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カステイ(カステル)/Castell

※スペイン語(カタルーニャ語)だとLが重なってLLになると「j」や「y」といった音になるそうで、Wikipedia等、日本語でのCastell紹介ページではカステイ、またはカスティと表記されており、記事タイトルはそれに準じています。英語読みだとカステルに近い音のようです
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(4人でインスト込み2時間くらい)

【概要&ルール】

組体操で高い塔を作るカステイ(Castell)は人間の塔と呼ばれるスペインのカタルーニャ地方伝統的なモノであり、1年を通じて祭りなどで披露される。そのカステイグループの1グループをひきいてカタルーニャ地方を巡業し、各地で人間の塔を築くのだ!

プレイヤーはカステイチームのオーナーとなり、スペイン(カタルーニャ)の各地を回り、チームメンバーを新たに雇ったり、大会に出場するなどして勝利点を稼ぐゲームです。

プレイヤーは手番に以下のアクションを任意の順番に1回ずつ行います。

・移動:隣のエリアに自コマを移動させます。
・雇用:自コマがあるエリアに置かれている選手タイルから任意の2枚を獲得します。
・トレーニング:ボード上のディスクで示されている自コマがあるエリア、もしくは全エリアの特殊能力1つを新たに獲得、またはレベルアップさせます。
・スペシャル:スペシャルトークン1つを捨てることによって、移動を再度行う、自コマのあるエリアの選手タイル1つを獲得する、自コマのあるエリアのお題カードを1つ獲得する(お題を満たしている必要あり)のいずれか1つを行う。

全プレイヤーが1回ずつ手番を行ったら大会の解決をし、次ラウンドに進みます。
規定のラウンドが経過したらゲーム終了です。

ゲーム中の最高演技点に、手に入れたお題カードの点、どの地方で名声を得たかの点、メダル点を加算し、最も点数の高いプレイヤーが勝利します。

●大会について

大会は3ラウンド以降、毎ラウンド開催されます。ボード上に開催されるエリアと、必須選手の数字が示されています。
ラウンド終了時に自コマが開催エリアにあるプレイヤーは、選手タイルを縦方向に配置して人間の塔を作ります。
人間の塔を作る際の基本ルールは以下です。
・3-2-1と階段状になるように積む。
・下の方が数字の大きい(タイルが大きい)選手でないとならない
・1つの段は同じ数字の選手でないとならない
・必須選手の数字の選手タイルが1枚以上ないとならない

これにトレーニングで獲得できる特殊能力である、同じタイル数の段を+1できるバランス(3-2-2-1と積めるようになる)や、塔の幅を1つ広げられるワイド(4-3-2-1と積める)などを駆使して塔を作ります。

塔は高さと必須選手の人数によって演技点が決まり、演技点が高いプレイヤーから順に、金、銀、銅のメダルが贈られます。
さらに、必須選手の人数が一番多かったプレイヤーはボーナストークンがもらえます。

【プレイ内容】

しゅだっちさん、まーまゆさん、あっきぃらびっとさん、僕の4人で。

最初に7枚選手タイルが配られます。それを使って適当に塔をひと通り作って遊ぶ初プレイの面々w。

1、2ラウンドは大会は開かれず、選手や能力獲得のみを行う準備ラウンドです。

必須選手がいれば大会にはでれるといっても、高さと必須選手をどれだけ塔に参加させたかで大会の勝ち負けが決まるので、トレーニングで能力を取ってでかい塔を作れるようにしつつ、同じ数字の選手をそろえていくのが基本方針になります。

トレーニングできる能力は、ボード右下のディスクによって示されており、そのディスクがまわることよって毎ラウンド各エリアでトレーニングできる能力が変わっていきます。
ランダムに補充される雇用対象の選手タイルももちろんエリアごとに違いますし(さらにいえば、補充は毎ラウンドではないのでエリア&手番によっては枯れていることもありますし)、移動はスペシャルトークンを使っても1ラウンドに2エリア分しか移動できません。

そして、ラウンド終了時に大会開催エリアに自コマがあった時だけ大会に参加できるので、

・欲しい能力を取れるエリアに行く
・欲しい選手を取れるエリアに行く
・大会開催地で手番を終えている
・移動は最大2歩(スペシャルを移動に使った場合)

がうまくいくように、むっちんくっちんやるわけです。

とはいえ、まーまゆさん、あっきぃらびっとさん、僕の3人は初プレイなので、(ミックスの能力がなければ1つの段には1種類の選手しか配置できないので)いま手元にある選手と同じ数字の選手が雇えそうなところへ移動して雇ってみて、えーっとこういう風な塔になるわけだから…、あれ?これ積めないのか?とかやってると、しゅだっちさんが、それには○○の能力が必要ですねとか、○○のを取れば、こういう風に組むこともできますよなどなどと助言をもらい、「あー、そうすればよかったのか。でもその能力は…」「移動する前にトレーニングしておけば取れますよ」「なるほどー」と序盤は手取り足取りプレイです。

能力は以下の5種類で、能力のレベルをあげれば同じ能力同士で、複数の能力のレベルをあげれば複数の能力同士で自由に組み合わせて塔が作れます。

・バランス:下段と同じ人数で段が作れる(3-2-2-1とか)
・ストロング:下段と同じ数字の選手で段が作れる
・ワイド:塔の幅が増える(4-3-2-1とか)
・ミックス:同じ段に異なる数字の選手を混ぜられる(タイルの大きさはあってないとダメ)
・ベース:一番下に幅制限なしの段が作れる
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(この塔だと、ストロングがレベル1、バランスがレベル2あれば作れます)

単に高い塔を作りたいというのであれば、ぶっちゃけた話、序盤であればバランスが一番楽に高さを稼げます。
複数種類の選手を1,2人ずつ雇って、バランスで3-2-2-2-1-1とかのように積んでいけばいいわけです。しかし、バランスだけでは塔に参加できる同じ種類の選手の数を増やしにくい(先の例なら、1~3人しか参加させられない)ので、まだ選手数が少ない序盤ならともかく、後半はストロングやベースなどを混ぜて同じ種類(数字)の選手を多く、塔に参加させられるようにした方がよいです。

みなさんがバランスを習得されている中、僕はストロングを習得。これは後々のことを考えたというよりも、お題に対応するためです。

各地方でランダムに設定されているお題は、塔の形(3-3-2-2-2-1とか)、もしくは習得している能力(ストロング レベル2、バランス レベル3とか)が指定されます。今回は、バランスが必要なお題が1つもなかったので、バランスを伸ばすよりも良いのではないかと判断しました。

そして、3ラウンド目が終わり、最初の大会です。必須選手の数は僕が1番抱えていたものの、バランスのレベルがみんなより低い分、塔の高さで負けて、演技点的には3人が同点1位という結果に。金メダルは獲得できず、銀メダルになりました。

大会の開催地方と、その場所での必須選手はランダムに決まるので、自分に有利な(必須選手数が多い)大会に続けて参加しようとすると、スペシャルを使っても移動距離が足りない場合があります。さらに言えば、スペシャルを使って、ぎりぎりなんとか参加できる場合でも、もちろん負ければ点は入りませんし、3位入賞の銅メダルだと1点しか入らないので、参加できる大会でもあえて見送るという手もあります。

ありますが、そんなことは終わってるからいえること。

ゲーム終了時の得点要素として、どれだけの地方で活躍していたかというのがあります。大会で入賞する、必須選手数で最多をとる、お題を達成するのいずれかで、その地方で活躍したとして、そこにトークンを置けます。んで、よくあるやつですが、埋まってれば埋まってるだけゲーム終了時に得点です。
そんなわけでできるだけ多くの地方で大会に参加したいんだー!と果敢に大会に参加しますが、バランスのレベルをどんどん上げて上に上にと塔を伸ばしてくるあっきぃらびっとさんが続けて上位を取ってきます。
ラウンドが進むに従って、2種、3種と増える必須選手もうまく先を見て必要選手を雇われているようで、ある1種だけなら選手数で勝てても、他の選手数+塔の高さのトータルでは全然追いつけません。

とはいえ、これはお題獲得を優先している結果。
お題からの得点は手間がかかるものほど高く、特に複数能力で2,3レベルが要求されるものなどは、7,8点もらえると、かなり高得点です(大会1位の金メダルで5点です)。

こちらに活路を見出すしかない!と思い、ようやく高得点のお題が獲得できそうになった7ラウンド目。
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(7ラウンド開始時)

このラウンドの大会は僕が一番多く持っている10番の選手が必須選手で、かつ、10番の選手は数字が大きく土台にできるので、お題獲得に向けての過程でとったベースの能力で何人でも塔に使えます。

これまでお題獲得に向けて能力集めてきたんだから、お題にいくべきという考えと、10番の選手数で有利なんだから大会でても勝てるんじゃない?という考えが頭の中で行ったり来たりします。
両方できればよかったんですが、雇用する選手の関係で何度考えてもできるのは一方のみ。

しかも、このラウンドは僕がスタートプレイヤー(ラウンドごとに時計回りに交代します)なので他の人の動向をみることもできません。

さんざん悩んだ結果、大会に参加することにしました(他の人の動向見れないなら、動向関係ないお題達成にしとけばいいじゃんと今は思います)。

そして、結果は10の選手の数では勝ったものの、3位入賞すらできず! なんてこった!

さて残りは3ラウンドなので、大会も残り3回です。
この時点で埋まってない(僕が活躍できてない)地方は3つ。それなら1ラウンドに1地方ずつ回れば全部埋めれそうかというと、必須選手の関係からこのラウンドは一番東の端の地方の大会に参加したく、しかし、残りの2つは西の端の地方なので、いったん東の端の地方に行くと西の端まで一気に移動するような移動力はありません。
じゃあ、1つよりも2つの方が点数伸びるのだから西にいけばいいかというと、西の地方で行われる大会は僕に不利(必須選手が少ない)と、どうしようもありません。

どうしようもないものはどうしようもないので、このラウンド(8ラウンド目)は東の地方の大会に出場し、9ラウンド目は大会参加をあきらめ、最終ラウンドとなる10ラウンドに大会出てゲーム終了というプランでいくことにしました。

問題は、僕が出るつもりの大会での必須選手、今は手元にかなりの数があるんですが、これから向かう東の地にはぼちぼちしかないので、それほど雇用できそうになさそうな点。はてさてどうなるか…。

嫌な予感は的中し8ラウンド目は、トップの点数になったもののまーまゆさんと同点だったため、もらえたのは銀メダル。9ラウンド目はお題達成だけでお茶を濁し、そして最終10ラウンド目。

お題達成と大会出場を同時にこなし、これで1位もとれれば…と夢を見ましたが、またまーまゆさんと同点w。
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(これがうちのチームの集大成じゃああ)

その後の最終得点計算の結果、序盤に複数大会で1位をとり、さらに全地方で活躍したあっきぃらびっとさんが頭1つ飛び出る形で勝利されました。
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(赤色の星があっきぃらびっとさんの点数。残り三人は団子状態です)

【感想】

人間の塔を作るというテーマと微妙に大きさの違うタイルで表現されたそれを積んで実際に塔(さすがに平面上でですが)を作るというところだけで、もう面白いですし、実際に楽しいゲームです。

ゲーム的には、いま出る大会でどうすれば高得点が取れるのか、今あるものをどう使って塔を作るか?というのが超短期的な目標というか、パズルですが、実際にはこの超短期目標に向かって、どの大会に出るのか、どのタイルを雇用するのか、どの能力を取ればいいのかと、いろんな要素が絡んできて、どこまで先のことをどこまで考えればいいのかも含めてしっちゃかめっちゃかになります。

とはいえ、各アクションは1回ずつしか行えなかったり、移動力が制限されていたりと、なんでも好きにできるわけではないですし、選手の補充が数ラウンドおきにランダムである程度は考える範囲が限られるので、『自分でできる範囲で』パズルを組み立てることになります。
一度ずつしかできないといっても、アクションの組み合わせだけでも数パターンあり、どれもこれもやりたいので、

「この大会で有利な選手は隣の地方にいるから、まず隣の地方に行って、そうしたらXと○の選手が手に入るから塔の形は…、あ、駄目だ。今の能力だと○が無駄になっちゃう…。あ!Cの能力を先にとれば○も使えるぞ! あれ?Cがとれる地方はこっちか、駄目だ! 取れるのはAかBだった。いや、御代達成には遠くなるけどAの能力取るか…。じゃあ、まず、Aをとってから隣の地方に行って、それから選手を雇用してと。あ、この地方のお題取れるじゃん! いやいやスペシャルは移動に使うんだからお題は達成できないんだって。いや、それでもなんとかならんかな?」

とキリがないですw。

また、これは良い点、悪い点あると思いますが、手番にできるのが、1アクションずつではなく、1ラウンドにできること全部やってから手版交代なので、いざ手番がはじまらないと盤面や他プレイヤーの手元の様子がどうなっているかは全くわかりません。思いもよらない方向から、あー、そういう手あるのねーと驚くこともかなりあります。

僕は他人の手番でがらっと盤面が変わるゲームだとどうせいくら考えてもどうにもならんと考えるので、必要以上の長考を封じてくれていると解釈するのですが、手番が来る度にどうすればいいのか考え直しになるのは結局長考につながっているのでは?という気もします。たぶん人によるのでようわかりません。

システムがゲーム上の無駄な行動をそぎ落とし簡略化されたアクションの中から選択するような形式のゲームが増えてきている中で、システムはすべての枠だけを提示し、プレイヤーがやりたいことをほぼ全部プレイヤーのやりたいようにやらせるというちょっと懐かしい感じのゲームです。
しかし、流行とか関係なく、アクションをどう組み合わせるのか考え、さらに手に入れたものをどう組み合わせるのか考える、そういうゲームも確かに面白かったんだよな!と(今の日本だと絶対にありえない人間の塔というテーマもあいまって)プレイ中は妙にノスタルジックな気持ちになりました。

カリマラ/Calimara

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(5人でインスト込み1時間半ほど)

【概要&ルール】

カリマラとはフィレンツェにあった布ギルドのこと。プレイヤーはギルドの一員となり、布を生産しヨーロッパの有力都市に卸したり、協会の建築資材を寄進することで影響力を増やすのだ。
コマを送りこむのに色んなルートがあるエリアマジョリティのゲームです。

プレイヤーは時計回りに手番を行います。
手番には、アクションディスクをボード上の既定のスペースに1つ置くだけです。
ボード上には9種類のアクションが3×3に並んでおり、そのアクションの間がディスクを置くスペースになっています。
(アクションをA~Iのアルファベットで表現し、スペースを○とすると、

A○B○C
○ ○ ○
D○E○F
○ ○ ○
G○H○I

という感じです。)
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(写真貼れやという話なのではっときます)

アクションは中央の1つを除いてゲームごとにランダムに配置されます。

ディスクを置くと、そのスペースに隣接するアクションが両方実行できます。

このアクションディスク、既に置かれているスペースにもディスクを重ねておくことができます。
その際は、配置したプレイヤーがスペース両隣のアクションを実行した後、下側の(重ねられた方の)ディスクの持ち主(置き主)が両隣のアクションを実行します。
これはディスクが3つであっても同様に、一番上のプレイヤー → 真ん中のプレイヤー → 一番下のプレイヤーとディスクの持ち主が両隣のアクションを実行します(複数ディスクの持ち主が同じプレイヤーであっても、異なっていても処理は同じです)。

そのスペースの全てのディスクのアクションが解決されたら手番が左隣のプレイヤーに移り、そのプレイヤーがまたディスクを置いて…と終了条件を満たすまで続けます。

・アクションについて

アクションはシンプルなものばかりで、石材を1つもらう、材木を1つもらう、レンガを1つもらう、手元にある素材(石、木、レンガ)を1ついずれかの寺院に寄進する、手元の素材を消費して船/商館/工房のいずれかを作る、石を消費して彫像を寄進する、工房で布を作る、手元の布を船で都市に出荷する、手元の布を商館に出荷するの9種類です。
アクションが実行できない(消費する素材がない、生産/もらったものを置く個人ボード上のスペースがない)場合、いずれかのアクションが書かれているカードを山札からドローします。
このアクションカードは自分がアクション実施中であれば手番でなくても任意の枚数使うことができます。

・決算について

寺院や都市単体、輸送方法、素材の種類などなどのくくりでどのプレイヤーのコマ数が多いかの決算を行います(布でも素材でもコンポーネント的には各プレイヤーカラーのキューブで見た目に変わりはありません)。
決算場所はゲーム開始時に1列に並べられ、その順に決算が発生します。

決算発生のタイミングは、既に3つのディスクが重なっているスペースにさらにディスクが置かれた時で、この時、4つ目が置かると一番下のディスクがはじき出され、アクションはディスク3つ分しか行われません。はじき出されたディスクが決算列に置かれます。

・ゲーム終了について

全ての決算が起こるか、または、全プレイヤーがディスクを使い切ったらゲーム終了です。
最後に、各プレイヤーにゲーム開始時に配られる秘密の決算カードの解決(その場所で決算)を全プレイヤー分解決し、最も点数の高いプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

あらいさん、たる田さん、しのぽさん、一味さん、僕の5人で。

僕と一味さんが経験者で残りの3方は初プレイです。

決算の起こる場所は大きく分けて、寄進でコマを送り込むところと、布を送り込むところです。寄進はレンガや石材などの素材をそのまま寺院に送り込むか、石材を彫刻して送り込むかです。布を送り込むのは、いったん船や商館を作った後に布アクションで生産した布を船や馬車(商館への配布)アクションで街に送り込みます。
ちなみに布関連の決算は8回、寄進関連の決算は7回、ゲーム中に発生します。

どちらかに偏らせるのか、それとも万遍なくやるのかどうしようかと思ってましたが、僕の手番は5番手。とりあえず、みなさんの様子を見ようとしていると、レンガを取るアクションと木材を取るアクションとの間のアクションスペースが大人気で、ファーストプレイヤーのあらいさんから、たる田さん、しのぽさんと連続でそこにディスクを配置されました。

そして、一味さん、僕と続くわけですが、ちょっといくらなんでも同じスペースにディスクを置くのは前手番のプレイヤーのためになりすぎるだろうと、置きたい気持ちをこらえて別アクションを選択しました。後でも踏んでもらえるなら、今は先行プレイヤーが有利になっても別にかまわないっちゃ構わないんですが、ちょっと趣向を変えてみたかったのと、誰もまだコマを送り込んでないのにいきなり木材の決算(ボード上の木材寄進数の合計)を起こすのもなあと考えたからです(先に木材を取られているわけなので、後手番としては追いつけないので全員仲良くゼロ点という手もありはありですが、経験者がそういう手を打つのはなんかいやらしいなあとw)。

一味さんはレンガを取りつつ、馬車アクションを選択。馬車アクションは商館に布を送り込むアクションですが、布も商館もまだ持ってないのでこれはアクションの代わりにアクションカードのドローになります。この後も、一味さんはアクションカードを積極的に集めていく戦術をとられていました。

僕は石材を取るアクションと寄進アクションの間のスペースに配置。とった石材をそのまま寺院に寄進します。寺院は3つあり、それぞれ、寄進できる数が異なります。僕は真ん中の寺院を選択しました。これは最初に配られた秘密の決算カードがそこだったからなのですが、3つの寺院のうち、2つは見た目が似ており、間違えそうだったのでコマを置く前に一応カードを見て間違いないことを確認。
余談ですが、この時に寄進 → 石材獲得という順番でアクションを行うこともできます。寄進するものがないので、アクションカード獲得 → 石材獲得となりますが。

あらいさん、たる田さんは木材とレンガを複数個持っていたので、製造アクションができるスペースを選択されました。

製造で作れるものは全て布を送り込むことにつながっています。木材2つで作れる船は航路でつながっている街へ布を送り込む船アクション実行に必要ですし、船の数が増えれば1アクションで送り込める最大数が増えます。レンガ2つで作れる商館は陸路でつながっている街へ布を送り込む馬車アクション実行に必要で、商館のない街に布は送り込めないので、送り込みたい街が複数あれば商館も複数建てる必要があります。
レンガと木材1つずつで作れる工房は、1回の布アクションで作れる布数を増やします。各工房に1つずつ布はできるので、工房数=生産力です。

そんなわけで、あらいさんとたる田さんは布の生産&送りこみルートを選択されたようです。しのぽさんは迷われてましたが、寄進と布を半々くらいでやる模様。そして、僕と一味さんが寄進で争うことになりました。

僕は調子にのったというか、一度やってみたかったので、初手でおいた石材獲得&寄進のスペースに連続配置です。
他人にディスクを配置してもらわなくても、とにかくいまの手番プレイヤーが置いたディスクの下に自分のディスクがあればよいので、2手番目は2アクション、3手番目は3アクションです。石材の配置可能な場所は3寺院あわせて12か所。3手番で6つ石材を寄進したので、3寺院の石材の場所に、半分は僕のコマが置かれています。うーん、こんだけ馬鹿な手を打っておいて、あげくにタイブレイクで負けるのもバカバカしいなあと過半数を取るために、最終的には4つディスクを同じ場所に置きましたw。

(これは流石にやりすぎで、誰もディスクを同じところに置いてくれなくなってしまいました。もう少し乗ってくれる余地を残しておくべきでした)
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(序盤)

たる田さんが途中、「如何に、ディスク1枚が3回アクション出来るかってゲーム」と仰っていましたが、そういう側面はあるかと思います。

あらいさんが序盤に工房&船を複数作られて、どばっと布を作り、どばっと街に送り込むという形を作られます。たる田さんは商館建設を優先させつつ、工房も最大数作って陸路で優位に立たれます。
しのぽさんは色んなところでいっちょかみはされているのですが、1位が取れずに苦しそうです(決算の種類に依らず、1位3点、2位2点、3位1点です)。

んで、寄進で争っている僕と一味さんですが、局所的に集中してマジョリティを一気に取りに行こうとする僕と、適度にちらしつつ決算順序を考慮しつつ徐々に優位を築こうとする一味さん。今回のプレイングだと性急すぎてこのゲームとあってないようで、ガッといきすぎて他人に乗ってもらえないのがつらい!
自分にすぐには不要なアクションだけど、他人にも需要がありそうなスペースにうまくディスクを一味さんは置かれているため、直接的なアクションへの配置数なら僕の方が勝っていても、他人にのってもらうことでアクション数を挽回したり、できないアクション選択からのアクションカード獲得&使用で、いざ決算する時には1つ差やタイブレイクで一味さんにトップを持って行かれる始末。
自分の手番にしかほぼ行動できない僕に対して、序盤から中盤にかけていろんな場所に置いていたディスクのおかげで色んな人の手番で動ける一味さんが有利なのは当然です。

自分の持っていた秘密の決算カードの対象の寺院でも一味さんに逆転を許し(コマ置く時にカード確認してたからわかったby一味さん)、一味さんが寄進系の場所でほぼ1位を取りつつ、アクションカードを活かして布にもちょっと手を出したりして点数を重ねられ、勝利されていました。
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(終了図)

【感想】

エリアマジョリティのゲームって、すげえ当たり前なことをいえば、あるエリアに自分以外がマジョリティを取りに来なければ低コストで得点できます。人と被れば被るほど、点数に対してかけるコストがあがっていくので、「人と被りたくない」ゲームです。一方でカリマラのディスクが重ねられることで再度アクションができるシステムは「人に被せて欲しい」システムです。
このエリアマジョリティの勝負としてと、ゲームを有利に進めるためとで相反することが求められていて、そこが悩ましさ、面白さになってます。

“人”に被せて欲しいと書きましたが、カリマラの面白いところは“人”が他プレイヤーである必要はなく、自分で自分のディスクを踏んでも効果は他人が踏んだ時と変わらないところです。でも、自分で踏んでしまうと、「ここに置くと、こいつ2回も行動させちゃうのか。それは嫌だな」と他プレイヤーに避けらられてしまうようにもなります。

通常のエリアマジョリティのゲームだと、いかに目立たないかが勝ち負けに重要に関係してきますが、直接的ではないにせよ、他人に必要以上に警戒心を抱かせないプレイが勝つためには求められているように思います。
人と被りたくない/人と被りたいの矛盾は結局、人に注目されないことで解決される気がします。

そして、エリアマジョリティってもともと他人の動向を見ながら遊ぶ傾向の強いゲームかと思うんですが、毎ゲームランダムに配置されるアクションと決算順序がゲームの展開に大きく影響を与えて、毎ゲーム毎ゲーム、どう行動するのが良いのかをきっちり考えさせてくれるのが、やはり面白いです。
どのアクションスペースが使いやすいか、人も使いたくなるのか、決算順序からみてどこのエリアに手を付けていくのが良いのか、人が狙ってないところはどこか等々。ゲームと勝負しているだけでなく、人と勝負するのがやっぱ好きです。

といっても、ひと昔前のむき出しのエリアマジョリティというわけでもなく、今風のプレイヤー個人個人が手元で工夫する楽しさもあるというのも良いところで、手に入れた木材を船などに加工するのか、そのまま寄進するのか、船を作るにしても何隻作るのか、1隻余計に作るのにかけた手番を回収できるだけの効果が見込めるのか、船を作るなら工房も作って生産力を上げなくてよいのか、アクションをそのまま実行するのではなく実行順序を変えることでアクションカードを手に入れるようにした方が良いのかなどなどの判断が一本調子というわけでもなく、プレイヤーに考えさせて決断させる。その要素の入り具合がいい具合に手ごたえを感じさせてくれる程度になっています。

複数の決算個所や複数のアクションルート、秘密決算カード等で見えにくくはしてますが、そうはいっても、所詮はエリアマジョリティで、これどうやっても勝てそうにないとわかるとか、中盤までの布石がなければ逆転要素が薄いというのはありますが、そうはならないよう、しっかり考えてプレイすれば、その結果をきっちり返してくれる良いゲームだと思います。

キッチンラッシュ/Kitchen Rush

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(4人でインスト込み3、40分ほど)

【概要&ルール】

オーダー入りました!肉と野菜足りないので買ってきます!買ってきました!って俺の買った肉も野菜も誰か使っちまってるーー。

砂時計をワーカーとして使う、リアルタイムの協力ゲームです。目標カードに規定されたお金や名誉点、注文数などをゲームを通して達成するためにプレイヤーは協力して料理を作ります。

プレイヤーはワーカー(砂時計)をアクションスペースに配置することでそのアクションの効果を直ちに得ます。
砂が落ち切ったらそのワーカーは別のアクションに移動できます。

行えるアクションは以下です。

・注文カードを場に出す/場に出ている注文カードを山札と交換する
・注文カードを手元に取って、書かれた皿を調理ボードに置く
・倉庫から任意の数の食材をとって必要な皿の上に移す
・スパイス袋から任意の数のスパイスをとって、必要な皿の上に移す
・皿1つに火を通す
・完成した注文を早期サーブする
・1金支払って1種の食材5つ、安いスパイス3つ、高いスパイス2つのいずれかを買う
・皿を洗う
・オーナーアクション(ワーカーの再雇用など)を行う

4分経過したら1ラウンド終了です。
終了時に実行中のアクションは最後まで行うことができます。

ラウンド終了時の処理として、

注文の達成確認:個人ボード上に、皿、食材、スパイス、火の通り具合が注文カードに書かれた通りのものがあれば注文達成として、注文カードに書かれたお金や名誉点を受け取ります。
賃金の支払い:このラウンドに使ったワーカーごとに3金を賃金として払います。このとき足りなければ解雇した扱いになりワーカーが減ります。

などを行い、次のラウンドに移ります。

こうして4ラウンド行い最初に選んだ目標カードにかかれた条件を満たしていれば勝利、満たしてないなら敗北です。

【プレイ内容】

一味さん、タロ吉さん、ねんそさん、僕の4人で。

僕とタロ吉さんは2回目です。

初回に難易度ノーマルでやったら半端なく無理だった(目標の6割くらいしか達成できなかった)ので、イージーでやることにしました。

ノーマルだとお金だけとか名誉点だけとかのように目標の対象が少ないこともあるんですが、イージーの場合、お金、名誉点、達成注文数の3つとも規定値を超える必要があります。とりあえず、注文数は28が目標のため、1ラウンドに各自がふたつずつ達成していけば余裕持って達成できますねと全員でノルマを確認。

そして、初回の反省として大事なのがひとつ。注文の達成や名誉点は途中のラウンドで具合が悪くてもデメリットはありませんが、お金だけは毎ラウンド賃金を払うため、ある程度以上稼がなければなりません。
賃金未払い時にはワーカーが解雇される→ワーカーが減って労働力ダウンというスパイラルがあり、初回はこれにハマり結果的に最後はワーカーが半分くらいになってました。

ゲーム中にお金をもらえるのは、以下の3つ。

・注文カードを山札から場に出した時に1金/枚
・完成した注文(料理)を早期サーブした時に1金/注文
・ラウンド終了時の処理で注文が完成していたら注文カードに書かれた金額

注文カードを場に出した際に1金ずつもらえるとはいえ、注文の達成(料理の作成)に必要な食材やスパイスの買い物でお金は使いますし、早期サーブはアクションを使うので、あくまで余裕があった時のものと考えると、やはり主な収入源は注文完成時のものです。
4ラウンドで1人7注文達成すればよいと言っても、途中のラウンドで1つしか達成できないと賃金の支払いがきつくなりそうなので、毎ラウンド2枚ずつ達成していくことになりそうです。

倉庫アクションでは1アクションでワーカーを置いた倉庫から複数の皿に必要な食材をばらまくことができるので、1つの倉庫に必要な食材が固まっている方が効率的です。では、どの注文は誰が取る?俺はこれとこれを取ります。じゃあ、僕は注文カードを場に出しますなどととラウンド序盤の動きを話し合ってスタート!

食材は倉庫に何がいくつ置かれているか何時でも見れますが、スパイスは袋の中にしまわれ、外からだと何が入っているかわかりません。
(ついでにいうと、袋が案外小さく、料理に必要なスパイスを出そうにもなかなか狙ったのがつかめなかったり、取り出せなかったりします)

なので、料理に必要なスパイスを出しながら、「赤なくなりました!」とか、足りなさそうなもの/足りなくなりそうなものを声に出して伝え、買い物いった人も「黒いれました」だの「赤2つ補充した!」と返したりして、連携をとることでスパイスを料理に使おうと袋を見たけど、中身がないというアクションの無駄をなくそうとします。

それでも、「あ!赤ない!」、「ごめん、さっき使った」ということも起こります。そんな時は、『ワーカーをスパイスや倉庫に配置している間、買い物してくればそれを直ちに使ってよい』というルールを活用して、「待って、今買う!」「ありがとう!」と、お、なんかいい感じじゃないのかと思ってると1ラウンド目終了。
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(1枚の注文カードに2つ料理が描かれたのはちょっと難易度が高い注文ですが、もらえるお金もちょっといいです。そして、4皿同時に完成させると、やった…!と気持ち良いです)

無事に全員2つずつ注文達成し、全ワーカーに賃金を払ってもまだ結構な額が余ってます。

おー、これ、いい調子じゃないですか?なんだなんだ、声かけしてれば余裕か?とか、みんなで言い合いながら2ラウンド目開始。

2ラウンド目も1ラウンド目と同じ調子で進めたつもりですが、明らかにみんな混乱してるというか、うまく料理が作れていません。

ラウンド終了後、ぎりぎり賃金は支払うことができました。このラウンドうまくいかない理由を話してみると、
1.スタート時に倉庫に入っていた食材を使い終わったため、食材の買い物にアクションが取られた
2.簡単な注文中心に1ラウンド目はまわしたが、徐々に難しい注文ばかりになってきた

要は1ラウンド目は特にイージーモードだったわけで、2ラウンド目にようやく本番がやってきたということです。

ちょっとこれは気張らないとダメだぞと挑んだ3ラウンド目。
ちょっとお金の稼ぎが悪く、1人ワーカーを解雇することに。1人なら助っ人ワーカーもいるので、まあ、戦力的にはなんとかなりそうです。

最後となる4ラウンド目の開始前、タロ吉さんが達成済みの注文カードの数を数えます。ノルマまでは残り7枚ということ。
3ラウンド目に作り終わらなかったものもあり、それを完成させればいいことを考えると注文数のノルマクリアは難しくはなさそう。

名誉点もこのラウンドで目標を達成しており、やはり問題はお金です。

今現在、ほぼ無一文、食材も買ってこないと足りません。

タロ吉財務大臣が、とにかく注文カード置き場に空きができたら素早くカード並べるということ、完成した注文を早期サーブして1金儲けるのは大事なことなので必ずすることと、みなで意識を合わせます。
後はとにかく注文を失敗しないことだと、全員でうなづきあって4ラウンド目開始です。

僕、一味さん、タロ吉さんは予定していた料理は作り終わり、早期サーブも完了。ねんそさんがあとは火を通すだけになっている料理を完成に向けてアクションしていますが、時間は十分です。

これで注文数は大丈夫。しかし、お金は足りるのか?何かできることは…と余った時間で考えた結果、『完成させることはできないが注文カードを獲得して注文カード置き場に空きを作る。そして、そこに注文カードを出すことで1金稼ぐ』をやっとくことにしました。未完成の注文は名誉点をひかれますが、ひかれても目標は達成できているので問題ないはずという判断です。

そして、4ラウンド目が終了し、賃金の支払いです。全ワーカー分の賃金を引いて残ったお金はぎりぎり目標値!

達成した注文カードも慎重に数え直し、名誉点ともどもイージークリアに必要な数であることを確認し、なんとか全目標達成、イージークリアとなりました。
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(プレイ中は写真を撮る余裕がないので全て終わった後)


【感想】

リアルタイムの協力ゲームということで、かなりわちゃわちゃした展開になりますが、目標値の高さなどかなりガチなゲームです。プレイ内容に書いたように声を掛け合ったり、ちゃんと作戦を立てたりして挑まないとイージーですらクリアが危ういです。とりあえずやってみっかーで遊ぶと100%クリアできないと思います(計算してみるとアクション数は足りるようなので、食材調達の失敗ややりたいアクションの被りなどわちゃわちゃが発生するとダメぽいです)。
その声の掛け合い、協力しているのが大変楽しいです。目標値達成はすごく難しいのは確かですが、うまく協力できた!というだけでかなりの面白さがあります。

ただ、1ゲームが1ラウンド4分の4ラウンドとはいえ、ずーっと動きっぱなし、自分のやることやりつつ、他プレイヤーのことを気にしつつ、時間に追われつつなので、はっきりいってめちゃくちゃ疲労します。
楽しいゲームなので続けてやりたい気持ちはあっても、「いや、僕はいいです。疲れたので…」と断ってしまうくらいに疲れます。

時間が足りなくて皿の上にスパイスしか置けていないとか、ちゃんと作ったと思ってたけど皿を間違えていたとか、リアルタイムでやっているからこその失敗はもちろんあって、それで笑いが起こることはあるんですが、そういった、うわー時間がないよーと慌ててプレイするせいで起こる失敗やトラブルを笑いあうよりも勝利のために!と連携する体育会系なゲームです。

砂時計が落ち切るまでの時間(約30秒)は、それなりに長いですし、砂時計をおいた瞬間にアクションは行える(砂が落ちるのを待たなくてよい)のが良いところで、やりたいアクションをやる→次にやることを考える→砂時計の砂が落ちてる→次のアクションへという流れでプレイできはします。

といっても、砂時計の落ちる時間以上に時間のかかるアクションがいくつかあるんで常に落ち着いてというわけではないというか、むしろ、落ち着いてない時間の方が長いんですが。

例えば、料理に火を通したり、早期サーブするアクションはプレイヤーのやることは一瞬で終わります。しかし、料理に必要な食材やスパイスを皿に盛りつけるアクションは(何皿に盛りつけるのかにもよりますが)、案外時間がかかり、30秒以内に終わらないことも結構あります。
そんなわけで、砂時計の落ちる時間よりもプレイヤーが管理しないとならないのは、おそらく、どのアクションにリアルにどの程度の時間がかかるかではないかと思います。

そこまで気にするレベルにまだ僕は達していませんが、難易度ノーマルでもとんでもない枚数の注文を達成しないとならないので、おそらくリアルにかかる時間を踏まえた効率的なアクションの順番というのが大事なのではないかと。
ワーカープレイスメントゲーム的にアクションごとにワーカーの置ける場所の数が制限されていますが、イージーくらいなら、そこまで気にしなくても大丈夫でした。ここ埋まってるなら別にやることあるしくらいな感じです。

しかし、1ラウンドに行えるアクション数や1アクションに必要なリアル時間から、目標を達成するにはどんな順番でアクションをやればいいのかをきっちり作戦を立ててプレイするようなセッションも1度はやってみたいもんです。

キーパー/Keyper

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(4人でインスト込み2時間半ほど)

【概要&ルール】

農場を手に入れたけど、建物ねえし動物もいねえ!1年間かけてすげえ農場にしてみせるっぺ!

プレイヤーは手番に以下を行います。
※キーパーでは、自プレイヤーコマを“キーパー”、ミープルの形をしたコマを“キープル”と呼びます

・キープルをプレイする:アクションボード上のいずれかのマス(各マスにアクションが書かれてます)か、自分の個人ボード上にキープルをプレイしてその場所のアクションを実行します(プレイ時の制限などについては後述)
・キーパーをプレイする:まだ他プレイヤーのキーパーがプレイされていないアクションボードへキーパーを置きます。
・キープルを倒す:プレイ可能なキープルがない時のみ行えます。自分のキーパーが置かれているアクションボードか、自分の個人ボード上にプレイされているキープルを倒して、その場所のアクションを実施します。

全てのプレイヤーの手元からキープルとキーパーがなくなったらラウンドは終了し、フェアの処理を行った後、自分のキーパーが置かれているアクションボードを受け取り、その上に置かれていたキープルを次ラウンドに使えるものとして受け取ります。
各プレイヤーがアクションボードを任意の形に変形(※)させて場に戻し、次のラウンドを始めます。
※実物見ないと何言ってるかわからないかと思いますが、アクションボードは複数の紙を貼り合わせた作りになっていて、パタパタと偏見させることで、12種類のボードが作れます(春4種類、夏4種類、秋冬4種類の12種類)

こうして4ラウンド終了時に最も点数の高いプレイヤーが勝利します。

・キープルの配置周りのルールについて
枠色のフォロー:アクションボードの各アクションには枠が付いているものと、ついていないものがあり、手番プレイヤーがキープルを置く際、枠と同じ色のキープルを置けば、通常1回だけのアクション数が+1されます。枠がついていないものは何色のキープルを置いても増えることはありません。

他プレイヤーのフォロー:手番プレイヤーがキープルを置いた後、時計回りにそのアクションをフォローするかどうか他プレイヤーに確認します。この時、フォローを選択し、手番プレイヤーが置いたキープルと同じ色のキープルをフォローしたプレイヤーが置けばアクション数は+1されます。手番プレイヤー、フォローしたプレイヤーともに同じ回数アクションを行います。
(例えば、手番プレイヤーAが茶色枠のアクションに茶色キープルを置き、それをプレイヤーBがフォローして、同じアクションに茶色キープルを置けば、プレイヤーA,Bともにそのアクションを3回行います)
プレイヤーのフォローは枠のあるなしに関わらずできるので、枠なしアクションをフォローすれば手番、フォロープレイヤーともに2回アクションを行うことになります。

※これらのアクション回数の考え方はキープルを倒した時も基本的には同じです

フォローされていないアクションを後で行う:誰もフォローせず、アクションマスにキープルが1つだけ置かれている時、そこに同じ色のキープルを置くことができます。この時のアクション回数は枠色と同じなら3回、枠なしなら2回です。

・フェアー
その季節のフェアーのタイルを事前に持っていれば、ラウンド終了時、フェアータイルに書かれたのと同じ資源&動物を公開してフェアーを成功させることが出来ます。この時に公開した資源類は失われません。成功したフェアーはゲーム終了時に点数になります。

・最終得点計算
キーパーではゲーム中に入る点は船アクション時に指定の資源か動物を売ることによる点数しかありません。ゲーム終了時に、フェアーの点数と、得点条件を満たした農場に建てた建物からの点数を追加します。

【プレイ内容】
hal_99さん、domiさん、タロ吉さん、僕の4人で。

インスト前に可変式のボードに全員がひと盛り上がり。
おー、おー、と言いながら、ぱたぱたひっくり返して遊んでから、インストを受けスタート。

さてどこから手をつけるかですが、とりあえず、建物タイルが欲しいかなと。
建物タイルは全てユニークで早い者勝ちですし、春(第1ラウンド)だけは春専用の建物タイルになってるので、おそらくこの後の戦術に影響が大きいものが多いのだろうと思いながら、みんなで場に出てるタイルを眺めます。
隣接する建物タイルの建築コストがタダになるものや、宝石に変換する効果のもの、出荷の点数効率をあげるものなどあり、どれがいいんだ?お、これ強そう!などとみんなで言い合いながら、タイル獲得アクションにキープルをおき、それを下家がフォローしという形でみんなどんどん建築タイルを獲得していきます。

建築できない時の減点などのデメリットはないため、「これ、いいんじゃない?」くらいの感覚で気軽にとっていきます(建築できない時は手番損にはなりますが)。

僕が獲得したのは、「農場側に建設した建物×1点(アップグレードすると、農場側のアップグレードした建物×2点)」の建物。つまり、今回は農場側を活発にしていくプレイをします。

そうなりゃ、話は簡単だとヤギ小屋とニワトリ小屋も獲得。

動物は、小屋がなくても獲得はできますし、各プレイヤーに最初から配れている小屋の建築タイルはありますが、小屋のない動物はラウンド跨ぎで死亡(ストックに戻す)しますし、ヤギ、ニワトリ、イノシシ、シカの4種は雑多に収納する小屋しか初期タイルにはなく、専用の小屋は新たに獲得しないとなりません(ただし、初期タイルに比べて得点効率は高いです)。
※ヤギ小屋だのニワトリ小屋だの言ってますが、ゲーム中は農場側にありさえすれば建物の種類に関係なく動物を収納できます。ゲーム終了時の得点計算の時だけ建物に対応した動物でないと点数になりません。
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(動物は8種類。ニワトリ、ブタ、羊、イノシシ、ヤギ、シカ、馬、牛です)

そんなわけで動物プレイだーと農場系のタイルを取って、動物を集めてきて…と思うわけですが、タイル獲得はともかくとして、動物は別にみなさん欲しいものが被っているわけでもない(豚とか牛とか、基本的な動物ならフェアに向けて必要なこともありますが、ヤギやニワトリはなかなか必要な人がいない)ので、アクションをフォローしてもらえるわけでもなく、さびしく一人でアクションすることに。

キープルが手元からなくなれば今度はアクションボードに配置済のキープルを倒してアクションを実施できるようになります。キープル数は最初のラウンドでは全プレイヤー同じなため、倒してアクションした人と、キープル配置だけのアクションしかしてない人では、要はアクション回数に差がついたということになるわけで、では、どこで差がつくかというと自分の手番外に他プレイヤーのアクションをフォローできたかどうかです(例えば、4人プレイで自分以外の全プレイヤーのアクションをフォローできたとしたら、手番1周で4キープルが手元からなくなりますが、フォローできなければ手番1周で1キープルしかなくなりません。手元の8キープルをなくすのにフォローしなければ8周、完全フォローできれば2周必要になるわけで、その周の差で生まれる手番は倒すアクションに費やされることになります)。

しかも、フォローされる/すると1キープルあたりのアクション回数+1されるのでフォローはしたい/されたいわけです。

と思ってよくよく場を見ると、ヤギは船でも手に入りそうです。

船は6種類の中から4種類が毎ラウンドランダムに選ばれて場に出てきます。アクションボード上に海があり、そこにキープルを置く(アクションをする)際には4種類のなかからまだ選ばれていない1つを選んでアクションボード上にキープルともにプレイします。
船には、動物と資源が1つずつ書かれており、1アクションごとにどちらかをもらうか/個人ボードから売るを選びます。当然、このアクションもフォローの概念があるので、海と同じ、水色のキープルでアクションをすれば+1、さらに他人からフォローしてもらえれば+1になります。

ヤギは4匹(4アクション分)欲しかったので、1回はひとりでヤギをもらうアクションを選び、もう1回は船アクションをフォローしてヤギ(と船に書かれた資源)を獲得しました。

各アクションボード上に徐々にキープルがたまっていきますが、下手に偏らせると下家にキーパーをおかれてしまうのが怖く、複数ボードにあるアクションはキープルのまだ少ないボードでみなさん実行されてましたが、それでも4体、6体となってくると…、1人がキーパーを配置!む、ではここは抑えたい!とその下家も配置…とせきを切ったようにみなさんキーパーを配置。4人目はいつおいても変わらないので、アクションを優先されてましたが。
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(春も終盤。キーパーが徐々に置かれていきます。)

そして夏ラウンド開始。アクションボードは使いたい面を決めたら全員一斉に公開します。なので、被ることもあるわけですが、今回はタロ吉さんとHalさんが被り。被っても別に悪いことはないというか、そもそも右半分2通り、左半分2通りの組み合わせなので、全て被らなくても半分はだいたい被ります。

といっても、1つのアクションマスにおけるキープル数は最大2つ。誰かがアクションを選択して、フォローしてしまえばそれで終わりです(一応、倒してアクションすることもできますが、そのアクションボードにキーパーを配置&他人より早くキープルを置ききらないとならないので、不確実ではあります)。春にたくさんのタイルを取っていたので建築したいなと思っていたのですが、それはみなさんも同じ。あっという間に建築するアクションは埋まってしまいました。んじゃ、秋に建築できるよう資材集めとくかと、資材とるアクションと加工アクションを重めに実行して夏は終了。

ここでキープル数に差がでます。キーパーを置いたボード上に乗っている(その季節にアクションが行われた)キープルをそのまま受け取るため、平等にはなりません。そんなわけで次ラウンド、僕だけみなさんより1個少ない7個でラウンドすることになりました(何個ボード上にあろうとアクションに使えるのは8個までです。9個目以降は資源/動物1つと交換になります)。

そして秋。せーので公開したアクションボードは2種類(2人ずつ同じ面)! こんなこともあるんですねえと和やかに言いあいながらも目は笑わずに、やりたいアクションはちゃんとあるのかと素早くチェックするみなさん。
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(上2つ、下2つが同じ!)

結果、「フェア達成できない!」と悲鳴があがりましたw。フェアは春は2点しかもらえませんが、秋になると6点とそれなりの点になります。しかも、フェアに使った資材は消費されないので、点数効率的にうまいこと使いたい要素です。
ここで宝石を使うので宝石の組み合わせが得点になる建物も獲得しつつ、僕はひたすら建築!そして、アップグレード!からの得点に必要な動物&宝石獲得!キープルの数は少ないのですが、建築はみんな多かれ少なかれやりたいアクションだったので、フォローしたりされたりでうまいことアクション数を稼ぐことができました。

動物は船から手に入れることも多かったですが、Domiさんが船で出荷するプレイをされていたので、若干不安だった船でも効率よく動物を獲得できました。そして秋が終わって、いよいよ最終ラウンドである冬の始まりですが、また僕はキープルが7つ。
どうも個人ボード上に各自が建てた建物を使ったアクションも増えることもあり、なかなかいったん減ったキープル数を回復するのはなかなか難しいのかもしれません。

秋冬にだけアクションボード上に出てくる宝石獲得のアクションが黒枠で、急に黒キープルの需要が高まったりもしつつ、かといって今さら手元に集まってきてるキープルはどうしようもないので、各自がキープルでできることを行って冬も終わり、得点計算です。

なんかゲーム中はいって70点くらいかな?と思っていたのですが、結局、1つの建物が6点とか9点とかこまごまとした積み上げられた結果、想像よりはるかに多い100点を越えるところまでいって終了となりました。
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(終了図)

【感想】
すごくオーソドックスなアクション選択して箱庭を作っていくというのをベースに、やりたいアクションと手元にあるキープルの色の間でどう折り合いをつけるかに焦点が当たったゲームです。

自分が選んだアクションにせよ、他人の選んだアクションにせよ、色をあわせたりフォローすればアクション回数は増えてお得な感じはしますが、それが自分のやりたいことなのか、ちゃんと得点につながる行動なのか?自分の今やりたいことではないけども、アクション数増えるし…、どうしようか?という部分を悩んだり、フォローでアクション数アップだぜーやっほーいと楽しくなったり…というゲームです。

1ラウンド目は各プレイヤーにバランスよく全色配られているキープルが、色フォロー&アクションボード選択で次ラウンドの使用キープルが決まるというルールのために、徐々にプレイヤー間で偏りができていくので、自分が効率よくできるアクション(得点手段)は何か、協力し合うのは誰となのかという方向性が定まっていきます。毎ラウンドキープルはバランスよく配るというシステムもあり得たかと思うのですが、その変遷とそれに伴うアクション効率の変化、新たな評価付けをプレイヤーにやらせたいんだなと思います(3人プレイだと急激に偏りが進むので4人プレイの方が僕は好みですが)。

それ自体は別にいいというか、(ある程度欲しい色のキープルを取れるとはいえ)今手元にある色のキープルだと俺は何すればいいんだ?何ができる?と、毎ラウンドの開始時に考えるのは楽しいのですが、アクションやタイルの選択肢がプレイヤーに親切に作られているわけではないということ、拡大再生産は全くしないので結構目先のことに対処しているだけで終わってしまうことはあらかじめ認識しておいた方がよいかと思います。

前者は、最近のゲームではある程度システムで得点までの道筋がフォローされている、どんな手を打っても次にちゃんとつながるといったいわゆるセイフティに関する話で、例えば、春にヤギを得点化するタイルが手に入ったら、ヤギを手に入れる手段がちゃんと用意されるだとか、タイル建設に加工後の資源が必要なのであれば、資源を加工するアクションがちゃんと用意されているだとか、そういう点がキーパーではシステムで用意されていない場合があります。

夏のアクションボードの組み合わせは4種類ありますが、資源加工のアクションが登場する組み合わせは1つしかありません。僕は4回遊びましたが、3回は夏に加工アクションが登場しませんでした(個人ボード上に加工建物を建れば問題ありません)。
春に資源ためて、夏に建物を建てるための資源加工をやるつもりがまさか加工するアクションがないなんて!となるわけです(自分で加工のある面を出してないのが悪いですし、その手に拘る必要もないんですが)。

後者もある程度アクション強化や得点ルートの構築などで、XX戦術的なものがゲームを進める指標としてシステムでフォローされながら形作られていくゲームが多い中で、キーパーはこの選択をしたからこの後もこの方向性でというようなものはあまりありません。得点化するタイルも1タイル4回しか得点できず、同じ得点要素を複数タイルで使いまわすこともできないので、俺はこれ!と決めたとしてもせいぜい1,2アクション程度で用無しになり、なんというか、1つ1つの資源の扱いがえらいドライな感じがします。

ほとんどのゲームであれば、スタートからゴールまでの成長曲線がシステムで作られ、そこをある程度先を見据えたり、勝手にある程度の道筋まで定められながらプレイしていくところを、キーパーは、自分で自分のやりたいことをフォローした上で、素の状態でアクション→得点の効率を短期的に追求していくのがメインになるストイックなゲームです。
(キーフラワーと同じように、春夏秋冬と季節がラウンドになってますが、春に準備、夏秋にかけて発展して、冬に得点!みたいな流れはないです。そもそも夏秋冬のタイルはランダム、秋冬はアクションボードは同じ組み合わせです)。

今風か?といわれればNOですが、人のアクションをフォローするかしないかを悩み、自分のアクションをフォローしてもらえるかどうか?にドキドキしたり、他人のアクションをノリノリでフォローするのは楽しいです。ただ、何回か遊んでますが、急に梯子を外されたような場面にぶち当たることがあったり、これ単に色合わせしてフォローしてるだけなんじゃ?と手なり感のある展開になる場合もあったりで、常に面白い展開が保障されているようなゲームではないというのもまた正直なところです。

クランズ・オブ・カレドニア/Clans of Caledonia

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(4人でインスト込み3時間ほど)

【概要&ルール】

カレドニアっつう島に住んでみただけんども、ここは牛っこも羊もよう育つし、小麦もよう採れる。わしらの小麦で作ったパンもウイスキーも最高じゃあ。ぎょうさん作ってぎょうさん売って、わしらの家族が一番じゃつうところを見せつけてやるかの。

カレドニア(現在のスコットランド)に入植し、家畜を飼い、小麦を育て、それらから羊毛や牛乳を得たり、ウイスキーやパンといった加工品を手に入れて、契約を達成することなどで点数を稼ぐゲームです。

手番順に以下のいずれかを行います。

・領地を広げる:種類に応じたお金と配置場所に応じたお金を払い、個人ボード上のコマ1つをメインボードへ配置します。この時、他人のコマと隣接した場所に配置するとそのコマが産みだす資源を相場より安く購入することもできます。
・商品取引:取引ボード上に商人コマを置き、資材(羊毛、ミルク、小麦、チーズ、パン、ウイスキー)を売るか/買うかを行います。一度に売り/買いできるのは1種のみですが、商人コマ数に応じて数は変わります。
・契約書の獲得:場にある契約書から1つを獲得します。ラウンドが進むに従って獲得に必要なお金が増えます。
・契約書の達成:契約書に書かれた資源をストックに戻し、その後、契約書に書かれたものを受け取ります。
・個人ボードの改善:収入の改善、商人コマ数の増加、航海術の改善のいずれか1つを規定のお金を払って行います。
・パス:このラウンドから抜けます。抜けた順に応じてお金を受け取ります。抜けた順=次ラウンドの手番順になります。

全員がパスしたらラウンド終了時の処理を行い、次ラウンドに進みます。
規定のラウンドを行った後、最終得点計算を行い、最も点数の高いプレイヤーが勝利します。

・個人ボード
ゲームスタート時、個人ボード上はコマで満たされています。メインボード上にコマを配置することでコマが置かれていた場所に書かれているモノをラウンド終了時の収入として獲得できるようになります。
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(パンコマや小麦コマの下にはパンや小麦が、牛コマや羊コマの下には牛乳や羊毛が、木こりや鉱夫の下にはお金(収入)が書かれています)

【プレイ内容】

如月さん、UKINさん、Blueroseさん、僕の4人で。

ゲーム開始時に自分の氏族を決めます。氏族ごとに特殊能力が設定されており、それを活かしてゲームを進めましょうというやつです。

それなりの数の氏族が用意されており、その中からプレイヤー数に応じた数を並べ、1ラウンド目の手番順と逆に選んで行きます。その結果、

如月さん:ウイスキーを毎ラウンド1つずつ熟成させることができる。熟成している間は資源として使えませんが、熟成をやめる際に年数に応じたお金がもらえる。
UKINさん:通常2コマの初期配置が3コマ行える&ゲーム開始時から商人コマ数+2、航海術+3の状態で始まる。
Blueroseさん:商品取引のたびにお金が少しずつ戻ってくる。
僕:河口の土地にコマを配置する際のコストが3金安くなる

となりました。

スタートして色々やりたいことはありますが、とりあえず、1ラウンド中に最低でも契約書の獲得は必須でやりたいとみなさん取りに行きます。

どう進めればいいか方向性が決まるというのもありますが、1ラウンド目に獲得するとお金がもらえるのですw。契約書の獲得はラウンドが進むに従って5金ずつお金がかかるようになって行きます。1ラウンド目なら5金もらえ、2ラウンド目ならタダ、5ラウンド目は15金払うというような具合です。

契約達成には契約書にかかれたモノが必要なわけですが、手元にトークンとして生産したり取引したりして手に入る6種(羊毛、牛乳、小麦、チーズ、パン、ウイスキー)に加え、ラム肉と牛肉も含めた8種の中から、1~3種類がいくつかずつ要求されます。
トークンのある6種はラウンド終了時の処理において生産する、もしくは、取引で手に入れられますが、ラム肉牛肉はちょっと特殊で、契約達成時にメインボード上に配置済みの羊コマや牛コマを除去することで支払います(除去したコマは個人ボードに返ってきます)。

何しろ初プレイで損得はよくわかりませんが、羊も牛も配置に手番とお金を使っているわけで配置し直しになるのは、契約達成時に得られるものを吟味する以前に損した気分になるのでなんか嫌です。

しかし、獲得候補になる契約書の補充はラウンド終了時なので、後手番のプレイヤーには選択権はさほどありません。
今回も肉類を使う契約は敬遠され、前手番の方々に肉を使わない契約は全部取られた状態で手番が回ってきました。

(肉類入りの契約がそうそう取られるとは思いませんが)契約書は1つしか持てない(2つ持てる氏族も能力もありますが)ので、みなさんこのラウンドは取ることなかろうとコマの配置を優先させます。
メインボードのマップはモジュラーボードを組みわせで作るタイプのやつなので毎回形が変わりますが、今回のマップは僕に有利な河口の土地が左下辺りに固まってます。そこを抑えない手はないとばかりにみなさんが契約獲得や取引をされているのを尻目にコマ配置です。

コマの種類と特徴をざっくり書くと、加工不可の羊毛を生む羊コマ、牛乳→チーズが作れる牛コマとチーズ工場、パンとウイスキー、両方の原料にできる小麦と加工用のパンコマ、ウイスキーコマ、各ラウンドの収入を増やす木こりコマと鉱夫コマです。
コマの価格は大抵10金前後ですが、小麦コマのみ18金と他の2倍くらいの価格になってます。小麦はパンとウイスキー、2つの加工品の材料になりますし、そもそも小麦コマひとつで小麦を2つ生産するので価格差は妥当なんでしょうけど(他のコマはコマひとつから、資源ひとつしか生みません)。

お金がある限りアクションできることを考えると実質的にお金イコールアクションポイントとも言えそうですが、ラウンドごとの収入を単純に増やす木こりコマと鉱夫コマは配置制限がある(森や岩山にしか置けない。そのため僕の能力である河口に安く配置と合わないことが多い)のと、資源売ればいいやという考えで後回しにして契約達成につながりそうな小麦とウイスキーとパンを置きます。

ちなみに初期資金は大抵50数金ですが、コマひとつの配置に十数金(小麦コマは二十数金)かかるので、1ラウンド目に配置できるのは4コマ前後です。2ラウンド目以降はパス時にもらえるお金と配置済みのコマからもらえるお金や資源を売った金になり、それらは少なくとも序盤は50金なんて大金にはなりません。

そんなわけで1ラウンド目の動向は大事だったはずで、如月さんは氏族の特徴を活かすべく小麦コマとウイスキーコマを配置。UKINさんは牛やチーズ工場も置きつつも、開始時に木こりコマ鉱夫コマをひとつ多く配置している強みを活かそうとされたのか更に木こり&鉱夫をどんどんと配置。Blueroseさんは配置は加工用の工場コマ中心にしつつ、『他プレイヤーのコマと隣接した際はそのコマが生産する資源を相場より安く買える』ルールで資源を買い集めてました。Blueroseさんの氏族の能力は市場に売る時と他プレイヤーから買う時に発動する(売買が1金有利になる)のでそれも考慮されてのようです。
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(たぶん1ラウンド終了した当たり)

そして2ラウンド目の開始です。ゲーム開始前に経験者の方が「なかなか契約達成できない」と言っていたこともあり、みなさんの手元にまだ必要な資源が揃ってなかったので契約達成は次のラウンド辺りからかな?とのんびり構えていたら、UKINさんやBlueroseさんといった肉類の不要な契約を取っていた方々はサクッと市場から足りてない資源を購入して契約達成、そして次の契約を取ってきます。
前述の通り契約が補充されるのはラウンドをまたぐ時だけなので、またもや残り物をとるしかありません…。

でも、如月さんはパン作れないから、僕の達成しやすいパンが含まれた契約残るだろうと思ってましたが、如月さんが力を入れてたウイスキーが必要な契約はひとつもなく、それなら報酬の良いものをと(残り物の中で)僕が狙っていたのは如月さんがとっていってしまいました。

あちゃーと思いはしますが、そもそも1ラウンド目に獲得した契約を達成しないと次の契約を取れません。1ラウンド目に達成しやすい契約取れてればなーと少し思いますが(そもそも、5金に目が眩んで1ラウンド目に無理して獲得してるのが自業自得ではありますが)、そんなこと言ってても始まらないので僕の契約に必要な羊を配置していきます。

そして、達成可能にはなったものの新たな問題が。契約に肉が含まれる場合、達成時に肉にするコマはメインボードから除去されて個人ボードに返ってきます。このゲーム、最終得点計算時につながっているコマの数をプレイヤー間で比べてトップには結構な点数が入ります(『つながっている』がちょっと特殊なんですがここでは割愛)。
あとから配置し直せばいいやと思ってたんですが、除去した位置に乗っとる形でコマを置ける場所にBlueroseさんと如月さんがいます。メインボードの四隅には港があり、ゲーム中に一回だけではありますが、フリーアクションでお得な行動ができます。その港にたどり着くための土地を僕が塞いでしまってたんですが、まさにそこが開くわけで、飛び込まれない道理がありません。そして、飛び込まれると僕のコマ達は分断されてしまうと。

契約達成は今やらなくてもいいか?いや、結局達成はするわけだし、そもそもこれ以上羊コマ(少なくとも当面は)置きたくないし…とうんうんしばらく悩みましたが、よくよく見ると如月さんは配置に必要なお金が手元になく、最低2手番かかりそうです。Blueroseさんだけであれば、僕の分断を優先すると港へ向かう土地を僕に埋められる危険性があるので恐らく分断より港を優先されるはずです。

よしよし良かった良かったと初めての契約達成!
分断されないかと冷や冷やしていましたが無事分断もされずに肉になった羊の代わりのコマも配置できてひと安心です。

僕はようやく1つ目の契約を達成したわけですが、UKINさんはもう3つ目を手に入れようとしているところ。ラウンド頭の選択肢が沢山あるうちに自分の達成しやすいものを選び、そのラウンド中にサクッと達成、達成しやすいものが残っていれば取り残っていなければ次ラウンド頭の補充まで待つという契約達成に有利な流れを作られているようです。

僕はこのラウンド中に2つ目を取るか、それとも(5金値上がりしますが)次ラウンドまで待つか迷いましたが、次ラウンドまで待つことにしました。

そして、3ラウンド目。出てきた契約書は…、うーん、微妙w。とっても達成に苦労したら意味ないしなあと思いながら色々考えていると、個人ボードに書かれたアイコンが目につきました。そういえば、チーズ、パン、ウイスキーの加工工場のコマは手元から全てメインボードに置き切ると『山から3枚で契約書を引き、1枚選んで買える』というルールがあったのをすっかり忘れてました。よっしゃー!これだー!3枚も引けば1枚くらい良いのあるだろ!領地も増えて一石二鳥だ!と、個人ボード上に残っていたパンコマ2つを配置して契約書を引きます。

うむ!3枚とも微妙!

まあ、コマ配置のアクションのおまけで引けてるんだから手番は得してるのでよかよかと肉が不要なものを選択しました。基本的には契約達成が大変なものほど得点にはなるはずなので、まあよかよかです。

僕も契約には苦労していましたが、それ以上に苦労されていたのは如月さん。
如月さんはウイスキーメインにコマを置き、それなりの生産量をお持ちだったんですが、ウイスキーが必要になる契約がでてこない!(この後もそれは変わらず、ウイスキー絡みの契約はゲーム終了までほとんど場に出てきませんでした)

仕方ないのでウイスキーを売る→チーズやパンを買う→契約達成と手間をかけてされてましたが、ウイスキーは僕も作っていて、僕もウイスキー売って金にするというところは同じ。
このゲーム、売られると価格は下がり、買われると価格は上がるという非常にベーシックな市場の作りになっており、手番のアヤというか、流れの問題で、僕が売った後に如月さんが売ることが多く、ちょっとずつ損されてました。

あと、僕はあくまで売ってできたお金はコマの配置に使い、資源を買うことは控えて、契約はできるだけ自分のとこで作られたものを使っていました。売るのも買うのも資源ひとつにつき、商人コマがひとつ必要になり、ゲーム開始時には商人コマは2つしか持っておらず、毎ラウンド2回の売り/買いをやったらおしまいです。
商人コマを増やすアクションをすれば毎ラウンド可能な取引数は増えますが商人コマもタダではないので、迷いなく投資というのも若干難しいです。UKINさんは最初から商人コマ数が多い氏族でしたし、Blueroseさんは取引が有利な氏族だったので商人コマは序盤から増やされてました。

そんなわけで、如月さんは契約書の出方にもろに影響を受けてしまわれてました。

UKINさんは契約達成数で先行されていたのですが、その原動力はお金!資源を生産するコマよりも現金収入をあげる木こりコマ、鉱夫コマを優先して配置し、契約達成時にもらえる効果で収入改善も手に入れ、2ラウンド終了時点で全ての木こりを配置、4ラウンド目には鉱夫も全て配置されて僕ら他プレイヤーの1.5~2倍近いダントツの現金収入を得た上で契約達成に必要なものはほとんどお金で買われてました。
それと同じく力を入れられていたのが、ラウンド最後に得られる得点です。ゲーム開始時にランダムに並べられますが、とにかく毎ラウンドの最後に「外周沿いに配置したコマ2つにつき3点」とか、「改善してる能力の段階につき1点」とかの条件を満たしているぶん得点というのをしっかり見て、ちゃんと計画的にできる限りの数を達成されていたようです。

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(市場ボードと契約書が並ぶボード。左端に並んでいる盾が毎ラウンドの目標というか点数になる項目です)

それからも契約達成数ではUKINさんがトップを走り、Blueroseさんと如月さんが追従、僕は少し遅れてついていくというゲームは進みました。
最終得点計算時にもらえるボーナスは、契約達成数のトップ3人と領地の広がりトップ3人です。結構な傾斜がついていてできればトップを取りたい、というか、契約達成数はもう今からめくれないのでせめて領地では…!と頑張ります。

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(中盤~終盤あたり。僕の黒は左上からぐるっとまわして右上のポツンと離れているコマにつなげたかったのですが、白のUKINさんや青のBlueroseさんも左上あたりにコマをおきそう(置いてきた)ので無理と判断して空いている右下に伸ばしていきます)

序盤から契約に必要なものを商人から買うのではなく、自前で作ること主体にしていたのが活きてかなりのコマはメインボードにおいてましたし、実際どうなのかな?勝てるのかな?と領地数を数えて見たところ、たぶん、逆転は無理という程度の差をつけていることが判明。
領地は単純にコマ数が多ければいいわけではなく、隣接していない自コマの塊の数を数えるルールです。川を挟むとそれは隣接してない扱いになるのですが、僕の氏族の能力『河口に隣接する土地に配置する際の安くなる』だと自然と川を挟むような配置が増え、そこ以外に置くの嫌だなと勝手に飛び地気味になるということのようです(配置ルールがあるので完全な飛び地にはできません。正確には湖(や川)を挟んだ飛び地)。

とはいえ、ゲーム終了時には契約書にかかれたタバコや綿花といった輸入品も結構な得点(書かれた数の3~5倍点)になるので基本的に契約達成数が多い方が強そうなのも確か。
他になんか得点になりそうなのないかなーと色々見た結果、ゲーム終了時に残っていた資源が得点になり、加工品ならひとつ2点ということが発覚!(インストは受けてました)
コマ優先でおいてた僕にはこれだ!と小麦、パン、ウイスキーを置ききり、最終ラウンド後の収入でパンとウイスキーを4つずつ獲得、2×8=16点だ!と夢見ましたが、氏族の能力を使ってもわずかにお金がたりません。
諦めるか…と思いましたが、マップ右下の港の能力『メインボード配置済みのコマ2つを個人ボードのコマと置き換える』がありました。最もやすい羊コマを配置後にウイスキーコマに置き換えれば数金浮くのでなんとかなりそうです。
やったぜ!と羊コマを配置し始める僕を「肉が必要な契約も持ってないのになぜ今更羊を…?」と奇異な目で見られましたが、港の能力を使うとみなさん納得してくださりました。

すまん!置き換えの港くん!ゲーム開始前にこの港の能力だけ微妙だねーとかみんなで話しててすまん!

ウイスキーコマ置ききりによる契約書獲得もしっかり得点にし、最終ラウンドはちょっと多く契約が達成できました。

が、それ以上に契約達成が加速したのがUKINさん。領地数で3位にも入れなそうと気づいた後は、チーズ生産のために配置していた牛コマをどーんどーんと肉に変える!有り余る現金収入&最大まで増やした商人で買い物しまくる!で僕らが2つ達成、やったーとかやってる横で3枚4枚と達成しようとされてます。これはやばいでしょと如月さんに狙ってる契約書をカットされてましたが。

それでもUKINさんがゲームを通して一番うまいことやってるように思っていたので、UKINさん勝ったと思うけど最終得点計算やりますかーと色々な点数を加算していったところ、なんか僕が勝ってました。僕を含めた全員が、いやいやいや計算間違ってるでしょ(UKINさん勝ってるでしょ)wとみんなで検算したのは面白かったです。
契約書に書かれたタバコや綿花などの輸入品からの得点も最後に計算するのですが、輸入品一つあたりの点数は、全員の契約書に書かれた数が一番少ないものが5点、その次が4点、一番多いものが3点とゲーム終了時に決まり、これがUKINさんは一番点数が低くなった綿花の数が大半を占め、僕は綿花はほぼなくて、点数の高いタバコとサトウキビの数が多めだったため、変なドラマが起こってしまったようです。
IMG_1487.jpg
(ゲーム終了時)

【感想】

めっちゃくちゃバランスが取れていて、すごい遊びやすい/遊び方の自由度の高いゲームです。

遊ぶと個性がないように感じてしまうんですが、それは、偏りなくバランスが取られた市場(お金と資源)まわりの調整のせいだと思います。

クランズ・オブ・カレドニアは領地の拡大や毎ラウンド設定された得点条件の達成などといった超長期、超短期のゲーム指針も提示されているんですが、主には契約書を獲得→必要な資源を集める→達成ということを繰り返すゲームです。
契約書を達成するためのどうアクションをするかというパズルを途切れずに、それまでの資産を継承しつつ、何度も繰り返していきます。

この契約書達成にいたるルートの自由度が高く、どれを選んでも基本的には差がつかない作りになっています(と思ってしまうくらいバランスが取れてます。差がつく話は後述)。
なので、「収入はお金特化して、資源は買う」だとか、「お金は全部コマの配置に使って、生産した資源で契約達成する」だとか、プレイヤーの好みだったり、最初に選ぶ氏族の能力にあわせたプレイをどのようにしても、ストレスなく、『俺の選んだ戦術、うまくいってるぜ!』となるような作りです。

他と比べてちょっと効率の良い行動だったり、得点手段だったりをプレイヤーが探し当てる部分に楽しさだったり、その行動の選択権を競わせる部分に面白さを作っているゲームとはちょっと違ってます。

単純に、『自分の選択を気持ちよくプレイさせることによる面白さ/楽しさを感じさせる』ゲームです。

契約達成のルートの自由度が高いと書きましたが、その根幹は、お金の価値のバランス良さ、損得が自分の中に閉じられた手番、間接的なプレイヤーインタラクションで構成されているように思います。

収入としてお金を得るコマ、資源を得るコマに大きく分かれますが、オールマイティなリソースだが商人を増やすという事前投資と市場からの購入というワンクッションが必要になるお金、コマの配置のみで契約達成に必要な形で手に入るが汎用性はなく、契約書次第では使えないものになってしまう資源という関係です。
多少の手間を許容して手堅い汎用性を取るか、ギャンブル要素もあるがはまれば手が早い方を取るかという形です(もちろんハイブリッドもありです)
これをゲームの特性(有利不利)でなく、自分の性格で選べて、しかも、差が出ないって何気にすごいことだと思います。
※お金と交換できない資源も一部ありますがお金の万能性を適度に具合に下げていていい感じです。

お金をどう運用するのかと、資源をどう生産してどう使うかは似ているようで、人によっては全く別の思考回路を使うかと思うのでそこの選択肢があるのは良いことやと。

実際に使う際にはそこまで気になりませんが、アクションに必要なお金がある程度高いこと、様々な価格設定があることの2つによって、1金の価値/重みを下げているのも遊びやすさに貢献しています。なんども書いてますが得点へのルートの自由度が高いので余程固執しなければ、ぐがああああ、1金足りねええ!と煩悶することはそうなく、今できることをやって、収入入ったらやればいいやとか、やっぱりこっちでいいやとなる場面が多いように思います。

んで、自由度が高くてインタラクションも強いと正直やってられないというか、他人に潰されないアクションを探したり、他人の機嫌に気を揉むことになるんですが、クランズ~はそんなのとなく、基本的には自分の好きにできます。
これは自分の箱庭の成長であるところのコマの配置について、どこに置くかはゆるい制限(他人と同じとこはダメ、2種類コマ(木こり鉱夫)のみ場所指定)がありますが、何を置くかはお金さえ用意できれば制限なしなので、描いた生産計画は実現できますし、ワーカープレイスメントでもないので、その他のアクションを含め、計画通りにプレイできる気持ち良さがあります。

計画通りにプレイできると書くとソロゲーか?と思われるでしょうし、実際遊んでみても、ソロゲー??と感じる場面もあるんですが、僕にはクランズ~がソロゲーというのは違和感があります。
それは、メインボード上の配置合戦であり、市場の価値の変動でありという、システム側に決められない、調整も入らないプレイヤー同士のアクションによってしか定まらない部分があるからです。
恣意的に他人に影響を与えられる場面はそうありませんが、確実に他人のアクションによって計画の微調整を要求されます。
頼むからこの一周はXXアクションしないでくれ〜と祈ることもあります。

精緻な計画通りに進むわけではないが、妥協策や代替策が用意されており、ゆるーいインタラクションの影響をうけつつ自由度の高いアクションの海を自分のやりたい方向に泳いでいく。精緻な計画がたてられるわけではないのですが、僕は緩いのが好きなので、これくらいが丁度よかったです。

真面目な人は、毎手番状況が変わって長考を誘発されるとも思うので、そこは周りの人にとってはよろしくない要素ではあるんですが。

しかし、ゲーム中のプレイは大変楽しいのですが、勝ち負けに関してはプレイングの上手い下手以上に、契約書の出方、引き運に左右される結構運の要素が高いのは気になります。遊びやすさ、カジュアルさに運要素が貢献しているのは確実なんですが、気する人はいると思います。
プレイングの楽しさ重視か、フェアな勝ち負けまで含めて真にバランス良いと言えるんじゃないかと上を見始るとキリがないですが、まあ、僕はプレイングが面白く、勝ち負けは運で決まるというゲームの方が好みなので、欠点とは思いませんがそういう面もありますということで。

やりたいことが、自分の好みに合わせて、ほぼやりたいようにできる。ちゃんとインタラクションもある。優等生なゲームでした。
(優等生過ぎて個性がないかのように感じてしまう面は弱点と思いますが)
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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