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キャプテンクラー / Kaept'n Kuller

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(インスト込み4人で15分ほど)

【概要&ルール】

奪った財宝が誰のものか決める海賊ボーリングの時間だ!ガンガン鉄球を財宝にぶち当てていけ!

手番がきたらパイプを通してパチンコ玉を甲板上の宝石にぶち当てて、下に落ちた宝石を獲得します。

その後、場に並んでいる4種のコインに示された種類と数の宝石を払ってコインを獲得します。
コインを4種とも獲得できた人が勝利します。

コインは獲得できるコインがあれば必ず宝石を払ってコインを獲得しなければなりません。不要なコインは任意の宝石ひとつとしてコイン獲得時に払うこともできます。

【プレイ内容&感想】

あすまーさん、一味さん、カヤさん、僕の4人で。

まあ、パチンコ玉を転がすギミックが楽しいだけの子供用ゲームですから~という感じでスタート。

宝石はプラスチック製で軽く、一方でパチンコ玉はしっかり重いので、かなりの威力になるようでパチンコ玉は筒で定めた方向にまっすぐ転がり、間にある宝石たちを弾き飛ばしていきます。

普通のパチンコ玉で決して大きくはないので弾き飛ばす宝石の数が数個になるという感じで、あまり巧さは要求されませんし、ビリヤードやボウリングのような、うまく弾いて方向を調整するとかカンカン!とぶつけ合って~のようなテクニックはやりたくてもできません。

小細工関係ないわ!という真っ向勝負です。

コインは獲得できるなら、要不要問わず獲得しなければならないというルールですし、さらに、1手番にはコインはひとつしか獲得できないので、うまくやったとかくそもなく、単純にたくさん宝石にぶつけて拾って嬉しいって感じで、わいわいやりますか~と、実際に、たくさん落としましたね、ひとつしか落ちなかった~とわいわい遊びます。

コインは赤青緑黄色の各色1枚ずつが獲得できるようになっており、獲得にはコインに書かれた2~4個の宝石の組み合わせをコストとして支払う必要があります。当然、コストの低いコインから買われていくわけですが、誰とはなしに気づきます。

「これ、獲得できるコインに複数個の選択肢がある時、必要な宝石の数が少ないやつとれば、次の手番に宝石残しつつ、特定種類の宝石を大量確保して、他人の邪魔できると違うか?」
※ちゃんとルールにこの場合の処理が書いてあるかもしれません。もしそうならお教えください。
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(次第にプレイヤーの手元に宝石がたまってくるので、場が寂しくなります)

コインの出方はランダムですし、コインを集めないと勝てないので、基本的にはみんなコインを取れるように宝石を集めていくのですが、それでも、手元に使わなかったコインが貯まっていきます。

「めっちゃ黄色がめとるやつがいるぞ」
僕:「不可抗力です」

一時、黄色が僕の手元だけで6つくらいたまってましたw。
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(少し後の写真ですが、黄色がめてます)

そして、場に並んだコインはおそらく一番高コストである同色4つの宝石が要求されるものばかりに。
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(ひどい場)

どう転んでも、この次に出てくるコインは4つよりもコストが下がるはずなので、自分以外の誰かがとって欲しくてたまりませんが、手番順の綾で青3緑3持っていた一味さんが青の宝石を獲得してしまい、青4つのコストのコインを引き取ることに。
(手番には1つしかコイン取れませんし、うまくやれば1手番で4,5個の宝石が取れるのでそこまで不運な手というわけではないです)。

まあ、その下家の僕はその下から出てきた安いコインを獲得し、その次手番で余ったコインを任意の宝石に変換して、最後の1色のコインをとり、僕の勝ちでゲームは終了しました。

【感想】

狙った宝石がとれないというよりは、狙ってない宝石も取れてしまうくらいパチンコ玉に威力と直進性があるので、宝石はサクサク集まりますし、宝石がそれなりの数、場に散らばっているので狙いが多少外れても何も手に入らないということはまずないです。

パチンコ玉はそこまで大きくないですし、宝石もぎさぎさしていてまっすぐはじかれるわけでもないので、狙った宝石が全部とれるほどでもないという感じで、どちらかというと、ダイナミックな宝石ふっとばしを楽しむゲームではあります。
(あれほどではないですが、ヤギのベッポみたいな勢いの良さがあります)

コインの獲得も「1手番に1枚」、「獲得できるコインがあれば必ず獲得しないとダメ」と、基本的には小汚い真似ができないルールになっています。

が、上記の通り、予想以上に狙ってない宝石がそれなりに多く手に入ってしまうので、他プレイヤーから見ると、「場の宝石が少なくなるから、手元に沢山宝石を残して欲しくないのに、沢山持ってやがる」という状況になります。
まあ、不可抗力ですし、ちょっと場を盛り上げるフレーバー程度だと思います。1手番に1枚しかコインは取れないので、手元に沢山残すよりは必要なコインを素直にとっていくゲームですし、短いプレイ時間の中でちょっと話が弾む点くらいかなと。

あと、今回は使いませんでしたが、上級ルールとして樽を場に配置するルールもあります。樽にパチンコ玉が当たると、その手番は宝石を獲得できないというもので、樽を避けるようにパチンコ玉のルートを決めないとなりません。樽に当たる当たらないで盛り上がるのか、それとも、思ったより邪魔が激しくて欲しいコインを狙って取れなくなるのか、次回は試してみたいです。

デューン:インペリウム / Dune: Imperium

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(インスト込み4人で3時間ほど)

【概要&ルール】

Duneの世界の登場人物になって、資源をあれやこれやしながら、仲間を増やしてあれやこれやしよう!
(原作を知ってれば、もちっと書きようがあるかと思うのですが、残念ながら…)。

デッキ構築+ワーカープレイスメントのゲームです。

自分のカードの山札から毎ラウンド5枚ドローし、手番が来る都度、ワーカーをアクションスペースに配置するか、ラウンドから抜けて新しいカードを買うかの選択をします。
10ラウンド経過するか、ラウンド終了時に10点に到達したプレイヤーがいたらゲーム終了で、ゲーム終了時の得点を加えた上で、最も点数の高いプレイヤーが勝利します。

手番にできるのは、以下の2択です。
・手札からカードを1枚プレイし、カードにアイコンで示されたエリアにあるいずれかの空いているアクションスペースにワーカーを配置する。コストを払い、アクション効果を得る。また、あわせてワーカー配置として公開した時に得られるカード効果を得る。
・手札を全て公開し、手札に書かれたお金の合計分を使って、場に並んだカードを購入する(捨て札の山に入れる)。あわせて、カード購入のために公開した時に得られるカード効果を得る。この後、そのラウンドの手番はパス扱いになる。
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(カード中段左にある△や〇などのアイコンがエリアと対応していて、そのカードをプレイした際にワーカーを配置できる場所を示しています。また、カード下部の2つの帯の上段がワーカー配置用にプレイした際の効果、下段が手札公開時の効果です。青いひし形がお金になります)

全プレイヤーが手札公開&カード購入を行ったら、場に出されている戦力(駐屯とか戦闘状態とか、とにかく手元からボード上に戦力を配置することをワカプレフェイズ時にやってる)+カード購入時の効果として戦力を加えて、そのラウンドの戦闘の1~3位を決め、報酬カードに書かれた報酬を順位に応じて得る。
この時、使用可能な陰謀カードがあれば、スタートプレイヤーから順に公開して、戦力をプラスするなどします。

●点数について
得点を得る手段は大きく3つです。
・戦闘の報酬として得る:1位の報酬の半分くらいは得点です。後半は2点もらえたりします。
・派閥のコマを進める:特殊なアクションスペースとして、派閥があります。派閥でアクションを行うと、派閥横のスペースに置かれたコマを進めることができ、規定値をコスト1点、更に進めて規定値を超えた上で、一番先に進んでいるプレイヤーにはその派閥のトークンが渡され、1点になります。
・カード購入時に常に場に出ている9金のカードを購入すると1点ついています。

あとは、狙うことは難しいですが、条件を満たすと1点みたいなカードが陰謀カードという特殊能力カードの山の中に2枚だけあります。

【プレイ内容】

ありきりさん、カヤさん、如月さん、僕の4人で。

4人とも全く原作を知らない(僕が知ってたのは砂の惑星デューンという映画があることと、そのテーマのマルチゲームがあるということくらいです)というのは、あまりよろしくなかろうと、インストしてくださった方が、軽くデューンの世界観や背景などを説明してくださいました。
スターウォーズのもとになってる要素もあるという話もあり、スターウォーズがお好きなありきりさんは「興味出てきた!」と仰ってましたが、その他の我々も盛り上がってきたところでゲーム開始です。
(僕はスパイスのくだりとか面白かったです。今度の映画が楽しみです!)

プレイヤーごとにキャラクター1人を担当し、そのキャラクターの持っている特殊能力を使用できます。
僕のキャラクターは「ソラリをコストにするアクションを行うと、手札を1枚補充できる」能力です(ソラリという通貨のようです)。
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(僕のキャラ。カードやキャラクターシートは持ち主の方が日本語化されてました(少ない量ですが、英語テキストがちょこちょことあります)

んではいざワカプレ、なんですが、アクションスペースが、数個ずつのグループになっており、そのグループに該当するアイコンが書かれたカードにないと、いくらやりたいアクションがあってもワーカーをプレイできません。

で、やりたいアクションがあるかというと、なんというか、出来るアクション全部が渋い!
ノーコストで選択できるものは、1ソラリもらうとか、1スパイスもらうとか、地味な効果ばかりです。
手番も4番手でしたし、ゆっくりじっくりプレイしていくことにします。
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(ボード左側 (写真の右側)の派閥のところのキューブが全然進んでないので、ほんとにスタート直後の写真のようです)

インスト時に気になっていたのが、「戦闘の報酬は、後半ラウンドに行くほど良いものになる」ということ。
序盤、中盤、終盤のようになっており、序盤は1位でもリソースとかですが、中盤で1位1点、終盤では1位2点とかになります。
あまり放置しすぎも問題でしょうが、基本的に終盤の戦闘に力を入れることにして、序盤、中盤は“ぼちぼち”くらいに抑える方針にしました。

同様にあまり力を入れすぎないようにしようと思ったのが、派閥のコマの進め具合。トークンを取りたいならともかく、3マス目位にある1点は急ぐ必要ないと判断しました。

砂の惑星というだけあって、水が貴重なリソースで、次がスパイス、最後にソラリというのが手に入りにくさです。当然、僕の手番が回ってくることにはノーコストで水やスパイスがもらえるアクションは埋まっていたので、手札のアイコンと相談して、陰謀カードがもらえるアクションへ。陰謀カードはかなり効果に差があるのですが、まあ、陰謀カードと手札以外は公開なので、10点までどれくらい余裕があるのかはっきりわからない方がよいかもしれんと判断しました。

僕のキャラクター能力的にはソラリを使うアクションを行うべきなんですが、「ワーカーを増やす」や「カード購入時に2金援助が毎回でる」という結構魅力的なアクションのコストとして、ソラリがそれなりの両必要だったこともあり、最初の3ラウンド目位までは特に何も目立ったことはやらず/できず、しゃがみます。

序盤目立っていたのは如月さん。
キャラクター能力が、「購入可能なカード1枚を脇にどけて自分以外購入できない状態にできる&そのカード購入時に1金安く買える」で、序盤の初期デッキは当然、弱いカードばかりな時に、3~5金という“ちょうど買えそうだし、今後のことを考えると欲しい”カードが場に出てくるとサッと脇にどけてしまい、周りから「だよね」「ずるい」「買おうと思ってたのに」とさんざん言われてました。

デッキ構築といっても、毎ラウンド手札は5枚で、初期デッキが10枚で最大でも10ラウンドでゲームが終わるため、1ラウンド目に購入したカードですら、4回程度しか手札に来ることはありません。一応、カードを破棄する(いわゆる圧縮する)効果も稀にありますが、ほぼないといっても良いです。
なので、とりあえず買うかなんてことはしたくなく、これだ!というカードを買いたいのですが、購入後即時補充とはいえ、完全にランダムで場に並んだ5枚のうちから買わないとならないので、「全部、大したことの無い効果のものしかない」「お金がなくてどれも買えない」ということがそれなりに起こります(一番つらいのは、せっかく手札が良くて高いカードが買えそうなのに場には安いカードしかないなので、如月さんのキャラクター能力はやはり便利ぽいです)。
無駄にデッキが太るのも嫌なので、安いの複数枚買うよりも高いの1枚買いたいですし。

そして、このゲームの驚くポイントして、各派閥でアクションしたければ、その派閥のアイコンが書かれたカードを買っていかないとならないという点です。初期カードにどの派閥でもアクション出来るものがありますが、使い捨てなので、自分のやりたいアクションに沿ったカードを購入していかないと、いつまでたってもそのアクションにワーカーを配置することはできません。

うーん、派閥のコマを進める(その派閥でアクションを行う)のが得点になるので、派閥に進出するのは必須だとして、どこにするか? 僕はソラリを使うと発動する能力なので、ソラリがもらえる帝国を優先することにして、帝国アイコンを持ったカードを購入しました。

何しろワーカーが2つしかない上に、ノーコストのアクションだと効果が地味なので、ソラリを2つにスパイスを1つ獲得したらラウンドが終わったということもあります。
戦闘の結果、リソースがもらえることもあるので、単純にリソースを獲得するアクションを選ぶのではなく、他プレイヤーの様子を見つつ、戦闘に少しだけコマ(兵士)を参加させて、リソースをもらったり、とにかく序盤から中盤にかけては地味なプレイングでした。

そんな中、カヤさんは派閥でのアクションを重視して、コマを進めて、得点したりトークン獲得したりで頭一つとびでます。派閥のコマをトークン獲得まで進めるとリソースももらえるので、更にそれも使って、有利にゲームを進めてました。

あとは、如月さんが序盤に購入した5金くらいのカードが戦闘に戦力を追加する効果がついており、このカードの効果で戦闘結果をひっくり返すのも強かった覚えがあります。
ありきりさんも5金で購入したカード効果がかなり強く(何度もずるい、ずるいと言われてましたし、僕もちょっと効果確認させてもらっていいですかって言った覚えがあります)。確かプレイするだけで、アクションと同等か、それ以上の効果を得るようなカードだったはずです。忘れましたけど。

そして、ありきりさんが一番初めに追加ワーカーを購入します。
正直、2ワーカーでは全然やりたいことができないんですが、ワーカーが増える=手札を消費してラウンドから抜ける時のカード購入時にお金として使えるカードが減るなので、ソラリ8つとめっちゃ効果なこともあって、ワーカー増やさなくてもいいやと思っていたんですが、いざ、ありきりさんが増やしいるのを見ると、いいなあ、増やしたいなあという気持ちが出て来ます。

やりたいアクションがあるからということ以上に、ワーカーが多ければ、他プレイヤーのワーカーが尽きたのを見てから、戦闘に勝てる数だけのコマを後から置くことができるというのが便利ですし、ありきりさんをその有利な状態で放置するというのもできなかったため、1,2ラウンド後になんとか工面してワーカーを増やしました(帝国がソラリがもらえるアクションばかりなので、手札に帝国アイコン付きのカードがくる→手札は次ラウンドに持ち越せないので、帝国のコマを進めるために帝国でアクション→ソラリがたまるという形になっていたというのもありますが)。

派閥のコマも対して進めず、カード購入でも目立った効果のカードが買えたわけでもなく、では、僕は何をやってたかというと、隙を見ては陰謀カードをちょこちょこ集めてました。
みなさんが重視されていなかったのでアクションスペースが空いてたというのもあるんですが。

中盤が終わり、終盤に移行するというタイミングで手に入れていた主な陰謀カードの効果は、
・ノーコストで戦闘力+4
・条件付きで戦闘力+7
・使用済ワーカーを手元に戻す
・4スパイスを払って1点獲得
という、戦闘でも戦闘以外でもいつでも不意打ちで点数を伸ばすことのできる効果のものばかり。
(もちろん、2ソラリもらうみたいなしょぼい効果のカードも引いてましたが、それでもかなりの引き運の良さだったと思います)
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(強そうな効果の陰謀カードを見てほくそえんでます)

そして、ゲームは8ラウンド。終盤に突入します。
7ラウンド目の戦闘1位の報酬で、「全派閥のコマを1つ進める」を得たありきりさんが点を延ばして、この時点で、ありきりさんが8点ともう少しで10点に到達。その後ろ、2,3点差内に如月さん、カヤさんが続きます。僕は3点と大きく離されてます。

逆転できる計画があるというわけでもないんですが、ここからが本番だ!ということで全力投入です。
とりあえず、このラウンドで奇跡的に9金確保できたので、1点になるカードを購入して4点にします(カード効果はほぼないですが、1点になるカードが9金でいつでも買えます)。
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(ボード右下にあるのが得点トラックですが、僕の黄色がちょっと離れて下にあります。ここから勝負!とアクションしながら戦闘地域にコマをどんどん送り込んでいきます)

戦闘で1位になった際にもらえるのは2点なので、とりあえず、これを取りに行くぞ!とこれまでのラウンドで駐屯地に送り込んでいたコマをどんどん戦闘に参加させていきます。ありきりさんもここが勝負どころと思われてる(そりゃあ、2点取れば勝利ラインである10点到達なので当たり前ですが)のか、僕のコマを上回る数のコマを送り込んできます。

如月さん、カヤさんはとりあえず静観(戦闘の裏で派閥のトークンの取り合いをにらんだコマの進めあいが起こった結果、ありきりさんは7点に!)。

全員がワーカ配置とカード購入を終えて、戦闘の解決フェイズに。ここでスタートプレイヤーから順に戦闘に効果のある陰謀カードをプレイして、最終的な戦闘力を決定します。僕とありきりさんの戦闘力の差は2で僕が負けています。とりあえず、戦闘力+4のカードを出して逆転しますが、ありきりさんは、「戦闘力+5」のカードを出して更にさを広げます。ありきりさんがまだ戦闘力を伸ばすカードを持っていたら終わりですが、戦闘力+7のカードを続けて出します。ありきりさんの反応は…?

ありきりさん:「+7のカードがあるの!? +5が最強かと思ってた。それは負けた」

よっしゃ!
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(戦闘力はコマ数だけでなく、カードなどからの追加もあるので、戦闘力を表示するトラックがあります。20はかなり頑張らないと超えません)

これで6点になりました。残り4点です。

続けて9ラウンド目も戦闘1位の報酬は2点です。

例のスパイス払って1点の陰謀カードもあるので、残り3点をひねり出せれば勝てます。前ラウンドで全力で戦闘しているので、できれば戦闘での勝負には持ち込みたくないですが…。

「つかったワーカーを手元に戻す」陰謀カードも使って、ずっと下の方で上げていなかった派閥のコマをどんどんどんと進めて、なんとか2点は確保しましたが、あと1点が取れません。しかし、このラウンド、みなさん戦闘にそこまでコマを送り込んでいないので、なんとかなるかも!?という淡い期待を抱いて、戦闘にコマを送り込みます。
さすがに3ワーカー+使ったワーカーを手元に戻すとかやってるので、大した数を送り込むためのアクションは埋まってましたが。トップの如月さんをなんとかかわして戦闘力トップになるだけのコマは送り込むことができました。あとは如月さんが戦闘力を上げる陰謀カードを持ってるか次第!

如月さん:「じゃあ、戦闘力+4で」
僕:「持ってるかー」

僕と如月さんがともに9点、カヤさん、ありきりさんが7点で最終10ラウンド目に突入します。

もう10ラウンド目のことなど考えずに9ラウンド目で全力を出し切ったので、手元にはソラリ以外のリソースはありませんし、陰謀カードも効果が強いものは残っていません。
水やスパイスを使う効果の強いアクションはリソースがないので行えませんし、残っている勝ち筋はキャラクター能力であるソラリをコストで使うアクションで手札を増やして9金確保するのが一番ありえそうでしたが、ソラリをコストに使うアクションスペースに配置できるアイコンのかかれたカードが1枚しか手札になく、それも難しいです。
リソース無いのは自分で使ったことなのでともかく、ここまで手札に偏りができたのは10ラウンド目にして初めてで、何で、このタイミングで~と思いましたが、どうしようもありません。
(お金をそろえるのが本当に大変&圧縮がほぼできないので、「手札を1枚引く」効果が、このゲームでは思いもよらないほど強く感じます。手札5枚でカード購入に使えるのが2、3枚ですし、デッキもゲーム終了時に20枚ない程度なので、追加の1,2枚がほんとに大きいです。まあ、このラウンド、僕はドローうまく使えませんでしたが)

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(最終ラウンドの途中。ありきりさんが戦闘にめっちゃコマを送り込んでます)

最後の戦闘1位の2点はありきりさんが獲得しましたが、如月さんが、9金のカードを購入したり、ゲーム終了時に点数を得る陰謀カードを持っていた等、最後に2点、3点と点数を伸ばして勝利されました。


【感想】

アクション効果がノーコストでしょぼいところ、コストそれなりで効果がでかいところという作りになっている上に、デッキ構築+ワーカープレイスメントというシステムで、デッキに残っているカード=行える可能性のあるアクションがある程度わかる&次ラウンドも選択肢になるアクションが同じということはほぼため、しゃがむところと、大きく張るところのメリハリがはっきりしたゲームです。
(無論、デッキの方は構築部分を工夫すればある程度コントロールできるかもしれませんが、リソースとコストの関係上、毎ラウンド、似たようなことはやれない/やらない方が効率的です)

リソースを貯めている間はじりじりと地味なアクションを繰り返すことになるので、非常にじれったいですが、ある程度リソースがあれば、ドーンと効果のでかいアクションを行えるというのがスカッとして気持ちよいです。アクションの作りがいやらしく、ノーコストで選べるアクションはリソースごとにほぼ1か所なので、他プレイヤーに抑えられたら次ラウンドまで待たないとなりませんし、狙っているリソースを素直に欲しい量まで貯めるということ自体が結構大変です。
そもそも1ラウンドに行えるのは基本的に2アクション、しかも配置時にカードによる制限もあるので、本当にじれったいです。

が、その「なんでもできるわけではない」感や、「やりたいアクションの選択肢自体が狭い」ことが、逆にワーカープレイスメントのプリミティブな面白さを強く感じさせているように思います(なんでもできるぜー、選択肢も多いぜーというプレイヤーにストレスレスなプレイングを提供するようなすかしたゲームではない、泥臭いゲームだと思います)。

さらにカードにワーカープレイスメントの時に使用した時だけに発動する効果とかついているので、いまじゃねえ!とか、アクション弱いけど効果使いたいから選ぶか…とか、やりたいアクション/空いてるアクションにいけるアイコンがついてねえとか、他プレイヤーとの戦いの前に手札(自分の引き運)とも戦うってのが、本当に苦しいです。「やりたいアクションを行いたい」だけなのに!

そして、面白いのが、得点は獲得したリソースを点数へ変換するという素直な作りではないという点です。リソースは戦闘に送り込むコマ(兵士)や更なるリソースの獲得には使えるだけで、なんぼリソースを稼いでも、直接点数に変換するというアクションは存在していません。
リソースを集めることで、兵士を増やして戦闘での勝利点を得やすくなったり、派閥のアクションの支払いを賄えるので派閥でアクションを実施しやすくなってコマを先に進められはしますが、戦闘も派閥(のトークン)も他プレイヤーとの競争に勝たないと点にはなりません。
プレイ内容のとこに書いている、僕とありきりさんが戦闘に力をいれて競い合ったところなど、僕もありきりさんも出せるコマは全部出していますし、そのためにかなりのリソースを払っています。陰謀カードも出し切っています。僕は2点取れたからいいですが、ありきりさんは2位だったので、もらえたのはスパイスやソラリ、陰謀カードとかです。

積み上げたものが報われないというのはゲームであっても結構きついです。そのむき出し感、ALL or Nothing感はひりひりしますし、嫌いではないですが、きついゲームだと思います。
熱い!ともいえますし。

さらになのか、ただなのか、その上なのか接続詞を迷うところですが、このゲーム、荒い部分がかなりあります(勝利点の獲得が相手次第というのも十分荒いんですが)。

1番大きいのは陰謀カードの引き運です。手札をプレイするだけでおまけで陰謀カードがついてくるという効果もありはしますが、基本的にはアクションで1ワーカーを消費して1枚獲得するというようなものなんですが、ソラリ2つから、戦闘力+7や(条件を満たせば)1点、2点というカードまで効果がめっちゃ幅広いです。しかも、全体で結構な枚数がある中に数枚の当たりカードがあるという内訳なので、引けた引けないでかなりゲームへのかかわり方が変わります。
(僕はたまたま良いカードを引けていたため、勝負に絡めましたが、そうでないとかなりつらいゲームになったと思います。勝った如月さんも陰謀カードの引き次第で4点くらい稼いでいた気がします)

次に、手札運です。
ワーカープレイスメントに使えるのが(ワーカーを増やさなければ)2枚しかないので、ワカプレで使いたいカードが一気に手札に来ると使えないまま、捨て札に行ってしまいますし、ドミニオンのようなデッキ構築メインのゲームと異なり、デッキのシャッフル&購入したカードのドロー機会がそうそう何度もあるわけでもないので、

最後にスタートプレイヤーの周りが時計周りのみなわりにプレイ人数に依らず、最終ラウンドは10ラウンド(途中収量はありますが)固定なので、ゲーム開始時に4番手のプレイヤーは後手番になる割合が多くなります。
戦闘は基本的に後置きが有利とはいえ、最後はほぼ全力で殴るだけなので、ワカプレ有利な先手番プレイヤーの方が有利さは上だとは思います。
まあ、手番順どうこうよりも手札運、陰謀カード運の方がゲームの有利不利には強く作用する気がするので、そこまで気にならなかったですが(現に僕は4番手でいい勝負できてますし)。

最後に書いたところはまんま文句ですが、それ以上に、ゲームの熱さ、ワーカープレイスメントやマジョリティ争い(戦闘力比べ)のプリミティブな楽しさは、なんというか荒さゆえのパワーを感じさせるゲームです(星間宇宙船があるほど科学は発達してるのに、チャンバラするひとらが一番強いみたいな理屈じゃない感じです)。

チャーターストーン / Charterstone

※最初の数ゲーム分に関わる直接的なネタバレ(開始後に追加されるゲーム要素等)があります。また、最終的な勝敗の決め方に関する言及があります(これは明確にルールに記載がないだけで初期から明らかではありますが)。
※盤面の写真などもぼやーっと見ないとどこでもネタバレなので、気にする方はあまりまじまじと見ないでください。


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【概要&ルール】

君たちは偉大なる王に新たな土地の開拓を任せられた! 国の中の施設を使いながら自分の担当エリアと、国を発展させ、王の信頼に応えるのだ!

レガシータイプのキャンペーンゲームです。
各ゲームで特殊ルールが追加されることもありますが、システムは基本的に押し出し式のワーカープレイスメントゲームです。
アクションスペースにワーカーを配置して、コストを払ってアクションをするというシンプルなルールです。
既にワーカーが置かれているアクションスペースにワーカーを配置すると、置かれているワーカーが持ち主のプレイヤーの手元に戻ります。

手番には手元のワーカーを配置する、もしくは配置済のワーカーをすべて回収し、手元に戻すことのどちらかを行います。
自分のエリア、他人のエリアという区分けはありますが、単に建物を建築できる範囲というだけで、ワーカーの配置に関しては他人のエリアでも問題なく配置できます。

●基本的なゲームの流れについて
時計回りに1ワーカー配置/全ワーカー回収のどちらかを行います。
建築や目標達成などの一部のアクションを行うと時間が進みます。
プレイヤー数に応じて、1ゲーム当たりの時間が決まっており、規定の時間が経過すると1ゲーム終了です。

(あまりないですが)終了時の点数を追加した上で最多得点者がそのゲームの勝者となります。

●レガシー要素について
アクションスペースは“建物”という形になっており、手札に建物カードがある場合に、建築アクションを行うことで、自分のエリアの任意のスペースに建物シールを貼ることができます。この建物が出てくる順番や貼る場所には決まりがないため、キャンペーンごとに独自のボードが作られていくことになります。
(カード自体がシールになっているので1回貼ってしまうと、そのカードは建物カードとしては使えなくなります)

また、新しい要素が住人という形で追加されるため、カードが新しくゲームに追加される都度、プレイヤーが名前を決め、カードに記入します。
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(能力は伏せますが今回のキャンペーンで大活躍したキム・カッファンとモタイ。右上のキャラは自分自身です)

●キャンペーン要素について
各ゲームの終了時、獲得した点数に応じて星を獲得でき、それによって自身の強化ができます(ゲーム開始時に1金もらえる、カードがもらえる、基本的に1ゲーム1枚のペルソナ(特殊能力)が2枚使える等)。
また、ゲーム中に手に入れたカードやリソース類の一部を次ゲームに持ち越すことができます(この持ち越し数は各ゲームで1位でない場合などに増やすことができます)。
もちろん、ボードに貼り付けた建物も持ち越しますが、それ以外のボード上の状況はゲームごとにリセットされます。

その他、宝箱カードをあけるアクションを行った際や既定の回のゲームにて新しいゲーム要素/ルールが登場します。これは、その回だけのこともあれば、その後のゲームを通して適用されるものなこともあります。

【プレイ内容&感想】

1キャンペーンを通しで行うと12ゲームにもなるので、個々のプレイ内容は書かずに感想のみです。

最初の1,2ゲームはまだアクションスペース(建物)も少ないですし、効果もシンプルなもの(指定のリソース1つもらう、リソース1つを1金に替える等)しかないので、正直言って単調です。
しかし、数ゲーム進むと、得点効率、リソース獲得効率の良い建物がでてきます。それを、どう回していくかを考えるのが楽しいです。
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(キャンペーン開始時と終了時のボードの様子。終了時の方はあまりまじまじとみると建物効果などネタバレ要素ありますので注意)

これが面白いのが、キャンペーンの中の1ゲームなので、プレイヤー初期資源も違いますし、その回のゲームで勝つための効率の良さ以上に、建築したい建物や開けたい宝箱(開けるとペルソナや建物カードが入っている)等、この後のキャンペーンを考慮して行いたいアクションがあるので、各プレイヤーで効率の良いアクションが異なり、異なる動きになるところ。

この他プレイヤーの動きの予測ができないところをより面白くしているのが、押し出し式のワカプレと途中から1~3ゲームくらいから登場するミニオンの存在です。

ミニオンは特殊なワーカーで自分のエリアにしか配置してアクションできず、また自分の他人の問わずワーカーが配置済のアクションスペースには配置できません(アクションできません)。しかし、配置時と配置後に同じスペースに他人のワーカーが置かれた時に、ミニオンの種類に応じてリソースがもらえたり、カードがもらえたり、点が入ったり、得点のもとになるトークンを獲得出来たりします。

要は、他プレイヤーの動きが予測しづらいのに、押し出し式もミニオンの存在も他人とアクションスペースが被った方が良い=他人の動きが予測できた方が良い作りなわけです。
なので、単純に自分のことだけ考えると最効率ではないが、他人に使ってもらえることを考えるとこっちの方がいんじゃない?てのが出てきます。
逆に、他人に得させるから自分にとっての最高効率のアクションにもかかわらず、やらねえ!やりたくねえ!も出てきます。

これが新しく登場する建物や、そのゲームだけの特殊ルールも絡んで、さらに固定化しにくい作りにもなってます。
案外ゲーム終了タイミングが読めないこともあり、アクション選択は結構悩ましいです。

しかも、プレイヤー(担当エリア)ごとに特徴があるので、上記のミニオンの特性(自エリアにしか配置できない)もあって、各プレイヤーでやはり優先度の高いアクションがちょっとずつ変わってくる作りで、一筋縄でいきません(初期カードの中にある宝箱を開けて、またその中の宝箱を開けて…とやっていってる前提です。カードの所持数制限があるので、手放さざるを得ない時もありますし、作成されるタイミングも場所もキャンペーンごとに異なります)。

この宝箱を開けて、新しい建物カード(と宝箱)やペルソナを獲得するのがとても楽しく、単純に獲得ペルソナ数が点数に反映されますし、新しいペルソナ能力、新しい建物効果もゲームの動きが変わるのでワクワクです。しかし、ゲーム後半になると宝箱が尽きて、もう手に入らなくなるんですが…。宝箱開けはかなりキャンペーン継続のモチベーションや戦術に影響するところだったので、もっともっと用意して欲しかったです。建物種類やペルソナの種類は倍くらい、使い切れない量があってよいと思います。

この辺のペルソナや宝箱への興味が薄いと、自エリア中心にアクションローテーションが組めるようになる中盤以降は、同じことの繰り返しという人もいるとは思います。
固定化しづらい、他プレイヤーの動きが読めないというのも、取りようによっては、どうプレイしても構わないということにもなるので、冷めずに盤面を楽しく悩めるか次第というところはあります。僕はどのアクションが良いのか、どの順で行うのが良いのか、というところはとても楽しめたんですが

ここら辺はストーリー性、テーマ性の薄さも関係しているように思います。一応、ストーリーはあるんですが、そこまで魅力的でないというか、添え物みたいな薄い内容ですし、そもそもうちらの得点ってなんなのさ、(特にゲーム終了タイミングに関して)どうしてこういうことになるの?ってのが、「そういうもんだから」って感じで、淡々とプレイし始めると冷めるんですよね…。繰り返しになりますが、箱開けや新しい要素でわくわくを維持させる作りではあるんですが。

・最終得点計算について(それなりにネタバレなので注意!)
最終得点計算はかなりがっかりでした。(実は各プレイヤーのコマをいれたり、強化具合を記録する箱にゲーム開始時から書かれてはいて、そのままなんですが)キャンペーンを通して獲得した星の数(各ゲームの得点の10の位とほぼ等しい)による得点割合がかなり大きく、最終得点全体の8割ほどを占めました。
要は結局、キャンペーンを通して高得点を取り続けたプレイヤーが勝つというのは、納得できもしますが、上記の通り、各自が点数を無視してでも優先したレガシー要素、キャンペーン要素(どうゲームを進めたか、どう自分やエリアを強化していったか、どういうプレイ方針だったか)が、それまでのゲームの肝だったこともあり、その部分が反映されるような仕組みが良かったです。
(ペルソナ枚数や各ゲームの勝利数などの素点が何点になるかは、中盤くらいでプレイヤーごとに選ぶ場面があり、それを受けて、僕はペルソナ重視!とか思ってしまうんですが、その辺の素点が上下する部分は全体からみると誤差レベルになるくらいの割合しかなく、俺の中盤からの思いはいったいってなるんですよね)

ここは星1つあたりの点数を減らせば、理想に近い感じになると思うのですが、キャンペーン終了まで逆転の目がありつつ、キャンペーン内容を反映できる得点ルールが良かったなあと。星の点数が高すぎて中盤から終盤入ったくらいで最終的な勝者が決まっちゃうんですよね。今の得点ルールだと。

文句書いてますが、これまで遊んだ他の対戦型のキャンペーンゲーム(サイズ:フェンリス襲来とか)と比べて、一番キャンペーン中の得点が最終得点に反映される仕組みだったのは満足しています。ものによっては、1位以外には意味がないとか、途中の順位や得点には意味がないとかあったので。
ただ、キャンペーンを通す意味が薄いので、もうリチャージパックや最近出た日本語版を買って2周目を遊ぶモチベーションは、最終得点計算の内容を知る前よりは薄くなりましたが。

・プレイ環境と一緒に遊んだみなさんの感想
記録を見ると2019年の10月に最初の1ゲーム目を遊んで、そこからひと月に3ゲーム程ずつ遊んでいったのが、みなさんの事情やコロナで集まれなくなり、最後の4ゲームに10か月(最後の1ゲームだけで4ヶ月)程もかかっています。
完走は難しいんじゃないかという思いもありましたが、しばらく期間が空いても集まってくれたメンバーには感謝の気持ちしかありません。

しかも、完走後にみなさんの感想を聞いたら、理由はまちまちでしたが、面白くなかったという方も半分いらしてて、みんな大人だな!最後までつきあってくれてありがてえ!ってなりました。感想にも記載してますが、ゲーム自体の単調さ、ストーリーの薄さ等がキャンペーンとして12ゲームを遊ぶ際の魅力として弱かったようです。
僕は毎回、ワカプレの優先順位が変わるのがめっちゃ面白く、楽しい!早く進めたい!って思ってた勢なんですが、毎回、開催を促してくれて場所の確保もしてくれていた方が、おもしれえ!勢だったので、無事完走できた一番大きな要因かもしれません。

日本語版もでましたし、6人で遊べるキャンペーン式のボードゲームとしても貴重なので、ストラテジーよりもワクワク感重視のゲームではありますが、そこに興味があるなら是非、通して遊んでみて欲しいです。
ただ、人数が少ないと盤面の変化も少なくなるはずなので、出来る限り多い人数、5,6人で遊ぶのをお勧めします。3人や4人で遊べるキャンペーンゲームは他にも沢山あるので、(人数少ないと向いてないのはわかるが)どうしてもワカプレのキャンペーン、ワクワク重視のゲームを遊びたい!というのでなければあえてチャーターストーンを選ぶ優先度は低いかなと。
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(みなさんのステキな笑顔は隠しますが、長いキャンペーンお付き合いいただきありがとうございました! 楽しかった!)
(そんなに…と思ってる人が写真の中に3人いますw)

ブラッドボーン:ボードゲーム / Bloodborne: The Board Game

※最初の話のチャプター1とチャプター2のネタバレを含みます。
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(インスト込み1チャプター90分前後)

【概要&ルール】

ゲームは章仕立てになっていて、導入ストーリーが読まれた後、そのチャプターの目的が公開され、プレイヤーはその目的を達成するために街(だったり街でなかったり)を探索していく、という作りです。
プレイヤーは全員ハンターと呼ばれる、デジタルゲーム版のプレイヤーキャラ側で、デジタルゲームと同じくビーストと呼ばれる敵を倒していくことになります。

基本的には、プレイヤー全員が手札上限まで手札を補充した後に、プレイヤーAの手番→敵の手番→プレイヤーBの手番→敵の手番…と繰り返していき、全プレイヤーが手番を終えたら、時間マーカー的なものが進み、一定時間が経過するまでにミッションを達成すればチャプタークリア、アイテムなどはそのまま次のチャプターへ進むという流れです。

プレイヤーは手番に手札を消費して、以下のアクションを実施します。戦闘など、手札効果を発揮できるアクションに手札を使用すれば効果が発揮されますが、それ以外では、単にアクションコストとして手札は消費されます。
・移動:最大2スペース移動します。タイルから出る場合には新しいタイルを引いて配置します
・攻撃:同じスペースにいる敵1体を攻撃します。この時、プレイヤーの武器ボードにある攻撃スロットにカードを配置して、どの攻撃を選んだかも示します。
・調査:タイル内を調べます。宝箱があれば消耗品を獲得、その他タイルによってはそのタイルの効果を得ます。
・武器のリフレッシュ:武器ボード上に配置されているカードを捨て札にした上で、武器ボードを裏返します(詳しくは後述します)
・銃器のリフレッシュ:使用済の銃器を再利用可能にします
・狩人の夢への移動:プレイヤーのコマをマップからどかし、狩人の夢へ移動させます。敵を倒した際にもらえる血の遺志を消費して手札デッキにいれるカードの購入ができるほか、武器や銃器のリフレッシュ、ライフを全快できます。ただし、時間が1つ進みます。

●武器について
プレイヤーの分身であるハンターは持っている武器に応じて複数種類が用意されており、ゲーム開始時に選びます(基本セットに4種類、拡張に5種類くらい)。
武器はスピードと威力の異なる武器スロットが2~3設定されており、武器種類によって、さまざまです(例えば、斧ならスピードは遅いが、高威力の攻撃が多く、小剣ならスピードは速いが低威力が多い等)。さらに、デジタルゲーム時の特徴として、ハンターが持つ武器は“仕掛け武器”になっていて変形していたのがゲームでも表現されており、武器のリフレッシュで変形(武器ボードの表裏)させることができ、威力や攻撃スピード、武器についている特殊効果が変わります。
(威力はないが攻撃スピードは速い武器が、高威力の代わりにスピードがない武器に変わったり、範囲ダメージが付与されたりとがらっと性能が変わります)

●戦闘について
敵からの戦闘は、プレイヤーは武器ボードのスロット上にカードをプレイすることで、敵は敵用の戦闘デッキからカード1枚をめくることで行います。
敵の戦闘カードには、通常攻撃、アビリティ、スペシャルのいずれかが書かれており、敵の種類と戦闘カードの種類によって、スピードと威力が決まり、プレイヤーのスピードを比べて、早い方から解決します。同じ場合は同時解決です。
(チャプター内に登場する敵はカードで示されており、それぞれに、攻撃の種類と効果が書かれています)

攻撃には色々特殊効果がのることがありますが、主なものに、Stagger(よろめかせ)と回避があります。
相手を上回るスピードで当てた攻撃にStagger効果があれば、相手の攻撃はキャンセルされます。回避は攻撃用の戦闘カードとは別に、スピードが敵の攻撃と等しいか上回る武器ボードのスロットにプレイすることで敵の攻撃を避けることができます。

一部のボス敵には専用の攻撃デッキがあり、戦闘にはそれを用います。

●ミッションについて
メインミッションとそれ以外のミッションがあり、いずれもクリア時に報酬として、カレル文字やアイテムなどがもらえるほか、カードに示された条件を満たすことによって、次のカードが指定され、ストーリーが進むようになっています。メインミッションでチャプタークリアが指示されたなら、そのチャプターはクリアとなり、次の章/チャプターへ購入済のカードや手に入れたアイテム類はそのままで進みます。

【プレイ内容】

※めっちゃ1章のチャプター1とチャプター2のネタバレを含みます。

毎年、如月さんや一味さんに声をかけて年始にゲーム会をやっており、今年もお声がけしたところ改題して頂けたため、やることができました。
同名のデジタルゲームのボードゲーム版です。CMONなのでというか、ゲームらしさを表現するためというかでフィギュアもりもりのゲームです(如月さん大荷物持ち込んでくださって感謝です)。

そんなわけで、如月さん、一味さん、僕の3人で。

協力ゲームなので、キャラクター決めのところから話し合いをしましたが、結局見た目で決める我々。
拡張も如月さんはお持ちでしたが今回は基本セットのキャラクターを使うことにしました。

僕が選んだのは、斧使い。片手斧と両手持ちの斧とに変形します。
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(自キャラ。戦闘時にはキャラクターの絵の右側にあるスペースにカードを配置して、その上に書かれたダメージや攻撃スピードを適用します)

あまり脳筋キャラ使わないからという理由で選んだんですが、以前、如月さんにマッシヴダークネスを遊ばせてもらった時も、なんかでっかい両手剣振り回すキャラだった気が…(あちらは肉盾のキャラだったはずなのでセーフ!)。

ヤーカムの町にビーストたちを倒しに行こうぜ!ということでスタートします(本当は如月さんがちゃんとカードに書かれたプロローグを読んでくださったのですが忘れたので)。

まずはミッションカードに指定されている場所まで移動しないとならないようです。
スタート時は1枚のタイルしかないのですが、移動でタイル外に進んでいけば、その時点で新しいタイルが置かれます。そうして、町を探索していきます。
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(このチャプターにでてくる敵は上に並んだ3種類になります)

僕がスタートプレイヤーだったので、手前側に移動したところ、敵と宝箱があるタイルがでてきました。
敵は僕の手番終了時に移動&(可能なら)攻撃してくるので、とりあえず、宝箱を取って手番を終え、殴りかかってきたのを殴り返す作戦で行きます。

各プレイヤーの手札は基本的に1ラウンドに3枚です。僕はこの手番は移動で1枚、宝箱獲得で1枚を使いました。敵は同じタイル上ではありますが、隣のスペース(1タイルは2,3スペースに区切られています)だったので、残り1枚は使わずに手番を終えています。
手札を消費してアクションを行いますが、必ず自分の手番の終了時に敵のターンがあり、隣接1タイル内にいる敵が自分めがけて1スペース移動してきて、同じスペースに入ったら殴りかかってきます(手番を終えたばかりのプレイヤーだけが標的になります)。この時に、反撃をしたり、回避をしたりができるんですが、反撃も回避も手札が必要なため、自分の手番内で全ての手札を使い切るのはなかなかリスキーで、攻撃してきそうな敵がいるなら手札は残して手番を終えることがよさそうです(今回のゲームではほとんどそうしてました)。

敵ターンの攻撃に対して、攻撃力+1のカードで殴り返します。
敵の攻撃種類をカードをめくって決めると…、スペシャルがでたのでスピード1の攻撃で、威力4、スタン効果もついてます。こちらはスピード2で威力は2(カード効果で+1)なので、先に殴って3ダメージを与えます。敵の体力は4だったので、倒すことはできず、スペシャル攻撃を受けます。
威力4で、4ダメージくらって、さらにスタン効果で手札1枚を捨てる…なんですが、手札はもうないので追加で1ダメージ受けます。

これで戦闘終了ですが、プレイヤー側のライフは基本的に6で、回復手段はほぼありません(いくつかありますが、少なくともゲーム開始の初期状態では持っていません)。

もう死にそうですし、僕のキャラはスピードが遅いキャラなので大抵の場合、先に殴られるかよくて同時に殴りあうので、この先活躍する未来がなかなか見えません。

如月さん:「狩人の夢にいけば、ライフは全快しますよ。ただ、時間も進みます」

なるほど! しかも、狩人の夢に行けば手札を強化するための買い物もできます。まあ、買い物に必要な血の遺志(お金)は敵を倒さないと手に入らないんですがね。

これ大丈夫なんか?と思いながらも手番を進めます。

僕が削っていた敵を如月さんが撃破し、一味さんもStagger効果をうまく使いノーダメージで敵を倒します。
如月さん、一味さんともスピード3のスロットがあり、そこをうまく使って、如月さんは避けながら攻撃、一味さんは敵をStagger(よろめかせ)してから攻撃と、上手にプレイされています。

僕は…、あと1ダメージで死ぬしなあ、どうしようかなあと思っていたのですが、サブウェポンで片手銃を装備しているのを忘れていました。1回使うと、カードを指定の枚数捨てるか、狩人の夢にいかないと再使用できませんが、初期の銃は、「敵からの攻撃がベーシックだった時に発動し、敵をStagger状態にする」という効果です。

なので、敵からの攻撃がベーシックならよろめかせてノーダメージで攻撃できます。
敵からの攻撃は敵からの攻撃判定用のデッキを使うので、山の中にベーシックが何枚あるかはカウンティング可能です。
さらに言えば、今回のチャプターの敵は、種類によってはアビリティ攻撃の効果が次回の攻撃を強化するというものだったりします。つまり、まだやりようはあるということです!

僕がなんとか希望を取り戻していたころ、如月さんが移動した先のタイルでイベント戦闘が発生! そのタイルに閉じ込められた上、プレイヤー人数+1回倒さないとならないというイベントです。
が、所詮は雑魚敵なので何事もなく倒し切り、ここでお金が貯まったので、個人個人で狩人の夢に移動します。
(ちなみに僕は武器のスロットの1つがラリーストライクという、ダメージ分ライフ回復効果がついていたので、それを使って延命してました)

買い物できるカードは場に並んでいる4枚から1つを選び、獲得する都度、補充されるというよくあるあれです。

一味さんは攻撃スピードも速く、かつ、Stagger攻撃時にダメージ+1という武器だったので、Stagger効果のあるカード中心に購入。僕はスピードが遅いので、Staggerや回避効果のカードは取らずに、殴り時に手札ドローやダメージ追加効果のあるカードを購入。如月さんもその速さを活かして、回避時に敵にダメージを与えるカードをなどを購入されていました。

これで強くなったんじゃない!?といっても、手札12枚のうちの3枚が入れ替わっただけなので、まだまだ油断はできません。

次のミッションはいなくなった子供を助けてくれというもの。一味さんが探索中に見つけ、助けに行きますが、子供と同じスペースに敵が2体います。

(これは死ぬんじゃないかな)と思ってみていましたが、Stagger効果を使うのがめっちゃうまい!
敵にスピード3の効果が出なかったのも大きかったと思いますが、敵を撃破して子供のところに向かいます。

これでクリアですかねえとか言ってると、おびえた子供が逃げるというストーリー展開。
敵は時間がある程度たつとリスポーンする仕組みなので、倒しても倒してもきりがないですし、話が進むと場に出ているタイルが増える=リスポーンする敵も増えているなので、そろそろ終わってくれないと死にそうです。
まあ、既に常に死にそうな感じをなんとか運や実力で切り抜けている状態なんですが。
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(チャプター1終盤の方。余裕がないので、今度こそ最後の戦闘であってくれーと願いながら戦ってます)

逃げた子供のとこには次手番の僕が移動して、助けます。これで終わりか?と思いながら、如月さんが読むストーリーに耳を傾けます。

如月さん:「子供を助けるか、殺すかみたいな選択肢です。手番プレイヤーが決めるんですけど、どうします?」
僕:「え!? いや子供ですよね、助けますよ」
如月さん、一味さん:「これ、子供が汚染されてて、敵になって襲ってくるパターンじゃないの?」
僕:「確かに、それもありますね…」

どう選択したかは伏せますが、この後、ラストバトルが発生! またプレイヤー人数+1回倒せ系だったでしたが、誰も死ぬことなく切り抜けて、今度こそチャプター終了。

僕:「敵の一撃が痛いからめっちゃ大変」

徐々に強くもなって、ゲームシステムも呑み込めてきたところなので、このままチャプター2に進みましょうということで、続けてチャプター2をプレイすることに。
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(特に見た目が変わるわけではないですが、色々アイテム手に入れて強くなった感があります)

で、チャプター開始前に狩人の夢いくことができ、そこでカード購入もできるので、チャプター1最後の戦闘でひろったお金分またパワーアップ。

武器をどの面にするかは選んでよいとのことで、体力回復ができるラリーストライクも便利だったのですが、あえてそちらではない面(武器)で開始しました。

今度のチャプターは前の続きで、さらに調査を進めるために町の奥に向かった〜みたいな話です。
スタート時からいくつかのタイルが配置され、敵も合わせて配置されてます。
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(タイル1枚くらいめくりましたが、今度のチャプターは最初からこれくらいの広さがみえてます)

最初のミッションは、宝箱などから手に入る消耗品を捨てることで湧く敵を4体倒せ!です(なんか研究材料にするとかの話があったような気もしますが失念)。

前のチャプターで手に入れたやつでも良さそうとのことだったので、最初の手番でスタート時にわいてた敵1体を倒した勢いで、消耗品を捨て、湧いた敵を反撃で倒します。

前のチャプターでは一撃食らったらもう瀕死。しかも攻撃スピードがないから、回避もよろめかせもできないと嘆いていましたが、このチャプターではイケイケです。
何故なら!今回の開始時に選んだ武器は、スピードは1と最も遅いながら、威力が3あり、手札デッキの半分をダメージ+1のカードで固めてるので、4ダメージが確定ではいり、ほとんどの雑魚は一撃で倒せるからです!

さらに、前のチャプターのボス戦でトドメを刺した報酬で、武器スロットに配置することで武器威力を1上げるカード(カレル文字という恒久効果の強化アイテム)を獲得しており、脳筋仕様として仕上がってます。

(被ダメージは減ってるわけではないので、銃器によるよろめかせとかのおかげです)

如月さん、一味さんも1体ずつ倒して僕も4体目を撃破して、ミッションクリア。次に進みます。
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(ミッションはこんな感じで、ストーリーとクリア条件などがカードで示されます。クリア後に読むカードはゲームブック的に番号で指定されます)

いくつかイベントの起こる場所が指定されており、そのタイルがめくられるまでひたすら探索です。

そこまで苦労することなく次のイベントが起こるタイルを引き当て、またシナリオが進みます。

が、結局やることは戦闘!

これまではチャプタ-1開始時に指定されていた3種類の敵だけしか出てきていませんでしたが、今度は新しい敵がこの戦闘だけに登場です。
チャプター1で戦った敵には状態異常攻撃がほぼなかったので、チャプター2では出そうだなと思っていましたが、予想通り、毒を持っています。
しかも、返り血?で攻撃後にこちらに反撃してくるアビリティも持っています。
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(布被っててその下を想像すると怖い。純粋に敵としても強いです)

しかも、こいつ攻撃スピードが2か3なので、僕とは相性が悪いです。ということで、如月さん、一味さんのスピード早い勢が活躍します。僕も銃器のリロードが終わっていて、敵の攻撃がベーシックならノーダメージで殴れるので銃器のリロードはこまめに行います。
如月さんは前のチャプターで手に入れた新しい銃に装備を変えており、敵が如月さんのスペースに入ってきたら自動的に攻撃するという効果です。敵はプレイヤーの移動についてくるので、わざと移動で誘って銃でダメージを与えるとかトリッキーなことをやってました。

スピードj速い勢が使う回避のカードは、「回避後に捨て札にする」という効果のついているものもあり、要は武器ボードのスピード3スロットを開けたままで回避→攻撃→敵からの反撃もスロットが空いているのでまた回避/攻撃とか、銃で敵の動きをとめておきつつ武器で攻撃とか、デジタルゲームの動きを再現してるんでしょうが、スマートな攻撃風景が目に浮かびます。
ちなみに、武器ボードのスロット上に置いたカードは、基本置きっぱなしで、アクションとして武器ボードを裏返さないとしないと利用できるようになりません。たぶん、これは連続攻撃後の隙とかそういうのを表現しているんじゃないかと。

この後、敵を目的タイルまで誘導してから倒せなどのミッションをクリアし、チャプターのシナリオが進みました。
(さっきの如月さんの銃の効果のとこにも書きましたが、敵はプレイヤーを追いかけてるように移動してくるので、それを利用して誘導します。チャプター前半の探索でそれなりに敵がわくようになっており、下手に移動すると2,3体敵がかかってきちゃうので、うまいことやらないとダメですが)
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(しれっと書いてますが、大量の敵にいっきに襲われたり、実際はめっちゃ大変でした)

そして、ここでクレリックビーストが登場!
プレイヤーフィギュアはもちろん、敵のフィギュアと比べても倍くらいでかいフィギュアの敵です。
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(でかい)

単にでかいだけでなく、専用のデッキを持っており、戦闘時にはそのデッキを1枚ずつめくって、書かれた効果を適用します。
さらに、

如月さん:「えーっと、プレイヤーが3人だからライフは20ですね」

これまでの雑魚敵は4や5だったので、めっちゃライフ多いです。しかも、クレリックビーストのカードの上には”フェイズ1”と書いてあります。
どうもライフを削りきることでフェイズが進むらしいです。

如月さん:「たぶん、フェイズ1のライフ削ったらイベント発生して、逃げるか、イベントで倒されたりするんじゃないですかね」

おお、なるほど。デジタルゲームの序盤にでてくる強敵の動きっぽい!

敵のデッキ内容(攻撃内容)はわかりませんが、如月さんが回避カードを手元に残した上で、攻撃します。
めくったカードに書かれたダメージ値は5! しかも、同じスペースにいるすべてのプレイヤーにダメージを与えます。

いやいやいや、これ敵わないでしょ。

手札を万全にして、回避しつつ削ったり、ダメージ受けたら狩人の夢に避難してとか、やりようは浮かぶのですが、問題は既に残り時間が2,3ラウンド分しかないところ。
死のうが任意だろうが、狩人の夢に行けば1つ時間が進み、時間が赤いマス(時間切れの最後のマスも赤)にはいれば敵の体力は全快するので、実質的に狩人の夢は封じられています。

しかし、よくよくカードに書かれたテキストを読んでみると、銃器が撃てる状態なら、消費状態にしてクレリックビーストに”啓蒙”トークンを乗せることができ、トークン分、ダメージを軽減できるとのことです。啓蒙トークンがリフレッシュされる効果の攻撃があるのでは?という疑念はありますが、攻撃を回避しつつ、銃器をリロードして当てまくれば被ダメージが減ってなんとか耐えることができそうです。

ガンガン銃で攻撃しつつ、回避して近接武器で削りまくるとかめっちゃスタイリッシュ(別ゲーム)じゃないですか!

一味さんも回避しつつの銃器、僕は被弾しながらの銃器で啓蒙をのせながら滅多打ちです(といっても、僕はダメージ2をブロックするというカードを持っていたので被ダメージはほぼゼロでした)。
とにかく削りきればこのチャプター終わるはず!という思いでノーガードで殴ります。
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(動きのないフィギュアですが、実際はバンバン銃で撃ちながら敵の攻撃を回避しながら…という激しい攻防が繰り広げられています、はず!)

このラウンドで倒さないとライフ全快かつ如月さんが残り1ダメージで死ぬという瀕死状態ですが、敵のライフは残り4! 僕の手番です。
ダメージ+1のカレル文字と、ダメージ+1の手札。これで攻撃すれば倒せるはず。如月さんは範囲攻撃の巻き添えで死ぬからやめてーといってますが、敵の攻撃時のテキスト効果を無効にする消耗品を持っているので大丈夫!

というタイミングで敵がダメージを2減らすカードを引いてしまい、カッコよくは倒せませんでしたが、その後の敵からの攻撃の反撃で無事ライフを削り切り、勝利!

と思ったのですが、シナリオを読むと「街中で戦闘をすると周りに被害が出るので町の外れまで敵を誘導しろ!」というミッションが開始。

まだ続くんかーい!

敵の全快は、初期登場場所に戻るのとセットなので、残り如月さんと一味さんの手番で何とか誘導しないと負けます。
というか、これまでは霧トークンがおかれて雑魚敵がはいってこれないタイル上で戦っていたのですが、それも解除されたので、のんびりしてると寄ってきた雑魚的に殴り殺されます。

ここからは、敵の移動ルールを調べて、あーだこーだとパズルです。どうやら、如月さんが狩人の夢に移動して、わざと初期位置にリスポーンさせればなんとかなりそうだということになり、最後は一味さんが町の外れまで駆け抜けたところでミッションクリアのフラグがたち、今度こそチャプタークリア。

1つの章が3つのチャプターから構成されているので、次チャプターでひと段落ですねというところで、今回は終了。
ラストチャプターは次の機会となりました。

【感想】

全体的に地味と苦しさの積み重ねみたいなゲームで、その地味さと苦しさをシステムをうまく使った工夫や、細かい強化で切り抜けていくのが楽しいゲームです。

プレイヤーが強烈な強化ができるわけでなく、常に苦しい、工夫で切り抜けるというのは、原作であるデジタルゲームの再現という部分が大きいかと思いますが、マッシブダークネスのような楽しさ派手さに振られたゲーム性を期待しているとちょっと裏切られます。

苦しさや工夫しがいの基になっているのは、主に2つでそのうちの1つが時間制限です。

チャプター全体の時間制限がさらに4マスごとに区切られており、その都度、今戦っている敵の状態リセットと、全ての敵の復活が行われます。時間は全プレイヤーが手番を行うか、狩人の夢にいく(敵に倒されるor強化のためにいく)かで1マス進み、この4マスごとのリセットが非常に苦しいです。
全体の時間制限があるので早くミッション、イベントを進めないとならないが、下手に進めると敵のダメージだけがリセットされて、戦いが無駄になる…という焦りがつきまといます。

しかも、これ、初回だと、次に何が起こるか、いくつ戦闘をこなせばクリアになるのかがわからないんですよね。とにかく前に前にと思いつつ、でも、慎重にが要求され、かなりマゾいです。

そして、時間制限の厳しさが2つ目である手札管理にもつながっています。

手札をプレイすることでアクションを行うゲーム、というとよくある感じですが、ラウンド中は補充もなく、自分の手番終了後におこる敵からの攻撃などへの対応も含めてラウンド全体で3枚で処理しないとなりません。

敵から攻撃されのを見越して、カードを残しておくのもいんですが、ノーダメージで敵を殴ろうとすれば、特殊なカードでない限り、回避分と攻撃分の2枚を残さないとなりません。そうすると手番内で使えるカードは1枚=1アクションしかできないことになります。

流石にそれは辛過ぎます。辛過ぎますが3枚でなんとかせねばならないので、手番に最大効率を出しつつ、敵からの反撃への対処も考えないとなりません。
先制攻撃で常に敵を潰していき、反撃がないようにするができている間はまだマシですが、シナリオが進んでマップが開けていくに従って周りの敵の数は増えていきますし、敵を殴ってる場合じゃなく目的を果たさないと時間切れということもありえます。

ほんとに辛いんですが、全体の時間を考えつつ、いまの自分の手番で何をすれば良いのか、どうカードを消費すれば良いのか考えるのが悩ましく、楽しいです。

手札自体は狩人の夢で若干強化でき、基本的には初期手札にちょっとした追加効果(ダメージ軽減や、毒などからの回復、追加ダメージなど)がつきます。
ただ、カード単体で見ても"若干"の強化ですし、デッキ全体から見ると本当にわずかな強化なので、ある程度カードを強化しても手札コントロールを考えるのはゲームを通してずっと付き纏います。

こういうプレイヤーでチーム組んで敵を倒していく系のゲームってダイス判定がありがちなんですが、ダイスは登場せず、デッキからのめくり運はあっても、計算しやすい作りになってるのも、「とりあえず突っ込むか」はおこらず、しっかり考えてから行動するゲームです(「めくり運にかけて突っ込む」しかない場面もあるんですが)。


ひとつの話は3つのチャプターで構成されていて、強化はその間は持ち越せるつくりですが、今回の僕らは2つのチャプターをクリアしたところで、強化はもうほぼ頭打ちになってるという印象を全員が受けてます。チャプター2ですらかなり辛かった(実はルールミスがなければクリアできていなかった)にも関わらず、チャプター3がはたしてクリアできるのか?

ゲームの方向性として、強化とダイス運でガンガン突き進んでいくタイプではなく、強化で手に入れた選択肢を考慮しつつ、プレイヤー側のキャラ、敵の能力、デッキの残りカード確率などから、最善手を考えてプレイするというパズル的な作りです。

CMONでフィギュアでファンタジーテーマっぽい協力ゲームって、マッシブオブダークネスの印象が強くて、似た感じなのかなあと思っていたのですが、良い意味で裏切られました。

爽快感や自キャラの強化(ハクスラ感)を楽しむゲームではないですが、あーだこーだと高難易度を工夫で切り抜けるのが好きな人向けのゲームだと思います。


2020年振り返り

2020年中にアップできるか怪しいですが、2020年の振り返り記事です。

とりあえず、今年一番良かったゲームを頭に書いて、後は今年の頭から印象深かったゲームを順に。

・キャットインザボックス 紹介記事

今年の1番は文句なしでこれです。

トリテと書きたくないくらい、一般的なゲームの面白さであふれていて、どう勝つか、どう点数を稼ぐかをロジックで考える面と、パラドックスという事故にいつ会うのか、会わないのか!?というドキドキに常にさらされている面があるのが最高で、考える面白さとギャンブル的なドキドキの面白さを両立してしまったところが秀逸。

唐突な勝利や唐突な敗北はなく、得点をとるための陣取りの現場が状況をプレイヤーに知らせるボードにもなっていて、いちいちプレイヤーに「こうすれば点がとれるぞ」「もう1歩で脱落するぞ」とプレイヤーに教えてくれる天使なんだか、悪魔なんだか知らないですが、ユーザーフレンドリーなインタフェースも最高の出来でした。

・マウンテンキング紹介記事

たぶんなんですけど、今年の1月に届いて、めったっやりうてええええってことで1月6日くらいに無理言って人を集めて遊んだゲーム。
遊びたかった勘は間違いではなく、タイル配置のパズルと、資材のやりくりのパズルが上手くはまっているのに加えて、終了条件を満たすのが場の流れ(どれだけ派手に資材を使うメンツがいるか)というのも気に入ってます。
インスト入れても2時間かからない軽さも魅力でした。
タイルや大広間、いい場所、いいトロール等など、資材が無限にあるところ以外はほぼ他プレイヤーとのインタラクションというのも好みに合ってました。場所の取り合いが序盤にはなく、中盤以降からというところも非常jにうまい!ゲームです。

ただ、優等生過ぎてアクが薄いので、好み的にトップにはならず。

・コスモポリート 紹介記事

アプリが読み上げた料理名をイヤホンできいたプレイヤーが耳コピして伝言ゲームというだけのゲームですが、そんな料理あるんか!?なんていってるの!? そんな風に聞こえないでしょ!?と、大変『!?』にお世話になるあわただしいゲーム。
それがたくさんのお客さんがくるレストランというテーマとあってます。
ゲーム自体もわちゃわちゃで面白いんですが、振り返って挙げた理由は、キャンペーンモードの存在が大きいです。
僕もまだ遊べていませんが、最初は聞きなれない単語たちに慣れてきて、徐々に刺激がなくなってくるところを、プロの料理人、プロのウエイトレスになっていかねばクリアできない要素を入れてくるところに痺れました。

飛沫が飛びまくるゲームなので、キャンペーンモードを遊ぶぞ!と思った矢先にコロナが流行り始め、緊急事態宣言発令と、遊ぶ機会をなくしてしまいました。
そういうタイミングもあり、”今年一番遊びたい”ゲームでした。

すごろくやさんから日本語版がでるとのことで、嬉しい限り。フランス語でどう読むかの部分をどう表現(たぶんカタカナ表記)にしているのかが楽しみです。

・1889

非常事態宣言中に10回程度18xx.gamesというWebサイトで18XXを遊びました。
実物ではないんですが、そういう意味で今年は一番18XXは遊んだ年になりました。

実際に集まって遊ぶと、その場のノリや、長考を気にしたりで、必ずしも最適解の手を打ててているわけではないですし、株からの利益の計算などが(それなりに)複雑なので、どっちの手が有利なのか判断がつかないことも多いんですが、そこはWEB上のアプリですし、試してみて戻すということもできますし、あちらもこちらも仕事してたり寝てたりしているので、手番をまわすのを急ぐ必要がないので、なんぼでも考えて遊ぶことができます。

どの手が有利か考えきることが難しい(長期的には得だったり損だったり、他プレイヤーの手次第でも変わったり)とはいえ、18XXは基本的に全ての情報が公開されているゲームなので、考え始めるときりがありません。
そんなわけで、実力伯仲のメンツとやると実生活が脅かされるほど、ずっとこればっか考えるようになってしまったので、足を洗いました。

が、18XXを気軽に遊べるようになったのは偉大!ということで、18xx.gamesを紹介してくださっているさたもとさんの記事へもリンクしておきます。

・金田一推理ナイト 創作された方の紹介記事

これもオンラインつながりということで。厳密にはボードゲームではないんですが、まあ、アナログゲームということで。
金田一少年の事件簿を「謎は全て解けた!」まで読んで、実際に謎解きを参加者でするというゲーム。

金田一少年の事件簿は連載時に犯人当てクイズをするため、伏線の貼り方や謎の解き方がフェアで、ちゃんと問題編を読んで、ある程度知恵を絞ったり、ひらめきがあれば解けるというのがポイントで、30分~45分くらいの推理タイムで大抵の謎は解けます。漫画なので、長くても1時間もあれば問題編が読めるというのもみんなが集まって、謎解きゲームをする際のテキストとして大変優秀でした。

謎解きの発表後に、解答編という名の「謎は全て解けた!」以降を、参加者全員で朗読するんですけど、参加者全員が「こっちがメイン」というくらいこちらも盛り上がりますし、素人がそれなりに演技しながら読むの楽しいです。

名探偵コナンでもやってみましたが、コナンは正解が突拍子なかったり、ちょっと現実離れしていることが多く、事件の丁寧さ具合など、やはり、金田一少年の方が向いてますねという結論になりました(キャラが立ってるのでコナンはコナンで、同じ形式でやったらやったで面白いですが)。

・主計将校(日本語版) (英語&旧版の)紹介記事

基本&拡張が一気に日本語版がでた主計将校。6人で何遊ぶ?ってなったら、かなりの鉄板ゲームです。
第二次大戦がテーマというところを忌避する方もいそうですが、それで遊ばないのはもったいないです(Vinci→スモールワールドみたいに、ファンタジーテーマのがでるんじゃなかろうかって気もしますが)。

1手番に1枚カードプレイするだけで、ボード上の得点源をとったとられたする3対3のチーム戦。慣れてくると、このカードがあーで、あのカードがこーで等々、あれやこれやが浮かんできますが、そんな細かいことはどうでもよく、カード一枚でちゅどーんちゅどーんと派手な効果が飛び交ったり、地味に1つずつコマを配置して得点したりが楽しいです。
各陣営内で国ごとのカードバランスが優れているのも理由とは思うんですが、単純にチーム内で互いに補うようなプレイングができるのが楽しい!
チーム戦ゲームやろうぜ!

・エティン 紹介記事

2人でチームを組んで正面の敵を殴ったり、隣の味方とカードをドラフトしたりする。
敵との殴り合いは正直粗い。色々と特殊効果もあったりしますが、ほぼ雑な数字比べレベル。

なんですが、チーム戦が偉い!チームメンバと相談しながらのドラフトという一点突破のゲームでした。

いや、一応、プレイヤーが担当する各種族の特徴(飛行能力持ちが多いとか、コストは高いが能力が優秀とか、安価で数字が強いけど特殊能力無しが多いとか)を気にして、ドラフトできるようになってくると楽しさアップです。
プレイ時間もそこまで長くないので遊んで欲しいゲームです。

Wizkidsは去年のフローティアといい何気に面白い中~重量級ゲームを最近出しているので、このエティン以外にも注目先がたくさんあり、しかも、2020年はWizkidsの20周年とのことで、箱に20周年記念ロゴが描かれていたりで要注目だったんですが、コロナの影響か10月以降リリース予定だったゲームは2021年発売に延期になってしまい、残念な思いをしました。

・コスト

今年の重量級ゲームで一番アクが強く、かつ、面白かったのはコストです。

アスベストの採掘&販売という社会的な問題を扱い、儲ける=勝利点を獲得するなら、労働者を殺しなさいというルールが最高にいかれてました。
儲けるためには労働者を殺せば、コストがゼロで儲けだけ手に入るんですが、人が死にすぎると、その国でアスベストの取り扱いが禁止される=鉱山やインフラ整備にかけた手番やコストが無駄になるという作りなので、殺しすぎず、コストをかけすぎず…にしたいんですが、うまくやってると、他プレイヤーが、「その国儲かるらしいやないか」と乗り込んできて、人を殺してもうけを取ろうとする→アスベスト禁止に…という恐ろしいゲーム。

プレイヤーみんなが平和にプレイすれば問題ないんですが、自分より儲かっているプレイヤーは許さん!という人の心の闇が人を殺すという悲しいゲームでもあります。
プレイヤー間の絡みも多く、各プレイヤーの思惑次第で儲かる手段が変わっていくというのも魅力でした。

・キングスジレンマ

プレイヤー内で場に挙げられた議題に賛成か反対かを選んでいくだけのキャンペーンゲーム。
1プレイ1時間ほどなのと、とにかくストーリーの見せ方が上手く、先が気になるので、なんだかんだで今年一番回数を遊んだゲームになりました。

対戦型のキャンペーンゲーム(レガシーゲーム)って最後まで逆転の目を残そうとしすぎて、最終的な勝者を決めるための得点ルールが納得いかない(そこまでの有利不利が反映されなさすぎるなどの理由で)ことが多いんですが、これは比較的マシだったしで、まあ、まあ、いいゲームでした。

実際楽しめたし、一気に遊びきるだけの魅力のあったゲームでしたが、終盤のあるストーリー展開でげんなりしたので、最後の最後の印象があまりよくありませんでした。
が、ちゃんと記事を書きたいゲームです。

・全般振り返り

緊急事態宣言期間中はオンラインでしか遊んでなかったとはいえ、基本的にクローズ会のみの人なので、1年を通してみると、実はそこまで遊んだゲーム数に変化はなかったみたいです。

しかし、仕事や私生活が忙しくなったこともあって、ブログ記事をちゃんと書けなかったのは残念ですし、なんとかしたいなあと思ってます。去年と比べて2/3はちょっと少なすぎるかなあと。
ツイッターの検索性の悪さも気になっているので、ツイートしたのをそのまま載せるくらいの気軽な感想記事を来年は増やすことになるかもしれません。
もちろん、いつもみたいな記事を増やせるのが理想っちゃ理想なんですが、ブログを書く時間を確保できる見通しもないんで…。

ブログを書きなぐることでストレス発散しているんで、そういう意味で今年はストレスたまったのか、来年届くようなゲームをたくさんお金を出してしまったような気もします。
実際に数えてないので、わかりませんが。来年の振り返りではっきりするでしょう。

今年も、遊んでくれた方々、ありがとうございました。
そして、当ブログを読んでくださったいる方も、お暇つぶしの一助になっておれば幸いです。アクセスカウンターを見るようなことは数年前からなくなってしまいましたが、読んでくださっている人がいる、というだけでうれしく思っています。

あと数分で年越しですが、みなさま、今年もお世話になりました。来年もよろしくお願いいたします。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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