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2019年振り返り

書き始めた時点で既に年越しまで2時間半くらいですが、なんとか年内に書き上げたいと思ってます。

はじめに今年印象に残ったゲーム、最後に雑感という感じでまとめてみます。以前、記事を書いたゲームは概要を端折ったりしてます。ご容赦を。

とりあえず、2019年初プレイ(ベータ版は含まず)で面白かったゲーム10選から。タイトル並べて、あとから各ゲームの感想で。順番にはうっすら意味があるかもしれません。
(以前、ブログ記事を書いているゲームはリンクをつけてます)

Q.E.
フェイト・オブ・ザ・エルダー・ゴッズ
シティ・オブ・ザ・ビッグショルダーズ
サン・ドニ
バラージ
エンデバー:エイジ・オブ・セイル
プライマリー
厄介なゲストたち
イッツ・ア・ワンダフルワールド
チャーターストーン

Q.E. 
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好みだったゲームオブザイヤーはQ.E.です。
場にはプレイヤー間の相場観しかないので、どんどん場はカオスになり、プレイヤーは疑心暗鬼になっていくゲームです。
システム的に理屈をこねて、これが好き、あれが好きというのももちろんあるんですが、やっぱ自分のゲームの好みの根源はどんだけカオスになるかなんだなあと再確認できました。プレイヤーの顔が見えるようなゲームです。

インフレになるゲームのように思われることが多いですが、鉄の意志を持ったプレイヤーばかりだとまったくインフレせずに終わりますし、インフレと一言でいっても徐々に上がっていくもの、一気に上がるもの、それをコントロールしている1人がいるもの、コントロールしているつもりの1人の制御を外れてどーんと上がるものなど、色々バリエーションもあり、小さい経済世界がプレイヤー間の思惑で作られていくのが大変面白いです。
こういうことか、わかった!とゲーマーは思いがちですが、案外、想定外の動きもするので楽しんで欲しい。

システムの動きとか小難しいことはおいておいても、親にだけ見せられる入札価格、そっと子から渡されて目を通した瞬間の「マジか!」が最高に面白いです。自分だけこっそり見るのは最高ですね。

・フェイト・オブ・ザ・エルダー・ゴッズ
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正直言ってしまって手番でやることは他愛もないというか、延々とルーレットをまわしてるみたいな感じで、勝利に近づいているというよりも、誰かに何かが起こるのを待っているという感じ。
じわじわと上がる不幸ゲージが誰のところで爆発するのかをドキドキしながら待っている、そんなゲームです。

(自分含め)誰かのロッジが攻撃されたり、何かしらひどい目にあうんですが、誰かがひどい目にあうのは避けようがなく、その原因はシステムにあるので、もうギャグでしかないですし、テーマ的にもクトゥルフなので、まあ、ひどい目にあうのは仕方ないなと諦めもつきます。

何かしらのアクションなどのせいで受けた呪いを上家が管理するというルールが最高で、早く指定のアクションやらないかな(下家がひどい目にあわないかな)と、上家はなんの罪悪感も持たずに純粋に楽しみにできます。
呪いが発動しても、自分もさらに下家がひどい目にあわないかなと思ってたわけですし、効果がひどすぎるので逆に清々するという素晴らしいゲーム。

カードの回転が悪くなったり、プレイヤー能力の組み合わせによってはだれるなど、欠点もありますが、1時間前後で終わるバカゲーなので、そんなのは細かいことかと。
テーマとわくわくとバカさが見事に融合しているゲームだと思います。

・シティ・オブ・ザ・ビッグショルダーズ
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単純に会社を経営するのが面白い。株価の上がり方や需要の満たし方による売り上げボーナスなど、このラウンドでどこまで成長させるのが得なのか、どこまで成長させないとならないのかをわかりやすく提示して、ゲームの長期目標はさておき、「このラウンドでは」とわかりやすく目標を提示しているとか、生産部分で材料購入に運がはいるので手堅く経営かリスク取ってもうけを伸ばすかとか選択肢があるとか、システム的には何の変哲もない作りなのに、システム的な特徴と関係ないところが面白い、良く出来ているのが良い。

もちろんシステム的にもプレイヤー=投資家なので、複数会社経営もできるが、経営する会社が増えても、会社を成長させるために必要なワーカー数は変わらないので、どのタイミングで会社を増やすか、それとも会社の儲けはいったんおいておいてとにかくワーカーを増やす方に舵を切るか等々、ワカプレと他要素の組み合わせで新しい面白さを提供してくれてます。

まあ、一番好きなのは、4業種ありながら、明らかに強い会社を作って、さらにそれを殴るための会社を作って…と、会社間の殴り合いを明らかに推奨している作りなところ! 単純に経営しているだけでも楽しい(上に苦しい)のに、他社を殴れ!他社の需要を奪え!生産させないために資源を絞れ!とめっちゃ攻撃的なところ(ルールブックにも資源購入で楽させるな的なことは書かれてます)。

普通に経営するだけでも楽しいんですが、他所から殴られないために、他所を殴るために手番順を争いあう、ボードゲームとして非常に原始的な面白さを主体にした作りなのがお気に入りです
(繰り返しますがそういうプレイングしなくても会社経営してるだけで楽しいです。)

ガチで遊ぶと4人専用で5時間ゲームなんですが、会社経営ゲームとして楽しむなら3人で短めのプレイ時間(3時間半かからないくらい)で遊ぶのもありかなと思います。

余談ですが、仕手戦(株の売りあい)は、大抵の場合、不毛な上に第三者が得をすることが多いのでやめた方がいいと思います。よほどうまいプレイヤーがやるなら別ですが。

・サン・ドニ
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同人ゲーム枠ではありますが、ワーカープレイスメントの特徴(他人の手の絞りあい)を突き詰めた、ワカプレの中のワカプレ感は商業ゲーム含めて一番かと思います。
左から右に徐々に強くなっていくアクションスペースのいずれかにワーカーを置いてアクションするわけですが、アクションコストが、「アクションスペースに書かれた金額、ただし、そのスペースから左の空きスペースに書かれたコストの合計値」というのが効いていて、アクションスペースにワーカーを置くこと自体が下家が強いアクションを実施することへのトスになってしまうという、インストでこの部分の説明を聞いた時点で、おいおい、こいつは最高じゃないですかとゲーマーが舌なめずりするゲーム。

お金以外の資源の次ラウンドへの持越しができないので、序盤は少ない資源で作れる建物で収入を増やし、中盤で能力は強いが資源が多く必要な建物を建て、終盤はその建物効果でなぐりあうという展開になるんですが、終盤の「特殊効果で殴り合う」が、実は、普通に相手に置かれる前に置きたいスペースにワーカーを置くという、通常のワーカープレイスメントゲームになってる(特殊効果のおかげでそういう立ち回りができるまでプレイヤーが成長している)という、世界の真実を突き止めたつもりが、戦っているのは自分自身だった!みたいな、ストーリー性のあるどんどん最適解が変わっていく作りが非常に好みでした。

ただ、ずっときっついこのゲーム特有のワーカープレイスメントをやらせてくれという意見もあるでしょうし、建物効果が強力すぎるというのもあって、ここは賛否両論あるんじゃないかと思いますが、とにかく、短いラウンド数でめまぐるしく、世界が変わっていく、そういうゲームが僕は好きなのです。

・バラージ
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今年遊んだ中では、一番、くせもなく、出来が良く、奥も深そうで、しかも、初プレイからちゃんと楽しめる懐の広さを持っているという、今後、定番化していくぞ!という印象を受けたゲーム。

僕らの考えているダムの作りそのまま(水をためて流せばよい。水は多い方がよい。水は勝手に流れない等々)得点システムに使って、わかりやすさを確保しながら、建築ホイールという工夫のし甲斐のある要素をぶち込んできたのが上手い。

ワーカープレイスメント部分とボード上のポジション争いでプレイヤーインタラクションを確保しつつ、自分のダムに溜まった水を流すのは自分以外できず、ホイールをどう回すかも自分次第という、強インタラクションとソロゲー部分を両立させてる。
ソロゲー部分のおかげで、どんなにワカプレやポジショニングで死んでいても、うまくやった、自分が主人公になれる瞬間がある。

建築時の資材の管理やホイールの回し方、水の確保など、ゲーム中に学んでどんどん上達する要素もあるし、簡単に上達できない部分もある。
繰り返しになりますが、本当に懐の広いゲームだと思ってます。

・エンデバー:エイジ・オブ・セイル
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やっぱ冒険だよあな。大航海時代好きですよねえというのが大きいのだけど、カード獲得ルールの変更などちょっとした改良でゲームシステムとしても旧作のもっさりした部分がなくなり、今風の爽快感のあるゲームになってる。
ヨーロッパから航路を開拓して、世界に進出して、その土地を占領して得点にするという愚直すぎる大航海時代っぷりが素敵。

ゲームの肝である建物建築という名のアクションスペース作成は、いま自分のやりたいことと、ゲーム終盤に大事なこととの折り合いをどうつけるかが大事で、目の前しか見てない楽観的な僕は大抵最後で、あー、こっちにしておけばよかったとなります。

ゲームは基本的に先取りしあう、他プレイヤーを出し抜くを延々と続けるというゲーマーが好きなつくりなので、拡張要素によるちょっとした遊びが飛び道具になっていて僕は好みです。

盤面に全ての情報が出ており、トップを直接攻撃してとめるというマルチですが、そこも含めて好きです。ただ、あまりにもガチな人はひたすら盤面の得点計算して、トップを教えてくれたりします。それはちょっとやりすぎかなw。

・プライマリー
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プロット式のアクション+マジョリティ争いというシンプルながら、後戻りも他人の様子を見てからの行動もできない状態でマジョリティ争いをさせると酷いことになると知れたゲーム。
特殊能力によるまぎれがない分、シンプルに読みあいと殴り合いになるので仲の良い面子でやった方が良いかと思います。

プロットで何をするかは決まっていても、何に対して行うのか目的語は決めないので、そこでなんとかやりくりするわけですが、行動はどうしようもないので逆にストレートな行動にでるしかなく、まわりくどいことも、搦手もないのがプロットと行動順によるドラマを呼んで楽しめました。

厄介なゲストたち
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推理ゲーム枠。今年はマーダーミステリーも初体験しましたが、とくべき謎があるという意味でこちらの方が好みです。

遊んでみるとやはり消去法の推理ゲームってちょっと古いというか、スマートさはないんですが、それでも、ちょっと頭をひねって他人より先に答えを見つけてやるぜーというのは純粋に楽しいです。

犯人が嘘をついている(情報カード間に矛盾がある)というのは、もう推理ゲームとしてはかなり上がる設定ですし、他にも情報間の関連で正解を絞り込むような仕組みもあって、消去法による推理ゲームの現状での最高傑作だと思います。
一度しか遊べない協力タイプの謎解きもいいけど、同じゲームでなんども遊べて他人と推理合戦というのもよいものです。

イッツ・ア・ワンダフルワールド
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Engamesさんから日本語版がでることも発表されているドラフトゲーム。
各建物が生産する資源が一気に作られずに種類にごとに順々に生産される&建築は必要資源がそろった瞬間に完成という点が特徴で、資源A生産→資源Aを使って資源Bを生産する建物を建築→ 資源B生産 → 資源Bを使って資源Cを生産する建物を建築~と、自分の工夫次第で1ラウンドに何回も生産→建築のルーチンをまわすことができます。

このコンボ的な作りを考えながらどのカードをピックするのか、得点源も基本的には自分で建築しない限りは手に入らないので、資源のことばかり考えているわけにもいかず、資源のコンボを回しながら、いつか建築する得点建物もピックしておくという長い目でみた戦術も必要になるのが良いところ。

ピックした建物カードを捨てることで、即座に資源がもらえる仕組みも、ちょっと生産を手助けしてくれる大事な要素で、超短期、短期、長期の3つにどうカードを割り振るのか、それだけでもかなり楽しいです。

さらに言えば、資源の種類が、エネルギー、科学、金などの普通っぽいのに混ざって探求心みたいなのがあり、アレキサンダー大王の墓やアトランティスを発見(建築)することができるなど、ロマンもあふれていて、単にカードプレイだけの淡々としたプレイ感になりがちなシンプルなカードゲームにも関わらず、プレイしがいがあります。

チャーターストーン
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全12話のキャンペーンタイプのレガシーゲーム。実はまだ6話が終わったところまでしかやってません。
なので、本当なら来年の振り返りに書いた方が良いかと思うのですが、今のところの面白さを記録しておくという意味で。

ある村を発展させていく体で、各プレイヤーが建物を建てたり、新しい文化を導入したりして点数を稼いでいくんですが、純粋に徐々に村が発展していく様子が楽しく、早く次の話を遊びたいのがとまりません。
文化=新しいゲーム要素も徐々にゲームにとりこまれていき、ゲーム展開が派手になっていきます。

実は派手になっていく要素はそろそろさすがに打ち止めでは?というところになっており、この後、半分のシナリオがどうプレイヤーを楽しませてくれるかが、非常に楽しみです。

今年は大鎌戦役のキャンペーンタイプであるフェンリス襲来もやりましたが、あれはちょっと得点システムが納得できなかったので、このゲームが終わった時どういう感想になってるか。

・雑感

去年くらいからBG statsというアプリでゲームの記録をつけているのですが、それによると、約180種類のゲームを300プレイしたそうです。
結構な数のようにも思いますが、それでも全然遊びたいゲームは遊べているわけでもなく、もっともっと遊んでみたいタイトルは沢山あります。
しかし、ゲームをする機会的にはもう十分かなあ(むしろ多いかなあ)という気もしているので、来年は若干減るくらいになるかと思います。

去年は18xxなどのシリーズものを除いて、これだ!というのに出会えなかったのですが、今年は運よく楽しいゲーム、好みのゲームにたくさん出会うことができました。ラッキーでした。

ボードゲームの遊ぶ環境では、今年も多くの方々と新しく出会うことができました。
自分から積極的にでていったというよりも、周りの方々に紹介してもらったり機会をもらったりなので、ちょっと自分でも積極的にやらんとなあとは思います。
遊ぶ以外のボードゲーム関連のイベントも今年はほとんど参加することはなく、まったりのんびりの年でした。

購入の方も以前ほどチャレンジするようなこともなくなってますし。

何かしら楽しいことがしたいとは常に思ってますので、自分で機会作って楽しんでいかないとなあとはこれを書いている時点では思ってます。

今年は仕事で大きな変動があり、なかなか思うようにブログを書くことのできなくなった年でした。
特に後半は書きたいゲームはあるのに書けないという状態が続いて、結構つらかったです。
それでも、ブログ10周年記事にはたくさんの方がアンケートの回答をしてくださり、大変うれしかったですし、内容も興味深いものがたくさんありました。ありがとうございました。

去年の振り返り記事で、毎週1更新と目標を書いてました。まったく達成できてませんが今年も(来年も)同じ目標でやってみたいと思います。
この記事の直前にまとめきれずにあげたタペストリーの記事を書いていて感じたのですがやはり、書くことによって気づくこともあるし、それが刺激になるので。

それでは、もう年が明けますが、2019年、ブログを読んでくださりありがとうございました。

遊んでくださった方々もありがとうございます。また来年もよろしくお願いいたします。

タペストリー / Tapestry

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(4人でインスト込み3時間ほど)

【概要&ルール】

国土拡大だ!発明だ!探索だ!科学発展だ! うちの国を発展させるぞ! あれ?なんか隣の国の発展スピード、うちの倍くらいあるんですけど…。

手番でやることはシンプルながらしっかり国が発展していく拡大再生産のゲームです。

手番には以下のいずれかを行います。

・進歩:科学、発明、軍事、探索の4つのトラックのいずれか1つを選んで、自分のコマを1マス進めます。進んだ先のマスにかかれたコストを払った後、利益やボーナスを得ます。

・時代を進める:新たなタペストリーカード(特殊能力カード)をプレイしたり、自文明の能力を使ったり、収入(リソース&点数)を得たりします。

時代を規定回数進めたら、そのプレイヤーはゲームから抜けます。全プレイヤーがゲームから抜けたらゲーム終了です。
(プレイヤーによってゲームから抜ける時期はまちまちです)

・トラックの固有アクション
各トラックの利益には、アクションが実施できるものもあります。
科学:ダイスを振って、出目に対応したトラックを進めることができます(進んだ先の利益がもらえない場合もあります)。
技術:入手済の技術を1段階アップグレードすることができます(技術には2段階もらえるものがあり、アップグレードごとに1つずつもらいます)
軍事:自分の領地に隣接する土地にアウトポストを置き、新たな領地にします。その後、戦争ダイスを振り、点数やリソースを手に入れます。
探索:手元から土地タイルをボード上の空きスペースに配置します。周りの土地タイルを模様があっていたら得点になります。

・収入
個人ボード上の収入トラック上で見えているマス(セットアップ時に家コマをおいて埋めています)に書かれた収入(リソースや点数)を得ます。

【プレイ内容】

一味さん、キノさん、僕の3人で。

まず最初に自分の国の文明を決めます。ランダムに文明カードが2枚ずつ配られるので、そこから1枚を選びます。

僕が引いたのはミスティックスとアーキテクト。XXは、ゲーム終了時に自分の国がどの程度発展しているかをゲーム開始時に予想して、正解していたらボーナス点がもらえるというギャンブル能力です。初プレイでは予想もくそもなかろうともう一方のアーキテクトを使うことにしました。
アーキテクトの能力は、自分の首都ボードの縦列、横列が埋まっている場合にもらえる点数が1点から2点になるというもので、これも使えるんかな?とは思いましたが、まあ、ないよりはましということで。

一味さんはアルケミスト。時代が新しくなる際に、サイコロを振って、目が被らなければ最大で4つ、出目に対応したトラックを進めることができる能力です。
キノさんはフューチャリスト。全てのトラックが4段階進んだところから始まります。

トラックを進めるためのコストは、全トラック共通で以下の通りです。
1~3段階:任意の資源1つ
4~6段階:任意の資源1つ+トラックに応じた資源1つ(科学なら人、探索なら食料など)
7~9段階:任意の資源2つ+トラックに応じた資源1つ
10~12段階:トラックに応じた資源2つ

つまりキノさんは、20個くらい資源を払わずにトラックをあげた状態からスタートです。

強すぎねえか?という話も出ましたが、1~4段階目の利益を得る機会はなくなってますし、この後は、トラックをあげて利益を得るためのコストは初期の2倍かかるんで、フェアな設定になってるんじゃないのかな?と、まあ、やってみましょうとスタート。

ゲーム開始一番初めのアクションは必ず「時代を進める」です。ここで資源とタペストリーカードを1枚手に入れることができます。
タペストリーカードは、次からの時代を進めるアクション時にプレイ可能になるカードで、その時代の間ずっと効果を発揮するものと即時効果のみのものがあります。
この時、僕が引いたカードの効果は「技術カード獲得時に中段の効果がもらえる」でした。
技術カードは通常、獲得時に技術スペースの下段に置かれ、アップグレードというアクション効果で中段→上段とあがることで、各段に対応した効果を得ます(アクションが出来たり資源がもらえたり等)。要は1回分余計にカード獲得だけでもらえてしまうという効果で、これ、強いのでは?と考え、進めるトラックを発明中心にすることにします。
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(よさげなタペストリーカード)

※このゲームの特徴として、プレイヤーが行えるアクションは「進歩=資源を払ってトラック上でコマを1つ進める」ですが、進めた先のマスの効果として、家を建てるアクション、発明品をアップグレードするアクション、探索アクション、他人を攻めるアクション等が行えます。
自分でやりたいアクションを選ぶことはできません。あくまでプレイヤーが選べるのはどのトラックを進めるか(または時代を進めるか)だけです。

技術のトラックを進める際の固有資源はお金です。そして、お金を手に入れるためには、発明トラック上にあるアクションで建てることのできる種類の家を多く建てる必要があります。
家を建てようとそのアクションまでトラックを進めると、その間にある技術カード獲得のアクションもしてしまうのですが、仕方ないと割り切ります。

そして、タペストリーカードを使うべく時代を進めます。1時代目に建てた家の分、もらえる資源も増えていますが、消費資源も増えているので、アクション数はそう変わらなそうです。

というところで、ふと気づきます。初期は1アクションのコスト=資源1つですが、キノさんは4段階進んだところからスタートしてるので、コスト=資源2つです。なので、僕らの半分しかアクションをこなせないはずですが、時代を進めるタイミングがほぼ同時でした。

キノさん:「この文明、初期に追加で4つ資源もらえるんです」(通常は4つなので、要は倍もらってる)
僕&一味さん:「強すぎやろ!」

僕と一味さんが取った戦術もよくありませんでした。
最初に場に出ていた技術カードが強そうだったせいか、一味さんも技術トラックをメインに進める戦術を取っており、軍事、科学、探索を一番進めているのがどれもキノさんというイケてない状態です。

といっても、僕はタペストリーカード的に少なくともこの時代は技術トラックを進めるしかないんですが。

技術カード獲得時に利益を得る効果はやはり強く、この時代でそれなりに躍進することはできました。
(場に並んでいるものから選ぶので、、良いカードが出てくるとキノさんたちに取られてしまってましたで、効果はぼちぼちでしたが)。
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(拾ってきた技術カード。なんか時代がめちゃくちゃな感じしますが)

しかし、それでもキノさんがやはり強い。トラックが進んだ状態だとコストも上がってますが、効果もいいものが多いせいか、まあ、徐々に独走態勢に入りつつあります。

探索トラックを進めて土地を広げ、軍事トラックを進めて領土を広げ、キノさんの土地を攻めれば少しは止められそうではありますが、キノさんが先に領土を広げているのがよくありません。

一味さん:「これ、土地広げてキノさんとこに隣接したら先に殴られない?」
僕:「殴られますね。判定とかなく、殴った側が勝ちますし、1つの土地におけるアウトポストコマの数は2つまでなので、1度殴られると、元々あったアウトポストと攻め込んできた側のアウトポストで2つになるので、その土地は不可侵になります」
一味さん:「殴られた方もその先の土地に攻め込めるの?」
僕:「できませんね。殴られた側のアウトポストは横倒しにされて、自分の土地ではなくなるので。攻め込めるのは自分の領土に隣接する土地だけです」

一味さん:「じゃあ、(後から領土を広げていく側は)どうしようもねえじゃねえか!」

その通りで、このゲーム、圧倒的に先に領土を広げた方が有利です。1度戦闘があって不可侵になった土地は、攻め込んだ側はそこを拠点に接してる敵国に攻め込めるのですが、攻め込まれた側は不可侵土地が邪魔で敵国を殴りにいけません。
しかし…、

僕:「タペストリーカードの中に、トラップっていうカードがあって、それを持っていれば攻め込まれた側が逆に勝てます。なので、一応、防御というか、止める手段はあります。全体の10%弱がそのカードで結構枚数があるので、まあ、タペストリーカードを2,3枚持ってるなら、そのうちの1枚がトラップでも不思議ではないので、殴りにくくはなります」

一味さん:「ほー。でも、それは攻め込まれた時だけの話? キノさんがトラップ持ってたら攻め込んでも負けるってこと?」
僕:「そうですねえ」
キノさん:「トラップカードねえ」(と言いながら、そっと手元のカードに視線を送る)

僕:「あ!持ってるっぽいですよ!」
キノさん:「どうですかねえ」

このゲーム、他プレイヤーより先に達成するとボーナス点がもらえる要素がいくつかあります。
ボード中心の島を占拠するとか、戦闘で2勝するとかです。
キノさんが中心の島にも手を出そうとされていたのもあり、先ほどのような会話をしたんですが、止めに行く?と一味さんと顔を見合わせます。
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(キノさんの国が真ん中に進出したあたり)

一応、戦闘は戦闘アクションのマスに軍事トラックを進めないとできないので、キノさんが戦闘アクションのマスを全部通過した後から、一気に隣接して攻め込むとか、戦闘アクションまで2マス以上あるタイミングで隣接するなど、やれる手はありますが、今すぐに止めるということはできず、キノさんがボード中央に進出。ボーナス点を獲得されます。

僕と一味さんも苦しい状態ではありましたが、キノさんを止められないだけで、自分たちのやりたいことはできるため、淡々とキノさんに絡まない場所でソロプレイ。
しかし当然やりたいことを好きにやってる人の方が伸びはいいですし、このゲーム、非常にシンプルな拡大再生産なので、僕らがトントンと点を稼いでる間に、キノさんはドーンドーンドーンと点を稼いで拡大もやってと、もうどうしようもありません。

僕はアーキテクトの能力を活用するためにランドマーク(首都ボードにおけるでっかい建物コマ)を多く取得して首都ボードを埋めたかったんですが、そちらもイマイチうまくいきません。
ランドマークの獲得は2つ方法があり、1つは技術カードのアップグレード時に獲得する方法、こちらからはいくつかランドマークを獲得できましたが、上段まで上げた際の報酬なので、終盤になってようやくでした。もう1つの方法は、各トラックの4、7、10段階目に一番先に到達することですが、こちらはもうキノさんを止めることなどできず、キノさんが「置ききれないけど、ボードの外においていいの?」と聞くくらいの独占状態。

フューチャリストはツヨイナア。

中盤以降は、もう勝ち目ないけど最善を尽くすというスタイルで僕も一味さんもプレイしており、キノさんには勝てなかったが、自分の国でやりたいことはやってやるぜ!と望んだ最後の時代。
一味さんは技術トラックがもう少しで最後まで進むのでそれをやりきるのが目的のようです。

キノさん:「このタペストリーカードの効果で一味さんの技術トラックを指定します」

何を言ってるのかとカードの効果を確認してみると、「指定したプレイヤーが指定したトラックを進めた場合、同じ利益を獲得できる」という効果。

一味さん:「じゃあ、俺が技術トラック進めたら、キノさんもトラック終盤の効果がもらえるってこと!?」
キノさん:「そう」
一味さん:「マジか!?」
僕:「技術上げるの諦めて別のトラック進めればキノさんは得しませんよ」

まあ、ひどい効果のカードで一味さんは何も損はしません、しませんが、それでも、効果だけさらっていくとかやりきれません。
最後の時代なので、この時代は諦めて後で上げるというのもできませんし、これは辛い。
(結局、やってられない的なことをおっしゃりながら、技術トラックを上げ、キノさんはありがとうと効果を受け取ってらっしゃいました)

僕は技術トラックは最後までは進められませんでしたが、技術トラックを進めることで建てられる家をすべて建てることが3時代目あたりでできたため、時代を進める際の得点でドーンドーンと稼ぐことができ、最後にグンと点数を伸ばしてフィニッシュ!
やりきった!
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(終了時の僕の首都ボードと全体の様子)

まあ、僕と一味さんを足してもキノさんに届かないくらいの点数だったんですけどね。

キノさんは2つのトラックを最後まで進め、1つは一味さんのおかげで最後までの効果を受けともう本当にやりたい放題で圧倒的大差で勝利されました。
(領土からの収入を終始忘れていたので、実際はもう少し点が伸びたとは思いますが、まあ、伸び幅は当然キノさんが一番なので…)

【感想】

面白いか、面白くないかといわれると、間違いなく面白いゲームです。
ただ、文明能力とタペストリーカードの能力差がとんでもないので、プレイヤー間でインタラクションはあるにも関わらず、勝負してる感が薄い、やってらんないという不思議なゲームです。
フューチャリストは最強の文明ですが、他にもこれ強すぎるやろという文明がいくつかあります。強すぎてもいいんですけど、弱い奴らもいるんで、文明間の差がものすごいことになる場合があります。タペストリーカードも、思わず二度見するほど弱い効果のものもあれば、キノさんが使ったみたいなめっちゃ強いのもあります。

プレイヤーインタラクションもタペストリーカードで一方的に攻撃したり搾取したりとか、先に殴った(攻撃成功した)方が圧倒的有利な妙な戦闘システムとかで、相互と言うには弱いので、一方通行とすら言えます。
(戦闘に関してはトラップカードの存在=逆襲されると痛すぎるから初めから攻めない方がいいよという作りかとは思うんですが)

じゃあ、何がいいんやねんというと、単純にプレイングが楽しい。それに尽きます。

本来、ちゃんと準備して、手順を考えて行うことを簡略化して、深く考えることなく、過程をすっ飛ばしつつ、ちゃんと4X(「ストラテジーゲームの中でも、"eXplore":探検、"eXpand":拡張、"eXploit":開発、"eXterminate":殲滅、の4つの性質を兼ね備えた作品を指す」(wikipedia)をプレイさせてる感じを味合わせる。そういうゲームです。

このすっ飛ばし具合がうまくて、例えば、カード1枚をプレイして、唐突に、それであなた帝国を作り上げました!やったね!と言われても、なんのこっちゃとなります。タペストリーでは、アクションを簡略化させつつも、これは残しておかないと「〇〇をやった」感が薄れる/なくなる部分を残してます。
この残してる部分の抽出がうまいんですが、デザイナーが必死に抽象化したというよりは、「プレイヤーの他ゲームの経験上、こういう要素を〇〇だと思ってるだろうな」という部分を残してる感じがするんですよね。
まあ、徹底的にテストプレイをするパブリッシャーなので、プレイヤーたちの考える〇〇の平均値が残ったのかもしれませんが、どちらにせよ、こういう他ゲームで似たようなことをやってたから、この行為は〇〇だ!って感じるのはちょっと面白かったです。

このすっ飛ばし=簡略化ですが、1つのアクションを簡略化しているのももちろんですが、プレイ内容の方にも書いた通り、プレイヤーは自由にアクションを選ぶことはできず、通常なら、3つ4つのアクションをどの順で行うのかを自分で考えて実行していくところを、トラック上で決められた通りの順番で実行することしかできない=アクション選択を簡略化されています。
つまり、最適なアクション順がゲームによって決められているわけです。

家を建てる際に、石を手に入れ、木を手に入れ、設計図を作り、職人を雇い、家を作るという段階を踏む場合、最後の家を作る以外をどういう順序で行うかはプレイヤー次第です。
しかし、タペストリーでは、別にそんなのどうでもええやろと、順番を決め、やるかやらないかの2択にしてしまっています。

んで、恐ろしいのが、これで十分面白いんですよね。もちろん段階を踏む過程に面白さがあるゲームも存在はしますが、そこは切り捨てても問題ないという。
むしろ、資源を払い続ければ間違いなく、やりたい方向に進めるという。さらに言えば、そこで人と差が付くことはありません(※)。
単純に、自分のやりたい(国を発展させたい)ことを決め、そこに資源を払うか払わないか、トラックが4つなので、ほぼ四択をずっと続けるだけのゲームなんですが、前述のとおり、それでもしっかり国を発展させてる感じはするし、面白い。
※トラック上にそって成長させても全部の家を建てることはできませんし、うまくやる余地は残ってるんですが、あくまで通常のアクションの範囲ではということで。

資源の支払いも簡略化されており、トラックの進んでいる段階で数は決まり、後はトラックの種類で一部特定の資源が必要というだけ。特定トラックを進めるのに必要な特定資源がなくなったら、余ってる資源でどこか別のトラックを進めればよいというわかりやすさ。

さらに言えば、資源がもらえるのは基本的に時代を進めた時だけなので、

時代を進めて資源をもらう → どのトラックを進めるかの四択で資源を消費する → 時代を進めて資源をもらう

という、考えるのはどう使うかだけで済むという、完全に収入と消費をわけた、わかりやすさ重視の作りです。

4Xゲームの要素のみを抽出し、特定ジャンルを成長させる際の選択肢をなくし、資源の支払い方やマネジメントを簡略化した、徹底的なわかりやすさ、プレイヤーの手間を省いた面白さ一直線のゲームだと思います。
(徹底的にすぎた結果、インタラクションや時代に関係なく登場する技術など一部が正直いびつになってるとも思いますが)

ぶっちゃけた話、もっと泥臭いのが好きなので、面白いゲームではあるものの僕の好みではないんですが。トラック上のアクションを行うだけでは上限がある、特化できないなど、コントロールされすぎてるようにも感じますし。

※いつも以上にまとまりのない感じになっておりますが、年こすまでにもう1記事書きたいのでご容赦ください。

アボミネイション:フランケンシュタインの後継者 / Abomination: The Heir of Frankenstein

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(4人でインスト込み3時間ほど)

【概要&ルール】

フランケンシュタイン博士をご存知だろうか。これは博士の後継者たちが同じく怪物を作ろうとする物語である。

ワーカープレイスメントでリソースを手に入れたり、自分のパラメータを強化し、研究所で怪物の作成を行います。

ゲームは4つのフェイズで構成されています。

1.イベントフェイズ:スタートプレイヤーがイベントカードを引きます。発動タイミングが即時のものはいま解決し、タイミングが支持されているものはその時までスタートプレイヤーが管理します(あるアクションをしたプレイヤーにイベントが発生するとかです)

2.都市フェイズ:ボード上(パリの街)のアクションスペースに手番順にワーカーを配置します。
ワーカーには科学者とアシスタントの2種類がおり、科学者のみしか配置できないスペース(アクション)があります。

3.研究所フェイズ:都市フェイズで獲得した素材(筋肉、内臓、骨、血液)を使い、怪物を作成します。

4.リセットフェイズ:次ラウンドの準備をします。街の各所にカードが補充され、一部の素材の鮮度が1段階悪くなります。

●アクションについて
アクションの種類は大きく4つです。

・素材獲得系:パリの街の各所で死体を獲得します。獲得できる死体の鮮度や獲得コストが場所で異なります。例えば、墓場からは大量にほぼコストなしで死体を獲得できますが、鮮度は悪いですし、骨だけしか手に入らない場合もあります。ギロチンイベントが発生すると、鮮度最高の死体をお金を出して購入することができます。
(色々な死体。Iが鮮度最高、Ⅳが鮮度最低です。骨は鮮度関係ないです)

・パラメータアップ系:知識、人間性、評判の3つのパラメータがあります。知識が高いと作成可能な怪物のパーツが増えたり、大学でアクション出来るようになったりします。評判はあげることでワーカーが増えたり、アシスタントが科学者にバージョンアップしたりします。人間性は一部アクション(殺人とか死体あさりとか)をすることで下がります。下がりすぎるとマイナス点になります。
いずれのパラメータも一定値ごとにゲーム終了時にボーナス点がもらえます。

・アイテム購入:商店で余っている肉や骨を売ったり、腐敗を遅らせる氷や怪物に命を吹き込むのに使うライデン瓶(電気をためておく瓶)を買ったりできます。

・個人ボード上のアクション:自分の研究室で自分の血を抜いたり、ライデン瓶を充電したりなど、補助的なアクションを行います

●怪物の作成について
怪物の作成は、ベース作成(肉と骨で形を作る)、完全化(皮膚はったり血液流したりする)、電流を流して命を吹き込むの3段階があります。
ベース作成と完全化では、両足、両手、胴体、頭の4種6パーツごとに、必要とされる素材と知識量を満たしていれば、作ることができます。この時、鮮度の良い素材を使えば、パーツ作成時の点数が高くなります。
命を吹き込むのはダイスロールです。都市フェイズで手に入れていたライデン瓶(電気をためておける瓶)の個数に応じたダイスを振り、活性化の面がでればそのパーツに命が吹き込まれたことになります。ダイス目によっては、作ったパーツが損傷する(作り直し)になったりします。
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(こんな感じで作るパーツごとのコストと点数はサマリがあります)

●ゲーム終了について
いずれかのプレイヤーが怪物の全てのパーツに命を吹き込むか、船長コマが規定数進んだらゲーム終了です。
※船長コマは毎ラウンド1マスずつ進みます。船長は小説『フランケンシュタイン』の登場人物で、怪物を殺すよう怪物を作った博士に頼まれるキャラクターです(Wikipediaにもあらすじがあります)。要はプレイヤーたちが作ろうとしている怪物を殺しに来ている設定なので、船長がパリに到達したらゲーム終了となります。

●物語について

このゲーム、イベントカードなどを契機にちょっとしたストーリー+選択肢や効果というゲームブック的なものが始まります(ボードゲームだとAbove&Below的というと近いです)。ぶっちゃけ、ストーリーは読まず選択肢や効果だけ読んでもゲームとしては成り立つんですが可能な限り、ストーリーも読んだ方が盛り上がるかと思います。
ゲーム終了時も終了条件によってエピローグが異なる作りになってます。
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(ゆるーくモザイクかけてますが、イベントカード上に確認する番号(B18とか)が書かれており、そこにストーリーの続きと選択肢があります)

【プレイ内容】

ありきりさん、カヤさん、一味さん、僕の4人で。

セットアップ時に、能力の異なるキャラクターが各プレイヤーに配られます。キャラクター能力説明の裏面には、そのキャラが何故、怪物作りをしているのか等、背景が書かれています。が、今回はとりあえずそこはスルー。
キャラクター能力は↓。

カヤさん:怪物のパーツ作成時に毎ラウンド1つ資材が少なくても良い。
ありきりさん:人間性のパラメータを上限以上上げようとした際に点数が入る
一味さん:ラウンド終了時、お金が2金より少なければ1金もらえる&カード効果で知識を得る際、効果+1
僕:命を吹き込む際にダイス追加&ライデン瓶1つを毎ラウンドチャージする

僕とありきりさんの能力は序盤は出番がなさそうですし、毎ラウンド使える上に便利そうなので、カヤさんのキャラクターの能力が強そうに見えるのですが、とりあえず、スタートです。

ゲームスタート時、手持ちのワーカーは科学者1にアシスタント2ですが、評判をあげることでアシスタントが1追加されます(そのあとはアシスタントが科学者になっていくので、ワーカー数は最大4です)。ワカプレならワーカー増やすのが王道でしょうと、ありきりさん、一味さん、僕の3人は評判をあげる系のアクションを中心に選びます。評判は大学で講義したり、病院でボランティアをすることであがります。さらに、大学では特殊カードを手に入れることができ、これも、何かしらの条件を満たした時にパラメータがあがったり、お金がもらえたりするものです。

この特殊カードの強さに結構幅があり、無条件で使用可能なカードと、特定イベント発生時にようやく使用可能になるカードとで、もらえるものにそれほど差がなかったりします。

ワーカープレイスメントなので、他人が行ったアクションは実施できません。が、このゲームではバンプ(押し出し)というルールがあり、押し出すプレイヤーに金を払いさえすれば、既にワーカーで占拠されているアクションも実施できます(※1ラウンド中に可能なバンプの回数制限はあります)。

そんなわけで、他人と同じことをするにも限界はあります。

そこでカヤさんは(自キャラの能力ともあいますし)パラメータ強化よりもパーツ作成を優先させることにされたようで、資源を手に入れに町に繰り出します。
まあ、怪物を作るテーマですし、パーツを作る度に点数が入る上に命を吹き込んだパーツごとにゲーム終了時に結構大きい得点がはいるようなので、あー、先越されたと思ってみてました。

怪物のパーツの資源/材料は、内臓、筋肉、骨、血液です。
んで、その資材はどこで手に入れるかというと、パリの街の色んなところから、死体を調達してくるってゲームです。

場所によって死体カードの取れる数とその鮮度が異なっており、

墓場:墓場を掘り起こす。最大3枚。鮮度はかなり悪く、骨だけのカードもある。
警察:死体置き場のものを金を出して買う。最大2枚。(事件性のある死体なので)状態は良くなく、鮮度も良くはない。
病院:評判が良くなると病死した死体を引きとれる。評判に応じて最大2枚。鮮度はそれなりに良い。
港:人を雇って死体を調達する。最大1枚。人の種類で鮮度や資材数が異なる。腕の良い人殺しならコストはかかるが鮮度のとても良い死体を調達してくるが、腕の悪いやつだとコストは安いが鮮度が悪い等。
広場:ギロチン刑イベント(※)が発生すると鮮度の高い死体カードが出てくる。最大1枚。鮮度はかなり良い。
殺人:自ら殺人を犯す。人間性は下がるが、鮮度の高い死体が1枚手に入る。

となってます。

※ギロチンによる公開処刑は当時の市民の娯楽だったので、広場で死体が手に入ることになってます。

墓場だと骨だけの死体も山札にそれなりにはいってるため、僕やありきりさんは評判をあげていたこともあり、主に病院から死体を引き取ってきます。
カヤさんは鮮度よりもとにかく資材量ということか、死体置き場を中心に。一味さんは空いているところを優先されたのか、墓場中心のように見えました。
(墓場+死体置き場で5枚の死体カードから資材を手に入れた結果。白いキューブは骨です。カヤさんはボーンコレクター!と呼ばれてました)
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(めっちゃ白いキューブ(骨)を持ってる人)

3人がパラメータ上げに力を入れていたというのもあるかもしれませんが、カヤさんがパーツを作っていくスピードが速い!
まだ3人が1,2パーツしか作ってないにもかかわらず、もう全身が完成し、皮膚をつける作業に入られていました。
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(まだ片手片足しかない、うちの怪物)

ゲーム中に入る主な点数は怪物作成なので、点数でもカヤさんが突っ走ってます。

ゲームの終了条件は、誰かが怪物を完成させる(全パーツに皮膚つけたのち、命を吹き込むのに成功する)、もしくは、船長が船長トラック上で13マス目に到達するかです(船長は毎ラウンド1マス進み、たまにカードの効果で進んだりします。つまり、10ラウンドくらいで終わるということです)。

そんなわけで、ひとりが走っていくと終わってしまうので、周りのプレイヤーもそろそろ本腰いれるか!とますます死体漁り関連のアクションスペースが混雑しはじめます。

前述の通り、僕やありきりさんは評判が高いので、病院から鮮度の高い死体を受け取れ、結果的に点数の高い良いパーツが作れます。
すると、明らかに作っているパーツ数は少ないのにカヤさんに点数が追い付いてきました。

カヤさん:「腐りかけの死体で作ったポンコツだってことがバレた」

量でごまかされていましたが、質でこれだけ点数挽回できるなら、まだまだ勝負になるなと、怪物作成遅れていた組もやる気がでてきます。

この後、1,2ラウンドはいい感じに質の良いパーツが作れてたんですが、胴体や頭を作ったり、皮膚を貼り始めると、カヤ博士のすごさがわかってきます。

怪物作成には資源以外に、規定値以上の知識が必要です。知識はアクションでも増やすことができますが、パーツを作る度にも1ずつ上がるようになってます。なので、パーツをたくさん作った方が知識はあがってますし、鮮度の低い死体は1アクションで多数手に入るのに対して、鮮度の良い死体は1アクションで基本的には1体しか手に入りません。

そのため、資源(死体)を集めるためのアクションに圧迫されて知識をあげる方までなかなかワーカーがまわせなくなります。

死体が手に入らない部分は動物の死体(オールマイティの資源ですが、1つでも混ぜるとパーツ作成時の得点が減ります)。
なんとか胴体までは土台を作りましたが、知識が足らず、頭を作ることができません。それではと、手足に皮膚を貼る作業に入ります(頭を作るよりは低い知識でできます)。

が、今度は血液が足りません。血液は鮮度がある程度良くないと死体から獲得できませんし、手に入れても腐敗が3段階目まで進むと破棄することになります(内臓と肉は5段階まで腐ると破棄です)。
この段階まで進むとみんな血液が欲しいので、あっという間に獲得できるスペースが埋まっていきます。一応、自分の血を抜くというアクションがあり、それは個人ボード上のアクションスペースを使うので他人に邪魔されることはありません。

ありませんが、それだけでも足りないので、まあ、結局はどうにか死体から獲得しないと…と熱いアクションスペースの取り合いが繰り広げられます。
しかし、実は港(殺し屋を雇う)や自分が殺人を犯すアクションスペースはそれほど使われていませんでした。前者はコストが結構高かったり、殺し屋の実力がピンキリで欲しいものと合致していない場合があったりしたためですし、後者は人間性がかなり下がってしまう(人間性が下がりすぎると失点)ので、使いにくかったのです。

使われていないといえば、広場も全くイベントでのギロチン刑が起こらないので使いたくても使えませんでした。
あまりに起こらないので、まだかなーまだかなーとみんなが待ち望んでいたギロチンイベントが終盤ついに発生しました! その時、スタートプレイヤーだった僕がありがたくギロチン刑にあった死体を引き取らせて頂きました。
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(ギロチンから手に入れた死体。首はまあ、当然離れてます。カード下部に鮮度と入手できるリソース数が種類ごとに書かれてます)

みんな死体が欲しい、新鮮な死体が欲しいと死体に飢えているのに、港に並んでいる殺し屋候補は全部ドッグキャッチャーだったり。
ドッグキャッチャーの効果は、コストを払って、人間性を大幅に上げるか、動物肉を手に入れるかのどちらかです。

「人間性あがるのって、捕まえてきた犬を放すか、飼うかしてるんだよね。めっちゃいい人じゃん」

と、みんなで笑っていたのですが、僕には狙いがありました。笑ってはいましたが、取るなよー取るなよーと祈ってました。

このゲームでは、ゲーム終了時、パラメータを一定以上あげているともらえるボーナス点、それがめっちゃでかいのです。

ありきりさんも気づかれているようで、評判と知識あげのアクションを多めに取られていましたが、人間性をあげようとしているのは僕だけの模様。

ぶっちゃけた話、カヤさんの怪物が腐りかけの部品でできているといっても、先行してパーツを作っていたのはやはりでかく、命を吹き込むために必要なライデン瓶や、資源が腐らない(ラウンドを跨っても鮮度を維持できる)氷の塊などを誰ともアクションが被らないうちに入手されていて、怪物作成に専念できるのに対し、僕ら後続組はライデン瓶などの購入のために商店へ向かう行列(ワカプレ的な争い)が発生しており、僕はもう命を吹き込むのは無理だなと中盤入ったくらいで考えてました。

そこで何かしら勝つ手はないかと盤面を見ていて気付いたのがパラメータボーナスでした。
そこで、犬を助けたり、教会で懺悔したり、病院でボランティアをしたりと、最終盤の2,3ラウンドで善行を重ね、ゲーム終了時には人間性を最大まで上げていました(評判や知識もボーナス点が切りあがるところまでは上げるよう調整しました)。

ありきりさんは人間性をあげ切ると点数が入るようになるキャラクターだったのですが、逆に、最終ラウンドでついに殺人を犯してしまわれてました。キャラクター能力は活かせませんが、そこで手に入れた新鮮な材料を使った怪物の点数のおかげでありきりさんがトップになり、ゲーム終了時のボーナス点の争いに突入。
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(ちょっと殺人を犯しにいくありきりさんのワーカー)

完成まではいかなかったものの両足や手に命を吹き込んだことよるボーナス点でカヤさんがトップに出たのを、ありきりさんが評判や知識のパラメータボーナス(両方とも最大まで上げられていました)で抜き返し、最後、1点差で人間性のボーナス点で僕が逆転するという流れで勝つことができました。
(知識や評判はみんなそこそこあげていたので差がそこまでつかなかったのに対して、人間性はみなさん±ゼロあたりだったので、ボーナス点の差が大きくなったようです)
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(終了時の全体とうちの盤面。結局僕は個人ボード上のアクションは実施しませんでした(個人ボード上のは怪物作成用の補助アクションで僕は怪物作成にあまり力をいれなかったため))

【感想】

妙なテーマとイベントカードなどによってルールブックに書かれたストーリーが進むというのが特徴ではありますが、純粋にリソースマネジメント&ワーカープレイスメントのゲームとしても良くできています。

イベントカードにかかれた条件を満たしている1人に対して、数文のストーリーが読まれ、最後に、選択肢(逃げる、逃げないとか)を選ぶとパラメータが変化するなどの何かしらが起こるというAbove&Below式のゲームブック的なやつがあるんですが、イベントカードは毎ラウンド1枚ですし、条件を満たさないために発生しない場合もあるので、(雰囲気はとても良いですが)おまけ的な感じはしました。
(パブリッシャーのPlaid Hat gamesはマイス・アンド・ミスティクスや来月日本語版が出るヌイグルミ騎士団と少女の夢のところなので、ストーリー性の高いゲームというのは代名詞なのかもしれませんが)

死体を取ってくる。できれば鮮度の高いものを! まあ、どうしても手に入らないなら動物の肉でも代用可能とか、死体を手に入れる手段の多さ(墓あらし、警察の死体置き場、病院、殺人鬼の調達、自分で殺人する)とか、氷を買ってくれば腐らないとか、真面目にやってるんでしょうけど、笑えるというか、面白さがあります。
なので、陰湿さはなく、あるのは、ブラックコメディ的な不謹慎さです。

ゲーム的な面白さは、ワーカープレイスメントのきつさに起因する諸々です。

同じアクションができる、代替となるようなスペースがほぼなく、毎ラウンドにプレイヤー人数分の押し出しができるだけなので、他人とやりたいことが被るのがめっちゃつらいです。死体の獲得は前述の通り選択肢があるんですが、鮮度や量にこだわるとオンリーワンの場所しかありませんし、命を吹き込むのに必要なライデン瓶や死体保存用の氷は商店という1つしかないアクションスペースでしか手に入らないので、購入タイミングが他人と被ると結構な事故が起こります。

だから、というわけでもないですが、遊びやすくなるように色々な要素がうまく調整されています。例えば、
・鮮度にこだわらなければ1アクションで多くの資源が手に入る→パーツ作りが先行できる→ライデン瓶などの購入の必要性が早くやってくる
・序盤から死体を集めまくっていると、パラメータ上げが遅くなり、ワーカーの追加や強化が遅れる → 上記と同様、その分、他人と必要なアクションの時期がずれるので、ワーカーの少なさがカバーされる
・得点源として、怪物作成だけでなくパラメータ強化によるボーナス点が大きくなっている
などなどです。

リソース管理も一気にどばっと手に入る(死体1体分手に入る)ので、楽なようでいて、一度に複数パーツを作ろうとすれば、1体分では足りない場合もありますし、逆に種類によっては余る場合もあります。余ったリソースはラウンド跨る際に腐敗するので、使い切れないと点数が下がることもあります。処理すれば肉や骨として売れますが、できればうまいこと使い切って、本当に必要な分だけお金に変えたいと思うのが人の常です。

皮膚を張るようになる中盤以降は、血の獲得や鮮度の条件の厳しさなどが土台作成よりリソース獲得&管理の難易度を上げており、ゲームを通して、プレイヤーが徐々に考え方を変えていかないとならない(最適解が変わる)のも僕の好みでした。

獲得リソース量と費やすアクション量、必要リソース量と得点量で絶妙にバランスを取っている、やりたいアクションがすぐに埋まる苦しさはありながら、別の道筋をそっと提示してプレイヤーに気づかせるという遊びやすさと、量と質という2つの軸によるリソース管理のパズル的な面白さをうまく作り出している佳作だと思います。

テーマやストーリー性の高さだけの色物というよりも、しっかりしたユーロゲームをより楽しめるようテーマとストーリーで強化しているゲームです。まあ、テーマやストーリーがあわなければ、当然、そこはマイナス評価になるんでしょうが。絵面だけでなくテーマもストーリーもグロいですしね。

厄介なゲストたち/ Awkward Guests

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(4人でインスト込み60分ほど)

【概要&ルール】

ウォルトン氏が死体で発見された! 氏は昨夜パーティーを開いており、招待されたゲストたちの中に犯人がいるらしい。ゲストや召使いたちに話を聞いて、犯人を導き出せ!

消去型の推理ゲームです。70枚のカードの情報を突き合せると「犯人」「動機」「凶器」が明らかになるようになっています。

・カードについて
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左上に情報力(大きいほどその情報で確定できる範囲が広い)
右上に情報の対象(情報と関連する容疑者名、もしくは場所が書かれてます)
下部にテキストで情報そのものが書かれています(「死体には争った傷はなかった」とか「俺は事件当時はキッチンにいたんだ」とか)。
背景として発言者の絵と、メモ用紙にどうメモを取ればいいかが書かれています。
※メモ用紙が機能的で基本的にはカード通りにメモしていれば大丈夫です
※テキストは何種類かの定型文なので、定型文のパターンと固有名詞(容疑者名とか)を理解していれば大丈夫です。

・事件(山札)作成について
ゲームには約250枚のカードが入っています。そこから、ルールブックまたは公式アプリ上に示されている70枚(カード裏面に番号が振られています)を選ぶことで1つの事件を作ります。

難易度は7段階あり、ルールブック上には40~50種類の組み合わせが書かれています。アプリを使えば、ランダムに事件を選ぶこともできます。

・ゲームの流れについて
ラウンド開始時に手札が規定枚数ずつ全プレイヤーに配られます。

手番は以下の流れで行います。

1.手番プレイヤーは、容疑者と部屋(ベッドルームとかガレージとか)を任意の組み合わせで2つ宣言します。「Aさんとキッチン」とか「AさんとCさん」とか。
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(こんな感じ)

2.手番以外のプレイヤーは手札の中で、宣言した要素を含むカードのうち、手番プレイヤーに渡して良いカードに書かれた情報力の合計値をトークンを使って示します。(例:手番プレイヤーの「Aさんとキッチン」宣言に対して、Aさんについて書かれたカードを3枚、キッチンについて書かれたカードを2枚持っていたので、Aさんの情報は隠すことにして、キッチンの2枚のみ提示した)

3.手番以外の全プレイヤーがトークンを提示したら、手番プレイヤーは交換したいプレイヤーに手札から情報力が同じカードを渡して、カードを交換します。

これを全プレイヤーが1度ずつ行ったらラウンド終了です。

ラウンド終了時に、推理するか、次ラウンドも捜査するかの意思表示を行います。推理を選んだプレイヤーは「犯人」「動機」「凶器」(高難易度だと共犯者についても「名前」「動機」が必要です)をメモし、解答を確認します。正解していたら勝利です。
捜査を選択したプレイヤーは任意の枚数のカードを捨て、規定数まで補充した後、次ラウンドに進みます。

【プレイ内容】

俺の名前はヒダリ。ケチなプライベート・アイだ。灰色探偵社という名のちっぽけな探偵事務所の所長ということになっている。社員は俺とたまに転がり込んでくる猫だけだが。

今日は、富豪として地元では知らない者のいないウォルトン氏の殺害事件の調査で、氏の邸宅の調査に訪れている。よほど早く解決したいのか、猫の手でも借りたいのか、たいした実績があるとも思えない俺の事務所にも依頼の電話があったからだ。

どういうことかはわからないが、俺が現場に到着してみると、3人の探偵たちが既に調査を始めているとのことだった。タロ吉探偵、ヒガ探偵、酒元探偵だ。
なるほど。金の有り余っている連中のやることはよくわからないが、どうもこいつらはライバルということらしい。情報はお互いにやり取りしながら、最初に事件の真相をつきとめるか勝負するのだ。真相を突き止めたかどうかに関係なく、金はもらえるということなので俺たちに文句はない。

●捜査初日~2日目 『探偵たち、捜査を始める』

捜査の流れはこうだ。探偵たちは各自、1日かけて聞き込みを行う。その後、探偵全員で顔を突き合わせて情報を交換したいやつは交換するということにした。

※1ラウンド=1日だと解決まで時間が経ちすぎるので、実際は1,2時間くらいのことかと思います。
※ラウンド頭に配られる手札を各自の聞き込み、その後のプレイヤー間での情報のやり取りを情報交換という体にしています。


俺は死体の発見現場である書斎で警官たちに死因について話を聞くとともに、メイドたちに事件当時怪しい人影を見なかったか聞いて回った。
結果、2日目までに凶器については半数以上が捜査対象から外れることになったし、家の中で誰も通っていない場所をいくつか特定することができた。

※手札は完全にランダムに配られるので、狙ったわけではないですが、何故か、書斎のカードと、メイドの証言カードが多めに手元に来ました。
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(めっちゃ集まる凶器についてのカード)

この調子で一気に凶器の特定を試みようと、2日目の情報交換で書斎に関する情報はないか?と尋ねてみた。

ヒガ探偵:「ないでーす」
酒元探偵:「3です」
タロ吉探偵:「6です!」

※情報交換では手番プレイヤーが場所と容疑者を任意の組み合わせで2つ指定します。手番以外のプレイヤーは手元に該当の場所/容疑者の情報があれば、交換対象として提示できます。この際、提示する情報の情報力みたいなものがカードの左肩に書かれており、その数字の合計をカードとともに提示します。
手番プレイヤーは合計が同じか上回る情報力のカードを交換対象として提示する必要があります。
この時、手番以外のプレイヤーは該当の場所/容疑者の情報を持っていたとしても、出したくないカードは提示する必要はありません。
ただし、合計の情報力が大きくなるように提示できれば、手番プレイヤーから交換として出てくる情報も情報力の大きいものになります。


思惑通り、大きい情報が手に入った。これで凶器に関してはかなり特定が進んだぞ。

しかし、問題だったのはこのあと。

タロ吉探偵:「M(モロー)とトロフィールーム」
僕:「ありません(書斎の情報しか手元にない!)」
酒元探偵:「5」
ヒガ探偵:「2」
タロ吉探偵:「では、お二人ともと交換で」

書斎の情報の代わりに俺の手持ちの情報を全て渡してしまったため、その後の探偵間の情報のやり取りに参加できなくなってしまったのだ。
タロ吉探偵のあと、ヒガ探偵、酒元探偵も書斎は指定しなかったため、苦々しい思いをしながら二日目は終わった。

●捜査3日目~4日目 『凶器特定!』

3日目の調査でまたまた俺は書斎で鑑識官から話を聞くことができた。
この情報で凶器を特定することができた。

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(凶器はベッドルームに置かれていたリボルバー銃だ!)

次に犯人と動機だ。

俺は凶器に関する情報中心に集めていたから、犯人のめぼしは全く立っていない。
しかし、凶器を特定できているので、ここから突き止めることもできそうだ。

凶器は館の中に元々あったものが使用されており、犯人は凶行の直前に凶器を手に入れ、犯行現場である書斎へ移動している。つまり、凶器が元々置かれていた場所を通っている人物のいずれかが犯人だし、逆に言えば、通っていない人物たちは犯人ではないのである。

メイドに話を聞くと、事件当夜、キッチンとベッドルームの間を行き来した容疑者は誰もいなかった等と、部屋に入っていない人物の話をしてくれた。
そういった情報を集めていけば、犯人も特定することが出来そうだ。

相変わらずタロ吉探偵の情報交換での眼力というか、ヒガ探偵、酒元探偵がどういった調査をしてきたのかを見極める目はすさまじく、多くの情報を二人から引き出していた。
俺はみなとの相性が悪いらしく、この情報が欲しいといってもほとんど情報が出てこなかった。

どこにいってもやはり大事なのは人とのコミュニケーション能力ということだろうか。

俺は、犯人の特定に向け、犯人が通った場所として確定しているベッドルームや、手元の少ない情報からバーウィック姉妹に犯人ではと考え始めていた。この姉妹の情報が欲しかった。
何故必要かは伏せつつ、3人の探偵に必要な旨を伝えると、ヒガ探偵が情報量は多くはないが…と言いつつ、1枚のカードを出してきた。

いやいや、今は少しでも情報が欲しい時なのだ、情報量の過多によらず、大変ありがたいと伝えながら、俺の手札からもカードを1枚渡し、交換でカードを受け取った。

そのカードを見た俺の手は思わず震えた。ヒガ探偵から渡された情報は、以前、俺がヒガ探偵へ渡したカードだったからだ。

やられた。見事に俺は何の価値もない情報と、自分が一日聞き込みに回って手に入れた情報を交換してしまったのだ。
全くとんだお人よしだ。

※大げさに書いてますが、まあ、よくあることです。
ラウンド中、手番が後ろだと指定して集めたカードが以前自分が渡したカードだったということにはなりがちです。また、ラウンド終了時に手札を捨てて山札から補充できるのですが、わざと交換用に他プレイヤーが知っている情報の手札にカードを残している人もいますし、逆に捨て札にして情報を埋めてしまう人もいます。


●5日目~6日目 『推理披露!その結果は…?』

俺は焦っていた。リボルバーという凶器は特定できている、そして、バーウィック姉妹が犯人なら動機はこれだという特定もできていたが、もう1歩、犯人だと確定させるにはもう1つ確かな情報が欲しかった。
バーウィック姉妹が犯行時にいたと話しているビリヤードルームからベッドルームへはトロフィールームとガレージを通れば行くことができる。
他の容疑者たちの位置と比べて移動距離も短く、可能性は高そうだ。

しかし…。トロフィールーム周辺での「誰もここを通らなかった」という情報があるのではないかという思いがどうしてもぬぐえなかった。

またはバーウィック姉妹の3つある動機のうちでまだ否定できていない残り1つに関する情報。

バーウィック姉妹以外もまだ可能性としては残っており、単に「凶器のあった部屋まで一番近い」「現時点の情報では犯人でないといえない」という消極的な理由で、犯人であると考えているだけなのだ。

やはり、凶器に絞った情報を集めすぎたのか…? タロ吉探偵が調子よく情報を集めているのも気になる。あと1日捜査をしてもう少し情報を集めるか? そろそろ他の探偵たちも真相に近づいているはずで、先に当てられては報酬を受け取ることはできない。

先に答えられるくらいなら、ギャンブルにでるか…?

※ラウンド間に回答するか、次ラウンドも捜査を続けるのかの意思表示をトークンを使って一斉に行います。表面なら回答、裏面なら操作続行です。

俺の選択は回答。バーウィック姉妹がfamily vendetta(家同士の抗争、復讐)の動機で、リボルバーを使って殺したと推理を書いたのち、解答を確認する。
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(字が汚いのはお許しください)

結果は……。不正解。凶器は正解したが、犯人が違っていた。

バーウィック姉妹でなければ、こいつだろうと睨んでいたやつが犯人だった。

残りの探偵たちは捜査を続けるが、俺はここで屋敷をあとにした。

※このあともゲームは続き、タロ吉探偵、ヒガ探偵、酒元探偵も推理を披露しましたが。結果的には全員不正解でしたw
僕と反対で犯人を当てて、凶器を外すという方もいらしたので、カードが偏っていたのかもしれません。


【感想】

消去法を使った推理ゲーム(クルードとか)の中では、情報の示され方、システム等々、含めて現時点で最高のゲームだと思います。

メモ用紙の使い勝手が良いとか、まあ、細かい話もあるんですが、僕がこのゲームを気に入った理由は、

・消去法で消された(残った)情報によって、カードに示されていない情報を推測できること
・犯人自らが話している情報は嘘であること

の2点です。

逆説的な話になりますが、クルードを代表とする普通の消去法の推理ゲームで僕が残念なところに証拠間の関連が全くないことがあります。
犯人、凶器、犯行現場が4種類ずつあるとしたら、単に4×3のマスを1つずつ塗りつぶしていくだけっちゃだけなんですよね。(なので、その塗り潰し方自体が面白かったり、ゲーム性があったりするわけですけど)

厄介なゲストたちは、犯人、動機、凶器を当てるゲームですが、誰それは犯人ではないという直接的な情報はありません。
犯人を当てるには使用人たちの、どの部屋に事件当時何人いたか、どの部屋の間を通ってないかなどの情報と、容疑者たちの事件当時は誰それと一緒にいた、とか、どこそこにいたという情報を組み合わせる必要があります。
仮に上記の情報が手に入らなかったとしても、動機や凶器を特定することによっても犯人を特定する情報の集め方もあります。

所詮はデザイナーが作った枠の中と言ってしまえばその通りなんですが、それでも、このAの情報があるということはXXか!?とか、この凶器ならBが犯人ということはないなとか実際の謎解き的に思考することになりますし、Cが犯人ならベッドルームを通っているはずなのでその場所の情報を集めようなどと情報収集の指針にもなります。
(旧来の消去法の推理ゲームは他人の情報収集のやり方から捜査状況を類推する以外、指針的なものは作りようがないものが多かったと思います)。

そして、この情報間の関連の極め付けが「犯人自身の供述は嘘」であることです。

ふむふむ。AさんはBさんと事件当時一緒にいたのか。あれ? Bさんは事件当時ひとりで図書館にいたって言ってなかったっけ?
使用人も事件当時図書館にいたゲストは1人だけだって言ってる! つまり犯人は…。

これです。

もちろん、犯人役をプレイヤーが務めるタイプの推理ゲームなら普通にあることです。しかし、これを、(指定の山札を作る必要はあるとはいえ)プレイヤー全員が探偵役を務め、かつ、繰り返し遊べるタイプの推理ゲームで実現してるのがすごいと思います。
遊んでみても嘘ついてるやつが1人いるってのは、推理が一筋縄でいかなくなり、面白さに繋がっていますし。
犯人特定の情報収集ルートのひとつになってもいます。

では、文句無しなのかと言えばそうでもありません。
情報交換ルールは、プレイヤー間の情報量を保ちながら、指定の場所や人のものが獲得できるものではありますが、正直、少人数(3人くらい)だと指定の種類の情報を持ってる人がおらず、機能しないラウンドも多々ありますし、「欲しい情報宣言→手札から探す→どれを提示するか決める→手番プレイヤーが交換材料を選ぶ」という流れがもっさりしており、人数が多すぎるとダウンタイムが長くなります。

交換材料として以前もらった情報を返すことで自分だけ情報を得るというプレイングも、やれば楽しいですし、やられた方もげらげら笑ったりもするんですが、終盤、山札がリシャッフルされてからは故意ではなくとも頻発するようになると、まあ、勘弁してくれってなります。

結局、ラウンド間での手札交換がメインの情報獲得手段で、プレイヤー間の交換はおまけ程度に考えた方が良いんかな?と思います。

あればあったで、他の消去法の推理ゲームと同じく、メタ的な他人の捜査状況を類推することもできますし、後手番のプレイヤーは前手番のプレイヤーと同じ対象を宣言すれば、一定量の情報が出てくることは出てくるんですけどね。

最後に細かい話ですが、一部の情報を除けば、カードに示されている通り専用のメモ用紙にチェックするだけで情報の整理ができるというのも、プレイアビリティにつながってますし、最初は、おおおと驚きます。

マーダーミステリーだったり、アンロックやExitなどだったりと、謎解きゲームにも色々バリエーションが増えてきて、明らかに消去法の推理ゲームって地味なんですが、証拠集めてロジカルに解ける、繰り返し遊べる、閃きや知識量の差など関係ないなど、やはり手堅い面白さがあると思います。
候補を消していってるだけでは?感の薄い、謎解いてる、捜査している感の強いゲームもこのゲームやミステリーホームズなど増えてきてますし、ちょっと面白さの種類は違いますがクリプティッドもあります。
まだまだいけるな!進化するな!という気がします。

フォアシュピール2019秋に参加してきました その2

その1の続きです。

その1で書いたゲーム以外にももちろん遊んだのでそちらの感想になります。

斯くして我は独裁者に成れり 幕末
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全員共通の手札を持ち、各ラウンド1~2枚ずつ捨てていって、最後に手元に残した1枚に書かれた勝利条件を満たしていたプレイヤーが勝利(複数人勝利や勝者無しの場合もあり)という基本ルールは同じで、テーマと勝利条件を変更した第二弾。

※まだ調整中とのことでゲームマーケットでの販売はないそうです。

勝利条件が結構複雑に絡み合ってる(第1弾の方はシンプルなつくりにしたので、今作は複雑にされたそうです)ので、ひと通り説明を聞いただけでは、えーっと、新選組のカードで勝とうとしたら、他の人が残すカードってどうなってりゃいいんだっけ?というのが正直全く分かりません。
しかし、卓のメンツの1人として参加してくださっていたサークルの方や構造をさくっと理解された方が、例えばこういう勝ち方があるので、これを目指してみましょうとゲームを進めてくださいました。


何を捨てるか、何を残すかは毎ラウンド話し合いをしたうえで、秘密裏に捨てます。そして、誰が捨てたかわからない状態で、捨てられたカードは全て公開されます。なので、誰が持っているかはわからないが、どのカードが残っているか、はたまた話し合った内容を裏切ろうとしているやつがいるのかいないのかも、ラウンド間にははっきりします。

話し合いは、全員が納得しやすい「全員勝利」を目指す方向で進みました。全員勝利するパターンも数通りありましたが、幕府を1人立てて、残り全員が大名になるパターンで進みました。
最終ラウンドではカードを1枚捨て、残ったカードが話し合いの通りなら無事全員勝利というところまで来ました。最終ラウンド開始時、僕が手元に残していたカードは黒船と大名の2枚。

黒船の勝利条件は、「朝廷、新選組が0枚で、黒船が1枚(自分だけ)なら勝利」というもの。つまり、話し合いの通り幕府+大名を目指すなら、僕は黒船を残せば1人だけ勝利になるわけです。
当然、こういう二択になるようカードを残してきたわけですが、問題が1つ。

捨てられたカードを見るにまだ朝廷と黒船を持っているプレイヤーがいます。素直に大名を残して全員勝ちを狙うか、それとも1人勝ちを狙うか…。
(これ、いま考えるとあまり選択肢になってませんね。どちらにせよ自分以外は幕府+大名でないと僕は勝てないので、どっち出しても構わないように今は思います)

結果は、幕府役になってもらうつもりだった方が裏切り、幕府を捨てるというプレイングで、誰も勝利条件を満たさず、全員負けということになりました。
やはりみなさん、最終ラウンド開始時に残していた2枚はどちらでも勝ちを狙えるカードだったようで、隣の方も商人(勝利条件を満たしたプレイヤーがいない場合に勝者になる)残せばよかったーと仰っていました。

第1弾の評判も良く、この第2弾も面白かったです。書いた通り、当初はどうプレイすれば良いか全くわかりませんでしたが、1、2ラウンドもプレイすれば、自分の手札や捨て札から、やることが絞られていくので迷うことは少なくなりはします。
正直、腹の探り合いと自分がどう決断するのかが面白いゲームなので、1,2回遊んで終わりにするのではなく、何回も遊ぶことが推奨されるゲームとは思います。

ただ、勝ちの価値が薄いというか、勝ちを目指す動機づけが弱いとは思います。勝てばいいのであれば、ほんとに全員勝利めざしましょう→その通りカード出して終わりなんですよね。勝者を自分1人だけにする、他人を勝者にしない理由がないので。いやいやいや、最後に裏切るのがいいんじゃないですかーとか、なんとかして自分1人だけが勝てるように議論を誘導するんですよ!とか、そういう面白さを見つけられる人向けです。
そういった自由さも含めて面白さとは思いますが、ゲームとして、各自が(他人を裏切ってでも)勝とうとする動機づけがシステム的にあった方が好みではあります。

試遊後、カード間の関連図が欲しいとのコメントに「良く言われるが、見やすく、わかりやすいものを作るのが難しい」というようなことを回答されてました。関連図が難しいのであれば、量はかさむでしょうが、〇〇の勝利時の具体例みたいな感じで、ゲーム終了時、どういう状態だったら勝てるのか(どの状態を目指せばいいのか)のパターンを網羅したものがあると、遊びやすそうとは思いました。

ねこマジョ
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堀場工房さんの新作。同じコンポーネント(ボードは両面仕様)を使って複数ゲームが遊べます。そのうちの1つを遊ばせてもらいました。

4人戦でボード上に置かれた得点チップを取り合うゲームです。
ボードは4×4のマス目に区切られており、各マスの間(仕切り線の交点)得点チップが裏向きにおかれています。プレイヤーは0~4の数字の書かれた猫チップを毎手番1枚ずつ任意のマスに裏向きにおきます(既に猫チップが置かれているマスにも配置可能です)。
こうして、ある得点チップに隣接する4マスのうち、3マスに1つ以上の猫チップが置かれたら得点チップが公開され、さらに4マス全てに猫チップが1つ以上置かれたら、4マスにある猫チップを公開します。猫チップに書かれた数字の合計が一番大きいプレイヤーが得点チップを獲得します。
同じマスに複数プレイヤーの猫チップが置かれていた場合、そのマスの中で一番数字の合計が大きいプレイヤーだけが、得点チップ獲得判定の数字にそのマスの値を加算できます。

こうして、全ての得点チップが取られたらゲーム終了で、獲得した得点チップの合計点が一番高いプレイヤーが勝利します。

4人だとあっという間にマスが埋まります。既に猫チップが置かれているマスにチップを置かなければ、4手番で全部のマスが埋まります。
手番が2周もすれば大抵の得点チップは公開されてますし、3周したらあとは詰め将棋という展開の早いゲームです。

序盤はどこに大きい数字の猫チップを置くのか/おかれるのかでドキドキしましたし、3手番目くらいからはもう誰が何を手元に残しているかもだいたいわかるので、ほぼ完全情報ゲームとしての詰め将棋感も楽しかったです(この試遊では僕は見事に詰めを誤ってしまいましたが)。さくさくさくっと、インスト含めて15分程度で終わるのも手軽ですし。

いくつかのゲームが遊べるということなので、他のゲームも同じ感じならミニゲーム集的で良いと思います。

ボス猫といううまく使えば他プレイヤーの猫チップを追い出すチップもあるので単純な数字比べにはならないですし、同じマスに複数の猫チップが置かれると、得点チップの取り合いに絡めるのは優勢(猫チップの合計値がトップ)な1人のプレイヤーの猫チップだけなので、そのマスの優勢の取り合いが熱い…んかなあと思いはするんですが、この時はあっという間にマスが埋まっていくので、同じマスに複数の猫チップが置いてる場合ではなく、その妙味は味わえませんでした。

よくよく考えれば、1つのマスで4つの得点チップに絡めるので、1マスに何個も猫チップをおいて強化するのが効率的(ただし、ボス猫で追い出されるリスクあり)なので、単に何を置いたか/置かれたかに追加して、複数マス重視と1マス重視での読み合いも生まれるのかもしれません。
僕は正直アブストラクトが苦手なので、そこに到達できるかは定かではありませんが…。

レビュアー天国
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1980年から2020年までの間で流行したものが書かれたカードを5枚とり、そのうちの1枚を場に並んだ修飾語と名詞のカードを使って表現(「サイコーな」「世界」とか)するクイズゲーム(選ばなかった4枚が外れの選択肢になる)。

ゲームとして見てしまうと、まあ、流行対象を知っている人が同卓しているかどうかでほぼ決まっちゃいます。カード2枚を使って表現するのも、最初に取ってくる流行したものの選択によっては似たものが選択肢に入っちゃうので、正直、うーん…です。

ゲームというよりも、流行したものを見て、あーだこーだ言い合うコミュニケーションツールなように思いました。あー、これをそう表現する!?とか、そのカードを選ぶの!?だの、自分がそれ取りたかったーだの、そういう楽しさのゲームかなと。
上記の似たものが選択肢に入るのもわざとやってるんでしょうし。

他人の語りに対して、いいね!を表現するカードもコンポーネントにありますし、コミュニケーション寄りのゲーム化と思います。
しかし、このゲーム、あーだこーだ言ってしまうと減点(カードでの表現以外、流行したものについて話したりしてはいけない)というルールなんですよね。それでも語ってしまうからこそのいいね!だとは思うんですが。

流行したもののカードは全部見たわけではありませんが、各年代とも、バリエーションがあって見ているだけでも楽しかったです。

ブログ書くのに写真を見返したんですが、自分、80年代のカードしかとってないですね…。

アウルバウト
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トランプなし、スートなし(1種)、数字が上回るように必ずプレイ(上まわるカードがなければ何出しても良い)というシンプルなルールのトリックテイキング。

スートがないですが上回るようにプレイするという数字の縛りがマストフォロー的な役割を果たしていて(というかインスト時に数字のマストフォローですみたいな説明があった)、覚える事柄を少なくしつつしっかりカウンティングの面白さは残してます。

1ディールごとに最多得点プレイヤーとの差分が得点(最多得点プレイヤーはそのまま得点)になる。規定点に達したら負けなので、最多得点から1点低くなるようトリックを取るのが基本的には良く、最後のトリックまで緊張感を保たせてるのと、勝ちすぎず負けすぎずと勝ち負けをコントロールする意識をプレイヤーにしっかり持たせる作りなのは◎。

数字の強さが場のカード次第で変わるカードもあって、カウンティングしてないと予期せぬ勝ちを拾うこともありますし。

「マストフォローのトリックテイキング」自体が面白いので、もちろん面白かったです。
単にマストフォローのトリテをスート減らしてシンプルにしましたではなく、トリックテイキングの面白さを感じさせやすい作りにしてますというのが良いかなと。

あと、今回はお試しということで、本来ならあるトリック獲得時の特殊効果(獲得トリックを入れ替えたり、カードの強さが変わったり)をいれないバージョン(たぶん初心者向け版)だったんですが、いれたらどうなるのか、アンコントーラブルな部分が増していわゆる変態的な作りになるのか、少し気になります。

特殊効果なしのシンプル版での話ですが、“トリックテイキング”を名乗った時点でシンプル版を必要とする層には届きにくいのではないかというのは気になりました。うまいこと面白さを残して簡略化していると思うので、もう一歩進んで、見た目や売り文句はトリックテイキングではない、遊ぶと根底の面白さはトリテじゃん!って作りの方が、シンプル版トリテを訴求したい層に届くかなと思いました。

めがねっ子あわせ
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花札の花合わせのカードを眼鏡カードと眼鏡っ子カードに変えたゲーム。一応、おばあちゃんというオールマイティのカードが追加されていますが、まあ、花合わせです。
役も単純化されていますが、本来、役にならない組み合わせでもストーリーを熱弁出来れば役になるというのがゲームのポイント。
今回は試遊卓だったので、その語りフェイズは省略されましたが、ベースは花合わせをシンプルにした作りですし、テーマ勝負のゲームなので、本体はその語り部分かなと。

とはいえ、語り部分が定型化してもつまらないんで、そこにバリエーションを増やすために、カードの種類としては同じに扱うけどシチュエーションなどがちょっと違う(例えば、同じ「さくら」というキャラでも、〇〇しているとか、XX時代のとか)という仕組みにしても良かったかなと思いました。
(妄想語れればルール無視して得点というところで、むかーし、友人に遊ばせてもらった同人ゲームの「俺の嘘彼女は世界一」というゲームを思い出しました)

あざらしアタック(拡張入り)
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AP制で自分のあざらしを動かして、獲物(カニとかイカ)を取っていくゲームの拡張入り。
盤面が氷のため、移動は何かにぶつかるまで進むというアレ。なので、ぶつかると止まれる氷を盤面に配置したり、隣のマスの他人のあざらしや氷を吹っ飛ばして隣のマスに移動するというあざらしアタック!を使ったりして、獲物マスの上で出番を終えられるようにする(手番終了=獲物獲得アクション発動です)。

拡張でミッションカードが追加されていて、達成すると加点になるなどが追加されたとのことです。

獲物が1〜3点(4点のもあったかも)程度のところ、ミッションカードも1〜3点なので重要な得点源、なのですが、「あざらしへの愛を語る」とかもありますし、獲物が規定数取られた時にゲーム終了手番順の影響をもろに受ける作りで傾斜も得になかったりで、パーティ寄りのゲームです(プレイ時間もインスト込みで30分かかりません)

毎手番3APをどう使えば獲物が取れるか、ミニパズルを解いていく感覚です。ちょっとしたアクセントとしてミッションカードがあるみたいな。

前述の通り、何かを話すようなミッションカードもそれなりの数があり、やはり、口を開いて何かを話し合うようなゲームは盛り上がります。
ミニパズルも(大人には簡単すぎるかもしれませんが)、こうしてああしてと考えるのは楽しいです。

ただ、ミッションカードで達成が他人のアクションにに依存するもの(他人が緑アイコン上に移動する等)があるのは、まだ良いとして、その種類には高難易度のものはいらなかったんじゃないかなと思いました。基本的にミッションは簡単に達成できるものが多いので、こんなの達成できないだろというのを持たせるのは結構なフラストレーションになる気がします(一応、ミッションカード入れ替えのアクションはありますが、このテーマ、このプレイ感なら、ミッションカード入れ替えはAP不要&回数制限ありとかが良かったかと思います)。

静岡冨嶽六景
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6種類の富士山の絵のいずれかが描かれたカードで作られた山札から1枚めくって、絵を確認した後に、裏向きにして、自分を含むいずれかのプレイヤーに渡すというのを手番をぐるぐるまわしながら繰り返します。

山札が尽きたらゲーム終了で、手元のカードを公開し、種類ごとに奇数なら枚数分得点、偶数なら枚数分減点になります。

ルールは簡単ですし、判断材料は記憶力だけなので、サクサクとよく試遊がまわっていました(インストされてる方も大変手慣れた感じでお上手でした)。

これ、100%記憶できるのであれば、めくったカードで自分が奇数になるなら取り、偶数になるなら他人に(できれば偶数になる人に)渡すというだけのゲームなんですが、もちろん100%記憶できるわけではないので、そうはプレイできません。
面白いのが、他人と自分との記憶のムラで、自分は偶数だと思っている種類のカードを他人がぽいっと渡してきたりするんですよね。
あれ?間違ってた?とか余計なことを考えちゃうとますますカウントできなくなりますし。

ただ、シンプルに自分と周りの記憶力の揺らぎを楽しむゲームなので、何度も繰り返し遊ぶ要素が低いようには思いました。
上達したり、次は勝ってやるとか、次はこうプレイしようという何回か遊ぶモチベーションがあまりわかないからなんですが、逆にそれは後腐れなく、すぱっと、サクッと遊べるということでもあるので、良いフィラーという面でもあるので、好みの話ですね。

僕くらいの記憶力だと途中からはもう記憶力よりも勘がメインになってきちゃうので、(わからないなりに遊ぶのはそれはそれで楽しいんですが)山をいくつかに分けて、その都度、得点計算してくれれば、そこからまた記憶力勝負に復帰できたのになとは思います(そして、そこでトップのやつを潰すためだけに記憶容量を使ってやるぜ!とか、考えちゃうのはまあクソゲーマーです)。

もう少し遊んだゲームがあるので追記するかもしれません。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
-------------------------
連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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