アクシオ/ AXIO

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(4人でインスト込み1時間ほど)

【概要&ルール】

頭脳絶好調ととすごく似てる天才!といいたくなる別ゲーム。

時計回りにタイルを1枚ずつ配置していくゲームです。

タイルは2マス分の大きさで、5種類のマーク(色)のいずれかが2つ書かれてます(同じものが2つの場合もあり)。

これを場において、場にある同じマークとつながればそのつながったぶんが得点になります。

タイル配置時に1マスの空きマスを囲むようにタイルを配置すると、(タイルは2マス分の大きさなので何も配置できない空間となり)ピラミッドがおかれ、ピラミッドに隣接するマーク(色)を得点として得ることができます。

点数は色ごとにあり、最終的には一番低い点数が自分の点数になります。

【プレイ内容】

タロ吉さん、ウキンさん、一味さん、僕の4人で。

天才のない頭脳絶好調ですよと説明されたのですが、頭脳絶好調未プレイですし、頭脳絶好調で僕が知ってるのは一定点数獲得時に天才!っていうことだけなので、実質なにも情報ない状態から開始です。

最初の1巡はボード上の4か所に書かれているいずれかのマークに接するように置くとルールで決まっています。

ようわからんが試しに3つ同じマークが連なるようにおいてみるか。

スタートプレイヤーのウキンさん以外のおふたかた:「ちょっとちょっと、パスしすぎでしょう」

最初の3点くらいいいじゃんというか、乗ってくれれば僕も同じマーク置いて、得点もできるしいいじゃないと押し切って開始です。
緑緑緑と緑が3つ並んだとこに、緑青と蓋をするようにウキンさんがタイルを配置。反対側にはまだ空きマスがあったので、僕はそちらに蓋をするように配置。これで赤緑緑緑緑緑青になって、両端が塞がれてしまったので、この緑の得点ラッシュはおしまい。

なるほど。単に横に隣接させるだけだと1点しか入らないのを、みんなで流れを作っていって1タイルで効率よく得点していきつつ、どこかでピシッと蓋をして流れを止めるゲームだと理解できました。

本来なら自分や下家、上家の点数状況を見て、どの色の点を欲しがっているかを考えながらこの手番は絞って、この手番は乗って…とやるのがいいんでしょうが、どうせ最終的にはどの色の点もある程度以上は必要なんだから流れに乗れる時はのっちまえの精神で、基本的にはプレイしました。
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(なんかひどいことに手札がなっております(最低点の色を含むタイルがなければ手札のタイルを全部入れ替えられるのですが、紫が最低点なんですよねw)

一方で僕の上家のウキンさんは、

ウキンさん:「上家のタロ吉さんが絞るプレイしかしてくれない(笑)」

と嘆かれてました。

タロ吉さんもタロ吉さんで、一味さんに絞られていて苦しいという内情はあったようですが。

そして、ピラミッドが作れるような状況になると「おい、そんなことしていいのか!?トスか?トスなのか?」と、なんでこんなテンションなのかはわかりませんが、激しく煽りあうプレイw。

「好きなようにやってもらえばいいじゃん」「連続でピラミッド作れる形になるから、こちらはOK」「俺だけ作れねえじゃねえか!」「俺は1面が盤外になるから1点損だぞ。作るのやめようかな」

必要な色なのかはともかく、通常、だいたい3点はいれば多い方なので、ほぼ4点もらえるピラミッドは作れるなら作った方がたぶん得です。プレイのアクセントにもなりますし。

僕は僕でのびのびプレイということは自分の点数は基本的には伸びやすいということでもありますが、まあ、余程どこか単独の色の点数が低いとかでない限り、途中経過を気にしても仕方ないとは思うものの同時に、着地点を見誤ったらダメだなとも考えます。

中盤くらいで、これ12点か13点くらいまで伸びそうですねという話をみんなとしていたのですが、ボードの3/4がそろそろ埋まりそう…というところで僕が11点、一味さんが12点。
僕は緑とオレンジ以外は13点以上あったので、この2色を伸ばしたいのですが、ボード上にこの2色が点数になる場所はなく、かといって、僕がその2色を含んでいるタイルをプレイしても下家の一味さんが当然つぶします。上家のウキンさんも緑、オレンジは点数を伸ばす必要はない状況で、下家にトスをしてくれるはずもなく、これもうタイル運が余程悪くない限り下家の点数にならないようにつぶしあうプレイングしかしませんよねという空気になり、その通り、全員がたんたんと下家の点にならないようタイルをプレイし続けて終了し、一味さんが勝利されました。
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(終了図)

【感想】
下家をしぼる/とめるか、上家に乗るかのどちらかしか手番の選択肢はないわけですし、どうプレイしてもそのどちらかに必ずなりますし、そして、そのどちらになっても楽しい、自分はゲームしてる感があるというお手軽に楽しくなれる恐ろしいゲームです。

下家を絞るか、上家に乗るかがこのゲームでやりやすいのは、得点要素のせいかと思います。
下家を絞るというと、大抵のゲームでは、ピンポイントに相手のやりたい特定のものを先に取ってしまう、塞いでしまうということで、通常であれば結構“きつい”行動なんですが、アクシオでは必ずしもそうではありません。

基本的に、5つある得点要素が全て同列の価値を持ち、また得点方法も全て同じで、しかも、プレイ中にいずれかが獲得しやすくなるような何かしらの方向付けがされていくものでもないため、絞る対象、乗る対象が常に複数、同列で存在しています。
終盤まで明確に、この色の点数は不要と断言できるような状況が発生しないので、それ故の緩さというか、おおらかなプレイができます。

具体的に言うと、他プレイヤーが乗っていって、つながりが伸びていた緑をあるプレイヤーが塞いだとして、その下家の人は、あー緑塞がれた!やられた! しょうがないからいま点数の(比較的低い)オレンジ伸ばそうも、(比較的点数の低い)オレンジを上家が塞いだとして、下家はあー!オレンジ塞がれた!やられた! じゃあ、(いつか有利になるだろうし)緑伸ばして大量得点しておこう!も、両方あります。

得点要素が複数かつ、同列なため、何をやられても、大抵はやられた感と逃げ道があり、プレイヤーは大抵うまいことやってやった感が得られます。

とはいえ、露骨に邪魔な、下家に相乗りさせないようにしつつ、得点も塞ぐということもできるんでしょ?と言われると、できますということになります。ただし、1端だけ他タイルにつなげ、もう1端は他タイルと連続しないように置くというのが一番タイル運に左右されにくく、かつ、露骨な邪魔になる置き方ですが、それは、ピラミッドを作る(1マス空ける)置き方を下家がやりやすくなる、トスのような形になってしまうことが多くなります。
(もしくは下家の邪魔をどうしてもしたければ、自分が得点しなくていいというふっきれた置き方をするという選択肢もありますが、さすがにそれはあまり選択されないと思います)

自分が得する、他人を得させない、他人に邪魔されすぎない、他人に得されすぎないが、どのようにプレイしても、ある程度以上感じられ、苦しむこと、楽しいことをほぼ毎手番プレイヤーに味あわせるというようなゲームです。

その面白さ(楽しいこと、苦しむこと)が自然と発生するというのは、つまり、自発的に作り出しているわけではないということでもあって、それってどうなのよ、楽しければいいの?という気も少しはするのですが、タイルを置く、隣とつなげるという単純な行動ですら楽しいものなので、それにプラスアルファがある時点でもうどうしようもないです。大人しく享受するしかありません。

終了条件は、盤面が全部埋まる(もうタイルが置けなくなる)ことではありますが、終盤になるほど、得点要素が絞られていく{特定の色以外は得点しても意味がなくなる}ため、明確にブロックできる機会が増えていき、「あ、もう自分の点数伸びないや」と気づいた人が他人の点数も伸びないように伸びないようにと、特定の色だけをブロックし始める瞬間が、7、8割くらい盤面が埋まった時点で訪れます。

そこからは、下家の点が伸びないよう(一番点数の低い色へのつながりができないよう)に淡々とタイルを置いていくだけのゲームになるので、実質的にそこまでのゲームです。

終盤、点数を稼ぐには下家の最低点の色と異なる色が自分の最低点でないとならないので、終わってみると、「下家と色を被らせないようにしないと/上家と色を被らせないとダメでしたねー」と思うものの、ではどうすればよいのか?はさっぱりわかりませw(タイル運次第でなるようにしかならないのではないかと思ってます)。

結局、勝ち負けは運や上家の思惑が大きく、自分の実力や頑張りが反映されにくいゲームだと思いますが、前述の通り、楽しさと苦しさが常にうまいこと味あわせてもらえる良いゲームです。

余談。

頭脳絶好調に似ていると上の方に書きましたが、頭脳絶好調に限らず、クニツィアは、このタイルを配置して、隣接タイル数だけ得点という作りのゲームが複数あります。そして、わずかな差分でうまいこと対象プレイヤーやプレイ感をコントロールしており、ベースルールに対するデベロップの妙を痛感させられます。
頭脳絶好調との見た目の差分は、
アクシオ :マスが4角、色が5色
頭脳絶好調:マスが6角、色が6色
なんですが、マスの形と色数によって、生まれるそれぞれのつながりやすさ、止めやすさを天才!ルールやピラミッドでうまくプレイヤーの思考を楽しみ易い方にコントロールしているように思います。
さらに言えば、京都(メビウス20周年記念ゲームでしたので、今年25周年ということで5年前のゲームですね)などもあわせて考えると、

・手札上限
・1タイルの要素数(アクシオなどだと2つ、京都だと4つ)
・タイルの形
・得点対象(直線上だけか、つながっているもの全てかなど)
・得点方法(色ごとだったり、全部まとめてだったり)

特殊なルール(天才やピラミッドなど)がなくてもちょこちょことベースルールはそのままで、対象とする層にあわせて調整することが可能なんだなーと感心しました(ちょこちょこ変えるだけで新作!って言われても買う方、遊ぶ方は困るっちゃ困るんですが、これが最高の組み合わせ!という調整でびしっと1つ出してほしいものです)

R-120(2015.05.09)その1

ゲームマーケット直後ということもあり新作中心の会となりました。

ポケット&ビスケット
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ビスケットの絵が描かれたたいるを裏向きに並べ、手番になったら、ビスケットの絵が1枚、2枚、3枚…と順々に増えていくように表返すゲーム。表に返す前に、タイルを叩くことで魔法をかけて絵よりも1枚多い数とすることもできます。
増えるようにめくれなければ失敗で、それまでに表に返したタイルをもらって手番終了です。タイルが規定枚数取られたらゲーム終了でタイルに描かれたビスケットの枚数が一番多いプレイヤーが勝利します。

箱絵も可愛く、面白そうだったこちらを如月さん、一味さん、僕の3人で。

ひとり目の手番終了までは、可愛い絵ですねーとか言ってたんですが、

「これ、タイル構成どうなってるんですか」
「他人が忘れてそうだったら、あえて新しいタイルめくった方がいんじゃない?」
「魔法かけずに失敗してこれまでの引き取った方がよくない?」(割れた絵のビスケットがあり、それに魔法をかけてしまうと何枚めくっていても、手番終了時にタイルがもらえません)

などと言い出すゲーマー達w。

最大で6枚のビスケットまでめくれるのですが、4枚と6枚のタイルは存在しておらず、それぞれ3枚、5枚のタイルに魔法をかける必要があります。失敗してるうちに、5枚のビスケットの位置が2箇所明らかになり、3枚のビスケットの位置もわかり…、もう1箇所3場所がわかれば6枚めくりできそう!となったタイミングで、一味さんが、まだ表に返したことのないタイルから見事3を引き当て、1枚、2枚、3枚、魔法をかけて3枚、5枚、魔法をかけて5枚と6枚めくりを達成!

この分もあり、一味さんが見事勝利されました。

まず、「タイルを叩いて魔法をかける」というアクションが非常に楽しいです。ビスケットがいっちまーいとやってるだけでも楽しいですし。
あと、神経衰弱って序盤はほとんどカードが取れず、覚えないとならないカードの情報ばかり増えていきますし、実際に神経が衰弱しそうになるのですが、このゲームではルール的に当たり前なんですがタイル構成で1と2が大変多くなっており、序盤からどんどんタイルがなくなっていくため覚えるのはたまにめくられる3と5の場所だけ、せいぜい4枚程度の場所を覚えるだけで構いません。
おかげで、「神経が衰弱しない楽しい神経衰弱」が楽しめました。

まあ、記憶力を競う神経衰弱から記憶力の要素がほとんど抜けたため、めくり運の勝負になってしまっている気はするんですけど…。

姫騎士の魂
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2枚ずつ配られたカードの内、1枚を隣のプレイヤーに渡した後、カードの数字の合計か差分で勝負するゲーム。
カードには黒と白があり、手札の2枚が同色なら合計で、異なる色なら差の数字を比べます。勝った時の色のチップが得点ですが、ここでも白と黒は打ち消しあってしまうので、同じ色で勝ち続ける必要があります。

これも一味さん、如月さん、僕の3人で。

開始早々に下家の一味さんが黒のチップで2連勝したため、一味さんの下家の如月さんに白カードが渡され、それを見越した如月さんが白を残して僕に黒を渡し、僕は一味さんに白を渡すループができあがってしまいました。
(要は一味さんが勝とうとすると、結果的に如月さんにパスしまくることになってしまった)

そのまま如月さんが勝利。僕の引き運次第でこのループは崩せたと思うのですが、なんとゲーム終了まで一勝もできず。トスされてる如月さんが有利とはいえ、僕が勝つ番もあってよかったんじゃないかな…。

今回みたいにトスせざるを得ない状況になるのもどうかと思いますが、自分の思惑、上家の思惑、下家の思惑を読みきってカードをどれ残すか、どれ渡すかを考えられるゲームなのか?果たして思惑を読みきったら勝てるゲームなのか?というと、正直、そんなことはなく、結局じゃんけんみたいなもんじゃないのかなあと僕には思えてしまいました。

ブレーメンズ
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猫、犬、ロバと大きさの異なる3つの自コマ全てを一番先にゴールさせるのが目的のすごろくゲーム。小さいコマは当然、大きいコマの上に乗れます。
全プレイヤーがいっせいに数字カードをプレイし、その数字分、自コマを移動させるのですが、一番多い数字を出したプレイヤーは自コマではなく、ニワトリコマを移動させます。ニワトリコマが乗せられたコマは移動不可になります。
移動させる自コマも猫、犬、ロバのいずれかのカードをプレイして、カードに描かれたコマを動かします。
数字カードも動物カードも全種1度ずつ使えば、また使えるようになります。

先ほどまでの面子にねんそさんが入って、4人で。

アートワークが可愛いですし、元住吉にはブレーメン商店街もあるということで気になっていたゲームです。

大きいコマの上には小さいコマが乗せられますが、その逆はできないということで、他人を乗せて運んでたまるかと、猫から移動させる面々。
これが失敗で、犬やロバを移動させようにも猫が邪魔になって進めません。
お、移動してマスが空いたと思っても、上家の人がそこにコマを進めて下家は無駄に数字カードを使う羽目になったり。

最初の渋滞が解消されれば、それほど窮屈ではなくなりましたが、それでも、「今、手元にあるのは犬とロバのカード。犬から3,5,6マス目には他のコマがあるし、ロバは1,3,4マス目に他のコマがあって移動できないっと」と、4人でやったのがよくなかったのか、結構な割合で移動できないコマがあり、ままなりません。
良いこともあれば、悪いこともあるというままならなさなら歓迎なのですが、単にやりたいことができないままならなさはあまり好きではありません。

それでも、その移動先が限られるおかげで他プレイヤーがどの数字カードを出すのか、ほんのちょっと判り易くはなっていたのですが。

ゲーム自体は、如月さんが、ねんそさんのコマに運んでもらって猫をトップでゴールさせたものの、一味さんが華麗なカードプレイで、自分のコマを全部重ね、そのままロバを一気に進めてゴールされました。にわとりで止めようにもニワトリの場所が悪かったのでどうしようもできませんでした。

うぎゃー、また移動先に○○さんのコマがーとか、手札のどれ出しても何も移動できないwとかを笑って楽しむことはできましたが、手の選択肢が狭められることや、他人が残しているカードをそれなりに把握していないならないという感じで、システム的にはあまり楽しめませんでした。

ローマに栄光あれ
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ルールはこちらを。

2007年発売のゲームなので全く新作でも、ゲームマーケットで売られていたわけでもないですが、ねんそさんが素晴らしい日本語化をされたということを記念して大会を開催しました(といっても1卓なんですが)。
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PHYさん、如月さん、一味さん、ねんそさん、僕の5人で。

最初にある2枠のクリエンテスの選択で僕はレイバーとマーチャントを選択。カードの特殊能力が強いゲームですがなんだかんだでマーチャントでしっかり売っていた人が勝つことが多いので、序盤の建築スピードは落ちますが後半への布石にとやってみました。

柵や城壁など、レジョナリーアクションを邪魔する建物が中盤まで建てられなかったにも関わらず、レジョナリーがあまりプレイされない展開。中盤には如月さん、PHYさんは柵や城壁を完成し、さらにねんそさんが「レジョナリーでクリエンテスも奪える」建物を作ったため、中盤以降は全くプレイされませんでした。
建築競争では、PHYさんが最初のクリエンテスでクラフトマンを取れたこともあり、頭1つ抜け出た状態。僕はクラフトマンをクリエンテスにいれらた時期は遅かったですが、「クラフトマンアクション後にカードドローできる」建物を序盤に完成させたこともあり、なんとか追随します。
PHYさんがクリエンテス数でも2,3人の差をつけ、さらに「全てのクリエンテスをレイバーとして利用できる」建物を完成させたため、これはやばーいとなりましたが、さすが5人プレイ。僕のドロー強化能力のせいもありますが、あっとうまに山札が尽きて、ほぼ終盤がないような状態で終了しました。
建物の点数はPHYさんでしたが、マーチャントのカードが手元にこなかった不運や、僕の「レイバーやクラフトマンなどの点の低いカードを1枚ずつくらいマーチャントで売っておいて、最後のマジョリティを取る」という狡い手が効いて、僕が勝利。

しまったー。勝っちゃった…と、思いつつ、「優勝者には、トロフィーとしてこれもって帰らせようと思ってたんですよ…」と袋の中から取り出したのは、
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でかい木彫りの鳥の置物w。天網恢恢疎にして漏らさずとはよく言ったものだなと思っていましたが、ローマに栄光あれ面白いので、もう1回やりましょうよ!とみなさん仰ってくださったので、即座に続けて第二回大会開催。

今度はマーチャントをみなさん警戒したのか、一度もマーチャントアクションが行われず、序盤から着々と建築し、「クリエンテスを2回ずつ使える(要はアクション数が2倍になる)」建物を建築されたPHYさんが1点差で勝利されました!

いやー、お見事です。負けちゃいましたとトロフィーをお渡しして持ってかえって頂きましたw。

勝ったら不利なのにも関わらず、本気でゲームを遊んでくれるみなさんに乾杯です。僕は幸せ者です。

8年前のゲームですし、正直、なかなか判りにくいルールではあるんですが、カードの使い方が複数あることによるジレンマ、急激な拡大再生産が起こることによるプレイの気持ちよさなどなど、やはり他にはない面白さを持ったゲームだと思います。ユークロニアやモッタイナイなど、同じ作者によるリメイク作もいくつかありますが、プレイ時間の短縮やスマート化を狙った結果、どうも面白さも抜け出ていってしまっているように僕には思えます。リメイク作を遊ぶよりは、ローマに栄光あれで遊ぶのをお勧めします(もう国内流通ないんですけどね…)。

その2に続きます。

ラピード/Rapido

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【概要&ルール】

竹製の子供用おもちゃを作っているHAPE社(ハペ社。非ハバ)の3歳~遊べるゲームです。
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箱の写真の通りのゲームで、はじめに色の並びが書かれた竹の板が配られ、その並び順通りに散らばった玉を集めるのが目的です。
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(指示通りに集められたか確認中)

集め終わったら「ラピード!」といいます。一番早く、正しく集められたひとが勝ちです。

【プレイ内容&感想】

テンデイズゲームズの実店舗を訪れた際に、まず、箱の写真にやられ、実際に触らせてもらった時の竹筒に玉がポンッと入る時の感覚にやられで、購入しました。しかも、こういう木のおもちゃって高いことが多いのですが、竹製だからか製作元か輸入業者が頑張っているのか、2980円とお手頃価格です。

家に持ち帰ると、相方にちょっとちょっとと声をかけ、さっそく遊びました。
やる前からわかってはいたのですが、大人がやると全く差がつきません。技術的な難しさも、ゲーム的な駆け引きもないので、ゼロコンマ数秒を競う戦いになります(不毛なのでやりませんが)。

大人が~と書きましたが、おそらく就学年齢以上であれば、同じ結果になるのではないでしょうか。このゲームが本領発揮するのは、就学前、3,4歳くらいの子供が遊ぶ時ではないかと思います。

やらなければならないことを理解し、正確に竹筒を操り、目的を達成したことも理解し、みんなに伝える、そういうことで「俺はやったぜ!」と思える年齢の子供向けでしょうし、そういう使い方では非常に良いおもちゃだと思います。

玉を筒にいれる時の手ごたえ、ちゃんと取った玉が板の並びとあっているかを確認する時の見た目、そして、筒から玉を出す時の仕組み。全部がえらい丁寧に作られています。見た目も可愛いのですが、触ると欲しくなること請け合いです。

そして、この大きな竹の筒の役目も素敵です。ゲームが始まれば使いませんし、巾着も付属しているので収納時にも使いません。
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では、何に使うのかというとゲーム開始時に一斉に玉をばらまくために使うのです! 
見た目もきれいだし、どばーっという感じが気持ちいいです! 
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まあ、僕のようなおっさんでもこうなのですから、是非、適齢の子供に遊ばせてみたいです。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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