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フェイト・オブ・ザ・エルダー・ゴッズ/ Fate of the Elder Gods

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(4人でインスト込み2時間ほど)

【概要&ルール】
うっとこの神様復活のために頑張るぞー! なんかうちらが行くとこ行くとこに邪魔ものがやってきて、しまいには本部に殴り込みにくるんですけど!

旧支配者を復活させようという狂信者と、それを阻止しようする探索者というクトゥルフテーマでよくあるあれです。
このゲームではプレイヤーは狂信者側です。プレイヤーごとに信仰する旧神は異なります。自分ところの旧支配者を一番早く復活させたプレイヤーか、探索者にいずれかのプレイヤーの旧支配者が封印された時に一番封印度合いの少ないプレイヤーが勝利します。

時計回りで手番を行いますが、手番は以下の流れ。
1.場所の移動。手札からカードをプレイしてボード上を移動します。移動先と同色のカードをプレイするか、2枚プレイしてワイルド扱いにするかです。
移動後、その場所に手元から自コマを1つ送り込みます。

2.場所に対応したアクションをする。アーティファクトを手に入れる、旧支配者の能力を使う、探索者を他プレイヤーにけしかける、神様復活の儀式を行うなどです。各場所でコマ数のマジョリティを取っていれば追加のアクションを実行することもできます。

3.レイドの発生。自分の手元に探索者が規定数以上いる場合、レイドが発生します。探索者数だけダイスを振り、探索者を倒すか、エルダーサインが置かれるかの判定をします。
(レイドは探索者コマを配置する際、数が足りなくても発生します)

4.スペルを準備する。手札をスペルとして使用するために場に出します。手札には場に出すための条件があり、それ満たしている必要があります。
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(移動時にカードを、移動元に置くので、次第にボード脇にカードが溜まっていきます。そのカードの色を条件(カードごとに指定されてます)にしてスペルを準備します。ただ、移動先のカード(+その場所の色)を見るので、自分が移動でおいたカードは基本的には使えません。写真だと、左手前の青アイコンの場所に移動してくれば、青青黄赤赤と5枚を使えます)

1〜4をゲームが終了するまで繰り返します。

・呪いについて
スペルの効果や、強いアーティファクトを獲得した時などに呪われることがあります。呪いカードには発動タイミング、フレーバー、効果が書かれていて、発動タイミングを内緒にするために呪いを受けたプレイヤーの上家のプレイヤーが呪いカードを引いて、発動まで管理します。

【プレイ内容】

あらいさん、ウキンさん、ラヂヲヘッドさん、一味さん、僕の5人で(プレイ人数は4人までなので、僕と一味さんはチーム組みました)。

一味さん&僕の信仰する神はアトラク=ナクア。クモの形をしていて、特殊能力は、「自コマ2つを他人のロッジ(個人ボード)に送り込んで、そのプレイヤーがコマをメインボードに送り込む際に一緒に連れて行ってもらう」という、各場所でのマジョリティを取りやすくなる効果です。
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(うちらが復活させたい旧支配者様)

ちなみにクトゥルフの知識的には、僕はメジャーな神様や単語なら名前を知っている程度で、この面子だと一番知らない模様。プレイヤーが選べる旧支配者は8種類くらいあるんですが、僕が名前を知ってるのは、あらいさんのニャルラトホテプくらいでした(ランダムに決めてます)。

ちなみにニャルラトホテプの能力は、「自分のロッジに他人のコマを持ってきて食べる(ゲームから除外する)」です。

場所は全部で6つあり、以下の通り。
・旧支配者召喚の判定をする
・手札を増やす&複数スペルを準備する
・アビスから自コマをロッジに補充する&任意の場所にコマを送り込む
・他人のロッジに探索者を送り込む&レイドを発生させる
・旧支配者の能力を使う
・アーティファクトを獲得する

ゲームの終了条件が旧支配者を召喚するか、逆にエルダーサインで旧支配者を封印するかのどちらかなわけですが、ある程度召喚を狙いながら、あとは成り行き(自分の勝ち易い方)でとざっくり方針を決めます。

まあ、最序盤では正直何やる?ってなったんですが、とりあえず、アーティファクトもらいに行きます。

アーティファクトは、場に出ている2枚か、山札からランダムの三択になり、いずれの選択をしても場に出ているカードは山札の下に行き、新たな選択肢が出てきます。
今回僕らが手に入れたのは、「輝くトラペゾヘドロン」。通常1枚しか持てないゲートカード(手札制限にひっかからず、かつ、どこにでても移動可能なカード)を2枚持てるようになり、さらに、他人がゲートカードを手に入れた時に自分らも獲得できるという能力です。

移動先に対応したカードが手札にないと移動できないので、これは便利そうです。

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(余談ですが、メジャーなアイテムらしくシャイニング、トラ…、トラップ…?となってたら、トラペゾヘドロンですと教えていただけました。クトゥルフ好きの方、こんなんですいません)

移動時のルールとして、移動後に自コマ1つと探索者コマ1つを移動先に配置します。この後、アクション後に、探索者が3コマ以上になっていたらロッジに引き取らなければなりません。探索者が5コマ以上貯まると自動的にレイド(探索者からの攻撃)が発生しますし、別要因でもレイドが発生すればコマ数分は探索者が攻撃してきます。

探索者の攻撃=ダイス判定で、コマ数分のダイスを振ります。その結果、1/2の確率でエルダーサインを受け取ります。既定数以上受け取ったら旧支配者が封印されてゲーム終了です。

規定数は10個なのでそうそう終了トリガーをきることはありませんが、それでも、「いずれかプレイヤーひとりがエルダーサインによる終了トリガーを切った場合、最も受け取っているエルダーサイン数の少ないプレイヤーが勝利」するので、エルダーサインの元になる探索者をそうそう受け取りたくもありません。

そんなわけである場所に探索者が3コマ貯まると、それ以外の場所でのアクションを優先するようになります。

まあ、それでも最初から1コマずつ各場所においてありますし、絶対にプレイヤーの手番に1コマは追加されるので、もうどこにいっても受け取らないとならない!という状況にすぐになります。
なので、多少探索者を受け取っても自分のやりたいことを優先させるのもありですし、逆に、絶対に受け取らないように行動するのもありです。

うちらはできる限り受け取らないことを優先していたので、移動が原因で探索者を受け取ることはなく、上家の方々が仕方ない!と思い切って飛び込むことを何度かされていたので、そのおかげで探索者が少なくなったスペースに移動してアクションしてました。

が、このゲームは任意の相手に攻撃する(探索者コマを送り込んだり等)手段が豊富なマルチゲームなので、あ、こういつらうまくやってると思われると、スペルで呪われたり、アクションで探索者を送り込まれたりします。
他人を封印しての勝利を狙っていたウキンさんには、かなり頻繁に探索者コマを送りこまれましたし、あらいさんの能力「他人のコマを奪ってきてゲームから除外する」も何度か標的にされました。

うちらは能力で他人のロッジにコマを送り込んだりするので、ロッジからコマが減るスピードが速い上に、あらいさんにコマを奪われて、手番開始時に手元にコマがない → 強制補充でエルダーサインを1つ受け取らされるなんてこともありました。

それでもアーティファクトで魔法使いのグリモア(手札の最低枚数を5枚にする)を手に入れてからは、スペルをどんどん準備&発動して、ゲームは有利に進めてました。

スペルは手札運もあるんですが、使う人、使わない人の差が激しく、一味さん&僕はがんがん使い、ラヂヲさんもそれなりに。一方でウキンさん、あらいさんはほぼ使わないプレイングでした。
スペルは効果が様々で、ダイス判定時に2つ追加するという単純に強いというものから、効果は強いけど呪われてしまう、または、効果が弱い物、使える場面が限られるもの様々なので、頑張って準備しても使わないだろうから、無視するというのもありだとは思います。

※スペルは基本はメインボード横に移動用に並べられたカードを使って準備するんですが、準備中のカードも使える(準備に使ってもなくならない)ので、1つ2つと準備すればするほど準備しやすくなりはします。

一味さん:「このスペル『リロールできる』って強いかと思ってたけど、呪われるなら使わないっすね」
僕:「まあ、他のスペルの準備にも使えますし、せっかくなので準備だけしておきましょう」

などと、準備用に準備もしたり(プレイさえしちゃえば手札も回るので良いことは良いことなんですが)。

今回はみなさん準備を念入りに行うタイプだったこともあり、存分に下準備もできたところで、いざ召喚に向かいます。

召喚もダイス判定で、召喚ができるアクションスペースにある自コマ数分のダイスを振り、1/2の確率で召喚コマを進めます。判定で召喚コマが進むと生贄になった設定でコマはアビスに移されます(なので、スペルなどの効果を使わない限り、召喚成功までに進めなければならないマス数分のコマを送り込む必要があります)。

先にラヂヲさんが召喚に向かい、リロール系のアーティファクトなどの効果でかなり召喚コマを進めます。続いて、僕が召喚アクションの場所に移動したところ…。

ラヂヲヘッドさん:「呪い発動です」

しばらく前に呪われていたので忘れていましたが、スペルやアーティファクトの効果で呪われることがあります。呪いカードは上家が受け取り、発動タイミングになってないかをずっとチェックしてます。
そして、この呪いカードの発動条件は「召喚アクションの場所に移動したら」だったので、まあ、いつかは踏まざるを得ない条件でした。
そして効果は探索者がロッジに踏み込んでくるもの。召喚コマをいくらか進めたもののレイドが発生してエルダーサインを数個置かれてしまいました。
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(写真のは下家のあらいさんに対する呪いカード。スペルを準備、もしくは使用した際に発動し、スペルを破棄させるか、探索者を送り込みます)

ここら辺から動きは2つに分かれます。一味さん&僕、ラヂヲさんは召喚勝利狙い、ウキンさん、あらいさんは召喚勝利側に探索者を送り込んで封印勝利狙いです。

ラヂヲさんのリロール系のアーティファクトは探索者が攻撃してきた時にも使えるので、かなり送り込まれているように見えましたが、最小限のダメージに抑えつつ、また召喚アクションの場所に自コマを送り込みます。
一味さん&僕の戦術は潤沢な手札を利用したスペル活用と言えば聞こえはいいですが、要はスペルの引き運&準備するための場に並んだカード運任せです。
しかし、それでも「召喚コマを2つ進める」効果の強いスペルを引き当て、着々とスペルの準備を進めます。

あらいさん、ウキンさんの封印勝ち狙い勢はふたりともエルダーサインがゼロなので協力できているというとこもあります。封印終了した場合、同点勝利になるのでふたりして僕らに探索者を仕掛けてくるわけで、どちらかを優勢にすればまた状況は変わりそうです。

なのでできれば、あらいさんに呪いをぶつけたいんですが、あらいさんにかかっている呪いは2枚あり、僕と一味さんはその発動タイミングが早く来ないかと思ってるわけですが、発動条件は
・スペルが2枚準備状態になる
・アーティファクトを使用する
の2つなので、普通なら発動しそうなもんなんですが、あらいさんは、スペルもアーティファクトも基本的に使わないプレイングだったので、全く発動する気配がありません!
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(うちらを殺そう封印しようとしてどんどん送り込まれる探索者のみなさん)

そうこうしてる間に、ラヂヲヘッドさんのエルダーサイン数は7、一味&ひだりチームは4つになりました。それでも、ラヂヲヘッドさんは召喚に多くのコマを送り込んで、召喚マスをあと1マス進めれば召喚勝利というところまで進めます。
リロール系能力特化なので、次の手番に恐らく勝利されます。

そんなわけで一味&ひだりチームが勝つにはこの手番で決めないと勝てません。召喚コマを進めなければならないマス数は残り7マス。まあ、絶望的に思えますが、2マス進めるスペルがあり、かつ、かなりの数のコマを送り込んでいてこの手番に5つのダイスが振れるので、5つとも判定に成功すればなんとびっくり勝利することができます。

一味さん:「ダイス振ってください」
僕:「えっ! こんな大事な場面で!?」

これまでずっとダイスロールは一味さんがされていた(というかプレイング一味さんにほぼお任せしていた)のに、この局面で唐突にダイスロールの依頼! えー。まじですかーと言いながらも振ったダイスは成功3つ。
うーん、残念と思いましたが、かなーり前、ゲーム開始時くらいに準備していたスペル『リロールできる。その代り、その後呪われる』を使えばワンチャンあるかも!と気づきます。気づいて一瞬、盛り上がったんですが、このスペル使うと、召喚コマを2つ進めるスペルが準備できないことに気づき、結局、成功3つで確定。

あらいさん、ウキンさんもラヂヲさんを止める手はないかと色々検討はされたようでしたが、レイドでも封印されることなく、自分の手番を迎えられ、そのまま召喚コマを進めて見事勝利されました。
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(ラヂヲさんとの旧支配者復活!で終了)

余談。ウキンさんは負けたけど、ゲーム終盤にアーティファクトでネクロノミコン(スペル準備時に条件1つを免除する)を手に入れられたので満足!と仰ってましたw。

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(このあと、もう1ゲームやったんですが、地雷みたいなのを設置する能力の旧支配書をいれたため、盤面が硬直し、その打開を図った結果、かなりのエルダーサインを受け取った図。僕が封印される前に地雷を自分で踏んだAさんが先に自爆するかたちで封印されましたがw)

【感想】

スペルの準備など緻密にプレイできる部分もありますが、いつ爆発するかわからない爆弾を隣に渡していくような細かいことは関係ない単純などきどきと面白さのゲームです。

勝利のための道順が提示され、それをおっていく、実現するようアクションを選択していくというようなかっちりしたタイプのゲームではなく、たまっていく探索者コマによって移動先が制限されたり、レイドが発生したりして、プレイヤーの意思とは別のところ、不条理なシステムによって無理やり状況が動かされます。
その状況を楽しむゲームじゃないかと。

(この自分の意思ではどうともできない感じが、またクトゥルフテーマゲームとしては許容され、むしろ歓迎されるところでもあるんでしょうが)

『いつ爆発するかわからない爆弾』が3種あるのが、独特で楽しいところです。
単純に3つというわけでもなく、システムに否応なしに仕掛けられる爆弾、自分の意思で(ちょっと頭を使って)仕掛ける爆弾、ランダムに仕掛けられ自分だけが発動条件を知っている爆弾と結構違いがはっきり分かれてます。

1つ目は探索者コマがたまっていくところで、この爆弾は避けることも、思い切って受け取ることもできます。よいことなのか悪いことなのかはわかりませんが、ボード上の各場所で行うアクションが、必ずこのアクションをやらないと困るというほどのものではないんですよね。勝利条件に直結しているアクションは1つしかないんで(書いてて本当にそれでいいのか?と思いますが遊んでみて楽しいならば正義です)。

アクション効果と受け取るリスクのバランスがとられているわけでもなさそう(アクション効果は各場所で違うのに受け取る探索者は同じ)なので、ジレンマと呼ぶのは少々おこがましいかもしれませんが、探索者コマが
“できることなら受け取りたくない”になっているのが必要以上に困らせられないいいとこかなと。
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(ちょっと見づらいですがすべての場所に探索者コマが3つずつたまってどうしようもなくなっている盤面w)

2つ目の爆弾はスペルです。他人の手番だろうと処理中だろと任意のタイミングで発動できる爆弾です。いきなり召喚コマが進んだり、呪いを与えたりと強いものもあれば、なんかこの効果使う意味なくない?みたいなのもあってはちゃめちゃですが、準備に必要な制限が他人のプレイングによって作られる場の状況への依存度が高いので、1つ目の爆弾と相まってそれなりに準備難度が高く、このゲームで一番頭を使うところ、パズル的な楽しさが提供される部分になってます。
(無視してもプレイできますし、移動時にカード2枚プレイでワイルド扱いになるというルールのおかげで色々と敷居は低いですが)

3つ目の爆弾は呪いです。これが一番楽しいです。効果が結構酷い&発動条件を自分しか知らないというのが最高です。呪いカードは山引きで、発動条件も効果もランダムなので、なんか他人事感が高いというか自分が仕掛けた時ほど発動しないがっかり感や後悔がないのがまた良いです。
いつそのアクションを下家がやるのかどきどきしている、もしくは、自分がよしこれだ!とアクションを選んだら上家から「呪い発動です」と酷い扱いを受ける。最高ですね!
(ぱっと名前がでてきませんが、こういうNGアクションがお互いに指定されあっているパーティーゲームありますよね)

これ、「呪いを受けたよ」と言って、本任意カードを管理させるor公開するという形もあるでしょうし、そういう形でもゲームにはなると思うんですが、やっぱ今作の形が一番、楽しいんじゃないかと思います。

これら3種の理屈をわきに置いといたむちゃくちゃな爆弾たちを、クトゥルフテーマがうまいことまとめてます。普通のホラーテーマでもよい気もしますが。
アーティファクトや旧支配者の存在や結構しっかりした効果のおかげで、多少の理不尽さが許される場を作っているってのは偉大かなと。

まあ、パーティーゲームよりなので、そもそも向き不向きはあると思いますが、1つ目の爆弾のとこに書いたように、どのアクションも必ずやらないとならないというようなものではないので、3種の爆弾による爆発した時よりも、その爆発を待っている段階をげらげらわくわく楽しめないなら、冗長で芯のないゲームのように感じるかもなーとは思います。

ミステリーホームズ

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(3人でインスト込み1時間ほど)

【概要&ルール】

夜が明けると館に死体が! 警察の助けは借りられない。館の中にいる我々だけで各部屋を調べ、証拠を探し、事件を解決するのだ!

犯人1人、他一般人で遊ぶ1対多のゲーム(他の方は協力ゲーム)です。
まず、役割カードとアリバイカードをプレイヤー全員に配り、各プレイヤーは配られたカードの中身を確認します。

役割カードは犯人か一般人かが、アリバイカードには犯行時どこにいたのかが書かれています。

その後、フェイズは夜になります。犯人はルールブックに書かれた指示の通り、セットアップを行います。この間、犯人以外は顔を伏せて目を閉じています(人狼的なあれです)。
(凶器や証拠を館内におくので、犯人以外は手を出せません)

凶器カードに書かれた凶器(と付随する証拠品)を指定の場所に置きます。その後、2枚トリックカードを引き、その通り操作をします(死体を隣の部屋に動かしたり、実際には使われていない証拠をおいたり、自分のアリバイカードを入れ替えたり等)。

セットアップが完了したらみなで顔をあげてゲームスタートです。

ゲーム中は、残り時間を消費してアクションを行います。残り時間が一番多いプレイヤーが手番を行います。
できることは、移動&探索と、推理の2つ。移動&探索は館内を移動して移動先にあるタイルから1つを獲得するか、それとも犯人などを指摘する“推理”か。

移動&探索で見つけたタイルは基本的に他人に内容を見せることはできません。口頭で伝えることはできます。

推理では、犯人(プレイヤー)、凶器、事件に使われたトリックカード2枚を宣言し、犯人として指摘されたプレイヤーが正解か不正解かを答えます(内容を問わず、正解/不正解のみ答えるので、犯人でなくても判定できます)。

犯人以外のプレイヤーは誰かひとりが正解を当てれば勝利、犯人役は一般人プレイヤー全員の残り時間がなくなったら勝利です。

【プレイ内容】

一味さん、彼葉さん、僕の3人で。

最初に犯人をランダムに決めます。
配られたカードをこっそり見ると、「犯人」の文字が。

そうかー。犯人かー。大変そうだ。

みんなで顔を伏せたあと、僕だけ顔を上げて犯人の仕事をします。

犯人がやるのは、凶器カード1枚、トリックカード2枚をランダムに引いて、その内容に合わせてルール通りに凶器トークンと証拠品トークンをセットアップすることです。
犯行時間に犯人がどこにいたかは、役職のカードと一緒に全員に配られたアリバイカードに記載されています。

このアリバイカードに記載されている部屋と、凶器の特性に応じて、死体が置かれる場所が変わります。
拳銃なら隣接する部屋におかれ、ナイフやロープならアリバイカードと同じ部屋に置かれます。
ただし、毒ナイフなら(たぶん時間差で死ぬということで)凶器はナイフになりますが、死体は隣接する部屋に置かれます(ただし、証拠品として毒が登場するようになります)。

今回僕が引いた凶器は『ロープ』。特別な証拠品も登場せず、かつ、アリバイカードと同じ場所に死体と凶器が置かれます。

(めっちゃどうでもいい話なんですけど、アリバイは本来“現場不在証明”=犯行現場以外の場所にいたということを示す言葉なので、犯行時間にいた場所という意味で使われているのは、文章書いてて違和感というか不思議な感じがめっちゃしてしまいます。犯行時にいた場所という意味で使われがちなのもわかりますが)

ロープ! ロープかあ…。僕のアリバイカードに書かれてる部屋に死体と“犯行現場と同じ部屋に置かれる”ロープが置いてあったら、すぐに犯人だと特定されるでしょう!?
と彼葉さん、一味さんに気づかれないよう慌てます。

しかし、この後、トリックカードを引いて、犯行現場やら周りの部屋に色々と細工をします。これで大丈夫になるはずです。

僕が引いたのは「死体を犯行現場と隣接する部屋に移動させる」ものと、「任意の証拠品を任意の部屋における」もの。

これでなんとかなるかなーと死体を隣接する風呂場に運び、適当に選んだ証拠品をマップ上に配置します。
(セットアップを早く終わらせた方がよいと思って、あまり考えなかったんですが、この時もう少し考えておけば…)。

セットアップが完了し、夜が終わったことを彼葉さん、一味さんに伝えます。この時はセットアップが完了したら携帯のタイマーを10秒くらいでセットして鳴らす(誰でもセットできるよう、鳴らす用の携帯を机上においておきました)という方法を取りました。

死体のある部屋に全員のコマを集めてスタートです。ここから、この部屋を調べたり、別の部屋に移動してその部屋を調べたりしていきます。「調べる=その部屋に置かれてるタイルを自分だけが見て、内容を他のプレイヤーに教える」です。
この時に目撃証言タイルを引くと他人のアリバイカードを見ることができますが、他のタイルは何が引かれたかは引いた本人しか本当のところはわかりません。

セットアップ時に凶器タイルや証拠品タイルなども置いていますが、タイルの大半は何も書かれていないハズレのタイルです。

セットアップを僕=犯人がやっているということは、どれが凶器のタイルかわかっているということです。
ぐはは、まっさきに凶器のタイルを引いて嘘情報を流してやるわ!と思いながら自分の手番を待っていると、先に一味さんが凶器を見つけてしまいました。いきなりつまづきます。

同じことが起こらないようにとっとと本当の犯行現場である隣の部屋に移動して、自分で凶器を見つけた方が良いかとも思ったのですが、直前に、「いきなり移動するより、とりあえず今いる部屋を調べた方が時間効率はいいですよねー」という話をしたばかりだったので、移動すると怪しまれるかな?と思い、ハズレなのはわかっていますが、スタート位置の部屋を調査。

そして、2手番目。今いる浴室からは玄関と寝室(本当の犯行現場)につながっています。僕より前手番になった彼葉さんが玄関に移動して調べられたので、じゃあ、僕は寝室に行きますねと、スムーズに犯行現場に移動することに成功!

ぐはははは、凶器のタイルをさくっと取って、証拠隠滅してやるわーと思いながら取ったタイルは無地のモノ。
あれ?間違った!というわけですが、表情には出さずに、ハズレでしたーとだけ伝えます。

まあ、浴室からの移動経路は玄関に出る方が短く、その後別の部屋に行くのも玄関からの方が短い(廊下の1マス移動するのに1分消費します)ので、時間効率を考えるなら、次手番の一味さんはこっちにこずに玄関に行くだろうとタカをくくっていると…。

一味さん:「寝室行くわ」
僕:「え! 玄関の方が近いし、その後、さらに先の部屋に行くのも廊下が短いですよ!?」
一味さん:「お! なんか怪しい! 絶対に寝室行く」
僕:「なんで真っ当なこと言ってるのに怪しまれるんだよ!」
※数日前のゲーム会で一味さん相手に三味線を駆使して勝ってるからです

そして、凶器であるロープのタイルを引き当てる一味さん。

やっばーいです。

一味さんの手番で寝室のタイルは全部見たので、僕は隣のダイニングに移動して調査です。
この部屋には偽の凶器と、トリックカードで仕込まれた事件に無関係な証拠品があります(各部屋にタイルは3枚ずつあるのでハズレ(もしくは目撃証言)も一枚あります)。

そして、1枚しかないハズレタイルを引く僕。

一味さん:「こいつ、ハズレしか引かねえ。怪しいぞ!」
僕:「犯人だったらもっと凶器とか引いてるわ!(実際引くつもりだったのに引けなくて悲しいわ!)」

まあ、次手番では凶器を引いたので、ハズレばかりではなくなったわけなんですが、一味さんがこの前に証拠品(毒でした)を引いて、残り一枚が凶器だっただけなので、疑いは晴れず。

それより、その前に、彼葉さんの手番だったわけなんですが、彼葉さんは玄関にまだタイルが2枚あるにも関わらずさらに隣のリビングに移動。いやいやいや、玄関のタイル2枚のどちらかは凶器(偽ですが)なんだからちゃんと調査してよと言いましたが、残り時間的に玄関を全部調べるかリビングを調べるかなので、リビング調べたいとスルー。

うおーいと思いましたが、まあ、怪しげな行動してくる分にはいいかとあまり追及はせず。

そして、その後、残っている部屋を調べたりしましたが、全部調べるには時間が足らず、若干の不明点を残したまま推理タイムに。
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(ほぼ終盤。結構裏向きタイルは残ります)

目撃証言タイルを彼葉さん、一味さんともに1,2枚見つけており、お互いにアリバイを確認しあい死体の近くの部屋にはいなかったことを確認済。そして、見つかっている証拠品がずれた時計ではない(ずれた時計はアリバイカードを山札もしくは他プレイヤーと交換するトリックの時にでてきます)ということで、一味さんも彼葉さんもお互いは犯人はないと思っています。
(一味さんが犯人で時計の証拠を握りつぶした、もしくは、時計が見つかっていないだけでアリバイカードは交換されているという可能性もありえるはずなので、インスピレーションで決められたのかもしれないんですが)

とりあえず、もう一度状況を書き出すと、死体は浴室で見つかっています。
そして、一味さんが証拠品の毒を見つけています。それ以外の証拠品の話は出てきていません。
(浴室などで見つかった凶器も書ければよかったのですが、失念してしまいました。すいません)

そして、一味さんは僕のアリバイカードを見ており、そこには寝室と書かれています。

つまり、僕が犯人なら、犯行当時にいた場所と異なる場所に死体があるトリック、または凶器が使われているはずです。

このゲームでは毒は凶器を遅行性にする効果があり、ナイフなどとあわせると毒ナイフとなり、刺した場所(犯行現場)の隣に死体が置かれます。毒が見つかっているということで、この効果によって死体が移動したのだろうとあたりをつけ、色々と検証が始まります。
しかし、毒とナイフが見つかったのはダイニングです。2部屋隣まで死体が移動することはありませんし、血痕も見つかっていません。

うーん、わからんけど、言ってみるかと、彼葉さんが僕が犯人だと指摘しつつ、凶器とトリックカード2枚を宣言します。
まあ、推理が中途半端なのでこれは当然外れ。
最後、一味さんが推理を当てれば彼葉さん&一味さんの勝ち、外せば時間切れとなり犯人である僕の勝ちです。

ぶっちゃけた話、「任意の証拠品を任意の場所に置く」というトリックに気づいてないだけで、それに気づけば今の状況なら僕を犯人すれば辻褄が合うんだけどなー、気づかなきゃいいなーと思ってみてました。

しかし…、

彼葉さん:「あ、こんなトリックあるじゃん」

というわけで当てられてしまいましたw。

セットアップでトリックめいたことは仕掛けてないですし、ゲーム開始後もだますようなムーブはできてないのですが、タイルを全部見るだけの時間がないからか案外、気づかれないもんです。

続けて2戦目を遊びました。
また、僕が犯人カードを引いたのですが、次あたったら大人しく犯人やるので、一回だけ引き直させて欲しいとお願いして、引き直し、今度は無事、一般人になりました。一味さんか彼葉さんが犯人なわけです。

今度の死体発見現場は館の中央にあるダイニング。四方に廊下が伸びてます。流石に今度は移動効率を考えると同じ方向に移動するわけにはいかないので、3人とも違う方向に行きます。
彼葉さんは下方向にいって、玄関を調査しますが、証拠品は見つからず。僕は上方向、客間に移動して血痕を発見!

僕:「血痕見つけました!」
一味さん:「さっき何も見つけられなかったのに、いきなり見つけるとか怪しいぞ!」
僕:「なんでも怪しまれるじゃねえか!」
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(よっしゃああ、血痕見つけた! といっても、タイルの内容は他人に見せられないので、本当かどうかの判断は他人に任されます。もしくは日頃の行いによります)

などとコントもしつつ、一味さんがダイニングの右方向、寝室に移動して調査したところ、目撃証言タイルを引いたので、彼葉さんのアリバイカードを見ようとします。

彼葉さん:「客間だよ」
一味さん:「玄関って書いてある」

何故かみられる前にカードの内容を宣言した彼葉さん。これで一味さんが見た内容と同じなら潔癖の証明になるとのことだったんですが、実際には異なってます。

んー?わざわざ自発的にすぐ嘘だとばれる宣言するメリットが彼葉さんにあるんか? となると一味さんが嘘ついてるの?

どちらにせよ。どちらかが犯人のようです(知ってた)。

その後、時間内にできる限りの調査(タイルめくり)をし、あーだこーだと出ている証拠とあり得る可能性をぶつける検討タイムに突入です。
結局今回の事件も死体発見の部屋と各人のアリバイの内容が合わず、毒かアリバイカード交換のトリックが使われている模様となり、僕は彼葉さんが嘘をつく意味ないので嘘をついたのは一味さんと判断して、一味さんが犯人ならこうなってるはずという内容の推理を宣言します。
が、ハズレ。たぶん、一味さんが犯人だと他の組み合わせはないはずなので、彼葉さんが犯人なのか?

彼葉さんが玄関でずれた時計を見つけて、ハズレのタイルだったと報告しているとすればこの内容で辻褄が合うはずという推理を一味さんが披露し、見事正解されました。

彼葉さん:「初手で玄関いって時計拾おうとしたら、ハズレタイルで焦った」
僕:「わかる。自分で配置したはずなのに間違えますよね」
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(正解暴露したところ。手前にあるのが凶器やトラックカードの一覧。ここに書かれている条件と突き合わせて正解を探っていきます)

【感想】

テーマ、推理している感、証拠隠滅の手段やその豊富さなど、システム的に型にはまっている中でかなり自由に操作側として殺人事件捜査/犯人側として証拠の隠蔽を楽しむことができるゲームです。
2回しかやってませんが、基本的に時間(手番数)が足りないので、100%当てられるという状況にはなかなかならず、こいつが怪しい&このはずだ!と思い切りも必要なはずで、そこもまた自分で決断した感じになっていいところだと思います。

予め決められた枠組みの中に決められた真実の候補があり、それを消去法で特定していくという仕組みは既存のいわゆる推理ゲームと同じなのですが、その候補を1単語や数字などではなく、非定型の推理に使われるような文章(条件)にしたところが非常にうまいと思います。

検証すべきパターンを文章というか、凶器やトリックが使われていることによって発生する要素、条件を検証する型にしていることで、推理小説やドラマなどでよく見かけるようなシーンをそのままに再現しているかのようなゲームになっています。

クルードなどの推理ゲームでよくある、凶器、場所、犯人を当てるとした時に、ナイフではなく、拳銃ではなく、ロープではなく…、毒薬のヒントがないから正解は毒薬!と単純な単語の消去法ではなく、
・ロープならば死体は犯人のアリバイカードと同じ場所にある
・毒ナイフならば証拠品の毒がゲームに登場する
という条件の精査を行うという体になっているため、やってることは単純な消去法と変わらないとしても、頭の中では、「毒が見つかっていないので、毒ナイフではない」というような、理屈を元にした推理、検証の形になっています。

これは非常に雰囲気でます(僕は推理ゲームというのは、究極的には雰囲気が推理小説やドラマっぽいかそうでないかだと思ってます。雰囲気は超大事です。多かれ少なかれ状況から何かしらを類推するという場面はほぼ全てのゲームに登場する要素なので)。うまいこと適度な時間で収束するような組み合わせにバランス取るのは大変かと思いますが。

あと、少し上の方でも書きましたが、100%当てられる状況にはならないというのも非常に良いと思います。
もしかしたら違うかもしれないという状況で“自分の考え、推理に従って”これだ!と指摘する、非常に推理ゲームしてるなあと僕は思います。
100%当てられる状況になる過程にもよりますが、パズルに近いものになっている推理ゲームと呼ばれる論理パズルゲームが多いのに対し、自分の推理(というか勘)で回答しなければならないのは、僕はとても好みです。

ただ、この100%当てられる状況にならないというのは諸刃の剣でもあって、絶対に絶対に間違いたくないという人も世の中にはいるので、そういう人とこのゲームを遊ぶとちょっと不幸かもなーとも妄想します。
なんでかというと、ゲーム上の残り時間はテーベの東式のトラックで示されているんですが、盤外の実際の時間は別に制限がルール上にないので、あと1手番で犯人側の勝ちが確定するという場面で、延々とあーでもないこーでもないと検討が始まってしまうんですよね。多かれ少なかれ間違いたくないですし、その検討の時間=真面目にゲームに取り組んでいる証拠ともいえるので悪いとはいいませんし、この検討する時間がまた“推理”ゲームしてて楽しいのも確かなんですが、プレイヤー全員の熱量が冷めない程度の時間で区切りはつけた方がよいと思います。

別ゲームですが、いざ回答するぞとなってからめっちゃくそ時間をかけて検討を始めた人と同卓したことがあるので気になってしまいました。とはいえ、そのゲームは競争式だったので、外す=他プレイヤーに負けるだったというのもあるかもしれません。こちらは協力ゲームなので(犯人も形式的には付き合うので)プレイヤー全員で検討するはずで、だとしたら杞憂かもしれません。

ニュー・フロンティアーズ/ New Frontiers

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(4人でインスト込み1時間弱ほど)

【概要&ルール】

毎度おなじみ銀河帝国の発展競争だ! すごい加速度で発展するから置いて行かれるなよ。あれ?今度の銀河はなんか優しいぞ…?。

レース・フォー・ザ・ギャラクシー、ロール・フォー・ザ・ギャラクシー、ジャンプ・ドライブなどと同じ世界観というか、同じ絵柄、同じ名前のカード/タイルが出てくるゲームの第四弾(レース~はかなりの数の拡張も出てますが)です。
やることはレース・フォー~と同じですがアクションの選択&実行タイミングなど、細かい部分が変わっています。

手番順に1つアクションを選択し、プレイヤー全員が同じアクションを実行する。ただし、選択者(手番プレイヤー)のみがボーナスがある。この選択を手番順に行い、全員が選んだら1ラウンド終了(ラウンド中、既に選ばれているアクションは選択できない)。
終了条件を満たすまでラウンドを繰り返す。
※要はプエルトリコと同じアクション選択&終了処理になります。レース~がサンファンに似てる!と散々言われたので、今回は作者のトム・レーマンがプエルトリコの作者に了承を取ったそうですw。

アクション種類は以下。
・探索:袋から既定数の惑星を引き、手番順に1つずつ裏向きに手元に取っていく。アクション選択者は1つ目を取った上で、最後に残ったものから1つ取る。
・植民:コスト(金+開拓者コマ)を払って手元にある惑星を1つ表にする(軍事惑星ならノーコストで軍事力の条件を満たす)。または開拓者コマ2つを得る。選択ボーナスは開拓者コマ+1。
・開発:コスト(金)を払って中央に並べられている開発の中から1つ獲得する。選択ボーナスはコストマイナス1。
・生産:手元にある生産可能な惑星全てが商品を生産する。選択ボーナスは通常、生産しない惑星に商品を生産させる。(※生産アクションのみ、ラウンド中に誰も選択しなかった場合にお金が載っていき、次に選択したプレイヤーはお金も手に入れられる)
・交易&消費:商品1つを売る。その後、惑星や開発に消費能力があるなら残っているキューブを消費して点や金を得る。
・外交:スタートプレイヤーになり、おまけで1点もらう。(※他プレイヤーは何も行わない)
・目的カードの選定:目的カードの山から既定数を取り、1枚を選んで伏せておく。次にこのアクションが選ばれる、ゲームが終了するなどした場合に公開され、全プレイヤーに適用される。目的カードには、XXを○個持っているなどの条件と満たした時の点数が記載されている。


【プレイ内容】

ウキンさん、あらいさん、一味さん、僕の4人で。

ウキンさんは複数回プレイ済。残りの3人は初プレイです。

初プレイではあるもののレース~やロール~など、シリーズをプレイ済のため、アクション内容などは一応わかります。そんなわけでインストは差分のみの説明という簡略バージョン。
ルールの説明は簡略でしたが、開発や惑星の効果の差分というシリーズ経験者にとっては罠になりそうな部分についての説明もしてくださるという丁寧なインストでした。
(レース~もロール~も数回しか遊んだことがない自分にとって大半は「ほうそんなことだったんですか。それが変わったと。なるほどなるほど」と、そもそもの部分がわかってなかった話ではあったんですが、どうも全体的に強い効果のモノは弱くなるよう調整されているようでした)

まずは初期ワールド(惑星)決めです。20個近くあるものからスタート時点の惑星=能力を選びます。ルール上は各プレイヤー、好きなものを選べばいいようなんですが、まあ、初めてだしようわからんしということでランダムで選びました。

その結果、僕は「開発時に支払ったお金が1金戻ってくる」もの。
とにかく開発中心で進めればよさそうと、方向性が明確で遊びやすそうです(ウキンさんからも「お、いいの引きましたね」と言われましたw)。

そんなわけで初手から開発を繰り返します。

植民時に開拓者コマが必要なのですが、それを手に入れる機会の省略を狙って、探索時に開拓者コマが1つもらえるものをまず購入。というか経験者であるウキンさんが上家だったので真似をしましたw。
ちなみに、開発で購入するタイルはゲーム開始時に並べられます。完全にランダムという訳ではなく、半分は必ずゲームに登場するもの、残りの半分が両面印刷になっており、どちらの面の能力をそのゲームで使うかを開始時にランダムで決めます。
さらにいえば、同種のタイルは2枚ずつしかないので強い/強そうな能力のタイルは早い者勝ちになりますし、みんな同じものを買うというような展開になりません。

開発コストマイナス1といっても、2金以上のものを買えば金は減りますし、1金の弱い能力のタイルばかりあってもしかないので、生産力のある惑星をさっさと手に入れて生産と交易のサイクルをまわしたいところです。
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(最序盤)

そんな思惑もあり、植民のコストが2下がる開発タイルをほぼ全財産を払って購入しました。

コストが安い惑星にタダで植民してやるぜーと思っていたんですが、安いコストの惑星が出てこない!
一味さん、ウキンさんが結構探索アクションを選んでくれ、たくさん袋からは引かれるんですが、コスト4以上の惑星だったり軍事惑星だったりでうまくいきません。

うーん、つらいという展開でしたが、生産力のない惑星(windfallsの惑星のことです。植民時のみ商品がわく、なので厳密には違うんですが、端的に説明できないのでお許しください)でも商品を生産できるようにする開発を手に入れ、一番最初に手に入れていた惑星で青商品を生産して交易+1と合わせて2金という細々とした儲けで食いつなぎながら、エイリアンの惑星なら植民コストマイナス3という開発を購入し、高コストでみんなが取らなかったエイリアン系のコスト6や7の惑星へ植民していきます。
エイリアンの惑星は売値の高い商品を生産できるので、ようやく安定した財源を手にいれました。これを元に消費能力のある惑星やゲーム終了時に点数になる価格9金の開発タイルを購入していく構えです。

ウキンさんは茶色の惑星に特化して植民し、さらに開発タイルなどの能力も茶色惑星に特化して、茶色商品をお金や点数に変換されていきます。
一味さんは軍事力のある初期惑星だったので、軍事方面に走ります。軍事系の惑星は軍事力が条件を満たしていれば植民できるので、探索時に惑星を追加で手に入れられる能力や、植民アクション時に複数惑星に植民できる能力などを手に入れて能力を有効活用する形でガンガン探索→植民をまわされます。軍事系惑星ながら生産ができるという惑星も中盤くらいに手に入れ、お金も困っていない様子。
あらいさんは初期の惑星こそ軍事力はなかったですが、開発タイルなどで軍事力を強化して、軍事系の惑星を一味さんと取り合いされてました。生産可能な惑星の有無なのか、開発タイルの能力自体は一味さんの方が種類も持っていて強そうでしたが、素点の高い軍事系の惑星をうまいことカットするなど惑星の点数自体は高そうな感じ。

みんな自分の形ができてきたかな?というところで、一味さんが終了トリガーを引いてゲーム終了。
数点差にみんなが収まる接戦でしたが、ウキンさんが勝利されました。
ウキンさんは序盤から中盤にかけてかなりうまいことまわっている感じだったので、納得ではあります。一味さんもかなりうまく回っているように見えてたんですが、あらいさんと軍事で被って高得点惑星が取れなかったので、点数が伸びなかったみたいです。

僕は消費アクションはほぼできてないし、惑星と開発タイル買っただけで終わったな…と思ってたんですが、素点の高い惑星やタイルを手に入れられていたようで、思っていたよりは良い勝負になりました(どうもロースコアの勝負だったようですが)。
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(最終盤面。アクションとうまくシナジーがうまれるようなワールドにはできなかったんですが、それでも素点が高かったからか、良い勝負にはなりました)

その後、同じ日に別メンバー(キノさん、一味さん、ウキンさん、僕)で再戦しました。
今度は生産時に生産力のない惑星1つに商品を作れる能力を持った惑星でスタート。

僕の感覚的に生産力のない惑星の方が植民コストが安いと感じているので、お金獲得の主軸にする惑星は安く手に入れ、その分、点数化する方に力を入れるということにします。

緑か黄色の惑星が良かったんですが、最初の探索で手に入れられたのは茶色の惑星。売値は2金と安いので、主塾にはならないですが、探索アクション時に開拓者コマが1つもらえる効果が良いと思ってこれにしました。

この後、青の生産惑星と青商品を消費して得点化する開発タイルを手に入れて、青商品を消費するエンジンを作ります。さらに、黄色の生産惑星と消費時に加点となる開発タイルを2つ購入してエンジンを強化。惑星の能力もあり、生産→交易&消費を1回行うと8金と6点が手に入ります。
キノさんも生産系だったので、お互いに生産と交易&消費を選択し合ってエンジンをまわすこともできました。

一味さんが開発タイルのコスト軽減系のタイルや惑星を複数持っていたので、開発アクションもどんどん行われ、序盤は金が手に入る前に一味さんが選ぶので、一味さん以外買えない、というかもう開発アクションいらないというような場面もありましたが、終盤は僕も手に入れたお金を得点化する良い機会だと喜んでのっかってました。
ウキンさんは今度はただひとりの軍事力強化でしたが、惑星の引きが悪かったようで思うように点数が伸びないように見えました。

今度もまた一味さんが終了トリガー(開発タイル数)を引いて、ゲーム終了。中盤くらいからそれなりに高得点のエンジンが出来上がっていた僕が勝利しました。

面白かったのはキノさんの得点。うまくまわってないなーとゲーム中、何度か仰っていて、実際、ゲーム中の点数はそれほど伸びなかったのですが、序盤に一味さん、終盤に僕が引いた目的カードの目的がキノさんにあっていて4人の中で一番の恩恵をうけ、点数をぐーんと伸ばしていらっしゃいました(最終的な点数が50点ちょっとで、そのうち10点は目的カードからの点でした)。
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(終了時。1戦目よりはうまく回ってた感じはしましたが、他の皆さんとの点差は1戦目と似たようなもん)

【感想】
劇的にめっちゃ面白い!とか、斬新なシステム!とかははっきり言ってありませんが、安心感、安定感があり、落ち着いた、無難な面白さのゲームです。

テーマに若干のとんがりはあるものの、そこさえ引っかからなければ、優等生!普通に面白い!ゲーム内にとんがってるとこもなし!強すぎない運要素、手元のエンジンがちょっと回ったくらいで終わる収束性とやった感ともっとやりたい感のバランス良し!
で感想終わりです。
レース〜もロール〜もジャンプ〜もどれも同じベースながら微妙に異なる面白さですし、トムレーマンすごいなと思います。

感想自体は終わりですが、レース〜とかロール〜といった比較先があるのでこういう印象になるのがディベロップに起因しているのもはっきりわかって面白かったので、以下、その話です。

僕がこのニューフロンティアーズの印象に関係してそうと思う、レース〜などから大きく変更があった点は以下の3つ。
・アクション選択を全員同時ではなく、手番順に行う
・探索時に各自が数枚山から引くのではなく、結構な量を規定数(4人プレイでは7枚でした)引いて、手番順に取っていく。
・開発カードとして山引きだったものが、開発タイルになりゲームで使うものは全て開始時から場に並べられている

要は偶発的な要素が削られている/減らしているディベロップになってます。
人がこのアクションをやってくれるのか?を考えて悩んだり、いざアクション公開したら被ってたーと盛り上がったりも過去作ではあったわけですが、そこら辺はカットしてより高い計画性をとってます(この辺のランダム性抑えて荒くないところは、カードゲームではない、ダイスゲームではないってのを意識されたのかなという気がします)。

んで、計画的に遊べるようになったので惑星や開発の効果は抑えてると。レース〜やロール〜などは拡大の1ステップが大きく、スピード感を感じるほどだったんですが、ニューフロンティアーズは確実に計画して拡大できる代わりに拡大する曲線はゆるやかです。
(それが落ち着いてる印象に繋がってると思います)

終わる時もそのゆるやかな曲線のまま静かに終了トリガーに達するので、手元にしっかり得点要素は作れてるのに、もう少しなんとかできた感が残ります。僕はやり切ってむやみやたらに拡大(というより拡散)するよりはこれくらいが好みですが。

驚きや偶発的な面白さはあまりないけども、毎回確実に高いクオリティのセッションを提供してくれるつくりだと思います。

じゃあ、落ち着いた、やんちゃする余地のないゲームなのか?というとそうとも限らないと思ってます。遊んでいた時には気づかなかったんですが、1点とって、スタートプレイヤーになるアクション。
これの使いどころとして、どういう場面が想定されているか次第かなーと。
レース〜などであった、「あの人があのアクションをするはずだから」の再現として取り入れられている気がしています。
自分がやりたいアクションが残っていたとしても、後手番の人が選びそうなら(ボーナスはもらえませんが)1点取るというのが十分ありえるんですよね(たぶん)。僕が遊んだセッションはどれも全プレイヤーが数点差でしたし。

やりたいアクションを淡々と選ぶだけでも良いゲームですが、他人の考えを読んで、少しでも先に進む、そんなところはしっかり生きてると思いました。
(リスク取る必要ないっちゃないんですけど)

(余談)
プエルトリコと並べて語られるんですけど、同じアクション選択システムをとってはいるものの、印象は全然違います。アクションやタイル類の絞りあいなどはないので。
「ニュー・フロンティアーズは(アクション選択のとこは)プエルトリコだよ」と聞いていたので、プエルトリコの本体はアクションやタイル類の絞りあいだと思ってる身としては、正直、「あ、そういうことか!キッツイ絞りあいなくてほっとした」と思ってしまいました。
ニュー・フロンティアーズは優しいゲームです。

トレジャー・アイランド / Treasure Island

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(5人でインスト込み30〜90分)

【概要&ルール】
海賊のジョンシルバーが隠した財宝を見つけ出せ! 海賊たちはジョンシルバーを牢獄に閉じ込め、その間に財宝を見つけようとしている。ジョンシルバーは財宝が見つけ出される前に脱獄し、自分の手で財宝を持ち去るのだ!

宝を隠すジョンシルバー役ひとりと、それ以外の宝を探すプレイヤー(海賊たち)に分かれて遊びます。

セットアップ時、ジョンシルバー役のプレイヤーは手元の衝立に隠したミニマップ上に、宝を隠した場所をメモします(ラミネート加工されたボードにマーカーで、ここだ!という位置にバツ印などを書きます)
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(こんな感じ)

赤枠に囲まれたプレイヤーが入れない場所や、島内のエリア(点線で区切られてる)の境目には隠してはならないことになってますが、基本的にはどこでも自由に隠せます。

海賊プレイヤーはプレイヤーごとに異なるエリアヒントをもらったらゲーム開始です。

●ゲームの流れ
ゲームはカレンダーボードに示された手番&イベントで進みます。

カレンダーボードに並んだプレイヤーコマの一番後ろのものを前に持ってきて、そのマスのイベント解決→コマの持ち主がマスに書かれた☆の数だけアクションする。また一番後ろのコマを~を繰り返します。

カレンダーのマスのイベントには以下などがあります。
・ヒントカードをプレイする:ジャック役のプレイヤーが手札からヒントカードをプレイします。ヒントと合わせて真偽トークンを伏せておきます。
・すごいヒントカードをプレイする:ジャック役のプレイヤーが手札からすごいヒントカードをプレイし、真偽トークンを置きます(ヒントカードよりも宝の位置が特定しやすいヒントで、ゲーム後半に出てきます)。
・ジャックを牢獄に入れる:島には9つの監獄塔があります。このイベントを起動したプレイヤーはジャックのフィギュアを任意の塔の場所に置きます。
・ジャックが脱獄する:今後、ジャック役プレイヤーにも手番がまわるようになります。

●アクション

・馬で移動する:直線で最大6マイル分移動します。
・徒歩で移動&小探索:直線で最大3マイル移動と、今自分がいる地点の近辺、直径1マイル程度の範囲の宝を探す
・大探索:今自分がいる地点の近辺、直径2マイル程度の範囲の宝を探す

直線でXマイル移動って?って、
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こうだ!

直径Xマイル程度の範囲の宝を探すって?
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こうだ!

(このゲームで使う、ボードやカードは全てラミネート加工されており、ホワイトボードマーカーで書き込むことができます)

その他に回数は限られていますが、スペシャルアクションとして以下などもあります。
・方角ヒント:自キャラのいる位置を起点に、宝がない方角を教えてもらえる
・全力移動:メインボード上の任意の場所に移動する
・真偽の確認:ジャックから出されるヒントの真偽を確認します(詳細後述)

●ジャックからのヒント
ジャックは決められたラウンドの開始時に手札から1枚をプレイし、そのカードに示された方法でヒントを出さないとなりません。
ヒントには、「任意のプレイヤーキャラ1体から半径Xマイル以内に宝がない」とか、「任意のプレイヤーを基準に宝がある方角を3つ選択する」、「プレイヤーキャラの移動経路を見て、これまでもっとも宝に近付いていたプレイヤーの名前を挙げる」などがあります。

カードをプレイするのと合わせて、真偽トークンを伏せておきます。通常は真トークンをおきますが、カレンダーイベントでもらえる偽トークンをおくこともできます。真トークンと合わせてプレイしたカードのヒントでは本当のことを言わなければなりませんが、偽トークンとあわせてプレイしたカードのヒントは、嘘をついても構いません(嘘でも本当でもどちらでもよいです)。
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(ヒントカードと真偽トークンはこんな感じでセットでおかれ、どのカードが嘘か本当かわからないようになります)

ちなみに、「任意のプレイヤーキャラ1体から半径Xマイル以内に宝がない」は、
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こうやって、範囲を示し、
「任意のプレイヤーを基準に宝がある方角をXつ選択する」は、
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こうやって方角を示します。

●ヒントカードについて
ジャックのヒントは全プレイヤーに公開で示されますが、それ以外に、プレイヤー個別に渡されるヒントがあります。
・エリアヒント:トレジャーアイランドはいくつかのエリアに区切られています。その中の、ある1エリアにはないことを示すヒントです。通常はゲーム開始時に異なる内容のモノを全プレイヤーに1枚ずつ配ります。
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(この範囲にはないというヒントを貰って、手元のミニマップにメモしてるとこ)

・方角ヒント:方角ヒントアクションを実行したプレイヤーに対して、8方位(北、北西、西、…とか)のうち、宝がない2方位を示すカードを渡します。

●勝利について
ジャック以外の海賊プレイヤーは、小or大探索実行時、ジャックから宝箱が渡される場合があります。
探索した範囲内に宝を隠した場所が含まれていれば、宝箱の中に財宝トークンがいれられています。その場合はその海賊プレイヤーの勝利となります。
(探索失敗の時は、ジャック役のプレイヤーから外れである旨が伝えられます)

ジャック役のプレイヤーは、既定ターン経過後にある脱獄イベント発生後、手番がまわってくるようになり、投獄されていた塔をスタート地点として、馬での移動(直線6マイル移動)ができます。
他プレイヤーが見つける前に自分が宝を隠していた地点まで移動することができれば、自分で宝を掘り返したということになり、勝利となります。

●ミニコンポーネントについて
ヒントカードのヒントは全プレイヤーに公開ですが、エリアヒントなどはプレイヤー自分自身しか見れませんし、ここに宝があるかもというメモも取る必要があります。
そんなわけで、各プレイヤーには衝立とミニマップが配られています。
さらに、ミニマップ用に縮小されたマイル数がはかれる定規や方位を見れるコンパスなどが用意されています。
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【プレイ内容】

一味さん、如月さん、しゅだっちさん、あらいさん、僕の5人で。

スコットランドヤード的な隠れる親VS探すプレイヤー達という図式なので、親がミスしない方がよかろうということで、僕がジャックシルバー役になりました。

セットアップ時にひとしきりコンポーネントで盛り上がった後、ゲーム開始です。

まず、僕が手元にあるミニマップを使って宝の隠し場所を決めます。絵柄的には海賊船ぽいのだったり、森だったり、謎の遺跡、町はずれにある一本の木などなど、特徴的なランドマークがマップ上にちりばめられています。
これらのいずれかに隠すか、それとも全く関係のない、ランドマーク的なもののない場所に隠すか。
絵柄の違いは全くアクションには影響がないので、どこに隠すかに理屈はありません。趣味の世界です。

しかし、これはやはりロマンのある場所に隠すべきだろうと判断し、島の西のはずれにある滝つぼに隠すことにしました。
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(ここです)

そして、次に1枚目のヒントカードを使います。これは手札の3枚から1枚を選んでプレイすればいいんですが、結構ヒントの内容が大胆で、これ出したら島の1/3くらい捜索範囲外になるよ!?みたいなのもあります。

迷った結果、「任意のプレイヤーを基準に宝がある方角を3つ選択する」を選択。
スタート直後なのでプレイヤーは全員だいたい四隅にいます。その1人を選んで、扇状(135度くらい)の範囲にありますよーと宣言しました。
そりゃあそうだろとか、このプレイヤーの後ろにはないってことねなど、みなさんの反応は様々ながら、とにかく探す範囲が広すぎるというのは確かなので、途方にくれながら次のヒントを待ちます。

そして次のヒント、プレイヤー1人を決めて、そのプレイヤーから半径6マイル以内には宝はないというヒントを出しました。
これで島の右下1/4には宝はないということがわかりました。

最初のヒントと合わせると大体島の1/3くらいは対象外になってます。
それでもまだかなり広い範囲なので、みなさんXXが怪しいのでは?とランドマークに見当をつけて探している模様。
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(まだ序盤なんですが、でっかく書かれた黒い円で結構範囲は絞られてます)

スタート地点から一番近かったのは如月さんだったんですが、宝のある方にはいかず、島の中央に移動してきて、ちょっとほっとします。(たぶんこれは島の中央よりで方角ヒントをもらおうとしてたのではないかと思われます)

しゅだっちさんはスタート位置に近い、島の北東にある小さい町や小島を探されていました。
あらいさんは「6マイル以内にない」ヒントの起点になったため、大きく移動してとにかく”ここにはない”の範囲から出るのを優先されてました。

そして、僕として一番気になったのは一味さん。

一味さん:「川とか滝が怪しい」

と仰って、スタート地点のすぐ近くにあった怪しい遺跡などは無視して島の南にある細い川が何本もある地形に向かわれます。

僕:(これ、ここを探し終わったら宝を隠してる方の川にくるんじゃない?)

と気が気ではありません。

が、探す人を直接的に妨害する手段はないので静観します。
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(めっちゃ川周りを探す一味さん)

ヒントカードには、宝箱マークつきのものとそうでないものとがあります。宝箱マークつきの方は海賊プレイヤーにボーナストークン(ボーナスアクションやヒントが書かれている)を渡さないとなりませんが、範囲が絞られないヒントになってます。

3枚目のヒントは宝箱つきで、「1番近いプレイヤーと一番遠いプレイヤーを宣言する(どちらが一番近い、遠いはいう必要がない)」をプレイします。
さすが宝箱付のヒントだけあって、ふわっとしてるというか、宝の位置が絞り込めません。

よしよしと思いながら、続いて4枚目のヒント。ここからはカードの山札が変わり、すごいヒントカードになります。
これがまたかなり直接的な内容で、こんなんすぐばれるのでは!?みたいな内容になってます。

宝箱マークつき、さっき出すんじゃなかった―と思いながらの4枚目は。

「任意のプレイヤーの6マイル以内に宝がある」

手元のミニマップを使い、この人なら隠し場所が範囲に入るだの、ちょっとでもずれてた方がよいかなど色々考えた後、でかいコンパスで円を描きます。

これで、宝の捜索範囲はこの円の中に絞られたわけです。地区ヒントの内容によっては、もっと絞り込めているプレイヤーもいるかもしれません。

が、それはこのヒントが本当であればの話。ヒントカードとともに出された真偽トークンの内容を見るまでは海賊プレイヤーには本当かウソかの判断はつきません。
まあ、本当なんですけどね! しかし、真偽トークンは偽証トークンを置いてます。

あまりにも直接的なヒントなので怪しんで真偽トークンの内容を見るのにアクション使ってくれー、そして、偽証だったのを見て、あ!嘘だ!と判断してくれーと心の中で叫びます。

そんな心情を知ってか知らずか、島の真ん中に集まってくる海賊たち。この真ん中の交差点怪しいですねえとかいいながら通りすがりに探索していきます。

終盤にかけてはどんどんどんとヒントを出します。
・これまでの移動経路が一番宝に近かった海賊は誰か。
・1マイル以内を探索されたことはあるか
・全プレイヤーから出されたはい/いいえで答えられる質問1つを答える
 →「塔に隠されてる? → いいえ」

これでヒントは出し終わりです。

最後のプレイヤーの質問に答えるやつは、「あらかじめ相談して、一番いいってなったのと同じのを全員質問したらいいんじゃない?」という非常に危険な提案も(たしか如月さんかあらいさんから)あったんですが、勘弁してくれと泣きを認めてもらい、”相談せずにメモ用紙に書いて一斉公開”でやってもらいました。
選ばなかった質問は、「水の中ですか」「陸地ですか」「進入禁止エリアの近くですか」と結構きわどいものだったので、ピンポイントに塔を指定してもらえて助かりました(塔に隠してたら危なかったですが)。

しかし、逆に、陸地や海、進入禁止云々というキーワードは答えたくないということが伝わったのも確か。
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(ヒント出し終わり!終盤戦です。僕(ジャック)が動けるようになるのは17日目なのでまだしばらくかかります)

ヒントを出し終わった後、プレイヤーが1順したらジャックの脱獄イベントが発生。僕のコマも移動を開始します。

そうなるとみなさん探しまくるしかありません(これまでも基本的には探してたんですけど)。
どーんどーんと爆撃のような勢いでどんどん島の中に探索の円が書かれていきます。
その間に僕は閉じ込められていた塔から宝への移動経路を考えます。

捕まえられる塔は島の中に9つあり、どこに投獄されるかはプレイヤーたちが選びます。
もちろん宝の近くの塔に投獄されることもあるはずですが、今回は序盤に「この6マイルの円の中に宝はない」のヒントを出したため、その円の中の塔に投獄されてました。

そんなわけで、3回の移動が必要です。

その間にも海賊プレイヤーたちは宝を探します。しかし、さすがにそろそろジャックが宝にたどり着いてしまうだろうというタイミングで一味さんのキャラクター固有のスペシャルアクション『望遠鏡』を使われます。
効果は島の中の任意の場所を大探索できるというもの。

滝を怪しんでたし、これはやばいんじゃないのか…?とドキドキしながら一味さんがどこを調べるか見守ります。結果は滝のすぐ近くにある水上コテージ近辺の探索をされてました!
あぶねー。

※本来なら全プレイヤーの手番→ジャック→全プレイヤー→ジャック…とやるのですが、この時は誤ってプレイヤーA→ジャック→プレイヤーB→ジャック→プレイヤーC…とやってしまいました。

そんなわけでジャック有利なルール誤りをしたこともあり、見事宝に先に到着!
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(宝はワシのもんじゃー!※インチキ)

この後、同じ日に2回ほど遊びました。
ヒントカード2つ目くらいであてずっぽうで探したら当ててしまって30分くらいで終わったり、プレイヤーのスタート地点近くに隠されたのをずっと色々探し回って、最後のヒントまで出て、90分くらいかかってようやく当てたりと色んな展開になり楽しめました。
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(宝発見! このときはスタート地点近くに裏をかいて隠されたため、めっちゃ周りに探されたあとがありますw)

30分で見つけられ、早い早いと周りから言われたジョンシルバー役プレイヤーの「なら、お前らやってみろ!」が忘れられません。まあ、運ゲーですから。

【感想】

宝探し楽しい!が、まあ、ほぼ全てっちゃ全てのゲームです。

なんですが、その宝探しの楽しさが半端ないです。

この楽しさは、ゲーム全体にある圧倒的な自由度(&大味さ)に起因しているように思います。

宝というか正解を当てるようなゲームだと、ボードゲームはどうしても理屈づめな作品になります。なんでかというと、自由すぎると当てることができず、当てられるようある程度の規則という枠を作ると今度はその枠の中で論理パズルのようになるからです。

しかし、トレジャーアイランドでは隠す時の規則は(プレイヤーが入れない場所に隠すな的な)最低限のものしかなく、原則、地図上のどこに隠してもOKとなっています。これが地図の書き込み具合と相まってかなり楽しい&隠してる感があります。

では、当てられるのか?についても、徐々に絞り込むというよりも、ドンドンドーンと範囲を狭めていくような大胆なヒント、かつ、ヒント間の整合性や矛盾などを気にしなくてもよい、脳みそが不要なこの円のなかね!みたいなヒントになっているので、一定の範囲までならかなりわかりやすく絞り込めます。

んで、そこからは探索によって描かれた円が隠し場所にひっかかるかどうかの運ゲーです。

この大味感とでっかいコンポーネントの相乗効果で理屈なんて気にしてもしょうがない、良いパーティーゲームになっていると思います。

さらに素晴らしいのが、ヒントカードと一緒に置く真偽トークン。パーティーゲームにブラフ要素が加わって楽しくないわけがなく、実際に、えー?この情報嘘なの? 嘘と見せかけて本当?と疑心暗鬼になって右往左往するのがジャック役として見ている分にも海賊プレイヤーとして実際にする分にも楽しいです。

(繰り返しになりますが、嘘か本当かで右往左往してもなんとかなるくらいヒントは大胆です。大雑把さがうまく面白さ、楽しさを引き出してると思います)

地区ヒントや方角ヒントはプレイヤー間で持っている情報に差があるので、ジャック役のヒントを踏まえて他人の行動を見ると、え?なんでそっちを調べてるの?と自分の宝探しの助けになったり、あの人、ずっと無駄なところ探してるとぐふふとこっそり楽しむことがあったりします。
こういうゲーム中は秘匿していないとならない情報のプレイヤー間の差は、感想戦の盛り上がりポイントにもなるので僕は大好きです。

残念とまではいいませんが、隠す側が本気で隠して、本気で見つからないようにしたかったら、いくらヒントが大胆だと言っても、探す側の行動を徒労に終わらせる方法はあります。ランドマークに隠さないというのもその1つですし、さらにいえば、海賊プレイヤーの探索は円形定規で行うので、地図の端の微妙にへこんでいる部分など、探せる範囲を広くとろうとすると効率が悪くなるような地形に隠すと特段に見つけるのが難しくなります。
また、BGGにあったコメントで「1ミリずれてるのを外れと判定された」みたいなのもありました。

そもそもヒントが大胆なので最終的な細かい絞り込みには役に立たない(最終的には怪しいところを掘りまくるしかない)ので、ジャックシルバー役は、ある程度エンターテイメント性を持ってた方がゲームとしては楽しく、面白いものになるのではないかと思います。

最後に、このゲームって、隠す場所もヒントも地図の地形に依存しない(一部のヒントはしますが)ので、地図がメインボードの地図である必要がないんですよね。Xマイルなどの尺度も添付の定規があるので、地図の縮尺をあわせなくても問題ありませんし、つまり、どんな地図を使っても同じことができるということです。

どの程度盛り上がるかは地図の選定と面子次第ではありますが、地元の地図を使って、「おれ、裏のXX神社調べるわ」とか、「金持ちの○○君の家が怪しい」「小学校に隠したんじゃない?」とか遊べるのは楽しそうでは楽しいんじゃないかと思います。

2018年に記事にしたかったけど書く時間なかったゲーム

タイトルの通り、2018年に遊んだゲームで記事にしたかったんですけど、書く時間がなかったりなんやりで諦めてたゲームの感想だけまとめておきます。

・ペーパーテイルズ/ Paper Tales
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ヴォーパルス2版も持ってるんですが、リメイク版のこちらでようやく遊びました。
もちろんやればやるだけ、カード間のシナジーとかこの組み合わせが強いとかははっきりわかってくるんでしょうけど、2ラウンドでカードは失われる&ドラフトでカードはぐるぐるまわるということもあって、気軽にプレイできつつ、あー、このカードってこう使うのか、こう使えるのかプレイヤーが理解できていくスピードと、それがプレイングにフィードバックされるスピードが早く、小気味よく遊べる。良ゲーム。
ゲームの仕組みを発見/理解する面白さ、上手にプレイングする面白さをテーマに合わせつつうまいことプレイヤーに体験させてると思います(何年経って言ってるんだって話ですけど)。

ちゃんと記事にしたかったんですけど、うまいこと面白さの説明ができなくて諦めたゲームです。

・俺は豪族
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ゲームマーケット2018春の新作。ベータ版だったのかもしれませんが遊ばせてもらった&半年前の話なので忘れてしまいました。すいません。

プレイヤーは、豪族になって毎ラウンド自分の家を発展させるためのカードをどんどんプレイしていくんですが、カードプレイに必要なリソースは、自分の家で全部賄えなければ他人の家から借りるか、国から借りることができます。
この必要リソースの設定と自分の家の成長スピードの設定が絶妙で、まず、自分の家だけでまかなえることがほぼない。大抵の場合、借りることになります。
んで、この何を借りるかと、何のカードをプレイするかはフェイズ&手番順が異なっていて、借りる手番が早いとカードプレイが遅い。借りる手番が遅ければカードプレイは早い。プレイする候補のカードは手札ではなく、場に並んでる中から選ぶので、あのカード強そうだからそれがプレイできるのを借りるか。でも、強いからカードプレイが先手番の人に取られちゃうよな…。じゃあ、弱いけど残ってそうなこっちのカードをプレイするためのものを借りるか。でも、もしかしたら先手番の人が残すかもしれないし…と思考がぐるぐるまわるゲームです。

ただ、めっちゃ悩むのは確かで、そこの読み合いと妥協が面白いゲームではあるんですが、ここのインタラクションが強すぎて、めっちゃ疲れます。カードプレイ最後手番は借りるものを悩んでも仕方ないところもあるので、悩ましさとその効果の釣り合いが悪いかも。

序盤は国が弱く、借りれるものもあまりないんですが、システム的に国に徐々に力がついていくようになっており、終盤は国の力を借りないと自分&他人の家ではなにもできなくなり、国の力を借りるとまた国が強くなるという、徐々に中央集権化していった過程がシステム化されてるのも素敵でした。

・わんぱく戦争(ボタン戦争)/ War of the Buttons
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原題そのままだとボタン戦争なんですけど、元ネタである映画の邦題はわんぱく戦争なので、わんぱく戦争で。

ポイントを絞って切れ味鋭くした中量級ゲーム中心のADC Blackfireの2,018年夏だったか冬の新作。カリマラやキングス・ウィル、ウエスト・オブ・アフリカと同じラインです。

ダイスプレイスメントとダイスの数と目の大きさでの競りの複合というのが大きな特徴で、得点要素を競り合うわけなんですが、2の目ふたつより3の目ふたつや、1の目みっつの方が上なので、基本的にはダイス数で殴り合うゲームです。

序盤は得点要素も気にしながら、ダイス数を増やしていき、後半は増えたダイスで熱い競り合い繰り広げます。

ダイスはワーカーでもあり、競りをしている主戦場以外の部分、カードを手に入れたりダイスを増やしたりする場所は、ワーカー(ダイス)を置いてアクションを行います。
アクションすれば手元のダイスが減るので競りで勝てなくなりますが、かといって先に競りにダイスを置くと上書きする方が有利なアイテム(後述)があるので、上書きされます。
なので、早く諦めて置けよ〜とお互いに様子を見ないながらじりじりとプレイするのが楽しいゲームです。
しかし、そのじりじりが、本当にめっちゃ胃が痛くなるほどのじりじりになることがあるので人は選ぶかもしれません。じりじり自体が好きならいいんですけど、必要以上にはさすがにちょっと。
競りの対象に得点要素がどの程度出てくるかがランダムなので、場合によってはサクッと終わったり、超しぶい場になったり、ゲーム展開で好みも別れるかも。

ちなみに、ルール上、明文化されてませんが、フリーアクションのダイス購入やダイス目変更は効果を適用したダイスをその手番に必ず使用することというようにした方が良いです。それをしなかったために、プレイヤー1人がリーチ状態になるまで1時間、そこから驚異的な絞りあいが始まってゲーム終了まで1時間以上かかった場を知ってます。

ゲームシステム自体も好きなんですが、このゲームで1番好きなのは少年たちの争いというテーマから、システムへの理由づけ!
あるダイスの出目を1番使ってたプレイヤーはダイスをひとつ失うという強いアクションがあるんですが、そのアクション名が"チクリ"、チクったプレイヤーはそのラウンドの残りで競りに参加できなくなります。だって、チクった卑怯者は遊び場に入れさせないから!(でも翌日(次ラウンド)からは何事も無いように入れる)
ワイルドのダイスひとつになるアイテム"アニキ"。これがあるので、同じダイス数でも後から上書きが有利になります。が、使用後、アニキはその場に残らずストックに帰ります。だってアニキは子供の喧嘩になんかずっと付き合ってられないから!

1時間でサクッと終わるゲームと考えれば妥当なのかもしれませんが、バランス調整がわんぱくすぎるところがなあと若干残念に思います。

・ライジング・サン/ Rising Sun
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2018年に日本語版も出た、ボード上に置ききれないほどクソでかいフィギュアを使うゲーム。
なんちゃって日本マップにフィギュアなので、マルチっぽく見えるんですが、その実全くマルチではない(※)。見た目よりずっとユーロしてるゲーム。

※ユーロしてるので、ゲーム途中のトップが誰かわかりにくく、また、特定のプレイヤーを殴って止めるということがしづらいので、基本的には、自分の点数を伸ばすのがプレイングの基本になります。

プレイヤー人数によってはラウンド内の親番回数が不均等だったり、アクション選択によってはラウンド内に登場しないアクションがあったり、その非対称さによる歪さがシステム上の肝かなーと思います。
(プエルトリコ風のアクション選択ですが、選択候補が全アクションからではなく、アクションタイルの山の上から数枚の中から選ぶので、運要素もでかいながら阿鼻叫喚も楽しいのも確かです)

とはいえ、ゲームの中心は『戦闘』。毎ラウンドの終わりに全エリアで起こるので結構な数発生しますが、お互いになんとなく察せられる所持金を考えて予定調和的なじゃんけんを繰り返すだけとも言え、フィギュアどーんどーんではありますが、案外平和だったりします。
(衝立の裏にお金を隠しての握り競りなのでめっちゃドキドキはしますが)

大抵のカードの効果はまったりしてますが、さすがにフィギュアの効果は、そんなのありなんか!みたいなのも多く、初回プレイは知らない効果の打ち合いが楽しいゲームでもあります。

・モンスターランド/ Monster Lands
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ダイスプレイスメントで街で傭兵団作って鍛えた後、辺境でモンスターぶっ殺したり土地を奪い取ったりして得点稼ぎだ!なゲーム。

一応ダイスプレイスメントで絞りあいだったり、良い場所の取り合いはあるものの基本的にはダイスじゃらじゃら振って、でかい目が出たらオーケー、出ないと後手番におこぼれがっていうゲーム。
もうこれくらいのダイスプレイスメントでは、システム的な面白さ云々は言えない段階にきてると思う。そういう意味で普通!なゲームなんですが、グルームヘイブンやらのTRPGのボードゲーム化の流れの中で、超簡易にダイス判定だけ残してるって考えもありかなと。

ピュアピュアしたユーロみたいに、最強の傭兵団できた!ってラウンドか、その直前に終わるということはなく、最強の傭兵団できたからめっちゃダイスあるわって状態で1,2ラウンドやるので心ゆくまでダイスが振れます。
ダイスゲームの軽さを残したまま、ある程度の緊張感もあって長時間ダレずに遊べるゲームって案外ないんでそういう面でも面白いゲームかなと。

「こいつの強さ(ダイス数)なら勝てるだろうからおこぼれもらいに行くか」って、辺境に行ったら、ダイス目が事故って先頭のやつが死に、そのあとおこぼれ狙いで防御など考えていない傭兵たちが蹂躙される大事故が起きたり、最強装備!みたいに思ってた傭兵が1ばっかだして敗れたりとダイスゲームらしいまさか!も当然あって楽しいゲームです。
傭兵死ぬと気持ちはめっちゃへこむんですが、ゲーム的にはむしろ死んだ方が得な面もあったりして、すぐに他人に追いつけるので最後まで盛り上がれます。

・エステイト/ The Estates
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建築現場にビルを建てて行くゲーム。
親(手番プレイヤー)が競り対象を決め、他プレイヤーは1巡の競りを行い、その後、最高値で親が買うか、それとも最高値をつけた子に売るかを決めるという、インダストリィと同じルールの競りをします。

大きく違うのは、自分の得点(利益)を確定させるまでの道のりの長さです。

まず、得点方法から。
ビル(になるキューブ)は6色あり、最初にその色を競り落としたプレイヤーがその色のオーナーになります。一度決まったらその後のオーナー変更はありません。
キューブには数字が書いてあり、基本的に数字イコール点数です。

ビルの建設場所は3列あって、そのうち2列が埋まったらゲーム終了で、埋まった2列にある建物は得点に、埋まってない列にある建物はマイナス点になります。

ここでポイントになるのが、3つ。
ビル(キューブ)は数字が小さいものは上に重ねられ、そのビル全部の点数は1番上のキューブのオーナーにはいります。
もうひとつは、競りの対象はキューブだけでなく、列の長さを伸ばしたり縮めたりするブロックも対象にすることができるという点。
最後。定期収入的なものはなく、スタート時に配られたお金がプレイヤー間でぐるぐるまわるだけです。

つまり、これは高得点なキューブ!と競りに勝ったとして、高得点イコール高い数字なので、今後別のプレイヤーがオーナーの色のキューブを上に乗せられたら競り落とした意味はなくなりますし、さらに言えば、オーナーを変えられなかったとしてもその列が埋められなければマイナス点です。

どうせ上に乗せられるし、別にまだ自分が競り落とさなくていいなと、自分がオーナーの色の高い数字のキューブを競り落とさなければ、一番伸びてない列=マイナス点の第1候補の列に置かれ、かといって競り落としてマイナスになりにくそうな列に置けば、自分の支払ったお金で数字の小さいキューブを別プレイヤーに競り落とされて上に乗せられるという、どうすりゃいいんだよ!の塊みたいなゲームです。

得点として確定させるには、競りに勝ち続け、自分の都合良くキューブを置き続けるしかないわけですが、そんなことはできるわけもなく、互いに互いが邪魔し合うような絞り合うようなプレイングが続いてると、あ、これ終わらせられるわという瞬間が訪れて、あっけなく終わります。伸ばそうとすることもできますが、終わる時はあれ?って感じですっと終わります。なので、狙って勝つとか無理というか神業という、変なゲームです。

でも、その変さに味があるほんと変で妙なゲームです。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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