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キー・トゥ・ザ・シティ:ロンドン/Key to the City – London

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(3人でインスト込み2時間ほど)

【概要&ルール】

君だけのロンドンの街を作っちゃおー。見た目だけでインフラつながってないんですけど…。

手元のミープルをロンドンの名所がかかれたタイルを競りおとすのに使ったり、競り落としたタイルの能力発動に使ったりして、規定ラウンド後に多くの勝利点を稼ぐのを目指します。

ルールはほぼキーフラワーなので割愛します。変更点は、緑ミープルがなくなってる、輸送の概念なくなってる、次ラウンドの手番決めが簡略化と全体的に優しくなるようになってます。

【プレイ内容】

一味さん、タムラさん、僕の3人で。

僕も一味さんもキーフラワーを遊んだのがえらい前ということで改めてタムラさんにインストしてもらってスタート。

僕:「10年くらい前に新婚旅行でロンドン行ったんですよー。で、どこだったかなー。(ゲームに同梱されているロンドンの地図とタイルの対応表を確認して)そう!この橋の上ですげえ喧嘩したんですよ。この橋は絶対に取りますから!」
一味さん&タムラさん:「そうですか。はっはっは」
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(左側が思い出の橋)

1ラウンド目、自分の手元には各自の街の中心になるタイルしかないので、場に大量に並べられたタイルをみんなで競りにいきます。

タイルの種類は大きく分けて3つ。タイルに描かれた条件を満たすことで得点になるもの、タイル間をつなぐように配置するインフラ(バー状のコマ)を作るもの、コンパスなどの道具を作るものです。
タイルから得点を得る条件は、規定の色のインフラでたくさんのタイルをつないだり、1つのタイルに複数本のインフラを配置したり、タイルをアップグレードしたりなどがあるんですが、とにかくインフラや道具を手に入れる必要があります(アップグレードにインフラや道具を使います)。

そんなわけで1ラウンド目の競り対象のタイルはインフラを作るタイルや道具を作るタイルがたくさん並びます。
インフラは6色、道具は3種類あり、1枚のタイルで全部が作れるというわけではないので、どの色のインフラが作れるタイルを取るのか、どの種類の道具が作れるタイルを取るのか…って、インフラや道具を得点化するタイルはこの後のラウンドでたくさん出てくる(と思われる)ので、とりあえず自分から近いところのタイルを競り落とすべくミープル(本来の呼称はキープルですが)を置いていきます。

キーフラワーの基本ルールで、ある1つのタイルに競りだろうと、タイル能力使用だろうとある色のミープルを置くと、そのラウンド中はそのタイルに対して使えるのはそのはじめに置かれたミープルと同じ色のみという縛りがあります。
当然、競りは相手よりも多い数のミープルを配置する必要があります。自分が欲しいタイルに黄色ミープル1つを配置したとすると、他プレイヤーがそのタイルを欲しい!と競り合いに来た場合、黄色ミープルを2つ以上配置する必要があります。そうなると、更に競り上げるためには手元に黄色ミープルを最低2つ(既においたものとあわせて3つ以上になる)は残しておかないとなりません。

ミープルは毎ラウンド補充数が変わりますが、手元に10個もないことの方が多いです。
ソフトパスができるルールなので一応他プレイヤーの動向を見ることはできはしますが、お互いに「相手の衝立の裏に競り上げる分だけのミープルが残ってなければいいのに」という思いは同じなので、ソフトパスしてもあまり状況は変わらなかったりします。

1ラウンド目から競り合ったりして無駄な手番を使うことはないし、3人プレイだと残りの1人が得するだけだしと、口では平和なことをいう面々ですが一味さんもタムラさんも隙あればぶっこんでくる方々なので全く油断できません。

あー、この青ミープルを使ってしまうと競り上げられた時に何もできなくなるー。いいのか?使っちゃって良いのかー!?と勝手に心のなかで盛り上がったり、戦々恐々としつつも、表面上は3人共淡々と別々のタイルを競り落として1ラウンド目は終了。

そして、2ラウンド目。2ラウンド目もまだインフラや道具を競り落とすタイルが多く、準備するラウンドのようです(ランダムにでてくるタイルもあるので偶々かもしれませんが)。
1ラウンド目で獲得したタイルで作れない色のインフラや、獲得しタイルをアップグレードするのに必要な道具を作れるタイルに競りかけます(アップグレードすると生産系のタイルは生産数が増え、得点系のタイルは得点が増えます)。
任意の道具を任意のインフレ2本に変換してくれるウォータールー駅をタムラさんと競り合うかちょっと迷いましたが、どうも今回は平和な展開で進むようなのでちょっかいを出すのはやめて自分の街のタイルを使ったりのんびりしていると、一味さん、タムラさんと続けてパス。(ソフトパスではなく)ハードパスでラウンドから抜けた時に次ラウンドの手番順や補充のミープル数が変わるのですが、最後手番を選べば手番決めに使ってるタイルがもらえます。

僕が最初に欲しい!といっていた橋のタイルもこの手番決め時に取れるタイルで、たいして強そうな効果じゃないから大丈夫だろうとタカをくくってたら、タムラさんが獲得されましたw。

そして3ラウンド目になると競りの対象になるタイルがこれまでの半分以下に。これは競りが熱くなるぜ!と思ったんですが、自分の街の能力を発動させるのが忙しくて競りに大量にミープルをつぎ込む余裕がありません。
しかし、どれも点数になるタイルなのでいくつか獲得したいところです。

場には5つタイルがあり、一味さん、タムラさんが2つに。僕が1つにミープルを置いてます。偶然ですがどのタイルも僕の街で作れるインフラが点数になるものなのでどれも欲しい。あとはどのタイルを競り合うか。僕の手元に余裕があるミープルは青色。青色で競られているタイルが3つあります。そのどれにするかを考えたところ、タムラさんが獲得されようとしているタイルが点数化しやすそうだったのでそちらに決めてミープルを2つ配置すると間髪入れずに3つにせり上げられます。さすがに4つは払えないなあと思いつつ、タムラさんの手元の青ミープル数が減ってるだろうとその隣のタイルをせり上げます。
すると、またまた間髪入れずに3つに競り上げられます。

えー、そんなにミープルに余裕あるんですか!と驚きつつ、どちらかのタイルを4つにするか、それとも一味さんが獲得されようとしているとこにちょっかいを出すか…。

うーん、散々悩みましたが、最終4ラウンド目に競りの対象として出てくるタイルを見ると(最終ラウンドに出てくるタイルだけはゲーム開始時から公開されてます)、もう少し手元で道具を作っておけば得点にできそうなものがいくつかあったので、自分の街での生産に使うことにしました。
(後から考えると敗着の主な要因はここでしたが)

4ラウンド目には手元にある指定のミープル数×2点とか、指定の道具数×○点、道具をあるセットで持っていれば○点とかちょっと特殊な得点タイルがでてきました(というか前述の通り最初から公開されてるのでこれらが出てくるのはわかってたんですが)。

一味さん、タムラさんのおふたりは4ラウンド目のタイルを取ることで多くの点を取ることができる準備ができていないということでほぼスルー。僕はそれなりの点が取れそうなのが2,3枚あったのでそれを取るつもりです。

最終ラウンドということもあって、手元の自分の街にあるタイルは全部アップグレードしたいですし、そのために必要な道具やインフラを用意しつつ、どうすれば最大点数になるのか、うんうん言いながら考えます。
たぶんこれだろうなという手順を見つけて、それを淡々と実行していくわけですが、自分の街のタイル中心に考えてるので他人にそのタイルを使われることに戦々恐々としつつのプレイです。
本当なら邪魔するような1手をうつべきなのかもしれませんが、結局、因果応報になる気がしてしまいとりあえず、やれることをやりきって終了。

一味さんが1,2ラウンドで取った生産系のタイルと相性の良い得点タイルを複数枚獲得されたことが大きかったようで、僕とタムラさんが僅差の勝負をしてる中、頭2つくらい抜けて勝利されました。
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(最後の街の様子)

僕は圧倒的に獲得したタイルが少なすぎたのがダメだったようです。ミープルをタイル獲得に割くのも、タイルの使用に割くのもあまり差はないだろうと思って、街での生産やミープル数重視のプレイをしてみたんですが、自分がタイルを取る=相手のタイル数を減らす→タイルは色々な意味で得点源なのでそこを戦わないと自分が削られてばかりになるのかな(少なくとも今回はそうなった)と。

【感想】

競りとタイル効果にどう手元のリソースを割り振っていくかというタイプのゲームなんですが、リソースが(3色あるとはいえ)ミープルという1つのものしかないので、シンプルな故に選択肢が多く、大変悩ましいです。
しかし、システムの面白さの核の部分はキーフラワーなので、システム的な面白さの話では、まあ、キーフラワーだよねとなりはします。

緑ミープルや輸送ルールがなくなっていて、ルールが簡易的になってるというシステムの差に起因してたりそうでなかったりしますが、このゲームを遊んで面白かった/興味深かったのは2点。

1つ目は、競りから生産への重点のシフトです。もうキーフラワーを遊んだのがえらい昔なので細かい話は忘れてしまってるんですが、キーフラワーだと道の連結や輸送のルールのせいで、あるタイルの価値がプレイヤー何人かの間で高くなって競りが熱くなる(そういうタイルが複数あるので複数人競りが熱くなってる)ということがあったんですが、今作ではタイル間の連結は基本的に自由ですし、街の中にあればどこにあっても効果は同じ(得点化で場所が重要になることはありますが)なため、そこまで競りが熱くなることはないように思いました。
一方で、得点化やアップグレードの条件がほんのちょっと厳しくなってるのか、それとも、下手に出来やすい作りなのでやりたくなるのかはわかりませんが、デザイナーの意図的な作りで、生産にリソースを多く注ぎ込むようなプレイングに自然となっているように思えました。

基本システムは同じなのに、競りというプレイヤーインタラクションの超強いものを中心に置いたキーフラワーと、生産からの得点化、アップグレード化というタイル効果をどうつなげるかというソロプレイ感の強いものを中心においたキートゥザ・シティ:ロンドンというプレイ感のえらく異なるゲームに仕上がってるのが面白かったです。

まあ、ソロプレイ感があるといっても、キーフラワーと同じく自分が使おうとしてるタイルを他人に先に使われる恐怖は半端なく、毎ラウンド使えるミープルの数にほとんど余裕が無いので、ここで青ミープル1つ使って道具を作って、次にその道具を使ってこのタイルを黄色ミープルでアップデートして…などと考えてるところに、赤ミープルで道具を作るタイルを使われると、えええええーー!!どうすればいいんだっけ!?となりはするんですが。
まあ、といっても同じ効果か似たような効果のタイルは他人の街にあることが多いのでそちらで代替できることも多い安心設計ではあるので、恐怖感は見た目というか仮初なのかもしれません。

2つ目は、ロンドンの名所を並べるのが面白い!!です。

前述の通り、旅行に行ったことがあるというのもあるんですが、ロンドンってあまり旅行や海外に興味のない人でも知ってるような名所が結構あるんですよね。ロンドン名物タワーブリッジ、9と4分の3番線のあるキングス・クロス駅、落ちた落ちたと落ちまくるロンドン橋とか。
そういうメジャー建物や自分らの知ってる建物を集めて並べるだけで面白いです。想像してみてほしいんですけど、例えば、日本が舞台で東京タワーとスカイツリーを競りで取って並べたり、富士山のまわりに後楽園、偕楽園、兼六園を並べたりするゲームがあったとしたら超楽しそうじゃないですか?ロンドンにそこまで思い入れがある人がどれくらいいるかはわかりませんが、ちょっとでも自分の知ってる建物がでてきて、それで遊べるというのは案外楽しいもんです(ということに気づけましたw)。

今回のプレイでも、ウォータールー駅のタイルが出てきた時に、「この駅、前はフランスからくる列車の終着駅だったんですけど、Waterlooのフランス語読みがワーテルローだからフランスから頼むから駅を変えてくれって頼まれてたらしいですよ」とか、MI6ビルが出てきた時にちょっと前の007に出てきてXXされるんですよとか、みなさん知ってる話がちょこちょこ出てきてたんですが、そういうのも楽しかったです(無論、やりすぎるとうざいと思われることもあるので空気は読む必要がありますが)。

上でちょっと例で日本を舞台にした~という話を書いてますが、キートゥザ・シティシリーズはいくつでも街を変えて作れる仕様(タイル効果変えなくてもいいじゃない)なので、是非、是非、TokyoとかJapanとか作って欲しいものです。
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キングドミノ/Kingdomino

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(4人でインスト込み2,30分ほど)

【概要&ルール】

うおー、俺もついに城を持てたぞー。周りにはなんもないから他の城持ちと相談して我が国の領土をもらってこよう。

2マス分のタイルを組み合わせて自分の国を作っていくゲームです。
場には、4枚のタイルが並べられ、それを手番順に欲しいタイルの上にコマをおいていきます。
そして、また新しくタイルが並べられ、手番順に欲しいタイルの上に~を繰り返します。
新しいタイルの上にコマを動かした際、それまでいたタイル(前の手番時に選んだ欲しいタイル)を自分の前におきます。

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(こんな感じで前の手番に選んだタイルとこの手番に選ぶタイルが場に並びます。このラウンドでは黄色、青、ピンク、緑の順の手番になります。麦畑×2のタイルが並んでますが、タイル自体は同じでも2枚めは次々ラウンドでの手番が1つ遅れるので価値は異なります)

タイルには裏面に数字がふられており、上から下に数字順に並んでいます。数字が大きい方が高得点になりやすいタイルということで、手番順はタイルに置かれた各プレイヤーのコマの順になります(写真だと黄色が1番、以下青、ピンク、緑の順)。他プレイヤーが選んだタイルは選べないため、手番順が早いほうが次に選ぶタイルの選択肢は多くなります。

自分の前に置く際には既に置かれているタイルと1箇所は書かれた地形があうようにする必要があります。どこにもおけない場合はタイルを破棄します。

こうして規定数のタイルを獲得したら、自分の前においたタイルのくっついている地形のマス数×地形の中にある王冠の数を全ての地形で計算して、合計が一番大きいプレイヤーが勝利します。

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(右側の荒れ地っぽい地形は4マス×王冠5つ=20点です。点在している黄色い麦畑は、左上の大きいかたまりは4マス×王冠1つで1点、その他の麦畑のマスは王冠がないので点数になりません。ルールの話ではないですが、タイルの絵は色々と可愛かったり細かい差分があったりします。)

【プレイ内容】

一味さん、大橋さん、タムラさん、僕の4人で。

各地形は全て価値が同じというわけではなく、麦畑や海は使われているタイルの数が多く、洞窟(鉱山かも)や荒れ地は少ないです(麦畑と洞窟だと3倍以上数が違います)。タイル数が少ない地形ほどその内訳の中の王冠数は多いので、少ない枚数で高得点がとれるようになってます。

初手で洞窟(ゲーム中に6マス分のタイルしか登場しないが王冠数は多い)の書かれたタイルが取れたので、お、じゃあ、洞窟集めるの狙おうかーと思ったものの、洞窟の書かれたタイルは容易に得点が取れるということで、書かれた数字が大きく2ラウンド目から最後手番になったのが、その後も、自分の手番が回ってきた時には一番下(数字一番大きい)のタイルしか残ってないということが3,4手番続くことに。
みなさんの既に取っているタイルと相性の良い数字の大きいタイルがようやく出てきて手番が前の方に回復したかと思えば、その次のラウンドで数字の大きい洞窟が出てきたので、また最後手番に戻ったり。

僕が最後手番にいる間も洞窟の書かれたタイルは出てきてたんですが、当然、僕に渡すわけにはいかないとみなさんカットするので洞窟は3人くらいに散らばってしまいました。

しかし、洞窟は思うようにとれなかったものの数字の大きいタイルを多くとっていたため、荒れ地が手元に集まってきました。荒れ地は洞窟の次に少ないタイルで点数が取れる地形なので、お、これはラッキーと荒れ地を集めて高得点を狙うぜ!と思ったものの、タイルは5×5の範囲に収まるように置かないとならないというルールを失念していて荒れ地を置くスペースが確保できません(洞窟とでかい草原でふたしちゃってました)。

そして、運が悪いのか地形のとり方が下手くそだったのか、海がきたら置く場所がない!という状況でまんまと候補に海×2のタイルがでてきて、また最後手番だったため、それを取ることになり、置き場所がないので破棄することに。
(いくつかオプションルールがあり、きれいに5×5を置ききればボーナス点というオプションをこのゲームでは適用していたため、それがもらえなくなっちゃいました)

結局、結構な点差で僕はへこみ。大きい森を上手に作られたタムラさんが勝利されました(一味さんだった気もしますが、とにかく僕以外の方でした!w)

その後、2戦目をやる機会があり、その時は洞窟を無視して荒れ地中心に集めたら、運良く荒れ地+麦畑のタイルで麦畑のつながり…ということもあって勝てました。

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(右上の大森林もかなりの点数を稼がれてたんですが、点数効率の良いタイルを運良く集められました)

【感想】

楽しいです。これまでの経験からルールを聞いた際に期待する楽しさを軽く超えてこられたというのが正直な感想です。

こうがいいのか、それともこっちの方がいいのかとタイル配置するだけでプリミティブな楽しさがあるんですけど、
・タイルには2つの地形が書かれている(同じ地形のこともある)
・新しく接するうちの1つの地形は既存のタイルとあってないとならない
・規定の大きさに収めないとならない
という非常にゆるい縛りでも、どこに置こうかと考え、次これきたら困るなあと渋い顔をし、どうすればいいんだーと悶絶できるもんなんだなあと今更ながらしみじみ思いました。

タイル配置をメインにしたゲームだと、テトリスのブロックみたいにちょっとややこしい形をしてたり、タイルの接続にいくつか条件があったり、他人と場が共有で得点に先取り要素があったりなどと、なんというか、いかにもゲームゲームしている、デザイナーが面白さを作ってくれているようなものが多いように思いますが、タイル配置がメインではないゲームを遊んでいる時を思い返してみると、単に道をつなげるだけの選択肢はほぼなしかあっても2つ、3つというようなシンプルさであっても、タイル配置が流れ作業にならずに、案外、悩んだり楽しさを感じてたりするんですよね。

シンプルなタイル配置ゲームであっても人に楽しさは感じさせられるし、人を悩ましさで悶絶させることもできるというのが形になったようなゲームです。

タイル獲得部分のシステムも、タイル獲得と手番順が同時に決まるというシンプルながら2つの要素が一気に決まるというゲーマー受けしそうなものであるのに加え、得点方法とタイル構成がシンプルなために各タイルの価値がどの程度かというのが、ゲームの経験や複雑な計算など無しでわかりやすいので、自分が取るべきものはわかりやすいですし、ちょっと視点を変えれば残しておくと危ないタイルというのもすぐにわかります。
(自分の手元にたくさんある地形があればよし、それに王冠がついていればさらによし。1マスに書かれた王冠の数が多いタイルが既にその地形を集めているプレイヤーにいくのはやばいなどなど)

並んだタイルの価値がすぐにわかれば自分が欲しいものと他人に取らせたくないもの、どっちを取るのがいいのか?という悩みもでてきやすいです。それに次の手番順も絡んできますし。

そんなわけで、タイル配置(&得点方法)、タイル獲得の2要素がかなりシンプルながら、そのわかりやすさがプレイヤーに楽しさや悩ましさをちゃんともたらせていると思います。

うーん、まあ、ほとんど杞憂というか言いがかりみたいなもんなのですが、何分にもどシンプルでシステムに複雑さがほぼないため、悩む/考える対象が自分の数多の中にある不安だけになり、めっちゃ考えながら遊んでも全く考えずに適当に遊んでも結果は大して変わらないということが起こり得るゲームです(”シンプルな心理戦”と謳ってるゲームに稀によくあるような手がかりなしでカードを出すしか無いようなあれです)。
(どの程度点数に寄与するかはともかく)人を意識させるような作りになっていますし、タイルの絵柄など、アガる要素があるので適当に選択するような冷めたプレイにはそうそうならないとは思うんですけど。

グレート・ウエスタン・トレイル/Great Western Trail

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(3人でインスト込み3時間ほど)

【概要&ルール】

ドナドナドーナードーナー。うちの牧場にゃいい牛ッコいるだっぺよ。町まで連れてって売るんだっぺ。確かにこのあたりにゃ今はなんもねえ。でも、まわりの牧場のやつらと家建てて、崩れた道は直していいところにしてくっぺ。あ、近くに住んでる原住民どもの家は即ぶっ壊すな。

すごろく+デッキ構築+ルート構築+諸々諸々のゲームです。

プレイヤーは手番には規定の歩数以内、自分のコマをボード上のマスを進めます。自コマが止まった場所に応じてアクションを行い、手札を使っていた場合は手札を補充して手番終了です。

すごろくのマスには、中立の建物、各プレイヤーの建物、災害,原住民の小屋、カンサスシティがあり、中立の建物と自分の建物に止まったならば、その建物に書かれているアクションか補助アクションを行えます。他プレイヤーの建物と災害、原住民の小屋に止まった場合は補助アクションしか行なえません。
カンサスシティは、ボードのゴールのようなもので諸々タイルの補充をした後、手札に応じてお金が獲得でき(手札=牛カードなので要は牛を売ってます)、更にその金額に対応した町に牛を配達した体で個人ボードからディスクを移し、またすごろくのスタート地点にコマを戻します。

カンサスシティで補充されるタイルには、すごろくの空きマス上に置かれる災害や原住民の小屋のタイル、求人市場に置かれる技術者などの労働者タイルの大きく2種類があります。
労働者タイルが規定数求人市場にでてきたらゲームは終了し、ゲーム中に建てた建物、デッキ中の得点カード、目的カード、配達した町などなどなどから点を得て、その合計点が最も高いプレイヤーが勝利します。

・個人ボードの拡張
個人ボード上にはいくつかディスクが置かれています。カンサスシティ到達時などにディスクを個人ボードからメインボード上に移すことでそのディスクの下にかかれていた能力が使えるようになります。具体的には、すごろくの移動力アップ、手札上限アップ、補助アクションの種類増などです。移動力アップ、手札上限アップといった強い効果はカンサスシティ到達時に一定額以上売らないとならない等拡張に制限があります。
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(ゲーム中盤から終盤にかけてくらいの個人ボード。こんな感じでディスクで色んなとこが塞がれてます)

・駅への配達
カンサスシティ到達時、手札にある異なる牛カードの数字の合計値に応じて、カンサスシティ~サンフランシスコまでの各都市に個人ボードからディスクを移せます。この時、カンサスシティとサンフランシスコ以外の都市には2つ以上のディスクを置けず、また、配達した都市と自分の列車の進み具合によってはお金を支払う必要があります。
配達した都市(都市によっては隣接する2都市)に応じて、目的カードがもらえたり、ゲーム終了時に得点したり失点したりします。

・補助アクション
個人ボードにかかれている「1金得る」、「手札を1枚入れ替える」、「カード1枚をデッキから除外する」などのアクションで、個人ボードを拡張することで選べる種類が増えたり、建物の効果で同じアクションが2回できるようになります。

【プレイ内容】

※「駅の改良」時に労働者タイルを配置する必要があるのですが、このプレイではそのルールを失念してしまってます。
※「駅の改良」まわりでもうひとつ。駅長タイルは早い者勝ちでひとりしか取れませんが、駅の改良自体は1つの駅に対して何人でも実行可能なんですが、駅長タイルと混同してひとりしかできないという間違ったルールで遊んでしまってます(これはインストはちゃんとされたのに僕だけが勘違いしてたのかもしれませんが)。

一味さん、キノさん、僕の3人で。

すごろくのマスにはいくつか中立建物や災害タイルが初期配置されますが、今回は全員初プレイということで中立建物はオススメ配置でやってみました(オススメ配置を使わなければランダムで配置されます)。そんなわけで中立建物の場所はオススメ配置を使わなければ変わります。
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(岡山県など一部地域でメジャーなジャージー牛(岡山に日本国内の1/3のジャージー牛がいるらしいです)。岡山出身の僕はジャージー牛だ!とテンションあがってました。ホルスタインよりも濃厚な牛乳がとれるので高級!みたいなイメージがあったんですが、このゲームでは最も価値の低い牛です…。)

スタートして1マス目に労働者を雇うアクションの中立建物、2マス目に建物を建てるアクションの中立建物があるので、大抵どちらかをやろうとするんですが、スタートプレイヤーのキノさんは建物建設を選択。労働者を雇う建物と建物を建てる建物の間に自分の建物を建てました。
各プレイヤーの建物には持ち主プレイヤーがアクションできる効果に加えて他プレイヤーから通行料が取れるものがあり、キノさんはこの道はよく使われそうということでそこに建てたようです。

続く一味さんは、その隣に同じ建物を建築。取って取られてのルートが完成ですw。

僕も建物を…と思いましたが、求人市場を見てみるとカウボーイ、職人、技術者と3種類ある労働者タイルのうち、カウボーイは1枚しか場に出ていません。牛カードを購入する際、カウボーイが一定人数以上いないと高価値の牛は買えず、また、人数がいればいるほど安く買えます(ちょっと微妙に正しくないんですがだいたいこんな感じです)。
デッキ構築ってことはデッキの中身になる牛カード買えた方が当然有利だよね!ということで僕は建物を建てるところまでは進まずにその手前の労働者を雇う建物でカウボーイを購入しました。
次ターンは、建物を建てる建物に止まってキノさんたちと同じ建物を建築。場所はキノさんたちとの並びではなく、この後、災害タイルがなくなって通りやすくなるんじゃないのかなと奥の方の道の空きマスに建てました。

キノさん、一味さんの建物の隣に建ててしまうと、おふたりに2金ずつ払わないと自分の建物にたどり着けないのと、災害タイルの並びの空きマスには建物効果+アルファの特殊効果がついてるので、そうしました。災害タイルの並びは全部は3ルートあって、そのうちどこかはどこでも同じだったんですが、結果的にこの選択は失敗だったということに…。

その後は、みんなですごろくをぐるぐるぐるぐる回ったわけですが、カウボーイはその後もしばらく出てこず、出てきても僕がすぐに買える時だったのでしばらくはカウボーイ独占。当然、高価値の牛の購入は僕が一歩進んでいて、デッキ構築部分では一歩飛び出た状態。といっても、僕より少しお金を出せば牛購入はできたので最低限の購入はみなさんされてましたが。
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(牛市場。一番勝ちの高い価値5の牛はカウボーイが4人いれば6金で買えますが、2人しかいなくても12金払えば買えます。このカウボーイが少々少なくても金だせば手に入るはどの価値の牛でも同じです)

キノさんは建物に注力。自分の建物には建築レベル的なものがあり、新たに建てるには職人タイルの数が建築レベル以上でないとなりません(一度建てた建物を建て替えるのは、建築レベルの差分分の職人タイルが必要)。そのため、キノさんは職人タイルを優先的に購入し、スタートプレイヤーとしてすごろくの先頭を走っていたのを有効に使って良い空きマス、良い空きマスに建物を建てられてました。

一味さんもキノさんと同じく職人タイルを取って建物建てるのを中心の序盤だったはずなのですが、何故か印象が薄く、さすがのステルス。さすがマルチの申し子

みなさん建物にいくとへそ曲がりの僕は建物にいきたくなくなります。ということで、カウボーイが雇えなければ技術者を雇うようにしました。中立建物に技術者タイル数だけ列車を進めるというアクションがあり、列車を進めることで牛配達時のペナルティがなくなったり、駅の改良という点数のもとになるアクションが行えたりします。
序盤はみなさん技術者タイルをとってなかったので、ほとんど列車を進めておらず、カンサスシティにたどり着いて牛の配達を行っても半分近くが列車と配達先の差分によるペナルティでとんでいってしまってました。

では、何が収入源になっていたかというと、原住民の小屋をボード上からどかすアクション。これをやると原住民の小屋の位置に応じてお金がもらえます。ざっくりいうとボード上に小屋があればあるほど多くのお金がもらえるのですが、当然、誰かがどかすアクションをすれば小屋が減るのでもらえるお金が減ります。
小屋は災害や労働者タイルと混ざって出てくるのでどれだけボード上に出るかは運です(一応、プレイヤーに選択は委ねられる部分はあるんですが他プレイヤーに得になるような行動はみんなしないので、まあ、運です)。この運が(誇張でなく)ずっと僕に悪く働き、ゲームを通して、キノさんが一番多くもらう、一味さん、僕と続き、僕が小屋を補充。またキノさんが…という流れに何故かなってました。

流石にカウボーイが求人市場に多く出てくるようになり、僕の独占が崩れた辺りから中盤に突入です。

キノさんは序盤、手札運が悪く、カンサスシティにたどり着いても先の町に配達することが出来ずマイナス点をくらってました(カンサスシティに牛を配達してしまうとマイナス6点。その代わり6金もらえますが)。
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(マイナス点をくらいまくるキノさん)

キノさんうまくまわってないのかな?とちょっと心配しましたが、これがとんでもない杞憂。
建物を良い位置にがんがん建ててたキノさんがここから走り始めます。

建物の効果は、前述の建物建築や労働者雇用、原住民の小屋をどける、牛を買うなどのアクションらしいものだけでなく、指定のカードを手札から捨ててお金をもらうや、自コマを追加で数マス進めるというサブアクション的なものも大抵は併記されていて、建物に書かれた複数のアクションは任意の順に行えます。
キノさんは、何かアクションやお金をもらう→コマ進めるアクションで移動→移動先で何かアクションやお金をもらう→コマ進めるアクションで移動…と、自分の建物をポンポンポンと進むルートを完成させており、あっという間に小金を稼ぎながらすごろくで先に進んできます。
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(キノロード。右上の黄色枠の建物から2マス進んで、また黄色枠の建物、さらに1マス進んで中立建物と1手番で3つの建物が使えます)

おいおいやばいぞーと慌ててルート上の空きマスに建物を建てて(僕は職人とってなさすぎて建てられる建物がなかったので一味さんがやってくれました。感謝感謝)分断したものの、キノさんは前述の小屋やカンサスシティ配達のペナルティで手に入れたお金で高価値の牛もデッキに入れており(カウボーイ数少なくても大金払えば高価値でも買えます)、先程のペナルティが嘘かのように良い手札(高価値の牛が多い)でカンサスシティにたどり着き、遠くの町へ配達します。
一定以上遠くの町に配達できると通常は移せないディスクをメインボード上に移すことができ、この時、手札上限アップやすごろくでの移動距離アップなどの効果が得られます。
キノさんは僕らよりも早く周回して手札上限アップを2回、移動距離アップでさらにすごろくスピードアップすることで、途中のあまり点数やお金にならない建物をどんどんとばしてカンサスシティに到達、上限アップでより高価値を揃えやすくなった牛たちを配達してお金ゲット。それを建物や牛などの得点源にまわすという形を取られてました。

一味さんはバランス良く労働者タイルを取り、牛買ったり建物建てたりもそれなりにやってらしたのですが、僕とキノさんと比べて頭ひとつ出ていたのは技術者。僕らよりも一歩先に列車を進め、どんどん駅の改良を行っていました。んで、1つの駅で改良ができるのは1人のプレイヤーのみなので僕とキノさんは改良できないことに。

※前述の通り、駅の改良を行うと労働者タイルが消費されるのですが、今回のプレイではこのルールが抜けていたため、いったん先頭にでるとどんどん改良できてしまってました。さらに、駅の改良自体は何人でもできるんですが、できないものと間違ってプレイしてしまってました。以下で目的カードが死んだという表現があるんですが、死んでませんでした!

駅の改良は、列車を一定数進めるごとに登場する”駅”のマスでお金と労働者タイルを払うことで実行でき、ゲーム終了時に点数がもらえるようになる他、駅長タイルがもらえます。駅長タイルは即座にお金がもらえたり、カンサスシティでの牛の配達時に手札の数字にずっと+1できるようになったりするゲーム中の効果と、ゲーム終了時にXXを持っているごとに○点という効果の2つが書いてあり、結構強いタイルです。お金にそう余裕があるゲームではないので手に入れるのはそれなりに大変ではあるんですが。
そして、このゲーム、目的カードというのもあり、牛配達時や建物アクションで手に入れることができるのですが、目的カードの達成条件として、駅の改良をX回しているというのもあり、改良をほぼ一味さんが独占してしまったため、駅の改良が条件に指定された目的カードが全て達成不可になってしまいました。目的カードは何枚か公開されている中から獲得できはしますが、駅長タイルが指定された目的カードばかりが出てきて僕とキノさんは目的カードをとれないことにw。このゲームでは条件指定されたものを複数のカードで重複して使うことが出来ないので一味さんもある程度以上は目的カードを取れず(駅長以外の条件が一味さんには達成難しいものばかりだったのもあるようです)、ゲーム中盤から目的カードの存在はなかったことに。
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(目的カードはこんなふうに並べられてます)

目的カード以外の得点手段を使えばいいじゃんという話ではあるんですが、目的カードはプレイ時に即時効果で何らかのアクションがついていて便利に使えるものだったのでちょっと残念でした。

そんなわけで一味さんはデッキもルートもそれなりに力を入れつつ、駅の改良からの点をメインにする戦術でした。駅の改良は駅長タイルや即点など、もらえるものもそれなりにでかいんですが、改良時に個人ボードからディスクを改良した駅に移すので一味さんは個人ボードの能力がどんどん開放されてなんか最後の方はとんでもないことになってましたw。

んで、僕ですが、序盤の独占&その後も優先的にカウボーイを買ったのが効いて、デッキはそれなりのものになってきてました。が、デッキの圧縮を行わなかったために、欲しいカードがなかなか手元に来なかったり、来ても意味なく被って結局捨て札に回すことになったりとデッキ構築ゲームに慣れてないのを見せつけます。

職人タイルを1枚もとってないので建てられる建物が少なく、ルート上で使える自分の建物が少ないのがネックでしたが、手札上限よりも先に移動力をアップさせたこともあって、キノさん、一味さんの建物がすごろく上に増えてきた中盤から終盤でもなんとか中立建物か自分の建物に止まって毎手番建物アクションをすることが出来てました。それよりも困ったのは、キノさん、一味さんの建物を通過する際に支払うお金。額は小さいとは言え銀行ではなく相手に直接なのであまり払いたくありません。
すごろく部分は、基本的に2ルートにわかれる→合流する→2ルートにわかれる→合流するの繰り返しでできてるので、避けようと思えば避けられる建物もあるんですが、避けるルートに災害タイルが多くあると銀行に払う金が馬鹿にならない額になる上に遠回りになってアクション可能な建物までたどり着けず無駄な手番になることがあります。
そこで僕がとったのは、宵越しの銭は持たない戦術。すごろくのはじめにある労働者タイルの購入の中立建物と、すごろくの終わりにある牛購入の自分の建物にとまった時に金があればいい!とカンサスシティの牛配達でもらったお金は全て労働者タイルの購入に使い、所持金がなければ支払いを踏み倒して良いというルールに守られながらキノさんたちの支払い付建物群を抜けてから、またお金を貯めるということをやってみました。

結果からすれば、支払わなくてよくなったのは良いことではあったんですが、ちょこちょこと建物に止まって小銭を稼がないとすごろくの終わりにある建物で牛を買えるほど金がたまらないので、めっちゃすごろくの進行が遅くなってしまいました。さらに、僕も技術者タイルはそれなりに集めて列車を進めていたんですが、駅の改良アクションに必要なお金の工面がなかなかできず1金足りないが2度もあったりで、前述の通り一味さんに駅長タイルはほぼ全て抑えられてしまいました。
駅長タイル云々よりも、技術者タイルを集めた際、点を得るのは駅の改良が主な手段なんですが、その得点ルートが死んでしまったのが痛かったです(※死んでませんでした)。

まあ、できなかったことを嘆いていても仕方ない!と牛の購入は続けつつ、今度は労働者タイルを規定数以上集めた際にもらえるボーナス点狙いに切り替え、アクションを行うには十分な労働者を得てからも買い続けました。

最後はキノさんがトリガーを切って終了。点数要素を1つずつ計算して、合計していきました。
頑張ったはずの牛の点数がキノさんと数点しか変わらず、こ、これはボロ負けだったか…?とも思ったのですが、キノさんは序盤に牛の配達で食らっていたマイナス点がでかかったこと、僕は労働者タイルをたくさん持ってることによるボーナス点を最後のアクションでフルに取れたことなどから、なんとか10点差くらいで負けてる程度で済みました。
まあ、僕の1.5倍くらいの点で一味さんの圧勝だったわけですけどね!
IMG_9044.jpg
(終了時のメインボード。写真下側から2番めのディスクの列はほとんど一味さんの青ディスクで埋まってます。ここからの点がやばかった! 駅の改良アクションを正しいルールでやってたら、たぶん3人共いい勝負になったんじゃないかと思います)

【感想】

デッキ構築にルート構築に諸々の要素による個人ボード強化などなどなどなどとめっちゃてんこ盛り(※)のゲームなんですが、すごろくの歩数制限と手札による適度な縛りで手番手番にやることは見通しがよく、てんこ盛りされているどの要素もちゃんと積み上げていけば得点にきちんと反映されるし、積み上げることで手札の中身がよくなったり、建物が増えたり、色々能力がついたりでプレイしやすくもなるという、プレイ中の気持ちよさもある良いゲームでした。
※プレイ内容で色々、こんな要素があんな要素が~とダラダラと書いてますが、まだ書ききれてないくらいあります。

ぶっちゃけ、僕はデッキ構築もルート構築も苦手というか、目先のことばかり見てしまうので、これらのある程度の計画性と効果がでるまでじっと待つシステムのゲームはそれほど楽しめないものが多いのですが、ゲームが終わってから寝るまでの間、今度はあれをこうして、それをあれしてと反省と次回のプレイ方針について考えてしまうくらいにはこのゲームは面白かったですw。

なんというか、このゲームの遊びやすさは驚異のひとことです。めっちゃ要素があって、あちらこちらに素直じゃない作り(例えば列車を単純に進めただけでは点数にならないとか)があるんですが、何周も同じボード上をぐるぐるまわるすごろくシステムのおかげか、とりあえず、その時選択肢がある2つ3つの中でどれにするかを選んでいけば、やったことは覚えますし、徐々に徐々に、あれが足りない、これが足りないを身にしみてわかってくることで、じゃあ、次は何をすべきなのか?が自然と頭に浮かんできて、それをやるとまたひとつ要素を覚えて、また足りない点、困った点が…と、なんというか、同じルートをぐるぐるすることによる学習効果の促進というか、ゲームの作りを覚えていける点が素晴らしいです。

同じルートと言っても、自分を含めプレイヤーが建物を建てていくので、全く同じということはありません。それでも、1周の間にできる建物=すごろくの差分はわずかなので適度に刺激になりつつ、また新しい要素を覚えていくという感じにきちんとなります。

デッキを構築していくと聞くと、毎手番、手札を何枚かプレイするように思っちゃうんですが、手札は案外プレイしません。うまいこと建物を建ててルート構築してれば別なんでしょうが、うまくやって毎手番に1枚、多くて2枚プレイする程度で、プレイする時も単純な絵合わせでカード効果とかはありません。デッキ&手札部分はゲーム中、常に触っているゲームの基本部分なんですが、拍子抜けするほどのあっさりした手札の使い方です。

ゲームを構成する要素は多いが、ゲーム開始直後からふれるような基本的なものはシンプルに、ゲームの進行にそってプレイヤー達に意識してもらえるようになる要素はちょっとずつ複雑に。それがこのゲームのスタイルなんだと思います。

ゲームの概要やインストを聞いた時は、エッガートシュピーレのゲームとしては、正直複雑すぎるんじゃないのかな?それとも、今のドイツってこんな複雑なゲームがすんなり広い層に受け入れられるの? ホワッツ・ユア・ゲームから出るようなゲームなんじゃないの?などと思ったんですが、遊んでみるとこの遊びやすさは確かにエッガートから出るにふさわしいゲームだわと思い直しました(普段、それなりに重いゲームばかりやってるのでどこか麻痺してる可能性がありますが)。

そんな作りのせいか、プレイ中の悩ましさは一定以上ありつつも、えらい遊びやすいんですよね。自分のとった手によって道が示されて、さらにその道を進んでいくと、また新たな分岐が(最初からそこにありはしたけども)はっきり見えてくるというか。

自分の中で得点ルーチンができあがったように思えても、システム的にある程度以上点が伸びない頭打ちになっていたり、他人の建物建築や災害タイルの発生によるすごろく部分に変化があるせいでルーチンを修正しないといけなくなったり。
この修正も個人ボードの能力開放によって他プレイヤーからの影響を減らす(移動力アップとか)解決策もあって、単純に苦しめるだけでなく、気持ちよくプレイさせる手も用意されていて本当にうまく作ってるなあと思います。

悪い点というわけでなく、今回のプレイで僕がうがーっと思っていた点なんですが、職人を雇わず、建物建築によるルート構築を全く/少ししかしない戦術を選択した場合、建物戦術をとったプレイヤーがポンポンポンと複数建物を1手番で渡り歩いて、どんどんアクションをしてるのがすげえ羨ましく見えますw。
なので、ストレスためずに遊びたい方は職人タイルをある程度とることをおすすめします。

キャプテン・ソナー/ Captain Sonar

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(インスト込み8人で30分程度)

【概要&ルール】

「艦長!魚雷発射準備できました!」
「通信士!敵の位置は捕捉できているか!?」
「よし!ちゅうもーく!! 魚雷発射!」
「どーーん」

2艇の潜水艦でチーム戦でリアルタイムに海戦ゲームをやるゲームです。
IMG_8750.jpg
(こんな感じで衝立を挟んで戦います)

プレイヤーは潜水艦の乗組員になります。乗組員には以下の4つの役割があります。
・艦長:潜水艦の進行方向や魚雷などの装備の使用を決定します。進んだ方向は手元のマップにメモしながら、相手の通信士に聞こえるよう「北!」のように声に出さないとなりません。

・通信士:敵艦の進行方向を聞いてメモし、相手の位置を推測します。
IMG_8751.jpg
(通信士が使うのはマップの書かれたボードと、透明なプラスチック板。プラ板に敵艦長が言った通りの進行ルートを書き、そのプラ板をマップ上でずらしながら、島にぶつからないようにこの進行ルートで移動してるということはこの辺りのはず!とやります。写真のようなジグザグの航跡だと島影とあわせてここしかないんじゃない?とすぐばれますw)

・主任航海士:潜水艦が進むごとに装備にチェックを入れます。チェックが満たされれば装備が使用可能になります。

・機関士:この潜水艦は移動するごとにどこか故障するのですが、どこを故障させるかを機関士が決めます。
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(主任航海士と機関士が使うボード)

これらの役割をプレイヤーで割り振って戦います。8人プレイなら各チームの各役割をひとりずつ担当しますが、4人プレイだと1人が2つずつ役割を担当することになります。2人プレイならひとりで艦を動かさないとなりません。

こうして潜水艦を動かして、相手の艦の位置をつきとめ、魚雷や機雷で一定のダメージを与えて相手を撃沈するのが目的です。

【プレイ内容】

ちょっと前にツイッター上で話題になり、面白そうだなーと思っていたゲームだったのですが、いたるさんに声をかけていただき、遊ぶことが出来ました。

いたるさん、一味さん、かろくさん、侍さん、たむらさん、ねんそさん、ふうかさん、僕の8人で。

通常はリアルタイムで遊ぶゲームなのですがいきなりだとルール間違えとかもあるだろうということか、ターン制の練習を最初にやることが推奨されているようで、僕らも最初は練習ゲームをすることに。

チーム分けは、

艦長:いたるさん
通信士:一味さん
主任航海士:かろくさん
機関士:ふうかさん

といういたるさんチームと

艦長:ねんそさん
通信士:たむらさん
主任航海士:侍さん
機関士:僕

という全員がメガネをかけているメガネチームに。

練習ゲームではマップも狭く、単純な作りになっているのですが、スタート時にはノーヒントなので敵を見つけるまでしばらくかかるかなと思ったんですが、我チームの主任航海士である侍さんはソナーのパワーをため、最初に使用可能にしてくれました。

ソナーを使われた側は、いま潜水艦がいる縦軸座標or横軸座標orマップを4等分したエリアの3つの情報のうち1つ本当の情報を、そして1つ嘘の情報を伝えないといけません。嘘が混ざるのでだいたいの場所しかわかりませんが闇雲にやるよりはかなりヒントになります。

こうやって徐々に相手の位置を突き止めていくんだな…!と思っていると、いきなり魚雷を発射してくるいたる艦長w。

ノーヒントなので、これは当然外れ。

魚雷は、敵艦のいる(と思われる)座標を指定して発射し、その座標のマス+隣接する8マスにいればダメージを与えるという武器なのですが、自分の艦から4マス以内しか指定できません。つまり、魚雷を撃つとだいたいの位置が相手に知られるわけです。

にわかに活気づくメガネチームの司令室。たむら通信士から、先ほどのソナーと相手からうたれた魚雷で相手はこの辺りにいるはずですと報告がされ、ねんそ艦長とふたりで、では、どうするかという真面目な話がされてます。

その時、機関士である僕はというと、どの装備がいつ使われるかを推測し、その頃に使えるよう準備を進めていた…というわけでもなく、最初、ねんそ艦長と練習ゲームでは急速潜航はしないという話をしていたので、急速潜航に関する部品を壊し、最初にソナーをうった後はもう相手方の位置わかったからと探査系に関する部品を淡々と壊すという作業をしていたので、すげえ暇でしたw。

※意味がわからないかと思いますが、機関士のボードには装備に関するマークが書かれており、移動するごとにいずれかのマークに印をつける。印には、攻撃系、探査系、急速潜航、プルトニウムの4種類があり、プルトニウム以外の3種のマークはひとつでも印がついてると、パワーがたまっても関連する装備が使えません。
マークはグルーピングされていて、グループ全部に印がつけば、そのグループ全ての印が消せます。

侍主任航海士も淡々と魚雷と機雷のパワーをためるだけのお仕事になってたので、敵艦が行動する度にこっちだあっちだ、いやいやこうだと話されているねんそ艦長、たむら通信士を横目で見ながら、いやー、暇ですねーと話してました。衝立の向こうのふうかさん達も似たような感じらしくちょっと雑談したり。

一度場所を特定されてしまうと、移動する方角は必ず相手の通信士に申告しなければならず、1マスずつしか進めないんで普通にやるぶんには相手をまくことは不可能です。
ただ、急速潜航すれば方角もマス数も申告無しで移動ができるので、また相手から隠れることが出来ます。

しかし、急速潜航の重要性がこの練習ゲームでは両チームとも認識できておらず、真っ先に機関士がぶっ壊してしまったため、一度見つかるとタコ殴りですw。
(いや、タコ殴りのはずなんですが、今回は相手の申告を聞き逃してしまったのか、「艦長!相手艦を見失いました!」という声も聞こえてきてました)

攻撃したメガネ艦も場所を特定されましたが、先にダメージを与えていた分のリードのおかげで先に撃沈することができました。

いやー、これは面白いということで続けてリアルタイム制で遊びました。
リアルタイム制だとマップが広くなったり機関士や主任航海士のボードも若干スペースが増えます。

せっかくだから役割変わりましょうということでいたるさんたちはそのまま、メガネチームは役割をシャッフル。
僕は通信士になりました。

相手の艦長の進行方向を聞いて手元のボードにメモするだけでしょ?となめてたんですが、これが案外大変でした。

進行方向をメモした透明ボードを地図上で色々とずらして、この航跡だと島に当たらないように移動できる場所の候補は3ヶ所だ。これに、さっきのソナーの情報を重ねるとたぶんこっちだな…と集中してやる分にはたいして難しくなさそうなことが、リアルタイム制だと思わぬタイミングで相手艦長が艦を進めるので、作業が中断してしまってなかなかやりたいことができません。

しかも、「では北にいきます」「はい、北ですね」となればいんですけど、そういうわけでもなく、

相手艦長:「よし、北だ。北」
相手主任航海士:「北、OK!」(航海士と機関士は作業が終わったらOKといわなければならないルールです)
相手機関士:「え?北?」
相手艦長&主任航海士:「うん、北北」
相手機関士:「北ね。OK!」
相手艦長:「よし、北行ったから…」

え?結局北に行ったのは結局1回なんでしたっけみたいな時もあれば、艦長が1度しか言わずにみんなに指示が通って相手チーム的には問題ないけれど、こっちは相手艦の場所を特定しようとしてて聞き逃したという時もあったりで、すんなりいきません。

やべえ、聞き逃してる気がする…という不安の中、最初にうったソナーのおかげで先に相手艦の場所を特定できたのはこちら。
スタート直後はたむら機関士と侍艦長の連携がうまくいかず、艦が爆発したり(1ダメージ)することもありましたが、ねんそ航海士とたむら機関士がうまく装備が使えるよう調整し、進行方向を侍艦長に具申。これでうまく機関の故障をリセットしつつ、相手艦を追い詰めます。

もちろんこちらも見つかっているので、両チームとも慌ただしくなります。装備を使う際には「ちゅーもーく!」と艦長が発声して、いったんリアルタイム制をとめて、装備を使う処理が終わったら、再開という流れなんですが、装備を使うには、主任航海士にパワーがたまっているかを確認し、機関士に関連機関が故障してないか確認し、相手艦の場所は特定できているのか通信士に確認しと全メンバに確認した上で「注目!」という必要があります。

A艦長:「ちゅうも…、あれ?まだダメ?いける?」
A機関士:「えーっと、魚雷です?いけーま…」
B艦長:「まだ注目しなくていいよね?北北!北に移動!」
B主任航海士:「急速潜航いけます!急速潜航!急速潜航!」
A通信士:「え?どっちいったんです?北?」
A艦長&B艦長:(ほぼ同時に)「注目!」

うかうかしてると相手が魚雷の範囲外にでてしまいますし、逆に見つかってる時はとっとと急速潜航したいです。
もう色々てんやわんやで、ちょっと落ち着いて考えようみたいなことをする雰囲気ではないです。

あと1発当てれば勝てる!魚雷のパワー貯まるの待ちという状況から急速潜航で逃げられ、その後、2ヶ所まで候補が絞れました。当てれば勝ちだけど外すとこちらもあと1発当てられると沈むのでたぶん負けますという状況で、1/2の選択を外してしまい、我々の艦は撃沈。

最後に若干チームをシャッフルして、マップも氷河(たぶんプロモ)にして3戦目。僕は主任航海士で、それなりにうまいことやり、今度は機関士、艦長との連携もばっちりで、通信士の腕もよく相手が全くこちらの場所に見当がついてない状況で相手の位置を特定。これいいんじゃない?と思ったのもつかの間。やはり攻撃できる=攻撃されるという状況なので、結果的にはいい勝負になり、リアルタイム制の悪魔の手により焦りから2回攻撃をミスったため、この勝負でも撃沈されて終了しました。

※書きませんでしたが、浮上というアクションもあり、浮上することでダメージと現在地以外をなかったことにできます。浮上後、簡単な一筆書きをメンバー全員でこなせば再び潜れます。当然、相手は自由に動いてくるので早く潜りたーいとこれまた焦るわけです。氷河マップでは氷のあるところで浮上すると1ダメージ食らうという仕組みになってます。

【感想】

リアルタイムの協力ゲームには前から興味があったので遊べて良かったです。お誘いいただいて感謝感謝です。

潜水艦のゲームで衝立の向こうから聞こえてくる相手の声を頼りに相手艦を倒すと聞いて、最初はもっと静かなゲームかと思ってました。チーム戦のリアルタイムゲームなら賑やかにならないわけがないですよねw。

そんなわけで、ゲームの面白さは、みんなで慌ててわちゃわちゃしたり右往左往したりする楽しさと、うまいこと連携が取れた時のやったぜ!という達成感の2点です。

連携については、各役職の仕事が絶妙に絡んでいるというか、まあ、「他人関係なし、自分の好きな様にやる」でも仕事自体はこなせるんですが、ちょっとうまくやってやろうとすると自然と他プレイヤーの動向に気を配ったり、声掛けしたりするようになる作りになってます。

デザイナーのフラガはスカッドセブンとか、リアルタイムゲームを他にも作っているせいか、ルール上で連携を強要している部分とそうでない部分の分け方がうまいです。ひとつひとつのやることの楽しさを増しつつ、全体としてわちゃわちゃしてるのをうまく”ゲーム”にしてます。

連携がうまくいった時、嬉しくなったり、楽しくなったりするためには、ある程度の難しさが必要だと思うんですが(難易度相当の嬉しさ、楽しさが得られると言い換えてもいいです)、これは”仕事”ではなくて”ゲーム”なので難しすぎることやストレスのかかりすぎることをプレイヤーにやらせるのはうまくない。でも、簡単すぎてもつまらない。
そこでプレイヤーにやりようを投げてるのはうまいなあと。通常時のやることでどの程度連携するかはプレイヤーが好きにすればいいですが、連携すればするほど難易度もうまくいった時の達成感もあがります。

ルールで連携が強要されている浮上時の一筆書きも、やること自体はめっちゃ単純で簡単、ただし急いでやらないと相手艦がどんどん有利になるというシチュエーションで、スマートに各人の一番の頑張りを出させてうまくいった時の達成感をあげるとかほんとにうまい作りだなと思います。

一番良くやることは工夫の余地を作って飽きさせない、たまに出てくることは単純にしながら緊急性をあげて達成感を確保とか、リアルタイムゲームのことをよくわかってる作りのゲームです。

連携と達成感、リアルタイムのみんなのわちゃわちゃのゲームなので、やはり大人数で遊んだ方が楽しいのは間違いないです。
一応、2~8人プレイ用になっていて、2人や4人でも遊べますが、6人はいた方が良いかなあと思います。
先ほどから書いている通り、個々のやることは簡単な内容なので通常は8人でやる仕事を4人でやったとしてもできはします。そして、それはそれできっと楽しいです。
しかし、明らかに8人用に作られたゲームをひとりで何人か分やれば少人数でも遊べる!という作りなので、やはり8人で遊び、各チームが4人全員で潜水艦を動かす時に最大パフォーマンスを発揮するゲームだとは思います。

コンプレット/ Completto

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(4人でインスト込み15分ほど)

【概要&ルール】

自分の前のタイルをすべて昇順に並べるのが目的のゲームです。

コンポーネントは表に1~100までの数字が書かれたタイルのみ。セットアップ時に、すべて裏面にして、各プレイヤーの前に規定数並べます。
場に残っているタイルを取るときに表向きにします。

手番にできるのは、以下の2つのどちらか。
・場からタイルを1枚とり、自分の前のタイル列の裏向きタイル1枚と入れ替える。
・自分のタイル列から裏向きのタイル1枚をタイル列の任意の場所に移動する。

場からとって入れ替える際には、「既に表向きになっているいずれかのタイルと隣接していること」、「左から右に昇順になること」の制限があり、制限に引っかかるタイルは表向きのまま場に戻します。
IMG_8057.jpg
(表向きになっているタイルに41より小さい数字がない場合に、2のタイルを引くとこうなります。2と41のタイルの間に裏向きタイルを移動してこない限り、3~40の全てがタイル列にいれられず場に戻すことになります。

(※2016.8.19追記)上記の隣接してないとダメというルールは僕が購入したお店が添付してくださっていたルールの翻訳誤りで、本来のルールは隣接していない場所と入れ替え可能です。
が、↓のプレイ内容はその誤ったルール訳で遊んだものなので記述は消さずそのまま残してます。

【プレイ内容】

しまさん、一味さん、シミーズさん、僕の4人で。

シミーズさんだけが初プレイ、残りの3人は何回目かのプレイです。

セットアップで何枚か表向きのタイルを自分のタイル列に追加してスタート。
まあ、スタート直後はどんなタイルを引いてもタイル列に入れられるので、全員で引いては入れ、引いては入れを繰り返すだけで淡々とゲームは進みます。

3巡目くらいまでは、これ、面白いのか…?と初プレイ時には思ったのですが、これはこの後に続く悲喜交々の準備段階です。

表向きのタイルの数字はできるだけ連番で引けた方が良いのは確かですが、そうそううまく引けるわけもなく、25の隣が37とかぼちぼちとタイル間の数字の差が開いた場所ができていきます。
セットアップ時に61と83の間をタイル5枚くらい開けていたとして、63,65,68,70,71と引いた時、61側から見ればそれほど間の開いてない数字が続いてラッキーですが、83から見れば71までそれなりの間が開いてしまってるわけで、まあ、うまく行き過ぎてるくらいうまく行かないと、タイル間の数字は結構開いたところができてしまいます。

そうなると、1手使って裏向きタイルを移動してタイルを入れられる場所を作るか、それとも引き運を信じて引き続けるかですが、僕は少々間が詰まっても、中盤くらいまでは「こことここを引くとまずいけど、まだ開いてる場所は他にあるし」で、終盤は「どこを開けてもそこを引けるかは運次第だし」と、ガンガン引くタイプではあるんですが、今回のゲームでは4巡目くらいから37と45が隣接しているのに42を引いてきたり、67と71だったら間は3つだし大丈夫だろうと思ってたら見事に68を引いたりとなかなかの引きを見せてしまいました。

で、僕がタイル列に入らないタイルを引いてしまうと、そのタイルは表向きのまま場に残るわけで、下家のしまさんが美味しくそれを拾っていく展開に。
しかも、僕に入らないタイルはしまさんにとって連番になるタイルであることが何故か多く、いいトスをだす名セッターの名を獲得してしまいました…。連番になるタイルを自分のタイル列に入れると連続手番となり、もう1回好きにアクションを行えます。
つまり、タイルが入らなかった僕に対して2手分先行することになるわけです。
さらにこの日のしまさんの引きは素晴らしく、連続手番の2アクション目で引いたタイルでさらに連続手番が発生して3回連続アクションをするなどもう手のつけられない状態。

そして、あと1枚タイルが入れば勝利という状況になってから、どこを引く確率が高いかとみていたのですが、たくさんのタイルが残っていそうな場所ではなく、あえて2枚くらいしかタイルが残っていない箇所を選ばれて、

「ここに、ひだりさんから出てきたタイルが入ります」

と宣言。

この宣言当たる気がする…と思いつつも、僕には普通にプレイすることしかできません。次の僕の手番でまだまだ開きの多い僕のタイル列には無事タイルが入り、その代わりにそこにあったタイルを場に出したわけですが、しまさんは迷わずそのタイルを選択されて、表に返すと…、見事に宣言通りの数字!で勝利されました。

【感想】

不思議なゲームです。遊んで楽しいのは間違いないですし、何度遊んでもその面白さは変わることはないんですが、じゃあ、どこが面白いの?と聞かれると、特に目新しいとか工夫の効いているシステムというわけでもないので、なんなんだろうなあと思ってしまいます。

ゲーム自体はタイルを1枚ずつ引いて、自分のタイル列に入るか見て、入れば入れる、入らなければ場に戻す。本当にこれだけです。
プレイヤーにできるのは、待ちが多くなるように裏向きタイルを移動させるか、えいやっ!と引くの決断をするかの2つのみです。

しかし、そのシンプルさのせいか引きにまつわるジンクスや他人との絡みからの楽しさが倍増してますし、そういう作りになってます。

引きにまつわるジンクスというのは、例えば、左手で引くとか、誰それさんの前のタイルは引かないとか、確率的には違いはないんだけどもなんとなくこちらの方が良いタイルが引けるはず!というあれのことで、コンプレットもAさんのタイル列から出てきたやつはいいタイルなことが多い!(ように感じる)とか、そこをあえてBさんの前から引く!とか、俺は自分のとこから出てきたタイルを信じるぜ!とかとか。

コンプレットでは、セットアップ時にタイル列を自分の前に作りますが、その中で裏向きになっているものは自分のとこにありはせど、単にスペースを表しているだけで、別に数字タイルと別のものを使ってもシステム的に不具合はありません。(むしろ不便かもしれませんが)ボードを用意してその上にタイルを並べても変わりはないです。場にあるタイルも適当におかれてますが、山を作ってもかまいません。

でも、それでは、上記のような引くだけで楽しい、どこから引くかで盛り上がるということは起こらないんですよね。

このゲームならではの楽しさではあるもののぶっちゃけると他のゲームでもすぐに取り入れられる仕掛けではあります。例えば、カタンのダイスを複数用意して振る人に選ばせるようにしたり、なんらかのゲームの補充用の山札を4つくらいに分けて好きなところからとれるようにしたり。でも、それは本来そのゲームが提供しようとしている面白さとは異なる面白さ、楽しさですし、ゲーム本来の面白さをぼやけさす可能性もあります。
しかし、他要素を減らして、ジンクス的な要素の面白さに特化することで、思う存分それが楽しめる、コンプレットはそういうゲームになってます。

次に、他プレイヤーとの絡みですがめちゃくちゃシンプルな分、これもまたわかりやすく、しかも、プレイヤー全員が持つ公開、非公開の情報が全く同じなので、プレイヤー全員で絡みの共有、共感が容易にできる作りです。

本当に面白いんですが、誰かがタイルを引いて、それがその人のタイル列に入らないと、あっという間に、誰に拾われるか(個々人が自分に入るかどうかを確認してるだけともいえますが)の話がでてくるんですよね。

「あー、しまったー。はいらなかったー」
「お!よし16!? 俺のとこで連番になる数字!」
「いや、その前にBさんが拾えますね」
「ふふーん」
「Bさん、お仕事よろしくお願いしまーす」

みたいな話がぱぱっと出てきます。

連番になると連続手番というのがきいてて、人によってタイルの価値が異なるので、これまた盛り上がりやすくなってると。

こういうパーティー的な盛り上がりだけでなく、場に表向きにタイルが出された際、すぐに入れられないと数字であっても、他プレイヤーのタイルを確認して、いま開ければそのタイルが次手番にとれるのか、それとも、逆に、1人しかそのタイルをいれられないから焦って取らずに他タイルを優先しようとするのかといった他プレイヤーの手を考慮した自分のアクションをうつという、当たり前ではあるんですけど、ちゃんと渋めの絡みもよく起こって、それもまたプレイの面白さになっています。

もちろん麻雀的によしいいところ引いた!とか、カンチャン入ったーというような楽しさもありますし、むしろハマってくるとタイルの扱いが麻雀牌みたいになってしまってましたw。タッ、ターン!みたいな。
(タイルと書いてますけど、むしろ麻雀牌に近い大きさ厚さの木片です)

どの辺りの数字が残っているのか、全プレイヤーのタイル列の表向きのタイルを見れば当然わかりますし、数えてのプレイは僕もやったんですが、終盤になると数えるのも大変になりますし、ルール上、反対にしても数字が読めるタイル(99とか18とか)はどちらの数字として使ってもよいとなっていてカウンティンぐがややこしくなったりで、少なくとも僕は本当に序盤の序盤しかやってませんでしたw。勘と勢いでもなんとかなりました。
それでも序盤から中盤にかけてはしっかりタイル移動を使って数字の間は開けるようにしないと、他人にとするばかりになってしまうケースが多々起こり得るのでゲームを壊さないためにも数を数えなくてもいいので10以上数字が開いてたらタイル移動するとかした方が良いですと自戒の意味もこめて。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
-------------------------
連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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