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クルセイダーズ/ Crusaders: Thy Will Be Done

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(3人でインスト込み‪1時‬間ほど)
 
【概要&ルール】
 
われらクルセイダー!異教徒どもから聖地奪還するために頑張るぞ。行きがけ、帰りがけに適当な土地があったら軽く殴って自分らの土地にしちゃって構わんな。
 
個人ボードは、マンカラ(アクションの書かれたタイルが6枚、円状に置かれている)と建設可能な建物が置かれたスペース(メインボードに建物を建設することで、空いた場所に書かれたモノがもらえる)で構成されています。
 
終了条件を満たすまで手番に1アクション行うことをぐるぐると各プレイヤーが行います。
 
手番では以下の2つのうち、いずれかを行います。
・マンカラ上のマス(タイル)を1つ選択し、そこに書かれたアクションを実行する。アクション実行時のパワーはそのマスに置かれたコマの数で決まります。その後、コマを1つずつマンカラにまいていくアレ(種まき)をやります。
・マンカラ上のマスを1つ選択し、タイルを裏返す(後述)。その後、任意のマスを1つ選択し、そこのマスにあるコマを1つずつマンカラにまくアレをします。
 
マスに書かれたアクションは以下の5つ。
信仰:パワーに応じた点数を得る
移動:メインボード上の自分の騎士コマをパワーに応じて移動させる
建築:メインボード上の自分の騎士コマがある場所に建物を建てる。
聖戦:メインボード上の自分の騎士コマがある場所にある敵コマ(not他プレイヤー)を攻撃する
召集:兵士を召集する(聖戦時にパワー+1になる)
 
●タイルを裏返すことについて
タイル(=マンカラ上のマス)にはアクションが書かれているのですが、裏返すことで描かれたアクションが2つに増えます。この後、アクションを行う際、パワーを割り振って1手番に2アクション出来るようになります。
 
●ゲーム終了
基底点数分の得点チップがセットアップ時に用意されており、この得点チップがなくなったらゲーム終了となります。その後、個人ボード上の建築によって出てきたゲーム終了時の点、敵コマの討伐数による点などを追加し、最も点数の高いプレイヤーが勝利します。
 
【プレイ内容】
 
ウキンさん、一味さん、僕の3人で。
 
ウキンさんはめっちゃ遊んでるとのことで、一味さんは2回目。僕は初めてです。
 
インストを受け、ゲーム開始の前に自分の騎士団を決めます。騎士団には特殊能力とマンカラ上のコマの数が決められています。
騎士団タイルが既定枚数が配られ、そこから好きなのを選ぶんですが、ウキンさんの「マンカラなのでコマが多い方が有利(遊びやすい)」というウキンさんの言葉を信じて手元に来た候補の中では一番コマ数が多かった騎士団を選択しました。
 
特殊能力は「アクションしたマスを種まきのスタートにできる」です。建築などによってゲームが進むにつれて、各アクションにパワーの補正が入っていくので得意、不得意のアクションができます。得意アクションにコマ(パワー)をかためるのに便利かなあと思います。
 
移動以外の各アクションは実施時に点数がもらえます。基本的にパワー分だけもらえるのですが、建築、召集、聖戦はアクションに必要なパワーが決まっており、そのパワーがなければ実施できず、また、得点も必要なパワー分しかもらえません(アクションを行うたびに徐々に必要パワー=得点があがっていく仕掛けになってます)。
ただし、信仰アクションは下限も上限も決められておらずパワー分だけ得点することができます。
 
建築、召集、聖戦は点数+何かしらのおまけがついてくる(建築なら建物を建てることによる効果など)分だけ制限がかかっている感じです。
 
まあ、クルセイダーズというからには、聖戦(Crusade)しないとねーということで、聖戦に特化することに決めました。
 
そんなわけで重要視したいアクションは「聖戦」、戦力に補正をかけられる「召集」、召集に補正をかけられたり、騎士コマ数を増やして多方面への進軍を可能にする「建築」の3つです。
 
んで、聖戦の敵戦力ですが、敵は3種類おり、うち2種類は初期戦力が3で、いずれかのプレイヤーが倒すたびに+1されていくもの、残りの1種類が「戦力は6で固定。討伐時にコマを裏返して、描かれている建物などをタダで手に入れる(建築する)/固定の勝利点を得る」というちょっと特殊なものです。
 
今回、序盤から戦闘に走ったのが僕だけだったので、敵が序盤はかなり弱く、適当に移動して移動先の敵を倒してたんですが、さすが、敵の強さが4を超えてくると、マンカラの調整や召集して戦力に補正をつけるのが大事になってきました。
 
調整と言っても、基本的にはパワーが足りなければ他のアクションを実行して、種まきすることで足りない部分にコマを追加していくというだけでお手軽はお手軽です。しかし、こんなのんびりやってていいのか?と若干不安になりますが、それを裏付けるかのごとく、ウキンさんが上手にプレイしていきます。
 
うまいなーと思ったのは2点で、1つ目はタイルを裏返すタイミング。ウキンさんは信仰重視でその補助のために建築をするという感じだったんですが、移動&建築になるタイルを早めに作ったことで、空いてる土地(土地には1つしか建物は建てられません)に移動してから、建築するのを1手番で実施するのを序盤から繰り出されてました。なるほどなー、タイルの裏返しってそう使うのかと感心してしまいました。
2つ目は展開のスピード! 一味さんが建築重視という感じだったんですが、一味さんが移動した先の騎士の周りのエリアがあっという間にウキンさんの建物に囲まれて、一味さんは騎士が1つ死にゴマになるくらいでした。
 
その後もウキンさん無双で、建物効果で強化した信仰をさくさくと回されます。僕らがうんうんうなりながらやってる横で信仰やって7点みたいな手を続々と繰り出してきます。規定以上の点数が取られたらゲーム終了なので、ウキンさんの手番のたびにさくっさくっと点数が減っていくのは正直気が気ではありません。
 
同じ手番数、同じルールでやってるはずなんだけどなんだなんだ…。

やはり見通しがちゃんとつけて動かれている(まず僕らの一歩先を行かれてたので邪魔されにくかったのもあるかもしれません)のが大きそうです。
例えば僕は建築のパワーが足りないからといって、数手番建築を行わなかったのですが、聖戦の敵戦力があがるの怖い!と聖戦を先にやったりした結果、結局、必要以上に建築パワーを貯めてしまい、いくらか無駄にしちゃったりしてました。
 
ゲームは中盤から終盤。僕は召集を最大まで実行し、さらに建築も宿屋を全開放、これでゲーム終了時に召集と騎士の数が点になります。ウキンさんの信仰戦術は強そうですが、ゲーム終了時に撃破した敵の数や建物から手に入るボーナス点的には弱そうなので、そこに一縷の望みをかけて戦争に明け暮れます。
 
あと1手あれば…というところでウキンさんが終了トリガーを切ってしまったので終了。ウキンさんが勝利されました。
倒した敵の種類によってセットができてれば点数になるというのがあるんですが、もう1回戦闘できて追加で1セットできてれば…というくらいの点差だったので、ゲーム中に感じた、やばさ、やられてる感よりは全然マシだったんですが。
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(終了図)
 
【感想】
 
マンカラ優秀!
というのが正直な感想ではあるんですが、色々と遊びやすい&面白くなる工夫があるゲームでした。箱絵やボードの見た目はどちらかと言えばマニア受けするようなゲームなんですが、1時間程度で終わる中量級ゲームとして大変良いと思います(台湾とかのパブリッシャーがポップな絵柄とテーマにリメイクすれば日本でバカ受けするんじゃないかなーと)。

何が良いかって言うと、基本的すぎることですが、まず、パワー(コマ)を貯める必要のあるシステムと、コマを散らばらせる仕組みであるマンカラの相性が抜群です。
コマもアクションの種類も一部に集中したいのに〜と悩みもしますが、解決方法は簡単で数手やりたいアクションを我慢すれば良いというシンプルさです。

通常のマンカラと異なり、種まきの終点(コマを置き切ったマス)ではなく、始点をイベント(アクション)の起こる点にしていることも大きく、システムは「わかりやすさ&シンプル」中心に設計されています。コマの種類もひとつですしね。
(終点でイベントが起こるからこその悩ましさ、良さもありますがあえてそちらに振ってないわけで)

そのわかりやすさ、シンプルさでも手元のマンカラとメインボード上でやりたいことを合わせるという、二重のパズルによって十二分にプレイ時間に見合った悩ましさ、複雑さは作り出されています。
タイルの裏返しや、城を建てて騎士を増やすことで上手く移動できずにパワーが無駄になるリスクを減らすなど、工夫しがいもあります。

序盤はあまり悩まなくても好きなことができ、中盤は序盤にした建設などで得たパワーの補正で自分の狙ったことができ、終盤はそこまでに培ったマンカラ技術でなんとかする。成長曲線もいい感じになってます。

パワーの補正が強すぎず弱すぎず、(聖戦や建設メインにしていると)終盤はどうしてもコマを集めないとならず、弱いパワーであまり意味のないアクションをしなければならないみたいな盤面もありますが、「やりたくないけどやった方がよいのでやる」選択のあるゲーム、大好物です!

欠点は先にもあげた箱絵とテーマ。あとは、他の人とやることが被らないと自分だけのマンカラを作ろう!に閉じてしまうことくらいかなと思います。
(面白いのは、敵戦力の上昇スピードが上がるのでうまいことできるなら、多少は被った方が有利など、他人と被らない方が有利とも言い切れないところ)

シンギュラリティ/ Singularity

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(4人でインスト込み‪3時‬間半ほど)
 
【概要&ルール】
 
『技術的特異点(ぎじゅつてきとくいてん、英語:Technological Singularity)、またはシンギュラリティ(Singularity)とは、未来学上の概念の一つである。端的に言えば、再帰的に改良され、指数関数的に高度化する人工知能により、技術が持つ問題解決能力が指数関数的に高度化することで、(頭脳が機械的に強化されていない)人類に代わって、汎用人工知能あるいはポストヒューマンが文明の進歩の主役に躍り出る時点の事である。』(Wikipediaより引用)
 
シンギュラリティは工場の経営者になって、製品や原材料の工場を作り運営することで、収入を増やすことが目的のゲームです。
 
スタートプレイヤーから時計回りに終了条件が満たされるまで手番を行います。
 
手番の流れは以下。※購入、売却など、現金払いっぽいところは“資産”の変動で表されます。
 
1.AIレベルアップ:準備状態あったAIレベルがあがり、自会社のステータスを上げることができる
2.資源購入:FRPかICのどちらかを現在の価格で上限まで購入できる
3.生産&売却:自分の持っている工場を起動させ、必要な材料を払って製品や原材料を生産する。製品はただちに現在の価格で売却、原材料は倉庫上限までストックできる。上限を上回る分は売却。
4.収入:収入トラックの分、資産を変動させる(収入がプラスなら増やし、マイナスなら減らす)
5.アクション
 ・工場建設:条件を満たしている任意の工場1つを建設し、収入を減らし(借金して建てたので月々の支払が増えてるイメージ)、消費市場を増減させ、個人ボードの労働者トラックを伸ばす。
 ・製品/原材料の購入:メインボードに示されてる今の価格で製品(ロボットやアンドロイド)か原材料(FRPなど)を1種買う。
 ・債権の売却/購入:収入を減らして資産増か、資産減らして収入増を行う。
 ・アイディアカードのプレイ:プレイ条件を満たしているアイディアカードを手札からプレイして効果を得る。
 ・AIレベルアップ:レベルに応じた資産を払うなどの処理を上げた後、AIレベルアップ準備のマスにコマを置く。
6.手番終了
 
いずれかのプレイヤーがAIレベル5に達したら全員が最後手番を行ってゲーム終了です。
収入レベル、AIレベル、工場数、技術(ギルド点的なもの)などから点数を得て、最も点数の高いプレイヤーが勝利します。
 
●ボーナスカードについて
(ほんとはちゃんとした名前があるんですが忘れました)
AIレベルがXになった、アイディアカードをX枚プレイしたなど、マイルストン的なものを達成した最初のプレイヤーは、ボーナスカードがもらえます。ボーナスカードには3ドルもらえるとか、原材料を1ドル安く買えるようになるとか、即座に工場1つを建てるとかの即時/永続効果が書かれています。最初に達成したプレイヤーの手番から1巡するまでに同じ内容を達成したプレイヤー1人にも同じ内容のボーナスカードがもらえます。1順するとそのもう1枚のカードは破棄されます。
 
【プレイ内容】
※モバイル端末工場のとり方(=売値の決め方)を今回のプレイでは間違っています。ご注意ください。
 
平日夜に月イチで遊んでいる偽エッセン会にて、たる田さん、しのぽさん、ぐんまさん、僕の4人で。
 
事前にSNSで遊ぶゲームを決めているのですが、前作のマルシェドフランスもこの面子で遊んで大変楽しかったので、ぐんまさんが買えたという話を聞いてすぐ、満場一致で今回はシンギュラリティに決定しました。
 
インストを聞いて(聞いてる途中で)まず痺れたのが、ストーリーを感じさせる、むしろプレイヤーがストーリーを作っていくかのような設定&システム(どんなのかは後述します)。
 
僕:「最高じゃないですか」
ぐんまさん:「ルール読んでて、ひだりさん、好きそうだなあと思ってました(笑)」
僕:「最高ですよ!」
 
スタートする前にアイディアカードのドラフトからです。アイディアカードには、アイディア名、プレイに必要な技術、効果が書かれています。技術はプレイ中に獲得するもので、要はカードプレイしたかったらその技術取りなよというわけです。条件を特定の技術のカードのみに絞るようにピックすれば1技術とるだけで複数のカードの条件が満たせます。
ただし、いずれかのプレイヤーが獲得すれば、他プレイヤーもストックにお金を払うことで条件を満たせるので、特定条件に固めずにある程度散らせば誰かが技術を獲得してくれるかもしれません。
 
まあ、他人には期待せずに固めてとるかとピックしていったわけですが、初回プレイなので強いカードなどはわかるわけもなく、だいたいこんなもんかーで悩みすぎない程度で。
 
そんなこんなで準備完了してスタートです。
 
1手番目だけは全員1アクション&残ったボーナスカードは1順またずに即破棄というルールなので、誰かと同じことを追随しづらい(あとから同じ手を打った方がボーナスカードを得られない分損をする)仕組みです。
 
僕はスタートプレイヤーになったので、選択肢はたくさんあったんですが、無難そうに見えたモバイル端末工場を建設しました。
稼働にはICが2つ必要で、売値は世の中にいくつ同じ工場があるかで決まります。
 
続いてしのぽさんはAI開発を選択。
AIレベルはゲーム終了トリガーになってますし、ゲーム終了時に得点にもなります。さらに重要そうなのが、AIレベルアップ時に自分の能力を上げられることです。
 
プレイヤーの能力はメインボード上に示されていて、スタート時は、技術無し、アクション数2、倉庫上限4です。これらはAIレベルを上げることで1要素ずつ強化することができます(アクション数を1段階あげるとか、技術を1つ得るとか)。
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(メインボード)
 
しかも、ボーナスカードはAIレベルがXレベル到達した時だけでなく、能力値アップでももらえる(アクション数が初めて3になった人とか)ので、しのぽさんは2種類のボーナスカードが獲得できることは確定です。
 
この後、たる田さんはFRP工場を、ぐんまさんはIC工場を建設されたので、見事に4人共違う手を打ったことになります。
 
このゲーム、最終的に収入=点数、現金資産は何にもならないとなるんで、収入を上げないとならないのですが、収入は固定の収支という扱いなので、工場を作って製品を製造販売したとしても収入は上がりません(製造販売の儲けは現金資産になります)。
むしろ工場建設やAI開発(レベルアップ)に伴い、労働者が会社にやってくるので、給料が固定の経費ということで収入が一定値減ります。収入は後半にならないと増やすアクションが取れないので、序盤から中盤は収入はつまりマイナス方向にどんどん増えていきます。
 
手番開始時頭に工場で製品を製造、売却して得た現金でマイナスの収入を払って、残りのお金でアクションをする。そういう展開になります。
とはいえ、手番には複数回アクション(初期は2回)することができ、1アクションで借金(現金増、収入減)することもできるので、一応金がなくてもなんとかならんことはないっちゃなく、手番開始時にマイナス収入を払うことができなくても、緊急借金(ちょっと収入の減少が大きい)ができるので、ゲームは進めることができるんですけど…。
 
マイナス増やしてもよいことはなかろうということで、手番開始時にショートしないようにマイナスの収入を調節しながら、適度に工場建設などに投資ししてくことにしました。

しかし、金はなくても工場建設はできるというのか恐ろしい話で、ショートするんかようわからんけど、特にやりたいアクションも今ないし、工場建てちゃうか?といきなり二軒目のモバイル端末工場を建てようとしたら、いや、(脱落されても困るので)流石にやめたらと周りからゆるくストップがかかりましたw(なので手堅くモバイル端末の材料であるIC工場を作っときました)。
 
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(資産が13金しかないのにマイナス収入が7金! しかも次手番頭の生産に必要な原材料の不足分(1〜5金の変動制)も買わないとならないのでほんとぎりぎりです)
 
では、どうやれば収入がプラス方向に行くのかというと、アクションとして行える手段は以下の3つ。

・いずれかのプレイヤーが自律ロボットやアンドロイドを工場で生産した後に、ロボットやアンドロイドを購入して労働者を解雇する。
・借金返済アクションをする
・収入が増えるアイディアカードをプレイする

自律ロボット工場はAIレベル2、アンドロイド工場はAIレベル3であることが建設時の条件なので序盤には行えません。アイディアカードのプレイも誰かがAIレベルアップ時に技術をとらないとプレイできないので序盤にはできない手段です。
じゃあ、借金返済はというと、地味で弱そうなので、あえてこのアクションを選ぶかというと…。

そんなわけで、工場建設して収入を減らしながら、浮いたお金をAI開発に注ぎ込み、とにかくAIレベルアップに勤しみます。
(AIレベルアップには現金がいります)

とはいえ、工場は無限に建てられる訳ではありません。配置数の制限がありますし、製造に必要な材料を収納するのに十分な倉庫がないと工場は建てられないのです。
(例えば、自動運転車工場は1つあたり材料が3FRPと1ICが必要です。初期の倉庫上限は4なので、倉庫を拡張しないと自動運転車工場を2軒建てることはできません)

なので、しのぽさん、たる田さんは倉庫拡張を選択。
僕は技術(映像解析技術)を獲得。ゲーム終了時にアクション数の3倍の点を得ます。ぐんまさんは量子コンピュータの技術を獲得、こちらは倉庫上限の3倍得点です(※エラッタがでており、実際の効果はこの半分です)。
あきらかにぐんまさんのとった技術の方が得点的にいいんですが、アイディアカードをさっさと使って収入を改善したかったので、まあ、いいんです。

しのぽさん:「え、その技術やってくれるの? 自分でやらないとその技術誰も取ってくれないかと思ってた」
僕:「技術自分以外とってくれない気がしますよねー」

この会話からわかる通り、僕としのぽさんはさっさとアイディアカードをプレイしたかった派。僕は続けて別の技術も取り、どんどんアイディアカードをプレイしていきます。
しのぽさんも技術使用料3金は払いますが、そんなの安いものだとどんどんカードをプレイしていきます。

たる田さんはカードプレイなどせずにひたすら工場を拡大! AIレベルアップ時の能力アップは全て倉庫上限に注ぎ込みます。

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(中盤。たる田さんのマイナス収入は約50金もあります。僕とぐんまさんはマイナス10~20金くらいなんですが、ラウンド頭の儲けはたる田さんの方が大きいので、なんとかしたいところです)

僕は収入増えるからいいかとカードプレイだけの手番を作ってしまったのが失敗。カードプレイでアクションを使い切ってしまったため、これまでAI開発でトップを走ってきたのをたる田さん、ぐんまさんに追い越されます。
AIレベル3でもらえるボーナスカードは「自律ロボット工場、アンドロイド工場の建設にアクションを消費しない」で、超強そうです(実際強かったw)。

しかも、たる田さんの倉庫が上限に達し、これ以降、全ての材料は2金固定にというボーナスカードの効果が発動! がんがん工場建てて生産を狙うたる田さんには嬉しいイベントですが、何気に工場の生産時に余った材料の売却益もいい収入になってた僕とぐんまさんには結構な打撃です。

当然狙ってやられてるわけですが、痛過ぎます。

(実は前手番に、しのぽさんの資金がショートし、手番頭に生産できず、さらに借金でマイナス点という、悲しい出来事もありました。1手番遅ければ材料が安くなって助かったのに…。無念)

僕もさっさと工場をさらに建てて現金収入を増やしたかったんですが、倉庫上限を上げてない関係でこれ以上、工場が作れない状態に。AIレベルアップと工場建設がベストなアクションだとは思ってもできないものはできないので諦めます。アイディアカードをプレイするタイミングを完全に誤りました…。

アイディアカードをプレイしまくって収入を改善する方法もあったんですがどうもその技術が必要なカードを持っているのが僕と(カードを無視している)たる田さんだけのようで、倉庫上限をあげてさらに拡大するか、技術とってカードプレイに走るかの2択で、僕は倉庫上限拡大を選択します。
(十分な儲けがでてるなら拡大は悪手で、技術&カードで収入あげるのが良いと思うんですけど、この儲けではどんどん高額になるAI開発費を賄えないと判断しました。モバイル端末の売値をルールミスしてなければ…とも思いますが、ロボット工場やアンドロイド工場作りたかったんですw)

しかし、たる田さんが自律ロボット工場を建設し、生産もしてくれたので収入を改善する手段もさらにできました。
工場建設できるだけの倉庫の余裕はできましたが、それはおいといて、自律ロボット購入からのAI開発を選択。またAI開発でトップに躍り出ました。

これで僕のAIレベルは4、たる田さんも同じラウンドの後手番であげたので同じく4です(たる田さんの手番に4になる)。5に上がると終了トリガーが切られるので、もう終わりが見えてます。

マイナス収入はイコールマイナス点なので、ここから労働者をロボットやアンドロイドに代えていって収益を改善させるわけですが、手番が足りるか怪しいです。
この手番にアンドロイドやロボットが買えればいんですが、AI開発のコストを払うとお金が足りません。
若干点数は下がりますが、無駄なアクションを作るよりはマシか?と考えて、レベル5のAI開発は諦めて労働者の機械化をやって手番を終えました。
 
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(AIレベルを5に上げるのをやめ、ロボットを購入して収入の改善に努めた決断をしたところ。結果的にこの一手が敗因になります…)

たる田さんはAI開発を選択され、これで残りは2手番です(たる田さんは1手番)。
その2手番でやることを考えて僕は愕然とします。

AIをレベル5にできるプレイヤーは1人だけというのが完全に頭から抜けていました。単純にAIレベルの点が入るというだけでなく、レベル5を押さえることで他人の得点要素を削るという意味があったのにいまさら気づきました。
僕は労働者をロボットなどに代えていくことで収入はプラスに持っていくことはできますが、それ以上の得点リソースがありません。
 
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(たる田さんのAIレベルが5に! 知能労働者は全員解雇され、それに伴い、一気に消費市場が冷え込みます)
 
 手元に残ってたアイディアカードをプレイしたり、やれることはやりましたが、そこまで。
ぐんまさんが終盤にアイディアカードを立て続けにプレイされ、その点が効いたのか、AIレベル5のたる田さんと同点で勝利されました(遊んだ時は数点及ばずでぐんまさんの勝ちとなったんですが、倉庫上限が点数になる技術のエラッタを考慮するとたる田さんと同点でした)。
 
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(終了図。もう工場で働いてる労働者はほぼいません)

【感想】

色々と書きたいことはあるんですけど、まず、システムとテーマの融合が素晴らしかったです。
 
ヒトが工場を建て、製品を作っていく中でAIのレベルが高い方が有利なので、率先してプレイヤーはAIレベルを上げ続ける。そのおかげか、工場は乱立し、消費市場の需要は上がり続けていくが、自律ロボットやアンドロイドができてからは収益改善のためにどんどん労働者と入れ替える。そのせいで消費市場はどんどん冷え込んでいく。最終的に完全に人間に変わるだけの能力を持ったAIが開発され、知能を持っていても、技術を持っていても、力を持っていてもみんな人間は解雇される。
それでもモバイル端末や自動運転車をはじめとする工場の製品は変わらず売れ続け、会社設立以降、最高の収益を上げ続ける。
 
プレイヤーの目的として、収入を上げることが求められるわけですけど、その目的や途中から労働者を機械に入れ替えていく過程など、システムで決められているとはいえ、『当然、そういうことをするよね』と、自然に受け入れられる設定であり、アクションなんですよね。そして、人間は完全に取って代わられたところでゲームは終わる。
 
ルール読んだ時から、まあ、こうなるんだろうなと思っていた通りのところに着地するとはいえ、皮肉めいた実証実験みたいで単にボードゲームの枠に収まってないすごさ、きれいさを感じました。
ほんと消費市場が最低になった時にだれが自動車買ってんでしょうね。
AI技術が進歩してきて、身近な存在になってきてる現実とのリンクもあって、他人事だと笑えないちょっと未来のSFなお話なんですよね。
 
以上! 最高だった!
 
僕はそれだけで最高なんですけど、システム的な面にも触れておきます。
 
最高なところその2は、このゲームのハイスピードな展開です。
現金がいらないといえば聞こえはいいですが、借金でしか工場を建設できなかったり、AI開発による能力アップや最後にもらえる得点が強めに設定されていたり、収益改善はアンドロイドやロボットを登場させなければならなかったりと、必然的に収入をマイナス方向に強く振らせ、破たんするより早く拡大させないとならないというのっぴきならない状況にプレイヤーを追いやるような仕組みになっており、プレイヤーは走り続けないとなりません。
周りも走り続けるので、自分も走る。あなたが走るなら僕も走る。システム&他人との競争を意識することで次へ次へと進み続ける、停滞を許されない感覚。資金不足にならないか確認しつつ、最短経路を走り抜ける感覚。なんでこんなにも焦らされ、走ってるのか疑問に思うほどですが、走っちゃうんですよね…。
(ストーリーの終着点を知っていると何故走るのかという気持ちにもなります。メタ的な意味でも最高です)
 
最高なところその3は、プレイヤー間の互助的なインタラクションです。
原材料工場からの供給で材料費が変動するというのもインタラクションではありますが、技術とロボット/アンドロイド工場の、「誰かが持ってれば(生産してれば)よい」という他人のアクションによって急にアクションの幅が出るところが最高に好みです。(特に技術は)他人の思惑次第なので全く予期ができず、元の戦術に組み込むことはできない/しづらいんですが、それが起こると取るべき戦術に変更を余儀なくされるような影響の大きい言わばイベントがプレイヤー同士の手によって起こるというのが、計画性?クソくらえ!って感じでかなり最高でした。
 
他人を助けることになるのならやりたくないという考えももちろんあるかと思うんですけど、点数的な得はもちろんありますし、このハイスピードハイリスクなゲームでは、予め戦術に組み込めるというのは十分なアドバンテージだと思うんですよね。なので、この妙な他人へのトスのシステムが活きてるように思います。
 
と、散々興奮して最高最高書いてますが、落ち着いてキャッシュフローと最後の目標(AIレベル5)をしっかり認識してクレバーなプレイをすれば、テーマやシステムに踊らされることなく、トップ争いしつつ労働者を残してゲームを終えることも可能です。テーマのアンチテーゼのような形になるので、それはそれで素敵です。
今回のプレイ内容の方では思いっきり踊らされちゃってますが。
 
工場作って材料買って生産して、キャッシュフローを改善していくというありきたりなゲームではあるんですが、プレイヤーの好みに応じて取れる戦術(目的へのルート)を提示しながらも、絶対的な強アクションである“AIの開発競争”に焦点を絞らせて、『プレイヤー同士の競争』を意識させる作りは見事でした。
しかもそれがテーマと見事に重なっていくところが~(繰り返しになるので以下略)。
 
欠点は、スタート時のドラフト以外運要素がないうえに全公開なので、テーマに興味がない、共感できない人にとっては重苦しいゲーマーズゲームだということがまず1点。アートワークが地味なのを無機質でテーマにあってると取るか、テストプレイ用のコンポ―ネントみたいというかなど。
テーマに興味がなければ楽しくはプレイできないゲームじゃないかと思います(結果的にゲームが面白い、面白くないというのとは別軸の、プレイ中に楽しいか楽しくないかという話です)。
 
あと、運要素がないということで緩い市場経済や(気持ちの上では)競争をあおるなどのインタラクションがあり、展開に多少影響があるかもしれませんが、極まっていくほどにドラフトで決まる(そして、ゲーム中に止める手がほぼない)のも欠点と言えば欠点かもしれません。そこまでやりこめばもう十分でしょうとも思いますが(やりこめる余地があるかないかはまだ2回しか遊んでないのでなんともいえませんが)。

パタック(おばけキャッチ(イラン版))/ Patak

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(3人でインスト込み10分ほど)

【概要&ルール】

ロボットとニワトリが平和に暮らしていたら宇宙人が捕まえにやってきたぞ! うかうかしてるとUFOから手がはえて上に持って行かれてしまう。でもやつらは何故かテーブルや箱、ランプとかも取っていくんだよな…。

お化けキャッチのテーマ変え版です。箱にAll Rights Reservedと書いてあるんで、ライセンス品だとは思うんですが、定かではありません。
(for all countriesとあるんですが、大抵はその言語版製作の権利と(その言語圏の)販売権がセットという話も聞いたことがあるので、本当かなと勘ぐってしまいます)
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(内容物(絵柄が同じカードは重ねてます)と箱裏。かわいいです)

ルールはお化けキャッチで、場に並んだ5つのコマのうち、カードで指定されたコマを取るというものなのですが、通常のお化けキャッチだと
・カードに2つの品の絵が描かれている
・絵の色と形で示されていない品のコマをとる、または、カードにズバリ示されている品(絵も形もあっている)を取る
というルールですが、

イランキャッチでは以下の3種のカードが追加されてます。
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左から、「形も色もあっているのが4つ書かれている→書かれてない残りの1つを取る」、「形が4つ書かれているが色と形の両方が正しいのは1つ→正しい1つを取る」、「形が4つ書かれているが、色と形の両方正しいものは1つもない→カードに登場してない色のを取る」となります。
この追加ルールが元のデザイナーさんが考えたものか、イランの出版社が追加したものかはわかりません。知りたい方はどこかに聞いてみてください。

【プレイ内容】

ヘイタブ団という年1でヘイタブを遊ぶ会があり、その集まりの時、時間調整で一味さん、タロ吉さん、僕の3人で遊びました。

僕:「短いの、なにやりますかねえ」
一味さん:「何かやりたいのあります?」
僕:「カバンにお化けキャッチ入ってるんでやりますか」
タロ吉さん:「(苦手なので)いや、お化けキャッチはやりません」
僕:「イランのやつだけど」
タロ吉さん:「やりましょう!」
僕:(イラン好きなのかな?)

お化けキャッチのルールは(簡単ですしメジャーですし)全員インスト不要ということで、追加の4つ絵が書かれてるカードのことだけ話して開始。

実はこのイランのお化けキャッチ、別の集まりでも遊んだんですが、その時のメンツは平均不惑か少し若いくらいの年齢だったせいか、カードめくる→ … →どなたか1人が取る→ああ、合ってますね。やりますねとぬるい集まりでした。

今回はその時のメンツよりは若い(プレイスタイルの違いもりますけど)んで、コマ取る動きが機敏!

カードをめくるとしゅっとさっとコマが取られていきます。

僕は標準よりたぶん鈍い方とはいえ、全然取れない! 漫然と構えるのをやめて色と形の両方があってるパターンにヤマをはります。

たまたまその種のカードが続いて、連続で取ることに成功!

よっしゃよっしゃと思っていると、このゲームのオリジナルである4種書かれているカードが出てきました。

2種書かれていて、コマとあってる絵のあるパターン、コマとあってる絵がないパターンの2択に慣れてるので、4種カードが出てくると、それだけであわあわします。
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(絵と形あってるのある!と思ったらたくさんあるやつだったり)

4種パターンに僕と一味さんがあわあわして間違ったコマを取ったりしてるのに対してタロ吉さんの順応が早く、差がついたか?と思いきや、一味さんも終盤巻き返します。

まあ、僕はおいといて一味さんかタロ吉さんが勝ってるよねという感じで終了。
玉入れ方式で獲得したカードを数えたところ、一味さんとタロ吉さんが同点で勝利されました!

【感想】

コマを取り合う様をアブダクションに例えたテーマがまず秀逸です。絵柄も愛らしいですし、良いリメイクだと思います。
 
4種書かれたカードがいいアクセントになってますというと簡単なんですが、何も考えずに追加されているわけでもないように思います。通常のお化けキャッチってカードに書かれた4つの要素(色2つ、形2つ)に対して、
 
(コマの中に)存在しない要素を探す
or
コマと同じものを探す
 
という微妙に異なる、一方を探していたら一方への反応が遅れるみたいな作りになってます。
 
追加カードには、コマと同じものがあってもそれが正解とは限らないもの、形は無視して色だけで正解を選ばないとならないものがあり、2種類のカードの場合の判断ポイントでカードを取ろうとするとミスになるようになってて、お化けキャッチをやってて、たまになる「脳みそが最適化されてる状態」の時の方がむしろミスしてしまうようになってて、うまいことなってるなあ感心します。

はっきり言って、通常のおばけキャッチでも競技性のことだけ考えるならカードは1種類(カードにない形と色のコマをとるやつ)だけでいいと思うんですが、そこをあえて2種類にして(ミスが起こりやすくすることで)パーティ性を高めたのがツォッホのうまいところだと思ってます。イランおばけキャッチでは、さらに3種のカードが追加されていてパーティ方向に強化されてるわけですが、僕みたいな反射神経が徐々に死に向かっているおっさんには良い調整でした。
そのせいか、おばけキャッチ苦手な人にも受けが良かったです。

クロニクル・オブ・クライム / Chronicles of Crime

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(3人でインスト込み2時間半ほど)

【概要&ルール】

ボードゲーム+スマホアプリでコマンド選択式アドベンチャーゲームを遊ぼう! 

ここ1,2年で増えたアプリを使った謎解きボードゲームの1つです。特徴としては以下。
・コンポーネントにテキストがほぼなく、アプリ内で進行するストーリーによって人物や場所の中身が変わる。
→証拠品カードに”火器”や”家具類”などふわっとした名詞が書かれてますが、謎解きゲームに必須なストーリーなどの文章はアプリ側にあるのみです。人物などは固有名詞がつけられておらず、同じ顔であってもシナリオが変われば別人物として登場します。

・現場検証をスマホの画面で行う
→VRデバイスを使うことで、スマホを見ながらぐるぐると顔を動かして現場検証します(アニュビスの仮面みたいな感じになります)。

・配信で追加シナリオが提供される。
→一応カード類を追加する拡張もありますが、DLCとして初期の6シナリオに追加されていくようです。逆に、キックスターターからの購入者には拡張も届いてますが、シナリオが配信されてないので遊べなかったりもしますw。

・ゲームの流れ
ゲーム開始時にアプリで遊ぶシナリオを選ぶと、プロローグと最初に話を聞く場所&人が表示されます。
あとは、話を聞いて、行ける場所や関係者を増やしていき、謎が解けたら警察に戻って謎解きボタン→クイズ数問に答えて規定点以上なら勝利、以下なら敗北となり、その後、事件の全体像&エピローグが読めるという仕組みになってます。

・ゲームの進め方
ゲームのコンポーネントには基本的に全てにQRコードが書かれており、それを読み込むことで、移動したり、聴き込む人を選択したり、聞き込み中の人に尋ねる対象を選んだりします。
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(これは科学者。科学者に話を聞くためには)
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(こんな感じでQRコードを読み取ります。このあと、話を聞きたい証拠品のQRコードを読み込ます)

要はQRコードを読み込むことで、コマンド選択式アドベンチャーゲームのコマンド選択をしてる感じになります。

・現場検証
ストーリーを進めていくと、事件現場を検証する場面があります。そこでは、スマホにメガネみたいなのをつけて一定時間現場を見れます。
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(こんな感じ。メガネつける関係で画面が2つにわかれてます。周りをみまわすと現場をぐるぐる見れます)
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メガネがめんどくさいなら通常モードもあります。フリックで画面が動きます。)

このモードでメガネをつけているプレイヤー(現場検証しているプレイヤー)が現場にあるものを他のプレイヤーに伝えます。伝えられたプレイヤーは証拠品カードのデッキの中から対応するカードを探します。
「スコップが落ちてる」 → ”ガーデニングツール”のカードをデッキから出す
「被害者の胸にナイフが刺さってる」 → ”武器”のカードをデッキから出す
みたいな感じです。

見つけた証拠品は、現場検証モードをいったん終えてからカードのQRコードを読み込ませることで証拠品として登録されます。
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(こんな感じ)

証拠品カードには、武器とかガーデニングツールとか、汎用的な書かれ方がしていますが、証拠品として登録することで今後はそのカードはナイフとか、スコップとか具体的なものとして扱われることになります。

・アプリの役割
カードを読み込む(コマンドを実行する)たびに、アプリに表示されている時間が経過します。時間は最後の成績に影響したり、時間経過で新たな展開が発生したりします。

どうでもいい話かもしれませんが、アプリでしっかりフラグ管理がされているようで、本当に事件で登場するカードだろうと、証拠品登録をしてなかったり、まだ話に出てきていない人物だったりは、聴き込んだりすることはできません。
ゲームの最後に事件に関するクイズ(犯人は誰とか、凶器は何とか)がありますが、そこでも、実際に事件中に手に入れてないカードはたとえ正解でも不正解扱いになります。

【プレイ内容】

一味さん、キノさん、僕の3人で。

僕は事前にチュートリアルと1事件を遊んでいたのですが、一味さん、キノさんは初めてだったのでチュートリアルから開始しました。
チュートリアルを始めると上司に呼び出され、事件の説明を受けます。
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(話を聞いてる時は、その場所と相手が画面に表示されます。この事件ではどうやら7の人物が被害者になったようです)
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(死体発見現場である被害者の家はGにあるようです。このあと、GのカードのQRコードを読んで、Gに移動して捜査開始となります)
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(カード類は事件に登場するたびに並べていきます。ひとりでチュートリアルやった時の写真でめんどくさがってボード出してないですが…。右に見える人物カードの山から、事件に登場する人物が指定されるたびにカードを出していくことになります)

チュートリアルはシンプルな事件だったので、こうやって捜査するのかーを学びながら20分もかからずに終了。

次が本番です。シナリオには、イージー、ミディアム、ハードと難易度が併記されています。
選べるシナリオは以下の5本(+DLCの2本)
・The Power Behind(イージー、ミディアム、ハード各1本ずつからなる連作シナリオ)
・Curse of the Pharaohs(イージー)
・Every rose has its thorn(ミディアム)

連作シナリオから始めるべきだったかもしれませんが、面白かったらということにして、まずはイージーのシナリオからやりましょうということになり、『ファラオの呪い』を選択しました。

古代の宝石がミュージアムから盗まれたところから始まります。どうやって盗まれたのか、犯人は誰なのかを調査します。
しかも、その宝石は呪いで人が死ぬといういわくつきのものらしいのですが…。

まずは盗まれた現場で、さっそくの現場検証モードです。
僕が最初に見る役に。

僕:「お? なんだこれ。なんかスフィンクスみたいな像がある。あ、宝石が盗まれてるっぽい展示台があってXXがその周りにある。パソコンと…○○が…」

とやってると時間が来て終了。
続いてキノさんが見ます。

キノさん:「あー、像ってこういうのね。確かにありますね。あと、パソコン、○○。これなんだ? なんか三脚みたいなのないです?」
僕&一味さん:「ないです?って言われても…」

なんか証拠が集まらないので一味さんも現場検証します(続けるごとにゲーム内の時間が経過してます)

一味さんはひと通り現場をぐるぐると見たあとで、△△を見ると、

一味さん:「お! これはなんだ! てか●があるじゃん!」

え?そうなの?見たい見たいと時間経過を忘れて見たがる僕ら。
無駄に時間は使いましたが、これでいいかと現場検証は終了させ、見つけた証拠品を調べ始めます。

現場に残されていた犯人のものと思しきXXを科学者に見せて指紋の有無を確認したり、パソコンをハッカーに調べてもらって中身を確認したりしました(協力者として、科学者、心理学者、医者、ハッカーの4人は必ず事件に登場し、いつでも話を聞くことができます)。
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(現場検証が終わったあたり。証拠品も登場人物たちもまだ少ないです)

この後は、博物館の学芸員に話を聞いたり、どんどん増えていく関係者に会いに行ったりして進めていきました。
名前がでた人物に話を聞こうとすると、「その人は今はここにはいない。何分か経ったら戻ってきてくれ」とか言われたり、逆にその場所からいなくなったりと、めっちゃ感じるファミコン時代のアドベンチャーゲーム臭。
新宿中央公園殺人事件であり、さんまの名探偵なわけです。

もうそろそろ話を聞くところがなくなってきたぞ?と思っていたところ、なんと次の事件が発生(どんな事件かはさすがに書きませんが)。

また現場検証モードです。

一味さん:「○○がある」
メガネがまわってきて現場をみた僕:「えー、○○に見えなくないですか」
キノさん:「○○ならたぶんこのカードだから、カード読ませてみましょう」

アプリ:『○○が証拠品として登録されました』

一味さん:「ほら!」
僕:「あれー?」

なんてこともありながら、先に進みます。しかし、うっすらと気づいていた問題が徐々に表面化し始めます。
イージーだからってなめてメモとか取ってなかったので、人の関係や誰に何を聞いたかが把握しきれなくなってきたのです!

あれ?次何やるんでしたっけ? 何やってなかったっけ? 事件が行き詰まってきたこともあって、捜査陣はもうボロボロです。
ほんとにコマンド選択式アドベンチャーゲームみたいに総当たりするしかないのか?と不安になってきたところ、数箇所意味のない移動や聞き込みを行った後、聞いてみたっけ?と試したのが、見事ヒット。一気に事件の真相に近づきます。

事件の全容はほぼすべてわかったんですが、あと1つ。わかってるんだけど、どうしたらいいのかわからんことだけが残りました。
一応、事件は解けてるぽいっし、スコットランドヤードにいってクイズします? もう捜査陣の心は限界だったので、スコットランドヤードに向かって事件解決に向けてクイズに挑みます。
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(結果。短時間で解いた際の加点(一番上)は無し。一番下の問題が前述の”わかってるんだけどどうしたらいいのかわからん”やつ。まあ、そりゃあ、やってないんだから減点だよねということで合格点だったものの、完全解決にはなりませんでした)

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(最終的な状況。場所、人物、証拠、イージーでもこんだけの数になりました)

イージーはサクッと解決してミディアムもやりますかとか話してたんですが、イージーで2時間以上かかってしまったので、ミディアムの事件は時間がたりなさそうということでまた次回となりました。

【感想】

面白いか面白くないかと言われれば面白いです。
面白いんですが、これは傑作!次のシナリオも早くやりたい!という感じかというと、まあ、現状ではそこまでではないです。

謎解きものをみんなで集まってあーだこーだとやりながら遊ぶこと、現場検証モードで証拠品を探していくとこは楽しいんですが、詰まった時の「え? これ全部総当たりするの?」という絶望感が半端ないです。
シナリオはよく作られていて、人物同士の関係性やどんどん捜査が進んで広がっていく感じはとても楽しいのですが、その分、一度詰まると見落としを探すのを大変に感じてしまうというか。

とはいえ、流石に昔のゲームみたいな一本道で見落としがあるとどうしようもないということはなく、複数のルートから捜査が進むようになってはいます(Aさんのとこにいくために、現場にあった●という証拠品について科学者に聞くルートと、△の証拠品を登場人物に聞くルート、どちらからでもAさんにはたどり着けるとか。今回のファラオの事件でも実は証拠品は半分くらいしか手に入れてませんでしたが事件は最後まで進めましたし上記の通りの成績になってます)。

現場検証も見落としがあると先に進まないじゃん!と思ってしまいますが、実はキーとなる証拠品を見逃してる時は、現場にもどれみたいな注意が表示されますし、一応ガイドはあります。

どうしようもなくなっても、及第点は取れない前提で最後のクイズに挑むこともできますし、最後の手段で、すでにBGGに質問スレッドがたくさん立っているのでそこでネタバレ読めばなんとか、本当になんとかはできます。

最近の推理ゲーム、謎解きゲームというと、EXIT、アンロック、ワトソン&ホームズ、ディテクティブなどかと思います。
EXIT、アンロックはヒント完備でとにかくクリアさせよう(楽しませよう)という仕組みになってます。ワトソン&ホームズ、ディテクディブは時間制限(ワトホーは他人に解決される前にという時間制限ですが)はありますが、基本的に必要な情報は手に入ります。ディテクディブに関して言えば、捜査過程で手に入れた情報も重視してくれるので、”謎が解けない”というストレスは少なくなってます。

そんな中で、必要な情報が手に入るかは自分の実力次第で、かつ、全部手に入ってるかどうかはわからない。謎解きのヒントもない(解けない時は一生迷宮入り)という、まあ、正直言って、今風ではない古臭い、男らしい仕様のゲームが出たのは驚きました。
”ボードゲームである”ことの必然性、ゲーム性がもう少しあればだいぶ感じは違うと思うんですけど。現状だと”集まって遊ぶ楽しさ”だけなんですよね…。

しかし、今回の事件を教訓に次回以降の事件では現場検証の腕前が上達している自信はありますし、なんだかんだで古臭いおっさんなので、懐古的な意味も含めて、こういうゲームは好みではあります。
そういうわけで、もう少し色んなシナリオを遊んでみたいと思います。

書き忘れてましたが、テキスト量は結構あります。そこまで難しい言い回しなどはありませんでしたし、スマホ上に表示されるのでスクリーンショットをとって翻訳アプリに突っ込むというのも手としてはあります。好きな気持ちがあればなんとはなるんじゃないかと。
まあ、日本語版でたらいいですねw。

カルペ・ディエム/ Carpe Diem

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(3人でインスト込み1時間半ほど)

【概要&ルール】

カルペディエムとは、その日を摘めという意味のラテン語で古代ローマの詩に登場する言葉。今この瞬間を楽しめみたいな意味で使われてるらしいです。(Wikipediaへのリンク。メメント・モリとの類似性や違いについての記述もあり面白いです)

自分の庭というか、庭園というか、荘園というかを作り、定期的に決算して点数化していくゲームです。

ゲームはタイル配置フェイズと決算フェイズに分かれ、既定回数実施したらゲーム終了です。

●タイル配置フェイズ
メインボード上にある自コマをボードに書かれたラインに沿って移動させ、移動した先のスペースに置かれているタイルのうち1つを取り、個人ボード上に配置します。配置する際には、個人ボード上に既に置かれているタイルと隣接するように配置しなければなりませんが、タイルの絵柄が矛盾(家の半分にブドウ畑がくっついてるとか)するようには置けません。

タイル配置によって絵柄が完成したら、絵柄に応じてリソースなどが獲得できます(ブドウ畑を完成させるとブドウがもらえる、茶色屋根の家を完成させたらパンをもらえる等)。

個人ボード上には巻物が置かれており、そのマスにタイルを配置する際には巻物をどけ、決算順トラックを1つ進めます。

1人が1つタイルを取ったら手番は終了で、プレイヤー全員が既定枚数を獲得するまで時計回りに手番を行います。

●決算フェイズ
全員が規定枚数のタイルを獲得したら決算フェイズに移ります。
決算順トラックの順に、各プレイヤーがメインボード上に並べられている決算カードの間、2枚を跨ぐように決算ディスクを置き、カードに書かれている内容に従って決算を行います。またがるように置いた2枚ともで決算を行います。もし決算条件(ぶどうとハーブのセットで3点とか)を満たしていない場合、減点をくらいます。
また、ディスクは決算が終わってもその場所に残ります(ゲームが進むに従ってどんどん置き場所が少なくなる感じです)。
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●ゲーム終了
ゲーム終了時、決算順トラックの進み具合や、個人ボード上に記載されている配置条件、煙突付の家の大きさなどからの点数を加算し、最も勝利点の多いプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

ゲーム会でたまたま2つあり、人数が6人だったので3人ずつにわかれて同じゲームをしました。
僕の方の面子は、一味さん、ウキンさん、僕の3人。

決算カードはA,B,C,Dと4種類に分かれており、それぞれから既定枚数がランダムに選ばれた上で、ランダムにボード上に並べられます。
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(ちなみに全種でこんなにあります)

決算カードはゲームに登場するありとあらゆる要素の色んな組み合わせで得点条件が作られています。ランダムなので今回はこの要素は点数にならないというのも当然あります。
今回はボード上にある煙突の数に関する決算カードが2枚登場し、しかも隣り合ってます。これは狙いにいくしかないなと思いながら盤面を見ると、煙突付の家の書かれたタイルを取りやすい位置にいるのは僕だけ(プレイヤーの初期位置もタイルの配置もランダムです)。

一味さん:(決算カードをランダムに決めるとこは僕がしたので)「汚ねえ!」
僕:「ノーノー、不可抗力不可抗力」

まあ、こういうラッキーなこともありますでしょうということでありがたく煙突付のタイルをもらっていきます。
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(黄色プレイヤーが取りやすい位置に煙突付きの家タイルが…と思いましたが今見ると若干そうかな?くらいですね)

ウキンさん、一味さんはリソースをすぐ取るように細かくタイルをつないでいきます(2タイルで畑を完成させたり)。

僕が達成しようとしてる『ボード上にある煙突ふたつごとにXX』の決算は地形が閉じている(完成している)必要はありませんが、それはこの決算だけが特殊で、他の地形が条件の決算は地形が閉じていないと条件満たしたことになりません。ニワトリやブドウなどのリソースが条件の決算も地形を閉じてリソースを獲得してなければもちろんダメなので、とにかく決算する(マイナス点を喰らわない)には地形を閉じないとなりません。

そして、毎ラウンド手に入るタイルは7枚なので、普通にやってると3組しか作れないことになります。

しかし、それでもたった7枚とっただけで最初の決算はやってきてしまうわけで、ウキンさん、一味さんともにさくさくと地形を完成させ、決算に必要なリソースや地形を作っていきます。
畑などから獲得できるリソース数は(タイル枚数マイナス1)なので、地形を構成するタイルは多い方がいいんですが、そうもいってられなかったようです。

1ラウンド目は3人ともなんとか決算できて2ラウンド目。

煙突付のタイルは多くとれたのは僕でしたが、それでも煙突付の家のタイル数自体が多いので、その種の決算はすぐにつぶされそうです。

また新しく条件を満たした決算を探す旅にでなければなりません。
では、どの地形を…と思いましたが、僕が目を付けたのはパンとコイン。

コインはどのリソースとしても使えますし、パンは3枚1組でどんな決算も達成扱いできます。さらにいえば、煙突付の家の決算でコインが何枚かもらえていたということもあります。

ウキンさんもパンをある程度集められていましたが、ウキンさん、一味さんがそれ以上に重要視されていたのが、決算時の手番順。
個人ボード上の巻物をさっさと外していき、かつ、巻物を獲得できる地形を完成させたりして手番順トラックをどんどん進めます。先に選べる方が有利なのは当然なんですが、僕はそこまで手が回らず。

取りたい決算があっても先に取られたりしましたが、それでもコインパワーとパンパワーで無理やり条件を達成して得点していきます。
とはいえ、達成自体はできるんですが得点効率の良いものは先に抑えられるので厳しいことには変わりありません。

しかも、ラウンドが進むに従って(ルール通りではありますが)どんどん使える決算が減ってくるので、今からそんな条件を達成しろって言われてもみたいな選択肢しかなくなってきたり、どんどん辛くなります。

ウキンさん:「ん? このリソースもう意味なかったー。失敗したー」

そう、今回選ばれた決算カードだとハーブ畑と湖は使えるものが少なく、コインに変えないとせっかく作ったリソースが無駄になります。決算自体は残っていても結局、両方を達成できないとマイナス点を食らうので選びにくい場合もあります。

僕は個人ボード上を大きい煙突付の家が占有していたこともあり、他の地形がおきづらく、枠にかかれた『指定された地形が指定された場所にあればゲーム終了時に得点』の要素を満たすのが難しくなってました。最後の方に作ろうとしても、1ラウンド7枚しかタイル取れないので、どうしようもないんですよね…。
もっと前半から狙って地形取っていかないとダメだったなと思うものの、まあ、今さらで。

ここにはもうタイルがおけないという場所も作ってしまうくらい最後はどうしようもなくなってましたが、なんとかでかい煙突付の家を完成させることと、リソース全部をコイン化することはなんとか達成し最後の決算に。
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(どうやっても置けないスペース。やっちまってます)

みなさん一定数はパンやコインをお持ちなので、当然、得点効率の良いところから埋まっていきましたが、たまたま自分に都合の良い決算の場所が残り(パンを作る地形を優先して取っていったら結果的に周りをカットしていた模様?)、煙突付の家からの点も大きく、枠の点などではみなさんの方が得点されてましたが、なんとか数点差で勝つことができました。
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(最後の僕の個人ボード。外枠になんか丸っぽい模様があるのが、場所&種類指定されている地形をおければ得点というやつです。僕は3つくらい逃しましたが、ウキンさん、一味さんはパーフェクトで達成されてました)

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(ゲーム終了時の決算カードの様子。緑の決算が軸になるのでディスク配置が規則正しい感じになりがちです)

後日、別メンバーでやった際、とりあえるコインとパンあればなんとかなるだろーと気楽な感じでやったら軸になる決算が作れずにぼっろぼっろでした。ちゃんと計画的に遊んだ方が良いと思います!
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【感想】

決算の、決算による、決算のためのゲームです。

まあ、どのゲームでも決算(点数化)のためにアクションを行うといえばそうなんですけど、決算までにできることが少なく、決算の縛りが厳しく、ゲーム開始時にランダムに選ばれ並べられる決算によってプレイの進め方が変わるなど、決算の影響がとても大きい、決算のメカニズムが中心のゲームだと感じました。

プレイ内容の方にも書きましたが、1ラウンド7枚しかタイルが手に入らないので、全てのタイルで地形を完成させようとしても3.5組しか地形が完成しません(1タイルに2つの地形が書いてあるものがあるので最大数はもっと多いですが、完成させられる地形というと、できて3つ、4つという感じです)。

にも関わらず、2つの決算方法(得点方法)を選びなさいと。得点できない方法を選んだらマイナス点ですよと。

そうフェルトさん、aleaさんはおっしゃるわけです。

1つの要素で複数決算の得点源にできることもありますが、めったにないので1ラウンド目など本当に厳しいです。

タイルに書かれた地形は12種類ありますが、決算カードはランダムに選ばれるため得点要素にならない地形もありますし、タイルの補充もランダムなので決算対象であっても前半ラウンドに出てこないなどの理由で獲得しづらい地形もあります(最終的には全てのタイルができりますが)。
なので、のんびりと「この地形が作りやすそう」とか、「こないだこの地形が強かったから今回も」などとやってると、あれー?なんか今回はにっちもさっちも行かないぞとなります。

なので、(特に1ラウンド開始時は)場に並んだタイルと決算カードを見て、1ラウンド目に実行できそうな決算はどれなのか?を考えるところからスタートすることになります。
スタートはとても厳しいんですが、うまくできてる、調整されているなと思うのが、決算が大きく2種類(決算に使用したリソースを失わない緑の決算とリソースを失う赤の決算)があること、先ほどは厳しい例としてあげましたが1ラウンド獲得タイルが7枚だということです。

緑の決算は得点源としては赤の決算に比べて弱いですが、とても便利なコインや巻物などが手に入りますし、得点化してリソースが減るわけでもないのでディスクさえ置ければ何度でも決算できるというのが大きく、1度条件を満たしてしまえば、それを軸にして隣接する決算をどのように達成するか、どのように盤面を成長させていこうかを考えることができます。
さらに言えば、1ラウンドに行われる決算は2つなので、7枚タイルを取って3組+αを作れば地形自体やタイル半分が余ることになります。この余りも次ラウンド以降の布石となります。

緑の決算、前ラウンドのタイルの余り、それらが戦術の道しるべとなり、欲しいタイル、いらないタイル、他人と争うことになるタイルが徐々に明確になっていきます。

1枚のタイルに2つの地形が書かれているものが効率よさそうで、実際便利ではあるんですが、これについても、このゲームの地形は基本的にまっすぐしかくっつかない(地形を曲げるようなタイルは枚数が極めて少ない)ので、ボード枠に書かれた点数を取るためには、さくっと地形を閉じてタイルの向きを変えて配置することも大事で、『効率の良い方法』を繰り返せばいいんでしょ?という考えは単純には通用しなくなってます。

全く同じ決算方法は1度しか使えず、決算方法をゲーム開始時に提示することでゲームの進め方をプレイヤーに示唆する(示唆されたものを感じ取れなくても自然とそうなる)というのが、めっちゃスマートで今年遊んだユーロゲームの中では1,2を争うくらい好きになったゲームです。大変良かったです。
システムで遊びやすさ、遊び方をある程度フォローしつつ、それでもプレイヤーの選択次第できっちり得点に反映させるゲーム、インタラクション強めのゲームが好きなんです。

とはいえ、正直、地味なゲームです。決算タイミングと獲得タイルの工夫によって面白さを作っているゲームなので、システムやプレイ感に目新しさは全くありません。00年代のゲームと言われても納得しそうです。
あと、タイル配置のゲームって見栄えが良くなる、ついゲーム終了時やゲーム中に盤面を写真で撮ってツイートしたくなるようなものも多くありますが、タイル2枚でさくっと閉じてる地形が大半なため、見た目がこじんまりとしてるといか、場合によっては汚いといっても言っていいくらいで、あまり写真を撮ってツイートという気持ちにはなりません。
あくまでタイル配置は手段であり、このゲームのメインどころではないので仕方ないんでしょうが、もっとテーマや見た目に気を使えばいいのに…と思わずにはいられません。

最後に(大半の人にはどうでも良いと思われる)自分の好みについての話。
シンプルなドラフトと、ドラフトで集めた要素で決算を繰り返すというのは、2年くらい前の一時期にそれなりに流行った(いくつかゲームが発売された)かたちで、カルペディエムもフォーマットは同じではあります。
ただ、自分はカルペディエムの方が圧倒的に好印象でどこの差が大きいんかな?と考えてみたんですが、ドラフトの過程が公開か非公開か、決算が全プレイヤー共通か個別かなどなど、相違点がいくつかあるんですけど、自分の好みに合致してるという点ではドラフトの過程(&決算内容)が公開されていて、全プレイヤー同じ情報を持っている中で判断する、みんなで同じことを考えられるというのがどうも一番大きいようです。
しかし、情報を全プレイヤーで共有させるとどうしても長考化する傾向があり、それによって重ゲー化したり、ダウンタイムが~などと人によっては欠点になる要素もでてきます。色々上であーだこーだ書きましたが、カルペディエムで一番すごいのは(噴水カードを除いて)全情報公開なのに長考化させにくい作りになっている点なのかもしれません。(決算の締め付けて他人をどうこう考える余地をなくしてるんかなーとも思いますが)。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
-------------------------
連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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