FC2ブログ

カルペ・ディエム/ Carpe Diem

IMG_4474.jpg
(3人でインスト込み1時間半ほど)

【概要&ルール】

カルペディエムとは、その日を摘めという意味のラテン語で古代ローマの詩に登場する言葉。今この瞬間を楽しめみたいな意味で使われてるらしいです。(Wikipediaへのリンク。メメント・モリとの類似性や違いについての記述もあり面白いです)

自分の庭というか、庭園というか、荘園というかを作り、定期的に決算して点数化していくゲームです。

ゲームはタイル配置フェイズと決算フェイズに分かれ、既定回数実施したらゲーム終了です。

●タイル配置フェイズ
メインボード上にある自コマをボードに書かれたラインに沿って移動させ、移動した先のスペースに置かれているタイルのうち1つを取り、個人ボード上に配置します。配置する際には、個人ボード上に既に置かれているタイルと隣接するように配置しなければなりませんが、タイルの絵柄が矛盾(家の半分にブドウ畑がくっついてるとか)するようには置けません。

タイル配置によって絵柄が完成したら、絵柄に応じてリソースなどが獲得できます(ブドウ畑を完成させるとブドウがもらえる、茶色屋根の家を完成させたらパンをもらえる等)。

個人ボード上には巻物が置かれており、そのマスにタイルを配置する際には巻物をどけ、決算順トラックを1つ進めます。

1人が1つタイルを取ったら手番は終了で、プレイヤー全員が既定枚数を獲得するまで時計回りに手番を行います。

●決算フェイズ
全員が規定枚数のタイルを獲得したら決算フェイズに移ります。
決算順トラックの順に、各プレイヤーがメインボード上に並べられている決算カードの間、2枚を跨ぐように決算ディスクを置き、カードに書かれている内容に従って決算を行います。またがるように置いた2枚ともで決算を行います。もし決算条件(ぶどうとハーブのセットで3点とか)を満たしていない場合、減点をくらいます。
また、ディスクは決算が終わってもその場所に残ります(ゲームが進むに従ってどんどん置き場所が少なくなる感じです)。
IMG_4475.jpg

●ゲーム終了
ゲーム終了時、決算順トラックの進み具合や、個人ボード上に記載されている配置条件、煙突付の家の大きさなどからの点数を加算し、最も勝利点の多いプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

ゲーム会でたまたま2つあり、人数が6人だったので3人ずつにわかれて同じゲームをしました。
僕の方の面子は、一味さん、ウキンさん、僕の3人。

決算カードはA,B,C,Dと4種類に分かれており、それぞれから既定枚数がランダムに選ばれた上で、ランダムにボード上に並べられます。
IMG_4511.jpg
(ちなみに全種でこんなにあります)

決算カードはゲームに登場するありとあらゆる要素の色んな組み合わせで得点条件が作られています。ランダムなので今回はこの要素は点数にならないというのも当然あります。
今回はボード上にある煙突の数に関する決算カードが2枚登場し、しかも隣り合ってます。これは狙いにいくしかないなと思いながら盤面を見ると、煙突付の家の書かれたタイルを取りやすい位置にいるのは僕だけ(プレイヤーの初期位置もタイルの配置もランダムです)。

一味さん:(決算カードをランダムに決めるとこは僕がしたので)「汚ねえ!」
僕:「ノーノー、不可抗力不可抗力」

まあ、こういうラッキーなこともありますでしょうということでありがたく煙突付のタイルをもらっていきます。
IMG_4473.jpg
(黄色プレイヤーが取りやすい位置に煙突付きの家タイルが…と思いましたが今見ると若干そうかな?くらいですね)

ウキンさん、一味さんはリソースをすぐ取るように細かくタイルをつないでいきます(2タイルで畑を完成させたり)。

僕が達成しようとしてる『ボード上にある煙突ふたつごとにXX』の決算は地形が閉じている(完成している)必要はありませんが、それはこの決算だけが特殊で、他の地形が条件の決算は地形が閉じていないと条件満たしたことになりません。ニワトリやブドウなどのリソースが条件の決算も地形を閉じてリソースを獲得してなければもちろんダメなので、とにかく決算する(マイナス点を喰らわない)には地形を閉じないとなりません。

そして、毎ラウンド手に入るタイルは7枚なので、普通にやってると3組しか作れないことになります。

しかし、それでもたった7枚とっただけで最初の決算はやってきてしまうわけで、ウキンさん、一味さんともにさくさくと地形を完成させ、決算に必要なリソースや地形を作っていきます。
畑などから獲得できるリソース数は(タイル枚数マイナス1)なので、地形を構成するタイルは多い方がいいんですが、そうもいってられなかったようです。

1ラウンド目は3人ともなんとか決算できて2ラウンド目。

煙突付のタイルは多くとれたのは僕でしたが、それでも煙突付の家のタイル数自体が多いので、その種の決算はすぐにつぶされそうです。

また新しく条件を満たした決算を探す旅にでなければなりません。
では、どの地形を…と思いましたが、僕が目を付けたのはパンとコイン。

コインはどのリソースとしても使えますし、パンは3枚1組でどんな決算も達成扱いできます。さらにいえば、煙突付の家の決算でコインが何枚かもらえていたということもあります。

ウキンさんもパンをある程度集められていましたが、ウキンさん、一味さんがそれ以上に重要視されていたのが、決算時の手番順。
個人ボード上の巻物をさっさと外していき、かつ、巻物を獲得できる地形を完成させたりして手番順トラックをどんどん進めます。先に選べる方が有利なのは当然なんですが、僕はそこまで手が回らず。

取りたい決算があっても先に取られたりしましたが、それでもコインパワーとパンパワーで無理やり条件を達成して得点していきます。
とはいえ、達成自体はできるんですが得点効率の良いものは先に抑えられるので厳しいことには変わりありません。

しかも、ラウンドが進むに従って(ルール通りではありますが)どんどん使える決算が減ってくるので、今からそんな条件を達成しろって言われてもみたいな選択肢しかなくなってきたり、どんどん辛くなります。

ウキンさん:「ん? このリソースもう意味なかったー。失敗したー」

そう、今回選ばれた決算カードだとハーブ畑と湖は使えるものが少なく、コインに変えないとせっかく作ったリソースが無駄になります。決算自体は残っていても結局、両方を達成できないとマイナス点を食らうので選びにくい場合もあります。

僕は個人ボード上を大きい煙突付の家が占有していたこともあり、他の地形がおきづらく、枠にかかれた『指定された地形が指定された場所にあればゲーム終了時に得点』の要素を満たすのが難しくなってました。最後の方に作ろうとしても、1ラウンド7枚しかタイル取れないので、どうしようもないんですよね…。
もっと前半から狙って地形取っていかないとダメだったなと思うものの、まあ、今さらで。

ここにはもうタイルがおけないという場所も作ってしまうくらい最後はどうしようもなくなってましたが、なんとかでかい煙突付の家を完成させることと、リソース全部をコイン化することはなんとか達成し最後の決算に。
IMG_4479.jpg
(どうやっても置けないスペース。やっちまってます)

みなさん一定数はパンやコインをお持ちなので、当然、得点効率の良いところから埋まっていきましたが、たまたま自分に都合の良い決算の場所が残り(パンを作る地形を優先して取っていったら結果的に周りをカットしていた模様?)、煙突付の家からの点も大きく、枠の点などではみなさんの方が得点されてましたが、なんとか数点差で勝つことができました。
IMG_4481.jpg
(最後の僕の個人ボード。外枠になんか丸っぽい模様があるのが、場所&種類指定されている地形をおければ得点というやつです。僕は3つくらい逃しましたが、ウキンさん、一味さんはパーフェクトで達成されてました)

IMG_4482.jpg
(ゲーム終了時の決算カードの様子。緑の決算が軸になるのでディスク配置が規則正しい感じになりがちです)

後日、別メンバーでやった際、とりあえるコインとパンあればなんとかなるだろーと気楽な感じでやったら軸になる決算が作れずにぼっろぼっろでした。ちゃんと計画的に遊んだ方が良いと思います!
IMG_4508_201810150408121b5.jpg


【感想】

決算の、決算による、決算のためのゲームです。

まあ、どのゲームでも決算(点数化)のためにアクションを行うといえばそうなんですけど、決算までにできることが少なく、決算の縛りが厳しく、ゲーム開始時にランダムに選ばれ並べられる決算によってプレイの進め方が変わるなど、決算の影響がとても大きい、決算のメカニズムが中心のゲームだと感じました。

プレイ内容の方にも書きましたが、1ラウンド7枚しかタイルが手に入らないので、全てのタイルで地形を完成させようとしても3.5組しか地形が完成しません(1タイルに2つの地形が書いてあるものがあるので最大数はもっと多いですが、完成させられる地形というと、できて3つ、4つという感じです)。

にも関わらず、2つの決算方法(得点方法)を選びなさいと。得点できない方法を選んだらマイナス点ですよと。

そうフェルトさん、aleaさんはおっしゃるわけです。

1つの要素で複数決算の得点源にできることもありますが、めったにないので1ラウンド目など本当に厳しいです。

タイルに書かれた地形は12種類ありますが、決算カードはランダムに選ばれるため得点要素にならない地形もありますし、タイルの補充もランダムなので決算対象であっても前半ラウンドに出てこないなどの理由で獲得しづらい地形もあります(最終的には全てのタイルができりますが)。
なので、のんびりと「この地形が作りやすそう」とか、「こないだこの地形が強かったから今回も」などとやってると、あれー?なんか今回はにっちもさっちも行かないぞとなります。

なので、(特に1ラウンド開始時は)場に並んだタイルと決算カードを見て、1ラウンド目に実行できそうな決算はどれなのか?を考えるところからスタートすることになります。
スタートはとても厳しいんですが、うまくできてる、調整されているなと思うのが、決算が大きく2種類(決算に使用したリソースを失わない緑の決算とリソースを失う赤の決算)があること、先ほどは厳しい例としてあげましたが1ラウンド獲得タイルが7枚だということです。

緑の決算は得点源としては赤の決算に比べて弱いですが、とても便利なコインや巻物などが手に入りますし、得点化してリソースが減るわけでもないのでディスクさえ置ければ何度でも決算できるというのが大きく、1度条件を満たしてしまえば、それを軸にして隣接する決算をどのように達成するか、どのように盤面を成長させていこうかを考えることができます。
さらに言えば、1ラウンドに行われる決算は2つなので、7枚タイルを取って3組+αを作れば地形自体やタイル半分が余ることになります。この余りも次ラウンド以降の布石となります。

緑の決算、前ラウンドのタイルの余り、それらが戦術の道しるべとなり、欲しいタイル、いらないタイル、他人と争うことになるタイルが徐々に明確になっていきます。

1枚のタイルに2つの地形が書かれているものが効率よさそうで、実際便利ではあるんですが、これについても、このゲームの地形は基本的にまっすぐしかくっつかない(地形を曲げるようなタイルは枚数が極めて少ない)ので、ボード枠に書かれた点数を取るためには、さくっと地形を閉じてタイルの向きを変えて配置することも大事で、『効率の良い方法』を繰り返せばいいんでしょ?という考えは単純には通用しなくなってます。

全く同じ決算方法は1度しか使えず、決算方法をゲーム開始時に提示することでゲームの進め方をプレイヤーに示唆する(示唆されたものを感じ取れなくても自然とそうなる)というのが、めっちゃスマートで今年遊んだユーロゲームの中では1,2を争うくらい好きになったゲームです。大変良かったです。
システムで遊びやすさ、遊び方をある程度フォローしつつ、それでもプレイヤーの選択次第できっちり得点に反映させるゲーム、インタラクション強めのゲームが好きなんです。

とはいえ、正直、地味なゲームです。決算タイミングと獲得タイルの工夫によって面白さを作っているゲームなので、システムやプレイ感に目新しさは全くありません。00年代のゲームと言われても納得しそうです。
あと、タイル配置のゲームって見栄えが良くなる、ついゲーム終了時やゲーム中に盤面を写真で撮ってツイートしたくなるようなものも多くありますが、タイル2枚でさくっと閉じてる地形が大半なため、見た目がこじんまりとしてるといか、場合によっては汚いといっても言っていいくらいで、あまり写真を撮ってツイートという気持ちにはなりません。
あくまでタイル配置は手段であり、このゲームのメインどころではないので仕方ないんでしょうが、もっとテーマや見た目に気を使えばいいのに…と思わずにはいられません。

最後に(大半の人にはどうでも良いと思われる)自分の好みについての話。
シンプルなドラフトと、ドラフトで集めた要素で決算を繰り返すというのは、2年くらい前の一時期にそれなりに流行った(いくつかゲームが発売された)かたちで、カルペディエムもフォーマットは同じではあります。
ただ、自分はカルペディエムの方が圧倒的に好印象でどこの差が大きいんかな?と考えてみたんですが、ドラフトの過程が公開か非公開か、決算が全プレイヤー共通か個別かなどなど、相違点がいくつかあるんですけど、自分の好みに合致してるという点ではドラフトの過程(&決算内容)が公開されていて、全プレイヤー同じ情報を持っている中で判断する、みんなで同じことを考えられるというのがどうも一番大きいようです。
しかし、情報を全プレイヤーで共有させるとどうしても長考化する傾向があり、それによって重ゲー化したり、ダウンタイムが~などと人によっては欠点になる要素もでてきます。色々上であーだこーだ書きましたが、カルペディエムで一番すごいのは(噴水カードを除いて)全情報公開なのに長考化させにくい作りになっている点なのかもしれません。(決算の締め付けて他人をどうこう考える余地をなくしてるんかなーとも思いますが)。

ギズモ / Gizumos

IMG_4468.jpg
(3人でインスト込み40分ほど)

【概要&ルール】

ガチャガチャみたいな不思議なマシンから出てくるエナジーボールで動く小さい不思議な機械たち。その名はギズモ!
他のギズモの動きに色々な反応をするギズモたちをうまく連鎖させてギズモを増やしていきましょう。

カードの効果を連鎖連鎖させていく軽めのカードゲームです。

プレイヤーは手番に以下より1つのアクションを行います。
・ファイル:場に並べられたギズモ1体(カード1枚)を取って手元に確保する。
・ピック:エナジーボールの獲得列に見えている6つから任意のエナジー1つを獲得する。
・ビルド:場に並べられているギズモ、もしくは、ファイルで確保したギズモ1体を必要なコストを払って自分の場にプレイする。
・リサーチ:ギズモの山札(レベル1~3)から1つを選び、既定枚数を取って、任意の1枚をビルド、又は、ファイルする。

※ギズモもエナジーも上限を超えるようには取れません(上限を超えた分だけ戻すとかではない)

レベル3のギズモを既定枚数プレイしたプレイヤーが出るか、レベル問わず総数が既定数を超えたプレイヤーが出たらゲーム終了です。
最も勝利点の高いプレイヤーが勝利します。

●ギズモの効果の発動と連鎖について
ギズモには、アイコンでどのタイミングで効果が発動するかが示されており、手番に各ギズモは1回だけ効果を発動できます。
また効果は連鎖します。例えば、「青いギズモをプレイしたら任意のエナジーを1つピックする」 → 「青いエナジーをピックしたらエナジーボール入れから1つエナジーをランダムに獲得する」などというかたちです。

【プレイ内容】

※手元のギズモが一定数以上でゲーム終了という条件を失念していたため、本来ゲーム終わる枚数になっても続けちゃってます。

ゆれひさん、JOSSさん、僕の3人で。

エナジーボールは4色ありますが、ギズモのコストとして求められるのは全て単色です。黄色いギズモをプレイしたければ、黄色いエナジーがX個必要ですし、青いギズモなら青いエナジーだけが求められます。

欲しい色のエナジーがエナジー列に並んでればいいんですが、そうとも限らないわけで。なら、これがいいかなーと、僕がはじめにプレイしたギズモは黄色いエナジーボールを任意の色のエナジーボールに変換できるもの。これで、レベル1のギズモ(コストが全て1)であれば黄色のエナジーがあればプレイできます。

JOSSさん、ゆれひさんは能力アップのギズモや特定の色のギズモをビルドした際に得点トークンがもらえるギズモを序盤にプレイされていました。

能力というのは、持てるエナジー数、ファイルで手元に確保できるギズモ数、リサーチで山札から見れるギズモ数の3つで、この上限を上げるギズモというのがあります。

いるかもしれないけど、序盤ではそこまでいらないのではと判断して、他のギズモをプレイしていくことにします。

が、手番の綾というか、僕の手番に残っているのが変換(コンバータ)系のギズモばかり!
ビルドしたら発動するギズモとか、ピックしたら発動するギズモもプレイしたいんですが…。

ゆれひさんは特定の色のギズモをビルドしたら得点トークン獲得のギズモを活かそうと細かくビルドされてます。ギズモは必ず何かしらの能力がついているので、ビルドするたびにどんどん手番のアクションが強化されていきます。
とにかくビルドさえすれば1,2点のトークンが手に入るようになっており、細かく点数トークンを貯められてました。

JOSSさんは黒いギズモをビルドしたり、黒のエナジーをピックするというような発動の起点を黒に染めてたのですが、場になかなか黒いギズモが出てこずに苦しそうです。

僕は赤、黒、黄色のいずれかをビルドすると任意のエナジーをピック可能 → 赤をピックするとエナジーをランダムで1つ獲得 ×2 → 赤を任意の色に変換 というようにコンボするようにギズモをプレイできたので、コストの低いギズモをプレイしながらコンボで発生するピック効果でエナジーを貯め、高コストのギズモをビルドするチャンスを作っていきます。

ゆれひさんもビルドしつつピックする効果のギズモをビルドして、コンボコンボで得点トークンだけでなくエナジーも貯めていきます。

レベル3のギズモをビルドしあう展開になり、ギズモの出方次第ではおいつけるか?と思っていたのですが、そううまくも行かずゆれひさんが勝利されました。

【感想】

手番にやることが(一応アクションは4種ありますが)、コストとなるエナジーを取るか、カードをプレイするか(場から獲得するか)なので、BGGだのツイッターだの、ホウボウで宝石の煌きみたいと言われてるゲームです。宝石の煌きとの差分は、あちらが徐々にコストの減額というか、手持ちのリソース?が底上げされていくという渋い作りなのに対して、ギズモはアクションが強化されていくので、まあ、派手ですw。

単純にエナジーの補給が3倍になるとか、ビルドのコストが軽減されるとかではなく、ギズモに1つ1つは弱い効果が発動条件と一緒についているだけなので、AをやったのでBが発動、Bが発動したからCをやって…と、1つ1つ効果を適用していくのが、手番の妙なリズムになって純粋に遊ぶのが楽しいです。

エナジーの補充のガチャガチャみたいなギミックもCMON(フィギュアが大量についてくるゲームで有名なパブリッシャー)だからつけれたというのもあるんでしょうが、一応、いま見えているエナジーの列+その後ろに並んでいる何個か以外はランダムになるという、単純に山札+場札や、巾着袋+場札と完全に等しいというわけでもない、独特のランダム性を提供してくれてます。
遊ぶ分に、巾着袋+場札とどの程度違うのかは全く体感できないんですが。

カードの出方にせよ、エナジーの出方にせよ、結構運要素は高めで、勝ち負けの公平性ははっきりいってないですw。
序盤に強目のコンボが作れたプレイヤーがそれは有利ですし、特定の色をピックしたらとかビルドしたらとかと、発動条件に色が指定されてもその色がでてくる保証なんてないですし、どうしようもないです。
プレイ人数によって色数が変わるわけでもないので、2人プレイだとその色の偏りによるどうしようもなさが際立ちます。できれば3人以上で遊んだほうがよいと思います。

まあ、プレイ時間は短めなので色々試して楽しむゲームだと思いますし、実際、色々試して楽しいゲームです。

コインブラ/ Coimbra

IMG_4374_20181001092405184.jpg
(4人でインスト込み3時間ほど(※後日経験者3人プレイ時は1時間ほど))

【概要&ルール】

コインブラといえば世界最古級の大学で有名ですよね。ところでこのゲームでは町の有力者にお金を渡したり、警備の人を派遣してあげたりして顔をつなぎ町一番の名士になります。

毎ラウンド場に並べられるカードを購入し、自身のパラメータを強化して収入や得点要素などを増やしていくゲームです。

ラウンドの流れは以下の通りです。

1.ダイスを振る:スタートプレイヤーがラウンドで使う全てのダイスを振ります

2.ダイス選択&カード購入列選択:スタートプレイヤーから手番順に1つずつダイスを取って、ボード上に示された4列のうち、好きな列にダイスを置きます。全プレイヤーが手持ちのダイスを置ききるまで手番順に沿ってぐるぐると手番をまわします。ダイスは同じ列にダイスが置かれるたびにダイス目順にソートされます。(ダイスにはプレイヤーカラーのトレイを付けるようになっており、誰が選んで置いたものかわかるようになっています)
IMG_4373_20181001092403445.jpg
(各カード列に自分の色の台座を付けたダイスをおいていきます)

3.カード購入:各列でダイス目の大きい順にその列の横に並んでいるカードを1枚購入します(一番上の列だけタイルをダイス目の小さい順に購入)。カードのコスト=購入権を取ったダイスの出目です。カードには、パラメータを増やす数字とカード効果がかかれており、購入するとすぐに数字分ボード上のパラメータをあげます(パラメータ=収入レベル的なモノ)。カード効果の発動タイミングには、即時、収入時、ゲーム終了時とあり、即時であれば効果を適用します。
全ての列の全てのダイスについて解決するまで続けます。

4.手番順変更:このラウンドで獲得したタイルなどに書かれた

5.収入:このラウンドで選んでいたダイス(カード購入に使ったもの)の種類に対応する収入を得ます(黄色ダイス:お金、灰色ダイス:軍事力 等)。

6.海外派遣:ボード下部に並んだ目的カードに既定のコストを払ってディスクを置きます。

既定ラウンド経過後に目的カードや終了時得点カード、各パラメータの順位点などを加えた後、最も点数の高いプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

ヒガさん、タロ吉さん、僕の3人で。

ヒガさんは初プレイ、僕とタロ吉さんは4人戦を1回遊んだことがあります。

セットアップ完了後、ゲームごとに何が登場するかがランダムな、海外(目的カード)と巡礼(メインボード上にあるすごろく状のもの)の得点要素にどういったものがあるのかチェックする経験者2人。

巡礼で各地まわった数(巡礼ですごろく上を移動していく際、何らかの効果が得られるマスを通過するとプレイヤーカラーのディスクを置き、巡礼したことを示します)が点数になるもの、海外の得点が2度もらえるものなど、巡礼から得られる点数が高そうで、かつ、巡礼のパラメータを上げるカードの枚数分得点のものなどあり、巡礼のパラメータを上げて、巡礼の収入を獲得し、すごろく上をどんどん移動していくのが高得点に結びつきやすそうです。

という話をしつつ、まあ、そこで取り合いが起これば競い合わない方が有利ともいえますねーなどと牽制をするゲーマー達。

僕は初期カードも紫(巡礼のパラメータがあがる)と緑(収入は即点、カード効果も即点やゲーム終了時に点数などになるカードが多い)が取れたので、紫を伸ばすことにしました。

とはいえ、カードを購入する際にはコストが必要なので、コストとして使用される金や軍事力(警備力?)もそれなりに手に入れていかないとなりません。金と軍事力はそれぞれ黄色や灰色のカードで収入レベルのパラメータがあがります。初期収入は1ですが、パラメータを1あげるだけで収入は3になり、4あげれば収入は5です。収入が1というのはさすがにつらいので、できるだけ紫に集中しながら黄色や灰色もちょっとでもいいから取れるといいなーというゆるい戦術です。

カード購入に関して、コインブラではラウンド開始時に振られたダイスを使用します。
カード購入のコストはダイスの出目になり、コストの種類(お金か軍事か)は各カードに記載されています。さらに言えば、収入フェイズでどの種類の収入(お金か軍事力か、巡礼(での移動力)か、即点か)になるかは、ダイスの色で決められます。

そして、大きい目のダイスを選択していたプレイヤーからカードの選択権が与えられます。

僕だと紫のカードを他人に取られる前に買いつつ、収入自体も紫のダイスを取って、紫カード獲得で収入レベルを上げた巡礼をがんがんやりたいということになります。

とはいえ、今回、巡礼が強そうというのは全員の共通認識なので、紫カードが都合よく残って、後からでも買えるということにはなりそうにないです。
そういうわけで、ダイスの色に関係なくとりあえず最初にカードが取れるようなできる限り大きな目のダイスをとっていきます。

1ラウンド目、特にダイスの目に偏りがあったようには思いませんでしたが、タロ吉さん、ヒガさんはこれ、お金(&軍事)ぎりぎりじゃないですか?とあまり高くない出目のダイスを選んでいきます。僕は絶対に欲しいカードを取ったる!と初期資金が7金、7軍事しかないのに、6の目を2つ選びます。

よしよし欲しいカードが取れたと残っている所持金&軍事はほぼないものの幸先の良いスタートが切れました。

しかし、こんな都合の良いプレイが許されたのは1ラウンド目のみ。

他人に都合の良いカードを何枚も取られるのが嫌なのもあるかと思いますが、2人プレイ、3人プレイ時に置かれるNPC役のダイスにカットされる(ゲームから除去される)カードが痛く、パラメータの上り幅の大きいものから除去されるようなルールなので、少なくともNPC役よりも大きい目(5や4)を置かないとパラメータを上げたい序盤に欲しいカードがなかなか取れないということに1ラウンド遊んでわかったからです。

4ならともかく5の出目を取るくらいなら、どうせならあるなら6の出目取って、欲しいカードを確実に取れるようにした方がよかろうということで、2ラウンド目からは大きい目のダイスから順になくなっていく展開になりました。

タロ吉さんは紫以外を万遍なく伸ばされているようですが、ヒガさんは僕とほぼ同じで紫重視の作戦のようで、お互いに紫のカードやダイスを取り合うようになりました。
手番順の綾もありましたが、最初の1つは出目の大きいものを取り、そのあとは、僕は出目は悪くても紫ダイスを取るようにして、1ラウンドに取るダイスのうち2つは紫の収入が獲得できるようにしてました。

紫ダイスをとって巡礼の収入を確保するのはいいんですが、目が小さいことも当然あってそんな時は非常に困ります。
ヒガさんたちに取られないよう2順目くらいで取ったり、3順目であっても後ろに他プレイヤーの手番が残っていたりすると、自分の出目より大きい目のダイスを選択された場合、カードの購入順で前に割り込まれてしまいます。
しかも、各列カードは4枚ずつしか配られないのでNPCダイスも含めて5つ目になってしまうとカードが取れないのがほぼ確定してしまいます。4つ目になったとしても要は最後の余りものなので自分にとって必要かというと微妙なカードであることも多く…。

ダイスの種類で選ぶか、出目で選ぶか…。要は収入優先か、カード優先かなんですが、うまくいけば両方とも満たした手が打てるだけに、名残惜しさがありますし、どっちにすればいいんじゃーと悩みます。
まあ、カードは自分より前のプレイヤーが何を選ぶかによるので、狙い通りのモノが手に入るということで、2,3順目(特に3順目)の選択では僕はダイスの種類を優先して、出来るだけ歩く(巡礼する)ようにしてました。

その甲斐あって3ラウンド目終了時には巡礼マップの8割はまわり、あとは、得点要素であるレベル3のマスを目指すのみです。

2回歩く(紫収入を得る)機会を得れば2ヵ所あるレベル3のマスを両方ともまわれそうです。しかも、3ラウンド目に意識的にスタートプレイヤーを取りに行ったので、初手で大きい目を取って、欲しいカードを取りに行けます。

ゲーム終了時、各収入レベルの上位には点数が入るのですが、紫の収入レベルはヒガさんと僕が争っており、先に上限まで上げた方が1位を取れるという状況。当然、カードが一番先に取れる場所に6のダイスを配置します。よしよしと思いながら残りのダイスも配置して、カード獲得のフェイズに。
IMG_4375_201810010924061ee.jpg
(一番手前のタイルの列とその隣りにあるカードの一列目、ともに青い台座のついている僕のダイスが黄色い台座のついているヒガさんのダイスの前におかれていますが…)

このラウンド終了時に、どうしてもディスクを置きたい海外(目的カード)があったので、金をもらうタイルを選択し、これでカードを買っても目的カードに置くだけのお金は残るなと思っていると…。

ヒガさん:「ひだりさん。油断しましたね」

と、言いながらこのラウンドに自分がとっていたダイス目に+3する効果のタイルを獲得され、僕が安泰だと思っていた6の目の後ろにおかれていたヒガさんのダイスに+3されました。これで、ヒガさんのダイス目は9となり、僕より先にカードが取れることに。当然、紫のカードを獲得され、紫の収入レベル1位を確定されました。

完全に油断してたーうっかりしてたーと思うも後の祭り。

自分の狙いからすればぼちぼちのカードを取った後、置きたかった(けどヒガさんにカードを掻っ攫われたので今となっては点数は微妙になった)目的カードにディスクを配置してゲーム終了。

僕とヒガさんが紫で争っていた隙にそれ以外の色で収入レベルトップをとり、僕やヒガさんよりも多くのディスクを海外に置いていたタロ吉さん、ひたすら巡礼しまくった僕、僕よりも巡礼はやってないものの海外には僕より多くおき、紫収入レベルでも1位を取ったヒガさん。誰が勝つのか…?
結果は、僕、ヒガさん、タロ吉さんとなり、今回のセットアップでは巡礼に力を入れた順の順位になりました。
IMG_4376.jpg
(ゲーム終了時)

【感想】
ダイスを1つ選ぶことが、カードを買う順番、カードを買うコスト、そのラウンドの収入の3つを一気に決めることになるというのが特徴のゲームです。 『自分の欲しいカードをできるだけ安く買い、かつ、自分の欲しい種類の収入を得たい』と思うのが人のサガですし、(特に序盤は)お金(金&軍事)に余裕があるわけでもないので、これ欲しい!安く欲しい!でも、金がない!人に先に買われるかも!手番優先したいけど、この収入いらない!と、まあ、他人がどう行動するか次第で、下手に“ひょっとしたらうまくいく可能性がワンチャンある?”と夢がみれてしまうために、非常に悩むことになります。優柔不断な人は大変だと思います。 (正解はないので悩むだけ無駄っちゃ無駄なんですけど) 最近のユーロゲームであれば大抵は、直接XXするという選択肢をなくし、間接的に行わせるというのはよくあります。他人を直接的に邪魔するのではなくて、自分のことだけを考えて打った手が結果的に他人の邪魔になるとか。 コインブラはそういう迷彩がたくさんあります。 ダイスの選択については、ドラフト式のカードの獲得順の競りなんですけど、収入の種類を決める、(大きい額をいわなくても)狙って購入価格を安く済ませられるという複数の意味を持たせることで"競り"という案外忌避されてしまうシステムを幅広く受け入れられるようにしています。 競りの額がダイス目で決まるのも、競りあいもないのも遊ぶ敷居を低くしてます。値付けはもちろん、大金を持ったプレイヤーが競りで好き放題がやりにくくなる(6金持ってれば対抗できる)などなど。 (こういう、遊びやすさ優先でシステムで規定した部分のために、ゲーマーにはもう少し自分でやれる範囲が増えればなあと思わせてしまうみたいですが) また、お金、軍事、巡礼、得点の4つの収入パラメーターをメインボード上に並列に並べているのも上手いなと思うところです。 収入なんて各自が自分の分だけ知ってれば済む話です、大抵のゲームでは。それを並べてるのは、プレイヤー間で比較させたいからなんでしょうけど、肝は各パラメーターで上位に得点が入ることで、つまりコインブラでは収入をあげるのを競わせようとしてます。 収入をコストをかけてあげられるゲームでは、どの程度収入に力を入れて、どこから点数獲得に切り替えるかが勝ち負けのポイントになっていることが多く、コインブラもお金(軍事含む)を貯めてるだけでは勝てません。 しかし、『あー、ちょっと収入に力入れすぎたなー、もっと早く得点化に力入れないとダメだった』という思いをするかというと、収入をあげること自体が他人との競争になってるので、(程度は人によるでしょうが)満足感は得られる作りです。 こんな感じでコインブラは、色んなものに対するフォローが行き届いているため、あからさまなミス、大失敗というのが見えにくく、お、君はこんな得をしたね、素敵なところがあるねと何かしら良いとこ探しをしてくれるゲームになってます。 ただ、僕が気になるのは、それらは所詮迷彩、目くらましじゃないの?ということです。 ダイス獲得による手番順決めについても、安く買いたいからと言って残り物で構わないと、早々に下りてしまえば他プレイヤーに有利すぎるでしょうし、お金→得点の切り替えについても得点に切り替えるタイミングを見誤れば不利なことは間違いありません。 実際、コインブラはこんなに良いところ(得点機会)はあったのに、なんで○○さんの得点は伸びてないんだろう?となることがあります。 遊びやすさを優先した結果、勝ち負けに関する要点が見えなくなってないか、見えにくくなってないかと思うわけです。 かなりゲーマー寄りの気になるのはポイントではあって、勝ち負け置いといて遊ぶならシステムにフォローされた素敵な遊びやすさのゲームだと思います。 まあ、システム的な見た目だけでなくコインブラはメインボードのランダムセットアップ部分(海外と巡礼)によって、得点要素の有利不利がかなり左右されるので、勝ち負けどうこうを気にするなら開始時からどうするか考えた方が断然よいので、結局ライトに遊べるゲーマー向けのゲームとも思うんですけどね…。

カステイ(カステル)/Castell

※スペイン語(カタルーニャ語)だとLが重なってLLになると「j」や「y」といった音になるそうで、Wikipedia等、日本語でのCastell紹介ページではカステイ、またはカスティと表記されており、記事タイトルはそれに準じています。英語読みだとカステルに近い音のようです
IMG_2902.jpg
(4人でインスト込み2時間くらい)

【概要&ルール】

組体操で高い塔を作るカステイ(Castell)は人間の塔と呼ばれるスペインのカタルーニャ地方伝統的なモノであり、1年を通じて祭りなどで披露される。そのカステイグループの1グループをひきいてカタルーニャ地方を巡業し、各地で人間の塔を築くのだ!

プレイヤーはカステイチームのオーナーとなり、スペイン(カタルーニャ)の各地を回り、チームメンバーを新たに雇ったり、大会に出場するなどして勝利点を稼ぐゲームです。

プレイヤーは手番に以下のアクションを任意の順番に1回ずつ行います。

・移動:隣のエリアに自コマを移動させます。
・雇用:自コマがあるエリアに置かれている選手タイルから任意の2枚を獲得します。
・トレーニング:ボード上のディスクで示されている自コマがあるエリア、もしくは全エリアの特殊能力1つを新たに獲得、またはレベルアップさせます。
・スペシャル:スペシャルトークン1つを捨てることによって、移動を再度行う、自コマのあるエリアの選手タイル1つを獲得する、自コマのあるエリアのお題カードを1つ獲得する(お題を満たしている必要あり)のいずれか1つを行う。

全プレイヤーが1回ずつ手番を行ったら大会の解決をし、次ラウンドに進みます。
規定のラウンドが経過したらゲーム終了です。

ゲーム中の最高演技点に、手に入れたお題カードの点、どの地方で名声を得たかの点、メダル点を加算し、最も点数の高いプレイヤーが勝利します。

●大会について

大会は3ラウンド以降、毎ラウンド開催されます。ボード上に開催されるエリアと、必須選手の数字が示されています。
ラウンド終了時に自コマが開催エリアにあるプレイヤーは、選手タイルを縦方向に配置して人間の塔を作ります。
人間の塔を作る際の基本ルールは以下です。
・3-2-1と階段状になるように積む。
・下の方が数字の大きい(タイルが大きい)選手でないとならない
・1つの段は同じ数字の選手でないとならない
・必須選手の数字の選手タイルが1枚以上ないとならない

これにトレーニングで獲得できる特殊能力である、同じタイル数の段を+1できるバランス(3-2-2-1と積めるようになる)や、塔の幅を1つ広げられるワイド(4-3-2-1と積める)などを駆使して塔を作ります。

塔は高さと必須選手の人数によって演技点が決まり、演技点が高いプレイヤーから順に、金、銀、銅のメダルが贈られます。
さらに、必須選手の人数が一番多かったプレイヤーはボーナストークンがもらえます。

【プレイ内容】

しゅだっちさん、まーまゆさん、あっきぃらびっとさん、僕の4人で。

最初に7枚選手タイルが配られます。それを使って適当に塔をひと通り作って遊ぶ初プレイの面々w。

1、2ラウンドは大会は開かれず、選手や能力獲得のみを行う準備ラウンドです。

必須選手がいれば大会にはでれるといっても、高さと必須選手をどれだけ塔に参加させたかで大会の勝ち負けが決まるので、トレーニングで能力を取ってでかい塔を作れるようにしつつ、同じ数字の選手をそろえていくのが基本方針になります。

トレーニングできる能力は、ボード右下のディスクによって示されており、そのディスクがまわることよって毎ラウンド各エリアでトレーニングできる能力が変わっていきます。
ランダムに補充される雇用対象の選手タイルももちろんエリアごとに違いますし(さらにいえば、補充は毎ラウンドではないのでエリア&手番によっては枯れていることもありますし)、移動はスペシャルトークンを使っても1ラウンドに2エリア分しか移動できません。

そして、ラウンド終了時に大会開催エリアに自コマがあった時だけ大会に参加できるので、

・欲しい能力を取れるエリアに行く
・欲しい選手を取れるエリアに行く
・大会開催地で手番を終えている
・移動は最大2歩(スペシャルを移動に使った場合)

がうまくいくように、むっちんくっちんやるわけです。

とはいえ、まーまゆさん、あっきぃらびっとさん、僕の3人は初プレイなので、(ミックスの能力がなければ1つの段には1種類の選手しか配置できないので)いま手元にある選手と同じ数字の選手が雇えそうなところへ移動して雇ってみて、えーっとこういう風な塔になるわけだから…、あれ?これ積めないのか?とかやってると、しゅだっちさんが、それには○○の能力が必要ですねとか、○○のを取れば、こういう風に組むこともできますよなどなどと助言をもらい、「あー、そうすればよかったのか。でもその能力は…」「移動する前にトレーニングしておけば取れますよ」「なるほどー」と序盤は手取り足取りプレイです。

能力は以下の5種類で、能力のレベルをあげれば同じ能力同士で、複数の能力のレベルをあげれば複数の能力同士で自由に組み合わせて塔が作れます。

・バランス:下段と同じ人数で段が作れる(3-2-2-1とか)
・ストロング:下段と同じ数字の選手で段が作れる
・ワイド:塔の幅が増える(4-3-2-1とか)
・ミックス:同じ段に異なる数字の選手を混ぜられる(タイルの大きさはあってないとダメ)
・ベース:一番下に幅制限なしの段が作れる
IMG_2904.jpg
(この塔だと、ストロングがレベル1、バランスがレベル2あれば作れます)

単に高い塔を作りたいというのであれば、ぶっちゃけた話、序盤であればバランスが一番楽に高さを稼げます。
複数種類の選手を1,2人ずつ雇って、バランスで3-2-2-2-1-1とかのように積んでいけばいいわけです。しかし、バランスだけでは塔に参加できる同じ種類の選手の数を増やしにくい(先の例なら、1~3人しか参加させられない)ので、まだ選手数が少ない序盤ならともかく、後半はストロングやベースなどを混ぜて同じ種類(数字)の選手を多く、塔に参加させられるようにした方がよいです。

みなさんがバランスを習得されている中、僕はストロングを習得。これは後々のことを考えたというよりも、お題に対応するためです。

各地方でランダムに設定されているお題は、塔の形(3-3-2-2-2-1とか)、もしくは習得している能力(ストロング レベル2、バランス レベル3とか)が指定されます。今回は、バランスが必要なお題が1つもなかったので、バランスを伸ばすよりも良いのではないかと判断しました。

そして、3ラウンド目が終わり、最初の大会です。必須選手の数は僕が1番抱えていたものの、バランスのレベルがみんなより低い分、塔の高さで負けて、演技点的には3人が同点1位という結果に。金メダルは獲得できず、銀メダルになりました。

大会の開催地方と、その場所での必須選手はランダムに決まるので、自分に有利な(必須選手数が多い)大会に続けて参加しようとすると、スペシャルを使っても移動距離が足りない場合があります。さらに言えば、スペシャルを使って、ぎりぎりなんとか参加できる場合でも、もちろん負ければ点は入りませんし、3位入賞の銅メダルだと1点しか入らないので、参加できる大会でもあえて見送るという手もあります。

ありますが、そんなことは終わってるからいえること。

ゲーム終了時の得点要素として、どれだけの地方で活躍していたかというのがあります。大会で入賞する、必須選手数で最多をとる、お題を達成するのいずれかで、その地方で活躍したとして、そこにトークンを置けます。んで、よくあるやつですが、埋まってれば埋まってるだけゲーム終了時に得点です。
そんなわけでできるだけ多くの地方で大会に参加したいんだー!と果敢に大会に参加しますが、バランスのレベルをどんどん上げて上に上にと塔を伸ばしてくるあっきぃらびっとさんが続けて上位を取ってきます。
ラウンドが進むに従って、2種、3種と増える必須選手もうまく先を見て必要選手を雇われているようで、ある1種だけなら選手数で勝てても、他の選手数+塔の高さのトータルでは全然追いつけません。

とはいえ、これはお題獲得を優先している結果。
お題からの得点は手間がかかるものほど高く、特に複数能力で2,3レベルが要求されるものなどは、7,8点もらえると、かなり高得点です(大会1位の金メダルで5点です)。

こちらに活路を見出すしかない!と思い、ようやく高得点のお題が獲得できそうになった7ラウンド目。
IMG_2908_201804291731595d4.jpg
(7ラウンド開始時)

このラウンドの大会は僕が一番多く持っている10番の選手が必須選手で、かつ、10番の選手は数字が大きく土台にできるので、お題獲得に向けての過程でとったベースの能力で何人でも塔に使えます。

これまでお題獲得に向けて能力集めてきたんだから、お題にいくべきという考えと、10番の選手数で有利なんだから大会でても勝てるんじゃない?という考えが頭の中で行ったり来たりします。
両方できればよかったんですが、雇用する選手の関係で何度考えてもできるのは一方のみ。

しかも、このラウンドは僕がスタートプレイヤー(ラウンドごとに時計回りに交代します)なので他の人の動向をみることもできません。

さんざん悩んだ結果、大会に参加することにしました(他の人の動向見れないなら、動向関係ないお題達成にしとけばいいじゃんと今は思います)。

そして、結果は10の選手の数では勝ったものの、3位入賞すらできず! なんてこった!

さて残りは3ラウンドなので、大会も残り3回です。
この時点で埋まってない(僕が活躍できてない)地方は3つ。それなら1ラウンドに1地方ずつ回れば全部埋めれそうかというと、必須選手の関係からこのラウンドは一番東の端の地方の大会に参加したく、しかし、残りの2つは西の端の地方なので、いったん東の端の地方に行くと西の端まで一気に移動するような移動力はありません。
じゃあ、1つよりも2つの方が点数伸びるのだから西にいけばいいかというと、西の地方で行われる大会は僕に不利(必須選手が少ない)と、どうしようもありません。

どうしようもないものはどうしようもないので、このラウンド(8ラウンド目)は東の地方の大会に出場し、9ラウンド目は大会参加をあきらめ、最終ラウンドとなる10ラウンドに大会出てゲーム終了というプランでいくことにしました。

問題は、僕が出るつもりの大会での必須選手、今は手元にかなりの数があるんですが、これから向かう東の地にはぼちぼちしかないので、それほど雇用できそうになさそうな点。はてさてどうなるか…。

嫌な予感は的中し8ラウンド目は、トップの点数になったもののまーまゆさんと同点だったため、もらえたのは銀メダル。9ラウンド目はお題達成だけでお茶を濁し、そして最終10ラウンド目。

お題達成と大会出場を同時にこなし、これで1位もとれれば…と夢を見ましたが、またまーまゆさんと同点w。
IMG_2911.jpg
(これがうちのチームの集大成じゃああ)

その後の最終得点計算の結果、序盤に複数大会で1位をとり、さらに全地方で活躍したあっきぃらびっとさんが頭1つ飛び出る形で勝利されました。
IMG_2912_201804291732020a3.jpg
(赤色の星があっきぃらびっとさんの点数。残り三人は団子状態です)

【感想】

人間の塔を作るというテーマと微妙に大きさの違うタイルで表現されたそれを積んで実際に塔(さすがに平面上でですが)を作るというところだけで、もう面白いですし、実際に楽しいゲームです。

ゲーム的には、いま出る大会でどうすれば高得点が取れるのか、今あるものをどう使って塔を作るか?というのが超短期的な目標というか、パズルですが、実際にはこの超短期目標に向かって、どの大会に出るのか、どのタイルを雇用するのか、どの能力を取ればいいのかと、いろんな要素が絡んできて、どこまで先のことをどこまで考えればいいのかも含めてしっちゃかめっちゃかになります。

とはいえ、各アクションは1回ずつしか行えなかったり、移動力が制限されていたりと、なんでも好きにできるわけではないですし、選手の補充が数ラウンドおきにランダムである程度は考える範囲が限られるので、『自分でできる範囲で』パズルを組み立てることになります。
一度ずつしかできないといっても、アクションの組み合わせだけでも数パターンあり、どれもこれもやりたいので、

「この大会で有利な選手は隣の地方にいるから、まず隣の地方に行って、そうしたらXと○の選手が手に入るから塔の形は…、あ、駄目だ。今の能力だと○が無駄になっちゃう…。あ!Cの能力を先にとれば○も使えるぞ! あれ?Cがとれる地方はこっちか、駄目だ! 取れるのはAかBだった。いや、御代達成には遠くなるけどAの能力取るか…。じゃあ、まず、Aをとってから隣の地方に行って、それから選手を雇用してと。あ、この地方のお題取れるじゃん! いやいやスペシャルは移動に使うんだからお題は達成できないんだって。いや、それでもなんとかならんかな?」

とキリがないですw。

また、これは良い点、悪い点あると思いますが、手番にできるのが、1アクションずつではなく、1ラウンドにできること全部やってから手版交代なので、いざ手番がはじまらないと盤面や他プレイヤーの手元の様子がどうなっているかは全くわかりません。思いもよらない方向から、あー、そういう手あるのねーと驚くこともかなりあります。

僕は他人の手番でがらっと盤面が変わるゲームだとどうせいくら考えてもどうにもならんと考えるので、必要以上の長考を封じてくれていると解釈するのですが、手番が来る度にどうすればいいのか考え直しになるのは結局長考につながっているのでは?という気もします。たぶん人によるのでようわかりません。

システムがゲーム上の無駄な行動をそぎ落とし簡略化されたアクションの中から選択するような形式のゲームが増えてきている中で、システムはすべての枠だけを提示し、プレイヤーがやりたいことをほぼ全部プレイヤーのやりたいようにやらせるというちょっと懐かしい感じのゲームです。
しかし、流行とか関係なく、アクションをどう組み合わせるのか考え、さらに手に入れたものをどう組み合わせるのか考える、そういうゲームも確かに面白かったんだよな!と(今の日本だと絶対にありえない人間の塔というテーマもあいまって)プレイ中は妙にノスタルジックな気持ちになりました。

カリマラ/Calimara

IMG_2673_20180319075616364.jpg
(5人でインスト込み1時間半ほど)

【概要&ルール】

カリマラとはフィレンツェにあった布ギルドのこと。プレイヤーはギルドの一員となり、布を生産しヨーロッパの有力都市に卸したり、協会の建築資材を寄進することで影響力を増やすのだ。
コマを送りこむのに色んなルートがあるエリアマジョリティのゲームです。

プレイヤーは時計回りに手番を行います。
手番には、アクションディスクをボード上の既定のスペースに1つ置くだけです。
ボード上には9種類のアクションが3×3に並んでおり、そのアクションの間がディスクを置くスペースになっています。
(アクションをA~Iのアルファベットで表現し、スペースを○とすると、

A○B○C
○ ○ ○
D○E○F
○ ○ ○
G○H○I

という感じです。)
IMG_2660.jpg
(写真貼れやという話なのではっときます)

アクションは中央の1つを除いてゲームごとにランダムに配置されます。

ディスクを置くと、そのスペースに隣接するアクションが両方実行できます。

このアクションディスク、既に置かれているスペースにもディスクを重ねておくことができます。
その際は、配置したプレイヤーがスペース両隣のアクションを実行した後、下側の(重ねられた方の)ディスクの持ち主(置き主)が両隣のアクションを実行します。
これはディスクが3つであっても同様に、一番上のプレイヤー → 真ん中のプレイヤー → 一番下のプレイヤーとディスクの持ち主が両隣のアクションを実行します(複数ディスクの持ち主が同じプレイヤーであっても、異なっていても処理は同じです)。

そのスペースの全てのディスクのアクションが解決されたら手番が左隣のプレイヤーに移り、そのプレイヤーがまたディスクを置いて…と終了条件を満たすまで続けます。

・アクションについて

アクションはシンプルなものばかりで、石材を1つもらう、材木を1つもらう、レンガを1つもらう、手元にある素材(石、木、レンガ)を1ついずれかの寺院に寄進する、手元の素材を消費して船/商館/工房のいずれかを作る、石を消費して彫像を寄進する、工房で布を作る、手元の布を船で都市に出荷する、手元の布を商館に出荷するの9種類です。
アクションが実行できない(消費する素材がない、生産/もらったものを置く個人ボード上のスペースがない)場合、いずれかのアクションが書かれているカードを山札からドローします。
このアクションカードは自分がアクション実施中であれば手番でなくても任意の枚数使うことができます。

・決算について

寺院や都市単体、輸送方法、素材の種類などなどのくくりでどのプレイヤーのコマ数が多いかの決算を行います(布でも素材でもコンポーネント的には各プレイヤーカラーのキューブで見た目に変わりはありません)。
決算場所はゲーム開始時に1列に並べられ、その順に決算が発生します。

決算発生のタイミングは、既に3つのディスクが重なっているスペースにさらにディスクが置かれた時で、この時、4つ目が置かると一番下のディスクがはじき出され、アクションはディスク3つ分しか行われません。はじき出されたディスクが決算列に置かれます。

・ゲーム終了について

全ての決算が起こるか、または、全プレイヤーがディスクを使い切ったらゲーム終了です。
最後に、各プレイヤーにゲーム開始時に配られる秘密の決算カードの解決(その場所で決算)を全プレイヤー分解決し、最も点数の高いプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

あらいさん、たる田さん、しのぽさん、一味さん、僕の5人で。

僕と一味さんが経験者で残りの3方は初プレイです。

決算の起こる場所は大きく分けて、寄進でコマを送り込むところと、布を送り込むところです。寄進はレンガや石材などの素材をそのまま寺院に送り込むか、石材を彫刻して送り込むかです。布を送り込むのは、いったん船や商館を作った後に布アクションで生産した布を船や馬車(商館への配布)アクションで街に送り込みます。
ちなみに布関連の決算は8回、寄進関連の決算は7回、ゲーム中に発生します。

どちらかに偏らせるのか、それとも万遍なくやるのかどうしようかと思ってましたが、僕の手番は5番手。とりあえず、みなさんの様子を見ようとしていると、レンガを取るアクションと木材を取るアクションとの間のアクションスペースが大人気で、ファーストプレイヤーのあらいさんから、たる田さん、しのぽさんと連続でそこにディスクを配置されました。

そして、一味さん、僕と続くわけですが、ちょっといくらなんでも同じスペースにディスクを置くのは前手番のプレイヤーのためになりすぎるだろうと、置きたい気持ちをこらえて別アクションを選択しました。後でも踏んでもらえるなら、今は先行プレイヤーが有利になっても別にかまわないっちゃ構わないんですが、ちょっと趣向を変えてみたかったのと、誰もまだコマを送り込んでないのにいきなり木材の決算(ボード上の木材寄進数の合計)を起こすのもなあと考えたからです(先に木材を取られているわけなので、後手番としては追いつけないので全員仲良くゼロ点という手もありはありですが、経験者がそういう手を打つのはなんかいやらしいなあとw)。

一味さんはレンガを取りつつ、馬車アクションを選択。馬車アクションは商館に布を送り込むアクションですが、布も商館もまだ持ってないのでこれはアクションの代わりにアクションカードのドローになります。この後も、一味さんはアクションカードを積極的に集めていく戦術をとられていました。

僕は石材を取るアクションと寄進アクションの間のスペースに配置。とった石材をそのまま寺院に寄進します。寺院は3つあり、それぞれ、寄進できる数が異なります。僕は真ん中の寺院を選択しました。これは最初に配られた秘密の決算カードがそこだったからなのですが、3つの寺院のうち、2つは見た目が似ており、間違えそうだったのでコマを置く前に一応カードを見て間違いないことを確認。
余談ですが、この時に寄進 → 石材獲得という順番でアクションを行うこともできます。寄進するものがないので、アクションカード獲得 → 石材獲得となりますが。

あらいさん、たる田さんは木材とレンガを複数個持っていたので、製造アクションができるスペースを選択されました。

製造で作れるものは全て布を送り込むことにつながっています。木材2つで作れる船は航路でつながっている街へ布を送り込む船アクション実行に必要ですし、船の数が増えれば1アクションで送り込める最大数が増えます。レンガ2つで作れる商館は陸路でつながっている街へ布を送り込む馬車アクション実行に必要で、商館のない街に布は送り込めないので、送り込みたい街が複数あれば商館も複数建てる必要があります。
レンガと木材1つずつで作れる工房は、1回の布アクションで作れる布数を増やします。各工房に1つずつ布はできるので、工房数=生産力です。

そんなわけで、あらいさんとたる田さんは布の生産&送りこみルートを選択されたようです。しのぽさんは迷われてましたが、寄進と布を半々くらいでやる模様。そして、僕と一味さんが寄進で争うことになりました。

僕は調子にのったというか、一度やってみたかったので、初手でおいた石材獲得&寄進のスペースに連続配置です。
他人にディスクを配置してもらわなくても、とにかくいまの手番プレイヤーが置いたディスクの下に自分のディスクがあればよいので、2手番目は2アクション、3手番目は3アクションです。石材の配置可能な場所は3寺院あわせて12か所。3手番で6つ石材を寄進したので、3寺院の石材の場所に、半分は僕のコマが置かれています。うーん、こんだけ馬鹿な手を打っておいて、あげくにタイブレイクで負けるのもバカバカしいなあと過半数を取るために、最終的には4つディスクを同じ場所に置きましたw。

(これは流石にやりすぎで、誰もディスクを同じところに置いてくれなくなってしまいました。もう少し乗ってくれる余地を残しておくべきでした)
IMG_2672.jpg
(序盤)

たる田さんが途中、「如何に、ディスク1枚が3回アクション出来るかってゲーム」と仰っていましたが、そういう側面はあるかと思います。

あらいさんが序盤に工房&船を複数作られて、どばっと布を作り、どばっと街に送り込むという形を作られます。たる田さんは商館建設を優先させつつ、工房も最大数作って陸路で優位に立たれます。
しのぽさんは色んなところでいっちょかみはされているのですが、1位が取れずに苦しそうです(決算の種類に依らず、1位3点、2位2点、3位1点です)。

んで、寄進で争っている僕と一味さんですが、局所的に集中してマジョリティを一気に取りに行こうとする僕と、適度にちらしつつ決算順序を考慮しつつ徐々に優位を築こうとする一味さん。今回のプレイングだと性急すぎてこのゲームとあってないようで、ガッといきすぎて他人に乗ってもらえないのがつらい!
自分にすぐには不要なアクションだけど、他人にも需要がありそうなスペースにうまくディスクを一味さんは置かれているため、直接的なアクションへの配置数なら僕の方が勝っていても、他人にのってもらうことでアクション数を挽回したり、できないアクション選択からのアクションカード獲得&使用で、いざ決算する時には1つ差やタイブレイクで一味さんにトップを持って行かれる始末。
自分の手番にしかほぼ行動できない僕に対して、序盤から中盤にかけていろんな場所に置いていたディスクのおかげで色んな人の手番で動ける一味さんが有利なのは当然です。

自分の持っていた秘密の決算カードの対象の寺院でも一味さんに逆転を許し(コマ置く時にカード確認してたからわかったby一味さん)、一味さんが寄進系の場所でほぼ1位を取りつつ、アクションカードを活かして布にもちょっと手を出したりして点数を重ねられ、勝利されていました。
IMG_2674_20180319075617d55.jpg
(終了図)

【感想】

エリアマジョリティのゲームって、すげえ当たり前なことをいえば、あるエリアに自分以外がマジョリティを取りに来なければ低コストで得点できます。人と被れば被るほど、点数に対してかけるコストがあがっていくので、「人と被りたくない」ゲームです。一方でカリマラのディスクが重ねられることで再度アクションができるシステムは「人に被せて欲しい」システムです。
このエリアマジョリティの勝負としてと、ゲームを有利に進めるためとで相反することが求められていて、そこが悩ましさ、面白さになってます。

“人”に被せて欲しいと書きましたが、カリマラの面白いところは“人”が他プレイヤーである必要はなく、自分で自分のディスクを踏んでも効果は他人が踏んだ時と変わらないところです。でも、自分で踏んでしまうと、「ここに置くと、こいつ2回も行動させちゃうのか。それは嫌だな」と他プレイヤーに避けらられてしまうようにもなります。

通常のエリアマジョリティのゲームだと、いかに目立たないかが勝ち負けに重要に関係してきますが、直接的ではないにせよ、他人に必要以上に警戒心を抱かせないプレイが勝つためには求められているように思います。
人と被りたくない/人と被りたいの矛盾は結局、人に注目されないことで解決される気がします。

そして、エリアマジョリティってもともと他人の動向を見ながら遊ぶ傾向の強いゲームかと思うんですが、毎ゲームランダムに配置されるアクションと決算順序がゲームの展開に大きく影響を与えて、毎ゲーム毎ゲーム、どう行動するのが良いのかをきっちり考えさせてくれるのが、やはり面白いです。
どのアクションスペースが使いやすいか、人も使いたくなるのか、決算順序からみてどこのエリアに手を付けていくのが良いのか、人が狙ってないところはどこか等々。ゲームと勝負しているだけでなく、人と勝負するのがやっぱ好きです。

といっても、ひと昔前のむき出しのエリアマジョリティというわけでもなく、今風のプレイヤー個人個人が手元で工夫する楽しさもあるというのも良いところで、手に入れた木材を船などに加工するのか、そのまま寄進するのか、船を作るにしても何隻作るのか、1隻余計に作るのにかけた手番を回収できるだけの効果が見込めるのか、船を作るなら工房も作って生産力を上げなくてよいのか、アクションをそのまま実行するのではなく実行順序を変えることでアクションカードを手に入れるようにした方が良いのかなどなどの判断が一本調子というわけでもなく、プレイヤーに考えさせて決断させる。その要素の入り具合がいい具合に手ごたえを感じさせてくれる程度になっています。

複数の決算個所や複数のアクションルート、秘密決算カード等で見えにくくはしてますが、そうはいっても、所詮はエリアマジョリティで、これどうやっても勝てそうにないとわかるとか、中盤までの布石がなければ逆転要素が薄いというのはありますが、そうはならないよう、しっかり考えてプレイすれば、その結果をきっちり返してくれる良いゲームだと思います。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
-------------------------
連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

最新記事
最新コメント
最新トラックバック
月別アーカイブ
カテゴリ
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QRコード

QLOOKアクセス解析