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Q.E(キュー・イー) / Q.E.

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(4人でインスト込み30~40分ほど)

【概要&ルール】

Q.E.=Quantitative easing=量的緩和だそうです。プレイヤーは国になって、各国の会社に投資していく…という体で、競りゲーをします。

※プレイヤーは国(EUもありますが)なので、資金は無尽蔵にあります。

1.手番プレイヤーがカンパニータイルを公開します。
(カンパニータイルには、ゲーム終了時の勝利点と、会社が属する国、産業が書かれています)

2.手番プレイヤーはそのカンパニータイルに値付けをします。自分のボードに金額を記入し全プレイヤーに公開します。

3.手番プレイヤー以外のプレイヤーも、自分のボードに落札希望金額を記入し、手番プレイヤーに渡します(手番プレイヤー以外には見せません)。

4.手番プレイヤーは自分の分も含め、全プレイヤーの中で最高金額をつけたプレイヤーに、カンパニータイルを渡します。この時、カンパニータイルの裏面に落札金額を記入しておきます(手番プレイヤーと落札したプレイヤー以外に、落札金額は公開されません)
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(カンパニータイルの表面と裏面。表には国や産業、勝利点が書かれ、裏には落札額を記入できるようになってます)
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(こんな感じで落札額を記入します(実際にはゲーム終了まで公開はしません))

1~4をカンパニータイルがなくなるまで繰り返します。その後、獲得したカンパニータイルに書かれた勝利点、国や産業のセットコレクションによる点数を合計します。
ゲーム中に使ったお金(獲得したカンパニータイルに書かれた金額の合計)が最小のプレイヤーはボーナス点が得られます。最大のプレイヤーはゲームから脱落です。
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(得点計算ボード。全プレイヤー、担当国だけが異なり、他は同じです。同じ産業を集めたり、異なる産業を集めたりするとボードに書かれた点が入ります。3~4人プレイ用と5人プレイ用とで若干内容が異なります)

こうして最も勝利点を稼いだプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

さくらさん、ハルバラドさん、しゅだっちさん、僕の4人で。

僕の担当国はJP=日本です。
ゲーム開始時に全プレイヤーにランダムに産業タイルが配られており、これもゲーム終了時のセットコレクションの点数計算時に含めます。

僕の産業タイルは製造業でした。

タイルに書かれた勝利点はともかく、セットコレクションでも得点しないと非効率なので、どう集めるかの方針を決めます。
セットコレクションの種類は、自国のタイルを集める、同種の産業タイルを集める、異種の産業タイルを集めるの3種。とりあえず、自国のは集めつつ、産業タイルは流れに任していい感じでいいかーと、若干いい加減に決めてスタートです。

最初に出てきたのは、日本の金融業の1点タイル。
手番であるしゅだっちさんが提示したのは様子見の50金。

国があってるので欲しいは欲しいですが、1点ですし出しすぎるのもなあと思いつつ、61金を提示。

安いかな?と思っていると、しゅだっちさんが僕にタイルを渡してくれました。

しゅだっちさんの値付けよりちょっと上で買えたので、まあ、いいかと思いながら、続いて、さくらさんの手番。
めくられたのは、また日本。2点の製造業です。さくらさんは60金を提示。

製造業は最初に配れた産業タイルとあっていますし、欲しい!と、ちょっと強気に入札して、これまた獲得。

実はこれはこの日、僕(としゅだっちさん)は2戦目。僕は1戦目、お金を使いすぎて最後に脱落していました。なので、この流れはちょっと危険だなと思いながらの3番手、ハルバラドさん。

めくられたカンパニータイルは中国の3点のもので僕の点数に絡まなかったので、ここでゼロビットをします。

各プレイヤー、各ラウンド1回だけゼロで入札することができます(手番プレイヤーはゼロ禁止)。ゼロビットすると、その競りから相場に関する情報は得られませんが、ゲーム終了時に2点もらえます。
タダで2点もらえるなら貰っておかないとということで。

中国はハルバラドさんの国なので、結構強気の値付けをされてましたが、それを上回る値付けをされたようで、さくらさんに持っていかれてました。

そして、僕の手番。めくったタイルはEUの4点、産業は製造業です。

タイルに書かれた点は1~4点なので4点は最高点ですし、EUの人(しゅだっちさん)も欲しかろう。さっきの3点の値付けを考慮して…と、つけた価格は、

280金

かなり強気ではありますが、まあ、さっき1点を61金で競り落としてるし、その4倍の点なので、そこまで高くないんじゃない?と思っていたのですが、僕はラウンドの最後手番ということを忘れていました。

購入相手として見込んでいたしゅだっちさんは2点を取りに来てゼロビット。そうなると、購入してくれる人はおらず、EU4点のタイルは僕の手元に。マジか! まあ、産業は狙っていたのとあっているので、点数的には良し!

しかし、お金使いすぎて足きりにあいそうです。なので、ここからはしゃがみます(たまたま欲しいタイルが出てこなかったというのもありますが)。
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(めっちゃ買ってしまいました)

ここからはさくらさん、しゅだっちさんのお二人が分け合うように獲得されてました。

プレイヤー数分の競りが1ラウンドにあるので、ラウンド数分のタイルを獲得するのが「バランスが良い」んでしょうが、僕は1ラウンド目に3枚とっちゃってますし、2ラウンド終了時点で、ハルバラドさんは1枚しか獲得できてません。
まあ、欲しいのが出てきすぎたり、出てこなかったりするので、枚数の多い少ないはあくまで“目安と比較して”ですけど。

1ラウンド目は僕が買いすぎたわけですし、2ラウンド目はハルバラドさんが買ってない/買えてない分、しゅだっちさん、さくらさんが買ってるわけで、購入者の妙な偏りができてました。
この時の妙な感覚。僕はしゅだっちさんやさくらさんの方がお金を使っているように思えてましたし、ハルバラドさんはもっとお金使わないとと思ってらしたでしょうし、どうもしゅだっちさんとさくらさんはお互いに「相手の方が使ってるな」くらいに思っていたように僕には感じられてました。そうなると、みんなこう思うわけです。

もっとお金使っていいんじゃない?

そんなわけで3ラウンドくらいから、(僕からすると)相場が妙な感じになってきてました。

まず、手番プレイヤーが提示する金額が高い! 2点のタイルを150金とか200金とかで値を付けて公開します。
いやいや、高すぎでしょうという空気にはなるんですが、落札者は手番プレイヤーではなくて、大抵は別の人です(=提示された値付け金額よりもっと高い金額で競り落としてます)。

タイルからの得点はセットコレクションなので、集めれば集まっただけ点になるので、どんどん欲しくなるとはいえ、みなさん、なんかめっちゃ加熱してます。

僕が引いた中国の2点のタイル。ゲーム序盤なら100金前後で買えてましたし、僕の値付けは100金。
しかし、みなさんから提示されたのは、
しゅだっちさん201金、ハルバラドさん250金! (さくらさんはゼロビッド)
(1ラウンド目の最後に4点のタイルが280金の値付けにみなさん入札しなかったのに!)
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(こんな高額マジか!ってなります)

相場が序盤の2倍以上になってます。こういう値付けを見てしまうと、自分しか欲しくなさそうなタイルも「買われそう…」と、つい高額をつけてしまいます。が、それでも買えなかったりして、まじかー、めっちゃぶち込んできてるなーと、場がわき、また高額が…のループです。

相場はどんどんインフレしていき、最後のタイルに。僕の手番です。引いたのは中国の4点のタイル。ここまでの感じで、僕はこのままでは点数的に勝てそうにないことはわかってました。なので、買えるならこのタイルは買いたいです(でも、1金でも上回れるとそちらが買うので、手番プレイヤーは狙って買うのはほぼ無理なんですが)。

それでも欲しい!とつけたのは380金。1ラウンド目、EUの4点のタイルが280金で誰も買ってくれなかったことを考えると、破格の金額ですが、どうなるか?と、みなさんの入札金額を見てみると、ハルバラドさんが480金! マジか!

そして、得点計算をして、最後に、いくらお金を使ったかを各自計算します。
見事ハルバラドさんが最後の480金の分、使用金額の足切りに引っかかって脱落してしまわれました…。
(でも、最後のタイルは誰が落札してもその金額分で使用金額がトップになってしまう相場だったようで。足切り会わなくても点数で負けてたら仕方ないですし、致し方なしかと)

僕はゼロビットで細かく稼いだり、最小使用金額で6点もらったりしたもののセット点がもう一歩伸びず、序盤から中盤にタイルを集められたしゅだっちさんが勝利されました。
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(画像が天地逆なのでちょっと見づらいですが、みなさんの得点ボード)

【感想】

プレイヤー間の無言での思惑のやり取りが面白く、また、他の人が何を考えているかを読み、それが当たった、外れたを楽しむゲームです。

奇妙なもんなんですが、大抵、想定以上の方向に外れるので、マジか!ってなったり笑うしかなかったりと、読みが外れても楽しいんですよね。むしろ、外れる(想定以上を他プレイヤーがいく)のを楽しむゲームですらあります。
(一番お金を使ってるプレイヤーがまだ高額入札してきたりとか)

お金のインプットがシステム上コントロールされているゲームであれば、得点するためにインプットに対して適正なアウトプットというのがあってしかるべきですが、このゲームではインプットが無限(!)なため、システム上での適正なアウトプットというのはありません。
あるのはプレイヤー間での「こいつらなんぼ使ってるんだ?」という読み合いだけです。

この読み合いが本当に楽しいです。あー、わかった。これくらい使ってるんでしょ?ならこれくらいで落とせるわって思う人もいるでしょうし、全然わからん!って人もいます。
でも確実に言えるのは、これくらいで落とせるでしょ?って余裕こいてる人も、殆どの場合、マジか!これで落とせないのか!ってなってますし、最終的に全然わからん!って大抵なります。

手番以外で、思い切って書いた金額で競り落とせないの!?ってなったり、えー、払いすぎだわーと思いながら競り落としたりも楽しいんですが、一番楽しいのは、手番プレイヤーで、みんなが思い切って書いてきたであろうとんでもない金額たちを自分一人だけで確認して、ぐふふふ、マジか、マジかwってやってる時です(個人の感想です)。
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(値付け100金に対するマジか!の例)

これ、よく出来てるなあと思うのが、セットコレクションの条件が難しいものではなく、1つ2つタイルを買えば、どのタイルを買っても点が入るみたいになるので、このタイル欲しいの1人だけでしょ(ライバルがいないので安く買える)という状況になりにくいところと、どれだけお金使おうと足切りは1人だけなので、「あいつがお金使ってるならもっと使っても大丈夫」ってみんな思っちゃうところです。

この「もっと使っても大丈夫」というのが本当にやばい作りで、確実に買おうと思えば、相場かな?と思う額の上の額を書かざるを得ない、そして、誰かがその金額を書けば、そこまでは許されるのか、点数をとって勝つためにはそれくらい払わないとなと、インフレインフレインフレと際限がなくなります。
「これくらいなら出しても大丈夫」という表現は同じなんですが、相場を作ってるというのとは全然違います。ほんと変なゲームです。

案外すぐにセットになるので、実際、金額だけでなくタイル1枚で得られる点数もどんどん増えていくので、感覚的にも高くして構わないと後押しされますし。本当にプレイ感がやばいです。考えなしにお金を与えてはならないということがよくわかります。

しかし、何度か遊びましたが、一度だけインフレが発生しなかった回もありました。高額値付けをすることは序盤に安くかったプレイヤーたちを得させるだけであるという、鉄の意志でつながった(僕以外の)3人が序盤と同じ相場観を守ったまま、ゲーム終了までいきました。
逆に、最終ラウンドになっても明らかに一番お金使ってるプレイヤーが果敢に競り落としてきて、他プレイヤーが2倍、3倍と値を吊り上げていって、結果、結局はその一番使ってるように見えていたプレイヤーが足切りにあったものの、金額は僅差だったということもありました。

実は2点、構造上の欠点があるにはあります。興を削ぐ内容なので、詳しくは書きません。1つはめっちゃ重大な欠点なのですが大抵のプレイングでは発生しませんし、大変楽しい経験ができるゲームなので、気づいても内緒で、楽しいプレイング重視でお願いします。プレイ済で何の話か興味があるかたはお教えしますので、メールかツイッターのDMかでこっそり聞いてください。)

おまけ。

箱の中にパブリッシャーのカタログが入ってるのですが、このゲームのパブリッシャーはボードゲームテーブル屋さんなので、ガチのテーブルのカタログが入ってます。オーダーメイドで布や木なども選べるようで見るだけでなかなか楽しいです。
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サイトも面白いので、興味があれば御覧ください。当然、めっちゃ高いですけどw。

キャプテン・オブ・ガルフ / Captains of the Gulf

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(3人でインスト込み150分ほど)

【概要&ルール】

メキシコ湾の魚介類はおいらにまかせろぉい。エビでもカキでもカニでもなんぼでも獲ってきてやるがね。許可証があればだけど、あと、燃料も足りんから近くの漁場にいればだし、船の倉庫が狭いからそんなに数は取れないけども…。

漁師になって、船をカスタマイズし、カニ、カキ、エビを獲ってきて、町に売り、金持ちになるのが目的のゲームです。
プレイヤーは手番になったら円形に並んだアクションスペース上の自コマを任意のマス分、先に進めます。進んだ先のマスに対応したアクションを行ったら、次のプレイヤーに手番が移ります。アクションスペースは通常、1~2マスしか進めませんが、コストを払うなど、条件を満たせば1周先のアクションまで実施できます(要はロンデル)。

アクションは5つです。
・漁場に移動して漁をする:メインボード上で船コマを任意のマスへ移動させる。移動するマス分、船から燃料を減らす。漁については後述。
・漁場から港に戻る:メインボード上で船コマを任意の港へ移動させる。移動するマス分、船から燃料を減らす。
・船をカスタマイズする:コストを払って手札を個人ボードにプレイする。追加コストを払えば追加でもう1枚プレイできる。
・魚を売る:漁で撮ってきたエビ・カキ・カニを任意の数、規定金額で売ってお金を得る。各港で売った数&種類に応じたゲージを上げる。
・燃料補給:燃料を最大まで補給する。

これに追加して、サブアクションがあり、各ラウンド規定回数(ゲーム前半1回、後半2回)を手番中であればメインアクションに追加で行うことができます。
サブアクションは、魚を売る、燃料を補給する、船をカスタマイズする等ができます(お金がかかる、枚数や場所に制限がある等、メインアクションより弱くなってます)。

・ラウンドについて
ロンデルをいずれかのプレイヤーが1周すると、マーカーが1進みます。プレイヤー人数分(※)、マーカーが進むと1ラウンド終了し、サブアクションの使用回数が復活するなど、ラウンド終了時の処理に入ります。
※「プレイヤー人数分」なので、1周していないプレイヤーがいても、他プレイヤーがぐるぐる回っていたらラウンドは終わります。

・漁について
メインボード上に、エビ・カニ・カキのトークンがおかれています。その場所に船コマを移動して、対応する魚介のアイコンが書かれたカードをプレイすることで、魚介類のトークンを取って、船の倉庫の空きスペースに置くことができます。カードにアイコンが複数書かれていれば、一度のカードプレイで複数取ることもできますし、カスタマイズしていれば、複数枚カードをプレイすることもできます。
ただし、前提として船をカスタマイズして、漁業権を持っておく必要があり、1度のカードプレイで獲れるのも持っている(個人ボードに差している)漁業権の枚数分になります。
魚介を獲ると、マイナストークンがおかれます。ラウンド終了時、1つのエリアにマイナストークンが複数あれば1つだけ除去、マイナストークンが1つだけならプラストークンに置き換え、プラストークンだけあればルールに沿って魚介トークンを補充します。

規程ラウンド終了後、各港の販売ゲージからのボーナスを追加した後、合計所持金が一番高いプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

キノさん、一味さん、僕の3人で。

ゲーム開始時に1枚、漁業権を個人ボードに差すことができ、(手札にあれば)エビ・カキ・カニの好きなものをコストを払って差すことができます。

エビ・カキ・カニは全て同じというわけではなく、売値がエビ1金、カキ2金、カニ3金と大きく異なります。漁業権1枚の値段は売値と同じです。
別にエビは大量に取りやすいとかはないので(カード構成的にあるのかもしれませんが、そこまで確認してません)、できれば売値が大きいものを選びたいのですが、手札が偏っており、エビかカキしか候補がありません。
上家の一味さん、キノさんがカキを差してきたので、僕がここでカキを選べば、あっという間にカキは取りつくされるでしょうし、手番が一番遅い(このゲームでは手番順が変わることはありません)僕が一番不利です。

仕方ないので、エビを選択。漁業権が安いのでさっさと2枚目が差せる/差しても負担が小さいのがメリットです。
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(出港! エビの漁業権しかついてないオンボロ船です。個人ボードの上に漁業権、右に船自体の能力強化、左に船員強化(と言う名の特殊能力)をさします)

そして、全員が出港して漁に出ます。一味さんとキノさんはカキのいる漁場へ、僕はエビのいる漁場へ。

ゲーム終了時、各港にどれだけ魚介を売っていたかでボーナス点が入ります。ボーナスといえば聞こえがいいですが、少ないとマイナス点もくらうので、実質的には各港に販売ノルマがあるという仕組みです。その際、
・一気に2種売れば+1、3種売れば+2の補正が販売数に追加
・各港で指定された種類の魚介を売れば+1の補正
・販売数補正のカスタマイズをしていればその分をプラス

という仕組みになってます。まだ複数種類獲ったり、カスタマイズするのは無理ですが、指定魚介を売るのは是非やりたいところ。

スタート地点の港の指定はカキなので、一味さんたちは近くの漁場に出かけて戻ってくればいいんですが、エビが指定されている港へ向かわねばなりません。
「なりません」って、行けばいいだけでしょと思われるかもしれませんが、港と港との間の距離は6マスあり、スタート時点の船の最大燃料=移動距離は6なので、エビの漁場が港間の直線のマスになければ燃料が足りません。燃料が足りない分は曳航してもらったということで、マス数分お金を払います。

そんなわけで、僕はエビを獲った後、1金払って何とかエビ港へ到着。

ロンデルの順番は、“港へ寄港”→“船のカスタマイズ”→“魚介の売却”なんですが、これだとカスタマイズ後にお金が手に入る並びなので、船のカスタマイズのために使うお金が足りません。じゃあ、ロンデル1周分、カスタマイズを我慢するのか?というと、近場の漁場に行って帰るだけの燃料しか持てず、魚介も1度の漁で獲れるのは1匹のみ、船の倉庫も2つしかないみたなオンボロ船なので、できればとっとと強化したいです。

そんなわけで、1ラウンドに1回(後半は2回)だけ使えるボーナスアクションで、カスタマイズアクションの前に魚介を売ります。

僕はとりあえずエビの漁業権を1枚追加し、さらにエビを売った際の販売数に+1補正をつける能力を追加しました。
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(ちょっとあとの写真ですが、徐々に強くなってきてます。設備は強化されてませんが…)

最大燃料アップの能力が欲しいんですが、そのカードを引かないとどうにもならないので、ここら辺はカード運次第です(キノさんは最大燃料が8になるカスタマイズを序盤にされてましたが)。

そして、ここからしばらくは、漁に出る→魚介を売ったお金で船を強化という流れを繰り返すことになります。

最初は一味さんもキノさんもカキの漁業権を増やしたりされてましたが、このゲーム、減った魚はなかなか増えないので、おふたりで獲った結果、あっという間にカキが枯れました。エビは僕が漁業権を持ってるので、新たに漁業権を追加するにしてもカニに行って欲しいところですが、盤面に圧倒的にエビが多かったので、一味さん、キノさんともエビ漁に参画。

勘弁してくださいよーなどと言ってみますが、盤上にエビが多いのは確かなので、まあ、仕方ないです。

この後、キノさんは燃料の最大値を8に、船倉を3つにします。一味さんは序盤はいいカードを引かないと無改造でしたが貯めた金を使って中盤あたりで一気に燃料の最大値を10、船倉を4つにし、さらに魚介の調理室まで船をつけます(サブアクションで調理すれば売値が1上がります)。

一方の僕はといえば、なかなか燃料や船倉を増やせるカードを引けません。
燃料を増やすわけではないですが、減る量をマイナス1にするカードと、漁をした後に即移動ができるカードを挿します。

キノさん、一味さんは一度の漁アクションで複数枚カードをプレイできる(たくさん魚介が獲れる)能力も取り、それに合わせて漁業権も増やしてます。

ようはロンデルを一周する間に獲れる魚の量では勝てない状態。しかし、このゲーム、ゲーム終了までにまわれるロンデルの周回数はプレイング次第で変わってくる仕組みです。
さらに、2人の船はかなりカスタマイズされてますが、それだけ投資されてるということ。

つまり!おふたりが投資分回収する前にゲーム終わらせてしまえば勝てる!
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(キノさん、一味さんの船。めっちゃ強化されてます)

(というか、ふたりが強化路線、僕はカード引けないと見切った時点から早回し戦術はじめてます)
もうカスタマイズもしないと決めたので、燃料補給→漁に出る(カード効果で即港に戻る)→魚を売るの3アクションで1周できます。一味さんたちは、燃料補給→漁に出る(1,2回)→港に戻る→(カスタマイズ)→魚を売るの5,6アクションかかってます。
カスタマイズはおふたりもすぐにやらなくなりましたが、僕も魚を売るアクションをサブアクションでまかなうようにした(サブアクションで売れる魚の数は限られているので船倉を増やしていると少し使いづらい)ので、くるっくるっ、くるっくるっとロンデルを回します。
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(僕の船 最終版。不要なカードで手札が埋まったため、カキの漁業権とかささってますが、一度も使いませんでした)

ひとりで回りすぎてサブアクションが回復せずに仕方なくメインアクションを踏むこともありましたし、逆に一味さんたちがサブアクションを使い切る前にラウンドを終わらせたりもして、カオスな状態にはできました。

それでもやはり一周あたりの稼ぎのデカさが倍か、それに近い数違うので厳しいかな?と思っていると、

一味さん:「これ、普通にアクションするより、手番パスみたいになるけど、強引に一周して、キノさんの手番が来ないようにした方が良い?」

という話に。たしかにロンデルを多く進むためのコストを払っても、キノさんの次手番で増える稼ぎを潰した方が一味さんとキノさんの彼我の点差は一味さんに有利なりそうです。

僕は、(これでもしかしたら僕にも勝てる目がでてきてないか?)と思っていたのですが、少なくともこの1手番に限ればキノさんの手番とばした方が一味さん有利なのは間違いないので、その旨、僕からも話し、一味さんはロンデル1周して終了トリガーを切られました。

結果! 僕が超僅差で勝ちました!うぇーい

一味さん:「騙された!」
(一味さんは2位でした)

1周あたりの稼ぎは倍くらい違ってたんで勝負にならないかと思ってたんですが、ぎりぎり逃げ切れてました。最後、一味さんが普通にアクションしてたら、キノさん、一味さんに結構な点差離されていたかと思います。
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(最後の盤面。トップにあるのがスタート時点の盤面ですが、見た目ではなんも違いがほぼないという地味さ)

【感想】

クッソ弱い船を少しずつ金稼いでカスタマイズして強化して、また稼いだ金で〜という拡大再生産というのは表層的なことで、実質的には、ゲーム終了タイミングを見計らって、どこまで自分の船(得点エンジン)に投資するのか、そして、船に適したアクションのみに特化して如何に一連のアクション(ロンデル1周)を圧縮できるかというゲームです。

強化に力を入れたプレイヤーも入れてないプレイヤーも、サブアクションを駆使してひたすら、マッハでロンデルをまわす!スキップ、スキップ、ジャンプ、ダッシュ!序盤は一歩一歩進んでたところを、他人より1アクションでも多くやるために急ぐ!
そのスピード感、どうすれば途中のアクションを省けるかを考えるパズル、そして、もちろん他人がぐるぐる回るのに焦らせられる感じが楽しいです。

サブアクションの回数が復活するのがラウンドまたぎのタイミングなので、早すぎるとサブアクションが復活してなくてルーティンが崩れてしまい、船のカスタマイズを完了させていたとしても、同じことを繰り返すだけにならないというのも良いです。
めっちゃ強化したらしたで、最効率の漁はどう動けばいいのかと漁のたびに頭使いますし。
同じことばっかやってると不要なカードが手札に溜まるんでどこかで変えないとダメというのもよくできてると思います。

ただ、何度も遊びたい!という気持ちには不思議となりません。

たぶん、一番大きいのは自分のプレイングの良し悪しのフィードバックの無さです。
他人と競争するわけですけど、勝った時はともかく負けた時、強化に力を入れすぎたのか、それともアクション選択がまずかったのか、正直ようわかりません。

終了タイミングが全プレイヤーのプレイング次第で可変のゲームなので、最終得点や盤面の出来上がり具合(アグリコラとかわかりやすいですよね)で判断することもできません。

なので、リプレイ欲があまり湧かないんですよね。遊ぶと楽しいのは確かなんですが。

その上、強化しすぎて強化軽めのプレイングに負けたとして、要は強化の完了するゲーム中盤で既に勝ち目なくなってるわけで、そこから1時間前後遊ばせて、実は失敗でしたーとか厳しすぎるでしょう。
「強化度合いとゲーム終了タイミングをはかるゲーム」はたくさんありますが、プレイ時間が2時間くらいのゲームでやるならゲーム中のフィードバックと挽回できる手が欲しいところです。

そして、プレイングの方向を決めるのが完全に運任せなものどうかと思います。こういう船にしたいとか、こういうプレイングがしたいと思っても、カード引けなきゃどうしようもないんですよね。カードの種類も結構多いですし。

それなりに手数(時間)をかけるゲームでないと、強化→ロンデル圧縮の流れは作れなかったと思います。ただ、短時間ゲームならそこまで欠点にならなかった点が時間のかかるゲームだとちょっとなーというように浮き出てるのも確かかなと。

まあ、重ゲーってプレイングが正しいかどうかは勝ち負けで判定するしかないっていうギャンブル要素は(特に初見だと)結構あると思ってて、このゲームもプレイングの上手い下手が視覚化されるような仕組みがもう少しあるとか、プレイヤーへのフィードバックが上手ければ受ける印象も違ったのかなと思います

クルセイダーズ/ Crusaders: Thy Will Be Done

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(3人でインスト込み‪1時‬間ほど)
 
【概要&ルール】
 
われらクルセイダー!異教徒どもから聖地奪還するために頑張るぞ。行きがけ、帰りがけに適当な土地があったら軽く殴って自分らの土地にしちゃって構わんな。
 
個人ボードは、マンカラ(アクションの書かれたタイルが6枚、円状に置かれている)と建設可能な建物が置かれたスペース(メインボードに建物を建設することで、空いた場所に書かれたモノがもらえる)で構成されています。
 
終了条件を満たすまで手番に1アクション行うことをぐるぐると各プレイヤーが行います。
 
手番では以下の2つのうち、いずれかを行います。
・マンカラ上のマス(タイル)を1つ選択し、そこに書かれたアクションを実行する。アクション実行時のパワーはそのマスに置かれたコマの数で決まります。その後、コマを1つずつマンカラにまいていくアレ(種まき)をやります。
・マンカラ上のマスを1つ選択し、タイルを裏返す(後述)。その後、任意のマスを1つ選択し、そこのマスにあるコマを1つずつマンカラにまくアレをします。
 
マスに書かれたアクションは以下の5つ。
信仰:パワーに応じた点数を得る
移動:メインボード上の自分の騎士コマをパワーに応じて移動させる
建築:メインボード上の自分の騎士コマがある場所に建物を建てる。
聖戦:メインボード上の自分の騎士コマがある場所にある敵コマ(not他プレイヤー)を攻撃する
召集:兵士を召集する(聖戦時にパワー+1になる)
 
●タイルを裏返すことについて
タイル(=マンカラ上のマス)にはアクションが書かれているのですが、裏返すことで描かれたアクションが2つに増えます。この後、アクションを行う際、パワーを割り振って1手番に2アクション出来るようになります。
 
●ゲーム終了
基底点数分の得点チップがセットアップ時に用意されており、この得点チップがなくなったらゲーム終了となります。その後、個人ボード上の建築によって出てきたゲーム終了時の点、敵コマの討伐数による点などを追加し、最も点数の高いプレイヤーが勝利します。
 
【プレイ内容】
 
ウキンさん、一味さん、僕の3人で。
 
ウキンさんはめっちゃ遊んでるとのことで、一味さんは2回目。僕は初めてです。
 
インストを受け、ゲーム開始の前に自分の騎士団を決めます。騎士団には特殊能力とマンカラ上のコマの数が決められています。
騎士団タイルが既定枚数が配られ、そこから好きなのを選ぶんですが、ウキンさんの「マンカラなのでコマが多い方が有利(遊びやすい)」というウキンさんの言葉を信じて手元に来た候補の中では一番コマ数が多かった騎士団を選択しました。
 
特殊能力は「アクションしたマスを種まきのスタートにできる」です。建築などによってゲームが進むにつれて、各アクションにパワーの補正が入っていくので得意、不得意のアクションができます。得意アクションにコマ(パワー)をかためるのに便利かなあと思います。
 
移動以外の各アクションは実施時に点数がもらえます。基本的にパワー分だけもらえるのですが、建築、召集、聖戦はアクションに必要なパワーが決まっており、そのパワーがなければ実施できず、また、得点も必要なパワー分しかもらえません(アクションを行うたびに徐々に必要パワー=得点があがっていく仕掛けになってます)。
ただし、信仰アクションは下限も上限も決められておらずパワー分だけ得点することができます。
 
建築、召集、聖戦は点数+何かしらのおまけがついてくる(建築なら建物を建てることによる効果など)分だけ制限がかかっている感じです。
 
まあ、クルセイダーズというからには、聖戦(Crusade)しないとねーということで、聖戦に特化することに決めました。
 
そんなわけで重要視したいアクションは「聖戦」、戦力に補正をかけられる「召集」、召集に補正をかけられたり、騎士コマ数を増やして多方面への進軍を可能にする「建築」の3つです。
 
んで、聖戦の敵戦力ですが、敵は3種類おり、うち2種類は初期戦力が3で、いずれかのプレイヤーが倒すたびに+1されていくもの、残りの1種類が「戦力は6で固定。討伐時にコマを裏返して、描かれている建物などをタダで手に入れる(建築する)/固定の勝利点を得る」というちょっと特殊なものです。
 
今回、序盤から戦闘に走ったのが僕だけだったので、敵が序盤はかなり弱く、適当に移動して移動先の敵を倒してたんですが、さすが、敵の強さが4を超えてくると、マンカラの調整や召集して戦力に補正をつけるのが大事になってきました。
 
調整と言っても、基本的にはパワーが足りなければ他のアクションを実行して、種まきすることで足りない部分にコマを追加していくというだけでお手軽はお手軽です。しかし、こんなのんびりやってていいのか?と若干不安になりますが、それを裏付けるかのごとく、ウキンさんが上手にプレイしていきます。
 
うまいなーと思ったのは2点で、1つ目はタイルを裏返すタイミング。ウキンさんは信仰重視でその補助のために建築をするという感じだったんですが、移動&建築になるタイルを早めに作ったことで、空いてる土地(土地には1つしか建物は建てられません)に移動してから、建築するのを1手番で実施するのを序盤から繰り出されてました。なるほどなー、タイルの裏返しってそう使うのかと感心してしまいました。
2つ目は展開のスピード! 一味さんが建築重視という感じだったんですが、一味さんが移動した先の騎士の周りのエリアがあっという間にウキンさんの建物に囲まれて、一味さんは騎士が1つ死にゴマになるくらいでした。
 
その後もウキンさん無双で、建物効果で強化した信仰をさくさくと回されます。僕らがうんうんうなりながらやってる横で信仰やって7点みたいな手を続々と繰り出してきます。規定以上の点数が取られたらゲーム終了なので、ウキンさんの手番のたびにさくっさくっと点数が減っていくのは正直気が気ではありません。
 
同じ手番数、同じルールでやってるはずなんだけどなんだなんだ…。

やはり見通しがちゃんとつけて動かれている(まず僕らの一歩先を行かれてたので邪魔されにくかったのもあるかもしれません)のが大きそうです。
例えば僕は建築のパワーが足りないからといって、数手番建築を行わなかったのですが、聖戦の敵戦力があがるの怖い!と聖戦を先にやったりした結果、結局、必要以上に建築パワーを貯めてしまい、いくらか無駄にしちゃったりしてました。
 
ゲームは中盤から終盤。僕は召集を最大まで実行し、さらに建築も宿屋を全開放、これでゲーム終了時に召集と騎士の数が点になります。ウキンさんの信仰戦術は強そうですが、ゲーム終了時に撃破した敵の数や建物から手に入るボーナス点的には弱そうなので、そこに一縷の望みをかけて戦争に明け暮れます。
 
あと1手あれば…というところでウキンさんが終了トリガーを切ってしまったので終了。ウキンさんが勝利されました。
倒した敵の種類によってセットができてれば点数になるというのがあるんですが、もう1回戦闘できて追加で1セットできてれば…というくらいの点差だったので、ゲーム中に感じた、やばさ、やられてる感よりは全然マシだったんですが。
 IMG_5003_20181217091115bfb.jpg
(終了図)
 
【感想】
 
マンカラ優秀!
というのが正直な感想ではあるんですが、色々と遊びやすい&面白くなる工夫があるゲームでした。箱絵やボードの見た目はどちらかと言えばマニア受けするようなゲームなんですが、1時間程度で終わる中量級ゲームとして大変良いと思います(台湾とかのパブリッシャーがポップな絵柄とテーマにリメイクすれば日本でバカ受けするんじゃないかなーと)。

何が良いかって言うと、基本的すぎることですが、まず、パワー(コマ)を貯める必要のあるシステムと、コマを散らばらせる仕組みであるマンカラの相性が抜群です。
コマもアクションの種類も一部に集中したいのに〜と悩みもしますが、解決方法は簡単で数手やりたいアクションを我慢すれば良いというシンプルさです。

通常のマンカラと異なり、種まきの終点(コマを置き切ったマス)ではなく、始点をイベント(アクション)の起こる点にしていることも大きく、システムは「わかりやすさ&シンプル」中心に設計されています。コマの種類もひとつですしね。
(終点でイベントが起こるからこその悩ましさ、良さもありますがあえてそちらに振ってないわけで)

そのわかりやすさ、シンプルさでも手元のマンカラとメインボード上でやりたいことを合わせるという、二重のパズルによって十二分にプレイ時間に見合った悩ましさ、複雑さは作り出されています。
タイルの裏返しや、城を建てて騎士を増やすことで上手く移動できずにパワーが無駄になるリスクを減らすなど、工夫しがいもあります。

序盤はあまり悩まなくても好きなことができ、中盤は序盤にした建設などで得たパワーの補正で自分の狙ったことができ、終盤はそこまでに培ったマンカラ技術でなんとかする。成長曲線もいい感じになってます。

パワーの補正が強すぎず弱すぎず、(聖戦や建設メインにしていると)終盤はどうしてもコマを集めないとならず、弱いパワーであまり意味のないアクションをしなければならないみたいな盤面もありますが、「やりたくないけどやった方がよいのでやる」選択のあるゲーム、大好物です!

欠点は先にもあげた箱絵とテーマ。あとは、他の人とやることが被らないと自分だけのマンカラを作ろう!に閉じてしまうことくらいかなと思います。
(面白いのは、敵戦力の上昇スピードが上がるのでうまいことできるなら、多少は被った方が有利など、他人と被らない方が有利とも言い切れないところ)

クロニクル・オブ・クライム / Chronicles of Crime

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(3人でインスト込み2時間半ほど)

【概要&ルール】

ボードゲーム+スマホアプリでコマンド選択式アドベンチャーゲームを遊ぼう! 

ここ1,2年で増えたアプリを使った謎解きボードゲームの1つです。特徴としては以下。
・コンポーネントにテキストがほぼなく、アプリ内で進行するストーリーによって人物や場所の中身が変わる。
→証拠品カードに”火器”や”家具類”などふわっとした名詞が書かれてますが、謎解きゲームに必須なストーリーなどの文章はアプリ側にあるのみです。人物などは固有名詞がつけられておらず、同じ顔であってもシナリオが変われば別人物として登場します。

・現場検証をスマホの画面で行う
→VRデバイスを使うことで、スマホを見ながらぐるぐると顔を動かして現場検証します(アニュビスの仮面みたいな感じになります)。

・配信で追加シナリオが提供される。
→一応カード類を追加する拡張もありますが、DLCとして初期の6シナリオに追加されていくようです。逆に、キックスターターからの購入者には拡張も届いてますが、シナリオが配信されてないので遊べなかったりもしますw。

・ゲームの流れ
ゲーム開始時にアプリで遊ぶシナリオを選ぶと、プロローグと最初に話を聞く場所&人が表示されます。
あとは、話を聞いて、行ける場所や関係者を増やしていき、謎が解けたら警察に戻って謎解きボタン→クイズ数問に答えて規定点以上なら勝利、以下なら敗北となり、その後、事件の全体像&エピローグが読めるという仕組みになってます。

・ゲームの進め方
ゲームのコンポーネントには基本的に全てにQRコードが書かれており、それを読み込むことで、移動したり、聴き込む人を選択したり、聞き込み中の人に尋ねる対象を選んだりします。
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(これは科学者。科学者に話を聞くためには)
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(こんな感じでQRコードを読み取ります。このあと、話を聞きたい証拠品のQRコードを読み込ます)

要はQRコードを読み込むことで、コマンド選択式アドベンチャーゲームのコマンド選択をしてる感じになります。

・現場検証
ストーリーを進めていくと、事件現場を検証する場面があります。そこでは、スマホにメガネみたいなのをつけて一定時間現場を見れます。
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(こんな感じ。メガネつける関係で画面が2つにわかれてます。周りをみまわすと現場をぐるぐる見れます)
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メガネがめんどくさいなら通常モードもあります。フリックで画面が動きます。)

このモードでメガネをつけているプレイヤー(現場検証しているプレイヤー)が現場にあるものを他のプレイヤーに伝えます。伝えられたプレイヤーは証拠品カードのデッキの中から対応するカードを探します。
「スコップが落ちてる」 → ”ガーデニングツール”のカードをデッキから出す
「被害者の胸にナイフが刺さってる」 → ”武器”のカードをデッキから出す
みたいな感じです。

見つけた証拠品は、現場検証モードをいったん終えてからカードのQRコードを読み込ませることで証拠品として登録されます。
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(こんな感じ)

証拠品カードには、武器とかガーデニングツールとか、汎用的な書かれ方がしていますが、証拠品として登録することで今後はそのカードはナイフとか、スコップとか具体的なものとして扱われることになります。

・アプリの役割
カードを読み込む(コマンドを実行する)たびに、アプリに表示されている時間が経過します。時間は最後の成績に影響したり、時間経過で新たな展開が発生したりします。

どうでもいい話かもしれませんが、アプリでしっかりフラグ管理がされているようで、本当に事件で登場するカードだろうと、証拠品登録をしてなかったり、まだ話に出てきていない人物だったりは、聴き込んだりすることはできません。
ゲームの最後に事件に関するクイズ(犯人は誰とか、凶器は何とか)がありますが、そこでも、実際に事件中に手に入れてないカードはたとえ正解でも不正解扱いになります。

【プレイ内容】

一味さん、キノさん、僕の3人で。

僕は事前にチュートリアルと1事件を遊んでいたのですが、一味さん、キノさんは初めてだったのでチュートリアルから開始しました。
チュートリアルを始めると上司に呼び出され、事件の説明を受けます。
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(話を聞いてる時は、その場所と相手が画面に表示されます。この事件ではどうやら7の人物が被害者になったようです)
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(死体発見現場である被害者の家はGにあるようです。このあと、GのカードのQRコードを読んで、Gに移動して捜査開始となります)
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(カード類は事件に登場するたびに並べていきます。ひとりでチュートリアルやった時の写真でめんどくさがってボード出してないですが…。右に見える人物カードの山から、事件に登場する人物が指定されるたびにカードを出していくことになります)

チュートリアルはシンプルな事件だったので、こうやって捜査するのかーを学びながら20分もかからずに終了。

次が本番です。シナリオには、イージー、ミディアム、ハードと難易度が併記されています。
選べるシナリオは以下の5本(+DLCの2本)
・The Power Behind(イージー、ミディアム、ハード各1本ずつからなる連作シナリオ)
・Curse of the Pharaohs(イージー)
・Every rose has its thorn(ミディアム)

連作シナリオから始めるべきだったかもしれませんが、面白かったらということにして、まずはイージーのシナリオからやりましょうということになり、『ファラオの呪い』を選択しました。

古代の宝石がミュージアムから盗まれたところから始まります。どうやって盗まれたのか、犯人は誰なのかを調査します。
しかも、その宝石は呪いで人が死ぬといういわくつきのものらしいのですが…。

まずは盗まれた現場で、さっそくの現場検証モードです。
僕が最初に見る役に。

僕:「お? なんだこれ。なんかスフィンクスみたいな像がある。あ、宝石が盗まれてるっぽい展示台があってXXがその周りにある。パソコンと…○○が…」

とやってると時間が来て終了。
続いてキノさんが見ます。

キノさん:「あー、像ってこういうのね。確かにありますね。あと、パソコン、○○。これなんだ? なんか三脚みたいなのないです?」
僕&一味さん:「ないです?って言われても…」

なんか証拠が集まらないので一味さんも現場検証します(続けるごとにゲーム内の時間が経過してます)

一味さんはひと通り現場をぐるぐると見たあとで、△△を見ると、

一味さん:「お! これはなんだ! てか●があるじゃん!」

え?そうなの?見たい見たいと時間経過を忘れて見たがる僕ら。
無駄に時間は使いましたが、これでいいかと現場検証は終了させ、見つけた証拠品を調べ始めます。

現場に残されていた犯人のものと思しきXXを科学者に見せて指紋の有無を確認したり、パソコンをハッカーに調べてもらって中身を確認したりしました(協力者として、科学者、心理学者、医者、ハッカーの4人は必ず事件に登場し、いつでも話を聞くことができます)。
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(現場検証が終わったあたり。証拠品も登場人物たちもまだ少ないです)

この後は、博物館の学芸員に話を聞いたり、どんどん増えていく関係者に会いに行ったりして進めていきました。
名前がでた人物に話を聞こうとすると、「その人は今はここにはいない。何分か経ったら戻ってきてくれ」とか言われたり、逆にその場所からいなくなったりと、めっちゃ感じるファミコン時代のアドベンチャーゲーム臭。
新宿中央公園殺人事件であり、さんまの名探偵なわけです。

もうそろそろ話を聞くところがなくなってきたぞ?と思っていたところ、なんと次の事件が発生(どんな事件かはさすがに書きませんが)。

また現場検証モードです。

一味さん:「○○がある」
メガネがまわってきて現場をみた僕:「えー、○○に見えなくないですか」
キノさん:「○○ならたぶんこのカードだから、カード読ませてみましょう」

アプリ:『○○が証拠品として登録されました』

一味さん:「ほら!」
僕:「あれー?」

なんてこともありながら、先に進みます。しかし、うっすらと気づいていた問題が徐々に表面化し始めます。
イージーだからってなめてメモとか取ってなかったので、人の関係や誰に何を聞いたかが把握しきれなくなってきたのです!

あれ?次何やるんでしたっけ? 何やってなかったっけ? 事件が行き詰まってきたこともあって、捜査陣はもうボロボロです。
ほんとにコマンド選択式アドベンチャーゲームみたいに総当たりするしかないのか?と不安になってきたところ、数箇所意味のない移動や聞き込みを行った後、聞いてみたっけ?と試したのが、見事ヒット。一気に事件の真相に近づきます。

事件の全容はほぼすべてわかったんですが、あと1つ。わかってるんだけど、どうしたらいいのかわからんことだけが残りました。
一応、事件は解けてるぽいっし、スコットランドヤードにいってクイズします? もう捜査陣の心は限界だったので、スコットランドヤードに向かって事件解決に向けてクイズに挑みます。
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(結果。短時間で解いた際の加点(一番上)は無し。一番下の問題が前述の”わかってるんだけどどうしたらいいのかわからん”やつ。まあ、そりゃあ、やってないんだから減点だよねということで合格点だったものの、完全解決にはなりませんでした)

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(最終的な状況。場所、人物、証拠、イージーでもこんだけの数になりました)

イージーはサクッと解決してミディアムもやりますかとか話してたんですが、イージーで2時間以上かかってしまったので、ミディアムの事件は時間がたりなさそうということでまた次回となりました。

【感想】

面白いか面白くないかと言われれば面白いです。
面白いんですが、これは傑作!次のシナリオも早くやりたい!という感じかというと、まあ、現状ではそこまでではないです。

謎解きものをみんなで集まってあーだこーだとやりながら遊ぶこと、現場検証モードで証拠品を探していくとこは楽しいんですが、詰まった時の「え? これ全部総当たりするの?」という絶望感が半端ないです。
シナリオはよく作られていて、人物同士の関係性やどんどん捜査が進んで広がっていく感じはとても楽しいのですが、その分、一度詰まると見落としを探すのを大変に感じてしまうというか。

とはいえ、流石に昔のゲームみたいな一本道で見落としがあるとどうしようもないということはなく、複数のルートから捜査が進むようになってはいます(Aさんのとこにいくために、現場にあった●という証拠品について科学者に聞くルートと、△の証拠品を登場人物に聞くルート、どちらからでもAさんにはたどり着けるとか。今回のファラオの事件でも実は証拠品は半分くらいしか手に入れてませんでしたが事件は最後まで進めましたし上記の通りの成績になってます)。

現場検証も見落としがあると先に進まないじゃん!と思ってしまいますが、実はキーとなる証拠品を見逃してる時は、現場にもどれみたいな注意が表示されますし、一応ガイドはあります。

どうしようもなくなっても、及第点は取れない前提で最後のクイズに挑むこともできますし、最後の手段で、すでにBGGに質問スレッドがたくさん立っているのでそこでネタバレ読めばなんとか、本当になんとかはできます。

最近の推理ゲーム、謎解きゲームというと、EXIT、アンロック、ワトソン&ホームズ、ディテクティブなどかと思います。
EXIT、アンロックはヒント完備でとにかくクリアさせよう(楽しませよう)という仕組みになってます。ワトソン&ホームズ、ディテクディブは時間制限(ワトホーは他人に解決される前にという時間制限ですが)はありますが、基本的に必要な情報は手に入ります。ディテクディブに関して言えば、捜査過程で手に入れた情報も重視してくれるので、”謎が解けない”というストレスは少なくなってます。

そんな中で、必要な情報が手に入るかは自分の実力次第で、かつ、全部手に入ってるかどうかはわからない。謎解きのヒントもない(解けない時は一生迷宮入り)という、まあ、正直言って、今風ではない古臭い、男らしい仕様のゲームが出たのは驚きました。
”ボードゲームである”ことの必然性、ゲーム性がもう少しあればだいぶ感じは違うと思うんですけど。現状だと”集まって遊ぶ楽しさ”だけなんですよね…。

しかし、今回の事件を教訓に次回以降の事件では現場検証の腕前が上達している自信はありますし、なんだかんだで古臭いおっさんなので、懐古的な意味も含めて、こういうゲームは好みではあります。
そういうわけで、もう少し色んなシナリオを遊んでみたいと思います。

書き忘れてましたが、テキスト量は結構あります。そこまで難しい言い回しなどはありませんでしたし、スマホ上に表示されるのでスクリーンショットをとって翻訳アプリに突っ込むというのも手としてはあります。好きな気持ちがあればなんとはなるんじゃないかと。
まあ、日本語版でたらいいですねw。

カルペ・ディエム/ Carpe Diem

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(3人でインスト込み1時間半ほど)

【概要&ルール】

カルペディエムとは、その日を摘めという意味のラテン語で古代ローマの詩に登場する言葉。今この瞬間を楽しめみたいな意味で使われてるらしいです。(Wikipediaへのリンク。メメント・モリとの類似性や違いについての記述もあり面白いです)

自分の庭というか、庭園というか、荘園というかを作り、定期的に決算して点数化していくゲームです。

ゲームはタイル配置フェイズと決算フェイズに分かれ、既定回数実施したらゲーム終了です。

●タイル配置フェイズ
メインボード上にある自コマをボードに書かれたラインに沿って移動させ、移動した先のスペースに置かれているタイルのうち1つを取り、個人ボード上に配置します。配置する際には、個人ボード上に既に置かれているタイルと隣接するように配置しなければなりませんが、タイルの絵柄が矛盾(家の半分にブドウ畑がくっついてるとか)するようには置けません。

タイル配置によって絵柄が完成したら、絵柄に応じてリソースなどが獲得できます(ブドウ畑を完成させるとブドウがもらえる、茶色屋根の家を完成させたらパンをもらえる等)。

個人ボード上には巻物が置かれており、そのマスにタイルを配置する際には巻物をどけ、決算順トラックを1つ進めます。

1人が1つタイルを取ったら手番は終了で、プレイヤー全員が既定枚数を獲得するまで時計回りに手番を行います。

●決算フェイズ
全員が規定枚数のタイルを獲得したら決算フェイズに移ります。
決算順トラックの順に、各プレイヤーがメインボード上に並べられている決算カードの間、2枚を跨ぐように決算ディスクを置き、カードに書かれている内容に従って決算を行います。またがるように置いた2枚ともで決算を行います。もし決算条件(ぶどうとハーブのセットで3点とか)を満たしていない場合、減点をくらいます。
また、ディスクは決算が終わってもその場所に残ります(ゲームが進むに従ってどんどん置き場所が少なくなる感じです)。
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●ゲーム終了
ゲーム終了時、決算順トラックの進み具合や、個人ボード上に記載されている配置条件、煙突付の家の大きさなどからの点数を加算し、最も勝利点の多いプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

ゲーム会でたまたま2つあり、人数が6人だったので3人ずつにわかれて同じゲームをしました。
僕の方の面子は、一味さん、ウキンさん、僕の3人。

決算カードはA,B,C,Dと4種類に分かれており、それぞれから既定枚数がランダムに選ばれた上で、ランダムにボード上に並べられます。
IMG_4511.jpg
(ちなみに全種でこんなにあります)

決算カードはゲームに登場するありとあらゆる要素の色んな組み合わせで得点条件が作られています。ランダムなので今回はこの要素は点数にならないというのも当然あります。
今回はボード上にある煙突の数に関する決算カードが2枚登場し、しかも隣り合ってます。これは狙いにいくしかないなと思いながら盤面を見ると、煙突付の家の書かれたタイルを取りやすい位置にいるのは僕だけ(プレイヤーの初期位置もタイルの配置もランダムです)。

一味さん:(決算カードをランダムに決めるとこは僕がしたので)「汚ねえ!」
僕:「ノーノー、不可抗力不可抗力」

まあ、こういうラッキーなこともありますでしょうということでありがたく煙突付のタイルをもらっていきます。
IMG_4473.jpg
(黄色プレイヤーが取りやすい位置に煙突付きの家タイルが…と思いましたが今見ると若干そうかな?くらいですね)

ウキンさん、一味さんはリソースをすぐ取るように細かくタイルをつないでいきます(2タイルで畑を完成させたり)。

僕が達成しようとしてる『ボード上にある煙突ふたつごとにXX』の決算は地形が閉じている(完成している)必要はありませんが、それはこの決算だけが特殊で、他の地形が条件の決算は地形が閉じていないと条件満たしたことになりません。ニワトリやブドウなどのリソースが条件の決算も地形を閉じてリソースを獲得してなければもちろんダメなので、とにかく決算する(マイナス点を喰らわない)には地形を閉じないとなりません。

そして、毎ラウンド手に入るタイルは7枚なので、普通にやってると3組しか作れないことになります。

しかし、それでもたった7枚とっただけで最初の決算はやってきてしまうわけで、ウキンさん、一味さんともにさくさくと地形を完成させ、決算に必要なリソースや地形を作っていきます。
畑などから獲得できるリソース数は(タイル枚数マイナス1)なので、地形を構成するタイルは多い方がいいんですが、そうもいってられなかったようです。

1ラウンド目は3人ともなんとか決算できて2ラウンド目。

煙突付のタイルは多くとれたのは僕でしたが、それでも煙突付の家のタイル数自体が多いので、その種の決算はすぐにつぶされそうです。

また新しく条件を満たした決算を探す旅にでなければなりません。
では、どの地形を…と思いましたが、僕が目を付けたのはパンとコイン。

コインはどのリソースとしても使えますし、パンは3枚1組でどんな決算も達成扱いできます。さらにいえば、煙突付の家の決算でコインが何枚かもらえていたということもあります。

ウキンさんもパンをある程度集められていましたが、ウキンさん、一味さんがそれ以上に重要視されていたのが、決算時の手番順。
個人ボード上の巻物をさっさと外していき、かつ、巻物を獲得できる地形を完成させたりして手番順トラックをどんどん進めます。先に選べる方が有利なのは当然なんですが、僕はそこまで手が回らず。

取りたい決算があっても先に取られたりしましたが、それでもコインパワーとパンパワーで無理やり条件を達成して得点していきます。
とはいえ、達成自体はできるんですが得点効率の良いものは先に抑えられるので厳しいことには変わりありません。

しかも、ラウンドが進むに従って(ルール通りではありますが)どんどん使える決算が減ってくるので、今からそんな条件を達成しろって言われてもみたいな選択肢しかなくなってきたり、どんどん辛くなります。

ウキンさん:「ん? このリソースもう意味なかったー。失敗したー」

そう、今回選ばれた決算カードだとハーブ畑と湖は使えるものが少なく、コインに変えないとせっかく作ったリソースが無駄になります。決算自体は残っていても結局、両方を達成できないとマイナス点を食らうので選びにくい場合もあります。

僕は個人ボード上を大きい煙突付の家が占有していたこともあり、他の地形がおきづらく、枠にかかれた『指定された地形が指定された場所にあればゲーム終了時に得点』の要素を満たすのが難しくなってました。最後の方に作ろうとしても、1ラウンド7枚しかタイル取れないので、どうしようもないんですよね…。
もっと前半から狙って地形取っていかないとダメだったなと思うものの、まあ、今さらで。

ここにはもうタイルがおけないという場所も作ってしまうくらい最後はどうしようもなくなってましたが、なんとかでかい煙突付の家を完成させることと、リソース全部をコイン化することはなんとか達成し最後の決算に。
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(どうやっても置けないスペース。やっちまってます)

みなさん一定数はパンやコインをお持ちなので、当然、得点効率の良いところから埋まっていきましたが、たまたま自分に都合の良い決算の場所が残り(パンを作る地形を優先して取っていったら結果的に周りをカットしていた模様?)、煙突付の家からの点も大きく、枠の点などではみなさんの方が得点されてましたが、なんとか数点差で勝つことができました。
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(最後の僕の個人ボード。外枠になんか丸っぽい模様があるのが、場所&種類指定されている地形をおければ得点というやつです。僕は3つくらい逃しましたが、ウキンさん、一味さんはパーフェクトで達成されてました)

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(ゲーム終了時の決算カードの様子。緑の決算が軸になるのでディスク配置が規則正しい感じになりがちです)

後日、別メンバーでやった際、とりあえるコインとパンあればなんとかなるだろーと気楽な感じでやったら軸になる決算が作れずにぼっろぼっろでした。ちゃんと計画的に遊んだ方が良いと思います!
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【感想】

決算の、決算による、決算のためのゲームです。

まあ、どのゲームでも決算(点数化)のためにアクションを行うといえばそうなんですけど、決算までにできることが少なく、決算の縛りが厳しく、ゲーム開始時にランダムに選ばれ並べられる決算によってプレイの進め方が変わるなど、決算の影響がとても大きい、決算のメカニズムが中心のゲームだと感じました。

プレイ内容の方にも書きましたが、1ラウンド7枚しかタイルが手に入らないので、全てのタイルで地形を完成させようとしても3.5組しか地形が完成しません(1タイルに2つの地形が書いてあるものがあるので最大数はもっと多いですが、完成させられる地形というと、できて3つ、4つという感じです)。

にも関わらず、2つの決算方法(得点方法)を選びなさいと。得点できない方法を選んだらマイナス点ですよと。

そうフェルトさん、aleaさんはおっしゃるわけです。

1つの要素で複数決算の得点源にできることもありますが、めったにないので1ラウンド目など本当に厳しいです。

タイルに書かれた地形は12種類ありますが、決算カードはランダムに選ばれるため得点要素にならない地形もありますし、タイルの補充もランダムなので決算対象であっても前半ラウンドに出てこないなどの理由で獲得しづらい地形もあります(最終的には全てのタイルができりますが)。
なので、のんびりと「この地形が作りやすそう」とか、「こないだこの地形が強かったから今回も」などとやってると、あれー?なんか今回はにっちもさっちも行かないぞとなります。

なので、(特に1ラウンド開始時は)場に並んだタイルと決算カードを見て、1ラウンド目に実行できそうな決算はどれなのか?を考えるところからスタートすることになります。
スタートはとても厳しいんですが、うまくできてる、調整されているなと思うのが、決算が大きく2種類(決算に使用したリソースを失わない緑の決算とリソースを失う赤の決算)があること、先ほどは厳しい例としてあげましたが1ラウンド獲得タイルが7枚だということです。

緑の決算は得点源としては赤の決算に比べて弱いですが、とても便利なコインや巻物などが手に入りますし、得点化してリソースが減るわけでもないのでディスクさえ置ければ何度でも決算できるというのが大きく、1度条件を満たしてしまえば、それを軸にして隣接する決算をどのように達成するか、どのように盤面を成長させていこうかを考えることができます。
さらに言えば、1ラウンドに行われる決算は2つなので、7枚タイルを取って3組+αを作れば地形自体やタイル半分が余ることになります。この余りも次ラウンド以降の布石となります。

緑の決算、前ラウンドのタイルの余り、それらが戦術の道しるべとなり、欲しいタイル、いらないタイル、他人と争うことになるタイルが徐々に明確になっていきます。

1枚のタイルに2つの地形が書かれているものが効率よさそうで、実際便利ではあるんですが、これについても、このゲームの地形は基本的にまっすぐしかくっつかない(地形を曲げるようなタイルは枚数が極めて少ない)ので、ボード枠に書かれた点数を取るためには、さくっと地形を閉じてタイルの向きを変えて配置することも大事で、『効率の良い方法』を繰り返せばいいんでしょ?という考えは単純には通用しなくなってます。

全く同じ決算方法は1度しか使えず、決算方法をゲーム開始時に提示することでゲームの進め方をプレイヤーに示唆する(示唆されたものを感じ取れなくても自然とそうなる)というのが、めっちゃスマートで今年遊んだユーロゲームの中では1,2を争うくらい好きになったゲームです。大変良かったです。
システムで遊びやすさ、遊び方をある程度フォローしつつ、それでもプレイヤーの選択次第できっちり得点に反映させるゲーム、インタラクション強めのゲームが好きなんです。

とはいえ、正直、地味なゲームです。決算タイミングと獲得タイルの工夫によって面白さを作っているゲームなので、システムやプレイ感に目新しさは全くありません。00年代のゲームと言われても納得しそうです。
あと、タイル配置のゲームって見栄えが良くなる、ついゲーム終了時やゲーム中に盤面を写真で撮ってツイートしたくなるようなものも多くありますが、タイル2枚でさくっと閉じてる地形が大半なため、見た目がこじんまりとしてるといか、場合によっては汚いといっても言っていいくらいで、あまり写真を撮ってツイートという気持ちにはなりません。
あくまでタイル配置は手段であり、このゲームのメインどころではないので仕方ないんでしょうが、もっとテーマや見た目に気を使えばいいのに…と思わずにはいられません。

最後に(大半の人にはどうでも良いと思われる)自分の好みについての話。
シンプルなドラフトと、ドラフトで集めた要素で決算を繰り返すというのは、2年くらい前の一時期にそれなりに流行った(いくつかゲームが発売された)かたちで、カルペディエムもフォーマットは同じではあります。
ただ、自分はカルペディエムの方が圧倒的に好印象でどこの差が大きいんかな?と考えてみたんですが、ドラフトの過程が公開か非公開か、決算が全プレイヤー共通か個別かなどなど、相違点がいくつかあるんですけど、自分の好みに合致してるという点ではドラフトの過程(&決算内容)が公開されていて、全プレイヤー同じ情報を持っている中で判断する、みんなで同じことを考えられるというのがどうも一番大きいようです。
しかし、情報を全プレイヤーで共有させるとどうしても長考化する傾向があり、それによって重ゲー化したり、ダウンタイムが~などと人によっては欠点になる要素もでてきます。色々上であーだこーだ書きましたが、カルペディエムで一番すごいのは(噴水カードを除いて)全情報公開なのに長考化させにくい作りになっている点なのかもしれません。(決算の締め付けて他人をどうこう考える余地をなくしてるんかなーとも思いますが)。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
-------------------------
連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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