偽エッセン会(ヌースフィヨルド)

なんか大雪降った日だとか台風きてる日だとか、色々と今日開催しちゃって大丈夫なのという日によくあたるゲーム会ではあるものの今回は雪の日に当たることなく、落ち着いた頃の日程に無事開催できました。

会場に使わせてもらっているフローチャートは、ボードゲームが遊べるバーからボードゲームスペース(カフェ?バー?)に形態を変えられた際に、テーブルを追加されているのですが、このテーブルがでかい!
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(写真を撮らせてもらったのが12月なのでツリーが写ってますw)

一番でかいのだと、8人座っても遊べそうな大きさでめっちゃスペースを取るので、普通のボードゲームカフェでは遊びにくいみたいなのも、普通に遊べそうです。

・ヌースフィヨルド
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プレイヤーは漁村の網元になって、魚を取り、取れた魚でふるまったり、船作ったり、建物作ったりします。

ワーカープレイスメントゲームではありますが、一部のアクションは2,3人実行出来て縛りがゆるかったり、逆に一部のアクションではボード上の条件を満たしていないとワーカーを置けなかったりします。

ラウンドは以下の流れで行います。

1.漁獲

各プレイヤーの漁獲高に応じた魚を手に入れ、個人ボード上の長老カード上、他プレイヤーのとこにある自分の公開株、手元にある自分の公開株に分配してきます。これで余ったら個人ボード上のリザーブに置きます。リザーブ上限を超えてしまった分は捨てます。
手元にある他人の公開株、自分の公開株上の魚はすぐに使用可能なストックに移します。

2.アクション

スタートプレイヤーから順にワーカーをアクションスペース、もしくは、自分の個人ボード上の長老カードの上に配置して、アクションを行います。
全プレイヤーが全てのワーカーを使い切ったらラウンド終了で、スタートプレイヤーマーカーを右隣のプレイヤーに渡して、次ラウンドを始めます。

既定ラウンド数繰り返し、最も点数の高いプレイヤーが勝利です。

いつものこの会のメンツであるたる田さん、しのぽさん、ぐんまさん、僕の4人で。

長老カードは獲得することで、通常アクションを組み合わせてたり、ちょっとおまけがついたりするアクションが実施できる自分だけのアクションスペースになるので、いいのがあればできれば序盤に取りたいなと言いつつ、みんなで効果をひと通り確認。
そのあと、スタートプレイヤーのたる田さんから順に長老カードを取るアクションを実行。

ワーカープレイスメント要素はありますが、制限はゆるめで長老カードを取るアクション自体はワーカーの上限が2つなので、誰かがワーカーをおいても、まだ1人はワーカー配置できます。さらに(最近のウヴェ・ローゼンベルグのゲームにはよく使われるらしいですが)「いずれかのアクションの内容をコピーする」というアクションスペースもあるので、1ラウンドに最大3人が長老カードを取ることができます。

ただし、長老カードを取るには、宴会ボード?(皿が並んでいるボード)の皿の上に魚が置かれている必要があり、また、獲得後に長老カードを使うためにも同様に魚がそこに置かれている必要があります。

セットアップ時に3皿分の魚が置かれているので、まあ、取れるならとっときますかと、スタートプレイヤーから3人連続で長老カードを獲得し、4番手のぐんまさんだけ取れない展開に。獲得した僕たちも皿に魚がないので長老カードは今は使えないですし、まあ、そんな単純なゲームではなかろうと船や建物を建てるのに使う木を集め始めるぐんまさん。

その後、みんなワーカーを使い切って1ラウンド目が終了し、2ラウンド目開始。このゲームでは、スタートプレイヤーマーカーは手番順と逆にまわされるので、4番手のプレイヤーはラウンド跨りで連続手番が行えます。

ここでこのゲームの特徴の1つである「株」に関するやり取りが行われました。

プレイヤーは全員既定数の株を持っており、スタート時は2つが公開された状態で自分の前にあり、残りは未公開状態で手元にあります。公開株は、ラウンド開始時に取ってきた魚を1株につき1尾分配されます。分配されなければリザーブに入ってしまい、取り出すアクションが必要になりますし、他人の公開株を取れれば他人の取った魚をもらえることにもなります。

では、公開株はどうすれば手に入るのか?というと、「株を公開する」アクションを選択し、手元からメインボード上に株を1つ売り出します。このメインボード上に公開株がある場合に「株を購入する」アクションを選択することでメインボード上にある全ての株を購入します。

ちなみに手元にある未公開株はマイナス1点、売りだし時にストックからもらえるお金は2金(=2点)、手元にある公開株は1点なので、株の公開アクション自体3点(マイナス1点が消えて2金もらえる)アクションとなります。

通常であれば(特に序盤は)株を公開したらすぐ下家に買われそうですが、ぐんまさんは連続手番ということで1ラウンドの最終手番に株の公開を選択。2ラウンド目、初手で買われるかとも思ったのですが、みなにお金がないことを見てさらにもう1株を公開、その後、たる田さんもお金を取るために株を公開されたので、一気に3株を購入されてました。
これでぐんまさんの魚の収入(即使えるストックに入る分)はスタート時(つまり今時点の他のみんな)から倍増したことになります。

その後、ぐんまさんの上家だった僕も似たような手で公開株を5つに増やすとに成功します。購入時にお金が必要なので、所持金を確認して、公開する枚数を調整することで他人に買われなくする/自分だけ買うというのがある程度できるようです。
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(公開株をうまいこと買ったぞ!とこのゲームで僕が最も輝いていた瞬間)

即使える魚は増えたとはいえ、純粋な魚の収穫量を左右するのは漁獲量です。漁獲量は船を作って増やす必要がありますが、大、中、小とある船はそれぞれ4隻ずつしかなく、必要な資材量がそれなりに異なるので買おうとしてた船を買い逃すと結構ダメージがでかいです。

1隻目はみなさん順調に作られていたのですが、ここら辺から個性がでます。

スタート時から船建造時に資材がもらえる/ディスカウントされる系の能力を持った建物ばかり建てていらしたたる田さんは、中規模の船をタダで獲得できるようにいつの間にかなっており、アクションスペースを占めて締め出さないとあっという間に船がなくなりそうです。といってもその後、船建造もできる長老カードを取られてましたが。
魚の入手は主に漁からなので船がなくなったらやばい!と中盤ではみなさん船を作りに走ります。

僕は手元にある魚に余裕があった一方でお金は株購入でなくなっていたので、作るのにお金が必要な中規模の船は諦めて大規模の船を作りました。船建造時にリザーブに木がもらえる能力の建物や、リザーブからストックに資材を移す際に木がもらえる長老カードのアクションなどでぱぱっと必要資材を集めて、最後に残ってた大規模の船の2隻目をなんとか作れました。

たる田さんは前述の船建造時の能力を活かして船を4隻獲得し、漁獲量はマックス、僕とぐんまさんはそれには若干劣るものの船を3隻獲得して続きます。しのぽさんは船は小規模のものが2隻しかありませんでしたが、建物や長老カードのシナジーが素晴らしく、森の植林と伐採で資材がどんどんたまる上に、木をお金に変換する建物も建てており、漁獲量以外はうまくまわっている模様。

僕は株もだいたいうまくとれたし、船も狙ってたのが作れたしと、だいたいやりたいことが出来てはいるものの、なんか上手いこと回っている感じがしません。

リソースをうまいこと点数化できていない感じがめっちゃします。といっても、こつこつやるしかないかと、個人ボード上の空きスペースを埋めるべく建築のための資材を集めます。
(個人ボード上の空きスペースは建物1つ分につきゲーム終了時にマイナス1点になります。埋める方法は建物を建てる以外にノーコストで2スペース分を埋める森タイルを配置するということもできます)

しかし、しかし、一部の建物を除いてえらい点数効率が悪いというか、支払う資材量の割に点数が低く、建物についてる効果を含めても空きスペース分の1点のために建築しているみたいな感じになります。
うーん、これ、建築してちゃダメなのか?と思いながらも集めたリソースと建築に向けて回し始めたワーカーたちは止まらず、というか、案外手番はないのでしっくりこないまま終了。

個人ボードのほぼ全スペースを建物で埋めたたる田さんが勝ったかな?と思ってましたが、ふたを開けてみれば僕がビリのたる田さんがブービー、「なかなかうまく回りませんね」「後手を踏んでるなあ」と途中こぼされていたぐんまさんが勝利されました。

結果からすれば、魚を皿に盛るアクション大事でそれを細かくされていたのがぐんまさんの勝因のようでした。

オーソドックスなワーカープレイスメントで資源集めて建物建てる系のゲームの中に、異種である皿アクションと公開株。その2つを一番うまく扱ったぐんまさんの勝利は当然と言えば当然です(ちょっと強めの建物を建てていらしたというのもありますが、株はイマイチでも皿アクションを2番目に使っていたしのぽさんが2位でした)。

ちょっとしたゲーマーズゲームだと、初回はある程度、得点要素を決め打ちして、今回は君と心中だみたいなプレイングになることがままあるんですが、今回はそうなってしまったというか、明らかにこのゲーム独自要素の皿を軽視して、普通に建築してる場合じゃなかったってもんです。
(点数効率の良い建物は他の人に取られてしまったというのもあるんですが)

前述の通り、ワーカープレイスメントの縛りとしてはたいしてきつくなく、複数ワーカー置けるとかコピーとか、アクションによっては長老カードで同じ/似たような事できたりと、アクション選択に関してはゆるいゲームです。ワーカープレイスメント制のゲームにつきもののワーカー数増加もないため、そこで取り合いやワーカー数で優位に立ったプレイヤーがどうこうということも発生せず、ゲームに登場する資源も3種類とシンプルな方です。

そんなわけでプレイしやすい…のですが、このゲーム、所々にえらい強烈なインタラクションがあり、しかも、それが恒常的にではなく、状況に応じて発生する仕組みになってます。
メリハリの利いたプレイ感で所々のきつさが際立つため、鋭いな!ってなります。

んじゃ、きついのがどこかというと、株のやり取りのところ、皿の上に魚をおく/使うところ、たまに出てくる妙に得点効率の高い建物あたりです。

それ以外の行動の点数効率が低いというか地道感があることはあれど、上記に関わる行動だけは、うん、みんなの状況見たけど、XXだから今やっても大丈夫だなとか、できるかどうか資源の計算するから少し考えさせてとか、急にゲーマーズゲームの顔がひょっこり顔を出します。

ちょっとプレイ時間の長い資源を点数化する系のゲームって、得点手段にまでたどり着く過程をどう行動すれば効率的なのかだとかいう、ルート構築/ルーチン構築を自分の思い通りに作ることが面白さのメインにあって、その面白さを重視しようとするのが行き過ぎて「多人数ソロゲーム」というような、自分の思い通りにプレイするための他人とのインタラクションが排除/軽視されるゲームが出来上がってきてたんだと思ってます(んで、その先鋒のひとりがウヴェだったという認識です)。

でも、ヌースフィヨルドは、そのこれまで面白さのメインにしてたところの得点効率をあまり高くしないで、他人とのインタラクションが強い部分に得点効率の高い部分を設けています。

ゲームに登場する資源が一定量以上ため込むことができず、捨てなければならなかったり、即使える場所と引き出さないと使えない保管場所という自分のストックの2種あったりなどなど、「資源を効率的&計画的に使うアクション」をした方がよさそうだなと、既にウヴェ達に条件付けさせられたゲーマー達は自然と効率的な動きを考え始め、実行してしまいます(まあ、それが実際楽しいんですが)。
ここで木材が○本たまるから、あふれないようにX回目のアクションで回収して、その頃には、こっちの建物効果で魚が増えてるはずだから、建物建てて、このタイミングで引き出してきて…とかやるのが楽しいのはどうにもならんです。

面白さをリソースコントロール&箱庭作りで担保しつつ、その上に部分的に強インタラクションの箇所を作り、得点競争はそちらメインに据えることでプレイングの幅や新しいプレイ感を提供させつつもそう長くないプレイ時間でソロゲーム的箱庭作りと強インタラクションによるプレイヤー間の駆け引き的な面白さをプレイヤーに十分味合わせる。
良いゲームだと思いましたし、ウヴェはとんでもねえなとも思いました。

(ただ、短時間に色々な面白さが一定量以上詰め込んだゲームとかまで出ちゃうと、どんどんなんというか刺激物に慣れていってしまいそうで若干怖くはあります)

ノースアメリカンレイルウェイズ/North American Railways

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(インスト込み5人で60分ほど(頑張ればインスト込み30分で終わりました))

【概要&ルール】

俺が育てた会社の株を買うんじゃねえええ。おめえ一人にうまい汁吸わせてたまるかあああ。
…まあ、何円で買えばいいかまじわからんよね。そだよね…。

株を買い、会社を運営し配当で儲けるゲームです。

1ラウンドは3フェーズに分かれており、終了条件を満たすまでラウンドを繰り返します。

フェイズ1:株購入
スタートプレイヤーから順に1巡、手番を行います。
手番では、パスするか、場に並べられている株カードのうち、各列の1番下のもののいずれかを指定します。
この時、以下の場合分けで処理を行います。

1.社長がまだいない会社の株を購入する場合:自分の所持金のうち、任意のお金を支払い、その株の会社の資金に全額入れる。その会社の社長トークンを得る。
2.社長がいる株を購入する場合:
 a) 自分が社長でない:任意の購入希望価格を社長のプレイヤーに伝え、OKがでればその額を支払い、株カードを手に入れる。社長と株数が同数になったら社長トークンを得る。支払ったお金の半分は会社に、半分は銀行にいく。売らないと言われた場合、その額で株カードは社長が購入し、社長は半分を会社に、残りを手番プレイヤーに払う。手番プレイヤーは続けて手番を行う(株を指定するかパスする。ただし同じ色の株は指定できない)
 b) 自分が社長である:500ドルを会社、500ドルを銀行に払う

フェイズ2:駅購入

スタートプレイヤーから巡に手番を行う。
手番には、ハードパスしてフェイズから抜けるか、自分の持っているいずれかの株の会社の金を使って、場に並べられている駅カードのうち、各列の1番下のもののいずれかを購入して、その会社のものにすることができる。
※自分が社長である必要はない

駅カードには、購入額、収入額、ゲーム終了時の株の売却に関係するアイコンが書かれてます。

全員がパスしたらフェイズ終了です。

フェイズ3:配当
各会社の持つ駅カードに書かれた収入を合計し、株の枚数で割って株主に分配する。割り切れずに余った収入は規定額を社長に渡し、それでも残ったら会社に残す。

・ゲーム終了
株カード、駅カードが規定枚数以下になる、または、すべての会社がフェイズ2で駅を1つも購入できなかったらそのラウンドでゲームは終了し、各会社の持つ駅カードに書かれたアイコン数×100ドルを株券1枚毎に株主に配る。
その後、最も金を持つプレイヤーが勝利する。

【プレイ内容】

僕と一味さんは2回目、他のみなさんは初めてです。

2回目ではあるんですが、最初1枚目の株を買って社長になるとき、いくらぐらい払えばいいかはさっぱりわかりません。各社とも1枚目の株の購入時のみプレイヤーが支払った金額が全額会社に入り、2枚目以降は支払った金額の半分しか会社に入らないので、株をプレイヤーが買うフェイズ1の後にある、会社のお金で駅(線路)を買うフェイズ2のことを考えると出来るだけ多くのお金をぶち込みたいですが、誰かが同じ会社の株を買ってしまえば、会社の儲けはざっくり折半なので、「俺が大量にぶち込んだ金でうまい汁吸いやがって…!」となってしまいます。

一応、社長以外のプレイヤーが株を買おうとした際には、社長に拒否権があります。なので、独占したければ理屈の上では独占も可能ではあるんですが、その買おうとしたプレイヤーの言い値を払う必要があるので、自社株を守りたければお金をある程度以上持っている必要があります。

まあ、それほど収入差のつくゲームではないのでよほど株の出方が良くなければ独占とか夢物語ですし、前述の通り、会社に多くの金を持たせて、それで駅を買うと考えれ複数人で1社を育てた方がよいのではないかとも思うのですが…。

とにかく、会社に金をぶち込みたくて所持金の大半を支払うと他プレイヤーがその株を買おうとした時に全く防御できません。しかも、株数が同じになった時点で社長は移動するので、

・紫色の会社に全所持金をぶち込む
→これで紫色会社は大金持ち!駅買いまくって配当うはうはだー!と盛り上がる
→下家のプレイヤーが青色株を買いたいという。自分はもうお金がないので買わせざるを得ない。金がないのは知られているので安値で買い叩かれる。
→下家プレイヤーは社長ゲット&安値で買った株で配当うはうはー!
→自分しょぼーん

となる可能性があります。かといって、自分が社長になった会社の株を守りたくてあまりお金を支払わなければ会社の収入の伸びが心配…とうだうだ考えていたんですが、僕の前の手番のたる田さん、如月さん、一味さんはみなさん初期所持金の半分かそれ以下で株を買い、社長になられていたので、みんな同じことやっても仕方なからろう!と思いきって所持金のほとんどを紫の株購入にぶち込みました。

このゲーム、買う株は自由に選べるわけではなく、各列の最下段にあるものしか選べません(4列しかないので場合によっては1,2種類からしか選べなかったりもします)。

所持金はもうほとんどないので、僕の買った紫の株が下家であるしのぽさんの購入対象になっているかどうかが非常に大きいポイントだったんですが、見事に購入対象の1つにありましたw。盤面をよく見てから購入金額決めればよかったとは思ったものの後の祭り。
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(写真では上のほうが購入対象になる株カードです。紫株購入対象ゾーンに固まりすぎです…)

僕の株買った方がいいと思いますよと正直な気持ちはお伝えしたものの、単独での社長にあこがれるということで、誰も株を持っていない赤の株を購入対象に選ばれたため、僕は単独株主、他会社の2倍近い会社の所持金という状況で1ラウンド目のフェイズ2がはじまりました。

フェイズ2もスタートプレイヤーから時計回りに手番を行うわけですが、このときに買える候補になる駅も、株券と同様に各列の最下段にあるもののみです。

この駅の並びは完全にランダムなので列の上の方ほど収入が良い駅があるというわけでもないです。そのため、自分の手番にはあまり購入価格と収入の割合がよろしくないものしかないのに、そのどれかを買ってしまうと下家の人たちにはよさそうな駅が買われてしまうという状況もでてきます。

しかし、ハードパスのため、いまの状況が良くないからといってパスしてしまうと全く収入が伸びないまま1ラウンド経過してしまいます。

(別に社長でなくても会社の金を使って駅は買えるので、2手番先のプレイヤーが自分の伸ばしたい会社の株を持ってるからその人に駅を買うのは任せてパス抜けするとか、自分はあまり重要視してないが自分より上の順位になってそうな奴がたくさん株を持ってる会社だから、変な駅買って邪魔してやれとか、色々出来はします)

今回はなんか駅の並びと手番順のめぐりがよく、紫会社はそれなりによい駅を購入できました。

これで、当面全員でつぶすべき対象は僕に確定。

2ラウンド目、スタートプレイヤーは如月さん。購入可能な株券に紫株が含まれてます。この状況なら当然、紫株を指定。ここで如月さんが値段を高くつけるか、安くつけるかが僕にとって非常にポイントになります。

安くつけられればさっきの配当を利用して僕が株を買うことができますが、会社に入るお金は少なくなります。株券の枚数は限られているので会社を成長させようとするならすべての株をそれなりの額で買ってもらった方がありがたいです。会社が成長しきっていれば安く買えるのは万々歳なんですが、さすがにまだ2ラウンド目なので僕としては安くつけられるよりも、それなりに高く値段をつけてもらいたいところです。

1ラウンド目の配当は僕が一番もらっていたとはいえ、1ラウンドに残していたお金を含めれば所持金で負けているかもしれませんが、全財産をつっこんでくるわけもたぶんなく、常識的な金額であれば僕が株を買えて、社長も守れるし、会社も裕福になるし、僕が払ったお金の半額、会社に入ったお金の残りは如月さんのお金になるので、Win-Winです。

自分の懐に入るお金を減らしてまで僕を叩きたければ別ですが、如月さんならきっと…と思っていると、やはり、それなりに高い値段をつけてくれ、紫株は僕が購入、如月さんも懐が潤う想定通りWin-Winの展開に。

その後、如月さんは僕からもらったお金を使って赤株を購入し、しのぽさんから社長を奪い取ります。所持株数が同じで社長が移動するため、結構、社長は簡単に移動します。

如月さんの隣の一味さんも紫株を指定してきましたが、さすがにこの株まで買えるほどのお金は持ってなかったので、紫株は一味さんと分け合うことに。といっても社長は移動してないので、共同経営は望むところではあったんですが。

その後の手番の僕は、たる田さんが社長の青株を指定。さっきの如月さんの手番での紫株購入での支払いが結構懐にダメージがあり、ちょっと懐を暖めたいなという思惑からたる田さんが買ってくれるように安めの金額をつけたところ、狙い通りたる田さんが買ってくれました。

が、やはりお金がない&今買うべき株はないと判断してパスしてお金をためることを選択しました。

しかし、僕の思惑から外れたのはたる田さん。株券の並びで社長であった青株が列の下の方にかたまっていたこともあり、よく指定されていたんですが、それをほぼ全て自分で買い取ります。あまり高くない金額での購入なので会社にはさほど金は入っていないとはいえ、ゲーム終了時には所持株券×各社の株価のお金が入るので、株券を多く持ってるプレイヤーはやはり脅威です。

僕よりもたる田さんがやばいんじゃないかな?と思いながらの3ラウンド目。

スタートプレイヤーの一味さんが奇策に出ます。

400ドルとか200ドルとか、その色の社長が比較的楽に払える金額での値付けを3連発。ちゃちゃちゃっと手元に1ラウンド分の配当くらいのお金を獲得した後、なんとパスを選択。自分が社長である黄色か、下家の僕が社長である紫は選択可能でしたが、あえて選ばないクレバーさ。さすがです。

なぜ、一味さんが黄色や紫を買わなかったかというと、黄色に関しては自分が社長なので購入金額が1000ドルとかなり高い、もうおそらくゲーム終了時までに黒字になることはない金額を払わされるからで、これは紫株の社長である僕にも同じことが言えます。

僕はまだ紫会社を伸ばしたいと思っており、1000ドルつっこんでもいいかな?と思っていた(けども、一味さんがそれよりも安い金額で買おうとしてくれれば、社長権限で買いとれてラッキーではあった)ので、紫に手を付けずにパスされたのは非常に困りました。

元は取れるだろうけどももっと安く買いたかったーと思いながらも紫株を1000ドルで購入。まあ、半額である500ドルを会社にいれたかったんだと自分を納得させます。一味さんは紫株持ってるので僕がつぎ込んでくれれば労せず得を取れるんですよね…。

一味さんの作戦によりさらに株券の枚数をたる田さんが増やすことになったので、うおおおおいとは思いましたが、一味さん自身の得もあった(少なくとも一味さんは自分が得していると思って手を打たれてる)わけで、というか、どうすればいいのか、ようわからんのですよね。このゲーム…。

僕も所持金増やすのにこの金額なら買ってくれるだろ!?という額でたる田さんに株券の購入機会与えてはいるわけで。難しいです。
なんかたる田さんが社長の株を指定すればたる田さんが買ってくれるという状況になり、決して高いという金額ではないですが、しのぽさんもたる田社長からお小遣いをもらってました。たる田さんはさすがにもう金がないと自分の手番ではパスされてましたが。

一味さんは自分から黄色会社の株を買わないが、他人が社長の株を指定して貯めた金で黄色株を守るという手に出て、見事に黄色会社の社長を守りきられてました。
(といっても、このゲーム、各社の収入が株数で割り切れちゃうと社長であることにメリットはないんですが)

最後に残った1枚の紫株は如月さんが購入。このラウンドで終了条件を満たし、この後のフェイズ2と配当が終われば株を売ってゲーム終了です。

最後のフェイズ2、駅購入ですが、紫は僕が500ドルいれたこと、如月さんがそれなりの額で買ってくれたことから、会社の資金はそれなりにありました。しかし、駅カードの並びが悪く、株価があがるような駅が僕の手番では買えません。もう紫の株価は伸ばせないのか?と思っていたところ、ついさっき株主になったばかりの如月さんから素敵な提案が。紫の全財産900ドルで購入できる株価300ドルアップのサンフランシスコの手前にあるソルトレイクシティを緑の会社で買えというのです。900ドル持ってる会社は黄色と紫ですが、黄色の株は一味さんしか持っておらず僕と如月さんの間に手番があるしのぽさん、たる田さんはサンフランシスコを買える分だけの資金を持った会社の株は持っていません。

散々つぶすべきトップ、みんなの敵としてこのゲーム中扱われた僕は、本当に如月さんが紫会社でサンフランシスコを買ってくれるのか?全く株価があがらないバンクーバーとかをしれっと買われるのではないかと疑心暗鬼になっていたのですが、如月さんは有言実行。「こちらの方が自分の順位はあがるんです」とにこやかに笑いながらサンフランシスコを紫会社で購入してくれました。

これで株券1枚の価値が300ドルあがり、紫株を3枚持ってる僕の総資産は900ドルもアップ。この差のおかげで黄色独占でかなりの資産を持っていた一味さんを交わして勝利できました(如月さんは紫をおとして4位になるか、紫をあげて3位になるかの選択だったようです)。
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(最後の紫会社(トークンは白ですけど、紫会社です)。経路はともかくニューヨークとサンフランシスコをつなげてるとはなかなかの会社だと思います)

【感想】

僕の2016年遊んだ中で一番面白かったゲームです。3,4回遊んでますが、遊ぶたびに面白くなってるといっても過言ではありません。

とはいえ、ぶっちゃけた話、今風のゲームではないです。新しい斬新なシステムがあるわけでもなし、流行りの自分ひとりでやったぜ爽快!ひゃっふー的な要素もありません。

どちらかといえば古臭い、90年代のゲームといっても信じてもらえそうなシステムです。

競りの価格を手番プレイヤーが自由に決めてOK,ただし宣言は1回のみという時点でかなりプレイヤーは絞られてしまうようにも思います。何円で値つけるのがいいの?は、遊んだプレイヤー全員が感じるところでしょうし、それをストレスに感じてしまう人もいるだろうと思います。

何回か遊んでますが、それでも、具体的な価格までもいかない、株の購入は高い値段で行うのがいいのか、安い値段で行うのがいいのか、その程度のこともさっぱりわかりません。これは一意に定まるものではなく、株カードの並び方、駅カードの並び方、各プレイヤーの株の持ち方、手番順、ゲームが序盤か終盤か、誰がトップ目かなどなど、複数の、ゲームに登場しているほぼ全ての要素を考慮しないと決められないからです。

一応、各プレイヤーの所持金は非公開情報ですが、それ以外の要素は公開されてるので競りゲームをプレイしているというよりも、多人数アブストラクトをプレイしているのが近い感覚になると思います。

(そういう思考が得意な人は別として)何が最適手かをその場の状況を全て把握して行うなどできないので、「自分の所持金」という自分以外にはわからない情報で最終的な判断は手番プレイヤーが行うとして、それ以外の公開情報をもとに、

「トップ目はAさんだからAさんの収入削る意味で、Aさんの独占している黄色株を買うのがいいんじゃない?」
「フェイズ2のスタートプレイヤーはいま手番のBさんなんだから、いま駅カードの購入可能対象になってるよさそうなカードを買うってことで黄色に拘らなくてよくない?」
「Bさんが緑株買えば、緑株持ってる人の手番が3手続くことになるから、いま見えてるおいしい駅カードは全部緑で買えそう。そうなると黄色じゃなくて緑買った方が…」
「いやいや、おいしい駅が買えるのはどの株買っても同じでしょ?だったら既にかなりの株価になってる黄色買うのもありでしょ」
「株価あげてAさんにトスするのはないでしょー。さっきまでの話の通り緑買うのがいいんじゃない」
「そりゃあ、Bさんが緑買ってくれれば、Cさんは社長確定するからなあ」

などと、(非常にマニアックな話で恐縮なんですが)プレイヤー全員で色々と最適手の検討をして、思いもよらない手に気づけたり、みんなでうんうん唸ったりするのが非常に楽しいゲームだったんですよね。プレイヤーインタラクション全開でゲームの半分はプレイヤー間の絡みでできているようなゲームなので全員で話すことに(少なくとも僕がよく遊んでもらってる面子の方々では)必然的になりますし。

下手したら“口出し”でマナー違反ではあるんですが、僕は、この「自分以外のプレイヤーが最適手を考えるにあたって考慮が漏れていると思われる手の気づきを与える」というのを結構やります。

最終的な判断はもちろん手番プレイヤーに任せるとしても、少しでも全プレイヤーが取り得る最大の点を目指していくセッションの方が圧倒的に楽しいですし、大好きなのですが、まあ、そこは人それぞれで。

(念のため補足しますが、どの手を打つのか決定するための考え自体には口出ししないようにしてますし、普段は頻度は低いです。あくまで考えるにあたって、そのプレイヤーが見逃してそうなボード上の状況、忘れてそうなルールなどを検討対象に入ってますか?と、ん?ここって重要局面じゃない!?という時に僕の気付いた点を伝えて、検討材料にしてもらおうとする程度です)

最近のある程度以上の重量級ゲームは、各プレイヤーの手元に得点ルーチンを作ったり、強力なユニークの特殊能力を持っていたりで、各プレイヤーの状況が違いすぎて、全プレイヤーが手を検討するために必要な情報を共有するのが難しかったり、自分のことで手いっぱいでよそまで見てられなかったり、選択肢は多くても点数効率的に実際に選択肢になり得る手自体は少なくて言われるまでもなかったりと、案外、プレイヤー全員で検討しあうというのが少ない中で、ノースアメリカンレイルウェイズは、がっつり全員で検討できて、それでも最適手がようわからんというゲームでした。

この「みんなで手を検討する」楽しさというのは、どのゲームでもあって、例えばごきぶりポーカーで「Aさんにごきぶりたまってきてるから、今、ごきぶり出すべきなんじゃない!?」だの言うのも一種といえなくもないと思います。ただ、みんなでワイワイがやがやと検討しあうには、その場の全員の中に完璧な最適手を答えられる人間は一人もいないが(重要!)、同じ土俵で状況を把握できて(ガッチガチのアブストラクトとかだと、僕は思考停止してしまうので無理)、みんながちゃんとゲーム自体を楽しんでいるという場であることが必要で、つまり、ノースアメリカンレールウェイズは、僕&僕と遊んでくれる方々にとってちょうどいい塩梅のゲームだったんだと思います。

「トップが会社の株独占してるのはとっととやめさせないとダメだから、みんなで株カードの列を掘っていこうぜ」
とか言いながら、全員で時に協力してトップ叩きし、時にその協力を裏切って抜け駆けしようとするのが最高に楽しかったです。

遊び方や好みの話を除けば、かなりプレイヤーにぶん投げてますし、色んなとこでこの手がいいのか悪いのかようわからんのんじゃーばかりのゲームなので決して万人におススメはできませんが、ゲーマーの方々であれば琴線にふれるものがあるかもしれません。
生産が500部限定となかなか手に入れにくいゲームではあるんですが、この記事を公開した今時点ではFunagainで購入可能です(他のものを買うなど結構頑張って送料減らしてもカードゲームの割に5千円とか6千円とかしちゃうので、気軽に買うのはなかなか難しいんですが…)。

ニューヨーク1901/New York 1901

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(3人でインスト込み80分ほど)

【概要&ルール】

1901年。ニューヨークでは高層ビルの建築ラッシュを向かえていた。そこに死んだ叔父さんが残してくれたビルと現金をもとにニューヨークの建築王になろうというおっさん、おばさんがいた…。

ニューヨークの街にビルを建てまくって勝利点を稼ぐゲームです。

ビルを建てるゲームというと、ビルを建てるためにお金だの資源だのが必要なものが多いですが、このニューヨーク1901では、お金も資源も必要ありません。
ただ、カードで土地の権利を獲得し、その土地に最初から配られているビルタイルを配置するだけです。カードの獲得にもビルタイルの配置にもコストは必要ありません。

プレイヤーは終了条件を満たすまで以下の行動を時計回りに行います。

カード置き場に並んだカードから1枚を選び、その色と模様に対応する場所にコマをおきます。その後、ビルが建てたければコマをどけて、コマが置かれていた場所の大きさに収まるビルタイルを手元からボード上に配置します。
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(こんな感じでカードにエリアの色と形が書かれており、カード獲得=土地獲得(そこにコマを置く)です。エリアの形は2マスか3マスかの2種類(3マスカードは2マスに比べて数が少ないです)、色は4色なのでカードは8種類しかありません)
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(2手番使って2コマ配置し、大きいビルを最初から建てることもできます)

これだけでビルタイルに書かれた数字分の点数が入ります。

手番にはもうひとつ、ビルの立替という選択肢があります。立て替えは、自分が配置していたビルタイルをゲームから除外し、ビルの建てられていたエリアと隣接する自コマが置かれたエリアに収まる別のビルタイルを配置します。
除外したビルの点数がマイナスされることはありません。

終了条件を満たしたら、ゲーム開始時に選ばれた全プレイヤー共通の目的カードから点数を得て、最も点数の高いプレイヤーが勝利します。
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(目的カードは4枚。左の3枚は指定された通りに面したビルを最も持っているプレイヤーに加点、一番右のは六角形の書かれたビルタイルを配置した数によって加点。目的のカードはゲームごとに変わります)

【プレイ内容】

如月さん、G2さん、僕の3人で。

※初期配置の位置を間違えてますが序盤の終わりごろに気づいたのでそのままやってます。

序盤は規定の通りに面したビル数が一番多ければ点数がもらえるカードの点数を狙って、その通りに面した土地から埋まっていきます。
誰かが獲得した土地は他プレイヤーに奪われることはないので、とっとと埋めちまえということで。
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カードのめぐりもありましたが、G2さんは早めに大き目の土地を確保するように動いたので、通りボーナスの獲得は僕と如月さんの競い合いに。

ビル数ということなので2マス、3マスの小さいビルが建てられていきます。
実はビルには金銀銅のレベルがあり、規定点を越えないと、銀のビル、金のビルは建てることができません。まあ、規定点のハードルは低いので建てられるビルを適当に建ててたらすぐに越えますが。

ビルの立て替えは除外したビルよりも高レベルのビルしか建てられないので、序盤に銅しか建てられないのは後々立て替えで除外される準備みたいなものなのかもしれません。立て替えは既にビルを建てて得点済みのエリアで再度得点が得られるのでお得だとは思うのですが、立て替えることで通りに面したビルの数が減ることもありますし、何よりも立て替えを選択するとカードが取れないので自分の土地を増やせません。

僕はそれを嫌って中盤まで立て替えはあまりせず、新しい土地を獲得することを優先。如月さんは手元のビルタイルの形などを考慮しつつちょっとずつ立て替えていき、G2さんはガンガン立て替えをし、さらに3×3になるよう土地を固めて獲得し、超高層ビルタイル(ビルタイルは全プレイヤー共通のものが配られてますが、それ以外に4枚、共通のビルよりもでっかい(高い)ビルが数枚用意されており、早い者勝ちで建てられます。当然、大きければ大きいほど土地数に対する点数効率は良いです)の一番点数の高いやつを配置!
一気に点を伸ばします。
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(超高層ビルタイルは同じ得点のものはありません。ゲーム終了時、同点の場合のタイブレイクになります)

広い土地を必要とするビルの方が点数は高いですし、2マス、3マスのビルは数が限られているので土地は隣接して確保したいです。ここで効いてくるのが通りに面するために細かくばらまいた土地で、近くに他プレイヤーがいててきめんに邪魔ですw。他プレイヤーが広い土地を確保し終えてるところに飛び込むのは大した邪魔になりませんし、自分は結局小さい土地しか取れないのであまり意味がありません。他プレイヤーも小さい土地、自分の小さい土地を確保している真ん中に誰のものでもない土地がある。そんな状況が方々で発生し、場に出ているカードをにらんで、如月さんはこの中ではこのカードを取るはずだ、G2さんは…とある程度は考えもしますが、僕が土地をとれば新しいカードが補充されますし、上家のG2さんのところでどんなカードが出てくるかなど読みようがありません。

そんなわけで、

「青でろー。青でろー」、「青でるなー。青でるなー」と自分の欲しい色が他人の手番で出ないように、自分の手番で出るように祈り続けます。

一応、場のカードを全て捨てて新しいものを引きなおすという特殊効果カードを各プレイヤー1枚は持ってますが、使ったのは如月さんだけでした(ゲーム終了時に1点になりますが、残しとくのは使いどころを見誤ったともいえます)。
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(特殊カードは、カード入れ替え、1手番に2枚カードを取る、1手番に2回建築の3種です)

序盤はこの祈りが通じていたのですが中盤から終盤にかけては如月さん、G2さんにいい風が吹き、超高層ビルを建てるための広い土地を確保できず、しかも、僕はまだ立て替えをあまりしてなかったので点数は完全に置いていかれました。

G2さんがこのまま逃げ切るかと思われましたが、ボード左側に8マスのエリアを独占することに成功し、そこにビル建設jから何回か立て替えを経て、超高層ビルを建設という流れで如月さんがG2さんに追いつき、追い越しました。
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(まだ埋まっていってる途中ですが、左のピンクのエリアの一画が如月さんの茶色タイル&コマに占有されていってます)

迂闊に飛び込んでも邪魔されるし、今ある土地を広げた方がと全員が思ったのか、ボードの右側にはまだ誰も手をつけてない広い土地が。もうここに飛び込むしかなーいと、飛び込んだところ、意外と誰も邪魔に来なかったので、よしよし、この間に他の土地を…とかやってたら、G2さんが土地を2枚獲得する特殊カードを使って見事に封殺されましたが。
僕の手元には2、3マスのタイルはもうないので、G2さんに蓋をされてしまいもう土地が何にも使えなくなってしまいました。

うーん。一応まだ誰も手をつけてない土地はあるけど、そこに飛び込んでもちょっと狭くて超高層ビルは建てられない。
かといって、ここで勝負にでないと勝てないか!と僕も土地2枚獲得カードで、再び誰も手をつけてない土地に飛び込みます。
もうゲーム終了が見えており、他人の邪魔よりも自分の点数を伸ばす方を取ったのか、今回は誰も邪魔にこなかったので、徐々に徐々に土地を取り、2回建築カードも使ってその広い土地を有効に使って立て替え、立て替え、立て替え。
お題カードにある六角形ビルをぶっ壊すことになりますが、点数が伸びることはわかったので超高層ビルも最後の最後に建設。
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(写真右下の赤と黄色の土地で構成された区画を独占しつつ、徐々に高レベル、高得点のビルに立て替えていってます)

この立て替えラッシュで追いつき、序盤にいい土地カードを取れたのが効いて3枚中2枚で通りに面したビル数ボーナスを獲得できたので突き放して勝利できました。
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※終了条件のひとつである補充カードが足りなくなったらの方ばかり気にしていたため、「手元のビル数が規定枚数以下」の方を全員すっかり失念してました。ちゃんとやってれば、僕の立て替えラッシュ前に終了トリガーは引かれて如月さんが勝っていたはずです。

【感想】

何を今更という話ではあるんですが、面白いゲームを作るのにややこしいルールなんて全く必要ないんだな!というのを久しぶりに実感したゲームでした。

基本的に色が違うだけのカードを4択で選んで、カードの色と同じ場所ならどこにでもコマが置ける。そのコマのある場所に大きさのあったタイルを置いてビルを建てる。コマを置く場所に特別な条件もなく、ビルの建設に何もリソースなどがいらない。
おいおい何を言ってるんだい。土地を取るにはお金がいるだろう。ボードの縦列にアルファベットが横列に数字が振られててカードかタイルに座標が指定されてるだろう。ビルをを建てる?建築士を雇わなくていいのかい。粘土や木や鉄は支払わなくていいのかい。

でも、きっちり戦略要素のあるゲームとして成立してるんですよねー。遊ぶ前にファミリー向けとか聞いてたので、ルール単純な子供向けゲームみたいな感じなのかな?と思ってたんですが、ルール単純でも子供向けじゃなかったです(もちろん子供も遊べます)。
(まあ、立て替えは建物レベル上げないとダメとかちょっと制限ありますが)

このゲームの特徴は、散々書いた「条件の緩さ」だと思うのですが、その結果、好きなことが出来るか出来ないかが他プレイヤーとの絡みと若干のカード運に集約されてます。カード運といっても所詮4色ですし、自分がこの色が欲しい!というよりも他人に先に取られたくない!というのがカード運を気にする原因なので、結局、他プレイヤーとの絡みでゲーム中の綾が発生します。
僕がこのゲームを気に入った大きなポイントが、他プレイヤーとの絡みが綾と言いつつも、他人の手を妨害しあう絞りあうような展開は自分に損になるだけで、基本的に全プレイヤーが自分のプラスになるよう手を打ったら他人と欲しいエリアが被っていたので妨害するような結果になったというような、悪意よりもほぼ善意だけでプレイヤー間の絡みが発生するという点です。

遊んでみればわかるんですが、この土地取られたら困るだろうなという点はたまに出てくるんですが、他人の土地にちょこちょこちょっかい出すよりも自分の元々持ってた土地を広げるような手を打ったほうが点が伸びることが多いんですよね。
まあ、それだけだとソロプレイになっちゃうんですが、「通りに面した建物数」のボーナスが利いていて、そこで絡みも出てきますし、土地が固まらずに散らばるので後々、面していないところでも土地の取り合いが発生するようになってます。

あと、単純に高いビルを建てる(大きいタイルを配置する)のが楽しかったですw。
どん!どん!と立て替えで自分のビルが大きくなっていくのも楽しいですし、ビルは四角形のものばかりではなくて、テトリスのブロックみたいなのや変な形のがあるんですが、それをこの土地におけるかな、置くためにはこう土地を取らないとダメだな…と、タイル配置って大した作業でもないのになんで面白いんですかね。

ルールの単純さ(縛りの少なさ)、プレイしている際の気持ちよさ、チケット・トゥ・ライドやカルカソンヌクラスの誰でも深くも浅くも楽しめる王道ゲームなように僕は感じました。

ノッティンガムのシェリフ/Sheriff of Nottingham

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(4人でインスト込み1時間ほど)

【概要&ルール】

おーれーは世界で一番、悪代官と呼ばれたおっとっこ。
順繰りに悪代官役と商人役をやりながら、商品を輸送して金を稼ぎます。

手番順はなく基本的に全部一斉に進みます。

1.カード交換:手札から任意の枚数を捨て、山札もしくは捨て札の山からドローします。
2.輸送品の決定:手札から何を輸送するかを決めて、各自が袋にいれます。
3.代官とのやりとり:商人役のプレイヤーは袋の中身を申告します。それを聞いて代官は商人の袋を開けるか、素通りさせるかを決めます。商人役は代官にお金や商品を賄賂として渡すなど交渉することができます。
4.袋を開ける:代官が開けた場合、申告どおりならカードに示されたペナルティを代官が、申告が嘘なら商人が支払います。代官が通した場合は、商人は商品を個人ボード上におきます。この際、合法品なら表向きに、非合法品なら伏せておきます。

これを全プレイヤーが代官役を規定回数行うまで繰り返し、最もお金を稼いだプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

ペガさん、タロ吉さん、G2さん、僕の4人で。

リメイク前の手荷物検査は、合法品を運ぶメリットが薄く、非合法品を運びまくっていればいいだけのゲーム(パーティーゲームなのでそんなにガチに勝ちを狙わなくてもいいっちゃいんんですが)だったので、合法品を扱うメリットが大きくなってる(ゲーム終了時に合法品の種類ごとに運んだ数の1位2位にボーナスが入る)と聞いて、どれくらい変わってるのかなーと楽しみにしてました。

「ふわっはっはっは、わしに賄賂を渡すんじゃ~」的な、インストしてくださった方の代官モノマネからスタート。

申告は「ニワトリ4枚」のように「商品1種+その枚数」で宣言しなければならないので、本当のことをいうには同じカードを集める必要があります。
一応、捨て札のカードは表向き&2山あるので欲しいカードを狙って取れます。取れますが、捨てる際に捨てたプレイヤーの任意の順に並べることができるので当然、そろえ難く捨てられるわけでなかなか同じカードをそろえるのは大変です。

まあ、嘘ついてなんぼだよねーと、2枚しかないパンを「パン5枚」と言いつつ非合法品と混ぜて袋詰め。

最初の代官役のタロ吉さんは「そうですね。4枚だったら○金、5枚だったら○金ください」と丁寧な口調で、具体的な賄賂額を示してきます。しかも、それほど高くないけど安くもないという絶妙なラインです。
ということで、これで大体の相場が出来上がりました。

前述の通り、カードが揃い難いせいか、それともみなさん悪党なのか誰も本当のことは言わないままG2さんが3人目の代官に。
僕とペガさんが5枚、タロ吉さんが3枚という申告だったこともあり、とりあえず僕とペガさんに賄賂を要求するG2さん。

僕:「僕とペガさんから5金ずつあげるからタロ吉さんの袋を開けてください」

5金はこのゲームの商品5枚の相場より安いのですが、「誰かの袋を開けて欲しい」という目新しさでなんとかならんかなーと思ったところ、この提案が面白いと思ってもらえたのかG2さんからの返事はOK。
そして、開けたタロ吉さんの袋には申告どおりのチーズ3枚がw。 初ペナルティを支払うことになったG2さん。僕とペガさんは嘘ついてましたがw。

その後、僕も代官役をして、代官は2周目になり、合法品のマジョリティ争いが熱くなってきました。

僕が集めていたパンはたまたまライバルがいなかったのですが、残りのリンゴ、チーズ、ニワトリが僅差で引き運ひとつで誰が勝つかわからないというところ…。

タロ吉さん:「リンゴあげるので1金で許してもらえませんか。リンゴ欲しいですよね?」

マジョリティで1位争いをしているプレイヤーに対して、2位も狙えそうにないカードを賄賂にするタロ吉さん。マジョリティでのボーナスが出来たおかげでカードの価値が人によって違っているので、できることですが、うまいなーと感心してしまいました(僕が考えなさすぎなのかもですが)。

そして1周目に痛い目にあったG2さんが代官の番。

全員5枚の申告で、初回のG2さんがペナルティくらったのをみて「賄賂払わないですよ。見たければどうぞ」と強気な我々。G2さんも、ペナルティなんて怖くないぞ。足元みやがってとほんとに全員開けてやるからなと強気で返してきます。
僕とペガさんは、代官様すいませんでしたと結局賄賂を渡したのですが、タロ吉さんはまたもや開けられることに。

そして結果は…。
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リンゴ5枚と申告どおり!G2さんはまたもやペナルティをくらうことに。

そのあとは、僕の2回目の代官役をやってゲーム終了。

終始ゲームをコントロールしていた感のあるタロ吉さんが勝利されました。
僕はマジョリティでは2品トップをとれたものの、最後の代官を強気でいったところタロ吉さんがまた合法品ばかり運ぶ、G2さんも全て合法品とふたりからペナルティをくらったのが響いてちょうどその分くらい負けました。
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(終了時)

【感想】

やはり手荷物検査と基本的には変わらずに、パーティーゲーム的ににぎやかに楽しむゲームだとは思います。カード1枚当たり○金で売れるから、X枚ということは期待値はこれくらいかなどと、本気で考えるようなゲームではないです。
雰囲気ゲーなので代官や商人のロールプレイや盛り上げつつ遊ぶなら楽しいですし、そう遊ぶための場を提供してくれるゲームとしては、豪華なコンポーネントもあっていいゲームかなと。

全員と交渉することはできないので誰と交渉するのかの選択が重要、カード枚数をカウンティングしてマジョリティ争いや申告の真偽のみきわめをシビアに、捨て札からドローする際にもちっと同じカードを取り易くなど、ちょっとルールやコンポーネントを変えればガチに遊ぶゲームになるのになーと遊びながら何度か思いましたが、実際は全員と交渉できますし(そして、誰かと交渉しないという選択肢はほぼない)、カードは多すぎてカウンティングなどできませんし、捨て札からのドローで欲しいカードを複数枚ひけることはまれです。
そんなわけで、ガチにならない、本当にワイワイガヤガヤと遊ぶように調整されてるんだなーと思いました。

悪いゲームでは全然ないんですが、なんか色々目につくところを、バカになることで目をつぶって遊んだ方が楽しい(楽しめない)のが逆に残念かなあと。
運ぶ枚数は1~5枚を選べるのですが合法品を多めにそろえて代官役を騙すため以外に少ない枚数を運ぶメリットがないので、賄賂の相場次第ではあるんですが、常に高いの5枚ずつ運べばいいんじゃない?という思いと、でも、それやったら面白くないんだよなあという思いが消えずに僕には十分に楽しめなかったんですよね…。代官とのやり取りは楽しいのに…。

ノワール(大泥棒対警察署長)/Noir

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(インスト込み2人で1戦3分~15分程度)
 
【概要&ルール】
 
警察署長と泥棒になり、警察は泥棒の正体を推理しながら逮捕を目指し、泥棒は警官に逮捕されないよう全ての宝物を盗むことを目指します。
 
証拠カード25枚から泥棒が2枚ドローし、1枚を手札に、1枚を正体として伏せ札にします。次に警察署長が残りの23枚から4枚引いて手札に、1枚引いて正体に、最後に2枚引いて配下の警官として公開します。
 
次に容疑者カード25枚を5×5に場に並べて、各カードの上になんでもいいのでモノをおきます。これが宝物です。
 
警察署長と泥棒ができるアクションは以下です。
 
泥棒
・盗む:自分の正体を中心に3×3の範囲内にある任意の宝物を盗みます。
・移動:いずれか任意の列、または行を1枚、上下左右に1枚分ずらします。ずらすことで押し出される1枚は反対側に持っていきます。
・正体交代:正体として伏せているカードを取り、任意のカードを新たな正体として伏せ札にします
 
警察署長
・逮捕:署長の正体、または私服警官のいずれかを中心とした3×3の範囲にいる任意の1人を逮捕します。
・移動:泥棒の移動と同様
・新警官の雇用:私服警官を解雇(捨て札)にし、新たに1枚証拠カードをひきます。泥棒に任意の宝物を1つ渡します。
 
【プレイ内容】
 
Noirには4つゲームのルールが含まれていますが、オビ湾さんのページでおススメされていた大泥棒対警察署長をK君と遊びました。
 
まずは、僕が警察、K君が泥棒で。
とりあえずK君が盗んだのを受けて、その周り1/9にかけて逮捕を試みますが当然外れ。そして、続く2ターン目。K君は移動を選択し、僕を混乱させようとしてきます。
 
僕:「ここを逮捕で」
K君:「当たり!」
僕:「じゃあ、終了だね…」
 
わずか2手番で終了してしまいました。
 
まあ、そういうこともあろうと陣営を変えての2戦目。
 
泥棒側の基本は盗みをしつつも、移動や正体交換で相手の記憶を混乱させることだろうと、とりあえず相手の私服警官から盗みを開始。盗んだ直後は相手の記憶の混乱を誘うもくそもなく、少なくとも1割以上は捕まってしまう可能性があるわけで、一番ドキドキします。
 
数回盗んだら正体を変え、新たな正体でまた盗みを働きました。
相手が持つ手札は見ることができないので、どの程度候補が絞られているかは全く分かりませんが、まあ、消去法で確定されるまでにはまだまだ平気だろうと、深くは考えずに盗む対象は決めてます。
 
そして、そろそろ、こちらの正体でも絞られてきたかなと言う時に、的を絞られないようにまた正体を変更します。
これでしばらくは大丈夫だろうと軽い気持ちで選んだ盗難対象はよりによって一番左下、角にいる人物。通常であれば9人候補がいるのに対して、角では4人しか候補がいません。そして、何人かは私服警官だったり、既に逮捕されていた人物だったので、K君の記憶がぼけぼけでなければ1/2です。
 
あー、やってもうたーと思っていたら、まんまと当てられて敗北。
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(そりゃあ、左下の盗んだらばれますって…)
 
時間的にもう1戦は出来そうだったので、なんとかまともにプレイしたいということで、また役割を変えて最後の勝負。
 
K君の正体と、僕の私服警官&正体のバランスが良かったのか、今回は思うように絞り込めません。
4,5手番くらいから、どうもK君はこちらの正体に気付いているのか逮捕されないよう、または逮捕可能な人物を少なくするように移動や盗みをしていきます。私服警官の位置が近いのがよくないのかと思いつつも、私服警官を新しくするふんぎりもつかないまま、かなりの数が盗まれた後でようやく逮捕することができました。
 
最初のK君逮捕は事故みたいなもんなので、トータルでK君の勝利かねと話して解散しました。
 
【感想】
 
今回あったように事故死がありえたり、警官側の配置によっては、かなり泥棒が有利になることもありますが、繰り返し遊ぶタイプ&遊べるプレイ時間なので、それほど気にはなりません。
むしろ事故死は、ドキドキしたり思い切って手を進めることの背中を押していると思います。まあ、事故死あるのに真面目に考える必要あるの?という考えもあるかもしれませんが。
 
一応、消去法推理ゲームのバリエーションではありますが、当てる要素は1つなので、上にも書きましたが、基本的に記憶の混乱を誘っていかないと案外すぐに絞り込まれます。候補を覚えきれないというのがポイントだと思うので、メモなどは取らずに遊ぶのが良いかなと。
 
まだ遊んだ回数が少なく、見当違いかもしれませんが、何よりお互いに推理しあう必要があるのが良いです。警察はもちろん捕まえるために泥棒を特定する必要がありますが、泥棒も警察を特定できれば捕まらないので、必須ではないとはいえ、相手の正体を推理はした方がいいです。迂闊に勘だけで逮捕アクションをしまくるとそれはそれで良くない(かもしれない)ってのが、アクセントになっていていいかなと。
 
2人対戦型、非対称、お互いに推理しあうゲームって僕は他に覚えがないので、それなりのポテンシャルを感じてますが、事故死がどうにもネックです。軽く遊べるという前向きの要素にとらえればよいのですが。
 
実際に試してみないとなんともですが、繰り返し遊ぶの前提なら、メモ取ってガチで何手で論理的に詰められるかも面白いかもしれません。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
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