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エクスチェンジ / Exchange: A Stock Trading Game of Strategy & Wit

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(6人でインスト込み60分ほど)

【概要&ルール】

わしら、投機家! 市場に注文いれて株を売買しとる。でも、注文の情報を覗き見て、株価を操作しとるやつらがおるんや…。
まあ、わしもしとるけど!

プレイヤーは株を売買して、一番の金持ちになることを目指します。
1ラウンドは以下の流れで行います。

1.銘柄を決める。このラウンドで売買の対象にする株の銘柄を決めます。
2.売るか、買うか、また、その数を決める。株をいくつ売る/買うを決めます。
3.価格操作する銘柄と、上げ/下げを決める。どの銘柄の価格をプラス/マイナス1するか決めます。

4.イベントカード公開
5.価格操作&株売買

これを規定ラウンド繰り返した後、最後に価格操作(3の手順)を一度行い、株を全て売却して、手持ちの総資産で争います。

・1〜3の手順について
各ラウンドの1〜3は、各番号ごとに決めた内容にあうカードを封筒に入れ、全員が封筒に入れたのを確認したら、一部を一斉公開します。
(封筒はカードに対して若干短くなっており、入れたカードの一部だけ見えるようになってます)

・株価の増減について
3の手順で、各プレイヤー、指定した株価をプラス/マイナス1できますが、この時、最大値を超えるように増えた場合は最低値に、最低値を超えるように下がった場合は最大値へとループするような作りになってます。

【プレイ内容】

前日に一味さん、キノさんとの3人で遊んでめっちゃくそながら、楽しいゲームだったので、最大人数で遊んだらどうなるかと、しゅだっちさん、如月さん、ウキンさん、あらいさん、一味さん、僕の6人で遊んでみました。

まずキャラクターカードが配られます。特殊能力があるわけではないですが、初期の株数や所持金が決まります(1,000ドルを3種の株と所持金にいろんなバリエーションで割り振ったようになってます)。

僕は株の数は少なく、所持金が多めのキャラにしました。所持金が少ないと株を売る選択肢しかなくなるんじゃないかと思ったからです。

一方で皆さんは株多めのキャラクターを選ばれた方が大半。あ、やっちゃったかなー?と思いましたが、その想像通り、1ラウンド目にほとんどの人が元手を稼ぐために売りを選択された結果、株価は全体的に向上。
緑の株など、ほぼ最大まで上がってしまいました。

僕は買いを選択していたため、思った以上の出費に。
続く2ラウンド目でも買い注文を入れましたがこれまた思惑通りに行かずに若干の高めに。

僕が「ある株(例えば緑)を買う」というのはフェイズ2までに公開されます。
当然、買うのであれば株価を安くし、売るのであれば株価を高くする方にフェイズ3で操作しようとするわけですが、今回のメンツだと半分くらいの人が、自分の売り買いする株よりも他人の売り買いする株の価格をいじりにきます。

赤を売るのであれば、素直に赤の値段いじってくれー、うちが買おうとしてる緑の株価はいじらんでくれーと思ってしまいますが、ここで重要なのが、売り買いする枚数は非公開になってるところ。

1,2枚しか売買しないなら、他人の売買に手を出した方が相対的に得になる可能性が高いんです(1枚買う時に10金安くしても、10金しか得にならないが、他人が7枚売る時に10金安くしてやれば、70金も相手は損をする)。
しかも、複数人プレイヤーが同じ取引(赤を買うとか)をするのであれば、そこにちょっかいを出せば人数分のダメージになるわけで。

とはいえ、売る/買うかはフェイズ2に同時公開ですし、その公開時点で封筒の中に隠してはいるものの枚数も決定済みなので、何をどの程度売買するかはえいやっと決める必要がありますし、人の動向は流石にわかりません。

そんなわけで、1,2ラウンドとも狙いが外されて思っていたより高めで株を買わされてしまったわけですが、まだ持ち株が少ないので勝ちを狙うなら買わねばなりません。
そんなわけで一か八かの勝負にでます。

赤(ピンク)の株が比較的に低い位置にあったので、これを購入可能最大枚数の9枚買うことにしました。
赤株を買う選択をしてるのは僕と一味さん、如月さんの3人。赤株を売る選択の人はいません。

残りの皆さんの選択はばらばらで、ちょっかい出される可能性が高い状況。

怖いのは値下げしすぎて最高値で買わされること。いま下から4段階のところに株価があるので、僕と一味さん、如月さんが1つずつ下げれば最安値の1つ上になりますが、それは周りからもわかるわけで…。

最高値なるリスクを踏まえてあえて株価を上げるか…。しかし、その選択が一味さん、如月さんと被れば普通に高めで買うことになるわけで…。

ここで、ロビイスト(各ラウンドで現金を最高額持っているプレイヤーがもらえる能力。自分の分に追加してフェイズ3に価格調整を一度追加でできる)を持っているしゅだっちさんがイベントカードの中身を見ます。

イベントの種類によるとはいえ、これでますます高騰に持っていかれるリスクは増えたように思います。

うーん、上げるか、下げるか…。散々悩んだ結果! 赤株以外の価格を操作することにしました。まあ、逃げたわけですが…。

いざ、フェイズ3のカードオープン!イベント確認→「フェイズ3カードの効果2倍」なので、通常1枚で1段階ずつ動くところが、2段階ずつ動きます。
赤株の株価は、2段下がる、さらに2段下がる!これで最安値を割ったので最高値にワープ。そこから、逆に2段上がる。まだ上がる!最後に2段下がる!という派手な動きをしましたが、結果的には最安値で停止!
やったーっとはしゃぐ赤買いを選択していた3人。90ドルで9枚獲得です!

あらいさん:「赤買いの選択されてた皆さんは高騰してたらどうするおつもりだったんですか?」
※所持金が足りず、買う宣言してるだけの株が買えない場合、緊急で株を今の株価の半額で処分して現金を作らなければならないルールです

僕:「破産してましたね」

あとは、下手な冒険はせずにここまでに買ってきた株の価格を上に持って行けばいいやーとのんびりやって終了。

しかし、赤株が思ったより上げられなかったこと(安いままにして買おうという人がいたり、買われると買ってない人は安いままにしようとするので)や、序盤にミスが続いたこともあって初期資産から少し増えたくらいにしかならず。
株価が安値安定する前、序盤にほとんどの株を売り払っていたしゅだっちさんが勝利されました。

ちなみにほとんどの方は初期資産を割ってましたw。

【感想】

『株価が最安値と最高値でループしてる』と聞くと、大丈夫なんかいな!?と思ってしまうんですが、案外大丈夫ですし、もちろんそのおかげでハプニングも起こって、楽しい株ゲームでした。

基本的に、プレイヤーが介在してハプニングが起こる楽しさが中心のゲームなんですが、「自分の取引や持ち株に関係なくどの株価も操作できる」、「株価がループする」構造でハプニングを起こりやすくさせてます。

どの株価をいじった(操作した)ほうが良いか?というと、同じ操作できる幅が同じなら対象者、対象枚数が多い方が勝ち負けへの影響が大きいので、基本的に取引量の多い株を大勢が操作できた方が良い(ハプニングが起こる)ですし、株価のループ構造によって、ちょっと手を加えるだけで、クソでかい影響を与えられるようにもなってます。

んじゃ、大味なパーティゲームなのか?というと、ある程度まではコントロールできるようにも思えるんですよね。株価を少ない手間で一気に変えようとすればループ構造の側を狙う(極端な話、最安値で買って、次ラウンド一段さげて最高値にして売るのがベターな行動です)のがいいんですが、一歩間違えば自分が一番不利な状態にも立たされるリスクがあるわけです(ループの際にある株はみんな狙いますし)。
一方で手間をかけて株価を変えていこうとすれば、見返りも少ない代わりにリスクも少ないわけで、これって、普通の株ゲームの構造なんですよね。

システムで規定された確率ではなく、他人にどうこうされるところでリスクとリターンのバランスを取っているので、攻撃的だったり、アンコントローラブルだったりな印象を受ける人もいるでしょう(実際、なんでだよ!ってなるのは人のせいですし)。

けれど、そういう人の作意(悪意)の山谷を偶然だろうと意識的だろうと乗り切った、読み切ったプレイヤーが勝つゲームですし、達成感半端ないので、荒波だらけのゲームに挑戦してみて欲しいです。

プレイ人数は3人戦と6人戦を遊びました。人数少ない方がまだコントロールできる感じはします。イベントカードあるので完全にコントロールできるわけではないですし、ロビイストの効果が強くなりすぎるとは思いますが。
まあ、人数多い方が『楽しい』ですw。

エンデバー:エイジ・オブ・セイル / Endeavor: Age of Sail

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(5人でインスト込み3時間ほど)

【概要&ルール】

時は大航海時代!ヨーロッパから漕ぎ出て、新大陸、インド、極東に航路を設け、植民地化してしまえ!
社長!もう航路出来たしこの船邪魔なんですけど。船より大砲を用意してください。
えー、今言われてももう船だらけにしちゃったんだよね。

プレイヤーたちはヨーロッパ以外の土地への航路を開拓し、都市を占領することで様々なパラメータを伸ばしていきます。
ゲーム終了時、どれだけすごいパラメータになっているか、都市をどの程度占領しているかなどから得た点数が最も多いプレイヤーが勝利します。

○ラウンドの流れ
以下の流れでラウンドを行います。
1. 建設:場にある建物を1つ個人ボード上に建築します。プレイヤーの産業のパラメータに応じて、建築可能な建物が増えます。
2. 成長:文化のパラメータに応じた数のディスクを得て、自分の港に置きます。(サプライにあるディスクは使うことはないので、自分のAP的なものを手に入れるフェイズです)
3. 賃金:以前のラウンドで建物上に配置したディスクを富のパラメータに応じた数、自分の港に戻します。
4. アクション:主にディスクを建物上のアクションスペースに配置することでアクションを行います。
この後、所持するカード枚数が上限を超えていたなら破棄し、次ラウンドにうつります。

○アクションについて
アクションの方法は大きく2種類で、手番中に、建物のアクションスペース(建物1つに0or1ある)にディスクを置くか、アクションの書かれた交易トークンを捨てることで行うことができます。アクションの種類は以下の5つ。

・航海:海の上のディスクスペースに自分のディスクを置き、その場所の交易トークンを得る。北米やアフリカなど、ヨーロッパ以外の場所へはこのアクションで航路を開拓する。航路全てにディスクがおかれることで航路は完成し、その地域が“開かれる”。完成した航路の中で最も多くのディスクを置いていたプレイヤーがその地域の支配者カードを得る。
また、開かれた地域の公海にディスクを置くこともできる。

・支配:陸の上のディスクスペースに自分のディスクを置き、その場所の交易トークンを得る。ヨーロッパ以外の地域のスペースに置くには、その地域の航路、または公海に自分のディスクがある必要がある。

・攻撃:航路以外の他人のディスクを1つ捨て、自分のディスクと入れ替える。その際、自分のディスクも1つ捨てる(攻撃の犠牲らしい)。

・支払い:建物1つのアクションスペースからディスクを港に戻す(再利用可能にする)

・ドロー:ボード上のカード置き場からカードを1枚獲得する。カードには地域と数字が書かれており、その地域に数字以上のディスクを配置している必要がある。カードの所持数上限は影響力のパラメータに依存する。

○パラメータについて
各プレイヤーは個人ボードを持ち、その上でパラメータの管理を行う。手に入れた交易トークンやカードに書かれた該当パラメータのアイコン1つにつき、パラメータが1つ上がる。何かの理由でカードや交易トークンを捨てた場合、それに書かれたアイコンのパラメータが下がる。
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(個人ボードはこんな感じ。かなりでかいです)

○最終得点について
個人ボード上のパラメータに応じた点数とボード上で支配している場所(隣接する2か所を支配している場合、ボーナスがつく)に応じた点数を合計し、最も点数が多いプレイヤーが勝利します。

○拡張:偉業について

10種類くらいあるものからランダムに3種類選び、ゲームに追加します。
偉業はどれも以下の利用するための条件や効果を持っています。
・偉業にごとに決まっている2地域にディスクがあると利用可能
・基本の5アクションが偉業に書かれた効果も持つようになる(効果と対応するアクションは偉業ごとに異なる)
・ゲーム終了時、偉業ごとに特定条件で点数が入る

例えば、“イエズス教会”の偉業の場合、以下の効果です。
・南アメリカとインドにディスクを置いているプレイヤーが利用可能。
・航海アクション実施時に、通常のアクションの代わりに、影響力の交易トークンを捨てることで、開かれている/いないを問わず、誰にも占有されていない都市に自分のディスクと教会コマを置くことができる
・支配アクション実施時に、通常のアクションの代わりに、ボード上の任意の教会コマを任意の自分の都市へ移動させることができる。この際、追加で文化トークンを捨てることでディスクを2つサプライから港に得る。
・ゲーム終了時:教会コマがおかれている都市ごとに1点を得る。
※教会コマがおかれている都市を攻撃することはできない

【プレイ内容】
シミーズさん、タロ吉さん、酒元さん、ヒガさん、僕の5人で。

実は同じ面子で先月このゲームを遊んでおり、面白かったのでもう1回ということで集まりました。
(ちなみに前回はみんなが序盤~中盤に航海に重点を置く中、序盤から都市の支配に力を注いだヒガさんが勝利されました)

今回の偉業は、ハイチ革命、地下鉄道、イエズス教会です。
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(今回の偉業の方々。写真撮ったのが終盤なので、既にいろいろ置かれてますが、スタート時にはこれらはありません)

ハイチ革命(アフリカ、カリブにディスクで使用可)は、支配アクションで「任意のカードの山札の一番上のカードをハイチ革命タイル上に置き、その後、通常のカードドローアクションを行う」&攻撃アクションで「ハイチ革命タイル上の任意のカードを得る」というもので、いずれのアクションも通常のカードドロー時にある地域にあるディスク数の制限を受けません。
また、ゲーム終了時、ハイチ革命上にあるカードと同じ地域のカードが1枚1点になります

地下鉄道(アフリカ、北アメリカにディスクで使用可)は、ドローアクションで「奴隷カードの山札の一番上のカード1枚を破棄して、ディスク2枚を得る」&支配アクションで「地下鉄道タイル上のマップにディスクを配置し、その後、自由トークン1つを得て、そこに書かれたボーナスを得る」効果です。ゲーム終了時、地下鉄道タイル上にディスクを置いていれば、個人ボード上にあるディスク2つにつき1点が入ります。
※地下鉄道とは、19世紀アメリカにあった奴隷解放の組織、またはその逃亡路のことで、東京メトロとかのことではありません(wikipediaへのリンク)。

イエズス教会は↑のルールのとこに例で書いてます。

んで、レベル5の建物はランダムで3種類が選ばれるのですが、今回、慰霊碑が登場しました。建物の効果は大抵はアクションand/or何らかのパラメータアップなんですが、慰霊碑だけは特殊で、「攻撃アクション時に、通常ならサプライに戻すディスクを任意の種類の交易トークンとして自分の個人ボードに配置できる」という効果がついてます。
以前、別の卓で遊んだ際に強いなーと思った覚えがあったので、これ強かったですよとお伝えした上で、今回のプレイでは自分で取ってやろうと決めます。
そんなわけで建築重視のプレイングにしようかなと薄っすら方針を決めてスタートです。
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(開始直後)

ゲーム開始時、初期建物は航海アクションか、支配アクション、どちらの面にするか選ぶことができます。
ヒガさんだけが支配アクションを選び、残りの4人は航海アクションを選びました。
最初は支配でディスクを置けるのがヨーロッパしかなく、広くはないので、スタート直後からそんなに争ってもなあという意図かと思います。

支配アクションはレベル1,2の建物にはついていないので、ヒガさんは誰かがレベル3になるまでヨーロッパに自由におけることになりました(そうはいっても、アクション付の交易トークンもありますし、ヒガさんも1アクション分しかないので、そこまでヨーロッパを蹂躙されるという訳でもないんですが)。

残りの4人はヨーロッパの海に行くか、いずれかの地域の航路に行くかです。僕はインド、シミーズさんは北アメリカ、タロ吉さんはアフリカの航路に手を出します。ここらは取りたい交易トークンと偉業タイルとの絡みです。

僕がアフリカにいったのは攻撃されないイエズス教会を取りつつ、建築レベルを上げる産業の交易トークンを取りたかったわけですが、ここら辺、航路の中でマジョリティ争いと偉業タイルのためのいっちょ噛みの思惑が入り組みます。

初手にインドに置いているので、インドへの航路で当然マジョリティを取りたいわけです。

しかし、1ラウンド目に建てた建物がアクションのついていない工房(産業アイコン2つ)を建てたこともあり、有意が取れないまま、2ラウンド目に突入。インド航路はヒガさんと取り合うような形になりました。

どんどん航海アクションで航路にディスクを置いていけばいいっちゃいいんですが、僕が2つ、ヒガさんが1つディスクを置いた時点でストップ。
早く地域を開けたい&支配者カードをとりたいんですが、まだディスクがおかれていないインドへの航路の2つめ、次の次にディスクを置く場所にあるのがアクションアイコン付きの交易トークンなので、お互いに、「下手にもう1つおいてアクション付きトークンとられるの嫌だな」とけん制しあった結果です。

僕は偉業タイルも重要視したかったので、この隙によその地域の航路にもいっちょ噛みしにいきます。そんなわけで、アフリカ、南アメリカ、北アメリカへと航海アクションでディスクを配置しました。
もちろんいっちょ噛みだけでは支配者カードは自分は取れませんし、むしろ、他プレイヤーが支配者カードをとるのを助けているとも言えるんですが、航路が完全に埋まって地域が開かれてしまうと、その地域が関連している偉業タイルを使うには航海アクションで公海にディスクを置くしかありません。ディスクを航路に置けば交易トークンが手に入りますが、公海だともらえないので、他人も得するけど、自分も完全に損というわけではないからまあいいか…と妥協します。

この結果、北アメリカ&南アメリカはシミーズさん、アフリカはタロ吉さんが支配者カードを獲得。
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(中盤はいったくらい)

支配者カードは獲得するのにアクションを消費しませんし、カードスロットも通常のカードとは別扱いです(1枚だけですが)。

当然、僕も欲しいんですが…。南北アメリカ、アフリカへの航路が開けたことであまり手が出されてなかった他地域にもディスクがおかれるようになりました(航海アクションは海の上のディスクスペースにしかディスクを置けないので、必然的にまだ余っている海上のディスクスペース=未開地域の航路へ進出してきます。

そんなわけでインドへの航路にも酒元さん、タロ吉さんがディスクを置いてくれました。残り2スペースで、僕だけが2つディスクを置いている状態なので、たぶんマジョリティトップになって支配者カード取れるだろうと思っていると、ヒガさんがディスク2つを残りのスペースに1手番でサクッとおいて支配者に。

レベル3建物にある航海+航海の建物(1手番で航海アクションが2回できる)をとられてたの見逃してたー!

序盤に建物重視していたのが僕だけだったので、てっきり僕がトップだとばかり思っていたんですが、ヒガさん、酒元さんは奴隷のカード(ヨーロッパにある産業(建築パワー)アイコンが多く描かれている&通常のカードよりも若干アイコン数が多い)を何枚か獲得しており、それにより高い建築レベルの建物を建てられるようになっていたのでした。
奴隷カードをとっていたのは見てたんですが、うっかりしすぎです。

特にヒガさんは奴隷カードを複数枚持っており、建築レベルがもう4になってます。一方の僕はまだ3です。これは先に5になるのは厳しいかもしれないなあと諦めムードです。

奴隷カードはヨーロッパでのレベル5のカードを誰かがとると“奴隷解放”されたことになり、全て破棄&マイナス点に変化するというデメリットがあります。なので、複数枚持つのはかなりの冒険なんですが、ヒガさんは序盤からヨーロッパの支配に努め、かなりの部分がすでに埋めてしまうことで、レベル5のカード獲得に必要なヨーロッパに5つのディスクという条件を満たせるプレイヤーが自分以外にでないようにされていました。

賢い!

奴隷カードは能力が若干強く設定されてますし、ヒガさんが中盤でほぼあげ切った建築レベルをもとに後半もぶいぶい言わせるのか!?と思ったその刹那。

タロ吉さん:「ハイチ革命の効果でヨーロッパレベル5のカードを偉業タイル上に移動させまーす」
シミーズさん:「お、じゃあ拾うわ」

偉業タイル“ハイチ革命”経由でカードを獲得する際、獲得条件(各地域でのディスク数)は無視されるため、なんとヨーロッパにディスクを1,2個しか置いてないシミーズさんがレベル5のカードを獲得してしまいました(タロ吉さんは完全にシミーズさんにトス寄りの行動なので、シミーズさんに拾われるのは想定されてなかったようにも思えました。次手番とかで自分で拾うつもりだったんじゃないかと)。

なにはともれあれ、これで奴隷は解放! ヒガさんは一気に国力がダウンします。
酒元さんも奴隷は持っていたものの、1枚程度だったので被害は少なく、しかも航海アクションを最小限にして、支配重視のプレイングをされていたので、ヨーロッパ南部、アフリカ、南アメリカなど、陸地の1/3くらいおさえていらっしゃるように見えます。

このゲーム、航海によって地域を広げたり、広げた地域を支配するためのとっかかりを作り、徐々に支配を進め~というのが、序盤から中盤の流れですが、既に終盤にもなると航海する場所、支配する場所がもうなくなってますし、さらにトップ目のプレイヤーがはっきりしてきます(好みによるでしょうけど、全て公開なので数えれば点数わかりますし)。そんなわけで、終盤の肝は攻撃です。

どうも今のトップは酒元さんみたいだぞ?と、酒元さんがガンガン殴られます。

そんな中、

「いやー、別にひだりさんを攻撃したいわけじゃないんですが、このスペースにディスク置けるともらえる、間の交易トークンが欲しいんですよね。すいません」

とか言いながら、2回、3回と僕を攻撃してくるタロ吉さん。

あんた、どの場所も僕がディスク置いた後から隣にディスク置いてきましたよね。最初から殴る気満々でしょう!?

まあ、攻撃する/されるゲームなんで別にいいんですけど。

ぶっちゃけ、この時点で酒元さんに次いで、2番手だったと思いますし。

しかし! 実は最終ラウンドに慰霊碑を建築済みだったので、他に人と比べると攻撃されることによるマイナス点は少なかったんですけど。

酒元さんや僕が攻撃を受けまくって終了。結局、最後は数点差で酒元さんをまくって僕が勝利することができました。

今回、僕はアクションのできない建物を2つ建てていたこともあって、中盤から終盤にかけてディスクが余り気味だったんですが、“建物のアクションスペース+余ったディスク2つにつき1点“という地下鉄道の偉業タイルの効果で5,6点くらいもらったのも大きかったと思います。
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(終了時)

【感想】

旧版のエンデバーの面白さはそのまま残しつつ今風の改変が行われ、遊びやすさがあがっているように思いました。

旧版から同じ、エンデバーの基本的な面白さって、下の3点が大きいところだと思います。

1.4つのパラメータのあっちを立てればこちらが立たずな関係
2.完全公開情報による見通しの良さに起因する遊び易さと他人への筒抜け具合
3.自分でラウンドに使えるアクションを選択していく&序盤~中盤~終盤と有効なアクションが変わっていく

できることが、できないことと表裏一体になってる軸が3つあって、しかも、どの軸も、まずは『できる』があり、できたこと自体が足かせになっていくという自業自得的な作りなのが、プレイしやすさと、いい感じの、うがああ具合につながっているんだと思います。
さらに言えばできないことを減るとかのマイナスで表現するのではなく、足りなくなるというのも"楽しい"につながってるポイントかと思います。

旧版を遊んだ際に特に印象に残ったのは上記の3で、アクションスペースは変更できないのに使いたいアクションは変わっていくとこでした。航海で固めれば序盤はいいかもしれないけど、後半は失速する。後半を意識すれば序盤の成長スピードが遅くなる…という具合です。さらに言えば、どの程度その選択が有効かは周りのプレイヤーが何を選んだかにもよるというのも、また好みでした。

そんなわけで旧版だとアクションマネジメントがかなり重要でした。上記の何のアクションを選ぶかだけでなく、パラメータによる制限がきついため全ての建物を動かすようにするのではなく、このラウンドに有効なアクションを予想して、そのアクション(建物)を実行できるようにするかというのも含めてです。

しかし、どのパラメータを優先させるかと他プレイヤーとのインタラクションとに集中させようとしたのか、今風の流行を取り入れたのかはわかりませんが、新版はこの辺の縛りがかなり緩められていて、楽しさ優先、伸び伸びプレイって感じになってます。

ボードや建物のバランスも変わってはいるみたいですが、影響として一番大きいのは『開かれていない地域のカードも獲得可能』になったことだと僕は思います。
旧版だと開かれた地域のカードしか取れないので、要は序盤~中盤の成長スピードで新版の方がかなり早くなっています。

成長スピードが上がっている一方で建物(アクションスペース)の増えるスピードは旧版と変わらないので、かなりディスクマネジメントが楽になっています。

さらに言えば、偉業拡張もプレイ感をよりカジュアルにする方向での追加要素になってます。
有効なアクションが変わっていく主な理由はボード上のスペースが徐々に開放→埋まっていくためで、開放後に開放用の航海アクションが、埋まったあとに支配アクションが弱く/使えなくなるわけですが、拡張の偉業タイルによって、航海やら支配アクションに別の効果が生まれるんで、完全にアクションが使えなくなるまでに余裕ができます。なので、序盤に選んだ建物に、あー、どうしてこれを選んだだんだろ?と後悔するよりも、ボード上は埋まったけど、まだ偉業を使えるようになればなんとかなる!?と前向きな思考になります。

偉業タイルを導入することによる効果はもう1つあって、偉業タイルの利用条件である指定されている2つの地域にディスクが置かれていることを満たすために、序盤、ほぼ指針のない&後乗りする意味が薄い各地域への航路へ積極的に特定の地域を選んだり、絡んだりする意味が生まれてます。支配者カードを取るためのマジョリティ争いが大変になる(というか、2,3人で競っていたところに、マジョリティ争いには絡めないけど、とりあえずいっちょ噛みしとこうと入ってきた第三者のせいで、計算が狂って支配者カードを取られることがままあるので、別の意味で”大変”かもしれませんが)のは好み分かれそうですが。

偉業タイルの効果自体、ぶっ飛んだものが多く、プレイ内容の方に書いたカード獲得条件を満たしてなくても取れるようになるとか、通常は攻撃対象外である航路のディスクを殴れるようになったりと、エンデバーの枠組みを壊すような要素が追加されます。遊ぶごとに色が変わって僕は好きなんですが、一緒に遊んだ方の中には「”普通”のエンデバーを遊ばせてくれ」とおっしゃる方もいらっしゃいました。

まあ、偉業を入れると覚えるルールは増えますし、開放されるのが中盤から終盤にかけてなので、使えるようになった頃には大抵効果をもう忘れてるんですよね。
その結果、これは良し悪しだとは思いますが、完全情報のゲームの中で、”飛び道具”になってます。飛び道具で倒された方はたまったもんじゃないでしょうが。僕は嫌いじゃありません。

エンデバー、旧版も好きでしたが、新版のライトな感じの方が僕の好みには近く、ますます好きになりました。

※特に触れてませんが、トップを殴って順位調整するタイプのゲームなので、殴り要素嫌いな方はお気をつけください。

ウエスタン・レジェンド / Western Legends

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(5人でインスト込み2時間半)

【概要&ルール】

ワイアット・アープ、ビリー・ザ・キッド、数々の男/女たちが西部で伝説となった。
君たちはまだ伝説になる前の彼/彼女たちになり、後世に残る伝説をうち立てるのだ!

西部開拓時代の有名人の1人をキャラクターとして操り、ゲームを通して最も伝説ポイント(LP)を稼いだプレイヤーが勝利するゲームです。

ゲーム開始時に目標点を決め、プレイヤーの1人が目標点達成した次のラウンドまで時計回りに手番を行います。

手番は以下の流れで行います。
1.収入:お金かカードの規定量を希望の組み合わせでもらいます。
2.アクション:3AP分のアクションを行う
3.ストーリー:ストーリーカードの条件を満たしていれば解決
4.手番終了:手札上限のチェック、ならずものの場合LP得点

<アクションについて>

・移動:2マス分移動する。馬/ロバに乗っていればその分移動力追加
・戦闘:同じマスにいる他プレイヤーに決闘/逮捕/襲撃のいずれかを行う。手札からカードを出し合い、補正を含め数字が大きい方が勝利。決闘であれば得点、逮捕であれば保安官ポイント、襲撃であればならずものポイント+戦闘相手のお金などを獲得できる。
・カードアクション:手札のうち、“アクション”と記載されたカードをプレイして効果(AP追加等)を得る。
・場所アクション:ボード上のアイコン上でアイコンに対応するアクションを実施する。銀行で銀行襲撃や金塊の売却、酒場でポーカー、キャバレーで豪遊、雑貨屋で買い物、金鉱で金の採掘、牧場で牛の世話や牛泥棒ができる。お金やLP、保安官ポイントなどアクションに応じたものを得る。

<ストーリーカードについて>

ボード上に2枚のストーリーカードがあり、プレイヤーが手番内にストーリーカード記載内容(80ドル以上使う、郊外で手番を終える等)を満たすと、達成トークンが置ける。達成トークンが既定数以上たまるとカードが裏向きになり、ストーリーが進む。さらにプレイヤーにお金やアイテムなどの恩恵があったり、ボード上に盗賊がポップする。

ストーリーカードは完全にランダムで、XXという出来事があった(ので、盗賊がポップしたとか、プレイヤーは〇〇を得たとか)というように進む。セッション全体で起承転結が解決するようにはなっていない。

【プレイ内容】

Mさん、あらいさん、一味さん、しゅだっちさん、僕の5人で。

最初にキャラクター決めです。本当はランダムに2枚引いてそこから選ぶのですが、全13キャラクター(拡張を入れるとXXキャラクター)の中から自由に選んでみました。
キャラクターは実際に西部開拓時代にいた人物なのですが、当然、日本では有名だったりそうでなかったりしてます。

知ってる名前の方がいいかなと僕はワイアット・アープを選択。映画にも数多く作られているOK牧場の決闘で有名な保安官です

Mさんはドク・ホリデイ、あらいさんはアニー・オークレイ、一味さんはブラッディ・ナイフ、しゅだっちさんはカラミティ・ジェーンを選択されました(どんな人物なのかはご存知だったり、選んだあとに調べたりと色々でした)。

――――

俺の名前はワイアット・アープ、保安官助手をやっている。町を襲おうとする盗賊やならずものがいるなら俺に任せて欲しい。

ワイアット・アープはゲーム開始時から保安官ポイントを1持っています。
保安官ポイントは盗賊を退治したり、ならずもの化したプレイヤーを逮捕したり、牛の世話をしたりと、要は善行を積むと増えるポイントで、上げることでお金やLPがもらえます。
あと、ゲーム終了時のポイント数に応じてボーナスLPがもらえます。
さらにキャラクター固有の特殊能力が、『盗賊退治時に+1AP(毎手番1回のみ)』で、保安官になるために生まれてきたようなキャラです。
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(個人ボード。キャラクターカード、アイテム、傷の状態などを示します。写真は中盤くらいのものなので、アイテムをアップグレードした状態(”リボルバー”とか”馬”とかでなく、アイテム固有の名前に変化&効果アップ)になってます)

盗賊はストーリーカードの解決時に出てくることがあるので、でてこないかなーと思ってるわけですが、最初に出てきたストーリーカードは“手番中に80金以上使う”と“町の外で手番を終える”の2つ。前者はともかく後者はすぐに達成できそうですし、実際にすぐに達成。しかし、盗賊はわかず。
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(ストーリーカードの例。上からカードが達成されたことで起こった出来事のフレーバー、プレイヤーたちが得るもの、盗賊の湧く場所などが書かれています)

さらに言えば、スタートプレイヤーのMさんと2番手のあらいさんも保安官プレイを選択されたようで、保安官ポイントを増やすカードをプレイしたのに加え、牧場にいって牛トークンを獲得されます。この後、駅まで運べば牛の売買を手伝ったということで、保安官ポイントが+1です。

つまり、俺にも牛の世話をやれってことかい?

一味さんは開始位置が金鉱だったので金鉱掘りに全てのアクションポイントを使うプレイ。しゅだっちさんも特に悪事には走らず。
僕は保安官ポイント増やしたいんだけど、5人のプレイヤーのうち3人が牛の世話をしに牧場と駅を往復してるってどうなのと思ったものの、盗賊も出てない盤面ではほかに保安官ポイントを増やす手がありません。

まあ、とりあえず方向性は棚上げするかと装備を整える金を稼ぐために金鉱に向かいました。

保安官ポイントは1上げるごとにボーナスがもらえます。基本はお金ですが3の倍数ではLPがもらえます。しかも、2,4,6LPと入るので9ポイントまであげるだけで12LPと標準ゲームの目標点の半分以上がこれで稼げます。
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(ボード脇にある保安官ポイントとお尋ね者ポイントのトラック)

なので、延々と牛の世話をするプレイもありはありなんですが…。それだけだと寂しい!
(他に牛メインでやってる方もいるので同じことしたくないというのもあります)

そんな思いで掘った金鉱は微妙にハズレで小銭ばかり。
(金鉱掘りアクションでは金塊か現金か外れの目で構成されたダイスを振ります。金塊は売ればお金&LPになるので、現金の目がでると、外れよりはマシだけど…と微妙な気持ちになります。あと、金鉱掘りアクションは川沿いでも出来るので、金鉱というのはちょっと違いますし、金塊といってもせいぜい小指の先くらいの大きさのものかと思いますが、わかりやすさ重視で金鉱やら金塊やら書いてます)

ちくしょう。運にも見放されちまった!!

あらいさん、Mさんは順調に保安官ポイントを増やされてますし、一味さんも金鉱掘りで金塊をいくつも手に入れられてます。

うーん。ポーカーでもやるか!といけてない状況の打開を図ります。

ポーカーは酒場でアクションを選択し、同じ町の中にいるプレイヤーが参加すれば、そのプレイヤー(何人でも参加可)と、他プレイヤーが参加しないなら右隣のプレイヤーがNPCになって行います。
ルールはホールデムちっくで、山札からオープンされた3枚に手札から2枚足して役を作るというものです。
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(手札になるカードにはプレイした時の効果などが書かれてますが、隅にはスートとランクが書かれていて、トランプになってます)

今回はしゅだっちさんが参加してくれたのでしゅだっちさんと対決です。10ドルずつ参加料として払います。勝った方がボーナスの50ドルと参加料総取りです。
場の3枚はスペードの4,5,7、自分の手札ではフラッシュが作れます。ストレートフラッシュもあり得ますが、流石にそれは負けても仕方ないなと考えながらオープン。結果、双方ともフラッシュ。同じ役の場合は手番プレイヤーの勝ちなので僕の勝利です。

一味さん:「ポーカーいいな!」
僕:「なら金鉱行かずに町で移動終了してくださいよ」
一味さん:(黙って金鉱に向かう)

しっかし、世の中つまらねえなあ…。どかんと愉快なことでもしてみるか!

ポーカーで勝ったとはいえ、点数的にはまだ全然稼げてません。あらいさん、Mさん、一味さんと保安官ポイントをとってる人たちが先行していて、どっち付かずな僕としゅだっちさんが遅れてます。

善行を重ねる保安官のプレイヤーが多いですが、悪行を働いてお尋ね者になれば、ポイント数に応じて毎手番LPが入りますし、お金稼ぎも悪行の方が効率は良いです。ただ一点、保安官プレイのプレイヤーに狙われて攻撃されるということを除けばおいしいことだらけです。

戦闘は手札から1枚プレイして(アイテムなどの効果を解決したのちに)ハイカードの方が勝つというシンプルなもの。
点数的にはいけてませんが、何気に手札にはハイカードがたまってきてます。

これはやるしかないな!

よーし、よし、金をこの袋に詰めるんだ。おっと、妙な動きをするんじゃねえぜ?

そんなわけで銀行強盗決行です!

銀行強盗は銀行で行う場所アクションで、手番プレイヤーの右隣の人が銀行の警備員役になり、NPC用の戦闘デッキからカードを規定枚数引いて、その中から1枚選んでプレイします。手番プレイヤーも手札から1枚プレイして、高い数字の方が勝ちます。
NPC用の戦闘デッキのカードは、2〜Aのランクに加え、特殊効果がついてます。効果とランクは反比例していて、例えば、Aなら戦闘ではNPCが勝ちますが効果は「1LPを手番プレイヤーに与える」ですし、数字が低いものには「怪我トークンを2つ与える」というものもあります。

そういう効果も考えてNPC役のプレイヤーは戦闘カードを選ぶわけです。

僕は手札の高めの数字のカードをプレイして無事勝利。NPCの戦闘カード効果は「10ドルもらえる」と無害なものでラッキーでした。
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(NPCのカードJ以上をプレイできたので勝利(写ってませんけど))

そして、これで僕にお尋ね者ポイントが3入ります。このゲームではじめてのお尋ね者の登場です。

これで色めき立つ保安官プレイヤー。
よっしゃ、逮捕してやるぜーとやる気満々です。やる気ありすぎて怖いくらいです。

僕は手に入れたお金で豪遊するのと、近くにいた保安官プレイヤーから逃げるのを兼ねて「町中の任意の場所に移動する」効果のカードを使って手番終了です。

保安官プレイヤーは移動力の関係ですぐには戦闘は仕掛けられないはず…と思ってると、あらいさんが「移動時にプレイすることで移動力+3」するカードで一気に迫ってきました!
というか、ノリノリで距離を詰めてくるので追われてる側としては超怖いです。

そして、逮捕だ逮捕ー!と戦闘開始。
当然手札には自信がおありなのだろうと思います。しかも、ショットガンを装備されてるのでその効果でこちらのカードをランダムに2枚確認できます。
それなりに強いカードでかためてるとはいえ、どうなるか?と思っていると、こちらのカードを確認されたところ、なんか微妙そう。これは勝てるんか!?とドキドキしながら強いカードを出すと、うちの拳銃の能力「相手のカードの強さマイナス1」の分、勝利。
うわー、めっちゃドキドキしたけど勝ってよかったー。

酒だ!酒もってこい!金ならあるんだ! へっへっへ。

そして、一味さん、しゅだっちさんは戦闘できるカードではなかったようで無事僕の手番に。
同じマスにあらいさん、Mさんがいて、めっちゃ追われてる感あります。
これは、銀行強盗で手に入れたお金で装備強化とかしてる場合じゃねえ!
近場のキャバレーに飛び込んで豪遊!お金を使い果たします。
(キャバレーで豪遊アクションは使った金額に応じてLPが入ります)
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(キャバレーで豪遊アクションをしている僕(青)と僕を追ってすぐ横にきている保安官のあらいさん(黄)、Mさん(黒)。上に並べてるのは使ったお金)

さらに、保安官プレイヤーが装備を整えている間にもう一度銀行強盗を決行!お尋ね者ポイントがさらに増えて毎手番2LPもらえるようになりました。そして、この手番の加点でトップになりはしたものの…。

一味さん:「銀行強盗いいな!」
僕:「やりましょうよ! 一緒に保安官たちを倒しましょう」
一味さん:「もういっかい金鉱掘りに行ってからかな」
僕:「こりゃあ、僕が逮捕されるのが先だな…」

毎手番2LPを見逃しておいてくれるはずもなく、装備も手札も整った保安官Mさんこと、ドクホリデイによって銀行から出てきたところをワイアットアープはお縄に(カード自体は同点で特殊効果負け)。
これでお尋ね者ポイントはゼロになり毎手番の加点はなくなりましたし、所持金も半分に、さらにこれまでの戦闘で負った傷で手札上限も初期の半分ほどになり、満身創痍です。

とにかく病院に行って傷を癒し再起を図ります。
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(病院で傷を診てもらっている僕の横では、金鉱、給料など様々な理由でお金を集めた人たちがキャバレーで豪遊してました)

点数的にはトップですが、あらいさん、Mさんは保安官ポイントがもうすぐマックスになり、ボーナスの6点がもらえますし、ゲーム終了時にも保安官ポイントに応じてもらえる点があるので今の点から10点くらいは伸びそうです。

今やって点数が伸びることは…。
自分の能力とマッチしてる保安官プレイが1番ぽい!という、いや最初からやりなさいよという結論。

しかし、今度は町に盗賊が何体かいるので少し状況が違います。盗賊を倒すとAP+1というワイアットアープ固有の特殊能力が火を噴くぜ!

悪党どもを蹴散らす。それが俺の天職よ。

しかし、更生して生きかたを変えるには時すでに遅し。真面目に保安官一筋に生きてきたあらいさんが規定点を突破して終了トリガーが切られます。

最終ラウンド、みなさん少しでも点を増やすように行動されるわけですが、凄まじかったのはしゅだっちさん。
ここまで保安官にもお尋ね者にも偏らず自由気ままにプレイされてきたのですが、そのため、点数的には他の皆さんが20点を超えているにも関わらず10点強くらいと勝負的には苦しそうでした。
が、手札に溜め込まれていたAP追加系のカードを連打し、一気に銀行強盗やらカードによる加点やらでトップ集団にまで追いつかれてました。

僕は最後の手番。点数を増やす手がないかと色々模索した結果、決闘による2LPが一番でかそうと判断。
なんとなく一味さんに決闘をふっかけ(カード効果で危うかったですが)颯爽と勝利した後、余ったAPでボード端まで移動して西部を去った演出をして終了。

俺は旅に出るよ。もう西部じゃあ生きていけねえ。

保安官ポイントをマックスにするなど保安官プレイをやりきったあらいさんが勝ちそうと思ってたんですが、ゲーム中、ひたすら金鉱掘り→金塊売ってLP&大金獲得→キャバレーで豪遊を繰り返してた一味さんが所持金の差で勝利されました。

残りの3人もトップから数点差におさまったとはいえ、伸び代があったかと言われると厳しく、やはり何にせよ役割をやりきらないと伝説にはなれないのだなと妙に納得しました。
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(ゲーム終了時)

【感想】

西部の男/女のロールプレイが最高に楽しいゲームです。

一番長くみた西部開拓時代の映像がバックトゥザフューチャー パート3みたいな僕でもわかるような西部劇の要素が全部ぶち込まれてます。そして、それが全部行動として実行できます。お尋ね者、保安官、金鉱掘りがプレイヤー間でやりたいプレイが変わることで利害関係が生まれてゲームが動き出す、プレイヤーインタラクションがゲームの中心になってるのも僕の好みです。

システム的には目新しい部分はないのですが、テーマの再現、プレイヤーのロールプレイには最高のルールになっています。

ありとあらゆる『西部劇らしい行動』ができ、しかも、その全てが得点行動というのも素晴らしいのですが、必要以上に“ゲーム”に寄せてないところが逆にこのゲームの魅力になっていると思います。

例えば、戦闘ではパラメータが影響するからパラメータを強化しないとだとか、金塊は裏面に数字が書いてあってランダムに価値が変わるとか、そういう最近のボードゲームらしい、他のゲームでは“ゲーム”を面白くするための工夫として使われているような工夫がなく、何年も前のゲームみたいなむき出しの作りになってます。
ポーカーアクションは、カードがトランプになっててまんまポーカーやりますし、決闘もカード1枚の出し合いと、それで大丈夫なんか?というくらいもうちょっとあってもいいのではという作りではあるんですが、単純すぎるが故のロールプレイの入り込む余地の広さで、保安官だのならず者だの金鉱掘りだのという、各プレイヤーが思い描く西部開拓時代の人物たちを、難しいことを考えずに楽しめます。単純ではあるんですけど、もともとの作りが単純(いいことすれば善行=保安官ポイントが、悪いことすればお尋ね者ポイントが、金稼ぎすれば金が)なので十分とも言えます。少なくとも何を抽象化してるのかよくわからんが、このアクションをやればなんかこのトークンがもらえるみたいな作りよりは。

(得点バランスに関してはちょっと金鉱堀プレイが強いんじゃないかという気はします。良いカードを取っておきつつノーリスクで点数が稼げるので)

しかし、単純にバカ騒ぎするだけのゲームなのかというとそんなこともなく、システム的な面はさておき、プレイング自体はちゃんと“ゲーム”的な楽しさがあります。くさってもAP制のゲームなのでどうAPを効率的に使うかがベースにあるってのもあるんですけど、自分が主目的としたことをしてるうちに他の得点要素も自然とたまっていく(保安官してる間に金がたまる、金鉱掘ってる間に強めのカードが集まる等)ので、同じことを繰り返すだけにはなりにくいです。
しかも、金などのリソースの上限が低く、貯めに貯めて最後に一気に使うというのができない(非効率)ので、勝ち負け的には効率的なプレイってどうなんだろ?と考える必要もあります。

とはいえ、金がたまってきたなーと思ってたら他プレイヤーから襲われて奪われたりもするんですけどw。
あくまで西部劇のロールプレイ最高!みんな好き勝手にしてるだけなのにゲームになる不思議ゲーム最高!難しいこと考えるよりは楽しもうぜ!がメインのゲームです。
たぶん勝ち負けの効率だけ追求しちゃうと、金鉱掘りが金を堀り、掘った金をお尋ね者が奪いに来て、お尋ね者を保安官が逮捕しに来るという食物連鎖的な何かが崩れる(戦闘の勝ち負けで不確定要素がでかいので)せいで、面白さは下がっちゃうんじゃないかなーと思います。

うんちしたのだあれ?/Who Did It?

IMG_3715_20180726094625621.jpg(3人でインスト込み15分ほど)

【概要&ルール】

うんちしたのは○○です!と言いながら記憶の限界に挑戦するゲーム。

各プレイヤーには規定の種類の動物の描かれたカードが同じ枚数(同じ種類)配られます。
スタートプレイヤーから、カードを出しながら「うんちをしたのは、うちのXXではなくて、○○です!」と、出したカードに書かれてる動物XX→次に指定する動物○○という形で宣言します。
これを聞いた他プレイヤーは手札から指定された動物○○の描かれたカードを場に出します。
最初に出せたプレイヤーが続けて「うんちをしたのは私の○○ではなく、△△です!」と宣言し〜と誰かがミスするまで繰り返します。

手札を全部出し切ればあがり、最後まで残るか、誰も持っていない動物を指定してしまったらうんちトークンを受け取ります。
トークンが規定数たまったプレイヤーが敗北です。

【プレイ内容】

ヒガさん、タロ吉さん、僕の3人で。

まず、ヒガさんからうちの亀ではなく〜とスタート。最初のうちは手札がそれなりの枚数あるので、あ、ハムスターねと思っても咄嗟に出せずあたふたあたふた。

早く出すゲームだと思っていたので、ある程度言われる動物を予想して対応します。みんなそうしてたようで、「お、魚はってましたね?」とか言い合います。

そうこうして全員の手札が2,3枚減った辺りでタロ吉さんがうっかり既に僕もヒガさんも持ってない動物を宣言してしまってアウト。
「えー、見逃してましたー」などと言いながら2回戦。

今度はヒガさんがうっかりで失敗。

しかし、うっかりミスがなくなってきてからが本番でした。

次第にうっかりはなくなりましたが、そうなると全員手札が1,2枚になるまで失敗しないので、本当によく覚えてないと誰かの手札にまだいる動物が何かわからなくなります。

なので、みんな1,2枚になると正直、自分が宣言したくなくなります。
しかし、他の人が指定した動物が手札にあると出さなければならないので、必ず宣言の番はまわってきます。

IMG_3715_20180726094625621.jpg

このハムスターを出しさえすれば上がれる! けどそのためには、今回の宣言を成功させなければ…。

「うんちをしたのは、うちのウサギではなく…」

ウサギとハムスターはもう2人とも出してるはず。あと、オウムももう枯れてるのは覚えてる。となると候補は3種。
タロ吉さんは1枚だけどヒガさんは2枚持ってる。当てられる確率は高い。大丈夫だ。

「ウサギではなく、猫です!」

2人ともカードを出さない。ためてるのか、焦らしてるのか。あー、あー、出してくれー…。

「出ない!持ってないのかー!」

持ってませーんと手札を公開するおふたり。

慣れてくると宣言のスピードがあがるのでまたうっかりミスをしたり。

最後もサクサクサクサクと宣言を通してたはずが早い時期にタロ吉さんがうっかりミスで失敗して規定のウンチトークンを受け取ってしまい終了となりました。

【感想】

いやー、また、うんちとかさあ、子供向けでしょ?子供騙しでしょ? うんちうんち言うのはコロコロだけにして欲しいもんですよ。などと軽く見ていましたが、面白かったです。

カード種類数がちょうどいいのか、それとも種類をほ乳類で固めずに魚とかオウムとか毛色が違うのが混ざっているのがいいのかわかりませんが、ぎりぎり、あと1,2枚で上がりというところで記憶が厳しくなります。
(真面目な話を書くと、人間の短期記憶の容量が4前後なので、理屈から言ってもそうなります。短期記憶の容量、以前は7前後と言われてましたが最近は4前後という考えが主流?なようです)

連続で1人のプレイヤーがカードをプレイすることはできない(うちの子じゃないって言ってるので)のが効いていて、カードがだいたいみんな同じくらいのスピードで減っていくので、自分が上がりそうな時にはまわりもそれに近い枚数になってるので、『余裕であがる』ことは大変難しいです。

誰かが失敗すれば終わりですし、あまりにも最後の1,2枚くらいになった時に記憶を振り絞るのが辛いのでゆっくり出して誰かのミスを待つというのもやってみましたが、僕の手札が多い分、周りが楽になっているように感じましたし、むしろ、他プレイヤーの手札が減ってから宣言することになる(他人の宣言した動物を持ってたら必ず出さないとならないので必ず手番はきてしまう)という苦しみ!
かと言って早出しすると誰もミスせずに自分の手札だけ早く減る辛さ!

最高でした!

人数が多いとじりじりした時間が増えるのかもしれませんが、3人でもいきなりクライマックスになりますし十分楽しかったです。
というか、人数少ないほうが記憶力勝負になってガチゲー度あがりますね、たぶん。

人数はともかく、短期記憶の容量はおそらく人による差はそれほどないはずなので、誰と遊んでも同じように楽しめるんじゃないかと思います。

神経衰弱系などと同じでメモリー系ではありますが、ワンミス死亡なのでミスして覚えるなど悠長なことはできませんし、また、生き残る/最初に失敗しないが目的になるのでちょっと他のメモリーゲームとポイントが違うようでそれもまた面白かったです。

ウェルカム・トゥ(XXへようこそ!)/Welcome To...

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(4人でインスト込み45〜60分)

【概要&ルール】

〇〇ニュータウンへようこそ! 当分譲地は市の都市計画に基づいて設計された、公園、プールなどがバランスよく設けられた。まさに“新しい”町です。ぜひ物件の購入を検討いただきたく思っております。

毎ターンめくられるカードから任意の1つを選んで、個人個人のシートに書き込んで、素敵な住宅地を作るゲームです。

全プレイヤーに同一のシートが配られます。
ゲームは毎ターン、建築カードの3つの山から1枚ずつ建築カードをめくり、いずれかの山を選んで、その内容に従ってシートにペンでチェックすることを繰り返します。これは全プレイヤーが同時に実行し、選んだものが被っても問題ありません。

建築カードは、一方の面に数字が、一方の面にアクションが書かれており、めくったカードを各山の隣に置くことで、数字と効果の組が毎ターンできることになります。
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(こんな感じ)

プレイヤーは同時解決で、いずれか一つの組を選んで、その内容をシートに記入します。

数字はシートの家にその数字を書き込みます。シート上に家は3列あり、いずれの列、いずれかの場所に書いても良いですが、各列で数字は昇順になっている必要があります(間があいてもいいけど、昇順にはなってないとならない)。
ルールに反して書き込めない場合は、建築辞退ということで辞退欄にチェックを入れます。
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(シートの上半分が家の並び、下半分がどの効果を使ったかなどをチェックする場所です)

アクションは全部で6種類あります。

・フェンス:任意の場所にフェンスを書き、住宅地を区切る。フェンスで挟まれた家は“区画”になる
・ドル:区画の価値を上げる
・公園:ゲーム終了時にボーナス点が入る公園を作る
・プール:プール付の家を建てられる
・工事:ゲーム終了時にボーナス点が入る工事欄にチェックを入れる。
・BIS:建築済(数字記入済)の家の隣に同じ数字の家を建てる

●都市計画
 ゲーム開始時に都市計画カードが3枚公開されます。各都市計画には、(基本ゲームの場合)何軒の家が含まれる区画がいくつのような指定がされており、それを満たしたプレイヤーは都市計画カードに記された点数を得ます。

●ゲーム終了

 都市計画が3枚とも達成したプレイヤーがいる、建築辞退を既定回数行ったプレイヤーがいる、全ての家が建て終わったプレイヤーがいるのいずれかを満たした場合、ゲームは終了し、区画、人材派遣、プール、公園などからの加点と、辞退数などの減点を計算して、最も点数の高いプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

シミーズさん、ペガさん、ウキンさん、僕の4人で。
 
最初にめくられた組のアクションはフェンス、公園、BIS。数字はそれぞれ7,9,10でした。

数字は1〜15がランダムに出てきますが、山札の中の枚数では8が一番多く、そこから離れるに従って枚数は減っていきます。1や15は8の1/3しかありません。
アクションが同じなら出にくい数字を使う方が良いかと思うのですが、今回は全部似たような感じなので、アクションで選ぶことにしました。

区画を作るならフェンスですし、シート上にいくら数字を綺麗に昇順になるように書き込んでも区画ができてないと得点にはならないので、区画作っていくのはアリだと思うのですが…、

俺の町は公園とプールだらけの町にする!

と心の中で決め、公園を選択しました。

たまたまでしょうし、気のせいかもしれませんが、公園とフェンスが何故かよく出る!

シート上には3つの通りがあり、シート上で下に行くほど通りの長さは長くなります。配置できる公園数も多いです。
(ピンポイントで数字を入れなければならなくなるので通りが長い方が埋めるのは難しいと思いますが)

公園数が多ければ得点も高いわけで、一番下の通りから公園を埋めていってるとシミーズさんから「お、同じことしてますね」と言われました。
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(写真撮ったのが遅く、これは中盤くらいの僕の町と隣のシミーズさんの町です。公園多いのが似てます)
 
都合の良い数字をとるか、町づくりを優先してほしいアクションをとるかが、案外悩ましく、周りの町を見る余裕など僕にはなかったんですが、シミーズさん、流石です。
(ウキンさんもペガさんも周り見れなかったと思います)

そうこうしてるとペガさんが2番の都市計画を達成。つまりフェンスをとって、その中の区画の家を優先的に書き込んで行かれてたわけです。
するとシミーズさんも、そちらを取られたならと3番の都市計画を達成宣言。
(今回はたまたま2番が4-3-3、3番が4-3だったのです。一度都市計画の達成に使った区画は別の都市計画達成に使えません)

えー、いつのまにと思いますが、もう都市計画いっても旨味はないなと判断して、完全に都市計画は無視することにしました。
あわよくばと思っていくつかおいていたフェンスを活用して全て4の区画にし、区画価値も4だけのばすことにします。

そこからは、公園、ドルを優先しつつ、幅の方の数字が出てくればそちらを取るという形で進めました。
都市計画達成優先されてたペガさんたちが、早期に達成するために無理されていたのか書けない数字しかないことが3回ありゲーム終了。
僅差の勝負を制してシミーズさんが勝利されました。
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(終了図。小さくて見えにくいかと思いますが、全員違う町作りになっていて面白いです(クリックすると大きくなります))

プール作るぞと思ってた割にそこまで多くなかったというか、ウキンさん、プール作りすぎ!で、こんなにプールのアクション出てたっけな?と思ってしまいましたw。
プールは、プール付きの家に組みの数字を書き込む必要があるので、序盤はともかく後半は、数字の候補が減ってきてどんどんプールを作るのが難しくなるようです。序盤、公園を優先してた僕にはちょっと運頼みすぎました。
 
【感想】
 
数字をいくらきれいに並べても点数にはならないので、数字を並べるだけでなく町(得点要素)をどう育てていくかがプレイヤー任せになっているわけですが、都市計画という早取り要素(最初に達成したプレイヤーだけが高得点)があったり、各プレイヤーが考える数字の期待値に差があったりでプレイヤー間でかなり町つくりに差がでます。
もちろん好みの町が違うというのも大きいでしょうけど。
 
なので、最後に町を見せ合ったり、ゲーム中に別の人の町を見ると、え!そんな町になってるの!?(そんなにこの効果のカードでてましたっけ?)となって楽しいです。
 
何回か遊びましたが、この町づくりが強いということもないように思います(一番運に左右されにくいのは都市計画優先だと思いますが)。

ゲームはすごろくやから2011年に出たストリームス(今度のゲームマーケットでエクストリームスとして再販されるそうです)を3ラインやるような感じです。

ウェルカム・トゥ…は、書けば書くほど書ける場所がどんどん減って行きますが、序盤から中盤にかけてはかなり好き勝手に書き込めます。
この序盤から中盤にかけて書き込んだ数字が次第に自分の首を締めて行くわけですが、この

『ここに書けるけどほんとに書いちゃって後々大丈夫なのか?』

というドキドキと、終盤に、あー、もう書いてるーとなるのがたまりません。

と、これだけだとストリームスでも似た感じですが、ウェルカム・トゥ…は、カード効果(アクション)を毎回適用していきます。
前述の通り、中盤までは数字の縛りがゆるいので、自分の好み(区画重視だったり、公園重視だったり)に応じた効果を優先して好きな町づくりができるのが楽しいですし、終盤になると数字の縛りが大きくなるので、公園取りたいけどこの数字はもう書いちゃってるー><と悶絶度合いが上がります。

重複数字を書き込む効果や、数字を操作できる効果もあるので、終盤のお祈りが、あの数字こい!あの効果こい!それでもダメなら数字操作系の効果こい!と、お前いくつ祈ってんだ(そして、全部に裏切られて、ああああーとなる)みたいになるのも良いところかと思います。
 
正直これは良し悪しだと思うのですが、終了条件は、書ききれなくなったらだけでなく、誰かひとりが都市計画を全て達成したらというのもあり、これのせいで、まだこの町はこれからだったのにと中盤くらいでスパッと終わることがあります。
ゲーマー的には他人の動向見ないとな!となるわけですが、単純に町を作るだけで楽しいゲームなので、最後まで遊べないのは少し残念でもあります。
(3ミス終了や書ききり終了だと80〜100点いきますが、都市計画終了だと都市計画を取りに行ってない人は40〜60点くらいになります)
 
最後に。

上級ルールとして、建築カードを場に公開するのではなく、各自に手札として3枚ずつ配り、2枚を数字と効果として使用し、1枚を下家に渡す、その後2枚手札を補充し…とやっていくものがあります。
ルール読んだ時は下家がもう書いてる数字をわざと選んだりするんだろうな、ゲーマーぽいなーと思ったんですが、遊んでみると他人の数字をいちいちチェックしたりしない(余裕がない)ので、わざと下家に都合の悪い数字を渡すということは起こりませんでした。
しかし、山札の中の割合が大きい数字(6〜10あたり)から不要になるので、それを渡すことになり、結局、「不要な数字を下家に渡す。しかも絞ってるとかそういう意図もなく」という、受け取る側が嫌な思いをするだけに僕らはなりました。
なのであまりオススメできません。楽しく町作りしようぜ!なゲームだと僕は思います。

とは言え、意図は介在してなくてもドラフトというだけで、“ゲームしてる感”は増すので、そういうのが味わいたい方はどうぞ。

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(箱絵やプレイエイドの裏面も50年代を意識した感じでおしゃれです。プレイエイドはチラシイメージなのでペラペラなのが遊ぶ分にはちょっと心配になりますが。箱絵に女性が町作りのリーダーぽく書かれているのをみて、配慮してる&50年代にはありえねーと仰ってる方がいらっしゃって、はーなるほどと思いました)
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
-------------------------
連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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