マイファーストゲーム・ それゆけ!赤ちゃんペンギン/Meine ersten Spiele Auf, auf, kleiner Pinguin!

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(インスト込み3人で10分ほど)

【概要&ルール】

お母さん、お母さん!お池の向こうの魚を早く食べに行こうよ!ボクお腹空いちゃったよ

すごろくです。
各プレイヤーがお母さんペンギンコマと赤ちゃんペンギンコマを持ち、何マスか先のゴールを目指します。

手番にはサイコロを振って、小さい足の目が出たら赤ちゃんペンギンコマのみを進め、大きい足の目が出たらお母さんペンギンコマを進めます。
お母さんペンギンコマは赤ちゃんペンギンコマと同じマスに入ると赤ちゃんを抱っこして一緒に進むことができます。

お母さんペンギンコマがゴールすると魚コマをもらえ、勝利です。

【プレイ内容】

我が家のCさんがなんとなく数というものがわかってきたようだったので、そろそろボードゲームいけるんじゃない?と、お子さんとゲームを遊ばれている方に色々オススメを伺ったところ、HABAのマイファーストゲームは鉄板、ただ、果樹園はカラスを怖がるようになるかもとのことだったのでちょうど先日流通が始まったばかりのマイファーストゲーム それいけ!赤ちゃんペンギンを購入してみました。

(ワニに乗るとかコマは動物で興味ひきそうだし、くずしたらダメとルールも単純だしいんじゃないかい?などと相方とは話してたんですが、バランスゲームは手が不器用なうちは難しいと助言を頂いて買うのはやめました)

ペンギン好きだし食いついてくれるかなーと思いつつすごろくやからの到着を待ちます。そして、注文してすぐに到着。

動物柄のプレゼント包装にしてもらってたんで、到着してダンボールから取り出した瞬間からCさんえらい食いついてくれます。
よし!ええぞ!と思いつつ、Cさんに包装を解いてもらい出てくるペンギンさん。

ちょっと、ちょっと!これ、ペンギンさんじゃない!?早くシュリンク取って箱開けなさいよと大興奮してくれました。

じゃあ、早速やろうかと中身を出してセットアップ。

ペンギンコマは黄色、緑、青と3色あり、スタート地点も絵柄を変えて3ヶ所用意されています。

大きい足の目はお母さんペンギン、小さい足の目は赤ちゃんペンギンを動かすんだよとか、動かしていいのは自分がサイコロを振った時、自分のペンギンさんだけだよとルールを伝えると、ふんふん!と興奮しながらもわかってくれた様子。

ではやってみようとCさん、相方、僕の3人で。

普通に大人がやれば、はい、2が出たから2つ進めて、あなたは3が出たね。3つ進めてと淡々というか、粛々というか、(本当にサイコロの目の通りに動かすだけのただのすごろくなので)動かすだけなのですが、Cさんもいるので「これは大きい足がいくつ?」だとか、「そう大きいペンギンさんを進めるんだね!」と誰がサイコロを振ったかは関係なく、Cさんに出目と確認しつつゆっくりゆっくりと遊びました。

ボードには、ペンギンを進めるためのマス(飛び石だったり、浮いている木だったり)だけでなく、鳥やテントウムシなどが描かれていて、お母さん!テントウムシさんをペンギンさんで踏まないで!とか、鳥さんに挨拶して!とかいう要求に応えつつ、誰のペンギンもゴールに近づいてきました。

このゲームの狙いは、すごろくやのブログにいくつか書いてあり、順番を守ったり、サイコロをぶん投げずに振ったり、サイコロの目を読み取ってコマを動かすなどの、そこに書いてある事はできていて、よしよしと思っていたのですが、最後の最後、僕も相方も心配してることが1つありました。
それは、「勝ちと負けをちゃんと受け入れられるか」ということ。

相方と僕はお互いの出目を見るたびに、あなたCさんを勝たせる目をちゃんと出しなさいよとアイコンタクトをしあっていたのですが、サイコロなので思い通りの目が出せるわけもなく。Cさんは小さい足の目がよく出たため、赤ちゃんペンギンはゴールしましたが、このゲームではお母さんペンギンがゴールしないと意味がありません(ゴールにあるお魚を赤ちゃんペンギンだけでは持ち帰れないため)。

ゴールした赤ちゃんペンギンを振り向かせて、お母さんはやくはやくーとかやってますが、僕のお母さんペンギン、相方のお母さんペンギンが1位2位となり、ゴールにお魚は2つしか置かれてないのでCさんの分はもうありません。

そういう話を伝えたところ、ががーーんという顔になりましたが、仕方ないねというのもわかってくれている様子。
えらいからお父さんとお母さん分のお魚をあげるよと言うと、嬉しそうに全部のペンギンを真ん中に集めて2匹の魚を仲良く食べさせてました。

じゃあ、もう1回やるわよ!とこの後、夕飯まで何回も続けて遊んで離してくれませんでした。
翌日以降もおとなが2人いると見ると、棚から出してきて、大人の了解を取る取らない関係なく、セットアップをして、さあ、あなたはこの青色ペンギンよ!と担当を決めて遊びたがるほど、気に入ってくれました。

【感想】

ルールがめちゃくそ簡単なのは確かですが、それでもサイコロの目を間違いなく読みとって、ルール通りに遊んでるのをみるとなんか感動してしまいましたw。

出目運100%で工夫もしようがないゲームなので大人が遊ぶゲームではないですが、数字が理解できるようになっていれば年齢関係なく遊べるゲームだと思います。

どんな遊びをしていても小さい子供は大人には見えない物語が見えているのだろうと思う時があるのですが、このゲームは子供のドラマを見させる部分を刺激するような作りになっているのだろうなと思わされました。ボードに書かれた小さな虫の絵にしても、各色のペンギンコマのかき分けにしてもいちいち素敵です。

サイコロを振ってその目のとおりに進めるだけという、”ゲーム性”皆無のゲームなんですが、(たぶん)サイコロを振ること、自分が振ったサイコロによってペンギンさんを動かせること、ペンギンさんが好きなお魚を取りに行くこと、きっと僕らがゾンビゲーをやるときのように適正年齢の子どもたちにとっては全てが楽しいことなのだろうと思います。

サイコロ運だけなので勝ち負け競うものではないと思うのですが、子供って自分の気持ちに正直なのでサイコロの目が悪いとこっそり(大人からすればばればれ)とペンギンを本来の位置から先に進めようとすることもあって、ちゃんとこのゲームに存在している勝ち負けを意識できているのだなと気付かされたりもしてます。

知育だとか情操教育だとか難しいことはよくわかりませんが、ボードゲームを遊んでいる時の方がはっきりわかる子供の特徴もありましたし、こんなこともできるようになってたんだなあと思わされる瞬間も有りました。ペンギンのようなちょうどいいテーマのちょうどいい難しさのゲームがこれからもあるかはわかりませんが、他のおもちゃや遊びと同じように色々混ぜて一緒に遊んでいけたらなと思います。

マグネイツ/ The Magnates: A Game of Power

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(3人でインスト込み90分ほど)

【概要&ルール】

おう、そこの若いの。ポーランドって国の歴史について話してやろう。わが国は他国から攻められまくりの食い物にされまくりでな…。

ワレスのゴッズプレイグラウンドというくそ面白いゲームがあります。ポーランドを外敵から守りつつ土地を手に入れたりして点を稼ぐというようなゲームなのですが、3人専用だったり外敵が強すぎて毎ラウンドポーランドがぼろぼろにされたりと色々ハードルは高いですが、評価は高いゲームです(ワレスファンがきっついゲームが好きなだけかもしれませんが)。

そのゴッズプレイグラウンドのポーランド語版があるのですが、それでは4人プレイも可能になっていました。そのポーランド語版を販売していたパブリッシャーがゴッズプレイグランドを再度リメイクしたのが、マグネイツになります。

ゴッズプレイグラウンドとの違いは以下です。

・最大5人までプレイできる。
・デザイナーにワレスはクレジットされていない。
・アクション選択などはなくなり、全編共通デッキを使った競りのみ。
・どちらかというと、ゴッズプレイグラウンドというよりも、はげたかのえじきボードゲーム(バッティングないけど)。

というわけで、ルールです。プレイヤーは1~14の数字が書かれた13枚のカードを持っています(1と10は同じカードに書かれている)。
それを毎ラウンド、特権カード4種の競りに3枚、特殊能力カード5種の競りに5枚、戦争の解決に5枚分配して競りを行います。競りは全て同時に伏せてプレイして、一斉公開というものです。
ラウンド終了時に競りに使った全てのカードは手元に返ってきます。
特権カード、特殊能力カードには、自コマを何個おけるかが書かれており、競り落としたプレイヤーはカードの効果の使用権とともに、自コマをメインボード上の任意の地域に配置します。

戦争は、特殊能力カードの競り終了後に、5枚戦争カードがめくられ、戦争になる地域と敵の戦力が決まります。
その後、各戦争に対して各プレイヤーが1枚ずつカードをプレイし、それらのカードの数字の合計数が敵の戦力以上なら勝利となり、最も大きい数字をプレイしたプレイヤーに恩恵が、戦力未満なら敗北となり、最も小さい数字をプレイしたプレイヤーにペナルティがあるのと共に、そのエリアが封鎖されます。

こうして、規定ラウンドが経過するか、封鎖エリアが一定数以上になったらゲーム終了です。規定ラウンド経過時は、ボード上に配置したコマ数=基本点+各地域でのマジョリティ点を比べて最も高い人が勝利します。封鎖エリアに伴う終了の場合、ポーランド滅亡ということで全員敗北です。

【プレイ内容】

一味さん、G2さん、僕の3人で。
もう少し人数多いほうがよいかとは思うのですが、まあ、一応、リメイク前なら3人専用だったわけだしということで。

僕:「結構戦争で出てくる敵戦力強いので、戦争に強めのカード残していきましょう」
おふたり:「うんうん」

そして、最初の特権カードの競りでいきなり使われる12のカードw。

僕&G2さん:「ちょっとちょっと!」
一味さん:「いや、大丈夫だから!戦争にもカード残してあるから!」

特権カードは獲得したそのラウンドしか効果が使えませんが、引き分け時にどちらが勝ちか決める(競りだけでなく、最終的なゲームの勝者も!)、他人のコマを1つ捨ててそこに自分のコマを置くなどかなり強いものそろっています。

1ラウンド目は一味さんがタイブレイクを決定する特権カードを取り、タイブレイク全てを自分の勝ちにしたこともあり、一味さんがリード。
2ラウンド目ではG2さんが特権カードや特殊能力カードの競りで複数勝利し、巻き返します。
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(2ラウンド目の戦争開始前)

この時の戦争では一味さんのカード選択がうまくはまり、1差で勝つことが続き、一気にリードされます。そして、3ラウンド目。

僕:「戦争にやっかいなの(敗北時に今後全てのエリアで敵戦力を+2するコマが置かれる)がありますし、強いカード残して生きましょう」
G2さん&一味さん:「うんうん」

そして、特権カードの競りに11以上の強いカードを突っ込む3人。全員が強いカードを突っ込んだことで、11以上でも普通に負けることが発生し、その結果、G2さんが強いカードを突っ込んだのに競りでは勝っていないというかわいそうなことになってしまいました。

G2さん:「みんな嘘ばっかりだ!」

そして、結局、一番負けてはいけない戦争で負けて敵戦力+2のコマが置かれることに。

3ラウンド時点で一味さんがトップを走っているのは明白だったので、なんとか止めたいのですが、止める方法がありません。そりゃあ、競りで勝てばいいわけですが、そもそも競りで勝ってりゃトップになられてないわけで。戦争でわざと負けて…というのも考えましたが、ペナルティはその地域でマジョリティトップのプレイヤーとかではなく、敗北した戦争に最も低い(弱い)カードをプレイしていたプレイヤーなので、わざと戦争で負けることは可能でも一味さんに被害を与えられないと八方塞りです。

ペナルティは大抵の場合、そのプレイヤーのコマを1つ撤去なのですが、地域の属州におかれたコマを撤去というペナルティの戦争カードが3ラウンド目にでてきました。幸い(?)属州にコマを置いていたのは一味さんだけなので僕とG2さんは全力で負けるように1や2を使用し、無事敗北。

これでほんの少し一味さんのコマを削りましたが焼け石に水で、規定ラウンド終了後、一味さんが序盤からの優勢を守って勝利されました。
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(ゲーム終了時)

【感想】

ゴッズプレイグラウンドを期待していたせいもありますが、正直、肩透かしをくらってしまいました。BGGにリメイクとして登録されているゲームが、まさかテーマとほんの少し似通った点を残しただけのゲームとは思いませんでした…。購入前にルールを読むのは大事ですね。きっと今後もよくて流し読み程度で買うのでしょうが。

延々と同じカード構成で競りをトータルで50回程度行い続けるゲームなので(競りが好きかくらいはありますが、)飽きるかと思っていたら、案外、最後まで楽しめました。
競りで使うカードが全員同じ構成であるで、かつ、カード使用が3枚、5枚、5枚と徐々に誰の手元に何が残っているかがはっきりしていく作りになっているため、残りの強いカードは○○だから…と定期的に他プイヤーを意識するような作りになっていること、今回が全員初プレイということもあって、徐々に相場観が変化していったことがあるのだと思います。

といっても、このゲーム、戦争に負けすぎると全員敗北でゲームが途中終了するのですが、最終的な点数になるコマの配置に関しては、戦争以外の特権カードや特殊能力カードの競りに勝った方が多く配置できるので、戦争よりも特権カードなどの競りに強いカードが使ったプレイヤーが頭1つ抜け出るという作りになってます。
戦争に勝つという共通の目的を持ちつつ、コマ数を競うという所謂、準協力ゲームというやつです。

そして、いったん頭1つ抜け出たプレイヤーを削る手段が少ない(特権カードの効果でコマを自分のと入れ替えるくらい)ため、なかなか追いつき、追い抜くことができません。どうも自分は苦手ではあるのですが、明らかにこの人勝ってるぽいなーと思えたなら、トップ以外は戦争に弱いカードしか残さずに負けまくって全員敗北を選んで、再スタートくらいの割り切りで遊ぶのが良いかもしれません。
(ゴッズプレイグラウンドはどんなにぼろぼろになっても規定ラウンド終了まではゲームを行い、点数勝負をします。そのため、「これはやばい!」と感じると軍備を諦めて終了時に点数になる学校をみんな作り始めますw)

ゴッズプレイグラウンドとは全く違うゲームですし、箱絵やボードの重厚さから想像するゲーム性よりはかなり軽いですし、途中終了ドンと来いとしか思えないバランスなんですが、なんかもう少し遊んでみたいゲームでした。
全員同じカードで競りってのが自分にとってそんなに魅力的なのかと我ながら意外でした。ぶっちゃければ、はげたかのえじきなんですけど、複数枚同時プロットというだけで、はげたかを複数ラウンドやるってのとはまた違う面白さがあるんですよね。ほんまボードゲームは何が琴線に触れて、何が面白さに寄与するのかようわからんです。
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(1差で勝つと気持ちいいとかそういうこともあるんかな…)

ミステリウム/Tajemnicze Domostwo(Mysterium)

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(4人でインスト込み40分ほど)

【概要&ルール】

幽霊が取り憑いているといわれているある館。その館に泊まった客は不思議な夢を見るのです。あなたは霊能力者のひとりとなり、幽霊が見せる夢から100年前の惨劇とその犯人を突き止めなければなりません。

ディクシットで犯人を当てるゲームです。

プレイヤーはひとりが幽霊役になり、残りは霊能力者になります。
ゲーム開始時に霊能力者プレイヤーごとに、人物、場所、アイテムの組を作ります。これが、100年前の事件当時、館にきていた人が、どこでなにをしていたかを示します。

以降、幽霊はディクシットで使うような絵柄の手札を霊能者プレイヤーに渡すことで、場に並んだ候補のうちどれが正解の人物や場所などなのかを教えていきます。

全霊能者プレイヤーが自分に割り当てられた人物、場所、アイテムを当てる事ができたら最後に、幽霊役は人物の中から犯人を選び、その犯人を再び夢で(手札で)伝えます。

規定ラウンド内に犯人を当てることができれば、プレイヤーの勝利になります。
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(手前にある3枚ずつの組が人物、場所、アイテムの正解です。プレイヤーごとに組を作ってます。正解の候補が場に並んでおり、人物、場所、アイテムの順に当てていきます。幽霊役は話すことは出来ず、手札を渡すことで当ててもらいます)

【プレイ内容】

いたるさん、如月さん、タロ吉さん、僕の4人で。

幽霊役が楽しいということだったので、やらせてもらいました。

※本来、人物、場所、アイテム、犯人の順で当てていくのですが、アイテム、場所、人物、犯人の順でこの日はやりました
(2015.03.09 23:36追記)本来~と書きましたが、ロシア語版とポーランド語版のルールの差異のようです(ポーランド語版はアイテム、場所、人物の順となる)。他にも幽霊役の手札枚数、犯人当て時の犯人の決定方法などが異なります。

まず、いたるさんに当ててもらうアイテムの正解を確認すると、髭剃り。これは、刃物っぽいのを渡せばたぶんわかってもらえるな…と思いながら、続いてタロ吉さんの分を確認すると、なんと手裏剣。刃物かぶっとるやんかーと心の中で突っ込みながらも、まあ、手裏剣はそこまで刃物っぽくもないから大丈夫だろ…と当初の考え通りにいたるさんに刃物の描かれたカードを渡しました。
(当然ですが、幽霊役は話してはいけません。ジェスチャーも不可です)

これは刃物だから髭剃りっぽいねーという話になり、ほっとしていたら、どなたかの口から「手裏剣もありますよ」との声が。
いやいやいや、髭剃りであってるから!と焦りましたが、とりあえず今回は髭剃りにしてみようということに(1ラウンドに各プレイヤー1回ずつ回答権があります。正解は全霊能者プレイヤーが答えてから、どれがあってる間違ってるを幽霊役が示します)。

タロ吉さんにはいいカードがなかったのですが、なんとなく十字に見えるカードを渡したら、手裏剣だと伝わってひと安心。

そして、如月さんですが正解はフライパン。丸いのが描かれたカードを渡せばいいか…とカードを選んでいると、候補には鞠が。こっちの方が丸いじゃないか…と頭を悩ませ、カードと相談した結果、食べ物の描かれたカードを出すことにしました。
幽霊役は手札枚数は決まっており、霊能者プレイヤーに渡した枚数だけ即補充できるので、ヒントに使えるカードがない正解に対して使えるようなカードがひける確率を上げるためにできるだけ多く渡したい場合もあります。

そんなわけで、食べ物であることを伝えつつ、手札枚数を減らすために、なんとなく食べ物っぽいものが描かれたカード3枚を如月さんに渡しました。

如月さん:「(1枚のカードに描かれたりんごを見て)丸いので、フライパンですかね」
僕:(意図は伝わってないけど、いいぞ!)
タロ吉さん:「丸いなら、鞠もありますよ」
如月さん:「ああ、確かに」
僕:(あああああ、やっぱそっちに行っちゃうかー)

いたるさん:「いや、丸いの示すだけなら3枚も出さないでしょう。3枚はこの三つ又になった燭台を指してると思いますよ」

如月さん、タロ吉さん:「おー、なるほど!!」

僕:(まじでー)

エレガントさではいたるさん案が正解なのですが、残念ながら僕はそこまで考えたわけでもなく。鞠とフライパンをちゃんと区別できるようなヒントが出せればよかったのですが、カード的にそれもできず、その後、如月さんは2ラウンド目で鞠、3ラウンド目でフライパンと2ラウンドもアイテムで足踏みさせてしまいました。

ゲームは全7ラウンドで当てなければならないものが4種類あるので、余裕は3ラウンドしかなく如月さんはあと1回しか間違えられません。

いたるさんは僕の手札と正解の相性が良かったのか、ほぼストレートで自分の分の人物、場所、アイテムを正解させて他の人の正解待ち(といっても、こちらが時計の歯車っぽいから…と出したヒントを、みなさんで、「あ、これ、建物写ってるから、この人じゃない?」というような解釈で正解させていったので、多分に運が大きかったのですが…)
タロ吉さんも人物までは到達。

といっても、如月さんがこのターンで場所を正解させないと失敗になってしまうというラウンドで、如月さんの正解は鳥かごが中央にある部屋。僕の手札にはいくつか鳥の描かれたカードがあったので、よし、鳥→鳥かごだ!と鳥のカードばかり何枚か出したところ、鳥だということは伝わったのですが、正解でない場所カードにあった鳥なのかなんなのかようわからん羽のある小さい石像に気づかれてしまい、鳥かごもありますよという声は採用されず、残念ながら不正解。
ゲーム失敗となってしまいました。

その後、如月さんが幽霊役をしたゲームでは見事なヒントといたるさん、タロ吉さんの活躍で犯人当てまでたどり着きました。
以下の写真が、犯人の候補である3人と如月さんが出したヒントです。
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(答えは記事の最後に)

そのヒントで無事に犯人を当て、今度はクリアとなりました。

【感想】

思っていることが伝わらない、伝えようがないもどかしさももちろんあるのですが、不自由な中でヒントを出すことも、出したヒントを拾ってくれることも、間違って解釈されることも面白いゲームでした。理不尽なもの夢だから!仕方ないから!で済んでますし。
(マシなヒント出せよ!とか傍若無人なこという人も幽霊役やれば、みんなにやさしくなれると思います)

ゲームの作り自体も面白いのですが、犯人当てという設定と、多少無茶なヒント、無茶な解釈が推理小説ぽくて好きな人にはたまらないです。トンデモな論理展開でも読者を納得させればよいと言うのが非常に近いです。

すかっと通じるのを楽しむと言うよりも、ままならなさ(某氏の言うところの幽霊役の気狂いっぷり)を楽しむゲームではあるのですが、上記のようにカードに描かれた形が似てるとか、案外良く使われる色合いが似てるとか、カードの出し方でメッセージ性を出したりとか、色々と手はあり、ディクシットに使われるような摩訶不思議な絵に含められた情報量の多さに驚かされます(そのせいで何言ってんだこいつってなるんですが)。

同じ絵を見ていても、中心に捉えるものや見え方の違いもかなりあって、そういう、違いも含めて楽しめると良いかなと。
そんなわけで、このゲームでは是非感想戦で考えの行き違いっぷりを楽しむところまでやって欲しいです。
(なんだったかで読んだ、人は如何に見たものを正しく記憶できないか、異なる印象を受けているかという話を思い出します)

今回遊ばせてもらったのはポーランド語版ですが、他にもロシア語版やイタリア語版がリリースされており、カードの絵は同じですがコンポーネントが異なります(ロシア、イタリアには水晶玉みたいなのがついてきます。ポーランド版は木製ディスクです)。また、英語版も発売が予定されており、箱絵は変わるようですがコンポーネントはどうなるかようわかりません。面白そうと思われた方も雰囲気などが大事なゲームだと思うので、あったものを選んで買われてはと思います。

※上の画像の答え:如月さんが伝えたかったのはビン!ということで、一番左の青いビンが描かれているメガネの人が犯人でした。

マッチングマナティ/Matching Manatees card game

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(4人でインスト込み20分ほど(途中終了))

【概要&ルール】

あなたのマナティは元気ですか?船のスクリューに巻き込まれていませんか?他のマナティの中からあなたのマナティを見つけ出して、あなたの元に連れてきましょう。

まず、ホームカード4枚を誰が担当するか決めます。
カードを5×5に並べます。角には各プレイヤーが担当するマナティが書かれたホームカードを置き、中央には船カードを重ねておきます。
残りにはよく混ぜたマナティカードを2枚ずつ重ねて裏向きに配置します。

プレイヤーは自分の担当するホームカードに書かれたマナティと同じ絵柄のマナティカードをホームカードに到着させることが目的です。

手番には以下を行います。

1.裏向きのマナティカードを2枚めくる。2枚とも自分の担当するマナティだったら(マッチングしていたら)そのままに、1枚でも異なっていたら裏に戻す。

2.自分の担当するマナティが1枚でも表向きのものがあれば、自分のホームカードに近づけるように隣のスペース(カードの上)に移動させる。この際、担当するマナティが隣り合っていたら、先頭の1枚を移動させれば全てついてくる。
ホームカードに到達したら得点になりカードはゲームから除外される。

3.2を行ったならば、船カードを隣のスペースに移動させる。この際、表向きのマナティカードと重なったらそのマナティカードはゲームから除外する(この場合は得点にはならない)。

これを時計回りに全プレイヤーが行い、いずれかのプレイヤーの担当するマナティの全てがゲームから除外されたらゲーム終了で最も得点の多いプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

偽エッセン会にてぐんまさん、しのぽさん、たる田さん、僕の4人で。

時間も中途半端だし…という終わり際の時間に無理を言って遊んで頂きました。

手番の始めにやる神経衰弱でなんとか自分のマナティをださないとほとんどゲームに参加できないわけですが、しのぽさん、たる田さんが好調に表向きにしていきます。というか、たる田さんのマナティいすぎなんじゃというくらいよくでます。
一歩遅れて僕も組を作りマナティを動かし始めますが、ホームカードから遠い!

さらにしのぽさん、たる田さんは、船を僕、ぐんまさんサイドに移動させてきますし、ぐんまさんのマナティは僕よりも組が作られるのが遅かったので、狙われるのは僕のマナティ…。

ぐんまさんは僕よりも1手番ほど1組目を作るのは遅かったですが、ホームカード近くに担当マナティが固まっていたので、続けて2組分を続々とホームカードに到達させていきます。そして、手番はじめの神経衰弱ではホームカード周辺の担当マナティをゴールさせるまではわざと組を作らずに間違える作戦! まさかマッチングマナティでこんな技巧プレイが出てくるとは…。
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(ずらりと並んだぐんまさんのマナティ)

序盤有利に進めているように見えたたる田さんは船でマナティを除外されまくり、得点的には伸びが鈍そう。僕は2,3組表向きに出来たもののホームカードまでは到達させられずに四苦八苦。しのぽさんは1組作れた後は自分のマナティカードがほとんど他のマナティカードの下になっているようで、めくれるカードを全てめくっても組が作れず、どうにもこうにもいかない状態に。

思ったよりも時間がかかってしまったこと、ぐんまさんに勝てる気がしないことから、これから後半という感じでしたが、協議終了としました。

【感想】

ルール的に穴があるというか、ビンガム・キャニオン鉱山みたいなゲームなのでそれをあーだこーだいうのは野暮ですし無意味なのでおいといて、ボードゲームは面子次第、ゲームのシステムの良し悪しと楽しめたかは別問題というのを本当に実感しました。システム的に良いゲームであれば手の良し悪し、戦術について肴にし、システム的によろしくないゲームではそのよろしくなさを肴にする。
お付き合いいただいたたる田さん、しのぽさん、ぐんまさんには感謝感謝です。

はじめに神経衰弱するあたりでシステム的にはダメダメだろう…と思ってたんですが、そこで笑いがとまらなくなるほど楽しかったです。というか、神経衰弱は楽しい/面白いから(ルール覚え易いから?)トランプの定番になってるわけで、神経衰弱なめてました。
神経衰弱後のマナティ&船の移動についても、こうすれば面白くなるんじゃない?こっちのが良くない?とみなさん口々に言ってくださり、盛り上がりました(ように僕は感じていたのですが、幻かもしれません。ぐんまさんがブログに書かれたらはっきりするかと思います)。

まあ、先ほどおいといたゲーム自体についてちょっと真面目に書くと、神経衰弱にせよ、マナティなどの移動ルールにしてももっさりしすぎていたり、その他、ゲームとしてはいけてないところだらけですが、破綻はしてないと思います(人によっては破綻してるよ!と仰るレベルの破綻してなさですが)し、ちゃんと「ゲーム」になってると思います。その点で、同作者のマッチングライオンよりはマシになっているはずなのですが、このレベルのマシさならない方が良かったんじゃないかなあと僕は思います。
破綻している/ゲームになってないからこそ、楽しめるというのもあると思うんですよね。多少でもゲームになってるからこそ救われることもあるでしょうし、これも面子次第といえば面子次第ですが。

あと、カード裏のマナティの絵はかわいいです。

マデイラ/Madeira

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(インスト込み2人で4時間弱ほど)

【概要&ルール】

大航海時代、ポルトガルの植民地マデイラ諸島。あなたはこの土地の農場や街に部下を送り込んだり、様々な人や建物の力を借りて、交易したり、新たな植民地を開拓したりしつつ、国王からの要請に応えることで勝利点を稼ぎましょう。

ゲームは規定のラウンド終了後に最も勝利点を稼いだプレイヤーが勝利します。
ラウンドは以下の流れで行います。

1.準備フェイズ
人物タイルの置き直しなど、ラウンドを開始する準備をします。
その後、これまでの手番順にこのラウンドの人物フェイズの手番順を決めます。

手番順を決めと同時に以下のことが決まります。
・人物フェイズで使えるダイス(アクションコスト)
・復活させる特殊能力タイルの色
・国王の要請(課題タイル)

2.人物フェイズ

ボード上の人物タイル上にダイスを置き、人物アクションをおこないます。ダイスの置き方は2種類
・手元のダイスとアクションマーカーをセットにして、ダイスを人物タイルに置きつつ、その人物がいる建物にアクションマーカーを置く。
・見張り塔にいる部下コマを手元に戻しつつ、海賊ダイスを人物タイルに置く。

この時、人物タイルが置かれた建物がある区画(1~3があります)の数字と置いたダイス目を比較し、不足する分だけパンを支払います。
ダイスを置いたならば即座に人物アクションを解決します。人物アクションは以下の5つ。
・農地に部下コマ2つを送り込む
・交易地または植民地に船を送り込む
・特殊能力タイルを買う
・街から利益を得る
・自分の部下コマが置かれた農地で収穫する

全てのダイスを置ききったり、やることがなくなった場合にパスを選択し、建物フェイズと次ラウンド準備フェイズのの手番順を決めます。この際、後手番を選ぶとお金や追加アクションが獲得できます。

3.建物フェイズ

人物フェイズでアクションマーカーを置いた建物ごとに以下を行います。

・建物アクションを実施する。その際、その建物(の人物タイル上)に置かれた全てのダイスを振り、規定値から出目を引いた値だけお金を支払う。
・海賊点をもらう(アクションはできません)

建物アクションは以下の5つ。
・パンをもらう
・街に部下を送り込み街からパンなどを得る
・植民地に部下を送り込む
・特殊能力タイルを再利用可能にする
・見張り塔に部下を送り込む

※建物のある区画にある自分の部下コマ数が規定数以上であれば効果が上がります(パンの数が2→5になるなど)

4.維持フェイズ

植民地から農産物を得たり、船や部下の維持コストを支払います。

5.王国の要請フェイズ

1,3,5ラウンド目は、手元にある王国の要請タイルに定められた課題を達成することで点数を得ます。
2,4ラウンド目は、一部の農地の転換(取れる農作物の変更)が行われます。

【プレイ内容】

ちきさんと2人プレイにて。
事前に2,3回ルールは読んでいたもののよくわからんというか、要素が多すぎて理解できていないという状態でしたが、まあ、そこはちきさんに甘えさせていただいて、たどたどしいインストで勘弁してもらいました。

そして、プレイ開始してもよくわからないふたりw。わからないなりにやんべーと始めました。

初期配置として農地に部下をいくつか置くのですが、ここで僕は小麦とワイン、ちきさんはサトウキビと木材を重視する配置で始めました。僕は植民地に船コマを置くにはワインがいり、毎ラウンドの部下の維持コストを減らすには小麦がいるということから、ちきさんは交易した際にサトウキビが最も高値になることと、船コマを新たに作るためと維持コストとして木材が必要ということからのようでした。
そして、その結果(たぶんそういう作りになっているのだと思うのですが)僕は区画1と2、ちきさんは区画1と3の農地に部下コマが多く配置されることになりました。
部下コマが多い区画の建物は効果があがるので、必然的にそういうアクションがやりやすくなりますが、この時点ではふたりとも(僕だけかもですが)そんなことはわかっていなかったので、ややアクションと部下コマの配置がちぐはぐになってましたw。

例えば、僕は特殊能力タイルを1ラウンド目から取りに行きました(ちきさんは中盤以降)。しかし、特殊能力を再利用可能にするためのアクションは区画3の建物なので、僕は非常に使いにくいのです。そんな非効率なこともしつつ、1ラウンドまわしてみました。
そして、2ラウンドの人物フェイズ時に、ちきさんが、「あ!俺、わかっちゃった~。教えないけどねー」と何かに気づかれた様子。僕もわかったとは言えないまでも、ルールを読んだだけでは点と点だったものがつながったような気はしていました。人物フェイズ、建物フェイズ、それらのアクションの組み合わせで部下コマをボード上でぐるぐるまわし、リソースを手に入れて(点数に変換していく)ゲームなのではと思いました。

部下を農地に送り込めるのは人物フェイズ、街に送り込めるのは建物フェイズ、植民地に送り込めるのも建物フェイズです。そして、農地の部下は維持フェイズでは何も絡みませんし、逆に植民地の部下は維持フェイズ以外ではそれを使って何かということはありません。そして、部下コマは12個あるのですが、基本的に足りません(出せば維持コストがかかるのでわざと出さないという選択肢も含めて使えるコマは今回は足りませんでした)。
そうなれば、部下を移動させまくってその場所からリソースを取る時は集中、終わったら別の場所に…だな!とようやく方針めいたものが決まりました。

僕は部下コマを出しまくって街にも大量に送り込み、パンや木材を街から得たり、農産物はワインを多めに手に入れるようにして、植民地へ船を送り込むことを重視しました。木材やパンは比較的余裕がありましたが、お金は常にかつかつです。一方でちきさんは部下コマは全部は出さずに維持コストを節約し、農地はサトウキビと木材を重視することで船を作りつつサトウキビなどの交易によって大量のお金を手に入れ、区画3の農地に部下が潤沢なことを活かして見張り塔に多めの部下を送り込むことで、人物アクション数を増やしたり(人物アクション時に海賊ダイスを使うには見張り塔にひとが必要)、維持フェイズでの見張り塔からの点数(見張り塔に最も多くの部下を置いているプレイヤーはひとり手元に戻すことで得点できるのです)を得られていました。

もうひとつ、海賊点は受け取らないようにしていました。持ちようによってはゲーム終了時に最大で16点も引かれるからです。アクションコストや維持コストの代替として受け取るのですが、僕はコストとなるパンや木材は大量にとってましたし、唯一不足していたお金もコストをタダにできるタイルを持ってました。
ちきさんはお金は大量でしたが、パンや木材は足りてなかったのでそれなりに受け取ってしめしめと思っていたのですが、見張り塔へ送り込むアクションによって海賊点は減らせるため、基本的に手元には残らないという状態が続いていました。
あー、これはいい手だなと思いはしましたが、農地に置いている部下の関係から僕と見張り塔へ送り込むアクションは相性が悪く、結局、ひたすら受け取らないようにしてました(最終的にお互い海賊点はゼロ点でした)。

肝心の点数の推移ですが、1ラウンド目の決算はふたりとも都市化要請を選んでほぼ同点でしたが、3ラウンド目では1隻6点の植民地に船を集中させた僕が探検隊の要請で爆発的に点数を稼いで突き放しました。
456.jpg
(植民地に僕の青い船が並んでます)

そして、最終5ラウンド目の決算。ちきさんの手元には探検隊という植民地に置かれた船コマによって得点する要請がありました。ちきさんは1ラウンド目から交易に力を入れていたこともあり、植民地側は手薄で、このラウンド、是が非でもちきさんは船を植民地に出してくるはず…!と読んだというか当たり前で事前にわかっていたため、自分の効率の良さを捨てて、船を送り込むアクションを先にやってしまうことで得点機会を封殺して勝つことができました。
458.jpg
(写真右下の船を送り込むアクションをちきさんにさせなかったところなのですが、人物アクションは行うダイスに色がついているわけではないので写真だけだとよくわからんですね)

【感想】

本当にルールを読んだだけではどこがシンプルなのか!?というゲームなのですが、実際にやってみると国王の要請と言う形で得点手段とやらなければならないことは明確になりますし、アクションも特に変わったものもない、しかも、準備フェイズの手番決めや人物フェイズのアクション選択のように、「なにかひとつを決めれば勝手にあと2,3個決まってしまう」作りのため、要素の多さの割には悩む機会は少なく(どれか優先すればあとは諦めるしかない)、思考や手順はシンプルです。

あとはリソースマネジメントが好きなこともあって大変楽しめました。今回は自分ではできませんでしたが、正規のコストを払うのか、それとも海賊点で代替するのかも非常に面白いポイントだと思います。例えば建物アクションでのコストはお金ですが、風車レベルをさげればいつでも手に入ります。上げるのも小麦が2つあればいつでもあげられます。そうなるとあとから小麦を手に入れるのが良いか、海賊点を減らす(見張り塔に送り込む)のが良いかを自分の部下の状態などから選択するだけです。しかも、海賊点は自分よりも多く持っているひとがいれば減点量は減ります(ふたりプレイではあまり関係ないですけど)。

また、ラウンド内が複数フェイズにわかれ、リソースが手に入るフェイズが異なる、しかも、リソースを手に入れるためのワーカー(部下)はフェイズ間で移動できるというのも、リソースを取るタイミングやワーカーを移動させるタイミングや量、場所などなど、いくらでも工夫の余地がありそうでわくわくします。

とはいえ、んー?これ何やればいいんだ?ととっつきが悪いのも確かです。
僕が最初ようわからんかったのはアクションとリソース類の関連です。途中で大抵のリソースが、Xに人を送り込むアクション+Xから得るアクションの2段構えで手に入れる構造になっていることがわかり、ついでに部下コマはやりたいこと全部やるには足りないこともわかれば、くるくるくるくる手がまわせるようになるのではないかと思います。

どの程度思いゲームが好みかにもよるでしょうが、今年のエッセン新作は面白いけど1,2時間で終わるような軽中量級のものばかりでちょっと物足りないなーと思っていたところだったのもあり、今年の新作では1,2を争うほど楽しめました。あとは、どこかでネイションズが遊べたらなと思います。

最後に。今回はいくつかのルールを間違えたり、間違えそうになったりしました(お互いに同じくらい間違えてるから勝負には関係ないなwといってくれたちきさんに感謝です)。参考になるかはともかくメモとして書いておきます。まあ、どれもルール読めば書いてありますがw
・木材の支払い時、不足分を買えるのは材木がとれる状態にある時のみ
・コストを海賊点で支払えるのは建物アクション、部下と船の維持コストのみ。ただし、不足分に限らず代替可能(人物アクション、アクションによる木材の支払い時は除く)
・国王の要請で船を使う時、ひとつの船を複数の要請で重複して加点することはできない
・国王の要請でギルドの種類を数える際、カウント対象は未使用状態のもののみ

(2014.2.5追記)
2人プレイでも十分に面白かったですが、やはり4人プレイが良いかなと思います。人物アクションはラウンドごとにプレイヤー数分だけしか行えないのですが、2人だと自分がやりたいアクションを相手に1回使われたら、その直後の手番で同じアクションを選択せざるを得ないんですよね。そのアクションをやるやらないという選択よりも、相手に2回使われるのが嫌かどうかという選択になってしまうのは、(それはそれで良いのですが)若干楽しさを損ねているかなと。4人プレイなら同じ人がひとつのアクションを2回、3回と行う機会ができやすくなって、メリハリもつくでしょうし。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
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