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クルセイダーズ/ Crusaders: Thy Will Be Done

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(3人でインスト込み‪1時‬間ほど)
 
【概要&ルール】
 
われらクルセイダー!異教徒どもから聖地奪還するために頑張るぞ。行きがけ、帰りがけに適当な土地があったら軽く殴って自分らの土地にしちゃって構わんな。
 
個人ボードは、マンカラ(アクションの書かれたタイルが6枚、円状に置かれている)と建設可能な建物が置かれたスペース(メインボードに建物を建設することで、空いた場所に書かれたモノがもらえる)で構成されています。
 
終了条件を満たすまで手番に1アクション行うことをぐるぐると各プレイヤーが行います。
 
手番では以下の2つのうち、いずれかを行います。
・マンカラ上のマス(タイル)を1つ選択し、そこに書かれたアクションを実行する。アクション実行時のパワーはそのマスに置かれたコマの数で決まります。その後、コマを1つずつマンカラにまいていくアレ(種まき)をやります。
・マンカラ上のマスを1つ選択し、タイルを裏返す(後述)。その後、任意のマスを1つ選択し、そこのマスにあるコマを1つずつマンカラにまくアレをします。
 
マスに書かれたアクションは以下の5つ。
信仰:パワーに応じた点数を得る
移動:メインボード上の自分の騎士コマをパワーに応じて移動させる
建築:メインボード上の自分の騎士コマがある場所に建物を建てる。
聖戦:メインボード上の自分の騎士コマがある場所にある敵コマ(not他プレイヤー)を攻撃する
召集:兵士を召集する(聖戦時にパワー+1になる)
 
●タイルを裏返すことについて
タイル(=マンカラ上のマス)にはアクションが書かれているのですが、裏返すことで描かれたアクションが2つに増えます。この後、アクションを行う際、パワーを割り振って1手番に2アクション出来るようになります。
 
●ゲーム終了
基底点数分の得点チップがセットアップ時に用意されており、この得点チップがなくなったらゲーム終了となります。その後、個人ボード上の建築によって出てきたゲーム終了時の点、敵コマの討伐数による点などを追加し、最も点数の高いプレイヤーが勝利します。
 
【プレイ内容】
 
ウキンさん、一味さん、僕の3人で。
 
ウキンさんはめっちゃ遊んでるとのことで、一味さんは2回目。僕は初めてです。
 
インストを受け、ゲーム開始の前に自分の騎士団を決めます。騎士団には特殊能力とマンカラ上のコマの数が決められています。
騎士団タイルが既定枚数が配られ、そこから好きなのを選ぶんですが、ウキンさんの「マンカラなのでコマが多い方が有利(遊びやすい)」というウキンさんの言葉を信じて手元に来た候補の中では一番コマ数が多かった騎士団を選択しました。
 
特殊能力は「アクションしたマスを種まきのスタートにできる」です。建築などによってゲームが進むにつれて、各アクションにパワーの補正が入っていくので得意、不得意のアクションができます。得意アクションにコマ(パワー)をかためるのに便利かなあと思います。
 
移動以外の各アクションは実施時に点数がもらえます。基本的にパワー分だけもらえるのですが、建築、召集、聖戦はアクションに必要なパワーが決まっており、そのパワーがなければ実施できず、また、得点も必要なパワー分しかもらえません(アクションを行うたびに徐々に必要パワー=得点があがっていく仕掛けになってます)。
ただし、信仰アクションは下限も上限も決められておらずパワー分だけ得点することができます。
 
建築、召集、聖戦は点数+何かしらのおまけがついてくる(建築なら建物を建てることによる効果など)分だけ制限がかかっている感じです。
 
まあ、クルセイダーズというからには、聖戦(Crusade)しないとねーということで、聖戦に特化することに決めました。
 
そんなわけで重要視したいアクションは「聖戦」、戦力に補正をかけられる「召集」、召集に補正をかけられたり、騎士コマ数を増やして多方面への進軍を可能にする「建築」の3つです。
 
んで、聖戦の敵戦力ですが、敵は3種類おり、うち2種類は初期戦力が3で、いずれかのプレイヤーが倒すたびに+1されていくもの、残りの1種類が「戦力は6で固定。討伐時にコマを裏返して、描かれている建物などをタダで手に入れる(建築する)/固定の勝利点を得る」というちょっと特殊なものです。
 
今回、序盤から戦闘に走ったのが僕だけだったので、敵が序盤はかなり弱く、適当に移動して移動先の敵を倒してたんですが、さすが、敵の強さが4を超えてくると、マンカラの調整や召集して戦力に補正をつけるのが大事になってきました。
 
調整と言っても、基本的にはパワーが足りなければ他のアクションを実行して、種まきすることで足りない部分にコマを追加していくというだけでお手軽はお手軽です。しかし、こんなのんびりやってていいのか?と若干不安になりますが、それを裏付けるかのごとく、ウキンさんが上手にプレイしていきます。
 
うまいなーと思ったのは2点で、1つ目はタイルを裏返すタイミング。ウキンさんは信仰重視でその補助のために建築をするという感じだったんですが、移動&建築になるタイルを早めに作ったことで、空いてる土地(土地には1つしか建物は建てられません)に移動してから、建築するのを1手番で実施するのを序盤から繰り出されてました。なるほどなー、タイルの裏返しってそう使うのかと感心してしまいました。
2つ目は展開のスピード! 一味さんが建築重視という感じだったんですが、一味さんが移動した先の騎士の周りのエリアがあっという間にウキンさんの建物に囲まれて、一味さんは騎士が1つ死にゴマになるくらいでした。
 
その後もウキンさん無双で、建物効果で強化した信仰をさくさくと回されます。僕らがうんうんうなりながらやってる横で信仰やって7点みたいな手を続々と繰り出してきます。規定以上の点数が取られたらゲーム終了なので、ウキンさんの手番のたびにさくっさくっと点数が減っていくのは正直気が気ではありません。
 
同じ手番数、同じルールでやってるはずなんだけどなんだなんだ…。

やはり見通しがちゃんとつけて動かれている(まず僕らの一歩先を行かれてたので邪魔されにくかったのもあるかもしれません)のが大きそうです。
例えば僕は建築のパワーが足りないからといって、数手番建築を行わなかったのですが、聖戦の敵戦力があがるの怖い!と聖戦を先にやったりした結果、結局、必要以上に建築パワーを貯めてしまい、いくらか無駄にしちゃったりしてました。
 
ゲームは中盤から終盤。僕は召集を最大まで実行し、さらに建築も宿屋を全開放、これでゲーム終了時に召集と騎士の数が点になります。ウキンさんの信仰戦術は強そうですが、ゲーム終了時に撃破した敵の数や建物から手に入るボーナス点的には弱そうなので、そこに一縷の望みをかけて戦争に明け暮れます。
 
あと1手あれば…というところでウキンさんが終了トリガーを切ってしまったので終了。ウキンさんが勝利されました。
倒した敵の種類によってセットができてれば点数になるというのがあるんですが、もう1回戦闘できて追加で1セットできてれば…というくらいの点差だったので、ゲーム中に感じた、やばさ、やられてる感よりは全然マシだったんですが。
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(終了図)
 
【感想】
 
マンカラ優秀!
というのが正直な感想ではあるんですが、色々と遊びやすい&面白くなる工夫があるゲームでした。箱絵やボードの見た目はどちらかと言えばマニア受けするようなゲームなんですが、1時間程度で終わる中量級ゲームとして大変良いと思います(台湾とかのパブリッシャーがポップな絵柄とテーマにリメイクすれば日本でバカ受けするんじゃないかなーと)。

何が良いかって言うと、基本的すぎることですが、まず、パワー(コマ)を貯める必要のあるシステムと、コマを散らばらせる仕組みであるマンカラの相性が抜群です。
コマもアクションの種類も一部に集中したいのに〜と悩みもしますが、解決方法は簡単で数手やりたいアクションを我慢すれば良いというシンプルさです。

通常のマンカラと異なり、種まきの終点(コマを置き切ったマス)ではなく、始点をイベント(アクション)の起こる点にしていることも大きく、システムは「わかりやすさ&シンプル」中心に設計されています。コマの種類もひとつですしね。
(終点でイベントが起こるからこその悩ましさ、良さもありますがあえてそちらに振ってないわけで)

そのわかりやすさ、シンプルさでも手元のマンカラとメインボード上でやりたいことを合わせるという、二重のパズルによって十二分にプレイ時間に見合った悩ましさ、複雑さは作り出されています。
タイルの裏返しや、城を建てて騎士を増やすことで上手く移動できずにパワーが無駄になるリスクを減らすなど、工夫しがいもあります。

序盤はあまり悩まなくても好きなことができ、中盤は序盤にした建設などで得たパワーの補正で自分の狙ったことができ、終盤はそこまでに培ったマンカラ技術でなんとかする。成長曲線もいい感じになってます。

パワーの補正が強すぎず弱すぎず、(聖戦や建設メインにしていると)終盤はどうしてもコマを集めないとならず、弱いパワーであまり意味のないアクションをしなければならないみたいな盤面もありますが、「やりたくないけどやった方がよいのでやる」選択のあるゲーム、大好物です!

欠点は先にもあげた箱絵とテーマ。あとは、他の人とやることが被らないと自分だけのマンカラを作ろう!に閉じてしまうことくらいかなと思います。
(面白いのは、敵戦力の上昇スピードが上がるのでうまいことできるなら、多少は被った方が有利など、他人と被らない方が有利とも言い切れないところ)

クロニクル・オブ・クライム / Chronicles of Crime

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(3人でインスト込み2時間半ほど)

【概要&ルール】

ボードゲーム+スマホアプリでコマンド選択式アドベンチャーゲームを遊ぼう! 

ここ1,2年で増えたアプリを使った謎解きボードゲームの1つです。特徴としては以下。
・コンポーネントにテキストがほぼなく、アプリ内で進行するストーリーによって人物や場所の中身が変わる。
→証拠品カードに”火器”や”家具類”などふわっとした名詞が書かれてますが、謎解きゲームに必須なストーリーなどの文章はアプリ側にあるのみです。人物などは固有名詞がつけられておらず、同じ顔であってもシナリオが変われば別人物として登場します。

・現場検証をスマホの画面で行う
→VRデバイスを使うことで、スマホを見ながらぐるぐると顔を動かして現場検証します(アニュビスの仮面みたいな感じになります)。

・配信で追加シナリオが提供される。
→一応カード類を追加する拡張もありますが、DLCとして初期の6シナリオに追加されていくようです。逆に、キックスターターからの購入者には拡張も届いてますが、シナリオが配信されてないので遊べなかったりもしますw。

・ゲームの流れ
ゲーム開始時にアプリで遊ぶシナリオを選ぶと、プロローグと最初に話を聞く場所&人が表示されます。
あとは、話を聞いて、行ける場所や関係者を増やしていき、謎が解けたら警察に戻って謎解きボタン→クイズ数問に答えて規定点以上なら勝利、以下なら敗北となり、その後、事件の全体像&エピローグが読めるという仕組みになってます。

・ゲームの進め方
ゲームのコンポーネントには基本的に全てにQRコードが書かれており、それを読み込むことで、移動したり、聴き込む人を選択したり、聞き込み中の人に尋ねる対象を選んだりします。
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(これは科学者。科学者に話を聞くためには)
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(こんな感じでQRコードを読み取ります。このあと、話を聞きたい証拠品のQRコードを読み込ます)

要はQRコードを読み込むことで、コマンド選択式アドベンチャーゲームのコマンド選択をしてる感じになります。

・現場検証
ストーリーを進めていくと、事件現場を検証する場面があります。そこでは、スマホにメガネみたいなのをつけて一定時間現場を見れます。
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(こんな感じ。メガネつける関係で画面が2つにわかれてます。周りをみまわすと現場をぐるぐる見れます)
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メガネがめんどくさいなら通常モードもあります。フリックで画面が動きます。)

このモードでメガネをつけているプレイヤー(現場検証しているプレイヤー)が現場にあるものを他のプレイヤーに伝えます。伝えられたプレイヤーは証拠品カードのデッキの中から対応するカードを探します。
「スコップが落ちてる」 → ”ガーデニングツール”のカードをデッキから出す
「被害者の胸にナイフが刺さってる」 → ”武器”のカードをデッキから出す
みたいな感じです。

見つけた証拠品は、現場検証モードをいったん終えてからカードのQRコードを読み込ませることで証拠品として登録されます。
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(こんな感じ)

証拠品カードには、武器とかガーデニングツールとか、汎用的な書かれ方がしていますが、証拠品として登録することで今後はそのカードはナイフとか、スコップとか具体的なものとして扱われることになります。

・アプリの役割
カードを読み込む(コマンドを実行する)たびに、アプリに表示されている時間が経過します。時間は最後の成績に影響したり、時間経過で新たな展開が発生したりします。

どうでもいい話かもしれませんが、アプリでしっかりフラグ管理がされているようで、本当に事件で登場するカードだろうと、証拠品登録をしてなかったり、まだ話に出てきていない人物だったりは、聴き込んだりすることはできません。
ゲームの最後に事件に関するクイズ(犯人は誰とか、凶器は何とか)がありますが、そこでも、実際に事件中に手に入れてないカードはたとえ正解でも不正解扱いになります。

【プレイ内容】

一味さん、キノさん、僕の3人で。

僕は事前にチュートリアルと1事件を遊んでいたのですが、一味さん、キノさんは初めてだったのでチュートリアルから開始しました。
チュートリアルを始めると上司に呼び出され、事件の説明を受けます。
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(話を聞いてる時は、その場所と相手が画面に表示されます。この事件ではどうやら7の人物が被害者になったようです)
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(死体発見現場である被害者の家はGにあるようです。このあと、GのカードのQRコードを読んで、Gに移動して捜査開始となります)
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(カード類は事件に登場するたびに並べていきます。ひとりでチュートリアルやった時の写真でめんどくさがってボード出してないですが…。右に見える人物カードの山から、事件に登場する人物が指定されるたびにカードを出していくことになります)

チュートリアルはシンプルな事件だったので、こうやって捜査するのかーを学びながら20分もかからずに終了。

次が本番です。シナリオには、イージー、ミディアム、ハードと難易度が併記されています。
選べるシナリオは以下の5本(+DLCの2本)
・The Power Behind(イージー、ミディアム、ハード各1本ずつからなる連作シナリオ)
・Curse of the Pharaohs(イージー)
・Every rose has its thorn(ミディアム)

連作シナリオから始めるべきだったかもしれませんが、面白かったらということにして、まずはイージーのシナリオからやりましょうということになり、『ファラオの呪い』を選択しました。

古代の宝石がミュージアムから盗まれたところから始まります。どうやって盗まれたのか、犯人は誰なのかを調査します。
しかも、その宝石は呪いで人が死ぬといういわくつきのものらしいのですが…。

まずは盗まれた現場で、さっそくの現場検証モードです。
僕が最初に見る役に。

僕:「お? なんだこれ。なんかスフィンクスみたいな像がある。あ、宝石が盗まれてるっぽい展示台があってXXがその周りにある。パソコンと…○○が…」

とやってると時間が来て終了。
続いてキノさんが見ます。

キノさん:「あー、像ってこういうのね。確かにありますね。あと、パソコン、○○。これなんだ? なんか三脚みたいなのないです?」
僕&一味さん:「ないです?って言われても…」

なんか証拠が集まらないので一味さんも現場検証します(続けるごとにゲーム内の時間が経過してます)

一味さんはひと通り現場をぐるぐると見たあとで、△△を見ると、

一味さん:「お! これはなんだ! てか●があるじゃん!」

え?そうなの?見たい見たいと時間経過を忘れて見たがる僕ら。
無駄に時間は使いましたが、これでいいかと現場検証は終了させ、見つけた証拠品を調べ始めます。

現場に残されていた犯人のものと思しきXXを科学者に見せて指紋の有無を確認したり、パソコンをハッカーに調べてもらって中身を確認したりしました(協力者として、科学者、心理学者、医者、ハッカーの4人は必ず事件に登場し、いつでも話を聞くことができます)。
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(現場検証が終わったあたり。証拠品も登場人物たちもまだ少ないです)

この後は、博物館の学芸員に話を聞いたり、どんどん増えていく関係者に会いに行ったりして進めていきました。
名前がでた人物に話を聞こうとすると、「その人は今はここにはいない。何分か経ったら戻ってきてくれ」とか言われたり、逆にその場所からいなくなったりと、めっちゃ感じるファミコン時代のアドベンチャーゲーム臭。
新宿中央公園殺人事件であり、さんまの名探偵なわけです。

もうそろそろ話を聞くところがなくなってきたぞ?と思っていたところ、なんと次の事件が発生(どんな事件かはさすがに書きませんが)。

また現場検証モードです。

一味さん:「○○がある」
メガネがまわってきて現場をみた僕:「えー、○○に見えなくないですか」
キノさん:「○○ならたぶんこのカードだから、カード読ませてみましょう」

アプリ:『○○が証拠品として登録されました』

一味さん:「ほら!」
僕:「あれー?」

なんてこともありながら、先に進みます。しかし、うっすらと気づいていた問題が徐々に表面化し始めます。
イージーだからってなめてメモとか取ってなかったので、人の関係や誰に何を聞いたかが把握しきれなくなってきたのです!

あれ?次何やるんでしたっけ? 何やってなかったっけ? 事件が行き詰まってきたこともあって、捜査陣はもうボロボロです。
ほんとにコマンド選択式アドベンチャーゲームみたいに総当たりするしかないのか?と不安になってきたところ、数箇所意味のない移動や聞き込みを行った後、聞いてみたっけ?と試したのが、見事ヒット。一気に事件の真相に近づきます。

事件の全容はほぼすべてわかったんですが、あと1つ。わかってるんだけど、どうしたらいいのかわからんことだけが残りました。
一応、事件は解けてるぽいっし、スコットランドヤードにいってクイズします? もう捜査陣の心は限界だったので、スコットランドヤードに向かって事件解決に向けてクイズに挑みます。
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(結果。短時間で解いた際の加点(一番上)は無し。一番下の問題が前述の”わかってるんだけどどうしたらいいのかわからん”やつ。まあ、そりゃあ、やってないんだから減点だよねということで合格点だったものの、完全解決にはなりませんでした)

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(最終的な状況。場所、人物、証拠、イージーでもこんだけの数になりました)

イージーはサクッと解決してミディアムもやりますかとか話してたんですが、イージーで2時間以上かかってしまったので、ミディアムの事件は時間がたりなさそうということでまた次回となりました。

【感想】

面白いか面白くないかと言われれば面白いです。
面白いんですが、これは傑作!次のシナリオも早くやりたい!という感じかというと、まあ、現状ではそこまでではないです。

謎解きものをみんなで集まってあーだこーだとやりながら遊ぶこと、現場検証モードで証拠品を探していくとこは楽しいんですが、詰まった時の「え? これ全部総当たりするの?」という絶望感が半端ないです。
シナリオはよく作られていて、人物同士の関係性やどんどん捜査が進んで広がっていく感じはとても楽しいのですが、その分、一度詰まると見落としを探すのを大変に感じてしまうというか。

とはいえ、流石に昔のゲームみたいな一本道で見落としがあるとどうしようもないということはなく、複数のルートから捜査が進むようになってはいます(Aさんのとこにいくために、現場にあった●という証拠品について科学者に聞くルートと、△の証拠品を登場人物に聞くルート、どちらからでもAさんにはたどり着けるとか。今回のファラオの事件でも実は証拠品は半分くらいしか手に入れてませんでしたが事件は最後まで進めましたし上記の通りの成績になってます)。

現場検証も見落としがあると先に進まないじゃん!と思ってしまいますが、実はキーとなる証拠品を見逃してる時は、現場にもどれみたいな注意が表示されますし、一応ガイドはあります。

どうしようもなくなっても、及第点は取れない前提で最後のクイズに挑むこともできますし、最後の手段で、すでにBGGに質問スレッドがたくさん立っているのでそこでネタバレ読めばなんとか、本当になんとかはできます。

最近の推理ゲーム、謎解きゲームというと、EXIT、アンロック、ワトソン&ホームズ、ディテクティブなどかと思います。
EXIT、アンロックはヒント完備でとにかくクリアさせよう(楽しませよう)という仕組みになってます。ワトソン&ホームズ、ディテクディブは時間制限(ワトホーは他人に解決される前にという時間制限ですが)はありますが、基本的に必要な情報は手に入ります。ディテクディブに関して言えば、捜査過程で手に入れた情報も重視してくれるので、”謎が解けない”というストレスは少なくなってます。

そんな中で、必要な情報が手に入るかは自分の実力次第で、かつ、全部手に入ってるかどうかはわからない。謎解きのヒントもない(解けない時は一生迷宮入り)という、まあ、正直言って、今風ではない古臭い、男らしい仕様のゲームが出たのは驚きました。
”ボードゲームである”ことの必然性、ゲーム性がもう少しあればだいぶ感じは違うと思うんですけど。現状だと”集まって遊ぶ楽しさ”だけなんですよね…。

しかし、今回の事件を教訓に次回以降の事件では現場検証の腕前が上達している自信はありますし、なんだかんだで古臭いおっさんなので、懐古的な意味も含めて、こういうゲームは好みではあります。
そういうわけで、もう少し色んなシナリオを遊んでみたいと思います。

書き忘れてましたが、テキスト量は結構あります。そこまで難しい言い回しなどはありませんでしたし、スマホ上に表示されるのでスクリーンショットをとって翻訳アプリに突っ込むというのも手としてはあります。好きな気持ちがあればなんとはなるんじゃないかと。
まあ、日本語版でたらいいですねw。

カルペ・ディエム/ Carpe Diem

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(3人でインスト込み1時間半ほど)

【概要&ルール】

カルペディエムとは、その日を摘めという意味のラテン語で古代ローマの詩に登場する言葉。今この瞬間を楽しめみたいな意味で使われてるらしいです。(Wikipediaへのリンク。メメント・モリとの類似性や違いについての記述もあり面白いです)

自分の庭というか、庭園というか、荘園というかを作り、定期的に決算して点数化していくゲームです。

ゲームはタイル配置フェイズと決算フェイズに分かれ、既定回数実施したらゲーム終了です。

●タイル配置フェイズ
メインボード上にある自コマをボードに書かれたラインに沿って移動させ、移動した先のスペースに置かれているタイルのうち1つを取り、個人ボード上に配置します。配置する際には、個人ボード上に既に置かれているタイルと隣接するように配置しなければなりませんが、タイルの絵柄が矛盾(家の半分にブドウ畑がくっついてるとか)するようには置けません。

タイル配置によって絵柄が完成したら、絵柄に応じてリソースなどが獲得できます(ブドウ畑を完成させるとブドウがもらえる、茶色屋根の家を完成させたらパンをもらえる等)。

個人ボード上には巻物が置かれており、そのマスにタイルを配置する際には巻物をどけ、決算順トラックを1つ進めます。

1人が1つタイルを取ったら手番は終了で、プレイヤー全員が既定枚数を獲得するまで時計回りに手番を行います。

●決算フェイズ
全員が規定枚数のタイルを獲得したら決算フェイズに移ります。
決算順トラックの順に、各プレイヤーがメインボード上に並べられている決算カードの間、2枚を跨ぐように決算ディスクを置き、カードに書かれている内容に従って決算を行います。またがるように置いた2枚ともで決算を行います。もし決算条件(ぶどうとハーブのセットで3点とか)を満たしていない場合、減点をくらいます。
また、ディスクは決算が終わってもその場所に残ります(ゲームが進むに従ってどんどん置き場所が少なくなる感じです)。
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●ゲーム終了
ゲーム終了時、決算順トラックの進み具合や、個人ボード上に記載されている配置条件、煙突付の家の大きさなどからの点数を加算し、最も勝利点の多いプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

ゲーム会でたまたま2つあり、人数が6人だったので3人ずつにわかれて同じゲームをしました。
僕の方の面子は、一味さん、ウキンさん、僕の3人。

決算カードはA,B,C,Dと4種類に分かれており、それぞれから既定枚数がランダムに選ばれた上で、ランダムにボード上に並べられます。
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(ちなみに全種でこんなにあります)

決算カードはゲームに登場するありとあらゆる要素の色んな組み合わせで得点条件が作られています。ランダムなので今回はこの要素は点数にならないというのも当然あります。
今回はボード上にある煙突の数に関する決算カードが2枚登場し、しかも隣り合ってます。これは狙いにいくしかないなと思いながら盤面を見ると、煙突付の家の書かれたタイルを取りやすい位置にいるのは僕だけ(プレイヤーの初期位置もタイルの配置もランダムです)。

一味さん:(決算カードをランダムに決めるとこは僕がしたので)「汚ねえ!」
僕:「ノーノー、不可抗力不可抗力」

まあ、こういうラッキーなこともありますでしょうということでありがたく煙突付のタイルをもらっていきます。
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(黄色プレイヤーが取りやすい位置に煙突付きの家タイルが…と思いましたが今見ると若干そうかな?くらいですね)

ウキンさん、一味さんはリソースをすぐ取るように細かくタイルをつないでいきます(2タイルで畑を完成させたり)。

僕が達成しようとしてる『ボード上にある煙突ふたつごとにXX』の決算は地形が閉じている(完成している)必要はありませんが、それはこの決算だけが特殊で、他の地形が条件の決算は地形が閉じていないと条件満たしたことになりません。ニワトリやブドウなどのリソースが条件の決算も地形を閉じてリソースを獲得してなければもちろんダメなので、とにかく決算する(マイナス点を喰らわない)には地形を閉じないとなりません。

そして、毎ラウンド手に入るタイルは7枚なので、普通にやってると3組しか作れないことになります。

しかし、それでもたった7枚とっただけで最初の決算はやってきてしまうわけで、ウキンさん、一味さんともにさくさくと地形を完成させ、決算に必要なリソースや地形を作っていきます。
畑などから獲得できるリソース数は(タイル枚数マイナス1)なので、地形を構成するタイルは多い方がいいんですが、そうもいってられなかったようです。

1ラウンド目は3人ともなんとか決算できて2ラウンド目。

煙突付のタイルは多くとれたのは僕でしたが、それでも煙突付の家のタイル数自体が多いので、その種の決算はすぐにつぶされそうです。

また新しく条件を満たした決算を探す旅にでなければなりません。
では、どの地形を…と思いましたが、僕が目を付けたのはパンとコイン。

コインはどのリソースとしても使えますし、パンは3枚1組でどんな決算も達成扱いできます。さらにいえば、煙突付の家の決算でコインが何枚かもらえていたということもあります。

ウキンさんもパンをある程度集められていましたが、ウキンさん、一味さんがそれ以上に重要視されていたのが、決算時の手番順。
個人ボード上の巻物をさっさと外していき、かつ、巻物を獲得できる地形を完成させたりして手番順トラックをどんどん進めます。先に選べる方が有利なのは当然なんですが、僕はそこまで手が回らず。

取りたい決算があっても先に取られたりしましたが、それでもコインパワーとパンパワーで無理やり条件を達成して得点していきます。
とはいえ、達成自体はできるんですが得点効率の良いものは先に抑えられるので厳しいことには変わりありません。

しかも、ラウンドが進むに従って(ルール通りではありますが)どんどん使える決算が減ってくるので、今からそんな条件を達成しろって言われてもみたいな選択肢しかなくなってきたり、どんどん辛くなります。

ウキンさん:「ん? このリソースもう意味なかったー。失敗したー」

そう、今回選ばれた決算カードだとハーブ畑と湖は使えるものが少なく、コインに変えないとせっかく作ったリソースが無駄になります。決算自体は残っていても結局、両方を達成できないとマイナス点を食らうので選びにくい場合もあります。

僕は個人ボード上を大きい煙突付の家が占有していたこともあり、他の地形がおきづらく、枠にかかれた『指定された地形が指定された場所にあればゲーム終了時に得点』の要素を満たすのが難しくなってました。最後の方に作ろうとしても、1ラウンド7枚しかタイル取れないので、どうしようもないんですよね…。
もっと前半から狙って地形取っていかないとダメだったなと思うものの、まあ、今さらで。

ここにはもうタイルがおけないという場所も作ってしまうくらい最後はどうしようもなくなってましたが、なんとかでかい煙突付の家を完成させることと、リソース全部をコイン化することはなんとか達成し最後の決算に。
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(どうやっても置けないスペース。やっちまってます)

みなさん一定数はパンやコインをお持ちなので、当然、得点効率の良いところから埋まっていきましたが、たまたま自分に都合の良い決算の場所が残り(パンを作る地形を優先して取っていったら結果的に周りをカットしていた模様?)、煙突付の家からの点も大きく、枠の点などではみなさんの方が得点されてましたが、なんとか数点差で勝つことができました。
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(最後の僕の個人ボード。外枠になんか丸っぽい模様があるのが、場所&種類指定されている地形をおければ得点というやつです。僕は3つくらい逃しましたが、ウキンさん、一味さんはパーフェクトで達成されてました)

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(ゲーム終了時の決算カードの様子。緑の決算が軸になるのでディスク配置が規則正しい感じになりがちです)

後日、別メンバーでやった際、とりあえるコインとパンあればなんとかなるだろーと気楽な感じでやったら軸になる決算が作れずにぼっろぼっろでした。ちゃんと計画的に遊んだ方が良いと思います!
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【感想】

決算の、決算による、決算のためのゲームです。

まあ、どのゲームでも決算(点数化)のためにアクションを行うといえばそうなんですけど、決算までにできることが少なく、決算の縛りが厳しく、ゲーム開始時にランダムに選ばれ並べられる決算によってプレイの進め方が変わるなど、決算の影響がとても大きい、決算のメカニズムが中心のゲームだと感じました。

プレイ内容の方にも書きましたが、1ラウンド7枚しかタイルが手に入らないので、全てのタイルで地形を完成させようとしても3.5組しか地形が完成しません(1タイルに2つの地形が書いてあるものがあるので最大数はもっと多いですが、完成させられる地形というと、できて3つ、4つという感じです)。

にも関わらず、2つの決算方法(得点方法)を選びなさいと。得点できない方法を選んだらマイナス点ですよと。

そうフェルトさん、aleaさんはおっしゃるわけです。

1つの要素で複数決算の得点源にできることもありますが、めったにないので1ラウンド目など本当に厳しいです。

タイルに書かれた地形は12種類ありますが、決算カードはランダムに選ばれるため得点要素にならない地形もありますし、タイルの補充もランダムなので決算対象であっても前半ラウンドに出てこないなどの理由で獲得しづらい地形もあります(最終的には全てのタイルができりますが)。
なので、のんびりと「この地形が作りやすそう」とか、「こないだこの地形が強かったから今回も」などとやってると、あれー?なんか今回はにっちもさっちも行かないぞとなります。

なので、(特に1ラウンド開始時は)場に並んだタイルと決算カードを見て、1ラウンド目に実行できそうな決算はどれなのか?を考えるところからスタートすることになります。
スタートはとても厳しいんですが、うまくできてる、調整されているなと思うのが、決算が大きく2種類(決算に使用したリソースを失わない緑の決算とリソースを失う赤の決算)があること、先ほどは厳しい例としてあげましたが1ラウンド獲得タイルが7枚だということです。

緑の決算は得点源としては赤の決算に比べて弱いですが、とても便利なコインや巻物などが手に入りますし、得点化してリソースが減るわけでもないのでディスクさえ置ければ何度でも決算できるというのが大きく、1度条件を満たしてしまえば、それを軸にして隣接する決算をどのように達成するか、どのように盤面を成長させていこうかを考えることができます。
さらに言えば、1ラウンドに行われる決算は2つなので、7枚タイルを取って3組+αを作れば地形自体やタイル半分が余ることになります。この余りも次ラウンド以降の布石となります。

緑の決算、前ラウンドのタイルの余り、それらが戦術の道しるべとなり、欲しいタイル、いらないタイル、他人と争うことになるタイルが徐々に明確になっていきます。

1枚のタイルに2つの地形が書かれているものが効率よさそうで、実際便利ではあるんですが、これについても、このゲームの地形は基本的にまっすぐしかくっつかない(地形を曲げるようなタイルは枚数が極めて少ない)ので、ボード枠に書かれた点数を取るためには、さくっと地形を閉じてタイルの向きを変えて配置することも大事で、『効率の良い方法』を繰り返せばいいんでしょ?という考えは単純には通用しなくなってます。

全く同じ決算方法は1度しか使えず、決算方法をゲーム開始時に提示することでゲームの進め方をプレイヤーに示唆する(示唆されたものを感じ取れなくても自然とそうなる)というのが、めっちゃスマートで今年遊んだユーロゲームの中では1,2を争うくらい好きになったゲームです。大変良かったです。
システムで遊びやすさ、遊び方をある程度フォローしつつ、それでもプレイヤーの選択次第できっちり得点に反映させるゲーム、インタラクション強めのゲームが好きなんです。

とはいえ、正直、地味なゲームです。決算タイミングと獲得タイルの工夫によって面白さを作っているゲームなので、システムやプレイ感に目新しさは全くありません。00年代のゲームと言われても納得しそうです。
あと、タイル配置のゲームって見栄えが良くなる、ついゲーム終了時やゲーム中に盤面を写真で撮ってツイートしたくなるようなものも多くありますが、タイル2枚でさくっと閉じてる地形が大半なため、見た目がこじんまりとしてるといか、場合によっては汚いといっても言っていいくらいで、あまり写真を撮ってツイートという気持ちにはなりません。
あくまでタイル配置は手段であり、このゲームのメインどころではないので仕方ないんでしょうが、もっとテーマや見た目に気を使えばいいのに…と思わずにはいられません。

最後に(大半の人にはどうでも良いと思われる)自分の好みについての話。
シンプルなドラフトと、ドラフトで集めた要素で決算を繰り返すというのは、2年くらい前の一時期にそれなりに流行った(いくつかゲームが発売された)かたちで、カルペディエムもフォーマットは同じではあります。
ただ、自分はカルペディエムの方が圧倒的に好印象でどこの差が大きいんかな?と考えてみたんですが、ドラフトの過程が公開か非公開か、決算が全プレイヤー共通か個別かなどなど、相違点がいくつかあるんですけど、自分の好みに合致してるという点ではドラフトの過程(&決算内容)が公開されていて、全プレイヤー同じ情報を持っている中で判断する、みんなで同じことを考えられるというのがどうも一番大きいようです。
しかし、情報を全プレイヤーで共有させるとどうしても長考化する傾向があり、それによって重ゲー化したり、ダウンタイムが~などと人によっては欠点になる要素もでてきます。色々上であーだこーだ書きましたが、カルペディエムで一番すごいのは(噴水カードを除いて)全情報公開なのに長考化させにくい作りになっている点なのかもしれません。(決算の締め付けて他人をどうこう考える余地をなくしてるんかなーとも思いますが)。

ギズモ / Gizumos

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(3人でインスト込み40分ほど)

【概要&ルール】

ガチャガチャみたいな不思議なマシンから出てくるエナジーボールで動く小さい不思議な機械たち。その名はギズモ!
他のギズモの動きに色々な反応をするギズモたちをうまく連鎖させてギズモを増やしていきましょう。

カードの効果を連鎖連鎖させていく軽めのカードゲームです。

プレイヤーは手番に以下より1つのアクションを行います。
・ファイル:場に並べられたギズモ1体(カード1枚)を取って手元に確保する。
・ピック:エナジーボールの獲得列に見えている6つから任意のエナジー1つを獲得する。
・ビルド:場に並べられているギズモ、もしくは、ファイルで確保したギズモ1体を必要なコストを払って自分の場にプレイする。
・リサーチ:ギズモの山札(レベル1~3)から1つを選び、既定枚数を取って、任意の1枚をビルド、又は、ファイルする。

※ギズモもエナジーも上限を超えるようには取れません(上限を超えた分だけ戻すとかではない)

レベル3のギズモを既定枚数プレイしたプレイヤーが出るか、レベル問わず総数が既定数を超えたプレイヤーが出たらゲーム終了です。
最も勝利点の高いプレイヤーが勝利します。

●ギズモの効果の発動と連鎖について
ギズモには、アイコンでどのタイミングで効果が発動するかが示されており、手番に各ギズモは1回だけ効果を発動できます。
また効果は連鎖します。例えば、「青いギズモをプレイしたら任意のエナジーを1つピックする」 → 「青いエナジーをピックしたらエナジーボール入れから1つエナジーをランダムに獲得する」などというかたちです。

【プレイ内容】

※手元のギズモが一定数以上でゲーム終了という条件を失念していたため、本来ゲーム終わる枚数になっても続けちゃってます。

ゆれひさん、JOSSさん、僕の3人で。

エナジーボールは4色ありますが、ギズモのコストとして求められるのは全て単色です。黄色いギズモをプレイしたければ、黄色いエナジーがX個必要ですし、青いギズモなら青いエナジーだけが求められます。

欲しい色のエナジーがエナジー列に並んでればいいんですが、そうとも限らないわけで。なら、これがいいかなーと、僕がはじめにプレイしたギズモは黄色いエナジーボールを任意の色のエナジーボールに変換できるもの。これで、レベル1のギズモ(コストが全て1)であれば黄色のエナジーがあればプレイできます。

JOSSさん、ゆれひさんは能力アップのギズモや特定の色のギズモをビルドした際に得点トークンがもらえるギズモを序盤にプレイされていました。

能力というのは、持てるエナジー数、ファイルで手元に確保できるギズモ数、リサーチで山札から見れるギズモ数の3つで、この上限を上げるギズモというのがあります。

いるかもしれないけど、序盤ではそこまでいらないのではと判断して、他のギズモをプレイしていくことにします。

が、手番の綾というか、僕の手番に残っているのが変換(コンバータ)系のギズモばかり!
ビルドしたら発動するギズモとか、ピックしたら発動するギズモもプレイしたいんですが…。

ゆれひさんは特定の色のギズモをビルドしたら得点トークン獲得のギズモを活かそうと細かくビルドされてます。ギズモは必ず何かしらの能力がついているので、ビルドするたびにどんどん手番のアクションが強化されていきます。
とにかくビルドさえすれば1,2点のトークンが手に入るようになっており、細かく点数トークンを貯められてました。

JOSSさんは黒いギズモをビルドしたり、黒のエナジーをピックするというような発動の起点を黒に染めてたのですが、場になかなか黒いギズモが出てこずに苦しそうです。

僕は赤、黒、黄色のいずれかをビルドすると任意のエナジーをピック可能 → 赤をピックするとエナジーをランダムで1つ獲得 ×2 → 赤を任意の色に変換 というようにコンボするようにギズモをプレイできたので、コストの低いギズモをプレイしながらコンボで発生するピック効果でエナジーを貯め、高コストのギズモをビルドするチャンスを作っていきます。

ゆれひさんもビルドしつつピックする効果のギズモをビルドして、コンボコンボで得点トークンだけでなくエナジーも貯めていきます。

レベル3のギズモをビルドしあう展開になり、ギズモの出方次第ではおいつけるか?と思っていたのですが、そううまくも行かずゆれひさんが勝利されました。

【感想】

手番にやることが(一応アクションは4種ありますが)、コストとなるエナジーを取るか、カードをプレイするか(場から獲得するか)なので、BGGだのツイッターだの、ホウボウで宝石の煌きみたいと言われてるゲームです。宝石の煌きとの差分は、あちらが徐々にコストの減額というか、手持ちのリソース?が底上げされていくという渋い作りなのに対して、ギズモはアクションが強化されていくので、まあ、派手ですw。

単純にエナジーの補給が3倍になるとか、ビルドのコストが軽減されるとかではなく、ギズモに1つ1つは弱い効果が発動条件と一緒についているだけなので、AをやったのでBが発動、Bが発動したからCをやって…と、1つ1つ効果を適用していくのが、手番の妙なリズムになって純粋に遊ぶのが楽しいです。

エナジーの補充のガチャガチャみたいなギミックもCMON(フィギュアが大量についてくるゲームで有名なパブリッシャー)だからつけれたというのもあるんでしょうが、一応、いま見えているエナジーの列+その後ろに並んでいる何個か以外はランダムになるという、単純に山札+場札や、巾着袋+場札と完全に等しいというわけでもない、独特のランダム性を提供してくれてます。
遊ぶ分に、巾着袋+場札とどの程度違うのかは全く体感できないんですが。

カードの出方にせよ、エナジーの出方にせよ、結構運要素は高めで、勝ち負けの公平性ははっきりいってないですw。
序盤に強目のコンボが作れたプレイヤーがそれは有利ですし、特定の色をピックしたらとかビルドしたらとかと、発動条件に色が指定されてもその色がでてくる保証なんてないですし、どうしようもないです。
プレイ人数によって色数が変わるわけでもないので、2人プレイだとその色の偏りによるどうしようもなさが際立ちます。できれば3人以上で遊んだほうがよいと思います。

まあ、プレイ時間は短めなので色々試して楽しむゲームだと思いますし、実際、色々試して楽しいゲームです。

コインブラ/ Coimbra

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(4人でインスト込み3時間ほど(※後日経験者3人プレイ時は1時間ほど))

【概要&ルール】

コインブラといえば世界最古級の大学で有名ですよね。ところでこのゲームでは町の有力者にお金を渡したり、警備の人を派遣してあげたりして顔をつなぎ町一番の名士になります。

毎ラウンド場に並べられるカードを購入し、自身のパラメータを強化して収入や得点要素などを増やしていくゲームです。

ラウンドの流れは以下の通りです。

1.ダイスを振る:スタートプレイヤーがラウンドで使う全てのダイスを振ります

2.ダイス選択&カード購入列選択:スタートプレイヤーから手番順に1つずつダイスを取って、ボード上に示された4列のうち、好きな列にダイスを置きます。全プレイヤーが手持ちのダイスを置ききるまで手番順に沿ってぐるぐると手番をまわします。ダイスは同じ列にダイスが置かれるたびにダイス目順にソートされます。(ダイスにはプレイヤーカラーのトレイを付けるようになっており、誰が選んで置いたものかわかるようになっています)
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(各カード列に自分の色の台座を付けたダイスをおいていきます)

3.カード購入:各列でダイス目の大きい順にその列の横に並んでいるカードを1枚購入します(一番上の列だけタイルをダイス目の小さい順に購入)。カードのコスト=購入権を取ったダイスの出目です。カードには、パラメータを増やす数字とカード効果がかかれており、購入するとすぐに数字分ボード上のパラメータをあげます(パラメータ=収入レベル的なモノ)。カード効果の発動タイミングには、即時、収入時、ゲーム終了時とあり、即時であれば効果を適用します。
全ての列の全てのダイスについて解決するまで続けます。

4.手番順変更:このラウンドで獲得したタイルなどに書かれた

5.収入:このラウンドで選んでいたダイス(カード購入に使ったもの)の種類に対応する収入を得ます(黄色ダイス:お金、灰色ダイス:軍事力 等)。

6.海外派遣:ボード下部に並んだ目的カードに既定のコストを払ってディスクを置きます。

既定ラウンド経過後に目的カードや終了時得点カード、各パラメータの順位点などを加えた後、最も点数の高いプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

ヒガさん、タロ吉さん、僕の3人で。

ヒガさんは初プレイ、僕とタロ吉さんは4人戦を1回遊んだことがあります。

セットアップ完了後、ゲームごとに何が登場するかがランダムな、海外(目的カード)と巡礼(メインボード上にあるすごろく状のもの)の得点要素にどういったものがあるのかチェックする経験者2人。

巡礼で各地まわった数(巡礼ですごろく上を移動していく際、何らかの効果が得られるマスを通過するとプレイヤーカラーのディスクを置き、巡礼したことを示します)が点数になるもの、海外の得点が2度もらえるものなど、巡礼から得られる点数が高そうで、かつ、巡礼のパラメータを上げるカードの枚数分得点のものなどあり、巡礼のパラメータを上げて、巡礼の収入を獲得し、すごろく上をどんどん移動していくのが高得点に結びつきやすそうです。

という話をしつつ、まあ、そこで取り合いが起これば競い合わない方が有利ともいえますねーなどと牽制をするゲーマー達。

僕は初期カードも紫(巡礼のパラメータがあがる)と緑(収入は即点、カード効果も即点やゲーム終了時に点数などになるカードが多い)が取れたので、紫を伸ばすことにしました。

とはいえ、カードを購入する際にはコストが必要なので、コストとして使用される金や軍事力(警備力?)もそれなりに手に入れていかないとなりません。金と軍事力はそれぞれ黄色や灰色のカードで収入レベルのパラメータがあがります。初期収入は1ですが、パラメータを1あげるだけで収入は3になり、4あげれば収入は5です。収入が1というのはさすがにつらいので、できるだけ紫に集中しながら黄色や灰色もちょっとでもいいから取れるといいなーというゆるい戦術です。

カード購入に関して、コインブラではラウンド開始時に振られたダイスを使用します。
カード購入のコストはダイスの出目になり、コストの種類(お金か軍事か)は各カードに記載されています。さらに言えば、収入フェイズでどの種類の収入(お金か軍事力か、巡礼(での移動力)か、即点か)になるかは、ダイスの色で決められます。

そして、大きい目のダイスを選択していたプレイヤーからカードの選択権が与えられます。

僕だと紫のカードを他人に取られる前に買いつつ、収入自体も紫のダイスを取って、紫カード獲得で収入レベルを上げた巡礼をがんがんやりたいということになります。

とはいえ、今回、巡礼が強そうというのは全員の共通認識なので、紫カードが都合よく残って、後からでも買えるということにはなりそうにないです。
そういうわけで、ダイスの色に関係なくとりあえず最初にカードが取れるようなできる限り大きな目のダイスをとっていきます。

1ラウンド目、特にダイスの目に偏りがあったようには思いませんでしたが、タロ吉さん、ヒガさんはこれ、お金(&軍事)ぎりぎりじゃないですか?とあまり高くない出目のダイスを選んでいきます。僕は絶対に欲しいカードを取ったる!と初期資金が7金、7軍事しかないのに、6の目を2つ選びます。

よしよし欲しいカードが取れたと残っている所持金&軍事はほぼないものの幸先の良いスタートが切れました。

しかし、こんな都合の良いプレイが許されたのは1ラウンド目のみ。

他人に都合の良いカードを何枚も取られるのが嫌なのもあるかと思いますが、2人プレイ、3人プレイ時に置かれるNPC役のダイスにカットされる(ゲームから除去される)カードが痛く、パラメータの上り幅の大きいものから除去されるようなルールなので、少なくともNPC役よりも大きい目(5や4)を置かないとパラメータを上げたい序盤に欲しいカードがなかなか取れないということに1ラウンド遊んでわかったからです。

4ならともかく5の出目を取るくらいなら、どうせならあるなら6の出目取って、欲しいカードを確実に取れるようにした方がよかろうということで、2ラウンド目からは大きい目のダイスから順になくなっていく展開になりました。

タロ吉さんは紫以外を万遍なく伸ばされているようですが、ヒガさんは僕とほぼ同じで紫重視の作戦のようで、お互いに紫のカードやダイスを取り合うようになりました。
手番順の綾もありましたが、最初の1つは出目の大きいものを取り、そのあとは、僕は出目は悪くても紫ダイスを取るようにして、1ラウンドに取るダイスのうち2つは紫の収入が獲得できるようにしてました。

紫ダイスをとって巡礼の収入を確保するのはいいんですが、目が小さいことも当然あってそんな時は非常に困ります。
ヒガさんたちに取られないよう2順目くらいで取ったり、3順目であっても後ろに他プレイヤーの手番が残っていたりすると、自分の出目より大きい目のダイスを選択された場合、カードの購入順で前に割り込まれてしまいます。
しかも、各列カードは4枚ずつしか配られないのでNPCダイスも含めて5つ目になってしまうとカードが取れないのがほぼ確定してしまいます。4つ目になったとしても要は最後の余りものなので自分にとって必要かというと微妙なカードであることも多く…。

ダイスの種類で選ぶか、出目で選ぶか…。要は収入優先か、カード優先かなんですが、うまくいけば両方とも満たした手が打てるだけに、名残惜しさがありますし、どっちにすればいいんじゃーと悩みます。
まあ、カードは自分より前のプレイヤーが何を選ぶかによるので、狙い通りのモノが手に入るということで、2,3順目(特に3順目)の選択では僕はダイスの種類を優先して、出来るだけ歩く(巡礼する)ようにしてました。

その甲斐あって3ラウンド目終了時には巡礼マップの8割はまわり、あとは、得点要素であるレベル3のマスを目指すのみです。

2回歩く(紫収入を得る)機会を得れば2ヵ所あるレベル3のマスを両方ともまわれそうです。しかも、3ラウンド目に意識的にスタートプレイヤーを取りに行ったので、初手で大きい目を取って、欲しいカードを取りに行けます。

ゲーム終了時、各収入レベルの上位には点数が入るのですが、紫の収入レベルはヒガさんと僕が争っており、先に上限まで上げた方が1位を取れるという状況。当然、カードが一番先に取れる場所に6のダイスを配置します。よしよしと思いながら残りのダイスも配置して、カード獲得のフェイズに。
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(一番手前のタイルの列とその隣りにあるカードの一列目、ともに青い台座のついている僕のダイスが黄色い台座のついているヒガさんのダイスの前におかれていますが…)

このラウンド終了時に、どうしてもディスクを置きたい海外(目的カード)があったので、金をもらうタイルを選択し、これでカードを買っても目的カードに置くだけのお金は残るなと思っていると…。

ヒガさん:「ひだりさん。油断しましたね」

と、言いながらこのラウンドに自分がとっていたダイス目に+3する効果のタイルを獲得され、僕が安泰だと思っていた6の目の後ろにおかれていたヒガさんのダイスに+3されました。これで、ヒガさんのダイス目は9となり、僕より先にカードが取れることに。当然、紫のカードを獲得され、紫の収入レベル1位を確定されました。

完全に油断してたーうっかりしてたーと思うも後の祭り。

自分の狙いからすればぼちぼちのカードを取った後、置きたかった(けどヒガさんにカードを掻っ攫われたので今となっては点数は微妙になった)目的カードにディスクを配置してゲーム終了。

僕とヒガさんが紫で争っていた隙にそれ以外の色で収入レベルトップをとり、僕やヒガさんよりも多くのディスクを海外に置いていたタロ吉さん、ひたすら巡礼しまくった僕、僕よりも巡礼はやってないものの海外には僕より多くおき、紫収入レベルでも1位を取ったヒガさん。誰が勝つのか…?
結果は、僕、ヒガさん、タロ吉さんとなり、今回のセットアップでは巡礼に力を入れた順の順位になりました。
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(ゲーム終了時)

【感想】
ダイスを1つ選ぶことが、カードを買う順番、カードを買うコスト、そのラウンドの収入の3つを一気に決めることになるというのが特徴のゲームです。 『自分の欲しいカードをできるだけ安く買い、かつ、自分の欲しい種類の収入を得たい』と思うのが人のサガですし、(特に序盤は)お金(金&軍事)に余裕があるわけでもないので、これ欲しい!安く欲しい!でも、金がない!人に先に買われるかも!手番優先したいけど、この収入いらない!と、まあ、他人がどう行動するか次第で、下手に“ひょっとしたらうまくいく可能性がワンチャンある?”と夢がみれてしまうために、非常に悩むことになります。優柔不断な人は大変だと思います。 (正解はないので悩むだけ無駄っちゃ無駄なんですけど) 最近のユーロゲームであれば大抵は、直接XXするという選択肢をなくし、間接的に行わせるというのはよくあります。他人を直接的に邪魔するのではなくて、自分のことだけを考えて打った手が結果的に他人の邪魔になるとか。 コインブラはそういう迷彩がたくさんあります。 ダイスの選択については、ドラフト式のカードの獲得順の競りなんですけど、収入の種類を決める、(大きい額をいわなくても)狙って購入価格を安く済ませられるという複数の意味を持たせることで"競り"という案外忌避されてしまうシステムを幅広く受け入れられるようにしています。 競りの額がダイス目で決まるのも、競りあいもないのも遊ぶ敷居を低くしてます。値付けはもちろん、大金を持ったプレイヤーが競りで好き放題がやりにくくなる(6金持ってれば対抗できる)などなど。 (こういう、遊びやすさ優先でシステムで規定した部分のために、ゲーマーにはもう少し自分でやれる範囲が増えればなあと思わせてしまうみたいですが) また、お金、軍事、巡礼、得点の4つの収入パラメーターをメインボード上に並列に並べているのも上手いなと思うところです。 収入なんて各自が自分の分だけ知ってれば済む話です、大抵のゲームでは。それを並べてるのは、プレイヤー間で比較させたいからなんでしょうけど、肝は各パラメーターで上位に得点が入ることで、つまりコインブラでは収入をあげるのを競わせようとしてます。 収入をコストをかけてあげられるゲームでは、どの程度収入に力を入れて、どこから点数獲得に切り替えるかが勝ち負けのポイントになっていることが多く、コインブラもお金(軍事含む)を貯めてるだけでは勝てません。 しかし、『あー、ちょっと収入に力入れすぎたなー、もっと早く得点化に力入れないとダメだった』という思いをするかというと、収入をあげること自体が他人との競争になってるので、(程度は人によるでしょうが)満足感は得られる作りです。 こんな感じでコインブラは、色んなものに対するフォローが行き届いているため、あからさまなミス、大失敗というのが見えにくく、お、君はこんな得をしたね、素敵なところがあるねと何かしら良いとこ探しをしてくれるゲームになってます。 ただ、僕が気になるのは、それらは所詮迷彩、目くらましじゃないの?ということです。 ダイス獲得による手番順決めについても、安く買いたいからと言って残り物で構わないと、早々に下りてしまえば他プレイヤーに有利すぎるでしょうし、お金→得点の切り替えについても得点に切り替えるタイミングを見誤れば不利なことは間違いありません。 実際、コインブラはこんなに良いところ(得点機会)はあったのに、なんで○○さんの得点は伸びてないんだろう?となることがあります。 遊びやすさを優先した結果、勝ち負けに関する要点が見えなくなってないか、見えにくくなってないかと思うわけです。 かなりゲーマー寄りの気になるのはポイントではあって、勝ち負け置いといて遊ぶならシステムにフォローされた素敵な遊びやすさのゲームだと思います。 まあ、システム的な見た目だけでなくコインブラはメインボードのランダムセットアップ部分(海外と巡礼)によって、得点要素の有利不利がかなり左右されるので、勝ち負けどうこうを気にするなら開始時からどうするか考えた方が断然よいので、結局ライトに遊べるゲーマー向けのゲームとも思うんですけどね…。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
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