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R120 (2019.7.6)

珍しく軽いゲームを数遊んだ会&ちょっと記事を書いておきたいゲームが多かったので、久しぶりに軽くプレイ記でまとめてみました。
(書き終わってみると案外長くなりましたが)

・ホップラビル / Hop la bille
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あらいさん、如月さん、キノさん、僕の4人。その後、一味さん、しゅだっちさん、ウキンさん、僕の4人で。

フランスの伝統工芸品?である素朴な(なんかでこぼこした)ビー玉を指ではじいて、場や他人のビー玉にぶつけて獲得→お題カードと同じ色のビー玉を手元に集めるゲーム。

コンポーネントに麻布(たぶん)がついており、なんか折り目やらしわやらがついてる上ででこぼこしたビー玉を転がすので、予期せぬところに飛んで行ったり、ぶつかる!と思っても手前のしわで、くる~っと曲がったり戻ったりして、うまいこと狙うのが難しい。
それでもうまい人は上手にぶつけるし、手元のビー玉をわざと減らす必要もあるお題もあるので、場にビー玉が増えていって、僕みたいな下手くそでも簡単にぶつけられたりもする。

うまいことぶつけた、予期せぬ動きをしたってのも楽しいゲームなんですが、あと1枚お題カード達成で勝利!となると他プレイヤーが勝利間近なプレイヤーの手元のビー玉を奪ってやろうとがんがん攻撃してくるのが楽しい。というか、終わらん!
これはマジで終わらないんじゃないのか!?と思い始めたところで、実は達成条件満たしてましたーっていう人が現れて、いやー、負けました。残念残念というとこまでが1セット。ゲーム性は素朴ですが、十分に楽しいですね。

・人生ゲーム+令和版
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JOSSさん、しゅだっちさん、あらいさん、僕の4人で。

お金じゃなくてフォロワーを集める。フォロワーを集めるのは、これまでの人生ゲームみたいに単にマスに書かれた指示で増えた減ったではなく、インフルエンサーカード(目的カード)に指定された組み合わせでアイテムカード集めた時のボーナスで増やすのがメイン。
といっても、おなじみのルーレットでスゴロクして、マスで指定されたら指定種類のカードを引くってだけなんですけど。すごろく部分は分かれ道があったりで特定種類のアイテムカードを集めやすくはなってる。

すごい強いインフルエンサーが最初に配られて、おお!と思ってたら、アイテムカードの山の中に1枚だけあるキラキラ仕様のカードを引かねばならないとか言われ、何度も該当種類のアイテムカードの山から引きまくっていたのですが、(スゴロクなので)通りがかったしゅだっちさんに引き当てられて、達成不可能に。他人からアイテムを盗むというマスもあるんですが、まあ、スゴロクなのでそこに止まれないと…。

しかし、最終的には強制的に全員からフォロワーをポットに入れさせて、1/6の確率でルーレットで当たりを引けば総取り、外れればポットにたまり続けるという特殊マス(いるマスに関係なくいつでもどこにいても効果が使える)を逆転不可能と判断した人から使い始め、結局、3人連続でポットにたまった分を見事あたりを引いて持っていったしゅだっちさんが勝利。良くも悪くも人生ゲーム。盛り上がるね!

フォロワーコマがずらずらーっとくっつくようになってるんですが、ちょっと気持ち悪さがあります。

・タイニーエピックギャラクシー
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キノさん、カヤさん、如月さん、あらいさん、僕の5人で。

ダイスを複数個振って、出目全部使ってアクション。惑星への移民や自分のレベルアップで得点ゲット。規定点到達で勝利なゲーム。文化があれば他人のダイス目のフォローもできるよ!

数年ぶり。序盤のレベル上げ競争と中盤の文化惑星2つにロケット配備からのフォローし合いに乗れなかったので、勝負からは脱落。
自分は2つもらって他プレイヤーは1つもらうという惑星のエネルギー版と文化版をとって、エネルギーや文化をばらまいただけでした。

他人をフォローするために文化ないとダメだなーと思いながらも後回しにしがちでひどい目にあうという、あるある。
個人攻撃とめっちゃ強い惑星能力のバランスなんでしょうけど、5人戦だと強すぎ惑星の取り合いや個人攻撃に隙ができるので、もう少し人数少ない方が遊び易いのかなと思いました。ダイス振り直しの制約が結構緩いのとダイス目がシンプルなので、良いダイスゲーだと思います。

発売当時は他人のアクションをフォローするゲームがあまりなくて、ローマに栄光あれみたいなゲームですって説明されてたのを思い出しました。今なら敬服やらなんやら沢山ありますが。

・シップレックアルカナ
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あらいさん、JOSSさん、しゅだっちさん、僕で1回。その後、キノさん、カヤさん、如月さん、あらいさん、僕の5人で1回。

協力ゲームでドメモするゲーム。手番プレイヤーが持つ2つの数字タイルのうち一方を場のヒントカード上に置くことで、残り1枚を他プレイヤー全員で推理します。

ヒントカードの効果それだけでわかるものもあれば、他のヒントカードが使えない/使わなかったということは…?と考えるのが楽しいです。
例えば、数字タイルの差が1というヒントカード上に「1」のタイルがおかれれば、手元に残ったのは「2」で確定。逆に、この確定できるヒントがあるのに、使わなかったということは手元のタイルは1-2や6-7ではない(数字は1から7が候補)ということが分かる仕組み。

大抵は二択や三択までは絞り込めるんだけど、決め手がない。それでも、残り時間(手番のたびに増えていって、規定値到達でプレイヤーの敗北決定というゲージがある)が減っていくからのんびり絞り込んでる時間もないって作りなんですが、ゲームが進むとお助けカードが出てきて、これを使えば1つに絞り込めます。
なので、ヒントカードとお助けカードを組み合わせて1つに絞っていくゲーム。

手番プレイヤーがとんちきなことをやると答えようがないんで、めっちゃ慎重にプレイしてしまうのと、答える側は手番とかないので、こういうのが得意な人、1,2人でクリアしちゃうという奉行問題上等な作りになってるのが欠点といえば欠点。まあ、手番プレイヤーも、結局、他プレイヤーが推理するのと同じ思考を要求されるので、一応、みんなゲームに参加はできます。

・翡翠の商人
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キノさん、カヤさん、如月さん、あらいさん、僕の5人で。

得点条件異なるカードを場から何枚とるかでダッチオークションするゲーム。

場に8枚並んでいて、そこから何枚欲しいかを手番順に宣言していって、全員パスしたら宣言した枚数分場から獲得。残ったカードに対して以下略で、全員がカード獲得したら場にカードを補充して仕切り直します。

2枚と1枚の間に「2枚とって1枚返す」という宣言を入れられるところが特徴。なので、必要なカードばかり取ってるといざと言う時に競り負ける場合もある。取りすぎたら他カードの点数を減らすカードもあって、単純に自分の欲しいカード取ってればいいって作りでもないのは良かったです。

とはいえ、最大人数の5人でやるのはあまり良くなかったかなと。ダッチオークションって「これ以上、値下げると普通は元が取れない」ラインの読み合いだったり、あえてそのライン以下で競り落とすというところが熱いかと思うんですが、場に並ぶ8枚を5人で真っ当に分けても2枚2枚2枚1枚1枚という分けになるので、(終盤ならともかく序盤から中盤は)「1枚」という実質的な底値がほぼリスクなしで宣言できちゃってたので。

2人とか3人なら自分が減らす=相手が得をするの形になるので、「どうしても欲しいカードがあるが、あまりにも少ない枚数(1枚とか)で宣言するわけにはいかん!」というジレンマが生きるんじゃないかと。

まあ、これはゲーマーの思考で5人だとプレイングが難しくなく、脱落者が実質的になくなっていい勝負できるので遊ぶ人の好みにあわせて人数でバランスとればいいと思います。

・アステロイド
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キノさん、ウキンさん、あっきぃらびっとさん、僕の4人で。

イスタリのプロット式のレースゲーム。3種類の隕石がレース場内をとんでいて、それを避けつつ、チェックポイントをまわっていきます。
ラウンドの流れが
1.ラウンド頭でダイス振って隕石の移動方向が決まる
2.自分の宇宙船の移動ルートをプロット
3.1で決まった方向に隕石を移動
4.2で決めた方向に宇宙船を移動
なので、えーっとこっちの隕石はこう動いて、あっちから隕石がこうくるから…と隕石の移動先の位置を想像して、ここだ!と隕石にぶつからないルートで宇宙船を次のチェックポイントへ移動させていく必要があります。

インストしてくださったキノさんは大変ですよーと仰っていたのですが、(ダイス運の良さもあってか)思ったよりは隕石の移動は想像できたのですが、プロットに時間制限のあって焦るのか、毎ラウンド1手ずつくらいプロットを間違って、隕石にガンガンぶつかってしまいチェックポイントを2つ回ったあたりでライフがつきて脱落。毎ラウンド壁につっこんでたあっきぃさん、隕石は気にしないことにしたというウキンさんも脱落したりライフがほぼゼロになったりで、最後に残ったキノさんが勝利でいいんじゃないと協議終了でした。

1ラウンドのプロット数が最大7歩と多いので、うまくいくとぐるーっと移動して気持ちいいです。「隕石が飛び交う宇宙で行うレースゲーム」っていう設定から想像する通りのゲームで楽しいです。脳みそが疲れてない時にやってみたいですが、まあ、わちゃわちゃした方が盛り上がりはすると思います。

あとはDizzleとパイプラインを遊びましたが、そちらは別記事であげようかと思います。

タイニータウン/ Tiny Town

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(インスト込み30分ほど)

【概要&ルール】
俺がぁ、レンガをぉ、取るって言ったらお前らもレンガを取るんだよ。お前が石が欲しいって言ったらみんな石取るから。
それで誰が一番いい街作るか勝負な。

4×4のスペースにリソースを配置して建物を作り、町を作っていくゲームです。

町に建てられる建物は7種類あり、セットアップ時に建物ごとに今回のゲームでどういう効果(と材料)になるのか決めます。
6種類については、全プレイヤー共通の効果になります。各建物コマごとに効果が異なる数種類のカードが用意されており、建物コマごとに1枚を選び、場に公開します。
ランドマーク(紫の縦に長いコマ)は、各プレイヤー固有の効果で、各プレイヤーに2枚ずつ配られたカードから1枚だけ手元に残します(ゲーム終了時に公開します(だったはず))。

ゲームが始まると、手番順に以下を行います。
1. 欲しいリソースを宣言し、全プレイヤーがそのリソースを手に入れる
2. 自分のボード上の任意の空きマスにリソースを置く
3. (任意)建物のカードに書かれた必要リソース&配置された形を満たしていれば、リソースを捨てて、そのリソースの置かれていた場所のいずれかに建物コマを置く。
※1の宣言以外は手番プレイヤーと他プレイヤーでやることの差はありません。

これを手番順に繰り返します。空きマスがなくなり、リソースを配置できなくなったらゲームから抜けます。最後の1人が抜けたら得点計算です。

・得点計算

建物のカードに「縦横に並んだ建物の種類につき1点」とか、「隣接する建物Aごとに1点」などの得点方法が書かれており、建物種類ごとに得点計算をし、最後に個人ボード上の建物の建っていないマス数分を合計得点から引いたものが最終得点になります。

【プレイ内容】

さくらさん、おがわさん、僕の3人で。

人が集まるまでの空いた時間ですぐにできるのでとさくらさんにインストしていただきました。

今回使う建物は初回ゲームのおすすめ的なものだそうで、確かにそれっぽい効果のものが並んでいます。

ひと通りさくらさんに建物とその効果を説明してもらいましたが、

コテージ:食料が供給されていれば3点
農場:最大4つの建物に食料供給できる
教会:食料供給されている建物につき1点

と3つの建物が、おらーどうだー組み合わせて点を取りたくなるだろー?というものだったので、とりあえず、コテージ4つ、農場と教会1つずつというのを作ることにしました。

コテージを作るための資源は、


青赤

と、黄青赤の資源がL字に並んでいる必要があります。
※このゲームでは資源の種類だけでなく場に並べられた形も建築条件になります。
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(こんな感じで効果と必要な資源&配置はカードに示されてます)

まあ、最初ですしとおがわさん、さくらさん、僕が手番順に黄、青、赤と宣言してコテージを建設。
そして、コテージ作ったら次は農場ですかねと農場に必要な資源(茶と黄を2つずつ)を宣言。

よし、とりあえず、農場から供給可能な数だけコテージ作ろうかなと思っていると、さくらさんが宣言されたのは「灰色」。
コテージには不要な色ですが、教会や劇場を造るのに必要です。

教会もコテージ&農場セットで点数になる建物なので、このまま乗っかってもよかったんですが、あえて、

僕:「赤色」と教会や劇場には不要で、コテージには必要な色を宣言しました。

「赤色ぉ?」と声が上ずった声を出すさくらさん。次のおがわさんが教会や劇場に乗るのか、はたまた、コテージに乗ってくれるのか。

おがわさんは「黄色」を宣言。これも教会や劇場には不要でコテージには必要な色です。お、これはありがたいとコテージを作れるように黄色を配置します。
この後、とりあえずコテージ4つを作り切っちゃってから次の建物のことを考えようという僕とおがわさんはコテージに必要な青赤黄を連呼。

このゲーム、資源が手元ではなくボード上に置かれる&建築時に場所も見られるため、思惑と違う資源(キューブ)の置き場所次第で、他プレイヤーが作ろうとしていた建物が、必要な資源の種類は個人ボード上にあっても形が条件を満たしてないために、作れなくなったりして面白いです。

よしよしコテージが欲しかった数そろったなと資源から一気に建物に変換するかと盤面をよくよく見てみると…、

僕:「あ」

コテージは


赤青

と赤を基準に黄色と青が垂直に置かれている(回転&鏡OK)必要があるんですが、


青赤

と青を基準においてしまってました。

やっちまったー!といくら思っても、後の祭り。仕方ないので、


青赤
□黄

と黄色を別の場所に新たに置いてコテージを建てました。
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(なんとかリカバリーしようとしてるところ)

コテージを端に固めて作ってやれと最初の黄色を個人ボードの角に置いていたので、結構使いにくい場所に黄色キューブが残ってしまいました。

そして、最初の最初にさくらさんの宣言した「灰色」がうまいこと足かせになってしまっていて、どうも端の黄色とこの灰色のキューブの置かれたスペースは死んでしまったようです…と、一瞬諦めかけましたが、ふと手元を見てみると僕に配れらたランドマーク“カタリナ大聖堂”は


青灰

と、ちょうどいま残念なことになっているキューブ+青色で作れる模様。キューブの置き場所もちょうどよいです。

やったーと喜び勇んで建てましたが、さすがにこの無計画っぷりでは盤面にそろそろ限界がおとずれそうです。

例えば、劇場の効果は「劇場の縦横列にある建物の種類ごとに1点」なんですが、もう効率よく劇場を作れるような土地がありません。
灰茶の2キューブで作れる井戸くらいならまだいけそうですが、井戸は「隣接する青建物(今回はコテージ)につき1点」と建てる場所の制約もありますし、そもそもそんなに得点効率がよくありません(当然といえば当然なんですが)。

あとは3マス使いますが、キューブの配置が「赤赤青」と真っ直ぐで良い宿屋も作りやすそうですというか、都市計画に失敗した結果、端にぽつーんと赤キューブがおかれています。これにくっつくように赤と青を置けば何とか生き残れそうです(宿屋は「街にある数に応じて得点」なので、場所の制限がない割には良い建物です)。

既にあった赤の下に赤を置き、あとはその下に青がおければ宿屋が作れる…というところで手番のさくらさんが「優しいプレイングしますね。赤で」と宣言。

うわわあああ、死んだああああと思ったんですが、さくらさんから「いやよく見てくださいよ」との声が。

まったく気づいていませんでしたが、「赤赤□青」と並んでいたので、赤でも青でも宿屋は作れたのでした。

ありがたい!序盤に邪魔するような手を打っちゃってすいませんでした!

この並びだともう一度宿屋を作れる(「赤赤赤青」が「赤□□□」になってる)ので、うーん、建つんかな?と若干不安になりながらも、手番で赤を宣言します。どうもこの頃になるとみなさんもスペースがないのは似たようなもんだったようで、宿屋を作る流れになり、もう1つ宿屋が無事建ちました。

この後はほんとにもうどうしようもなかったので、井戸を適当に空いたスペースに作って僕は終了。ほとんどみなさん同じタイミングでスペースが埋まったように思います(うろ覚えですが)。

で、得点シートに則って、各建物の点数を合計していくとどうもさくらさんが勝ってそう…?で、最後の空きマス分のマイナス点を報告するところで、

僕:「マイナスゼロ点です」
さくらさん&おがわさん:「マイナスなし!?」

まあ、明らかに空きマスあるのにマイナスゼロとか言ったら驚きますよねーと種明かし。うちの町のランドマーク“カタリナ大聖堂”の効果は「空きマスの点をマイナス1からゼロにする」だったんですよね。つえーとお二人を驚かすことができたので、僕は満足です。勝負は建物からの点が一番多く、空きマスも一番少なかったさくらさんが勝利されました!
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(ゲーム終了時点)

【感想】

くっそずるい!汚い!と言いたくなるくらい、シンプルな作りで面白さを作ってるゲームだと思います。

それぞれが欲しい資源を好き勝手に宣言すれば、そりゃあ、自分の欲しいものだったり、別にいらないものだったり、それだけはやめてくれ!ってやつだったりするわけですが、このゲームは基本的にそれだけで成り立ってます。
少しでも上手く街を作ってやろうという、気持ちがみんなのプレイングによって右往左往させられる、そこで発生する気持ちの上下とパズルを楽しむゲームです。

そして、それで十二分に楽しいんですよね。その場その場の感情の揺れはひとまず置いといて最終的に良いか悪いかで判断するとかみたいに達観できないので。

二つ街の物語はチーム内で嬉しさ辛さを共感しあうゲームでしたが、タイニータウンは自分の中の感情の揺れ幅に楽しませられるゲームだなと。

まだ1セットしか遊んでないので確証はないですが、最後、あー、もう建てられない!?から案外なんとかなった!と終盤思ったより長引くのは変わらない気がします(たぶんみんな辛くて作りやすい建物に逃げるのは同じなので)。
そういうドキドキも含めて上手くできてやんなあこんちくしょうです。

とはいえ、これってゲーム開始からゲーム終了まで、プレイヤー全員が同じものを作ろうとして、同じように個人ボードに配置していったとしたらそれってゲームになるの?ってちょっと不安には思うんですよね。
実際、みんな同じ手を打ち続けることなんてまあ、100%あり得ないんですが。各プレイヤーが異なる建築条件&効果の建物カードを1枚だけ持っているということを除いても。
最効率の手もきっとあるはずですが、建物カードの組み合わせが変わらなかったとしても、この程度の複雑さで十分、最効率の手はわからないですし。同じ手になる可能性はほぼゼロだと理屈ではわかります。

それでも、思い切って作ったもんだなあと正直思います。

しかも、実プレイ時間が10~15分くらいだったんですよね。別に意識的に早打ちしたわけでもないですし、普通に悩んだ場面もありました。プレイ時間に対する満足度高いです。ちなみに箱に記載されている時間は45分なんですが、どうやってもそんなにはかからないと思います。

ゲームの作り的にも実際の面白さも、(面白さや煩雑さに対する)プレイ時間も非の打ち所がなく、文句なしのゲームなんですが、これだけ、単純化してると他の小さい街づくりゲームと得点の種類が似た感じにはなってるので、またか感はあるかもしれません。まあ、建物が5〜6種類の中で、同じの集めるか違うの集めるか縦横の並びでどうのこうのや、セットで〜とか見た感じのものになるのはしょうがないですが。

ブラックアウト香港 / Blackout: Hong Kong

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(インスト込み4人で2時間ほど)

【概要&ルール】

大変だ! 香港が停電だ! 物資運んで復旧に向けてあーだこーだやってくぞ。
隣の組に負けんようにせんとおえんからのぉ。

停電になった香港を舞台に、物資や味方を集め、どんどん街を復旧させていくゲームです。

各ラウンド1~8の手順を繰り返し、カードが補充できなくなったら次ラウンドでゲーム終了です。
手順5のカード購入以外は全プレイヤー同時に解決していきます。

1.各プレイヤーアクションスロット(スタート時は3つ)に手札からカードをセットします。
2.カード効果を解決します。カードは大きく2種類で、赤青黄のいずれかの色の四角が1~3個書かれているものと、カードに物資そのものや物資AをBに変換する効果が書かれているものがあります。
※赤青黄の四角=カードによって入手できる各色の対応する物資&その数で、ラウンド開始時に親プレイヤーがダイスを振り、このラウンドでどの色でどの物資が手に入るのかを決めてます。
3.個人ボード上に配置しているカードに書かれた課題(物資とか復旧しているエリアとか、アクションスロットにプレイしているカードの色とか)を達成しているかをチェックし、達成したカードを獲得し、カードに対応した復旧エリアにキューブを置きます。
4.場に並んでいるカードを親から時計回りに購入し、個人ボード上に配置します。
5.未復旧のエリアを探索します
6~8.次ラウンドに向けた準備、手元にある恒常効果のカードを解決します。手札が規定枚数以下なら、スロット1つから全てのカードを回収します。

●得点要素
主な得点要素は以下の2つです。
・エリア全体を復旧させる(ゲーム中)
・手札に書かれた点数(ゲーム終了時)
その他に、手札プレイ時や恒常効果で物資を変換することなどでも得点できます。

●カード
カードは初期手札を除き、以下の流れで手に入れていきます。
・手順4で場から購入して個人ボードのオブジェクトのとこにおく
・カード下部に書かれた条件を手順3で達成する(物資払ったり、アクションスロット上に特定の並びでカード置いたり)
・アクション効果があれば手札にいれ、恒常効果なら個人ボード脇におく。


【プレイ内容】

さくらさん、しゅだっちさん、如月さん、僕の4人で。

アクションスロットにカードをプロットしてから、カード購入までは流れ作業というか、他人がどうしたこうしたが関係ないのでサクッと進みます。

カード効果は、メインボード上で赤が水、青がガソリンとか示されているものを手に入れるだけとか、手に入れてた物資AをBに変換するとか他人と絡む要素がないので、プロットした思惑がずれることもないし、またずれる心配もする必要もないようにかなり簡略化されてます。

なので、個人ボード上に置かれたカードのオブジェクト達成に必要な物資は何か? それを手に入れる方法はあるのか? また、今回諦めて他のことをやるか?くらいを自分の中で解決(もしくは妥協)してしまえばいいだけなので、そこまで迷うことはありません。

初プレイということで、何を優先していいのかわからなかったんですが、ちょっと強めの手札=パワーやろ!ということで、できる限り毎ラウンドオブジェクトを達成して手札にいれ、かつ、カードも買う(次ラウンド達成するオブジェクトを用意する)というシンプルというか、当たり前のことを当たり前にすることにしました。

1ラウンド目、セットアップ時に個人ボードに並べられているカードのオブジェクトは各2つずつのリソース支払いでよいので、最初にもらえる万能リソース1つと、このラウンドにプレイするカードで賄えそうです。おっしゃおっしゃとカードスロットにリソース獲得できるカードをセットします。そして、オープン→リソース獲得、それを払ってオブジェクト達成~と各自が同時に進めます。
僕は2枚達成したので、2枚手札(初期手札だと大抵1カード1枚でリソース1つ獲得するだけですが、この手に入れたカードはリソースが2つ獲得できます)に追加され、さらにオブジェクト達成時の効果で、街のポイント(カードに色で指定されてます)を2つ復興できます。

この復興のポイントは初期位置がセットアップ時に決まり、そこから隣接したポイントを復興させていった方が良いんですが、カードで復興可能なポイントは色が指定されているのでうまくいかないこともあります。ありますが、今回の初期カードはラッキーなことにスタート位置→黄→赤と隣接したポイントを復興できるカードでした。一応、トラックトークンを捨てれば、途中をスキップして先のポイントも復興できますが、トークンは有限なので、隣接してる方がよいです。
ちなみに如月さんは、序盤からがんがんトラック捨てて、ワープしてましたが…(「やりたくてやってたわけじゃない」と仰ってましたがw)

僕はリソース獲得のカードばかりでしたが、他の皆さんはお金獲得のカードを選んでいて「あ、この後、カード買うんだった」と思い出します。
まあ、たぶんこのラウンドはなんとかなるので次ラウンドに忘れずにやることにしました。

オブジェクトの達成が終わったら“スカウト”です。ざっくりいうとちょっとリスクをかけて、リソースやら点数をもらう手段です。
メインボード上に置かれたタイルの山を取り、その中からタイル1つを選びます。手札にはスカウト能力(GPSマークというかビックリマークというかのアイコン+能力値)が書かれており、タイルに書かれた目標値を満たすように手札から一定枚数を隣のプレイヤーに公開します。
目標値を達成していたらタイルに書かれたリソースやお金、勝利点がもらえます。

そのあとが特徴的で、スカウトに使ったカードからランダムに1枚、隣のプレイヤーが選んで捨てます。これは負傷者という扱いになり、ドクターのカードアクションで治さないと手札には返ってきません。

お金が欲しいなあと思いながら取ったタイルは勝利点やリソースがもらえるものしかなかったですが、もらえるものはもらっときましょうとスカウトをやることを選択。
目標達成するだけのカードはあったので、スカウトに使った手札からババ抜き的に隣の如月さんに1枚引いてもらいます。

ここで引かれたのは、さっき次ラウンドに使おうと思っていたお金がもらえるカード。
「まじか!」と驚く僕と、「いいカード引いちゃいましたねー」と喜ぶ如月さん。

うーん困ったと思いながら次のカード購入のステップに進みます。
カードは3列、各列3枚ずつの9枚が並べられており、各列とも3枚あれば4金、2枚になれば3金~とカード1枚に係るコストは安くなっていきます(各列ゼロ枚になったら補充が入ります)。

しかも、このカード、特に順番など設定されておらず、全部のカードが1つの山になっていて完全にランダムにカードが出て来ます。
つまり、値段とカードの価値は比例しているわけではありません。

なので、お金が周りより少なくとも問題ない!はず!と自分を鼓舞して、他人が買ってくれたおかげで安くなった列から急いでカードを購入しました。

もちろんカード効果が高いものほど、オブジェクトで要求されるリソースの数は多いです。僕は高級志向には行かず、少ない選択肢の中でも達成が手軽そうなものを買いました。

この後、ラウンド終了時の処理をいくつかして次ラウンドです。

次ラウンド以降も基本的には同じこと、できる限りオブジェクトは毎ラウンド達成し、スカウトも毎ラウンドやり、カードも必ず買うという方針でくるくる回しました。

途中、少し無理をしたのは毎ラウンド終了時に3金もらえるカードや、アクションカードを配置するスロットをひとつ増やす(オブジェクトと同じタイミングで達成できる)ために、7金や10金を集めた時くらいで身の丈にあったプレイングができていたと思います。

僕は終始手札を確実に毎ラウンド強くしていく作戦だったわけですが、手札ではなく、ラウンド終了時の収入になるカードを序盤に多く集めていたのがさくらさん。まだみんなラウンド終了時処理ねーはいはいやることないないみたいな感じだった時から2,3枚揃えてらして、えー、すげえ!と驚きました。中盤以降は人より多いリソースでガンガンプレイされてました。
如月さんは強めの手札中心に買われてましたが、回収タイミングとあわないのか、ほとんど何もできないラウンドもあって苦労されてました。一番苦労されてたのは、復興したいポイントと買いたい/買えるカードで復興できるポイントがかみ合わないことのようでしたが…。
しゅだっちさんは僕と同じような感じで、手札を増やし、最終的には4スロット目も開けていらっしゃいましたが、目標値高めのタイルをよく引かれていたのかスカウトは何度かチャレンジしないことがあり、そのリソース分遅れてように見えました。

そんなこんなで、最終ラウンド、復興ポイントを位置選択をミスるというポカはしたもののカード獲得、スカウト、復興ポイントと要素が終始うまく回っていた僕が勝利しました。
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(最終盤面)

【感想】

まず、えらい軽くなったなーと感じました。プフィスターのエッガートペガサスから出る作品は、ここ数年、モンバサ、グレートウエスタントレイルと要素モリモリのインスト大変、プレイヤーインタラクションありありでプレイングも大変というゲームが続いていたので、ブラックアウト香港も同じラインかと思っていたら、めっちゃ軽くて驚きました。

この軽さの作り方がとても興味深かったです。
プレイヤーインタラクションをほぼなくしてるのも大きい点ではあるんですが、興味深かったのは、そちらではなく、長期戦略が取りにくい、むしろ、一部放棄しないといけない作りです。
先の先のことを考えようとするからゲームが重くなる、それなら先の先のことを考えられない/考えなくても良い作りにしちまえみたいな。

それが一番強く出てるのがゲームの中心でもあるカード獲得時の流れと必要リソースの扱いです。ほとんどのカードで必要リソースとして指定されている米と水は、ラウンド最後に全てお金に変換されます。なので貯めて置くことができず、必ずラウンドの頭で獲得しないといけません(さらに、獲得できるかは、ダイスでそのリソースの目がでないとダメです)。
ラウンドの流れが、リソース獲得→オブジェクトの達成(カード獲得)→カード購入→米と水消えるなので、どうやっても確実に獲得できるカードを買うことができない作りなんですよね(一応、米水が必要ないカードもありますし、獲得コスト高いですがラウンド跨り可能&オールマイティに使えるリソースもありますが)。

この、ラウンド跨りで持てるリソースと持てないリソースのバランス=プレイヤーがコントロールを考えようとする範囲を調整して、要素の数から想像するよりもはるかにプレイ感を軽くしてるってのが良かったです。

基本的にはやったことは全部点数になって返ってきますし、そういう意味でも遊びやすいゲームだと思います(決算トリガーを他人に引かれた時の点数のマイナスなどがないのです)。

あとは、スカウト時にやる『ババ抜き』的なやつも、パーティゲーム的な軽さを演出するためにやってんだろうなーと思いました。
効果自体は自分ひとりでランダムに選ぶのと変わらないのでババ抜きにしてる意味ないんですよね。なのになんでこれ抜くんだよーだの、やった!助かった!だのを隣のプレイヤーとキャッキャうふふとやらせるわけで、ほんとすげえゲームだなと思います。

要素量、プレイ時間など重ゲー(中量級より)を遊んでいる感じで、軽ゲーの面白さが頭に攻め込んでくるというアンバランスさが気持ち悪くて楽しいゲームでした。

面白いは面白いんですけど、書いた通り、軽く遊べるようにちょこちょこと肉抜きがされていますし、ほぼほぼソロゲーなので、僕には物足りなさがありました。このプレイ時間でソロゲーするのはなあというのもありますし、完全に好みの話ですが、それなりのプレイ時間かけるなら、ややこしくて頭が爆発しそうになっても、プレイ時間が長くても他プレイヤーとのインタラクションがあって、長期戦略が立てられるゲームの方がリプレイする機会はあるなあと思ってしまいました。(ゲーム自体の出来は間違いなく良いんですが)

スライドクエスト/ Slide Quest

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(4人で各面5分ほど)

【概要&ルール】

盤面を傾けて底にボールのついている騎士を移動させ、クエストを達成しろ! 

マップ上にスタートとゴールが決められており、その間を底に鉄球のついた騎士コマを移動させればクリアというのが基本ルールです。

各辺にひっかけた棒でマップを支えるような構造になっており、レバーを押さえるとテコの原理でマップが持ち上がります。それでマップを斜めにして騎士コマを操作します。
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(マップ剥がすとこんな感じになってます)

マップは1面単位で張り替えるようになっており、マップによっては、穴が開いていたり、邪魔するダイナマイトがおいてあったり、倒さなければならない(押して穴に落とす)敵キャラがいたりします。マップごとに定められたクエスト(ダイナマイトを倒さないようにしながら道に沿って進めとか、敵を全て対応する穴に落とせとか)を達成した上で、上記の通り、ゴールに進む必要があります。

騎士が穴に落ちたり、ダイナマイトを倒したりするとライフが減り、ライフがゼロになると失敗になります。ライフがある限りはそのマップのスタートに戻って再度挑戦できます。
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(序盤の方のマップ。マップ上のアイコンに応じてコマ置いたり障害物を配置します)

【プレイ内容】

ヒガさん、もぎさん、さくらさん、僕の4人で。

全員初プレイということで、慎重に傾けて…とスタートしたんですが、案外滑らない!ぐいーっと思いっきり傾けたり、トントントンとマップを揺すったりと結構大胆に操作するようにすぐなりました。

マップは全20面あるわけですが、最初の方のマップは余程でない限り失敗しないくらいの難易度で、道に沿ってゴールまで移動しろ!みたいな簡単なクエストになってます。
たまたま僕が全く操作しなくても問題ない(僕の側にゴールがある)マップだったので、これはチャンスとレバーから手を離して、写真とったり、動画撮ったりしてたんですが…、

みなさん:「え! ひだりさん、なんで手、離してるんですか!?(動揺)」

動揺したタイミングが悪く、そのままマップの穴に落ちる

僕:「すいません」
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(動揺して落ちた騎士)

そこからは真面目にプレイ。

徐々にマップで指定されるクエスト(基本的なルール(敵は穴に落とせ、数字がふられた穴があれば、対応する数字のついている敵をそこに落とせとか)が決まっていて、セットアップした形でわかるようになっているので、テキストでの説明とかはありません)の難易度は上がっていくわけですが、

その都度、「これ無理じゃない?」みたいなところを、無理やりこじ開け、あー、こうすればクリアできるのか、こういう手があるのか、ここまで無理できるのか!と経験値を手に入れ、レベルアップしていく我々。
一度レベルアップすると、ちょっと困ったような場面になっても「あれですね」と、手に入れたテクニック(※テクニックというほど大層なものではないことも稀にある)を駆使し、5面に出てくる最初のボス敵もあっさり撃破。

いったん難易度はちょっとリセットされて、やや簡単になりましたが、続けて、次のボスに向けてマップをクリアしていきます。

難易度が上がっていくに従って自分の方に滑らせる(自分が傾ける必要がない)場面でも、穴の直前でブレーキをかけるために、基本的にずっとレバーに手をかけてます(元々レバーから手を離して油断しまくってるような人は僕だけでしたが)。

僕:「XXさん!」
XXさん:「あ、ついとんとんやっちゃってました」

お名前は伏せますが熱くなりすぎて自分に関係ない時にも操作しちゃってるタイミングもありました。

もぎさん:「みんなが棒押すとマップが平行に上がって操作効かなくなるんですよね」

熱くなりすぎたら操作不能になる安心設計!

10面はそれまでにない種類のクエストが登場するとルールブックに書かれていたので、そこまで遊べたら良かったんですが、9面クリアしたところで時間切れ終了でした。
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(たぶん8面。穴に落ちてスタートに戻ったところなので、ダイナマイト(赤い円柱)がマップ上のアイコンからずれてます。ダイナマイト、見た目は頼りないですがこれも案外倒れません。しっかり騎士を受け止めて、進むのを邪魔をしてくれます)

【感想】

アクションゲームなので、操作が楽しいというのが一番なんですが、僕はそれ以上に、徐々にプレイヤー間で共通言語がどんどん作られていくとこと、それによって意思疎通&プレイングが上達していくという2つの過程が面白かったです。

このゲーム、全部で20面あるんですが、5面単位で使うテクニックの上昇曲線が綺麗にデザインされているので、最初はまごついたとしても、それ以降は、この状況なら、あの時のアレだなとプレイヤー個人にテクニックが身につくのに加えて、プレイヤー同士でどんどん通じ合っていきます(ちょっと話外れますが、難易度が1,2,3,4,5,2,3,4,5,6,3,4,5…って一回軽くリセットを挟むながら上がっていくのも飽きさせない良い工夫だと思いました)

さらに、「テコの要領で箱についてるレバーを操作することで、盤面を傾けてコマを滑らせる」とだけ聞くと、誰がやっても変わらないように思うんですが、人によって、全然プレイングが違うんですよね。細かくトントン、トントンと操作する人もいれば、ぐいっぐいーっと思い切りよく操作する人もいます。そのプレイヤーごとの違いを全員で飲み込んだ上で、ブレーキはこのタイミングだとか、緩やかに曲がりながら進めるとか上達していきます。

これらがすごく「チームでやってる感じ」がして良かったです。
クリアすること自体ももちろん楽しいんですが、良いチームになっていく過程があってこその面白さなので、メンバー変わったり、久しぶりに同じメンバーで遊んだりするたびに、その面白さが楽しめそうです。

あと、スライドしやすいか、しにくいかというと、案外、スライドしにくい作りです(使われているのは、普通の紙、木コマ、鉄球なんですけど)。
しっかり操作しないとスライドしませんし、多少の雑さは受け止めてくれます。この“案外滑らない”スライド具合が、遊び易さや遊んでいる実感につながっていてとてもよかったです。
すごく滑りやすい、ちょっとした操作で大きく動く作りにもできたかとは思うんですが、あえてそうしてないと思われます。滑りやすすぎる方向で難易度を上げているのではなく、滑りにくい方向である程度ミスを誘発できる作り&ある程度コントロールできる前提でマップの作りで難易度を作ってます。

滑りにくい=レバーを思いっきり操作してもミスになりにくい=ゲームにガンガン参加できる!っていう良い作りのゲームになってます。

みんなでガンガン操作しあって、チームメイトと一緒に上達していく過程と、もちろんクリアの達成感も味わえる良いゲームだと思います。

ゲームマーケット2019春の創作ボードゲーム事前体験会に行ってきました

※ブログに書かせた頂いたサークルさんで、もし削除や修正をして欲しいとの依頼があれば直ちに対応しますので、遠慮無くコメントやメール(hidarigray@gmail.com)でご連絡下さい。
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大井町にあるごいた喫茶マーブルさんで開催された『ゲームマーケット2019春の創作ボードゲーム事前体験会』(開催時のTwipla)に参加してきました。

事前体験会、何年か前に参加したことがあり、またこういうイベント行ってみたいなーと思っていたものの、なかなかタイミングが合わず参加できなかったのですが、この日は参加できる!ということで行ってきました。

遊ばせていただいたゲームは以下の5ゲーム。(並びは遊んだ順です)

我楽多ボックス(25日 土曜日 L04)
・『トレンドカラー』

ちゃがちゃがゲームス(25、26日 両日 J12)
・『フラワーズ・フォー・バルコニー』

ハレルヤロックボーイ(25日 土曜日 M57-58)
・『ゴシップアンドザシティ』

SoLunerG(25日 土曜日 S17-18)
・『FOGSITE』

吉々庵(25日 土曜日 F70)
・『くだものがたり』

にゃんこパイレーツなど、気になるゲームはまだいくつかあったのですが、残念ながら時間が足りず。

結論から書いてしまうと、どれも面白かったです。前回参加した(2015年と結構前ですが)事前体験会でも同じこと書いてますが、こういうイベントに参加されているくらいなのでゲームに自信があるサークルさんが多かったのかもしれません。とはいえ、本当にどれも楽しませていただきました。

んで、以下個別のゲームの感想ですが、バーモントカレーの辛口が辛いという人がいれば、全く辛くないという人もいますし、人によってはあれはカレーじゃないという人もいるかと思います。ですので、「あくまで僕の好みを基準にすると」という話であることにはご留意ください。
(基準がひとそれぞれなので、例えば、人によっては悩ましい選択肢のゲームでも、別の人にとっては手なりのゲームとなるのがボードゲームです。へー、こんなことを考える人もいるのか程度で、実際にどうなのかは遊んでみて判断ください。)

また、ルールは全く読んでいないので、上級ルールで解決される話など、一部とんちきなことを書いているかもしれませんがご容赦くださいませ。

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プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
-------------------------
連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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