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GenCon2017のゲームリストを見てみました

エッセンのSpielの方が毎年の話題作や代表作的なものは発表されてはいるのですが、アメリカで開催されているGenConの方が(主観的な話ですが)挑戦的でやり過ぎてるようなタイトルが多く、その割に話題作でも日本国内での流通がなかったりと、ここ数年はSpielよりも行ってみたいイベントだなーと思ってました『国内流通がないのは言語依存度が高すぎたり、まあ、一般受けしないからだろうとは思うんですが)。

行ってみたいみたいなことを話していたらhal_99さんに「では、注目作について話してみませんか」と誘われて、先日、『TGGボードゲームライブ 【Vol.27】- Gen Con50の気になるゲームをチェック』というhal_99さんのYouTubeのチャンネルでGenConで気になるゲームを話させていただいたわけですが、せっかく調べたのでブログにも書いておこうかと思います(ライブという都合上、あちらと全く同じというわけではないです)。
ルールが公開されていてもざっくり読んだだけですし、そもそも概要やボードなどの写真しか見てないものも多数です。
ゲームの内容が書いてあることと違ってもご容赦ください。あと、僕の趣味で比較的重いものに偏ってます。
(箱絵やボードの写真などあった方が良いかとは思うのですが、ライセンスの確認とか面倒だったので割愛してます。すいません)

僕がGenConにでるゲームを見たのは以下のBGGのリストです。
Gen Con 50 Preview(ゲームがずらーっと並んでるリスト、いいねや人気などでのソートが可能)
Gen Con 2017 Preview(パブリッシャーがアルファベット順にソートされているリスト)


Pandemic Legacy: Season 2
とにかくこれ。公開されているストーリーによると、疫病によって世界が滅んだ後の世界が舞台で、生き残りの人々は海上の施設で暮らしてるらしい。
大傑作と呼ばれた前作からの話題性もあるんですが、ゲーム開始時はマップには大西洋沿岸の限られた地域しかなく、海で(船で)つながっているのみというマップの見た目が激しく好みなんですよね。
心配というか気になるのは、パンデミックの基本ルール(引いたカードに書かれた都市にウイルスがおかれ、一定量たまるとアウトブレイクというやつ)とは異なるということ。パンデミックシリーズはやること違っても"パンデミックらしさ"を上手に出しているので杞憂かとは思いますが。

Founders of Gloomhaven

現在BGGランク4位のGloomhavenの数百年前の前日譚というか、Gloomhavenの町を作るゲーム。
TRPGの戦闘部分に焦点を絞った+90ものシナリオが入ってるGloomhavenとシステムは全く異なり激しくユーロより(そのせいで、酷評してる人もBGGにはいる)。
何種類かのリソースがあり、それを作る建物を建築すると、今度はそこで作れるリソースを道を使って運搬して、その先でまた新しいリソースを作る建物を建築し…とやってく。自分以外の生産建物でも道が繋がってれば建物建築用のリソースに使えるので、建築時に2種類のリソースが必要ならひとつは自分の建物から運んで、もうひとつはAさんの建物からということができる。
得点手段は得点建物に自分の建物で作ったリソースを運ぶことなんですが、この得点建物は毎ラウンド提示される候補から、プレイヤーが投票でどれを建てるか選びます。得点建物は複数のリソースが得点候補として指定されてますが、得点機会は一度のみです。なので、Aさんはレンガを運んで得点にできるでしょ?俺は宝石運んで得点にしたいから投票で協力しましょうとかやるっぽい。
投票後にまだ残ってる得点候補を作れるように生産建物を建てるか、今の生産物で得点可能なな得点建物を他の人と協力して建てるかみたいになるのだろうけど面白そう。
とはいえ、プレイヤーごとに特殊能力を持っていたりするのでガチガチのユーロってわけでもなくアメゲーより。

Sidereal Confluence: Trading and Negotiation in the Elysian Quadrant

プレイヤーはどこか宇宙人を選んで、自分の国の技術を使ってリソースを変換したり、よその宇宙人(他プレイヤー)と交換したりしてお金や勝利点を獲得していくゲーム。
概要には、リソース、(たぶんイコール輸送力である)船、技術の使用権、その他ゲーム中に手に入る植民地など、ありとあらゆるものを交渉に使って良いらしい。ゲームはほぼ全て同時解決とのことなので、プロットするのか時間決めて交渉するかみたいになると妄想。
どう想像してもわちゃわちゃした感じになると思われるんだけど、さらに4〜9人用、120〜180分、デザイナーデビュー作と心配な要素が脇を固める。この真っ当でない感じがいいっちゃいいんですが。

Riverboat
2017/8/13時点では箱絵とボードの写真しか公開されてないんですが、キースリングの超久々の単独デザイナー作ということで気になってます。個人ボードは何か作る農地みたいな感じで、そことたぶん共用の市場ボードを船がつないでる模様。船タイルは複数あって数字やアイコンが異なってそうだったり、船頭だか港の管理人だかぽいコマもあって、船(Riverboat)の扱いが肝になりそう。
ルックアウト(メイフェア)だし大外れはないんじゃないかなー。国内流通もかたいでしょうし(とはいえ、GPとホビージャパンのどちらが手を出すのか、日本語版は出るのかなどはちょっと気になります)

Agra

QuinedGamesの今年の新作。デベロップの甘いゲームがちらほらあるパブリッシャーなので出来は心配だけど見映えは良い。デザイナーはラ・グランハやソラリウスミッションを作ってた二人組のうちのひとり。
各プレイヤーは自分の領地で作った綿花やウコンをメインボード上で上位のモノに交換して偉い人に貢いでいくみたいなゲーム。ボード上に一方通行ぽい矢印があったり、交換なのか貢物自体なのかに制限があるようにみえたりで単純なルーチン作りゲームではなさそうなところに期待。


Whistle Stop
線路タイルおいて列車を走らせて株買って枠。
線路をつなげるためにタイルを置いて、その上を列車を走らせて先に進める。線路上にはリソースが書かれている場所があり、そのリソースを払うとそこまで進める。株は株が手に入る場所へ列車を進めると獲得とシンプル。タイル上の線路がぐにゃぐにゃといろんな方向に向かってるのがなんか斬新。列車もひとり4つくらい持ってそうなのも今まで遊んだことがない感じ。
BezierGamesなので国内流通もするとは思うんですが、これもA社なのかHJなのかようわからんので何かしらめんどくさいサムシングがあるのかもしれません。無事国内流通してくれればいんですが。

Werewords

インサイダーゲームがぱくられた!とちょっと前に騒がれたアレ。中身は答えを知っててみんなを正解に導くと良い天使みたいな人と、答えを知っててみんなを間違いに導く良い悪魔みたいな人をいれた状態でやるウミガメのスープ(ブラックストーリーズ)。

ウミガメのスープ自体がとても楽しい!→でも、なかなか正解に行き着かないこともある…→答えに導く役割いれたよ!→絶対勝ちたいマンは答えに導くやつをあぶり出すために話さない戦術考えた!→会話が活性化しない…→間違えさせたら勝ちって役割をいれた!話さないと負けちゃうぞ?という段階を踏んだウミガメのスープの正統進化ぽいので楽しみ。
これもBezierGamesなので国内流通の可能性は高いけど、国内パブリッシャーがパクリとか騒いだのでみんな気を使っていれてくれないかもしれないのが気になる。アプリもあるので難しいかもしれませんが空気読まない国内流通パブリッシャーがいることに期待。
(ボードゲームは類似システムを積み重ねて発達してきてると思うので、類似システムをパクリとか騒いで萎縮させる方がマイナスじゃないかと僕は思います。例えばデッキ構築とかもうドミニオンのシステムというより一般的な手法になってるけど、それでドミニオンの評価や面白さが変わることはないでしょう。面白いゲーム作ったと思ってるんならコアシステムが似た別ゲーム作られてもデーンと構えていてほしいものです。閑話休題)

Spy Club

子供たちが集まってスパイクラブを結成し、近所のミステリーを解決していくという設定だけでご飯三杯くらいいける。

協力ゲームでAP制でセットコレクションなので、どこか移動してカード手に入れてそれをどうにかして事件解決みたいなゲームぽい。キャンペーンタイプのゲームで徐々に町のいろいろな要素(隣に誰が住んでてどんな性格かとか、町のどこに何があるとか)がキャンペーンが進むにつれて登場してくるんですが、それにランダム性を持たせてるみたいで、キャンペーンを何度も遊べる作りになってるとのこと(余程気に入らないとキャンペーンを何度もやるとかないでしょうけど)

Detective: City of Angels

フィルムノワールにインスパイアされた犯罪捜査のゲーム。プレイヤーは捜査官になってロスアンゼルスで起こった事件を解決しようとする。プレイヤーのひとりは裏切り者として事件を混乱させる。
尋問か聞き込み時に選択肢があって選んだ選択肢によって展開が変わるのが特徴らしい。捜査が進むにつれ新しい証拠や容疑者がでてきて…となんかデジタルのアドベンチャーゲームみたいな感じの概要が公開されてるんですが、シナリオとか色々言語依存度高そうだけど遊ぶのは楽しそう。

Ex Libris

本の置かれた本棚が書かれたカードをドラフトして図書館の本棚の内容を充実させたり順序よく並べようぜ!みたいな概要だけ聞くとなんか地味そうなんですが、クランク!やヒューズなど最近スマッシュヒットを量産しているRenegadeGameStudiosの作品だし、カードや木コマの見た目も良いしで注目してます。

City of the Big Shoulders

実は一番気になったゲーム。ただし、2018年にキックスターターでのプロジェクト開始ということで、今年中に発売しないんならと最後にもってきました。
シカゴの大火災後の復興がテーマで、プレイヤーは(18xx的に)株を買って会社を立ち上げ、その会社を運営することでシカゴの街を復興させ、会社の株価を上げていきます。会社のアクションがワーカープレイスメントらしく(違うかも)複数会社を経営してワカプレを有利に進めたりできたりすれば最高ですが、なにぶん完成してもないし初めて作るゲームのようなのでデベロップ不足はあるだろうなーと思います。


とりあえず、僕が気になったのは以上です。
リストをずらーっと見て、箱絵やシステムなどでおっと思うものがあれば個別のページで概要見て〜というやり方でやっており、全部のゲームの概要を見てこれらを選んだわけではないのでアレヤコレヤが抜けているかもしれません。
ずらーっと見ていて思ったのは案外原作ものがあるんだなということと、協力ゲームが多い!ということ。
原作ものは完全オリジナルもあれば、テーマを既存のゲームに乗っけてるものもあり、ここら辺は日本と変わらないようです(ハリポタ、遊星からの物体X、ランボーはオリジナル、トータルリコールやドラゴンボールは他ゲームのテーマ替えなどなど)。

フィギュアと協力ゲームとシナリオ付きというのは、アメリカの今の流行の組み合わせなのかもしれません。ゲームにもしやすいんだと思います。

GenCon新作!と銘打たれていてもヨーロッパでは流通が始まっていて、既に日本国内でも流通してるものもあったり、GenCon新作といっても一般流通はエッセンSpiel終了後だったりと、GenConに参加できないならこのリスト見てもあんま意味ないんじゃないの?というものも、まあ、あるんですが、新作ゲームの情報調べたり、はっきりしないところを妄想するのはワクワクしていいですね。
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ポーカーブル/Poker Bull

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(6人でインスト込み3,40分ほど)

【概要&ルール】

ダイスゲームの“ブラフ”をトランプを使ってするようなゲームです。

全プレイヤーに手札として既定枚数のトランプを配ります。次に手番プレイヤーが全員の持っている手札をあわせればできるだろうと思われるポーカーの役を宣言します(5のワンペア!とか)。これを左隣の人が受けて、“さらに強い役を宣言するか”、“そんな役はない!とダウト宣言するか”のどちらかを行います。
強い役が宣言される間はどんどん隣の人へ隣の人へと手番が移っていきます。ダウト宣言されたら全員が手札を公開しその時宣言されていた役があるかを確認します。

全く同じ役が全員のトランプをあわせて作れれば、ダウト宣言が失敗、役が作れなければダウト成功です(宣言よりも強い役が作れたとしても宣言の役が作れなければダウトになります。例:5のスリーカードの宣言にダウトされて、5のスリーカードは作れなかったがKのスリーカードは作れる状況だった。これはダウト成功です)。

(トップの画像が全員が手札を公開したところです。この時だと10と8のワンペアができてます。が、宣言されてなければ場全体でどんな役ができていようが関係ありません。)

失敗したプレイヤーはチップを受け取ります。このチップが規定数に達したら脱落です。
最初に配られるカードの枚数はチップの枚数と等しいので、失敗すればするほど手札は増えます。つまり、ゲームが繰り返されるほど登場するカードが増え、より強い役の宣言が通りやすくなります。

宣言できる役は、1枚、ワンペア、ツーペア、スリーカード、フルハウス、フォーカード、ストレートフラッシュです(普通のストレートとフラッシュはなし。ジョーカーもないのでファイブカードもありません)。

【プレイ内容】

Blueroseさん、一味さん、タロ吉さん、ウキンさん、JOSSさん、僕の6人で。

ここ2、3ヶ月で僕のよく見るブログやツイッターのTL上でよく遊ばれるようになってきたゲームで、ちょっと気になっていたのですが、ちょっと長時間ゲームが続いて疲れたが、解散前にもう1ゲームというタイミングでBlueroseさんに遊ばせてもらえました。

最初はみんな1枚ずつしか配られないので、全員分でも場には6枚しかありません。これは流石にワンペアすら危ういだろうということで、「8が1枚」などの1枚の宣言で手番がまわっていきます。競り上げないとならないので、ワンペアというしかないことになった方が、これまでに宣言されていた数字の1つを使ってワンペアと宣言されましたが、ダウトと指摘されて公開→当然ダウト成功。

そもそも僕が「9が1枚」と宣言したとして、僕が持っているカードが9なのかどうかはわかりません。しかし、それくらいしか情報がないので、まあ、全く新しい数字を言うよりもマシかと、どなたかが「9のワンペア」と宣言して…と続いて、いざ全員のカードを公開したら9は1枚もないということがありえます。が、そんなもんです。

1枚もないじゃないかーとか盛り上がるのでOKOKです。

全員の手札が2、3枚になってくるとワンペアは当然できてきます。
先手番の人がワンペアと宣言したのと同じ数字が手札にあれば、スリーカードすら宣言できるようになってきます。

まあ、これも同じで先手番の人が手札だけでワンペア持ってるわけというわけでもなく、むしろ、他人の手札にその数字があることを期待しての「ワンペア」宣言だったりするので、スリーカード!とか言われると、元々ワンペアと宣言した人は、え!?そんなにあるの!?と内心驚いてたりすることもよくあります。

スリーカードがでてくるようになると、別の数字のスリーカードにするよりはマシと判断される方が多かったのか、すぐにフルハウスがでてきます。もうすでに宣言されている数字のスリーカード+自分の手元にある数字のペアでフルハウスというわけです。
数字を全部合わせる必要があるので、フルハウスまでくるとそうそうあわないんですが。

みんな手元の数字とこれまでの宣言を参考にしつつ競り上げていくことが多いのですが、そんな中で、

「Kのワンペア」
「Kと5のツーペア」
「Kと9のツーペア」
「6のスリーカード」

と、これまで宣言されてなかった数字で一気に競り上げてくると、意味なくリスクとらないだろうから、これは手札に揃ってるな!?と、突拍子のない宣言のほうが妙に説得力があります。
(この後、フルハウスの流れになったんですが、案の定、6のスリーカードは成立してませんでしたw)

勝負自体は、手札が多い人が情報多くて正解の宣言を言ってるように見えたり、負けてない人を狙ってダウトしたりということで、全員がバランス良く2枚→3枚→4枚→5枚になって脱落者が二人出たとこで終了しました。
僕は途中までは調子良かったんですが、みんな4枚になってスリーカードの場になってたので、まあ、ダウト宣言されないだろうとしたAとKのツーペアという宣言を、ウキンさんに「間がなくて競りあげづらい」とダウト宣言されて失格になりましたw。
(Aのペアはあったんですが、Kが1枚しなかった)

【感想】

正直な話、開始した直後の数戦、みんなの手札が1、2枚の時は、あまりに宣言に根拠をつけられないので、(根拠と言っても所詮勘ではあるんですが)大丈夫なのか?面白くなるんか?と思ってました。

が、みんなの手札が2,3枚になるくらいになると相場感というか、これくらいの役ってあり得るんだという感覚が徐々に出来上がってきて、相手のその感覚を如何にぎりぎりで下回れる宣言ができるか、または、自分の好手札を活かして相手をだませるか(ダウト宣言させて失敗させられるか)という、いつものブラフゲームの楽しさがちゃんと出てきました。

5,6人で遊んだとして、最初は場の全カードが5,6枚でワンペアでさえなさそうな枚数、終盤、全員の手札が3,4枚になってきた時には場の全カードが20枚前後でツーペアはできてそう、スリーカードは数字に依ればというような枚数になります。ちゃんと確率計算すればはっきりわかるんでしょうが、まあ、感覚的には終盤でも(このゲーム、役だけでなく数字も宣言しないとダメなので)フルハウス、フォーカードでの宣言をするのは大変厳しそうです。
でも、毎回毎回、ダウト宣言後には場の全カードを公開して、宣言の役ができているかを確認する際に、否が応にもどんなカードがあったのかは目に入るので、あ、この枚数でもスリーカードできるんだとか、フォーカードできてるじゃん!というのが、全プレイヤーの頭に刷り込まれます。

この刷り込みが効いてきて、冷静に考えてその役出来てないだろと考える頭と、でもさっきの場だともっと上の役ができてたんだよな…という頭とで迷いも生まれます。ブラフゲームはありえないほどの高ビッドがでてなんぼですからね!

宣言失敗するたびに手札が増えていくのも、カード増えてるんだし、ワンチャンあるかも…と“あり得ない高ビッド”に向かわせる良い仕組みだと思います。
確率的にはありえないレベルの高ビッドになるのは、数字の種類がブラフなどと比べて多い(ブラフだと1~6なのに対して、ポーカーブルは1~13)ため、手役の価値が非常に高いというのも関係していて、手札が3枚あれば手役だけでかなり強い役であるスリーカードが成立→通常ではほぼ成立しないフルハウスも視野に入るという流れも関係してます。プレイ内容に書いたような急に宣言が引き上げられるのも、ああ、手札がいいんだろうなと信じてしまうんですよね。
これが全部間違いで必ずダウトされていれば、話は違ってくるんでしょうが、あり得ないだろーと思っていても、ゲーム中に数回はそのあり得ない高ビッドが成功しちゃったりするので、高ビッドでもあり得るかも?とつい思ってしまい、高めの宣言が飛び交う展開になって盛り上がるので良いところです。

引き直し(自分の持っている情報の更新)がないのが、ブラフゲームとしてこのゲームの独特な部分で、このおかげで最終的には相手の引き運、ダイス運をその場その場で判断することなりがちなブラフゲーム(※)の中で、これまでのプレイヤーの宣言の変遷がどうだったからとかいう、経緯を元に判断するゲームになってます。

※カードの引き直し、ダイスの振り直しがあるため、その時の宣言に対してその時点で有効なカードが引けたか、ダイス目を振れたかのみをそれまでこととは無関係に確率と相手の今の振るまいから察することになります。

まあ、それで面白さが劇的に変わってるわけではないんですが、1ゲームごとに公開されたカードを見ながら感想を言い合うところで、当事者同士と関係なく常に全体を見た発言がでるようになったり、他ゲームでは他ゲームが宣言の強さに上積みするのに対して、ポーカーブルでは宣言の強さよりもそれまでの流れを加味した宣言しやすさが重視されたりと、(意識して遊ぶわけではありませんが)このゲームなりのプレイ感を生んでるように思います。

ダムかるた/Dam Karuta

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(4人でインスト込み30分)

【概要&ルール】

ダムでかるたをします。バトルもあるよ!

日本にあるダムのかるたです。読み札にダムの特徴や場所に関する文が書かれており、ダムの写真が書かれた取札を取るという題材がダムというだけの普通のかるたです。

しかし、ダムかるたにはダムバトルルールというのがあります。初めに取札であるダムのカードをプレイヤーに手札として配ります。次に場に並んでいるダムの総貯水容量、竣工年、堤高などのパラメータの中から親が1つ指定します。
IMG_0291.jpg
(お題カードがこんな感じで並んでます)

それを受けて、全プレイヤーがそのパラメータが一番高いと思われるカード1枚を一斉にプレイして、実際に一番だった人が勝ち(お題カードを獲得する)というルールです。

【プレイ内容】

ダムバトルルールが面白いと聞いて、遊びたいと伝えたところ、某氏がもう1つのかるたと一緒に持ってきてくれたので、キノさん、一味さん、Blueroseさん、彼葉さん、僕の5人で。

では、さっそくとまずはダムバトルルールで遊んでみました。

手札が5枚くらい配られてそれを親が指定したパラメータで戦うわけですが、今回のメンツだとダムに詳しい人いないので、カードの写真から類推することになります。
手札に来たダムに知っているダムはなかったため、完全に勘と見た目で戦うことになりました。まあ、それは基本的にみなさん同じはず(ご職業柄詳しい方もおひとりいらっしゃいましたが)。

まずは無難なところで竣工年が選ばれました。
見た目が古いっぽいやつを選べばいけるはずなので、なんとなくこれか…?というダムを選択。1900年代の前半だったのでいけるかと思っていたら普通に1800年代のものがあって負け。

うむ、どの程度の数字が強いか全くわからん。

次に選ばれたのは、総貯水容量。
でかそうなのだな。よしこれだ!勝負!

○千万立方メートル!そんなでかいのあるんですか!?とか言ってると、キノさんが「えーっと、4億」。数億のとかあるのかよ!千万単位で驚いてる場合じゃないというか、そんなの湖じゃないですか!(※ダムでできた人造湖のことを○○湖という場合もあるので、「湖じゃないですか!」なんて言ってる場合じゃなく普通に湖です)

では次は堤頂長(ダムの一番上のとこの長さ)だ!で、まあ、これも大きいダム選べばいいかと見た目で選んでみると、「1キロちょっと」みたいなのが出てきて、うおおおおおい、どんなダムなんだよ!(堤部分がだらーっと長いらしいですが、なかなか想像しづらくあります)

全く想像もつかない数字が出てきたり見た目だけではわからないことがあったりと、これ面白いんじゃないのかということで手札を補充して続けることに。その時、一味さんに配られたダムにみなの視線が集まります。

「(僕らでも知ってるあの有名な)黒部ダムじゃないですか!」
「(パラメータは正直知らないが)最強っぽい!」
「黒部さん、ちゃーっす」

さすがに2戦目になるとこの数字で勝てるのか勝てないのかだいたいの見当もつくようになりゲームらしくなってきました。闇雲に手札から勝てそうなカードを出すのではなく、場に並ぶ面子(ダム)のなかで勝てそうなのかを判断し、あえてしゃがむという選択をされる方もいらっしゃいました。

そして2戦目も手札が切れたところで面白いけど、やはり我々には手札運ゲームだなということにみなが気づいたので2戦で終了。

続いて、普通のかるたルールで遊んでみました。
IMG_0295.jpg
(かるた)

そのダムの特徴(地域だとか、ダムの形だとか)が読み札に書かれてるわけですが、まあ、わからんことw。

キノさん、一味さんの神奈川育ちのお二人は宮ヶ瀬ダム(神奈川にあるでかいダム)はご存じだったみたいですが、地名=ダム名というわけでもないので地名言われても地元とかでよく知ってない場所だとほぼノーヒントなのと変わらないですし、特徴も『日本最大のウィング』といわれてもウィングってなんだんだ?と専門用語で書かれているためウィングってのはたぶんこういうやつだろう、これか?違った。じゃあ、こういう解釈?違うか!とみなで試行錯誤してました。

国道かるたと同じく、ダムかるたも数枚取ったところで終了しました。

【感想】

プレイ内容のとこにも書いてますが、こんなでかい/小さい数字なのか!や、こんなパラメータあるの!?という、自分のよく知らないことへの驚きだったり、それを知る楽しさがあり、ダムバトルルールは大変楽しいです。カードラインで海洋生物の大きさやいろいろな動物の寿命に驚き、それを知るのと同じっちゃ同じなんですが。
知識で戦っている感じがして大変マニアックでいいです。

ダムの場合は写真からだいたい知れるパラメータなので類推することができ、僕らみたいな素人さんでも楽しむことが出来ました。ボードゲームでもなんでも1枚のカードに画像とパラメータを詰め込めば同じものができはしますが、見た目からの類推はなかなか難しいものもあるかと思われるので、ゲームとしてもテーマにダムを選んだのは素晴らしいんだなと。

かるたとしては国道かるたと同じで、知識がないと読み札の内容から正解のダムを類推することがほぼ不可能なので、まあ、わからないのをゲラゲラ笑うくらいしかできないのが残念です。

国道かるた、ダムかるたときた初夏のかるた三連戦からの三部作。いよいよ次で完結です。
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(マニアックかるた界からの次なる刺客)

リスボア/Lisboa

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(4人でインスト込み3時間ほど)

【概要&ルール】

1755年、リスボア(リスボン)は大地震によって都市が崩壊してしまった。これはその復興にかけた男たちの物語である(リスボン地震 (wikipedia))。

1年に1ゲームずつイーグルグリフォンゲームズから発売されているラセルダの2017年のゲームです。ギャラリスト、ヴィニョスDX、リスボアとくそでかい箱の大きさ(クイーン大箱×2くらい)で毎年1作ずつ発売されています。

ゲームの終了条件を満たすまで時計回りに手番を行います。手番に行うこと自体はシンプルで、「手札を1枚プレイする」ことでいくつかのアクションが実行できるようになるという仕組みです。
カードをプレイする場所とカードの種類によってできることが異なります。
カードをプレイする場所は、個人ボード、メインボード、捨て札置場の3か所、種類は貴族カード(赤、青、緑のおっさん)と、財務カード(おっさん以外の諸々)の2種類です。

1.カード1枚を自分の個人ボードにプレイする。

カードを1枚、自分の個人ボードにプレイします。これにより、カードに書かれた即時効果、カードに書かれた永続効果、商品トークンを使ったアクションの3つが発動します。

カードに書かれた即時効果:貴族カードであればカードに書かれたアクション/リソースを得て、財務カードであればお金を得ます(国庫からもらうので国庫の財力が下がります)。
カードに書かれた永続効果:貴族カードは影響力の決算時に得られる影響力が増え、財務カードはお金の入出時にボーナス(支払いが安くなる、売値があがるなどなど、カードによって場面と強さが異なります)が得られます。
商品トークンを使ったアクション:各プレイヤーが持っている船に自分の持っている商品を任意の数売るか、商品トークンを支払って対応するメインボード上のサブアクションを最大2つ行うかのどちらかを行います(サブアクションの詳細は後述)。
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(個人ボードにプレイしたカードはボードの上下に差し込むのですが、ボードの底にへこみがあり、カードがスッと入ります)

2.カード1枚をメインボードにプレイする。

プレイしたのが貴族カードの場合:カードの色(※1)に応じたメインボード上のサブアクション1つ、メインアクション1つを行う(詳細後述)。その際、その色のフィールドに置かれた自分以外の部下コマ数分だけ影響力を支払う。手番でないプレイヤーも同行すると宣言し、対応する色の王冠トークンと必要な影響力を支払えば、その色のメインアクション/サブアクションを1つ実行できる。
※1 赤は王様のジョゼ1世、緑は大工のマニュエル・ダ・メイア、青は大臣のポンバル侯爵とそのアクションに関連した人が描かれているので、本来は色でなく人名や役職で区別すべきかもしれません。

プレイしたのが財務カードの場合:財務カードに書かれたものを実行する(メインボード上のメインアクション/サブアクション/商品の獲得など)。その際、国庫の財力に応じたお金を支払う。

3.カード1枚を捨てる:金の商品トークンを得る。

●メインボード上のメインアクション、サブアクション
メインボード上に各色1つのメインアクションと2つのサブアクションがある(つまり全体でメインアクション3つ、サブアクション6つ)。
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(メインボード上に全アクションがこんなふうに書かれています)

・緑のメインアクション:建築

 リズボアの街に建物を建てます。リズボアの街は5×5に区切られており、お金を支払った後、早い者勝ちで任意の場所に建物タイルと目印として自分の家コマを置きます。ゲーム開始時に各行と各列にガレキコマが3つずつ置かれており、建築場所の行&列に建築時点で残っているガレキコマから1つを獲得した後、残ったガレキコマの色と数、さらに国庫の状況に応じて建築に係るお金が決まります。また、建築場所には様々なアイコンが書かれており、建てた際にそのアイコン効果も獲得できます。

・緑のサブアクション1:部下を送り込む

 手元から部下コマを2つ、メインボードの既定の場所に部下コマを送り込みます。場所が埋まっている場合、ルールに従って他プレイヤーの部下コマをわきにどけて、自分のコマを置きます。

・緑のアブアクション2:設計図を得る

メインボード上にある緑か青の設計図1つを獲得します。

・青のメインアクション:得点カードを取る。

 ボード脇に並べられた得点カード(ゲーム終了時に持っているXXごとに〇点とか、最もXXなら〇点とか書かれているカード)を1枚得る。

・青のサブアクション1:船を作る

 船カードの山札の1番上の船カードを取り、自分の個人ボードに配置します。この時、船カードには商品の積載量が決まっており、配置時に積載量分の商品を支払う必要があります。船カード配置時に影響力の決算が起こり、個人ボードに置かれているカードに書かれた影響力の合計を得ます。

・青のサブアクション2:生産

 街に建築された自分の家コマが配置されている全ての建物から商品を生産します。

・赤のメインアクション:公共施設の建築

 メインボード上にある青、または緑の公共施設をメインボード上に複数ある建築予定地のひとつに建築します。対応した設計図と、設計図に書かれた数の部下を支払います。建築予定地に置かれていた全てのガレキコマとそこに書かれていたリソースを得ます。

・赤のサブアクション1:枢機卿の移動

 枢機卿コマをトラック上に1~2歩移動させ、移動後のマスに接している特殊能力タイルを1つ獲得します。枢機卿コマがトラックを1周すると影響力の決算が発生します。

・赤のサブアクション2:王冠トークンの獲得

王冠トークンを1つ得ます。

●得点方法

主な得点方法は、以下の3つです。
・公共施設に寄る建物からの点:公共施設を建てることで、公共施設を建てた列/行にある、公共施設に指定されたものを生産する建物から点を得られるようになります。
(右上にある緑の建物は、3点の列にあるので公共施設によって得点対象になると3点得られるようになります。公共施設のタイルがその行の左右と列に建築されており、全て黄色のものが対象として指定されているので、公共施設3こ分、3×3=9点になります)

・得点カードからの点:ゲーム中に獲得した得点カードにかかれている条件を満たしている分、終了時に得点する(XXの数がトップなら○点、XXを持っているごとに○点など)。

・建物のマジョリティ:生産する商品ごとに建物の数の1位、2位、3位に得点。

●ゲーム終了

山札が規定量なくなるなどの条件を満たすと中間決算、その後、山札を補充してもう一度条件を満たすとゲーム終了で、終了時の得点などを加算し、最も点数の高いプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

一味さん、キノさん、ひげさん、僕の4人で。

一味さんはここ3日連続でリズボアを遊ばれているとのことで、隣の卓とあわせて2卓同時インスト。
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(2卓同時インスト&プレイ)

一味さんのインストはとてもわかりやすかったものの、インストが終わると初プレイのキノさん、ひげさん、僕の3人の頭の上には見事なはてなマークが浮かんでます。何やればいいかさっぱりわかりませんw。

しかーし、しかし、幸いなことにファーストプレイヤーは一味さん。僕らは一味さんがプレイされるのを見てからプレイすることができます!

そんな一味さんは貴族カードを個人ボードにプレイしてから、初期に持っている商品2つを使ってサブアクションを実施。ほうほう、なるほどなるほど。
ということで1ラウンド目はみんな個人ボードにカードプレイからの商品トークンを使ってサブアクションの流れでした。

ひと通りプレイすると(頭の回転が速ければインスト時から)わかるんですが、サブアクションは得点につながるメインアクションの準備的なものなので、サブアクションを積み重ねつつ、折を見てメインアクション(得点獲得)をしていく…というのが主な流れのようです。

序盤の人気アクションは部下の送り込みと枢機卿の移動でした。
部下の送り込みは後々の各色のメインアクション実行時の影響力の支払い量に関係してくる&公共施設建設時のコストになるので、少しでも安くしたい&まあ、無駄にはならないだろうの精神。枢機卿の移動は特殊能力タイルが得られるので早めにいっておきたいというところ(誰も部下を送り込まなければメインアクション実行時の影響力の支払いは安いままなんですが、最初に送り込んだ方がいらしたので、みんな後に続いたんですよね…)。

枢機卿の移動から手に入る特殊能力タイルは30種類以上あり、全てユニーク、かつ、それなりに強い能力ばかりです。特殊能力的なものは、手札から財務カードを個人ボードにプレイすることでも獲得できますが、手札はゲームが進むにしたがって徐々に強いカードが入るよう山札が分割されており、序盤にはそれほど強い能力がありません。枢機卿のものはゲームを通して1つの山からの供給なので、財務カードと違い序盤もくそもありません。

僕は特に当てもなく「公共施設の建築に力をいれよう」と考えていたのですが、結局、序盤に取った枢機卿のとこのタイルは、「緑カードをメインボードプレイする際、2金得る」と「緑カードをメインボードにプレイする際、影響力の支払いマイナス2」という、公共施設ではなく、普通の建築アクションに有利になる能力でした。

んじゃ、がんがん建築するぞーといったかというと、そういうわけでもなく、1回建築してからは何ラウンドも建築できませんでした。
何故かというと、お金がなかったからですw。

このゲーム、建築にかかるコストは、街に残っているガレキコマと国庫の状況によって決まります。建築するたびにガレキコマは1つずつ除去(プレイヤーが獲得)されていくので、ガレキコマが一番多いタイミング=ゲーム開始当初が基本的には一番建築コストが高くなります。
高いうちに建てたくはないとは思うものの、建築エリアは早い者勝ちで埋まっていきますし、そもそも、お金を手に入れる代表的な方法が「商品トークンを船に売る」で、商品トークンを手に入れる方法が「建築した建物で生産する」なので、建築コストがどうだろうとさっさと建築していくことにはなるんですが(財務カードを手元にプレイすることでも数金は手に入ります。それなりに十分なお金を手に入れる方法が商品トークンの売却になります)。

それはみなさん同じで、建築を1回やった後はなかなか次の建物が建たない展開。

お金がなければ、お金を得るアクションをするしかないわけですが、前述のとおり、建物で生産した商品を売るのがお金を手に入れる主な方法なため、それをしたい→しかし、いま生産しても商品トークンは建物数分(1つ)しか手に入らず、しかも、生産する度に商品の売値は1金ずつ安くなっていく(初期値5金とかで高くなることはない)ので、迂闊に生産してもおいしくない→せめてもう1つ建物を…→でもお金が…のデッドロック状態。

財務カードをプレイして数金獲得して、それを建築に回したり、建築は後回しにして別のことをやったりと、みなさん色々と手を打ち始めますが、貴族カードをメインボードにプレイしてアクションするのには影響力が必要ですし、手元に貴族/財務カードをプレイすれば、売却しなくてもサブアクション用に商品トークンも必要です。
ちなみに影響力を回復させる手段は、枢機卿を移動させてトラックを1周させるか、船を建築/アップグレードするかですが、このどちらにも商品トークンが必要です。

やばい、欲しいものもやりたいこともたくさんあるのに、全然まわらないというかどれから手を付ければいいのかさっぱりです。

それでも前述の通り、枢機卿トークンをいくつか取ったり、さがった影響力を回復させるために商品トークンを支払って船を作り、後々の商品トークン売却時に売値にボーナスがつくようになる財務カードを手元にプレイしたりしてる間に建物をもう1つ建てられる程度のお金になっていたのでもう1軒建築を。

と、ここで山札が一定量尽きて早くも前半戦終了。

建築可能な場所は24ヶ所あるのですが、まだ7ヶ所にしか家が建っていません。懐事情的にこんなものかとは思うのですが、1/3も埋まっていないというのはうちらヘボすぎるんと違うかwと思いながら中間決算から、後半戦に突入です。

後半に向けて手札を捨てれば、同数のちょっと強いカードがもらえます。ただし、ランダムに配られるのでやりたいアクションができなくなる場合もあります。そのリスクを負うためかどうかはわかりませんが、捨てるカードの種類ごとに書かれたリソースがもらえます。僕は商品トークンや特殊能力タイルなどをもらいました。みなさんもいくつかもらってたんですが、ゲーム開始時から手札が1色染めだったというキノさんは、5枚捨てたのにも関わらずカードは1種だけだったためもらえたリソースは1つのみと残念なことになってましたw。

後半戦はカードの強さが若干上がっており、自分の個人ボードにプレイした際の効果や、財務カードをメインボードにプレイした際の効果が強くなってます。しかし、貴族カードをメインボードにプレイした際には、カードの強さなど関係なく、種類しか関係してこないので、前半も後半も何も変わりません。
んで、得点に強く関係してくるのはメインアクションである建物の建築、目的カード獲得、公共施設の建設なので、カードが強くなったのはおいといて、とにかくメインアクションをしなければなりません。

前述の通り、僕は建築アクション時に2金得る&2影響力ディスカウントの能力を持っており、さらに中間決算時に「お金の支払いが1金安くなる」能力も取っていたので、とにかく建築をするぞと心に決めます。

後半では、一味さんが前半終了間際に生産していた商品トークンを使って、船を作りそのまま売却して大金を獲得。アクション同士の関係がようわからなにゲームなんですが、さすがゲーム巧者でアクションを上手にまわされてます。みんな後に続きたいところですが、残りの3人は3人で事情があって続くことが出来ません。
ひげさんは建築済みの建物が1軒しかないため、生産力が2軒ずつ持っている他プレイヤーより遅れているため、まずは残っていたお金で建築を選択。僕は手持ちの商品トークンでは船は作れても売却にまわすだけの量がないため、泣く泣く生産するだけの選択を。キノさんも商品トークンが金しかないためか売らずに生産を選択されました。

お金も影響力もあれば基本的には貴族カードをメインボードにプレイしてのメインアクションのみを続けることができます。一味さんはさっき手に入れたお金で最後まで走りきるか?とも思われたのですが、一味さんはここまでのプレイで特殊能力をタイルにせよカードにせよ獲得されておらず、コストを下げることができません。さすがに原価を残りの全手番払うことはできないはずなので、そこに付け入る隙がありそうです(建物や公共施設を建てた際にもらえるボーナスで影響力やお金を得ることもできるので、本当にうまくやればいけたのかもしれませんが)。

一味さんに遅れること1手番(実はこのゲーム、前半4,5手番、後半5,6手番の9~11手番しかありません。そのため、1手番の遅れは非常に痛いです)、ようやくお金をそれなりに手に入れた僕は緑の貴族カードをメインボードにプレイして建築を行います。
僕は特殊能力を優先して取っていたこともあって、影響力もお金も支払いが安くなるため、うまいことやれば最後までメインアクションのみをやれそうです。
しかも、建物のマジョリティ争いでひげさんやキノさんと競っている一味さんと違い、僕はトップがほぼ確定している色がありますし、緑の貴族カードを用いた建築アクションを行う際に、部下を送り込むor公共施設の設計図を獲得するのどちらかサブアクションを行えるので、他プレイヤーの影響力の支払いを多くしつつ、自分に有利な公共施設も建てることも少し多めにできるはずです(たぶん1回くらい)。

キノさんも「財務カードをメインボードにプレイしてアクションをする際の支払いをタダにする」という、それありなのか?的な能力を獲得して、財務カード中心のプレイで得点に関係したアクションに絞って回してきます。
ひげさんは建物の建築などで遅れてしまったものの目的カード獲得中心のプレイに切り替えられて、他プレイヤーが2枚しか持っていないのに2倍以上の枚数をお持ちになられています。

終了トリガーが引かれて僕の最後の手番、2つの公共施設の条件を満たしている交点部分に、足りないお金を影響力で代替しながら建築して10点獲得。
IMG_0748.jpg
(写真左下のピンクのトークンが書いてある部分、ここに茶色を生産する建物を建てると右と下にある(ボード本来の向きだと左と上)公共施設のお陰で5点×2の10点入ります)

最後の得点計算後、ちょうどこの10点分で僕が勝利(正確には1軒建てればマジョリティの点も変わるので、公共施設の10点で!というわけでもないんですが)。
キノさんも最後に一味さんをまくったので、なんか、アクションをうまく回すよりも強い特殊能力で殴った方が強いんじゃない?的な結果になってしまいましたw。
IMG_0750.jpg
(終了図)

【感想】

くっそ面白かったです。

アクションをうまいことまわす楽しさ、どうまわすのが効率的なのか考えて実行する楽しさというのがあるかと思うのですが、リスボアもその種の楽しさのゲームです。
その種のゲームだと、リソース作成から得点獲得までの流れがツリーのようになっており、その中でリソース獲得のルーチンを作り/拡大し、得点につながるルートを作り、まわしていくというような形のものが多いですし同じ部分もあるのですが、リスボアは少し違います。

ざっくりいうと、リソース獲得、点数獲得の構造、アクション間のつながりなど、ゲーム中に登場するモノの関連性が通常のゲームと比べてややこしくなってます。どの選択も「今やろうとしているAを行う前に別アクションであるBを行っておいた方が効率が良い」作りになっているの上に、「1つの選択によって複数のアクションが実行できる」ため、結局、どこから手を付ければいいんじゃーいとゲーム開始時にはなってしまいます。

この関連性のわけのわからないところ、カオスなところを切り開いて徐々にやることを明確にしていく/明確になっていくのが最高に楽しいです。

「Aを行う前にBを行っておいた方が効率が良い」のも、単純にAの前にB、というだけでなく、Bの前にはCを、Cの前にはAとD、Dの前にはBをやっておいた方がというような変則的なループ状の作りになってます。

例えば、プレイ内容のとこにも書いてますが、お金を得るには商品トークンを売るのが1手番で大金を得られそうなのですが、商品トークンを1アクションでたくさん手に入れるには建物を複数建てている必要があります。しかし、建物建築にはお金が必要です。建築を行うメジャーな方法は貴族カードをメインボードにプレイすることですが、これは影響力が必要です。影響力を得るには枢機卿の移動アクションを4,5回選んで決算を発生させるか、船を建造すれば良いですが、枢機卿の移動も船の建造もサブアクションなので影響力を払って該当する貴族カードをメインボードにプレイするか、カードを個人ボードにプレイ後に該当する商品トークンを支払って実行する必要があります。
ちなみに影響力は個人ボードにプレイした貴族カードに書かれた数字分+船に書かれた数字分しか得られないので、事前に大きい数字のカードをプレイしていた方が当然効率は良いですし、事前に部下を送り込んでおけばメインボードプレイ時に支払う影響力は若干下がります。もちろん内容によりはしますが、基本的に特殊能力があった方が有利に進められますが特殊能力トークンの獲得に商品トークンを使うので…(以下略)。

さて、どこから手を付けましょうか?

単にアクションの繋がりが複雑なだけならまだマシなのですが、お金、影響力、商品トークン、部下という4つのリソースがそれぞれ他のリソース獲得に必要(もしくは有利になる)なので、よりしっかちゃめっちゃかな感じになってます。
一応、あるリソースがなくても別リソースで代替できますが、もちろん効率は悪いので各リソース必要数を揃えたいですし、少し無理をして2種類以上のリソースを枯らしてしまうとそのリソースを獲得するために支払う別リソースがないので詰むという状況もありえるので、リソース管理も単にお金がカツカツだから気をつけよう!ではなく、このリソース払っても詰まないよね?と獲得ルートがあることを確認してしまうある種のスリリングさがあります(これも楽しいです!)。

そして、「1つの選択によって複数のアクションが実行できる」ですが、上手いこと言えないんですが、"今一番やりたいこととは直接関係ないアクションがおまけでついてきてる"感じです。そのおまけのアクションもリソースを支払ったり、別アクションのための布石になるので決して安易にどれにするか決められるものでもなく、しかも、前述の通りのループの一端になってるので、しっかちゃめっちゃかを二乗三乗するような作りになってます。

このこれまで書いてきたカオスやらしっかちゃめっちゃかは、ゲームを通してずっとあるわけではなくて、中盤から後半になってくると自分の持ってる特殊効果による方向付けや、やりたいのが得点行動寄りにシフトしてくる関係で序盤の悩み具合が嘘のようにやるべきことが明確になります。複数のアクションやリソースの損得が絡んでいるのをなんとかしようとするから複雑なのであって、やりたいアクション&欲しいリソースが単体になればそれをかなえる行動は大抵1つしかないので悩まなくなるわけです。
この、「おれ、リスボアわかった!」となるのも気持ち良いです(とはいえ、これは真に理解したわけではなく、状況のおかけでなのでリプレイ時にはまた、あれ?どれすればいいんだっけ?となるわけですが)

アクション&リソースの絡みを複雑にしているせいか、1手番でかなりどーんどーんとリソース獲得できたり盤面の状況が変わったりします。
例えば影響力は10がストックできる最大値なのですが、ちょっと獲得数に力を入れれば一度に7とか手に入りますし、そうでなくても3,4は手に入ります。ほぼゼロになっていても一気にどーんと回復するわけです。
そのどーんどーんのおかげで他の類似ゲームと比べて、やりたいアクションがどんどん変わっていきます。手番数も約10回と少ないのであっという間に終盤です。他ゲームに慣れている人ほど違和感というか、心地よい加速感を感じると思います。

他ゲームと比べるとリスボアの作りは非常に興味深いです。他ゲームが単純に理解しやすく作ってきているアクションやリソースの関連を複雑にし、他ゲームが徐々に少しずつ段階を踏ませているところを2段3段とばしで駆けあがらせています。盤上の動きではなく、頭の中の思考の動きで楽しませようとしているように僕には思われました。

欠点というか、1手番で起こることを大きくしている副作用として、特殊効果の一部にあからさまに強すぎるものがあります。しかも、獲得が運によるところが大きいので人によっては興ざめしてしまうかもしれません。
枢機卿のところから取れるものなら、補充場所をコントロールすることで運要素を多少減らせますが、カードに書かれてるやつはゲーム開始時と中間決算後の配布は完全に運なので…。ゲーム開始時初期手札であれば青のガレキコマへの支払いをゼロにする(建築時に払うお金がざっくり他プレイヤーの半分くらいになります)、中間決算後のであれば常にお金の支払いを2金減らす(他のお金の支払いを減らす効果と影響力の支払いをお金で代替できると組み合わせると影響力もお金もほぼ支払いゼロと別ゲームになります)などなど。
これらの効果について、デザイナーは「いい戦略だね!でも船や目的カードとか別の戦略も強いから探してみて!」と清々しいほどの前向きに肯定する発言をしており、ほんと大丈夫なんかなあと思いはするものの、僕はこういうところも含めて好きなゲームなので、色々と試しながら遊んでみたいと思います。

8ビットモックアップ

IMG_0252.jpg
(4人でインスト込み30分ほど)

【概要&ルール】

神は世界を複数つくり、それぞれの世界に同じ土地を配りこういった。どう組み合わせるかは好きにするが良い。

各プレイヤーに全く同じ構成のタイルを配ります。次に神プレイヤーを決め、神プレイヤーのタイルのみ伏せてシャッフルし、既定枚数を抜きます。
その後、神プレイヤーが1枚ずつタイルを引して配置します。この時、全プレイヤーが神プレイヤーと同じタイルを自分の場に配置します。これをタイルがなくなるまで繰り返します。

タイルには印のついたものがあり、それが引かれると場にあるモニュメントコマを取って自分の配置済タイルの上に配置します。モニュメントコマを置いたエリアだけがゲーム終了時の得点計算対象になります。

こうして、(抜かれたものを除いて)全てのタイルが各自の場に配置されたらゲーム終了で、モニュメントの置かれているエリアの黒丸数=点数になります。ただし、エリアが閉じられていなければ点数は半分になります。最も合計点が高いプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

如月さん、一味さん、ウキンさん、僕で。

如月さんがインストしてそのまま神様に。如月さんが引いたタイルと同じものをみんな取って並べていきます。

最初の数枚は砂漠が含まれているタイルであることが多かったので自然と砂漠が大きくなっていきます。モニュメントの置かれた地形に含まれている黒丸=点数ですが、ほぼ地形の大きさ比例のため、砂漠が広がるのをいいぞいいぞと思ってましたが、序盤なので、置き方にそう差が出るはずはなく、みんな同じようなものかと思いなおしました。
そしてここでモニュメント配置のタイルが引かれました。まあ、それは砂漠のだよねーと全員が砂漠のモニュメントを獲得。

ここら辺からさすがにプレイヤー間での配置の差が大きく出始めます。

ゲーム終了時までに地形を閉じなければ、モニュメントを置いていたとしてもその地形から得られる点数が半分になってしまうので、どこまで広げるのかだったり、1タイルに複数地形は描かれているのでどの地形に目がいくかでどんどんプレイヤー間で差が出ます。
そして、配置済のタイルが増えていくと、隣接タイル間で地形の矛盾(きれいに地形がくっついてない)は許されないので置ける場所自体が限られてきたり、地形を閉じたいのに左側に海が書いてあるタイルじゃないとダメで置けないとか、得点を狙う以外のパズル的なところでもあーだこーだすることに。

いや、残りのタイルが何かは自分の前に並んでるのでちゃんと閉じられるかは、そこを見ればわかるはず…と、ゲーム終了が近づくとみんなそこを見始めるんですが、
「あ、もう閉じないの確定してたw」とか、「まだ1枚ある!これさえ出てくれれば…」とか騒がしくなります。

神プレイヤーのところからは最初に抜かれたタイルがあるので、自分の前に並んでいるタイルでも登場するもの、登場しないものがあり、僕は20%くらいの確率で閉じられるタイルが出てきそうではあったんですが、如月神はそちらを選ばれず、あまり閉じた地形を作れずに終了。
うまいこと広すぎず、狭ずぎずちゃんと閉じた地形を作られた方が勝利されました。

【感想】

軽いタイル配置で楽しいです。絵柄も(これは8ビットではなく16ビットですが)ポップで可愛らしいです。

が、タイルの配置制限が、配置済のタイルと隣接しない場所に配置不可&隣接タイルとの矛盾を1つも許さないという厳しさなので、サクサクとやってるとふと気づくと残りタイルではどうやっても蓋締めできないことになってて死にます。計画的に…といっても全体の2割程度のタイルは登場しないので、全てのタイルを覚えていたとしても限界はあります。

タイル配置ゲームっていくつもありますが、タイルを隣とつなげる、どうすればつながるかを考える、それだけで面白いんですよね。そこを制限を設けてパズル色を強くするか、制限をゆるくしてわかりやすさや手軽さを強くするか、はたまたタイル配置はおまけ程度にしてメイン所を別に設けるかなどなど、同じ”タイル配置”ゲームでも様々なバリエーションがあるわけですが。

んじゃ、8ビットモックアップってどこを目指したバリエーションなのかというと、僕が思うのは”わかりやすさ特化”です。

配置ルールも例えばキングドミノみたいな1ヶ所あってれば良いとかいうゆるい制限も配置時にはいいんですが、あとから見直すとちゃんと配置ルールに沿って配置したのかどうか確認できませんし、自由過ぎて逆に迷ってしまうこともある(キングドミノはたいてい迷うこと無いんですけど)。カルバとかである全く隣接しない場所への配置を許すのも戦略性というか、ギャンブル性というかは高まりますが、決して簡単な行為ではないなどなど、色々と”わかりにくい”ことがひとつも8ビットモックアップにはないんですよね。
モニュメントの獲得も場にあれば取れると、ほぼ制限がないのも同然でわかりやすいです。

そういうわかりやすさのゲームだとは思うのですが、それが面白いかはまた別問題で、率直に言ってしまうと僕はほぼリプレイ欲求がありません。わかりやすさを追求したせいで、ルールをなぞるだけのゲームになってしまっているように僕には思えたからです。勝ちを狙う、勝たないまでも高得点を目指すとした時、自発的にこうすれば、ああすればというやりようが全く思いつかないんです。あえていうなら、大きい地形のモニュメントをとりっぱぐれないようにするくらいでしょうか、なんというか、試合で勝つためにはまず試合場にいけみたいな当たり前すぎることしか思いつかないんです…。

タイル配置すること自体が面白いので遊び始めれば、きっと楽しめるのだろうけどとは思うんですが。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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