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クラウドファンディングであった色々(Qさんとこ編)

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とあるクラウドファンディングサイトにおいてQさんとの間にあったことをおぼろげな記憶で書いてみました。
良いこともあれば悪いこともありました。書かれている内容がフィクションかノンフィクションかは…。

●牛の箱絵のゲームス○キュレーション

当時、Qさんとこのゲームは日本国内で流通していませんでした。
(2020年現在は、メビウスが基本的に扱っていますが、数年間扱われていない時期があったのです)

そういうこともあり、当時、相乗ってくださった方の分も含め、6個セットをバックしました。

そして、数か月後、バッカーに届き始めているようでしたが届きません(これはよくある)
しばらくして、一般販売が開始されても届かないわけです(これも、Qさんとこではよくある)。

一般販売が先だったか記憶が定かではありませんが、届きませんよとクラウドファンディング上のメッセージ機能で連絡しました。1,2通は返事がなかった気もしますが、すぐにOK送るよということになり、その数週間後に我が家に届きました。

実はこのプロジェクト、普通のゲームではなく、“デザイナーのサイン付き”というのがウリだったのですが、届いたゲームにはサインは無し。

遊ぶ分には問題ないので迷いましたが、相乗ってもらった人たちのこともあるので、プロジェクトの内容通りのものを送ってもらおうと思い、再び(というか何度目か)Qさんにメッセージを送りました。
が、返事がありません。1,2週間おきに2,3通送りましたが、なしのつぶて。

これが小パブリッシャーであれば諦めたところですが、相手はそれなりの大手。クラウドファンディング担当とは別だろうと思いはしましたが、クラウドファンデングではなく、パブリッシャーサイトに記載されているメールアドレスに届かない旨と返事がない旨を連絡しました(担当は違うだろうと思ってはいましたが、別部署にチクってみたわけです)。

こちらからはすぐに返事がありました。
Q:「すまない。すぐに手配するよ」
僕:「ありがとう」
Q:「クラウドファンディング用の問い合わせ窓口を作ったから、そっちにメールしてもらえるかい?」
僕:「OK!」

そして、教えて頂いたアドレスにメールしたのですが、ひと月ほど返事がありません。
仕方ないので、またパブリッシャーサイト側のメールアドレス(返事があったところ)に連絡します。

僕:「返事がないんだ。クラウドファンディング担当部署の人たちは忙しいんだね!」
(みたいなちょっと皮肉げなことを書いた)
Q:「すまん!クラウドファンディング窓口の中の人、おれ! 風邪ひいてた!」
僕:「(きまずい)」

この後、すぐに送ってくれました。
そんなわけで、最終的にはサイン付きとサインなしとで合計12個も届いちゃいました(もちろんうちに残ったのは1つだけです)

風邪のせいで冗談みたいになりましたが、この時、対応してくださった方は返信も早いし、仕事も早いしで、仕事できる人でした。いまはクラウドファンディングの窓口とかやってないと思いますが。

●小クラマーの押し出し競りゲームのでかい箱の話

上記の出来事もあり、Qさんところのプロジェクトは避けるようになっていました。そんな時の話です。

Qさんとこは、過去にたくさんの名作ゲームを出しており、拡張もたくさん出ているためか、いくつかのゲームで拡張全部入りのビッグボックスが作成されています。そして、僕の好きな小クラマーの名作ゲーム(コンポーネント一覧にも記載されておらず、実際に遊んでみても何に使うのか謎な、アバンギャルドな柄の巾着がはいっているあのゲームです)も拡張2つ入り+ボードは新アートワークというビッグボックスがクラウドファンディングに登場しました。

しかも、僕が当時遊んでみたかった江戸がおまけでついてくるという素敵仕様です。これは支援せねばなるまいと思い、これまた相乗るかたを募って、6つ分を支援しました。まあ、さすがに何度もトラブることもあるまいと(普通に送ってくれてる分にはかなり初期に対応してくれてるわけですし)思っていたわけです。

そして、その数か月後。ゲームが届く時期が近付いてきたとき、それは起こりました。

Qさん:「すまん!江戸を売りすぎて、倉庫にある分だけだと足りなくなった」

うおおおいと思いましたが、まあ、江戸はおまけですし、さらに続きがありました。

Qさん:「江戸の分、30ドルを返金するか、代わりに別のビッグボックス送るから好きな方が教えて」

マジか!おまけだと思ってた江戸で30ドルも返してもらえるのか! というよりも、別のビッグボックスと江戸って等価なのか等々、色々考えましたが、ようは得した!ということで。

そんなわけで、うちには12個のビッグボックスが届きました。
(返金を選んだ方もいらしたのですが、送料込み30ドルでビッグボックスは買えないので、知り合いに声をかけて30ドルでビッグボックスが欲しいという別の方に譲るよう調整しました)
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(全部ってのは流石に写真ないですが、思わず撮ったビッグボックスビッグマック)

●完成まで3,4年!世界のモニュメントの話

この頃は既にQさんとこのゲームは国内流通するように戻っており、さらにこのゲームは僕の好みからすると軽すぎるなあと思い、支援する気はありませんでした。

しかし、参加したゲーム会で知り合いの方から、欲しいのだという話をされ、その場にいた別の方々からも、俺も欲しい自分も欲しいという声が上がりました。

最初に欲しいとおっしゃっていた方はクラウドファンディングの経験がないということで、なら、僕がまとめて支援しておきますよと言ったわけですが、まさかここからあんなことになるとは…。

まず、クラウドファンディングの分が流通するよりも早く、一般流通が始まりました。(これはよくある)
更にこの頃はQさんとこのゲームも国内流通するようになっており、国内でも海外の一般流通からほぼ時間を置かずにさくっと流通しました(Qさんとののゲームが国内流通するようになったのは良いことですし、まあ、これもよくあるといえばよくあります)

酷い話ですが、元々それほど自分は買う気がなかったゲームなので、届かない件も落ち着いてクラウドファンディングのサイトからメッセージを送りました。

最初に連絡したのが国内流通し始めた頃。で、返事なし。
2,3か月後に再度連絡しましたが、返事なし。
返事がなければ対応の取りようがないんで、困ったなあと思いつつ、以前、解決の糸口となったQさんのパブリッシャーサイトのアドレスに届かない旨をメールしました。

が! こちらも1週間経っても返事がありません。おいおいどうしようもないぞ…と思いながらも、ここらへんで仕事も忙しくなったので放置モードに。

流石に相乗ってもらってる人たちもいるので、仕事も落ち着いてきた約1年後に再度、クラウドファンディングサイトの窓口とパブリッシャーサイトの窓口、両方に問い合わせました。そして、安定の返事なし。

数か月が経過し、そろそろまた問い合わせてみるかな…と思っていたところ、なんと前回問い合わせから4か月後に返事がありました!

ASAPで対応するよと言ってくれてます。やったーと思いはしますが、実はここから難問があります。正直な話、もう安売りしまくっているゲームを「すまん。(ほぼ定価で」送るわー」ってきても困るわけです。
一番最初に「欲しい」といっていた友人は既に購入してしまっていたこともあり、(6つ全部と言うわけではありませんが、)「連絡しても返事がないので、既に購入してしまった。なので今更送ってもらっても困る。返金して欲しい」旨を連絡しました。PaypalのIDも伝えて。

が、また返事がこなくなります。ASAPって言ったのに! 
2か月後に、「すまんすまん。返金の手続きで上司の決裁がなかなかおりなくてね」と連絡があり、よっしゃ!こちらのPaypalIDはこれです。よろしくお願いしますと返事をします。

そして、また2か月間の放置があり、「返金まだですか。何かできることはありますか」のメッセージにも返事はなく。

まあ、また数か月後に連絡するかーと思っていたのですが…、1,2か月後くらいに唐突にPaypalにお金が振り込まれました!

通常ならいつ届いていたはずなのかは定かではありませんが、最初の問い合わせから約2年間経っての決着でした。
もっと頻繁に問い合わせていたら、向こうの対応も早かったのかもしれませんし、変わらなかったかもしれませんし、ようわかりません。

――
最後の件以降、僕はQさんとこのクラウドファンディングは支援していません。
それでも、SDJとったゲームの有名デザイナー拡張とか魅力的な案件も多いですし、(内容は大したことはないですが)クラウドファンディング限定の小品もつけてくれたりもします。まあ、なんやかんやと問題はありましたが、なんだかんだで対応はしてくれてますし、正直なところ、クラウドファンディングの中では、“まだマシ“なパブリッシャーではないかと思います(これより酷いのは、お金を持ち逃げしたり、いつまでも送ってくれなかったり、ずっと完成しなかったりというプロジェクトになっちゃいますが)。エッセンで投げ売り価格で売ってたり、支援者への配送が遅れがちだったりするのは、まあ、支援者からすれば、ちょっとさあと思うところではあるでしょうが。

まあ、最終的に損はしていないという点で、こんかい紹介したのは大したトラブルではないですが、クラウドファンディングは、あくまで投資であり、支援である(お店で購入しているわけではない)ということを忘れずに、おおらかな気持ちで対応するのが良いかなと思います。

コスモポリート / [kosmopoliːt]

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(インスト込み15分ほど ※ゲーム自体は制限時間付きなので1ゲーム6分)

【概要&ルール】

ここはパリのレストラン。様々な国の料理を作れる腕自慢のシェフたちが集まっていて、客も世界中から集まってきます。しかし、当然、世界中から集まった客は世界中の言葉で注文するわけで…。

アプリを使った伝言ゲームです。ゲームを始める前に、ウエイター、給仕長、シェフと役割を決めます。
ウエイターがアプリを操作し、給仕長がその場を仕切り、シェフが目的のカードを探す役です。

流れは↓。
1. アプリがしゃべった注文をイヤホンで聞いたウエイター役が、注文を繰り返します。
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(吹き出しをタップすると注文が音声で聞こえます)

2. 給仕長役が注文伝票にメモした上で、各大陸の料理のプロであるシェフ役へ口頭で伝えます。
3. シェフたちは給仕長からの指示を聞いて、注文料理を探し、材料まで特定した上で給仕長経由でウエイターへ提供します。
4. ウエイターは、提供された料理カードと材料カードをもとに客へ料理をサーブ(アプリで答え合わせ)します

というのを繰り返します。時間切れになるか、全ての客に料理をサーブしたならばゲーム終了で、
・サーブできなかった料理はあるか
・注文を何回聞き直したか
・サーブする料理を何回間違えたか
・ヒント(どの大陸の料理かをサプリで確認できます)を何回聞いたか
などの減点要素を引いて、クリアできたかどうかを判定します。

アプリ上でレベル1からレベル18まで設定されており、クリアした際の点数に応じて、徐々にプレイできるレベルが開放されていきます。
上級レベルになって初めて使うカードもあり、それは、レガシーゲームのように鍵の絵が描かれたカードで封印されています。
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(封印されたカードの束)

【プレイ内容】

ニコさん、ピーヨツさん、ゆれひさん、僕の4人で。
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(ゲーム開始時にこんな感じで目標点、テーブル数、大陸の数がアプリに表示されます)

ゆれひさんが客からの注文を聞くウエイター。
ニコさんが給仕長。
僕とピーヨツさんがシェフで。

僕がフランス料理のシェフで、ピーヨツさんがアフリカ料理のシェフです。アジア、ヨーロッパ、アメリカ、アフリカ等のように大陸ごと(フランス料理はちょっと違いますが)に6枚ずつ料理カードが用意されており、料理カード1枚に6つの料理が書かれています。
基本的には1料理カード=1国の料理です。
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(アジアなら、日本、中国、韓国、タイ、トルコ・・・の料理カードが、ヨーロッパなら、ロシア、イギリス…といった感じです)

料理カードには、各国の言葉をフランス語の読み方で書くならこんな感じという綴りと、その料理で使う食材がセットで書かれています。例えば、日本料理にはDigaku imoがあり、材料はサツマイモと書かれている等です。

なので、ウエイターはアプリからその国の言葉で料理名を聞き、給仕長はそれをメモしつつ耳コピし、シェフは給仕長がメモを基に復唱する料理名を聞いて、その音ならこの綴りかな?というのを探します。
(もちろん、ウエイターの声はシェフにも聞こえてますが、シェフは直接ウエイターに料理名を聞くことはできませんし、料理名を繰り返してくれるのは給仕長だけです)

ゆれひさん:「オーダー。2番テーブル、ウミィアス」
ニコさん:「2番テーブル、ウミィアス」

ゆれひさんの耳が良いのか、聞いた音を言語化するのがうまいのか、非常にそれらしい料理名が出て来ます。
音の感じで、これはフランス料理っぽいとか、アフリカ料理かな?と見当をつけはするものの、この時点ではどちらか特定できていないので、僕もピーヨツさんも全力で自分の手元にある料理カードから料理を探します。

ゆれひさん:「(いま3つ聞いたけど)どこまで注文聞けばいい?」
ニコさん:「とりあえず、ストップで」(レベル1では全部でテーブルは6つあり、6つの料理を当てる必要があります))

とりあえずこれかな?というのをシェフ二人が1つずつ見つけます。

今度は材料探しです。シェフは材料の管理も行っており(材料カードの山札も持っており)、そこから材料を探します。
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(材料は穀物、乳製品、果物、野菜、肉類、魚介類という6カテゴリに分かれ、さらにその中で、6種類程度のカードがあります。絵柄は非常にかわいらしい感じです)

僕:「なんか豆腐みたいなの探してください」
ピーヨツさん:「豆腐?」

(豆腐に見えてたのはチーズでした)

豆腐と該当の料理カードをセットでニコさんへ渡し、それをニコさんがゆれひさんに渡します。

ゆれひさん:「(アプリが出してきた候補に)豆腐ないんだけど」
僕:「違ってたー」

などとやってる間にもピーヨツさんも料理を特定されてますし、僕も渡した後は別の料理を探していました。

まださっきの豆腐の料理が解決してませんが、とりあえず、残りの3つのテーブルの注文も聞いてもらいます。

ニコさん:「4番テーブル、バハミィン」
僕&ピーヨツさん:「いや、バハミィンなんてないよー」

などと言ってる間に時間切れで終了。正解数が少ないこともあり、点数的にも未達成でクリアならず。

(そんな料理ないよといっていた料理は間違った後、わきにどけられていた料理カードにありました。ちゃんと片付けしましょう)

ちょっとこれで終わるのは残念だということで、役割を変えてもう1戦やってもらいました。

今度はピーヨツさんがウエイター、僕が給仕長、ニコさん、ゆれひさんがシェフです。
ちょっと大陸が2つは寂しかったので、プレイ人数を強引に1人増やして、大陸3つでゲームスタートです。
(「クリアできてないのに」という突っ込みはありましたが。)

今度も、そんなのないよ!という料理はありましたが、ゲーム終了後に答えが見れるので確認してみて、
「あー、フランス語だからhは発音しないのか」だとか、「XXXって、rioか。うーん、それは聞き取るのも音から特定するのも難しい」などと話しました。

全問正解にはなりませんでしたが、減点が少なかったのか、今度は無事クリアにはなりました。

そして、1戦目と2戦目のメモ。
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「ひだりさんメモ、カタカナですか!?」「ニコさんみたいになんとなく音をアルファベットで書いてた方がメモも発音もよさそうじゃないですか」などと言われましたが、クリアできたからよいってことで。
字が汚くても自分しか読まないから大丈夫ですしね!

【感想】

アプリ+イヤホンを用意しないとならないので、この単純な伝言ゲームをそこまでしてやるゲームか?というのは正直あります。
まあ、楽しいは楽しいので問題ありません!

他にもウエイターの発言をシェフが直接聞けば良いのでは?みたいな話もあるんですが、まあ、“それはさておき”です。

実現されている形はともかく、リアルタイムで複数タスクを並走させる形式のゲームなので外れではないです。楽しいです。

単純に空耳伝言ゲームに留めず、料理名を個々のシェフが特定した後、全シェフによる食材探しが始まったり、役柄ごとで忙しさに差を設けることでの意識のずれを作ったりしているとこはうまいなと思います。やることの少ないウエイターはどんどん先に行きたいが、やること多いシェフはそうもいかず、そして、その忙しさに大きく差がある2つの役職は直接やり取りできず、給仕長経由でしかコミュニケーションできないと、どうやってもてんやわんやになるという仕掛けです。

知っている国の料理にあたると、あ!これか!となりますし、全く知らない国の知らない料理でも、よくわからないが、XXXというピーナッツを使った料理があるのかとはなりますしで、そういう、知っていることが突然出てくる楽しさ、知らないことを知る楽しさもありはします。
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(50ページもある付録冊子もついてますがフランス語で全くわからないので、少なくとも英語版が出てくれたらなあとは思いますが)

僕は封印されている高難易度ミッションにも早く挑戦したいのですが、つきあってくれる人がいるか(わちゃわちゃで楽しいで2,30戦つきあってもらうのは難しいのではないかと)が目下の問題です。

ニザヴェッリル/ Nidavellir

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(4人でインスト込み70分ほど)

【概要&ルール】

ドラゴンを倒すための軍隊を作り上げて欲しい!王からの勅命を受け、あなたは国中の酒場をめぐり、力になってくれるドワーフたちを集めるのだ!

プレイヤーは5つのコインを持っており、ドワーフカードを手に入れるために、それらをブラインドビッドします。

毎ラウンド開始時に、各プレイヤーは手元にある5つのコインのうち3つを使い、3つの酒場に1つずつブラインドビッドします。

その後、ゴブリン亭→ドラゴン亭→馬亭の順番で解決します。

各酒場にはプレイヤー人数に等しいドワーフカードが並べられており、コインの値が大きいプレイヤーから好きなカードを取り、手元に並べていきます。タイの時にはジェムと呼ばれるタイルがあり、その数字の大きいプレイヤーが勝ちます(タイブレイク後に、ジェムタイルをタイのプレイヤー同士で交換します)
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(こんな感じで個人ボード上にコインを配置します。写真は2つ目の競りまで終わった(コインを公開したところ))

それを規程ラウンド分繰り返し、点数の高いプレイヤーが勝利します。

・勝利点について
ドワーフからの点、コインの価値の合計、ヒーローからの点の合計です。
ドワーフたちは5種類の職業があり、それぞれ得点方法が異なります。
戦士:書かれた数字の合計。ランク(カードに書かれた矢印というかプラカードというか的な数字の書かれたマーク)数が一番多いプレイヤーは手持ちで最も高いコインの価値を追加できます
ハンター:枚数の乗数
鍛冶:枚数に応じた点数(3,7,12,18,25,33、…と枚数-1ずつ増えていきます)
抗夫:書かれた数字の合計×ランク数
探検家:書かれた数字の合計
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(ドワーフカード。カード左肩の数字の下にあるのが”ランク”です。通常はカード1枚1ランクですが、写真右下のカードだと1枚に3ランク書かれています)

ヒーローは基本的に書かれた数字分の点がはいりますが、色々な能力を持っています。

・コインの変換について
コインは以下の2つの場合、高額のコインに変換できます。
1.値がゼロのコインをビッドする:金貨袋上に置いた、このラウンドビッドに使っていない2つのコインの合計値のコインと、2つのうち数字の大きいコインを交換します。
2.コインの額を+Xするカードを手に入れる:ただちに任意のコインと、そのコインの額に+Xした額のコインを交換します。

この時、交換する値とちょうどの値のコインがなかった場合、一番近い、在庫のある高額のコインと交換します。
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(上から2番目に公開されているゼロのコインにはコイン変換の能力がついているので、個人ボード下部に避けておいた2つのコインを公開し、その合計値(この場合は3+5で8)を獲得します。その後、変換に使ったコインのうち、高い方を捨てます)

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(コインはこのようにディスプレイ上におかれています。場所はとりますが、どのコインが残っているかは一目瞭然です)

・ヒーローについて
ランクが5種、1列そろったら任意のヒーローカードを手に入れます。2列目がそろったら2枚目、3列目がそろったら3枚目…と手に入れることができます。
ヒーローには、ランク数の多い職業として使えるもの、単に基礎点が高いもの、点数は低いが能力(競りを全部後出しできるなど)がついているものなどがいます。
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(結構人数が多い&全員並べるためのカード立てがついてますが、かなり場所をとります)
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(特殊能力がない代わりに枚数を増やすと点数があがっていく5人兄弟(カードの名前が同じ)のヒーロー。毛と髭の量が違うのがなんとも)

【プレイ内容】

ニコさん、ピーヨツさん、ゆれひさん、僕の4人で。

やることは基本的にずっと一緒ですが、ゲームは前半と後半に分かれており、ちょうど真ん中で職業ごとにランク数を比べてトップのプレイヤーにちょっとした能力のついた勲章的なカードが配られます。
例えば、戦士なら即座に+3のコイン変換効果のカード、抗夫ならタイの際に必勝になるジェムがもらえる等です。

そんなわけで、前半は、どの勲章カードを取りたいかを考えつつ、ドワーフたちを取っていきます。

僕が重点的に集めようと決めたのは抗夫。勲章カードの効果は、タイの際に必勝になる金色のジェムがもらえます。
抗夫は、1枚に書かれた数字は0~2と小さいですが、最終得点はランク数との掛け算なので、集めれば強いかなと思ったのですが、はてさて。

それ以外はとりあえず手なりというか、プレイヤー人数分カードは用意されているので、取れるカードを取っていくみたいな感じでやってました。
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(1ラウンド目が終わったところ辺り。オレンジ色の抗夫を集めてみてます)

そして、3ラウンド目、このラウンドの終わりで勲章カードの獲得フェイズに入るので、みなさん、自分が狙っているカードが取れるのか、ちょっと慎重に考えてビッドしてらしたのですが…。

ゆれひさん:「ゴレンジャイ!」(5職業で1ランクずつそろって、ヒーローカードを取る条件を満たしたということの模様)

3ラウンド目の最初の競りでゆれひさんとニコさんがヒーローカード獲得条件を満たしました。
インスト時にひと通りヒーローは説明してたんですが、ここで改めてヒーローを見てみると…。

どれも強い!(強そう)

特殊能力付きのヒーローももちろん強そうなんですが、特に能力のない、5職業のヒーローも1枚のカードにランクが3つ付いていたり、コインの交換能力がついてたりと、便利そうです。
が、ここで重要なのは、『複数ランク付きのヒーローとれば、逆転が難しいと思ってた職業の勲章カードもとれるんじゃないの?』ということ。

僕もこのあと、ヒーロー獲得条件を満たして、上記のように、これ取れば、こっちの職業の勲章カードとれる?ということで、それなりに悩んだんですが、まあ、誰がトップかもわからない状態で邪魔するようなプレイングはやめようということで、抗夫の点数を伸ばす(3ランク付き)のヒーローを獲得しました。
他の皆さんも、これまでの取得傾向のまま、特に誰かを邪魔するようなことはされていませんでした。

これで、抗夫の勲章は僕が獲得。その効果で、タイブレイクで必勝のジェムを獲得しました。

しかし、このあたりになるとみなさん、それなりにコインを変換しているので、そうそうタイが発生しなくなってたんですが。
まあ、狙ってたもんは仕方ないですし、あったらあったで便利なのも確かなので、良しとします。

そして、勲章カードの効果を得た後、後半戦に突入します。
後半なったからといって、特に強力なドワーフカードが登場するということもなく、基本的には前半と同じ程度の強さのものがでてきます。

が、前半と後半とで大きく違うことがあります。それはプレイヤーの持っているコインの価値です。
スタート時点では全員同じ価値のセットを持っていたわけですが、前半でみなさんそれなりに変換しており、かなり構成が変わってます。

カード効果ではなく、コインを変換する際には、変換効果付きの価値ゼロのコインをビッドした上で、ビッドで使わなかったコイン同士をその合計値に変換するので、

・ゼロのコインをビッドしないとならない(トップは諦めないとならないビッドが必ず出てくる)
・高い価値のコインを作りたければ、高い価値のコインをビッドに使わずにとっておかないとならない

ということになります。

僕はとにかくこのコインをビッドすれば必ず勝てる!という高価値のコインを作るべく、高い値のコインは競りでは使わずに変換に回してたんですが、そうすると競りに使えるのは低い値のコインばかりになるので、当然競りでは勝てませんw。
勝てないといっても、みなさんも変換するためのゼロのコインは毎回使ってますし、毎回4番手になるということではないんですが、カードを取るのは大抵3番か4番ということが続きます。

それでも、前半集めていた抗夫や戦士のカードは取れていました。戦士はプレイヤー内で一番集めていればゲーム終了時に、手元で一番価値の高いコインを追加点として得ることができるので、最強のコインを作ろうとしている自分の戦術とは相性がよいなと抗夫が取れない時は、戦士を取っていたのですが…。

誤算というか、見誤っていたのが2点。
まずヒーローカードが強い!取れたら取るかでやってたんですが、感覚的に通常のドワーフカード2,3枚分かそれ以上の強さがあるようなので、積極的にとって良いというか、取らないと勝てなそうです。
そして、2点目。通常のドワーフカードの職業間で結構強さの差がありそうということ。これは最初からわかってたことですが、余りものを取ってるだけでは勝てなさそうです。

そんなわけで、もう終盤も終盤になってから積極的に競りに勝ちに行ってみることにしました。

ピーヨツさんやゆれひさんは、ゼロビッドについてる変換効果だけでなく、勲章カードや競りでたまにでてくるコイン価値をあげるカードの効果で価値をあげていたこともあり、僕のように1つの超高価値のコイン(20後半))を作るというよりも、それをやりながら、ぼちぼち価値の高いコイン(5~9程度)も作られていました。
そして、これが非常に厄介です。実質最強のコインで勝ち目がないわけなんで。

ゼロビッドからの変換も使われていたので、当然、そこで僕のゼロと被れば、タイブレイクでは必勝なんですが、当然、欲しいカードの時には、前述の実質最強コインを出してくるわけで。ピーヨツさんたちをかわしながら2枚目、3枚目のヒーロー獲得の条件を満たすべく、色々あがいてみました。
まあ、僕がヒーローを獲得するために必要なカード=ピーヨツさんやゆれひさんが多く持っており、僕のところに回ってきてなかった職業のカードなので、ピーヨツさんたちがその職業を今以上に伸ばそうとすると、競りで勝てない僕(とニコさん)はにっちもさっちもいかないんですけどね…。

最終ラウンド、これまで育ててきたコインを使って、1戦は狙ったカードが取れてヒーローを獲得できたものの他2戦はピーヨツさん、ゆれひさんが順当に勝ち、また余りものしか取れないということになり、うーん、これでは厳しいかもなあと思っていた通り、ピーヨツさんが頭2つほど飛び出てるくらいの点数で勝利されました。
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(最終ラウンド開始時。右下が僕で、戦士(赤)と抗夫がそれなりに集まってます。左上がめっちゃ鍛冶屋(紫)をのばしてるピーヨツさん。左下のニコさんは抗夫がとれればヒーローが連続して獲得できる状態ですが、各酒場に1人しかいないので、カットされやすい状態です(僕とゆれひさんにたまたまだったり狙われてカットされてました))

【感想】

(パブリッシャーは“コインビルディング”と呼んでますが)競りで使うコインの価値を自分で育てていくというところが面白いゲームです。

単純に1点突破型にするか、それとも満遍なく勝てるようにするかなどという選択肢があるところも良いですが、単純に数字を大きくすれば良いということではなく、ベースに“他人との競りに勝つため”というところがあるため、他プレイヤーの持つコインとの相対的な価値が重要になるのが(僕の好みとして)また良いです。
例えば、20のコインは絶対値的にはかなり大きいですが、他プレイヤーが21とか22を持っていれば、相対的な価値はそれほど高くありません。それよりも、6のコインを3つ持っていた方が、絶対的には負けていても他人が1つのコインしか強くしていなければ勝てる可能性は高い=相対的な価値が高くなります。

見た目は3か所の競りを毎ラウンドするゲームですが、コインを競りで勝つための手段とするなら、何を返還対象にするかで次ラウンドも見越した4つ目の競りが行われているとも言えます。

(+Xのカード効果ではなく)変換対象にするコインは競りでは使えないのも効いており、プレイヤー間で一番大きい数字のコインもそのプレイヤーが淡々と変換に使い続けるなら別に怖くはないわけです。

単純にどのコインをいつ、どのように育てるかだけでも結構楽しいんですが、対象のコインがない時は、一番近い価値が上のコインを獲得できるというのも面白く、こちらは+Xの変換の時に、5+3で8にしようかと思ってたけど、6のコインが枯れてるからちょっと得するように3+3で7のコインを取る!とか、まあ、ちょっとした工夫と、それによる楽しさも演出してくれてます。

カードのセットコレクションも正直言って、得点形態的にはよくあるやつです。カード集めれば集めるほど1枚の得点効率が大きくなるもの、何枚目でも得点効率は変わらないものの組み合わせというか。
なんですが、ヒーローの獲得条件とその強めの能力がセットコレクションを面白くしています。

ドワーフは基本的に1つの職業を集中して集めた方が点数効率は高いです。一方でヒーローは各職業のランクが1列(5職業分)そろったらなので、両立することはできません。しかし、各競りはプレイヤー人数分のドワーフカードが用意されるので、狙ってない職業のカードも徐々に集まってきますし、集まってきたなら1枚か2枚、欠けている職業を取ってヒーロー獲得というのも自然な流れになります。
まあ、ヒーロー強いので、そうならなくても狙ってヒーロー重視という戦術もありそうなんですが。
(今回、200点前後の勝負になりましたが、状況次第で1枚で40点になるヒーロー等がいます)

ヒーローが完全にドワーフと別枠というわけでもなく、ちょっと強い職業カード的なドワーフ(ランクが3つあるとか、数字が大きいとか)もいるので、ヒーローを獲得することによって、更にヒーローの獲得条件を満たす的な動きもあり、正直、ちょっとぬるくて味気ない競りに対して、いい感じでプレイヤーに方向性と熱さを与えてくれているように思います。

ただ、ヒーローの強さは多種多様な能力のおかげ(色んな戦術と相性のよいカードがあるし、逆に戦術のもとになるだけの強い能力もちもいる)でもあるんですが、山札からめくられてくるとかではなく、最初から全てのヒーローが獲得可能ですし、ある程度、事前に説明する必要があり、どうしてもそこの説明で時間がかかるのが欠点だと思います。
競りやコイン変換のルールがシンプルな分、どうしてもそこが目立ちます。初回の印象はこのプレイ時間だとヒーローの説明時間の方が長かったなでしたし(※感覚的なもので実際にはもちろんプレイ時間の方が余裕で長いです。プレイ時間の割に長め、程度です)
そこは若干アンマッチさを感じますが、前述までの理由などゲームの出来はよいですし、きっちりプレイヤーのプレイングが勝ち負けに反映されるよかゲームだとも思います。

ウォーターゲート / Watergate

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(2人専用でインスト込み40分ほど)

【概要&ルール】

ウォーターゲート事件:ニクソン大統領の再選を狙うグループがウォーターゲートビル内に盗聴器をしかけようとして逮捕された事件を発端に、最終的にニクソン妥当領が辞任することになった。事件発覚当初、ホワイトハウスは関係を否認したが、ワシントンポスト紙が調査報道をし、ニクソン大統領自身がもみ消し工作に関与した等の事実が明らかになり、辞任に追い込まれた。

ところで、このゲームではニクソン側とジャーナリスト側に分かれて、タイルとトークンを引っ張り合います。

カードドリブン式の非対称の2人専用ゲームです。歴史的なイベント+カードドリブン+2人専用ということで、トワイライト・ストラグルや1960大統領になる方法などと同じですが、プレイ時間は圧倒的に短く30分程度です。

ゲームは勝利条件をどちらかの陣営が満たすまでラウンドを繰り返します。
おおよその流れとして、ボード右側にある枠の中にある、イニシアチブトークン、時間トークン、証拠タイルをプレイした手札の効果でニクソン側とジャーナリスト側とで引っ張り合います。ラウンド終了時、各トークンとタイルをより近くに引っ張っていた側が獲得するという、カードパワーで綱引きを行うゲームになってます。

ラウンドの流れは以下の通り。

1. 山札から手札を補充する。
2. イニシアチブを持つ側から1枚ずつ手札をプレイして効果を適用する
3. 両者とも手札を全て使いきったら、イニシアチブトークン、時間トークン、証拠タイルの獲得と処理を行う。

・カード使用について
手札には、左上にカードの強さと適用できる対象、中央にイベント効果が書かれています。カードによっては、相手がXXをした時に発動する効果を持っているものもあります。
カードはイベントとして使用すると強い効果がありますが、大抵の場合、ゲームから除外されます。イベントとして使用しない場合、左上に書かれた数字分、書かれた対象を自分側に移動させます。イニシアチブトークン、時間トークンはどのカードでも移動させられますが、証拠タイルは青緑黄色の3色があり、カードによって指定された色のタイルしか移動させられません(詳しく見てませんが、たぶん色でどの情報筋に関連するものかわかれていると思われます)。

・勝利条件について
ニクソン側:時間トークンを5つ集める
ジャーナリスト側:メインボード中央のニクソンの写真と、情報提供者の写真がつながるように証拠タイルを配置する。2つつながったら勝ち。
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(写真タイルはこういうイベントで配置します)
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(ただし、写真タイルは、ニクソン側のイベントで黒く塗りつぶされた面が置かれることもあります。)

【プレイ内容】
一味さんと僕の2人で。
どっちがいいです?と聞かれたので、なんとなくジャーナリスト側で!と答え、一味ニクソン、ひだりジャーナリスト側で遊びました。

ゲーム開始時、イニシアチブはジャーナリスト側が持っています。そんなわけで、手札を5枚ドローして、中身をみてみると、強さが4のものが何枚かあります。カードの強さは2~4なので結構強いカードを引けたようです。
イベントも強いものがあるので、4のカードでいくつかのタイルとトークンをこちらに引っ張って、イベントで攻勢という手で行ってみることにしました。

そんなわけで、初手は黄色の4のカードをプレイ。

僕:「黄色!」
一味さん:「あります」

各ラウンドで引っ張り合う証拠タイルはラウンド開始時にニクソンがランダムに袋から3枚引きますが、ボード上には裏向きにセットアップされるので、何色のタイルを引いたのか、ラウンド開始時にはわかりません。
カードをプレイし、タイルを引っ張る旨と色を宣言するとありなしをニクソンプレイヤーが教えてくれ、ある場合にはタイルが公開され、そのタイルを移動させるという流れになってます。
証拠タイルは2色(黄と青が半々で塗られているとか)のものもありますし、1ラウンドで同じ色のタイルを複数枚引かれていることもあります。また次ラウンドのイニシアチブトークンの開始位置を中央から自分側にずらせる効果がついているタイルもあるので、ジャーナリスト側が宣言した色であっても、どのタイルを表にするかはニクソン側が決めることができます。

一味さんがいやらしいというかお上手なのが、こちらの宣言した色がある場合、ない場合問わず、全部のタイルをひと通り確認するんですよね。他に同色のものがあるのか? それとも何かしら他の意図があるのか?といちいち勘ぐってしまいます。

一味さんは4!強い!と言いながら、僕の引っ張ったタイルをほおっておいて時間トークンを引っ張ります。
ニクソン側は時間トークンを5つ集めたら勝利なので、まあ、順当な手に見えます。

一番手前まで引っ張ればラウンド終了を待たずに確定となり、移動させることができなくなるんですが、できれば1ラウンドでたくさんのタイルやトークンをこちら側に持ってきたいので、他の物を選びます。
地道に引っ張る僕と、イベントでがんがん押してくる一味さんという形で、あー、ちょっと分が悪いけど、これからこちらもイベントで巻き返すぜ!と思っていたところ…、

一味さん:「イベント効果で今の状態でラウンド終了」
僕:「マジか」

証拠タイルはとりあえず1枚確保しましたが、それ以外は全て一味さんに持っていかれるという、おいおい勘弁してくださいということになってしまいました。

証拠タイルはメインボードの左側、紐が縦横に貼られているような部分にピンでとめる形になるように配置していきます。
中央にニクソンの写真、端に情報提供者の名前が書かれており、各情報提供者からニクソンまでつながるよう紐の交点に証拠タイルを配置していきます。
2人の情報提供者からニクソンまでつながるルートができればジャーナリスト側の勝利です。

そう、このラウンドはやられてしまいましたが、最終的やられる前にこちらがやってやればいいんです!

が、イニシアチブを取られたのが非常に痛いということに、すぐ気づきます。

各ラウンドで引っ張り合うのは、イニシアチブトークン、時間トークン、証拠タイル3枚の計5つです(イベントの効果で証拠タイルが増える場合もありますが)。

このゲーム、イニシアチブがあれば手札5枚、なければ手札は4枚です。イベントを使わなければ4枚で引っ張れる対象は4つということは馬鹿でもわかりますし、5枚ある側が各ラウンドの最初と最後の手番を行うので、相手の手に対応する形でラウンドを行い、仮に有利な状況を作っていても、最後手番ですいっと向こうに持っていかれてしまうのです。
強めのイベントで対応したいところですが、イベントが強いのはお互い様なので、結局、最後手番を持ってる(イニシアチブを持っている)側のプレイヤーが圧倒的に有利なことに変わりありません。

しかも、手札運があまりよろしくなく、2や3の強さのカードしかでてきません(あとでわかったんですが、そもそも強さ4のカードは数があまりないので、強さ4のカードが手札に何枚かあった1ラウンド目は運が良かったみたいです)。イニシアチブを取り返そうにも、ちょっと引っ張ってかなり引っ張り返されるという、苦しい展開です。勝利条件である時間トークンに重きを置いて、1,2枚の証拠タイルは見逃してもらえるかも?と証拠タイルはちょこちょこと獲得しますが、全体から見れば証拠タイルも一味さんの方が多く獲得しているので、あっという間にメインボード、中央のニクソンの写真が黒いタイル(証拠タイルの裏面は黒色になっており、ニクソン側はこれで情報がつながらないようメインボード上で邪魔してきます)で囲まれます。

うーん、うーん、これはもうどうしようもないなと思いながらも、とにかくイニシアチブを取り返すか…とイニシアチブトークンのみを引っ張って、4ラウンド目あたりでイニシアチブを取り返しましたが、そこまでの全ラウンドで時間トークンを一味さんに取られており、既にリーチ状態。
その後、さくっと負けて続けて2戦目。

陣営変えます?と聞かれましたが、ジャーナリスト側で絶対に勝ってやらあ!と続けてジャーナリスト側を選択させてもらいました。

2戦目に意識したのは、以下の2点。
・イベントはガンガン使う!山札が切れると捨て札をシャッフルして山札を作るので、イベント効果を使ってカードをゲームから除外していくとどんどん山札は弱くなっていくんですが、山札を何回も作るみたいな状況になってから考える!
・とにかくイニシアチブは譲らない!

イニシアチブを取られると、手数が減る&最後手番を取られるのが非常につらいというのは1戦目に痛いほど身に染みたので、とにかくイニシアチブ!でいくことにしました。

イベントは大きく分けて、2つです。
1つは複数の対象をこちら側に引っ張るもの。これはおまけで証拠タイルが追加されたりもします。
2つ目は情報提供者の写真をメインボードにおくもの。勝利条件が「2人の情報提供者とニクソンを証拠タイルでつなぐ」ではありますが、実は情報提供者はゲーム開始時にはいません。スペースだけがあり、そこにイベントでタイルを配置する必要があります。

なので、証拠タイルがうまくつながりそうだなと思われるスペースに情報提供者を配置すればいいですし、逆に序盤に情報提供者を配置すればその周りをニクソンに塞がれてしまうリスクがあります。
まあ、カードによって配置できる場所が指定されているので、タイミングよく狙っているカードが引けるか次第ですし、引けないと思うなら、リスクはありますが、早めに情報提供者配置のイベントを起こす必要があります。

写真を配置するイベントは、トークンやタイルの引っ張り合いを1手ほったらかすことにもなるので、ちょっと怖く、証拠タイルがうまくつながったらそこに写真を配置することにし、こちらに引っ張る系のイベントは使用し、そうでないイベントはイニシアチブトークン中心にしつつ、証拠タイルを引っ張るを基本戦術にしました。

引っ張る対象の5つのうち、2つ、3つを毎回取りつつ、進めます。序盤は、お、なかなかいい調子じゃないか?と思うほど、イニシアチブを渡さないだけでなく、時間トークンも(なぜか)取れていましたし、証拠タイルもそこそこ手に入ってました。
一味さんのイベントもキャンセルできるカードがたまたま手札に入っていることも多く、強そうなイベントのキャンセルも何度か成功し、「お、これは勝てるんじゃない?」と思えるほどいい感じです。
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(イニシアチブの取り合いに焦点があったからか、何故かたまる時間トークン。ジャーナリスト側は集めても勝てるわけではありませんが、有利なイベントが発生します)

が、手札運の偏りもあったのか、徐々に一味さんも盛り返してきます。時間トークンもいくつか取られ、いい勝負になってきました。

ここらへんで、お互いに一度山札が切れたので、イベントとして使ったものを除いてリシャッフルし、再度山札を作ります。1巡目にきた、あのカードきてくれ!あのカードきてくれ!と思いながらのプレイになります。

そして、証拠タイルがつながってくると、どこを邪魔すれば接続が切れるかも見えてくるため、ピンポイント、ピンポイントで一味さんに邪魔されるようになり、そして、手札運のあまりよろしくないラウンドでイニシアチブも取られてしまいました。
しかし、さすがにこれはいかーんと、すぐに全力でイニシアチブだけを引っ張って取り返しました。しかし、このラウンドは、イニシアチブ以外は全部一味さんに取られてしまいました。

盤面には黒い証拠タイルが並び、時間トークンもリーチという状態。苦しい! しかし、実はこの前のラウンドで不利になるのを承知で2枚目の写真タイルを配置しており、証拠タイルの出方次第では勝てる状況ではあります。
あと1枚、青い証拠タイルがとれさえすれば!
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(見えにくいですが右上に青い地の写真タイルがあり、そこにつながるよう証拠タイルがおければ勝ちです)

そんな状況で手札には「バッグからランダムに1枚証拠タイルを獲得する」イベントのカードが。
証拠タイルの色は3色なので、青が引けるのは3分の1。イベントで手が遅れるのは痛いですし、このラウンドでイニシアチブが取れなければ、たぶん一味さんに写真につながるポイントを黒いタイルで防がれるでしょう。

手堅くイベントではなく、タイルを引っ張る効果で使った方が良いのか?とも思いましたが、いや、いくぞ!と腹を決めてバッグからドロー!

そして、見事勝利!でした!
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(青いタイルを見事引き当て、ニクソンまで2つの情報提供者の写真から証拠タイルがつながりました)

【感想】


プレイ時間を短くしたカードドリブン式のゲーム。ではあるんですが、ボードの端っこを使ったタイル&トークンの引っ張り合いと、ボードの大半を使ったタイル配置の陣取りに戦いをわけたことで、カードドリブンの魅力を残しつつ、うまいこと短時間化していると思います。

カードドリブン式のゲームって、イベント効果がド派手なくせに陣営間のバランスが取れているので、始終スリリングな戦いが繰り広げられるところが魅力だと思ってます(もちろんそうでない外れみたいなのもきっとあるんでしょうが、少なくともカードドリブンの代表的なゲームとして語られるものは前述の魅力があると思ってます)。

カードドリブン式のゲームは、手札を強力なイベントとして使用するか、それとも、カードのパワーとして使用するかの選択が悩ましいゲームではあるんですが、イベントが(めっちゃ)強力なため、良い意味で何が起こるかわからない(大抵のカードドリブン式のゲームは歴史テーマのゲームなので、詳しければ、この場所でこういうイベントがあるはずだと見当はつくはずではありますが)というのが、魅力の元でもありながら、同時にとっつきにくさや長時間化の元にもなってました。

このゲームでは、ほぼ全てのイベント効果がタイル&トークンの引っ張り合いに関することなので、派手な効果は残しつつ、具体的にどの程度かはさておき、効果として『思いもよらない』というのはおおよそありません(ラウンド終わっちゃうのかよ!みたい少し意表をつくものはありますが)。
これでえらい遊びやすくなってます。

とはいえ、イベントの効果場所を局所化すると似たような効果が増えるため、陣営間の差は薄くなります。

しかし、ウォーターゲートは戦いの場を二つに分けたことによって、陣営間の差がうまく表現できるようになってます。

引っ張り合い部分だけ見ると、あからさまにニクソン側が強いです。
どちら側にも引っ張れなかったタイルは破棄されるので、引き分けはほぼニクソン側の勝ちみたなもんですし、ラウンドに登場している証拠タイルの色をラウンド開始時から見ることができたり、時間トークンだけ引っ張ってても5ラウンドで勝てるなど、少しずつニクソン側が有利なルールになってます。確認してないですが、ラウンドを途中で終了させるイベントなど、カード自体も引っ張り合い部分で有利なものが多いと思います。
ジャーナリスト側は引っ張り合いにかける手を少なくして、写真配置のイベントも起こさないとならないですし。引っ張り合いでは正直いって、不利です。イニシアチブをとって、手札数+1と最後手番をもらって、ようやく6:4くらいの強さ比率になるような感覚です。

ところが、タイル配置の陣取りでは、ジャーナリスト側が強いです。プレイ内容の方にも書きましたが、どことつなげるかを選べるジャーナリスト側に対して、ニクソン側は全面的にとめにいくか、ジャーナリスト側の動きを見てからしか対応できませんし、なにより、タイルひとつで最大6方向につなげられる、いわば"面"でプレイするジャーナリスト側に対して、ニクソン側は"点"での配置になります。
この差がかなり大きく、ジャーナリスト側は盤面の見た目が苦しいようでいても、こちらから繋げられる、こっちもまだ可能性はある、としぶとく食らいつける作りになってます。

ゲームで使う時間のほとんどは引っ張り合いやってるので、普段はめっちゃ強大な力を持つ権力者と、なんとか弱いなりにフットワークなどで立ち向かうジャーナリストという馴染みのある構造で、これまた遊ぶ時の有利不利が、権力者/ジャーナリストだから仕方ないというテーマから納得のいくものになっていて、どちらの側のプレイでも、要するに燃えます!

あえていうなら、短時間化するためにゲームの中心をシンプルにしてるせいで、やはりゲーム展開のバリエーションは少なくなってるのが欠点といえば欠点かもしれません(構造を単純にして遊びやすさをあげてるので仕方ないことですが)。

あと、そもそも実際の歴史ゲームテーマをあまり好まない人もいるのはわかってるんですが、そういう理由で遊ばないのはもったいないゲームだと思います。あまりに馴染みがなさ過ぎてファンタジーみたいなもんなので、そう楽しんでもいいですし、ウォーターゲート事件自体も面白いのでがっつり調べてから遊んでもまだ良いかと。

山の魔王の宮殿にて(マウンテンキング)/ In the Hall of the Mountain King

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(4人でインスト込み2時間半から3時間ほど)

【概要&ルール】

はるか昔、俺たちはノームに住処の洞窟を追いやられた。しかし、いま、洞窟は崩落し、ノームたちは逃げ出した! 今こそ住処を取り戻し、住処に残っている俺たちの神様の彫像を火口近くに捧げるのだ!

トロールたちを雇って手に入れた資源で山を掘り、通路を広げて、広間を作ったり、掘り出した彫像を火口近くまで移動させて点数を稼ぐゲームです。

終了条件を満たすまで時計回りに手番を行います。手番の流れは以下の通りです。

1. 魔法と工房を使う
 場に公開されている魔法の1つと自分の通路に接している工房1つを使用できます。
2. 坑道を掘る、またはトロールを雇う
 資源を払って自分の坑道につながるよう坑道タイルを配置するか、場にあるトロールカードを獲得して手元に置くかのどちらかを行います。
3. 大広間タイルを置いたり、自分の坑道内にある彫像を移動させる
条件をみたした場所へ大広間タイルをおいたり、手押し車を払って彫像を坑道内で移動させることができます。

・坑道を掘る
石、鉄、ハートストーンのいずれかを掘りたい坑道のマス数分払い、その大きさのタイルをメインボードに配置します。タイルは自分の門からつながるようにしか配置できません。
配置の際、ボード上に瓦礫の絵が描かれていたら、そのマス数分、ハンマーが必要になります。配置後、ボードに書かれていた資源を獲得し、ボード上に彫像がおかれていたなら、配置したタイル上に彫像を置きます(資源や彫像は坑道によって掘り出された体)。
この時、配置したタイルに穴が開いていれば、そこに台座を配置することができます。メインボードは火口からの距離に応じて色がついており、ゲーム中、色ごとに台座は1種類しか配置できません(メインボード横に配置済かどうかのリマインダー的に使える配置時のボーナス点一覧があります)。

・トロールの雇用について
場にはレベル1,2、3のトロールがピラミッド状におかれています。レベル1(最下段)のトロールは無料で獲得できますが、レベル2、レベル3は獲得した糸ロールの下にあるトロールカード上に1金ずつ払う必要があります(レベル2だと2金、レベル3だと5金が必要)。
その後、自分の個人ボード上にピラミッド状になるよう獲得したトロールカードを配置します。そして、配置したトロールカードと、その下にあるカードに示された資源をカード上に配置します。この時、既に配置済の資源はわくことはありません(資源が沸いた後、使用しないとわかない)。
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(こんな感じに並べて、生産した資源はカード上に置きます(カード上にあっても普通に使えます)。右上の赤いトロールを雇用したところです。なので左側の2枚には資源がわいてません)

・ゲーム終了について
トロールは個人ボード上で最大4段(10人)になるまで雇えます。4弾目(10人目)のトロールを雇用したプレイヤーが2人でたら、その後、規定のラウンドを行ったのち、ゲーム終了です。
その後、大広間の点数(大広間の設置点+彫像が配置されていればボーナス)と彫像の点(火口に近い位置ほど点数アップ&対応した台座上にのせていたら点数倍)を得て、最も点数の高いプレイヤーがマウンテンキングです。

【プレイ内容】

ペガさん、ウキンさん、Hさん、僕の4人で。

ゲーム開始時に持っている初期資源は初期雇用用のトロールカードで決まります。(一応並べるルールはありますが)ほぼランダムみたいなものです。

僕は4番手スタートだったので、傾斜がついて少しだけ他のみなさんより初期資源が多いですが、まあ、誤差みたいなもんです。

魔法や工房の使用は任意ですが、トロールの雇用、または坑道掘りはどちらか必ずやらないとなりません。
初期のトロールカードの引き運次第ではほぼ石や鉄など、坑道のための資源を持っていない状態になるので、そうなるとトロールの雇用が必須ですが、坑道掘りはたくさんの資源で一気に大きいタイルを置いた方が点数は高いですし、手番数でもお得な気がします。

トロール雇用と坑道掘りは、みなさんは半々という感じでプレイスタイルが出てます。

工房は工房マスに接した際に場にあるタイルから好きなものを選んで配置するので、良い効果は早い者勝ちです。
このゲーム、お金の獲得機会があまりないのでは?と睨まれたHさんは、初手で坑道掘りを選択し、鉄/ハートストーンとお金を交換する工房を他人にとられる前にと獲得されてました。

僕は石を4つ持っていたので坑道掘りを選択。そして、この時、場に出ていた魔法が「2マスの坑道を誰の坑道とも隣接しない場所に配置する(タイル配置で掘り出した資源はいずれかのプレイヤーの坑道と隣接時にそのプレイヤーが獲得)」だったので、この手番に配置予定の場所と隣接するように魔法でタイルを配置、すぐに自分で坑道を掘って資源を回収という、ちょっといいでしょ?というムーブを行いました。
(そして、これがこのゲームで僕のほぼ唯一の見せ場でした…)
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(1ラウンド目終わったあたり。各プレイヤーは門とよばれるプレイヤーごとに異なるスタート地点から坑道を広げていきます)

メインボードは中心に火口があり、そこに近いほど彫像配置時の高得点エリアになってます。ボードの外縁部は、彫像を配置しても点数は低いですが、様々な資源や彫像が埋まってます。
つまり、外縁部を掘っていた方が資源は獲得できるわ、得点源である彫像は獲得できるわでいいことがあるわけです。

しかし、エリア(ボードの背景色)ごとに配置可能な台座は1つ(3色あるので3つ)だけで、これまた早い者勝ちです。
台座に乗せた彫像は点数が2倍になるので、自分が掘り出せそうな場所にある石像は、できる限り火口近くまで運んで、対応した台座に乗せたいわけなので、早めに火口近くまで坑道を掘り進めて、台座を置くのも悪くはありません。

魔法を使うためのルーンやお金など、各自、自分の門(坑道のスタート地点)近くの必要そうなものを拾ってましたが、4回目の坑道掘りくらいから中央を目指します。
台座は坑道タイルのどこにでもおけるわけではなく、タイルの一部に空いている穴の場所だけです。坑道タイルは2~5マスの大きさのタイルがありますが、5マスのものには穴は開いておらず、4マスのものもタイルの端には穴はありません。つまり、台座は今の坑道から3マス離れた部分にしか置けません。

そんなわけで、4マスや5マスで火口に近づいていき、本当の近くに来たら台座を配置という流れかなと、僕とペガさんはでかいタイルをドンドンと置いていきます。
(絵的にはブロックスの最序盤みたいな感じです)

Hさんも火口へ向けてタイルを配置されてましたが、火口から3つ離れたエリアに台座を設置されます。僕は(たぶんペガさんも)、火口の一番近いエリアへの台座配置を目指してましたし、彫像点はゲーム終了時にはいるので、まだ中盤に入ったくらいの今の段階では急ぐ必要はないのではないかな?と思いましたが、持っている台座の色が他の方と被っていたのでそこを気にされたのかもしれません。そのまま一気に色とあっている彫像を奥に進め、台座の上に移動されていました。

魔法はカード上にルーンが3つ置かれたら(要は3回使われたら)別のカードと入れ替えられます。資源を獲得できる魔法や彫像を移動させる魔法があったので、それらをちょこちょこ使っていたのですが、ここで登場したのが「彫像1つを指定して点数を獲得する」効果の魔法。Hさん以外はまだろくな点数になる彫像を用意していないので、やべえやべえと僕も含め、みなさん口にします。
急いで場を整えても2,3手番かかるなあと思いながらも、台座を配置し、彫像を運ぶ用意を進めます。が、Hさんが3手番連続でその魔法カードを使用して、他のカードを変わってしまいました。ここまで点数は団子状態でしたが頭1つ(というかほぼ倍くらい)Hさんが飛び出します。
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(中盤。ちょうど彫像点数化魔法が3回使われた直後くらい。ウキンさんを除いて中央に向かって坑道を掘ってます)

僕はというと序盤はそこそこ上手いこと立ち回っていたのですが、レベル2やレベル3のトロールをなんとか雇えないかと四苦八苦していました(理由は後述しますが結構な悪手でした)。トロール雇用時、下段に配置されていたトロールも資源を生むため、できるだけ低い段の真ん中には高レベルのトロールを雇いたかったのです。3マスや2マスのタイルを使って、埋まっている資源を取りながら、トロール雇用せずに資源をなんとかやりくりしたり、金をちょこちょこ手に入れていきます。
結果的には石や鉄を生むレベル2トロールを2段目にふたり雇うことはでき、なおかつ、鉄と石を変換する工房も配置し、点数は低いものの大きいタイルを配置していく戦術がなんとか形にはなりました。

なったのですが、もう色々と遅く、序盤から金を重要視していたウキンさんとHさんは、2段目の中央にレベル3のトロールを雇うことに成功。それを起点に獲得した資源を使い、点数を伸ばされていました。

まあ、得点源である資源の生産量が違うので点数的においつけないのは道理なんですが、まだまだ諦めるわけにもいきません。

ウキンさんは外縁部重視というか、ハンマーを生産するトロールを雇わないという極端な戦術をとられたため、火口へ近づくようなタイルを配置できません(火口に近づくほどハンマーが必要なマスが増えます)。外縁部にもハンマーが必要なマスはあるんですが、うまいことパズルをして、ハンマーを使わないようにしながら坑道を広げていらっしゃいました。そして、広いスペースを作って、得点源である大広間を作っていました。
Hさんもハンマーの数が少ないのか、火口へはあまり近づかず、外縁部から火口までの中間くらいのエリアで坑道を広げ、大広間を配置していく戦術。

ちなみに、ウキンさん、Hさんに共通していたのはハートストーンを使った坑道を多く配置していたこと。石の坑道のほぼ倍の点数なので、石中心の僕からすればたまったものではありません(石はハートストーンに比べて手に入りやすいので、どんどんタイルを配置していかなければならなかったんですよね…)。

ウキンさん、Hさんの戦術からすると、まだ火口近くの台座配置の権利はありますし、細く長くで火口へ坑道を近づけて、彫像を配置する手はまだ残っています(大広間はユニークで先取りなので、それしかなかったともいいますが)。僕はハンマーもそこそこありますし。色指定の手押し車をどの色の彫像でも移動させられるようになる工房を獲得済です。

奥に進みつつ、外縁部に埋まっている彫像を掘り起こして…と、知恵を振り絞って、なんとか大量得点を狙いますが、ここでウキンさん、Hさんが続けてトロールピラミッドを完成。あと3手番(終了トリガーを切ったラウンド+2ラウンド。僕は最後手番だったので3手番)で、なんとかなるんか?と色々考えますが、最低限、やりたかったことはできる模様。というか、むしろ最後手番がトロール雇用しかできることがないというやってられない状況。

ふと気づくと僕の掘り出したい彫像の脇にペガさんの坑道が迫ってきてました。ペガさんは彫像どうこうというよりも、最大の大きさの4×4マスの大広間を作りたかっただけのようでしたが、まあ、かといってその大広間を作られると、坑道が接するので僕の欲しい彫像が掘り出せなくなるので…と、僕と最下位争いをしていたペガさんには申し訳ないですが、ちょっとお邪魔をさせていただきました。

必死に点は稼ぎ、最終的にはやりたいことはやれたかなというところまでいきましたが、点数的にはHさんがダントツで勝利されました!
(あの彫像得点を即時に得る魔法を3人が1回ずつ使っていたとしたらトップ3人が団子になるくらいの点だったので、プレイングとしてはそう差はなかったのかもしれません。Hさんの嗅覚というか、勘というかが素晴らしかったということのようです。
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(終了時。資源を細かく使いすぎた結果、トロールの雇用が遅くなり、僕だけトロールピラミッドが完成してません。もっと大胆に資源を使ったり、雇用したりした方が良かったようです)

【感想】

資材をどう無駄なく使うか、やりくりを考えるのが楽しいゲームです。

坑道を作る際の資材は同じ種類でないとならないので、手元の資材はそろえたいですし、坑道を置きたい場所次第では瓦礫を掘るためのハンマーもいります。魔法も強力なので、使えるようにルーンも持っておきたいです。
これらの資材はトロールを雇えばいつでも手に入れられます。ただし、手元にくるわけではなく、トロールカードの上に置かれるので、使う前に次のトロールを雇った場合、そこには資源がわきません。

つまり、無駄なく資源を使い切るプランが求められます。トロールの雇用回数には制限(最大で6回)もあるので、ゲーム終了時までの資源数を最大にしたい=使い切って次のを雇用したいとなります。

この「無駄なく使いたい」が中心になって、そのために工房の変換や魔法の効果、埋まっている資源を組み合わせながら、手元の資源をどう吐き出していくかを考える、アクションの組み合わせがパズルみたいで楽しいです。

話がずれますが、坑道タイルも形がいちいち曲がっていて、埋まっている欲しい資源と必要なハンマーの数、得点につながる彫像や大広間を手に入れるためにはどのタイルをどの向きで置けばいいんやねん!と、こねくり回すことになります。こっちのタイル、あっちのタイルととっかえひっかえしつつ、タイルをぐるぐる回して、これだ!とタイルをはめ込むこと自体も(理屈はようわかりませんが)楽しいのは間違いありません。

上記の資源の使い切りをどこまで頑張るか、またはどこで見切るかは、あくまでプレイヤーに任されているのがまたよいです。プレイヤーがこの程度でいいかと思えば、いくら資源が無駄になろうとも雇用してしまって構わないのです。
トロールの雇用回数には制限があると書きましたが、最大の6回雇用をプレイヤー2人が行った時点でゲーム終了トリガーとなるため、回数制限を気にして、細かく資源を使って手数を気にせずに遊んでいても、雇用回数的にはまだ余裕があるうちにゲームが終わってしまうという、時間制限もあるわけで、手元の資源を上手にやりくりするのも手数をかけすぎては結局意味がありません。

この時間制限部分で上手く出来ているのが、雇用したトロールはピラミッド型に配置するというところです。最初は雇用したものを含めて3体分のトロールで資源がうまれますが、6体目、ピラミッドの頂点に配置した際には10体分のトロールで資源が生まれます。つまり、後半になれば自然と生産量が増えるようになってます。
雇用するトロールは、単体では高レベルの方がたくさんの資源をうむようになっており、できればトロールのピラミッドの下段の方に高レベルのトロールを配置したいですが、低レベルでも複数回生産した方が高レベルの資源量を上回ることがありますし、雇用のためのお金の捻出を頑張っているうちに、他2人のプレイヤーが低レベルのトロールでささっとピラミッドを完成させてしまえば、ゲームは終わりです。

つまり、トロールを雇用して、どばっと資源を手に入れて、少ない手数でどばっと使って、またトロールを雇用する~というのがベストに近いわけですが、そもそも、資源を生むもとである雇用するトロールにも、レベル差による生産資源数の違いや、同じレベルでも生産資源の種類の違いなどがあり、自分の作戦にあわせたトロールをなんとか取れるよう調整するのか、とったトロールに合わせるよう作戦を変えるのかと、なかなか思うようにはいかない作りになってます。なので、工房や魔法による変換や飛び道具的な手が有効になるわけですが。
(まあ、それでも下段のトロールは元々の自分の作戦を支えていたトロールたちであるので、雇用したトロールによる変更は微修正レベルになるはずではあります)

何回か遊んだ感じでは、やはり雇用回数=生産回数なので、基本的には、細かくやるより、どばっどばっと生産と消費をするのが良いように思いますが、1人では終了トリガーが切れず、自分だけ雇用制限を使い終えて、資源を使い切っても、他のプレイヤーがゆっくりやっていれば何もできないまま手番を過ごすことになってしまうので、ある程度は周りを見る必要もあります。

工房や台座配置の早とり要素、魔法の使用回数、トロール雇用部分、プレイヤー同士で坑道を接してはならないルールなど、プレイヤーインタラクションは非常に緩いようでいて、戦術の肝だったり得点を作戦通りにとれるのかというところに実はしっかりインタラクションが効いています。

資源のやりくりはソロゲーなんですが、早どり部分が効いているのか不思議とソロゲー感は僕は薄かったです。やりたいことはほぼやれつつ、勝負は他人の手との絡みで決まるという感じでしょうか。
(トロール雇用=終了トリガーのタイミングはもちろんですが、何回か遊んだ感想として、序盤の工房の選択や魔法を有効活用できる形でしっかり使っていたかというところが勝負には一番効いている気がします)

得点要素も彫像を掘り出して、火口近くに運ぶとシンプルですが、資源をいつでもわかせることができる=プレイングを苦しくするのは自分自身ですし、坑道をどう掘るか、彫像をいかに運ぶかなど、自分でどこまで頑張るか次第のゲームなので、システムに引っ張りまわされることもなく、遊びやすいのではないかと思います。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
-------------------------
連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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