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雲の上のユニコーン:クラウドスタッキング / Unicorn Glitterluck: Cloud Stacking

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(2人でインスト込み15分ほど)

【概要&ルール】

雲の上にいるユニコーンたちと宝石を全部集めたら全員勝利になる協力ゲームです。

ボードを置き、その真ん中にお城コマをセットし、その周りを囲むように雲のタイルをぐるっと配置します。そのうちの1つに子供ユニコーンのコマを置きます。

手番がきたらサイコロを振り、子供ユニコーンを時計回りに進めます。星の目がでたら任意の雲にワープすることができます。

移動先の雲タイルに書かれたものをボード上に配置します。
宝石なら宝石置き場におきますが、それ以外のユニコーン、大きい雲、小さい雲は城の上、もしくは脇に積み重ねていきます(写真見ればわかるかと思いますが、『ワニに乗る』します)。

積んだ際に崩れたら、大きい雲、または小さい雲のタイルを裏返して脇にどけます。タイルの裏には太陽、または雷雲が書かれています(トップの写真だと脇にどけてませんが、正しくは脇にどけます)。

全部のユニコーンを積み、全部の宝石をボード上に配置出来たら勝利、その前に雷雲が3つでてしまったら負けです。

【プレイ内容】

台風の影響で子供が休みになったので家でいくつかボードゲームを遊びました。

雲の上のユニコーンも好きなので同じアートワークのこちらもどうかしらと先日購入したこのゲームも出してみました。

ちょっと!馬さんじゃないのと見た目からの反応は上々。協力ゲームという概念も以前ヒトトイロなど遊んでいたからか無事伝わりました(というか、全部のゲームで全員がゴールするまで続けるみたいな人なので、逆にこちらの方がしっくりくるのかも)。

ワニに乗るのサイコロ部分を雲タイルを使ったすごろくにしているようなものなので、プレイ感は非常に軽いです。

序盤から中盤にかけてユニコーンのマスに良くとまり、さっさとユニコーンは全部積めてしまいました。ユニコーンのコマは4色全部形が違っていて、子供もこの馬はシュッとしてるねとか、片足で立ってるからおっとっとだねとか言ってました。

残りは10個の宝石を全部メインボード上に置けば勝利です。メインボード上に置くのは単に宝石のマスにとまればいいだけなので、単に宝石マスに止まり続けるだけでよいです。
すごろくのマスであるタイルの並びはランダムなので、宝石のある場所は薄いところ、固まっているところがあります。理想的なムーブは星の目で任意のマスに移動する際、固まっている並びの一番初めに置くことですが、そこまではうちの子供には難しかったようで、馬が好きだから馬のとこにおくわ!(置ききっている場合は何も起こりません)とかやってたので、まあ、僕の手番で星が出た時だけこっそりと有利そうな場所に移動してました。

大きい雲のコマはかなりの大きさで土台になれば心強いですが、上に乗せる際には結構慎重になる必要があります。子供が置く際には何度か崩したりもしました。

崩したら雲のタイルを裏返して雷雲がでたら負けのトリガーに近づくんですが、裏返した時の当たりの絵である太陽がめっちゃにっこりしてるので、まあ、これはこれでいいかなと。子供もにっこりだね!って言ってましたし。雷雲からはちゃんと不穏な空気を感じてたみたいです。

崩さなければ負けトリガーが引かれることはないということもあって、その後、星を10個集めて勝利。

続けて遊んだ2戦目は雷雲が2つ出ましたが、こちらも勝利で終えることができました。

【感想】

難易度は低いゲームで、雲の上のユニコーンが遊べるくらい(サイコロの目が読めて、その通りコマを進められる、順番が待てる)くらいなら遊べると思います。
ワニに乗る部分というか、バランスゲーム部分ですが真ん中に置かれたお城、ユニコーン、大きい雲コマはどれもがっしりとしている上にいい具合にひっかかるようデコボコした形をしてるので、バランスゲームとしても難易度は低めかと思います。多少強引においても土台から積み上げていってれば大抵ひっかかって大丈夫です。
やってみると案外難しいワニに乗ると比べると明らかに簡単です。

とはいえ、「そっと置く」ことができる、またはそっと置くという概念は知っているくらいの子供でないとさすがに厳しいです。
(プレイ内容のとこにも書きましたが、崩すことで負けに近づいていく仕組みなので、ゲーム的には頑張ってもちょっと崩しちゃうくらいの子供の方がメインターゲットかもしれません。

でたらめに置けばOKというわけでもなく、向きをそろえて、若干滑るくらいのコマを置くという技術含めての楽しむゲームかなと。

コンポーネントはかわいいですし、宝石集めるというテーマが好かれるのは雲の上のユニコーンでも実証済、ただ、力任せではなくコマを積むことのできる(そっと置くというハイレベルな動作に耐えられる)ちょっと大きくなった子供向けかなと思います。
一応、星の目が出た時にどこに置くのが有利かは幼すぎるとちょっと難しい判断かとは思いますので、そこはフォローしてあげるか、どこでもいいじゃない、お気に入りがわかっていいじゃないくらいのおおらかさで見るのがよいかなと。
(感覚的にでも確率計算できるくらいの子にはゲームの難易度的に優しすぎると思うので)

バラージ / Barrage

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(4人でインスト込み3時間~4時間ほど)

【概要&ルール】

コートの襟が凍り付くほど寒い山の上で行われるエネルギー争奪戦!自国のダムを他国のダムの上流に置け!ダムと水を制する者が世界を制する!
※化石燃料が枯渇しただかで、水力発電万歳という世界設定です

山にダムを作って水をため、発電所やら導管やら作って発電して点を稼ぐゲームです。AP制とワーカープレイスメントが混ざっており、各ラウンド規定数のワーカーをもらい、手番にアクション場所に置いてアクションを実施します。アクションスペースによって、効果が違うのはもちろん、同じ効果でも必要なワーカー数が違ったりしてます。

手番に選べる主なアクションは以下。
・建設:資源を払って、個人ボード上のダム基礎、ダム上部、導管、発電所をボード上に置きます。ちょっと特殊なので詳細を後述。
・発電:ダムにたまっている水を使って発電します。発電に使えるのは1つの導管を自分もしくは中立のダムと自分の発電所が挟んでいる&ダムに水がたまっている状態の時に実行でき、導管の数字(水の落差)×水コマの数分の発電ができます。
・契約獲得:場に並んでいる契約をとります。契約には達成に必要な発電量と達成時にもらえるボーナスが書かれています
・資源購入:建設時に必要となる資源を購入します。
・建設ホイールをまわす:建設ホイール(後述)をまわします
・水:ボード上に水をためたり、流したりします。

このうち、建設のみ各プレイヤーの個人ボード上にワーカーを置くスペースがあり、他アクションはメインボード上にあります。同じアクションでもお金が余計にかかったりワーカー数が異なるなど、基本的に先に実行する方が得するようになってます。

全プレイヤーがワーカーを使い切ったらアクションフェイズが終了します。その後、次ラウンドで使える水が流れてくるフェイズ、そのラウンドの発電量をもとに得点するフェイズ、次ラウンドの準備フェイズがあり、次ラウンドに移ります。

こうして規程ラウンド終了後に最も点数の高いプレイヤーが勝利します。

・建設について
建設は以下の流れで行います。
1. 個人ボード上の建設アクションスペースにワーカーを配置する。
2. 建設場所と建設するコマを決める。
3. 建設ホイールに場所とコマに対応した必要資源とタイルをぶちこんで1回まわす。

建設ホイールは中が6等分されており、ホイールを回すアクションをするか、新たに建設を開始するたびに1つずつ回っていき、1周すると資源もタイルも再利用可能になります。
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(左下に移っている丸いのがホイールです。仕切られた中に空っぽのとこと、タイルと何かコマが入っているところがあるのがわかるかと思います)

【プレイ内容】

カヤさん、一味さん、ウキンさん、僕の4人で。回数差はあれど全員プレイ経験ありです。

このゲーム、個人ボード(国)ごとに特殊能力があり、さらに重役という体で追加能力がゲーム開始時にランダムで組み合わせれます。

んで、手番順と逆に好きな組み合わせをとっていってからスタートという流れです。

手番順は忘れましたが、みなさんが選んだ能力は↓な感じです。

カヤさん 国:契約の達成値をマイナス3、重役:地形によらず資源3つでダムの基礎を作れる
一味さん 国:発電後、もう1回発電できる、重役:契約達成時、発電量を分割して複数契約達成可能
ウキンさん 国:発電量+3(契約達成にはプラス前の値しか使えない)、重役:他人の能力をコピーして利用可
僕 国:自然に水が流れた(非発電)時に自分の発電所を通れば発電量+1、重役:3段のダムに水コマを4つためられる(通常は3つまで)
※国の能力は初めからは使えず、3つ以上発電所を建設してから使えるようになる能力です。

基本的に発電するためには、水コマが置かれているダム、導管、発電所がないとなりません。必ず発電所は自分のものでないとなりませんが、導管はコストを支払って他人のものを使うこともできますし、ダムは自分のもの、または中立ダムでも使えます。

そして、1ラウンド目に発電をするのであれば、基本的に中立ダムを使わないと発電できません(一応、頑張る&横やりが入らなければ全部自前でそろえて発電できるっちゃできます)。

僕はこれまでのプレイでは1ラウンド目はいつも発電しない選択をしていたので、今回は中立ダムを使うことにしてみました。
そんなわけで中立ダムの横に導管を作り、そこからつながる場所に発電所を建設、そのまま発電アクションを行いました。

発電アクションはアクションスペースによって補正が入るのですが、補正値はプラス2~マイナス2と結構幅が広いので、プラス2が取られる前に発電しちゃおうとさっさと発電したんですが、僕と同じく中立ダムを使う選択をした一味さん、カヤさんにラウンド中の総発電量で上回られてしまい、慌ててやった意味は薄い結果に。

このゲーム、発電するゲームではあるんですが、発電しただけでは点数になりません。発電で点数を取るには、
・発電時に点数がもらえる契約を達成する
・ラウンド中の総発電量で1位、もしくは2位を取る
・ラウンドごとの目標タイル(各ラウンドで1種建物が指定され、建築数に応じて点数が入る。ただし一定以上の総発電量に達していないとダメ)
・ゲームを通しての目標タイル

と、あくまで発電した上で+アルファ(事前に契約を取っておいてその契約値以上の発電をする、総発電量で他人を上回る、事前に建築を頑張った上である程度発電を頑張る)が必要です。

1ラウンド目に大した得点できないまま2ラウンド目に突入。ここからは1ラウンド目に作った自分で発電できる場所を活かしながら、他にもダムや発電所を作って、発電できる場所を盤上で増やしていきます。ダムなどの建築物は配置制限がありますし、発電するために必要となる“水”は上流から下流に流れるので、他人のダムの上流を押さえたり、自分のダム同士で発電した水を再利用できるようにしたりと、ポジション取りが熱いです。

が、やっかいなのが建設に使うホイール。資源は消費はされませんが、ホイールが一周しないと再利用できませんし、資源があっても建設する建物の種類のタイルがないと作れないので、同じ種類のものが連続して作れなくなってます。

僕は1ラウンド目に導管と発電所をつくっているので、ホイールを回してそれらのタイルと資源を回収しないとなりません(今回は上級技術タイルを入れてないので『?』というどの建物でも作れるタイルも持ってはいますが)。

とにかくホイール回さないとなーと思っていたのですが、僕と条件が同じはずのカヤさん、一味さんはもう回収が終わっていて、次の建設を始めています。え?なんで?とこのセッション中、何度も思うことになるのですが、お二人ともいつの間にか必要なアクションを終えてます。アクション選択の段取りがよかったり、発電時、契約達成のボーナスでホイールを回したりしてるのか、(そういう作りのゲームではないはずなんですが)ガンガン建設してガンガン発電してるように見えてました。

とはいえ、やれることをやるしかないなとホイールを地道に回し、今度は、ダム、発電所、導管のセットを全て自分の分で作りました。

僕の国の能力はどうも弱そうにみえたので、発電所は後回しにしてダム基礎やダムの上部をどんどん作っていくことにしました。一定以上建設するとラウンド頭に収入が入るようになるので。

この時、特に深い考えもなくなんとなく場所を選んだんですが、たまたまみなさんの狙いから外れた場所に作れていたようで、しかも、次ラウンドに水が2コマ流れてくるのは確定してるというちょっとおいしいことになってました。
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(ボード中段あたりにあるピンクのダムが僕のです)

2ラウンド目も一味さん、カヤさんがガンガン発電&契約達成され、点数的には2トップとそれ以外という状況。ウキンさんはどうも4,5ラウンド目に賭けるプレイングを試されているようで、序盤から最高の発電力を持つ5導管の横にダムを作り、導管を作るために大量に必要になる資源をちょっとずつ貯め…と、かなりしゃがまれてました。

3ラウンド目。流れてきた水の具合もあり、ちょっと発電量が落ちたカヤさん、一味さんを上回るだけの発電量を確保することができ、ちょっと差を詰めます。
そして、4ラウンド目。3ラウンド目にダムをの3段目を作り、上流に作られたダムを超えてくるよう水もセットし…と段取りを整えていたのが爆発します。

僕の重役能力は3段のダムに水を4コマ貯めることができるので、導管レベルが高くなくてもそれなりの発電量を出すことができます(レベル3の導管だと通常は3コマしか貯められないので、3×3=9なのが、4コマ貯められるため3×4=12になります)。

補正の高い発電アクションをラウンド開始早々に抑えて、個人ボード上の補正も足して、15発電量が必要となる政府契約を達成。さらにその契約達成ボーナスで水が3コマ流れてきたので、さらに水1コマを追加して、もう一度4コマで14発電量の政府契約を達成します。
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(せっかくなので記念撮影させていただきました)

全く狙ってダムを建てたわけではないので、完全に棚ぼたですが、これで点数的にカヤさん、一味さんに肉薄します。
そんなわけでラッキーラッキーとうはうはしてましたが、これで割を食ったのがウキンさん。最高レベルであるレベル5の導管も完成し、このラウンドからガンガンいくぞ!と思われていたところを美味しい政府契約を横からかっさらわれてしまったわけなので。

それでも、このラウンドの発電量は1位僕、2位がウキンさんでした。

そして、最終ラウンド。カヤさん、一味さん、僕がいい勝負してる形です。

(大抵のセッションでこうですが)とっとと埋まっていく発電アクション。それでも、上述の通り、発電だけでは点数にならないので、おいしい契約を事前に取っておく必要があるわけですが、場に出てる契約では3点もらえるものが一番ましという状況。
みんな誰か取ってくれよとなっていたのですが、2回発電&分割での契約達成可能と一番契約の数を使う一味さんが、最初に動きます。
そして、点数が入らないよりはマシだからと、3点の契約を獲得されます。めくられて出てきた契約の点数は6点!

一味さん:「取るんじゃなかったわ!」
僕:「ありがとうございます!」

で、僕が6点の契約を取ると、今度は9点の契約が! そして、次手番のカヤさんにとられましたw。

結局、このめくり運の差がほぼ最終得点差になり、カヤさんが勝利されました!(僕が2位、一味さんが3位でしたが、9点契約を取った人が勝ってたといういい勝負でした)
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(最終盤面)

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(僕の個人ボードの最終状況。国の能力は使いにくいですが、それ以外の部分、開けたらもらえるボーナスは使いやすいので、能力にこだわらずどんどん開けていけば良い初心者向けのキャラかもしれません)


【感想】

まだ4,5回しか遊んでませんが、遊ぶたびに新しい発見や、あー、それいい手ですねみたいなのがあるゲームです。

システム的にも、建設ホイールをどううまく回すかの工夫のし甲斐や、水コマの移動経路の絡みに起因するメインボード上のポジション取りの熱さ、アクションスペースをメインボードと個人ボード上に分けたことによる遊び易さ、その上できちんとあるベーシックなワーカープレイスメントの面白さ、契約タイルの引き運でかすぎやろ等々。

もちろん、これらも面白さの重要な要素だとは思うのですが、それよりもこれよりも、とにかくこのゲームで偉大なのが水!水コマの挙動!

「ダムにたまった水はダムの持ち主以外にはどうにもできない」、「水源からの水量はかなり制限されている」、「発電したり、ダムからあふれた水は下流のダムに流れ込む」など、いくつか特徴があるんですが、一番特筆すべきなのが、「ダムにたまった水はダムの持ち主以外にはどうにもできない」ことによって発生する諸々です。

正直言って、バラージはかなり難しいゲームです。自分の思い通りに建物を建てて、発電するというだけの行為でも、慣れるまでは全くうまくいきません(だからこそ楽しいともいえるのですが)。
ホイールの挙動、マップのつながり、水の挙動、発電と得点の関係等、「あー、そういうことか」、「あ!失敗した!」、「これ、無駄だったわー」などなど、後悔したり、次こそはと思うことばかりです。

それでも、初回、複数回目関係なく、とにかくダムに一度たまった水は発電しない限りなくならないので、どんなに失敗してようが、なんだろうが、ダムを建設している限り、そこに水は溜まっていて、その水を使う瞬間は主役になれるんです!

このゲーム、初回プレイ時に驚くくらい水の供給は絞られていますし、ダムを超えて水を奪う手段はないので、自分が発電できない/しない限り、その水コマは下流の奴らの発電機会を奪っており、逆に自分だけのアドバンテージになってるわけです。
なので、初プレイだったり、重ゲーにあまり慣れていない人がプレイしても、うまいことやれるタイミングが必ず訪れます。

この成功体験というか、気持ちよい瞬間をほぼ全てのプレイヤーに提供できる仕組みがあるため、ハードなソロゲー(ホイールの制御)とプレイヤーインタラクション(マップの状の絡み&先取り有利のワカプレ)のゲームでありながら、遊んだ人の大半に『楽しい』『面白い』を感じさせてくれるゲームになっています。
(前ラウンドの発電量が少ない人が先手番になるせいで、ダムに水をためたまま使えてない人ほどプラス補正のついている有利なアクションをとりやすいというシステムのトスにも助けられてはいますが)

ちょっと慣れてくるとどうすれば有利に水を取れるか、水の流れや供給を考えたやり取りが始まるわけですが、それも水がアクション選択中はほぼ流れてこず、次ラウンドの準備として流れてくるというちょっと独特のずれた挙動をするので、ここもこれまでにない感覚での思考が要求されます。

ワカプレなので基本的には先取り有利ではありますが、発電に関しては下流に水を流す行為でもあるので、発電待った方が良い?みたいな考え方をする瞬間もあって、やはり、ここも水の挙動で面白いことになってます。

んで、このゲームの一番の面白さのポイントである水の挙動が、ダムに溜まった水で発電するというテーマやプレイヤーの直感的な理解とずれがなく、理解しやすいってのもまた良かったです。
得点のベースになっているリソースがちょっと変わった挙動をするというと、とっつきにくかったり、納得しづらかったりすることもありますが、ほぼ現実ベースですし、こうなるってことかがわかりやすいのは僕には助かりました(水量が安定しないところにダム作るなやというのはリアルではあるでしょうがw)。

フットヒル / Foothills

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(インスト込み2人専用で90分ほど)

【概要&ルール】

スノードニアの2人用版(デザイナーは同じ)という触れ込みですが、スノードニア未プレイの僕から見たところ、
・見た目は似てる(カードで路線を表現しているところとか)
・テーマは半分くらい?同じ(スノードニアは機関車を走らせるところがあるみたいですが、フットヒルは、瓦礫をどけ、線路を敷いて、駅作ったら終わり)
・システムは結構違ってるみたい(スノードニアはワーカープレイスメント、フットヒルはプレイヤーが各自持っているアクションカード5枚から1つを選んで実行するを交互に繰り返す)

んで、フットヒルのルールですが、プレイヤーが交互に手番を行い、最終的に勝利点を多く稼いだプレイヤーが勝利します。

手番の流れは、自分の前に並べている5枚のアクションカードから1枚を選んでアクションを実行する → カードを裏返すだけです。

・アクションについて
カードに書かれていて実行できるアクションは大きくA~Eの5種類あります。

A:資材置き場から資材を獲得する
B:路線カード上から瓦礫をどける
C:鉄鉱石から線路を作る&瓦礫から石を作る
D:駅を作る
E:駅やパブを訪問する

アクションカードは、これらA~Eのうちの異なるアクションが両面に書かれています(Aの裏がC、Bの裏がDとか)。

そして、同じ種類であっても、裏面のアクションは表のアクションより効果が弱くなっています。
例えば、表面のBアクションは「1つの路線上にある瓦礫を4つ除去して獲得する」ですが、緑プレイヤーの初期手札のEアクションの裏面にあるBアクションの効果は「異なる路線上から瓦礫を1つずつ(計2つ)除去して獲得する」と、獲得数が減っていますし、駅建築のDアクションなら裏面だと追加資材が必要だったり、駅建築時のボーナスがもらえなくなったりします。

ただ、裏面アクションの中でも特に弱いものについては、他のカードを裏返す(表返す)効果がついてるのもあります。

・パブへの訪問とゲーム終了時の得点について

Eアクションで行う訪問アクションは、訪問先が駅の場合、駅固有の効果(資源などがもらえたり、資源を得点や別資源、鉄道などに変換するなど)を得るのですが、パブを訪問した場合、新しいアクションカードを獲得し、これまで持っていた(自分の前に並べていた)アクションカードと入れ替えることができます。これにより、↓の効果が得られます。
・獲得したカードは常に表向きでおかれるので、弱いアクションをしなくても表アクションを再度実行できる
・入れ替えたカードは“得点カード”になり、自分のサプライに置かれる

得点カードはゲーム終了時に特定条件(建築済の鉄道数、獲得済の乗客数等)に応じて点数を得ることができます。

この得点カードの点とゲーム中に獲得していた点数(瓦礫の除去や線路の敷設、駅への訪問、乗客から等で得点できます)の合計で競います。

【プレイ内容】

一味さんと僕の2人で。

お互いに初プレイだったので、手探りで。

1枚のカード上の瓦礫を除去したり、線路を1つ置けば1点ずつ手に入るんですが、それよりも、得点カードを手に入れて、その得点対象(チケットとか駅とか、乗客とか)を集中的に手に入れていくのを重視してみようと思いながらスタート。
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(始まったところ。カードの上の茶色キューブが瓦礫です。手前にある列車止めみたいなのは、インスト時の片付け漏れで、通常は路線全部に線路が敷かれたら置かれます)

得点カードは建築済の駅数=所持上限なので、得点カードを取るには駅を建てないとなりません。そういうことなら、駅が点になる得点カードを集めちゃえば効率的です。さらに言えば、1枚の得点カードからできる得点が一番でかそうなのが駅数=点になるカードのように見えたので、こりゃあ、一石二鳥、三鳥です。

ここでゲームの構造上、非常に悩ましいところ其の1が。

まず、得点カード、駅=点数のカードを集めたいと思ったところまでは良いのですが、得点カードの種類は5種(得点源が駅、チケット、乗客、線路、得点カードのもの)で、プレイヤーの初期アクションカード5枚には全種類がそろってます。
(あるアクションカードがどの種類の点数カードになるかはアクションカードの左肩にアイコンで書かれています)
なので、パブに訪問して初期カードで駅=点数のもの(表面がCアクション)を入れ替えれば、とりあえず1枚は確保できます。
しかし、問題なのはその次で、パブで獲得できるアクションカードにも駅=点数の得点カードになるものはあります。

パブを訪問して獲得するアクションカードにももちろん駅=点数の得点カードになるものはあります。あるんですが、得点カード化しないとならないので、まず、駅=点数の得点カードを手に入れて、その後、そのカードを得点カード化するために、表面が同じアクションの得点カードをもう一度手に入れることでようやく狙っていた得点カードを手に入れることができるわけです。

パブ訪問で獲得できるアクションカードは、各種2枚ずつしかありません。つまり、狙った得点カードになるアクションカードを取れたとしても、それを得点カード化する前に、その種類のアクションカードを相手に取られてしまったら、得点カード化はできなくなります。

これは一味さんにばれないようにやらないとダメだな…と、こそこそと、どれにしようかなー、あー、これでいいかーと小芝居をしながら、得点カード化したいアクションカードを獲得しました。

その後、一味さんに同じ種類のを取られる前に得点カード化に成功しました。

ここまでは僕はパブでアクションカードを獲得するために、駅建設を優先し、一味さんがまだ1駅なのに対して、3駅と先行していました。そのおかげで得点カードの枚数でも有利になってます。

いいぞ! 後は、駅を建てまくるのみです。
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(中盤。うまくいってた辺り。手前のオレンジと黄色の路線は駅数のマジョリティ争いがあり、両方とも僕が抑えたところ。ここらへんまではうまくいってたんだけどなあ)

しかし、ここで大きな問題が。駅の建設には大抵、石と鉄が求められます(建築する場所によって異なります)。なのですが、石を手に入れる方法がありません!

石の獲得方法は、Aアクションで資材置き場から取ったり、Cアクションで瓦礫から変換したり、Eアクションで訪問した駅の効果で獲得したりなど色々とありはするのですが、A,Cアクションでは指定がない限り基本的に資材置き場から獲得するため、資材置き場にないと石は取れません。
そして、資材置き場への補充は巾着袋の中からランダムに行うのですが、今回のゲームでは鉄に偏る傾向があり、結果、常に資材置き場には石がない状態になってました。

表面のAアクションでは「資材置き場から任意の資材3つを獲得する、資材置き場に2つ以下しかない場合、巾着から資材置き場へ6つになるように補充し、その後、不足分を獲得する」となっているので、資材置き場に1つ、または2つしか資材がなければ、巾着から引いた6つの中に石があれば獲得できますし、石が大量に補充されればその後もCアクションなどで石は獲得できるのです。

そんなの、こっちが補充して石が大量に出てきたら、後手番が大量に石を取るだけで終わるでしょうということで、僕も一味さんもまったく資材置き場から資材を取るアクションを行いません。

これがこのゲームの悩ましいところ其の2で、この資材置き場だけでなく、迂闊に先に手を出すともう1人が有利になるよう、色んなことが調整されています。

例えば、カード上からの瓦礫を除去すれば1点になりますし、瓦礫も獲得できます。そして、瓦礫がなくなったらそのカード上に線路敷設や駅建築ができるようになります。
駅建設の方が曲者で、駅を建設したプレイヤーはボーナスとして連続アクションでその駅を訪問できるのです。

なので、瓦礫を除去する際も、相手のアクションカードや持ってる資材の状況を確認して、駅を建てられないかをお互いに見合ってました。

まあ、駅の効果も強い弱い、使いやすい使いにくいがあるので、今回、実際にお見合いしてたのは一部のカード上の瓦礫除去だけですが。

話を戻して。

大抵の場合、駅を建てるには石がいるので、なんとか石を手に入れないとなりません。しかし、資材置き場は触りたくない…となると、僕に取れる選択肢は、「巾着から1つランダムに資源を引く」アクションカードの効果を使うか、「鉄2、石2を巾着から選んで引いて、好きな組み合わせで2つを得る(残りは資材置き場へ)」効果を持つ駅を訪問するくらいしかありません。

まあ、それらをやるわけですが、何度も書いているとおり、アクションカードは実行すると裏返るので、同じアクションを連続して実行はできません。なので、僕は「駅を訪問(石2つ獲得)」→(裏面にある)「瓦礫2つ除去」を地味に繰り返してました。

しかし、ずーっと資源を得ては全部駅作ってましたし、瓦礫除去も必要最低限しかやってなかったので、ガンガン瓦礫除去もしてたし、(僕よりは)資源を持ってる一味さんと比べると、打てる手がどんどんなくなっていきます(一味さんの方が資源獲得量の多いアクションカードのルーティンがあったというのもあります)。

結果、僕の所持資源が減ったところで、お見合いをしていた強い駅のあるカード上の瓦礫を除去&駅建築されてしまい、序盤から優位を保っていた駅の数や得点カードの枚数でも追いつかれてしまいました(僕が駅を作れない=得点カードも取れないだったの)。

うーん、やばいなあとは思うものの、初志貫徹でその後もなんとか石をやりくりしつつ駅を建てまくって、最後、お互いにどのアクションも実行できないという状態になって終了(瓦礫がないので、瓦礫を取るアクションができない、資源がないので駅が作れないなどなど。全てのカードの効果が解決できなければゲーム終了になります)。
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(終了時点)

駅=点数の得点カードではかなりの点数を稼ぎましたが、それ以外のところで一味さんに軒並み上回られ、一味さんが勝利されました。
もう1枚得点カードを僕が多くとれていれば…くらいの差でした(ゲーム中に新たに獲得できるアクションカードは10枚しか候補がありません。今回は5枚-5枚になってました)。

うーん、6枚-4枚と得点カードの枚数差がつけられるように中盤に石不足で膠着した時、資源はあっても連続で駅は建てられないんだから、多少不利になっても資材置き場へ補充するような手をうつか、駅の効果が弱くてもとりあえず数を稼ぐために建てちゃえばよかったのかもしれかせん。

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(これは別のところでやったゲームの写真です。路線は8路線から2つをランダムに抜いてセットアップします)

【感想】
自分のやりたいことを効率よく実現するためにアクション順をあーだこーだと模索する楽しさと、相手の状況をよく観察して、相手に有利な状況をトスしないよう自分の手を変えたり、相手にトスさせるような状況を作ったりする相手とのやり取りが楽しいゲームです。
 
これらの楽しさが、アブストラクトではなく、多人数向けの今のちょっと複雑なユーロゲームとして提供されているのが一番の売りだと思いました。
 
2人用ゲームだと第三者が起こす紛れがないので、お互いの選択によって生じる利益・不利益がストレートすぎて、めっちゃガチゲー(アブストラクト)か、勝ち負けがカード引きなどで決まる運ゲーの二択であることが多かったように思うんですが、(リソースの袋引きという運要素はあれど)勝ち負けに至る要素が多すぎ&(ある程度)複雑であったり、大きな得点源である得点カードの種類がお互いに異なってたりするため、適度にプレイングに紛れができて、ある程度お互いにゲームをやった感をだしつつ、ガチすぎるわけでもなく、運ゲーでもないという絶妙な感じを生み出しています。上達して、理解度が増してくるとガチ度が上がって来はするでしょうが、3,4回のプレイでは、「ここは特に強そうだから抑えた方が良さそうかな」という点が2,3見つかった程度です。(要は普通のユーロゲーム)
 
アクション順も表裏で異なるアクションをどういう順番でやればいいのかだけでなく、「表面のアクションが裏面アクションより強い&パブで獲得したカードは表面でおかれる」という点が工夫のし甲斐を生んでいて、やりたいようにアクションをまわすだけで面白いです。
 
(もちろん、資源取って、駅作って、そのボーナスの駅訪問で〇〇をもらって、その後、駅訪問で〇〇を点数に変換しよう…、あれ?〇〇もらうためにXXがいるのか、じゃあ、まずXXとらないと。資源獲得は別のをもらうから…、あ!駅訪問で取れるわ。よし、資源取って、駅作って、〇〇もらって…。あ!さっきXX取るのに駅訪問使っちゃったから裏面になってる!という、考えてるうちに余計なことをしてしまうもありありです)
 
アクションの回し方も、基本的には、資源獲得→瓦礫除去→線路/駅建設という流れで行っていくわけですが、アクションは交互に行うので、瓦礫除去してカード上が空いたら、そりゃあ、相手に線路/駅作られますよねーってなもんで、(駅建設時にボーナスでもらえる)駅訪問の効果が強いカードの瓦礫除去をどちらがやるのか、タイミングをお互いに見合ったり、瓦礫の除去にしても手番でできる最大数は4つなので、5つ以上の瓦礫が乗っているカードは先に触ると相手に除去されて除去完了ボーナスの1点を相手に献上することになったりと、相手の資源の状況やアクションカードの状況次第で相手にトスすることになるので、相手の状況を必死で見ることになります。
 
客観的に見れば、盤面上の路線を2人のプレイヤーで協力して開発していってる中、如何に自分が目立つ(評価される)アクションを取れるかを競っているともいえるので、必然的に絡むことになりますし、ノンテーマだったり、唐突にアクション間で絡んでいるという作りよりも、直感的にわかりやすく、競い合いやすいです。
普段は意識せずにプレイしているとしても、「この駅の効果強いので駅建築したいなーと思い瓦礫を除去するアクションを行おうとした時、ふと相手の資源とカードを見ると、すぐに駅を作れる状況だったので瓦礫除去をやめた」という、ことが1回でもあれば、自分ナイス!相手をとめた!って思えますし、面白さにつながると思うんですよね。たとえ、相手は別にその駅は作ろうとしていなくても。
 
得点カードも場にあるものを得点カード化しようとすると、場から取っただけではダメで、もう1回別の同種のカードを取ってないと得点カード化しないというのも、カード獲得は目立つアクションなので、1枚目を取った時点で相手に気づかれてしまって、同種のカードを先に取られてしまうこともあり、良いインタラクションになっていると思います。
(得点カード枚数上限=建築済の駅数なので、相手の駅の建築を事前にコントロールするというところにもつながっています)
 
この、アクションカードをうまくまわすとこと、相手にトスしないようアクションを我慢する(タイミングをはかる)ところが組み合わさって、アクションカードの管理、実行計画がめっちゃ熱いです。これを自分の損/得が相手の得/損に直結する2人用ゲームで楽しめるのが最高です。

得点カード枚数上限=建築済の駅数だったり、駅建築時にボーナスで駅訪問できたりと駅の建築が結構強いアクションなので、駅の建築が必須という気もするのですが、いろいろな点数の取り方もあり、何度も遊んでみたくなるゲームでした。

Q.E(キュー・イー) / Q.E.

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(4人でインスト込み30~40分ほど)

【概要&ルール】

Q.E.=Quantitative easing=量的緩和だそうです。プレイヤーは国になって、各国の会社に投資していく…という体で、競りゲーをします。

※プレイヤーは国(EUもありますが)なので、資金は無尽蔵にあります。

1.手番プレイヤーがカンパニータイルを公開します。
(カンパニータイルには、ゲーム終了時の勝利点と、会社が属する国、産業が書かれています)

2.手番プレイヤーはそのカンパニータイルに値付けをします。自分のボードに金額を記入し全プレイヤーに公開します。

3.手番プレイヤー以外のプレイヤーも、自分のボードに落札希望金額を記入し、手番プレイヤーに渡します(手番プレイヤー以外には見せません)。

4.手番プレイヤーは自分の分も含め、全プレイヤーの中で最高金額をつけたプレイヤーに、カンパニータイルを渡します。この時、カンパニータイルの裏面に落札金額を記入しておきます(手番プレイヤーと落札したプレイヤー以外に、落札金額は公開されません)
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(カンパニータイルの表面と裏面。表には国や産業、勝利点が書かれ、裏には落札額を記入できるようになってます)
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(こんな感じで落札額を記入します(実際にはゲーム終了まで公開はしません))

1~4をカンパニータイルがなくなるまで繰り返します。その後、獲得したカンパニータイルに書かれた勝利点、国や産業のセットコレクションによる点数を合計します。
ゲーム中に使ったお金(獲得したカンパニータイルに書かれた金額の合計)が最小のプレイヤーはボーナス点が得られます。最大のプレイヤーはゲームから脱落です。
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(得点計算ボード。全プレイヤー、担当国だけが異なり、他は同じです。同じ産業を集めたり、異なる産業を集めたりするとボードに書かれた点が入ります。3~4人プレイ用と5人プレイ用とで若干内容が異なります)

こうして最も勝利点を稼いだプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

さくらさん、ハルバラドさん、しゅだっちさん、僕の4人で。

僕の担当国はJP=日本です。
ゲーム開始時に全プレイヤーにランダムに産業タイルが配られており、これもゲーム終了時のセットコレクションの点数計算時に含めます。

僕の産業タイルは製造業でした。

タイルに書かれた勝利点はともかく、セットコレクションでも得点しないと非効率なので、どう集めるかの方針を決めます。
セットコレクションの種類は、自国のタイルを集める、同種の産業タイルを集める、異種の産業タイルを集めるの3種。とりあえず、自国のは集めつつ、産業タイルは流れに任していい感じでいいかーと、若干いい加減に決めてスタートです。

最初に出てきたのは、日本の金融業の1点タイル。
手番であるしゅだっちさんが提示したのは様子見の50金。

国があってるので欲しいは欲しいですが、1点ですし出しすぎるのもなあと思いつつ、61金を提示。

安いかな?と思っていると、しゅだっちさんが僕にタイルを渡してくれました。

しゅだっちさんの値付けよりちょっと上で買えたので、まあ、いいかと思いながら、続いて、さくらさんの手番。
めくられたのは、また日本。2点の製造業です。さくらさんは60金を提示。

製造業は最初に配れた産業タイルとあっていますし、欲しい!と、ちょっと強気に入札して、これまた獲得。

実はこれはこの日、僕(としゅだっちさん)は2戦目。僕は1戦目、お金を使いすぎて最後に脱落していました。なので、この流れはちょっと危険だなと思いながらの3番手、ハルバラドさん。

めくられたカンパニータイルは中国の3点のもので僕の点数に絡まなかったので、ここでゼロビットをします。

各プレイヤー、各ラウンド1回だけゼロで入札することができます(手番プレイヤーはゼロ禁止)。ゼロビットすると、その競りから相場に関する情報は得られませんが、ゲーム終了時に2点もらえます。
タダで2点もらえるなら貰っておかないとということで。

中国はハルバラドさんの国なので、結構強気の値付けをされてましたが、それを上回る値付けをされたようで、さくらさんに持っていかれてました。

そして、僕の手番。めくったタイルはEUの4点、産業は製造業です。

タイルに書かれた点は1~4点なので4点は最高点ですし、EUの人(しゅだっちさん)も欲しかろう。さっきの3点の値付けを考慮して…と、つけた価格は、

280金

かなり強気ではありますが、まあ、さっき1点を61金で競り落としてるし、その4倍の点なので、そこまで高くないんじゃない?と思っていたのですが、僕はラウンドの最後手番ということを忘れていました。

購入相手として見込んでいたしゅだっちさんは2点を取りに来てゼロビット。そうなると、購入してくれる人はおらず、EU4点のタイルは僕の手元に。マジか! まあ、産業は狙っていたのとあっているので、点数的には良し!

しかし、お金使いすぎて足きりにあいそうです。なので、ここからはしゃがみます(たまたま欲しいタイルが出てこなかったというのもありますが)。
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(めっちゃ買ってしまいました)

ここからはさくらさん、しゅだっちさんのお二人が分け合うように獲得されてました。

プレイヤー数分の競りが1ラウンドにあるので、ラウンド数分のタイルを獲得するのが「バランスが良い」んでしょうが、僕は1ラウンド目に3枚とっちゃってますし、2ラウンド終了時点で、ハルバラドさんは1枚しか獲得できてません。
まあ、欲しいのが出てきすぎたり、出てこなかったりするので、枚数の多い少ないはあくまで“目安と比較して”ですけど。

1ラウンド目は僕が買いすぎたわけですし、2ラウンド目はハルバラドさんが買ってない/買えてない分、しゅだっちさん、さくらさんが買ってるわけで、購入者の妙な偏りができてました。
この時の妙な感覚。僕はしゅだっちさんやさくらさんの方がお金を使っているように思えてましたし、ハルバラドさんはもっとお金使わないとと思ってらしたでしょうし、どうもしゅだっちさんとさくらさんはお互いに「相手の方が使ってるな」くらいに思っていたように僕には感じられてました。そうなると、みんなこう思うわけです。

もっとお金使っていいんじゃない?

そんなわけで3ラウンドくらいから、(僕からすると)相場が妙な感じになってきてました。

まず、手番プレイヤーが提示する金額が高い! 2点のタイルを150金とか200金とかで値を付けて公開します。
いやいや、高すぎでしょうという空気にはなるんですが、落札者は手番プレイヤーではなくて、大抵は別の人です(=提示された値付け金額よりもっと高い金額で競り落としてます)。

タイルからの得点はセットコレクションなので、集めれば集まっただけ点になるので、どんどん欲しくなるとはいえ、みなさん、なんかめっちゃ加熱してます。

僕が引いた中国の2点のタイル。ゲーム序盤なら100金前後で買えてましたし、僕の値付けは100金。
しかし、みなさんから提示されたのは、
しゅだっちさん201金、ハルバラドさん250金! (さくらさんはゼロビッド)
(1ラウンド目の最後に4点のタイルが280金の値付けにみなさん入札しなかったのに!)
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(こんな高額マジか!ってなります)

相場が序盤の2倍以上になってます。こういう値付けを見てしまうと、自分しか欲しくなさそうなタイルも「買われそう…」と、つい高額をつけてしまいます。が、それでも買えなかったりして、まじかー、めっちゃぶち込んできてるなーと、場がわき、また高額が…のループです。

相場はどんどんインフレしていき、最後のタイルに。僕の手番です。引いたのは中国の4点のタイル。ここまでの感じで、僕はこのままでは点数的に勝てそうにないことはわかってました。なので、買えるならこのタイルは買いたいです(でも、1金でも上回れるとそちらが買うので、手番プレイヤーは狙って買うのはほぼ無理なんですが)。

それでも欲しい!とつけたのは380金。1ラウンド目、EUの4点のタイルが280金で誰も買ってくれなかったことを考えると、破格の金額ですが、どうなるか?と、みなさんの入札金額を見てみると、ハルバラドさんが480金! マジか!

そして、得点計算をして、最後に、いくらお金を使ったかを各自計算します。
見事ハルバラドさんが最後の480金の分、使用金額の足切りに引っかかって脱落してしまわれました…。
(でも、最後のタイルは誰が落札してもその金額分で使用金額がトップになってしまう相場だったようで。足切り会わなくても点数で負けてたら仕方ないですし、致し方なしかと)

僕はゼロビットで細かく稼いだり、最小使用金額で6点もらったりしたもののセット点がもう一歩伸びず、序盤から中盤にタイルを集められたしゅだっちさんが勝利されました。
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(画像が天地逆なのでちょっと見づらいですが、みなさんの得点ボード)

【感想】

プレイヤー間の無言での思惑のやり取りが面白く、また、他の人が何を考えているかを読み、それが当たった、外れたを楽しむゲームです。

奇妙なもんなんですが、大抵、想定以上の方向に外れるので、マジか!ってなったり笑うしかなかったりと、読みが外れても楽しいんですよね。むしろ、外れる(想定以上を他プレイヤーがいく)のを楽しむゲームですらあります。
(一番お金を使ってるプレイヤーがまだ高額入札してきたりとか)

お金のインプットがシステム上コントロールされているゲームであれば、得点するためにインプットに対して適正なアウトプットというのがあってしかるべきですが、このゲームではインプットが無限(!)なため、システム上での適正なアウトプットというのはありません。
あるのはプレイヤー間での「こいつらなんぼ使ってるんだ?」という読み合いだけです。

この読み合いが本当に楽しいです。あー、わかった。これくらい使ってるんでしょ?ならこれくらいで落とせるわって思う人もいるでしょうし、全然わからん!って人もいます。
でも確実に言えるのは、これくらいで落とせるでしょ?って余裕こいてる人も、殆どの場合、マジか!これで落とせないのか!ってなってますし、最終的に全然わからん!って大抵なります。

手番以外で、思い切って書いた金額で競り落とせないの!?ってなったり、えー、払いすぎだわーと思いながら競り落としたりも楽しいんですが、一番楽しいのは、手番プレイヤーで、みんなが思い切って書いてきたであろうとんでもない金額たちを自分一人だけで確認して、ぐふふふ、マジか、マジかwってやってる時です(個人の感想です)。
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(値付け100金に対するマジか!の例)

これ、よく出来てるなあと思うのが、セットコレクションの条件が難しいものではなく、1つ2つタイルを買えば、どのタイルを買っても点が入るみたいになるので、このタイル欲しいの1人だけでしょ(ライバルがいないので安く買える)という状況になりにくいところと、どれだけお金使おうと足切りは1人だけなので、「あいつがお金使ってるならもっと使っても大丈夫」ってみんな思っちゃうところです。

この「もっと使っても大丈夫」というのが本当にやばい作りで、確実に買おうと思えば、相場かな?と思う額の上の額を書かざるを得ない、そして、誰かがその金額を書けば、そこまでは許されるのか、点数をとって勝つためにはそれくらい払わないとなと、インフレインフレインフレと際限がなくなります。
「これくらいなら出しても大丈夫」という表現は同じなんですが、相場を作ってるというのとは全然違います。ほんと変なゲームです。

案外すぐにセットになるので、実際、金額だけでなくタイル1枚で得られる点数もどんどん増えていくので、感覚的にも高くして構わないと後押しされますし。本当にプレイ感がやばいです。考えなしにお金を与えてはならないということがよくわかります。

しかし、何度か遊びましたが、一度だけインフレが発生しなかった回もありました。高額値付けをすることは序盤に安くかったプレイヤーたちを得させるだけであるという、鉄の意志でつながった(僕以外の)3人が序盤と同じ相場観を守ったまま、ゲーム終了までいきました。
逆に、最終ラウンドになっても明らかに一番お金使ってるプレイヤーが果敢に競り落としてきて、他プレイヤーが2倍、3倍と値を吊り上げていって、結果、結局はその一番使ってるように見えていたプレイヤーが足切りにあったものの、金額は僅差だったということもありました。

実は2点、構造上の欠点があるにはあります。興を削ぐ内容なので、詳しくは書きません。1つはめっちゃ重大な欠点なのですが大抵のプレイングでは発生しませんし、大変楽しい経験ができるゲームなので、気づいても内緒で、楽しいプレイング重視でお願いします。プレイ済で何の話か興味があるかたはお教えしますので、メールかツイッターのDMかでこっそり聞いてください。)

おまけ。

箱の中にパブリッシャーのカタログが入ってるのですが、このゲームのパブリッシャーはボードゲームテーブル屋さんなので、ガチのテーブルのカタログが入ってます。オーダーメイドで布や木なども選べるようで見るだけでなかなか楽しいです。
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サイトも面白いので、興味があれば御覧ください。当然、めっちゃ高いですけどw。

パイプライン / Pipeline

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(4人でインスト込み2〜3時間)

【概要&ルール】

パイプ買う→原油買う→精製する→石油売る→パイプ買う…。なんで全部自分でやらなきゃならんのだ!精製はロボットに、売却は経理に任せて、楽に金持ちになりたい!

各プレイヤーがパイプを買って来て自分の前で組み立てて、その長さに応じて石油を精製→価値をあげて売却することでお金(勝利点)を稼いでいくゲームです。

各プレイヤーは手番にワーカーアクション、機械アクションを行います。全プレイヤーが手番を行なったら1ラウンド終了。これを3年分(1年目は8ラウンド。以下、6ラウンド、4ラウンドと減っていきます)行なったらゲーム終了で、一番金を持っていたプレイヤーが勝利します。

ワーカーアクションは以下の7種類から1つを選んで実施します。
・オイルを買う(4種ある市場のうちいずれか1つで)
・契約を得る/借金する
・タンク&パイプを買う
・マシン&パイプを買う
・アップグレードを得る
・政府からパイプを買う
・自前のパイプラインでオイルを精製する。

ワーカーアクションのうち、上記の上から5つはアクションスペースが隣なっており、規定額を払うことで、アクション実施後に隣接するアクションも同手番内に行うことが出来ます。

機械アクションは、自分のパイプライン上にマシンが配置されていれば、規定額を払って、機械に精製アクションを行わせることが出来ます。

・精製について
セットアップ時に、オイルの色ごとに、精製を1段階すすめるために必要なパイプの長さをランダムに決めます。
マシンまたはワーカーによる精製アクションにて長さに応じてオイルを精製することができます。
(タンク上の置き場所が変わります)

・パイプラインについて
パイプタイルはメインボード上、またはメインボード脇に置かれているものを購入できます。一度に複数枚購入することも出来ますが、購入枚数が増えるほど1枚あたりにかかる金額は上がります。

購入したタイルは各プレイヤーの前で、組み合わせて自分だけの精製用のパイプラインを組み立てます。

【プレイ内容】

カヤさん、しゅだっちさん、ハッチさん、僕の4人で。

カヤさん、ハッチさんは初プレイです。

僕は何度目かのプレイですが、実はこれまでマシンの導入タイミングを見誤っており、最後まで手作業で精製し続けるというプレイングしかできていませんでした。
そのため、3年目(4手番しかない)にほぼ何もできず、ゲームの勝ち負け以上に、ゲームに負けた、俺はこのゲームのいいところを引き出してやることができなかった…と非常に悔いが残っていました。

僕:「今回は勝ち負けよりもマシンを早急に置いて、何度も使うことを目的にします!」

と高らかに宣言してスタート。
初プレイの方々から、マシン必須ですかと聞かれますが、僕はこれまで寂しい思いをしてきましたとお伝えしておきました。

パイプラインを作って石油を精製して金儲けするゲームにも拘わらず手元には金と空のタンクしかありません。なので、パイプタイルをまず買ってこないと始まりません。石油も3色あり、どの色の石油を買えばいいかは手元で何色のパイプラインができたかによるので、とにかくまずはパイプです。

しかし、スタートプレイヤーであるしゅだっちさんの1手目はアップグレード。特殊能力獲得です。これも先取りで、しかもその年の間、同じ種類のものが獲得できなくなるので、欲しいのがあるなら良い手かと思います。
しゅだっちさんが獲得されたのは『セカンドアクション実行時にコスト10金を払わなくて良い』もの。前回のプレイでも使われており、かなり便利そうでしたので、今回も取られたようです。

2番手のハッチさんのアクションは借金。

パイプタイルの購入先は2つありますが、安い公営とちょっと高いマシンとかのおまけで買えるものの2つ。
公営のパイプ屋は1回のアクションで最大5枚のタイル購入できますが、初期の手持ち金だと最大枚数は買えないので借金を選択されたようです。前回のプレイの時、同卓された方が初手借金からのタイル大量購入ありだよねと仰っていたのですが、まさにそのムーブです。

続くカヤさんと僕は公営のタイル屋から3枚ずつタイルを買いました。
公営のタイル屋からは複数枚、確かに買えるのですが、最初に買った1枚と隣接しておかれているタイルしか買えないので、先に穴が開くように買われると大量購入できない場合がありそうです。さっきの借金して5枚購入ムーブは結構リスキーかもしれません(手番の状況とかでリスクなくできる場合もありますが)。

今回はそんなこともなく続く2ラウンド目のスタートプレイヤーであるハッチさんは予定通りに5枚購入されてました。

ここからは、パイプ購入→パイプにあった石油購入→精製して売却→パイプやマシンなど自分の得点エンジンに投資…と繰り返していくだけです。

僕の今後のプランですが、とにかくマシンマシンと考えていました。
今回はマシンに関するアップグレードがあり、レベル1でマシン獲得&マシンを手動起動可能、レベル2でマシンの起動費用が15金から5金まで安くなる、レベル3で通常、手番終了前にあるマシンフェイズが手番開始時にも追加(手番中に2回マシン起動できる)というもの。
レベル1の能力はそれほど強くなさそう(アップグレードに係る費用は20金、マシンも20金なので実質的に、手動起動できるとレベル2がとれるようになるの2効果のみです)ですが、今回のテーマはマシンと心中なので早めに取りたいです。

もちろんパイプも長さ=一度により上位の石油に精製できる能力なのでパイプもできる限り欲しいです。
しかし、パイプを整備したいという思いはみんな一緒なのでどんどん場からパイプが消えていきます。
そのため、2年目の頭にパイプは補充されたり、公営の新しい市場が開放されるので、2年目の開始に合わせて金を貯め、早い手番も取り、自分の欲しい形のパイプを一気に集めてしまうというのは十分ありです。

が、前述の通り、僕はできればレベル2のマシンのアップグレード能力を獲得したく、できる限りレベル1のアップグレードは1年目に取っておきたいのです(レベル2を2年目に取るため)。

普通に考えればお金を温存しつつ、1年目の最後手番のアクションで1番手を取るのがいいよなあと思いはしますが…。

今回はさっさとマシン特化になるんだ!と1年目の最後のアクションでアップグレードを購入。これで原油を買う分のお金しか残っていない状態で2年目に突入です(原油は最安値で5~7金、1段階精製するごとに約20金売値があがります。アップグレードやマシンは1つ20金(マシンは徐々に値上がりしますが)、マシンの起動は1回15金です)。
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(パイプラインはしょぼいけど、マシン買ったぞ! ※通常はマシンの上にワーカーを配置することは出来ません。そういうアップグレードを事前に取ってます)

2年目の前半、当然のようにみなさんはパイプ購入を優先し、原油から一気に2ライン同時に2段階上の精製レベルまで上げられるくらいにまでパイプラインができてきてます。しかし、僕は金がないので1年目の前半で作った1回の起動で1段階精製できるショボいパイプラインでやりくりするしかありません。
アップグレードでレベル2のマシンのカードが取れさえすれば…と、2,3手番耐えて人力で精製&売却し、ようやくマシン起動です。

マシンが起動できるようになると世界が変わりました。

原油を買ってきた手番の終わりには1段階精製が完了してます。効果としてはしょぼいんですが、それでもワーカーを精製アクションに費やさなくても勝手に精製されてるのはめっちゃ嬉しいです。しかも金はたった5金しかかかってない! これがこのゲームの本領なのか!?(※違います)

これで精製の目途は立ちました。では次は効率よく石油を現金化する方法です。そう、フリーアクションで売却できるオーダーを狙うことにします。
オーダーは石油の精製度合いや色、数は指定されてますが、市場に売った際の最高金額と同じ額で引き取ってくれます。
僕が精製可能なのは青とオレンジの石油。これで達成できるオーダーは…とみていくと幾つかはありますが、タンク数よりも要求されている数が多いため、今のままでは達成できません。

んでは、とタンクを購入。タンク屋で売られているパイプもついでに購入し、これで超ショボかったラインがめっちゃショボいくらいになりました。

ここからゲーム終了までにオーダーを2つ達成し、それなりにうまく回っていた感はあったのですが、ハッチさんの作成された1起動で原油が3段階分精製されるパイプラインがマシンで動く得点エンジンには勝てず。
僕はこれまでのゲーム終了時の時のお金=勝利点の2倍近く稼ぎはしたんですが、2位。ハッチさんが2割くらい僕を上回ってのトップでした。
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(僕以外はそれなりに大きいパイプラインが作られてます)

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(トップのハッチさんのパイプラインと僕のパイプライン。まあ、これで僕が勝つのもおかしかろうというレベルの差がありますね…)

マシン起動でブイブイ言わせたのは間違いなかったと思うんですが、パイプの組み方が下手以前に購入している数が足りな過ぎたみたいです(売るのを1、2手我慢して、精製段階を1、2段階上げてから売れば手間に対して儲けが、もう少し上がってた思うので、序盤~中盤のパイプ購入がもう少し数できたかもしれません。まあ、欲しいパイプが枯れてたのも確かなんですが)。

しゅだっちさんもマシン導入&長めのパイプラインではあったものの手番の綾が悪く、原油が市場から枯渇してた等、不運がひびいていたようでした。そしてカヤさんは、これまので僕と同じ感じで、マシンがないので終盤やれることが少なすぎて何もできないという状況に陥られてました。悔しいですよね。わかります。

そんなことをいってても、マシン導入した我々も1つも契約(オーダーとは異なる)は取れておらず、完全に死に要素になってるんですよね…。なので、おそらくこのゲームの理想形とデザイナーが想定してると思われる『精製や売却は自動化して、手番にやるのは原油(もしくは精製済の石油)の購入のみ(たまにパイプライン強化はやる)』には全然届いてないんですけどね…。

【感想】

特徴的なシステムなどはありませんが、「シンプルに拡大再生産のエンジンを作る楽しさ」と「積極的に挑んでアクションを圧縮していく楽しさ」のあるゲームです。
そして、これらの根底にお金のマネージメントがあります。序盤はお金が足らず、終盤はお金=勝利点なので使いすぎても…となります。

拡大再生産のエンジン=自分のパイプラインをどう組み立てるかですが、面白さにつながるいくつかの要素で構成されています。

・自分でパイプのつながりを考え、配置するパズル
・パイプタイルの先取り(欲しい絵柄のタイルが取れるかだけでなく、先に手を出せばタイル枚数を大量に取ることもできます)
・オイルの種類が3種あることによる、他プレイヤーとの絡み
・その他、オーダーを同効率的に取るか、アップグレードを絡めた自分の成長プランの組み立て などなど。

とんがっていたり、カタルシスがあるものではありませんが、どうプレイするのが良いのか?をシンプルに考えさせる作りで、『王道』の面白さになっているように思います。

僕が特に好きなのは手番順だったりお金のマネージメント部分です。
パイプタイルは補充が年度の切替時だけなので、基本的には先取りした方が圧倒的に有利です。好きなタイル取れますし、枚数も多く買うことが出来るので。
この「1アクションで枚数を多く買える」というのが効いていて、アクションを効率よくするために1手番で多くのパイプタイルを取りたい=お金が大量にかかる → お金貯めてからいきたい → 他人に先にいかれるのでは? → ええーい、とりあえず欲しいタイルだけ買っちまえーとか。 枚数買えたほうが有利なはずだから我慢しようとか。
1年目、2年目の最後ラウンドでの手番順コントロール、そこに向けてのお金マネジメントが熱いです。

精製もパイプラインの状況によっては、1手番足踏みして手動精製を何回か繰り返すことでより上位のオイルにできる場合があります。その際に、ここまでにお金が欲しいから、本当は足踏みした方がいいんだけど、ちょっと妥協しようとか、アクション効率は良くないから、少なくてもさくっとお金を作ってパイプラインの強化を先にして、その後で足踏みにしようとか、アクションの実行順、効率追求について考えるゲームです。

アクションを圧縮していく部分も、

・隣接アクションの利用による1手番2アクション実施
・マシン設置による精製自動化
・契約やオーダーによる売却アクションの省略

など、システム上で明確に提示されているものをいつ取り入れるのかをちゃんとプレイヤーに考えさせる作りになっていて好みです。

大抵のゲームの場合、選択肢はどれを選んでも大差はなくなるようにバランシングされていて、戦術Aにせよ、戦術Bにせよ、それぞれの戦術間でいい勝負になるようになっていることが多いかと思います(なので、初プレイの場合、俺はこれ、僕はあっちと特に根拠なく、ギャンブルで戦術を選んでもいい勝負になる)。
まあ、たまに思いっきり、強い戦術があって、それを軸に組み立てるというタイプのゲームもありますが(その場合、あまり考えずに戦術をギャンブルで決めると悲惨なことになる)。

パイプラインでは、マシンや契約によるアクションの自動化が選択肢として提示されています。アクションはかからなくなりますが、その代わりにそれなりのコストやリスクがあることはインストの時点でわかります。なので、僕は手作業でやる戦術と自動化する戦術が存在するゲームなのだなと最初思ってしまったのですが、このゲーム、アクション回数を確保することのプライオリティがとんでもなく高く作られており、結果、コストを払い、リスクを抱え込んでどんどん自動化、アクションの圧縮を進めていくゲームになってます。

何回か遊びましたが、最終ラウンド(3年目)になって、「あ、これマシン買ってなかったら話にならんかったわ」となる人が必ず数人います(僕もそうでした)。前回そういう人がいたという話はインスト時にしてますが、それでも、愚直にやろうとしてしまう人がいるわけです。

何故かというと、パイプライン拡大→オイル精製→売却→拡大…という一連の拡大再生産のサイクルにおいて、拡大に十分なお金を残したうえで、なお、自動化にまわせるお金やアクションが確保できるのが、まさに3年目というバランスになってるからです。
その頃には、自動化できてもアクションが足りず、何もできない。もう遅いというわけです。

なので、1年目の終盤か、2年目には(やりたい拡大を諦めるか、やや非効率な精製を行うかして、コストを賄える状態にし)、自動化に踏み出す必要があります(何度か遊びましたが、アクション圧縮されているプレイヤーには勝てる気がしないのです)。

この順調に見える拡大再生産のサイクルをぶった切って、リスクを感じながら前に進む決断をして、収支がプラスになるよう工夫していかなければならないという作りが、このゲームの魅力だと思います。

マシンや契約は同コストで複数取ったり実行できますし、当然、パイプラインを伸ばすことでも精製アクションやパイプ購入アクションの回数を減らせはします。なので、アクション圧縮をどんどんやっていけるんですけど、勝利点=お金ですし、投資をやめるポイントを見極めるのも大事かなと。

ゲームのシステムとしてはすげえ普通というか、目新しいものものなく、シンプルな拡大再生産です。初期資金でエンジン作って、原材料を買ってきて、それを徐々に良いものに強化していくだけのゲームですが、エンジンビルド部分のピュアなプレイヤー間の読み合い、取り合いを作り出している作りと、勝つためにはプレイヤーに挑戦的な前のめりの行動を唆す作りの部分がかなり好みのゲームでした。

ちなみに、パズルはめっちゃ苦手ですが、それでも楽しめますし、勝負には絡めはしました(ちょっと枚数多く取ることにはなりますが)。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
-------------------------
連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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