Marché de France/マルシェ・ド・フランス

(インスト込み4人で2時間半ほど)
【概要&ルール】
流通会社だったかの社長になって、市場を牛耳ったり、小売りしたりして勝利点を稼ぐゲームです。
アクションカードを使ってゲームを進めるのですが、アクションカードには、各市場(チーズやワインなど)のアイコンが2~3個とアクションの1つが書かれてます。

(こんな感じ)
各ラウンドの流れは以下の通り。
1.自分が持っている全てのアクションカードから、このラウンドに使う手札を選ぶ。残りはわきに山札にして置いておく。
2.各ラウンド始まったらスタートプレイヤーから時計回りに以下を行います。
・手札からアクションカード1枚プレイする
・場のアクションカードを1枚選び、そのカードに書かれたアイコンの市場(チーズとかワインとか)に自分のキューブを置いた後、選んだカードを自分の山札にいれる。
・手札からプレイしていたカードのアクションを実施する

(場にはこんな感じにカードが並んでます。手札→場札→自分の山札→手札と回す感じになります)
3.手札がなくなったプレイヤーはとばし、全員が手札がなくなるまで2を続けます。
4.各市場のマジョリティを確認して、1~3位に点数を入れる。
5.次のラウンドに
アクションは、特殊カードを取ったり、キューブをワーカーとして消費して様々な効果を得たり、山札上限を増やしたりなどなどができます。
【プレイ内容】
たる田さん、しのぽさん、ぐんまさん、僕の4人で。(要は偽エッセン会で)
得点方法は大きく二つあって、各ラウンド終了時の各市場でのマジョリティ争いと、ワーカー配置のアクションで市場においていたキューブを戻す(戻す数に応じて3パターンの得点)です。
戻して得点ってどうなんですかねえ。
そこのマジョリティ争いを諦めたらやるんですかね?
でも、戻したらマジョリティを争っていた他プレイヤーが楽になっちゃいませんか。
などなど、得点方法だけでゲーム開始前にひと盛り上がりしてからスタートです。
ラウンド開始前の手札にするアクションカードの選択(=実施したいアクションの選択)のあと、手番順に手札をプレイして行動していきます。
まず、手札プレイ後、アクションの実施前に場にあるアクションカードを選んで、カードに書かれたアイコンの市場にキューブを置きます。その後、プレイしたカードのアクションを実施します。プレイしたアクションカードが今度は場に出ていき、次手番のプレイヤーから、他の場のカードと同様に選択肢に入ります。
つまり、他プレイヤーにアクションとしてや市場に送り込むアイコンとして使わせたくないカードは、プレイしない方がいいんですが、まあ、まだ最初ですしそんなこと言ってても始まらないので、やりたいことをやっていこうの精神です。
ゲーム開始時は手札上限が2枚なので、全員が2手番を行ったらラウンド終了です。
手番数が増えれば送り込めるキューブ数も増えるので、手札上限増やした方がいいのかなあ?と思っていると、ぐんまさんは初手でマネージャーカードの獲得を実施。
マネージャーカードは6種類あり、それぞれ強力な効果を持ってます。ぐんまさんが獲得したのは「手札上限を+1する」マネージャー。通常、手札上限をあげるためにはワーカー配置のアクションを使って、手札上限+1のアクションにワーカーを置き、各市場から1つずつキューブを払わないと実施できませんが、マネージャー獲得アクションはカードプレイだけでコストないので、その分お得です(しかし、マネージャー獲得アクションは、「マネージャー獲得/各市場に1キューブずつ置く」となっており、市場に1キューブずつ置く機会を失っているんで実際お得かはわかりません)。

(ぐんまさんとしのぽさんがとった後で減っちゃってますが、全てのマネージャーカードは公開されていて、自由に選ぶことができます)
む、追加するなら追従だと、たる田さん、しのぽさん、僕の3人もワーカーのアクションで手札を1枚ずつ追加しました。
(ぐんまさんの行動を見てから、増やしたような書き方になってますが、自分が持っている6枚のカードから手札上限まで選ぶということをラウンド開始前にやっているので、たぶん、たる田さんもしのぽさんも手札を増やすつもりは端からあったのでしょう。少なくとも僕はありました)
手札をみんな増やしたこともあってか市場に置かれたキューブ数は少なかったですが、総数が少なかろうが多かろうがマジョリティ争いには関係なく、みんな同じくらいの点数をとって1ラウンド目は終了しました。

(まだキューブがまばらで寂しい市場)
そして、2ラウンド目。手札上限がみんな3枚になってます。
1ラウンド目に手元にキューブが残ったので、少なくともこれは送り込まないとなあ→もうちょっと手札=手番数があった方がいいかなあと僕は手札を増やすアクションを選べるようにしつつ、手番が増えたら増えたで今度はキューブが足りなくなるだろうと、サプライから自分の手元にキューブを持ってくるアクションのカードも手札に入れました。
ここで迷ったのはマネージャーを雇うかどうかです。
マネージャーは5種類あると書きましたが、ぐんまさんのとった「手札+1」の他には「特定条件で一気に市場にキューブを配置する」や「コンセイユカード(特定条件を満たすと点数がはいるお題カード的なもの)を毎ラウンド2枚ずつ獲得する」、はたまたストレートに「+40点」などがあります。
コンセイユカードは獲得アクションを行えば取れますが、そのカード内容が自分のやることにあっているかは少々ギャンブルで、アクション費やしてまで取るかは悩ましいなあと思っていたのですが、コンセイユカードがもらえるマネージャーを取ればノーコストで毎ラウンド2枚もらえると言われると、ギャンブルであることは変わりないまでも、やってみようかなという気になります。
初めて遊ぶゲームだし、こういう方向性もいいかな?と思い、取る気になっていましたが、僕の上家であるたる田さんが先にそのカードを獲得してしまいました。
そして、しのぽさんも「手番終了時にタレントカードを使う」というマネージャーを獲得したため、マネージャーを持っていないのは僕だけになりました。マネージャーは各プレイヤー1枚しか取れないので、僕は焦ってマネージャーを取る必要はありません。
(そのように作られているのでしょうが)残ったマネージャーは効果的にもいま取る必要はなく、むしろ終盤に取った方が強そうな効果です。
面白かったのが、「+40点」という効果のマネージャーがいるため、マネージャーの効果について話す際、「このマネージャーって40点稼げますかねえ」とか「40点取るなら、この効果だと早くに取らないと意味ないですね」などと、「この効果は強いか弱いか」という曖昧な基準ではなく、40点という具体的な数字が達成できるかできないかで評価しあっていたというところです。
残った2枚はちょっとテクニカルな効果で、正直使いこなせるか自信がなかったので、最終ラウンドに40点のカードを取ることを決心して、手札に入れていたマネージャー獲得アクションのカードはもう1つの効果である「各市場に1キューブ置く」として使用しました。
一方で、たる田さん、しのぽさんとも自分の取ったマネージャーに応じた方向性の行動をとるようになったわけですが、たる田さんが引いたコンセイユカードは「ワインを送り込むたびに〇点」など、マジョリティを取りに行けば自然と満たすような条件のもの。
そして、1回の得点単位がでかい! これ強すぎませんか?とみんなの口から思わずでてきます。
とはいえ、40点稼げる効果のはずだからなあ。1ラウンド10点以上稼がないとダメなわけだからこんなもんかなあと、納得もします。+40点のカードがあることの効果は偉大ですw。
※実際にはワインアイコンは数が少ないので得点機会は少なく、点数は妥当でした。他にも契約時に+○点など、強すぎるわけでもないけど、おまけとしてみれば優秀みたいな効果が多いように思いました。
しのぽさんのタレントカードを毎ラウンド使う効果は、「タレントカードを使う」という本来カードで行うアクションが毎手番発動するというこれまたインチキ効果(でも、40点稼げるわけだから(以下略))。
タレントカードは特定の市場にキューブを送り込んだり、契約(後述)したりと、要はアクションが1つついているカードで、経常のアクションではなく、タレントカードの実行アクションでカード効果を適用できます。1度使ったカードはラウンドを跨ぐまで使用不可になります。
※一応、カードのアクションにはタレントカードを使うだけでなく、新しいカードをひけたりなど、複数の効果が組み合わさっているので、1手番にカード1枚分のアクションがおまけでついてるわけでもないです。
そんなわけで、少なくとも手番数分のタレントカードがないとマネージャー効果が無駄になるので、しのぽさんはひたすらタレントカードを引きます。
どんなタレントカードを引くかは完全に引き運ですが、ワーカー配置のアクションは誰かに使われればもう使えません(普通のワカプレ的な)し、アイコンから市場に送り込むのも自分の必要なアイコンが常にあるわけでもないですし、アイコンよりもアクション効果を優先してカードを選ぶかもしれません(もちろんその逆もあります)というわけで、予め自分のタイミングでキューブの送り込み先や何らかのアクションができるのが確定するタレントカードも大変便利です。
なので、マネージャー効果を持っているしのぽさんだけでなく、たる田さん、ぐんまさんも何枚かは取ってました。僕は後述の理由でタレントカードを取ったりはせず、ひたすらキューブを送り込んでましたが。
このゲーム、市場のキューブを手元に戻しても得点できるというのは前述しましたが、それは“契約”というアクションで、ラウンド終了時に契約数でも順位がついて点数が入ります。
ぐんまさんは1ラウンド目からこの契約数を重視して、一歩先行されてました。たる田さん、しのぽさんもトップが一番点数がいいにも関わらず、大した契約数でないのにその恩恵をとらせてなるものかと、2ラウンド目から追いかけていました。
そうなると、僕は追いかけるのではなく、市場にキューブを置いてマジョリティ点を取った方がよいということになります。
これは、僕がマネージャーをとらなかった分、市場のキューブ数でみなさんより先行しており、1位を逆転するのは難しそうだ、それなら契約数で…とみなさんが考えたということもありますが。
そして、また全員が手札上限+1のアクションを行ったため、全員が4枚になった状態で3ラウンド目に入ります。
僕はマジョリティ優先していたこともあって、4つの市場の内、2つでトップ、残りでも得点圏内(2位、3位)に入って点数ではトップになります。
このままマジョリティトップで進めばいいんだけど…と思っているところ、3ラウンド目に方針の転換を迫られます。
それは、キューブの枯渇です。
アクションカードプレイ時に、選択した場のカードのアイコンの市場にキューブが送り込めるのは前述の通りで、かつ、大抵のカードには2つアイコンがあります。つまり、手番数×2のキューブが手元にないと、送り込める機会を無駄にしてしまいます。
ゲーム開始時にはキューブは6つあり、手札上限(=手番数)は2枚なのでむしろもっと手番回数が欲しい!と思ってましたが、マジョリティを取ろうとすれば市場にキューブを置きっぱなしになりますし、サプライから手元にキューブを持ってくるにしても限界はあります(確か初期6個+サプライに8個の合計14個がゲーム中に使える最大数)。
マジョリティを取ろうと市場に送り込みまくっていたら、手元のキューブがなくなってしまったわけです。
みなさんもこの後、キューブを送り込むにしても、現時点で僕がいくつかの市場で有利になっているのは間違いなく、現時点でもトップなわけだから無理しなくても良いのでは?とも思いましたが、そんなのはつまらんぜ!ということで、市場から手元にキューブを戻すべく“契約”を行います。
契約は、任意の市場から2,3個キューブを戻す専門店(6点)、全市場から1つずつキューブを戻す商店(10点)、全市場から2つずつキューブを戻す大規模小売店(20点)の3種類があります。これまでみなさんがやっていた契約は専門店ばかりでしたし、特定の市場で優位を保ったままにしたいなら、専門店がよさそうではありますが…。
迷いに迷った挙句、全市場から2つずつキューブを戻す大規模小売店を選択しました。1アクションあたりの点数効率は一番いいですし、4手番あるんだからキューブは4つないとダメなんだから!と自分を鼓舞しつつ強気の選択をしてみました。
(結局、最終的には手数の割にキューブが足りないという状況にみなさん陥ったので、大規模小売店はこのあと何回か行われていました)
そして、またマジョリティをとるべく必死にキューブを送り込みます。が、ここでようやくカードのアイコンに偏りがあることがわかってきました。点数が高く、かつ、1位と2位の点差がでかいチーズやワインはアイコンが少ないので、送り込む機会自体が絞られているわけです。
やっぱ2キューブずつとか戻すんじゃなかったかな?と思いながらもワーカーで行うアクションなども駆使し、ワインは無理でしたが、チーズではマジョリティを獲得できるまで増やせました(といっても、単独トップではなかったですが)。
たる田さんはコンセイユカードの点数が1回1回は小さいものの重なるとやはり大きく、徐々にトップになり、そのまま差を広げていっています。しのぽさんはタレントカードの効果で実質的に1回あたりの手番が僕らよりも少しずつ多くアクションを実施していることになり、マジョリティ獲得では苦労されてますが、コンセイユカードもうまく絡めてたる田さんを追随します。
僕は大規模小売店の20点の効果はでかかったですが、それでなんとかしのぽさんと同じくらい、たる田さんには離され始めています。と言っても、最終ラウンドにマネージャーによる+40点は確実なわけで、それを踏まえればなんとかなるんじゃないかというくらいの点差です。
契約数でも後塵を拝しているだけでなく、マジョリティ争いでもうまくかみ合わずに微妙にトップがとれないなど、独自の得点要素がなく苦しそうでした。点数的にはそれほど差はまだついていないものの、ここで起死回生を狙って手札上限をさらに増やして5枚にあげられました。
手札枚数が増える=送り込めるキューブ数アップではありますが、既に僕とたる田さんは全部のキューブをサプライから出し切っており、送り込む数は少なくとも市場に送り込み済ですし、ワーカーを使ったアクションはワカプレなので、僕らが先に使ってしまえば、手番数が多くてもやりたいことはできません。
とはいえ、手番数が多ければ、要は最終手番がとれるということです。
マジョリティ争いで最終手番をとれるのであれば、自分に有利な状況を作ってラウンドを終えることができます。果たして…!?
最終ラウンドはみんなキューブを戻して、また市場に置いて~とキューブマネジメントをひたすら行い、その過程で、他人に使わせてなるものかと、ワカプレ部分のアクションをつぶしまくりという、隙のないプレイをみなさんやりましたが、ぐんまさんが最終手番の有利さを活かして、ワイン、チーズの高得点市場でマジョリティトップを取って終了しました。

(最後の最後にこれでもかとキューブが置かれたワカプレスペース)
たる田さんが逃げ切るかと思われましたが+40点のマネージャー効果で4点差でまくることに成功した僕の勝利となりました。
白菜(野菜?)の市場にもう1つキューブをたる田さんが置くか、ぐんまさんが勝ちを狙った市場が別のとこだったらたぶんたる田さんが勝っていたくらいの僅差での勝負でした。

感想戦ででた話ですが、しのぽさんはまだサプライにキューブを残していたのが、ぐんまさんはマネージャーカードで40点分稼げてなさそうなのが敗因ではないかという話になりました。ぐんまさんのマネージャーは他プレイヤーより手札上限を多くして、最終手番を常にとっている形にしないと40点稼ぐのは難しいのではなどなど、かなり感想戦は盛り上がりました。
【感想】
なんかすげえ気持ちよく遊べるゲームでした。
ゲームが出しゃばりすぎておらず、システムに振り回されるのではなく、プレイヤー自身がが色んなことに気づいていける品の良いゲームです。
そう感じるのは徹底的なフェア精神というか、丁寧な作りに起因していると思います。
ゲーマーズゲームでもあることは間違いないのですが、ゲーマーズゲームにありがちな得点効率の不透明さ、ブラックボックス部分がほぼなく、プレイヤー単体で点が取れる部分は各要素がどの程度の強さなのかはプレイヤーに公開されていますし、他プレイヤーの動向次第という部分もプレイヤー自身がある程度はコントロール可能です。
得点効率の不透明さというのは、ゲーマーズゲームって(特に初回は)ある程度以上ギャンブル性の高いゲームだと思ってます。取り得る選択肢A,B,Cがあるとして、どれが強いのか、どれでも同程度の点数が取れるのか、正直なところ全く分からない状態で、それでも、俺はこれ!僕はこっち!と各自がデザイナーはきっとどれも同じくらいに調整してくれているはず!と信じて選択して、その方向に突き進みます(そして、ゲーム終了時、この戦術ダメだったわwwと気づくこともよくあります)。
なんでそうなるかというと、どの選択肢をとると、どの程度点数が伸びるのかパッと見ではわからなくなってるからなんですよね。得点機会と得点の大小が見えているようで見えてないというか。最適解がすぐにばれないようわかりにくく作ってる、見えてないからこそゲーマーズゲームは楽しいという向きもありますが。
ゲーム終了までいって、思いがけず点が伸びたり、逆に伸びなかったりすることがあるあれです。
でも、このゲームはプレイ内容に書いたようにマネージャー(特殊カード)の強さも+40のものを並列において、他の能力でもそれを目安にプレイするんだなとわかりやすくしてます。40点以上取れるように能力を活かすんだなと。
マネージャーの能力がこのゲームに登場するほぼ全てのアクションに対応している(コンセイユカードに関するもの、タレントカードに関するものなどなど)というのも、これくらいでこの強さ(40点相当)なのかな?と厳密に計算するまではいかないでしょうが、感覚的に知ることができます。
マネージャーについてさらに言及するなら、よくある各プレイヤーがスタート時に異なる能力を割り振られる作りではなく、ゲーム中に選択するのも、また良い仕組みだなあと思いました。自分のプレイスタイルやゲームのシステムをある程度知った上で選べるからです。各マネージャーで、このカードは早くとった方がよさそう、このカードは後半強そうと能力発揮タイミングに差を設けているのも序盤はマネージャーアクション一択!などとプレイングを縛ってないですし(同サークルの前作Improvement of the POLISも非常にバランスが練り込まれたゲームでしたが、最初に決まる各国(各プレイヤー)の能力がやりこまないと使いこなせない国、初見でもなんとなる国という差があった(のに無理やりゲーム開始時に選ばされる)のが改善されているかなと)。
これ、うまいなあと思うのは初期のキューブ数と手札上限が、いまの手札上限、いまのキューブ数でできること、やれることがシステム的には不足してないんですよね。手札上限の割にキューブが足りないとか、キューブ数の割に手札(手番数)が足りないということは決してなく、ミニマムな世界でマジョリティ争い&契約で点数はきっちり取れるようになってます。
ただ、ゲームを進めるともっとキューブが多い方がorもっと手札数が多い方が有利になるだろうなとプレイヤーが判断して行動すると、何かしらのひっかかり(キューブ数を有効に使うだけの手札が足りなかったり、手番数を有効に使うだけのキューブが足りなかったり、その他だったり)が生まれます。それをまたプレイヤーが判断して、解決の方法に自分の意思で決断する(決断した)と思わせるようになっています。
キューブを増やしたから強くなったとか、手札を増やしたから強くなったとか、そういうゲームではないんです(と数回プレイした時点では思ってます)。
何かしら初期状態からパラメータを強化すると何かが不足してうまく回らなくなるので、そちらのパラメータも強化しないとならないという作りになっているように感じました。
要はすごいパワーアップさせてるさせてないは関係なく、いまの状態をうまくまわして得点化したプレイヤーが強いというような作りかなと(それでも、手数増やしてキューブ増やしてどんどんぐるぐる回して得点化したいんじゃああってゲーマーのあくなき挑戦魂に火をつけられると、つい手札上限増やす方に進んでしまうんですが)。
誤解されないように書いておくと、もちろん手札増やして、キューブ増やしての方が点数は稼げるはずです(キューブ=点数元、アクション回数=得点に絡める回数なので当たり前です)。ただ、そこにかけたリソース分、その瞬間は盤面が疎かになるので、単純な点数の増えた減ったではなくプレイヤー間の点差でみると差はそれほどないんかなと思っています。
特に手札上限アップはアクション回数増以上に、最後手番がもらえるという効果が大きいと思ってます。なので、他人に追従されると弱い、自分だけだと効果がでかいという、人次第とか結局自分はどうすればいいんじゃい!ってのも楽しいです。
他人がやってないことをやった方が強い、得点タイミングを読んだ方が強いというのは、まあ、よくあるっちゃよくあるんですけど。
長くなったのでざっくり書きますが、アクションカードの補充は場(=他プレイヤーの捨て札)からしかできないというのも、うまく機能していて、マジョリティ争いなどの得点獲得方法について、「自分で取りに行く」の反対、「他人に取らせない」もある程度コントロールできます。今回書いたプレイ内容で僕は最後に+40のマネージャーを最後に取ってますが、最後の最後まで獲得アクションの付いたカードが出てこなくてめっちゃ焦りました(要は他プレイヤーが絞ろうと思えば絞れる)。
まだ詳しく見れてませんが、カードに書かれたアイコン数は各市場で均一ということはなく、ワインは少ないなど偏りがあるので、これまたある程度はコントロールできそうです。マジョリティ争いは自分で大量に送り込まなくても、他人が送り込めないなら、自分の送り込んだ量が少量だろうと問題ないので、そこまで考えられるとまた面白さが増しそうです。
最後。欠点というほどではないですが、手なりにプレイしようとすればプレイできてしまうゲームです。それでも、普通に楽しいゲームだとは思いますが、プレイヤーの上昇志向や、こう工夫したらいいんじゃない?をがしっと受け止めてくれる大人なゲームですので、やったるぜえええとゲーマー丸出しで遊ぶのがよいかと思います。
□□◯◯◯

(インスト込み、1お題5〜10分ほど)
【ルール&概要】
制限付きのヒントを出して回答者にお題を当ててもらうゲーム群のひとつ。
回答者に見せないよう提示されたお題を、回答者以外の全プレイヤーが、漢字2文字+カタカナ3文字(例えば「空中ライト」とか)でヒントを表現します。
規定の優先度でひとりずつヒントを公開して、回答者がお題を当てることができたら、回答者と直近のヒントを出したプレイヤーが1点を得ます。
回答者を交代しながら何回か行い、合計点が高いプレイヤーが勝利します。
【プレイ内容】
彼葉さん、しゅだっちさん、キノさん、一味さん、僕の5人で。
最初は僕が回答者になり、出てきたヒントは
「夜空ウサギ」
答えを知ってるみなさんからは、なるほどねや上手いという声があがります。
夜空のウサギってことは月だよねえ。十五夜…。
「月見!」
違います!と2人目のヒントが公開されます。
「団子ススキ」
えー。月見じゃないんですよね!?それじゃあ、
「十五夜!」
違います!ということで3人目、4人目のヒントも見ましたが、不正解で終了。
んで、正解は『月』でした。回答をひねりすぎました。なぜ素直に答えないのか…。
続いて2問目。回答者がしゅだっちさんに移ります。
んで、この時にみなさんが書いたヒントが↓。

(記事の頭の写真と同じです。正解は記事の最後に。「玉玉ジャラ」「賭博キュウ」「玉入カセグ」「銀玉ビヨン」と書いてあります)
なんかお題と相性が良かったのか、全員が回答者を一回ずつやる、この2問目から5問目までの間で3問くらい僕のヒントで当ててもらえて終了しました。
ちなみに、この後、僕が書いたヒントは「好物ドック」、「爆発ヘアー」、「社畜ノヒモ」でした。

(好物ドッグの時のみなさんのヒント)
【感想】
ヒントに制限をつけてゲームを盛り上げて回答を難しくするというゲームのひとつなのですが、これはヒントの出し方や良いヒントに至る考え方が面白く、また、漢字2文字+カタカナ3文字で言葉を作ると自然と妙な味がでるので、毎回作られる言葉自体が面白いということで楽しく遊べました。
ルールブックにリスペクトとして絶滅ダウトが挙げられていますが、漢字2文字+カタカナ3文字でできる言葉のパワーワードっぷりはなかなかのものがあり、なんじゃそりゃと思いながらも答えを知っていると、あー、なるほどなるほどとなる不思議さです。
漢字2文字、カタカナ3文字で言葉を作るわけですが、回答者に公開される順は
・ヒントを書き終える速さ
・ヒントに使われている単語がちゃんとした言葉か
の2点から決まります。2点目については、要は辞書に載っているような言葉を使うとより強い制限下でのヒントということで、先に公開する(得点する)権利を得ることが出来る理屈です。
今回書いたものだと、「好物ドッグ」は、好物もドッグもちゃんと存在する言葉なので2ポイント分の優先権がありますが、「銀玉ビヨン」だと、銀玉鉄砲とかあるので銀玉はともかくビヨンは擬音なので優先権は1ポイントのみになります。
先取りで点数を得るゲームなので先に公開するためには、とにかく書いてしまえばなんでも良いというわけではなく、お題を表現できるちゃんとした単語を探しながら、なおかつ、回答者に誤解されないような言葉でないとならないという、弱めの制限が適度に頭を使う感じで良かったです。
絵を描いたり、厳し目の縛りがあるわけでもないのに、いざ漢字2文字とカタカナ3文字を思い浮かべようとするとなかなか浮かびません。
これはたぶん文字数制限がきついというよりも、異種のものの組み合わせのため、漢字、カタカナ、絵などの単独のもの以上に情報量が込められるので制限のゆるさに対して頭が使われるのではないかと思います(形容詞+名詞の形が多くはなるでしょうが)。
単独のもののヒントのみ、または、単独のものに徐々に別種のヒントが追加というのはあったものの、最初から異種の組み合わせというのは案外新しいのかもしれません。まあ、新しかろうが古かろうが面白ければどっちでもいいんですが。
絵や文字を使ってヒントを出し、お題を当ててもらう系のゲームでは、変なヒント(と答え)で笑いが起こることがよくあります。テレストレーションなどはそれがメインのゲームですらあります。□□○○○ではヒントが最初から変、しかも、回答権を先に得ようとちゃんとした言葉を使うほど変な言葉になるという恐ろしい作りなので、色々な問題というかデメリットをなくしています。
理屈で考えても良くできていて、遊んで楽しく、紙ペンゲームで気軽に遊べる(ここはデザイナーへの還元を考えるとマイナスでもありますが)と非常に良いゲームです。
とはいえ、まだ、神様が降りてきたような傑作ヒントには出会えてないので、神のヒントを探す旅に出たいと思っています。
最後に。一番頭にある画像のヒントの答えは「パチンコ」、3枚目(出汁ドクロのやつ)の答えは「骨」でした!
8ビットモックアップ

(4人でインスト込み30分ほど)
【概要&ルール】
神は世界を複数つくり、それぞれの世界に同じ土地を配りこういった。どう組み合わせるかは好きにするが良い。
各プレイヤーに全く同じ構成のタイルを配ります。次に神プレイヤーを決め、神プレイヤーのタイルのみ伏せてシャッフルし、既定枚数を抜きます。
その後、神プレイヤーが1枚ずつタイルを引して配置します。この時、全プレイヤーが神プレイヤーと同じタイルを自分の場に配置します。これをタイルがなくなるまで繰り返します。
タイルには印のついたものがあり、それが引かれると場にあるモニュメントコマを取って自分の配置済タイルの上に配置します。モニュメントコマを置いたエリアだけがゲーム終了時の得点計算対象になります。
こうして、(抜かれたものを除いて)全てのタイルが各自の場に配置されたらゲーム終了で、モニュメントの置かれているエリアの黒丸数=点数になります。ただし、エリアが閉じられていなければ点数は半分になります。最も合計点が高いプレイヤーが勝利します。
【プレイ内容】
如月さん、一味さん、ウキンさん、僕で。
如月さんがインストしてそのまま神様に。如月さんが引いたタイルと同じものをみんな取って並べていきます。
最初の数枚は砂漠が含まれているタイルであることが多かったので自然と砂漠が大きくなっていきます。モニュメントの置かれた地形に含まれている黒丸=点数ですが、ほぼ地形の大きさ比例のため、砂漠が広がるのをいいぞいいぞと思ってましたが、序盤なので、置き方にそう差が出るはずはなく、みんな同じようなものかと思いなおしました。
そしてここでモニュメント配置のタイルが引かれました。まあ、それは砂漠のだよねーと全員が砂漠のモニュメントを獲得。
ここら辺からさすがにプレイヤー間での配置の差が大きく出始めます。
ゲーム終了時までに地形を閉じなければ、モニュメントを置いていたとしてもその地形から得られる点数が半分になってしまうので、どこまで広げるのかだったり、1タイルに複数地形は描かれているのでどの地形に目がいくかでどんどんプレイヤー間で差が出ます。
そして、配置済のタイルが増えていくと、隣接タイル間で地形の矛盾(きれいに地形がくっついてない)は許されないので置ける場所自体が限られてきたり、地形を閉じたいのに左側に海が書いてあるタイルじゃないとダメで置けないとか、得点を狙う以外のパズル的なところでもあーだこーだすることに。
いや、残りのタイルが何かは自分の前に並んでるのでちゃんと閉じられるかは、そこを見ればわかるはず…と、ゲーム終了が近づくとみんなそこを見始めるんですが、
「あ、もう閉じないの確定してたw」とか、「まだ1枚ある!これさえ出てくれれば…」とか騒がしくなります。
神プレイヤーのところからは最初に抜かれたタイルがあるので、自分の前に並んでいるタイルでも登場するもの、登場しないものがあり、僕は20%くらいの確率で閉じられるタイルが出てきそうではあったんですが、如月神はそちらを選ばれず、あまり閉じた地形を作れずに終了。
うまいこと広すぎず、狭ずぎずちゃんと閉じた地形を作られた方が勝利されました。
【感想】
軽いタイル配置で楽しいです。絵柄も(これは8ビットではなく16ビットですが)ポップで可愛らしいです。
が、タイルの配置制限が、配置済のタイルと隣接しない場所に配置不可&隣接タイルとの矛盾を1つも許さないという厳しさなので、サクサクとやってるとふと気づくと残りタイルではどうやっても蓋締めできないことになってて死にます。計画的に…といっても全体の2割程度のタイルは登場しないので、全てのタイルを覚えていたとしても限界はあります。
タイル配置ゲームっていくつもありますが、タイルを隣とつなげる、どうすればつながるかを考える、それだけで面白いんですよね。そこを制限を設けてパズル色を強くするか、制限をゆるくしてわかりやすさや手軽さを強くするか、はたまたタイル配置はおまけ程度にしてメイン所を別に設けるかなどなど、同じ”タイル配置”ゲームでも様々なバリエーションがあるわけですが。
んじゃ、8ビットモックアップってどこを目指したバリエーションなのかというと、僕が思うのは”わかりやすさ特化”です。
配置ルールも例えばキングドミノみたいな1ヶ所あってれば良いとかいうゆるい制限も配置時にはいいんですが、あとから見直すとちゃんと配置ルールに沿って配置したのかどうか確認できませんし、自由過ぎて逆に迷ってしまうこともある(キングドミノはたいてい迷うこと無いんですけど)。カルバとかである全く隣接しない場所への配置を許すのも戦略性というか、ギャンブル性というかは高まりますが、決して簡単な行為ではないなどなど、色々と”わかりにくい”ことがひとつも8ビットモックアップにはないんですよね。
モニュメントの獲得も場にあれば取れると、ほぼ制限がないのも同然でわかりやすいです。
そういうわかりやすさのゲームだとは思うのですが、それが面白いかはまた別問題で、率直に言ってしまうと僕はほぼリプレイ欲求がありません。わかりやすさを追求したせいで、ルールをなぞるだけのゲームになってしまっているように僕には思えたからです。勝ちを狙う、勝たないまでも高得点を目指すとした時、自発的にこうすれば、ああすればというやりようが全く思いつかないんです。あえていうなら、大きい地形のモニュメントをとりっぱぐれないようにするくらいでしょうか、なんというか、試合で勝つためにはまず試合場にいけみたいな当たり前すぎることしか思いつかないんです…。
タイル配置すること自体が面白いので遊び始めれば、きっと楽しめるのだろうけどとは思うんですが。
Bidders!

(4人でインスト込み60分ほど)
【概要&ルール】
金と好感度をバランスよく競り落とすゲームです。
毎ラウンド黒と白のカードが1枚ずつ競りにかけられます。
黒のカードには必要ワーカー数、お金、マイナスの好感度が、白のカードにはプラスの好感度が書かれています。
黒のカードの上には書かれたお金分のチップが乗ってます。
以下のいずれかを全員がパスするまで時計回りに手番を続けます。
・黒のカードに入札する:必要ワーカー数分のコマを提示した上で、黒のカード上のチップを任意の数白のカードに移す。
・白のカードに入札する:前のプレイヤーの入札を上回る数のワーカーコマを入札する。
・パスする(黒か白のいずれかのカードに入札している場合は強制的にパス)
全員がパスしたら、黒のカードを落札したプレイヤーはその時に黒カードの上に乗っていたチップと、黒のカードを受け取ります。受け取った黒のカードの上に必要ワーカー分のワーカーコマを置きます。
白カードを落札したプレイヤーはその時に白カードの上に乗っていたチップを受け取り、入札していたワーカーコマを白カードの上に置きます。その後、白カードの落札プレイヤーの両隣のプレイヤーでワーカーコマを握って競りをします。この競りに勝ったプレイヤーもまた握ったワーカーコマを白カードの上に置き、その白カードは落札プレイヤー同士の間に置きます。
次ラウンドに移る前に、自分の前に置かれた黒カード、両隣プレイヤーとの間におかれた白カードの上に自分のワーカーコマがあれば、各カードの上から1つずつ手元に帰ってきます(そのラウンドに落札に使ったコマは除く)。
これをカードがなくなるまで繰り返し、最後に、自分の前の黒カードと両隣プレイヤーとの間の白カードに書かれた全ての好感度のプラスマイナスを合計し、好感度が一番低いプレイヤーはゲームから脱落し、その後、最もチップを持っていたプレイヤーが勝利します。
【プレイ内容】
タムラさん、一味さん、一発命中Pさん、僕の4人で。
最初は黒カードの上にだけチップが乗っているので、お金(チップ)が欲しければ黒カードに入札して、好感度が欲しければ白カードに入札するゲームなのかな?と思い、とりあえず金集めるか!と黒カードに9枚置かれていたチップを2枚ほど白カードに移して入札してみたところ、いやいや7金とかあげられるわけ無いでしょうと、また白カード上に数枚移動させて上書き入札されました。
そんな調子であっという間に黒カードの上からチップは減っていき、白カードの方に多く乗る状態に。黒カードは好感度もマイナスだし、もらえるお金も少なくなるんか…って、そうなると白熱するのは白カードの競り。好感度はプラスだし、お金もたくさんもらえるしで安く入札できるわけがないです。
黒カードの落札時に必要なワーカー数は2個前後と少なめですし、多くワーカーコマを費やす白カードにお金が多く移るのも当然かと思いながら、なら、当初の金を取りに行くという考えに沿って、序盤は白カード落札に力をいれてみました。
始めた当初は、黒カード=お金、白カード=好感度という認識だったのですが、上記の通り、少なくとも今回のゲームでは、白カードを落札すれば好感度もお金も多くついてくることになりました(大抵こういう流れになる気がしますがどうなんでしょうか)。
ゲーム中自分が使える唯一のリソースであるワーカーコマを最終的な勝利点であるお金と好感度にどう分配するかで頭が混乱していましたが、お金と好感度が比例する(お金がたくさんもらえる白カードは好感度もたくさんもらえて、お金がちょっとしかもらえない黒カードは好感度も少ない)のであれば、全力で白カードの落札を目指せます。
4人プレイ時だと自分のワーカーコマは9個しかなく、使ったワーカーコマは1つずつしか戻ってこないので、だいたい白カード1枚を落札するために3,4個ほど使う相場だったこともあり、2枚も競りとせばスカンピンです。
そうはいっても、スカンピンになったら他の方々を楽にさせるだけなのでなんとか2,3個は残すようにしつつ、安値で落札されないよう、かといって落札もしてワーカー数が0や1個にならないよう「相場より若干安い」ワーカー数やチップで入札したりしつつゲームを進めました。
そして、序盤に自分が白カードを積極的に落札したことや両隣の一味さん、タムラさんが落札した白カードの握り競りに勝てたこともあって、中盤辺りでチップ数も僅差でトップ、好感度は頭ひとつとびでたくらいに(一応隠匿されてますが、僕の両脇に置かれた白カードが圧倒的に多い)。
で、きちんと計算したわけではないですが、黒カードにせよ、白カードにせよ結局のところ、ワーカー数1個あたりでとれるチップ数の相場は同じように感じていたので、相場が高くなる白カードの競りにはもう入らず、「黒カードの必要ワーカー数からこのチップ数ならまだおいしいけど、もうひとつでもチップを白カード側に渡せばチップが少なすぎる」というチップ数で黒カードの入札に参加することに終始しました。
このため、白カードにもチップががっつり乗ることになり、白カード落札にかかるワーカー数が増えて、みなさんの手元からもワーカーが減るということにもなりました。
終盤には中盤あたりで落とした白カードとその後競り落とした黒カードとの3方向からワーカーが返ってくる形にもなり、チップ数も最後の競り開始時でトップ。戻ってくるワーカー数(最後に手元にあるワーカーは好感度やお金になります)と手に入るチップ数を考えて、このチップ数なら逆転されないという数まで黒カードのチップを減らして思惑通りに勝利出来ました。

(終盤。3方向からワーカーコマ戻ってくるし、チップ数はトップだしでウハウハ状態)
【感想】
素晴らしく出来の良い競りゲームでした。遊ぶ前から面白い面白いという話は聞いていたのですが、期待を裏切らない面白さでした。
競りゲームって、相場観がどうこう言われることが多いですが(たぶん僕もどうこう書いてますが)、実は勝ち負けに大きく関係しているのって、相場がつかめたかどうかよりも、遥かに運の要素が大きいと思ってます。例えば、具体的なゲームで言えば、モダンアートでダブルオークションを手札にいくつも持ってただの、全体的に多く手札に入っていた画家のカードが自手札により多くあっただのとか、ゲームを特定しなくても、たまたましゃがんだ回の次に価値の高いモノが競りにかけられて他プレイヤーの足元を見れて安く落とせたとか。
もちろんBidders!でも運要素は有りますが、相場以外に大きく勝ち負けに影響していそうなのは、毎ラウンド戻ってくるワーカーコマの数を増やせるかであり、それは(他人の思惑が大きく影響するのでほとんど無理なのでしょうが)適度にコントロールできるような難易度の要素で、これを意識して遊ぶのがえらく面白かったです。
具体的に言えば、今、右隣との間の白カードの上には自分のコマは2つで相手のコマは5つも乗ってるが、左隣との間の白カード上には自分のも相手のもコマが乗ってないという状態であれば、自分が白カードを競り落とした際に右隣が握り競りに多くコマを握ることはないので、たぶん左隣が競り勝つだろう。そうなれば、毎ラウンド両方からワーカーコマが戻ってくることになるので、多少強気に相場以上のワーカーを吐き出しても問題ない。さらに言えば、自分の左隣が白カードを落札して時にも握り競りで強気に出れる…とか。
今回、カードの競りの相場はさくっと決まったように思っていて、終盤にかかったくらいには、みなさん、相場よりもこのワーカーコマの戻りの管理を苦心されてました。純粋な相場の見極めだけを競うというのももちろんいいんですが、Bidders!のように単純に相場を見極めただけでは勝てない、プラスアルファがあるゲームのほうが僕は好きですし、複雑なパラメータも設けずに、使ったワーカーコマの戻ってくるポイントを増やしただけで、通常なら見えない各プレイヤーの思惑をある程度お互いに見えるようにしたのはすげえです。
ただ、ワーカーコマの戻り方の管理によって各人のぶっこみ具合が変わるとはいえ、一応、表立っては本来中心となるべきカードの価値をプレイヤーの意志で相場にあった値に変えられるというのは、極端な話、全部同じカードであることと同義にもなり兼ねず、デザイナーさんがどういう考えで様々なパターンの値を設定されたのかは大変興味があります。
あとは、僕が思う国内の同人ゲームの良さのひとつとして、テーマの再現性の高さとそれによる盛り上がりというか、パーティー性があるんですが、Bidders!ではそれはありません。そういう意味で出来の良いゲームだとは思いますが、”国産の同人ゲーム”が欲しくて買った人の要望は果たせないかもしれません。
30カラット/ 30 Carats

(6人でインストこみ1時間ほど)
【概要&ルール】
俺らは宝石掘り!宝石ざくざく掘ってきたぜ!自分の持ってる宝石の価値はよくわからんが、みんな!交換しようぜ!
ようわからん設定ですが、ゲームにはプレイヤー人数と等しい種類の宝石が登場し、各プレイヤーに自分が担当する宝石の価値のカードと全宝石5個ずつが配られます。各自、1種だけ宝石の価値がわかった&同じ手持ち宝石の状態でスタートし、ゲーム中に宝石を交換しあいます。
最後に全員が宝石の価値を公開、自分の持っている宝石全ての価値の合計が最も高いプレイヤーが勝利します。
プレイヤーは交換する宝石を自由に選べるわけではなく、手札に書かれた制限に則って交換対象の宝石を選ばないとなりません。カードの指定は、手番プレイヤーに縛りを与えるものと、手番プレイヤー以外に縛りを与えるものがあります。手番プレイヤーが交換材料を出した後、他プレイヤーが同時/時計回りにひとりずつ(カードで指定されます)交換する宝石を提示し、その中からひとりを選んで交換。手番プレイヤーが隣に移るというのを規定回数繰り返します。

(カードはこんな感じで交換ルールがかかれてます)
※一応、手番の選択肢として、ストックである巾着の中身とランダム交換だったり、他人の価値カードを見るというのもあります。ただし、金(ひとつ価値10)を規定数払う必要があります。
【プレイ内容】
キノさん、如月さん、フォルテさん、フォルテさんの息子さん、ねんそさん、僕の6人で。
宝石の価値カードは-30から5刻みで+30まであります。僕のカードは-5。マイナスではあるんですが、宝石は6種類しか登場しないので、場合によっては、マイナスといっても一番価値が高いというのもありえます。

(僕の宝石の価値。便宜上、”僕の”とか”誰それの”と書いてますが、単に宝石の価値を初めから知ってるというだけです)
まあ、全くわからんなと思いつつスタート。
スタートプレイヤーのキノさんの宝石は緑。緑を数個とそのほかの宝石を組み合わせて提示してきました。正直、勝ち負けを考えたら危険は危険な手なんですが、僕が出したのは全部緑。
緑に価値があるなら取りに来るだろうと思っていたのに、取りに来ないキノさんw。
いきなりマイナスじゃねえか!
初手ですし、ブラフの可能性ももちろんあるんですが、緑の宝石は僕の担当する赤よりも価値が低いのはほぼ確定です。
そして、次は如月さん。如月さんも自分の担当の宝石をあまり受け取りたくなさそうなそぶり。3番手のねんそさんも同じく自分の色を受け取りたくなさそう…。
僕もマイナスなので当然受け取りたくなく。続くフォルテさん、息子さんも自分の宝石を放出したがっている気配。
もしや全員マイナスの価値カードなの!?と、えー?ええー!?とお互いに疑心暗鬼になる面子。
そんな調子で2周目に突入。
キノさんは1手目も2手目も手番に金を払って他人の価値カードを見るなどしていたので、一番情報を持っているはずなんですが、ひたすら自分の色の宝石を放出したがっているように見えます。
自分の色を処理したがっているのはねんそさんも同様(もちろん僕も)。
如月さん、フォルテさんはなんとなく微妙なんですが自分の宝石も出しつつも、他のプレイヤーの宝石を処理している様子。
フォルテさんの息子さんの宝石はプラス価値のようで全然交換にでてこないw。
手番が回ってくる回数がゲーム中3回しかないのでブラフとかしてる間はなく。マイナスのでかいひとは案外すぐわかります。
こうなると、マイナスの中で誰のマイナスが大きいかなんですが…。
キノさんとねんそさん、どっちの担当宝石の価値がより低いんだ…?
ねんそさんの手番で、ねんそさんはねんそさんの担当宝石を処理するような組み合わせで提示。
みんなもマイナスを減らしたいのでキノさん&ねんそさんの担当宝石を多めに含んだ組み合わせで提示してくるんですが、ねんそさんは迷わずキノさんの担当宝石が多く含まれた組み合わせと交換。
どうもねんそさんの担当宝石のマイナスはかなりでかいようです。
マイナスの宝石処理したくてももうみんな、そんなクソ宝石いるか!という感じになっているので、おいしい高官材料を提示してくることももうほとんどなく、最後は、マイナスの価値が確定している(と思われる)キノ、ねんそ、ひだりの宝石しかでてこない!
マイナス宝石処理することもできなーいというままゲーム終了。
そこで、全ての宝石の価値を公開したわけですが、キノ、ねんそ、ひだりがマイナス(ねんそさんがー25だったかー30の激しいマイナス)。如月さん、フォルテさんがゼロとか少しのプラス。フォルテさんの息子さんが大きめのプラスということで、初期からプラスの情報をおさえていた息子さんの勝利でした。
【感想】
情報格差ひどいですし、他人の宝石の価値がわかった時には大抵全員わかってるか、残り手番が1回くらいしかないので、鋭い推理をして、うまく交換した人が勝つ!ゲームではないです。
次第に、おい、あいつのあの色の宝石やばいぞ…w。捨てろ捨てろと、プレイヤー全員が「口には出さないけど、わかってる」という場の空気が面白いゲームです。
ぬるい正体隠匿が嫌いではなく、どんなゲームでも俺は絶対に勝つ!勝利は絶対命題である!とか気合の入っていない人なら楽しめるゲームではないかと思います。
というか、下手にガチゲーではないのが逆に良くて、対戦ゲームのくせにプレイヤー全員で徐々にわからないものがわかってくる気持ちよさ、正確なところがわからない気持ち悪さを共有して楽しめるという稀有なゲームじゃないかと。
え?もしかしてこういうこと?w。ほんとにそうなの!?という空気、とても楽しいですw。
宝石の価値がー30から+30で5刻みで13段階あるというのも、宝石の種類がプレイヤー数とイコール(3人プレイなら3種類、6人なら6種類)しか出てこないわりに、数多すぎるだろと思っていたのですが、今回のプレイのように価値が低い側に偏るゲーム、プラスに偏るゲーム、満遍なく分散するゲームといくつかバリエーションが生まれ、結果的にゲームの展開が色々あって楽しめるようになっているのかなと、この後、2回目が遊ばれているのを見て思いました。