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汽車は進むよ/Jedzie pociąg z daleka

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(4人でインスト込み30分ほど)

【概要&ルール】

線路の書かれたタイルを配置して汽車を駅まで進ませるゲームです。

ニューヨークスライスピザ(もっとホイップを!)やシトラスのデザイナーであるジェフリー・アラーズの2017年の新作で、Nasza Ksiegarniaという花見小路やカルタヘナといった他パブリッシャーの軽中量級ゲームをポーランド語版にローカライズしていたパブリッシャーが、近年、オリジナルゲームを出し始めている中の1つになります。

各プレイヤーに駅と線路がかかれたフレームと、タイル、4色の汽車が配られます。
プレイヤーは配られた自分用のタイルをシャッフルして各自の山を作り、汽車を既定のスタート位置に置きます。

ゲームは以下を終了条件を満たすまで繰り返します。
1.全プレイヤーが一斉にタイル1枚を自分の山から取り、フレームの縁、または配置済のタイルに隣接するように配置する。
2.配置したタイルによって接続された線路にあわせて汽車を移動させる。
  ※どの汽車も移動できない位置へのタイル配置は禁止(スタートから埋めていく必要がある)

汽車が移動してタイルに入るたびに移動点として、1点を得る。汽車が移動して別の汽車にぶつかった場合は、2両ともゲームから除外する。

汽車を移動させたことによって、駅に到達したら得点ボードの該当の駅の該当の順位のとこにトークンを配置する。もし同ターンに複数プレイヤーの汽車が同じ駅に到達したら、全て順位は同じものとして扱う(1位が3人とか)。この場合、次に到達したプレイヤーの順位は同着者数分とばした順位になる(1位が3人なら、次に入ったプレイヤーは4位)

1つの駅に到達できる汽車は各プレイヤー1両のみ。もし既に汽車1両が到達している駅に自分の別汽車が到達したら2両目の汽車は順位点はもらえず、汽車をゲームから除外する(1両目には何も起こらない)。

「移動可能な汽車がいない(全ての汽車が駅に到達または衝突によってゲームから除外されている)」、または「全てのタイルが配置された」のどちらかでゲームは終了し、ゲーム中に獲得した移動点に、駅への到達点を加えてもっとも点数の高いプレイヤーが勝利します。

※ルールブック上では、駅への到達点だけで勝負するのが基本ルールで、移動点のみで勝負するのがバリアントルール1、到達点+移動点で勝負するのはバリアントルール2という扱いになっています。プレイ内容と合わせてバリアントルール2で↑は書いてます。

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(4人用の得点ボード。最高点が高い駅は順位が落ちた時の点数の落差が激しく、最高点がぼちぼちの駅は順位が落ちても点数はさほど下がらない配分になっていて、最高点の駅への到着争いは熱くなります)

【プレイ内容】

キノさん、Kさん、Blueroseさん、僕の4人で。

会場が閉まるまで30分ほどしかなかったのですが、会の前半でキノさんたちが遊ばれていたのが楽しそうだったのと、せっかく訳してきたのだから自分でも遊びたい!ということで、のんびりしなければ終わるはずと立てることにしました。

非常に可愛い見た目ではあるのですが、うっかり他の汽車のいる線路とつなげてしまうと、汽車同士で対消滅衝突してゲームから除外されてしまうので、ちょっとドキドキします。
タイルには、各辺2本ずつ線路があり、1タイルで8本の線路が出たり入ったりしています。それが素直にまっすぐ突き抜けていたり、単純に右に曲がっていたりすればいいんですが、ちょっと曲がっていたり、トンネルに入っていて見にくくなっていたりと判断ミスをしそうな絵柄で、序盤にそうそうぶつかるようなことが起こるはずがないのに、ビクビクしながらプレイ開始です。

思わぬ事故を防ぐため僕がとったのはできるだけ単純な線路にしようという作戦。安全第一です。
まず、1枚目のタイルを配置して、そこに汽車が2台入り、真っ直ぐ行ったり曲がったりでとにかくタイルを抜けて2点とやってると、みなさん3点、3点と。あれー?とよく見てみるとフレームは駅かUの字の線路のどちらかのみで脱線するような線路にはなっていません(脱線というルールはないので当たり前と言えば当たり前なんですが)。

なので、フレームに向けて汽車を走らせてタイル→フレーム→タイルで走行点を稼がれていたようです。

なるほどと思いはするものの、上に進ませたい汽車が右や左に向かいそうになるのはやはり心配になので、とりあえず、寄り道させるのはやめて、スタート位置から最も遠い場所にある紫色の駅を目指します。
紫色の駅はトップで到達した時の点数は20点とゲーム中最高点です。

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(最高点である右上の紫駅目指して優先してタイルをおいていきます)

当たり前といえば当たり前なんですが、突出するような形でタイルを置くと進ませられる汽車の数は少なくなります。そんなわけで1両だけしか前に進んでないのをちょっと不安になり、他も進めるか…?とスタートから1タイルしか動いていなかった汽車たちを動かすべくスタート近くにタイルを配置していると…、

キノさん「紫色の駅に到達しました」
Kさん「同じく」
Blueroseさん「みんな到達なら私も到達させます」(同ターン到達なら同着扱いで同じ点がもらえるので)

みんな、真っ直ぐ紫色の駅目指してたのか…、自分のとこばっか見て全くまわり見てなかった…。と後悔もしますが、これで紫色の駅に到達しても僕は4位ということになり、1点しかもらえません。1位扱いのみなさんは20点なので19点差です。いやいやそれはないだろうと紫色の駅の近くにあるオレンジ駅にルートを引きました。ここの1位は17点と紫駅に次ぐ点数です。

危ないところでしたが、今度はちゃんと周りを見つつ他の未到達の汽車たち用に線路を敷いていきます。
またトップがとれそうだったのでピンク駅目指して進めていたところ、あと1マスというところでピンク駅に真っ直ぐ向かうタイルを無事山から引いてよっしゃよっしゃと思ったのですが、ん?これもしかしてとくるくるとタイルを回して見たところ、寄り道しながらピンク駅に到達できることが判明!

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(結果からすれば、すぐ上のピンク駅に到着するんですが、ぐるぐるぐるぐるまわって7点も獲得できました)

移動点がここまで僕は1,2点しか稼げておらず移動点を2〜4点ずつくらい毎手番稼いでいたキノさんとはかなり離されていましたが、この7点でかなり追い上げました。

よしよしと残りの汽車も進めます。さすがにもう終盤でほとんどの駅で1位は決まっており、2位になんとか滑り込みたいところです。とりあえず残りのうちの1両は『1位でも9点と高くはないが、4位まで全部同じ点』の黒駅に手堅く到達させ、最後の1両をまだ2位があいている緑駅を目指させます。

近くまでは来たものの良いタイルが引けません。とにかくすぐ右にある駅に到達したかったのですが、狙ってたような線路があるタイルは引けず!
もう会場の閉まる時間も近づいていたので、ええーーーい!とタイルを適当に配置しました。

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これがなんと、列車がシュッポシュッポと色んなタイルをあっちこっちして…。

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当初の狙っていたすぐ右の駅になんと到達してしまいましたw。

そして、これが11点のビッグムーブ。この11点のおかげで数点差で高得点駅に先着していたみなさんを追い抜いて勝利することが出来ました。

【感想】

タイル1枚を配置した時の変化のダイナミックさとどうなるのかのワクワクがたまらないゲームで、短時間で終わるタイル配置ゲームでは一番好みで面白いゲームでした。
ダイナミックさがあって、何が起こるかわからないと言うと、運要素が大きいように聞こえてしまうでしょうし、タイル自体は選択の余地はなく手番頭に山の1番上のものを引くだけなので、運に翻弄されるのを楽しむゲームのように思われるかもしれません(僕もルールを読んだときにはそういうゲームだと思ってました)。

実際には、タイルは色々なバリエーションがあるものの、大抵の場合、そのタイルに入っていく汽車を希望の方向に進ませることができます。全てのタイルで行き止まりなどなく、1辺あたり2本の線路がある(4本の線路が色んな方向からきて交差したりして出ていってる)ので、当たり前なんですけど。

タイル単体で見るとプレイヤーの好きな方向に進めせられることはできますが、これが複数タイルが組み合わさったり、以前のターンにこうなることを考えずに配置したタイルがあると、あっという間にジェットコースターに変わりますw。

プレイ内容に書いたとおり、序盤は汽車を進ませたい方向に進ませることができますが、徐々に配置済のタイルが増えてきて、タイル同士の連結が増えるとゲーム終了間際の11点ムーブのように、ぐるぐるぐるぐーると、うおおいどこに行くんだ!?となっていきます。
この緩急というか、制御できる部分とできない部分が両方あり、駅への到達では制御が重要になり、移動点では制御できない(しづらい)部分が重要になるという、どちらも楽しめる作りになっていたのが大変良かったです。

僕は目先のことというか、いま目の前の状況に対処したり、だいたいの目標でプレイするのはまだできるんですが、長いスパンでちゃんと完成図を頭に描いてプレイするのはあまり得意ではありません。
タイル配置でルートや地図を作るゲームでも、数枚で作れるくらいのものはこういうタイルが欲しい、取りたいと作戦を立てて取り組めますが、もっと大きな絵を描くようなゲームはあまり得意ではありませんし、あまり楽しめません。例えば、カルカソンヌをやってもでかい町とか草原を作るのは苦手で、つい小さめの得点要素に飛びついてしまいます。キングドミノや2つの街の物語くらいの、理想形をぼんやり頭に置きながらも、基本的には出てきたタイルに右往左往しながらとりあえず、1,2手の最適解で進めていくようなタイプのゲームの方が好みです。

そういうこともあって、このゲームでもとりあえず到達点重視のプレイをしましたが、最後の方は偶然に助けられて思いもよらぬ大きな完成図を描けて気持ちよく遊べました。一方でキノさんはゲームを通して移動点が大きくなるような線路をちゃんと考えて作っていた(けど、終盤に間違えて閉じてしまったそうでw)と仰っていて、目先だけでなくちゃんとでかい完成図を描ける人は、それを実現することもできる作りになっていて、駅への到達点と移動点の組み合わせでタイル配置ゲームの両極端な遊び方のどちらでも楽しめるようになっています。

※ルールのとこにかいてますが、駅到達点だけで遊ぶのが基本ルール、移動点だけで遊ぶのがバリアントルール1、両方組み合わせるのがバリアントルール2です。

タイル配置ゲームは、目先にせよ遠大なものにせよ、とにかく理想像があって、それに大してままならないタイルの出方によって、計画を妥協・変更させられるところに悩ましさが、計画通りのタイルが出てきた時に喜びが、全く妥協も変更も効かないどうしようもないタイルが出てきた時にがっかりがあり、それらが楽しさにつながっていると思ってます。

汽車は進むよは、計画(理想像)に幅をもたせ、妥協・変更はタイルの引きでなく、他プレイヤーとの絡みに重点をおくなど、タイル引きによるがっかりをほぼなくし、悩ましさよりもかなり楽しさ方向にチューニングされているゲームです(見た目も可愛らしくそういう層向けと思われます)。
ゲーマー向けの悩ましいゲームでは決して無いですが、(大抵好きな方向に進ませられるとは言え)どの向きにすればいいのかとちょっとしてパズル的な楽しさはもちろんありますし、ワクワクとドキドキは是非体験して見て欲しいゲームです。

タイルが置けるのは汽車が動ける場所のみという制限はあるものの、どこに置くのが最適解かと、すべての経路を確認して遊ぶような人がいると長考しちゃうかもというのは若干気になります。ワクワクとドキドキをパッションで楽しめる方向けかと思います。

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(箱絵もかわいいんですが、箱の中敷きもかわいいです)

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(各プレイヤー、国(地方)が違うという設定のようで、タイルはプレイヤーごとに絵柄が違います。表面はもちろん、裏面も全部ユニークで、同じ絵はひとつもありません)
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国道カルタ

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(インスト込み4人で10分ほど)

【概要&ルール】

国道の標識でカルタをします。読み札には取るべき国道に関する川柳が書かれています。
(トップの写真では答えの部分を指で隠してますが、読み札に取るべき札ももちろん書かれています)
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(取り札というかタイルの裏面は銀色でしっかり標識してます)

【プレイ内容】

タムラさん、キノさん、一味さん、僕の4人で。

タムラさんがTシャツのイベントで購入されたという素敵アイテムを持ってきてくださったので遊ばせていただきました。

とりあえず、並べられた取り札という名の国道標識を眺めて口々にいろんなことを言う一同。

「お、これは甲州街道」
「○○号ないの?」

などと、それ今言わない方がいいんじゃ?というような事も言いながらひとしきり盛り上がります。

そのあと、読み手は時計回りに交代だの飽きそうになる前に適当なタイミングでやめようなど、ルール的なことを決めてからいよいよゲーム開始(この時、そうやったというだけでちゃんと正式なルールがあるのかもしれません)。

国道を示す川柳が読まれて、それに対応する国道を取るという形なんですが、まあ、わっかんないことわっかんないこと。僕は車に乗りませんし、もともと岡山出身なのでこちらの道とか言われてもわかりませんw(東日本?関東?あたりの国道しかないようでした)。
一味さん、キノさんは車に乗られますし、横浜出身なのである程度はご存知の道もある様子。

といっても、読み札内に“小田厚”という単語が出てきて、それが小田原厚木道路のことだとわかったしても、何号線かわかるのはまた別問題です。

飛び交う、わからないという声や笑い声の中に、「惜しい!」だの「そっちかー」だの、何もわかってないはずなのに、何が惜しいのか?そっちじゃなければどっちなのか? それはわかりませんが、やってる4人とも何事にもガチな面子なので、わからないなりに何かしら理屈をつけて取る札を選ばれているようです。

メジャーな道から数字は振られている「はず」だとか、場所が近ければ数字もそれなりに近い「はず」などなど、四苦八苦しながらゲームを進めます。

…が、当たらない!知らなきゃ基本的に当たるわけないんですけどねw。

昔の東海道…と読まれたのを見逃さず一味さんが正解を獲得し、これはもうトップ確定だろうと皆思っていたら、キノさんが完全に勘で1枚獲得し追いつきます!
しかし、東のアイドル…という川柳に僕でも知ってるメジャー国道をまた一味さんが正解!また突き放します。
しかし、それでもまた勘で1枚とるキノさん!

なんか特殊な能力をお持ちなのか!?結局、そろそろやめますかという話になりお二人が同点一位となりました。

【感想】

ネタとして面白い!以上!解散!というゲームで、ゲラゲラ笑って楽しめました(個人の感想です)。

去年くらいにたくさん亜種が出た「こんなの見分けつかねえだろ」系の神経衰弱と似た感じのわからないことを楽しむ類のゲームでした。もちろんガチゲーとして遊べる方々もいるんでしょうが、僕に限らず大多数の人にとってはミカンの違いやナベの字の違いを見分けるのとさして変わらないのかなと(本筋に関係ないですがミカンの神経衰弱とキュウリの神経衰弱は出してるとこ別なんですね。シリーズ?)。

神経衰弱はゲームを進めることで徐々に記憶されていくので、諦めずにガチに取り組めば少しは正解しやすくなるはずですが、カルタだと同じ問題は出ることはないですし、間違いが次以降の問題に活かせることもなく、延々と知ってるか知らないかの2択で、知らないと基本的にお手上げの状態が続きます。
たまにあるナイスプレイや、経常的な失敗を楽しむというのは、パーティーゲームによくあるそれですし、使う道具はどんなものにしても同じようなことになるというのは面白かったです。

もちろん盛り上がり続けられる時間や、盛り上がれる人の割合というのは、コアな内容になればなるほど少なくはなるんでしょうけどw。

キー・トゥ・ザ・シティ:ロンドン/Key to the City – London

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(3人でインスト込み2時間ほど)

【概要&ルール】

君だけのロンドンの街を作っちゃおー。見た目だけでインフラつながってないんですけど…。

手元のミープルをロンドンの名所がかかれたタイルを競りおとすのに使ったり、競り落としたタイルの能力発動に使ったりして、規定ラウンド後に多くの勝利点を稼ぐのを目指します。

ルールはほぼキーフラワーなので割愛します。変更点は、緑ミープルがなくなってる、輸送の概念なくなってる、次ラウンドの手番決めが簡略化と全体的に優しくなるようになってます。

【プレイ内容】

一味さん、タムラさん、僕の3人で。

僕も一味さんもキーフラワーを遊んだのがえらい前ということで改めてタムラさんにインストしてもらってスタート。

僕:「10年くらい前に新婚旅行でロンドン行ったんですよー。で、どこだったかなー。(ゲームに同梱されているロンドンの地図とタイルの対応表を確認して)そう!この橋の上ですげえ喧嘩したんですよ。この橋は絶対に取りますから!」
一味さん&タムラさん:「そうですか。はっはっは」
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(左側が思い出の橋)

1ラウンド目、自分の手元には各自の街の中心になるタイルしかないので、場に大量に並べられたタイルをみんなで競りにいきます。

タイルの種類は大きく分けて3つ。タイルに描かれた条件を満たすことで得点になるもの、タイル間をつなぐように配置するインフラ(バー状のコマ)を作るもの、コンパスなどの道具を作るものです。
タイルから得点を得る条件は、規定の色のインフラでたくさんのタイルをつないだり、1つのタイルに複数本のインフラを配置したり、タイルをアップグレードしたりなどがあるんですが、とにかくインフラや道具を手に入れる必要があります(アップグレードにインフラや道具を使います)。

そんなわけで1ラウンド目の競り対象のタイルはインフラを作るタイルや道具を作るタイルがたくさん並びます。
インフラは6色、道具は3種類あり、1枚のタイルで全部が作れるというわけではないので、どの色のインフラが作れるタイルを取るのか、どの種類の道具が作れるタイルを取るのか…って、インフラや道具を得点化するタイルはこの後のラウンドでたくさん出てくる(と思われる)ので、とりあえず自分から近いところのタイルを競り落とすべくミープル(本来の呼称はキープルですが)を置いていきます。

キーフラワーの基本ルールで、ある1つのタイルに競りだろうと、タイル能力使用だろうとある色のミープルを置くと、そのラウンド中はそのタイルに対して使えるのはそのはじめに置かれたミープルと同じ色のみという縛りがあります。
当然、競りは相手よりも多い数のミープルを配置する必要があります。自分が欲しいタイルに黄色ミープル1つを配置したとすると、他プレイヤーがそのタイルを欲しい!と競り合いに来た場合、黄色ミープルを2つ以上配置する必要があります。そうなると、更に競り上げるためには手元に黄色ミープルを最低2つ(既においたものとあわせて3つ以上になる)は残しておかないとなりません。

ミープルは毎ラウンド補充数が変わりますが、手元に10個もないことの方が多いです。
ソフトパスができるルールなので一応他プレイヤーの動向を見ることはできはしますが、お互いに「相手の衝立の裏に競り上げる分だけのミープルが残ってなければいいのに」という思いは同じなので、ソフトパスしてもあまり状況は変わらなかったりします。

1ラウンド目から競り合ったりして無駄な手番を使うことはないし、3人プレイだと残りの1人が得するだけだしと、口では平和なことをいう面々ですが一味さんもタムラさんも隙あればぶっこんでくる方々なので全く油断できません。

あー、この青ミープルを使ってしまうと競り上げられた時に何もできなくなるー。いいのか?使っちゃって良いのかー!?と勝手に心のなかで盛り上がったり、戦々恐々としつつも、表面上は3人共淡々と別々のタイルを競り落として1ラウンド目は終了。

そして、2ラウンド目。2ラウンド目もまだインフラや道具を競り落とすタイルが多く、準備するラウンドのようです(ランダムにでてくるタイルもあるので偶々かもしれませんが)。
1ラウンド目で獲得したタイルで作れない色のインフラや、獲得しタイルをアップグレードするのに必要な道具を作れるタイルに競りかけます(アップグレードすると生産系のタイルは生産数が増え、得点系のタイルは得点が増えます)。
任意の道具を任意のインフレ2本に変換してくれるウォータールー駅をタムラさんと競り合うかちょっと迷いましたが、どうも今回は平和な展開で進むようなのでちょっかいを出すのはやめて自分の街のタイルを使ったりのんびりしていると、一味さん、タムラさんと続けてパス。(ソフトパスではなく)ハードパスでラウンドから抜けた時に次ラウンドの手番順や補充のミープル数が変わるのですが、最後手番を選べば手番決めに使ってるタイルがもらえます。

僕が最初に欲しい!といっていた橋のタイルもこの手番決め時に取れるタイルで、たいして強そうな効果じゃないから大丈夫だろうとタカをくくってたら、タムラさんが獲得されましたw。

そして3ラウンド目になると競りの対象になるタイルがこれまでの半分以下に。これは競りが熱くなるぜ!と思ったんですが、自分の街の能力を発動させるのが忙しくて競りに大量にミープルをつぎ込む余裕がありません。
しかし、どれも点数になるタイルなのでいくつか獲得したいところです。

場には5つタイルがあり、一味さん、タムラさんが2つに。僕が1つにミープルを置いてます。偶然ですがどのタイルも僕の街で作れるインフラが点数になるものなのでどれも欲しい。あとはどのタイルを競り合うか。僕の手元に余裕があるミープルは青色。青色で競られているタイルが3つあります。そのどれにするかを考えたところ、タムラさんが獲得されようとしているタイルが点数化しやすそうだったのでそちらに決めてミープルを2つ配置すると間髪入れずに3つにせり上げられます。さすがに4つは払えないなあと思いつつ、タムラさんの手元の青ミープル数が減ってるだろうとその隣のタイルをせり上げます。
すると、またまた間髪入れずに3つに競り上げられます。

えー、そんなにミープルに余裕あるんですか!と驚きつつ、どちらかのタイルを4つにするか、それとも一味さんが獲得されようとしているとこにちょっかいを出すか…。

うーん、散々悩みましたが、最終4ラウンド目に競りの対象として出てくるタイルを見ると(最終ラウンドに出てくるタイルだけはゲーム開始時から公開されてます)、もう少し手元で道具を作っておけば得点にできそうなものがいくつかあったので、自分の街での生産に使うことにしました。
(後から考えると敗着の主な要因はここでしたが)

4ラウンド目には手元にある指定のミープル数×2点とか、指定の道具数×○点、道具をあるセットで持っていれば○点とかちょっと特殊な得点タイルがでてきました(というか前述の通り最初から公開されてるのでこれらが出てくるのはわかってたんですが)。

一味さん、タムラさんのおふたりは4ラウンド目のタイルを取ることで多くの点を取ることができる準備ができていないということでほぼスルー。僕はそれなりの点が取れそうなのが2,3枚あったのでそれを取るつもりです。

最終ラウンドということもあって、手元の自分の街にあるタイルは全部アップグレードしたいですし、そのために必要な道具やインフラを用意しつつ、どうすれば最大点数になるのか、うんうん言いながら考えます。
たぶんこれだろうなという手順を見つけて、それを淡々と実行していくわけですが、自分の街のタイル中心に考えてるので他人にそのタイルを使われることに戦々恐々としつつのプレイです。
本当なら邪魔するような1手をうつべきなのかもしれませんが、結局、因果応報になる気がしてしまいとりあえず、やれることをやりきって終了。

一味さんが1,2ラウンドで取った生産系のタイルと相性の良い得点タイルを複数枚獲得されたことが大きかったようで、僕とタムラさんが僅差の勝負をしてる中、頭2つくらい抜けて勝利されました。
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(最後の街の様子)

僕は圧倒的に獲得したタイルが少なすぎたのがダメだったようです。ミープルをタイル獲得に割くのも、タイルの使用に割くのもあまり差はないだろうと思って、街での生産やミープル数重視のプレイをしてみたんですが、自分がタイルを取る=相手のタイル数を減らす→タイルは色々な意味で得点源なのでそこを戦わないと自分が削られてばかりになるのかな(少なくとも今回はそうなった)と。

【感想】

競りとタイル効果にどう手元のリソースを割り振っていくかというタイプのゲームなんですが、リソースが(3色あるとはいえ)ミープルという1つのものしかないので、シンプルな故に選択肢が多く、大変悩ましいです。
しかし、システムの面白さの核の部分はキーフラワーなので、システム的な面白さの話では、まあ、キーフラワーだよねとなりはします。

緑ミープルや輸送ルールがなくなっていて、ルールが簡易的になってるというシステムの差に起因してたりそうでなかったりしますが、このゲームを遊んで面白かった/興味深かったのは2点。

1つ目は、競りから生産への重点のシフトです。もうキーフラワーを遊んだのがえらい昔なので細かい話は忘れてしまってるんですが、キーフラワーだと道の連結や輸送のルールのせいで、あるタイルの価値がプレイヤー何人かの間で高くなって競りが熱くなる(そういうタイルが複数あるので複数人競りが熱くなってる)ということがあったんですが、今作ではタイル間の連結は基本的に自由ですし、街の中にあればどこにあっても効果は同じ(得点化で場所が重要になることはありますが)なため、そこまで競りが熱くなることはないように思いました。
一方で、得点化やアップグレードの条件がほんのちょっと厳しくなってるのか、それとも、下手に出来やすい作りなのでやりたくなるのかはわかりませんが、デザイナーの意図的な作りで、生産にリソースを多く注ぎ込むようなプレイングに自然となっているように思えました。

基本システムは同じなのに、競りというプレイヤーインタラクションの超強いものを中心に置いたキーフラワーと、生産からの得点化、アップグレード化というタイル効果をどうつなげるかというソロプレイ感の強いものを中心においたキートゥザ・シティ:ロンドンというプレイ感のえらく異なるゲームに仕上がってるのが面白かったです。

まあ、ソロプレイ感があるといっても、キーフラワーと同じく自分が使おうとしてるタイルを他人に先に使われる恐怖は半端なく、毎ラウンド使えるミープルの数にほとんど余裕が無いので、ここで青ミープル1つ使って道具を作って、次にその道具を使ってこのタイルを黄色ミープルでアップデートして…などと考えてるところに、赤ミープルで道具を作るタイルを使われると、えええええーー!!どうすればいいんだっけ!?となりはするんですが。
まあ、といっても同じ効果か似たような効果のタイルは他人の街にあることが多いのでそちらで代替できることも多い安心設計ではあるので、恐怖感は見た目というか仮初なのかもしれません。

2つ目は、ロンドンの名所を並べるのが面白い!!です。

前述の通り、旅行に行ったことがあるというのもあるんですが、ロンドンってあまり旅行や海外に興味のない人でも知ってるような名所が結構あるんですよね。ロンドン名物タワーブリッジ、9と4分の3番線のあるキングス・クロス駅、落ちた落ちたと落ちまくるロンドン橋とか。
そういうメジャー建物や自分らの知ってる建物を集めて並べるだけで面白いです。想像してみてほしいんですけど、例えば、日本が舞台で東京タワーとスカイツリーを競りで取って並べたり、富士山のまわりに後楽園、偕楽園、兼六園を並べたりするゲームがあったとしたら超楽しそうじゃないですか?ロンドンにそこまで思い入れがある人がどれくらいいるかはわかりませんが、ちょっとでも自分の知ってる建物がでてきて、それで遊べるというのは案外楽しいもんです(ということに気づけましたw)。

今回のプレイでも、ウォータールー駅のタイルが出てきた時に、「この駅、前はフランスからくる列車の終着駅だったんですけど、Waterlooのフランス語読みがワーテルローだからフランスから頼むから駅を変えてくれって頼まれてたらしいですよ」とか、MI6ビルが出てきた時にちょっと前の007に出てきてXXされるんですよとか、みなさん知ってる話がちょこちょこ出てきてたんですが、そういうのも楽しかったです(無論、やりすぎるとうざいと思われることもあるので空気は読む必要がありますが)。

上でちょっと例で日本を舞台にした~という話を書いてますが、キートゥザ・シティシリーズはいくつでも街を変えて作れる仕様(タイル効果変えなくてもいいじゃない)なので、是非、是非、TokyoとかJapanとか作って欲しいものです。

キングドミノ/Kingdomino

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(4人でインスト込み2,30分ほど)

【概要&ルール】

うおー、俺もついに城を持てたぞー。周りにはなんもないから他の城持ちと相談して我が国の領土をもらってこよう。

2マス分のタイルを組み合わせて自分の国を作っていくゲームです。
場には、4枚のタイルが並べられ、それを手番順に欲しいタイルの上にコマをおいていきます。
そして、また新しくタイルが並べられ、手番順に欲しいタイルの上に~を繰り返します。
新しいタイルの上にコマを動かした際、それまでいたタイル(前の手番時に選んだ欲しいタイル)を自分の前におきます。

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(こんな感じで前の手番に選んだタイルとこの手番に選ぶタイルが場に並びます。このラウンドでは黄色、青、ピンク、緑の順の手番になります。麦畑×2のタイルが並んでますが、タイル自体は同じでも2枚めは次々ラウンドでの手番が1つ遅れるので価値は異なります)

タイルには裏面に数字がふられており、上から下に数字順に並んでいます。数字が大きい方が高得点になりやすいタイルということで、手番順はタイルに置かれた各プレイヤーのコマの順になります(写真だと黄色が1番、以下青、ピンク、緑の順)。他プレイヤーが選んだタイルは選べないため、手番順が早いほうが次に選ぶタイルの選択肢は多くなります。

自分の前に置く際には既に置かれているタイルと1箇所は書かれた地形があうようにする必要があります。どこにもおけない場合はタイルを破棄します。

こうして規定数のタイルを獲得したら、自分の前においたタイルのくっついている地形のマス数×地形の中にある王冠の数を全ての地形で計算して、合計が一番大きいプレイヤーが勝利します。

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(右側の荒れ地っぽい地形は4マス×王冠5つ=20点です。点在している黄色い麦畑は、左上の大きいかたまりは4マス×王冠1つで1点、その他の麦畑のマスは王冠がないので点数になりません。ルールの話ではないですが、タイルの絵は色々と可愛かったり細かい差分があったりします。)

【プレイ内容】

一味さん、大橋さん、タムラさん、僕の4人で。

各地形は全て価値が同じというわけではなく、麦畑や海は使われているタイルの数が多く、洞窟(鉱山かも)や荒れ地は少ないです(麦畑と洞窟だと3倍以上数が違います)。タイル数が少ない地形ほどその内訳の中の王冠数は多いので、少ない枚数で高得点がとれるようになってます。

初手で洞窟(ゲーム中に6マス分のタイルしか登場しないが王冠数は多い)の書かれたタイルが取れたので、お、じゃあ、洞窟集めるの狙おうかーと思ったものの、洞窟の書かれたタイルは容易に得点が取れるということで、書かれた数字が大きく2ラウンド目から最後手番になったのが、その後も、自分の手番が回ってきた時には一番下(数字一番大きい)のタイルしか残ってないということが3,4手番続くことに。
みなさんの既に取っているタイルと相性の良い数字の大きいタイルがようやく出てきて手番が前の方に回復したかと思えば、その次のラウンドで数字の大きい洞窟が出てきたので、また最後手番に戻ったり。

僕が最後手番にいる間も洞窟の書かれたタイルは出てきてたんですが、当然、僕に渡すわけにはいかないとみなさんカットするので洞窟は3人くらいに散らばってしまいました。

しかし、洞窟は思うようにとれなかったものの数字の大きいタイルを多くとっていたため、荒れ地が手元に集まってきました。荒れ地は洞窟の次に少ないタイルで点数が取れる地形なので、お、これはラッキーと荒れ地を集めて高得点を狙うぜ!と思ったものの、タイルは5×5の範囲に収まるように置かないとならないというルールを失念していて荒れ地を置くスペースが確保できません(洞窟とでかい草原でふたしちゃってました)。

そして、運が悪いのか地形のとり方が下手くそだったのか、海がきたら置く場所がない!という状況でまんまと候補に海×2のタイルがでてきて、また最後手番だったため、それを取ることになり、置き場所がないので破棄することに。
(いくつかオプションルールがあり、きれいに5×5を置ききればボーナス点というオプションをこのゲームでは適用していたため、それがもらえなくなっちゃいました)

結局、結構な点差で僕はへこみ。大きい森を上手に作られたタムラさんが勝利されました(一味さんだった気もしますが、とにかく僕以外の方でした!w)

その後、2戦目をやる機会があり、その時は洞窟を無視して荒れ地中心に集めたら、運良く荒れ地+麦畑のタイルで麦畑のつながり…ということもあって勝てました。

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(右上の大森林もかなりの点数を稼がれてたんですが、点数効率の良いタイルを運良く集められました)

【感想】

楽しいです。これまでの経験からルールを聞いた際に期待する楽しさを軽く超えてこられたというのが正直な感想です。

こうがいいのか、それともこっちの方がいいのかとタイル配置するだけでプリミティブな楽しさがあるんですけど、
・タイルには2つの地形が書かれている(同じ地形のこともある)
・新しく接するうちの1つの地形は既存のタイルとあってないとならない
・規定の大きさに収めないとならない
という非常にゆるい縛りでも、どこに置こうかと考え、次これきたら困るなあと渋い顔をし、どうすればいいんだーと悶絶できるもんなんだなあと今更ながらしみじみ思いました。

タイル配置をメインにしたゲームだと、テトリスのブロックみたいにちょっとややこしい形をしてたり、タイルの接続にいくつか条件があったり、他人と場が共有で得点に先取り要素があったりなどと、なんというか、いかにもゲームゲームしている、デザイナーが面白さを作ってくれているようなものが多いように思いますが、タイル配置がメインではないゲームを遊んでいる時を思い返してみると、単に道をつなげるだけの選択肢はほぼなしかあっても2つ、3つというようなシンプルさであっても、タイル配置が流れ作業にならずに、案外、悩んだり楽しさを感じてたりするんですよね。

シンプルなタイル配置ゲームであっても人に楽しさは感じさせられるし、人を悩ましさで悶絶させることもできるというのが形になったようなゲームです。

タイル獲得部分のシステムも、タイル獲得と手番順が同時に決まるというシンプルながら2つの要素が一気に決まるというゲーマー受けしそうなものであるのに加え、得点方法とタイル構成がシンプルなために各タイルの価値がどの程度かというのが、ゲームの経験や複雑な計算など無しでわかりやすいので、自分が取るべきものはわかりやすいですし、ちょっと視点を変えれば残しておくと危ないタイルというのもすぐにわかります。
(自分の手元にたくさんある地形があればよし、それに王冠がついていればさらによし。1マスに書かれた王冠の数が多いタイルが既にその地形を集めているプレイヤーにいくのはやばいなどなど)

並んだタイルの価値がすぐにわかれば自分が欲しいものと他人に取らせたくないもの、どっちを取るのがいいのか?という悩みもでてきやすいです。それに次の手番順も絡んできますし。

そんなわけで、タイル配置(&得点方法)、タイル獲得の2要素がかなりシンプルながら、そのわかりやすさがプレイヤーに楽しさや悩ましさをちゃんともたらせていると思います。

うーん、まあ、ほとんど杞憂というか言いがかりみたいなもんなのですが、何分にもどシンプルでシステムに複雑さがほぼないため、悩む/考える対象が自分の数多の中にある不安だけになり、めっちゃ考えながら遊んでも全く考えずに適当に遊んでも結果は大して変わらないということが起こり得るゲームです(”シンプルな心理戦”と謳ってるゲームに稀によくあるような手がかりなしでカードを出すしか無いようなあれです)。
(どの程度点数に寄与するかはともかく)人を意識させるような作りになっていますし、タイルの絵柄など、アガる要素があるので適当に選択するような冷めたプレイにはそうそうならないとは思うんですけど。

グレート・ウエスタン・トレイル/Great Western Trail

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(3人でインスト込み3時間ほど)

【概要&ルール】

ドナドナドーナードーナー。うちの牧場にゃいい牛ッコいるだっぺよ。町まで連れてって売るんだっぺ。確かにこのあたりにゃ今はなんもねえ。でも、まわりの牧場のやつらと家建てて、崩れた道は直していいところにしてくっぺ。あ、近くに住んでる原住民どもの家は即ぶっ壊すな。

すごろく+デッキ構築+ルート構築+諸々諸々のゲームです。

プレイヤーは手番には規定の歩数以内、自分のコマをボード上のマスを進めます。自コマが止まった場所に応じてアクションを行い、手札を使っていた場合は手札を補充して手番終了です。

すごろくのマスには、中立の建物、各プレイヤーの建物、災害,原住民の小屋、カンサスシティがあり、中立の建物と自分の建物に止まったならば、その建物に書かれているアクションか補助アクションを行えます。他プレイヤーの建物と災害、原住民の小屋に止まった場合は補助アクションしか行なえません。
カンサスシティは、ボードのゴールのようなもので諸々タイルの補充をした後、手札に応じてお金が獲得でき(手札=牛カードなので要は牛を売ってます)、更にその金額に対応した町に牛を配達した体で個人ボードからディスクを移し、またすごろくのスタート地点にコマを戻します。

カンサスシティで補充されるタイルには、すごろくの空きマス上に置かれる災害や原住民の小屋のタイル、求人市場に置かれる技術者などの労働者タイルの大きく2種類があります。
労働者タイルが規定数求人市場にでてきたらゲームは終了し、ゲーム中に建てた建物、デッキ中の得点カード、目的カード、配達した町などなどなどから点を得て、その合計点が最も高いプレイヤーが勝利します。

・個人ボードの拡張
個人ボード上にはいくつかディスクが置かれています。カンサスシティ到達時などにディスクを個人ボードからメインボード上に移すことでそのディスクの下にかかれていた能力が使えるようになります。具体的には、すごろくの移動力アップ、手札上限アップ、補助アクションの種類増などです。移動力アップ、手札上限アップといった強い効果はカンサスシティ到達時に一定額以上売らないとならない等拡張に制限があります。
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(ゲーム中盤から終盤にかけてくらいの個人ボード。こんな感じでディスクで色んなとこが塞がれてます)

・駅への配達
カンサスシティ到達時、手札にある異なる牛カードの数字の合計値に応じて、カンサスシティ~サンフランシスコまでの各都市に個人ボードからディスクを移せます。この時、カンサスシティとサンフランシスコ以外の都市には2つ以上のディスクを置けず、また、配達した都市と自分の列車の進み具合によってはお金を支払う必要があります。
配達した都市(都市によっては隣接する2都市)に応じて、目的カードがもらえたり、ゲーム終了時に得点したり失点したりします。

・補助アクション
個人ボードにかかれている「1金得る」、「手札を1枚入れ替える」、「カード1枚をデッキから除外する」などのアクションで、個人ボードを拡張することで選べる種類が増えたり、建物の効果で同じアクションが2回できるようになります。

【プレイ内容】

※「駅の改良」時に労働者タイルを配置する必要があるのですが、このプレイではそのルールを失念してしまってます。
※「駅の改良」まわりでもうひとつ。駅長タイルは早い者勝ちでひとりしか取れませんが、駅の改良自体は1つの駅に対して何人でも実行可能なんですが、駅長タイルと混同してひとりしかできないという間違ったルールで遊んでしまってます(これはインストはちゃんとされたのに僕だけが勘違いしてたのかもしれませんが)。

一味さん、キノさん、僕の3人で。

すごろくのマスにはいくつか中立建物や災害タイルが初期配置されますが、今回は全員初プレイということで中立建物はオススメ配置でやってみました(オススメ配置を使わなければランダムで配置されます)。そんなわけで中立建物の場所はオススメ配置を使わなければ変わります。
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(岡山県など一部地域でメジャーなジャージー牛(岡山に日本国内の1/3のジャージー牛がいるらしいです)。岡山出身の僕はジャージー牛だ!とテンションあがってました。ホルスタインよりも濃厚な牛乳がとれるので高級!みたいなイメージがあったんですが、このゲームでは最も価値の低い牛です…。)

スタートして1マス目に労働者を雇うアクションの中立建物、2マス目に建物を建てるアクションの中立建物があるので、大抵どちらかをやろうとするんですが、スタートプレイヤーのキノさんは建物建設を選択。労働者を雇う建物と建物を建てる建物の間に自分の建物を建てました。
各プレイヤーの建物には持ち主プレイヤーがアクションできる効果に加えて他プレイヤーから通行料が取れるものがあり、キノさんはこの道はよく使われそうということでそこに建てたようです。

続く一味さんは、その隣に同じ建物を建築。取って取られてのルートが完成ですw。

僕も建物を…と思いましたが、求人市場を見てみるとカウボーイ、職人、技術者と3種類ある労働者タイルのうち、カウボーイは1枚しか場に出ていません。牛カードを購入する際、カウボーイが一定人数以上いないと高価値の牛は買えず、また、人数がいればいるほど安く買えます(ちょっと微妙に正しくないんですがだいたいこんな感じです)。
デッキ構築ってことはデッキの中身になる牛カード買えた方が当然有利だよね!ということで僕は建物を建てるところまでは進まずにその手前の労働者を雇う建物でカウボーイを購入しました。
次ターンは、建物を建てる建物に止まってキノさんたちと同じ建物を建築。場所はキノさんたちとの並びではなく、この後、災害タイルがなくなって通りやすくなるんじゃないのかなと奥の方の道の空きマスに建てました。

キノさん、一味さんの建物の隣に建ててしまうと、おふたりに2金ずつ払わないと自分の建物にたどり着けないのと、災害タイルの並びの空きマスには建物効果+アルファの特殊効果がついてるので、そうしました。災害タイルの並びは全部は3ルートあって、そのうちどこかはどこでも同じだったんですが、結果的にこの選択は失敗だったということに…。

その後は、みんなですごろくをぐるぐるぐるぐる回ったわけですが、カウボーイはその後もしばらく出てこず、出てきても僕がすぐに買える時だったのでしばらくはカウボーイ独占。当然、高価値の牛の購入は僕が一歩進んでいて、デッキ構築部分では一歩飛び出た状態。といっても、僕より少しお金を出せば牛購入はできたので最低限の購入はみなさんされてましたが。
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(牛市場。一番勝ちの高い価値5の牛はカウボーイが4人いれば6金で買えますが、2人しかいなくても12金払えば買えます。このカウボーイが少々少なくても金だせば手に入るはどの価値の牛でも同じです)

キノさんは建物に注力。自分の建物には建築レベル的なものがあり、新たに建てるには職人タイルの数が建築レベル以上でないとなりません(一度建てた建物を建て替えるのは、建築レベルの差分分の職人タイルが必要)。そのため、キノさんは職人タイルを優先的に購入し、スタートプレイヤーとしてすごろくの先頭を走っていたのを有効に使って良い空きマス、良い空きマスに建物を建てられてました。

一味さんもキノさんと同じく職人タイルを取って建物建てるのを中心の序盤だったはずなのですが、何故か印象が薄く、さすがのステルス。さすがマルチの申し子

みなさん建物にいくとへそ曲がりの僕は建物にいきたくなくなります。ということで、カウボーイが雇えなければ技術者を雇うようにしました。中立建物に技術者タイル数だけ列車を進めるというアクションがあり、列車を進めることで牛配達時のペナルティがなくなったり、駅の改良という点数のもとになるアクションが行えたりします。
序盤はみなさん技術者タイルをとってなかったので、ほとんど列車を進めておらず、カンサスシティにたどり着いて牛の配達を行っても半分近くが列車と配達先の差分によるペナルティでとんでいってしまってました。

では、何が収入源になっていたかというと、原住民の小屋をボード上からどかすアクション。これをやると原住民の小屋の位置に応じてお金がもらえます。ざっくりいうとボード上に小屋があればあるほど多くのお金がもらえるのですが、当然、誰かがどかすアクションをすれば小屋が減るのでもらえるお金が減ります。
小屋は災害や労働者タイルと混ざって出てくるのでどれだけボード上に出るかは運です(一応、プレイヤーに選択は委ねられる部分はあるんですが他プレイヤーに得になるような行動はみんなしないので、まあ、運です)。この運が(誇張でなく)ずっと僕に悪く働き、ゲームを通して、キノさんが一番多くもらう、一味さん、僕と続き、僕が小屋を補充。またキノさんが…という流れに何故かなってました。

流石にカウボーイが求人市場に多く出てくるようになり、僕の独占が崩れた辺りから中盤に突入です。

キノさんは序盤、手札運が悪く、カンサスシティにたどり着いても先の町に配達することが出来ずマイナス点をくらってました(カンサスシティに牛を配達してしまうとマイナス6点。その代わり6金もらえますが)。
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(マイナス点をくらいまくるキノさん)

キノさんうまくまわってないのかな?とちょっと心配しましたが、これがとんでもない杞憂。
建物を良い位置にがんがん建ててたキノさんがここから走り始めます。

建物の効果は、前述の建物建築や労働者雇用、原住民の小屋をどける、牛を買うなどのアクションらしいものだけでなく、指定のカードを手札から捨ててお金をもらうや、自コマを追加で数マス進めるというサブアクション的なものも大抵は併記されていて、建物に書かれた複数のアクションは任意の順に行えます。
キノさんは、何かアクションやお金をもらう→コマ進めるアクションで移動→移動先で何かアクションやお金をもらう→コマ進めるアクションで移動…と、自分の建物をポンポンポンと進むルートを完成させており、あっという間に小金を稼ぎながらすごろくで先に進んできます。
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(キノロード。右上の黄色枠の建物から2マス進んで、また黄色枠の建物、さらに1マス進んで中立建物と1手番で3つの建物が使えます)

おいおいやばいぞーと慌ててルート上の空きマスに建物を建てて(僕は職人とってなさすぎて建てられる建物がなかったので一味さんがやってくれました。感謝感謝)分断したものの、キノさんは前述の小屋やカンサスシティ配達のペナルティで手に入れたお金で高価値の牛もデッキに入れており(カウボーイ数少なくても大金払えば高価値でも買えます)、先程のペナルティが嘘かのように良い手札(高価値の牛が多い)でカンサスシティにたどり着き、遠くの町へ配達します。
一定以上遠くの町に配達できると通常は移せないディスクをメインボード上に移すことができ、この時、手札上限アップやすごろくでの移動距離アップなどの効果が得られます。
キノさんは僕らよりも早く周回して手札上限アップを2回、移動距離アップでさらにすごろくスピードアップすることで、途中のあまり点数やお金にならない建物をどんどんとばしてカンサスシティに到達、上限アップでより高価値を揃えやすくなった牛たちを配達してお金ゲット。それを建物や牛などの得点源にまわすという形を取られてました。

一味さんはバランス良く労働者タイルを取り、牛買ったり建物建てたりもそれなりにやってらしたのですが、僕とキノさんと比べて頭ひとつ出ていたのは技術者。僕らよりも一歩先に列車を進め、どんどん駅の改良を行っていました。んで、1つの駅で改良ができるのは1人のプレイヤーのみなので僕とキノさんは改良できないことに。

※前述の通り、駅の改良を行うと労働者タイルが消費されるのですが、今回のプレイではこのルールが抜けていたため、いったん先頭にでるとどんどん改良できてしまってました。さらに、駅の改良自体は何人でもできるんですが、できないものと間違ってプレイしてしまってました。以下で目的カードが死んだという表現があるんですが、死んでませんでした!

駅の改良は、列車を一定数進めるごとに登場する”駅”のマスでお金と労働者タイルを払うことで実行でき、ゲーム終了時に点数がもらえるようになる他、駅長タイルがもらえます。駅長タイルは即座にお金がもらえたり、カンサスシティでの牛の配達時に手札の数字にずっと+1できるようになったりするゲーム中の効果と、ゲーム終了時にXXを持っているごとに○点という効果の2つが書いてあり、結構強いタイルです。お金にそう余裕があるゲームではないので手に入れるのはそれなりに大変ではあるんですが。
そして、このゲーム、目的カードというのもあり、牛配達時や建物アクションで手に入れることができるのですが、目的カードの達成条件として、駅の改良をX回しているというのもあり、改良をほぼ一味さんが独占してしまったため、駅の改良が条件に指定された目的カードが全て達成不可になってしまいました。目的カードは何枚か公開されている中から獲得できはしますが、駅長タイルが指定された目的カードばかりが出てきて僕とキノさんは目的カードをとれないことにw。このゲームでは条件指定されたものを複数のカードで重複して使うことが出来ないので一味さんもある程度以上は目的カードを取れず(駅長以外の条件が一味さんには達成難しいものばかりだったのもあるようです)、ゲーム中盤から目的カードの存在はなかったことに。
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(目的カードはこんなふうに並べられてます)

目的カード以外の得点手段を使えばいいじゃんという話ではあるんですが、目的カードはプレイ時に即時効果で何らかのアクションがついていて便利に使えるものだったのでちょっと残念でした。

そんなわけで一味さんはデッキもルートもそれなりに力を入れつつ、駅の改良からの点をメインにする戦術でした。駅の改良は駅長タイルや即点など、もらえるものもそれなりにでかいんですが、改良時に個人ボードからディスクを改良した駅に移すので一味さんは個人ボードの能力がどんどん開放されてなんか最後の方はとんでもないことになってましたw。

んで、僕ですが、序盤の独占&その後も優先的にカウボーイを買ったのが効いて、デッキはそれなりのものになってきてました。が、デッキの圧縮を行わなかったために、欲しいカードがなかなか手元に来なかったり、来ても意味なく被って結局捨て札に回すことになったりとデッキ構築ゲームに慣れてないのを見せつけます。

職人タイルを1枚もとってないので建てられる建物が少なく、ルート上で使える自分の建物が少ないのがネックでしたが、手札上限よりも先に移動力をアップさせたこともあって、キノさん、一味さんの建物がすごろく上に増えてきた中盤から終盤でもなんとか中立建物か自分の建物に止まって毎手番建物アクションをすることが出来てました。それよりも困ったのは、キノさん、一味さんの建物を通過する際に支払うお金。額は小さいとは言え銀行ではなく相手に直接なのであまり払いたくありません。
すごろく部分は、基本的に2ルートにわかれる→合流する→2ルートにわかれる→合流するの繰り返しでできてるので、避けようと思えば避けられる建物もあるんですが、避けるルートに災害タイルが多くあると銀行に払う金が馬鹿にならない額になる上に遠回りになってアクション可能な建物までたどり着けず無駄な手番になることがあります。
そこで僕がとったのは、宵越しの銭は持たない戦術。すごろくのはじめにある労働者タイルの購入の中立建物と、すごろくの終わりにある牛購入の自分の建物にとまった時に金があればいい!とカンサスシティの牛配達でもらったお金は全て労働者タイルの購入に使い、所持金がなければ支払いを踏み倒して良いというルールに守られながらキノさんたちの支払い付建物群を抜けてから、またお金を貯めるということをやってみました。

結果からすれば、支払わなくてよくなったのは良いことではあったんですが、ちょこちょこと建物に止まって小銭を稼がないとすごろくの終わりにある建物で牛を買えるほど金がたまらないので、めっちゃすごろくの進行が遅くなってしまいました。さらに、僕も技術者タイルはそれなりに集めて列車を進めていたんですが、駅の改良アクションに必要なお金の工面がなかなかできず1金足りないが2度もあったりで、前述の通り一味さんに駅長タイルはほぼ全て抑えられてしまいました。
駅長タイル云々よりも、技術者タイルを集めた際、点を得るのは駅の改良が主な手段なんですが、その得点ルートが死んでしまったのが痛かったです(※死んでませんでした)。

まあ、できなかったことを嘆いていても仕方ない!と牛の購入は続けつつ、今度は労働者タイルを規定数以上集めた際にもらえるボーナス点狙いに切り替え、アクションを行うには十分な労働者を得てからも買い続けました。

最後はキノさんがトリガーを切って終了。点数要素を1つずつ計算して、合計していきました。
頑張ったはずの牛の点数がキノさんと数点しか変わらず、こ、これはボロ負けだったか…?とも思ったのですが、キノさんは序盤に牛の配達で食らっていたマイナス点がでかかったこと、僕は労働者タイルをたくさん持ってることによるボーナス点を最後のアクションでフルに取れたことなどから、なんとか10点差くらいで負けてる程度で済みました。
まあ、僕の1.5倍くらいの点で一味さんの圧勝だったわけですけどね!
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(終了時のメインボード。写真下側から2番めのディスクの列はほとんど一味さんの青ディスクで埋まってます。ここからの点がやばかった! 駅の改良アクションを正しいルールでやってたら、たぶん3人共いい勝負になったんじゃないかと思います)

【感想】

デッキ構築にルート構築に諸々の要素による個人ボード強化などなどなどなどとめっちゃてんこ盛り(※)のゲームなんですが、すごろくの歩数制限と手札による適度な縛りで手番手番にやることは見通しがよく、てんこ盛りされているどの要素もちゃんと積み上げていけば得点にきちんと反映されるし、積み上げることで手札の中身がよくなったり、建物が増えたり、色々能力がついたりでプレイしやすくもなるという、プレイ中の気持ちよさもある良いゲームでした。
※プレイ内容で色々、こんな要素があんな要素が~とダラダラと書いてますが、まだ書ききれてないくらいあります。

ぶっちゃけ、僕はデッキ構築もルート構築も苦手というか、目先のことばかり見てしまうので、これらのある程度の計画性と効果がでるまでじっと待つシステムのゲームはそれほど楽しめないものが多いのですが、ゲームが終わってから寝るまでの間、今度はあれをこうして、それをあれしてと反省と次回のプレイ方針について考えてしまうくらいにはこのゲームは面白かったですw。

なんというか、このゲームの遊びやすさは驚異のひとことです。めっちゃ要素があって、あちらこちらに素直じゃない作り(例えば列車を単純に進めただけでは点数にならないとか)があるんですが、何周も同じボード上をぐるぐるまわるすごろくシステムのおかげか、とりあえず、その時選択肢がある2つ3つの中でどれにするかを選んでいけば、やったことは覚えますし、徐々に徐々に、あれが足りない、これが足りないを身にしみてわかってくることで、じゃあ、次は何をすべきなのか?が自然と頭に浮かんできて、それをやるとまたひとつ要素を覚えて、また足りない点、困った点が…と、なんというか、同じルートをぐるぐるすることによる学習効果の促進というか、ゲームの作りを覚えていける点が素晴らしいです。

同じルートと言っても、自分を含めプレイヤーが建物を建てていくので、全く同じということはありません。それでも、1周の間にできる建物=すごろくの差分はわずかなので適度に刺激になりつつ、また新しい要素を覚えていくという感じにきちんとなります。

デッキを構築していくと聞くと、毎手番、手札を何枚かプレイするように思っちゃうんですが、手札は案外プレイしません。うまいこと建物を建ててルート構築してれば別なんでしょうが、うまくやって毎手番に1枚、多くて2枚プレイする程度で、プレイする時も単純な絵合わせでカード効果とかはありません。デッキ&手札部分はゲーム中、常に触っているゲームの基本部分なんですが、拍子抜けするほどのあっさりした手札の使い方です。

ゲームを構成する要素は多いが、ゲーム開始直後からふれるような基本的なものはシンプルに、ゲームの進行にそってプレイヤー達に意識してもらえるようになる要素はちょっとずつ複雑に。それがこのゲームのスタイルなんだと思います。

ゲームの概要やインストを聞いた時は、エッガートシュピーレのゲームとしては、正直複雑すぎるんじゃないのかな?それとも、今のドイツってこんな複雑なゲームがすんなり広い層に受け入れられるの? ホワッツ・ユア・ゲームから出るようなゲームなんじゃないの?などと思ったんですが、遊んでみるとこの遊びやすさは確かにエッガートから出るにふさわしいゲームだわと思い直しました(普段、それなりに重いゲームばかりやってるのでどこか麻痺してる可能性がありますが)。

そんな作りのせいか、プレイ中の悩ましさは一定以上ありつつも、えらい遊びやすいんですよね。自分のとった手によって道が示されて、さらにその道を進んでいくと、また新たな分岐が(最初からそこにありはしたけども)はっきり見えてくるというか。

自分の中で得点ルーチンができあがったように思えても、システム的にある程度以上点が伸びない頭打ちになっていたり、他人の建物建築や災害タイルの発生によるすごろく部分に変化があるせいでルーチンを修正しないといけなくなったり。
この修正も個人ボードの能力開放によって他プレイヤーからの影響を減らす(移動力アップとか)解決策もあって、単純に苦しめるだけでなく、気持ちよくプレイさせる手も用意されていて本当にうまく作ってるなあと思います。

悪い点というわけでなく、今回のプレイで僕がうがーっと思っていた点なんですが、職人を雇わず、建物建築によるルート構築を全く/少ししかしない戦術を選択した場合、建物戦術をとったプレイヤーがポンポンポンと複数建物を1手番で渡り歩いて、どんどんアクションをしてるのがすげえ羨ましく見えますw。
なので、ストレスためずに遊びたい方は職人タイルをある程度とることをおすすめします。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
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