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フォアシュピール2019秋に参加してきました その2

その1の続きです。

その1で書いたゲーム以外にももちろん遊んだのでそちらの感想になります。

斯くして我は独裁者に成れり 幕末
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全員共通の手札を持ち、各ラウンド1~2枚ずつ捨てていって、最後に手元に残した1枚に書かれた勝利条件を満たしていたプレイヤーが勝利(複数人勝利や勝者無しの場合もあり)という基本ルールは同じで、テーマと勝利条件を変更した第二弾。

※まだ調整中とのことでゲームマーケットでの販売はないそうです。

勝利条件が結構複雑に絡み合ってる(第1弾の方はシンプルなつくりにしたので、今作は複雑にされたそうです)ので、ひと通り説明を聞いただけでは、えーっと、新選組のカードで勝とうとしたら、他の人が残すカードってどうなってりゃいいんだっけ?というのが正直全く分かりません。
しかし、卓のメンツの1人として参加してくださっていたサークルの方や構造をさくっと理解された方が、例えばこういう勝ち方があるので、これを目指してみましょうとゲームを進めてくださいました。


何を捨てるか、何を残すかは毎ラウンド話し合いをしたうえで、秘密裏に捨てます。そして、誰が捨てたかわからない状態で、捨てられたカードは全て公開されます。なので、誰が持っているかはわからないが、どのカードが残っているか、はたまた話し合った内容を裏切ろうとしているやつがいるのかいないのかも、ラウンド間にははっきりします。

話し合いは、全員が納得しやすい「全員勝利」を目指す方向で進みました。全員勝利するパターンも数通りありましたが、幕府を1人立てて、残り全員が大名になるパターンで進みました。
最終ラウンドではカードを1枚捨て、残ったカードが話し合いの通りなら無事全員勝利というところまで来ました。最終ラウンド開始時、僕が手元に残していたカードは黒船と大名の2枚。

黒船の勝利条件は、「朝廷、新選組が0枚で、黒船が1枚(自分だけ)なら勝利」というもの。つまり、話し合いの通り幕府+大名を目指すなら、僕は黒船を残せば1人だけ勝利になるわけです。
当然、こういう二択になるようカードを残してきたわけですが、問題が1つ。

捨てられたカードを見るにまだ朝廷と黒船を持っているプレイヤーがいます。素直に大名を残して全員勝ちを狙うか、それとも1人勝ちを狙うか…。
(これ、いま考えるとあまり選択肢になってませんね。どちらにせよ自分以外は幕府+大名でないと僕は勝てないので、どっち出しても構わないように今は思います)

結果は、幕府役になってもらうつもりだった方が裏切り、幕府を捨てるというプレイングで、誰も勝利条件を満たさず、全員負けということになりました。
やはりみなさん、最終ラウンド開始時に残していた2枚はどちらでも勝ちを狙えるカードだったようで、隣の方も商人(勝利条件を満たしたプレイヤーがいない場合に勝者になる)残せばよかったーと仰っていました。

第1弾の評判も良く、この第2弾も面白かったです。書いた通り、当初はどうプレイすれば良いか全くわかりませんでしたが、1、2ラウンドもプレイすれば、自分の手札や捨て札から、やることが絞られていくので迷うことは少なくなりはします。
正直、腹の探り合いと自分がどう決断するのかが面白いゲームなので、1,2回遊んで終わりにするのではなく、何回も遊ぶことが推奨されるゲームとは思います。

ただ、勝ちの価値が薄いというか、勝ちを目指す動機づけが弱いとは思います。勝てばいいのであれば、ほんとに全員勝利めざしましょう→その通りカード出して終わりなんですよね。勝者を自分1人だけにする、他人を勝者にしない理由がないので。いやいやいや、最後に裏切るのがいいんじゃないですかーとか、なんとかして自分1人だけが勝てるように議論を誘導するんですよ!とか、そういう面白さを見つけられる人向けです。
そういった自由さも含めて面白さとは思いますが、ゲームとして、各自が(他人を裏切ってでも)勝とうとする動機づけがシステム的にあった方が好みではあります。

試遊後、カード間の関連図が欲しいとのコメントに「良く言われるが、見やすく、わかりやすいものを作るのが難しい」というようなことを回答されてました。関連図が難しいのであれば、量はかさむでしょうが、〇〇の勝利時の具体例みたいな感じで、ゲーム終了時、どういう状態だったら勝てるのか(どの状態を目指せばいいのか)のパターンを網羅したものがあると、遊びやすそうとは思いました。

ねこマジョ
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堀場工房さんの新作。同じコンポーネント(ボードは両面仕様)を使って複数ゲームが遊べます。そのうちの1つを遊ばせてもらいました。

4人戦でボード上に置かれた得点チップを取り合うゲームです。
ボードは4×4のマス目に区切られており、各マスの間(仕切り線の交点)得点チップが裏向きにおかれています。プレイヤーは0~4の数字の書かれた猫チップを毎手番1枚ずつ任意のマスに裏向きにおきます(既に猫チップが置かれているマスにも配置可能です)。
こうして、ある得点チップに隣接する4マスのうち、3マスに1つ以上の猫チップが置かれたら得点チップが公開され、さらに4マス全てに猫チップが1つ以上置かれたら、4マスにある猫チップを公開します。猫チップに書かれた数字の合計が一番大きいプレイヤーが得点チップを獲得します。
同じマスに複数プレイヤーの猫チップが置かれていた場合、そのマスの中で一番数字の合計が大きいプレイヤーだけが、得点チップ獲得判定の数字にそのマスの値を加算できます。

こうして、全ての得点チップが取られたらゲーム終了で、獲得した得点チップの合計点が一番高いプレイヤーが勝利します。

4人だとあっという間にマスが埋まります。既に猫チップが置かれているマスにチップを置かなければ、4手番で全部のマスが埋まります。
手番が2周もすれば大抵の得点チップは公開されてますし、3周したらあとは詰め将棋という展開の早いゲームです。

序盤はどこに大きい数字の猫チップを置くのか/おかれるのかでドキドキしましたし、3手番目くらいからはもう誰が何を手元に残しているかもだいたいわかるので、ほぼ完全情報ゲームとしての詰め将棋感も楽しかったです(この試遊では僕は見事に詰めを誤ってしまいましたが)。さくさくさくっと、インスト含めて15分程度で終わるのも手軽ですし。

いくつかのゲームが遊べるということなので、他のゲームも同じ感じならミニゲーム集的で良いと思います。

ボス猫といううまく使えば他プレイヤーの猫チップを追い出すチップもあるので単純な数字比べにはならないですし、同じマスに複数の猫チップが置かれると、得点チップの取り合いに絡めるのは優勢(猫チップの合計値がトップ)な1人のプレイヤーの猫チップだけなので、そのマスの優勢の取り合いが熱い…んかなあと思いはするんですが、この時はあっという間にマスが埋まっていくので、同じマスに複数の猫チップが置いてる場合ではなく、その妙味は味わえませんでした。

よくよく考えれば、1つのマスで4つの得点チップに絡めるので、1マスに何個も猫チップをおいて強化するのが効率的(ただし、ボス猫で追い出されるリスクあり)なので、単に何を置いたか/置かれたかに追加して、複数マス重視と1マス重視での読み合いも生まれるのかもしれません。
僕は正直アブストラクトが苦手なので、そこに到達できるかは定かではありませんが…。

レビュアー天国
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1980年から2020年までの間で流行したものが書かれたカードを5枚とり、そのうちの1枚を場に並んだ修飾語と名詞のカードを使って表現(「サイコーな」「世界」とか)するクイズゲーム(選ばなかった4枚が外れの選択肢になる)。

ゲームとして見てしまうと、まあ、流行対象を知っている人が同卓しているかどうかでほぼ決まっちゃいます。カード2枚を使って表現するのも、最初に取ってくる流行したものの選択によっては似たものが選択肢に入っちゃうので、正直、うーん…です。

ゲームというよりも、流行したものを見て、あーだこーだ言い合うコミュニケーションツールなように思いました。あー、これをそう表現する!?とか、そのカードを選ぶの!?だの、自分がそれ取りたかったーだの、そういう楽しさのゲームかなと。
上記の似たものが選択肢に入るのもわざとやってるんでしょうし。

他人の語りに対して、いいね!を表現するカードもコンポーネントにありますし、コミュニケーション寄りのゲーム化と思います。
しかし、このゲーム、あーだこーだ言ってしまうと減点(カードでの表現以外、流行したものについて話したりしてはいけない)というルールなんですよね。それでも語ってしまうからこそのいいね!だとは思うんですが。

流行したもののカードは全部見たわけではありませんが、各年代とも、バリエーションがあって見ているだけでも楽しかったです。

ブログ書くのに写真を見返したんですが、自分、80年代のカードしかとってないですね…。

アウルバウト
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トランプなし、スートなし(1種)、数字が上回るように必ずプレイ(上まわるカードがなければ何出しても良い)というシンプルなルールのトリックテイキング。

スートがないですが上回るようにプレイするという数字の縛りがマストフォロー的な役割を果たしていて(というかインスト時に数字のマストフォローですみたいな説明があった)、覚える事柄を少なくしつつしっかりカウンティングの面白さは残してます。

1ディールごとに最多得点プレイヤーとの差分が得点(最多得点プレイヤーはそのまま得点)になる。規定点に達したら負けなので、最多得点から1点低くなるようトリックを取るのが基本的には良く、最後のトリックまで緊張感を保たせてるのと、勝ちすぎず負けすぎずと勝ち負けをコントロールする意識をプレイヤーにしっかり持たせる作りなのは◎。

数字の強さが場のカード次第で変わるカードもあって、カウンティングしてないと予期せぬ勝ちを拾うこともありますし。

「マストフォローのトリックテイキング」自体が面白いので、もちろん面白かったです。
単にマストフォローのトリテをスート減らしてシンプルにしましたではなく、トリックテイキングの面白さを感じさせやすい作りにしてますというのが良いかなと。

あと、今回はお試しということで、本来ならあるトリック獲得時の特殊効果(獲得トリックを入れ替えたり、カードの強さが変わったり)をいれないバージョン(たぶん初心者向け版)だったんですが、いれたらどうなるのか、アンコントーラブルな部分が増していわゆる変態的な作りになるのか、少し気になります。

特殊効果なしのシンプル版での話ですが、“トリックテイキング”を名乗った時点でシンプル版を必要とする層には届きにくいのではないかというのは気になりました。うまいこと面白さを残して簡略化していると思うので、もう一歩進んで、見た目や売り文句はトリックテイキングではない、遊ぶと根底の面白さはトリテじゃん!って作りの方が、シンプル版トリテを訴求したい層に届くかなと思いました。

めがねっ子あわせ
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花札の花合わせのカードを眼鏡カードと眼鏡っ子カードに変えたゲーム。一応、おばあちゃんというオールマイティのカードが追加されていますが、まあ、花合わせです。
役も単純化されていますが、本来、役にならない組み合わせでもストーリーを熱弁出来れば役になるというのがゲームのポイント。
今回は試遊卓だったので、その語りフェイズは省略されましたが、ベースは花合わせをシンプルにした作りですし、テーマ勝負のゲームなので、本体はその語り部分かなと。

とはいえ、語り部分が定型化してもつまらないんで、そこにバリエーションを増やすために、カードの種類としては同じに扱うけどシチュエーションなどがちょっと違う(例えば、同じ「さくら」というキャラでも、〇〇しているとか、XX時代のとか)という仕組みにしても良かったかなと思いました。
(妄想語れればルール無視して得点というところで、むかーし、友人に遊ばせてもらった同人ゲームの「俺の嘘彼女は世界一」というゲームを思い出しました)

あざらしアタック(拡張入り)
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AP制で自分のあざらしを動かして、獲物(カニとかイカ)を取っていくゲームの拡張入り。
盤面が氷のため、移動は何かにぶつかるまで進むというアレ。なので、ぶつかると止まれる氷を盤面に配置したり、隣のマスの他人のあざらしや氷を吹っ飛ばして隣のマスに移動するというあざらしアタック!を使ったりして、獲物マスの上で出番を終えられるようにする(手番終了=獲物獲得アクション発動です)。

拡張でミッションカードが追加されていて、達成すると加点になるなどが追加されたとのことです。

獲物が1〜3点(4点のもあったかも)程度のところ、ミッションカードも1〜3点なので重要な得点源、なのですが、「あざらしへの愛を語る」とかもありますし、獲物が規定数取られた時にゲーム終了手番順の影響をもろに受ける作りで傾斜も得になかったりで、パーティ寄りのゲームです(プレイ時間もインスト込みで30分かかりません)

毎手番3APをどう使えば獲物が取れるか、ミニパズルを解いていく感覚です。ちょっとしたアクセントとしてミッションカードがあるみたいな。

前述の通り、何かを話すようなミッションカードもそれなりの数があり、やはり、口を開いて何かを話し合うようなゲームは盛り上がります。
ミニパズルも(大人には簡単すぎるかもしれませんが)、こうしてああしてと考えるのは楽しいです。

ただ、ミッションカードで達成が他人のアクションにに依存するもの(他人が緑アイコン上に移動する等)があるのは、まだ良いとして、その種類には高難易度のものはいらなかったんじゃないかなと思いました。基本的にミッションは簡単に達成できるものが多いので、こんなの達成できないだろというのを持たせるのは結構なフラストレーションになる気がします(一応、ミッションカード入れ替えのアクションはありますが、このテーマ、このプレイ感なら、ミッションカード入れ替えはAP不要&回数制限ありとかが良かったかと思います)。

静岡冨嶽六景
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6種類の富士山の絵のいずれかが描かれたカードで作られた山札から1枚めくって、絵を確認した後に、裏向きにして、自分を含むいずれかのプレイヤーに渡すというのを手番をぐるぐるまわしながら繰り返します。

山札が尽きたらゲーム終了で、手元のカードを公開し、種類ごとに奇数なら枚数分得点、偶数なら枚数分減点になります。

ルールは簡単ですし、判断材料は記憶力だけなので、サクサクとよく試遊がまわっていました(インストされてる方も大変手慣れた感じでお上手でした)。

これ、100%記憶できるのであれば、めくったカードで自分が奇数になるなら取り、偶数になるなら他人に(できれば偶数になる人に)渡すというだけのゲームなんですが、もちろん100%記憶できるわけではないので、そうはプレイできません。
面白いのが、他人と自分との記憶のムラで、自分は偶数だと思っている種類のカードを他人がぽいっと渡してきたりするんですよね。
あれ?間違ってた?とか余計なことを考えちゃうとますますカウントできなくなりますし。

ただ、シンプルに自分と周りの記憶力の揺らぎを楽しむゲームなので、何度も繰り返し遊ぶ要素が低いようには思いました。
上達したり、次は勝ってやるとか、次はこうプレイしようという何回か遊ぶモチベーションがあまりわかないからなんですが、逆にそれは後腐れなく、すぱっと、サクッと遊べるということでもあるので、良いフィラーという面でもあるので、好みの話ですね。

僕くらいの記憶力だと途中からはもう記憶力よりも勘がメインになってきちゃうので、(わからないなりに遊ぶのはそれはそれで楽しいんですが)山をいくつかに分けて、その都度、得点計算してくれれば、そこからまた記憶力勝負に復帰できたのになとは思います(そして、そこでトップのやつを潰すためだけに記憶容量を使ってやるぜ!とか、考えちゃうのはまあクソゲーマーです)。

もう少し遊んだゲームがあるので追記するかもしれません。

ゲームマーケット2019春の創作ボードゲーム事前体験会に行ってきました

※ブログに書かせた頂いたサークルさんで、もし削除や修正をして欲しいとの依頼があれば直ちに対応しますので、遠慮無くコメントやメール(hidarigray@gmail.com)でご連絡下さい。
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大井町にあるごいた喫茶マーブルさんで開催された『ゲームマーケット2019春の創作ボードゲーム事前体験会』(開催時のTwipla)に参加してきました。

事前体験会、何年か前に参加したことがあり、またこういうイベント行ってみたいなーと思っていたものの、なかなかタイミングが合わず参加できなかったのですが、この日は参加できる!ということで行ってきました。

遊ばせていただいたゲームは以下の5ゲーム。(並びは遊んだ順です)

我楽多ボックス(25日 土曜日 L04)
・『トレンドカラー』

ちゃがちゃがゲームス(25、26日 両日 J12)
・『フラワーズ・フォー・バルコニー』

ハレルヤロックボーイ(25日 土曜日 M57-58)
・『ゴシップアンドザシティ』

SoLunerG(25日 土曜日 S17-18)
・『FOGSITE』

吉々庵(25日 土曜日 F70)
・『くだものがたり』

にゃんこパイレーツなど、気になるゲームはまだいくつかあったのですが、残念ながら時間が足りず。

結論から書いてしまうと、どれも面白かったです。前回参加した(2015年と結構前ですが)事前体験会でも同じこと書いてますが、こういうイベントに参加されているくらいなのでゲームに自信があるサークルさんが多かったのかもしれません。とはいえ、本当にどれも楽しませていただきました。

んで、以下個別のゲームの感想ですが、バーモントカレーの辛口が辛いという人がいれば、全く辛くないという人もいますし、人によってはあれはカレーじゃないという人もいるかと思います。ですので、「あくまで僕の好みを基準にすると」という話であることにはご留意ください。
(基準がひとそれぞれなので、例えば、人によっては悩ましい選択肢のゲームでも、別の人にとっては手なりのゲームとなるのがボードゲームです。へー、こんなことを考える人もいるのか程度で、実際にどうなのかは遊んでみて判断ください。)

また、ルールは全く読んでいないので、上級ルールで解決される話など、一部とんちきなことを書いているかもしれませんがご容赦くださいませ。

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ゲームマーケット2018春に行ってきました。

ツイッターで以前からフォローさせていただいていたタカさん(@hanon_leafさん)がアートワークを担当したゲームが頒布されるのとあわせて会場にいらっしゃるとのことだったので、これは万難を排して参加して、担当されたゲームゲット&ご挨拶しなければなるまい!と、久しぶりに買い物目的寄りでゲームマーケットに参加してきました。

が、前日に別件であった知り合いの方が、「試遊卓もとってるけど、スタッフ二人しかいない」と仰っていたので、いやいやそれ無理でしょうと強引にそちらのお手伝いも名乗り出て、某ブースの試遊卓スタッフもしてきました。

そんなわけで9時に入場してお手伝いさせていただくブースにいくと、まだその日に売るゲームの箱詰め作業が行われていたため、まずはそれをお手伝いして、同じく手伝いにいらした方とお話ししているとあっという間に開場時間に。

開場早々試遊卓が動くことなどまあないので、まったり過ごして、出展者の買い物が解禁される10時半から予約品を回収してぉて、そこからは、昼ごはんや飲み物を買いに抜けた以外はほぼずっと試遊卓のおっさんをしていました。11時過ぎから閉幕の17時までひっきりなしに試遊希望の方はいらしてて、話には聞いてましたが試遊需要あるな!と実感しました(それはともかく試遊卓なしのブースも椅子をブースの前に置いて試遊OKになったんですね。そこかしこで見かけました)。
どうでもいい話ですが、試遊されてた方から、「お兄さん、お兄さん」と呼ばれたのは驚きましたw。名札下げてるわけでもないですし、おじさんちょっと等は言いにくかったのかもしれません。

会場を見て回ったのはせいぜい1時間程度と長いわけでもないですが、印象などを。

今回は正面入り口から入ってすぐのところに大型ブース、右手にショップブース(中型ブース)、左手側に入ってからぐるーっと同人ブース(小型ブース)が並ぶような形(詳しくは公式サイトなどをご覧ください)だったわけですが、大型ブースの華やかさというか、バリエーションに富んだ凝った設営をされていたのが一番印象的でした。

色んなサイトに写真があがるかとは思いますが、エッセンの大企業ブースみたいな雰囲気でした。

レジ前にゲート風の看板と新作群を並べて、その間を会計待ち列が並び、わきに試遊卓が並ぶ形だったすごろくや、大型ディスプレイで動画を流したり、ちょうでかい幕?をはり、売り場もおしゃれな感じにされていたオインクゲームズ、売り子さんの制服を作ったり18禁試遊スペースを作っていたディアシュピール、ステージを作って声優さんを呼ぶなどイベントで盛り上げていたBakafireなど、どこも気合が入ってました(どうも今回から(?)未明からとか超早朝からとか設営可能になったようで、それも凝ったブースがでてきた理由かもしれません)。
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中型ブース、小型ブースは安心のこれまで通りの様子。ブースの様子はこれまで通りでしたが、空間はかなり余裕を感じました。
毎回そこまで注意深く見ているわけではないですが、試遊卓が増えたか、とにかく通路やブース間に余裕がある作りだったように思います。少なくとも小型ブースのバックヤードは明らかに広くなってました。2日開催で会場に余裕ができたんでしょうか。
これまで通りの様子と言っても、お手本があるせいか見た目も中身も着々と全体のレベルがあがっているように思いました。

行列もブースによってはありましたが、どこも最後尾札があったので、人気サークルさんが固定化されてきたんでしょうか、それとも、イベント慣れしてる人がいて即興で作ったのかもしれませんが。
(10時半~11時では、ittenさん、つかぽんさん、Bakafireさんとこにそれなりに長い行列があって、すごいなーと思ってましたが、一番長かった列はテンデイズゲームズでやってたくじ引きの列でしたw)
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今回、うまいことブースを配置されていたようで、ぐるーっと歩いた感じや試遊卓から眺めていた感じでは、小型ブース内では参加者の流れは偏りは見えませんでした。大型、小型ブース周辺はどこも人が多くて歩きづらい一方で、中型ブース側は空いていましたけど、これは話題性と比例していると思いますし、仕方ないかなと。

んで、買い物は↓でたぶん全部です。
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先日からメトロックスウェルカム・トゥなどシート書き込み系のゲームにはまっているので、今回のテーマはシート書き込み系ゲーム!と割り切って買い物しました(ダイスランド、バススートを作ろう、ダイスワイドシャット、アルペンツィアン、エクストリームス)。
ゲームマーケットに行くことを決めてどんなゲームが売られているか調べ始めたのですが、ちょっと調べただけであっという間にどん!どん!どん!と使うお金が増えていったので、これはやばいと調べるのはやめて、テーマ絞って買うことにしましたw。
テーマ買い以外だと、□□○○○は以前記事を書いたものの製品版がでたので買ってるのと、タカさんが絵を描かれているハピエストタウンはもちろん購入してます。

ハリウッドライブスは電子書籍で販売される予定のものの紙書籍版で少部数のみゲームマーケットに合わせて用意された限定版です。話はずれますが、ショップの商品はどうせあとで店に並ぶしと、ゲームマーケットで買う動機がどうしても弱くなりがちでしたが、こういう形だと、行って買わねば!という気持ちになります。これとくじ引きを用意されてたテンデイズゲームズ、新作+かなり目立つ専用バッグがあったすごろくやなど、イベントを盛り上げてもらえるのはありがたい話です。一時は同人ゲームの祭典という印象でしたが、ゲームマーケットは日本のボードゲームシーン全体のイベントになってきてると感じました。

最後に余談ですが、さとーふぁみりあさんのブースにタカさんに会いに行った際、ぐんまさんとお話しされていました。タカさんもぐんまさんも僕がボードゲームを始めた頃、かなり読ませていただいていたブログの中の人で、なんかすげえ感慨深かったですね。

ゲームマーケット2017春に参加してきました

先日開催されたゲームマーケット2017春にブース参加してきました。

といっても、タロ吉さんが主催される浅草ボードゲームフリーマーケットの宣伝目的で中古販売のブースを取られたののお手伝いというか、うちのゲームを売らせてください!とお願いしてブースに参加させてもらいました。

真っ当に売り買いする身として参加するのはビッグサイトで開催するようになってから初めてです。

リスト作って~、事前に情報流して~と思っていたものの、色々あった結果、リストどころか値付けも当日になってしまいましたが、11時整理券配布開始、12時販売開始と10時の開場後に色々できる時間の余裕がありそうだったので、まあ、なんとかなるだろうと国際展示場駅に9時集合、ブースに到着したのが9時20分前後とのんびり目なスタートとなりました。

ブース主はもちろんタロ吉さん、それに手伝いでキノさんと僕の3人です。

タロ吉さんに「(当然ですけど)リストあります?」と聞かれて、「ありません!」と答えた時に若干、(このやろう…)というような顔をされたように見えたのですが、「じゃあ、僕の分はリストあるのでひだりさんの分をまず前に並べましょう」などとてきぱきと指示を出していただき、さくっとブース設営完了(といってもゲームを縦に積んだだけですが)。
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(設営完了!の図。まだタロ吉さんの持ちこまれたゲームや置ききれなかった僕のゲームもあるので、全体でたぶん70から80個くらいありました。手前の箱の中のは500円均一です)

値付けも僕の分は「下から千円、三千円、千円、千円、二千円」のようにサクサクっとつけてしまいました(詳しくは後述します)。

10時販売開始だと、人が一気に来て大変なことになる可能性がありそうだったので、販売開始を12時とやや遅めにし、整理券も配布して、人の波を少しでもコントロールしようとしたのですが、そうなると、10時から11時の販売してない時間は案外暇で、タロ吉さん、キノさん、僕は交代で予約しているゲームを回収しにいったりしてました。

が、お隣の牛猫のまるさんは同じく中古ブースだったのですが開場から販売されており、あっという間に結構な列ができていました。タロ吉さんの話では、何度か中古ブースとして出展されているサークルさんということで、お客さんのさばきが大変上手で、ほうほう、こうすればいいのかと勉強させていただきました。

細かい誘導術とかも、大変参考になったのですが、一番ためになったのは、“とにかくブース前に人をためない!”こと。ブース位置が壁際&角ということもあったのですが、ブース前には列の先頭の人だけを通して、残りは全部列にまわす、どんなゲームがあるかな?と覗きに来てる人も、「見るだけでも列に並んでください」と、とにかく人をためないようにされてました。

サークル参加しているとブース前に人がたまってくれるのは、ある程度はありがたいというか、たまっている人を見て、また新しい人がブースを見に来てくれるというのがあるんですが、確かに中古ブースだと売り物に同じものがないので、横入りなど購入時の不正的なものを減らすのが通常のブースと比べてより重要ですし、ブース前を騒がしくして、人を呼ぶのが良いことでもないんですよね。

ここらへんは、品物の数と購入希望者数に依るとは思いますが、少なくともゲームマーケットの中古ブースでは列整理&人をためないをきっちりやるのが重要そうに思えました。

「販売開始は12時、整理券配布は11時からでーす。青い値札と黄色い値札は別ブースでーす(たまたまうちは青色、お隣は黄色のポストイットで値札を作ってました)」と約1時間声出ししていたのですが、なんか徐々にブース前に人が集まってきました。おお、11時の整理券配布待ちの人たちか!と気付きはしましたが、ここで列作っちゃうと実質的に11時前から整理券を配布しちゃうことになるので、うーん、なんとかみなさんどけてもらえないか?と通行の邪魔になりますので~と声出してみると少しは後ろにずれてくれるものの、まあ、かたまりははけないので無駄でした。
11時になって整理券配布の列を作った時、その前からいた場所次第で早い遅いができてしまった(ちゃんとどけてた人が後ろになってしまい、損をした)ので、大変申し訳なかったです。うまいことやるようちゃんと考えてないとダメですね。想定が甘かったです。冗談で整理券の番号は渡した順と関係なくランダムにしようとか話してたのですが、人をたむろさせないという意味ではそちらの方がよかったかもしれません。

販売自体は整理券配っていたこともあって比較的スムーズにいきました。整理券を配ってたという事実を知らない人がスススッといつの間にか最前列にいるということもありましたが、販売時に整理券を受け取るようにしてたので、販売時はフェアにさばけたかと思います。

整理券は約50枚配りましたが、実際に並ばれていたのは30人ほど。ひとり3個までという制限つけてはいましたが、後ろの方の番号だと整理券あっても欲しいゲームなくなっちゃいますしね。
目玉っぽいゲームは整理券持ちの方々ではけてしまい、あとは完全に消化試合というか、10人きてひとつ売れるかどうかの感じが列がなくなった13時過ぎからずーっと続きました。
閉会時間もせまってきたので、もう畳んでよかろうと15:30くらいから片付けに入り16時過ぎに撤収しました。

久々に参加したゲームマーケットでしたが、中古ブースという端っこの隔離スペースにいたこともあってあまり人が増えたとか、熱気!とかは感じることはなかったですが、イベントブースが近くにあったライトニングトーク、TRPG、LARPはすごい盛況のようでした。ライトニングトークは、音声が客席に絞って聞こえるよう音響をうまいことされていて、客席が埋まっているのは見えるものの何も聞こえないので隣だけどもほぼ関係ないという状態だったのですが、途中1度だけ拍手の音がすさまじい時があり、なんだなんだと見てみるとボウザが講演を終えて出てくる時でした。講演内容もよかったらしいですが、やはり普通の参加者とは人気が全然違いますね。

LARP(Live Action Role Playingの略で実際に服装なども着替えて出来る限り忠実にやるRPGで…と、うまく説明できないので興味持たれた方は検索してください)の体験は、甲冑をきて、ロングソードなどを使って斬り合うようなものをされており、これも面白そうだったのですが、そうそうに整理券がなくなってしまったらしく、見ただけでした(が、ブースにLARPの方がいらした時にでかい剣を持たせてもらえましたw)。
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(知り合いからいただけた写真。剣は木刀とかよりは痛くなさそうですが、スポーツチャンバラで使うものよりもしっかりした作りで、これで斬り合うの少し怖いなという感じでした)

トイレ行ったり、知り合いのブースに挨拶にいったくらいしか会場を見てませんし、全く買い物をする目線でみてないので、事実と異なるかもしれませんが、印象だけでいうと、来てる人増えてるけど買ってもらうのは大変そうだなーでした。
会場が広くなって、通路も広くなってるのはいいことなんですが、なんか試遊卓と一部の人気サークル以外は、全体的に疎な感じでした。浅草の時は通路はそこまで広くないですし、そもそもブース数自体が少ないので、余程のことがない限り自然と目に入ってましたが、こんだけ広いと何かしら目を留める工夫がないと気づいてもらえないんじゃないでしょうか。

元々、ボードゲームって箱やコンポーネントを見ただけでは何なのかようわからんものなので、単に箱などを出していても、目が滑るんですよね。つらつらとブースを眺めて歩いたはずなんですが、見事に売られていたものの記憶がありません。
キャッチーな見た目や値段など、ぱっと見でわかる情報に工夫するしかないのかなと思いました。面白いゲームですって言われても、みんな言ってますしね。

で、売るという意味では中古とは言え僕も今回は売る側の参加だったので、他人事ではないわけなんですが、そもそも、今回の僕が売った中古ゲームの値付けは全体的に安めにしてました。浅草ボードゲームフリーマーケットの宣伝目的であるということや、もう減価償却済などなど、要因は色々とあったんですが、ぶっちゃけ、それなりの値付けをすると売れないだろうと思ってたんですよね。なので、本当にごく一部を除いて全体的に安めかな?と思うような値付けにしてました。

中古メインのイベントならともかく、同人・商業問わず新作を買いに来てるイベント、しかも、大抵のゲームが2000円以下なんてイベントで(ゲームの定価から考えれば安くはなっているだろうとはいえ)、それなりの価格では売れないと判断しました。だいたい、持ち込んだゲームを欲しがっている人がたまたまうちのブースを覗いてくれて、かつ、その人の財布の中身がまだ残っており、他の同人ゲームなどよりも優先して買ってもらえないとならないって結構ハードル高いんじゃないでしょうか。

そもそも、僕の持ち込んだゲームの多くがホビージャパンが取り扱ってる人気作とか、過去の人気作でプレミア価格で取引されているとかでなく、マイナーなものが多かったというのが悪いんですが。転売とかの心配はほぼする必要なかったですがw。

最後に。
ブースに挨拶にきてくださったり、手の空いている時間、手伝ってくださったみなさん、ありがとうございました。キノさんも最初は手伝いは少しだけで、基本的にタロ吉さんとふたりでまわしますよーとか言ってたのに最後まで手伝ってくださってありがとうございました。タロ吉さんもブースに参加させてくださり、ありがとうございました。
そして、お客さんとしてブースに訪れてくださったみなさん。興味を持ってくださりありがとうございました。

浅草ボードゲームフリーマーケットは7月2日に、浅草の都立産業貿易センター台東館で開催予定です。ちょっと参加形式が変わっていますので、是非、一度公式サイトをご覧ください。

ゲームマーケット2015年秋「新作ゲーム事前体験会」に行ってきました

※ブログに書かせた頂いたサークルさんで、もし削除や修正をして欲しいとの依頼があれば直ちに対応しますので、遠慮無くコメントやメール(hidarigray@gmail.com)でご連絡下さい。

再来週に控えたゲームマーケット2015秋に先駆けて、新作ゲーム事前体験会が開催されました(コンセプトなどはtwiplaの当該イベントページを参照下さい)。正直な話、あまり同人ゲームはやらない&買わないのですが、普段は結構なゲテモノも食ってるわけで、食わず嫌いもよくなかろうとせっかくの機会だからと参加してきました。

全部で20サークルも参加されていたのですが、僕が遊べたのは8ゲーム(7サークル)だけでした。
最初に書いてしまうとどのゲームも面白かったです。プレイ中に、こ、これは面白く無いだろう…とお通夜になるようなゲームはありませんでした。こういうイベントに参加されているくらいなので意識も高かったり、ゲームに自信があるサークルさんが多かったのかもしれませんが、どれも楽しませていただきました。

以下、個別の感想です。面白かったと先ほど書きましたし、それは偽ることのない本心ですが、「ここは僕の趣味ではなかった」、「ゲームシステム的にどうなの?」という話を結構書いてます。面白かったというのがパーティーゲームよりの面白さだったものが大半なのでシステム面にツッコミ入れてるのは無粋というか、余計なことだとも思うのですが、そういう人なのだとご容赦下さい。

(書き忘れていたので追記)
僕は色々書いてますが、サークルさんも買い手となる方々も必要以上に気にする必要はありません。何故なら僕の意見が少数派かもしれず、僕が欠点かのように書いている点に対応することで逆に多くの人からすればつまらなくなる可能性もありますし、むしろ美点を殺してしまうことすらあるからです。デザイナーの方の思うように作られたゲームが同人ゲームとしては最高のものだと思います。
あー、こういうこと言う人いるいるーくらいの軽い気持ちでお読みくださいませ。

また、数があるので、いつもと違い概要やプレイ内容は端折ってます。

競りゲー ブブカ(サイ企画)
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最高、最高、最高の3拍子揃った最高でした。なんだったら最高で3,3,7拍子の最高でもいいです。

木の棒を競るゲームで、競りはオーソドックスな時計回りに値上げていくハードパスのものです(10金で値付けたら即落札というのが若干特殊ですが)。
最終的に競り落とした木の棒が1センチ刻みになっている本数だけ点数になります。意味がわからないと思うので以下の写真で。
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(かぶりなく階段上になっているところが点になります)

最初に1本ずつ配られた棒や途中で競り落とした棒を基準に、いま競りにかかっている棒が欲しいか欲しくないかを考えるのですが、もちろん目測しかしてはならないので、本当に自分が手に入れて得点になる棒かどうかはさっぱりわかりません。競り合ってるプレイヤー全員が本当に競り勝つのが良いのか悪いのかわからずに競り合ってるというシチュエーションも最高ですし、なけなしの金を払って競り勝った棒がもう自分が持っている棒と同じ長さだったり、2センチ離れてたりでがっかりするところも最高です!

順番が逆になりましたが、タイトルからもわかる通り、棒高跳びの伝説級の競技者セルゲイ・ブブカがモチーフです。1センチ刻みに世界記録を更新していった(現役時代に屋外・屋内あわせて合計35回も世界記録を更新しているそうです)というのに因んでのゲーム…とのことなんですが、この説明から入るインストからにやにやしっぱなしで、プレイ中も、これ本当に競り落としていいやつなのか!? あー、同じやつだったーと盛り上がりました。

冗談みたいな設定ではありますが、これぞ”アナログゲーム”ですね。
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(自分の結果と、とても残念なこと(同じ長さの被りや2センチ差など)になってしまった方の結果)

ヴィレッジオブファミリア(ワンドロー)サイト
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この日プレイしたゲームでゲームシステムとしての完成度は一番でした(他のゲームがパーティーゲームよりの面白さのものばかりだったというのもありますが)。
ドラフトでカードを回してツリーハウスを建てるゲームです。ツリーハウスなので上に上に伸びていくのですが、レベル1、レベル2、…と上に伸ばしていく際にレベルを昇順にしなければならない&色が5色あるので色も合わせないとならないという縛りがあります。この縛りをもとに下家を絞るだの絞られるだのというドラフトゲームの楽しさは普通にあるのですが、それよりもポイントは、リアルタイムドラフトです。
リアルタイムということで、自分がどれにしようかなと悩んでいると、どんどん自分の手前にドラフトでまわってきたカードがたまっていきます。たまったカードは1束として扱われ、1束からはカード1枚しか獲得できないので、たまっていなければ束分の枚数取れたし、実際取りたいカードが複数あったのにーとなります。

1束とったら必ず1枚は獲得しなければならず、規定枚数以上は獲得できないので、高レベルのカードなど枚数が少ないけどどうしても欲しいカードがある時にはわざとためて、1束の枚数を増やして獲得できる確率を上げるというこのゲーム特有の戦術も取れたり、リアルタイムドラフトなりの工夫をしたり考えたりが楽しかったです。
カードのカットも他人が欲しいカードを自分が獲得するといういつものドラフトのものだけでなく、まわってきた束を全て捨て札にするという思い切った方法があったりと、スパイスの効いたドラフトゲームでした。

ツリーハウスを上に伸ばしたり、ボード上から得たリソースを変換したり、各色特有の方法(レベル3の木の数×N点とか)とか、個人目標が用意されてたりと、得点方法は色々と用意されているのですが、終了までのラウンド数もいい具合に短いので狙いを絞る必要があり、個々人の前にそれぞれ特徴があるツリーハウス群ができるのも(もちろん作るのも)楽しいです。
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(僕のツリーハウス)

ボード上のリソース獲得も一見早い者勝ちで自分の欲しいリソースが取られやしないかドキドキしますが、個人目標がXXのリソース単独トップ系のものが多い&リソース獲得アクションの機会がそれほどないのでみんな自分のことで精一杯で案外他人に邪魔されることがなかったり、今は木におけない(レベルが跳んでる)カードをレベル2の木があれば倉庫にとっておけたり、カットする方法はあってもできる機会に制限があったりで、ユーザーフレンドリーというか、のびのびと自分のやりたいツリーハウス作りをできるのも気持ちはいいです。
逆に言えばゆるいということでもあるんですが。気持ちよさ優先か、厳しさマゾさ優先かというのは完全に趣味なんでどちらが良いということもないですけど。

以下余談です。

Kickstarter発のゲームでそろそろ発送されるBest Treehouse Ever(BGG)というのがあり、これもドラフトしてツリーハウスを作るゲームなんですが、こういうが出るみたいですねと作者の方にお話したら、本気で驚かれていましたw。ドラフトでツリーハウスを作るゲームブームがきてるようですw。Best Treehouse EverはPnP版で遊んだことがあり、得点ルールやドラフト方法自体はシンプルですが、その分、絞り合いが激しい作りでこちらも楽しいゲームです。

爆弾宝箱(Comet!)サイト
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ごきぶりポーカーの負け抜けが嫌だったので、加点式にしてみましたとインストのはじめに仰っていましたが、細かい違いはあれど、得点&勝敗決め部分以外は本当にごきぶりポーカーです。
手番にやることは、手札からカード1枚をいずれかのプレイヤーに渡そうとして、そのプレイヤーが受け取るか、返すか、他人にパスするか決める。カード受けったらダメなところが、カード受け取ったら得点になっているというゲームです。カードの1/4くらいが爆弾カードになっていて爆弾を規定数以上受け取ったら脱落なので、爆弾かなー?得点かなー?と受け取るかどうか悩むという作りなんですが、まあ、ごきぶりポーカーなので、カードの中身が嘘でも本当でもごきぶりポーカーと同様に盛り上がりました。

でも、これやるとなんでごきぶりポーカーがひとり負けを決める形式になってるのかがよくわかります。
爆弾宝箱では得点する機会が、「自分が提示したカードを(爆弾と判断したので)受け取らずに返された」か、「他人から提示されたカードを相手の言うことを信じて受け取るか」のどちらかなんですが、自分の提示したカードを返してもらうために何をしていいか全くわからないんですね。得点カードを提示した際は本当のことを言うしかできないルールなので、手札にある7点のカードを獲得したいとしても、できるのは「7点です」と言いながらカードを提示することしかできないわけで、本当のことを言いながら、嘘だと思ってもらうにはどうすりゃいいのかと。
他人から自分にカードを提示してもらうのも狙ってできるわけではないですし…などなど、加点式にしたために出てきた「カードを受け取りたい問題」が、ひとり負けを決める方式にすると「そもそも受けとりたくない」ので解決するのに気づけます。

と、理屈っぽいことを書きましたが、ひとり負けを決めるというルールが嫌という人がいるのも知ってますし、わかります。ひとを負かしてやるぜ!よりもこのゲームで勝つぜ!の方が健全だし、実行する際に気分が悪くならないですし。
本気で勝ちに行く方法はわかりにくくはありますが、ごきぶりポーカーとほぼ同じ面白さで欠点と思われる点を改善した(自分好みにしたというのが)同人ゲームらしいなーと思いましたし、選択肢ができるのはいいことだと思います。

誰も出てこない。(てぃ~くらぶ)サイト
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デッキ構築しながら、ゴーレムが追いかけてくる迷宮を先に進んで脱出を試みるゲームです。

カードには数字が書かれていて、プレイした際に、その数字分迷宮を先に進み、その後、デッキに入れるカードを購入すると購入コスト分迷宮を後ろに戻るというのを繰り返します。
特徴は、デッキを左隣の人が管理するということで、山札から引いた規定枚数のカードを左隣の人が持ち、そこから1枚ランダムで引いて、そのラウンドに使うカードを決めます。あなたのデッキ、あなたの手札といいながら、隣の人が持っている、隣の人がデッキからカードを引くのちょっと混乱されてる方がいらっしゃいました。

ゴーレムはプレイしたカードに進むマークが書かれていたり、プレイヤーが進んだ先のマスにゴーレムが進むマークがあれば先に進んできます。カード何引くかはランダムなので思いもよらない歩数一気に進んできて、ゴーレムに捕まったり、紙一重でかわしたりが盛り上がるゲームでした。カードの購入コストで戻ることで狙ってゴーレムを動かすこともできるので、紙一重でかわしたプレイヤーをゴーレムに捕まえさせられたりと、完全に運ゲーだけでもないのもいいところかなと。
もちろん自分のデッキをどう作るのかという、デッキ構築ならではの楽しさ、悩ましさもあります。

ただ、システム的には2点気になりました。
1点目は、左隣りの人がデッキを管理しているので、手番交代がスムーズに行われないこと。慣れれば徐々にスムーズになりましたが、右隣りの人にすれば解決するのでは?と思いましたが、プレイ中にデザイナーの方に伺ったら右隣りの方が良くなかった(うろ覚えですが、無理だったというようなことを仰ってました)という話をされてたので、ぱっと考えただけではわからない何か不具合があるようです。
2点めは隣の人がデッキを管理している意味がほぼないことです。一応、デッキから手札をとった際、引かれたくないカードがあれば自コマを戻してカードを捨てるというアクションもあり、ジレンマ的な仕込み、プレイ時の楽しさが発生するケースもあるんですが、手札から引く側(手番プレイヤー)からすれば隣の人が持つ手札から引こうが、デッキ管理を自分で行いつつ場にカードを伏せるようにしてそこから引こうが(手札の中身を見ずに引くという点で)実質的に違いはないように思えました。

しかも、デッキを隣の人に管理させるというゲームのポイントが、ババ抜き的カード選択でドキドキする点にしかほぼ寄与してない割にインストおよびゲームがかなり煩雑なっているというのがどうにも僕には納得できませんでした。

が、パーティーゲーム的な面白さを優先するのであればババ抜きはありだと思いますし、インストやルールブックの工夫で煩雑さは減らせるとも思います。パーティーゲームよりにするのであれば、手札は花火のように自分だけ見えないように持ち、全他プレイヤーには公開、誰からもカード捨てさせられるというのもありなんじゃないかなーと思いました。迷宮内でのゴーレムとの追いかけっこというテーマがぼやけるとも思いますが。

おつきみふくろう(ぷくまにあ)サイト
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全プレイヤーがカードを1枚ずつ場に円状になるように規定枚数並べた後、マーカーの置かれたカード1枚を公開。カードに書かれた数字分、スタートプレイヤーが決めた方向に移動させて、移動先のカードを公開。また、書かれた数時分移動して…と終了条件を満たすまで繰り返します。公開されたカードの持ち主は手元の団子を中央の三方の上に置き、それが得点になります。

カード配置が自由すぎるので他人の手をコントロールすることができず、結果、どこにどのようにカードを置いても基本的に運任せになります。
それでも、どこに置こうかと考える余地があるのは楽しいですし、誰のカードが公開されたのかとか、おー、うまく配置しましたねとか盛り上がります。カードの中には泥棒カードがあり、バッティングしなければ他人の団子を盗めたりとアクセントもあって、また盛り上がります。

システム的には伏せてカード出して一斉公開系のゲームの公開方法のバリアントという感じではありましたが、配置を自由にすることや、徐々に公開していくことで「ゲームをやってる感」が盛り上がる作りになってるのは興味深かったです。

モーモートレトレ(キングダイズゲーム)サイト
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5枚の手札から指示された2~4枚を使って、自分の欲しい牛カードの数字を作るゲーム。牛カードの獲得は書かれた数字の倍数の内、一番低い数字を作れた人優先です。例えば、3の牛カードが欲しければ、3や6といった3の倍数を手札を使って作らないとならず、かつ、6を作ったとしても3を作った人がいれば、牛カードは取られてしまいます。
最終的に牛カードの枚数と3,4,5の牛のセットで点数がつきます(セットの方はバリアントルールで通常は枚数のみというお話だったはず)。

もともと、小さい子向けに足し算、引き算の練習を楽しくという方向性ということでしたが、決められた枚数の手札を使って、自分の欲しい牛カードの数字が作れるか、また、作れるとしてどうすればより小さく(6よりも3など)できるかというのが、結構頭を使い、お、これならいける!あ、やっぱダメ?いやいや…と、自分を含め、みなさん百面相してたのが面白かったですw。
得点ルールもわかりやすいので、5の牛が欲しそうですねーだの、狙い絶対被ってるよーだの言い合うのも楽しかったです。

といっても、手札から作らないとならないので、どんなに3の牛カードが欲しくても8しか作れないというような状況も多々有り、また、ルール上、次のターンのためにこのターンはしゃがんで必要そうなカードを残すということができないこともあって、高効率なセット得点を狙っていくというのがちょっと難しいのは確かでした。
まあ、セット作るのはバリアント(だったはず)なので元々のゲームには関係ない話なんですが。

あと、気になったのは、小さな子と足し算、引き算の練習をしながらというテーマであれば、今回牛カード獲得できる数字がどうやっても作れない手札状況になり得るのは回避した方が良かったのではないかという点です。
ルール上、どうやっても牛獲得可能な数字が作れなければ、ブタ(役無し)とのことでしたが、足し算、引き算が完璧な人たちにはこれはブタにしかならないのが判断できても、足し算、引き算の練習で答えがないというのはちょっと難易度高いかなと。きっと大人がフォローしながら遊ぶはずなので、たいした問題にはならないはずではあるんですが。

曖昧フェイバリットシングス(するめデイズ)サイト
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あるテーマの隣の人の順位付けでトリテをするゲーム。
テーマを決めて、隣の人にそのテーマで好きなものを6つ、1位から5位と嫌いなもの1つをカードに書いてもらい、そのカードと一緒にスリーブに順位カードも入れてもらいます。その後、カードを戻してもらって、全員でカードを1枚ずつプレイ、順位を公開して一番順位が高いカードをプレイしていた人が得点というゲームです。

まず、こんなテーマで好きなもの書かないとダメなのかよ!と盛り上がり、これが好きなのかよ!と盛り上がり、これ1位かと思ったら5位なのかよ!と盛り上がり、最後に、いやー、こういう趣味かと思ったらこうでしたかーと盛り上がるゲームです。

テーマが多少無茶ぶりでも、真面目すぎるものでも、人の嗜好ってのは全くわからず、どういったものがあがるかも、その順位付けも楽しいことになるもんだなあと思いました。自分の手元にあるカードだけでなく、トリテで勝つためには周りの人の順位付けもある程度読まないとならず、結果、参加者全員の嗜好がある程度共有できるってのは面白かったです。

さっきあの人は、かまぼこが3位だったから、今回のほうれん草は5位のはず、だとすると、勝てるのはたぶん3位の溶連菌だあああってのがアホらしくてよかったです。

トリテ的な勝負をするからこそ、全員の嗜好に目が行くという仕掛けは面白いものの、結局、面白さの肝は、「このテーマであの人の好きなのはこれなのか」という点なので、(自分は未プレイですが)似たようなゲームがあるのは気にはなりますが。面白さの肝が似たようなゲームなんて腐るほどあるので気にしなくていいようにも思います。

V8:マキシマム オーバードライブ(キングダイズゲーム)
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写真で全てが説明できる気もしますが、ノック式のボールペンで車を弾いて、1台をテーブルの端から落とし、その後、テーブルの端に一番近づくのが目的のゲーム。
どの車も自由にはじけるわけではなくて、カードやコストが必要だったり、自分の担当する車が非公開(招待隠匿というやつです)だったりしますが、そんなことは細かいことで、車を!ボールペンで!ノックする!ゲームです。

参加者の技量に応じてテーブルの長さやスタート位置は変えたほうが良いとは思いますw。

遊んだゲームの感想は以上です。

基本的に会場はずっと活気も有りましたし、どの卓からも楽しそうな声があがってましたし、大成功のイベントだったのではないかと思います。

ただ、夕方を過ぎたあたりからテーブルがちらほらと空き始め、最後の1,2時間はゲームやりたくても卓が立たないので、ぼけーっとするしかないという時間があったのも確かです。さすがに13時から20時までぶっ続けでインスト&ゲームをするのは大変だというのもわかるので、(参加できなかったサークルさんもいたという話ですし)、前半後半でわけるなど、少なくとも空きテーブルがないようにする工夫は必要だったのかなとは思いました。サークルさんからすれば、だってプレイする人が夕方くらいから帰っちゃってたんだもんとか言いたいことはあるかとは思いますが、それも含めて、最後まで最初の活気を維持する方法があるといいなと。GMとかでやってるスタンプラリーとかするとゲーマーはコンプリートするまで帰りにくくなるんじゃないでしょうかw。
一応書いておくと、最初から最後までずっと卓を立て続けてらしてたサークルさんもいらっしゃいました。

あと、せっかくの機会なのにアピールという観点が抜けてるサークルさんが多いのはちょっと残念でした。淡々とインストして自由に遊ばせて、終わったらありがとうございましたで片付け。そりゃあ、それでもいいんですけど、今回のイベントって宣伝目的じゃないんですか?と。面白かった!とツイートしてもらったりブログに書いてもらったり、友人に話してもらったりしたいのであれば、こうすると楽しいんですよと助言をしたり、初見でわかりにくいポイントの解説をしたりとか、少しでも楽しく遊んでもらえるよう仕向けても良かったんじゃないかなあと他人事ながら思ってしまいました(ぐいぐい来られるのが苦手という方もいらっしゃるので、アピールし過ぎも良し悪しですが)。

少しでも体験させてあげようという気遣いはありがたいのですが、終わった後でベスト人数を聞かれて、いま遊んだ人数と別の人数をあげてらしたのはどうかと思いました(ベストは4人だけど、それ以外でも面白いし誤差誤差という話かもしれませんが)。立卓しないよりはマシかもしれませんが、2~6人というゲームで2人で遊んでもらうのって本当に伝えたい面白さが伝わるのか、(余計なことなんですけど)大丈夫なんだろうかと思ってしまいました。
インストでグダってるサークルさんもいらして、うーん。

自分がサークル側だったら、まあ、仕方ないことなんだろうとも思いますし、(前日ゲーム会以外で)大規模な事前ゲーム会は初めての試みだったはずですし、前述のとおり、会場の活気と盛り上がりはすごかったので、もし次回があるのであれば、ちょこっと今回+アルファで気にされる点が増えてもいいのかなと思います。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
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