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シティ・オブ・ザ・ビッグ・ショルダーズ(ベータ版)/City of the Big Shoulders (Beta)

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(3人でインスト込み4時間ほど)

※BGGのこちらにあるPnPデータと、ベータ版のルールで遊んだものです。製品版とは異なる部分が諸々あるのではないかと思いますので、参考程度にご覧ください。

【概要&ルール】

1871年にシカゴの街で起こった大火事からの復興がテーマのゲームです。プレイヤーは投資家になり、自分の資本で会社を立ち上げて製品を生産・販売することで街の需要を満たしていきます。さらに、様々な建物を建てるなど、会社の直接的な運営だけでなく、成長に役立つことをどんどんしていきましょう。

ゲームは、会社設立フェイズがまずあり、その後に本格的にゲームが始まります。既定ラウンドをこなすとゲーム終了です。

会社設立フェイズでは、任意の順でプレイヤーが1つずつ会社を設立します。設立は、以下の流れで行います・
・設立したい会社を選ぶ
・初期株価を設定する(※この後でてくる株価=10%株の値段という意味です)
・設立した会社のシートと株券、トークン類を受け取り、トークンは株価とアピール値(会社ごとに初期値が決まってます)のトラックにおく
・初期株価の3倍分のお金を所持金から払って(払える分以内に初期株価を設定する)会社シート上に置き、会社から社長株(30%分の株)を受け取る

※要は設立ルールはほぼ18XXと同じです。

ラウンドは以下の5フェイズで構成されています。

1.株フェイズ
2.建物フェイズ
3.取引フェイズ
4.運営フェイズ
5.クリーンナップフェイズ

1.株フェイズ

プレイヤーが手番順に設立済の会社の株を1株買う、自分が持っている株を売る、会社を設立するといったアクションか、ソフトパスを選択する。全員が続けてパスするまで続ける。最後にパスしたプレイヤーの次手番のプレイヤーに次ラウンドの株フェイズのスタートプレイヤーマーカーを渡す。

2.建物フェイズ

全プレイヤーに建物タイルを既定枚数ずつ配り、その中から、1つを選んで自分のエリアに建てる(ノーコスト)。(新たに配られないラウンドもある)

3.取引フェイズ

アピール値が一番低い会社を持っているプレイヤーから時計回りに、プレイヤーが持っているワーカーを1つずつ建物に配置してアクションを行う(建物=アクションスペースで、要はワカプレを行います)。
建物の効果(資源がもらえる、マネージャーを雇う、従業員を雇う等々)は、ワーカーを配置したプレイヤーが持っているいずれか1つの会社にのみ適用する。建物に記載されている使用コストは効果を受ける会社の資産から払う。共用の建物なら銀行へ、いずれかプレイヤーののエリアにある建物ならそのプレイヤーへ払う(自分のエリアに建てた建物の効果を自分の会社へ適用する場合でも、会社から自分が受け取る)。まれに銀行から会社がお金を受け取る場合もある(資金援助的なアクションを選んだ場合等)。

4.運営フェイズ

アピール値の高い会社から順に、全ての会社でリソース購入、商品生産、商品売却、利益の配当有無決定、リソース補充を行います。

商品購入:メインボード上の市場に置かれているリソースキューブを示されている値で購入します

商品生産:各会社には工場のラインが複数あり、それぞれに必要な従業員数、リソース種類&数、生産される商品数が記載されています。必要な従業員を(取引フェイズで事前に)雇っており、必要なリソースが全て購入済である工場は、リソースを捨てることで記載されている数の商品を得ます。

商品売却:各会社にはどの分野(畜産品とか靴とか)の商品を生産するか記載されており、メインボード上の同じ分野の需要カードに対して、商品を売る(需要カード上の○を埋めるように商品を置く)ことができます。需要カードが埋まっていた場合でも利益(後述)は半分になりますが売ることはできます。

利益の配当有無決定:会社ごとに商品1つ当たりの利益は決まっており、売った商品×その利益の金額がその会社の全利益になります(需要カード外に売った商品は半額で計算)。全利益を株主に配当するか、配当せずに会社に全部ためるかを決めます。配当した場合、全利益×所持する株のパーセンテージの額が銀行から株主に支払われ(会社に株がある場合、会社に支払われる)、その後、株価が上がります。配当しなかった場合、会社に全利益と等しいお金が入り、株価が下がります。

リソース補充:メインボード上に空の市場がある場合、そこに補充が入ります。

5.クリーンナップフェイズ

埋まった需要カードの破棄&新たな需要カードの補充などを行った後、次ラウンドに移ります。

●最終得点計算

規定ラウンドが経過したら、まず、目的タイルの確認を行います。目的タイルは「自分が社長株を持っている会社の従業員数が一番多い」、「10%株を一番持っている」など、ゲーム開始時にランダムに設定され、その条件を満たしている場合、ボーナスでプレイヤーにお金がはいります。
その後、保有している全ての株をその時の株価で売り、現金化し、所持金が最も多いプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

※あくまでベータ版のルールを元に不明点は都度プレイヤー間で協議して決めつつ遊んだ内容になります。

一味さん、Blueroseさん、僕の3人で。

面白いに違いないと思ってはいたものの、正直、得体のしれないゲームなので、これでいいですかね?と確認とった上でスタート。

セットアップ後、まずは会社を1つ設立するわけですが、かなり会社ごとに性能(というのも変ですが)が異なってます。必要従業員数が多い代わりに生産可能な商品数が多かったり、生産商品数は多く、必要な従業員数は少ない代わりに商品の単価(利益)が少なかったり、単価は高いけども他が…というのがあったり。

じゃんけんでスタートプレイヤーになったので、本当に好きなのを選べることになったものの、候補が10社と多いので目移りします。とりあえず、このラウンドの需要が1つしかない(需要カード運がすごく悪かった)畜産系の会社はないなと候補から外し、残りを見てみます。

すると、初期アピール値3(初期値としては一番高い)、必要従業員数は2ライン分でたった2人(大抵のは1ラインで2,3人必要)という会社があったので、これにしました。
その分、生産できる商品数は最大3個と少な目ですし、単価も安めではありますが、実はこのゲーム、アピール値を上げていくと色々と会社にボーナスが入り、アピール値3のボーナスは『従業員2人をサプライから得る』なので、設立した瞬間に2ラインとも(リソースがあれば)稼働可能になるというお得な会社でした。

当然、「ずるい!」「ずるい!」とステレオで言われますが、他にも良い会社ありますよ!と返します(さすがにないとベータ版とは言え、バランスとれてなさすぎるので)、次にBlueroseさん、最後に一味さんが選んでいよいよ本格的にゲーム開始です。
Blueroseさんの会社は従業員はそれなりに必要で商品の生産数も少ないものの商品単価が高い(僕のとこの2倍以上)会社。
一味さんとこは必要従業員数も生産商品数も単価もアピール値も全部ぼちぼちの会社。

商品の分野は畜産を避けてさらにみんなばらばらにしました。被せると被らなかった一人が楽になるだけなので、これは当たり前と言えば当たり前ですが。

1ラウンド目の株フェイズはお金がないので、全員パスして、建物フェイズへ。建物フェイズは建築候補の建物が既定数配られ、そこから1つ選んでノーコストで建てる(メインボード上に置く)フェイズです。
※建物=この後の取引フェイズにおけるアクションスペースです。

僕のところに配られたのは、商品単価を1段階あげるセールスマンを1人雇うものと、青空市からリソースを手に入れるもの×2。青空市からリソースを手に入れるものはリソースが指定されているのですが、うちの会社の工場で使えるリソースではなかったので、セールスマンを雇える建物を建てることにしました。
一味さん、Blueroseさんが選んだのは、マネージャーを雇うものとアピール度+2のもの。なんかいい建物引いてますね!

マネージャーは向上に配置でき、その工場の生産に必要なリソースを1つ少なくする&生産後にアピール度+1というとても使える能力を持ってる上に、公共建物だと60ドル必要なのが、一味さんの建物だと20ドルですみます(払うのは会社の金ではあるんですが)。
Blueroseさんのアピール度+2もアピール度をあげる手段はそれほどないうえに、アピール度が9になれば取引フェイズで使えるワーカーが1つ増えるのに向けてコツコツでもいいのであげたいため、これまた使いたい建物です。

しかし、これらの建物は使うと一味さんやBlueroseさんの懐にお金が流れるため、悩ましいところですが、今回僕が取るべきなのは公共建物にある「アセットの購入」で、黒リソースを青空市場から手に入れるアセットを購入しました。
なぜなら、うちの会社の工場の生産に必要なリソースが1つも市場にでなかったからですw。

ワーカーは初期でも2つあるので、もう1つはマネージャーを獲得して取引は終了。Blueroseさんはアピール値&マネージャー。一味さんは従業員雇用です。

建物へのワーカー配置は一部の公共建物(従業員雇用など)を除いて1ワーカーしか置けない早どり&取引フェイズに使えるワーカーは2つしかないので、お互いに「あー、それね。それいいよね。やりたかった」といいあっていました。
一味さんは残り物からアピール値が低めの会社を選ぶしかなく、唯一、従業員を金で雇った(僕とBlueroseさんはアピール値のボーナスでもらえた)ので、なんだなんだ先手番有利の強い会社選んだもの勝ちゲーか!?と仰っていましたが、まあ、会社設立時に会社にいれた150ドルのうち、100ドルを従業員雇用に使わないと工場が動かないとか言われれば、そう愚痴りたくもなります。

続いての運営フェイズ、Blueroseさんはマネージャーがいることもあり、普通に生産&売却。僕は市場に黒リソースが全くでてきませんでしたが、取引フェイズに獲得していたアセットのおかげでなんとか生産して売却。市場に黒リソースがあれば2ライン動かせたんですが、1ラインのみでちと残念でした。
そして、一味さんですが従業員雇用で会社の金をほとんど吐き出していたせい&市場に出てくるリソース運(巾着からランダム引きです)のせいで、運用資金がショート。1ラウンド目から緊急株売却を行い、なんとか資金を確保して生産されていました。
(資金ショート時の緊急株売却でも、商品を生産しなかった時と同様に株価は下がります。下がりますが、生産&売却できれば株価はまた上がりますし、需要を満たした際のボーナス等、色々あるので、一時的にショートしても基本生産して売った方がよいと思います)

2ラウンド目。建物フェイズではまた一味さんがマネージャー雇用の建物を建設。これで安価でマネージャーを雇える場所が2ヵ所に。僕とBlueroseさんは青空市場からリソース獲得できる建物でした。
僕は本当に市場に黒リソースが出てこないので仕方なしという感じでしたが、Blueroseさんは工場の全ラインを確実にフル稼働するのが目的の模様。
マネージャーをもう1人雇ってアピール値をどんどんあげられるようにされてました。

僕はなんとしてもこのラウンドで2ラインとも動かしたかったので、黒リソースを獲得するためにワーカーは使用しました。

そして、このラウンドの運営フェイズで僕とBlueroseさんのワーカーは2人から3人になりました。僕は工場の全てのラインを起動させたボーナス(この辺のルールはあいまいですが、この時はこういうルールでやりました)、Blueroseさんはアピール値が9まであがったことによるボーナスです。

ワーカーは取引フェイズで建物(アクションスペース)におくことで、運営フェイズでの各会社の生産を助けたり利益を増やしたりするのに使うわけですが、3人もいれば、もう1社会社作ってもワーカーなんとかなるんじゃない?と考え、3ラウンド目の株フェイズで新会社を設立しました。質より量の畜産品生産会社です。少ない従業員で多くの商品を作れる代わりに単価がめっちゃ安いです(僕の1つ目の会社がBlueroseさんの1社目の半分くらいでしたが、さらにその半分)。

従業員を雇うのにワーカーを使うのが馬鹿らしいので、必要従業員数が少ない会社を選んでみました。設立したばかりの会社はさすがにアピール値が低いので取引フェイズ(ワーカー配置のフェイズ)でスタートプレイヤーを取れそうです。
スタートプレイヤーが取れれば、ずっと取れなかったアピール値+2の建物にワーカーを置けるだろうから、それでアピール値ボーナスでさらにワーカーが1人増える…と皮算用していたところ、Blueroseさんも新会社を設立!
そして、選んだ新会社の初期アピール値はなんとゼロ。

当然、場にある会社の中で一番アピール値が低いので取引フェイズのスタートプレイヤーはBlueroseさん。そして、株価が一番高い会社もBlueroseさんの1社目なので、運営フェイズでもスタートプレイヤー。運営フェイズでは各社がリソースを好き放題使うので、自分の会社に番になった際に欲しいリソースが残っているか運任せなんですが、スタートプレイヤーなら、今見えているリソースがそのまま自分の手番の時のリソースなので、取引フェイズから無駄なく計画を立てることができます。

うーん、これはやばいです。
アピール値ボーナスでワーカーを増やそうという目論みもつぶされて、思ったより会社の成長が遅れそうで若干ピンチです。

ここで目を引いたのはアセット。

即時効果でアピール値+4の効果がついてます。これを取れば、予定通りワーカーをもう1人増やせます。ただ、市場には生産に必要なリソースがいまはないので、アピール値トップになっちゃうと生産できなくなりますし、何故か今回のゲームでは黒リソースがほとんど出てこず、いまだに初期配置時に出ていた3つしか場にないという状況です。この状況で黒リソース2つを青空市場から獲得できるアセットを手放すことはできません。
仕方ないので、このフェイズでワーカーを増やすことは諦め、先ほど設立したもう1社の全ライン稼働によるワーカー追加を狙う作戦に変更しました。

すると、一味さんが、「これいんじゃない!」とその即座にアピール値+4のアセットを獲得。これで一味さんもワーカーを1人追加して3人体制になりました。

これでワーカー的な差はなし。一味さんは1社しか持っていないので、全ワーカーをその1社につぎ込むことができます。

生産効率向上&アピール値アップのマネージャー、単価アップのセールスマンを雇用し、一気に稼ぎをあげてきました。
なんつうか、おふたりの工場は販売時の利益がでかいでかい!
幸いこのラウンドはそこまで差は開きませんでしたが、僕の1社目はスタートダッシュには優れているものの単価や生産数の上限がそれほどではない上に2社目にワーカーを割いたことがじわじわ効いてきそうです。

あと、僕の1社目とBlueroseさんの2社目のは商品の分野が工業製品で被っているのもうまくありません。あちらはまだ生産量も少なく、また、メインの会社ではないですが、僕は思いっきりメインの工場なので、こちらを邪魔されると大変痛いです(まだ今はいいんですが、最終的に需要が枯れるのを早める要因になるのがやばそうです。需要以上の商品を生産しても利益は半額になってしまいます)。

といっても、このゲームの勝ち負けを決めるのは、会社の儲けではなく、プレイヤー自身の所持金です。儲けのでかい会社の株を持ってれば、それでいいんです!

まあ、Blueroseさんの1社目の株は僕は持っておらず、一味さんの会社の株しか持ってないんですが…。

僕とBlueroseさんがまだ儲けの少ない新会社の株に払ったお金を全プレイヤーの1社目の株購入に充てている分、少なくとも2ラウンド目、3ラウンド目の株からの儲けは一味さんが一番多いように感じてました。

アピール値が上限近くになってくると、会社のラインを1つ追加する効果や、生産する商品を追加する効果がでてきます。

僕は結局マネージャー効果でなんとかワーカー追加のあたりまでアピール値を上げた後は、アピール値上げにワーカーを使わなかったんですが、一味さんとBlueroseさんはがんがんにアピール値を上げてライン追加、さらに生産商品数を2つくらい追加です。
僕も取引フェイズのアクションでラインは増やしていたので、そこまで差はつきませんでしたが、次のラウンドからは追加商品がお二人とも4つつきます。

単価でも負けてるし、大変苦しいことになってます。

んじゃ、僕がアピール値を上げずに何をやってたかというと、毎ラウンド株価を1段階アップといういんちき性能のアセットを獲得してました。
商品の販売では負けてますが、計算からいけば終了時に僕の1社目が株価トップになるはずです。
(株持ってるプレイヤーが売れば株価は下がるので、一味さんたちが僕の会社の株を売る可能性もあったんですが、売って僕に与える損害よりも、持っていることによる配当&最終的な販売額の方が魅力的だと判断してくれたようで売られませんでした)

あと、実はこっそり2つのことをやってました。

1つ目は会社の金を自分の懐に移すこと。取引フェイズで自分の建てた建物にワーカーを置けば会社から自分に使用料が支払われます。これまでは会社の儲け最優先でやってましたが、僕の会社は2社ともかなり大胆にワーカーを配置しない限り売り上げはもう伸びなさそうだったので、方針転換しました。

2つ目は目標タイルです。ゲーム開始時にランダムに5つの目標が決定され、それぞれ指定された条件でプレイヤーの中で1位になれば200ドルもらえます(ゲーム終了時の1社目の株価が10%あたりだいたい200ドル前後なので、かなり大きい額です)。
タイのものもありますが、最終5ラウンド目に他の方の出方にある程度あわせれば5つのうち4つはトップがとれそうです。

5ラウンド目。アピール値トップのBlueroseさんの1社目、次席の一味さんの会社が単価を上げきったうえにアピール値ボーナスでの生産商品追加等も加えて、これまでに見たこともないような額の儲けをたたき出します。
僕はBlueroseさんの2社目に需要を食われたこと&絶対的な生産数が少ないことなどから、ぼちぼちの儲け(みんなで株を持ち合ってるので、うちの会社の儲けが少ないと、あからさまにがっかりされましたw)。

しかし、思惑通り株価はトップで終了し、目標タイルでも4つでトップが取れました(一味さん、Blueroseさんは2つずつ)。

結果は目標タイルの達成数の差で一味さんをまくって勝利できました!
説明はあったけど目標タイルのこと忘れてた!ずるい!ずるい!と散々言われたので参考勝利ということで。

Blueroseさんは会社の儲けはすごかったんですが、僕や一味さんの会社の株を買うのが遅れて十分な枚数の株券を買えてなかったのが効いたようでした(今回は一味さんが1社しか設立されなかったので、場にある全ての株券数が全プレイヤーの所持数限界に対して少なかったようです)。
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(終了時。見えにくいですがアピールトラックの一番上にBlueroseさんと一味さんの会社のトークン(おはじき)が重なって置かれ、その右隣りの株価トラックでは僕の青いおはじきが一番上にあるのがわかるかと思います)

【感想】

プレイヤーが社長になって自分の工場を運営するようなゲームはたくさんありますし、鉄道ゲームに限れば(というか18XX)1人が複数社経営するゲームもあります。でも、鉄道会社以外の会社を複数社1プレイヤーが持てるゲームって(少なくとも面白くて評判になるものは)意外となかったわけなんですが、このシティ・オブ・ザ・ビッグ・ショルダーズはちゃんとめっちゃ面白く、複数社経営できる意味、1社でいく意味ちゃんとあって楽しめました。

とはいえ、ベータ版のゲームについて細かい話をあーだこーだ書いても仕方ないので1点のみ。

ワーカープレイスメント+1プレイヤーが複数会社経営可能+プレイヤーと会社の財布は別という要素の組み合わせが最高に良いです!

ぶっちゃけ、遊んだ人は声をそろえて「荒い」というほど処理や能力が荒いところがあり、バランス調整などまだまだされていくと思うのですが、そんなことはとりあえず置いておいて、面白い、製品版でたら欲しいと思わせる力がワカプレ+複数社経営+別財布というこのゲームのコアシステムにはあります。

一般的なワーカープレイスメントゲームでもわかるかと思うんですが、ワーカー数=やれることであり、自分のとこの成長スピードです(なので一般的にワーカーを増やす戦術が有効になる)。
このゲームでもそれは同じです。同じなんですが、ワーカーが効果を与える会社を選択しなければならないというのが大きく違う点です。

単純に世界1の会社を作ればよいのなら、ワーカーを1社のみに投入すればよいですが、このゲームはプレイヤーが金持ちになることが目的で、金を増やすには株券を買わなければなりません。しかし、1社が発行できる株券枚数は7枚(30%1枚、20%1枚、10%5枚)なので、購入可能な株券はあっという間になくなります。そうなると手元のお金が遊んでしまうので、新しく会社を設立した方が良いということになります。
でも、その新会社作っても元々持ってた会社と併せて成長させられるだけのワーカーあるの?大丈夫?ワーカー足りなくても新会社建てた方が儲かるの?と、迷うところですが、それを目的タイルに「自社の従業員合計数トップ」など、複数社持つことで有利になる目的を出すことで複数会社保有を促進しています。

さらに、会社がいくら儲けようと(配当はありますが)会社に金が入るのはプレイヤーの勝ち負けだけ考えれば無駄なので、どうやって、どの程度プレイヤーにお金を移動させるかを考えるのもまた楽しいですし、逆に、会社から他プレイヤーにお金を渡すのはどうなんだと、会社の成長のみにワーカーを費やすだけでなく、自身の得になるワーカーの使い方もまた考えることになります(大抵は会社をどーんと成長させれば株価があがるので、それでいいとは思います)。

他にもアセットという成長加速&会社運営安定要素があったり、アピール・生産量・単価などのどこから会社を成長させるか考えたり、需要カードという売り方にもひと工夫あると有利になれたりなど、「単に会社を運営しているだけで楽しい(通常の工場まわして商品作るゲーム)」です(なので、会社からお金を抜くとか、他人の株の売買に関する考えとかが疎かになりがちだったりしますw)。
プレイ時間が4,5時間と重量級ゲームではありますが、長時間平気な重ゲースキーな方は製品場が出たら是非遊んで欲しいタイトルでした。

アクシオ/ AXIO

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(4人でインスト込み1時間ほど)

【概要&ルール】

頭脳絶好調ととすごく似てる天才!といいたくなる別ゲーム。

時計回りにタイルを1枚ずつ配置していくゲームです。

タイルは2マス分の大きさで、5種類のマーク(色)のいずれかが2つ書かれてます(同じものが2つの場合もあり)。

これを場において、場にある同じマークとつながればそのつながったぶんが得点になります。

タイル配置時に1マスの空きマスを囲むようにタイルを配置すると、(タイルは2マス分の大きさなので何も配置できない空間となり)ピラミッドがおかれ、ピラミッドに隣接するマーク(色)を得点として得ることができます。

点数は色ごとにあり、最終的には一番低い点数が自分の点数になります。

【プレイ内容】

タロ吉さん、ウキンさん、一味さん、僕の4人で。

天才のない頭脳絶好調ですよと説明されたのですが、頭脳絶好調未プレイですし、頭脳絶好調で僕が知ってるのは一定点数獲得時に天才!っていうことだけなので、実質なにも情報ない状態から開始です。

最初の1巡はボード上の4か所に書かれているいずれかのマークに接するように置くとルールで決まっています。

ようわからんが試しに3つ同じマークが連なるようにおいてみるか。

スタートプレイヤーのウキンさん以外のおふたかた:「ちょっとちょっと、パスしすぎでしょう」

最初の3点くらいいいじゃんというか、乗ってくれれば僕も同じマーク置いて、得点もできるしいいじゃないと押し切って開始です。
緑緑緑と緑が3つ並んだとこに、緑青と蓋をするようにウキンさんがタイルを配置。反対側にはまだ空きマスがあったので、僕はそちらに蓋をするように配置。これで赤緑緑緑緑緑青になって、両端が塞がれてしまったので、この緑の得点ラッシュはおしまい。

なるほど。単に横に隣接させるだけだと1点しか入らないのを、みんなで流れを作っていって1タイルで効率よく得点していきつつ、どこかでピシッと蓋をして流れを止めるゲームだと理解できました。

本来なら自分や下家、上家の点数状況を見て、どの色の点を欲しがっているかを考えながらこの手番は絞って、この手番は乗って…とやるのがいいんでしょうが、どうせ最終的にはどの色の点もある程度以上は必要なんだから流れに乗れる時はのっちまえの精神で、基本的にはプレイしました。
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(なんかひどいことに手札がなっております(最低点の色を含むタイルがなければ手札のタイルを全部入れ替えられるのですが、紫が最低点なんですよねw)

一方で僕の上家のウキンさんは、

ウキンさん:「上家のタロ吉さんが絞るプレイしかしてくれない(笑)」

と嘆かれてました。

タロ吉さんもタロ吉さんで、一味さんに絞られていて苦しいという内情はあったようですが。

そして、ピラミッドが作れるような状況になると「おい、そんなことしていいのか!?トスか?トスなのか?」と、なんでこんなテンションなのかはわかりませんが、激しく煽りあうプレイw。

「好きなようにやってもらえばいいじゃん」「連続でピラミッド作れる形になるから、こちらはOK」「俺だけ作れねえじゃねえか!」「俺は1面が盤外になるから1点損だぞ。作るのやめようかな」

必要な色なのかはともかく、通常、だいたい3点はいれば多い方なので、ほぼ4点もらえるピラミッドは作れるなら作った方がたぶん得です。プレイのアクセントにもなりますし。

僕は僕でのびのびプレイということは自分の点数は基本的には伸びやすいということでもありますが、まあ、余程どこか単独の色の点数が低いとかでない限り、途中経過を気にしても仕方ないとは思うものの同時に、着地点を見誤ったらダメだなとも考えます。

中盤くらいで、これ12点か13点くらいまで伸びそうですねという話をみんなとしていたのですが、ボードの3/4がそろそろ埋まりそう…というところで僕が11点、一味さんが12点。
僕は緑とオレンジ以外は13点以上あったので、この2色を伸ばしたいのですが、ボード上にこの2色が点数になる場所はなく、かといって、僕がその2色を含んでいるタイルをプレイしても下家の一味さんが当然つぶします。上家のウキンさんも緑、オレンジは点数を伸ばす必要はない状況で、下家にトスをしてくれるはずもなく、これもうタイル運が余程悪くない限り下家の点数にならないようにつぶしあうプレイングしかしませんよねという空気になり、その通り、全員がたんたんと下家の点にならないようタイルをプレイし続けて終了し、一味さんが勝利されました。
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(終了図)

【感想】
下家をしぼる/とめるか、上家に乗るかのどちらかしか手番の選択肢はないわけですし、どうプレイしてもそのどちらかに必ずなりますし、そして、そのどちらになっても楽しい、自分はゲームしてる感があるというお手軽に楽しくなれる恐ろしいゲームです。

下家を絞るか、上家に乗るかがこのゲームでやりやすいのは、得点要素のせいかと思います。
下家を絞るというと、大抵のゲームでは、ピンポイントに相手のやりたい特定のものを先に取ってしまう、塞いでしまうということで、通常であれば結構“きつい”行動なんですが、アクシオでは必ずしもそうではありません。

基本的に、5つある得点要素が全て同列の価値を持ち、また得点方法も全て同じで、しかも、プレイ中にいずれかが獲得しやすくなるような何かしらの方向付けがされていくものでもないため、絞る対象、乗る対象が常に複数、同列で存在しています。
終盤まで明確に、この色の点数は不要と断言できるような状況が発生しないので、それ故の緩さというか、おおらかなプレイができます。

具体的に言うと、他プレイヤーが乗っていって、つながりが伸びていた緑をあるプレイヤーが塞いだとして、その下家の人は、あー緑塞がれた!やられた! しょうがないからいま点数の(比較的低い)オレンジ伸ばそうも、(比較的点数の低い)オレンジを上家が塞いだとして、下家はあー!オレンジ塞がれた!やられた! じゃあ、(いつか有利になるだろうし)緑伸ばして大量得点しておこう!も、両方あります。

得点要素が複数かつ、同列なため、何をやられても、大抵はやられた感と逃げ道があり、プレイヤーは大抵うまいことやってやった感が得られます。

とはいえ、露骨に邪魔な、下家に相乗りさせないようにしつつ、得点も塞ぐということもできるんでしょ?と言われると、できますということになります。ただし、1端だけ他タイルにつなげ、もう1端は他タイルと連続しないように置くというのが一番タイル運に左右されにくく、かつ、露骨な邪魔になる置き方ですが、それは、ピラミッドを作る(1マス空ける)置き方を下家がやりやすくなる、トスのような形になってしまうことが多くなります。
(もしくは下家の邪魔をどうしてもしたければ、自分が得点しなくていいというふっきれた置き方をするという選択肢もありますが、さすがにそれはあまり選択されないと思います)

自分が得する、他人を得させない、他人に邪魔されすぎない、他人に得されすぎないが、どのようにプレイしても、ある程度以上感じられ、苦しむこと、楽しいことをほぼ毎手番プレイヤーに味あわせるというようなゲームです。

その面白さ(楽しいこと、苦しむこと)が自然と発生するというのは、つまり、自発的に作り出しているわけではないということでもあって、それってどうなのよ、楽しければいいの?という気も少しはするのですが、タイルを置く、隣とつなげるという単純な行動ですら楽しいものなので、それにプラスアルファがある時点でもうどうしようもないです。大人しく享受するしかありません。

終了条件は、盤面が全部埋まる(もうタイルが置けなくなる)ことではありますが、終盤になるほど、得点要素が絞られていく{特定の色以外は得点しても意味がなくなる}ため、明確にブロックできる機会が増えていき、「あ、もう自分の点数伸びないや」と気づいた人が他人の点数も伸びないように伸びないようにと、特定の色だけをブロックし始める瞬間が、7、8割くらい盤面が埋まった時点で訪れます。

そこからは、下家の点が伸びないよう(一番点数の低い色へのつながりができないよう)に淡々とタイルを置いていくだけのゲームになるので、実質的にそこまでのゲームです。

終盤、点数を稼ぐには下家の最低点の色と異なる色が自分の最低点でないとならないので、終わってみると、「下家と色を被らせないようにしないと/上家と色を被らせないとダメでしたねー」と思うものの、ではどうすればよいのか?はさっぱりわかりませw(タイル運次第でなるようにしかならないのではないかと思ってます)。

結局、勝ち負けは運や上家の思惑が大きく、自分の実力や頑張りが反映されにくいゲームだと思いますが、前述の通り、楽しさと苦しさが常にうまいこと味あわせてもらえる良いゲームです。

余談。

頭脳絶好調に似ていると上の方に書きましたが、頭脳絶好調に限らず、クニツィアは、このタイルを配置して、隣接タイル数だけ得点という作りのゲームが複数あります。そして、わずかな差分でうまいこと対象プレイヤーやプレイ感をコントロールしており、ベースルールに対するデベロップの妙を痛感させられます。
頭脳絶好調との見た目の差分は、
アクシオ :マスが4角、色が5色
頭脳絶好調:マスが6角、色が6色
なんですが、マスの形と色数によって、生まれるそれぞれのつながりやすさ、止めやすさを天才!ルールやピラミッドでうまくプレイヤーの思考を楽しみ易い方にコントロールしているように思います。
さらに言えば、京都(メビウス20周年記念ゲームでしたので、今年25周年ということで5年前のゲームですね)などもあわせて考えると、

・手札上限
・1タイルの要素数(アクシオなどだと2つ、京都だと4つ)
・タイルの形
・得点対象(直線上だけか、つながっているもの全てかなど)
・得点方法(色ごとだったり、全部まとめてだったり)

特殊なルール(天才やピラミッドなど)がなくてもちょこちょことベースルールはそのままで、対象とする層にあわせて調整することが可能なんだなーと感心しました(ちょこちょこ変えるだけで新作!って言われても買う方、遊ぶ方は困るっちゃ困るんですが、これが最高の組み合わせ!という調整でびしっと1つ出してほしいものです)

R-120(2015.05.09)その1

ゲームマーケット直後ということもあり新作中心の会となりました。

ポケット&ビスケット
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ビスケットの絵が描かれたたいるを裏向きに並べ、手番になったら、ビスケットの絵が1枚、2枚、3枚…と順々に増えていくように表返すゲーム。表に返す前に、タイルを叩くことで魔法をかけて絵よりも1枚多い数とすることもできます。
増えるようにめくれなければ失敗で、それまでに表に返したタイルをもらって手番終了です。タイルが規定枚数取られたらゲーム終了でタイルに描かれたビスケットの枚数が一番多いプレイヤーが勝利します。

箱絵も可愛く、面白そうだったこちらを如月さん、一味さん、僕の3人で。

ひとり目の手番終了までは、可愛い絵ですねーとか言ってたんですが、

「これ、タイル構成どうなってるんですか」
「他人が忘れてそうだったら、あえて新しいタイルめくった方がいんじゃない?」
「魔法かけずに失敗してこれまでの引き取った方がよくない?」(割れた絵のビスケットがあり、それに魔法をかけてしまうと何枚めくっていても、手番終了時にタイルがもらえません)

などと言い出すゲーマー達w。

最大で6枚のビスケットまでめくれるのですが、4枚と6枚のタイルは存在しておらず、それぞれ3枚、5枚のタイルに魔法をかける必要があります。失敗してるうちに、5枚のビスケットの位置が2箇所明らかになり、3枚のビスケットの位置もわかり…、もう1箇所3場所がわかれば6枚めくりできそう!となったタイミングで、一味さんが、まだ表に返したことのないタイルから見事3を引き当て、1枚、2枚、3枚、魔法をかけて3枚、5枚、魔法をかけて5枚と6枚めくりを達成!

この分もあり、一味さんが見事勝利されました。

まず、「タイルを叩いて魔法をかける」というアクションが非常に楽しいです。ビスケットがいっちまーいとやってるだけでも楽しいですし。
あと、神経衰弱って序盤はほとんどカードが取れず、覚えないとならないカードの情報ばかり増えていきますし、実際に神経が衰弱しそうになるのですが、このゲームではルール的に当たり前なんですがタイル構成で1と2が大変多くなっており、序盤からどんどんタイルがなくなっていくため覚えるのはたまにめくられる3と5の場所だけ、せいぜい4枚程度の場所を覚えるだけで構いません。
おかげで、「神経が衰弱しない楽しい神経衰弱」が楽しめました。

まあ、記憶力を競う神経衰弱から記憶力の要素がほとんど抜けたため、めくり運の勝負になってしまっている気はするんですけど…。

姫騎士の魂
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2枚ずつ配られたカードの内、1枚を隣のプレイヤーに渡した後、カードの数字の合計か差分で勝負するゲーム。
カードには黒と白があり、手札の2枚が同色なら合計で、異なる色なら差の数字を比べます。勝った時の色のチップが得点ですが、ここでも白と黒は打ち消しあってしまうので、同じ色で勝ち続ける必要があります。

これも一味さん、如月さん、僕の3人で。

開始早々に下家の一味さんが黒のチップで2連勝したため、一味さんの下家の如月さんに白カードが渡され、それを見越した如月さんが白を残して僕に黒を渡し、僕は一味さんに白を渡すループができあがってしまいました。
(要は一味さんが勝とうとすると、結果的に如月さんにパスしまくることになってしまった)

そのまま如月さんが勝利。僕の引き運次第でこのループは崩せたと思うのですが、なんとゲーム終了まで一勝もできず。トスされてる如月さんが有利とはいえ、僕が勝つ番もあってよかったんじゃないかな…。

今回みたいにトスせざるを得ない状況になるのもどうかと思いますが、自分の思惑、上家の思惑、下家の思惑を読みきってカードをどれ残すか、どれ渡すかを考えられるゲームなのか?果たして思惑を読みきったら勝てるゲームなのか?というと、正直、そんなことはなく、結局じゃんけんみたいなもんじゃないのかなあと僕には思えてしまいました。

ブレーメンズ
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猫、犬、ロバと大きさの異なる3つの自コマ全てを一番先にゴールさせるのが目的のすごろくゲーム。小さいコマは当然、大きいコマの上に乗れます。
全プレイヤーがいっせいに数字カードをプレイし、その数字分、自コマを移動させるのですが、一番多い数字を出したプレイヤーは自コマではなく、ニワトリコマを移動させます。ニワトリコマが乗せられたコマは移動不可になります。
移動させる自コマも猫、犬、ロバのいずれかのカードをプレイして、カードに描かれたコマを動かします。
数字カードも動物カードも全種1度ずつ使えば、また使えるようになります。

先ほどまでの面子にねんそさんが入って、4人で。

アートワークが可愛いですし、元住吉にはブレーメン商店街もあるということで気になっていたゲームです。

大きいコマの上には小さいコマが乗せられますが、その逆はできないということで、他人を乗せて運んでたまるかと、猫から移動させる面々。
これが失敗で、犬やロバを移動させようにも猫が邪魔になって進めません。
お、移動してマスが空いたと思っても、上家の人がそこにコマを進めて下家は無駄に数字カードを使う羽目になったり。

最初の渋滞が解消されれば、それほど窮屈ではなくなりましたが、それでも、「今、手元にあるのは犬とロバのカード。犬から3,5,6マス目には他のコマがあるし、ロバは1,3,4マス目に他のコマがあって移動できないっと」と、4人でやったのがよくなかったのか、結構な割合で移動できないコマがあり、ままなりません。
良いこともあれば、悪いこともあるというままならなさなら歓迎なのですが、単にやりたいことができないままならなさはあまり好きではありません。

それでも、その移動先が限られるおかげで他プレイヤーがどの数字カードを出すのか、ほんのちょっと判り易くはなっていたのですが。

ゲーム自体は、如月さんが、ねんそさんのコマに運んでもらって猫をトップでゴールさせたものの、一味さんが華麗なカードプレイで、自分のコマを全部重ね、そのままロバを一気に進めてゴールされました。にわとりで止めようにもニワトリの場所が悪かったのでどうしようもできませんでした。

うぎゃー、また移動先に○○さんのコマがーとか、手札のどれ出しても何も移動できないwとかを笑って楽しむことはできましたが、手の選択肢が狭められることや、他人が残しているカードをそれなりに把握していないならないという感じで、システム的にはあまり楽しめませんでした。

ローマに栄光あれ
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ルールはこちらを。

2007年発売のゲームなので全く新作でも、ゲームマーケットで売られていたわけでもないですが、ねんそさんが素晴らしい日本語化をされたということを記念して大会を開催しました(といっても1卓なんですが)。
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PHYさん、如月さん、一味さん、ねんそさん、僕の5人で。

最初にある2枠のクリエンテスの選択で僕はレイバーとマーチャントを選択。カードの特殊能力が強いゲームですがなんだかんだでマーチャントでしっかり売っていた人が勝つことが多いので、序盤の建築スピードは落ちますが後半への布石にとやってみました。

柵や城壁など、レジョナリーアクションを邪魔する建物が中盤まで建てられなかったにも関わらず、レジョナリーがあまりプレイされない展開。中盤には如月さん、PHYさんは柵や城壁を完成し、さらにねんそさんが「レジョナリーでクリエンテスも奪える」建物を作ったため、中盤以降は全くプレイされませんでした。
建築競争では、PHYさんが最初のクリエンテスでクラフトマンを取れたこともあり、頭1つ抜け出た状態。僕はクラフトマンをクリエンテスにいれらた時期は遅かったですが、「クラフトマンアクション後にカードドローできる」建物を序盤に完成させたこともあり、なんとか追随します。
PHYさんがクリエンテス数でも2,3人の差をつけ、さらに「全てのクリエンテスをレイバーとして利用できる」建物を完成させたため、これはやばーいとなりましたが、さすが5人プレイ。僕のドロー強化能力のせいもありますが、あっとうまに山札が尽きて、ほぼ終盤がないような状態で終了しました。
建物の点数はPHYさんでしたが、マーチャントのカードが手元にこなかった不運や、僕の「レイバーやクラフトマンなどの点の低いカードを1枚ずつくらいマーチャントで売っておいて、最後のマジョリティを取る」という狡い手が効いて、僕が勝利。

しまったー。勝っちゃった…と、思いつつ、「優勝者には、トロフィーとしてこれもって帰らせようと思ってたんですよ…」と袋の中から取り出したのは、
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でかい木彫りの鳥の置物w。天網恢恢疎にして漏らさずとはよく言ったものだなと思っていましたが、ローマに栄光あれ面白いので、もう1回やりましょうよ!とみなさん仰ってくださったので、即座に続けて第二回大会開催。

今度はマーチャントをみなさん警戒したのか、一度もマーチャントアクションが行われず、序盤から着々と建築し、「クリエンテスを2回ずつ使える(要はアクション数が2倍になる)」建物を建築されたPHYさんが1点差で勝利されました!

いやー、お見事です。負けちゃいましたとトロフィーをお渡しして持ってかえって頂きましたw。

勝ったら不利なのにも関わらず、本気でゲームを遊んでくれるみなさんに乾杯です。僕は幸せ者です。

8年前のゲームですし、正直、なかなか判りにくいルールではあるんですが、カードの使い方が複数あることによるジレンマ、急激な拡大再生産が起こることによるプレイの気持ちよさなどなど、やはり他にはない面白さを持ったゲームだと思います。ユークロニアやモッタイナイなど、同じ作者によるリメイク作もいくつかありますが、プレイ時間の短縮やスマート化を狙った結果、どうも面白さも抜け出ていってしまっているように僕には思えます。リメイク作を遊ぶよりは、ローマに栄光あれで遊ぶのをお勧めします(もう国内流通ないんですけどね…)。

その2に続きます。

ラピード/Rapido

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【概要&ルール】

竹製の子供用おもちゃを作っているHAPE社(ハペ社。非ハバ)の3歳~遊べるゲームです。
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箱の写真の通りのゲームで、はじめに色の並びが書かれた竹の板が配られ、その並び順通りに散らばった玉を集めるのが目的です。
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(指示通りに集められたか確認中)

集め終わったら「ラピード!」といいます。一番早く、正しく集められたひとが勝ちです。

【プレイ内容&感想】

テンデイズゲームズの実店舗を訪れた際に、まず、箱の写真にやられ、実際に触らせてもらった時の竹筒に玉がポンッと入る時の感覚にやられで、購入しました。しかも、こういう木のおもちゃって高いことが多いのですが、竹製だからか製作元か輸入業者が頑張っているのか、2980円とお手頃価格です。

家に持ち帰ると、相方にちょっとちょっとと声をかけ、さっそく遊びました。
やる前からわかってはいたのですが、大人がやると全く差がつきません。技術的な難しさも、ゲーム的な駆け引きもないので、ゼロコンマ数秒を競う戦いになります(不毛なのでやりませんが)。

大人が~と書きましたが、おそらく就学年齢以上であれば、同じ結果になるのではないでしょうか。このゲームが本領発揮するのは、就学前、3,4歳くらいの子供が遊ぶ時ではないかと思います。

やらなければならないことを理解し、正確に竹筒を操り、目的を達成したことも理解し、みんなに伝える、そういうことで「俺はやったぜ!」と思える年齢の子供向けでしょうし、そういう使い方では非常に良いおもちゃだと思います。

玉を筒にいれる時の手ごたえ、ちゃんと取った玉が板の並びとあっているかを確認する時の見た目、そして、筒から玉を出す時の仕組み。全部がえらい丁寧に作られています。見た目も可愛いのですが、触ると欲しくなること請け合いです。

そして、この大きな竹の筒の役目も素敵です。ゲームが始まれば使いませんし、巾着も付属しているので収納時にも使いません。
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では、何に使うのかというとゲーム開始時に一斉に玉をばらまくために使うのです! 
見た目もきれいだし、どばーっという感じが気持ちいいです! 
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まあ、僕のようなおっさんでもこうなのですから、是非、適齢の子供に遊ばせてみたいです。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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