FC2ブログ

キャプテンクラー / Kaept'n Kuller

IMG_3538_20210222003622283.jpg
(インスト込み4人で15分ほど)

【概要&ルール】

奪った財宝が誰のものか決める海賊ボーリングの時間だ!ガンガン鉄球を財宝にぶち当てていけ!

手番がきたらパイプを通してパチンコ玉を甲板上の宝石にぶち当てて、下に落ちた宝石を獲得します。

その後、場に並んでいる4種のコインに示された種類と数の宝石を払ってコインを獲得します。
コインを4種とも獲得できた人が勝利します。

コインは獲得できるコインがあれば必ず宝石を払ってコインを獲得しなければなりません。不要なコインは任意の宝石ひとつとしてコイン獲得時に払うこともできます。

【プレイ内容&感想】

あすまーさん、一味さん、カヤさん、僕の4人で。

まあ、パチンコ玉を転がすギミックが楽しいだけの子供用ゲームですから~という感じでスタート。

宝石はプラスチック製で軽く、一方でパチンコ玉はしっかり重いので、かなりの威力になるようでパチンコ玉は筒で定めた方向にまっすぐ転がり、間にある宝石たちを弾き飛ばしていきます。

普通のパチンコ玉で決して大きくはないので弾き飛ばす宝石の数が数個になるという感じで、あまり巧さは要求されませんし、ビリヤードやボウリングのような、うまく弾いて方向を調整するとかカンカン!とぶつけ合って~のようなテクニックはやりたくてもできません。

小細工関係ないわ!という真っ向勝負です。

コインは獲得できるなら、要不要問わず獲得しなければならないというルールですし、さらに、1手番にはコインはひとつしか獲得できないので、うまくやったとかくそもなく、単純にたくさん宝石にぶつけて拾って嬉しいって感じで、わいわいやりますか~と、実際に、たくさん落としましたね、ひとつしか落ちなかった~とわいわい遊びます。

コインは赤青緑黄色の各色1枚ずつが獲得できるようになっており、獲得にはコインに書かれた2~4個の宝石の組み合わせをコストとして支払う必要があります。当然、コストの低いコインから買われていくわけですが、誰とはなしに気づきます。

「これ、獲得できるコインに複数個の選択肢がある時、必要な宝石の数が少ないやつとれば、次の手番に宝石残しつつ、特定種類の宝石を大量確保して、他人の邪魔できると違うか?」
※ちゃんとルールにこの場合の処理が書いてあるかもしれません。もしそうならお教えください。
IMG_3826.jpg
(次第にプレイヤーの手元に宝石がたまってくるので、場が寂しくなります)

コインの出方はランダムですし、コインを集めないと勝てないので、基本的にはみんなコインを取れるように宝石を集めていくのですが、それでも、手元に使わなかったコインが貯まっていきます。

「めっちゃ黄色がめとるやつがいるぞ」
僕:「不可抗力です」

一時、黄色が僕の手元だけで6つくらいたまってましたw。
IMG_3825.jpg
(少し後の写真ですが、黄色がめてます)

そして、場に並んだコインはおそらく一番高コストである同色4つの宝石が要求されるものばかりに。
IMG_3824.jpg
(ひどい場)

どう転んでも、この次に出てくるコインは4つよりもコストが下がるはずなので、自分以外の誰かがとって欲しくてたまりませんが、手番順の綾で青3緑3持っていた一味さんが青の宝石を獲得してしまい、青4つのコストのコインを引き取ることに。
(手番には1つしかコイン取れませんし、うまくやれば1手番で4,5個の宝石が取れるのでそこまで不運な手というわけではないです)。

まあ、その下家の僕はその下から出てきた安いコインを獲得し、その次手番で余ったコインを任意の宝石に変換して、最後の1色のコインをとり、僕の勝ちでゲームは終了しました。

【感想】

狙った宝石がとれないというよりは、狙ってない宝石も取れてしまうくらいパチンコ玉に威力と直進性があるので、宝石はサクサク集まりますし、宝石がそれなりの数、場に散らばっているので狙いが多少外れても何も手に入らないということはまずないです。

パチンコ玉はそこまで大きくないですし、宝石もぎさぎさしていてまっすぐはじかれるわけでもないので、狙った宝石が全部とれるほどでもないという感じで、どちらかというと、ダイナミックな宝石ふっとばしを楽しむゲームではあります。
(あれほどではないですが、ヤギのベッポみたいな勢いの良さがあります)

コインの獲得も「1手番に1枚」、「獲得できるコインがあれば必ず獲得しないとダメ」と、基本的には小汚い真似ができないルールになっています。

が、上記の通り、予想以上に狙ってない宝石がそれなりに多く手に入ってしまうので、他プレイヤーから見ると、「場の宝石が少なくなるから、手元に沢山宝石を残して欲しくないのに、沢山持ってやがる」という状況になります。
まあ、不可抗力ですし、ちょっと場を盛り上げるフレーバー程度だと思います。1手番に1枚しかコインは取れないので、手元に沢山残すよりは必要なコインを素直にとっていくゲームですし、短いプレイ時間の中でちょっと話が弾む点くらいかなと。

あと、今回は使いませんでしたが、上級ルールとして樽を場に配置するルールもあります。樽にパチンコ玉が当たると、その手番は宝石を獲得できないというもので、樽を避けるようにパチンコ玉のルートを決めないとなりません。樽に当たる当たらないで盛り上がるのか、それとも、思ったより邪魔が激しくて欲しいコインを狙って取れなくなるのか、次回は試してみたいです。

キャット・イン・ザ・ボックス / Cat in the box

IMG_2660_20201203084545721.jpg
(インスト込み4人で1時間ほど)

【概要&ルール】

この世の中は4色でできている。同じ色で同じ数字のものはないよ。でも、同じ数のカードが5枚もあるよ。不思議だね。

ベースはマストフォローのトリックテイキングゲームです。

カードを配り切った後で、このゲームで何勝できるか1~3の間で各プレイヤーが宣言します。その後、各プレイヤーが1枚ずつカードを捨てて、ゲーム開始となります(捨てると勝利数宣言は順番逆だったかも)。

リードプレイヤーのプレイしたのと同じスートの中で最も大きい数字をプレイしたプレイヤーがトリックを取り、これを手札が1枚になるまで規定回数繰り返した後、得点計算を行います。
(僕が遊んだ時はこれを人数分繰り返したんですが、正しいルールは確認していません)

●カードをプレイする時にいくつか特徴があります。
・カードのスート(色)を宣言する。
→手札には数字しか書かれておらず、スートは決まっていません。プレイ時に、スートを宣言し、自分のトークンを場の中央にあるボードの該当の場所(数字とスートの一覧なので、宣言した場所(黄色の4とか))に置きます。
 この時、既にトークンが置かれている場所の宣言はできません(黄色の4が埋まっていれば、黄色の他の数字にするか、4であれば、他のスートを宣言しないとなりません)

※ベースがマストフォローなので、基本的には同じスートを宣言しないとなりません。「そのスートのカードを持っていません」と宣言することで、リードスートと異なるスートのカードが出せるようになります。

・赤スートプレイ時の制限
→赤スートは必ず切り札ですが、1枚目は別スートで同じ数字が出ていないとプレイできません

・パラドックスの発生
→既に宣言済のカードしかプレイできない(手札が2と1しかないのに、ボード上で全スートの2と1が既に埋まっている 等)場合、「パラドックスが発生した」ことになり、そのトリックは中断し、手札が残っていてもゲームも終了して得点計算に移ります。

●得点計算
獲得したトリック数=得点になります。
また、勝利数宣言とピッタリ同じだけトリックを獲得していた場合、ボード上で隣接している自分のトークンの最大数が得点として追加されます。
パラドックスを起こしたプレイヤーは、獲得していたトリック数分マイナス点になります。

【プレイ内容】

あすまーさん、酒元さん、タロ吉さん、僕の4人で。

宣言ボードは両面仕様ですが、初回推奨の面で。

プレイしないとスートが決まらないというところが言葉で伝わりにくく、こういうこと?こういうこと?と確認しながらのインストも終わってゲーム開始です。

じゃんけんに勝ったので1ゲーム目の1トリックのリードプレイヤーになったものの、どうプレイすればいいのかイマイチわかりません。

ちなみに僕の手札は、「876443221」(何を捨てたかは忘れました)。3勝を宣言してます。
勝利数の宣言は、タロ吉さんも3勝、あすまーさんと酒元さんは2勝なので、8トリックしか行わないのに合計10勝も宣言されています(今思うと僕の3勝はかなり強気で、もう少し弱気でも良かったです)。

8,7で1勝ずつ取っておきたいところですが、8を出しても、赤の8と宣言されたら負けてしまうので、ちょっと出しにくいです。7も8出されれば負けるので、以下略です。

みんな様子見でなんとかならんかな?と、「黄色の6」でスタート。
黄色の8を出せば勝てるので、出してくるかな?と思っていたのですが、酒元さん、タロ吉さんとも小さい数字で黄色を宣言します。あれ?と思っていたところ、あすまーさんが「黄色の7」宣言でこのトリックを獲得。
酒元さん、タロ吉さんもいきなり赤を出されるリスクを考えていたのかもしれません。

そして、次トリック。あすまーさんが「青の3」をリード。

ここで青のスートを宣言しても良かったのですが、適当に宣言したものの3勝は結構大変だぞと気づき、思いきって、

「青は持っていません!赤の3です!」

と切り札スートを宣言します。酒元さん、タロ吉さんはまたまた小さめの数字を宣言(スートは青でしたが)。
どうもトークンを隣接させることを優先している模様です。
IMG_2656.jpg

これで8を出せるようになったので、切り札である赤の8をリードして2勝目。運よく赤の7の宣言もでなかったので、赤の7をリードして、これで3勝。宣言達成です。
あとは、点数をよりのばせるようトークンを隣接できるようにプレイしていけばいいんですが、残り手札は「44221」。
この時点でタロ吉さんが2を既に3枚プレイしており、あと1枚しかプレイできません。しかし、どうやっても2が1枚は残りますし、もう全ての2は僕の手札にあるので、逆に考えれば2枚の2のうち1枚は確実にプレイできます。なので、急いでプレイすべきは4です。

もうここからは1枚1枚のプレイがくっそ重く、めっちゃどきどきして、綱渡りしているような気分でした。

この時点であすまーさん1勝、僕が3勝で残り4トリックなので、みなさん勝ちに来る=上の方の数字を出してくる可能性は高いものの、赤スートは全ての数字が出ており、青スートを僕は「もう持ってない」ので、黄色と緑のどちらかの4が埋まったら、4も出せなくなってパラドックス確定です。

頼むから4出すなー4出すなーと祈りながらプレイです。

とりあえず僕のリードで1枚を黄色の4をプレイした後、あと1枚の4をかかえてドキドキしていた時に、酒元さんが青の4をプレイされたりして、あぶねーあぶねーとなったり。
次のトリックで指定されたのは黄色。1は空いているので黄色の1を宣言するか、それとも、4を処分するか…。

悩んだ挙句、「黄色持っていません!」と宣言して、緑の4として4をプレイしました。
IMG_2657.jpg
(黄色も青も持ってません!)

これで残りは221。

2は出せることが確定しているので、1がだせるかどうか…。

ここでリードプレイヤーのタロ吉さんがプレイしたのは、1のカード!
何色か!?!!

タロ吉さん:「黄色の1です」

あぶねえ! でも黄色は持っていないので、別スートも出せる。タロ吉さんの下家のあすまーさん、1をださないでーと願いながらあすまーさんのプレイを待ちます。結果、無事に緑の1は空いたまま僕の手番がまわってきて、見事出し切ることができました。

この時のゲームは誰もパラドックスを起こすことなく終わり。僕は獲得トリックの3点と、隣接するトークン数が2つなので、+2点で5点とったんですが、

タロ吉さん:「8点です」

えええっとどよめく場。タロ吉さんはなんとトークンを5つ隣接させてたのでした。

僕:「あー、だから黄色の1だったのか。僕が黄色と青持ってない宣言してたんだから、緑の1を出せば僕がパラドックスだったかもしれないのに」
タロ吉さん「1点を優先してみました」

これは面白いですねと2ゲーム目、3ゲーム目と続けましたが、1ゲーム目、よく全員出し切りで終わったなと思うくらいに残り2,3トリックのあたりでパラドックスが起こります。8トリックあるといっても、最後までやらずに終わることを考えると早めに仕掛けた方がよいのかもしれません(宣言トリック数獲得済でないと、隣接トークンが点にならないため、結構点数が変わります)
IMG_2658.jpg
(何戦目かのカードプレイ状況。hのトークンは僕のもので、 ほとんど隣接してないですが、みなさん隣接させるのお上手です。特にpのタロ吉さんはほぼほぼ隣接してるというすごさ!(このゲームはタロ吉さんのパラドックスで終わったんですが))

いきなりそのスートは持っていない宣言は、パラドックスを起こしやすくなって、かなりリスキーなので初手8はかなり有用というのもわかってきたところで、ラスト4ゲーム目開始です。

パラドックスの怖さはわかっているつもりですが、手札的にあまりトークンを隣接させることが出来な想だったので、3勝を宣言して、強気に行くことにします。

僕の手札には8が2枚あるので、そこまで3勝は難しくなさそうではあるんですが…。

リードプレイヤーのあすまーさんが青の8を最初にプレイしてトリックを獲得。続けて黄色のカードをプレイします。

これで黄色の8…と言いかけたのですが、みなさんの手札の中にはまだ8が2枚あります(全体に5枚あり、これまでに所在が分かっているのはプレイ済1枚、僕の手札2枚)。黄色の8を赤の8でカットされるリスクがあり、3勝を目指している僕にとって、8で1勝とれなくなるのは大変痛いです。

どうする…?と大変迷ったのですが。

僕:「黄色持ってません! 赤の8です!」

これで黄色の8カ所分にトークンを置く権利をなくしました。3勝は狙い通りできたのですが…、
僕:「やべー、早く終わって~。まだ出せる可能性あるけど、終わって~」
タロ吉さん:「あー、次くらいにパラドックスかも…」

とみんな(主に僕とタロ吉さん)がやべーやべーといってる中、ラスト2トリックの場面。

あすまーさん:「青の4」
僕:(しばらく無言の後、カードを伏せてテーブルに置き)「パラドックスです…」
タロ吉さん:「手番きてたらアウトでしたー。やったー!」

僕はマイナスをくらい13点でしたが、みなさんマイナス点くらったり、宣言トリックをとれてなかったりで点が伸びておらず、逃げ切ることができました。
(タロ吉さんとの点差は3点だったので、1戦目で1点ではなく、僕のパラドックスを狙っていればタロ吉さんが勝ってたんですが、これは結果論で、初回プレイでいきなりそこまで狙うのは難しいと思います)

【感想】

ボードゲームの楽しいところの大きな1つとして、「どうすれば勝てるか考える」ところがあります。
そして、つまらないところの大きな1つとして、「どうやっても勝てないのに最後までゲームに付き合わないとならない」というのもあるかと思います。

キャットインザボックスでは、スートがプレイするまで決まっていないため、常に“その場の状況で最高の手札の状態”でゲームに臨むことができるので、上記の楽しいところが長いこと続き、つまらないところは短くなるという仕組みがあります。
(完全にランダムに手札を配るゲームでは、どうしようもない手札になることはどうしてもあり、回数を繰り返すことで解決してたりもしますが、このゲームではそんなことはありません)

今はこの8は青にすれば…、あ、Aさんがそうするなら、こっちのカードを黄色にすれば…と場の状況に応じて考えられる余裕があるというか、ゲームの進行度合いに対して長く、その状況が続きます。

得点システムも効いていて、トークンを隣接させると点が伸びる要素があるため、“勝つ”というのが、必ずしもトリックを取るということでもないというのも、上記の勝ちを考える楽しさの幅だし、継続する要因になっています。

そういう意味で「ずっと勝ちを考えられるゲーム」で、そこが面白さのポイントの1点目だと思います。

面白さのポイントの2点目はギャンブル性です。

パラドックスによる脱落(ゲーム終了)の条件がゆるいようで案外厳しいバランスにされているせいなのですが、ゲーム開始時に全員が1枚を捨てる際の選択が被っていたらパラドックス確定しますし、ゲーム中の「この色のスートは持っていない」宣言のタイミングと手札状況によっては必ず発生します。

このため、XXだから大丈夫という確信を持てることはないので、(余裕のあるゲーム前半はともかく)中盤位からは、いつ他人のプレイによって自分のパラドックスが確定するか、出し切れなくなるか、常にドキドキしながらのプレイになります。
このドキドキ感こそが、出し切った時、他人が先にパラドックスを起こした時の快感につながっていて、やばいです。

トリックテイキングをしてるはずが、黒ひげ危機一髪(※)的な手に汗握るギャンブル性の高いゲームを遊んでるわけです。
※こちらは当たってとび出たら勝ちなんですが、さておき。

しかも、この絶対に安全ということはない、というのが、逆に決断のしやすさにもつながっています。絶対的な安全地帯を捨てて勝負に出るか、出ないかという選択ではなく、リスク高めるか高めないかの選択なので、どっちにしろリスクがあるなら…と思い切りやすいです。
そして、このリスクを高める選択=「このスートは持っていません!」宣言なわけで、このリスクをとって勝ちに行く!感もまたたまりません。

楽しさ、面白さの幅の広さ、継続度合いと、常についてくるどきどき具合とかなり楽しいゲームであることは間違いないのですが、やはり「スートはプレイするまで確定しない」というこのゲームの肝を口頭の説明だけで伝えるのが若干難しいということだけが欠点かなと思います。
それでも、マストフォローのトリックテイキングという、シンプルなルールをベースにしているのでまだ伝わりやすい方なのではないかと思います。
マストフォローのトリテは、パズル性が高いので、そのプレイのポイント、勝つ方法と勝ちにいく方法など、考えやすく、また、考え甲斐があるゲームなので、ベースに選んだのは素晴らしいと思います。
(プレイするまで不確定にすることで、常に勝ちを狙いに行けるというのは本当に優れた仕組みなので、来年以降、似たようなベースを別ゲームにして、プレイするまで不確定の仕組みをいれた別ゲームがいくつか出てくるように思っているんですが、マストフォローのトリテを超えるのはそうそうないのではないかと)

クリスタルパレス/ Crystal Palace

IMG_0446.jpg
(インスト込み4人で3時間ほど)

【概要&ルール】

われらは万国博覧会に向け、国の威信をかけた素晴らしい特許を集め、発表していくぞ! もちろん良い発明家や特許、宣伝などはお金をかけた国から先にとっていける。借金するしかねえ!

各国の代表となって特許の特許や発明家を手に入れたり、自分の国のすごさを喧伝するなどして、勝利点を稼ぐワーカープレイスメント式のゲームです。
サイコロがワーカーになっており、ダイス目が大きい方がアクション選択時に優先してアクションを実行できますが、ダイス目に等しい額のお金を払わなければなりません。

ラウンドの流れは以下の通りです。
1.ダイス目を決める:自分の持っているダイスの出目を決め、出目の合計数分のお金を支払います。お金が足りない場合は借金できます。
全プレイヤーで合計数が一番高いプレイヤーがスタートプレイヤーになります。
2.ダイスをアクションスペースに配置する:スタートプレイヤーから時計回りに1つずつダイスをボード上のアクションスペースに配置します。アクションスペースには配置できる出目の条件が指定されているものもあります。
3.全員が全てのダイスを配置したら、全アクションを1つずつ解決します。
4.発明家への給料支払い、特許の開発、収入獲得など、ラウンド末の処理を行います。

これを5ラウンド分行い、最後に借金などによるマイナス点を解決した後、点数の高いプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

ウキンさん、キノさん、ねんそさん、僕の4人で。
ウキンさん以外は初プレイです。

まずはブラインドでこのラウンドで使うダイス=ワーカーのダイス目を決めます。
スタート時に持っているダイスは4つです。初期のお金は40金なので、1ラウンドあたり8金以内に抑えれば、借金なしです。ダイスが4つなので、平均2となります。2! 2!? 2かあ。一応、ラウンド末に収入はありますが、発明家に払う給料での出費もありますし、まあ、雑な目安です。

ダイス目を決める際の目安の1つは、アクションスペースへのダイスの配置条件です。
各アクションスペースに1以上だとか、4以上だとか、1以上&1金支払えばなどと、ダイスは一時の条件が書かれています。基本的にX以上という条件なので、でかい目にすればするほど配置可能な場所は増えます。(ちゃんと数えてませんが)1の目でも全体の半分とか1/3は配置できますし、条件として設定されているのは大きくても4以上なので、6にしなくても4や5でも全ての場所が選択肢になります。

となると、あとは、他人とそのアクションを競り合うかです。競り合うのであれば、大きい目が良いです。

まだ序盤も序盤ですし、競り合うこともなかろうということでお金を節約することにして、最大でも4、基本的に1の目にしてみました。
僕が合計値が最小でしたが、キノさん、ねんそさんも似たように考えたのか、最大は4。ウキンさんだけが6の目を持ち、他の目も大きめにされていました。

さて、ダイス配置…となったのですが、困ったこと気づきました。

このゲーム、アクションの実行は2段階になっており。

1~8のアクションスペースのいずれかにダイスを配置する。

全ダイス配置後に、各アクションスペースで目が大きいダイスから、アクションの解決を行う

という流れです。
アクションスペースごとにダイスがおける数(スペース&配置条件)と実際にアクションが行える回数が別に決められており、例えば、配置数4つ、アクション数2つのアクションスペースであれば、2番目にダイスを配置したとしても、まだ配置できるスペースが残っており、そこにより大きな目のダイスを置かれるなど、最終的にダイス目の大きさが3番目以下なら、アクションを行うことはできません。

何かしらアクションができればいいやと思って、そう大きな目を作らなかったのですが、下手すると何もできないダイスができてしまうことに気づいたわけです。

なにぶん最大でも4、ほとんどのダイスが1という目にしてしまったので、アクションスペースに配置できはしても、より大きな目のダイスを後から置かれてしまって、やりたいことができない/何もできないリスクがあります。
要は(僕のダイス目よりも大きい)ウキンさんの6の目が全て置かれるまでは迂闊にダイスを配置できなくなったわけです。

といっても手番はまわってきますし、手番がきたからにはダイスを1つ配置しないとなりません。

そんなわけで、このアクションは人気がないのではないかというのを推測してダイスを置くことに。

パッとみた効果が大きそうな毎ラウンドの収入を増やすものなどは人気が高そうです。
残りのアクションは同じアクションスペースではあっても、同じ効果のアクションがほぼない/カードはユニークなので、狙った(よさげな)アクションはできそうにありませんが、まあ、仕方ありません。

僕の国の個人目標(個人ボードごとに決められた得点要素)と相性がよさそうだったので、発明家の獲得に多めにダイスを置いて配置は終了。
能力的によさげなのは取られてしまいましたが、なんとか、今持っている資源で獲得できそうなのが残ってくれ、ダイスを無駄にしなくて済みました。

発明家には給料があるのですが、国の影響度が上がれば支払いが下がる人と、上がる人がおり、僕の国の個人目標は威信をあげることが高得点の条件だったので、どうせ上げるのであれば、それで得する発明家を取ってやろうと考えたわけです。

そして、2ラウンド目のダイス目決め。1つは6を作らないと他人にいいようにやられることはわかったので、1つを6にして残りは4と1に。

そして、開けてみると見事にみんな似た感じのダイス目。6をとりあえず作って後は低い目、でも、X以上の制限をほとんどクリアできる4の目は1,2個持っておくという感じです。

大抵のアクションはコストの支払いをそう気にする必要はありませんが、発明家と特許だけはエネルギーと歯車をそれなりの数、集めないとなりません。
発明家は獲得時に資源を支払わないと獲得できません。特許は獲得時はタダですが各ラウンドの最後に資源を払って完成させると点になります(カードを獲得しただけでは点になりません)

なので、発明家を手に入れたければ、発明家獲得のアクションまでに資源を貯める必要があり、特許はカード獲得後の任意のラウンドの最後に資源を用意できていれば良いのです。(特許は完成させるタイミングで点が変わります。早いラウンドに完成させた方が点が高かったり、逆に最終ラウンドに近づくほど点が伸びる物もあります。発明家も時代で点は変わりはしますが、登場したラウンドでしか獲得時の点はもらえず、ラウンド終了時に流れるので、得点の高い低いは綾次第です)

そんなわけで、欲しい発明家があれば今持っている資源と発明家の獲得アクションよりも前に解決するアクションで手に入る資源で、コストが賄えるのかを考えながらダイスをプレイしていきます。が、どちらかといえば、資源獲得系のアクションは発明家獲得よりも後半なので、基本的にラウンド開始後に発明家獲得に向けて資源を集めるということはできないのですが、ここら辺を上手にプレイされていたのがウキンさん。

ワーカーを配置した際に、場所によっては“助手アクション”が行えます。この助手をブラックマーケットに送り込むとラウンド終了時に何らかの収入がもらえるのですが、条件を満たしている助手は任意のタイミングで手元に戻すことができ、この時、歯車を獲得できます。僕はこれを忘れがちというか、つい、(残しておけばラウンド終了時の収入になるから…)と戻すのを忘れがちになってましたが、ウキンさんは細かく手に入れてらっしゃいました。

僕は2ラウンドも基本スタンスはなんか人気なさそうなところに置いて、とにかくアクション効果を何かしらもらうという戦術で。
1ラウンド目に発明家を2人も獲得しており、その2人ともが給料が影響度が高ければ支払いが安くなるタイプだったので、国の威信をあげるところにはできる限り6を配置しましたが。

毎ラウンド収入があるといっても、基本的には微々たるものなのでダイス目の支払い、発明家への給料等でどんどんお金は減っていきます。
そして、3ラウンド目、僕にとってはこのゲーム初めての借金です。

場から借金タイルを取り、10金を得ます。この借金タイルが面白い仕様で、タイルに書かれているマイナス点に8~10点の幅がありますw。
なので、借金するときには、8こい!と引くわけです。

この引き要素ってなんなんだーと思わなくもないですが、この妙なランダム要素のおかげで借金に妙に勢いがつくのは確かです。

そして、ここが運命の分かれ目でもあります。一度借金したのだからと、借金上等のプレイングに走るか、少しでも借金=マイナス点を減らすかです。

僕が選んだのはできる限り借金はしないプレイ! なんとかダイス目を小さい方に絞って工面してみることにしました。
1つ気になったのは、2ラウンド目のアクション結果。特許を得点化するためにエネルギーが欲しいなーとおいたダイスに他の方々に後から大きい目を被せられ、追加ワーカーを1つ取る羽目になっていました。お金を使わないと決めた身にはちょっと重いワーカー数です。

しかし、結果的にはこの増えたワーカーが良い働きをしてくれました。
資源もお金もカツカツというのが大きいのだと思いますが、初プレイの皆さんは自分のことで精一杯で僕以外は追加ワーカーを取るところまで手が回らず(手が回っても追加のコストだしなあと腰が引けたのかもしれませんが)、小さい目にしかしませんでしたが、それでもワーカー配置スペースが絶妙に余り、そこにうまいこと僕の追加ワーカーが滑り込むということが続きました。

そして、さらに、僕は手番順に関わらず、ワーカーが1つ多いので必ずラウンドの最後にワーカーを置くことができました。(もちろんスペースがないとダメですが)後からおいても目が大きければアクションの優先権がとれるこのシステムでは、それもうまいこと作用し、「1つ筋が通ったことをやっている」ということにはなりませんでしたが、とにかくなんだかんだで資源や特許などもある程度たまってるという状況になりました。

最終ラウンド、うまいことたまった資源を使える特許も獲得でき、決して狙ってやったというわけではありませんが、うまいこと戦術がまわったおかげで、勝利することができました。

IMG_0444.jpg
(最後に完成させた夢の水晶宮!)

【感想】

ブラインドビッド+ワーカープレイスメントというか、あらかじめ決めておいた入札値を使って、アクション実行の権利を取り合うというゲームで、ラウンド開始時のダイス目決め時の読み合いと、ラウンド開始後のプレイヤーのやりたいことを読み合う、ワーカーの配置を絞り合うところが楽しいゲームです。

ダイスを使ったワーカープレイスメントゲームとして紹介されていることが多く、間違っているとも言えませんが、従来のワカプレのメインのジレンマであるサックションの先取り要素は薄いように僕は思いました。
理由はシンプルで、ワーカーを置いた順番よりもダイス目の大きさが優先されるからです(同値であれば基本的に先置き有利)。
プレイ内容のところにも書きましたが、最後手番の有利さ(他人に被せられる、他人の動向を見てから決められる)を感じることも多く、これって、完全に陣取りとか、競りゲームとかの感覚です。
同じ目であれば先置きが勝つので、もちろんワーカープレイスメントゲームらしさもありますが。

このワカプレでありながら、ちょっと面白い、一番先だけでなく一番後にも有利があるところも良いのですが、一番僕の好みなのは、出目の大きい、小さいの評価が完全に他プレイヤーの出目(や持っているダイス数)によって、相対的に決まるということです。

例えば、全てのダイスを6にしたとして、他プレイヤーに6がない、または少なければ手番順に依らず、やりたいことはほぼ確実にできるはずです。しかも、他プレイヤーのアクションを潰すことも狙ってできます。しかし、全プレイヤーが全て6の目、またはそれに近い出目だと、うまみがほぼありません。単純なワカプレになります。しかも、6である必要性もなくなります。他プレイヤーと同じなのであれば、4でも5でも同じことです。
この、ダイス目の評価はさらに出目に応じた支払いが生じることで、顕著になってもいます。6の目=6金使ったメリットが享受できるのか?が問われるからです。(正確には配置条件があるので違うのですが)6の出目が自分以外にもたくさんあれば、結局4の目でも変わらなかったとなり、支払い分損します。この場合、配置できなくてもいいやと全ての出目を小さくしたプレイヤーがいれば、アクション内容は散々でも支払い金の差分で得をします。

相対的に決まるといっても、他人のダイス目を見てから決めることはできませんし、あくまで結果的に強かった/弱かったということです。手番順もラウンドごとに最多額を支払った人で決まりますし、このゲーム、全体的にギャンブル感が強いです。
発明家の出方などもそうですが、発明家と特許カードがセットになると+4点!みたいなのもの、カードが全て出てくるわけでもないこのゲームでは完全に運任せですし、借金タイルのマイナス点がタイルごとに異なるというのも運任せです。

きっつきつのバランスにしないためかと思いますが、そこらへんの妙なゆるさも僕の好みだったりします(きっつきつのも好きですけど)。

ダイス目公開後のワーカープレイスメント部分が、他人の出目ややりたそうなことを見極めてから動かないと、しれっとアクションを潰されるきつさなので、そこらへんとのバランスなのかもしれません。

しれっとアクションが潰されると書きましたが、後置きでもダイス目優先のシステムのため、あ、このアクションやりたいいなと気軽に小さい目を置くと、潰そうとする意図はなくても、単純に“このアクションが実行できるから”とカジュアルにアクションの権利を奪われます。僕が遊んだ時にも何回かそういう場面がありましたが、潰される方も辛いだろうけど、潰す方も辛いので、人気高そうでかつ、配置スペースに比べてアクション実施できる枠が少ないアクションに低めの目でとびこまないで…とは思ってました。

この潰す、潰されるもあり、他の方が大きいダイス目を残している時の手番のプレッシャーはかなりのものがありました。

こう言った読みあいだったり、人の選択をじっとみてその目のダイスをさっさと(自分がやりたいところとは別にとこに)置きやがれと考えている等、他人の同行の影響が強く、ちょっと古いタイプのゲームの部分が強いのですが、それでも、個人ボード上のタイルで埋めるとマイナス2点がなくなるなど、プレイヤーが行動しやすくなるような今風の動線が引かれている部分もあり、プレイはしやすい方だと思います。

ただ、1点、アクション間の連携というか、デザイナーがアクション配置にしかけた意図は良く読み取れませんでした。AをやったらBをやりなさいとか、自然と得点方向に向かせるようなアクション同士のつながりや、制限といってものが他のゲームではよくあるのですが、必ずしもアクション間の連携を意識する必要がない(狙ったアクションを取らなくても良い)作りにしているのかもしれません。
宣伝とか他人と被らない前提で特化しないと弱そう&他アクションとのつながりが弱いですし。

まあ、確かにこのゲームの特性である長期的な作戦の立てづらさ(ブラインドビッドを開けてみないとワーカーの強さや手番順が確定しない等)を踏まえると、連携強くても困ったでしょうから、これはこれでこのゲームのためのチューニングなのだと思います。

コスモポリート / [kosmopoliːt]

IMG_0507.jpg
(インスト込み15分ほど ※ゲーム自体は制限時間付きなので1ゲーム6分)

【概要&ルール】

ここはパリのレストラン。様々な国の料理を作れる腕自慢のシェフたちが集まっていて、客も世界中から集まってきます。しかし、当然、世界中から集まった客は世界中の言葉で注文するわけで…。

アプリを使った伝言ゲームです。ゲームを始める前に、ウエイター、給仕長、シェフと役割を決めます。
ウエイターがアプリを操作し、給仕長がその場を仕切り、シェフが目的のカードを探す役です。

流れは↓。
1. アプリがしゃべった注文をイヤホンで聞いたウエイター役が、注文を繰り返します。
IMG_0511.png
(吹き出しをタップすると注文が音声で聞こえます)

2. 給仕長役が注文伝票にメモした上で、各大陸の料理のプロであるシェフ役へ口頭で伝えます。
3. シェフたちは給仕長からの指示を聞いて、注文料理を探し、材料まで特定した上で給仕長経由でウエイターへ提供します。
4. ウエイターは、提供された料理カードと材料カードをもとに客へ料理をサーブ(アプリで答え合わせ)します

というのを繰り返します。時間切れになるか、全ての客に料理をサーブしたならばゲーム終了で、
・サーブできなかった料理はあるか
・注文を何回聞き直したか
・サーブする料理を何回間違えたか
・ヒント(どの大陸の料理かをサプリで確認できます)を何回聞いたか
などの減点要素を引いて、クリアできたかどうかを判定します。

アプリ上でレベル1からレベル18まで設定されており、クリアした際の点数に応じて、徐々にプレイできるレベルが開放されていきます。
上級レベルになって初めて使うカードもあり、それは、レガシーゲームのように鍵の絵が描かれたカードで封印されています。
IMG_0561.jpg
(封印されたカードの束)

【プレイ内容】

ニコさん、ピーヨツさん、ゆれひさん、僕の4人で。
IMG_0509.png
(ゲーム開始時にこんな感じで目標点、テーブル数、大陸の数がアプリに表示されます)

ゆれひさんが客からの注文を聞くウエイター。
ニコさんが給仕長。
僕とピーヨツさんがシェフで。

僕がフランス料理のシェフで、ピーヨツさんがアフリカ料理のシェフです。アジア、ヨーロッパ、アメリカ、アフリカ等のように大陸ごと(フランス料理はちょっと違いますが)に6枚ずつ料理カードが用意されており、料理カード1枚に6つの料理が書かれています。
基本的には1料理カード=1国の料理です。
IMG_0565.jpg
(アジアなら、日本、中国、韓国、タイ、トルコ・・・の料理カードが、ヨーロッパなら、ロシア、イギリス…といった感じです)

料理カードには、各国の言葉をフランス語の読み方で書くならこんな感じという綴りと、その料理で使う食材がセットで書かれています。例えば、日本料理にはDigaku imoがあり、材料はサツマイモと書かれている等です。

なので、ウエイターはアプリからその国の言葉で料理名を聞き、給仕長はそれをメモしつつ耳コピし、シェフは給仕長がメモを基に復唱する料理名を聞いて、その音ならこの綴りかな?というのを探します。
(もちろん、ウエイターの声はシェフにも聞こえてますが、シェフは直接ウエイターに料理名を聞くことはできませんし、料理名を繰り返してくれるのは給仕長だけです)

ゆれひさん:「オーダー。2番テーブル、ウミィアス」
ニコさん:「2番テーブル、ウミィアス」

ゆれひさんの耳が良いのか、聞いた音を言語化するのがうまいのか、非常にそれらしい料理名が出て来ます。
音の感じで、これはフランス料理っぽいとか、アフリカ料理かな?と見当をつけはするものの、この時点ではどちらか特定できていないので、僕もピーヨツさんも全力で自分の手元にある料理カードから料理を探します。

ゆれひさん:「(いま3つ聞いたけど)どこまで注文聞けばいい?」
ニコさん:「とりあえず、ストップで」(レベル1では全部でテーブルは6つあり、6つの料理を当てる必要があります))

とりあえずこれかな?というのをシェフ二人が1つずつ見つけます。

今度は材料探しです。シェフは材料の管理も行っており(材料カードの山札も持っており)、そこから材料を探します。
IMG_0563.jpg
IMG_0564.jpg
(材料は穀物、乳製品、果物、野菜、肉類、魚介類という6カテゴリに分かれ、さらにその中で、6種類程度のカードがあります。絵柄は非常にかわいらしい感じです)

僕:「なんか豆腐みたいなの探してください」
ピーヨツさん:「豆腐?」

(豆腐に見えてたのはチーズでした)

豆腐と該当の料理カードをセットでニコさんへ渡し、それをニコさんがゆれひさんに渡します。

ゆれひさん:「(アプリが出してきた候補に)豆腐ないんだけど」
僕:「違ってたー」

などとやってる間にもピーヨツさんも料理を特定されてますし、僕も渡した後は別の料理を探していました。

まださっきの豆腐の料理が解決してませんが、とりあえず、残りの3つのテーブルの注文も聞いてもらいます。

ニコさん:「4番テーブル、バハミィン」
僕&ピーヨツさん:「いや、バハミィンなんてないよー」

などと言ってる間に時間切れで終了。正解数が少ないこともあり、点数的にも未達成でクリアならず。

(そんな料理ないよといっていた料理は間違った後、わきにどけられていた料理カードにありました。ちゃんと片付けしましょう)

ちょっとこれで終わるのは残念だということで、役割を変えてもう1戦やってもらいました。

今度はピーヨツさんがウエイター、僕が給仕長、ニコさん、ゆれひさんがシェフです。
ちょっと大陸が2つは寂しかったので、プレイ人数を強引に1人増やして、大陸3つでゲームスタートです。
(「クリアできてないのに」という突っ込みはありましたが。)

今度も、そんなのないよ!という料理はありましたが、ゲーム終了後に答えが見れるので確認してみて、
「あー、フランス語だからhは発音しないのか」だとか、「XXXって、rioか。うーん、それは聞き取るのも音から特定するのも難しい」などと話しました。

全問正解にはなりませんでしたが、減点が少なかったのか、今度は無事クリアにはなりました。

そして、1戦目と2戦目のメモ。
IMG_0566.jpg

「ひだりさんメモ、カタカナですか!?」「ニコさんみたいになんとなく音をアルファベットで書いてた方がメモも発音もよさそうじゃないですか」などと言われましたが、クリアできたからよいってことで。
字が汚くても自分しか読まないから大丈夫ですしね!

【感想】

アプリ+イヤホンを用意しないとならないので、この単純な伝言ゲームをそこまでしてやるゲームか?というのは正直あります。
まあ、楽しいは楽しいので問題ありません!

他にもウエイターの発言をシェフが直接聞けば良いのでは?みたいな話もあるんですが、まあ、“それはさておき”です。

実現されている形はともかく、リアルタイムで複数タスクを並走させる形式のゲームなので外れではないです。楽しいです。

単純に空耳伝言ゲームに留めず、料理名を個々のシェフが特定した後、全シェフによる食材探しが始まったり、役柄ごとで忙しさに差を設けることでの意識のずれを作ったりしているとこはうまいなと思います。やることの少ないウエイターはどんどん先に行きたいが、やること多いシェフはそうもいかず、そして、その忙しさに大きく差がある2つの役職は直接やり取りできず、給仕長経由でしかコミュニケーションできないと、どうやってもてんやわんやになるという仕掛けです。

知っている国の料理にあたると、あ!これか!となりますし、全く知らない国の知らない料理でも、よくわからないが、XXXというピーナッツを使った料理があるのかとはなりますしで、そういう、知っていることが突然出てくる楽しさ、知らないことを知る楽しさもありはします。
IMG_0562.jpg
(50ページもある付録冊子もついてますがフランス語で全くわからないので、少なくとも英語版が出てくれたらなあとは思いますが)

僕は封印されている高難易度ミッションにも早く挑戦したいのですが、つきあってくれる人がいるか(わちゃわちゃで楽しいで2,30戦つきあってもらうのは難しいのではないかと)が目下の問題です。

Q.E(キュー・イー) / Q.E.

IMG_7777.jpg
(4人でインスト込み30~40分ほど)

【概要&ルール】

Q.E.=Quantitative easing=量的緩和だそうです。プレイヤーは国になって、各国の会社に投資していく…という体で、競りゲーをします。

※プレイヤーは国(EUもありますが)なので、資金は無尽蔵にあります。

1.手番プレイヤーがカンパニータイルを公開します。
(カンパニータイルには、ゲーム終了時の勝利点と、会社が属する国、産業が書かれています)

2.手番プレイヤーはそのカンパニータイルに値付けをします。自分のボードに金額を記入し全プレイヤーに公開します。

3.手番プレイヤー以外のプレイヤーも、自分のボードに落札希望金額を記入し、手番プレイヤーに渡します(手番プレイヤー以外には見せません)。

4.手番プレイヤーは自分の分も含め、全プレイヤーの中で最高金額をつけたプレイヤーに、カンパニータイルを渡します。この時、カンパニータイルの裏面に落札金額を記入しておきます(手番プレイヤーと落札したプレイヤー以外に、落札金額は公開されません)
IMG_7992.jpg
(カンパニータイルの表面と裏面。表には国や産業、勝利点が書かれ、裏には落札額を記入できるようになってます)
IMG_7993.jpg
(こんな感じで落札額を記入します(実際にはゲーム終了まで公開はしません))

1~4をカンパニータイルがなくなるまで繰り返します。その後、獲得したカンパニータイルに書かれた勝利点、国や産業のセットコレクションによる点数を合計します。
ゲーム中に使ったお金(獲得したカンパニータイルに書かれた金額の合計)が最小のプレイヤーはボーナス点が得られます。最大のプレイヤーはゲームから脱落です。
IMG_7991.jpg
(得点計算ボード。全プレイヤー、担当国だけが異なり、他は同じです。同じ産業を集めたり、異なる産業を集めたりするとボードに書かれた点が入ります。3~4人プレイ用と5人プレイ用とで若干内容が異なります)

こうして最も勝利点を稼いだプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

さくらさん、ハルバラドさん、しゅだっちさん、僕の4人で。

僕の担当国はJP=日本です。
ゲーム開始時に全プレイヤーにランダムに産業タイルが配られており、これもゲーム終了時のセットコレクションの点数計算時に含めます。

僕の産業タイルは製造業でした。

タイルに書かれた勝利点はともかく、セットコレクションでも得点しないと非効率なので、どう集めるかの方針を決めます。
セットコレクションの種類は、自国のタイルを集める、同種の産業タイルを集める、異種の産業タイルを集めるの3種。とりあえず、自国のは集めつつ、産業タイルは流れに任していい感じでいいかーと、若干いい加減に決めてスタートです。

最初に出てきたのは、日本の金融業の1点タイル。
手番であるしゅだっちさんが提示したのは様子見の50金。

国があってるので欲しいは欲しいですが、1点ですし出しすぎるのもなあと思いつつ、61金を提示。

安いかな?と思っていると、しゅだっちさんが僕にタイルを渡してくれました。

しゅだっちさんの値付けよりちょっと上で買えたので、まあ、いいかと思いながら、続いて、さくらさんの手番。
めくられたのは、また日本。2点の製造業です。さくらさんは60金を提示。

製造業は最初に配れた産業タイルとあっていますし、欲しい!と、ちょっと強気に入札して、これまた獲得。

実はこれはこの日、僕(としゅだっちさん)は2戦目。僕は1戦目、お金を使いすぎて最後に脱落していました。なので、この流れはちょっと危険だなと思いながらの3番手、ハルバラドさん。

めくられたカンパニータイルは中国の3点のもので僕の点数に絡まなかったので、ここでゼロビットをします。

各プレイヤー、各ラウンド1回だけゼロで入札することができます(手番プレイヤーはゼロ禁止)。ゼロビットすると、その競りから相場に関する情報は得られませんが、ゲーム終了時に2点もらえます。
タダで2点もらえるなら貰っておかないとということで。

中国はハルバラドさんの国なので、結構強気の値付けをされてましたが、それを上回る値付けをされたようで、さくらさんに持っていかれてました。

そして、僕の手番。めくったタイルはEUの4点、産業は製造業です。

タイルに書かれた点は1~4点なので4点は最高点ですし、EUの人(しゅだっちさん)も欲しかろう。さっきの3点の値付けを考慮して…と、つけた価格は、

280金

かなり強気ではありますが、まあ、さっき1点を61金で競り落としてるし、その4倍の点なので、そこまで高くないんじゃない?と思っていたのですが、僕はラウンドの最後手番ということを忘れていました。

購入相手として見込んでいたしゅだっちさんは2点を取りに来てゼロビット。そうなると、購入してくれる人はおらず、EU4点のタイルは僕の手元に。マジか! まあ、産業は狙っていたのとあっているので、点数的には良し!

しかし、お金使いすぎて足きりにあいそうです。なので、ここからはしゃがみます(たまたま欲しいタイルが出てこなかったというのもありますが)。
IMG_7776.jpg
(めっちゃ買ってしまいました)

ここからはさくらさん、しゅだっちさんのお二人が分け合うように獲得されてました。

プレイヤー数分の競りが1ラウンドにあるので、ラウンド数分のタイルを獲得するのが「バランスが良い」んでしょうが、僕は1ラウンド目に3枚とっちゃってますし、2ラウンド終了時点で、ハルバラドさんは1枚しか獲得できてません。
まあ、欲しいのが出てきすぎたり、出てこなかったりするので、枚数の多い少ないはあくまで“目安と比較して”ですけど。

1ラウンド目は僕が買いすぎたわけですし、2ラウンド目はハルバラドさんが買ってない/買えてない分、しゅだっちさん、さくらさんが買ってるわけで、購入者の妙な偏りができてました。
この時の妙な感覚。僕はしゅだっちさんやさくらさんの方がお金を使っているように思えてましたし、ハルバラドさんはもっとお金使わないとと思ってらしたでしょうし、どうもしゅだっちさんとさくらさんはお互いに「相手の方が使ってるな」くらいに思っていたように僕には感じられてました。そうなると、みんなこう思うわけです。

もっとお金使っていいんじゃない?

そんなわけで3ラウンドくらいから、(僕からすると)相場が妙な感じになってきてました。

まず、手番プレイヤーが提示する金額が高い! 2点のタイルを150金とか200金とかで値を付けて公開します。
いやいや、高すぎでしょうという空気にはなるんですが、落札者は手番プレイヤーではなくて、大抵は別の人です(=提示された値付け金額よりもっと高い金額で競り落としてます)。

タイルからの得点はセットコレクションなので、集めれば集まっただけ点になるので、どんどん欲しくなるとはいえ、みなさん、なんかめっちゃ加熱してます。

僕が引いた中国の2点のタイル。ゲーム序盤なら100金前後で買えてましたし、僕の値付けは100金。
しかし、みなさんから提示されたのは、
しゅだっちさん201金、ハルバラドさん250金! (さくらさんはゼロビッド)
(1ラウンド目の最後に4点のタイルが280金の値付けにみなさん入札しなかったのに!)
IMG_7778.jpg
(こんな高額マジか!ってなります)

相場が序盤の2倍以上になってます。こういう値付けを見てしまうと、自分しか欲しくなさそうなタイルも「買われそう…」と、つい高額をつけてしまいます。が、それでも買えなかったりして、まじかー、めっちゃぶち込んできてるなーと、場がわき、また高額が…のループです。

相場はどんどんインフレしていき、最後のタイルに。僕の手番です。引いたのは中国の4点のタイル。ここまでの感じで、僕はこのままでは点数的に勝てそうにないことはわかってました。なので、買えるならこのタイルは買いたいです(でも、1金でも上回れるとそちらが買うので、手番プレイヤーは狙って買うのはほぼ無理なんですが)。

それでも欲しい!とつけたのは380金。1ラウンド目、EUの4点のタイルが280金で誰も買ってくれなかったことを考えると、破格の金額ですが、どうなるか?と、みなさんの入札金額を見てみると、ハルバラドさんが480金! マジか!

そして、得点計算をして、最後に、いくらお金を使ったかを各自計算します。
見事ハルバラドさんが最後の480金の分、使用金額の足切りに引っかかって脱落してしまわれました…。
(でも、最後のタイルは誰が落札してもその金額分で使用金額がトップになってしまう相場だったようで。足切り会わなくても点数で負けてたら仕方ないですし、致し方なしかと)

僕はゼロビットで細かく稼いだり、最小使用金額で6点もらったりしたもののセット点がもう一歩伸びず、序盤から中盤にタイルを集められたしゅだっちさんが勝利されました。
IMG_7780.jpg
(画像が天地逆なのでちょっと見づらいですが、みなさんの得点ボード)

【感想】

プレイヤー間の無言での思惑のやり取りが面白く、また、他の人が何を考えているかを読み、それが当たった、外れたを楽しむゲームです。

奇妙なもんなんですが、大抵、想定以上の方向に外れるので、マジか!ってなったり笑うしかなかったりと、読みが外れても楽しいんですよね。むしろ、外れる(想定以上を他プレイヤーがいく)のを楽しむゲームですらあります。
(一番お金を使ってるプレイヤーがまだ高額入札してきたりとか)

お金のインプットがシステム上コントロールされているゲームであれば、得点するためにインプットに対して適正なアウトプットというのがあってしかるべきですが、このゲームではインプットが無限(!)なため、システム上での適正なアウトプットというのはありません。
あるのはプレイヤー間での「こいつらなんぼ使ってるんだ?」という読み合いだけです。

この読み合いが本当に楽しいです。あー、わかった。これくらい使ってるんでしょ?ならこれくらいで落とせるわって思う人もいるでしょうし、全然わからん!って人もいます。
でも確実に言えるのは、これくらいで落とせるでしょ?って余裕こいてる人も、殆どの場合、マジか!これで落とせないのか!ってなってますし、最終的に全然わからん!って大抵なります。

手番以外で、思い切って書いた金額で競り落とせないの!?ってなったり、えー、払いすぎだわーと思いながら競り落としたりも楽しいんですが、一番楽しいのは、手番プレイヤーで、みんなが思い切って書いてきたであろうとんでもない金額たちを自分一人だけで確認して、ぐふふふ、マジか、マジかwってやってる時です(個人の感想です)。
IMG_7755.jpg
(値付け100金に対するマジか!の例)

これ、よく出来てるなあと思うのが、セットコレクションの条件が難しいものではなく、1つ2つタイルを買えば、どのタイルを買っても点が入るみたいになるので、このタイル欲しいの1人だけでしょ(ライバルがいないので安く買える)という状況になりにくいところと、どれだけお金使おうと足切りは1人だけなので、「あいつがお金使ってるならもっと使っても大丈夫」ってみんな思っちゃうところです。

この「もっと使っても大丈夫」というのが本当にやばい作りで、確実に買おうと思えば、相場かな?と思う額の上の額を書かざるを得ない、そして、誰かがその金額を書けば、そこまでは許されるのか、点数をとって勝つためにはそれくらい払わないとなと、インフレインフレインフレと際限がなくなります。
「これくらいなら出しても大丈夫」という表現は同じなんですが、相場を作ってるというのとは全然違います。ほんと変なゲームです。

案外すぐにセットになるので、実際、金額だけでなくタイル1枚で得られる点数もどんどん増えていくので、感覚的にも高くして構わないと後押しされますし。本当にプレイ感がやばいです。考えなしにお金を与えてはならないということがよくわかります。

しかし、何度か遊びましたが、一度だけインフレが発生しなかった回もありました。高額値付けをすることは序盤に安くかったプレイヤーたちを得させるだけであるという、鉄の意志でつながった(僕以外の)3人が序盤と同じ相場観を守ったまま、ゲーム終了までいきました。
逆に、最終ラウンドになっても明らかに一番お金使ってるプレイヤーが果敢に競り落としてきて、他プレイヤーが2倍、3倍と値を吊り上げていって、結果、結局はその一番使ってるように見えていたプレイヤーが足切りにあったものの、金額は僅差だったということもありました。

実は2点、構造上の欠点があるにはあります。興を削ぐ内容なので、詳しくは書きません。1つはめっちゃ重大な欠点なのですが大抵のプレイングでは発生しませんし、大変楽しい経験ができるゲームなので、気づいても内緒で、楽しいプレイング重視でお願いします。プレイ済で何の話か興味があるかたはお教えしますので、メールかツイッターのDMかでこっそり聞いてください。)

おまけ。

箱の中にパブリッシャーのカタログが入ってるのですが、このゲームのパブリッシャーはボードゲームテーブル屋さんなので、ガチのテーブルのカタログが入ってます。オーダーメイドで布や木なども選べるようで見るだけでなかなか楽しいです。
IMG_7987.jpg
IMG_7989.jpg
IMG_7988.jpg
IMG_7990.jpg

サイトも面白いので、興味があれば御覧ください。当然、めっちゃ高いですけどw。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
-------------------------
連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

最新記事
最新コメント
最新トラックバック
月別アーカイブ
カテゴリ
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QRコード

QLOOKアクセス解析