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2023年振り返り

年々ブログ書かんようになってるんですが、振り返り記事くらいはということで、まずは今年の10選的なのです。

・ヘゲモニー / Hegemony: Lead Your Class to Victory
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プレイヤーが、国、資本家、労働者、中産階級に分かれて、それぞれの陣営で勝利点を稼ぐ。プレイヤー間で経済が成り立っているところがやはり面白く、資本家が会社を作れば労働者が働きに来て給料をもらい、資本家は生産品を得る。労働者はその金で健康や知識を買うことで勝利点を得て、資本家は生産品を売って金を得ることで勝利点を稼ぐ。
こんだけだと、まあ、そういう作りになりますよねーなんだけど、法改正など、風が吹けば桶屋が儲かるような、え!俺のxxのせいで、〇〇が起こるの?ってのが楽しい。例えば、労働者たち、サービスを買う側は国からの教育や健康を安くしてくれ!と法改正のアクションを行う。安くなると一瞬楽になる。が、そのせいで国が財政破綻するので公共サービスは高くなり、資本家は労せずしてウハウハになるとか、会社に働かせるために労働者数を増やそうと移民政策に力を入れると…とかとか、思い付きで行動すると経済ってのは生き物なんだなあって実感できる。

その法改正も、中産階級がほんとに蝙蝠みたいに時には資本家の側、時には労働者の側にたって、それぞれの有利な法改正を承認/拒否するので、プレイヤー間の絡みも面白い。個人的には資本家と労働者は協力し合った方がよいと思うのだけど……。

展開の多様さとそのダイナミックさが好みでした。

・モンスドローシティ / MonsDRAWsity
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親が絵を見て、それを他プレイヤーに伝える。子は描いた絵が実際の絵に近いと得点というよくあるやつなんだけど、絵が本当に突拍子もないのと、公式バリアントルールにある『質問されたことしか答えられない』ルールの相性が抜群!
あー、しっぽが2つあって、頭に角がある怪物なんだなーと絵を描いていると、
「しっぽに何かついてますか?」
「アコーディオンを演奏してる手がついてます」
!???

「腹に何かありますか?」
「頭がついてます」
!?!?!?

と、常識のスキを突いてくるのが最高に面白い。何問かやって慣れてきて、よし、これで大抵の話は聞けただろうと思ってると、口の中にディスコがあったりする。
驚き度合ならこれまで遊んだゲームで最高かもしれません。

・マラケシュ / Marrakesh
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フェルトのシティコレクションは大抵評判がよいんだけど、リメイクではなくオリジナルのこれも例外ではなく、面白い。
各自が選んだアクションに応じて強化用のケシ(という名のリソース)がタワーにいれられ、それを手番順に取っていくんだけど、同種は2つ同時にとれるルールのため、他人とやりたいアクションが被ると自分が選んだケシが持っていかれるという、他人を得させたくないから、絶対に被らせたくねえええってななるかもだけど、被りを(ある程度)気にしなくなった先に面白さがあるというか、特定アクションを強化した方が効率が良いので、序盤の被りで各プレイヤーの進む方向性を示唆してくれるゲームともいえる。
自分の意志より、他プレイヤーとの思惑が絡んだ結果をうまく使っていくゲーム。戦術固定とかなさそうなのが好み。

・サーチフォーロストスピーシーズ / Search for Lost Spiecies
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推理ゲーム枠。惑星Xの探索の続編というか、基本的には同じ仕組みで、ボードの軸を2軸から3軸に増やした(マスがヘックスになったので)ゲーム。軸が増えたことでヒントに多様性が生まれて、答えの特定までの流れにバリエーションが生まれてる。ヒントを得る過程でおまけにとれるカードも、アクション時間短縮みたいなのから、追加アクションと、まあ便利ですよねみたいなのだけでなく、得点強化のカードがあり、「ロストスピーシーズ(前作の惑星X)を見つけなくても点数とっていけば勝てる」が強化されていてよいと思う。
(惑星Xと同じなんだけど)他人が答えてる様子から、便乗して点数を取りに行くプレイングも”ゲーム”しててよい。

・ディクシット:ディズニー、ディクシット:MNK / Dixit : Disney , Dixit : MNK
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ディクシット:MNKは、クラクフ国立美術館(Muzeum Narodowe w Krakowie)というポーランドの美術館所蔵のコレクションだけで作られたディクシット。ディズニーもそうなんだけど、ディクシットってどうともとれる絵だからこそ成り立ってた(成り立ってるよねーとみんな思ってた)ところに、はっきりと主張のある絵でカードを作ってて、それでもちゃんとディクシットできちゃうという、ディクシット界に革命をもたらせたゲーム。今年は新しいディクシット元年になった。
ディズニーの方は絵をかき下ろしてるのでともかく、MNKは絵の一部を切り取ってるので、作者の主張は?とか、許されちゃうの?とかいろいろと気になるけど、公式なのできっと良いのでしょう。

ディクシットって1ボックス80枚くらいしかないので、同じ美術館で延々とシリーズ出せるし、もちろん他の美術館でやってもいいし、現代美術の置物の写真がカードになってるのもあるので、建築とかでもいける。来年からのディクシットの動向から目を離せません。

・チャレンジャーズ! / Challengers!
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疑似的な大会を仕込むという、メタな面白さがゲームに含んだってことで(これまでもミレニアムブレードとかあったけど)。
デッキ構築という、各プレイヤーが作った感を味わえる仕組みをベースにしつつ、結果はほぼ運任せで短時間、なので、勝てば実力、負ければ運というプレイヤーの心理面をうまく拾ってるのがうまい。Z-manなのか、デザイナーさんの手腕なのかはわかりませんが。
ビーチカップでちょっと複雑目な効果が入ったけど、それでも、基本とビーチカップ間でカードを混ぜされないとか、案外抑えた作りになってて、丁寧に調整されてる雰囲気を感じる。
デュエルボーイとほぼ同時に展開ってのもやっぱ面白いと思う。
(デュエルボーイは来年か、それ以降かSpielかGenconとかでもやってほしい)

・クトナーホラ / Kutná Hora: The City of Silver
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ギルド建てて生産力増やして、モノをうって金儲けして、その金で土地と建築権利買って、実際に建物立てて生産力あげて~の過程で、ギルド建物の隣接点とかで得点してくゲーム。
需要と供給がこのゲーム独特の作りでシステム化されていて、ギルドを作って生産力あげると大抵需要に対して供給が~ってことで、売却価格が下がる。需要はプレイヤー1人では上げられず(あげられるけどペースが間に合わない)、複数プレイヤーがどういうギルドをどういうペースで建てていくのかで、経済が作られていくのが面白い。
金を儲けるだけなら、単価高い商品の生産力上げればいいし、単価高いのをキープすればよいんだけど、金を一番儲けていたプレイヤーが勝つってわけでもない(少なくとも3,4回遊んだところでは、一番金儲けしてないプレイヤーの勝率の方が高い)。
アクションもカードに書かれた2択から決めるだけなんだけど、ラウンド中にできるアクション数制限につながっていて、今がチャンスなのにできない!とかなるのもよい。

・エイピアリー / Apiary
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Stonemeiyerの旧作、チャータースターンで使われていた押し出し式のワカプレ+押し出されたらワーカーパワーがあがるのが特徴のワカプレ。
手番使ってワーカー回収するよりも、他人に押し出してもらった方が明らかに得なので、これからどのアクションが人気になるのかの見極めが大事なトレンド感覚つよめていこーなところが良い。
なんだけど、相変わらずというか、特殊効果強めなカードやタイル、個人能力がバンバンでてくるので、本当にめちゃくちゃな感じになる。
が、みんな強い効果使うので問題ないというバランス。
楽しいからいいかもしんないけど、え!まだ手番始まってなかったんですか!?みたいなのは(楽しいけど)勘弁かなw。

・キウィズの王様 / Le Grand Kiwiz
フランスで発売された時から気になっていたので、日本語版ありがたかったゲーム枠&クイズ枠。これとFAUX-CULTE!(☆1レビューを聞いて映画タイトルを当てるゲーム)でめっちゃ楽しませてもらいました。
クイズといっても、ほぼ答えわからんし、答え聞いても、ふーんそうなんだ、そういうんならそれが正解なんでしょうねレベルで、知らんことばかりなので、クイズの出来というよりも、相手チームとどこまでチキンレースを楽しむのかゲーム。
知識欲ある人なら楽しく遊べると思います。

・巨人と少年
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同人枠。そんなに同人遊ばないけど、ピュアピュアしい変な仕組みもない、シンプルにどのカードをどういう順番で出すのか?を悩めるトリテで好みでした。
自分が決算をきれれば当然勝ち負けをコントロールできるので有利だけど、手札複数枚出しをしていくことで他人の手を縛ったり、何より手番アクションのオプションである手札の得点化の機会を得るチャンスが出てくるという、決算タイミングに向けてどう行動するかと、カードに設定された得失点の幅がでかいので得点/失点の大きいカードをどう処理するかの悩ましさがドストレートなのも、(特にトリテは)変なのばかり触っていたからかめっちゃ刺さりました。

他、遊んでよかったのは、ナイトフラワーズ、春秋戦国、フェデレーション、ビオトープス、バルセロナ、未来株式会社、と書いてたらかなりの数になりそうだったんでとりあえずここまでで。今年、面白かった!なゲームが色んなレンジのゲームで多かったように思います。

〇振り返り
仕事が鬼のように忙しくなったというのもあるんですが、在宅勤務がメインになって移動時間なくなったのが逆にブログ書く時間を奪われたように思います。
書きたい気持ちというか、書くのが好きなので、ツイッター(X)で書いた感想の転記くらいでもちょこちょこ更新したいなあと思ってます。

あとは、今年はメビウスの大会にでたのもいい思い出です。25周年大会の出場者の方が本当に楽しそうにされていたので、大会開催してもらえて感謝しかないです。来年は自分が主催する側になってなんかやりたい気持ちもありますがどうなるか……。
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主催のゲーム会に参加してくださっている皆さんや、ちょこちょこと声をかけてくださる皆様、同卓はなかなかできないけど、SNS上などでお世話になったり楽しい投稿をみせてくださっている皆様。今年もお世話になりました。
のんきにボードゲームをいつまでやれるかわかりませんが来年も変わらず、お付き合いくださればと思います。
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オールモスト・イノセント / Almost Innocent

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(5人でインスト込み45分ほど)

【概要&ルール】

皇帝の冠がなくなった! あなたたちのグループはそれを見つけるために集まったが、何故か補完事件にも巻き込まれる。それぞれが目撃した事件について正しい情報を伝えられるよう情報を整理していこう。

プレイヤーそれぞれが解くべき事件を持ち、全員が正解したら勝利!な推理ゲームです。

ゲーム開始時に、犯人、被害者、場所、動機、証拠について、ランダムに1枚ずつ各プレイヤーに配られます。これが、左隣のプレイヤーが解くべき事件の解答になります。
プレイヤーは手番に、ボードの縦横のいずれか1列/1行を選択した上で、以下の2つの質問のいずれかを右隣のプレイヤー(答え知ってる人)に行います。

1.解答がいくつ存在しているか。(数を教えてもらえる)
2.解答(犯人、被害者、場所、犯罪、証拠)のいずれか指定の1つが存在しているか

手番プレイヤーが行った質問は、全プレイヤーが右隣のプレイヤーに行います。
(質問→答えるが1周します)

難易度とシナリオによって決まった質問回数を消費するか、全員が答えがわかったら回答フェイズに進みます。

〇回答フェイズ
時計回りに犯人、被害者、犯罪、証拠、場所の順に1種ずつを全員が回答していきます。不正解の場合、ライフが減り、ライフがない状態で間違ったら敗北、敗北せずに全員が正解を全種答えることができれば勝利です。

〇シナリオについて
シナリオブックがあり、そのゲームで使うカードの種類やボード、特殊能力、お邪魔キャラ、難易度に応じた質問回数や間違えられるライフ数などが指定されています(もちろんストーリーもあります)。

【プレイ内容】

あすまーさん、一味さん、キノさん、ちがさん、僕の5人で。
全員初プレイです。

とりあえず初回ということでシナリオ1をプレイ。
『町やってきた俺たち!皇帝の冠について聞き込みをしてたら眠り薬を飲まされたのか、眠ってしまいひどい頭痛とともに目を覚ましたところに、ところで昨夜起きた事件について目撃してないかい?と聞かれて、事件解決を手伝うことに…』って事件本筋と関係ないというか、ゲームにつなげるのぎこちなさ過ぎませんか。
と思いつつも、あまり気にせずにゲーム開始です。

このシナリオでは、犯人は当てる必要はなく、被害者、犯罪、場所、証拠の4種を全員が当てれば勝利です。

ボードは12種類(両面異なる6枚)が用意されており、大きさは変わりませんが、6×6のマスの中にどのように対象が書かれているかで難易度が調整されているようです。
このシナリオ1用のものは犯人(6候補)がでてこないこともあり、6×6の36マスの内、12マスはゲーム開始時から会頭候補の対象外です。
更に隣の人の解答も自分の解答にはなりえないので、20マスの中から自分にとっての正解の4つ(被害者、犯罪、場所、証拠)を当てれば良いです。

シナリオ1だし、約半分が候補外なのでこれは楽勝かなーと思いもしますが、なにぶん全員初プレイでようわかりません。

一味さん:「わかった!」

いやいや早すぎでしょうと思いましたが、どう質問すれば良いかわかったとのこと。
自分の答えを知るための質問は最初は手掛かりがほぼないので聞きづらいですが、全員同じ質問がくるっとまわるので、自分が持っている解答を効率よく伝える質問は思いつきやすいということ。

なるほどなー。

そこからは淡々と質問タイムです。

「Cの列にいくつ正解がありますか?」
「2つ」「0」「0」「2つ」「0」
みたいな感じで進んでいきます。

ゼロと言われた際に、全部候補から除外できるのはすぐにわかるんですが、「2つ」とか「1つ」と言われた際に、どれが正解か絞るのがなかなかできません。
答えの種類を指定して聞く質問にすれば特定はできそうですが、数を聞く質問と比べて役に立たない答えが返ってくる人が多い気がして、使うのをためらってしまいます。

そんな中、数の質問に「2つ」「2つ」(他はゼロ)と返ってきたのに対して、あすまーさんが「わかった!」と。
どうも、隣の人の解答を持っている列に自分の解答も被っていたようです。

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この画像で、例えば、1の列は犯罪2つ、場所2つが書かれていて、他はカラです。ここで、「2つ」と教えてもらえても通常は犯罪と場所の組み合わせまではわかりません。しかし、自分が持っている隣の人の解答が、1の列の犯罪と場所のどちらかであれば、「2つ」と言われたら、残った組になることはわかります。

そんなラッキーなこともあるんだなあと。
(今回は難易度を普通で遊んでますんで、どの答えがわかっているのかは他人に知らせることはできません。なので厳密にはこのわかった!はアウトなんですが、まあ、意図的でないし直接の言ってるわけでもないのでセーフ!で)

そしてその後もゲームは進み、質問回数を使い切って、いよいよ回答タイムに。

僕、ちがさん、キノさん:「まだわかってない」
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(ここでの僕のメモは↑の通り)

僕:「あ、わかってた!わかった!」
↑のメモとその上のボードをよく照らし合わせて見て貰えばわかるんですが、この時点の情報量でわかってたことが発覚。
あすまーさん、一味さん、僕の3人は全部わかり、ちがさん、キノさんは一部2択や3択が残っている模様です。

このゲームの回答フェイズは特定種類(犯罪とか)の回答を時計回りに発表し、解答を持ってる隣の人が判定していくという方式なので、

キノさん:「他の人の答えでたぶん絞れるでしょ」

ということになります。仮に間違えるとライフが減り、ライフがない状態で間違えると敗北です。
スタートプレイヤーの一味さんから時計回りに答えていくと、

キノさん:「案外絞れないまま回ってきたな(笑)」
ここでライフはひとつ失いましたが、間違えたことで答えを特定でき、その後は順調に正解を続けて勝利。

最初のシナリオだし楽勝だろうと思ってたらそれなりに大変でした。

このまま次のシナリオにと思いましたが、一気にキャラの特殊効果が使えるシナリオ2-1までスキップ!
このシナリオでは、2人のキャラが能力を使えます。キャラが、と言っても全員共用で話し合ってタイミングや誰に使うか選べます。今回はわかりやすく、衝立にそのキャラが書いてある人が使おうということで、一味さんは『ゲームに登場していない答えの3枚を引き、うち1枚は自分だけ、2枚は全員に公開可能』な能力、キノさんは『質問者の答えが範囲内にあるかないか聞ける』能力持ちです。

しかし、質問回数は前のシナリオより少ないですし、回答対象も犯人が加わり、各自が5つ答えないとなりません。

初手で僕の答えを持っている一味さんが、C列を指定し、僕への答えは「3つ」。C列に描かれているのは、被害者1マス、犯罪1マス、場所3マス。これで3つということは、被害者と犯罪は確定! いい質問しますね〜と最高の滑り出し。
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(2-1のボード+僕の個人ボード。ちょっとみづらいですがCの列で3つと言われると青枠の被害者と黄枠の犯罪は確定します)

まあ、結局、ここで確定した2つ以外は最終盤まで他の3つは特定できなかったんですが……。

今回も質問回数が尽きるところで、まだ解けてない人を確認、特殊能力をその人たちに使ってもらいます。この特殊能力+ライフがある分間違えられるやつで全員正解に辿り着き、無事クリアできました。

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(あんま見た目変わりませんが終了時)

【感想】
ベースになってる推理ゲーム部分は正直古臭いです。数を聞いたり、該当する答えがあるかを聞くシステムは丸っと同じものはなかったかもしれませんが、一問一答で徐々に絞り込んでいくというやつ自体がもっさりしていて、『今風』ではないです。
が、協力ゲームで全員正解を目指すというのが、新しい。

解答間のつながりがなく、答えが独立している推理ゲームはひたすらひとつひとつ確認していくしかなく(他人の質問を利用して演繹的に答えを推理することもできはしますが)、どう質問すればいいかわからない、何を質問するのが1番効率的かわからないなど、プレイングの作業感や楽しい!瞬間があんまないのが欠点でした。

しかし、協力ゲームになったことでゲームの目的が、
・自分の答えを推理する
・自分の持っている答えを隣のプレイヤーに伝える
の2つに増えているので、格段に遊びやすくなってますし、後者の方はこれまであまりなかったかと思いますので、どう工夫して伝えるか自体の面白さもなかなか興味深い感じになってます。

ライフ制なので間違えも勘定に入れて勝利=全員正解を目指すとか、妙にゲーム的なところも含め、純粋な推理ゲームというより、情報をやり取りする協力ゲームとして魅力的なものになってます。
(推理ゲームとしては、今僕が遊んでいる部分では、並くらいの出来かなと)

プレイ内容に書いてませんでしたが、シナリオごとに使うシートも変わり、シート上にどう解答候補が並ぶかで難易度がかなり細かく分けられています。2マスぶち抜きのマスが出てきたり、質問阻害してきたりと、どうゲームに勝つか?という正しい協力ゲームの難易度調整もされているようで、先に進むのが楽しみです。

あと、こういう消去法だったり論理的に答えを導く系のボードゲームって、初期に配られる情報や答えが決まった時点でプレイヤー間で、答えまでの距離、正解するために必要なステップ数って差がついてるんだろうなーと思ってたのが、協力ゲームになったことではっきりと見えたのはなかなか興味深かったです。
推理ゲーム好きだけど、楽しむべきは回答までの過程なんやなーと。

え!もうわかったの!? なんでそんな早くわかる?となってた方々! 実力差じゃなくて、セットアップ運かもしれませんよ!

メビウス30周年記念ゲーム大会に行ってきました。

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メビウスゲームズのXX周年記念というと、20周年の際にメビウスゲームズの店舗で行われたライナー・クニツィアフェアに参加して、来日されていたクニツィアにサインをもらったことがありますが、その五年後、25周年記念の際に行われたゲーム大会には参加していませんでした(20周年のときも講演会やパーティもあったんですが、そちらは参加せず)。20周年の時の記事

ただ、25周年のゲーム大会の感想ツイートがとても楽しそうだったんですよね。大会と聞いて、いやいやそんなガチ勢じゃないし関係ないなと端から参加を考えなかったのを後悔するくらいには。

なので30周年大会が開催される際には、是非参加したいと思っていたものの、実際に開催が発表されるとそれほどボードゲームの知り合いが多いわけでもないので、最低6人というチーム人数がネックでした。とりあえず、主催しているセミクローズ会で話を出したところ3人にはなり、勢いで他チームで参加しそうだったり、”大会”に興味なさそうな方、家庭重視そうな方にも声をかけ、なんとか僕以外に6人の方にOKと言っていただけ、出場できることに(当初6人揃ったからいいやと思っていたのですが、「6人だと何かあった時大変なので、7人目として声をかけられた」という方がおり、そりゃあ、そうかと、うちのチームも7人まで声をかけたのでした)。

結局、仕事の繁忙期と重なった方がおり、規定ぎりぎりの6人で参加することになったので、あの時、7人目がいた方が良いと言ってくださった方には頭が上がりません。
ちなみにメンバー揃って即申し込んだんですが、参加申し込み開始から数日で締め切られていたので、のんびりしてなくて良かったです。

参加申し込みなどは、メンバーの1人のあすまーさんがすぱすぱと手続きしてくださり、その後も、さくさくとゲームの分担決めまで仕切っていただけました(当日も引率的なことをしてくれました。頭が上がりません)。

んで、参加が決まったら次は練習するか!?ですが、まあ、当然、メンバー内で温度差がありますし、そんなにボードゲームを遊ぶ時間を作れない方もいらしたので、できる範囲でくらいのゆるい感じでした。
ゲームのラインナップ的に、大抵のゲームは運要素が大きいので練習してもねえ…という気持ちもありました(痛い目に遭う伏線です)。

いつものセミクローズ会にたまたまサンファン2に参加される方が3,4人集まったので、プレイしたり、当日はルール説明ないという話だったので未プレイのゲームや、ルールの怪しいゲームは1回は遊んでおくとか程度で当日を迎えました。

当日、会場の最寄り駅である錦糸町駅につくと、『それっぽい』人がたくさん! 駅で集合されているのか、5人以上の集まりで人を待ってそうなグループがちらほらと。
会場にはうちのチームの皆さんはほぼ到着されており、名札や各ゲームのレギュレーションや卓の割り振り、チーム紹介などが書かれた冊子を受け取ってくれていました。
他チームにも何人か知り合いの方もおり、あ、どーもどーも、参加されるんですねなどと挨拶しながら冊子を読みます(僕はそんなに知り合いいませんでしたが顔広い人は挨拶だけで結構時間使ったんじゃないでしょうか)。
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(集合写真! うちのチームはいいチーム!)

予選数戦して本戦出場者を決めるのだろうなとは思っていましたが、実際にレギュレーションを見ると、指定された予選卓で連続して3戦前後プレイし、合計得点や順位点に応じて決勝卓に割り振られ、決勝卓でも2戦程度プレイして順位を決めるというものが大半(プレイ時間がかかりそうなゲームは、卓を変えながら2,3戦程度で順位を決めてしまうというのもありました)。

これを見た僕の最初の感想は、「5回もやるんか……」でしたw。

まあ、大会ですし順位決めないとならないのである程度回数やるのは仕方ないです。1卓の人数やタイブレイクの決め方なども書かれていました。
※このレギュレーションを見た時点で、大会慣れしている方々は、どうプレイすればいいのかを考えていらしたようです。僕は細かい事決まってないから、なるようにならあくらいの気持ちで当日を迎えてますが、当日知らされたことをどうプレイに反映できるか?を考えられるように準備して臨んでる方々! 尊敬します。

6人ゲシェンクとか、どの程度チップ払っていいかわからんなあという話もあったので、じゃあ、いまBGAでやりましょうと泥縄感満載のこともやってましたが、マネージャガどうするかねという実のあることも多少やってる間に開会式が始まり……、そしていよいよ1ゲーム目、大会開始です!

実はうちのチームは6人と参加メンバーぎりぎりの人数なので、メンバー全員が休み無しでゲームに参加することになってます(1ゲームあたり休憩含め3時間程度とられており、メンバーに余裕あるチームは待ち時間暇そうだったので、これはこれでよかったです)。

1ゲーム目は僕はアートの横取りに参加です。同卓に知り合いの方がいらしたので緊張ほぐせて良かったです(この方、率先してカードシャッフルしてくださったり、場の空気をやわらげるようなトークを挟んでくださったりと、この後の僕の大会に臨む姿勢のお手本になりました。少なくとも僕の見た範囲では、お客様のような態度で参加されている方はおらず、遊び上手な方が多い印象のイベントではありましたが)。

プレイ自体は発売当時に少しやった程度なので軽くルール確認しながらでしたが、とにかく方針はアリバイ不足の足切りを受けない!で臨みました。

クニツィアのゲームなのでプレイログがPlay:gameにけがわさんが何戦分か残されており、それも参考にはしましたが、全部でアリバイは15個あって4人プレイなので、4つあれば絶対に足切りはされないはず! 4つとるぞ!と思っていましたが、1戦目でアリバイ3つしか取れず、ワンチャンいけるか?とうっすら希望持って臨んだ全員のアリバイ数確認では、アリバイ3つの2人が最小で見事足切りにひっかかり、ゼロ点ということに。
3戦の合計点で結晶卓が決まるので、これはやっちまったなあと思いながら2戦目、3戦目に臨んだところ、肩の力が抜けたのが良かったのか、1戦目の足切りが印象に残ってみなさんからお目溢しいただけたのか、単にカードのめぐり運かそれなりに高得点を取ることができ、卓内では1位で予選を終えることができました。

お、これは(1戦目ゼロ点だったけど)案外いけるんか?と楽観的に思ってましたが、さすがにそんなことはなく、僕は決勝では9位~12位を決める卓に入りました。
残念は残念ですが、全体で36チームなのでぼちぼち、悪くないという卓です。そして、決勝卓のメリットは! 気楽! ひたすらに気楽です。だってどんなにひどい点数とっても12位より下には行かないので。気が抜けていたからというわけでもないですが、決勝でも見事に足切りにあってしまい、何がアリバイ4つはとるぞだとはなりましたが……。
(各ゲームにおける予選と決勝、最終順位の関係が冊子上で明言されていなかったこともあり、決勝卓でも高得点とれば上の順位狙えるの?と思ってた方もいらしたようです。決勝卓でも気を張っていらした方もいたかと思うので、ここははっきり書いて欲しかったです)

1ゲーム目は一味さんが1~4位決めの卓に1点足りず(予選1点差ですね~といってた知り合いが1~4位の卓に入れてたので)5~8位決めの卓に入れたのが一番の好成績でした。そんな勝たなくてもという気持ちではありますが、全ゲームの順位で決まる総合順位もありますし、そんなのはなくても、まあ、そりゃあ勝てた方がいいのは当然なんで、午後頑張りましょう!と会場近くで昼飯屋を物色。
昼休憩が1時間しかなく、絶対に遅れないようにということだったので、会場で弁当などを食べている方が多かったようですが、せっかくなら美味いもの食べたいなとぶらっと歩いて、なんか元気でそうなものを食べて会場に戻りました。
錦糸町って駅前は会場であるマルイを始め、デパートが3,4店あるんですが、その奥にいくと小さい店が乱立してて、面白い街でした。

僕の2ゲーム目は、おねだりパティスリーです。急に代打が決まったゲームなので、前日にWEBでルール勉強、当日の卓でルール教えてもらいながらです。おねだり先に選ばれるようにあまりヘイト集めないようにしながら、人に協力もしすぎないようにかなーと普通に遊んだところ、予選卓の中ではぼちぼちの成績。予選の総合計点で決勝卓が決まるので、僕の点数どんなもんなんだろうと、同じゲームに参加していたさくらさんに点数を伺ったところ、47点と10点差! まじかよ!そんなに点数取れるもんなのか!と思いましたが、夜選卓の全メンバーで点数を上げるようにプレイされていたようで。ブログ書かれてますが、この辺の大会レギュレーションならではのプレイングってすごいですし、大会の面白さでもあるように思います。

どうも予選の点数がかなり団子だったようで、さくらさんは1~4位決めの卓に見事入ってましたが、僕は全く呼ばれず、21位~24位決めの卓でようやく呼ばれました(上のリンクしたブログにもありますがさくらさんはこの後、おねだりパティスリーチャンピオンになってました)。
かなり厳しい順位だなーと思いながらもまた卓の中ではぼちぼち。卓の中でぼちぼちになっても仕方ないんだよ~と思いながら、他のメンバーのところに行ってみると、メンバーのキノさんのペッパーの順位発表待ちでみんな集まってる様子。

正直な話、この時のメンバーの皆さんの顔からあふれる「もう順位の話ししたくないくらいぼろぼろっすよ」感が半端なかったですね。

キノさんもうっかりプレイしちゃったみたいなことを話されており、いや、仕方ないですよとか言い合ってると、集計が終わったようでスタッフのタナカマさんが、下位からチーム番号を読み上げていきます(メビウスの大会ではありますが、テンデイズとすごろくやも協力されてました)。
20位までも呼ばれず、10位までも呼ばれず、え?キノさん失敗してたとか言ってなかった?と、思いながらも、呼ばれるなー、まだ呼ばれるなーと念をタナカマさんに送ります。
5位でも呼ばれない。4位でも3位でも呼ばれない。
「次は(2位はとばして)1位を発表します!」とタナカマさんのアナウンスは続きます。

え!これはもしや……とメンバー全員が期待しました! が! ここでは名前は呼ばれず! 残念! でも、2位!すげえ!とキノさんをみんなで称えます(近くにいた知り合いの方々もおめでとうと声をかけてくださいました。ありがとうございます)。

僕:「何点だったんですか?」
キノさん:「3戦でマイナス9点。ゼロ点、ゼロ点で3戦目でうっかりペッパー持ってるのにスート枯らして、やっちまったと。3戦でゼロ点の人が何人かいるかと思ってたんですけどね」
僕:「それは勝つでしょう!」

気持ちはわかるけど、びっくりしましたよーとみんなで言い合って、よし、次は自分も頑張るぞとそれぞれ3ゲーム目に向かいます!

僕の3戦目は金庫破りのジギ。かなり運要素強めのゲームです。自分が運ゲーでうまくいく時って大抵根拠のない自信でガンガンやってる時だよな!と、自信なさげにプレイせずとにかくブレずにプレイする方針で挑んだところ……。
上家の方に「(任意の金庫を選べる)袋の目ばかりでてませんか!?」と言われるくらいにはダイス運がよく、予選卓の3戦は1位1位2位とこれまでにない成績で終えることができました。

決勝までの待ち時間の間は、(決勝卓は1~4位決定戦の卓に進みたいけど、他の卓に1位×3回の人が何人いるか次第だけど、4人もいないだろう。けど、おるかもしれんしなあ……)と、うだうだ考えてましたが、無事に1~4位決定戦の卓に進出!!

これまでの2ゲームは、もう順位大して変わらんしなあと決勝卓は非常に気楽でしたが、メダルのもらえる1~3位と4位とではぜんぜん違う。同卓のみなさんも、4位は嫌だーっておっしゃってましたw。

決勝戦は2戦やって、順位点に応じて最終順位が決まります。まあ、1位とか2位取っときゃいいんですが……。決勝戦に残ってる強運メンツということもあり、みなさんほぼミスがない! ミスがないのでカードが貯まることもなく、1枚ずつ獲得していくのでなかなか差がつきません。そして、そうなるとますます冒険することもなくなり、ミスがなくなる展開に。いうても、2に対して1がでるようなことももちろんあり、その数少ない機会を拾った方が1戦目1位に。
僕はブレない!と決めた方針を変えたのが見事に逆張りになり、それが響いて3位。
そして2戦目が始まったわけですが、やっぱ1戦目4位の方は逆転を狙うなら冒険せねばならず、そのせいもあり、1戦目よりミスがでる荒れた展開に。
場に美味しいカードがあると周りもついつい冒険しちゃいますからね。僕は1戦目のミスを反省して、とにかく流されないよう方針守った手堅い手をつないだところ、特に勝ったという印象はなかったんですが、終わってみたら2戦目は1位。1戦目1位だった方が2位だったので総合2位をとることができました。

金庫破りのジギを大会前に遊んだ際に、「大会ではカウンティングした方が良い」というようなアドバイスを受け、ガチで勝ちに行くならその通りと思ってたんですが、緊張したりうっかりでほとんどカウンティングできませんでしたw。予選から通じて、大きい数字も小さい数字も同じくらい出てくるような偏りのない展開が続いたので、カウンティングできてなくてもそんなに不利に働きませんでしたが、まあ、カードの出方もサイコロの出目も幸運拾えたのが、勝因でしょうか。
(特に決勝卓の2戦目とか、ついてなさそうな気配を感じたので全く冒険せず、手堅く手堅くのプレイングしたんですが、せいぜい5戦くらいだと、長い運の波どうこうより、開始時の運で乗り切れるか&運を過信しないかとかな感じはしました。同卓の特に上家に強運の持ち主がいるとどうやっても負けますw)

やったー!と思ったんですが、チームメンバーは他のゲームをまだプレイしているので、応援兼ねていろんなテーブルを回りました。どのゲームでも決勝卓の位置は固定なので、座ってる位置でだいたいの順位がわかります。といっても、周りで騒いで応援するのもなんですし、ちょっと順位の悪い卓にいる方にはどう声かけていいかもわからんしで、遠くから眺めてるだけでしたが。
キノさんが3ゲーム目のモンスターカフェでも決勝卓にいらしたので、ちょっと離れたところから応援。なんか負けたーみたいな感じだったので、残念だったのかな?と思ったらまた2位を獲られてました。

この後のチーム戦であるマネージャガではチーム内で作戦考えて臨んだんですが、2戦目の数字が思ったよりも大きくなるのが読めず、ぼちぼちな順位で終了(22位でした)。

10位以内に入れたゲームが半分もなかったので、総合順位は上位に入るのは難しいだろうと思ってましたが閉会式後に配られた戦績みるとほぼ真ん中の17位でした。
総合1位が知り合いが何人かいるチームでしたが、30位以上(全36チームです)のゲームもあって1位でしたし、2位のチームのうるさい知り合い曰く、25周年大会でも総合1位は全ゲームの平均順位は13位程度だったと言ってたので、チーム力というか、負けるゲームもあって良く、ぼちぼちの順位を取るのが大事みたいでした。

閉会式で印象的だったのはぴっぐテンで草場さんが1位を獲られていたこと。ぴっぐテンとか(僕の勝ったジギ以上に)運だけだと思ってたんですが、やりようがあるというか、実力・経験を活かすことができるしっかり”ゲーム”なんだなと。むかーしむかしにぴっぐテンはゲームかゲームじゃないかみたいなやり取りがとあるネット上であったのを思い出しました。
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(豪華な参加賞)

我がチームの総合順位はふるいませんでしたが、参加前から思っていた以上に楽しめました。

とあるゲームでは「大会前に設定したレギュレーションでは十分に楽しんでもらえないことが予選でわかったので、決勝の目標点を倍にしたい。もちろんみなさんの了解があれば」などとスタッフさんから問いかけがあり、場の全員が応えてましたし、主催のメビウスゲームズのおやじさんもママさんも、途中マイクで話される時には、楽しいエピソードも交えつて盛り上げつつ、もう5年後の次回は~と少し寂しいことも仰ったり。(正直もう少し頑張ってほしいスタッフさんも少しいらっしゃいましたし)とにかく色んなことがありましたが、総じて楽しい場だったのは間違いないです。

当初、(めんどくさい)ガチ勢と同卓するの嫌だなあなどと思ってましたが、いざ大会で同卓された方々や遊んでるのを拝見させて頂いた方々はみなさん遊ぶのが上手で、卓を楽しく巧みに盛り上げるような方ばかりでした(よくよく考えると、チームでの参加なので、少なくともチームに誘われる/誘って人数が集まる程度にはコミュニケーション取れる人たちの集まりなんですよね。ここまで考えてチーム戦にされたのかはわかりませんが、大会マナーを一定以上確保する目的でもチーム戦ありだと思います)。

(大会ではありますし、各ゲームのルールブックにも書かれている通り)ボードゲームは、勝つのが目的ではあるが、勝つのだけが目的ではない。というボードゲームの理想的なプレイングをみなさんされてましたし、スタッフさんが作った大会の雰囲気もそれをサポートしていたと思います。

僕が見聞きしたエピソードだけでも全部は書ききれませんが、スタッフさんや同卓いただいた方々、同卓してなくても参加した全員が素晴らしい方々で、楽しさ溢れる素晴らしい大会でした。

メビウスゲームズの35周年記念大会があるかはわかりませんが、この素晴らしいゲーム大会をお手本にした、継ぐような大会がまた開かれることを楽しみにしてますし、僕が25周年大会で感じたような、楽しそう!参加したい!がこの記事で少しでも多くの方に伝われば嬉しいです。

余談。おねだりパティスリーで優勝したさくらさんのブログ記事を読んだ知り合い+本人で、もうさくらさんのトークは信じられない!(ゲームしてる時のトークはもともとお互い大して信じてない)とか軽口をいいあってたところ、
さくらさん:「あのプレイング、普段のひだりさんを参考にしてるところあります」
いや、僕はもっと誠意あるプレイングしてるじゃろ!

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チャレンジャーズ! / Challengers!

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(6人でインスト込み70分ほど)

【概要&ルール】

俺たちは孤高のデュエリスト! 他のデュエリストたちを蹴散らしてこの街の頂点に立ってやるぜ!

※チーム組んで格闘しあっているのか、そういう設定のTCGやってるのか忘れましたが、とにかく1対1で戦い合います。プレイヤー総当たり(プレイ人数によっては+α)の予選でポイント2位までにはいれば、決勝戦進出。決勝で勝てばゲーム勝利です。

プレイ人数は最大8人までと幅がありますが、直接やりあうのは常に1対1です(奇数プレイ時はロボと戦います)。

戦いはシンプルで、勝利条件を満たすまで以下②③を繰り返します。
① 先攻側が最初は防御側です。カードを1枚めくって場に出します。
② 後攻側は、攻撃側となり、防御側の場にあるカードに書かれた数字を合算で等しくなるか、上回るまで自分のデッキからカードをめくり続けます。
③ 等しいか、上回った時点で、防御側の場にあったカードはベンチという名のボード脇にある墓地に送られます。攻撃側はそれまで場に出してきたカードを重ねて最後に出した1枚だけ見えるようにして、攻守交替です(フラッグを奪うという表現をします)。

・戦闘の勝利条件

相手を「デッキ枯れでカードが出せなくなる」、「ベンチのスペースが埋まってカードを置けなくなった」のいずれかに追い込んだら、勝利です。
ベンチにカードを置く際、全く同じカードは重ねて配置でき、異なるカードは異なるスペースに配置する必要があります。
(なので、デッキに含まれるカード種類がベンチのスペース数以下ならベンチ溢れで負けることはないです)

・ゲームの勝利

ゲームは予選と決勝に分かれており、予選では決勝進出のためのポイントを集めます。ポイントは予選のデュエルで勝つ、またはカード効果の1つ「ファンを得る」でポイント獲得できます。
ポイント上位2人が決勝戦を行い、勝利したプレイヤーがゲームの勝者になります。

・デッキ調整

予選の各戦の前に、新しいカードの獲得と不要カードの廃棄を行い、デッキの調整ができます。
カードにはレベルがA,B,Cと3段階あり、強さが異なります。予選が進むにつれ、A→B→Cと徐々に強いカードを補充できるようになります。獲得は1~2枚ずつですが、廃棄は任意のカードを任意の枚数捨てられます。

【プレイ内容】

あっきぃらびっとさん、あすまーさん、キノさん、さくらさん、まーまゆさん、僕の6人で。
あすまーさん、さくらさんは二度目、それ以外の皆さんは僕含め初プレイです。

まずは初期デッキとして全員共通のデッキが渡されます。

カードには特殊効果(場に出た時に発動するものや、ベンチにカードがある時に発動するものなど)が大抵ついているのですが、初期デッキは効果のないものばかりです。カードに書かれている数字は1つだけで、めくって場に出した時は攻撃側、相手がまくっている時は防御側として数字を読み取るシンプルなものです(なので、初期カードは絵とカード名以外に1つの数字が書かれているだけのカードになります)。

で、初戦の前に最初のカード獲得があります。その時点で獲得可能なカードの山から5枚配られ、良いカードがなければ、(任意のカードを残したまま)捨てた分のカードを引き直すことができます。そこから1~2枚(大抵2枚ですが、強いカードを選んだ場合、1枚ということもあります)。

最初に引いてきた5枚のうち2枚が“レア”カードだったので、これ強いんと違うか!とその2枚を獲得しました。強さも3と強そうでしたし。
効果複雑なカードをいれるより、シンプルに数字が大きいカードが使いやすいと判断したのですが…。

6人で遊んでるので、1対1の場が3つ出来ることになります。何戦目をどこで戦うかは、ゲーム開始時に対戦表みたいなのが配られ、それに従って、テーブルを移動していきます(僕はずっと動かなくて良いと指示されており、それはそれで楽ではあるもののちょっと残念でしたが)。

全員がテーブルに着き、カード獲得(と廃棄)が終わったら、

「よろしくお願いします!」

と対戦相手にあいさつした上で戦闘開始です!

初戦の相手はキノさん。
キノさんの初手はなんかポッドみたいなカードで数字は1です。効果はフラッグが奪われた時(防御側がフラッグを持っており、攻守交替することをフラッグが奪われる/奪うみたいに記述されています)に、Bのカード1枚を獲得するという、カード自体は弱いが、ちょっと先んじて上位のカードを獲得できる能力を持っています。獲得したカードが使えるのは次戦からなので、僕にとってはほぼパスみたいなもんです。

とはいえ、さっき追加した2枚以外はデッキの中身は同じデッキなので、非常にシンプルなめくり合いです。
防御するカードは、攻撃時に相手の防御カードの数字を上回った(イコールもOK)時のそのカードになるので、

相手の防御カードの強さが3だとして、
攻撃側が1枚めくって数字が2、まだ不足しているのでもう1枚めくって1がでたら、合計3なので、フラッグを奪えて攻守は交代しますが、こちらの防御カードになるのは1のカードです。
これが、めくって出てきた順番が逆(1→2の順)なら、防御カードは2になります。

こういう、相手を上回った時の数字の強さ運が非常に強いゲームなのは間違いなく、デッキ内容はほぼ同じなんですが、キノさんに敗北。戦闘前にデッキに入れた3のカード2枚は活躍もしましたが、防御カードに数字の小さいカードがなることが多かったり、3が出た時にキノさんがタイミングよく1枚目で3を引くなどであっさり負けました。

2戦目はあっきぃらびっとさんと。2戦目の前に獲得したムービースター(初期デッキに入ってるニューカマーという強さ1のカードをベンチからデッキの上に回収できる)2枚が非常にタイミングよく出てきてなんとか勝利。
ニューカマー単独では1で弱いですが、デッキ回復&次にめくられるはずだったカードの強化につながりました。
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(緑マット左側に並んだベンチの一番奥にいるムービースターがいい働きをしてくれました)

ここで次戦であたるあすまーさんの戦いをみると、僕と同じムービースターを使っている模様! ニューカマー出てくるタイミング次第で勝負が決まるか……?。
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(横で行われている戦いも自分の戦いが終わればゆっくり観戦です。緑カードがあすまーさんは多いようです)

そして3戦目! 対あすまーさんです。あすまーさんはこのゲーム自体は2回目で前回あまり勝てなかったと仰ってましたが、今回は2戦2勝! そろそろ土をつけてやらねばなりません。

といいつつも、3戦目の前のカード獲得フェイズでは正直あまり良いカードを引けていませんでした。カード種類を増やしてもベンチ埋まって負けが近づくだけなので、既に持っているカードを重ねるか、今のカードとシナジーのあるものが欲しかったのですが、引けず。ベンチにある強さ3のカードだけ強化されるという強さ2のカードなどを、なんか微妙だなあと思いながら獲得しました(獲得カードは手元に候補を残したまま、不要枚数だけ引き直しができるので10枚近くを引いた上で選ぶことができるんですが、運がよくなかったのか良さげなカードは既に皆さんが取った後なのか)。

対あすまーさん戦は、ニューカマーがまだベンチにいってないのにムービースターを序盤から引いてしまう、なかなかイケてないスタートでしたが、最初に獲得していた強さ3のカードがタイミングよく引けたり、あすまーさんも弱いカードでフラッグを奪う等、一進一退!(お互いに引き運があまりよろしくなかったともいえます)。
あすまーさんのデッキは残り2枚というタイミングでフラッグを奪った僕のカードの強さは4! 僕はデッキはまだ余裕がありますが、ベンチは埋まっています。
つまり、残り2枚で4以上になれば僕のベンチがあふれてあすまーさんの勝ち、4未満ならあすまーさんのデッキ枯れで僕の勝ちです。

ここでめくったカードは……、

あすまーさん:「ギャングスタ―! 攻撃時は強さ+2なので、4です! 勝った!」
僕:「めちゃくそ、悔しいいいい」

これであすまーさんは3連勝。僕は1勝2敗です。一応、予選は後半になるほど勝利時の点数が高いので、まだ逆転の目はありますが、前半負け越してる人間のデッキがこれから強くなるのか?

これがうまいことゲームが作られていて、強くなります(笑)。

4戦目前からカード獲得がBの山(中ぐらいの強さの山)から2枚とれるようになりますし、あすまーさん戦で僕のベンチがあふれたように、そろそろ不要カードを捨てて強いカードを入れていく、新陳代謝が活発化するタイミングなんですね。

僕が獲得したのは強さ5のライオンと、強さは4ですが、フラッグを奪われた時に好きなカードをデッキの一番上に持ってこれる透視能力者。
デッキ操作できるのが強いんじゃない?と周りで話してるのを聞いて入れてみましたw。

そして、3戦目がさくさく終わったのでふと隣を見ると、1戦目前に僕が獲得した強さ3のカードを2枚とも使っている方が。
これを重ねたかったのですが、もう重ならないということです。ベンチあふれ負けリスクあがるだけなので、単体ではまだそれなりの強さですが、捨てます。強さ3のカードがベンチにあれば強さアップのカードもデッキに入れたのでもったいなさもあるんですが、ここは思い切って捨てました。

4戦目はまーまゆさん戦。
僕はいきなり透視能力者を引きます。強さも4なので、それなりにまーまゆさんのデッキから枚数をめくらせたところで、ラバーダックが出てきました。特殊能力はないですが強さが5なので単純に強いです。が、透視能力者の能力、好きなカードをデッキの一番上に持ってこれるで、先程手に入れたライオンを一番上にセットします。ライオンの強さは5なので、1枚でラバーダック撃破です!
たぶんBの山だと単純に数字だけだと5が最強なので、うまいことまーまゆさんの最強をつぶしながら、自分の最強を出すことができました。
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(デッキ操作がうまく決まりました!)

が、ここからがまーまゆさんデッキの恐ろしいところ。「ベンチにあるカードの種類だけ強化される」とか、「ベンチからカードを強化する」など、ベンチから支援系カードがめっちゃ多い上に、ちゃんと種類を重ねているので、1枚当たりの数字は僕の方が上ではあるんですが、ベンチにある程度カードが貯まってもうまいこと、同じカードなので~と、ベンチあふれを回避してます。
しかも、支援が強い。これは長期戦になったらやばいな……と思いながらカードをめくり、めくり…でかなりドキドキしたものの、まーまゆさんのベンチあふれに持ち込んで勝利できました。

5戦目も透視能力者がうまく働いて勝利。

と、ここで横から声が。

さくらさん:「やった! とめたぞ! ぃよっしゃ!」
どうも4連勝していたあすまーさんにさくらさんが勝利したようです。

僕も6戦目はあすまーさん。3勝2敗なので、決勝進出に向けなんとか4勝して勝ち越し状態にしたいものです。

この6戦目前のカード獲得ではCの山(一番強いカードの山)も選択肢にはいってきます。Bの山から2枚か、Cの山から1枚です。
初プレイで山の中身が全くわからないのでCがどの程度強いか不明ですし、Bなら2枚強化できるので、例えば透視能力者をもう1枚取れたらそれなりに強そうです。

迷いましたが、Cの山から1枚を選択しました。Cの山札から引いてみると、強さ5とかのカードもあるんですが、10とか7とかもあります!

マジか!Cの山ってこんなに強いの!? どのカードを取るか迷いましたが、初志貫徹ということで単純に強さが10と大きいヴィランを獲得。

6戦目、あすまーさん戦に挑みます。
先攻後攻は、直近の戦いで勝利したトロフィーを持っている側、僕は5戦目勝利、あすまーさんはさくらさんに負けてますので、僕が防御側からです。

僕はデッキのめくり運もよく、タイミングよくヴィランがでたりもしたのですが、あすまーさんが持ってる、「ベンチのカードを除去する」効果のカードがやっかいで、それなりに攻めてはいますが、こちらのベンチの方が埋まりが早いです。

あすまーさんが攻撃でフラッグを奪った時に、僕のベンチが埋まりました。僕はあと1枚(1種)でもベンチに行くと負けなので、この攻撃であすまーさんのベンチが埋まる必要があります。が、それは流石に無理。あすまーさん側のベンチも埋めはしたもののそのまま僕側のベンチが溢れて連敗!

これは悔しかった!

そして、予選最終戦である7戦目。僕は3勝3敗なので決勝は諦めていましたが、幸い?あすまーさんが強すぎたおかげか、うまいこと勝ち負けがかみ合っており、3勝3敗が何人かいらっしゃる模様。

さくらさん:「やっぱり最後はひだりさんか! これに勝った方が決勝でしょう!」

なんか熱いライバルキャラみたいな人と7戦目。お互いに3勝3敗です。
といっても、さくらさんはファン獲得の効果で集めた星があり、この星の差で負けているのでは?とは思ってましたがw。

(さくらさんが言うには)これに勝った方が決勝進出!という戦い、僕の1枚目のカードはヴィラン! 
強さ10のカードを防御側として配置します。相手の強いカードを倒すために後から出てきて欲しかったですが、まあ、仕方ないです。そして、ヴィランのカード効果、Aの山から1枚カードを取ってデッキの上に置くも発動します。要は運がよくて手持ちのAのカードと重複しなければベンチが圧迫されるという仕組みです(既にAのカードとか持ってないですが)。

あすまーさん戦でもベンチあふれで負けており、ヴィランいれないという選択肢もありましたが、強さ10の魅力に負けました。

実は4戦目くらいから獲得カードは緑のカードで染めており、ベンチにあれば緑のカードを強化するというカードも(1枚だけですが)持ってます。幸い、その強化カードも早めに出てカード強化効果の恩恵を早い時期から受けられたこともあり、さくらさんのベンチが順調に埋まっていきます(さくらさんのデッキはカードの被りが少なかったのも要因かと思います)。
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(さくらさんのベンチ(向かって右側)のほうがより埋まっており、いい感じです)

これは、いけたか!?というところで、さくらさんがプレイしたバキュームクリーナーの効果「ベンチにあるカード2枚を破棄する」でベンチ状況は逆転!

まじかー! 

その後の一進一退の攻防後、ベンチあふれで負けたか、と思いましたが、ベンチにいったカードのうち1枚が、強さ2で(対象カードがデッキにないので)効果は発動しなくなってるのに入れ続けた、ムービースターだったため、既にベンチに配置されていたもう1枚のムービースターの上に配置することができ、首の皮一枚でベンチあふれを回避しました!
そして、デッキからめくったカードはティラノ! ヴィランの10には劣りますが、マイナス効果などなしで、強さ7のカードです。
ここで、さくらさんのデッキは残り2枚。この2枚の合計が6以下ならデッキ枯れで僕の勝ちだけど……と期待しましたが、最後の最後で強さ7のカードを引き、僕のベンチあふれでさくらさんの勝利!
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予選得点を集計したところ、トップ通過はやはりあすまーさん、2位争いはファン集めまくったキノさんをさくらさんが2点差でかわして決勝戦へ(この時点ではさくらさんと僕の点差は結構あったんですが、7戦目自体の点数が10点もあり、それを取れていれば僕もさくらさんの予選通過スコアと同点だったので、本当に対さくらさん戦が肝だったようです)。

予選で土をつけたさくらさんにリベンジなるか、それとも再びさくらさんが勝利するかという、あすまーさん対さくらさんの決勝です! 

あすまーさんは僕と同じ緑多め、かつヴィランも持ってるのでデッキがかなり似てますが、ベンチからカードを破棄するカードを持っているのが差でしょうか。さくらさんは2枚破棄できますがデッキに1枚、、あすまーさんは1枚破棄ながらデッキに2枚入ってますと、そこにお互いの差分はありません。差があるとしたら……。

お互いにベンチが埋まって、最後の引き合い! あすまーさんは強さ5のカードで防御側。さくらさんはデッキから最後の1枚を引きます。これが、デッキの最後から引いた場合には、強さに補正がかかるというカードで、見事あすまーさんからフラッグを奪い、あすまーさんベンチあふれ!
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(場のカードの強さの数字自体は5対4ですが、さくらさんのカードは補正がついて勝利!)

優勝はさくらさんでした!

最後、よくあのカード引きましたねと話しかけたところ、「デッキの1番上から2枚引いて1枚を一番上、1枚を一番下に配置するカードで仕込んでたんです」とのこと。僕との戦いの時にも同じ効果のカードはお持ちだったようなので、僕との戦闘でも最後1枚に強いのが仕込まれてたようです。要は僕もあすまーさんも掌の上だったってことですな。

さくらさんのデッキ操作に見事にやられた本日のチャレンジャーズ!でした。

【感想】

とりあえず、理屈はさておき、参加メンバ全員での総当たり戦がひたすら熱い!
実際に戦うゲーム部分は基本的にはめくりあって数字比べるだけと、めっちゃ軽い作りなので1戦数分で終わります(ある程度効果付きカードがデッキに入ってきてからもたぶん10分はかからないです。体感5分くらい)。

その代わりに総当たり制で戦闘回数を増やして満足度を上げつつ、デッキ構築もレベルA、B、Cと明確に強さの異なるカードを用意して、徐々に入れ替えさせていくことで、デッキに新しいレベルのカードがはいってくるタイミングでの逆転劇も演出されていますし、戦闘のゲーム性よりも、繰り返し戦うこと自体に焦点を当てて、同じ土俵で繰り返し戦うことと勝敗がつくことって面白いでしょ! という、普段のボードゲームではメタ的なところにおかれている面白さを見事拾ったゲームです。

強いレベルのカードを獲得するとか、どうデッキを圧縮などして構築するかといった部分にもゲーム性を持たせようと思えばもちろん持たせることはできたはずですが、持たせてません。すごい割り切りです。
(デッキ構築要素はありますが、デッキ構築自体よりも構築した結果の戦い自体に焦点が当てられています)。

プレイヤーの総当たり戦(人数によっては総当たり+α)という仕組みができた時点で上記の通り、戦うこと自体、勝ったり負けたりする面白さがあるわけですが、横で戦ってる人の試合を見るのも面白いです。

ちらっとしか書いてないですが、そんなカードを持っているのかと他人の戦いから次戦に備えたり(いうて心構えをする程度ですが)、僕がやったように他人が持っているカードは自分のデッキ内で浮いてしまいベンチあふれの要因になるので捨てようかという選択ができたり。
なんというか、観戦の面白さもあるんですよね。
競技者/当事者として観戦しているからこその面白さというか。

前述の通り、戦闘もカードめくり合うだけなんですが、単純なだけにデッキに入れたカード効果がすぐに実感できます。
めくり合うだけと書きましたが、デッキ枯れだけでなく、ベンチあふれという2種類目の勝利条件を設けているのは、デザイナーの上手さなのは間違いないです。圧縮に意味を持たせて、デッキの強さを世代交代させるのに一役買ってます(非常にスマートに、です)

まあ、いうてめくり運が大きいシステムでもあるのでプレイングはかなり気楽ですし、めっちゃ差がついて負けるというようなこともないはずです。実際に今回と同じデッキを組んでもう1度戦ったら絶対に結果は異なるんでないかと(ベンチからカード除外する効果と、デッキ操作をいれてる人は強い気もしますが、100%勝てるという訳でもないかなと)。

欠点というほどのことではないですが、明確に1対1で戦うゲームなので、人と戦うのが苦手な人は苦手とは思います。あと、ご時世的に盛り上がりすぎるのもNGという集まりもあるかもしれません(どうしても熱くなってしまうので)。
僕は経験していませんが、奇数だとロボットのデッキと戦うようなのですが、それが1人でカードをめくっているだけなので、寂しいというか、わびしいというかな感じになるそうです。


簡単な効果とはいえ、テキスト依存あるので若干ハードルを感じる方もいるかとは思いますが、繰り返し(強化しながら遊ぶ)ことで、戦う事自体が楽しいというプリミティブな面白さを感じられる良いゲームでした。

あと、余談ですが、こないだのゲームマーケット2022秋の話題作であったデュエルボーイにコンセプト的な近さを感じました。ゲームに一歩下がってみたメタ的な観点を加えているという点で。
感想には書きませんでしたが、チャレンジャーズ!もデュエルボーイも、戦闘の外側、そのゲームに参加している自分も含めてゲームになっており、物語に参加しているような、ちょっと演じている的な面白さがあるんですよね(デュエルボーイは未プレイなので想像ですが)。
よりプレイヤー自身のゲームへの没入レベルを高めに設定されているのがデュエルボーイで、(商業的、商品量産的な理由からと思われますが)4~8人というボードゲームとしては充分だけど、物語としては若干狭い/低いところにレベル設定されているチャレンジャーズ!と感じました。
非常に近いタイミングで発売されたのも興味深かったので、ちろっと書いてみました。

2022年振り返り

今年の後半は本当に全然ブログ書けていませんでしたが、今年振り返り記事は書き切らねばなるまい!ということで振り返りです。

まずは、今年良かったゲーム10選です(10超えるかもわかりませんが)

・スモーキーバレー
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Spielworxxの今年の新作で、今年の最後のゲーム単独記事を書けたゲームでもあります。
お金(AP)をどう使えば得点効率いいのかわからん具合が一番で、そこが良かったです。力を入れるエリアを集中させるのか、分散させたほうがいいのかだけでなく、どのアクションに力を入れるのかとか、他人と競り合いに行くのかなどなど。AP効率が良いことが正義!ではないのがよかったかなと。
古のプエルトリコ味を感じさせる船の荷物の先取り、生産だけでない飛び道具的な資源獲得ルートの存在など、インタラクション強め、工夫しがいありありなのも好みでした。
公共施設やカードの強さなど、アンバランスさを感じさせるとこも多いし、アイコンの誤読させ具合もなかなかと欠点も多いのですが…。

・キャンペーントレイル
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これも結構な長時間ゲームではあるんですが、それなりの軽ゲー枠。アメリカ大統領選テーマのマジョリティ争いはやっぱ面白いですね。
カードドリブンでマジョリティ争いなんだけど、単純に派手な効果を打ち合う根底に票数のでかい州を集中して取るか、細かい州をとるかの戦略がある。でかい州に絡めるカードは割合が少ないので、(運もあるけど)いつマジョリティを取るかのタイミング見合うのも良い。
途中に挟まれるディベートラウンドでの、真面目にディベートするか、議論を躱して自分だけの得を取るかといった、実際のディベートっぽいところを再現できたりも面白かった。
拡張入れると最大4チーム、8人でのペア戦も面白い。プレイヤー能力に必ず長所と短所(例えば金を集め易いが移動しにくいとか、コマをばらまくのが弱いとか)があるのをチームになることで、一方が集金、一方が票集めなど、チームの役割をはっきりさせつつ、ゲームを進めることになる。”協力している感”がよかった。
ペアで同じエリアにいればカードを交換できるけど、移動で1手番使うのが非常に重かったり、ディベートで強制移動があったり、ゲーム的な面白さ、悩ましさもなかなかでした。

まあ、いうて効果強いカード2,3種を引けた陣営が超有利ってのはあるのでガチゲーか?というとそうではない(笑)。
(どんなにコマ数離れていても同点までコマを送り込める効果とかある)

・サビカ
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2022エッセン新作枠。
ワーカーごとに選択できるアクションが異なっている&アクション時に追加でとれる資源類の取り合いのために3重のロンデルで表現されてるけど、要は他人と同じ場所でアクションするために追加コストがかかるを表現したかっただけと思われる。
1ラウンド目を除いて、ほぼ全てのアクションに1金以上必要&狙って取らないと固定収入なしなので、非常に!にお金が厳しいのが特徴(でもアクションせずにパス的な選択をすれば、3金もらえるので結局いつどこにコストかけるかのゲームではある)。
特殊能力がとても強いので早めのラウンドで獲得した永続効果の特殊能力をより活用できるようにうち回しを合わせる系のゲーム。特殊能力やゲーム終了時得点のカードを手に入れるのもお金なので、なんだかんだでお金はやはり必要で、お金のやりくりが主眼の1つになっていると捉えても良い。

上記の通り、他人と被るとコストがかかるのだけど、他人と被らないようにするルートと、他人とかぶって問題ないくらい儲けるようにするルートのどちらもやりようがある調整が良い。アクションパスしてワーカーを手元に戻すのは、パス、悪手のように感じられるかもだけど、それでも勝てる。ようはやりようと周り&自分との相性次第。

・ラクリモーサ
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2022エッセン新作枠その2。
モーツァルトのレクイエムと伝記を完成させるというテーマもよいし、カードに書かれた楽曲名やカードを差し込めるダブルレイヤーボードなどのコンポーネントも良い。メインボードに五線譜あると何故か気分がアガるし。
ゲーム自体はアクションの強化しつつ、必要なリソースをどう手に入れていくかの上手さを競う感じ。カードをアクションに使うとリソースが取れず、リソースに使うとアクションが…な作りがシンプルだけどわかりやすく悩ましい。
五線譜上のマジョリティ争いだったり相乗りだったり、アクション強化だったり定期収入だったりが単純にどれを選ぶか、優先するかの面白さがある。
カード効果が目に見えてラウンドが進むごとに強くなるし、アクション強化も強力でちょっと大味さも感じるけど、その実、他人と違うことをしたやつが強いという古き良きボードゲームの血脈だと思う。


・ゴーレム
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2022年前半枠。
基本のワカプレはグランドオーストリアホテルなどでも使われたものがベースだけど、ゴーレムだから仕方ないという、制御不能さを大いに感じるタブロービルディングという、挑戦状的なシステムが非常にやる気を起こさせる。
ゴーレム使った方が明らかに有利になりそうなんだけど、僕の実力だと全力ゴーレムをうまく扱うのは無理、だけど、なんとかできる気もするし、したくなる程度の難易度(僕には)なのもよい。
でも、全力で制御してみようとした結果、がっかりすることになるかもしれないけど、期待込みでどんどん遊びたい。

・チューリングマシン
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推理ゲーム枠。
3桁の数字を当てるためにカードで設定された機械に質問して、徐々に絞り込んでいくゲーム。
ぶっちゃけた話、複数人で遊ぶ必要はほぼ感じられない。一応、質問回数をより少なく早く回答するという競争要素はあるけれど、最初に作った数字の運がでかいので、競争しても仕方ない。
でも、質問から答えをメタ読みしたり、回答内容から次にどんな数字を作ればいいのか、今得ている情報から答え導けるのかなどなど、理屈100%のゲームだからこその楽しさがある。
数独やピクチャークロスワードを延々とやってしまうような楽しさ。

・ミュージアムサスペクツ
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推理ゲーム枠その2。
正直、いまわからなくね?みたいな序盤か回答を求められるし、その割にその勘で配置したトークンが勝ち負けでは決め手になったりするゆるーい作りなんだけど、序盤から配置しているトークンに徐々に意味が見えてくるというか、確定的なヒントをみていなくても多人数で異なるヒントを見ているために盤上に次第に正解が浮かび上がってくるような不思議な作りのゲーム。
自ら見たヒントで正解が絞り込めるのももちろん楽しいのだけど、あれ?これって…となんとなーくで答えっぽいところに近づいた感覚が推理ゲームしてて良い。

ゲームっぽいことをしなくても、直接的な楽しさにアプローチしているようなゲームが徐々にでてきているけど、推理ゲームの案外本質かもみたいなものを感じさせてくれる。

・ギルドオブマーチャントエクスプローラーズ
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軽ゲー枠。
好みかと言われると、ぶっちゃけ綺麗にまとまりすぎててそんなに好みじゃないけど、AEGの"これで充分”ゲームの最前線。2022年を代表するボードゲームになると思ってる。
計画すること、計画通りに実現できる気持ちよさ、再計画する悩ましさ/気持ちよさ、ギャンブルに応えられる気持ちよさ、唐突に計画外の強力な一手の機会が得られる気持ちよさ色んなことが『毎ラウンド決まった6枚+ラウンド数のカードを使う&特定コマ以外はリセット』の中にミニマムに詰まってる。

紙ペン(フリップ&ライト)の文脈で語られがちだけど、最近の紙ペンの流行りである『色んなパラメータを進めるとよそのパラメータが進んで~がリンクしあって気持ち良い』は取り入れられておらず、ルート構築系のボードゲームをタイムリープしながらプレイするって感じ。
(余談だけど、決算タイミングの読み合い、譲り合い、先取りあいが熱いピュアピュアユーロしてるカム・トゥギャザーには、パラメータ感のリンクの気持ちよさがもろ入ってて面白い)

・デューン 砂の惑星:インペリウム拡張 ライズ・オブ・イックス
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拡張枠。
今年日本語版が出たデューンの第一拡張の方いれた版。
デューンの大雑把な計画性というか、全体的なゲームの進め方にビジョンを持ってデッキを作っていく必要のある繊細さを持ちながら、それが上手くいくかは運次第、他人次第という細やかさよりもアドリブ的に計画を立てていく楽しさ、インタラクションに重きをおいたアメゲーとユーロの融合感は基本ゲームそのままに方向性の強化や新要素による楽しさの強化&アドリブの多彩さを増した量拡張でした。
これも記事書いてますね。

・ピーク・ア・マウス
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子供ゲーム枠。
ネズミの家に見立てた箱の中を横に開いた隙間から除いて、ネズミの家のどこに何が置かれているかを記憶するフェイズ後に、質問フェイズで何がどこにあるかを正しく答えられたら勝ちという協力記憶ゲーム。

協力して記憶するというのが案外ミソで、箱の各辺を分担することになるので、いい感じに「そこは担当外だから知らん/見てない」という各人の注意の隙間ができる。部屋のカドにあると見づらくなったりもするし。
モノの配置が完全ランダムなので、特定の部屋にモノが偏り、ひとりの負荷が増すことがあるのもまた良し。
質問の難易度でレベルが異なるのも大人が遊んでも楽しめる作り。可愛いですしね。

まあ、色々書きましたが、何よりも箱を除いてる絵面がバカっぽいので勝ち。
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ーーー
とりあえず以上、10ゲームです。

10ゲームにはいれませんでしたが、ペアレイド、プルトクレイシーなど興味深い株ゲームも多くありました。18xxも1817のような仕手戦メインの面白いゲーム遊びはしてます。
上記の10ゲームもそうですが、この辺も再戦したいですね。

今年はそれなりの長時間ゲームを何度か遊ぶことと、半日から1日かかるような推理ゲーム(的なもの)を遊ぶ機会が多かったような印象ですが、それでももっともっと再戦欲はありますね。

純粋なボードゲームではないですが、安楽椅子探偵というテレビシリーズを今年は完走しました。
6割位解けるんですが、もうひとひねり作者の思考に追いつけなかったという回が多く、今度こそ今度こそと思ってる間に全作見終わってしまいました。
テレビの映像を繰り返し見て、ここにこんなのが映ってる!とか、この不自然さは何が原因なんだ?と悩んだりするのが非常に楽しかったです。手に入りにくい作品もあるんですが、すぐにDVDが買える作品もあるので、気になるなら是非。おすすめです。

去年も似たようなことをきっと書いていると思うのですが、ブログをさぼりましたねー。仕事が忙しくなってるということもあるんですが、ちょっと習慣から外れるとなかなか定期的に書くというのは難しいと思い知った1年でした。
アーク・ノヴァとか、8割くらい書いてた記事もいくつかあったんですけどね…。
在宅勤務の関係が色々とボードゲーム準備&ブログに何気に影響あった1年でした。
なんとか感想ツイートはできているので、ブログもそれを流用してシンプルにでもいいからとにかく記事をあげたい気持ちもあるんですが、プレイログを(それなりにしっかり)書きたいんですよねー。

まあ、なかなか大人数集めにくいとか、家庭事情的にオープン会いきづらいとかはありますが、ボードゲームを遊ぶ環境は十二分、周りに恵まれて持つことができたなあと思ってます。
なかなか会えなくなった方もいますが、それでもある程度定期的に集まれてるのは、ホント恵まれてるんだろうなあと。

遊んでくださる方、ブログ読んでくださる方、ツイッターの感想を読んだり反応してくださる方、その他、もろもろ皆様今年一年もお世話になりました。
また来年もよろしくお願いいたします。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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