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8ビットモックアップ

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(4人でインスト込み30分ほど)

【概要&ルール】

神は世界を複数つくり、それぞれの世界に同じ土地を配りこういった。どう組み合わせるかは好きにするが良い。

各プレイヤーに全く同じ構成のタイルを配ります。次に神プレイヤーを決め、神プレイヤーのタイルのみ伏せてシャッフルし、既定枚数を抜きます。
その後、神プレイヤーが1枚ずつタイルを引して配置します。この時、全プレイヤーが神プレイヤーと同じタイルを自分の場に配置します。これをタイルがなくなるまで繰り返します。

タイルには印のついたものがあり、それが引かれると場にあるモニュメントコマを取って自分の配置済タイルの上に配置します。モニュメントコマを置いたエリアだけがゲーム終了時の得点計算対象になります。

こうして、(抜かれたものを除いて)全てのタイルが各自の場に配置されたらゲーム終了で、モニュメントの置かれているエリアの黒丸数=点数になります。ただし、エリアが閉じられていなければ点数は半分になります。最も合計点が高いプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

如月さん、一味さん、ウキンさん、僕で。

如月さんがインストしてそのまま神様に。如月さんが引いたタイルと同じものをみんな取って並べていきます。

最初の数枚は砂漠が含まれているタイルであることが多かったので自然と砂漠が大きくなっていきます。モニュメントの置かれた地形に含まれている黒丸=点数ですが、ほぼ地形の大きさ比例のため、砂漠が広がるのをいいぞいいぞと思ってましたが、序盤なので、置き方にそう差が出るはずはなく、みんな同じようなものかと思いなおしました。
そしてここでモニュメント配置のタイルが引かれました。まあ、それは砂漠のだよねーと全員が砂漠のモニュメントを獲得。

ここら辺からさすがにプレイヤー間での配置の差が大きく出始めます。

ゲーム終了時までに地形を閉じなければ、モニュメントを置いていたとしてもその地形から得られる点数が半分になってしまうので、どこまで広げるのかだったり、1タイルに複数地形は描かれているのでどの地形に目がいくかでどんどんプレイヤー間で差が出ます。
そして、配置済のタイルが増えていくと、隣接タイル間で地形の矛盾(きれいに地形がくっついてない)は許されないので置ける場所自体が限られてきたり、地形を閉じたいのに左側に海が書いてあるタイルじゃないとダメで置けないとか、得点を狙う以外のパズル的なところでもあーだこーだすることに。

いや、残りのタイルが何かは自分の前に並んでるのでちゃんと閉じられるかは、そこを見ればわかるはず…と、ゲーム終了が近づくとみんなそこを見始めるんですが、
「あ、もう閉じないの確定してたw」とか、「まだ1枚ある!これさえ出てくれれば…」とか騒がしくなります。

神プレイヤーのところからは最初に抜かれたタイルがあるので、自分の前に並んでいるタイルでも登場するもの、登場しないものがあり、僕は20%くらいの確率で閉じられるタイルが出てきそうではあったんですが、如月神はそちらを選ばれず、あまり閉じた地形を作れずに終了。
うまいこと広すぎず、狭ずぎずちゃんと閉じた地形を作られた方が勝利されました。

【感想】

軽いタイル配置で楽しいです。絵柄も(これは8ビットではなく16ビットですが)ポップで可愛らしいです。

が、タイルの配置制限が、配置済のタイルと隣接しない場所に配置不可&隣接タイルとの矛盾を1つも許さないという厳しさなので、サクサクとやってるとふと気づくと残りタイルではどうやっても蓋締めできないことになってて死にます。計画的に…といっても全体の2割程度のタイルは登場しないので、全てのタイルを覚えていたとしても限界はあります。

タイル配置ゲームっていくつもありますが、タイルを隣とつなげる、どうすればつながるかを考える、それだけで面白いんですよね。そこを制限を設けてパズル色を強くするか、制限をゆるくしてわかりやすさや手軽さを強くするか、はたまたタイル配置はおまけ程度にしてメイン所を別に設けるかなどなど、同じ”タイル配置”ゲームでも様々なバリエーションがあるわけですが。

んじゃ、8ビットモックアップってどこを目指したバリエーションなのかというと、僕が思うのは”わかりやすさ特化”です。

配置ルールも例えばキングドミノみたいな1ヶ所あってれば良いとかいうゆるい制限も配置時にはいいんですが、あとから見直すとちゃんと配置ルールに沿って配置したのかどうか確認できませんし、自由過ぎて逆に迷ってしまうこともある(キングドミノはたいてい迷うこと無いんですけど)。カルバとかである全く隣接しない場所への配置を許すのも戦略性というか、ギャンブル性というかは高まりますが、決して簡単な行為ではないなどなど、色々と”わかりにくい”ことがひとつも8ビットモックアップにはないんですよね。
モニュメントの獲得も場にあれば取れると、ほぼ制限がないのも同然でわかりやすいです。

そういうわかりやすさのゲームだとは思うのですが、それが面白いかはまた別問題で、率直に言ってしまうと僕はほぼリプレイ欲求がありません。わかりやすさを追求したせいで、ルールをなぞるだけのゲームになってしまっているように僕には思えたからです。勝ちを狙う、勝たないまでも高得点を目指すとした時、自発的にこうすれば、ああすればというやりようが全く思いつかないんです。あえていうなら、大きい地形のモニュメントをとりっぱぐれないようにするくらいでしょうか、なんというか、試合で勝つためにはまず試合場にいけみたいな当たり前すぎることしか思いつかないんです…。

タイル配置すること自体が面白いので遊び始めれば、きっと楽しめるのだろうけどとは思うんですが。
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主計総監1914/Quartermaster General: 1914

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(5人でインスト込み2時間半ほど)

【概要&ルール】

俺のターン!ランドアタックでドイツを攻撃!
伏せカードオープン!攻撃を防御してさらに反撃。
こちらも伏せカードオープン!反撃を防御してさらに追撃だ!
まだまだ伏せカードオープン!追撃も防御して反撃!さらにカウンターアタックだ!

ぐああ、やられたー。

第二次大戦をテーマにした主計総監(クォーターマスタージェネラル)というゲームがあるのですが、そのゲームの基本システムを踏襲しつつ、第一次大戦に舞台を移したのがこの主計総監1914です。

一次大戦当時のヨーロッパを舞台に、協商陣営と中欧陣営にわかれて戦います。協商陣営は英米、フランス、ロシアの3つの勢力のチーム、中欧陣営はドイツとオーストリア=ハンガリー・オスマンの2つの勢力があり、5人プレイ時にはそれぞれ1勢力を担当します。4人プレイだと中欧陣営がひとりになりますなどなど、要は2つの陣営にわかれた5勢力をプレイ人数で分担して戦います。

手番順の変更などはなく、常に同じ順番で勢力ごとに手番を行い、既定ラウンドを経過すると得点計算が行われます。

手番はだいたい以下の流れで行います。

1.カードプレイ:手札から1枚カードをプレイして効果を解決します。カードには陸軍コマを配置する、敵の陸軍コマを殴るなどの効果が単純なものと、ユニークの特殊な能力を持ったカードがあり、さらに特殊能力カードは効果がその時使い切りのものと、プレイ後ずっと場に残る継続効果のものがあります。

2.カードを伏せる:手札から1枚選んで伏せることができます。カードにはカードプレイ時の効果とともに、伏せカードとして使用した際の効果がアイコンで書かれており、アイコンに応じて使い方や使える場面が変わります。

3.手札上限まで補充:各プレイヤー固有の山札から手札を補充します。

・戦闘について
手番プレイヤーが陸上攻撃、または海上攻撃のカードをプレイするか、同効果を持つイベントカードをプレイすると、隣接する対応地形にいる敵陣営のユニットと戦闘することができます。この際、基本的に攻撃力1で殴りかかったということになります。攻撃された側は、防御アイコンを持った伏せカードを任意の枚数オープンできます。それを受けて、攻撃した側(手番プレイヤー)は、伏せカードをオープンして出された防御アイコン数と同数かそれ以上の数の攻撃アイコンを示し…と、必要数のアイコンが出せなかった方が負け。
防御側が負けた場合、そのエリアにいたユニットを除外し、攻撃してきたユニットを置く。攻撃側が負けた場合、攻撃してきたユニットを除外します。

・得点および勝敗
基本的には既定ラウンドが得点ラウンドになっており、その時点で各陣営がおさえている得点エリア(星が書かれている/置かれている)エリアの数分得点する。その他、カードの特殊効果でプレイ時や条件を満たした際に得点します。
こうして既定ラウンド経過後に点数が上回っていた陣営、または、規定以上の点差をつけた陣営が勝利します。

【プレイ内容】
ウキンさん、一味さん、しゅだっちさん、ねんそさん、僕の5人で。

協商陣営は、ウキンさん(英米)、一味さん(露)、僕(仏伊)、中欧陣営がねんそさん(独)、しゅだっちさん(オーストリア・トルコ)というチーム分けでスタート。

初期配置では攻撃できるような位置にお互いユニットはいません。なので、ユニットを生産して徐々に陣営間のエリアを埋めていくことになります(ユニット移動という行動はこのゲームにはありません。隣のエリアにユニットを置くのは、敵のいるエリアに攻撃するか、だれもいないエリアにユニットを生産するかです)。
僕の陣営は仏伊なので、イベントカードはもちろんユニット生産や攻撃という基本的なアクションのカードもフランス用、イタリア用とわかれています。手札上限や補充は国ごとにわかれているわけではなく、『仏伊』というくくりなので、イタリアを動かしたいのにフランス用のカードしかこない!ということもあります。ちょっとわかりにくいかもしれませんが、2国担当のプレイヤーは手番ごとに動かせる国はどちらか1つだけ、動かしたい国のカードが手札になければ動かせないということになります。
一味さんやねんそさんは担当勢力が1国のみなのでそういったことはありません。

一応初期手札は「手札上限以上のカードを引き、そこから手札上限内に納める」という手札事故を起こりにくくするようにして決まるので、とりあえず、スタート時点ではバランスよく持つことにしました。

そして、最初の手番。まだ参戦していなかった(ボード上にユニットがいなかった)イタリア軍をイベントカード「5月の晴れた日のように」で参戦させます(イタリアが一次大戦に参戦した時の新聞の見出しで、オペラだったか演劇だったかのセリフからの引用らしいです。こういったちょっと調べないとわからないイベントまで調べて日本語化されているウキンさん、すごいです)。
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(イタリア参戦!)

フランスもイタリアも周りに空いているエリアがいくつかあり、接敵していないので、そこを徐々に埋めていきつつ、カードを伏せていきます。伏せカードの効果はざっくりいうと、攻める時の追撃か、守る時の防御です(他にもいくつかあるんですが割合的に主な効果は前述の2つです)。攻めるべきなのか、守るべきなのか? フランスとドイツの境(ベルギーとかあたり)のエリアは得点エリアなのでささっと進軍して守りを固めたいところですが、それはドイツも同じで、進軍してきてついにエリアが接しました。

攻めるか守るかの話もあるんですが、それよりも僕が悩んでいたのが、どの手札を普通にプレイして、どれを伏せるのか、そして、その順番は?でした。イベントカードは基本的にどれも強い効果ですし、それをとっとと使うのが正しいと思いきや、普通に兵士ユニットを配置した方が状況的によさそうということもあります。攻撃にも防御にも関係ないが、得点は増えるみたいな支援効果のカードは強いんでしょうが、1ターンそれに費やすことで中欧陣営に余裕を与えてしまうかもしれないと考えると、、チキンの僕にはなかなか支援効果のイベントカードはプレイするタイミングがありません。

伏せカードとして使うのももちろんカーごとに効果が違うので、これはイベント強そうだからイベントとして使って、こっちのカードはイベントも強そうだけど伏せて防御に使えるカードが手元にはこれしかないからイベントとしては使わずに伏せる方に回して、プレイする順番はこれとこれで…と考えてはいるものの、こんがらがってしまい、イベント発動した後で、あれ?これって伏せるんじゃなかったっけ?あれ?こっちでいいんだっけ?とひとりでわちゃわちゃやってました。

そんな状態でしたが、イベントカードの効果はともかくユニット配置は思った通りに進み、フランス、イタリアともに中欧陣営とエリアが接し、睨み合ってるような形に。いつ攻め込まれても/攻め込んでも不思議ではない状況です。
で、わが協商陣営の他の国はどうしていたかというと、一味ロシアはマップの端っこからえっちらおっちらとドイツ方面に進行しているところ。ウキン米英はどうも序盤に手札が事故ったとのことで、米英ともに参戦が遅れている状況。とはいえ、ウキンさんは自分で全部のカードを訳しているので、あのイベントがプレイされるとやばいので、イベントの条件をつぶすように配置しないと…と初回プレイなのに数回目プレイのように動かれていたようです。

中欧陣営はしゅだっちオーストリア・トルコは、イタリアとロシアと接しているものの、どうもユニットをばらまくのを優先されているよう。ねんそドイツは、1ラウンドに2枚伏せられるようになる継続効果のカードをプレイして、どんどん伏せていく(つまり攻撃も防御も戦争が強くなってる)ので、さすがドイツ!と言いながらも協商陣営からすれば恐怖以外の何物でもありません。
しかも、ウキンさんの動きが鈍かったのをいいことに、北海方面に海軍を展開&イベントカードで得点ラウンドに追加で2点得る効果(得点エリア1つ確保して1点なので、2点はかなりでかい点数です)やら、アイルランドが空いてたら1点得る効果やらをプレイされて、着実に点を伸ばしていきます。

エリアからの点数は同じくらいながら、ドイツのイベントカードの差でじりじりと離されていきます。既定点離されたらサドンデス負けなのでちょっと焦る協商陣営。
(たぶんよくないんですが)もうちょっとイベントカードやら伏せカードで戦力を増強してから攻め込みたいんだよな…と思ってる間、ドイツは野放しになってしまってます。オーストリア・トルコも淡々と占有エリアを広げており不気味な感じです…。

と、ここで協商陣営に動きが!ロシアがドイツに攻め込んだのです。

ウキンさん&僕:「おお!ロシア、一発かましてやってください」
一味さん:「いや、あんまりかませない」

良く見てみるとロシアの伏せカードは2枚のみ。これ大丈夫なのか…?

一味ロシアが攻撃カードをプレイ→ねんそドイツが防御アイコンのついている伏せカードをオープン。
ここでロシアが攻撃アイコン付の伏せカードをオープンして攻撃継続だ!と思ってみていると、

一味さん:「おしまい」

おしまいなんですかーいと思わず突っ込む協商陣営、なごむ場。

これはもしかしたら伏せカードは全て防御アイコン付だからな(だから攻撃継続しなかった/できなかった)と言うことなのか。さすが一味さん…?

なんてこともありつつ、ようやくイギリスがヨーロッパに上陸したり、フランスが占領しているエリアに星を置いて得点エリア化するイベントカードをプレイしたりと、協商陣営も形になってきました。イギリスがイベントカードでドイツの1ラウンド2枚伏せのカードも破棄させて、追い風です。
しかし、オーストリア・トルコが、「XXエリアを得点エリア化する」イベントカードを毎ラウンドプレイし始め、中欧陣営の得点がどんどんあがってきます。

前回の戦いから数ラウンド後、またロシアがドイツを攻め込みます。今度こそか!と思ったものの、また1度殴っただけでドイツの防御をみてすぐに退却。
攻めるのは仏伊、米英にまかせてカードを削ってくれてるのか、とにかく、波状攻撃しないと効果が薄いのは確か。

僕は「特定のエリアから攻め込むと1点」というカードをプレイし、よし、これで攻め込む準備は整った!フランスは攻め込むマシンになりますよ!と思っていると、逆にドイツから攻め込まれました。
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(がんがんに強化されたフランス)

おいおい、伊達に何ラウンドも延々とカードを伏せてないぜ?と、しれっと防御

ドイツもさすがに伏せカードが大量にあるので順当に追撃。

いくら攻めてきても無駄だと思い知らせてやろう防御アイコン2つ付のカードをオープン。

ねんそさん、うーんと唸りながらも追撃アイコン2つ付のカードをオープン

えー、まだあるのー?これが最後の1枚の防御…!

まだ追撃残ってるんですよね

ええええー。結構な枚数伏せてたのにフランス敗北。

しかし!しかし! もともと攻める予定だったので、反攻開始。うちの防御カードはなくなりましたが、逆に言えば、ドイツも伏せカードから追撃はほぼなくなっているはず。そして、防御カードも一味さんの攻撃でちょっとずつ削れているはず。
フランスはまだ追撃カードあるぜーと攻め込んでみたところ、ドイツは防御せずにすんなり勝利。

あれ?もしかして、ドイツはもう防御カードなし?と次ラウンドも攻撃。そして勝利。

何故、こんなにすんなり連勝できているかというと、ドイツは山札もなく、残りの手札で戦うしかない状況になっていたからです。もう攻撃や防御しようにも手札がないわけです。これは、前半、ドイツが1ラウンドに2枚ずつカードを伏せていたため手札が減るスピードが他陣営と比べて早かったことや、中盤以降、英米が執拗に手札や山札のカードを捨てさせるイベントをドイツを標的に起こしていたことが原因で、このゲーム、自陣営のカードは完全に使い切りで山札と手札がなくなってしまうと延々とパスするしかできなくなります。

もうドイツは死に体で英米、仏伊に領地を削り取られるだけの状態です。協商陣営もロシアは手札が切れかかってはいましたが、隣接するオーストリア・トルコもほぼ同様の状況で攻められまくるということもなさそうです。
淡々とドイツを攻撃するだけのラウンドが何回か続き、逆転、さらに突き放して協商陣営の勝利でゲームは終了しました。
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(そしてドイツ軍はマップ上から姿を消した…。(ドイツのエリアに居るのはフランス軍です))
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(ゲーム終了時)

【感想】

(イベントかそうでないかの差はあれど)手札にアクションが書かれており、それをプレイして解決するだけのゲームなので、手札の出方次第、かなり展開が変わるというか、有利不利もでてきそうではあるのですが、カード効果をどっかんどっかんと打ち合うのが楽しいです。本当は大戦末期の出来事が、カードの引き次第で序盤に出てきたりするのも(一概にそういうイベントが強いというわけでもないですが)、ある程度、第一次大戦のことを知っている人からすれば、はちゃめちゃで楽しいかと思います。

伏せカードを使った攻防もドキドキはするものの基本的には運の良し悪し(何が伏せてあるか+何が引けてたか)で決まりますし、少なくとも初回は全体的に雑な楽しさのゲームだと感じました。
たぶんイベント何があるかや、各国の序盤の定石的な動きがわかってる面子で遊べると、定石があるが故に手が読めるようになり、駆け引きが生まれると思いますが。

では、初回プレイの感想は?と言われると、運要素やどっかんどっかん要素、さらに互いに協力したり、思いもよらない連携が決まったり、イマイチわかってなかった仲間の意図が突然わかったりするチーム戦要素があるので、殴り合いという物騒なゲームでありながら、初回プレイであってもゲームを通してパーティーゲームに盛り上がりました。

まあ、そんなわけでシステムがーとかいう類のゲームではないんですが、僕が今回遊んで一番面白かったとこは、得点構造というか、どうプレイするのが勝ち負けにつながるかのとこです。

以前、一味さんやウキンさんといったウォーゲームも遊ばれる方に、現実にあった戦争を題材にしたウォーゲームってどうやって勝ち負け決めるんですか?と聞いたことがあります。ユーロゲームはプレイヤー間でバランスが取れていたり、バランスを取るように動くことが求められたりで、基本的には同じ条件で同じ勝利条件を目指すのに対して、ウォーゲームって例えば太平洋戦争みたいに明らかに一方が不利、勝ちようがないという設定のものがあり、しかも、それを同等の条件にすることは“再現”の観点から見ればありえないんじゃないかなと。

そんな中でどうやって勝ち負けを決めるのかと思ったわけです。

その時に教えてもらった内容では、「史実と比べてどうかで点数が入る」というようなお話でした。要は史実で侵攻したよりも先の都市まで攻め込んでる、史実ではXX年に奪われた街を奪われずにずっと守っているなどなど、歴史的な事実よりも司令官として優秀だったかどうかが評価されるということでした(もちろん、それだけではないんですが)。

で、今回の1914ですがウォーゲームなのか、ユーロなのかはさておき、(僕は全部のカードを見ているわけではないんですが、プレイ内容から見て)イベントの内容、各国が持っているカードの効果ごとの枚数の割合などは、史実ベースであるように思えました。つまり、ドイツはフランス方面に侵攻するのに有利なイベントや早期に攻め込むことのできるイベントがあり、一方で協商陣営は攻め返したり、ドイツの継戦能力を削ぐようなイベントがあるわけです。

今回のドイツはどちらかと言えば守りに入っていましたが、中央陣営が勝とうとするなら、史実通り+アルファになるようフランスは全滅させるくらいの勢いで序盤から攻め込むのが良かったのだろうと思いますし、そこから攻め返されることは前提に、先の先までエリアを広げておく必要があったように思います。後半、ドイツが失速したのは予定調和と言うか、ゲーム的に仕込まれていたんでないかと。

こういう”歴史”にプレイングの方向を示唆してもらっているゲームと言うのは、僕には新鮮で、所謂、IFの展開を楽しむというか、勝つために歴史を踏まえつつ、その上をいく、IFの展開をむしろ起こしていく、そういう遊び方をすると、また今回味わえなかった面白さを味わえたのではないかと思いますし、ええええー、そうなるの!?ときっと楽しいことになると思うので、ちゃんと歴史を踏まえた上で、そういうゲームだと全員が認識した上でまた遊んでみたいです。

脱出ゲーム系ボードゲームクロスレビュー(Exit、Escape room、Unlock!)

リアル脱出を意識した脱出ゲーム的なボードゲームが昨年のエッセン以降いくつか発売されました。自分含め、知り合いにそういうのが好きな方が多いので、Exit、Escape room、Unlockの全部を遊び済の方、何人かに声をかけて感想を聞きました。
んで、せっかくなので点数も付けてクロスレビュー形式でまとめてみました。
点数は絶対評価が難しいと判断したので、EXITを基準として5点にしてもらい、それと比較する形でEscapeとUnlock!は、みなさんに点数をつけてもらっています。

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(クリックすると大きくなります)

一部、抜粋の方もいらっしゃるので、以下、ゲームごとにコメント全文です。

EXIT:The Game
脱出マシンH1号:5点、謎解きパズル集である。ひらめきを必要とするものと情報を照らし合わせて作業を行うものがあるが、どれもパッとしないクオリティで、謎解きに連続性がないところも大いに不満。回答用の歯車の出来は素晴らしい。

脱出マシンH2号:5点、一つ一つお題をクリアしていく感じ。良いんじゃないでしょうか。

脱出マシンH3号:5点、何故、“(リアル)脱出ゲーム”と呼ばれているのかあまり理解されていないような作り。具体的には閉じ込められた経緯、謎を解く必然性といった背景、ストーリー性が脱出ゲームとしては大変薄い。唐突に暗号やパズルが出題され、それを解くと理屈はわからんが扉が開くというような「理屈はわからんが、とにかくそういう奴の家に捕まっちゃったから」という理不尽だけどしょうがないよね、だってそういう奴の仕業だからという大変便利な設定にパズル集をのっけただけ。みんなでパズルを解くのは楽しいという点のみがゲームしている。だされる謎(パズル)にもストーリー性などなく、別のものに変わっても何ら問題はない雑さ。
ヒントは数段階にわかれて謎ごとにカードが用意されている形式。ストーリーがないため、突拍子もなく感じて若干解きにくさのある謎ではあるが、個々の謎に対するヒントがそれなりに充実しているのでヒントを見れば解けない謎はないと思われる。解答も入っているので、ヒントを見てもどうしても解けない場合は、解答を見て次に進むこともできる。そのため、ちゃんと最後までいけるのは好印象。

田中さん(仮):5点 「Exitを5点にしてそれを基準にする」といわれたので5点。リアル脱出としての評価は0点


Escape room:The Game
脱出マシンH1号:6点、脱出することとは実際は関係のないクロスワードを主とするスクラップ式脱出ゲームとは違った切り口で、実際の脱出/事件解決の手順をデフォルメして謎解きにしているというのがいいところ。ただそれ故に謎解きに対するとっかかりがなく遊びづらいし、謎を探すこと自体もゲームに含まれているため、投げっぱなし感が強い。目玉である脱出ゲーム機械がちゃちいのと、この機械ならではの面白さに繋がっていなかったのも残念。制限時間があることと時間経過でヒントが出るシステムは良い。

脱出マシンH2号:5点、変な箱で色々やります。良いんじゃないでしょうか。

脱出マシンH3号:7点、ギミックというか、“モノ”にこだわっているのはリアル脱出を意識しているのか非常に良い。ただ、“リアル”にするためにモノが入っていることもあれば、使うと解きやすいから入れてみましたや、なんでこれ入ってるの?みたいなものまであって、加点要素ではあるものの大半は正直微妙。あくまで大半であって、もちろん一部の“モノ”を使う謎解きは楽しいし、活かされている。

入っている4シナリオのどれにも見取り図?というか部屋の様子が書かれた大判の紙が必ずあり、その中から謎解きに必要な情報を探したり、見取り図上でちょっとした作業をして謎解きしたりするのもリアル脱出の楽しさとは何か?を意識した作りで実際に遊んでいて楽しくはある。
モノや見取り図と、全体的にテーブル上に擬似的に脱出空間を作ろうとしている感じでリアル志向といえ、そこは高評価。

ただ、コンポーネントのリアル志向に対して、謎はこじつけ感のあるものが多く、ストーリーとの関連性が薄く、理不尽さを感じるものがあるのが残念。あと、各シナリオとも制限時間は1時間ではあるが、作業量が均一でない(一部シナリオはマジで間に合うのかこれ)のもどうかなと思う。ヒントが経過時間に従って出てくる(用意されているヒントカードを見ても良いと言われる)形式で、プレイヤーが見たいヒントを見れないのはいかがなものかと思う。時間経過による形式にしたせいでせいぜい1時間の間に出せるヒントは10枚という枚数の制限がうまれており、十分なヒントが用意されてるかは少々疑問。といっても、解答も同梱されているので解けなくても解き方を知ることはできる。

田中さん(仮):6点 Exitより多少はマシ。リアル脱出を目指してリアル脱出になれなかった悲しい存在

Unlock!
脱出マシンH1号:8点、カードとカードを組み合わせるというのがアンロック式。例えば、缶と缶切りを組み合わせることで、缶が開くのような感じ。このシステムによって、実際にその場にいた際にとる行動をシミュレートでき、クリエイティブな謎解きが可能になっている。謎のクオリティもただの情報整理というのはほとんどなく、閃きが必要だったり注意力が必要だったりと脱出ゲームの醍醐味を味わうことができる。アプリによる時間制限やヒントの出し方も秀逸。多少無茶な謎もあるけれど総合的な満足度は高い。

脱出マシンH2号:6点、ヒントが豊富で詰まったときにストレスが少なくて良い。おすすめです。

脱出マシンH3号:9点、モノにせよ見取り図にせよ全てをカードにしてしまい、数字やアルファベットで間接的に示せるという形式にしていること、2つのモノを組み合わせる際にはカードの番号を足し合わせる、アプリを使うというこのゲームなりの3点がゲームを面白くさせる、プレイアビリティをあげることに寄与していて、高評価。

リアル脱出ゲームをテーブル上に納めるというコンセプトは他の脱出ゲーム系ボードゲームと同じものの、あくまでボードゲーム(カードゲーム)の枠組みの中で実現させようという全然違うアプローチなのが興味深く、また、実際にボードゲーム(カードゲーム)としての面白さが加味されている。

基本的にはカードの組み合わせで謎を解くというフォーマットのため、謎の難易度は全体的に高くはない(僕が理不尽さを感じたものは1つのみ)。ヒントも、アプリから出されるため更新ができるという強みがある(発売後に何個かのヒントは改善されている模様)上に、全てのカード単位にヒントが設定されているため、1つの謎につき最低2つはヒントがでるなど、かなりヒント周りは充実している。ただ、「解答を見る」という選択肢はないため、アプリにパスコードを入れる部分で詰まるとクリアが不可能になるのは欠点(カードの組み合わせがわからなければ残りのまだ公開されていないカードを全て見るという禁じ手もとれはする)。
1シナリオ60枚ほどのカードのみというコンポーネントのため、拡張性が高いのも良い。

田中さん(仮):7点 リアル脱出ゲームとは別物。昔のコマンド選択式アドベンチャーゲームぽい。楽しくはある

【総括というか雑感】
※僕もレビュアーの誰かひとりではあるんですが、3つ遊んでみて思ったことをつらつらと。

何人か集まってみんなで謎を解くという行為自体が楽しい&協力し合うこと自体が楽しいので、基本的には3つとも僕は楽しめましたし、謎解きや協力という行為自体が嫌いな方以外はどれも楽しめると思います。

ただ、今回の4人とも理由の差や得点差はあっても、アンロックを一番面白いと言っていることは間違いないですし、やはり謎の出来、遊びやすさなどの面で、リアル脱出系ボードゲーム黎明期の作品といえど、出来栄えの差はあります。

リアル脱出系のゲームを遊ぶ際に面白さに直結するほど重要なのは、“如何に解かせるか”だと思っています。簡単すぎればやり応えがなくなり、それはそれでダメではあるのですが、難しすぎるよりは遥かに良いです。容易に解けない難易度の謎を作り、その問題が解けないまま何分も経たせると、どんどんゲームに対する不満がたまっていきます。解くためには基本的には解き方をひらめくしかないのですが、悩む時間と解き方をひらめく確率が比例するかというとそんなわけはなく、一定時間以上ははっきりいって無駄な時間です。悩んだ時間が長いほど解いた時のカタルシスは半端ないという考えもあるでしょうが、何人か集まってゲームとしている中で、ひとりのカタルシスのために残りのメンバーに不満を感じさせるのは良いこととは思えません。

そんなわけで、ヒントの出し方、使い方が脱出ゲーム系ボードゲーム自体のポイントであり、遊ぶ際のポイントでもあると思ってます。脱出:ザ・ゲーム、アンロックと日本語版も予定されていて、多くの方が遊ばれるでしょうが、さくっと見てしまおうぜとか、何分詰まったら見ようとかといった、ヒントの使い方は事前に軽くでも話しておいてもいいかと思います。繰り返しになりますが、ヒントを見ないで延々と悩むのは何人かでボードゲームを楽しむという観点からみれば大いに間違っていると僕は考えます。解答が添付されているゲームなら、さくっと解答を確認することすら僕はおススメします。
これらはあくまでボードゲームの一種であり、ボードゲームであるからには参加した面子が、等しく楽しい時間を過ごせることが理想かと思いますので。

ゲームマーケット2017春に参加してきました

先日開催されたゲームマーケット2017春にブース参加してきました。

といっても、タロ吉さんが主催される浅草ボードゲームフリーマーケットの宣伝目的で中古販売のブースを取られたののお手伝いというか、うちのゲームを売らせてください!とお願いしてブースに参加させてもらいました。

真っ当に売り買いする身として参加するのはビッグサイトで開催するようになってから初めてです。

リスト作って~、事前に情報流して~と思っていたものの、色々あった結果、リストどころか値付けも当日になってしまいましたが、11時整理券配布開始、12時販売開始と10時の開場後に色々できる時間の余裕がありそうだったので、まあ、なんとかなるだろうと国際展示場駅に9時集合、ブースに到着したのが9時20分前後とのんびり目なスタートとなりました。

ブース主はもちろんタロ吉さん、それに手伝いでキノさんと僕の3人です。

タロ吉さんに「(当然ですけど)リストあります?」と聞かれて、「ありません!」と答えた時に若干、(このやろう…)というような顔をされたように見えたのですが、「じゃあ、僕の分はリストあるのでひだりさんの分をまず前に並べましょう」などとてきぱきと指示を出していただき、さくっとブース設営完了(といってもゲームを縦に積んだだけですが)。
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(設営完了!の図。まだタロ吉さんの持ちこまれたゲームや置ききれなかった僕のゲームもあるので、全体でたぶん70から80個くらいありました。手前の箱の中のは500円均一です)

値付けも僕の分は「下から千円、三千円、千円、千円、二千円」のようにサクサクっとつけてしまいました(詳しくは後述します)。

10時販売開始だと、人が一気に来て大変なことになる可能性がありそうだったので、販売開始を12時とやや遅めにし、整理券も配布して、人の波を少しでもコントロールしようとしたのですが、そうなると、10時から11時の販売してない時間は案外暇で、タロ吉さん、キノさん、僕は交代で予約しているゲームを回収しにいったりしてました。

が、お隣の牛猫のまるさんは同じく中古ブースだったのですが開場から販売されており、あっという間に結構な列ができていました。タロ吉さんの話では、何度か中古ブースとして出展されているサークルさんということで、お客さんのさばきが大変上手で、ほうほう、こうすればいいのかと勉強させていただきました。

細かい誘導術とかも、大変参考になったのですが、一番ためになったのは、“とにかくブース前に人をためない!”こと。ブース位置が壁際&角ということもあったのですが、ブース前には列の先頭の人だけを通して、残りは全部列にまわす、どんなゲームがあるかな?と覗きに来てる人も、「見るだけでも列に並んでください」と、とにかく人をためないようにされてました。

サークル参加しているとブース前に人がたまってくれるのは、ある程度はありがたいというか、たまっている人を見て、また新しい人がブースを見に来てくれるというのがあるんですが、確かに中古ブースだと売り物に同じものがないので、横入りなど購入時の不正的なものを減らすのが通常のブースと比べてより重要ですし、ブース前を騒がしくして、人を呼ぶのが良いことでもないんですよね。

ここらへんは、品物の数と購入希望者数に依るとは思いますが、少なくともゲームマーケットの中古ブースでは列整理&人をためないをきっちりやるのが重要そうに思えました。

「販売開始は12時、整理券配布は11時からでーす。青い値札と黄色い値札は別ブースでーす(たまたまうちは青色、お隣は黄色のポストイットで値札を作ってました)」と約1時間声出ししていたのですが、なんか徐々にブース前に人が集まってきました。おお、11時の整理券配布待ちの人たちか!と気付きはしましたが、ここで列作っちゃうと実質的に11時前から整理券を配布しちゃうことになるので、うーん、なんとかみなさんどけてもらえないか?と通行の邪魔になりますので~と声出してみると少しは後ろにずれてくれるものの、まあ、かたまりははけないので無駄でした。
11時になって整理券配布の列を作った時、その前からいた場所次第で早い遅いができてしまった(ちゃんとどけてた人が後ろになってしまい、損をした)ので、大変申し訳なかったです。うまいことやるようちゃんと考えてないとダメですね。想定が甘かったです。冗談で整理券の番号は渡した順と関係なくランダムにしようとか話してたのですが、人をたむろさせないという意味ではそちらの方がよかったかもしれません。

販売自体は整理券配っていたこともあって比較的スムーズにいきました。整理券を配ってたという事実を知らない人がスススッといつの間にか最前列にいるということもありましたが、販売時に整理券を受け取るようにしてたので、販売時はフェアにさばけたかと思います。

整理券は約50枚配りましたが、実際に並ばれていたのは30人ほど。ひとり3個までという制限つけてはいましたが、後ろの方の番号だと整理券あっても欲しいゲームなくなっちゃいますしね。
目玉っぽいゲームは整理券持ちの方々ではけてしまい、あとは完全に消化試合というか、10人きてひとつ売れるかどうかの感じが列がなくなった13時過ぎからずーっと続きました。
閉会時間もせまってきたので、もう畳んでよかろうと15:30くらいから片付けに入り16時過ぎに撤収しました。

久々に参加したゲームマーケットでしたが、中古ブースという端っこの隔離スペースにいたこともあってあまり人が増えたとか、熱気!とかは感じることはなかったですが、イベントブースが近くにあったライトニングトーク、TRPG、LARPはすごい盛況のようでした。ライトニングトークは、音声が客席に絞って聞こえるよう音響をうまいことされていて、客席が埋まっているのは見えるものの何も聞こえないので隣だけどもほぼ関係ないという状態だったのですが、途中1度だけ拍手の音がすさまじい時があり、なんだなんだと見てみるとボウザが講演を終えて出てくる時でした。講演内容もよかったらしいですが、やはり普通の参加者とは人気が全然違いますね。

LARP(Live Action Role Playingの略で実際に服装なども着替えて出来る限り忠実にやるRPGで…と、うまく説明できないので興味持たれた方は検索してください)の体験は、甲冑をきて、ロングソードなどを使って斬り合うようなものをされており、これも面白そうだったのですが、そうそうに整理券がなくなってしまったらしく、見ただけでした(が、ブースにLARPの方がいらした時にでかい剣を持たせてもらえましたw)。
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(知り合いからいただけた写真。剣は木刀とかよりは痛くなさそうですが、スポーツチャンバラで使うものよりもしっかりした作りで、これで斬り合うの少し怖いなという感じでした)

トイレ行ったり、知り合いのブースに挨拶にいったくらいしか会場を見てませんし、全く買い物をする目線でみてないので、事実と異なるかもしれませんが、印象だけでいうと、来てる人増えてるけど買ってもらうのは大変そうだなーでした。
会場が広くなって、通路も広くなってるのはいいことなんですが、なんか試遊卓と一部の人気サークル以外は、全体的に疎な感じでした。浅草の時は通路はそこまで広くないですし、そもそもブース数自体が少ないので、余程のことがない限り自然と目に入ってましたが、こんだけ広いと何かしら目を留める工夫がないと気づいてもらえないんじゃないでしょうか。

元々、ボードゲームって箱やコンポーネントを見ただけでは何なのかようわからんものなので、単に箱などを出していても、目が滑るんですよね。つらつらとブースを眺めて歩いたはずなんですが、見事に売られていたものの記憶がありません。
キャッチーな見た目や値段など、ぱっと見でわかる情報に工夫するしかないのかなと思いました。面白いゲームですって言われても、みんな言ってますしね。

で、売るという意味では中古とは言え僕も今回は売る側の参加だったので、他人事ではないわけなんですが、そもそも、今回の僕が売った中古ゲームの値付けは全体的に安めにしてました。浅草ボードゲームフリーマーケットの宣伝目的であるということや、もう減価償却済などなど、要因は色々とあったんですが、ぶっちゃけ、それなりの値付けをすると売れないだろうと思ってたんですよね。なので、本当にごく一部を除いて全体的に安めかな?と思うような値付けにしてました。

中古メインのイベントならともかく、同人・商業問わず新作を買いに来てるイベント、しかも、大抵のゲームが2000円以下なんてイベントで(ゲームの定価から考えれば安くはなっているだろうとはいえ)、それなりの価格では売れないと判断しました。だいたい、持ち込んだゲームを欲しがっている人がたまたまうちのブースを覗いてくれて、かつ、その人の財布の中身がまだ残っており、他の同人ゲームなどよりも優先して買ってもらえないとならないって結構ハードル高いんじゃないでしょうか。

そもそも、僕の持ち込んだゲームの多くがホビージャパンが取り扱ってる人気作とか、過去の人気作でプレミア価格で取引されているとかでなく、マイナーなものが多かったというのが悪いんですが。転売とかの心配はほぼする必要なかったですがw。

最後に。
ブースに挨拶にきてくださったり、手の空いている時間、手伝ってくださったみなさん、ありがとうございました。キノさんも最初は手伝いは少しだけで、基本的にタロ吉さんとふたりでまわしますよーとか言ってたのに最後まで手伝ってくださってありがとうございました。タロ吉さんもブースに参加させてくださり、ありがとうございました。
そして、お客さんとしてブースに訪れてくださったみなさん。興味を持ってくださりありがとうございました。

浅草ボードゲームフリーマーケットは7月2日に、浅草の都立産業貿易センター台東館で開催予定です。ちょっと参加形式が変わっていますので、是非、一度公式サイトをご覧ください。

エンペラーズ・チョイス/Emperor's Choice

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(インスト込みで4人で2時間ほど)

※遊ばせていただいたのがゲームマーケット前なので、ゲームマーケットで売られたものと遊んだルールが違うかもしれません。とりあえず今公開されているルールだと4人プレイ時にタイルは4枚、3枚、3枚、2枚と並べるのを、4枚、3枚、2枚、2枚でやってたとこは確定で違います。

【概要&ルール】

皇帝!一番信頼されております私めが僭越ながら次になさるべき政策を具申いたします!

皇帝の配下の1人になって互いに得点を競い合うゲームです。部下の兵隊や武将たちを使ってタイルを競り落とし、さらに皇帝の信頼度をあげてタイルを得点化する方法を選択できるようにしなければなりません。

1ラウンドは以下の流れで行い、規定のラウンド数が経過した際に最も得点の高いプレイヤーが勝利します。

1.タイルの競りフェイズ
最後のひとりになるまで競り上げていく競りを行います。ここでパス抜けした順と逆順に次のフェイズを行います。
競りで使用できるのは、手元にある兵士コマと人物カードで、兵士コマの数+人物カードに書かれた数字の合計で競います。時計回りに順繰りに前のプレイヤーよりも高い数になるよう兵士コマや人物カードを追加するか、それともパスしておりるかを選択します。降りた時、または最後の1人になった時、競りに使った人物カードと兵士コマを強さ(人物カードなら書かれた数字、兵士コマならその数)の順に並べ、次フェイズの手番と同じ順番の強さの人物カード、または兵士コマを捨てなければなりません。
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(↑の写真だと、3の強さのカード、2の強さのカード、兵士コマ3つなので、強さ的には3,3,2となります。3番手になったのなら、2の強さのカードを、1番手になったのなら3の強さのカードか兵士コマ3つを捨てなければなりません。4番手なら、4番目の強さのものがないので何も捨てる必要はありません)

2.内政フェイズ
競りフェイズで競りとった手番順で以下のことを行います。
・タイルの獲得:人数分並べられたタイル列のうち、1列分すべて取ります(4枚、3枚、3枚、2枚のように列ごとにタイルの枚数は異なります)
・収入:手元にある領土タイル枚数のお金を受け取ります。
・補充:人物カードや兵士コマの購入、宮殿のレベルアップをします。

3.決算フェイズ
この時点で皇帝の信頼度の1番高いプレイヤーが政策カードを選び、書かれている内容で決算をします。政策カードには決算方法が書かれていて、特定の種類のタイルを持っている数得点とか、特定の持ち方をしていれば得点など、タイルの種類によって様々な得点方法があります。
また、政策カードは表裏両方に決算方法が書かれており、裏返すことで別の決算になります。
決算後、制作カードを選んだプレイヤーは信頼度が規定数下がり、選ばれた政策カード上にマーカーを置きます。マーカーが置かれた政策カードはマーカーが取り除かれるまで選ぶことは出来ません。
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(政策カードはこんな感じで並んでます。右下にちょろっと見えるのが使用済なっていることを示すマーカーです。)

2回分の決算を行ったら(信頼度が下がっても1位が変わらなければ2回続けて同じ人が政策カードを選びます)、次のラウンドに進みます。

・ゲーム終了
規定ラウンド経過後、場に出ている全ての政策カードで1回ずつ決算を行い、人物カードや宮殿レベルに寄る点を追加した上で最も得点の高いプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

如月さん、Domiさん、タロ吉さん、僕の4人で。

決算の仕方が書かれている政策カードは7種×2(表裏)があり、ほぼ全て異なるリソースを得点化するものなので満遍なく決算で点を取るのは大変です。というか無理です。
なので、どの決算で点を取るのかある程度方向性を決める必要があります。

僕はたまたま1ラウンド目の競りで取れたタイルが馬車タイルだったので、これを重視することにしてみました。
ちなみに馬車タイルを使う決算方法は2種類あり、5種類ある馬車タイルを、異なる種類を集めると点になるものと同じ種類を集めると点になるものがあり、同じ政策カードの表裏になってます。
僕は異なるで集め始めたんですが、同じ種類の面で政策カードが決算されると大変やばいです。
まあ、なるようになります。

あとひとつ、僕が重要視しようと思っていたのは「宮殿レベルを最高まであげる」です。宮殿レベルは競りから抜けた際に早い者勝ちで取れる「競り離脱アクションタイル」の1つであげるか、補充時にお金を払ってあげるかが主な上げ方です。宮殿レベルはあげた際に、お金や兵士コマなどのリソースか信頼度が得られるのに加えて、後半になるとゲーム終了時にボーナス点がもらえるようになります。
最高レベルまで上げると20点のボーナスと結構大きそうですし、タイルは政策カードの選択次第で点数にうまく結びつかないことがあるかもしれませんが、宮殿レベルからの点は確実に得られるのでかたいかなと。

そうはいっても、補充フェイズでお金を払うにしても、宮殿レベルを上げるのに必要なお金は、1ラウンドのうちに複数段階あげようとすると徐々に高くなる仕組みで、1段階だけなら1金、2段階なら3金(プラス2金)、3段階なら6金(プラス3金)と結構高いです。
お金はあまり手に入れる機会はなく、安定して得られる補充フェイズ開始時の収入もゲーム開始時には2金しかありません。

補充フェイズには、宮殿レベル上げだけでなく、人物カードや兵士コマの購入にもお金を使います。そのため、少なくとも序盤に宮殿のレベルアップにそんなにお金は割けません。
でも、序盤からあげていかないとたぶん間に合わないよなあと判断して、1ラウンド目は競りからサクッと抜けて競り離脱アクションタイルで宮殿のレベルをあげます。

当然、決算には絡めないまま1ラウンド目は終了。

続いて2ラウンド目です。タイルに領土が出てきました。しかも、4枚のとこにです(競りフェイズで決まった手番順で補充フェイズにおいてプレイヤーはタイルを列単位で獲得していきます。タイルは4枚列、3枚列、2枚列…と、列ごとに枚数が異なります(プレイ人数によっては同じ枚数の列もあります))。領土を獲得すれば毎ラウンドの収入が1金増えます。収入は開始時は2金のため、数字上は1金でも初期の5割増しと、今取れば非常に効果が大きいタイルになります。

しかも、1ラウンド目に出ていた領土は1枚(如月さんが獲得)で、2ラウンド目も1枚。全体で何枚入っているかはともかくそうそう出てくるものでもなさそうです。

よし!これは取るしか!と下りないからな!と強気の姿勢で競りに臨み、無事に1番手になり、領土タイルを獲得しました
さらに、馬車タイルも同じ列にあったので、当初考えていた方向にも進みました。まあ、馬車タイルもあり、欲しいタイルが2枚も4枚列にあったので頑張る気になったんですが。

そして、3ラウンド目でもまたまた馬車タイル(しかも、僕の持っていない種類)がでてきましたが、今度は2枚の列にあります。うーん、これはやっかいです。

4枚列なら何も考えずに1番手を取りに行けばいいので楽なんですが、3枚列や2枚列だと「他人が欲しいタイルも同じ列にあるか/ないか」で何番手までその列が残っているか残ってないかが決まります。
同じ列のタイルは正直、そこまで点数に結びつかなさそうなタイルだったので大丈夫だろう…と思ったものの、手元の兵士コマ数事情や僕が馬車の種類で突出するのを快く思わなければカットする可能性もあり得るわけで、しかも、まだ僕は馬車タイル数が3種なので今の場のタイルをとれば2種になるので、追いつこうと思えばまだ追いつけはするんですよね…と、ぐだぐだ悩みはじめました。

しかし、結局、他人がやることなので結論はでるわけありません。といっても、どうせ僕以外このタイルいらないんでしょ?欲しいのあるけど、最初から降りようとかやろうものなら、てめえ、そんなこと許すわけないだろうとカットされる可能性は上がる気は確実にします。んじゃ、ばかばかしいけどそれなりにのリソース払えば見逃してもらえるか…?ということで、2番手くらいまで競りには残って2枚列を取るという行為に出ることにしました。

明らかに今場に出てるなかで一番他人から見て優先度が低そうな2枚の列が欲しいと思われる人が何故かどんどん競り上げるので、えっ?なんで?という感じで見られましたが、こちらにはこちらの事情(主に疑心暗鬼)があるので…。

さすがに3ラウンド目が終わるとみなさんの傾向が見えてきました。

如月さんは競りで先の番手を取りつつもちゃんと信頼度も上げて決算を自分で起こしていく感じです。決算を自分で起こすと自分に有利な政策カードが取れるだけでなく、「決算を起こした」ことによる点数がもらえるので、点数は現状トップです。ちゃんと、競りの時から、このラウンドのタイルの並びだと、この列を取れば自分が優位に状態で決算が起こせる…と考えて動かれているように見えてました。

タロ吉さんは競りではほどほどしか頑張らないなりに、いくつかのタイルなどの決算要素で勝てるような状態を作って、その決算を起こすべく(無駄に裏向きにされたりしないようにも意識しつつ)信頼度をあげて決算を起こされてました。

Domiさんは城壁タイル(匈奴と戦う系の決算で得点的に有利)を他人より多くお持ちではあったんですが、城壁タイルは2種類のタイルを交互に並べる必要があるにもかかわらず運の悪いことに一方の種類しか何故か場に出てこず、たくさん持っているタイルが点数に結びつかないという厳しい状態でした。しかし、タイルの内に1,2割ある、即時解決系(お金を得る、信頼度を上げるなどの効果は得られるが、その後、すぐに捨てるため決算には関係しない)のタイルも多く獲得されていたため、盤上で見えている部分だけでは状況が全部は把握できず、特に2~4点をゲーム終了時に加点する貢物カードを多くお持ちで、全く点数状況が見えません。城壁タイルも一方の欲しい方の種類が出てくれば一気に得点要素に変わるわけで、虎視眈々と静かにトップを狙われているのがちょっと怖い存在でした。

得点ボード上だけ見れば、狙って決算を起こす2人が点数と信頼度でリード、手元の見えない点数を考えればDomiさんが脅威。僕はなかなか手元のリソースを得点化できていないという状態でゲームは中盤戦に突入しました。

僕は、自分で選べないと自分に有利な決算が起こりにくくはあるけど、一度、決算に使った政策カード上にはマーカーが置かれ、全部の政策カードが使われるまで再使用可能にならないんだから、いつか、得点は入るだろうと気楽に構えていました。
が、これは僕の勘違い。マーカーは6つ、政策カードは7枚なので、6枚の政策カードが使われればマーカーのリセット=再利用可能になります。あー、そりゃあそうだよ。マーカーと政策カードの数は聞いてたよーー。勘違い痛い~と思いはしたものの、ああ、そうですね。マーカーをリセットリセットと涼しい顔でマーカーを外すお手伝いをしました。

ポーカーフェイス、大事ですね。

そうか。自分で決算を起こさないと僕が有利な状態の政策カードなんて選んでもらえないぞ。と遅まきながら気づきました(本当に遅い)。

では、信頼度を上げないととなり、宮殿レベルを上げた際のおまけ効果で信頼度を上げ始めます(これまでは信頼度はあげずにお金や兵士コマをもらってました)。

しかし、ここがうまくできているところで、僕は早い手番を取ることが多く、その手番内で信頼度をあげても、後ろ手番であるタロ吉さんや如月さんに、ひだりさんがここまで上げるなら、もう少し上まで上げちゃおうと結局抜かされちゃうんですよね。

そんなわけで自分で政策カードを選んで決算できたのは結局1,2回。残りはタロ吉さん、如月さんがほぼ政策カードを選んでました。

では、何故、早い手番を取っていたか?後ろ手番を取って自分に有利な政策カードで決算しなかったのか?というと、補充フェイズで早い手番が取りたかったからなんですよね(まんまですが)。

補充フェイズでは以下をやるわけなんですが(自動処理ですが収入も入ります)、
・タイル列の獲得
・人物カードの購入
・兵士コマの購入
・宮殿レベルアップ

タイル列の獲得は、ラウンド開始時(前ラウンド終了時)に公開された、4枚、3枚、2枚、2枚のいずれかを選び、人物カードの購入もラウンド開始時に並べられた既定枚数の中から1枚を購入するというアクションです。

人物カードは誰かが購入しても補充はラウンド終了時なので、ラウンド開始時に並んでいる人物カード以外のものは登場しません。つまり、いいものが欲しければ先に買うしかなく、お、XXさんが買ってくれたからいい人物出てきたぞという展開は期待できません。

前述のとおり、後手番になれば決算有利ではありますが、欲しいタイル/人物カードがあれば、競りで勝って先手番を取る必要があるわけで、僕はタイルが欲しいんじゃー、人物カードが欲しいんじゃーと貪欲にプレイしていたというわけです。

これまた前述のとおり、競りで使った人物カードや兵士コマは取った手番に応じて、その強さのものを捨てなければなりません。1番ばかり取っていれば、当然、競りでプレイした中で1番強いものを捨てなければならず、競りでのトップはそんなに取り続けられるものではない…、はずなんですが。

将軍という1枚で7や8などのかなりの強さ(大抵の人物カードの強さは2~4です)のカードを3,4ラウンド目に2枚獲得したところ、直後に「手元の人物カード2枚の強さの合計分、得点する(その後、手札に戻す)」の政策カードが選ばれ、2枚強いカードを持っていることは全プレイヤー周知の事実に。まあ、場から買ってるんで強いカード持ってるのは見え見えなんですが、印象づけられました。
IMG_9973.jpg
(うちの将軍、この後、もう1枚来ました)

これが決め手になり、いくら競り上げても結局僕には勝てないとみなさん考えてくれ、さらに数ラウンド、購入可能なところに将軍がでてこなかったことも重なって、無双状態でした。

そのため、本来なら僕が強いカードを捨てることになって、次ラウンドは競りの強さが変わるという構図になるはずが、肝心要の強いカードを使わない、3とか4の人物カードと同じ数になるようにあわせて出す兵士コマを使うだけで競りが終わってしまい、人物カードは減らず、兵士コマをちょこちょこ補充するだけということになってしまっていたのでした。

どの決算を選ぶかでタイルをいくら持っていても得点は全然変わりますし、先手番が全部が全部有利というゲームでもないので、誰も止めにこず、結局、中盤以降、ほとんどのラウンドで僕が1番手を取っていました。まあ、止めに来た人だけへこみますしね…。

取れるタイルの枚数は多いし、人物カードもそのラウンドの購入対象の中で一番良いものを取れるので手元のリソース類はかなり充実しましたが、信頼度をあげないので相変わらず決算を自発できません。宮殿のレベルアップは毎ラウンド2段階以上行っており、宮殿レベルアップ時のボーナスで信頼度を上げるという選択肢もあるのですが、使った兵士コマやお金を補充しないとならず、別のものをもらってしまう始末。
いや、もちろん信頼度を上げて政策カードを自分で選びたいのはやまやまなのですが、どうせ信頼度上げても後手番のタロ吉さん達に信頼度抜かされるんだよなあと思うとなかなかやる気になりません。
(一度政策カードを選んで決算すると、信頼度は既定値分下がるので、例えこのラウンドはダメでも追随していけば、ローテーション回すような形にはなりますが)

そんなわけで点数は終盤に入ってもビリのまま。

如月さん、タロ吉さんが熱いトップ争いを繰り広げ、10点差くらいでDomiさん、さらにその後ろに僕です。決算は政策カードを選んでない人にも点数自体は入りますが、自分に有利なものを当然選びますし、選んだ際にボーナス点ももらえるので、やはり積極的に信頼度を上げて政策カードを選ぶ人が当然のように走ります。Domiさんは得点ボード上では3位ですが、とにかく貢物カードを優先して獲得されており、もう何枚持ってるのかわからないくらいお持ちなので、潜在的にはトップなのではないか?と思われました。

しかし、終盤に入ると風向きがちょっと変わります。
終盤になると決算を起こした際に下げられる信頼度が大きくなるので、さすがに毎ラウンド決算するというのが難しい状況になり、僕も1度政策カードを選ぶことができましたし、流石に手元にリソース有りすぎてほとんどの政策カードでかなりの点をもらえるようになったこと、あと、決め手になったのは点差が開きすぎて僕に少々点が入ろうと他の人をマークされるようになったことです(ちょっと情けない)。

最終ラウンド手前で、博士というゲーム終了時に持っている法家、儒家のタイル(なんかおじいちゃんが書かれたタイル)の数に応じて点が入る人物カードも獲得し、決算1回分くらいの点数がはいることになりましたし、宮殿のレベルも最大にまであげることができ、20点のボーナスが入ることが確定。

これはいけるんじゃないのか?と思いながらゲーム終了して最後の得点計算(全部の政策カードの今表になってる面で1回ずつ決算したり、宮殿レベルに応じた点をもらったり、貢物カードに書かれた点をもらったり)をした結果、僕の逆転勝利で終了となりました!
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(終了時)

【感想】

僕が遊んでいて一番楽しかったのは、得点のもとになる、このゲームで一番重要な要素であるはずの競りの対象となるタイルが「完全ランダム、配りきりでもない」という、非常に運の度合いが高いところです。領土タイルが全然でなくて、初期に獲得した人との差が大きくなったり、ある決算の対象タイルが偏った出方をしてひとりだけ有利になったり、競る際のタイル列も4枚のとこに良いタイルがかたまって、2枚のとこは本当にどうしようもないタイルしかないなどなど、悲劇喜劇が起こる要素しか見当たりませんw。
次ラウンドに向けてしゃがむ、最終形を考えてそれに向かって調整するというような先のことに備えることは少なくともタイルの出方に関して言えばあまりできません。そのラウンドの一期一会をどう処理するか?その点のみです。

こういうカオスっぷりが僕は大好物です。

計画的にタイルを集めることができないのであれば、結局のところ、獲得したタイル枚数が多いやつが勝つ確度があがるのは当然です。ゲーム中、ずっと競りで勝ち続け、他の人よりタイル枚数が2割程度多かった僕が、実際に点数でも同じくらいみなさんを上回っているのが終了時の写真でもわかるかと思います。

競りゲーって何をいくらで買うか?に焦点が当てられていることが多いんですが、このゲームはその1段階前にどうやって競りに勝つか?1つでも前の順位に行くか?があるように思います。

ちょっと変わっった決算のやり方(特定のプレイヤーが得点方法を選んで決算を起こせる)にも目が行きますが、僕は大前提としてピュアな競りゲームであるように感じました。その競り部分できっちり戦った上で、他プレイヤーより点を稼ぐための決算での工夫、他の得点要素での工夫なのかなと。

ただ、いまはそれほど欲しくないもの(ければこの後、出まくって熱い得点要素になるかもしれないもの)にお金をぶっこむのはギャンブル度高すぎますし、他のゲームの作りを考えれば、避けるのは当然なんですよね…。

他のゲームの要素でも、例えば、どの政策カードを選ぶかも非常に難しい作りになっています。基本的には自分が一番点数を取れるものを選ぶのがダウンタイムも減りますし、無難なんでしょうが、勝ち負けのことを考えれば、得点ボード上だけでない得点要素を含めた上ので現状のトップとの差を一番縮めるものを選ぶのが最適ではあるんですよね。

でも、その「現状のトップ」って誰やねんってのが、わからないんですよね…。貢物カードや、これから点につながるのかつながらないのか全くわからない各プレイヤーの所持するタイルもありますし。

競りでどういう風にお金(このゲームでは人物カードや兵士コマ)を出すのが良いのか?どうすれば、一番支払うものが少なくなるのかを工夫する部分がちょっとしたパズルみたいになっていて楽しい部分ですし、リソース獲得を優先すれば得点化が難しくなる手番順のコントロールなどなど、ゲーマーが好きそうな要素も多々あるんですが、勝ち負けをコントロールしようとすると、かなり難しいゲームだなと思いました。
(みんながわかってないうちは、とにかくタイルを集めるのが勝率あがる方法なんでしょうけど、それをみんなが把握されると…ではありますが)
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
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