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ウエスタン・レジェンド / Western Legends

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(5人でインスト込み2時間半)

【概要&ルール】

ワイアット・アープ、ビリー・ザ・キッド、数々の男/女たちが西部で伝説となった。
君たちはまだ伝説になる前の彼/彼女たちになり、後世に残る伝説をうち立てるのだ!

西部開拓時代の有名人の1人をキャラクターとして操り、ゲームを通して最も伝説ポイント(LP)を稼いだプレイヤーが勝利するゲームです。

ゲーム開始時に目標点を決め、プレイヤーの1人が目標点達成した次のラウンドまで時計回りに手番を行います。

手番は以下の流れで行います。
1.収入:お金かカードの規定量を希望の組み合わせでもらいます。
2.アクション:3AP分のアクションを行う
3.ストーリー:ストーリーカードの条件を満たしていれば解決
4.手番終了:手札上限のチェック、ならずものの場合LP得点

<アクションについて>

・移動:2マス分移動する。馬/ロバに乗っていればその分移動力追加
・戦闘:同じマスにいる他プレイヤーに決闘/逮捕/襲撃のいずれかを行う。手札からカードを出し合い、補正を含め数字が大きい方が勝利。決闘であれば得点、逮捕であれば保安官ポイント、襲撃であればならずものポイント+戦闘相手のお金などを獲得できる。
・カードアクション:手札のうち、“アクション”と記載されたカードをプレイして効果(AP追加等)を得る。
・場所アクション:ボード上のアイコン上でアイコンに対応するアクションを実施する。銀行で銀行襲撃や金塊の売却、酒場でポーカー、キャバレーで豪遊、雑貨屋で買い物、金鉱で金の採掘、牧場で牛の世話や牛泥棒ができる。お金やLP、保安官ポイントなどアクションに応じたものを得る。

<ストーリーカードについて>

ボード上に2枚のストーリーカードがあり、プレイヤーが手番内にストーリーカード記載内容(80ドル以上使う、郊外で手番を終える等)を満たすと、達成トークンが置ける。達成トークンが既定数以上たまるとカードが裏向きになり、ストーリーが進む。さらにプレイヤーにお金やアイテムなどの恩恵があったり、ボード上に盗賊がポップする。

ストーリーカードは完全にランダムで、XXという出来事があった(ので、盗賊がポップしたとか、プレイヤーは〇〇を得たとか)というように進む。セッション全体で起承転結が解決するようにはなっていない。

【プレイ内容】

Mさん、あらいさん、一味さん、しゅだっちさん、僕の5人で。

最初にキャラクター決めです。本当はランダムに2枚引いてそこから選ぶのですが、全13キャラクター(拡張を入れるとXXキャラクター)の中から自由に選んでみました。
キャラクターは実際に西部開拓時代にいた人物なのですが、当然、日本では有名だったりそうでなかったりしてます。

知ってる名前の方がいいかなと僕はワイアット・アープを選択。映画にも数多く作られているOK牧場の決闘で有名な保安官です

Mさんはドク・ホリデイ、あらいさんはアニー・オークレイ、一味さんはブラッディ・ナイフ、しゅだっちさんはカラミティ・ジェーンを選択されました(どんな人物なのかはご存知だったり、選んだあとに調べたりと色々でした)。

――――

俺の名前はワイアット・アープ、保安官助手をやっている。町を襲おうとする盗賊やならずものがいるなら俺に任せて欲しい。

ワイアット・アープはゲーム開始時から保安官ポイントを1持っています。
保安官ポイントは盗賊を退治したり、ならずもの化したプレイヤーを逮捕したり、牛の世話をしたりと、要は善行を積むと増えるポイントで、上げることでお金やLPがもらえます。
あと、ゲーム終了時のポイント数に応じてボーナスLPがもらえます。
さらにキャラクター固有の特殊能力が、『盗賊退治時に+1AP(毎手番1回のみ)』で、保安官になるために生まれてきたようなキャラです。
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(個人ボード。キャラクターカード、アイテム、傷の状態などを示します。写真は中盤くらいのものなので、アイテムをアップグレードした状態(”リボルバー”とか”馬”とかでなく、アイテム固有の名前に変化&効果アップ)になってます)

盗賊はストーリーカードの解決時に出てくることがあるので、でてこないかなーと思ってるわけですが、最初に出てきたストーリーカードは“手番中に80金以上使う”と“町の外で手番を終える”の2つ。前者はともかく後者はすぐに達成できそうですし、実際にすぐに達成。しかし、盗賊はわかず。
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(ストーリーカードの例。上からカードが達成されたことで起こった出来事のフレーバー、プレイヤーたちが得るもの、盗賊の湧く場所などが書かれています)

さらに言えば、スタートプレイヤーのMさんと2番手のあらいさんも保安官プレイを選択されたようで、保安官ポイントを増やすカードをプレイしたのに加え、牧場にいって牛トークンを獲得されます。この後、駅まで運べば牛の売買を手伝ったということで、保安官ポイントが+1です。

つまり、俺にも牛の世話をやれってことかい?

一味さんは開始位置が金鉱だったので金鉱掘りに全てのアクションポイントを使うプレイ。しゅだっちさんも特に悪事には走らず。
僕は保安官ポイント増やしたいんだけど、5人のプレイヤーのうち3人が牛の世話をしに牧場と駅を往復してるってどうなのと思ったものの、盗賊も出てない盤面ではほかに保安官ポイントを増やす手がありません。

まあ、とりあえず方向性は棚上げするかと装備を整える金を稼ぐために金鉱に向かいました。

保安官ポイントは1上げるごとにボーナスがもらえます。基本はお金ですが3の倍数ではLPがもらえます。しかも、2,4,6LPと入るので9ポイントまであげるだけで12LPと標準ゲームの目標点の半分以上がこれで稼げます。
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(ボード脇にある保安官ポイントとお尋ね者ポイントのトラック)

なので、延々と牛の世話をするプレイもありはありなんですが…。それだけだと寂しい!
(他に牛メインでやってる方もいるので同じことしたくないというのもあります)

そんな思いで掘った金鉱は微妙にハズレで小銭ばかり。
(金鉱掘りアクションでは金塊か現金か外れの目で構成されたダイスを振ります。金塊は売ればお金&LPになるので、現金の目がでると、外れよりはマシだけど…と微妙な気持ちになります。あと、金鉱掘りアクションは川沿いでも出来るので、金鉱というのはちょっと違いますし、金塊といってもせいぜい小指の先くらいの大きさのものかと思いますが、わかりやすさ重視で金鉱やら金塊やら書いてます)

ちくしょう。運にも見放されちまった!!

あらいさん、Mさんは順調に保安官ポイントを増やされてますし、一味さんも金鉱掘りで金塊をいくつも手に入れられてます。

うーん。ポーカーでもやるか!といけてない状況の打開を図ります。

ポーカーは酒場でアクションを選択し、同じ町の中にいるプレイヤーが参加すれば、そのプレイヤー(何人でも参加可)と、他プレイヤーが参加しないなら右隣のプレイヤーがNPCになって行います。
ルールはホールデムちっくで、山札からオープンされた3枚に手札から2枚足して役を作るというものです。
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(手札になるカードにはプレイした時の効果などが書かれてますが、隅にはスートとランクが書かれていて、トランプになってます)

今回はしゅだっちさんが参加してくれたのでしゅだっちさんと対決です。10ドルずつ参加料として払います。勝った方がボーナスの50ドルと参加料総取りです。
場の3枚はスペードの4,5,7、自分の手札ではフラッシュが作れます。ストレートフラッシュもあり得ますが、流石にそれは負けても仕方ないなと考えながらオープン。結果、双方ともフラッシュ。同じ役の場合は手番プレイヤーの勝ちなので僕の勝利です。

一味さん:「ポーカーいいな!」
僕:「なら金鉱行かずに町で移動終了してくださいよ」
一味さん:(黙って金鉱に向かう)

しっかし、世の中つまらねえなあ…。どかんと愉快なことでもしてみるか!

ポーカーで勝ったとはいえ、点数的にはまだ全然稼げてません。あらいさん、Mさん、一味さんと保安官ポイントをとってる人たちが先行していて、どっち付かずな僕としゅだっちさんが遅れてます。

善行を重ねる保安官のプレイヤーが多いですが、悪行を働いてお尋ね者になれば、ポイント数に応じて毎手番LPが入りますし、お金稼ぎも悪行の方が効率は良いです。ただ一点、保安官プレイのプレイヤーに狙われて攻撃されるということを除けばおいしいことだらけです。

戦闘は手札から1枚プレイして(アイテムなどの効果を解決したのちに)ハイカードの方が勝つというシンプルなもの。
点数的にはいけてませんが、何気に手札にはハイカードがたまってきてます。

これはやるしかないな!

よーし、よし、金をこの袋に詰めるんだ。おっと、妙な動きをするんじゃねえぜ?

そんなわけで銀行強盗決行です!

銀行強盗は銀行で行う場所アクションで、手番プレイヤーの右隣の人が銀行の警備員役になり、NPC用の戦闘デッキからカードを規定枚数引いて、その中から1枚選んでプレイします。手番プレイヤーも手札から1枚プレイして、高い数字の方が勝ちます。
NPC用の戦闘デッキのカードは、2〜Aのランクに加え、特殊効果がついてます。効果とランクは反比例していて、例えば、Aなら戦闘ではNPCが勝ちますが効果は「1LPを手番プレイヤーに与える」ですし、数字が低いものには「怪我トークンを2つ与える」というものもあります。

そういう効果も考えてNPC役のプレイヤーは戦闘カードを選ぶわけです。

僕は手札の高めの数字のカードをプレイして無事勝利。NPCの戦闘カード効果は「10ドルもらえる」と無害なものでラッキーでした。
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(NPCのカードJ以上をプレイできたので勝利(写ってませんけど))

そして、これで僕にお尋ね者ポイントが3入ります。このゲームではじめてのお尋ね者の登場です。

これで色めき立つ保安官プレイヤー。
よっしゃ、逮捕してやるぜーとやる気満々です。やる気ありすぎて怖いくらいです。

僕は手に入れたお金で豪遊するのと、近くにいた保安官プレイヤーから逃げるのを兼ねて「町中の任意の場所に移動する」効果のカードを使って手番終了です。

保安官プレイヤーは移動力の関係ですぐには戦闘は仕掛けられないはず…と思ってると、あらいさんが「移動時にプレイすることで移動力+3」するカードで一気に迫ってきました!
というか、ノリノリで距離を詰めてくるので追われてる側としては超怖いです。

そして、逮捕だ逮捕ー!と戦闘開始。
当然手札には自信がおありなのだろうと思います。しかも、ショットガンを装備されてるのでその効果でこちらのカードをランダムに2枚確認できます。
それなりに強いカードでかためてるとはいえ、どうなるか?と思っていると、こちらのカードを確認されたところ、なんか微妙そう。これは勝てるんか!?とドキドキしながら強いカードを出すと、うちの拳銃の能力「相手のカードの強さマイナス1」の分、勝利。
うわー、めっちゃドキドキしたけど勝ってよかったー。

酒だ!酒もってこい!金ならあるんだ! へっへっへ。

そして、一味さん、しゅだっちさんは戦闘できるカードではなかったようで無事僕の手番に。
同じマスにあらいさん、Mさんがいて、めっちゃ追われてる感あります。
これは、銀行強盗で手に入れたお金で装備強化とかしてる場合じゃねえ!
近場のキャバレーに飛び込んで豪遊!お金を使い果たします。
(キャバレーで豪遊アクションは使った金額に応じてLPが入ります)
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(キャバレーで豪遊アクションをしている僕(青)と僕を追ってすぐ横にきている保安官のあらいさん(黄)、Mさん(黒)。上に並べてるのは使ったお金)

さらに、保安官プレイヤーが装備を整えている間にもう一度銀行強盗を決行!お尋ね者ポイントがさらに増えて毎手番2LPもらえるようになりました。そして、この手番の加点でトップになりはしたものの…。

一味さん:「銀行強盗いいな!」
僕:「やりましょうよ! 一緒に保安官たちを倒しましょう」
一味さん:「もういっかい金鉱掘りに行ってからかな」
僕:「こりゃあ、僕が逮捕されるのが先だな…」

毎手番2LPを見逃しておいてくれるはずもなく、装備も手札も整った保安官Mさんこと、ドクホリデイによって銀行から出てきたところをワイアットアープはお縄に(カード自体は同点で特殊効果負け)。
これでお尋ね者ポイントはゼロになり毎手番の加点はなくなりましたし、所持金も半分に、さらにこれまでの戦闘で負った傷で手札上限も初期の半分ほどになり、満身創痍です。

とにかく病院に行って傷を癒し再起を図ります。
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(病院で傷を診てもらっている僕の横では、金鉱、給料など様々な理由でお金を集めた人たちがキャバレーで豪遊してました)

点数的にはトップですが、あらいさん、Mさんは保安官ポイントがもうすぐマックスになり、ボーナスの6点がもらえますし、ゲーム終了時にも保安官ポイントに応じてもらえる点があるので今の点から10点くらいは伸びそうです。

今やって点数が伸びることは…。
自分の能力とマッチしてる保安官プレイが1番ぽい!という、いや最初からやりなさいよという結論。

しかし、今度は町に盗賊が何体かいるので少し状況が違います。盗賊を倒すとAP+1というワイアットアープ固有の特殊能力が火を噴くぜ!

悪党どもを蹴散らす。それが俺の天職よ。

しかし、更生して生きかたを変えるには時すでに遅し。真面目に保安官一筋に生きてきたあらいさんが規定点を突破して終了トリガーが切られます。

最終ラウンド、みなさん少しでも点を増やすように行動されるわけですが、凄まじかったのはしゅだっちさん。
ここまで保安官にもお尋ね者にも偏らず自由気ままにプレイされてきたのですが、そのため、点数的には他の皆さんが20点を超えているにも関わらず10点強くらいと勝負的には苦しそうでした。
が、手札に溜め込まれていたAP追加系のカードを連打し、一気に銀行強盗やらカードによる加点やらでトップ集団にまで追いつかれてました。

僕は最後の手番。点数を増やす手がないかと色々模索した結果、決闘による2LPが一番でかそうと判断。
なんとなく一味さんに決闘をふっかけ(カード効果で危うかったですが)颯爽と勝利した後、余ったAPでボード端まで移動して西部を去った演出をして終了。

俺は旅に出るよ。もう西部じゃあ生きていけねえ。

保安官ポイントをマックスにするなど保安官プレイをやりきったあらいさんが勝ちそうと思ってたんですが、ゲーム中、ひたすら金鉱掘り→金塊売ってLP&大金獲得→キャバレーで豪遊を繰り返してた一味さんが所持金の差で勝利されました。

残りの3人もトップから数点差におさまったとはいえ、伸び代があったかと言われると厳しく、やはり何にせよ役割をやりきらないと伝説にはなれないのだなと妙に納得しました。
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(ゲーム終了時)

【感想】

西部の男/女のロールプレイが最高に楽しいゲームです。

一番長くみた西部開拓時代の映像がバックトゥザフューチャー パート3みたいな僕でもわかるような西部劇の要素が全部ぶち込まれてます。そして、それが全部行動として実行できます。お尋ね者、保安官、金鉱掘りがプレイヤー間でやりたいプレイが変わることで利害関係が生まれてゲームが動き出す、プレイヤーインタラクションがゲームの中心になってるのも僕の好みです。

システム的には目新しい部分はないのですが、テーマの再現、プレイヤーのロールプレイには最高のルールになっています。

ありとあらゆる『西部劇らしい行動』ができ、しかも、その全てが得点行動というのも素晴らしいのですが、必要以上に“ゲーム”に寄せてないところが逆にこのゲームの魅力になっていると思います。

例えば、戦闘ではパラメータが影響するからパラメータを強化しないとだとか、金塊は裏面に数字が書いてあってランダムに価値が変わるとか、そういう最近のボードゲームらしい、他のゲームでは“ゲーム”を面白くするための工夫として使われているような工夫がなく、何年も前のゲームみたいなむき出しの作りになってます。
ポーカーアクションは、カードがトランプになっててまんまポーカーやりますし、決闘もカード1枚の出し合いと、それで大丈夫なんか?というくらいもうちょっとあってもいいのではという作りではあるんですが、単純すぎるが故のロールプレイの入り込む余地の広さで、保安官だのならず者だの金鉱掘りだのという、各プレイヤーが思い描く西部開拓時代の人物たちを、難しいことを考えずに楽しめます。単純ではあるんですけど、もともとの作りが単純(いいことすれば善行=保安官ポイントが、悪いことすればお尋ね者ポイントが、金稼ぎすれば金が)なので十分とも言えます。少なくとも何を抽象化してるのかよくわからんが、このアクションをやればなんかこのトークンがもらえるみたいな作りよりは。

(得点バランスに関してはちょっと金鉱堀プレイが強いんじゃないかという気はします。良いカードを取っておきつつノーリスクで点数が稼げるので)

しかし、単純にバカ騒ぎするだけのゲームなのかというとそんなこともなく、システム的な面はさておき、プレイング自体はちゃんと“ゲーム”的な楽しさがあります。くさってもAP制のゲームなのでどうAPを効率的に使うかがベースにあるってのもあるんですけど、自分が主目的としたことをしてるうちに他の得点要素も自然とたまっていく(保安官してる間に金がたまる、金鉱掘ってる間に強めのカードが集まる等)ので、同じことを繰り返すだけにはなりにくいです。
しかも、金などのリソースの上限が低く、貯めに貯めて最後に一気に使うというのができない(非効率)ので、勝ち負け的には効率的なプレイってどうなんだろ?と考える必要もあります。

とはいえ、金がたまってきたなーと思ってたら他プレイヤーから襲われて奪われたりもするんですけどw。
あくまで西部劇のロールプレイ最高!みんな好き勝手にしてるだけなのにゲームになる不思議ゲーム最高!難しいこと考えるよりは楽しもうぜ!がメインのゲームです。
たぶん勝ち負けの効率だけ追求しちゃうと、金鉱掘りが金を堀り、掘った金をお尋ね者が奪いに来て、お尋ね者を保安官が逮捕しに来るという食物連鎖的な何かが崩れる(戦闘の勝ち負けで不確定要素がでかいので)せいで、面白さは下がっちゃうんじゃないかなーと思います。

うんちしたのだあれ?/Who Did It?

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【概要&ルール】

うんちしたのは○○です!と言いながら記憶の限界に挑戦するゲーム。

各プレイヤーには規定の種類の動物の描かれたカードが同じ枚数(同じ種類)配られます。
スタートプレイヤーから、カードを出しながら「うんちをしたのは、うちのXXではなくて、○○です!」と、出したカードに書かれてる動物XX→次に指定する動物○○という形で宣言します。
これを聞いた他プレイヤーは手札から指定された動物○○の描かれたカードを場に出します。
最初に出せたプレイヤーが続けて「うんちをしたのは私の○○ではなく、△△です!」と宣言し〜と誰かがミスするまで繰り返します。

手札を全部出し切ればあがり、最後まで残るか、誰も持っていない動物を指定してしまったらうんちトークンを受け取ります。
トークンが規定数たまったプレイヤーが敗北です。

【プレイ内容】

ヒガさん、タロ吉さん、僕の3人で。

まず、ヒガさんからうちの亀ではなく〜とスタート。最初のうちは手札がそれなりの枚数あるので、あ、ハムスターねと思っても咄嗟に出せずあたふたあたふた。

早く出すゲームだと思っていたので、ある程度言われる動物を予想して対応します。みんなそうしてたようで、「お、魚はってましたね?」とか言い合います。

そうこうして全員の手札が2,3枚減った辺りでタロ吉さんがうっかり既に僕もヒガさんも持ってない動物を宣言してしまってアウト。
「えー、見逃してましたー」などと言いながら2回戦。

今度はヒガさんがうっかりで失敗。

しかし、うっかりミスがなくなってきてからが本番でした。

次第にうっかりはなくなりましたが、そうなると全員手札が1,2枚になるまで失敗しないので、本当によく覚えてないと誰かの手札にまだいる動物が何かわからなくなります。

なので、みんな1,2枚になると正直、自分が宣言したくなくなります。
しかし、他の人が指定した動物が手札にあると出さなければならないので、必ず宣言の番はまわってきます。

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このハムスターを出しさえすれば上がれる! けどそのためには、今回の宣言を成功させなければ…。

「うんちをしたのは、うちのウサギではなく…」

ウサギとハムスターはもう2人とも出してるはず。あと、オウムももう枯れてるのは覚えてる。となると候補は3種。
タロ吉さんは1枚だけどヒガさんは2枚持ってる。当てられる確率は高い。大丈夫だ。

「ウサギではなく、猫です!」

2人ともカードを出さない。ためてるのか、焦らしてるのか。あー、あー、出してくれー…。

「出ない!持ってないのかー!」

持ってませーんと手札を公開するおふたり。

慣れてくると宣言のスピードがあがるのでまたうっかりミスをしたり。

最後もサクサクサクサクと宣言を通してたはずが早い時期にタロ吉さんがうっかりミスで失敗して規定のウンチトークンを受け取ってしまい終了となりました。

【感想】

いやー、また、うんちとかさあ、子供向けでしょ?子供騙しでしょ? うんちうんち言うのはコロコロだけにして欲しいもんですよ。などと軽く見ていましたが、面白かったです。

カード種類数がちょうどいいのか、それとも種類をほ乳類で固めずに魚とかオウムとか毛色が違うのが混ざっているのがいいのかわかりませんが、ぎりぎり、あと1,2枚で上がりというところで記憶が厳しくなります。
(真面目な話を書くと、人間の短期記憶の容量が4前後なので、理屈から言ってもそうなります。短期記憶の容量、以前は7前後と言われてましたが最近は4前後という考えが主流?なようです)

連続で1人のプレイヤーがカードをプレイすることはできない(うちの子じゃないって言ってるので)のが効いていて、カードがだいたいみんな同じくらいのスピードで減っていくので、自分が上がりそうな時にはまわりもそれに近い枚数になってるので、『余裕であがる』ことは大変難しいです。

誰かが失敗すれば終わりですし、あまりにも最後の1,2枚くらいになった時に記憶を振り絞るのが辛いのでゆっくり出して誰かのミスを待つというのもやってみましたが、僕の手札が多い分、周りが楽になっているように感じましたし、むしろ、他プレイヤーの手札が減ってから宣言することになる(他人の宣言した動物を持ってたら必ず出さないとならないので必ず手番はきてしまう)という苦しみ!
かと言って早出しすると誰もミスせずに自分の手札だけ早く減る辛さ!

最高でした!

人数が多いとじりじりした時間が増えるのかもしれませんが、3人でもいきなりクライマックスになりますし十分楽しかったです。
というか、人数少ないほうが記憶力勝負になってガチゲー度あがりますね、たぶん。

人数はともかく、短期記憶の容量はおそらく人による差はそれほどないはずなので、誰と遊んでも同じように楽しめるんじゃないかと思います。

神経衰弱系などと同じでメモリー系ではありますが、ワンミス死亡なのでミスして覚えるなど悠長なことはできませんし、また、生き残る/最初に失敗しないが目的になるのでちょっと他のメモリーゲームとポイントが違うようでそれもまた面白かったです。

ウェルカム・トゥ(XXへようこそ!)/Welcome To...

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(4人でインスト込み45〜60分)

【概要&ルール】

〇〇ニュータウンへようこそ! 当分譲地は市の都市計画に基づいて設計された、公園、プールなどがバランスよく設けられた。まさに“新しい”町です。ぜひ物件の購入を検討いただきたく思っております。

毎ターンめくられるカードから任意の1つを選んで、個人個人のシートに書き込んで、素敵な住宅地を作るゲームです。

全プレイヤーに同一のシートが配られます。
ゲームは毎ターン、建築カードの3つの山から1枚ずつ建築カードをめくり、いずれかの山を選んで、その内容に従ってシートにペンでチェックすることを繰り返します。これは全プレイヤーが同時に実行し、選んだものが被っても問題ありません。

建築カードは、一方の面に数字が、一方の面にアクションが書かれており、めくったカードを各山の隣に置くことで、数字と効果の組が毎ターンできることになります。
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(こんな感じ)

プレイヤーは同時解決で、いずれか一つの組を選んで、その内容をシートに記入します。

数字はシートの家にその数字を書き込みます。シート上に家は3列あり、いずれの列、いずれかの場所に書いても良いですが、各列で数字は昇順になっている必要があります(間があいてもいいけど、昇順にはなってないとならない)。
ルールに反して書き込めない場合は、建築辞退ということで辞退欄にチェックを入れます。
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(シートの上半分が家の並び、下半分がどの効果を使ったかなどをチェックする場所です)

アクションは全部で6種類あります。

・フェンス:任意の場所にフェンスを書き、住宅地を区切る。フェンスで挟まれた家は“区画”になる
・ドル:区画の価値を上げる
・公園:ゲーム終了時にボーナス点が入る公園を作る
・プール:プール付の家を建てられる
・工事:ゲーム終了時にボーナス点が入る工事欄にチェックを入れる。
・BIS:建築済(数字記入済)の家の隣に同じ数字の家を建てる

●都市計画
 ゲーム開始時に都市計画カードが3枚公開されます。各都市計画には、(基本ゲームの場合)何軒の家が含まれる区画がいくつのような指定がされており、それを満たしたプレイヤーは都市計画カードに記された点数を得ます。

●ゲーム終了

 都市計画が3枚とも達成したプレイヤーがいる、建築辞退を既定回数行ったプレイヤーがいる、全ての家が建て終わったプレイヤーがいるのいずれかを満たした場合、ゲームは終了し、区画、人材派遣、プール、公園などからの加点と、辞退数などの減点を計算して、最も点数の高いプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

シミーズさん、ペガさん、ウキンさん、僕の4人で。
 
最初にめくられた組のアクションはフェンス、公園、BIS。数字はそれぞれ7,9,10でした。

数字は1〜15がランダムに出てきますが、山札の中の枚数では8が一番多く、そこから離れるに従って枚数は減っていきます。1や15は8の1/3しかありません。
アクションが同じなら出にくい数字を使う方が良いかと思うのですが、今回は全部似たような感じなので、アクションで選ぶことにしました。

区画を作るならフェンスですし、シート上にいくら数字を綺麗に昇順になるように書き込んでも区画ができてないと得点にはならないので、区画作っていくのはアリだと思うのですが…、

俺の町は公園とプールだらけの町にする!

と心の中で決め、公園を選択しました。

たまたまでしょうし、気のせいかもしれませんが、公園とフェンスが何故かよく出る!

シート上には3つの通りがあり、シート上で下に行くほど通りの長さは長くなります。配置できる公園数も多いです。
(ピンポイントで数字を入れなければならなくなるので通りが長い方が埋めるのは難しいと思いますが)

公園数が多ければ得点も高いわけで、一番下の通りから公園を埋めていってるとシミーズさんから「お、同じことしてますね」と言われました。
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(写真撮ったのが遅く、これは中盤くらいの僕の町と隣のシミーズさんの町です。公園多いのが似てます)
 
都合の良い数字をとるか、町づくりを優先してほしいアクションをとるかが、案外悩ましく、周りの町を見る余裕など僕にはなかったんですが、シミーズさん、流石です。
(ウキンさんもペガさんも周り見れなかったと思います)

そうこうしてるとペガさんが2番の都市計画を達成。つまりフェンスをとって、その中の区画の家を優先的に書き込んで行かれてたわけです。
するとシミーズさんも、そちらを取られたならと3番の都市計画を達成宣言。
(今回はたまたま2番が4-3-3、3番が4-3だったのです。一度都市計画の達成に使った区画は別の都市計画達成に使えません)

えー、いつのまにと思いますが、もう都市計画いっても旨味はないなと判断して、完全に都市計画は無視することにしました。
あわよくばと思っていくつかおいていたフェンスを活用して全て4の区画にし、区画価値も4だけのばすことにします。

そこからは、公園、ドルを優先しつつ、幅の方の数字が出てくればそちらを取るという形で進めました。
都市計画達成優先されてたペガさんたちが、早期に達成するために無理されていたのか書けない数字しかないことが3回ありゲーム終了。
僅差の勝負を制してシミーズさんが勝利されました。
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(終了図。小さくて見えにくいかと思いますが、全員違う町作りになっていて面白いです(クリックすると大きくなります))

プール作るぞと思ってた割にそこまで多くなかったというか、ウキンさん、プール作りすぎ!で、こんなにプールのアクション出てたっけな?と思ってしまいましたw。
プールは、プール付きの家に組みの数字を書き込む必要があるので、序盤はともかく後半は、数字の候補が減ってきてどんどんプールを作るのが難しくなるようです。序盤、公園を優先してた僕にはちょっと運頼みすぎました。
 
【感想】
 
数字をいくらきれいに並べても点数にはならないので、数字を並べるだけでなく町(得点要素)をどう育てていくかがプレイヤー任せになっているわけですが、都市計画という早取り要素(最初に達成したプレイヤーだけが高得点)があったり、各プレイヤーが考える数字の期待値に差があったりでプレイヤー間でかなり町つくりに差がでます。
もちろん好みの町が違うというのも大きいでしょうけど。
 
なので、最後に町を見せ合ったり、ゲーム中に別の人の町を見ると、え!そんな町になってるの!?(そんなにこの効果のカードでてましたっけ?)となって楽しいです。
 
何回か遊びましたが、この町づくりが強いということもないように思います(一番運に左右されにくいのは都市計画優先だと思いますが)。

ゲームはすごろくやから2011年に出たストリームス(今度のゲームマーケットでエクストリームスとして再販されるそうです)を3ラインやるような感じです。

ウェルカム・トゥ…は、書けば書くほど書ける場所がどんどん減って行きますが、序盤から中盤にかけてはかなり好き勝手に書き込めます。
この序盤から中盤にかけて書き込んだ数字が次第に自分の首を締めて行くわけですが、この

『ここに書けるけどほんとに書いちゃって後々大丈夫なのか?』

というドキドキと、終盤に、あー、もう書いてるーとなるのがたまりません。

と、これだけだとストリームスでも似た感じですが、ウェルカム・トゥ…は、カード効果(アクション)を毎回適用していきます。
前述の通り、中盤までは数字の縛りがゆるいので、自分の好み(区画重視だったり、公園重視だったり)に応じた効果を優先して好きな町づくりができるのが楽しいですし、終盤になると数字の縛りが大きくなるので、公園取りたいけどこの数字はもう書いちゃってるー><と悶絶度合いが上がります。

重複数字を書き込む効果や、数字を操作できる効果もあるので、終盤のお祈りが、あの数字こい!あの効果こい!それでもダメなら数字操作系の効果こい!と、お前いくつ祈ってんだ(そして、全部に裏切られて、ああああーとなる)みたいになるのも良いところかと思います。
 
正直これは良し悪しだと思うのですが、終了条件は、書ききれなくなったらだけでなく、誰かひとりが都市計画を全て達成したらというのもあり、これのせいで、まだこの町はこれからだったのにと中盤くらいでスパッと終わることがあります。
ゲーマー的には他人の動向見ないとな!となるわけですが、単純に町を作るだけで楽しいゲームなので、最後まで遊べないのは少し残念でもあります。
(3ミス終了や書ききり終了だと80〜100点いきますが、都市計画終了だと都市計画を取りに行ってない人は40〜60点くらいになります)
 
最後に。

上級ルールとして、建築カードを場に公開するのではなく、各自に手札として3枚ずつ配り、2枚を数字と効果として使用し、1枚を下家に渡す、その後2枚手札を補充し…とやっていくものがあります。
ルール読んだ時は下家がもう書いてる数字をわざと選んだりするんだろうな、ゲーマーぽいなーと思ったんですが、遊んでみると他人の数字をいちいちチェックしたりしない(余裕がない)ので、わざと下家に都合の悪い数字を渡すということは起こりませんでした。
しかし、山札の中の割合が大きい数字(6〜10あたり)から不要になるので、それを渡すことになり、結局、「不要な数字を下家に渡す。しかも絞ってるとかそういう意図もなく」という、受け取る側が嫌な思いをするだけに僕らはなりました。
なのであまりオススメできません。楽しく町作りしようぜ!なゲームだと僕は思います。

とは言え、意図は介在してなくてもドラフトというだけで、“ゲームしてる感”は増すので、そういうのが味わいたい方はどうぞ。

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(箱絵やプレイエイドの裏面も50年代を意識した感じでおしゃれです。プレイエイドはチラシイメージなのでペラペラなのが遊ぶ分にはちょっと心配になりますが。箱絵に女性が町作りのリーダーぽく書かれているのをみて、配慮してる&50年代にはありえねーと仰ってる方がいらっしゃって、はーなるほどと思いました)

エンペラーズ・チョイス/Emperor's Choice

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(インスト込みで4人で2時間ほど)

※遊ばせていただいたのがゲームマーケット前なので、ゲームマーケットで売られたものと遊んだルールが違うかもしれません。とりあえず今公開されているルールだと4人プレイ時にタイルは4枚、3枚、3枚、2枚と並べるのを、4枚、3枚、2枚、2枚でやってたとこは確定で違います。

【概要&ルール】

皇帝!一番信頼されております私めが僭越ながら次になさるべき政策を具申いたします!

皇帝の配下の1人になって互いに得点を競い合うゲームです。部下の兵隊や武将たちを使ってタイルを競り落とし、さらに皇帝の信頼度をあげてタイルを得点化する方法を選択できるようにしなければなりません。

1ラウンドは以下の流れで行い、規定のラウンド数が経過した際に最も得点の高いプレイヤーが勝利します。

1.タイルの競りフェイズ
最後のひとりになるまで競り上げていく競りを行います。ここでパス抜けした順と逆順に次のフェイズを行います。
競りで使用できるのは、手元にある兵士コマと人物カードで、兵士コマの数+人物カードに書かれた数字の合計で競います。時計回りに順繰りに前のプレイヤーよりも高い数になるよう兵士コマや人物カードを追加するか、それともパスしておりるかを選択します。降りた時、または最後の1人になった時、競りに使った人物カードと兵士コマを強さ(人物カードなら書かれた数字、兵士コマならその数)の順に並べ、次フェイズの手番と同じ順番の強さの人物カード、または兵士コマを捨てなければなりません。
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(↑の写真だと、3の強さのカード、2の強さのカード、兵士コマ3つなので、強さ的には3,3,2となります。3番手になったのなら、2の強さのカードを、1番手になったのなら3の強さのカードか兵士コマ3つを捨てなければなりません。4番手なら、4番目の強さのものがないので何も捨てる必要はありません)

2.内政フェイズ
競りフェイズで競りとった手番順で以下のことを行います。
・タイルの獲得:人数分並べられたタイル列のうち、1列分すべて取ります(4枚、3枚、3枚、2枚のように列ごとにタイルの枚数は異なります)
・収入:手元にある領土タイル枚数のお金を受け取ります。
・補充:人物カードや兵士コマの購入、宮殿のレベルアップをします。

3.決算フェイズ
この時点で皇帝の信頼度の1番高いプレイヤーが政策カードを選び、書かれている内容で決算をします。政策カードには決算方法が書かれていて、特定の種類のタイルを持っている数得点とか、特定の持ち方をしていれば得点など、タイルの種類によって様々な得点方法があります。
また、政策カードは表裏両方に決算方法が書かれており、裏返すことで別の決算になります。
決算後、制作カードを選んだプレイヤーは信頼度が規定数下がり、選ばれた政策カード上にマーカーを置きます。マーカーが置かれた政策カードはマーカーが取り除かれるまで選ぶことは出来ません。
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(政策カードはこんな感じで並んでます。右下にちょろっと見えるのが使用済なっていることを示すマーカーです。)

2回分の決算を行ったら(信頼度が下がっても1位が変わらなければ2回続けて同じ人が政策カードを選びます)、次のラウンドに進みます。

・ゲーム終了
規定ラウンド経過後、場に出ている全ての政策カードで1回ずつ決算を行い、人物カードや宮殿レベルに寄る点を追加した上で最も得点の高いプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

如月さん、Domiさん、タロ吉さん、僕の4人で。

決算の仕方が書かれている政策カードは7種×2(表裏)があり、ほぼ全て異なるリソースを得点化するものなので満遍なく決算で点を取るのは大変です。というか無理です。
なので、どの決算で点を取るのかある程度方向性を決める必要があります。

僕はたまたま1ラウンド目の競りで取れたタイルが馬車タイルだったので、これを重視することにしてみました。
ちなみに馬車タイルを使う決算方法は2種類あり、5種類ある馬車タイルを、異なる種類を集めると点になるものと同じ種類を集めると点になるものがあり、同じ政策カードの表裏になってます。
僕は異なるで集め始めたんですが、同じ種類の面で政策カードが決算されると大変やばいです。
まあ、なるようになります。

あとひとつ、僕が重要視しようと思っていたのは「宮殿レベルを最高まであげる」です。宮殿レベルは競りから抜けた際に早い者勝ちで取れる「競り離脱アクションタイル」の1つであげるか、補充時にお金を払ってあげるかが主な上げ方です。宮殿レベルはあげた際に、お金や兵士コマなどのリソースか信頼度が得られるのに加えて、後半になるとゲーム終了時にボーナス点がもらえるようになります。
最高レベルまで上げると20点のボーナスと結構大きそうですし、タイルは政策カードの選択次第で点数にうまく結びつかないことがあるかもしれませんが、宮殿レベルからの点は確実に得られるのでかたいかなと。

そうはいっても、補充フェイズでお金を払うにしても、宮殿レベルを上げるのに必要なお金は、1ラウンドのうちに複数段階あげようとすると徐々に高くなる仕組みで、1段階だけなら1金、2段階なら3金(プラス2金)、3段階なら6金(プラス3金)と結構高いです。
お金はあまり手に入れる機会はなく、安定して得られる補充フェイズ開始時の収入もゲーム開始時には2金しかありません。

補充フェイズには、宮殿レベル上げだけでなく、人物カードや兵士コマの購入にもお金を使います。そのため、少なくとも序盤に宮殿のレベルアップにそんなにお金は割けません。
でも、序盤からあげていかないとたぶん間に合わないよなあと判断して、1ラウンド目は競りからサクッと抜けて競り離脱アクションタイルで宮殿のレベルをあげます。

当然、決算には絡めないまま1ラウンド目は終了。

続いて2ラウンド目です。タイルに領土が出てきました。しかも、4枚のとこにです(競りフェイズで決まった手番順で補充フェイズにおいてプレイヤーはタイルを列単位で獲得していきます。タイルは4枚列、3枚列、2枚列…と、列ごとに枚数が異なります(プレイ人数によっては同じ枚数の列もあります))。領土を獲得すれば毎ラウンドの収入が1金増えます。収入は開始時は2金のため、数字上は1金でも初期の5割増しと、今取れば非常に効果が大きいタイルになります。

しかも、1ラウンド目に出ていた領土は1枚(如月さんが獲得)で、2ラウンド目も1枚。全体で何枚入っているかはともかくそうそう出てくるものでもなさそうです。

よし!これは取るしか!と下りないからな!と強気の姿勢で競りに臨み、無事に1番手になり、領土タイルを獲得しました
さらに、馬車タイルも同じ列にあったので、当初考えていた方向にも進みました。まあ、馬車タイルもあり、欲しいタイルが2枚も4枚列にあったので頑張る気になったんですが。

そして、3ラウンド目でもまたまた馬車タイル(しかも、僕の持っていない種類)がでてきましたが、今度は2枚の列にあります。うーん、これはやっかいです。

4枚列なら何も考えずに1番手を取りに行けばいいので楽なんですが、3枚列や2枚列だと「他人が欲しいタイルも同じ列にあるか/ないか」で何番手までその列が残っているか残ってないかが決まります。
同じ列のタイルは正直、そこまで点数に結びつかなさそうなタイルだったので大丈夫だろう…と思ったものの、手元の兵士コマ数事情や僕が馬車の種類で突出するのを快く思わなければカットする可能性もあり得るわけで、しかも、まだ僕は馬車タイル数が3種なので今の場のタイルをとれば2種になるので、追いつこうと思えばまだ追いつけはするんですよね…と、ぐだぐだ悩みはじめました。

しかし、結局、他人がやることなので結論はでるわけありません。といっても、どうせ僕以外このタイルいらないんでしょ?欲しいのあるけど、最初から降りようとかやろうものなら、てめえ、そんなこと許すわけないだろうとカットされる可能性は上がる気は確実にします。んじゃ、ばかばかしいけどそれなりにのリソース払えば見逃してもらえるか…?ということで、2番手くらいまで競りには残って2枚列を取るという行為に出ることにしました。

明らかに今場に出てるなかで一番他人から見て優先度が低そうな2枚の列が欲しいと思われる人が何故かどんどん競り上げるので、えっ?なんで?という感じで見られましたが、こちらにはこちらの事情(主に疑心暗鬼)があるので…。

さすがに3ラウンド目が終わるとみなさんの傾向が見えてきました。

如月さんは競りで先の番手を取りつつもちゃんと信頼度も上げて決算を自分で起こしていく感じです。決算を自分で起こすと自分に有利な政策カードが取れるだけでなく、「決算を起こした」ことによる点数がもらえるので、点数は現状トップです。ちゃんと、競りの時から、このラウンドのタイルの並びだと、この列を取れば自分が優位に状態で決算が起こせる…と考えて動かれているように見えてました。

タロ吉さんは競りではほどほどしか頑張らないなりに、いくつかのタイルなどの決算要素で勝てるような状態を作って、その決算を起こすべく(無駄に裏向きにされたりしないようにも意識しつつ)信頼度をあげて決算を起こされてました。

Domiさんは城壁タイル(匈奴と戦う系の決算で得点的に有利)を他人より多くお持ちではあったんですが、城壁タイルは2種類のタイルを交互に並べる必要があるにもかかわらず運の悪いことに一方の種類しか何故か場に出てこず、たくさん持っているタイルが点数に結びつかないという厳しい状態でした。しかし、タイルの内に1,2割ある、即時解決系(お金を得る、信頼度を上げるなどの効果は得られるが、その後、すぐに捨てるため決算には関係しない)のタイルも多く獲得されていたため、盤上で見えている部分だけでは状況が全部は把握できず、特に2~4点をゲーム終了時に加点する貢物カードを多くお持ちで、全く点数状況が見えません。城壁タイルも一方の欲しい方の種類が出てくれば一気に得点要素に変わるわけで、虎視眈々と静かにトップを狙われているのがちょっと怖い存在でした。

得点ボード上だけ見れば、狙って決算を起こす2人が点数と信頼度でリード、手元の見えない点数を考えればDomiさんが脅威。僕はなかなか手元のリソースを得点化できていないという状態でゲームは中盤戦に突入しました。

僕は、自分で選べないと自分に有利な決算が起こりにくくはあるけど、一度、決算に使った政策カード上にはマーカーが置かれ、全部の政策カードが使われるまで再使用可能にならないんだから、いつか、得点は入るだろうと気楽に構えていました。
が、これは僕の勘違い。マーカーは6つ、政策カードは7枚なので、6枚の政策カードが使われればマーカーのリセット=再利用可能になります。あー、そりゃあそうだよ。マーカーと政策カードの数は聞いてたよーー。勘違い痛い~と思いはしたものの、ああ、そうですね。マーカーをリセットリセットと涼しい顔でマーカーを外すお手伝いをしました。

ポーカーフェイス、大事ですね。

そうか。自分で決算を起こさないと僕が有利な状態の政策カードなんて選んでもらえないぞ。と遅まきながら気づきました(本当に遅い)。

では、信頼度を上げないととなり、宮殿レベルを上げた際のおまけ効果で信頼度を上げ始めます(これまでは信頼度はあげずにお金や兵士コマをもらってました)。

しかし、ここがうまくできているところで、僕は早い手番を取ることが多く、その手番内で信頼度をあげても、後ろ手番であるタロ吉さんや如月さんに、ひだりさんがここまで上げるなら、もう少し上まで上げちゃおうと結局抜かされちゃうんですよね。

そんなわけで自分で政策カードを選んで決算できたのは結局1,2回。残りはタロ吉さん、如月さんがほぼ政策カードを選んでました。

では、何故、早い手番を取っていたか?後ろ手番を取って自分に有利な政策カードで決算しなかったのか?というと、補充フェイズで早い手番が取りたかったからなんですよね(まんまですが)。

補充フェイズでは以下をやるわけなんですが(自動処理ですが収入も入ります)、
・タイル列の獲得
・人物カードの購入
・兵士コマの購入
・宮殿レベルアップ

タイル列の獲得は、ラウンド開始時(前ラウンド終了時)に公開された、4枚、3枚、2枚、2枚のいずれかを選び、人物カードの購入もラウンド開始時に並べられた既定枚数の中から1枚を購入するというアクションです。

人物カードは誰かが購入しても補充はラウンド終了時なので、ラウンド開始時に並んでいる人物カード以外のものは登場しません。つまり、いいものが欲しければ先に買うしかなく、お、XXさんが買ってくれたからいい人物出てきたぞという展開は期待できません。

前述のとおり、後手番になれば決算有利ではありますが、欲しいタイル/人物カードがあれば、競りで勝って先手番を取る必要があるわけで、僕はタイルが欲しいんじゃー、人物カードが欲しいんじゃーと貪欲にプレイしていたというわけです。

これまた前述のとおり、競りで使った人物カードや兵士コマは取った手番に応じて、その強さのものを捨てなければなりません。1番ばかり取っていれば、当然、競りでプレイした中で1番強いものを捨てなければならず、競りでのトップはそんなに取り続けられるものではない…、はずなんですが。

将軍という1枚で7や8などのかなりの強さ(大抵の人物カードの強さは2~4です)のカードを3,4ラウンド目に2枚獲得したところ、直後に「手元の人物カード2枚の強さの合計分、得点する(その後、手札に戻す)」の政策カードが選ばれ、2枚強いカードを持っていることは全プレイヤー周知の事実に。まあ、場から買ってるんで強いカード持ってるのは見え見えなんですが、印象づけられました。
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(うちの将軍、この後、もう1枚来ました)

これが決め手になり、いくら競り上げても結局僕には勝てないとみなさん考えてくれ、さらに数ラウンド、購入可能なところに将軍がでてこなかったことも重なって、無双状態でした。

そのため、本来なら僕が強いカードを捨てることになって、次ラウンドは競りの強さが変わるという構図になるはずが、肝心要の強いカードを使わない、3とか4の人物カードと同じ数になるようにあわせて出す兵士コマを使うだけで競りが終わってしまい、人物カードは減らず、兵士コマをちょこちょこ補充するだけということになってしまっていたのでした。

どの決算を選ぶかでタイルをいくら持っていても得点は全然変わりますし、先手番が全部が全部有利というゲームでもないので、誰も止めにこず、結局、中盤以降、ほとんどのラウンドで僕が1番手を取っていました。まあ、止めに来た人だけへこみますしね…。

取れるタイルの枚数は多いし、人物カードもそのラウンドの購入対象の中で一番良いものを取れるので手元のリソース類はかなり充実しましたが、信頼度をあげないので相変わらず決算を自発できません。宮殿のレベルアップは毎ラウンド2段階以上行っており、宮殿レベルアップ時のボーナスで信頼度を上げるという選択肢もあるのですが、使った兵士コマやお金を補充しないとならず、別のものをもらってしまう始末。
いや、もちろん信頼度を上げて政策カードを自分で選びたいのはやまやまなのですが、どうせ信頼度上げても後手番のタロ吉さん達に信頼度抜かされるんだよなあと思うとなかなかやる気になりません。
(一度政策カードを選んで決算すると、信頼度は既定値分下がるので、例えこのラウンドはダメでも追随していけば、ローテーション回すような形にはなりますが)

そんなわけで点数は終盤に入ってもビリのまま。

如月さん、タロ吉さんが熱いトップ争いを繰り広げ、10点差くらいでDomiさん、さらにその後ろに僕です。決算は政策カードを選んでない人にも点数自体は入りますが、自分に有利なものを当然選びますし、選んだ際にボーナス点ももらえるので、やはり積極的に信頼度を上げて政策カードを選ぶ人が当然のように走ります。Domiさんは得点ボード上では3位ですが、とにかく貢物カードを優先して獲得されており、もう何枚持ってるのかわからないくらいお持ちなので、潜在的にはトップなのではないか?と思われました。

しかし、終盤に入ると風向きがちょっと変わります。
終盤になると決算を起こした際に下げられる信頼度が大きくなるので、さすがに毎ラウンド決算するというのが難しい状況になり、僕も1度政策カードを選ぶことができましたし、流石に手元にリソース有りすぎてほとんどの政策カードでかなりの点をもらえるようになったこと、あと、決め手になったのは点差が開きすぎて僕に少々点が入ろうと他の人をマークされるようになったことです(ちょっと情けない)。

最終ラウンド手前で、博士というゲーム終了時に持っている法家、儒家のタイル(なんかおじいちゃんが書かれたタイル)の数に応じて点が入る人物カードも獲得し、決算1回分くらいの点数がはいることになりましたし、宮殿のレベルも最大にまであげることができ、20点のボーナスが入ることが確定。

これはいけるんじゃないのか?と思いながらゲーム終了して最後の得点計算(全部の政策カードの今表になってる面で1回ずつ決算したり、宮殿レベルに応じた点をもらったり、貢物カードに書かれた点をもらったり)をした結果、僕の逆転勝利で終了となりました!
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(終了時)

【感想】

僕が遊んでいて一番楽しかったのは、得点のもとになる、このゲームで一番重要な要素であるはずの競りの対象となるタイルが「完全ランダム、配りきりでもない」という、非常に運の度合いが高いところです。領土タイルが全然でなくて、初期に獲得した人との差が大きくなったり、ある決算の対象タイルが偏った出方をしてひとりだけ有利になったり、競る際のタイル列も4枚のとこに良いタイルがかたまって、2枚のとこは本当にどうしようもないタイルしかないなどなど、悲劇喜劇が起こる要素しか見当たりませんw。
次ラウンドに向けてしゃがむ、最終形を考えてそれに向かって調整するというような先のことに備えることは少なくともタイルの出方に関して言えばあまりできません。そのラウンドの一期一会をどう処理するか?その点のみです。

こういうカオスっぷりが僕は大好物です。

計画的にタイルを集めることができないのであれば、結局のところ、獲得したタイル枚数が多いやつが勝つ確度があがるのは当然です。ゲーム中、ずっと競りで勝ち続け、他の人よりタイル枚数が2割程度多かった僕が、実際に点数でも同じくらいみなさんを上回っているのが終了時の写真でもわかるかと思います。

競りゲーって何をいくらで買うか?に焦点が当てられていることが多いんですが、このゲームはその1段階前にどうやって競りに勝つか?1つでも前の順位に行くか?があるように思います。

ちょっと変わっった決算のやり方(特定のプレイヤーが得点方法を選んで決算を起こせる)にも目が行きますが、僕は大前提としてピュアな競りゲームであるように感じました。その競り部分できっちり戦った上で、他プレイヤーより点を稼ぐための決算での工夫、他の得点要素での工夫なのかなと。

ただ、いまはそれほど欲しくないもの(ければこの後、出まくって熱い得点要素になるかもしれないもの)にお金をぶっこむのはギャンブル度高すぎますし、他のゲームの作りを考えれば、避けるのは当然なんですよね…。

他のゲームの要素でも、例えば、どの政策カードを選ぶかも非常に難しい作りになっています。基本的には自分が一番点数を取れるものを選ぶのがダウンタイムも減りますし、無難なんでしょうが、勝ち負けのことを考えれば、得点ボード上だけでない得点要素を含めた上ので現状のトップとの差を一番縮めるものを選ぶのが最適ではあるんですよね。

でも、その「現状のトップ」って誰やねんってのが、わからないんですよね…。貢物カードや、これから点につながるのかつながらないのか全くわからない各プレイヤーの所持するタイルもありますし。

競りでどういう風にお金(このゲームでは人物カードや兵士コマ)を出すのが良いのか?どうすれば、一番支払うものが少なくなるのかを工夫する部分がちょっとしたパズルみたいになっていて楽しい部分ですし、リソース獲得を優先すれば得点化が難しくなる手番順のコントロールなどなど、ゲーマーが好きそうな要素も多々あるんですが、勝ち負けをコントロールしようとすると、かなり難しいゲームだなと思いました。
(みんながわかってないうちは、とにかくタイルを集めるのが勝率あがる方法なんでしょうけど、それをみんなが把握されると…ではありますが)

アンロック!/ Unlock!

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(3人で1シナリオインスト込み1時間ほど)

※モロネタバレはしていませんが、勘のいい人だと、遊ぶ時に、あ、ここのことか、わかったわかったみたいなことがあるかもしれません。
読まれる際にはご注意ください。

【概要&ルール】

このカードに書いてある扉を開ける鍵ってどこにある?
扉に書いてあるのと同じ色の組み合わせでなんか絵が描いてあるカードがあるけど、どう組み合わせればいいんだ…?

閉じ込められた場所から脱出せよ!
アンロック!は、昨年のエッセンシュピールやそのあとにいくつか発表された脱出ゲーム系のゲームのひとつで、チュートリアル+3つの本シナリオが収録されたスマホアプリを使うゲームです。
※アメリカ流通版など、シナリオごとに別パッケージに売られているバージョンもあります。

基本的にはカードに書かれた謎を解いていき、都度都度で、謎を解いた結果、得られたパスコードをスマホアプリに入力し判定してもらい、一番最後の謎を解けば、クリア!というゲームです。

1つのシナリオは、そのシナリオの説明や導入が書かれたカードが1枚と、色々な数字やアルファベットが裏面に書かれたたくさんのカードで構成されています。
最初は導入部分を読むわけですが、この導入部分や、それ以降に登場してくるカード、アプリからの指示でまた新しいカードをめくり、そのカードに書かれた内容から、また新しいカードを…を繰り返していきます。
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(チュートリアルシナリオ開始時の様子です。導入説明カードの裏面が、最初の部屋の様子の絵で、部屋の中にあるものがまたカードで示されるので、どばっとめくられます。チュートリアルシナリオの謎解きは、解き方の例として一部はルールブックに載ってます)

ゲームから提供される謎のパターンは様々ですが、解き方は大きく3つです。

1.カードを組み合わせる

組み合わせ方は色々ある(ルールブックに載ってます)が、基本的には「カードを組み合わせる=カードの数字を足す」です。
例えば、3のカードに鍵がかかれており、4のカードに錠のかかった箱が書かれていれば、組み合わせる(鍵で箱を開ける)と3+4=7ということで、7のカードを新しくめくるということになります。

この時、組み合わせを間違えているとどうなるかですが、まず、カードに書かれた数字は無論全ての数字があるわけではないので、適当に組み合わせてみても合計の数字のカードが存在していないので、違う組み合わせだったのだなとわかるパターンと、合計の数字のカードをめくると間違いだったと書かれているパターンがあります。さっきの例でいえば、7のカードに「箱にかかっている鍵は数字錠だ!(見ればわかるのであまりこういう間違えはしないでしょうが)」と書かれているようなパターンです。この場合は、カードにアプリのペナルティボタンを押せという指示も書かれており、残り時間が減らされます。

2.アプリにパスコードを入れる

カードに書かれた謎を解くと、4ケタの数字が出てくる場合があります。これはアプリに入力するパスコードです。入力したパスコードが正解なら、アプリにその場の状況と次に見るべきカードが表示されます。パスコードを間違えれば、不正解の音とともにアプリに表示されている残り時間が減ります。

3.カードに見えにくく書かれた文字をみつける

箱をあけると、その箱の中、奥の方に何かあるのを見つけた…というようなシチュエーションだと思うのですが、カードの隅やなんか暗い所にわかりにくく書かれている数字やアルファベットを見つけるというものです。
ルールブックで提示されている例の写真が↓です。
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(この場合、棚の奥に何かがあり、それが16のカードに書かれているということになります)

・プレイ人数

 箱には、2~6人と書かれてますが、ひとりでも遊べますし、逆に何人いても遊べはします。ただ、時間制限付きなので人数いた方がいいのは確かですし、あるシナリオは開始時に2チームに分かれろといわれるので厳密にルールに従うならひとりではプレイ不可能です。何人いても遊べると書きましたが、カードを見ながらの謎解きになるのでそれを踏まえた人数が良いのは確かではあります。
遊んだん感じだと知恵の出し合う程度、楽しさを分かち合う仲間、分担してのクリアまでの時間などを考えると4人前後がよさそうでした。

・アプリの機能

アプリには、残り時間を表示する、パスコードを入力するのほか、(カードで示された場合)押して時間を減らすペナルティボタン、カードの数字を入力してそのカードの使い方に関するヒントがもらえるヒントボタン、カード上に隠されている文字を教えてくれるボタンなどがあります。また、クリア時に、クリアまでにかかった時間、ミスの回数、ヒントの回数などをもとにスコアをつけてくれる機能もあります。

「残り時間」と書いてはいますが、ゼロになっても失敗とかにはなりません。クリアできるまで続けることができ、制限時間内にクリアできなかったことは、最終的なスコアに反映されます。

【プレイ内容】

お試しでPnPファイルが配られているシナリオを遊ばせてもらったところ面白かったので、BGGのページなど状況証拠的には日本語版が出るのはほぼ確定しているのですが、英語版が出るのと同時に購入してしまいました。
という話をしたところ、なら解かねばなるまいと、キノさん、一味さんがやりに集まってくれました。

3つのシナリオにはイメージアート的なものがあります。なんか地下施設みたいな絵が描かれているものと、ネズミがソーセージを持って走っている絵が描かれているもの、島の上をセスナ機が飛んでいるものです。

なんとなく正統派っぽい、箱絵でも真ん中に書かれている地下施設みたいな絵のもの、「ザ・フォーミュラ」から手を付けることにしました(フォーミュラは方程式、公式、化学式みたいな意味です)。なんかようわからんですが、博士の秘密の研究所からとんでもないフォーミュラを探し出して、ここから脱出せよみたいなシナリオです。

スタートしてしばらくは順調に進みますが、いくつかの謎を解いたところで、まったく進めなくなってしまいました。

いま、場に出ているカードをどう組み合わせるか解き方のわからないカードだらけになってしまい、ノーヒントでとにかく総当たりでやるしかないのか?という状況です。とりあえず、なんとなーく、組み合わせられそうなものを総当たりでやってみましたが、さすがにこれでは先に進めません。場にあるカードについてアプリにヒントを聞いてみますが、ヒントも意味がわからないものだらけで、カード自体が足りてないようです。

※組み合わせたりパスコードを入力したりで、新しいカードが出てきた場合、その謎解きに使ったカード(7のカードを出すために使った3と4のカードなど)は、捨てるよう指示が出るので場には、まだ使っていない/解かれていないカードのみが並びます。なので、必要なカードを捨てたということはないはずで、場の情報が足りない=場に出ているべきカードが出てないということになります。

うーん、どうすればいいんだ…?と悩むこと数十分。あ!と気づいて、アプリにある見えにくい文字を教えてくれるボタンを押してみると、どうも見事に1枚のカードに書かれた数字を見逃していたようです。
(進行状況的に、見えにくい文字が書かれたカードが場にありようがない時には、そのボタンは押しても反応ないようになってます)

その数字のカードを見てみると、明らかに場に出ている、あるカードと組み合わせるもの。

ようやく先に進むことができ、そのあとは、これはこっちの解き方でしょ、これとこれを組み合わせるんでしょと、3人が互いにめくるはじからどんどん解いていけました。カードによっては碌に見る前に他の誰かに解かれて捨てられたりするほど、急いで解いていったにも関わらず、先ほどの詰まっていた時間がひびき、制限時間内にはクリアできませんでした。
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(スコア画面。かかった時間はペナルティによる時間減少も含めて74分。ペナルティ含めなければ65分なので、あの悩んでいたところがなければ40~50分で解けるシナリオのようです)

とはいえ、これはいいんじゃない?ということになり、続いて、ネズミとソーセージのシナリオに挑戦しました。

そして、スタート早々にまた詰まります。解き方らしきものがどこにもないんだけど…?

僕:「ここに、○○があるから、きっと○○関連なんですよ」
一味さん:「これ、△△じゃねえの?」
僕&キノさん:「いやいや、そんなわけないですよ」

(しばらく経過)

一味さん:「やっぱ、△△でいってみるぞ!」
と仰いながらアプリにパスコードを入力すると…、なんと正解!
僕&キノさん「ええええー」
一味さん:「ほら!ほらほらほら!」

フォーミュラのシナリオで、見えにくい文字で詰まってからはカードが出るたびに舐めるように隅々まで細かく見る癖がついていたこともあり、そういったところでつまることはなくなりましたし、カードの謎解きもアプリにヒントをもらうこともなく順調に進んでいきます。
フォーミュラと比べるとテキストが若干多く、それを読むのに時間がかかったりもしましたが、それでもまだ時間に余裕があるうちに最後(と思われる)謎まで到着。

しかし、これがなかなかの難問。着想としては惜しいところまでいったものの、結局、その問題を解くためにアプリからヒントをもらって、最終的に時間内にクリアすることができました。
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(解けていたのに入力ミスなどでドクロマークがついてますが、それでも星4の高スコアになったので、時間内クリアの評価が高いようです)

よし、ついでに島のシナリオもと思ったものの、このシナリオはゲーム開始時に2チームに分かれるということで、3人で遊ぶよりは4人以上の方がよいだろうと判断して、この日はここで解散しました。

んで、その翌日にあったゲーム会にて、タムラさん、ウキンさん、僕チームと、一味さん、如月さんチームにわかれて挑戦しました。

僕たちのチームは、情報が足りなさそうなのを「これは、相手側がある程度解かないとこちらだけでは進められないな」と、如月&一味チームのせいにして、早く解いて欲しいなとあおっていた結果、解けてなかったのは自分たちのチームだったという醜態をさらしたりもしましたが、チームが分かれていることを活かした問題(かなり難しかったです)に苦しめられたりもしつつも、盛大に制限時間をオーバーして2時間ほどかかってクリアしました。

1シナリオ1時間前後でクリア可能という作りになっているように思うので、倍近くかかったわけなんですが、全部のシナリオを遊んだ、僕と一味さんの感覚では、この島のシナリオが一番(結構ダントツで)難しかったので、まあ、2時間はかかりすぎにしても島のシナリオは時間かかるのではないかと思います。

【感想】

謎解きや脱出ゲームが好きなら、面白く遊べるのは間違いないゲームです。
これでもか!といろんな種類の解き方、考え方が必要な問題が詰め込まれていて、「これはさっき見たな」と感じることはほぼありません。続編出しやすそうなフォーマットなのにこんなに惜しげもなく投入しちゃっていいのかなと逆に心配になります。

解き方というか、問題の出し方が基本的にはカード2枚以上の組み合わせだという謎解きのルールと、カードに書かれたビジュアルのおかげで、カード間の関連性に気付けたり、関連はあるのはわかるから、あとはどう解読するかだと思考の発散を抑えられたりと、遊びやすい作りになっています。

とはいえ、計算問題などがあるわけではなく、突き詰めれば気づけるか気づけないかの二択ですし、制限時間のカウントダウンもあって、一度はまってしまうと中々解けないのも、また事実です。

それでも、何人かで遊べば、自分では気づけ無いところを他の人が気づいてくれたり、その逆に自分が気づけたりと、解く時の楽しさも増しますし、解けない時にうんうん言っていても仲間がいれば心強いですし、解けた時のカタルシスも増大します。そんなわけで、そもそも多人数で遊ぶ、コミュニケーションを取り合うというフォーマットであるボードゲームという枠組みで、謎解きゲームを遊ぶのは大変良いことだと思います。
ゲームの性質上、ひとりでも遊ぶのに問題ありませんが、プレイ人数を2人以上にしてるのは良いことだと思います(コスモスの脱出ゲームであるExitは1人以上なんですよね)。

こういう謎解きゲームで遊ぶ時、面白いかつまらないかという判断の基準として大きいのは、”納得感”だと思っています。
これは、謎の答え、解き方、ヒントの出され方、難易度など、謎を構成する色んなものから謎をといた人、答えを知った人が感じるもので、こうすれば納得感があがるよ。こうすれば良い謎だよという答えはなかなかありません。

ただ納得感があがるであろうと思われる1つの例を以下に。

例えば、「池にいるカエルの背中に指で”5”と書くと、実はメカだったカエルがウィーンってなって、次の部屋への行き方を教えてくれる」というの謎というか問題があるとして、唐突にカエルのいる池の絵と『カエルの背中に5を書け!』というメモの2つが提示されたとしたら、解けはするでしょうが、なんだこの問題?と納得感もへったくれもないと思います。

では、そのなんぼか前の場面で、カエルの形をしたメカの設計図が背景に書かれていたら、そこは研究所で、住んでいる博士は、55年5月5日生まれてとにかく”5”が好きだと言う情報があったら、そもそも家の入り口の扉がタッチセンサつきで、そこに博士の名前とかある文字を書くと扉が開くという謎を経験していたとしたら…と、いわゆる伏線、謎を解く人にその謎/解法を不自然だと感じさせないストーリーを作らせることができたら、謎の難易度、突拍子のなさなど関係なく、納得感を与えることができる=良い謎だと思わせることができるはずです。

全部が全部成功しているとは思いませんが、アンロック!はこの納得感を得られるストーリー、謎に対する突拍子のなさをそれなりに上手いこと作っているように感じました。いくつか脱出ゲーム派生のこういう謎解きゲームを遊びましたが、その中では一番出来は良かったです(謎解きといっても、ワトソン&ホームズとかのようなものとは種類が異なるので、あくまで”脱出ゲームとして作られたもの”のなかでですが)。

アンロック!の納得感は、謎の主体がカードに書かれた絵の見た目、ビジュアル中心から自然とインスピレーションが得られるもので、言語や住んでいるところに影響されないものというのも関係しているかもしれません。
まあ、ようわかりませんが、納得感のある謎が多いというのは確かです。

あと、最後にアンロック!だけでなくいくつかの脱出ゲームをボードゲームとして遊んで思ったことですが、ある程度悩んでわからなければヒントをとっとと見た方が良いです。数学の問題であれば答えを見てわかった気になるというのは、あまり良くないことかもしれませんが、ゲームだし、気づくか気づかないかという問題でもあるので、場のメンバーの同意が取れるのであれば、とっととヒントを見て先に進むという遊び方をした方が断然楽しいと思います。

先程から書いている”納得感”は、ヒントを貰ったからといって基本的に減るものではないと僕は思っていますし、むしろ、納得感を増すようなヒントを出してくれる謎解きゲームもあります。そして、何より、わからないからといってひたすら悩んで、うんうんと何分もうなってようやく解いたとして、それが最終的な満足度につながるか?は正直微妙なんですよね…。達成感はあるでしょうが、自分で解けた/解けないよりも満足度は謎の出来に比例することのほうが多いので…(推理小説を読んで自分で正解を出すことが、その小説の面白さに寄与しているのかを考えてみてください)。

何より、ボードゲームとして遊ぶということは、まわりに一緒に遊ぶ仲間がいるということです。謎解き、問題と言われると、自力で解かないとと思い込んでしまうかもしれませんが、あくまでコミュニケーションツール。楽しく遊べるやり方で遊ぶのが一番じゃないかと。

(追記)
書き忘れましたが、アンロック!は解答集のようなものがありません。何人かで遊ぶと分担しますし、時間制限の関係から、解いた人しか解き方を理解していない謎というのができます。できれば最後までクリアした後、感想戦的に、参加者の中で全部の謎をおさらいした方が良いと思います。そっちの方が楽しさあがるはずです。
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ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

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