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マグナストーム/ Magnastorm

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(4人でインスト込み1時間半ほど)

【ルール&概要】

俺たちは惑星を探査するために地表に降り立った。地表の半分は磁気嵐に覆われたこの惑星で、俺たちは得に協力するわけでもなく、よそのやつらより先に成果を持ち帰るのだ!

プレイヤーはアクションボードの上半分にある人型コマを下半分に持っていくことでアクションを行います。
上半分から人型コマがなくなったらラウンド終了して、中間決算を行います。その後、アクションボードの上下を入れ替えて~と終了条件を満たすまで繰り返します。

プレイヤーの手番は以下の2つで構成されます。
1.アクション
2.目標達成

アクションは3種類あります。
IMG_5160_20181225095422a64.jpg
(アクションボードはこんな感じになってます。人型コマが結構びっしり置かれてる感じです。右に描かれてるのがリーダー(司令官)で、主に人型コマを置くスペースで構成されています)

・リーダーの獲得:アクションボード上にあるリーダーの列にある人型コマに対応したコストを払って、リーダーを獲得します。この後、その列の人型コマは全てアクションボード下側に移動します。
※このゲームではリソースは黄色+プレイヤーカラーのキューブのみです。獲得できるリソースも、コスト支払いも全てキューブで行います(目標達成時のみキューブではないです)。

・探査コマの移動:アクションボード上側の人型コマ1つを選んで下側に移動させます。その後、アクションボード上に書かれたコストを支払って、メインボード上の自分の探査コマを移動ルールに従って移動させます。移動先のマスが空白なら、自分のカメ(カメ型の採掘設備・研究ラボという設定です)をコストを払えば配置できます。
この時、カメを配置したマスの色に応じた研究レベルが上がります。

・キューブ獲得:探査コマの移動と同様にアクションボード上側の人型コマ1つを選んで下側に移動させます。その後、アクションボード上に書かれた分のキューブを獲得します。

目標達成は、ゲーム開始時に4枚の目標カード(カメに関する目標と研究レベルに関する目標)があり、それぞれカードに書かれたこと(X個の研究レベルをXマス下げるとか)を実行すれば、得点になります。

●中間決算について
上側のアクションボードから人型コマが全部なくなった(下側に移動した)ら、中間決算です。ボードに書かれたキューブを獲得し、次に、各XXでカメの数がトップのプレイヤーが得点します。その後、色ごとに研究レベルが最も高いプレイヤーがその研究に置かれたリーダーを得ます。
最後に、磁気嵐の位置が時計回りに変更になります。

●リーダーについて
リーダーは、アクションボード上と研究の大きく2つにわかれます。獲得方法はそれぞれ置かれた場所(アクションボード上とか)によりますが、獲得時に得点し、誰かに奪われる(既に誰かが持っているリーダーに対して獲得アクションを実施する、研究レベルを抜かれる)と失点します。リーダーには様々な特殊能力があり、獲得後、奪われるまではその能力を持ち主のプレイヤーが使うことができます。

【プレイ内容】

ウキンさん、Mさん、タロ吉さん、僕の4人で。

4人とも初プレイです。

まずは初期配置からスタートです。アクションボード上に自色の人型コマを1つ置くことと、研究レベル1つを1段階のみ上げることができます。
この時、他プレイヤーと被るようには選ぶことができません。

アクションボードも研究レベルもリーダー獲得につながっており、要は『どのリーダーが欲しいか選べ』ということです。

獲得したリーダーは奪われることもあります。リーダーを奪ったり奪われたりとやりあうのは効率が悪い(関係してない第三者が得をする)かなと思い、奪い取るほど目立った能力じゃないけど実は強いというのがどれかを考えて初期配置を決めてみました。

まあ、狙ったリーダーを確定で取れるわけでなく、余程下手をこかない限り他人より先に取れるかもねという程度ですが、僕が選んだリーダーの能力は、以下の2つ。
・目的達成時に追加で1点と任意の研究レベル1段階アップ(アクションボード)
・袋からキューブを取る際に追加で2個もらえる(研究レベル)

全員が初期配置も終わってゲームスタートです。
カメの配置は空白スペースだけにできるので、早い者勝ちですし、カメを配置して研究レベルを上げれば研究レベルアップ時のボーナス、中間決算時のカメの数に応じたボーナスやマジョリティ獲得時の得点など、お得なことが多く、このゲームで基本的なアクションです。

当然、みなさんカメの配置から始めます。

が、僕の初手はキューブ獲得から!
アクションボード上に人型コマを移動させた際、移動先にアイコンが書かれている場合は、そのボーナスが獲得できます。このボーナスで僕が初期にあげていた緑の研究レベルを1段階あげるというものがあり、お、これいいじゃん!と勢い込んで人型コマを移動させたところ、

僕:「あ、探査コマ移動させるコストが足りない」

となりました。大人しく探査コマの移動コストの安い場所(※)に人型コマの移動先を変えさせてもらえばよかったんですが、まあ、いいかとキューブ獲得に変更して、キューブをストックからもらいつつ緑の研究レベルを1つあげました。
やっぱ素直にコストの安い場所で探査コマ移動+カメ配置にすればよかったかな…。

※アクションボードの行ごとに、探査コマを移動させる際に支払うコストと、キューブ獲得時にもらえるキューブが決められています。基本的に最上段は獲得/支払のキューブ数が少なく、下段にいくほどキューブ数が増えます。
僕が選んだ緑の研究レベルを上げる場所は上から4段目です。
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(写真の上側にある赤色部分がコスト、緑部分がもらえるキューブです。黒はプレイヤーカラーを示し、黄色はプレイヤーカラーのキューブ3つ分です)

さっそく初手から微妙なムーブをしてしまい若干慌てながら2手番目からはみなさんと同様に探査コマを進め、さらにカメを置きます。
移動開始が遅れたもののスペースが埋まっているかというとそんなこともなくほっとします。
(遊んだ時は気づいていませんでしたが、あとで写真を確認してみるとウキンさんはじっとキューブをためてらっしゃいました)

カメの配置は研究レベルのアップと結びつくため、基本的にみんな初期配置で選んだ研究レベルと同じ色のスペースに優先してカメを置くからです。そんなわけで僕も順調に緑のスペースにカメを配置していきます。

徐々にアクションボードは埋まっていくため、探査コマの移動にもコストの高い場所しか残らなくなり、そうなると自然とキューブ獲得の方ばかりをみんな実行するようになります。
逆に考えれば、次ラウンドに支払うコストのためのキューブを貯めているともいえます。

そんなこんなでアクションボード上の人型コマがなくなり、中間決算に。ここで研究の種類ごとのリーダーが各プレイヤーに配られます。みんな初期配置時にあげたのと同じ色に集中してあげていたため、普通にひとり1枚ずつリーダーを獲得です。
Mさんが獲得された「キューブ獲得アクション後、一番低い色の研究レベルを1段階あげる」とタロ吉さんが獲得された「キューブ獲得アクション時、追加で他プレイヤー色のキューブが1つもらえる」がパッと見は便利そうです。
(でも、あまり差はないかなと思ってました)

そして、2ラウンド目も1ラウンド目とほぼ変わらない感じでスタート。
アクションボードの探査コマ移動のコストが低い場所から徐々に埋まっていきますが、1ラウンド目と大きく違うのは、みんなが持っているキューブの数と種類。

中間決算でカメの数に応じてキューブがもらえるのですが、この時のカメはエリア(ボードが6等分されており、そのうちの1つをエリアといってます)ごとに数え、1つ、2つ、3つ以上で獲得できる数が増えていきます。
この時の種類については、時計回りにより先のエリアの方が増える(というか、よりレアなものがもらえる)ようになっています。

僕は時計回りに進んでいない(要はスタート地点よりの)エリアに多くカメを置いていたので、自色のキューブだけでしたが、タロ吉さんやウキンさんには黄色キューブが補充されました。
さらに言えば、1ラウンド目の補充アクション時にコマをおいた場所でもまたキューブをもらっている数が違います。

黄色キューブがあれば高コストのアクションボード上の場所でも探査コマ移動アクションが選べるようになるので、結構有利です。
特にタロ吉さんは先に先にと進む戦術をとったこともあり、どんどん先のエリアのスペースにカメを置いていきます。

(たぶんマップの作りがそうなってるんですが)僕は先に進もうにも追加で移動できる効果の場所を使わないと、次の緑スペースまで移動できず、しかも、残っているその効果の場所はコストが高く使えないという状況に陥ってしまいました。
先に進まないと磁気嵐に飲み込まれるだけなので、いつか先には進まないとダメなんですが、あえて先に進まず、近場の緑スペースにカメを置きまくることにしました。

これは、目標カード『1区画から4つのカメを回収する』の達成に向けたプレイングです。そうなると、スタート時から狙っていた「目標達成時に1点と1研究レベルをもらえる」能力のリーダーも欲しくなります。
と思ったところで、ちょうど具合よくそのリーダーのいる列の人型コマ数が減ってきたところだったので、さくっと獲得してしまいました。
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(3ラウンド目の開始時あたりの様子。手前の僕の個人ボードに大量のオレンジキューブが置かれています。奥のピンクのウキンさん、右上、紫のタロ吉さんのところには色んな色のキューブがあるのが見えます)

さらに次ラウンドで見事狙っていた目標も達成してボーナス獲得です。

とかくと順調ですが、僕以上に順調にプレイされていたのがウキンさん。

僕がリーダーを獲得する少し前に、「特定のコスト支払い時に自色キューブを黄色キューブとして扱える」リーダーを獲得、これにより、かなり安価に探査コマの移動アクションができるようになったこともあり、カメをどんどん置いていき、『3区画からカメを1つずつ回収する』と、『1区画から4つのカメを回収する』を続けざまに一番早くに達成されてました。
さらに、カメを数多く置いているということは研究レベルもあがっているということで、『3つの研究でレベルを2ずつ下げる』も一番早くに達成。

ゲーム中に4枚ある目標カードのうち3枚をトップで達成されたということです。
目標カードからの得点は、1番に達成したら5点、2番目4点、3番目3点…と下がっていくので、これだけで15点を獲得し、少なくとも他プレイヤーより3点多くとれてます。

うーん、これはやばい、なんとか追随しないと…と思うものの、僕の探査コマは磁気嵐にもうすぐ巻き込まれるぐらいの位置におり、まわりにカメをおける空きスペースもありません。
先行しているタロ吉さん頼むぞーと祈っていたところ、タロ吉さんがちょうど良い、というか、やることなくなるぎりぎりのタイミングで最前エリアにワープポイントを作ってくれました(2点入るので基本的に一番初めて到達した人が作ります)。

よっしゃーと、キューブをタロ吉さんに払ってワープ!
一気に最前線です。

得点手段は中間決算の区域ごとのマジョリティ点もありますが、ラウンド中に取れるのは、目標達成、アクションボード上のリーダー獲得、さらにワープポイント作成です。
ワープポイントの作成は各区画1人しかできないので、いまタロ吉さんがあけてくれたワープポイントの次のポイントを目指します。

僕の飛んできたワープポイントを開放したタロ吉さんの方が当然、僕より前に先に進むことができるわけですが、キューブが足りなかったのか、タロ吉さんは何故か足踏みして先に進みません。
僕は研究レベルを上げた際のボーナスのキューブがかなりたまっていたので、それらをぜいたくに使って、アクションボード上の追加で移動できる効果を使い、一気にタロ吉さんを抜いて、ワープポイントを作成しました。

タロ吉さん:「あー、先にやられたー」
僕:「だって空いてるから」

さらにここで配置したカメを回収したり、前手番にあげきった緑の研究レベルを全て下げるなど、2つの目標を達成し、既定点まであと3点というところまでたどり着きます。

リーダーカードをとっても2点で1点足りないので、何か目標を達成するか、それとも、またワープポイントを作成するなど、とにかく別の手段がいるな…と思いながらも、ふと見るとコストがかなり下がっていたリーダーカードがあったので、若干の無理をして、それを獲得。
ウキンさんもあと5点程度の場所におり、ウキンさんに取られるよりはましだという判断です。

すると、

ウキンさん:「そのリーダーの効果を使えばひだりさんの勝ちですよ」

との発言が。

獲得したリーダーの効果は『獲得時に黄色キューブを支払うと即時に得点』なのですが、僕の手元には、自色のキューブばかりで黄色のキューブはありません…。って、自色キューブ3つで黄色に変換できるわ! ということで手元にあった4つの自色キューブのうち3つを使って黄色キューブに変換し、そのまま、リーダー効果で既定点達成し、勝利となりました。

ウキンさん:「自分がやろと思ってたムーブなんだけど、先に取られちゃったから」

紳士!なんというフェアプレイ精神!ぶっちゃけ僕は気づかずに1点足りないなあと思ってました。ありがとうございました。
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(終了時の全景と目標&研究レベルのボード。右下の目標は達成したはずなのでコマを置き忘れてますね…)

そして、このゲーム特有の要素として、ゲーム終了時にレガシーカードの配布があります!
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1位には金のカード、最下位には銅のカード、それ以外には銀のカードがもらえます。これは複数ゲームを通して所持し、参加者全員が2枚以上のレガシーカードを持っていたら、持っているカードの内訳に応じてハンデをつけてプレイする(銅のカードには初期にもらえるリソースとかが書いてある)という内容です。本当に使うのか怪しいおまけ的な要素ですが、戦歴を持ち歩けるってのは楽しいです。

【感想】

※最終的に褒めますが、貶しから入ってます。
 
正直な話、遊びはじめはなんかゆるいゲームだなあと思ってました。1手1手がしびれる!とかそういう感じはなく、アクション時に動かす人型コマはなんでこんなに置いてあるの?と思うほどたくさんおいてありますし、最初に上げ始めた研究以外をあげる効果が薄い(カメの配置だけではなかなか他人を追い抜けない)ので移動先のエリア、カメを置くスペースも先取りの激しい取り合いという感じではないです。さらに言えばマジョリティ争いも4ラウンドで20点以上(4人だと27点)取らないとならないところ、毎ラウンド1ヶ所1点にしかならないので積極的に取りに行くうまみが少なく感じるため、大抵のマジョリティを競うゲームよりも熱い取り合い感はありませんでした。
 
が、ん?これおもしろいかも。あ、これ面白いわとなっていきました。

面白さを感じたポイントはいくつかあるんですが、まず、ひとつが今風のストレスレスな作りになっていること。
 
旧来のゲームでは例えばワカプレで「コストが安くアクションができる場所」と「リソースを多く補充できる場所」はトレードオフの関係というか、自分が取らなければ他人に取られるという作りでした。そこで生じるストレス(ジレンマ)が面白さになっていました。
 
しかし、マグナストームではプレイヤー人数分のコストが安くアクションができる/リソースが多く補充できる場所が用意されており、そのどちらを使うか(または両方使わないか)はプレイヤーに閉じています。さらにいえば、アクションボードに決められているコスト/補充量の設定が絶妙で、リソース(キューブ)が足りないので探査コマ移動アクションではなく、キューブ補充を選んだ時点で、ほぼそのラウンドは『アクションおしまい、次ラウンド(またはリーダーの競り)に向けてリソースを貯める』という切り替えのタイミングになります。
アクションボードの行ごとに設定されたアクションコストが補充量よりも若干多めに設定されているためです。
 
プレイヤーの状況に応じて徐々にアクションフェイズから補充フェイズにシームレスに移行していくわけです。
(この切り替え後に機械的に人型コマを移動させてキューブを得ていく部分を序盤は手続き的で冗長に感じてしまいますが、徐々に人型コマが減った状態に意味がでてくるので、手続き感は改善されていきます)
 
次は磁気嵐エリアが移動することにより、どんどんエリア(このゲームでは区画)が使い捨てされていくところです。エリアマジョリティの醍醐味のひとつとして、、ゲーム開始時からちょっとずつ投入されていったコマが最終的に結構な数になる、最序盤のからの積み重ねが活きて高得点を稼ぐところ、それを電撃戦で一気に覆して相手を出し抜くところ、要は積み重ねに基づく面白さがあります。しかし、これは最終的な決算まで継続して争いあうということでもあります。
 
一方で、マグナストームではラウンドごとに1つずつエリアを使わなくなり、新しいエリアがでてきます。消えていくエリアと新しく出てきたエリア、重要度が高いのは当然新しいエリアです(新しく出てきたエリア程、中間決算でもらえるキューブが良い&消えるまで時間がかかるのでつぎ込んだリソースが継続して役に立つ)。
 
エリアが消える、新しいエリアにどんどん手を出した方が基本的には良いというのだけで、積み重ねの否定としては十分ですが、さらに言えば目標カードの達成でカメをボード上から撤去する必要があり、これは通常のマジョリティ争いだと結構なジレンマになるわけですが、どうせ消えるエリアだったり、既にゲームには登場しない消えてるエリアからでも撤去できたりで、気軽に行えます。
は? ちょびちょびキューブをつぎ込む争いなんてまだしてるの?みたいな作りです。
 
他ゲームだとジレンマ、悩ましさを作り出す部分をばっさり切り落としていて、コストと補充のバランスとか考えなくてもいいし、前に置いたカメのことも考える必要なんてない。どんどん探査コマを先に進めて、研究レベルあげて、目標カードをさくっと達成しちゃおうぜみたいな軽く、かつ、スピード感あふれるゲームです。
 
他ゲームで面白のベースとなるようなストレス(ジレンマ)を排除して、その代わりに振られている要素から得られる遊びやすさが十分面白さを作ってます。
 
こういった面白さ、作りのうまさがあるのは本当のことですが、これらのさらに底にどこか古風な面白さがあります。
僕は今風の作りでストレスレスに遊ばせながら、昔気質のピュアユーロ的なものが、マグナストームの面白さの本質と思っています。
 
司令官の能力の強弱や研究レベルのあがりやすさ/にくさなど、案外乱暴でプレイヤー同士でバランス取りな的な荒さや、唐突に発生する他人への強力なインタラクションなど、色々となんか今風じゃないぞという点はいくつかあります。
 
アクションボード上でできるアクション、司令官の獲得を選ばれるとその列の全ての人型コマは下側のアクションボードに移動してしまいます。探査コマの移動やキューブの補充では人型コマは1つずつしか使われないので、残ってる数で以降のアクション数がわかるわけですが、司令官の獲得はその司令官のいる列に残っている全ての人型コマを一気に下側のボードに移動させるため、大いに作戦が狂わされます。
さらにいえば、司令官=特殊能力であり、特殊能力に基づいて計画を立てている他プレイヤーから司令官を奪うことで計画を台無しにすることもできます。
これらは他プレイヤーの手元のリソースに目を配っていればあらかじめやる/やられるは予想できます。
(できますけど、このプレイ感の中でそこまで目を光らせているプレイヤーいるのか?は正直疑問です。疑問なんですが、誰かが司令官獲得すると、あー、予定狂ったー。確かにそうなるわ。忘れてたけど!ってなります)
 
あと、僕が好きなのはキューブの色の制限です。
他プレイヤーが持っている司令官を奪い取るには、そのプレイヤーの色のキューブが最低1つは必要です。普通に誰も持っていない司令官だとしても、その列に並んだ人型コマと同じ色&数のキューブが必要なので、他プレイヤーの色の人型コマがあるだけで司令官を獲得するのが大変になります。
任意の色のキューブ3つで任意の色に変換できるとはいえ、他人の色のキューブを手に入れる方法は基本的になんらかの特殊能力など、手間がかかる方法でないと取れないからです。
 
そうして、他人の色のキューブを持っていることが、いつでもお前の司令官を奪い取れるぞorお前の人型コマがあっても俺は司令官とれちゃうもんねー等々、牽制になります。
この牽制ができるというのも面白いんですが、さらにさらに他人のキューブは司令官獲得以外では使い道がないというのも最高です。最効率でアクションしたりカメを配置したりするには、自分の色のキューブ(と中立色である黄色)を持ってれば事足りるんですよね。司令官獲得で他人が絡む部分で一気に弱くなるだけで。
そうそうポンポン取れるものでもないので、他人の色のキューブを持っている、取りに行ったというところで他人の動きを予想したり、取りに行ってる間に自分の手を進めたり、ちょっとした駆け引きをキューブの色に基づく使用制限だけで作ってるのは感心します。
 
んで、最後ですが、マグナストームでうまいのは、司令官の奪取やマジョリティ争いに関する点数が低めに設定されていることかなと。
目標カード1枚達成で4,5点もらえるのに対して、司令官を奪取しても2点、マジョリティに至っては1区画1点です。そりゃあ、5点を取りに行く方を目標にしますよね。しかも、ガンガン、ストレスレスに遊べる方ですし。
 
でも、他人の既定点達成を邪魔する方法は司令官の奪取しかないですし、実は冷静に考えてみると、目標カードだけではゲーム勝利に必要な既定点に達さないんですよね。目標カードやワープポイント、手なりで取れる司令官の点を上手に取ったとしても、既定点までの最後の数点、マジョリティか司令官奪取かどこかで取らないとなりません。
(カタンの7,8点と10点は大きい差があるといいます。僕はマグナストームの最後の数点はカタンの10点までの1,2点に近い、得点が大変な、数字以上の差がある点だと思ってます)
 
余裕のあるストレスレスな作りの部分を楽しむだけである程度戦えるけど、その裏にめっちゃ熱いやり取りが必要なシステムが隠れてるゲームじゃないかと。
 
非常に残念なのはユーロ的な面白さのポイント(司令官獲得による他プレイヤーのアクション数&アクションボーナスの絞りこみ、その実重要なマジョリティ争いなど)を意識した上でプレイヤー同士が競い合える状態になかなかならんだろうなという点。
システムの作りでプレイヤーの思考をコントロールしたり、プレイヤーの練度に依らず高度な駆け引きをさせたり/気づかせたりというのが今のボードゲームのトレンドであり、優秀な点なんですが、マグナストームはその迷彩が上手すぎて、今風のストレスレスなレースゲームという評価で終わっちゃうんじゃないのかという気は正直します。
 
まあ、それでも楽しいからいいんですけど、メーカー&テーマからこれならガイアプロジェクトやるわってなりそう(というかガイア好きなら好きなほどきっとなる)ので、表面的ではない方の面白さにあった、売り方やテーマにもう少ししてもらえたらなあと思ってしまいます。
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メトロックス/MetroX

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(4人でインスト込み20分ほど)

【概要&ルール】

出発進行!東京(または大阪)の各路線に数字入れて先に進もう!

めくられた数字に書かれた数字分、手元のシートに〇を書いていくゲームです。

プレイヤー全員に共通のシートが配られます。シートには東京や大阪の路線図を模した絵が描かれています。
(数字カードと手元のシートを一緒に写真撮ればよかったんですが、カードの写真撮るの失念してました)

プレイヤーの1人が山札から1枚めくります。ここに書かれている数字を各路線の始発の二重四角内に記入し、始発個所から一番近い空白のマスから路線に沿って数字分の○を記入します。
この時、既に○が書かれている別の路線と交差する場合、数字分の〇を書いていなくてもそこで書き終えます。
(空白マスで交差する場合は、書き終わる必要はなく〇を書きます)

・特殊な数字
山札には数枚特殊なカードが混ざってます。数字分の〇を書き終わる前に別路線の○書き済のマスと交差することになっても、そのマスをとばして先に進んで〇が書けるスキップ数字や始発駅から一番近い空きマスに出入りしている路線数×2の数字(=点数)を書き込める☆カードなどです。

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(この上の画像だと、
まず青の路線に星を記入して1番近くにあるマスに路線数×2の数字(4)を記入。
次に緑の路線に3を記入して1番近くにある空きマス(=既に空いていない4のマスはとばして隣のマス)から○を3つ記入。
その後、ピンクの路線にスキップ数字の③(丸数字の3)を記入。普通の数字なら1マスだけ◯した後に緑路線と交差して既に◯が書かれてるマスで止まるとこをスキップ数字なので交差のマスをとばして◯を2つ記入。
という流れになってます)

・ゲーム終了&点数計算
全ての始発駅の二重四角が埋まったらゲーム終了です。
1つの路線の最後のマスまで〇を埋まっている路線から点数を得ます。点数は各路線で異なっており、また、ゲーム中にトップで埋めていると(埋めました宣言する)他プレイヤーよりも高い点が入ります。路線点と☆点を加え、最後に空きマス数に応じたマイナス点の処理をした点が最終的な点数です。

【プレイ内容】

Hal99さん、タロ吉さん、一味さん、僕の4人で。

まずはなじみがあるでしょう&大阪の方がちょっと難しめということで東京マップを遊ばせてもらいました。

各始発駅の二重四角の数をパッと見てみるとどの路線も2,3個のみで指示カードの内訳的によく出てくる数字は2,3,4あたり。終点までの長さは路線ごとに異なりはしますが、6~8マスということはないので、普通によく出てくる数字を適当に埋めただけでは路線の終点まで届かなそうです。

んでは、どうやって終点に届かせるかというと、

『複数路線が入っているマス(駅)はいずれかの路線で〇をつければ、他の路線でそこに〇を付ける必要がない(寧ろつけられない)』

というルールを活用して、路線の重複部分をうまいこと端折らせていくしかないようです。

東京マップではシートの中央から左下あたりが路線が複雑に入り組んで重複しています(永田町あたり?)。

そこら辺の重複が多い路線に先に○つけして、○つけ不要な路線を増やしてやろう!と思ってスタートしたつもりが、素点の高さに目がくらんでか日比谷線からスタートしてました(我ながら何故かわかりません)。

まあ、別に1度選んだ路線を終点まで行かないといけない制限もないので、中央から左下あたりを走っている銀座線、半蔵門線も〇をつけはじめますが…。

つらい!

中途半端に進めると
『既に〇がついているマスにぶつかるとそこでストップ』
のルールのせいで数字が無駄になります。

かといってある程度進めている路線を作ってないと星カードの
『マスにはいってる路線数×2点』
もらえる効果を高得点のマスに使えません。

あまり数字を散らしても終点までたどり着くのが遅くなり、トップ到着のボーナスがもらえませんし。

全部うまくやるのは無理なので、この路線は捨てた!と思っていたはずが、しばらくすると、あれ?こっち進めたほうが良い?なんで止めちゃったんだっけ?と頭のなかがてんやわんやのまま終了。

トップボーナスと星カードの点で高得点を稼いでいた一味さんが(タロ吉さんだったかも)勝利。

いや、これはうまいこと全く出来ませんということで続けて大阪マップをプレイ。

大阪マップはシート中央から始まっている路線があったり、路線が細かく入り組んでいるように見えます。

東京マップの経験から、うまいことやろうとしても混乱してしまってあっちこっちと手を出してどれも中途半端になる と思い、終点到着時の点数が高い路線で終着にたどり着くのを優先し、点数の低い路線は不要な数字を書き込むための捨て路線にすることにしました。

開始直後に5や6といった高い数字がでたのは、タロ吉さんたちがマス数の少ないニュートラムを終点にたどり着くのに使っているのを尻目に、初志貫徹でいかんとダメだと一番点数の高い谷町線に使い狙い通りにこれは終着にトップで到着。他にも高得点の路線で得点できましたが、交差をうまく使って先に進むという考えを放棄していたので、ゲーム終了してもかなりの空きマスが残ってしまいました。
マイナス8点と、谷町線の得点7点を打ち消してしまいましたが、星カードが序盤も序盤、まだ入っている路線数が多いマスまで進めているプレイヤーがいないうちに連発されたこともあり、そこまで星点の差がつかなかったこともあり、タロ吉さんと同点トップ(同点2位で、一味さんが勝ってたかも)になれました。

【感想】

全員が共通の単純な指示(タイル配置だったり、シートに◯×や数字を記入したり)に従うのにプレイヤー間で差がついていくゲームはいくつもありますが、僕が遊んだその種のゲームの中では一番工夫のしがいがあるゲームでした。

指示がランダムで、プレイヤーは決まったことに対応するだけというゲームだと、どうプレイすれば良いのか、どうすれば高得点になるのか。次の一手が自由にならないのであれば、要はギャンブルです。
そのギャンブルをサイコロの期待値だったり、残りのカードの内訳だったりで少しでも得点が有利になる方や待ちが多くなる方、または、確率は低いけど点数の高い方などなど、プレイヤーの個性を出しつつ指示への対応をしていって、ギャンブルに勝った負けたの阿鼻叫喚が発生したり、阿鼻叫喚にならないよう対応成功したやったぜというのが、この種のゲームの面白さだと思います。

メトロックスもそういったギャンブル性はありますし、ぎゃー、欲しいのこなかったー/やったー欲しいのきたーとカードがめくられる度に声が上がってはいましたが、それに加えて、ギャンブル性の絡まない箇所で高得点を取るための工夫ができます。しかもシンプルな形でです。

路線の重複箇所は、別路線を先に進めることで小さい数字で終着駅にたどり着くようにできる&入っている路線数の多いマスの手前で○をとめて星がでるのを待つというのがその”工夫”なんですが、特に前者は、この路線書き込める数字少ないし終着までたどり着くの無理だろうと思っていたところでもたどり着けるようになったり、やったぜ感がかなりあります。

いいゲームだなーと思うのは上記の”工夫”もどの程度点数に結びつくかは結局のところギャンブルで、うまくいかないこともあるということです。
A路線を効率良く進めるためにB路線を先に進めたら、B路線と交差している別のC路線との間のマスが1マスしかなかった!スキップ数字こないと死ぬわ!だったり、いつまで経っても星カードが出てこないー。他の路線の都合もあるし、ここで止めておくのもう限界!だったり。

このうまくいかないは、カードの引き運が悪かったせいとは言え、自分で”工夫”した結果なので、自業自得だってことでひどい状況を(ゲームですし)笑えるんですよねw。

そもそも得点要素が、終着までたどり着いている(先に進んでいる)+入っている路線数の多いマスに星カードの数字をかく効果を使う(星がでるまで止まっている)の、進む系と止める系で相反してるので、悩ましくないわけありません。

”工夫”も単純なものとはいえ、重複箇所をどう進めるのが効率的なのかって考えるのだけで面白いっていうひといると思うんですよね。僕は混乱して、うがーってなっちゃいましたが、静かに考えてみたい気持ちはあります。
コアシステムは流用して、ルート構築やピック&デリバーのボードゲームにして欲しいくらいです。きっと面白いに違いないと思うんです。

マイファーストゲーム・ それゆけ!赤ちゃんペンギン/Meine ersten Spiele Auf, auf, kleiner Pinguin!

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(インスト込み3人で10分ほど)

【概要&ルール】

お母さん、お母さん!お池の向こうの魚を早く食べに行こうよ!ボクお腹空いちゃったよ

すごろくです。
各プレイヤーがお母さんペンギンコマと赤ちゃんペンギンコマを持ち、何マスか先のゴールを目指します。

手番にはサイコロを振って、小さい足の目が出たら赤ちゃんペンギンコマのみを進め、大きい足の目が出たらお母さんペンギンコマを進めます。
お母さんペンギンコマは赤ちゃんペンギンコマと同じマスに入ると赤ちゃんを抱っこして一緒に進むことができます。

お母さんペンギンコマがゴールすると魚コマをもらえ、勝利です。

【プレイ内容】

我が家のCさんがなんとなく数というものがわかってきたようだったので、そろそろボードゲームいけるんじゃない?と、お子さんとゲームを遊ばれている方に色々オススメを伺ったところ、HABAのマイファーストゲームは鉄板、ただ、果樹園はカラスを怖がるようになるかもとのことだったのでちょうど先日流通が始まったばかりのマイファーストゲーム それいけ!赤ちゃんペンギンを購入してみました。

(ワニに乗るとかコマは動物で興味ひきそうだし、くずしたらダメとルールも単純だしいんじゃないかい?などと相方とは話してたんですが、バランスゲームは手が不器用なうちは難しいと助言を頂いて買うのはやめました)

ペンギン好きだし食いついてくれるかなーと思いつつすごろくやからの到着を待ちます。そして、注文してすぐに到着。

動物柄のプレゼント包装にしてもらってたんで、到着してダンボールから取り出した瞬間からCさんえらい食いついてくれます。
よし!ええぞ!と思いつつ、Cさんに包装を解いてもらい出てくるペンギンさん。

ちょっと、ちょっと!これ、ペンギンさんじゃない!?早くシュリンク取って箱開けなさいよと大興奮してくれました。

じゃあ、早速やろうかと中身を出してセットアップ。

ペンギンコマは黄色、緑、青と3色あり、スタート地点も絵柄を変えて3ヶ所用意されています。

大きい足の目はお母さんペンギン、小さい足の目は赤ちゃんペンギンを動かすんだよとか、動かしていいのは自分がサイコロを振った時、自分のペンギンさんだけだよとルールを伝えると、ふんふん!と興奮しながらもわかってくれた様子。

ではやってみようとCさん、相方、僕の3人で。

普通に大人がやれば、はい、2が出たから2つ進めて、あなたは3が出たね。3つ進めてと淡々というか、粛々というか、(本当にサイコロの目の通りに動かすだけのただのすごろくなので)動かすだけなのですが、Cさんもいるので「これは大きい足がいくつ?」だとか、「そう大きいペンギンさんを進めるんだね!」と誰がサイコロを振ったかは関係なく、Cさんに出目と確認しつつゆっくりゆっくりと遊びました。

ボードには、ペンギンを進めるためのマス(飛び石だったり、浮いている木だったり)だけでなく、鳥やテントウムシなどが描かれていて、お母さん!テントウムシさんをペンギンさんで踏まないで!とか、鳥さんに挨拶して!とかいう要求に応えつつ、誰のペンギンもゴールに近づいてきました。

このゲームの狙いは、すごろくやのブログにいくつか書いてあり、順番を守ったり、サイコロをぶん投げずに振ったり、サイコロの目を読み取ってコマを動かすなどの、そこに書いてある事はできていて、よしよしと思っていたのですが、最後の最後、僕も相方も心配してることが1つありました。
それは、「勝ちと負けをちゃんと受け入れられるか」ということ。

相方と僕はお互いの出目を見るたびに、あなたCさんを勝たせる目をちゃんと出しなさいよとアイコンタクトをしあっていたのですが、サイコロなので思い通りの目が出せるわけもなく。Cさんは小さい足の目がよく出たため、赤ちゃんペンギンはゴールしましたが、このゲームではお母さんペンギンがゴールしないと意味がありません(ゴールにあるお魚を赤ちゃんペンギンだけでは持ち帰れないため)。

ゴールした赤ちゃんペンギンを振り向かせて、お母さんはやくはやくーとかやってますが、僕のお母さんペンギン、相方のお母さんペンギンが1位2位となり、ゴールにお魚は2つしか置かれてないのでCさんの分はもうありません。

そういう話を伝えたところ、ががーーんという顔になりましたが、仕方ないねというのもわかってくれている様子。
えらいからお父さんとお母さん分のお魚をあげるよと言うと、嬉しそうに全部のペンギンを真ん中に集めて2匹の魚を仲良く食べさせてました。

じゃあ、もう1回やるわよ!とこの後、夕飯まで何回も続けて遊んで離してくれませんでした。
翌日以降もおとなが2人いると見ると、棚から出してきて、大人の了解を取る取らない関係なく、セットアップをして、さあ、あなたはこの青色ペンギンよ!と担当を決めて遊びたがるほど、気に入ってくれました。

【感想】

ルールがめちゃくそ簡単なのは確かですが、それでもサイコロの目を間違いなく読みとって、ルール通りに遊んでるのをみるとなんか感動してしまいましたw。

出目運100%で工夫もしようがないゲームなので大人が遊ぶゲームではないですが、数字が理解できるようになっていれば年齢関係なく遊べるゲームだと思います。

どんな遊びをしていても小さい子供は大人には見えない物語が見えているのだろうと思う時があるのですが、このゲームは子供のドラマを見させる部分を刺激するような作りになっているのだろうなと思わされました。ボードに書かれた小さな虫の絵にしても、各色のペンギンコマのかき分けにしてもいちいち素敵です。

サイコロを振ってその目のとおりに進めるだけという、”ゲーム性”皆無のゲームなんですが、(たぶん)サイコロを振ること、自分が振ったサイコロによってペンギンさんを動かせること、ペンギンさんが好きなお魚を取りに行くこと、きっと僕らがゾンビゲーをやるときのように適正年齢の子どもたちにとっては全てが楽しいことなのだろうと思います。

サイコロ運だけなので勝ち負け競うものではないと思うのですが、子供って自分の気持ちに正直なのでサイコロの目が悪いとこっそり(大人からすればばればれ)とペンギンを本来の位置から先に進めようとすることもあって、ちゃんとこのゲームに存在している勝ち負けを意識できているのだなと気付かされたりもしてます。

知育だとか情操教育だとか難しいことはよくわかりませんが、ボードゲームを遊んでいる時の方がはっきりわかる子供の特徴もありましたし、こんなこともできるようになってたんだなあと思わされる瞬間も有りました。ペンギンのようなちょうどいいテーマのちょうどいい難しさのゲームがこれからもあるかはわかりませんが、他のおもちゃや遊びと同じように色々混ぜて一緒に遊んでいけたらなと思います。

マグネイツ/ The Magnates: A Game of Power

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(3人でインスト込み90分ほど)

【概要&ルール】

おう、そこの若いの。ポーランドって国の歴史について話してやろう。わが国は他国から攻められまくりの食い物にされまくりでな…。

ワレスのゴッズプレイグラウンドというくそ面白いゲームがあります。ポーランドを外敵から守りつつ土地を手に入れたりして点を稼ぐというようなゲームなのですが、3人専用だったり外敵が強すぎて毎ラウンドポーランドがぼろぼろにされたりと色々ハードルは高いですが、評価は高いゲームです(ワレスファンがきっついゲームが好きなだけかもしれませんが)。

そのゴッズプレイグラウンドのポーランド語版があるのですが、それでは4人プレイも可能になっていました。そのポーランド語版を販売していたパブリッシャーがゴッズプレイグランドを再度リメイクしたのが、マグネイツになります。

ゴッズプレイグラウンドとの違いは以下です。

・最大5人までプレイできる。
・デザイナーにワレスはクレジットされていない。
・アクション選択などはなくなり、全編共通デッキを使った競りのみ。
・どちらかというと、ゴッズプレイグラウンドというよりも、はげたかのえじきボードゲーム(バッティングないけど)。

というわけで、ルールです。プレイヤーは1~14の数字が書かれた13枚のカードを持っています(1と10は同じカードに書かれている)。
それを毎ラウンド、特権カード4種の競りに3枚、特殊能力カード5種の競りに5枚、戦争の解決に5枚分配して競りを行います。競りは全て同時に伏せてプレイして、一斉公開というものです。
ラウンド終了時に競りに使った全てのカードは手元に返ってきます。
特権カード、特殊能力カードには、自コマを何個おけるかが書かれており、競り落としたプレイヤーはカードの効果の使用権とともに、自コマをメインボード上の任意の地域に配置します。

戦争は、特殊能力カードの競り終了後に、5枚戦争カードがめくられ、戦争になる地域と敵の戦力が決まります。
その後、各戦争に対して各プレイヤーが1枚ずつカードをプレイし、それらのカードの数字の合計数が敵の戦力以上なら勝利となり、最も大きい数字をプレイしたプレイヤーに恩恵が、戦力未満なら敗北となり、最も小さい数字をプレイしたプレイヤーにペナルティがあるのと共に、そのエリアが封鎖されます。

こうして、規定ラウンドが経過するか、封鎖エリアが一定数以上になったらゲーム終了です。規定ラウンド経過時は、ボード上に配置したコマ数=基本点+各地域でのマジョリティ点を比べて最も高い人が勝利します。封鎖エリアに伴う終了の場合、ポーランド滅亡ということで全員敗北です。

【プレイ内容】

一味さん、G2さん、僕の3人で。
もう少し人数多いほうがよいかとは思うのですが、まあ、一応、リメイク前なら3人専用だったわけだしということで。

僕:「結構戦争で出てくる敵戦力強いので、戦争に強めのカード残していきましょう」
おふたり:「うんうん」

そして、最初の特権カードの競りでいきなり使われる12のカードw。

僕&G2さん:「ちょっとちょっと!」
一味さん:「いや、大丈夫だから!戦争にもカード残してあるから!」

特権カードは獲得したそのラウンドしか効果が使えませんが、引き分け時にどちらが勝ちか決める(競りだけでなく、最終的なゲームの勝者も!)、他人のコマを1つ捨ててそこに自分のコマを置くなどかなり強いものそろっています。

1ラウンド目は一味さんがタイブレイクを決定する特権カードを取り、タイブレイク全てを自分の勝ちにしたこともあり、一味さんがリード。
2ラウンド目ではG2さんが特権カードや特殊能力カードの競りで複数勝利し、巻き返します。
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(2ラウンド目の戦争開始前)

この時の戦争では一味さんのカード選択がうまくはまり、1差で勝つことが続き、一気にリードされます。そして、3ラウンド目。

僕:「戦争にやっかいなの(敗北時に今後全てのエリアで敵戦力を+2するコマが置かれる)がありますし、強いカード残して生きましょう」
G2さん&一味さん:「うんうん」

そして、特権カードの競りに11以上の強いカードを突っ込む3人。全員が強いカードを突っ込んだことで、11以上でも普通に負けることが発生し、その結果、G2さんが強いカードを突っ込んだのに競りでは勝っていないというかわいそうなことになってしまいました。

G2さん:「みんな嘘ばっかりだ!」

そして、結局、一番負けてはいけない戦争で負けて敵戦力+2のコマが置かれることに。

3ラウンド時点で一味さんがトップを走っているのは明白だったので、なんとか止めたいのですが、止める方法がありません。そりゃあ、競りで勝てばいいわけですが、そもそも競りで勝ってりゃトップになられてないわけで。戦争でわざと負けて…というのも考えましたが、ペナルティはその地域でマジョリティトップのプレイヤーとかではなく、敗北した戦争に最も低い(弱い)カードをプレイしていたプレイヤーなので、わざと戦争で負けることは可能でも一味さんに被害を与えられないと八方塞りです。

ペナルティは大抵の場合、そのプレイヤーのコマを1つ撤去なのですが、地域の属州におかれたコマを撤去というペナルティの戦争カードが3ラウンド目にでてきました。幸い(?)属州にコマを置いていたのは一味さんだけなので僕とG2さんは全力で負けるように1や2を使用し、無事敗北。

これでほんの少し一味さんのコマを削りましたが焼け石に水で、規定ラウンド終了後、一味さんが序盤からの優勢を守って勝利されました。
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(ゲーム終了時)

【感想】

ゴッズプレイグラウンドを期待していたせいもありますが、正直、肩透かしをくらってしまいました。BGGにリメイクとして登録されているゲームが、まさかテーマとほんの少し似通った点を残しただけのゲームとは思いませんでした…。購入前にルールを読むのは大事ですね。きっと今後もよくて流し読み程度で買うのでしょうが。

延々と同じカード構成で競りをトータルで50回程度行い続けるゲームなので(競りが好きかくらいはありますが、)飽きるかと思っていたら、案外、最後まで楽しめました。
競りで使うカードが全員同じ構成であるで、かつ、カード使用が3枚、5枚、5枚と徐々に誰の手元に何が残っているかがはっきりしていく作りになっているため、残りの強いカードは○○だから…と定期的に他プイヤーを意識するような作りになっていること、今回が全員初プレイということもあって、徐々に相場観が変化していったことがあるのだと思います。

といっても、このゲーム、戦争に負けすぎると全員敗北でゲームが途中終了するのですが、最終的な点数になるコマの配置に関しては、戦争以外の特権カードや特殊能力カードの競りに勝った方が多く配置できるので、戦争よりも特権カードなどの競りに強いカードが使ったプレイヤーが頭1つ抜け出るという作りになってます。
戦争に勝つという共通の目的を持ちつつ、コマ数を競うという所謂、準協力ゲームというやつです。

そして、いったん頭1つ抜け出たプレイヤーを削る手段が少ない(特権カードの効果でコマを自分のと入れ替えるくらい)ため、なかなか追いつき、追い抜くことができません。どうも自分は苦手ではあるのですが、明らかにこの人勝ってるぽいなーと思えたなら、トップ以外は戦争に弱いカードしか残さずに負けまくって全員敗北を選んで、再スタートくらいの割り切りで遊ぶのが良いかもしれません。
(ゴッズプレイグラウンドはどんなにぼろぼろになっても規定ラウンド終了まではゲームを行い、点数勝負をします。そのため、「これはやばい!」と感じると軍備を諦めて終了時に点数になる学校をみんな作り始めますw)

ゴッズプレイグラウンドとは全く違うゲームですし、箱絵やボードの重厚さから想像するゲーム性よりはかなり軽いですし、途中終了ドンと来いとしか思えないバランスなんですが、なんかもう少し遊んでみたいゲームでした。
全員同じカードで競りってのが自分にとってそんなに魅力的なのかと我ながら意外でした。ぶっちゃければ、はげたかのえじきなんですけど、複数枚同時プロットというだけで、はげたかを複数ラウンドやるってのとはまた違う面白さがあるんですよね。ほんまボードゲームは何が琴線に触れて、何が面白さに寄与するのかようわからんです。
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(1差で勝つと気持ちいいとかそういうこともあるんかな…)

ミステリウム/Tajemnicze Domostwo(Mysterium)

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(4人でインスト込み40分ほど)

【概要&ルール】

幽霊が取り憑いているといわれているある館。その館に泊まった客は不思議な夢を見るのです。あなたは霊能力者のひとりとなり、幽霊が見せる夢から100年前の惨劇とその犯人を突き止めなければなりません。

ディクシットで犯人を当てるゲームです。

プレイヤーはひとりが幽霊役になり、残りは霊能力者になります。
ゲーム開始時に霊能力者プレイヤーごとに、人物、場所、アイテムの組を作ります。これが、100年前の事件当時、館にきていた人が、どこでなにをしていたかを示します。

以降、幽霊はディクシットで使うような絵柄の手札を霊能者プレイヤーに渡すことで、場に並んだ候補のうちどれが正解の人物や場所などなのかを教えていきます。

全霊能者プレイヤーが自分に割り当てられた人物、場所、アイテムを当てる事ができたら最後に、幽霊役は人物の中から犯人を選び、その犯人を再び夢で(手札で)伝えます。

規定ラウンド内に犯人を当てることができれば、プレイヤーの勝利になります。
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(手前にある3枚ずつの組が人物、場所、アイテムの正解です。プレイヤーごとに組を作ってます。正解の候補が場に並んでおり、人物、場所、アイテムの順に当てていきます。幽霊役は話すことは出来ず、手札を渡すことで当ててもらいます)

【プレイ内容】

いたるさん、如月さん、タロ吉さん、僕の4人で。

幽霊役が楽しいということだったので、やらせてもらいました。

※本来、人物、場所、アイテム、犯人の順で当てていくのですが、アイテム、場所、人物、犯人の順でこの日はやりました
(2015.03.09 23:36追記)本来~と書きましたが、ロシア語版とポーランド語版のルールの差異のようです(ポーランド語版はアイテム、場所、人物の順となる)。他にも幽霊役の手札枚数、犯人当て時の犯人の決定方法などが異なります。

まず、いたるさんに当ててもらうアイテムの正解を確認すると、髭剃り。これは、刃物っぽいのを渡せばたぶんわかってもらえるな…と思いながら、続いてタロ吉さんの分を確認すると、なんと手裏剣。刃物かぶっとるやんかーと心の中で突っ込みながらも、まあ、手裏剣はそこまで刃物っぽくもないから大丈夫だろ…と当初の考え通りにいたるさんに刃物の描かれたカードを渡しました。
(当然ですが、幽霊役は話してはいけません。ジェスチャーも不可です)

これは刃物だから髭剃りっぽいねーという話になり、ほっとしていたら、どなたかの口から「手裏剣もありますよ」との声が。
いやいやいや、髭剃りであってるから!と焦りましたが、とりあえず今回は髭剃りにしてみようということに(1ラウンドに各プレイヤー1回ずつ回答権があります。正解は全霊能者プレイヤーが答えてから、どれがあってる間違ってるを幽霊役が示します)。

タロ吉さんにはいいカードがなかったのですが、なんとなく十字に見えるカードを渡したら、手裏剣だと伝わってひと安心。

そして、如月さんですが正解はフライパン。丸いのが描かれたカードを渡せばいいか…とカードを選んでいると、候補には鞠が。こっちの方が丸いじゃないか…と頭を悩ませ、カードと相談した結果、食べ物の描かれたカードを出すことにしました。
幽霊役は手札枚数は決まっており、霊能者プレイヤーに渡した枚数だけ即補充できるので、ヒントに使えるカードがない正解に対して使えるようなカードがひける確率を上げるためにできるだけ多く渡したい場合もあります。

そんなわけで、食べ物であることを伝えつつ、手札枚数を減らすために、なんとなく食べ物っぽいものが描かれたカード3枚を如月さんに渡しました。

如月さん:「(1枚のカードに描かれたりんごを見て)丸いので、フライパンですかね」
僕:(意図は伝わってないけど、いいぞ!)
タロ吉さん:「丸いなら、鞠もありますよ」
如月さん:「ああ、確かに」
僕:(あああああ、やっぱそっちに行っちゃうかー)

いたるさん:「いや、丸いの示すだけなら3枚も出さないでしょう。3枚はこの三つ又になった燭台を指してると思いますよ」

如月さん、タロ吉さん:「おー、なるほど!!」

僕:(まじでー)

エレガントさではいたるさん案が正解なのですが、残念ながら僕はそこまで考えたわけでもなく。鞠とフライパンをちゃんと区別できるようなヒントが出せればよかったのですが、カード的にそれもできず、その後、如月さんは2ラウンド目で鞠、3ラウンド目でフライパンと2ラウンドもアイテムで足踏みさせてしまいました。

ゲームは全7ラウンドで当てなければならないものが4種類あるので、余裕は3ラウンドしかなく如月さんはあと1回しか間違えられません。

いたるさんは僕の手札と正解の相性が良かったのか、ほぼストレートで自分の分の人物、場所、アイテムを正解させて他の人の正解待ち(といっても、こちらが時計の歯車っぽいから…と出したヒントを、みなさんで、「あ、これ、建物写ってるから、この人じゃない?」というような解釈で正解させていったので、多分に運が大きかったのですが…)
タロ吉さんも人物までは到達。

といっても、如月さんがこのターンで場所を正解させないと失敗になってしまうというラウンドで、如月さんの正解は鳥かごが中央にある部屋。僕の手札にはいくつか鳥の描かれたカードがあったので、よし、鳥→鳥かごだ!と鳥のカードばかり何枚か出したところ、鳥だということは伝わったのですが、正解でない場所カードにあった鳥なのかなんなのかようわからん羽のある小さい石像に気づかれてしまい、鳥かごもありますよという声は採用されず、残念ながら不正解。
ゲーム失敗となってしまいました。

その後、如月さんが幽霊役をしたゲームでは見事なヒントといたるさん、タロ吉さんの活躍で犯人当てまでたどり着きました。
以下の写真が、犯人の候補である3人と如月さんが出したヒントです。
IMG_5053_201503092133433ae.jpg
(答えは記事の最後に)

そのヒントで無事に犯人を当て、今度はクリアとなりました。

【感想】

思っていることが伝わらない、伝えようがないもどかしさももちろんあるのですが、不自由な中でヒントを出すことも、出したヒントを拾ってくれることも、間違って解釈されることも面白いゲームでした。理不尽なもの夢だから!仕方ないから!で済んでますし。
(マシなヒント出せよ!とか傍若無人なこという人も幽霊役やれば、みんなにやさしくなれると思います)

ゲームの作り自体も面白いのですが、犯人当てという設定と、多少無茶なヒント、無茶な解釈が推理小説ぽくて好きな人にはたまらないです。トンデモな論理展開でも読者を納得させればよいと言うのが非常に近いです。

すかっと通じるのを楽しむと言うよりも、ままならなさ(某氏の言うところの幽霊役の気狂いっぷり)を楽しむゲームではあるのですが、上記のようにカードに描かれた形が似てるとか、案外良く使われる色合いが似てるとか、カードの出し方でメッセージ性を出したりとか、色々と手はあり、ディクシットに使われるような摩訶不思議な絵に含められた情報量の多さに驚かされます(そのせいで何言ってんだこいつってなるんですが)。

同じ絵を見ていても、中心に捉えるものや見え方の違いもかなりあって、そういう、違いも含めて楽しめると良いかなと。
そんなわけで、このゲームでは是非感想戦で考えの行き違いっぷりを楽しむところまでやって欲しいです。
(なんだったかで読んだ、人は如何に見たものを正しく記憶できないか、異なる印象を受けているかという話を思い出します)

今回遊ばせてもらったのはポーランド語版ですが、他にもロシア語版やイタリア語版がリリースされており、カードの絵は同じですがコンポーネントが異なります(ロシア、イタリアには水晶玉みたいなのがついてきます。ポーランド版は木製ディスクです)。また、英語版も発売が予定されており、箱絵は変わるようですがコンポーネントはどうなるかようわかりません。面白そうと思われた方も雰囲気などが大事なゲームだと思うので、あったものを選んで買われてはと思います。

※上の画像の答え:如月さんが伝えたかったのはビン!ということで、一番左の青いビンが描かれているメガネの人が犯人でした。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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