スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

エンペラーズ・チョイス/Emperor's Choice

IMG_9970.jpg
(インスト込みで4人で2時間ほど)

※遊ばせていただいたのがゲームマーケット前なので、ゲームマーケットで売られたものと遊んだルールが違うかもしれません。とりあえず今公開されているルールだと4人プレイ時にタイルは4枚、3枚、3枚、2枚と並べるのを、4枚、3枚、2枚、2枚でやってたとこは確定で違います。

【概要&ルール】

皇帝!一番信頼されております私めが僭越ながら次になさるべき政策を具申いたします!

皇帝の配下の1人になって互いに得点を競い合うゲームです。部下の兵隊や武将たちを使ってタイルを競り落とし、さらに皇帝の信頼度をあげてタイルを得点化する方法を選択できるようにしなければなりません。

1ラウンドは以下の流れで行い、規定のラウンド数が経過した際に最も得点の高いプレイヤーが勝利します。

1.タイルの競りフェイズ
最後のひとりになるまで競り上げていく競りを行います。ここでパス抜けした順と逆順に次のフェイズを行います。
競りで使用できるのは、手元にある兵士コマと人物カードで、兵士コマの数+人物カードに書かれた数字の合計で競います。時計回りに順繰りに前のプレイヤーよりも高い数になるよう兵士コマや人物カードを追加するか、それともパスしておりるかを選択します。降りた時、または最後の1人になった時、競りに使った人物カードと兵士コマを強さ(人物カードなら書かれた数字、兵士コマならその数)の順に並べ、次フェイズの手番と同じ順番の強さの人物カード、または兵士コマを捨てなければなりません。
IMG_9969.jpg
(↑の写真だと、3の強さのカード、2の強さのカード、兵士コマ3つなので、強さ的には3,3,2となります。3番手になったのなら、2の強さのカードを、1番手になったのなら3の強さのカードか兵士コマ3つを捨てなければなりません。4番手なら、4番目の強さのものがないので何も捨てる必要はありません)

2.内政フェイズ
競りフェイズで競りとった手番順で以下のことを行います。
・タイルの獲得:人数分並べられたタイル列のうち、1列分すべて取ります(4枚、3枚、3枚、2枚のように列ごとにタイルの枚数は異なります)
・収入:手元にある領土タイル枚数のお金を受け取ります。
・補充:人物カードや兵士コマの購入、宮殿のレベルアップをします。

3.決算フェイズ
この時点で皇帝の信頼度の1番高いプレイヤーが政策カードを選び、書かれている内容で決算をします。政策カードには決算方法が書かれていて、特定の種類のタイルを持っている数得点とか、特定の持ち方をしていれば得点など、タイルの種類によって様々な得点方法があります。
また、政策カードは表裏両方に決算方法が書かれており、裏返すことで別の決算になります。
決算後、制作カードを選んだプレイヤーは信頼度が規定数下がり、選ばれた政策カード上にマーカーを置きます。マーカーが置かれた政策カードはマーカーが取り除かれるまで選ぶことは出来ません。
IMG_9971.jpg
(政策カードはこんな感じで並んでます。右下にちょろっと見えるのが使用済なっていることを示すマーカーです。)

2回分の決算を行ったら(信頼度が下がっても1位が変わらなければ2回続けて同じ人が政策カードを選びます)、次のラウンドに進みます。

・ゲーム終了
規定ラウンド経過後、場に出ている全ての政策カードで1回ずつ決算を行い、人物カードや宮殿レベルに寄る点を追加した上で最も得点の高いプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

如月さん、Domiさん、タロ吉さん、僕の4人で。

決算の仕方が書かれている政策カードは7種×2(表裏)があり、ほぼ全て異なるリソースを得点化するものなので満遍なく決算で点を取るのは大変です。というか無理です。
なので、どの決算で点を取るのかある程度方向性を決める必要があります。

僕はたまたま1ラウンド目の競りで取れたタイルが馬車タイルだったので、これを重視することにしてみました。
ちなみに馬車タイルを使う決算方法は2種類あり、5種類ある馬車タイルを、異なる種類を集めると点になるものと同じ種類を集めると点になるものがあり、同じ政策カードの表裏になってます。
僕は異なるで集め始めたんですが、同じ種類の面で政策カードが決算されると大変やばいです。
まあ、なるようになります。

あとひとつ、僕が重要視しようと思っていたのは「宮殿レベルを最高まであげる」です。宮殿レベルは競りから抜けた際に早い者勝ちで取れる「競り離脱アクションタイル」の1つであげるか、補充時にお金を払ってあげるかが主な上げ方です。宮殿レベルはあげた際に、お金や兵士コマなどのリソースか信頼度が得られるのに加えて、後半になるとゲーム終了時にボーナス点がもらえるようになります。
最高レベルまで上げると20点のボーナスと結構大きそうですし、タイルは政策カードの選択次第で点数にうまく結びつかないことがあるかもしれませんが、宮殿レベルからの点は確実に得られるのでかたいかなと。

そうはいっても、補充フェイズでお金を払うにしても、宮殿レベルを上げるのに必要なお金は、1ラウンドのうちに複数段階あげようとすると徐々に高くなる仕組みで、1段階だけなら1金、2段階なら3金(プラス2金)、3段階なら6金(プラス3金)と結構高いです。
お金はあまり手に入れる機会はなく、安定して得られる補充フェイズ開始時の収入もゲーム開始時には2金しかありません。

補充フェイズには、宮殿レベル上げだけでなく、人物カードや兵士コマの購入にもお金を使います。そのため、少なくとも序盤に宮殿のレベルアップにそんなにお金は割けません。
でも、序盤からあげていかないとたぶん間に合わないよなあと判断して、1ラウンド目は競りからサクッと抜けて競り離脱アクションタイルで宮殿のレベルをあげます。

当然、決算には絡めないまま1ラウンド目は終了。

続いて2ラウンド目です。タイルに領土が出てきました。しかも、4枚のとこにです(競りフェイズで決まった手番順で補充フェイズにおいてプレイヤーはタイルを列単位で獲得していきます。タイルは4枚列、3枚列、2枚列…と、列ごとに枚数が異なります(プレイ人数によっては同じ枚数の列もあります))。領土を獲得すれば毎ラウンドの収入が1金増えます。収入は開始時は2金のため、数字上は1金でも初期の5割増しと、今取れば非常に効果が大きいタイルになります。

しかも、1ラウンド目に出ていた領土は1枚(如月さんが獲得)で、2ラウンド目も1枚。全体で何枚入っているかはともかくそうそう出てくるものでもなさそうです。

よし!これは取るしか!と下りないからな!と強気の姿勢で競りに臨み、無事に1番手になり、領土タイルを獲得しました
さらに、馬車タイルも同じ列にあったので、当初考えていた方向にも進みました。まあ、馬車タイルもあり、欲しいタイルが2枚も4枚列にあったので頑張る気になったんですが。

そして、3ラウンド目でもまたまた馬車タイル(しかも、僕の持っていない種類)がでてきましたが、今度は2枚の列にあります。うーん、これはやっかいです。

4枚列なら何も考えずに1番手を取りに行けばいいので楽なんですが、3枚列や2枚列だと「他人が欲しいタイルも同じ列にあるか/ないか」で何番手までその列が残っているか残ってないかが決まります。
同じ列のタイルは正直、そこまで点数に結びつかなさそうなタイルだったので大丈夫だろう…と思ったものの、手元の兵士コマ数事情や僕が馬車の種類で突出するのを快く思わなければカットする可能性もあり得るわけで、しかも、まだ僕は馬車タイル数が3種なので今の場のタイルをとれば2種になるので、追いつこうと思えばまだ追いつけはするんですよね…と、ぐだぐだ悩みはじめました。

しかし、結局、他人がやることなので結論はでるわけありません。といっても、どうせ僕以外このタイルいらないんでしょ?欲しいのあるけど、最初から降りようとかやろうものなら、てめえ、そんなこと許すわけないだろうとカットされる可能性は上がる気は確実にします。んじゃ、ばかばかしいけどそれなりにのリソース払えば見逃してもらえるか…?ということで、2番手くらいまで競りには残って2枚列を取るという行為に出ることにしました。

明らかに今場に出てるなかで一番他人から見て優先度が低そうな2枚の列が欲しいと思われる人が何故かどんどん競り上げるので、えっ?なんで?という感じで見られましたが、こちらにはこちらの事情(主に疑心暗鬼)があるので…。

さすがに3ラウンド目が終わるとみなさんの傾向が見えてきました。

如月さんは競りで先の番手を取りつつもちゃんと信頼度も上げて決算を自分で起こしていく感じです。決算を自分で起こすと自分に有利な政策カードが取れるだけでなく、「決算を起こした」ことによる点数がもらえるので、点数は現状トップです。ちゃんと、競りの時から、このラウンドのタイルの並びだと、この列を取れば自分が優位に状態で決算が起こせる…と考えて動かれているように見えてました。

タロ吉さんは競りではほどほどしか頑張らないなりに、いくつかのタイルなどの決算要素で勝てるような状態を作って、その決算を起こすべく(無駄に裏向きにされたりしないようにも意識しつつ)信頼度をあげて決算を起こされてました。

Domiさんは城壁タイル(匈奴と戦う系の決算で得点的に有利)を他人より多くお持ちではあったんですが、城壁タイルは2種類のタイルを交互に並べる必要があるにもかかわらず運の悪いことに一方の種類しか何故か場に出てこず、たくさん持っているタイルが点数に結びつかないという厳しい状態でした。しかし、タイルの内に1,2割ある、即時解決系(お金を得る、信頼度を上げるなどの効果は得られるが、その後、すぐに捨てるため決算には関係しない)のタイルも多く獲得されていたため、盤上で見えている部分だけでは状況が全部は把握できず、特に2~4点をゲーム終了時に加点する貢物カードを多くお持ちで、全く点数状況が見えません。城壁タイルも一方の欲しい方の種類が出てくれば一気に得点要素に変わるわけで、虎視眈々と静かにトップを狙われているのがちょっと怖い存在でした。

得点ボード上だけ見れば、狙って決算を起こす2人が点数と信頼度でリード、手元の見えない点数を考えればDomiさんが脅威。僕はなかなか手元のリソースを得点化できていないという状態でゲームは中盤戦に突入しました。

僕は、自分で選べないと自分に有利な決算が起こりにくくはあるけど、一度、決算に使った政策カード上にはマーカーが置かれ、全部の政策カードが使われるまで再使用可能にならないんだから、いつか、得点は入るだろうと気楽に構えていました。
が、これは僕の勘違い。マーカーは6つ、政策カードは7枚なので、6枚の政策カードが使われればマーカーのリセット=再利用可能になります。あー、そりゃあそうだよ。マーカーと政策カードの数は聞いてたよーー。勘違い痛い~と思いはしたものの、ああ、そうですね。マーカーをリセットリセットと涼しい顔でマーカーを外すお手伝いをしました。

ポーカーフェイス、大事ですね。

そうか。自分で決算を起こさないと僕が有利な状態の政策カードなんて選んでもらえないぞ。と遅まきながら気づきました(本当に遅い)。

では、信頼度を上げないととなり、宮殿レベルを上げた際のおまけ効果で信頼度を上げ始めます(これまでは信頼度はあげずにお金や兵士コマをもらってました)。

しかし、ここがうまくできているところで、僕は早い手番を取ることが多く、その手番内で信頼度をあげても、後ろ手番であるタロ吉さんや如月さんに、ひだりさんがここまで上げるなら、もう少し上まで上げちゃおうと結局抜かされちゃうんですよね。

そんなわけで自分で政策カードを選んで決算できたのは結局1,2回。残りはタロ吉さん、如月さんがほぼ政策カードを選んでました。

では、何故、早い手番を取っていたか?後ろ手番を取って自分に有利な政策カードで決算しなかったのか?というと、補充フェイズで早い手番が取りたかったからなんですよね(まんまですが)。

補充フェイズでは以下をやるわけなんですが(自動処理ですが収入も入ります)、
・タイル列の獲得
・人物カードの購入
・兵士コマの購入
・宮殿レベルアップ

タイル列の獲得は、ラウンド開始時(前ラウンド終了時)に公開された、4枚、3枚、2枚、2枚のいずれかを選び、人物カードの購入もラウンド開始時に並べられた既定枚数の中から1枚を購入するというアクションです。

人物カードは誰かが購入しても補充はラウンド終了時なので、ラウンド開始時に並んでいる人物カード以外のものは登場しません。つまり、いいものが欲しければ先に買うしかなく、お、XXさんが買ってくれたからいい人物出てきたぞという展開は期待できません。

前述のとおり、後手番になれば決算有利ではありますが、欲しいタイル/人物カードがあれば、競りで勝って先手番を取る必要があるわけで、僕はタイルが欲しいんじゃー、人物カードが欲しいんじゃーと貪欲にプレイしていたというわけです。

これまた前述のとおり、競りで使った人物カードや兵士コマは取った手番に応じて、その強さのものを捨てなければなりません。1番ばかり取っていれば、当然、競りでプレイした中で1番強いものを捨てなければならず、競りでのトップはそんなに取り続けられるものではない…、はずなんですが。

将軍という1枚で7や8などのかなりの強さ(大抵の人物カードの強さは2~4です)のカードを3,4ラウンド目に2枚獲得したところ、直後に「手元の人物カード2枚の強さの合計分、得点する(その後、手札に戻す)」の政策カードが選ばれ、2枚強いカードを持っていることは全プレイヤー周知の事実に。まあ、場から買ってるんで強いカード持ってるのは見え見えなんですが、印象づけられました。
IMG_9973.jpg
(うちの将軍、この後、もう1枚来ました)

これが決め手になり、いくら競り上げても結局僕には勝てないとみなさん考えてくれ、さらに数ラウンド、購入可能なところに将軍がでてこなかったことも重なって、無双状態でした。

そのため、本来なら僕が強いカードを捨てることになって、次ラウンドは競りの強さが変わるという構図になるはずが、肝心要の強いカードを使わない、3とか4の人物カードと同じ数になるようにあわせて出す兵士コマを使うだけで競りが終わってしまい、人物カードは減らず、兵士コマをちょこちょこ補充するだけということになってしまっていたのでした。

どの決算を選ぶかでタイルをいくら持っていても得点は全然変わりますし、先手番が全部が全部有利というゲームでもないので、誰も止めにこず、結局、中盤以降、ほとんどのラウンドで僕が1番手を取っていました。まあ、止めに来た人だけへこみますしね…。

取れるタイルの枚数は多いし、人物カードもそのラウンドの購入対象の中で一番良いものを取れるので手元のリソース類はかなり充実しましたが、信頼度をあげないので相変わらず決算を自発できません。宮殿のレベルアップは毎ラウンド2段階以上行っており、宮殿レベルアップ時のボーナスで信頼度を上げるという選択肢もあるのですが、使った兵士コマやお金を補充しないとならず、別のものをもらってしまう始末。
いや、もちろん信頼度を上げて政策カードを自分で選びたいのはやまやまなのですが、どうせ信頼度上げても後手番のタロ吉さん達に信頼度抜かされるんだよなあと思うとなかなかやる気になりません。
(一度政策カードを選んで決算すると、信頼度は既定値分下がるので、例えこのラウンドはダメでも追随していけば、ローテーション回すような形にはなりますが)

そんなわけで点数は終盤に入ってもビリのまま。

如月さん、タロ吉さんが熱いトップ争いを繰り広げ、10点差くらいでDomiさん、さらにその後ろに僕です。決算は政策カードを選んでない人にも点数自体は入りますが、自分に有利なものを当然選びますし、選んだ際にボーナス点ももらえるので、やはり積極的に信頼度を上げて政策カードを選ぶ人が当然のように走ります。Domiさんは得点ボード上では3位ですが、とにかく貢物カードを優先して獲得されており、もう何枚持ってるのかわからないくらいお持ちなので、潜在的にはトップなのではないか?と思われました。

しかし、終盤に入ると風向きがちょっと変わります。
終盤になると決算を起こした際に下げられる信頼度が大きくなるので、さすがに毎ラウンド決算するというのが難しい状況になり、僕も1度政策カードを選ぶことができましたし、流石に手元にリソース有りすぎてほとんどの政策カードでかなりの点をもらえるようになったこと、あと、決め手になったのは点差が開きすぎて僕に少々点が入ろうと他の人をマークされるようになったことです(ちょっと情けない)。

最終ラウンド手前で、博士というゲーム終了時に持っている法家、儒家のタイル(なんかおじいちゃんが書かれたタイル)の数に応じて点が入る人物カードも獲得し、決算1回分くらいの点数がはいることになりましたし、宮殿のレベルも最大にまであげることができ、20点のボーナスが入ることが確定。

これはいけるんじゃないのか?と思いながらゲーム終了して最後の得点計算(全部の政策カードの今表になってる面で1回ずつ決算したり、宮殿レベルに応じた点をもらったり、貢物カードに書かれた点をもらったり)をした結果、僕の逆転勝利で終了となりました!
IMG_9976.jpg
(終了時)

【感想】

僕が遊んでいて一番楽しかったのは、得点のもとになる、このゲームで一番重要な要素であるはずの競りの対象となるタイルが「完全ランダム、配りきりでもない」という、非常に運の度合いが高いところです。領土タイルが全然でなくて、初期に獲得した人との差が大きくなったり、ある決算の対象タイルが偏った出方をしてひとりだけ有利になったり、競る際のタイル列も4枚のとこに良いタイルがかたまって、2枚のとこは本当にどうしようもないタイルしかないなどなど、悲劇喜劇が起こる要素しか見当たりませんw。
次ラウンドに向けてしゃがむ、最終形を考えてそれに向かって調整するというような先のことに備えることは少なくともタイルの出方に関して言えばあまりできません。そのラウンドの一期一会をどう処理するか?その点のみです。

こういうカオスっぷりが僕は大好物です。

計画的にタイルを集めることができないのであれば、結局のところ、獲得したタイル枚数が多いやつが勝つ確度があがるのは当然です。ゲーム中、ずっと競りで勝ち続け、他の人よりタイル枚数が2割程度多かった僕が、実際に点数でも同じくらいみなさんを上回っているのが終了時の写真でもわかるかと思います。

競りゲーって何をいくらで買うか?に焦点が当てられていることが多いんですが、このゲームはその1段階前にどうやって競りに勝つか?1つでも前の順位に行くか?があるように思います。

ちょっと変わっった決算のやり方(特定のプレイヤーが得点方法を選んで決算を起こせる)にも目が行きますが、僕は大前提としてピュアな競りゲームであるように感じました。その競り部分できっちり戦った上で、他プレイヤーより点を稼ぐための決算での工夫、他の得点要素での工夫なのかなと。

ただ、いまはそれほど欲しくないもの(ければこの後、出まくって熱い得点要素になるかもしれないもの)にお金をぶっこむのはギャンブル度高すぎますし、他のゲームの作りを考えれば、避けるのは当然なんですよね…。

他のゲームの要素でも、例えば、どの政策カードを選ぶかも非常に難しい作りになっています。基本的には自分が一番点数を取れるものを選ぶのがダウンタイムも減りますし、無難なんでしょうが、勝ち負けのことを考えれば、得点ボード上だけでない得点要素を含めた上ので現状のトップとの差を一番縮めるものを選ぶのが最適ではあるんですよね。

でも、その「現状のトップ」って誰やねんってのが、わからないんですよね…。貢物カードや、これから点につながるのかつながらないのか全くわからない各プレイヤーの所持するタイルもありますし。

競りでどういう風にお金(このゲームでは人物カードや兵士コマ)を出すのが良いのか?どうすれば、一番支払うものが少なくなるのかを工夫する部分がちょっとしたパズルみたいになっていて楽しい部分ですし、リソース獲得を優先すれば得点化が難しくなる手番順のコントロールなどなど、ゲーマーが好きそうな要素も多々あるんですが、勝ち負けをコントロールしようとすると、かなり難しいゲームだなと思いました。
(みんながわかってないうちは、とにかくタイルを集めるのが勝率あがる方法なんでしょうけど、それをみんなが把握されると…ではありますが)
スポンサーサイト

アンロック!/ Unlock!

IMG_9813.jpg
(3人で1シナリオインスト込み1時間ほど)

※モロネタバレはしていませんが、勘のいい人だと、遊ぶ時に、あ、ここのことか、わかったわかったみたいなことがあるかもしれません。
読まれる際にはご注意ください。

【概要&ルール】

このカードに書いてある扉を開ける鍵ってどこにある?
扉に書いてあるのと同じ色の組み合わせでなんか絵が描いてあるカードがあるけど、どう組み合わせればいいんだ…?

閉じ込められた場所から脱出せよ!
アンロック!は、昨年のエッセンシュピールやそのあとにいくつか発表された脱出ゲーム系のゲームのひとつで、チュートリアル+3つの本シナリオが収録されたスマホアプリを使うゲームです。
※アメリカ流通版など、シナリオごとに別パッケージに売られているバージョンもあります。

基本的にはカードに書かれた謎を解いていき、都度都度で、謎を解いた結果、得られたパスコードをスマホアプリに入力し判定してもらい、一番最後の謎を解けば、クリア!というゲームです。

1つのシナリオは、そのシナリオの説明や導入が書かれたカードが1枚と、色々な数字やアルファベットが裏面に書かれたたくさんのカードで構成されています。
最初は導入部分を読むわけですが、この導入部分や、それ以降に登場してくるカード、アプリからの指示でまた新しいカードをめくり、そのカードに書かれた内容から、また新しいカードを…を繰り返していきます。
IMG_9885.jpg
(チュートリアルシナリオ開始時の様子です。導入説明カードの裏面が、最初の部屋の様子の絵で、部屋の中にあるものがまたカードで示されるので、どばっとめくられます。チュートリアルシナリオの謎解きは、解き方の例として一部はルールブックに載ってます)

ゲームから提供される謎のパターンは様々ですが、解き方は大きく3つです。

1.カードを組み合わせる

組み合わせ方は色々ある(ルールブックに載ってます)が、基本的には「カードを組み合わせる=カードの数字を足す」です。
例えば、3のカードに鍵がかかれており、4のカードに錠のかかった箱が書かれていれば、組み合わせる(鍵で箱を開ける)と3+4=7ということで、7のカードを新しくめくるということになります。

この時、組み合わせを間違えているとどうなるかですが、まず、カードに書かれた数字は無論全ての数字があるわけではないので、適当に組み合わせてみても合計の数字のカードが存在していないので、違う組み合わせだったのだなとわかるパターンと、合計の数字のカードをめくると間違いだったと書かれているパターンがあります。さっきの例でいえば、7のカードに「箱にかかっている鍵は数字錠だ!(見ればわかるのであまりこういう間違えはしないでしょうが)」と書かれているようなパターンです。この場合は、カードにアプリのペナルティボタンを押せという指示も書かれており、残り時間が減らされます。

2.アプリにパスコードを入れる

カードに書かれた謎を解くと、4ケタの数字が出てくる場合があります。これはアプリに入力するパスコードです。入力したパスコードが正解なら、アプリにその場の状況と次に見るべきカードが表示されます。パスコードを間違えれば、不正解の音とともにアプリに表示されている残り時間が減ります。

3.カードに見えにくく書かれた文字をみつける

箱をあけると、その箱の中、奥の方に何かあるのを見つけた…というようなシチュエーションだと思うのですが、カードの隅やなんか暗い所にわかりにくく書かれている数字やアルファベットを見つけるというものです。
ルールブックで提示されている例の写真が↓です。
IMG_9884.jpg
(この場合、棚の奥に何かがあり、それが16のカードに書かれているということになります)

・プレイ人数

 箱には、2~6人と書かれてますが、ひとりでも遊べますし、逆に何人いても遊べはします。ただ、時間制限付きなので人数いた方がいいのは確かですし、あるシナリオは開始時に2チームに分かれろといわれるので厳密にルールに従うならひとりではプレイ不可能です。何人いても遊べると書きましたが、カードを見ながらの謎解きになるのでそれを踏まえた人数が良いのは確かではあります。
遊んだん感じだと知恵の出し合う程度、楽しさを分かち合う仲間、分担してのクリアまでの時間などを考えると4人前後がよさそうでした。

・アプリの機能

アプリには、残り時間を表示する、パスコードを入力するのほか、(カードで示された場合)押して時間を減らすペナルティボタン、カードの数字を入力してそのカードの使い方に関するヒントがもらえるヒントボタン、カード上に隠されている文字を教えてくれるボタンなどがあります。また、クリア時に、クリアまでにかかった時間、ミスの回数、ヒントの回数などをもとにスコアをつけてくれる機能もあります。

「残り時間」と書いてはいますが、ゼロになっても失敗とかにはなりません。クリアできるまで続けることができ、制限時間内にクリアできなかったことは、最終的なスコアに反映されます。

【プレイ内容】

お試しでPnPファイルが配られているシナリオを遊ばせてもらったところ面白かったので、BGGのページなど状況証拠的には日本語版が出るのはほぼ確定しているのですが、英語版が出るのと同時に購入してしまいました。
という話をしたところ、なら解かねばなるまいと、キノさん、一味さんがやりに集まってくれました。

3つのシナリオにはイメージアート的なものがあります。なんか地下施設みたいな絵が描かれているものと、ネズミがソーセージを持って走っている絵が描かれているもの、島の上をセスナ機が飛んでいるものです。

なんとなく正統派っぽい、箱絵でも真ん中に書かれている地下施設みたいな絵のもの、「ザ・フォーミュラ」から手を付けることにしました(フォーミュラは方程式、公式、化学式みたいな意味です)。なんかようわからんですが、博士の秘密の研究所からとんでもないフォーミュラを探し出して、ここから脱出せよみたいなシナリオです。

スタートしてしばらくは順調に進みますが、いくつかの謎を解いたところで、まったく進めなくなってしまいました。

いま、場に出ているカードをどう組み合わせるか解き方のわからないカードだらけになってしまい、ノーヒントでとにかく総当たりでやるしかないのか?という状況です。とりあえず、なんとなーく、組み合わせられそうなものを総当たりでやってみましたが、さすがにこれでは先に進めません。場にあるカードについてアプリにヒントを聞いてみますが、ヒントも意味がわからないものだらけで、カード自体が足りてないようです。

※組み合わせたりパスコードを入力したりで、新しいカードが出てきた場合、その謎解きに使ったカード(7のカードを出すために使った3と4のカードなど)は、捨てるよう指示が出るので場には、まだ使っていない/解かれていないカードのみが並びます。なので、必要なカードを捨てたということはないはずで、場の情報が足りない=場に出ているべきカードが出てないということになります。

うーん、どうすればいいんだ…?と悩むこと数十分。あ!と気づいて、アプリにある見えにくい文字を教えてくれるボタンを押してみると、どうも見事に1枚のカードに書かれた数字を見逃していたようです。
(進行状況的に、見えにくい文字が書かれたカードが場にありようがない時には、そのボタンは押しても反応ないようになってます)

その数字のカードを見てみると、明らかに場に出ている、あるカードと組み合わせるもの。

ようやく先に進むことができ、そのあとは、これはこっちの解き方でしょ、これとこれを組み合わせるんでしょと、3人が互いにめくるはじからどんどん解いていけました。カードによっては碌に見る前に他の誰かに解かれて捨てられたりするほど、急いで解いていったにも関わらず、先ほどの詰まっていた時間がひびき、制限時間内にはクリアできませんでした。
IMG_9814.jpg
(スコア画面。かかった時間はペナルティによる時間減少も含めて74分。ペナルティ含めなければ65分なので、あの悩んでいたところがなければ40~50分で解けるシナリオのようです)

とはいえ、これはいいんじゃない?ということになり、続いて、ネズミとソーセージのシナリオに挑戦しました。

そして、スタート早々にまた詰まります。解き方らしきものがどこにもないんだけど…?

僕:「ここに、○○があるから、きっと○○関連なんですよ」
一味さん:「これ、△△じゃねえの?」
僕&キノさん:「いやいや、そんなわけないですよ」

(しばらく経過)

一味さん:「やっぱ、△△でいってみるぞ!」
と仰いながらアプリにパスコードを入力すると…、なんと正解!
僕&キノさん「ええええー」
一味さん:「ほら!ほらほらほら!」

フォーミュラのシナリオで、見えにくい文字で詰まってからはカードが出るたびに舐めるように隅々まで細かく見る癖がついていたこともあり、そういったところでつまることはなくなりましたし、カードの謎解きもアプリにヒントをもらうこともなく順調に進んでいきます。
フォーミュラと比べるとテキストが若干多く、それを読むのに時間がかかったりもしましたが、それでもまだ時間に余裕があるうちに最後(と思われる)謎まで到着。

しかし、これがなかなかの難問。着想としては惜しいところまでいったものの、結局、その問題を解くためにアプリからヒントをもらって、最終的に時間内にクリアすることができました。
IMG_9816.jpg
(解けていたのに入力ミスなどでドクロマークがついてますが、それでも星4の高スコアになったので、時間内クリアの評価が高いようです)

よし、ついでに島のシナリオもと思ったものの、このシナリオはゲーム開始時に2チームに分かれるということで、3人で遊ぶよりは4人以上の方がよいだろうと判断して、この日はここで解散しました。

んで、その翌日にあったゲーム会にて、タムラさん、ウキンさん、僕チームと、一味さん、如月さんチームにわかれて挑戦しました。

僕たちのチームは、情報が足りなさそうなのを「これは、相手側がある程度解かないとこちらだけでは進められないな」と、如月&一味チームのせいにして、早く解いて欲しいなとあおっていた結果、解けてなかったのは自分たちのチームだったという醜態をさらしたりもしましたが、チームが分かれていることを活かした問題(かなり難しかったです)に苦しめられたりもしつつも、盛大に制限時間をオーバーして2時間ほどかかってクリアしました。

1シナリオ1時間前後でクリア可能という作りになっているように思うので、倍近くかかったわけなんですが、全部のシナリオを遊んだ、僕と一味さんの感覚では、この島のシナリオが一番(結構ダントツで)難しかったので、まあ、2時間はかかりすぎにしても島のシナリオは時間かかるのではないかと思います。

【感想】

謎解きや脱出ゲームが好きなら、面白く遊べるのは間違いないゲームです。
これでもか!といろんな種類の解き方、考え方が必要な問題が詰め込まれていて、「これはさっき見たな」と感じることはほぼありません。続編出しやすそうなフォーマットなのにこんなに惜しげもなく投入しちゃっていいのかなと逆に心配になります。

解き方というか、問題の出し方が基本的にはカード2枚以上の組み合わせだという謎解きのルールと、カードに書かれたビジュアルのおかげで、カード間の関連性に気付けたり、関連はあるのはわかるから、あとはどう解読するかだと思考の発散を抑えられたりと、遊びやすい作りになっています。

とはいえ、計算問題などがあるわけではなく、突き詰めれば気づけるか気づけないかの二択ですし、制限時間のカウントダウンもあって、一度はまってしまうと中々解けないのも、また事実です。

それでも、何人かで遊べば、自分では気づけ無いところを他の人が気づいてくれたり、その逆に自分が気づけたりと、解く時の楽しさも増しますし、解けない時にうんうん言っていても仲間がいれば心強いですし、解けた時のカタルシスも増大します。そんなわけで、そもそも多人数で遊ぶ、コミュニケーションを取り合うというフォーマットであるボードゲームという枠組みで、謎解きゲームを遊ぶのは大変良いことだと思います。
ゲームの性質上、ひとりでも遊ぶのに問題ありませんが、プレイ人数を2人以上にしてるのは良いことだと思います(コスモスの脱出ゲームであるExitは1人以上なんですよね)。

こういう謎解きゲームで遊ぶ時、面白いかつまらないかという判断の基準として大きいのは、”納得感”だと思っています。
これは、謎の答え、解き方、ヒントの出され方、難易度など、謎を構成する色んなものから謎をといた人、答えを知った人が感じるもので、こうすれば納得感があがるよ。こうすれば良い謎だよという答えはなかなかありません。

ただ納得感があがるであろうと思われる1つの例を以下に。

例えば、「池にいるカエルの背中に指で”5”と書くと、実はメカだったカエルがウィーンってなって、次の部屋への行き方を教えてくれる」というの謎というか問題があるとして、唐突にカエルのいる池の絵と『カエルの背中に5を書け!』というメモの2つが提示されたとしたら、解けはするでしょうが、なんだこの問題?と納得感もへったくれもないと思います。

では、そのなんぼか前の場面で、カエルの形をしたメカの設計図が背景に書かれていたら、そこは研究所で、住んでいる博士は、55年5月5日生まれてとにかく”5”が好きだと言う情報があったら、そもそも家の入り口の扉がタッチセンサつきで、そこに博士の名前とかある文字を書くと扉が開くという謎を経験していたとしたら…と、いわゆる伏線、謎を解く人にその謎/解法を不自然だと感じさせないストーリーを作らせることができたら、謎の難易度、突拍子のなさなど関係なく、納得感を与えることができる=良い謎だと思わせることができるはずです。

全部が全部成功しているとは思いませんが、アンロック!はこの納得感を得られるストーリー、謎に対する突拍子のなさをそれなりに上手いこと作っているように感じました。いくつか脱出ゲーム派生のこういう謎解きゲームを遊びましたが、その中では一番出来は良かったです(謎解きといっても、ワトソン&ホームズとかのようなものとは種類が異なるので、あくまで”脱出ゲームとして作られたもの”のなかでですが)。

アンロック!の納得感は、謎の主体がカードに書かれた絵の見た目、ビジュアル中心から自然とインスピレーションが得られるもので、言語や住んでいるところに影響されないものというのも関係しているかもしれません。
まあ、ようわかりませんが、納得感のある謎が多いというのは確かです。

あと、最後にアンロック!だけでなくいくつかの脱出ゲームをボードゲームとして遊んで思ったことですが、ある程度悩んでわからなければヒントをとっとと見た方が良いです。数学の問題であれば答えを見てわかった気になるというのは、あまり良くないことかもしれませんが、ゲームだし、気づくか気づかないかという問題でもあるので、場のメンバーの同意が取れるのであれば、とっととヒントを見て先に進むという遊び方をした方が断然楽しいと思います。

先程から書いている”納得感”は、ヒントを貰ったからといって基本的に減るものではないと僕は思っていますし、むしろ、納得感を増すようなヒントを出してくれる謎解きゲームもあります。そして、何より、わからないからといってひたすら悩んで、うんうんと何分もうなってようやく解いたとして、それが最終的な満足度につながるか?は正直微妙なんですよね…。達成感はあるでしょうが、自分で解けた/解けないよりも満足度は謎の出来に比例することのほうが多いので…(推理小説を読んで自分で正解を出すことが、その小説の面白さに寄与しているのかを考えてみてください)。

何より、ボードゲームとして遊ぶということは、まわりに一緒に遊ぶ仲間がいるということです。謎解き、問題と言われると、自力で解かないとと思い込んでしまうかもしれませんが、あくまでコミュニケーションツール。楽しく遊べるやり方で遊ぶのが一番じゃないかと。

(追記)
書き忘れましたが、アンロック!は解答集のようなものがありません。何人かで遊ぶと分担しますし、時間制限の関係から、解いた人しか解き方を理解していない謎というのができます。できれば最後までクリアした後、感想戦的に、参加者の中で全部の謎をおさらいした方が良いと思います。そっちの方が楽しさあがるはずです。

アヴェ・ローマ/Ave Roma

IMG_8970.jpg
(4人でインスト込み3時間ほど)

【概要&ルール】

ようこそローマへ!あなたはローマのお偉いさんです。征服した色んな土地から資源やお金を巻き上げ、ローマのために兵士や建物、後援者につぎ込みましょう!そうして、最もローマに寄与したプレイヤーが勝利します。

ワーカープレイスメントのゲームです。
プレイヤーは手番に1つずつワーカーを任意のアクションに配置してその効果を得るというのを全員のワーカーがなくなるか、パス抜けするまで繰り返し、ワーカーを補充して次ラウンド…を終了条件を満たすまで行います。

ゲームの特徴として、ワーカーに1~5の数字がふられており、アクションの効果やワーカーの配置場所に数字で制限がかかります。

アクションは以下の8つ(カッコ内はアクションエリアの色)。
・軍団長(赤):ワーカーの配置場所に対応した戦争カードを資源を払って購入する。
・建築家(黒):ワーカーの配置場所に対応した建物カードを資源を払って購入する。
・元老院(緑):ワーカーの配置場所に対応した後援者カードを資源を払って購入する。
・財務官(黄):配置したワーカーの数字の2倍のお金を得る。
・造営官(茶):配置したワーカーの数字に対応したエリアカードに書かれた4種の資源を得る。
・属州総督(青):配置したワーカーの数字に対応したエリアカードに書かれた4種の資源のうち2種を得る。その後、追加で1つ資源を得るか、手元の建物カードか戦争カードをタップしてエリアへの影響力を上げる
・商人(白):手元にある任意の資源を売り、その後、配置したワーカーの数字に対応したエリアカードに書かれた資源を規定数購入する。
・ローマ(オレンジ):配置したワーカーの数字分、コロシアムの自コマを進める。進んだマスに応じて資源を払う。人マークのマスを通過したら、政治影響力を1つ上げる。

・ワーカーの補充について
ラウンド終了時、次ラウンドで使用するためのワーカーを補充します。
この際、手番順の逆にプレイヤーはひとりずつアクションエリアを指定して、そこにある全てのワーカーを手に入れます。これを全プレイヤーのワーカーが5つになるまで繰り返します。ワーカーが6個以上になる場合は、指定したアクションエリア内の任意のワーカーを手に入れます。
その後、各プレイヤーは手元のワーカーの数字を合計し、合計数が小さい順に手番順を入れ替えます。

・ゲーム終了時の得点
ゲーム終了したら、ゲーム中の得点に加え、政治影響力、エリア影響力、後援者カードからの点数を追加し、最も点数の高いプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

如月さん、しのぽさん、たる田さん、僕の4人で。

最初は全員1~5の数字が書かれたワーカーを1つずつ持ってます。
色々とアクションの選択肢はあるんですが、カードを買うにはいずれも初期に持っている資源ではコストを払えないので、資源やお金をもらうアクションを選ぶことになります。

資源はボード上に並べられた5枚のエリアカードで全て手に入るものが異なりますし、このゲームではプレイヤーごとに資源の価値が違う(個人ボードごとに資源とお金の変換レートが異なる)ので、誰がどのエリアカードの資源を取りに行く(どの数字のワーカーを使う)かは人それぞれなんですが、お金はとにかく置いたワーカーの数字×2金もらえるので、でかい数字のワーカーが置かれることになります。

今回も5545とでかい数字が黄色アクションに集まって埋まり(4人プレイ時は1種のアクションには4つしかワーカー置けない)、次に資源がたくさんもらえる茶色アクションが埋まり、そこから各人の色がでてくるような展開になりました。
IMG_8961.jpg
(集まり過ぎな高い数字のワーカーさん達)

で、何を中心にゲームを進めるかで、ゲーム中に細かく点を稼ぐか、終了時にもらえるボーナス点でどーんと行くかのどっちにしようかと考えました。ゲーム中に得点を稼げるのは、戦争カードと建物カードを購入する方法のみで、どちらのカードも購入時にカードごとに指定されている資源を払う必要があります。細かく何が必要かを見て、やりくりするのは大変そうだ!と終了時にどーんの方針にしました。
終了時にボーナス点がもらえる要素は、各エリアへの影響力と後援者カードについてる「持っているXXごとに○点」みたいなのと、政治影響力の3つ。
各エリアへの影響力を上げるには旗マーク付きの戦争カードか建物カードを購入して青アクション時に使用する必要があり、結局戦争カードか建物カードを買う必要があるのでパス。

後援者カードで得られる点数は上限が低そうだったので政治影響力からのボーナス点を重視することにしました。(エリア影響力が最大27点、政治影響力が30点のところ、後援者カードは1枚につき5点前後のようだった)

後援者カードにはゲーム終了時にもらえる点数以外にも、ゲーム中特定アクション実行時におまけがもらえる(黄色アクションでお金をもらった時に+2金とか、白アクション実行時に任意の資源が1つもらえるとか)効果がついてるのですが、効果を得るには単にカードを手に入れただけでなく、政治影響力を上げる必要があります。政治影響力を1あげるごとに1枚の後援者カードの効果が得られるようになり、最大5枚の効果が得られます。

んじゃ、政治影響力をあげて後援者カードのおまけ効果もたくさん得て、うはうはプレイ。そしてゲーム終了時に後援者カードからの点もゲット。これだ!

そんなわけで僕はオレンジのローマアクションと緑の元老院アクションを中心に回すことに。

ローマアクションでは、置いたワーカーの数字分、円周上になっているマスを進めることができ、3マスごとに政治影響力が1あがります。駒を進める時は、通過または止まったマスに書かれたお金や資源を払う必要があるのですが、別プレイヤーのコマが置かれているマスについては支払う必要がなくなります。最初はみんな同じマスにいるので「先にコマを動かすと他プレイヤーを督させてしまう」というゲーマーらしい心理が働いて、お見合いしていたのですが、走ると決めたのだから少々の損であーだこーだ言ってる場合じゃないと先人切ってコマを動かしました。
その後、もちろんありがとうございまーすと踏み台にされましたけどw。

そんなこんなで1ラウンド目終了。ワーカーの補充に入ります。前述の通り、スタート時は1~5のコマを1つずつ持っていたのですが、ここからは補充次第で数字に偏りができます。最後手番のプレイヤーからワーカーは補充できるということで、最初の補充は僕から。
お金を得る黄色アクションに5554と大きい数字のワーカーが固まってます。後援者カードには1枚10金以上支払う必要があるものが見えてましたし、ローマを走るには大きい数字のコマの方が有利なので、偏らせていいのかな?と不安にも思いながらも、このワーカー群を獲得。残りの1つも盤面に余っていた4を獲得して、55544と超偏重なワーカーになりました。

手番順はワーカーに書かれた数字の合計が小さい順なので当然僕は最後手番です。

数字が大きいワーカーのほうが有利なアクションがあればもちろん小さいワーカーの方が有利なアクションもあります。
戦争カード、建物カード、後援者カードは毎ラウンド5枚ずつ並べられますが、数字1であれば好きなカードを選んでとれます。しかし、5だと各カード左端に置かれた1枚しか取ることができません。
一応、1ターンソフトパスすることでワーカーの数字をプラスマイナスするということもできますが、各カードは当然早い者勝ちですし、その他のアクションスペースものんびりしてると埋まってしまいます。
そんなわけで好きなカードが取りたければ小さい数字、ローマやお金を取るアクションを選ぶなら大きい数字のワーカーが有利ということになります。

エリアカードを使うアクションはエリアカードの内容次第なのでどの数字が良いということは人と状況によります。

僕が大きい数字をたくさんとったのでみなさんお金を得たり、ローマを走るアクションは若干効率が落ちましたが、カード獲得系のアクションでは選択肢が大きくなってるわけで、実際、そういう流れになりました。

このゲームでは各資源は3つまでしか持つことが出来ず、それ以上を獲得した場合、”余剰資源”という特殊な資源か、お金に変換できます。資源は茶色アクションでは4つ手に入り、資源は1~3金で売れるので全部売れば平均8金、最大12金獲得できるので、実はお金を直接もらう黄色アクションに必死こいて5のワーカーを置くのは(楽ではありますが)特に効率が良いというわけでもなかったりします(あくまで資源を使わずに最大まで常にためているという前提ですが)。
IMG_8962.jpg
(お金と勝利点以外の要素は個人ボード上で管理します。この写真だと見づらいですが各資源の下にその資源が何金で売れるか、買えるかが書かれてます。この資源の変換レートは個人ボード毎に異なります。僕は赤い資源(たぶん鉄と壺)の価値は両方とも1金ですが、人によっては2金だったり3金だったりします)

資源があれば戦争カードや建物カードを獲得できますし、そのための資源を取るアクションを行う際に選択された数字のエリアは繁栄度=影響力の最大値があがるので、資源を手に入れる&繁栄度をあげる、その資源でカードを手に入れる、影響力を上げる…というループができてきます。

建物カード、戦争カードはぶっちゃけた話効果は同じです(※)。効果は同じなのですが、ひとくちに資源を払えば獲得できるといっても、戦争カードは通常資源よりも余剰資源が主に必要になり、建物カードは具体的に色んな種類の資源が必要になるという色分けがしてあるので、プレイヤーの資源の管理方針によってどちらを重視するかが異なります。

※1枚ごとに見れば効果はほぼ同じなんですが、このゲーム「セット効果」という要素があって、同じ名前のカードを獲得した時に何かしらもらえるのですが、建物は2枚ずつ、戦争は5枚ずつと同じカードの枚数が異なるので購入に必要な要素が異なるだけの同じものというわけでもないです。

そんなわけで、たる田さんは戦争カード特化、如月さんとしのぽさんは建物カード中心というように影響力をあげようとプレイされてはいても買うカードは分かれてました。

たる田さん、しのぽさん、如月さんの3人が資源を中心に取っていくのでどんどん繁栄度もあがり、影響力からの点ってかなりすごいことになるのでは?とも思ったのですが、戦争カード、建物カードの山から影響力をあげられるカードが案外出てきません。
影響力を上げるカードと直接点数を得るカードが半々くらいの割合で点数効率はたぶん似たような感じだとは思うのですが、さすがに繁栄度が最大近くまで上がってると影響力のほうが点数効率は良さそうで、その分助かりました。

僕はそのラウンドのワーカーでローマを走れるだけ資源とお金が手に入ったらひたすらローマを走ります。
ワーカーは全部で5つありますが、一番走ったときはそのうちの3つをローマに置いてたような気がします。

繁栄度があがる際、エリアカードはそのエリアを使ったプレイヤーの手元にいき、新しいエリアカードが置かれます。これによって手に入る資源などがどんどん変わっていくわけですが、エリアカードがなくなるのもゲームの終了条件のひとつで、僕が政治影響力をそろそろ最大にあげきるという辺りでエリアカード残り枚数的にゲーム終了がちょうど見えてきてました。

さらに後援者カードにあげていた政治影響力に応じて点数が入るカードや特定の後援者カードから得る点を2倍にする後援者がでてきたので、んじゃ、数字の大きいワーカー中心にとるのはやめて、後援者カードの取り合いのために手番をあげる!と方向転換。

無事欲しかった後援者カードも手に入れ、政治影響力もマックスにまでなったので戦争カードや建物カードの購入合戦に僕も参加。得点のためにとった後援者カードでしたが、任意の資源を余剰資源に変換できるなどの便利な特殊効果がついているものもあり、政治影響力上げ中心にプレイしててよかったわーと思ってたところでゲーム終了。

ゲーム中に点数が入るアクションをほぼ行ってなかったので最後のボーナスを計算することころまでは最下位でしたが、政治影響力と後援者カードからの点数でガン!ガン!と大量得点(全体の7割位)して勝つことが出来ました。
IMG_8973.jpg
(終了時)

【感想】

なんというか、システム的に目立つポイントとゲーム的な面白さを感じるポイントがずれていてちょっと不思議な面白さのゲームでした。

ワーカーの数字によるアクション選択の制限やラウンド終了時にどの数字のワーカーを補充するか/できるかというのは、プレイ内容に書いたとおり、縛りではあるんですが1手番待てば数字はある程度なら操作できますし、戦闘や建物などのカードの補充をした後にワーカー補充という順番なのでどうしても欲しいカードがあれば、操作無しでそのカードが取れる数字のワーカーを補充すれば良いですしで、窮屈なプレイにはなりません。

もちろんワーカープレイスメントなので数字に融通が効いても先に取られるのを防ぐことはできませんが、どうしてもこのカードでないと、このアクションでないという場面はほとんどなく、ワーカーに関してはプレイ感は厳しさとは無縁です。

数字のワーカーの仕組みがポイントぽい割にそこがゆるくていいんかいと思ってしまうんですが、1や5は便利に使えるワーカーがあるせいで、エリアに関するアクションで2,3,4のワーカーがよく使われるようになり、システム的には何の差も設けられてないエリア間で繁栄度の差が自然とできてくるのはちょっと感動しました。
IMG_8972.jpg
(別に写真左側の5のエリアにでてきたカードがほかと比べて劣っていたということは決して無いんですが、自然と写真中央と右側の4,3のエリアがよく使われるので繁栄度(茶色キューブ)がかなりあがってます)

こうして数字ごとに使える箇所の得手不得手があり、厳しさはないものの後半になるほどその特色を踏まえてワーカーをやりくりしている感じがでてきて面白かったです。

ワーカーのやりくり部分に厳しさがないといっても、きちんとゲーム的に難しさを感じるところ、悩ましさを感じるところはちゃんとあって、それは、お金、資源、余剰資源という3種の管理です。

これも特別他ゲームと比べて難しさがあるというわけではないんですが、資源やお金を余剰資源に変換できても余剰資源は資源やお金に戻せないという点と、お金と資源の変換レートがプレイヤーごとに異なっていてゲーム内で一意でないという点の2点のせいでなんか変な感じになります。

よくあるゲームだと資源から余剰資源に変換するとしたら安くて大量に手に入る資源を使って、高くてめったに手に入らない資源は大事に取っておくというのが定石になるわけですが、このゲームではシステム的には全ての資源が等価値なのでめったに手に入らない資源というのは存在しない(各プレイヤーの個人ボード次第で自分にとって高価値な資源は他人にとって安い資源ということがある。盤面によっては寧ろ高価値な資源の方が手に入りやすかったりする)ので、

あれ?この資源、余剰資源に変換するのもったいなくないか?
→価値が1金の資源を集めて余剰資源に変えた方がお金的にはもったいなくない
→でも、1金の資源は気楽にカード獲得のために支払っちゃって手元にたまりにくいからアクション効率的には悪いのか?
→じゃあ、3金の資源をカード獲得で使って1金の資源は余剰資源用にためておこう
→あれ?それも手元の資源価値的には下がってるってことだよな…?

とか、まあ、わけのわからんことになるのが楽しいです。
カード獲得やローマなど、何かを支払う系のアクションでは大抵の場合で余剰資源が必要になるので、ゲーム中常に余剰資源をどうやって確保するのかを考えざるを得ない作りになっており、自分なりの余剰資源確保ルールを作ることになります。
定石や、一概にこちらのほうが得という考え方が通じないのが面白く、また、悩ましいです。

ちょっと変といえば、ある建物カードがある資源4つと余剰資源1つで6点だったとして、この資源4つは人によって4金の価値だったり、12金だったりします。お金と資源の変換が基本的に自由にでき、さらにそれらを勝利点に変換できるのに資源の価値がプレイヤーごとに異なるってのがやっぱちょっと変で興味深かったです。

そういえば、今回記事にしたのはキックスターター版にだけついているプロト版のデザインのボードなんですが、製品版のボードの方が視認性が悪い悪いと言われてるのも面白かったですw。プロト版は視認性はいいんですが地味で、(そのせいだけでもないでしょうが)キックスターターのプロジェクトは1回ぽしゃってるので、華やかなデザインにしたのはやむ無しとは思いますけど。
写真撮っとけば載せられたんですが、失念してました。

大鎌戦役/Scythe

IMG_8459.jpg
(インスト込みで5人で2時間半ほど)

【概要&ルール】

メック(ロボ)と農民が共存するマルチゲーム。でっかい動物とおっさんもいるぞ。

プレイヤーはある一国を担当し、最も国を盛り上げることを目指します。

終了条件を満たすまで時計回りに手番を行います。手番にはプレイヤーは個人ボード上のアクションスペースひとつにワーカーを置き、そこに書かれたアクションを実行します。

各アクションスペースにはふたつずつアクションが書かれており、アクションスペースの上側に書かれたもの、下側に書かれたものの順に実行します(順番は固定ですが実行しなくても構いません)。
IMG_8460.jpg
(こんな感じになってます。このアクションスペースは上側が『生産』、下側が『改善』で、赤アイコンがアクション時に支払うコスト、緑アイコンがもらえるものです)

上側のアクションは、自コマを1マス動かす『移動』、3種類の自コマ(ワーカー、メック、キャラクター)のうちワーカーのいるマスを指定して資源を得る『生産』、規定数の資源を買う『交易』、戦力を増やす『軍備』の4種類、下段のアクションは、上段アクションでもらえるものを増やして、同時に下段アクションのコストをさげる『改善』、建物を建てる『建築』、メックを作る『配備』、自分&隣接プレイヤーが該当アクションを行った際に金などがもらえるようになる『徴兵』の4種類です。

どの上段アクションとどの下段アクションが同じアクションスペースにあるかはプレイヤーごとに異なります。

また、『移動』で他プレイヤーのコマがいるマスにも、メックまたはキャラクターなら進めることができます。この際、他プレイヤーのコマもメックかキャラクターの場合、戦闘が発生します。戦闘は戦力と戦闘カードをいくつ使うかを秘密裏に決めて、一斉公開して勝者を決めます。
勝った側は相手側のコマにワーカーが含まれていれば、その数だけ民心を下げ、負けた側は本拠地までコマを戻さなければなりません。

民心はゲーム終了時の得点計算における倍率に影響します。

ゲームには星トークンを配置する条件(改善を6回行うや、戦闘に勝利するなど)が10個設定されており、ひとりのプレイヤーが6個達成(星トークンを配置)したらゲーム終了で、配置済みの星トークン数、自コマが置かれているエリア数、持っている資源数に民心に応じた倍率をかけて点数計算し、最も点数の高いプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

一味さん、如月さん、ノンさん、ひげさん、僕の5人で。

ゲーム開始時に国と個人ボードがランダムで決められ、僕は黒国を担当することになりました。

国の本拠地は決まっており、僕の黒国から時計回りに、白国(ひげさん)、青国(如月さん)、赤国(ノンさん)、黄色国(一味さん)という並びです。

国には特殊能力があり、僕の黒国は、星トークン配置条件である、「目的カードを達成する」と「戦闘に勝利する」の配置上限がとっぱわれます(他の国は目的カードは1回のみ、戦闘は2回のみ達成可能(星トークン配置可能)です)。
他には赤国は続けて同じアクションスペースを選べるとか、青国はワーカーが川を渡れるとかなどなどです。

各国共に本拠地とそこに隣接する2エリアにコマがある状態からスタートするのですが、その2エリアに隣接する1エリアを加えた3エリアはどの国も川に囲まれています。川は通常はどのコマも渡ることができないため、メックを配備して渡河能力を開放するか、建設で鉱山を建てて川を越えた先のトンネルにつなげるしかありません。

そんなわけでまずは自分の本拠地周りの3エリアでちょこちょこと資源集めて、ある程度国が発展してから中央へ進んでいくという流れに自然となります。
このゲームの『生産』アクションで手に入るものは、金属、食料、原油、木材、ワーカーの5種類です(ワーカーも資源と同じ『生産』アクションで増えます)。何が『生産』できるかはエリアの地形に依存している(山で金属、畑で食料とか)ので、最初の3エリアによって各国で『生産』できるものが異なります。

僕の国の最初の3エリアで取れるのは、金属、原油、ワーカー。そして、僕の個人ボードの上段、下段のアクションの組み合わせでは『生産』アクションの下に、原油を消費する『改善』アクションがあります。
(ワーカーを除く4種の資源は4種の下段アクションに対応しており、下段アクション実施に対応する資源を支払う必要があります。『建築』なら木材、『配備』なら金属とかです)

これは、生産してその資源をすぐに下段アクションで使えるって国の立地と個人ボードがかみ合ってていい感じなんじゃない?
と心の中でにやにやします。
最初は村にワーカーを集中させてワーカーを増やし、それを山地やツンドラに送り込んで原油と金属を生産しまくります。
アクションスペースでいうと、『生産』と『移動』を交互にやる感じです。

ワーカーを増やすと『生産』に必要なコストが増えて、戦力や民心を消費するようになるので『軍備』なども挟みながら。
キャラクターを遭遇トークンのあるエリアに移動させると、ちょっとしたものもらう、コスト払っていいものもらう、民心を減らしていいものをもらうという3択から1つを選択するイベントが発生するのですが、今回はこのイベントで民心がらもらえたため、『生産』で民心が不足することがなかったのが大きかったです。
IMG_8458.jpg
(イベントはこんな感じで、民と交流する、酒を渡して宴会を行う、民が飼っている動物を殺して食料にするみたいな感じでちょっとしたテキストがついてます)

僕は自分の国のとこに引きこもって淡々と『生産』していましたが、青国の如月さんはワーカーが川をこえられる特徴を活かして最初の3エリアの資源にこだわることなく、やりたいことをどんどんやっている感じで、最初にメックを開発して渡河能力を獲得、キャラクターを中央のファクトリーに送り込んでアクションスペースが1つ増えるファクトリーカードを獲得されてました。
ひげさんも白国の能力である遭遇時に3つから2つを選ぶことができるを最大限活かすべく、さくっと鉱山を作ってトンネルとつなげてからは、どんどん移動して遭遇を繰り返し、イベントの恩恵で国力を上げられていました。
ノンさんも僕と同じく最初の3エリアの資源で国を成長させて徐々に中央に向けて進出という思惑だったようですが、どうも進みたいエリアに如月さんがことごとくいるらしくちょっとどけてくれませんかとよく言われてましたw。
一味さんは隣の僕が戦闘で勝利する度に何個でも星トークンが置ける(通常は2個まで)とい特徴を持っていたせいか、戦力を優先して上げられてるように見えました。

当の僕は戦力消費して生産しまくってたので戦闘仕掛ける気はまったくありませんでしたが(その分他人に攻められると大変まずかったですが)。

本拠地周辺の3エリアで手に入らない資源を求めて中央に出て行ってからはいつ攻め込まれるか冷や冷やしてました。『生産』のためにワーカーを大量に連れて行ってたので、民心を3,4段階も落とすのは痛いということで他国からすれば攻め込むという選択肢はなかったようですが。

戦力捨てて『生産』中心にアクションをまわしてたおかげで、資源を消費して行うアクションに関する星トークンも順調におけていきました。最後の得点計算の倍率のために民心をもうちょっとあげたいなー。そうすると、まずここのアクションやって、こっちやって…、民心の倍率がもう1段階上にあがるのは3,4ラウンド後になるかと思いながらよくよく個人ボードを見ると、この手番で6個の目の星トークンを置いてゲームを終わらせられます。
倍率上げて磐石にしたい気持ちもありましたが、他プレイヤーはまだ2,3個しか星トークンを置いてないので星トークン以外の土地や資源、あと今の手持ちのお金(勝利点)が同じくらいなら倍率上げなくても勝てます。
星トークンはやろうと思えば1手番に3つ置けるので一気にまくられる可能性もあり、終わらせるのが得策だろうな…と終了トリガーをきろうとしたら、各国から一斉にブーイングがw。

これやって、ここで作ったこれを使ってあれやって、今度はそれができるようになるから…と計画が描き易く、計画通りに進めて国が充実してくるのが楽しいゲームなので、それを途中でぶちきられるのは嫌なのはよくわかるし、僕も点数伸ばせるしいいかということで終了トリガーきらずに1ラウンドだけ続行。
次手番でまたブーイングされましたが、もういいでしょ!?ということで終了トリガーをきって終了。事前の思惑通り、星の数の差で勝つことができました。

【感想】

戦闘要素ありますし、戦闘で勝てば色々メリットもあるしで、一見地政学マルチゲーム的なんですが、内政中心に自分の国を成長させていくのが楽しい、その成長をどうすれば効率的にまわせるのかを計画するのが楽しい類のゲームです。

下段アクションの『改善』『建築』『配備』『徴兵』はいずれもそれなりに効果が大きく、成長した!とアクションの効果を毎回毎回実感できるため内政が楽しいです。
移動の制限がちょっと厳しめだったり、4人以上で遊ぶと案外マップが狭く、欲しい資源が他国と競合すると思うように取れなかったり(もうその資源がいらなくても移動の手がまわらなくてほったらかしにされてたりするのが非常に邪魔です)と、若干の難しさをこえて計画し、ちょっとした他プレイヤーの手で計画修正を余儀なくされて、それでもえいやっと計画をまわしていく。そんなとこが楽しいんだと思います。

前述のとおり、戦闘要素はあるんですが他のマルチゲームのように殴り合いが頻発したり、エリアに関して他国と協定を結んだりというようなことはあまりありません。
それは、最後の得点計算で民心高いほうが得点高くなる(民心最高と最低ではエリア点は倍、資源点は3倍も違う)ので、民心は高くしておきたいのに対して、戦闘でワーカーを巻き込むと民心が下がるというのが効いていて戦闘が起こりにくい…というようなことがルールブックに書いてあり、そのほかにも、戦力を戦闘で消費せずに最大まで貯めれば星トークンがおける、戦闘に3回以上勝っても直接得点にならない等など、戦闘が起こりにくい要素がいくつかあるから…と思ってたんですが、実際のところ、戦闘が起こらないのは、戦闘しなくても勝てるからですね。

地政学マルチで戦闘が中心になるのは、勝利条件や得点方法がある土地をおさえることだったり、空きエリアがなかったりと戦闘しないと始まらない作りになってるからで、大鎌戦役がゆるいマルチゲームになってるのは、戦闘が起こりにくい要素があるからよりも、勝利条件/得点方法の大半が戦闘を行わなくても達成可能なものだからだなと。

しかし、そうなると単に効率よく内政アクションを回したプレイヤーが勝つゲームになってしまいます。
個人ボードは全員異なるとはいえ、基本的な作りは同じですし内政だけの場合、他プレイヤーとのインタラクションが「行きたいエリアに誰かいる」のと「遭遇トークンを先にとる」くらいしかないんで、トップが何かしら失敗しない限り逆転できません。
前述のとおり、内政中心に計画をちゃんとまわすのも面白いんですが、それでいいんかいという思いになります。

じゃあ、どないすればいいんじゃいというと、やっぱ戦闘するしかないんですよね。
前述のとおり戦闘しにくい要素だらけのゲームではありますが、トップを止められる手段が戦闘しかないんで、他プレイヤーの状況を見て、内政の進み具合で負けてるプレイヤーは、淡々と内政を計画通りにまわすというそれなりに楽しい作業から抜けてトップ(に見えてる)プレイヤーを殴るというマルチゲームらしいことを始めないと勝てません。

(何度も書いてますが、内政まわすだけで楽しいんで、ずーっとみんなで内政やって、あー勝ち/負けましたねーでもいいんですけどね)

本拠地周辺の3エリアだけでは資源が不足するというのも前線にでてくるようシステムに強いられてますし、移動が結構大変なゲームでもあるので前線にいるトップを殴ればそれなりに手を遅らせられます。資源奪えるので『生産』の代わりに戦闘という考え方もできますし(民心のマイナスが勝利時に獲得できるものでまかなえるのかは難しいところですが)。

まあ、殴り合いを始めちゃうとゲームが長引きますし、平和なゲームの方が明らかに万人向きなのでトップをとめるために戦闘を吹っかけるとかは擦れたゲーマーで遊ぶ時だけでいいかもしれません。

箱絵にもメックとかいて、いかにも戦闘起こりそうな雰囲気のゲームではあるんですが、基本的には内政をどう計画してどう効率的にまわすかというゲームで、それだけで面白いので、「戦闘があるから(マルチだから)」と敬遠されるのはもったいないよく出来たゲームだと思います。

オリエント急行殺人事件ゲーム/ Orient Express

IMG_7446.jpg
(4人でインスト込み1時間ほど)

【概要&ルール】

あなたは探偵です。たまたま乗り合わせたオリエント急行内で殺人事件が発生したことを知ったあなたは解決に乗り出しました!これまたたまたま乗り合わせた他の探偵よりも早く事件を解決してみせましょう。

謎解き系の推理ゲームです。オリエント急行内の様々な場所に移動して、関係者への聞きこみや場所の調査を行い、殺人事件の犯人を当てるのが目的です。

プレイヤーは手番にサイコロを振り、出た目の数だけ移動します。そして移動した先の部屋、もしくは部屋にいる人に関する情報ペーパーを見ることが出来ます。この時、情報ペーパーは参加者全員に公開されます。
ただし、サイコロの目、1~6のうち、1と6では移動できず、その場にとどまります。この場合にも、その場所に関連する情報ペーパーを見ることが出来ますが、この場合のみ、自分一人で見ることになります。

こうして情報を集めて答えがわかったなら、その旨を宣言してゲームから抜けます。規定ラウンド経過して列車がイスタンブールに到着するか、プレイヤー全員がゲームから抜けたなら解答を確認し、正解者の中で最も早くゲームから抜けていたプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

このゲーム、前々から気にはなっていたのですが、訳してしまうとその当人は遊べなくなる類のゲームなのでちょっと手を出せずにいたところ、キノさんが日本語版を手に入れたとのことで、遊ばせてもらいました。
IMG_7445.jpg
(1985年発売のゲームで、発売後1987年くらいにかけて各国語版が作られたようです。日本語版はBGGには登録されていませんが、同じ頃に製造販売されたものと思われます。箱は英語版で内容物(ルールブックと情報ペーパー)が日本語化されています)

この日集まったのは、キノ探偵、一味探偵、彼葉探偵、そして、ひだり探偵の4人。原作小説を持ってきたり、探偵っぽいハンチング帽を被ってきたりと形から入る名探偵たち。
IMG_7449.jpg

※ゲーム自体は舞台が同じというだけで、アガサ・クリスティの『オリエント急行殺人事件』とは事件内容も犯人も違います。というか、ゲームには10のシナリオが入っています。(どのシナリオを遊んだかはふせます)

キノ探偵:「ルールブックのヒントによると、最初に医者のところに行けとありますね。医者からどこでどんな事件が起きたか教えてもらえと」

このゲーム、シナリオが別冊でついていたりはしないので、どこで誰が死んだかもよくわからないが、とにかく殺人が起きたぽいのでちょっと自分の名探偵ぶりを見せつけてやろうというよくわからない設定になっています。なのでプレイヤーたちはどこに調べに行くのが良いのか最初は全く指針がありません。

とりあえず、僕が初手番だったので医者に行こうかと思ったのですが、出たダイスの目が大きく、医者のところにいくと目があまりそうだったので、そちらは他の探偵さんに任せますといきなり客車にいる容疑者たちに聞き込みに行きました。
その次手番のキノ探偵も医者はスルー。そして、彼葉探偵がようやく医者のところに移動しましたが、

彼葉探偵:「情報は見ずに手番を終えます」
他探偵:「情報独り占めするつもりか!?」
彼葉探偵:「え?だってそりゃあそうするでしょ?」

移動してきてすぐに情報ペーパーを確認すれば、全員に公開されますが、移動した次手番以降に1か6の目を出して、その場にとどまれば自分だけが情報の内容を見ることが出来ます。
そう、我々は協力して事件を解く仲間ではなく、競争しあう間柄で、しかも、ゲーマーでもあるので、まあ、そりゃあ仕方ないとゲームを先に進めます。

しかし、その後、2,3ターンの間、1、6が出ずに医者の部屋に彼葉探偵は居座り続け、結局、諦めて別の部屋に調査に向かわれたのですが。

始まって5ラウンドもすれば、大体の事件の背景と犯人を特定するためにどういう情報を集めればいいかわかってきました。
わかってきたのですが、(原文からそうなのかもしれませんが)情報に書かれている日本語があいまいで何を言っているのかよくわかりませんw。情報をうまい順番で公開していけばまた話は違うのでしょうが、唐突に「さっき探偵に調べろと言われたXXを調べてきた」とか、「僕のAは○○だよ」とかの話が出てきて、え?いつそういう話になったの?と、とっさに何を言っているのかわからない話も出てきます。

しかし、ほとんどの情報は全員に公開されているので、全員がちゃんと理解しながら進めていては事件を解くタイミングが同じになってしまいます。そんなわけで、読む暇、考える暇もないくらいに手番の早回しが行われました。「いや、まだこの話わかってない…。こいつ何言ってんだーー?」「とにかくサイコロ振って下さい」というような。

詳しくはネタバレになるので書けませんが、「背の高い黄色い帽子を被った男の子の祖父」って背が高いのは誰なんだとか、そういう類のわからなさを落ち着いて解釈していく作業を各探偵行った結果、キノ探偵がまずわかったとゲームから離脱、その次ラウンドに彼葉探偵が離脱。僕と一味探偵は最後の最後、イスタンブールに着くまでわからんわからんと言っていましたが、僕はわからないなりに回答を書いて離脱。一味探偵はヒントもご覧になったようですが、それでもようわからんと回答を書かずにゲームから脱落。

そして、解答を見たわけですが、全員不正解。なんでだ?と解説を読むと…、

全員:「何言ってるかわからんw」

少しずつ噛み砕くように解読した結果、あー、なるほどと納得できましたが、事件の難しさというよりも日本語表現にやられた感じとなりました。

【感想】

移動はサイコロですし、(今回のシナリオに限れば)謎解きというよりも、「AはBの隣にはいない」「BはCの真正面」とかいう、いくつもの証言を組み合わせるだけで解答にたどり着くものだったので、ゲームとして面白かったかと言われると正直、NOです。

でも、楽しかったかと言われると、YES!なんですよね。オリエント急行という設定、徐々に明らかになっていく情報、規定の駅に止まると協力者から電報が届いて徐々に容疑者たちの正体が明らかになっていく展開、諸々トータルの雰囲気は素敵で、遊ぶ前の盛り上がった気持ちそのままで楽しく遊べました。

以前、一般的に推理ゲーム呼ばれる/名乗るゲームの条件は何か?というのをちょこっと考えたことがあります。
このオリエント急行殺人事件や先日遊んだワトソン&ホームズのような謎解き系のものや、クルーのように消去法で答えを導くパズルっぽいものなど、”推理ゲーム”と呼ばれるものには様々な形態のものがありますが、僕の結論としては、別にゲーム中に占める”推理”の度合いとかどうでもよくて、小説や映画、2時間ドラマといった推理(ミステリー)ものの雰囲気やテーマがそのゲームにあるかどうかで、”推理ゲーム”と呼ばれる/名乗るんじゃないのかと思ってます。
(もっとも、”推理”するゲームだから、そういうテーマを被せてることが多いってだけなのかもしれませんし、とある推理ゲームへのBGGでのコメントで「これは推理じゃなくてパズル。4点」というのも見たことあるんですけど)

そういう点で、オリエント急行殺人事件ゲームは(謎の出来はともかく)最高に近い楽しさの推理ゲームでした。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
-------------------------
連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

最新記事
最新コメント
最新トラックバック
月別アーカイブ
カテゴリ
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QRコード

QLOOKアクセス解析
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。