーワード“貪欲マウンテン”ですが、このゲームではかなり重要なアクションです(詳しくは後述)。

とりあえず、各陣営を書いとくと、

僕の陣営(赤)は、塔を既定数建てるのが特殊勝利条件で、塔はレベル2の特殊ユニットのアビリティで建設可能、ただし、同じエリアには1つしか建てられません。また、レベル3の特殊ユニットには、「マスターシーフ」という能力があり、毎ラウンド、攻撃や防御、移動などといったアビリティを自由に2つまでつけられます。

一味さんの陣営(青)は、他プレイヤーの影響力キューブを既定数さらうのが特殊勝利条件で、レベル2の特殊ユニットのアビリティで同じエリアにいる他プレイヤーの影響力キューブをアイスガーデンに輸送できます。さらにこのレベル2のユニットはボード上に2つあれば、ユニットのいるエリア間で自由に自分の影響力キューブを移動できます。

タムラさんの陣営(黒)は、マナを既定数、“ソーン”というコマに吸収させるのが特殊勝利条件で、レベル2の特殊ユニットのアビリティでマナをそのエリアから“ソーン”のあるエリアに移動させることができ、さらに“ソーン”のアビリティで“ソーン”のあるエリアのマナを吸収できます。“ソーン”は移動不可です。
また、レベル3のユニットを除き、同じアビリティを複数持つことはできませんが、黒陣営のレベル1ユニットのみ、攻撃アビリティを2つ持っています(要はユニット1体で2ダメージ与えられます)。

※特殊勝利条件を満たすために必要なアビリティはどれもユニットのいるエリアで影響力1位をとらないと発動しません。

初期配置で2つエリアに影響力キューブを配置できます。

各エリアから決算時にもらえる資源は個数が2つだったり1つだったりまちまちです。2つか1つかというと倍違いますし、キューブやユニットをわかすアクションは基本的に既に自分のキューブかユニットのあるエリアしか対象にできないのでどこのエリアを初期エリアにするかは大事です。

リソースが大事なのはわかってはいますが、目立つのもよくなかろうと決算時にどのリソースも1つしかもらえないエリアと、人トークンは2つもらえるが他は1つしかもらえないエリアを選びました(決算時にはどの種類のリソースをもらうか1種類だけ選ばないとならないので、複数種類2つもらえるエリアに比べると若干弱いです)。
タムラさんも僕と同じく1つもらえるエリアと2つもらえるエリアを選んだので状況は同じではあるのですが、タムラさんを走らせるのはよくないと判断されたのか、一味さんがいきなり初期配置からタムラさんと1エリアを被せてきます。

前述のとおり、タムラさんは低コストで攻撃力の高いユニットを召喚できる戦闘よりの国家。一味さんはどちらかといえばトリッキーな能力のユニットがいる国家です。まともになぐり合えばタムラさん有利ではあるんですが、一味さんはタムラさんよりも後手番だったのを活かして、タムラさんの召喚状況をみて、召喚ユニットを決める構え。
タムラさんが攻撃力2のレベル1ユニットを召喚したのをみて防御力3のレベル3ユニットを召喚します。レベル3のユニットがタムラさんのユニットに殴り殺されることはありませんし、そのおかげでエリア内の影響力でも上回りました。

ただし、評判は一味さんが一番悪くなった(レベル3のユニットを召喚するとがくーんと評判は下がります)ので、勇者が一味さんのとこにきます。しかし、勇者は「もっとも評判の悪いプレイヤーの、もっとも影響力が高いエリアにきて、そこにあるユニット1つを破壊する」ので、一味さんはユニットのいないエリアに勇者を誘導するようあらかじめ影響力キューブをユニットのいないエリアに固めていらっしゃいました。
さすがです。これでこのラウンドの勇者による被害はなし。ただし、勇者は同じエリアにとどまることはない(いまいるエリアを除いた中で条件にあうところに移動する)ので、次ラウンドは勇者にユニット破壊されちゃうかもしれませんが…。

僕は特殊勝利条件を達成することを目指してレベル2のユニットを召喚しました。こいつは特殊アビリティを2つ持っており、1つは塔の建設、もう1つは同じエリア内にいる他プレイヤーの影響力キューブを僕のものに入れ替える(洗脳して教団にいれさせてる)というものです。
特殊アビリティはそのエリアで影響力トップにならないと発動しないので、特殊ユニットを召喚予定のエリアに影響力キューブを増やせるだけ増やしておき、無事1ラウンド目から塔を建設しました。全部で6つ建てれば勝利なのであと5つです。
IMG_9491.jpg
(ボード下部のエリア中心でタムラさん、一味さんの殴り合いが続きます)

一味さん、タムラさんの殴り合いは2,3ラウンド続いたので、その間僕は好き放題することができました。
まずは、もう1体のレベル2ユニットを召喚しました。これで、1ラウンドに最大2つの塔を建てられるようになりました。決算時に手に入れるリソースは人トークンに偏らせて、影響力キューブをたくさん配置できるようにし、1つ目の塔と同様に影響力キューブをレベル2ユニットのいる2つのエリアに固めることで2ラウンド目に2本、3ラウンド目にも2本建てることに成功しました。これで特殊勝利にリーチです。

通常の移動アクションだと1つのユニットか影響力キューブを隣のエリアに動かすのに1金かかり、しかも、1つのワーカーで最大2ユニット/キューブしか移動させられません。
そこで出てくるのが貪欲マウンテンです。

貪欲マウンテンは人トークンを2つ消費し、移動元は1つのエリアしか選べませんが、移動させるユニット/キューブ数に上限はないので、固めているユニット/キューブを一気に移動させるのに最適というか、これしか選択肢はありません。
だれだけの影響力がどのエリアにいきなり降ってくるのかアクションが終わってみないと他プレイヤーには全くわからないのがかなり恐ろしく、これでトップを取って塔を建てるというのが3ラウンド目にうまくいったこともあり、貪欲マウンテンでドーン!と1つのエリアに固めてしまえば勝てる!よっしゃ!とほくそ笑んでました。
IMG_9494.jpg
(中盤のあるエリアの様子。青の一味さんは僕を止めようと戦力を集めてきましたが、圧倒的な物量の赤が押し切ります。この量が一気にドーンととんでくるので他プレイヤーはたまったもんじゃありません)

んで、一味さん、タムラさんはどうされていたかというと、一味さんは特殊勝利を目指してレベル2ユニットを召喚はしたもののタムラさんのとこのレベル1ユニット(攻撃力2)に撲殺されてしまい、また、タムラさんはそもそもレベル2ユニットを序盤に召喚しなかったためおふたりとも残りラウンド数的に特殊勝利を目指すのが難しい状況に。

他プレイヤーのユニットやキューブを攻撃すれば得点になることもあり、攻撃力の高いユニットのいるタムラさんはちょこちょこと得点を重ねていらしたのですが、得点ラウンドとなった2ラウンド目も攻撃力を活かして多くのエリアを確保され、点数トップに。
一味さんは苦しい展開で特殊勝利条件を満たすのも厳しく、またタムラさんとの殴り合いも元々攻撃力に勝る陣営とやりあっているので押され気味で、そのため、得点も思うようにのばせず…という状況でした。特殊勝利のためのユニットに割いたリソース分、全くそちらを考慮しなかったタムラさんに押されている感じです。

んで、4ラウンド目。3人ゲームだとボード上で使用するのは7エリアで、僕は6つの塔を全て異なるエリアに建てないとならないので、最後の1つの塔を建てるエリア候補は2つになります。
今まで2つのエリアで同時に影響力1位を取って塔を建てていたので、まあ、1つのエリアに絞っていいなら楽勝だろうと思われますが、念のため、リソースを取るために小数おいている影響力キューブもかき集めるか、すると、移動と貪欲マウンテンは確定で~などと考えながら、移動にワーカーをおいたのですが、後手番の一味さんがその直後に貪欲マウンテンにワーカーを配置してしまいました。

アクションの実行順は移動→貪欲マウンテンなのでつい移動においてしまいましたが、これは明らかに悪手で、貪欲マウンテンを僕が行ったとしても、そこに一味さんがユニット/キューブを集めて僕を止めることができるようになってしまいました。

残り2エリアはそれぞれ一味さん、タムラさんがそれなりにユニット/キューブを既に置いている場所ではあったんですが、タムラさんが多くユニットを置いているエリアなら殴られてもぎりぎり僕が影響力トップをとれそうだったので、そこに貪欲マウンテンでとびこむ予定でした。
しかし、僕が勝利条件を満たせばゲーム終了となれば、当然、一味さんは僕を止めるためにそのエリアに飛び込んできます。
かといって、一味さんが既にそれなりにユニットを置いているエリアに僕がとびこんだとしても、後から一味さんが貪欲マウンテンで僕をとめにくるという図式は変わらず、このラウンドで塔を建て切って勝利するのは無理になってしまいました。

一味さんより後に貪欲マウンテンができれば勝てていたのにー。うぐぐぐぐ、大失敗だーと大後悔しますが、あとの祭り。仕方ないのでこのラウンドはしゃがむしかないか…と、あまり動かないことを選択。
慌てていたのでしょうが、これもまた失策で、ぼけーっとタムラさんのキューブがあるエリアにとどまっていたため、影響力キューブが結構な数壊されてしまいました。

これでは次ラウンド、僕の全戦力を1つのエリアにまとめたとしても影響力トップを取れるか微妙です。

ぼけーっとしすぎたーと、またまた大後悔ですが、まあ、過ぎたことは仕方ないです。

このラウンドも得点ラウンドだったタムラさんは、20点以上稼がれて終了条件である50点直前にまで点数が到達しました。

これで、僕が特殊勝利条件を満たすか、タムラさんが既定点を超えるかという状況で次のラウンドが始まりました。

僕はもう今から得点狙いに切り替えても逆転は厳しそうですし、そもそも前ラウンドの失策のせいで決算時にあまりリソースがもらえておらず、得点するために多くのエリアに影響力をばらまくこと自体が物理的にできません。
つまり、僕はありったけの戦力を1つのエリアにぶっこむしか手がありません。

タムラさんはこのラウンドも得点ラウンドで、50点まではもう数点なので勝利条件を満たすのはもう間違いないです。一味さんは僕よりは得点を取りやすそうではありますがタムラさんを逆転できるかというと難しそうです。

これは、タムラさんの勝ちが確定しちゃったかー?と思いながらも淡々と影響力キューブ増やして、貪欲マウンテンして、殴られてもそうそう死なないように盾のアビリティをユニットに追加しました。
まだ塔が建ってないエリアの一方はタムラさんのレベル1ユニットが既におり、そこに飛び込んでもトップは取れなそうだったので、一味さんのユニットが既に大量にいるもう一方のエリアに、ええーいと飛び込みました。

一味さん:「くるなら殴る」

とおっしゃってましたが、まだ少しは勝ち目がある方に僕も行かざるを得ません。

僕が盾をつけて、タムラさんがいくつかのユニットを召喚すると世界滅亡マーカーが世界滅亡ぎりぎりに。一味さんがなんらかマーカーを進めるアクションをすれば世界滅亡の終了トリガーがきられ、これまで勇者の対象に全く選ばれておらず、評判ももっとも高い僕が勝利できます。

できますが、まあ、そんな自分が負けるようなトリガーを切るわけはなく、一味さんはそれほど召喚などを行わずに戦闘フェイズに移行しました。

む、これで一味さんの攻撃力が思ったより上がらなかったのでなんとかなる可能性が…と、ちょっと希望が見えましたが、いざそのエリアの戦闘を解決してみると1足らずに僕はトップ取れず!
IMG_9498.jpg
(この後、黒のタムラさんの攻撃力2のユニット(トゲトゲついてるみたいなユニット。別名殺戮マシン)が赤コマを蹂躙します)

その後、決算時にタムラさんが勝利点の終了トリガーを切り、そのまま点数トップで勝利されました。

【感想】

エル・グランデ meets ケイオス・イン・ジ・オールドワールドとBGGで書かれているのを見たことがあるのですが、まさに正統派の陣取りと特殊能力付きユニットたちの協演という体のゲームです。

特殊能力といっても能力は地味目で、エリア内の他プレイヤーの影響力を1減らす、隣のエリアに移動する、ユニットの影響力+1するとかで、強めの能力でも他プレイヤーからリソースを1つ盗むとかです。
さらに各ラウンドで手に入るリソースが少な目(多くて5つくらい)ということもあって、リソース1つ、影響力キューブ1つをどう使うか、正統派な悩みどころがあります。

戦闘にしてもプレイ内容の方だと殴り合いがどかどか起きてるように見えるかもしれませんが、実際は攻撃アビリティを発動させるための2金の捻出にも苦労して、血を吐くような思いで殴るという決断をしてる場面もあります(もちろん、お金が足りなくて殴れないという場面もあります)。

高レベルのユニットを召喚すれば一気に影響力があがりますし、色んなアビリティを付ければ派手になっていくのですが、そういう派手な展開をしようとすると、どーんと評判が落ちて勇者がせっかく召喚したユニットを破壊していきます。
ラウンドが進めば徐々に影響力キューブが盤面に増えていって、ユニットを召喚しても壊されないような配置を楽に作れるようになってくるので、勇者システムではなくて、ラウンドごとに評判に応じたエリアの影響力上限を設けるとかでも、同じような展開になったのかもしれませんが、この「悪いことをすると勇者がきて、成敗していく」という設定自体が面白く、盛り上がるのでやはり勇者がいてよかったのだと思います。
各プレイヤーたちは、設定上かなりの悪党だと思われるのですが、勇者がくるからなあ…と評判を気にしながらこそこそと悪いことをしているのが可愛らしく、どちらかといえばダークよりなテーマのゲームを馬鹿らしくも楽しいものにしています。

何回か遊んでみたんですが、世界滅亡、得点、特殊勝利のどれで終わるのか、終了条件のバランスがよくできていて、このラウンド、ここのエリアさえ凌げば勝ち目が…!いやいや、このラウンドで勝負を決める!という状況が必ずきます。特殊終了条件があるので、他プレイヤーの動向を気にしてプレイせざるを得ず、自分だけの効率を求めてプレイしているだけでは勝てないというのも好みです。
大抵の場合、特殊勝利条件を満たそうとするプレイヤーが走って、それを止めようとするプレイヤーが得点で徐々にあがってきて、得点でも特殊勝利でもちょっと劣っているプレイヤーが世界滅亡で勝ち目が…みたいな展開が多いです(世界滅亡は今回のプレイ記みたいに特殊勝利のプレイヤーにいくこともありますが、とにかく得点勝ち以外プレイヤーが世界滅亡を狙えるような作りになります)。

では、どの陣営が勝つのか?というと、これははっきりいって“手番順の綾”です。といっても運ゲーという意味ではありません。
このゲーム独特の手番順トラックで自分が勝負をかけるラウンドに邪魔になりそうなプレイヤーの前手番をどう確保するか。それをしっかり踏まえて手番マーカーを進めていく、それが効いてきます。
影響力を一気に増やせるという陣取りとして超重要アクションである、貪欲マウンテンや召喚をどう先に抑えるか(後からアクションを行えるか)が勝負の分かれ道になってます。

逆にいえば、自分よりあとで貪欲マウンテンをするようなプレイヤーがいる場合は、考えても無駄っちゃ無駄なので、思い切ってプレイするしかなく、僕らが遊ぶ分にはサクサクプレイにつながってました(悩んで悩んで何も選べないという人もいる気はしますが)。

手番順トラック、複数勝利条件、勇者というこのゲーム特有の部分でしっかり面白さを出しつつ、根底には正統派陣取りがしっかり存在している良いゲームだと思います。

リッチモンド貴婦人/Lady Richmond: Ein erzocktes Erbe

IMG_9490.jpg
(インスト込み5人で30分ほど)

【概要&ルール】

いつ競り開始する?今か?今か?まだか?いまだー!

おとなHABAの2016年の新作で、クニツィアのラーのような競りゲームでプレイヤーはお金でカードを競り落とし、最終的に手元にあるカードの価値の合計が最も高いプレイヤーが勝利します。

場に既定枚数のカードを伏せて並べ、1枚ずつ公開していきます。
いま表になっているカードを対象に競りを行いたい!と思ったタイミングで、そう思ったプレイヤーが場の中央にある赤い木コマを取ります。これで競りが開始されます。

木コマを取ったプレイヤーが競りの開始価格を宣言し、その分のお金を自分の前に出します。ここからは時計回りに競りから下りるか、いまの価格より1金以上高い額を宣言するかの二択を行います。

そして、ひとりを残して全員が競りからおりたなら残った一人がその額を払って、カードを受け取ります。

その後、続けて場のカードをまた表にしていきます。場のカードが全て表になって、そこで競りが開始されなければ場にあるカードを全て捨て札にして、山札から既定数のカードを新たに並べなおしてゲームを続けます。

カードの山札がつきたらゲーム終了で、手元のカードの価値の合計が最も高いプレイヤーが勝利します。

・特殊カード
場に並べられるカードは、基本的には価値の数字が書かれたものですが、特殊カードも何枚か混ざっています。
特殊カードには、表向きのカードを捨て札にするものや、裏表問わず場にあるカード全てを競り対象にするもの、プレイヤー全員のお金を初期値に戻すものなどがあります。

・いかさまタイル
競りの時に手番がまわってきたら下りる、価格を競り上げるの選択に加えて、各プレイヤーが持っているいかさまタイルを使うということもできます。

いかさまタイルには、手元のカードと場のカードの交換、場の裏向きのカードの覗き見、他プレイヤーから1金拝借するという効果があり、すべて使い捨てです。

【プレイ内容】

タムラさん、一味さん、キノさん、如月さん、僕の5人で。

表向きのカードが溜まってきてから一気に競りかなーと思っていると、3枚くらい表向きになった時点で一味さんが木コマをとってオークション開始!

お金補充のイベントカードが出てくるまでにお金を使わないと損とみなさん考えたのか、競り対象のカード枚数は3枚ではあるものの4金、5金、6金と競りあげられていきます。

スタート時の所持金は10金なので、えー、そんなに相場高いの?と思って僕はパス。

そして、また2,3枚で競り開始。これもそれなりに高値が付き、うーん、それくらいの相場になるのかーと思いながらも、またカードを表に向けていくと、なんと早くもお金補充のカードが。

うおおおおいと盛り上がる場。このカードの効果は「所持金を元に戻す」なのでお金を使ってない大半の人たちには無駄なカードなわけで、いやー、うまいことお金使いましたねーなどと軽口をたたきながらも、「これは」こまめにお金を使っていかないとダメか?」、「いや、こんだけ序盤に出てきたなら、次はしばらく出てこないのか?」とか、頭の中で考えてるのか目は笑ってないゲーマーたち。

そして、またカードをめくっていくと今度は「裏表問わず場にある全てのカードを競りの対象にする」カードが。まだ1枚も場から取られてないのでこれは競りでしょうと木コマが取られて競り開始。

初手でキノさんが全所持金である10金で値付け。これは当然の一手。
これを見て先ほど何枚かのカードを競り落とされていた如月さんがカード交換のタイルを使用します。
あー、なるほど。その手がありましたねーと口々に言い合う我々。(大人向けとはいえ)HABAだと思ってぬるい考えになっていたようです。

ああ、そういえばいかさまタイルあったあったと思い出したので、僕は1金を一味さんから拝借して所持金を11金にし、その金で競り上げてカード7枚を落札しました。

所持金を戻すカードは全部で4枚あるので、全体の割合からいって、あと2,3回カードを並べればでてくるかな?と思っていたのですが、全然出てきません。こんなに出てこないとは思ってなかったので、僕を含めてほとんどの人はもうお金を使いつくしていて競りに参加できない状況が続きます。

この時、少額ではあれどお金を残していたのが一味さんと如月さん。

お金補充のカードが出てくると困るので、何枚かずつを1金で細かく競り落としていきます。

特殊カードの効果で裏向きのまま競り落とされたり、捨てられたりしたカードの中に所持金を戻すカードが混ざってたか?はよでてこーいと、一味さんたちが競り落としてるのをじりじりしながら見ていましたが、もう1,2回補充する分しかカードがないというところまでカードが減ってようやく所持金補充のカードが!

よっしゃーと盛り上がる、チーム金なしの面々。

もう残りカードが少ないのでみなさんどんどん木コマを取ってオークションを開催していきます。
残りが10枚ちょっとなのに対してプレイヤーは5人もいるので、競り落としにかかるときはみなさん基本的に10金かけていきます。競りにかかってるカード枚数は一味さんたちが1金で落とされてた時と同じ2枚前後のままなんですが相場は10倍になっているという大変面白い状況ですw。

もうすぐ終わってうのでいかさまタイルも飛び交いてんやわんやになりつつカードがなくなってゲーム終了。

やはり1金連打の効果が大きったのか一味さんが勝利されました。

【感想】

ルールを聞いた段階では、いつ競りを開始するのかが任意の競りゲーなので、クニツィアのラーみたいな感じですかねーなんていってたのですが、ラーは何を競るかだけでなく、それにお金の取り回し(詳細は割愛しますが、ラーでは額面が何種類かある小切手的なものを使って競りを行う)も含めていつ競りを始めるか考えなければならない、悩ましさが先行するゲームだったのに対して、こちらはいつ競りを始めるかの悩ましさはありつつ、それよりも、お金補充がいつくるのかにドキドキしながら、いまだー!と思い切って競りをはじめて、そのあと、しまった。はやかったー!だのよっしゃー金補充きたー!金使っておいてよかったーだの楽しく騒ぐゲームでした。
(ラーにそういう一喜一憂がないとはいいませんがリッチモンド~の方がよりそちらに特化してるかなと)

プレイ内容の方にも書きましたが、値付けをした後で下家のプレイヤーに競りの対象を入れ替えられることがあるわ、他人から金を盗まれることはあるわで本当にてんやわんやするゲームです。
出てくるタイミングはランダムとはいえ、お金補充があるからと思ってやってたら、そのカードは捨てられてましたとか、本当に、え!マジで!?となります。

計画しても他人からのいかさまや運不運でどうしようもなくなるのが不思議と嫌ではないというか、オークションの対象は少ない枚数がいいのか、多い枚数にするのか、この競りにどこまでお金使っていいのかなどなど、ある程度なら考えたことはちゃんと役に立ちますし、それが活かせないようなことがシステムや他プレイヤーに起こされても、がっかり以上に盛り上がるゲームじゃないかと思います。
うまく楽しいドタバタ感をテーマとシステムにのせてるなあと。

ドタバタし始める最初の数分は、うーん、このゲームどうなの…?と思わなくもなかったですが、いったんドッタバッタし始めれば、楽しく遊べました。

今回は手元のマイナスカードと場のプラスカードの入れ替えにタイルをみんな使いましたが、ルールをざっと読んでた感じだとイベントカードを交換対象にしてはならないみたいなことはないようなので、まだ表になってない裏向きのカードとお金補充を入れ替えて、自分だけがお金補充のタイミングを知ってるという状況を作るとかも面白そうです(僕が読み飛ばしているだけでルール上できなかったらすいません)。
プロフィール

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
-------------------------
連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

最新記事
最新コメント
最新トラックバック
月別アーカイブ
カテゴリ
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QRコード

QLOOKアクセス解析