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アンロック!/ Unlock!

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(3人で1シナリオインスト込み1時間ほど)

※モロネタバレはしていませんが、勘のいい人だと、遊ぶ時に、あ、ここのことか、わかったわかったみたいなことがあるかもしれません。
読まれる際にはご注意ください。

【概要&ルール】

このカードに書いてある扉を開ける鍵ってどこにある?
扉に書いてあるのと同じ色の組み合わせでなんか絵が描いてあるカードがあるけど、どう組み合わせればいいんだ…?

閉じ込められた場所から脱出せよ!
アンロック!は、昨年のエッセンシュピールやそのあとにいくつか発表された脱出ゲーム系のゲームのひとつで、チュートリアル+3つの本シナリオが収録されたスマホアプリを使うゲームです。
※アメリカ流通版など、シナリオごとに別パッケージに売られているバージョンもあります。

基本的にはカードに書かれた謎を解いていき、都度都度で、謎を解いた結果、得られたパスコードをスマホアプリに入力し判定してもらい、一番最後の謎を解けば、クリア!というゲームです。

1つのシナリオは、そのシナリオの説明や導入が書かれたカードが1枚と、色々な数字やアルファベットが裏面に書かれたたくさんのカードで構成されています。
最初は導入部分を読むわけですが、この導入部分や、それ以降に登場してくるカード、アプリからの指示でまた新しいカードをめくり、そのカードに書かれた内容から、また新しいカードを…を繰り返していきます。
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(チュートリアルシナリオ開始時の様子です。導入説明カードの裏面が、最初の部屋の様子の絵で、部屋の中にあるものがまたカードで示されるので、どばっとめくられます。チュートリアルシナリオの謎解きは、解き方の例として一部はルールブックに載ってます)

ゲームから提供される謎のパターンは様々ですが、解き方は大きく3つです。

1.カードを組み合わせる

組み合わせ方は色々ある(ルールブックに載ってます)が、基本的には「カードを組み合わせる=カードの数字を足す」です。
例えば、3のカードに鍵がかかれており、4のカードに錠のかかった箱が書かれていれば、組み合わせる(鍵で箱を開ける)と3+4=7ということで、7のカードを新しくめくるということになります。

この時、組み合わせを間違えているとどうなるかですが、まず、カードに書かれた数字は無論全ての数字があるわけではないので、適当に組み合わせてみても合計の数字のカードが存在していないので、違う組み合わせだったのだなとわかるパターンと、合計の数字のカードをめくると間違いだったと書かれているパターンがあります。さっきの例でいえば、7のカードに「箱にかかっている鍵は数字錠だ!(見ればわかるのであまりこういう間違えはしないでしょうが)」と書かれているようなパターンです。この場合は、カードにアプリのペナルティボタンを押せという指示も書かれており、残り時間が減らされます。

2.アプリにパスコードを入れる

カードに書かれた謎を解くと、4ケタの数字が出てくる場合があります。これはアプリに入力するパスコードです。入力したパスコードが正解なら、アプリにその場の状況と次に見るべきカードが表示されます。パスコードを間違えれば、不正解の音とともにアプリに表示されている残り時間が減ります。

3.カードに見えにくく書かれた文字をみつける

箱をあけると、その箱の中、奥の方に何かあるのを見つけた…というようなシチュエーションだと思うのですが、カードの隅やなんか暗い所にわかりにくく書かれている数字やアルファベットを見つけるというものです。
ルールブックで提示されている例の写真が↓です。
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(この場合、棚の奥に何かがあり、それが16のカードに書かれているということになります)

・プレイ人数

 箱には、2~6人と書かれてますが、ひとりでも遊べますし、逆に何人いても遊べはします。ただ、時間制限付きなので人数いた方がいいのは確かですし、あるシナリオは開始時に2チームに分かれろといわれるので厳密にルールに従うならひとりではプレイ不可能です。何人いても遊べると書きましたが、カードを見ながらの謎解きになるのでそれを踏まえた人数が良いのは確かではあります。
遊んだん感じだと知恵の出し合う程度、楽しさを分かち合う仲間、分担してのクリアまでの時間などを考えると4人前後がよさそうでした。

・アプリの機能

アプリには、残り時間を表示する、パスコードを入力するのほか、(カードで示された場合)押して時間を減らすペナルティボタン、カードの数字を入力してそのカードの使い方に関するヒントがもらえるヒントボタン、カード上に隠されている文字を教えてくれるボタンなどがあります。また、クリア時に、クリアまでにかかった時間、ミスの回数、ヒントの回数などをもとにスコアをつけてくれる機能もあります。

「残り時間」と書いてはいますが、ゼロになっても失敗とかにはなりません。クリアできるまで続けることができ、制限時間内にクリアできなかったことは、最終的なスコアに反映されます。

【プレイ内容】

お試しでPnPファイルが配られているシナリオを遊ばせてもらったところ面白かったので、BGGのページなど状況証拠的には日本語版が出るのはほぼ確定しているのですが、英語版が出るのと同時に購入してしまいました。
という話をしたところ、なら解かねばなるまいと、キノさん、一味さんがやりに集まってくれました。

3つのシナリオにはイメージアート的なものがあります。なんか地下施設みたいな絵が描かれているものと、ネズミがソーセージを持って走っている絵が描かれているもの、島の上をセスナ機が飛んでいるものです。

なんとなく正統派っぽい、箱絵でも真ん中に書かれている地下施設みたいな絵のもの、「ザ・フォーミュラ」から手を付けることにしました(フォーミュラは方程式、公式、化学式みたいな意味です)。なんかようわからんですが、博士の秘密の研究所からとんでもないフォーミュラを探し出して、ここから脱出せよみたいなシナリオです。

スタートしてしばらくは順調に進みますが、いくつかの謎を解いたところで、まったく進めなくなってしまいました。

いま、場に出ているカードをどう組み合わせるか解き方のわからないカードだらけになってしまい、ノーヒントでとにかく総当たりでやるしかないのか?という状況です。とりあえず、なんとなーく、組み合わせられそうなものを総当たりでやってみましたが、さすがにこれでは先に進めません。場にあるカードについてアプリにヒントを聞いてみますが、ヒントも意味がわからないものだらけで、カード自体が足りてないようです。

※組み合わせたりパスコードを入力したりで、新しいカードが出てきた場合、その謎解きに使ったカード(7のカードを出すために使った3と4のカードなど)は、捨てるよう指示が出るので場には、まだ使っていない/解かれていないカードのみが並びます。なので、必要なカードを捨てたということはないはずで、場の情報が足りない=場に出ているべきカードが出てないということになります。

うーん、どうすればいいんだ…?と悩むこと数十分。あ!と気づいて、アプリにある見えにくい文字を教えてくれるボタンを押してみると、どうも見事に1枚のカードに書かれた数字を見逃していたようです。
(進行状況的に、見えにくい文字が書かれたカードが場にありようがない時には、そのボタンは押しても反応ないようになってます)

その数字のカードを見てみると、明らかに場に出ている、あるカードと組み合わせるもの。

ようやく先に進むことができ、そのあとは、これはこっちの解き方でしょ、これとこれを組み合わせるんでしょと、3人が互いにめくるはじからどんどん解いていけました。カードによっては碌に見る前に他の誰かに解かれて捨てられたりするほど、急いで解いていったにも関わらず、先ほどの詰まっていた時間がひびき、制限時間内にはクリアできませんでした。
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(スコア画面。かかった時間はペナルティによる時間減少も含めて74分。ペナルティ含めなければ65分なので、あの悩んでいたところがなければ40~50分で解けるシナリオのようです)

とはいえ、これはいいんじゃない?ということになり、続いて、ネズミとソーセージのシナリオに挑戦しました。

そして、スタート早々にまた詰まります。解き方らしきものがどこにもないんだけど…?

僕:「ここに、○○があるから、きっと○○関連なんですよ」
一味さん:「これ、△△じゃねえの?」
僕&キノさん:「いやいや、そんなわけないですよ」

(しばらく経過)

一味さん:「やっぱ、△△でいってみるぞ!」
と仰いながらアプリにパスコードを入力すると…、なんと正解!
僕&キノさん「ええええー」
一味さん:「ほら!ほらほらほら!」

フォーミュラのシナリオで、見えにくい文字で詰まってからはカードが出るたびに舐めるように隅々まで細かく見る癖がついていたこともあり、そういったところでつまることはなくなりましたし、カードの謎解きもアプリにヒントをもらうこともなく順調に進んでいきます。
フォーミュラと比べるとテキストが若干多く、それを読むのに時間がかかったりもしましたが、それでもまだ時間に余裕があるうちに最後(と思われる)謎まで到着。

しかし、これがなかなかの難問。着想としては惜しいところまでいったものの、結局、その問題を解くためにアプリからヒントをもらって、最終的に時間内にクリアすることができました。
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(解けていたのに入力ミスなどでドクロマークがついてますが、それでも星4の高スコアになったので、時間内クリアの評価が高いようです)

よし、ついでに島のシナリオもと思ったものの、このシナリオはゲーム開始時に2チームに分かれるということで、3人で遊ぶよりは4人以上の方がよいだろうと判断して、この日はここで解散しました。

んで、その翌日にあったゲーム会にて、タムラさん、ウキンさん、僕チームと、一味さん、如月さんチームにわかれて挑戦しました。

僕たちのチームは、情報が足りなさそうなのを「これは、相手側がある程度解かないとこちらだけでは進められないな」と、如月&一味チームのせいにして、早く解いて欲しいなとあおっていた結果、解けてなかったのは自分たちのチームだったという醜態をさらしたりもしましたが、チームが分かれていることを活かした問題(かなり難しかったです)に苦しめられたりもしつつも、盛大に制限時間をオーバーして2時間ほどかかってクリアしました。

1シナリオ1時間前後でクリア可能という作りになっているように思うので、倍近くかかったわけなんですが、全部のシナリオを遊んだ、僕と一味さんの感覚では、この島のシナリオが一番(結構ダントツで)難しかったので、まあ、2時間はかかりすぎにしても島のシナリオは時間かかるのではないかと思います。

【感想】

謎解きや脱出ゲームが好きなら、面白く遊べるのは間違いないゲームです。
これでもか!といろんな種類の解き方、考え方が必要な問題が詰め込まれていて、「これはさっき見たな」と感じることはほぼありません。続編出しやすそうなフォーマットなのにこんなに惜しげもなく投入しちゃっていいのかなと逆に心配になります。

解き方というか、問題の出し方が基本的にはカード2枚以上の組み合わせだという謎解きのルールと、カードに書かれたビジュアルのおかげで、カード間の関連性に気付けたり、関連はあるのはわかるから、あとはどう解読するかだと思考の発散を抑えられたりと、遊びやすい作りになっています。

とはいえ、計算問題などがあるわけではなく、突き詰めれば気づけるか気づけないかの二択ですし、制限時間のカウントダウンもあって、一度はまってしまうと中々解けないのも、また事実です。

それでも、何人かで遊べば、自分では気づけ無いところを他の人が気づいてくれたり、その逆に自分が気づけたりと、解く時の楽しさも増しますし、解けない時にうんうん言っていても仲間がいれば心強いですし、解けた時のカタルシスも増大します。そんなわけで、そもそも多人数で遊ぶ、コミュニケーションを取り合うというフォーマットであるボードゲームという枠組みで、謎解きゲームを遊ぶのは大変良いことだと思います。
ゲームの性質上、ひとりでも遊ぶのに問題ありませんが、プレイ人数を2人以上にしてるのは良いことだと思います(コスモスの脱出ゲームであるExitは1人以上なんですよね)。

こういう謎解きゲームで遊ぶ時、面白いかつまらないかという判断の基準として大きいのは、”納得感”だと思っています。
これは、謎の答え、解き方、ヒントの出され方、難易度など、謎を構成する色んなものから謎をといた人、答えを知った人が感じるもので、こうすれば納得感があがるよ。こうすれば良い謎だよという答えはなかなかありません。

ただ納得感があがるであろうと思われる1つの例を以下に。

例えば、「池にいるカエルの背中に指で”5”と書くと、実はメカだったカエルがウィーンってなって、次の部屋への行き方を教えてくれる」というの謎というか問題があるとして、唐突にカエルのいる池の絵と『カエルの背中に5を書け!』というメモの2つが提示されたとしたら、解けはするでしょうが、なんだこの問題?と納得感もへったくれもないと思います。

では、そのなんぼか前の場面で、カエルの形をしたメカの設計図が背景に書かれていたら、そこは研究所で、住んでいる博士は、55年5月5日生まれてとにかく”5”が好きだと言う情報があったら、そもそも家の入り口の扉がタッチセンサつきで、そこに博士の名前とかある文字を書くと扉が開くという謎を経験していたとしたら…と、いわゆる伏線、謎を解く人にその謎/解法を不自然だと感じさせないストーリーを作らせることができたら、謎の難易度、突拍子のなさなど関係なく、納得感を与えることができる=良い謎だと思わせることができるはずです。

全部が全部成功しているとは思いませんが、アンロック!はこの納得感を得られるストーリー、謎に対する突拍子のなさをそれなりに上手いこと作っているように感じました。いくつか脱出ゲーム派生のこういう謎解きゲームを遊びましたが、その中では一番出来は良かったです(謎解きといっても、ワトソン&ホームズとかのようなものとは種類が異なるので、あくまで”脱出ゲームとして作られたもの”のなかでですが)。

アンロック!の納得感は、謎の主体がカードに書かれた絵の見た目、ビジュアル中心から自然とインスピレーションが得られるもので、言語や住んでいるところに影響されないものというのも関係しているかもしれません。
まあ、ようわかりませんが、納得感のある謎が多いというのは確かです。

あと、最後にアンロック!だけでなくいくつかの脱出ゲームをボードゲームとして遊んで思ったことですが、ある程度悩んでわからなければヒントをとっとと見た方が良いです。数学の問題であれば答えを見てわかった気になるというのは、あまり良くないことかもしれませんが、ゲームだし、気づくか気づかないかという問題でもあるので、場のメンバーの同意が取れるのであれば、とっととヒントを見て先に進むという遊び方をした方が断然楽しいと思います。

先程から書いている”納得感”は、ヒントを貰ったからといって基本的に減るものではないと僕は思っていますし、むしろ、納得感を増すようなヒントを出してくれる謎解きゲームもあります。そして、何より、わからないからといってひたすら悩んで、うんうんと何分もうなってようやく解いたとして、それが最終的な満足度につながるか?は正直微妙なんですよね…。達成感はあるでしょうが、自分で解けた/解けないよりも満足度は謎の出来に比例することのほうが多いので…(推理小説を読んで自分で正解を出すことが、その小説の面白さに寄与しているのかを考えてみてください)。

何より、ボードゲームとして遊ぶということは、まわりに一緒に遊ぶ仲間がいるということです。謎解き、問題と言われると、自力で解かないとと思い込んでしまうかもしれませんが、あくまでコミュニケーションツール。楽しく遊べるやり方で遊ぶのが一番じゃないかと。

(追記)
書き忘れましたが、アンロック!は解答集のようなものがありません。何人かで遊ぶと分担しますし、時間制限の関係から、解いた人しか解き方を理解していない謎というのができます。できれば最後までクリアした後、感想戦的に、参加者の中で全部の謎をおさらいした方が良いと思います。そっちの方が楽しさあがるはずです。
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アヴェ・ローマ/Ave Roma

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(4人でインスト込み3時間ほど)

【概要&ルール】

ようこそローマへ!あなたはローマのお偉いさんです。征服した色んな土地から資源やお金を巻き上げ、ローマのために兵士や建物、後援者につぎ込みましょう!そうして、最もローマに寄与したプレイヤーが勝利します。

ワーカープレイスメントのゲームです。
プレイヤーは手番に1つずつワーカーを任意のアクションに配置してその効果を得るというのを全員のワーカーがなくなるか、パス抜けするまで繰り返し、ワーカーを補充して次ラウンド…を終了条件を満たすまで行います。

ゲームの特徴として、ワーカーに1~5の数字がふられており、アクションの効果やワーカーの配置場所に数字で制限がかかります。

アクションは以下の8つ(カッコ内はアクションエリアの色)。
・軍団長(赤):ワーカーの配置場所に対応した戦争カードを資源を払って購入する。
・建築家(黒):ワーカーの配置場所に対応した建物カードを資源を払って購入する。
・元老院(緑):ワーカーの配置場所に対応した後援者カードを資源を払って購入する。
・財務官(黄):配置したワーカーの数字の2倍のお金を得る。
・造営官(茶):配置したワーカーの数字に対応したエリアカードに書かれた4種の資源を得る。
・属州総督(青):配置したワーカーの数字に対応したエリアカードに書かれた4種の資源のうち2種を得る。その後、追加で1つ資源を得るか、手元の建物カードか戦争カードをタップしてエリアへの影響力を上げる
・商人(白):手元にある任意の資源を売り、その後、配置したワーカーの数字に対応したエリアカードに書かれた資源を規定数購入する。
・ローマ(オレンジ):配置したワーカーの数字分、コロシアムの自コマを進める。進んだマスに応じて資源を払う。人マークのマスを通過したら、政治影響力を1つ上げる。

・ワーカーの補充について
ラウンド終了時、次ラウンドで使用するためのワーカーを補充します。
この際、手番順の逆にプレイヤーはひとりずつアクションエリアを指定して、そこにある全てのワーカーを手に入れます。これを全プレイヤーのワーカーが5つになるまで繰り返します。ワーカーが6個以上になる場合は、指定したアクションエリア内の任意のワーカーを手に入れます。
その後、各プレイヤーは手元のワーカーの数字を合計し、合計数が小さい順に手番順を入れ替えます。

・ゲーム終了時の得点
ゲーム終了したら、ゲーム中の得点に加え、政治影響力、エリア影響力、後援者カードからの点数を追加し、最も点数の高いプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

如月さん、しのぽさん、たる田さん、僕の4人で。

最初は全員1~5の数字が書かれたワーカーを1つずつ持ってます。
色々とアクションの選択肢はあるんですが、カードを買うにはいずれも初期に持っている資源ではコストを払えないので、資源やお金をもらうアクションを選ぶことになります。

資源はボード上に並べられた5枚のエリアカードで全て手に入るものが異なりますし、このゲームではプレイヤーごとに資源の価値が違う(個人ボードごとに資源とお金の変換レートが異なる)ので、誰がどのエリアカードの資源を取りに行く(どの数字のワーカーを使う)かは人それぞれなんですが、お金はとにかく置いたワーカーの数字×2金もらえるので、でかい数字のワーカーが置かれることになります。

今回も5545とでかい数字が黄色アクションに集まって埋まり(4人プレイ時は1種のアクションには4つしかワーカー置けない)、次に資源がたくさんもらえる茶色アクションが埋まり、そこから各人の色がでてくるような展開になりました。
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(集まり過ぎな高い数字のワーカーさん達)

で、何を中心にゲームを進めるかで、ゲーム中に細かく点を稼ぐか、終了時にもらえるボーナス点でどーんと行くかのどっちにしようかと考えました。ゲーム中に得点を稼げるのは、戦争カードと建物カードを購入する方法のみで、どちらのカードも購入時にカードごとに指定されている資源を払う必要があります。細かく何が必要かを見て、やりくりするのは大変そうだ!と終了時にどーんの方針にしました。
終了時にボーナス点がもらえる要素は、各エリアへの影響力と後援者カードについてる「持っているXXごとに○点」みたいなのと、政治影響力の3つ。
各エリアへの影響力を上げるには旗マーク付きの戦争カードか建物カードを購入して青アクション時に使用する必要があり、結局戦争カードか建物カードを買う必要があるのでパス。

後援者カードで得られる点数は上限が低そうだったので政治影響力からのボーナス点を重視することにしました。(エリア影響力が最大27点、政治影響力が30点のところ、後援者カードは1枚につき5点前後のようだった)

後援者カードにはゲーム終了時にもらえる点数以外にも、ゲーム中特定アクション実行時におまけがもらえる(黄色アクションでお金をもらった時に+2金とか、白アクション実行時に任意の資源が1つもらえるとか)効果がついてるのですが、効果を得るには単にカードを手に入れただけでなく、政治影響力を上げる必要があります。政治影響力を1あげるごとに1枚の後援者カードの効果が得られるようになり、最大5枚の効果が得られます。

んじゃ、政治影響力をあげて後援者カードのおまけ効果もたくさん得て、うはうはプレイ。そしてゲーム終了時に後援者カードからの点もゲット。これだ!

そんなわけで僕はオレンジのローマアクションと緑の元老院アクションを中心に回すことに。

ローマアクションでは、置いたワーカーの数字分、円周上になっているマスを進めることができ、3マスごとに政治影響力が1あがります。駒を進める時は、通過または止まったマスに書かれたお金や資源を払う必要があるのですが、別プレイヤーのコマが置かれているマスについては支払う必要がなくなります。最初はみんな同じマスにいるので「先にコマを動かすと他プレイヤーを督させてしまう」というゲーマーらしい心理が働いて、お見合いしていたのですが、走ると決めたのだから少々の損であーだこーだ言ってる場合じゃないと先人切ってコマを動かしました。
その後、もちろんありがとうございまーすと踏み台にされましたけどw。

そんなこんなで1ラウンド目終了。ワーカーの補充に入ります。前述の通り、スタート時は1~5のコマを1つずつ持っていたのですが、ここからは補充次第で数字に偏りができます。最後手番のプレイヤーからワーカーは補充できるということで、最初の補充は僕から。
お金を得る黄色アクションに5554と大きい数字のワーカーが固まってます。後援者カードには1枚10金以上支払う必要があるものが見えてましたし、ローマを走るには大きい数字のコマの方が有利なので、偏らせていいのかな?と不安にも思いながらも、このワーカー群を獲得。残りの1つも盤面に余っていた4を獲得して、55544と超偏重なワーカーになりました。

手番順はワーカーに書かれた数字の合計が小さい順なので当然僕は最後手番です。

数字が大きいワーカーのほうが有利なアクションがあればもちろん小さいワーカーの方が有利なアクションもあります。
戦争カード、建物カード、後援者カードは毎ラウンド5枚ずつ並べられますが、数字1であれば好きなカードを選んでとれます。しかし、5だと各カード左端に置かれた1枚しか取ることができません。
一応、1ターンソフトパスすることでワーカーの数字をプラスマイナスするということもできますが、各カードは当然早い者勝ちですし、その他のアクションスペースものんびりしてると埋まってしまいます。
そんなわけで好きなカードが取りたければ小さい数字、ローマやお金を取るアクションを選ぶなら大きい数字のワーカーが有利ということになります。

エリアカードを使うアクションはエリアカードの内容次第なのでどの数字が良いということは人と状況によります。

僕が大きい数字をたくさんとったのでみなさんお金を得たり、ローマを走るアクションは若干効率が落ちましたが、カード獲得系のアクションでは選択肢が大きくなってるわけで、実際、そういう流れになりました。

このゲームでは各資源は3つまでしか持つことが出来ず、それ以上を獲得した場合、”余剰資源”という特殊な資源か、お金に変換できます。資源は茶色アクションでは4つ手に入り、資源は1~3金で売れるので全部売れば平均8金、最大12金獲得できるので、実はお金を直接もらう黄色アクションに必死こいて5のワーカーを置くのは(楽ではありますが)特に効率が良いというわけでもなかったりします(あくまで資源を使わずに最大まで常にためているという前提ですが)。
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(お金と勝利点以外の要素は個人ボード上で管理します。この写真だと見づらいですが各資源の下にその資源が何金で売れるか、買えるかが書かれてます。この資源の変換レートは個人ボード毎に異なります。僕は赤い資源(たぶん鉄と壺)の価値は両方とも1金ですが、人によっては2金だったり3金だったりします)

資源があれば戦争カードや建物カードを獲得できますし、そのための資源を取るアクションを行う際に選択された数字のエリアは繁栄度=影響力の最大値があがるので、資源を手に入れる&繁栄度をあげる、その資源でカードを手に入れる、影響力を上げる…というループができてきます。

建物カード、戦争カードはぶっちゃけた話効果は同じです(※)。効果は同じなのですが、ひとくちに資源を払えば獲得できるといっても、戦争カードは通常資源よりも余剰資源が主に必要になり、建物カードは具体的に色んな種類の資源が必要になるという色分けがしてあるので、プレイヤーの資源の管理方針によってどちらを重視するかが異なります。

※1枚ごとに見れば効果はほぼ同じなんですが、このゲーム「セット効果」という要素があって、同じ名前のカードを獲得した時に何かしらもらえるのですが、建物は2枚ずつ、戦争は5枚ずつと同じカードの枚数が異なるので購入に必要な要素が異なるだけの同じものというわけでもないです。

そんなわけで、たる田さんは戦争カード特化、如月さんとしのぽさんは建物カード中心というように影響力をあげようとプレイされてはいても買うカードは分かれてました。

たる田さん、しのぽさん、如月さんの3人が資源を中心に取っていくのでどんどん繁栄度もあがり、影響力からの点ってかなりすごいことになるのでは?とも思ったのですが、戦争カード、建物カードの山から影響力をあげられるカードが案外出てきません。
影響力を上げるカードと直接点数を得るカードが半々くらいの割合で点数効率はたぶん似たような感じだとは思うのですが、さすがに繁栄度が最大近くまで上がってると影響力のほうが点数効率は良さそうで、その分助かりました。

僕はそのラウンドのワーカーでローマを走れるだけ資源とお金が手に入ったらひたすらローマを走ります。
ワーカーは全部で5つありますが、一番走ったときはそのうちの3つをローマに置いてたような気がします。

繁栄度があがる際、エリアカードはそのエリアを使ったプレイヤーの手元にいき、新しいエリアカードが置かれます。これによって手に入る資源などがどんどん変わっていくわけですが、エリアカードがなくなるのもゲームの終了条件のひとつで、僕が政治影響力をそろそろ最大にあげきるという辺りでエリアカード残り枚数的にゲーム終了がちょうど見えてきてました。

さらに後援者カードにあげていた政治影響力に応じて点数が入るカードや特定の後援者カードから得る点を2倍にする後援者がでてきたので、んじゃ、数字の大きいワーカー中心にとるのはやめて、後援者カードの取り合いのために手番をあげる!と方向転換。

無事欲しかった後援者カードも手に入れ、政治影響力もマックスにまでなったので戦争カードや建物カードの購入合戦に僕も参加。得点のためにとった後援者カードでしたが、任意の資源を余剰資源に変換できるなどの便利な特殊効果がついているものもあり、政治影響力上げ中心にプレイしててよかったわーと思ってたところでゲーム終了。

ゲーム中に点数が入るアクションをほぼ行ってなかったので最後のボーナスを計算することころまでは最下位でしたが、政治影響力と後援者カードからの点数でガン!ガン!と大量得点(全体の7割位)して勝つことが出来ました。
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(終了時)

【感想】

なんというか、システム的に目立つポイントとゲーム的な面白さを感じるポイントがずれていてちょっと不思議な面白さのゲームでした。

ワーカーの数字によるアクション選択の制限やラウンド終了時にどの数字のワーカーを補充するか/できるかというのは、プレイ内容に書いたとおり、縛りではあるんですが1手番待てば数字はある程度なら操作できますし、戦闘や建物などのカードの補充をした後にワーカー補充という順番なのでどうしても欲しいカードがあれば、操作無しでそのカードが取れる数字のワーカーを補充すれば良いですしで、窮屈なプレイにはなりません。

もちろんワーカープレイスメントなので数字に融通が効いても先に取られるのを防ぐことはできませんが、どうしてもこのカードでないと、このアクションでないという場面はほとんどなく、ワーカーに関してはプレイ感は厳しさとは無縁です。

数字のワーカーの仕組みがポイントぽい割にそこがゆるくていいんかいと思ってしまうんですが、1や5は便利に使えるワーカーがあるせいで、エリアに関するアクションで2,3,4のワーカーがよく使われるようになり、システム的には何の差も設けられてないエリア間で繁栄度の差が自然とできてくるのはちょっと感動しました。
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(別に写真左側の5のエリアにでてきたカードがほかと比べて劣っていたということは決して無いんですが、自然と写真中央と右側の4,3のエリアがよく使われるので繁栄度(茶色キューブ)がかなりあがってます)

こうして数字ごとに使える箇所の得手不得手があり、厳しさはないものの後半になるほどその特色を踏まえてワーカーをやりくりしている感じがでてきて面白かったです。

ワーカーのやりくり部分に厳しさがないといっても、きちんとゲーム的に難しさを感じるところ、悩ましさを感じるところはちゃんとあって、それは、お金、資源、余剰資源という3種の管理です。

これも特別他ゲームと比べて難しさがあるというわけではないんですが、資源やお金を余剰資源に変換できても余剰資源は資源やお金に戻せないという点と、お金と資源の変換レートがプレイヤーごとに異なっていてゲーム内で一意でないという点の2点のせいでなんか変な感じになります。

よくあるゲームだと資源から余剰資源に変換するとしたら安くて大量に手に入る資源を使って、高くてめったに手に入らない資源は大事に取っておくというのが定石になるわけですが、このゲームではシステム的には全ての資源が等価値なのでめったに手に入らない資源というのは存在しない(各プレイヤーの個人ボード次第で自分にとって高価値な資源は他人にとって安い資源ということがある。盤面によっては寧ろ高価値な資源の方が手に入りやすかったりする)ので、

あれ?この資源、余剰資源に変換するのもったいなくないか?
→価値が1金の資源を集めて余剰資源に変えた方がお金的にはもったいなくない
→でも、1金の資源は気楽にカード獲得のために支払っちゃって手元にたまりにくいからアクション効率的には悪いのか?
→じゃあ、3金の資源をカード獲得で使って1金の資源は余剰資源用にためておこう
→あれ?それも手元の資源価値的には下がってるってことだよな…?

とか、まあ、わけのわからんことになるのが楽しいです。
カード獲得やローマなど、何かを支払う系のアクションでは大抵の場合で余剰資源が必要になるので、ゲーム中常に余剰資源をどうやって確保するのかを考えざるを得ない作りになっており、自分なりの余剰資源確保ルールを作ることになります。
定石や、一概にこちらのほうが得という考え方が通じないのが面白く、また、悩ましいです。

ちょっと変といえば、ある建物カードがある資源4つと余剰資源1つで6点だったとして、この資源4つは人によって4金の価値だったり、12金だったりします。お金と資源の変換が基本的に自由にでき、さらにそれらを勝利点に変換できるのに資源の価値がプレイヤーごとに異なるってのがやっぱちょっと変で興味深かったです。

そういえば、今回記事にしたのはキックスターター版にだけついているプロト版のデザインのボードなんですが、製品版のボードの方が視認性が悪い悪いと言われてるのも面白かったですw。プロト版は視認性はいいんですが地味で、(そのせいだけでもないでしょうが)キックスターターのプロジェクトは1回ぽしゃってるので、華やかなデザインにしたのはやむ無しとは思いますけど。
写真撮っとけば載せられたんですが、失念してました。

大鎌戦役/Scythe

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(インスト込みで5人で2時間半ほど)

【概要&ルール】

メック(ロボ)と農民が共存するマルチゲーム。でっかい動物とおっさんもいるぞ。

プレイヤーはある一国を担当し、最も国を盛り上げることを目指します。

終了条件を満たすまで時計回りに手番を行います。手番にはプレイヤーは個人ボード上のアクションスペースひとつにワーカーを置き、そこに書かれたアクションを実行します。

各アクションスペースにはふたつずつアクションが書かれており、アクションスペースの上側に書かれたもの、下側に書かれたものの順に実行します(順番は固定ですが実行しなくても構いません)。
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(こんな感じになってます。このアクションスペースは上側が『生産』、下側が『改善』で、赤アイコンがアクション時に支払うコスト、緑アイコンがもらえるものです)

上側のアクションは、自コマを1マス動かす『移動』、3種類の自コマ(ワーカー、メック、キャラクター)のうちワーカーのいるマスを指定して資源を得る『生産』、規定数の資源を買う『交易』、戦力を増やす『軍備』の4種類、下段のアクションは、上段アクションでもらえるものを増やして、同時に下段アクションのコストをさげる『改善』、建物を建てる『建築』、メックを作る『配備』、自分&隣接プレイヤーが該当アクションを行った際に金などがもらえるようになる『徴兵』の4種類です。

どの上段アクションとどの下段アクションが同じアクションスペースにあるかはプレイヤーごとに異なります。

また、『移動』で他プレイヤーのコマがいるマスにも、メックまたはキャラクターなら進めることができます。この際、他プレイヤーのコマもメックかキャラクターの場合、戦闘が発生します。戦闘は戦力と戦闘カードをいくつ使うかを秘密裏に決めて、一斉公開して勝者を決めます。
勝った側は相手側のコマにワーカーが含まれていれば、その数だけ民心を下げ、負けた側は本拠地までコマを戻さなければなりません。

民心はゲーム終了時の得点計算における倍率に影響します。

ゲームには星トークンを配置する条件(改善を6回行うや、戦闘に勝利するなど)が10個設定されており、ひとりのプレイヤーが6個達成(星トークンを配置)したらゲーム終了で、配置済みの星トークン数、自コマが置かれているエリア数、持っている資源数に民心に応じた倍率をかけて点数計算し、最も点数の高いプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

一味さん、如月さん、ノンさん、ひげさん、僕の5人で。

ゲーム開始時に国と個人ボードがランダムで決められ、僕は黒国を担当することになりました。

国の本拠地は決まっており、僕の黒国から時計回りに、白国(ひげさん)、青国(如月さん)、赤国(ノンさん)、黄色国(一味さん)という並びです。

国には特殊能力があり、僕の黒国は、星トークン配置条件である、「目的カードを達成する」と「戦闘に勝利する」の配置上限がとっぱわれます(他の国は目的カードは1回のみ、戦闘は2回のみ達成可能(星トークン配置可能)です)。
他には赤国は続けて同じアクションスペースを選べるとか、青国はワーカーが川を渡れるとかなどなどです。

各国共に本拠地とそこに隣接する2エリアにコマがある状態からスタートするのですが、その2エリアに隣接する1エリアを加えた3エリアはどの国も川に囲まれています。川は通常はどのコマも渡ることができないため、メックを配備して渡河能力を開放するか、建設で鉱山を建てて川を越えた先のトンネルにつなげるしかありません。

そんなわけでまずは自分の本拠地周りの3エリアでちょこちょこと資源集めて、ある程度国が発展してから中央へ進んでいくという流れに自然となります。
このゲームの『生産』アクションで手に入るものは、金属、食料、原油、木材、ワーカーの5種類です(ワーカーも資源と同じ『生産』アクションで増えます)。何が『生産』できるかはエリアの地形に依存している(山で金属、畑で食料とか)ので、最初の3エリアによって各国で『生産』できるものが異なります。

僕の国の最初の3エリアで取れるのは、金属、原油、ワーカー。そして、僕の個人ボードの上段、下段のアクションの組み合わせでは『生産』アクションの下に、原油を消費する『改善』アクションがあります。
(ワーカーを除く4種の資源は4種の下段アクションに対応しており、下段アクション実施に対応する資源を支払う必要があります。『建築』なら木材、『配備』なら金属とかです)

これは、生産してその資源をすぐに下段アクションで使えるって国の立地と個人ボードがかみ合ってていい感じなんじゃない?
と心の中でにやにやします。
最初は村にワーカーを集中させてワーカーを増やし、それを山地やツンドラに送り込んで原油と金属を生産しまくります。
アクションスペースでいうと、『生産』と『移動』を交互にやる感じです。

ワーカーを増やすと『生産』に必要なコストが増えて、戦力や民心を消費するようになるので『軍備』なども挟みながら。
キャラクターを遭遇トークンのあるエリアに移動させると、ちょっとしたものもらう、コスト払っていいものもらう、民心を減らしていいものをもらうという3択から1つを選択するイベントが発生するのですが、今回はこのイベントで民心がらもらえたため、『生産』で民心が不足することがなかったのが大きかったです。
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(イベントはこんな感じで、民と交流する、酒を渡して宴会を行う、民が飼っている動物を殺して食料にするみたいな感じでちょっとしたテキストがついてます)

僕は自分の国のとこに引きこもって淡々と『生産』していましたが、青国の如月さんはワーカーが川をこえられる特徴を活かして最初の3エリアの資源にこだわることなく、やりたいことをどんどんやっている感じで、最初にメックを開発して渡河能力を獲得、キャラクターを中央のファクトリーに送り込んでアクションスペースが1つ増えるファクトリーカードを獲得されてました。
ひげさんも白国の能力である遭遇時に3つから2つを選ぶことができるを最大限活かすべく、さくっと鉱山を作ってトンネルとつなげてからは、どんどん移動して遭遇を繰り返し、イベントの恩恵で国力を上げられていました。
ノンさんも僕と同じく最初の3エリアの資源で国を成長させて徐々に中央に向けて進出という思惑だったようですが、どうも進みたいエリアに如月さんがことごとくいるらしくちょっとどけてくれませんかとよく言われてましたw。
一味さんは隣の僕が戦闘で勝利する度に何個でも星トークンが置ける(通常は2個まで)とい特徴を持っていたせいか、戦力を優先して上げられてるように見えました。

当の僕は戦力消費して生産しまくってたので戦闘仕掛ける気はまったくありませんでしたが(その分他人に攻められると大変まずかったですが)。

本拠地周辺の3エリアで手に入らない資源を求めて中央に出て行ってからはいつ攻め込まれるか冷や冷やしてました。『生産』のためにワーカーを大量に連れて行ってたので、民心を3,4段階も落とすのは痛いということで他国からすれば攻め込むという選択肢はなかったようですが。

戦力捨てて『生産』中心にアクションをまわしてたおかげで、資源を消費して行うアクションに関する星トークンも順調におけていきました。最後の得点計算の倍率のために民心をもうちょっとあげたいなー。そうすると、まずここのアクションやって、こっちやって…、民心の倍率がもう1段階上にあがるのは3,4ラウンド後になるかと思いながらよくよく個人ボードを見ると、この手番で6個の目の星トークンを置いてゲームを終わらせられます。
倍率上げて磐石にしたい気持ちもありましたが、他プレイヤーはまだ2,3個しか星トークンを置いてないので星トークン以外の土地や資源、あと今の手持ちのお金(勝利点)が同じくらいなら倍率上げなくても勝てます。
星トークンはやろうと思えば1手番に3つ置けるので一気にまくられる可能性もあり、終わらせるのが得策だろうな…と終了トリガーをきろうとしたら、各国から一斉にブーイングがw。

これやって、ここで作ったこれを使ってあれやって、今度はそれができるようになるから…と計画が描き易く、計画通りに進めて国が充実してくるのが楽しいゲームなので、それを途中でぶちきられるのは嫌なのはよくわかるし、僕も点数伸ばせるしいいかということで終了トリガーきらずに1ラウンドだけ続行。
次手番でまたブーイングされましたが、もういいでしょ!?ということで終了トリガーをきって終了。事前の思惑通り、星の数の差で勝つことができました。

【感想】

戦闘要素ありますし、戦闘で勝てば色々メリットもあるしで、一見地政学マルチゲーム的なんですが、内政中心に自分の国を成長させていくのが楽しい、その成長をどうすれば効率的にまわせるのかを計画するのが楽しい類のゲームです。

下段アクションの『改善』『建築』『配備』『徴兵』はいずれもそれなりに効果が大きく、成長した!とアクションの効果を毎回毎回実感できるため内政が楽しいです。
移動の制限がちょっと厳しめだったり、4人以上で遊ぶと案外マップが狭く、欲しい資源が他国と競合すると思うように取れなかったり(もうその資源がいらなくても移動の手がまわらなくてほったらかしにされてたりするのが非常に邪魔です)と、若干の難しさをこえて計画し、ちょっとした他プレイヤーの手で計画修正を余儀なくされて、それでもえいやっと計画をまわしていく。そんなとこが楽しいんだと思います。

前述のとおり、戦闘要素はあるんですが他のマルチゲームのように殴り合いが頻発したり、エリアに関して他国と協定を結んだりというようなことはあまりありません。
それは、最後の得点計算で民心高いほうが得点高くなる(民心最高と最低ではエリア点は倍、資源点は3倍も違う)ので、民心は高くしておきたいのに対して、戦闘でワーカーを巻き込むと民心が下がるというのが効いていて戦闘が起こりにくい…というようなことがルールブックに書いてあり、そのほかにも、戦力を戦闘で消費せずに最大まで貯めれば星トークンがおける、戦闘に3回以上勝っても直接得点にならない等など、戦闘が起こりにくい要素がいくつかあるから…と思ってたんですが、実際のところ、戦闘が起こらないのは、戦闘しなくても勝てるからですね。

地政学マルチで戦闘が中心になるのは、勝利条件や得点方法がある土地をおさえることだったり、空きエリアがなかったりと戦闘しないと始まらない作りになってるからで、大鎌戦役がゆるいマルチゲームになってるのは、戦闘が起こりにくい要素があるからよりも、勝利条件/得点方法の大半が戦闘を行わなくても達成可能なものだからだなと。

しかし、そうなると単に効率よく内政アクションを回したプレイヤーが勝つゲームになってしまいます。
個人ボードは全員異なるとはいえ、基本的な作りは同じですし内政だけの場合、他プレイヤーとのインタラクションが「行きたいエリアに誰かいる」のと「遭遇トークンを先にとる」くらいしかないんで、トップが何かしら失敗しない限り逆転できません。
前述のとおり、内政中心に計画をちゃんとまわすのも面白いんですが、それでいいんかいという思いになります。

じゃあ、どないすればいいんじゃいというと、やっぱ戦闘するしかないんですよね。
前述のとおり戦闘しにくい要素だらけのゲームではありますが、トップを止められる手段が戦闘しかないんで、他プレイヤーの状況を見て、内政の進み具合で負けてるプレイヤーは、淡々と内政を計画通りにまわすというそれなりに楽しい作業から抜けてトップ(に見えてる)プレイヤーを殴るというマルチゲームらしいことを始めないと勝てません。

(何度も書いてますが、内政まわすだけで楽しいんで、ずーっとみんなで内政やって、あー勝ち/負けましたねーでもいいんですけどね)

本拠地周辺の3エリアだけでは資源が不足するというのも前線にでてくるようシステムに強いられてますし、移動が結構大変なゲームでもあるので前線にいるトップを殴ればそれなりに手を遅らせられます。資源奪えるので『生産』の代わりに戦闘という考え方もできますし(民心のマイナスが勝利時に獲得できるものでまかなえるのかは難しいところですが)。

まあ、殴り合いを始めちゃうとゲームが長引きますし、平和なゲームの方が明らかに万人向きなのでトップをとめるために戦闘を吹っかけるとかは擦れたゲーマーで遊ぶ時だけでいいかもしれません。

箱絵にもメックとかいて、いかにも戦闘起こりそうな雰囲気のゲームではあるんですが、基本的には内政をどう計画してどう効率的にまわすかというゲームで、それだけで面白いので、「戦闘があるから(マルチだから)」と敬遠されるのはもったいないよく出来たゲームだと思います。

オリエント急行殺人事件ゲーム/ Orient Express

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(4人でインスト込み1時間ほど)

【概要&ルール】

あなたは探偵です。たまたま乗り合わせたオリエント急行内で殺人事件が発生したことを知ったあなたは解決に乗り出しました!これまたたまたま乗り合わせた他の探偵よりも早く事件を解決してみせましょう。

謎解き系の推理ゲームです。オリエント急行内の様々な場所に移動して、関係者への聞きこみや場所の調査を行い、殺人事件の犯人を当てるのが目的です。

プレイヤーは手番にサイコロを振り、出た目の数だけ移動します。そして移動した先の部屋、もしくは部屋にいる人に関する情報ペーパーを見ることが出来ます。この時、情報ペーパーは参加者全員に公開されます。
ただし、サイコロの目、1~6のうち、1と6では移動できず、その場にとどまります。この場合にも、その場所に関連する情報ペーパーを見ることが出来ますが、この場合のみ、自分一人で見ることになります。

こうして情報を集めて答えがわかったなら、その旨を宣言してゲームから抜けます。規定ラウンド経過して列車がイスタンブールに到着するか、プレイヤー全員がゲームから抜けたなら解答を確認し、正解者の中で最も早くゲームから抜けていたプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

このゲーム、前々から気にはなっていたのですが、訳してしまうとその当人は遊べなくなる類のゲームなのでちょっと手を出せずにいたところ、キノさんが日本語版を手に入れたとのことで、遊ばせてもらいました。
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(1985年発売のゲームで、発売後1987年くらいにかけて各国語版が作られたようです。日本語版はBGGには登録されていませんが、同じ頃に製造販売されたものと思われます。箱は英語版で内容物(ルールブックと情報ペーパー)が日本語化されています)

この日集まったのは、キノ探偵、一味探偵、彼葉探偵、そして、ひだり探偵の4人。原作小説を持ってきたり、探偵っぽいハンチング帽を被ってきたりと形から入る名探偵たち。
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※ゲーム自体は舞台が同じというだけで、アガサ・クリスティの『オリエント急行殺人事件』とは事件内容も犯人も違います。というか、ゲームには10のシナリオが入っています。(どのシナリオを遊んだかはふせます)

キノ探偵:「ルールブックのヒントによると、最初に医者のところに行けとありますね。医者からどこでどんな事件が起きたか教えてもらえと」

このゲーム、シナリオが別冊でついていたりはしないので、どこで誰が死んだかもよくわからないが、とにかく殺人が起きたぽいのでちょっと自分の名探偵ぶりを見せつけてやろうというよくわからない設定になっています。なのでプレイヤーたちはどこに調べに行くのが良いのか最初は全く指針がありません。

とりあえず、僕が初手番だったので医者に行こうかと思ったのですが、出たダイスの目が大きく、医者のところにいくと目があまりそうだったので、そちらは他の探偵さんに任せますといきなり客車にいる容疑者たちに聞き込みに行きました。
その次手番のキノ探偵も医者はスルー。そして、彼葉探偵がようやく医者のところに移動しましたが、

彼葉探偵:「情報は見ずに手番を終えます」
他探偵:「情報独り占めするつもりか!?」
彼葉探偵:「え?だってそりゃあそうするでしょ?」

移動してきてすぐに情報ペーパーを確認すれば、全員に公開されますが、移動した次手番以降に1か6の目を出して、その場にとどまれば自分だけが情報の内容を見ることが出来ます。
そう、我々は協力して事件を解く仲間ではなく、競争しあう間柄で、しかも、ゲーマーでもあるので、まあ、そりゃあ仕方ないとゲームを先に進めます。

しかし、その後、2,3ターンの間、1、6が出ずに医者の部屋に彼葉探偵は居座り続け、結局、諦めて別の部屋に調査に向かわれたのですが。

始まって5ラウンドもすれば、大体の事件の背景と犯人を特定するためにどういう情報を集めればいいかわかってきました。
わかってきたのですが、(原文からそうなのかもしれませんが)情報に書かれている日本語があいまいで何を言っているのかよくわかりませんw。情報をうまい順番で公開していけばまた話は違うのでしょうが、唐突に「さっき探偵に調べろと言われたXXを調べてきた」とか、「僕のAは○○だよ」とかの話が出てきて、え?いつそういう話になったの?と、とっさに何を言っているのかわからない話も出てきます。

しかし、ほとんどの情報は全員に公開されているので、全員がちゃんと理解しながら進めていては事件を解くタイミングが同じになってしまいます。そんなわけで、読む暇、考える暇もないくらいに手番の早回しが行われました。「いや、まだこの話わかってない…。こいつ何言ってんだーー?」「とにかくサイコロ振って下さい」というような。

詳しくはネタバレになるので書けませんが、「背の高い黄色い帽子を被った男の子の祖父」って背が高いのは誰なんだとか、そういう類のわからなさを落ち着いて解釈していく作業を各探偵行った結果、キノ探偵がまずわかったとゲームから離脱、その次ラウンドに彼葉探偵が離脱。僕と一味探偵は最後の最後、イスタンブールに着くまでわからんわからんと言っていましたが、僕はわからないなりに回答を書いて離脱。一味探偵はヒントもご覧になったようですが、それでもようわからんと回答を書かずにゲームから脱落。

そして、解答を見たわけですが、全員不正解。なんでだ?と解説を読むと…、

全員:「何言ってるかわからんw」

少しずつ噛み砕くように解読した結果、あー、なるほどと納得できましたが、事件の難しさというよりも日本語表現にやられた感じとなりました。

【感想】

移動はサイコロですし、(今回のシナリオに限れば)謎解きというよりも、「AはBの隣にはいない」「BはCの真正面」とかいう、いくつもの証言を組み合わせるだけで解答にたどり着くものだったので、ゲームとして面白かったかと言われると正直、NOです。

でも、楽しかったかと言われると、YES!なんですよね。オリエント急行という設定、徐々に明らかになっていく情報、規定の駅に止まると協力者から電報が届いて徐々に容疑者たちの正体が明らかになっていく展開、諸々トータルの雰囲気は素敵で、遊ぶ前の盛り上がった気持ちそのままで楽しく遊べました。

以前、一般的に推理ゲーム呼ばれる/名乗るゲームの条件は何か?というのをちょこっと考えたことがあります。
このオリエント急行殺人事件や先日遊んだワトソン&ホームズのような謎解き系のものや、クルーのように消去法で答えを導くパズルっぽいものなど、”推理ゲーム”と呼ばれるものには様々な形態のものがありますが、僕の結論としては、別にゲーム中に占める”推理”の度合いとかどうでもよくて、小説や映画、2時間ドラマといった推理(ミステリー)ものの雰囲気やテーマがそのゲームにあるかどうかで、”推理ゲーム”と呼ばれる/名乗るんじゃないのかと思ってます。
(もっとも、”推理”するゲームだから、そういうテーマを被せてることが多いってだけなのかもしれませんし、とある推理ゲームへのBGGでのコメントで「これは推理じゃなくてパズル。4点」というのも見たことあるんですけど)

そういう点で、オリエント急行殺人事件ゲームは(謎の出来はともかく)最高に近い楽しさの推理ゲームでした。

オートマニア/Automania

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(4人でインスト込み2時間強)

【概要&ルール】

あなたは自動車メーカーの社長です!エコ重視、スピード重視などなど市場のニーズに応えるために工場に手を加えたり、優秀な社員を雇い、良い車を作っていきましょう。

手番ごとにワーカーを消費してアクションを行い、自動車を作って、それを毎ラウンドアメリカ市場か、ヨーロッパ市場に販売することでお金や勝利点を得ます。

システムは炭鉱讃歌の変則的なワーカープレイスメントというか、可変のアクションポイント制というかです。

1金の車を作る、2金の車を作る、3金の車を作る、契約カードを取るの4つのアクションから1つを選び、メインボード上の該当アクション部分にワーカーを置くのですが、既に別プレイヤーがそのアクションを行っている場合、置かれているワーカー+1を置かなければなりません。その際、置かれていたワーカーは持ち主の元に戻り、再度使えるようになります。

アクションはメインボード上に縦横に4×4のマトリクスを作るように配置されており、アクション実行時に、選んだアクションの行、または列に置かれているタイル(工場の改修または技術者など)も獲得できます。
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(アクション選択のマトリクス。ハンドルの書かれたタイルが取りたければ、縦に並んだアクションの1金の車を作るか、横に並んだアクションの2金の車を作るのどちらかを選ぶ必要があります。ワーカーはいずれにせよ3体必要です)

この時、車を作るアクションを選択した場合、自分の工場(個人ボード)に配置されたタイルによってどのような車ができるかが決まり、それを北米かヨーロッパのどちらの市場に出荷するかで各市場のニーズによって価値が決まります。
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(この工場の場合、コンパクトカー(アクションでは1金の車)を作ると、濃い紫のベルトコンベア上にあるエコとなんか人の顔っぽいタイルの能力+カスタムマフラー+ウィングをもった車になり、スポーツカー(3金の車)を作ると、白色のベルトコンベア上にある星2つと顔っぽいやつの能力を持った車になります)

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(で、これが市場とそのニーズです。ステアリングの能力を持つ車なら星が+4されます)

アクション選択時にパスを選択したら、次ラウンドの手番順を(空いてるものから)選び、そのラウンドからは抜けます。
全員がパスしたら、各市場に出荷された車を星の多い順に、どの価格+勝利点で売るか、または売らずに残すかを選び、その後、アクション選択時にもらえるタイルの補充などを行い、規定ラウンド繰り返します。

規定ラウンド終了時に、最も点数が高いプレイヤーが勝利です。

【プレイ内容】

如月さん、ねんそさん、キノさん、僕の4人で。

1ラウンド目の最初は金もないし、工場もスッピン状態なのでまずは金と工場の強化をやらんとなと、まずは金を獲得するサブアクション(アクション選択時にワーカーを捨てれば1金もらえます)の効果をあげる技術者を獲得、その後は、ニーズに関係なく星印を稼げるウィングを取りに行きました。
まあ、星が稼げるからとかいうよりも、ウィングをコンパクトカーにつけたかったから取ったんですがw。

タイルのついでに車作るアクションがついてくるのか、車作るアクションのついでにタイルがもらえるのか、それは人それぞれなわけですが、それでもアクションは他人に選ばれてもワーカー積めば行えるのに対して、タイルは先に取られたら終わりなので、欲しいタイルがあれば、僕はタイル優先でアクションを選択していきました。

北米市場とヨーロッパ市場の違いは、販売時に北米がお金重視、ヨーロッパが勝利点重視なことと、出荷時にやや北米のほうが勝利点が多い(一定以上の星数の車なら北米が1点高い)です。

タイル優先だろうとアクションは必ず選択され、大抵の場合は車を作るので、大した星の数じゃなくても出荷はできます。お金ないし、北米市場かな~とのんびり構えていたのですが、最初のラウンドでねんそさん、如月さん、僕の3人が北米よりに出荷した結果、キノさんがヨーロッパに車をうった際の高得点ボーナスを独占して一気に飛び出ることに。

更に最初からヨーロッパのニーズ重視でタイルを集めていらしたため、2ラウンド目でも1ラウンド目と似たような展開になりそうな雰囲気が!
これはおえんと技術者の能力で金を稼ぎやすい僕は方針を変えて、ヨーロッパのニーズにあったタイルを集めたりとヨーロッパ市場向けに工場を作っていきました。

ニーズは1ラウンドに1つずつ更新されていくのですが、逆に言えば、1つしか更新されないということでもあります。
最初にどばっと工場を市場のニーズを合わせてしまえば、各ラウンド1つずつタイルをニーズにあうように変えていくだけで星の数は維持できてしまいます。
そんなわけでキノさんがヨーロッパ向けに高い星印の車を作れる状況は変わらないのですが、邪魔はしておかないとと僕&如月さんがヨーロッパ市場に参入(如月さんは、車種でうまいこと北米向けとヨーロッパ向けを両立できるような工場にされてたようですが)。

僕は最初、見た目が面白いからという理由でコンパクトカーにウィングを付け、その後も、マフラーをつけれるようにしたりとコンパクトカー重視だったのですが、コンパクトカーは1金と最も安く作れる代わりにベルトコンベア上におけるタイルが2つと最も少なく、要は星の数を稼ぐのに向いていません(各市場ともニーズは3つ表示されるので当然3つタイルを配置できればニーズと合致した際の星が全部もらえるのに対してコンパクトカーではどうあがいても2つしか合致させようがありません)。

※工場は実は両面使用で、今回は全員同じ表面を使いましたが、裏面を使えば各社コンベアの配置が異なるなど、上記は当てはまりません。

しかし、今からコンパクトカー以外の車種で星が稼げるように工場を作り変えるのは、さすがに間に合いません。ということで、星の数をあげる技術者を取ったり、一時的に星の数をあげるサブアクションにワーカーをつぎ込めるようワーカー数を増やす技術者を取ったりと、別の方面で星印を増やす努力をしてみました。

それで若干は止められていたのですが、完全に3つともニーズと合わせてくるキノさんの車に高得点ボーナスのいくつかは取らせてしまわざるをえず、得点はキノさんが常に先頭を突っ走ってました。

こうなれば、契約カード達成時の得点で巻き返すしかないと契約カードを積極的に取りに行ってみますが、上述の通り、我が社主力のコンパクトカーでは星の数に限界があり、高い星を要求する契約は達成が難しく、また、エコだの積載量だの車の能力を要求する契約は契約達成するにはニーズと合わない車を作らないとダメだったりで、なかなか取れずと八方塞がりなことに。

スポーツカーだったり、ステーションワゴンだったりすればまだ工場に余裕があるのですが、そうはいっても、キノさんは主力がステーションワゴン、ねんそさんはスポーツカー、如月さんはステーションワゴンとスポーツカーと、コンパクトカー重視路線から変更したら変更したで、みんなと被ることになって契約カードの取り合いが熾烈なことになってただけだとも思うのですが。

如月さんは臨機応変に工場を改修して、出荷市場を変えつつ、契約をどんどん達成していくスタイル、ねんそさんはスポーツカー&北米特化ですが、特化故に星の数が多い契約も比較的楽に達成できる工場になっており、その種の契約をうまく達成されていました(最序盤でかなり星の数の多い契約取られて、「これ、どうやって達成するの?w」と仰っていましたが、終盤に見事達成されてました)。

えーーい、それならばと、僕は得点付きのタイルを集めることにシフトして悪あがきしてみましたが…。

やはり車の販売でも負け、契約達成でも負けては勝てるはずもなく最下位で終了。トップは最後の最後、契約達成点でまくられた如月さんが勝利されました。
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(終了直前の販売の様子。北米市場は赤のねんそさんが強く、ヨーロッパには緑の僕と黄色のキノさんが大量に車を出荷してます。青の如月さんは両方と色々特色が出きました)

【感想】

ワーカーを追加すれば既に選ばれたアクションを選択できたり、そのせいで、手元にワーカー戻ってきたりと、先の展開を予測するのは難しくはありますが、 ラウンド開始時のタイル配置が終わってから、ラウンドの間はアクション選択に運要素はなく、人の思惑を読み合いつつのキリキリとした展開が楽しめるゲームです。

アクションに1対1でおまけがついているというわけでなく、そのアクションに対応する行/列からタイル(おまけ)を選べるというシステムなので、欲しいタイルが取られなくとも、都合のいいアクションを抑えられたり、反対に、やりたいアクションは残ったけど、狙ってたタイルは別アクションを選んだ他の人に取られたりと、人と絡みやすくなってるアクション選択の形式が非常に良いできだと思います。

といっても、洗面器ゲームのように苦しい展開が続いたり、やりたいことが思うようにできないという展開の重さがあるわけではなく、受ける印象はむしろファミリー向けというか、それを抑えられると辛くはあるけど、別にこちらの選択肢でも構わないわというゆるさ、遊びやすさの方が目につきます。

契約達成や他人の車を上回るのに多少星が足りなくても、ワーカーを捨てて星追加できますし、金もワーカー捨ててもらえるので融通はかなり効きます。たぶん、どうにもこうにも行かないのは、欲しいタイルが先に取られてしまうことだけだと思います。
それでも、オンリーワンのタイルはありませんし、ゲーム全体で抜け道が用意されている、プレイしやすいゲームです。
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(終盤になると星追加のために塔になるほど大量にワーカーが捨てられますw)

逆にいえば、それだけではぬるいゲームになるところを、アクション&タイル選択部分のシステムのおかげで引き締まったゲームになっているといえます。
一方だけでは厳しすぎ、一方だけではゆるくなるところがうまくバランスとられてるかなと。
他にも、販売台数に制限あるのも、もっと売りたいのにーと制約になることもあれば、その制限のおかげで余るワーカーを贅沢に捨てて星や金に変えられたりと判断を思い切れたりと、ほんと同じルールでもコロコロと自分の中で感じ方が変わって面白いです。

また、タイル獲得を考えれば先手番が有利ではあるんですが、どのタイルもオンリーワンではありませんし、よほど星の数で差をつけない限りは出荷後に後手番の人に被せられたりと、本当にゲーム中の大抵の要素で「どちらが有理か一概には言えない(けど、どの選択でも有利さは感じるので気分よくプレイできる)」ゲームになってます。

難を言えば、契約カードの引き運だけはどうしようもないので、どんなにうまくゲームを回していたとしても、そこだけで負けてしまうこともあることです。一応、何枚かオープンされたカード+山札からのいずれかから選ぶ形式なので、運は軽減される作りではあるんですが、作れる車のバリエーションに対していえばオープンされるカードの枚数は圧倒的に少ないので、まあ、運を感じるのは仕方ないかとも思います。プレイ時間は伸びますが、全カードから好きなの選ばせてもいいように思うんですが。

今回、僕がコンパクトカーにウィングつけてやったーとかやってますが、ゲームの勝ち負けと関係なく、うちの工場ではこんな車作るぜーとやれるのも楽しく、良い点かなと思います。それやっても、勝負には絡めますしね。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
-------------------------
連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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