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8ビットモックアップ

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(4人でインスト込み30分ほど)

【概要&ルール】

神は世界を複数つくり、それぞれの世界に同じ土地を配りこういった。どう組み合わせるかは好きにするが良い。

各プレイヤーに全く同じ構成のタイルを配ります。次に神プレイヤーを決め、神プレイヤーのタイルのみ伏せてシャッフルし、既定枚数を抜きます。
その後、神プレイヤーが1枚ずつタイルを引して配置します。この時、全プレイヤーが神プレイヤーと同じタイルを自分の場に配置します。これをタイルがなくなるまで繰り返します。

タイルには印のついたものがあり、それが引かれると場にあるモニュメントコマを取って自分の配置済タイルの上に配置します。モニュメントコマを置いたエリアだけがゲーム終了時の得点計算対象になります。

こうして、(抜かれたものを除いて)全てのタイルが各自の場に配置されたらゲーム終了で、モニュメントの置かれているエリアの黒丸数=点数になります。ただし、エリアが閉じられていなければ点数は半分になります。最も合計点が高いプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

如月さん、一味さん、ウキンさん、僕で。

如月さんがインストしてそのまま神様に。如月さんが引いたタイルと同じものをみんな取って並べていきます。

最初の数枚は砂漠が含まれているタイルであることが多かったので自然と砂漠が大きくなっていきます。モニュメントの置かれた地形に含まれている黒丸=点数ですが、ほぼ地形の大きさ比例のため、砂漠が広がるのをいいぞいいぞと思ってましたが、序盤なので、置き方にそう差が出るはずはなく、みんな同じようなものかと思いなおしました。
そしてここでモニュメント配置のタイルが引かれました。まあ、それは砂漠のだよねーと全員が砂漠のモニュメントを獲得。

ここら辺からさすがにプレイヤー間での配置の差が大きく出始めます。

ゲーム終了時までに地形を閉じなければ、モニュメントを置いていたとしてもその地形から得られる点数が半分になってしまうので、どこまで広げるのかだったり、1タイルに複数地形は描かれているのでどの地形に目がいくかでどんどんプレイヤー間で差が出ます。
そして、配置済のタイルが増えていくと、隣接タイル間で地形の矛盾(きれいに地形がくっついてない)は許されないので置ける場所自体が限られてきたり、地形を閉じたいのに左側に海が書いてあるタイルじゃないとダメで置けないとか、得点を狙う以外のパズル的なところでもあーだこーだすることに。

いや、残りのタイルが何かは自分の前に並んでるのでちゃんと閉じられるかは、そこを見ればわかるはず…と、ゲーム終了が近づくとみんなそこを見始めるんですが、
「あ、もう閉じないの確定してたw」とか、「まだ1枚ある!これさえ出てくれれば…」とか騒がしくなります。

神プレイヤーのところからは最初に抜かれたタイルがあるので、自分の前に並んでいるタイルでも登場するもの、登場しないものがあり、僕は20%くらいの確率で閉じられるタイルが出てきそうではあったんですが、如月神はそちらを選ばれず、あまり閉じた地形を作れずに終了。
うまいこと広すぎず、狭ずぎずちゃんと閉じた地形を作られた方が勝利されました。

【感想】

軽いタイル配置で楽しいです。絵柄も(これは8ビットではなく16ビットですが)ポップで可愛らしいです。

が、タイルの配置制限が、配置済のタイルと隣接しない場所に配置不可&隣接タイルとの矛盾を1つも許さないという厳しさなので、サクサクとやってるとふと気づくと残りタイルではどうやっても蓋締めできないことになってて死にます。計画的に…といっても全体の2割程度のタイルは登場しないので、全てのタイルを覚えていたとしても限界はあります。

タイル配置ゲームっていくつもありますが、タイルを隣とつなげる、どうすればつながるかを考える、それだけで面白いんですよね。そこを制限を設けてパズル色を強くするか、制限をゆるくしてわかりやすさや手軽さを強くするか、はたまたタイル配置はおまけ程度にしてメイン所を別に設けるかなどなど、同じ”タイル配置”ゲームでも様々なバリエーションがあるわけですが。

んじゃ、8ビットモックアップってどこを目指したバリエーションなのかというと、僕が思うのは”わかりやすさ特化”です。

配置ルールも例えばキングドミノみたいな1ヶ所あってれば良いとかいうゆるい制限も配置時にはいいんですが、あとから見直すとちゃんと配置ルールに沿って配置したのかどうか確認できませんし、自由過ぎて逆に迷ってしまうこともある(キングドミノはたいてい迷うこと無いんですけど)。カルバとかである全く隣接しない場所への配置を許すのも戦略性というか、ギャンブル性というかは高まりますが、決して簡単な行為ではないなどなど、色々と”わかりにくい”ことがひとつも8ビットモックアップにはないんですよね。
モニュメントの獲得も場にあれば取れると、ほぼ制限がないのも同然でわかりやすいです。

そういうわかりやすさのゲームだとは思うのですが、それが面白いかはまた別問題で、率直に言ってしまうと僕はほぼリプレイ欲求がありません。わかりやすさを追求したせいで、ルールをなぞるだけのゲームになってしまっているように僕には思えたからです。勝ちを狙う、勝たないまでも高得点を目指すとした時、自発的にこうすれば、ああすればというやりようが全く思いつかないんです。あえていうなら、大きい地形のモニュメントをとりっぱぐれないようにするくらいでしょうか、なんというか、試合で勝つためにはまず試合場にいけみたいな当たり前すぎることしか思いつかないんです…。

タイル配置すること自体が面白いので遊び始めれば、きっと楽しめるのだろうけどとは思うんですが。
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Bidders!

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(4人でインスト込み60分ほど)

【概要&ルール】

金と好感度をバランスよく競り落とすゲームです。

毎ラウンド黒と白のカードが1枚ずつ競りにかけられます。
黒のカードには必要ワーカー数、お金、マイナスの好感度が、白のカードにはプラスの好感度が書かれています。
黒のカードの上には書かれたお金分のチップが乗ってます。

以下のいずれかを全員がパスするまで時計回りに手番を続けます。
・黒のカードに入札する:必要ワーカー数分のコマを提示した上で、黒のカード上のチップを任意の数白のカードに移す。
・白のカードに入札する:前のプレイヤーの入札を上回る数のワーカーコマを入札する。
・パスする(黒か白のいずれかのカードに入札している場合は強制的にパス)

全員がパスしたら、黒のカードを落札したプレイヤーはその時に黒カードの上に乗っていたチップと、黒のカードを受け取ります。受け取った黒のカードの上に必要ワーカー分のワーカーコマを置きます。
白カードを落札したプレイヤーはその時に白カードの上に乗っていたチップを受け取り、入札していたワーカーコマを白カードの上に置きます。その後、白カードの落札プレイヤーの両隣のプレイヤーでワーカーコマを握って競りをします。この競りに勝ったプレイヤーもまた握ったワーカーコマを白カードの上に置き、その白カードは落札プレイヤー同士の間に置きます。

次ラウンドに移る前に、自分の前に置かれた黒カード、両隣プレイヤーとの間におかれた白カードの上に自分のワーカーコマがあれば、各カードの上から1つずつ手元に帰ってきます(そのラウンドに落札に使ったコマは除く)。

これをカードがなくなるまで繰り返し、最後に、自分の前の黒カードと両隣プレイヤーとの間の白カードに書かれた全ての好感度のプラスマイナスを合計し、好感度が一番低いプレイヤーはゲームから脱落し、その後、最もチップを持っていたプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

タムラさん、一味さん、一発命中Pさん、僕の4人で。

最初は黒カードの上にだけチップが乗っているので、お金(チップ)が欲しければ黒カードに入札して、好感度が欲しければ白カードに入札するゲームなのかな?と思い、とりあえず金集めるか!と黒カードに9枚置かれていたチップを2枚ほど白カードに移して入札してみたところ、いやいや7金とかあげられるわけ無いでしょうと、また白カード上に数枚移動させて上書き入札されました。

そんな調子であっという間に黒カードの上からチップは減っていき、白カードの方に多く乗る状態に。黒カードは好感度もマイナスだし、もらえるお金も少なくなるんか…って、そうなると白熱するのは白カードの競り。好感度はプラスだし、お金もたくさんもらえるしで安く入札できるわけがないです。
黒カードの落札時に必要なワーカー数は2個前後と少なめですし、多くワーカーコマを費やす白カードにお金が多く移るのも当然かと思いながら、なら、当初の金を取りに行くという考えに沿って、序盤は白カード落札に力をいれてみました。

始めた当初は、黒カード=お金、白カード=好感度という認識だったのですが、上記の通り、少なくとも今回のゲームでは、白カードを落札すれば好感度もお金も多くついてくることになりました(大抵こういう流れになる気がしますがどうなんでしょうか)。
ゲーム中自分が使える唯一のリソースであるワーカーコマを最終的な勝利点であるお金と好感度にどう分配するかで頭が混乱していましたが、お金と好感度が比例する(お金がたくさんもらえる白カードは好感度もたくさんもらえて、お金がちょっとしかもらえない黒カードは好感度も少ない)のであれば、全力で白カードの落札を目指せます。

4人プレイ時だと自分のワーカーコマは9個しかなく、使ったワーカーコマは1つずつしか戻ってこないので、だいたい白カード1枚を落札するために3,4個ほど使う相場だったこともあり、2枚も競りとせばスカンピンです。
そうはいっても、スカンピンになったら他の方々を楽にさせるだけなのでなんとか2,3個は残すようにしつつ、安値で落札されないよう、かといって落札もしてワーカー数が0や1個にならないよう「相場より若干安い」ワーカー数やチップで入札したりしつつゲームを進めました。

そして、序盤に自分が白カードを積極的に落札したことや両隣の一味さん、タムラさんが落札した白カードの握り競りに勝てたこともあって、中盤辺りでチップ数も僅差でトップ、好感度は頭ひとつとびでたくらいに(一応隠匿されてますが、僕の両脇に置かれた白カードが圧倒的に多い)。

で、きちんと計算したわけではないですが、黒カードにせよ、白カードにせよ結局のところ、ワーカー数1個あたりでとれるチップ数の相場は同じように感じていたので、相場が高くなる白カードの競りにはもう入らず、「黒カードの必要ワーカー数からこのチップ数ならまだおいしいけど、もうひとつでもチップを白カード側に渡せばチップが少なすぎる」というチップ数で黒カードの入札に参加することに終始しました。
このため、白カードにもチップががっつり乗ることになり、白カード落札にかかるワーカー数が増えて、みなさんの手元からもワーカーが減るということにもなりました。
終盤には中盤あたりで落とした白カードとその後競り落とした黒カードとの3方向からワーカーが返ってくる形にもなり、チップ数も最後の競り開始時でトップ。戻ってくるワーカー数(最後に手元にあるワーカーは好感度やお金になります)と手に入るチップ数を考えて、このチップ数なら逆転されないという数まで黒カードのチップを減らして思惑通りに勝利出来ました。
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(終盤。3方向からワーカーコマ戻ってくるし、チップ数はトップだしでウハウハ状態)

【感想】

素晴らしく出来の良い競りゲームでした。遊ぶ前から面白い面白いという話は聞いていたのですが、期待を裏切らない面白さでした。

競りゲームって、相場観がどうこう言われることが多いですが(たぶん僕もどうこう書いてますが)、実は勝ち負けに大きく関係しているのって、相場がつかめたかどうかよりも、遥かに運の要素が大きいと思ってます。例えば、具体的なゲームで言えば、モダンアートでダブルオークションを手札にいくつも持ってただの、全体的に多く手札に入っていた画家のカードが自手札により多くあっただのとか、ゲームを特定しなくても、たまたましゃがんだ回の次に価値の高いモノが競りにかけられて他プレイヤーの足元を見れて安く落とせたとか。

もちろんBidders!でも運要素は有りますが、相場以外に大きく勝ち負けに影響していそうなのは、毎ラウンド戻ってくるワーカーコマの数を増やせるかであり、それは(他人の思惑が大きく影響するのでほとんど無理なのでしょうが)適度にコントロールできるような難易度の要素で、これを意識して遊ぶのがえらく面白かったです。

具体的に言えば、今、右隣との間の白カードの上には自分のコマは2つで相手のコマは5つも乗ってるが、左隣との間の白カード上には自分のも相手のもコマが乗ってないという状態であれば、自分が白カードを競り落とした際に右隣が握り競りに多くコマを握ることはないので、たぶん左隣が競り勝つだろう。そうなれば、毎ラウンド両方からワーカーコマが戻ってくることになるので、多少強気に相場以上のワーカーを吐き出しても問題ない。さらに言えば、自分の左隣が白カードを落札して時にも握り競りで強気に出れる…とか。
今回、カードの競りの相場はさくっと決まったように思っていて、終盤にかかったくらいには、みなさん、相場よりもこのワーカーコマの戻りの管理を苦心されてました。純粋な相場の見極めだけを競うというのももちろんいいんですが、Bidders!のように単純に相場を見極めただけでは勝てない、プラスアルファがあるゲームのほうが僕は好きですし、複雑なパラメータも設けずに、使ったワーカーコマの戻ってくるポイントを増やしただけで、通常なら見えない各プレイヤーの思惑をある程度お互いに見えるようにしたのはすげえです。

ただ、ワーカーコマの戻り方の管理によって各人のぶっこみ具合が変わるとはいえ、一応、表立っては本来中心となるべきカードの価値をプレイヤーの意志で相場にあった値に変えられるというのは、極端な話、全部同じカードであることと同義にもなり兼ねず、デザイナーさんがどういう考えで様々なパターンの値を設定されたのかは大変興味があります。

あとは、僕が思う国内の同人ゲームの良さのひとつとして、テーマの再現性の高さとそれによる盛り上がりというか、パーティー性があるんですが、Bidders!ではそれはありません。そういう意味で出来の良いゲームだとは思いますが、”国産の同人ゲーム”が欲しくて買った人の要望は果たせないかもしれません。

30カラット/ 30 Carats

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(6人でインストこみ1時間ほど)

【概要&ルール】

俺らは宝石掘り!宝石ざくざく掘ってきたぜ!自分の持ってる宝石の価値はよくわからんが、みんな!交換しようぜ!

ようわからん設定ですが、ゲームにはプレイヤー人数と等しい種類の宝石が登場し、各プレイヤーに自分が担当する宝石の価値のカードと全宝石5個ずつが配られます。各自、1種だけ宝石の価値がわかった&同じ手持ち宝石の状態でスタートし、ゲーム中に宝石を交換しあいます。
最後に全員が宝石の価値を公開、自分の持っている宝石全ての価値の合計が最も高いプレイヤーが勝利します。

プレイヤーは交換する宝石を自由に選べるわけではなく、手札に書かれた制限に則って交換対象の宝石を選ばないとなりません。カードの指定は、手番プレイヤーに縛りを与えるものと、手番プレイヤー以外に縛りを与えるものがあります。手番プレイヤーが交換材料を出した後、他プレイヤーが同時/時計回りにひとりずつ(カードで指定されます)交換する宝石を提示し、その中からひとりを選んで交換。手番プレイヤーが隣に移るというのを規定回数繰り返します。
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(カードはこんな感じで交換ルールがかかれてます)

※一応、手番の選択肢として、ストックである巾着の中身とランダム交換だったり、他人の価値カードを見るというのもあります。ただし、金(ひとつ価値10)を規定数払う必要があります。

【プレイ内容】

キノさん、如月さん、フォルテさん、フォルテさんの息子さん、ねんそさん、僕の6人で。

宝石の価値カードは-30から5刻みで+30まであります。僕のカードは-5。マイナスではあるんですが、宝石は6種類しか登場しないので、場合によっては、マイナスといっても一番価値が高いというのもありえます。
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(僕の宝石の価値。便宜上、”僕の”とか”誰それの”と書いてますが、単に宝石の価値を初めから知ってるというだけです)

まあ、全くわからんなと思いつつスタート。

スタートプレイヤーのキノさんの宝石は緑。緑を数個とそのほかの宝石を組み合わせて提示してきました。正直、勝ち負けを考えたら危険は危険な手なんですが、僕が出したのは全部緑。
緑に価値があるなら取りに来るだろうと思っていたのに、取りに来ないキノさんw。

いきなりマイナスじゃねえか!

初手ですし、ブラフの可能性ももちろんあるんですが、緑の宝石は僕の担当する赤よりも価値が低いのはほぼ確定です。

そして、次は如月さん。如月さんも自分の担当の宝石をあまり受け取りたくなさそうなそぶり。3番手のねんそさんも同じく自分の色を受け取りたくなさそう…。

僕もマイナスなので当然受け取りたくなく。続くフォルテさん、息子さんも自分の宝石を放出したがっている気配。

もしや全員マイナスの価値カードなの!?と、えー?ええー!?とお互いに疑心暗鬼になる面子。

そんな調子で2周目に突入。

キノさんは1手目も2手目も手番に金を払って他人の価値カードを見るなどしていたので、一番情報を持っているはずなんですが、ひたすら自分の色の宝石を放出したがっているように見えます。
自分の色を処理したがっているのはねんそさんも同様(もちろん僕も)。
如月さん、フォルテさんはなんとなく微妙なんですが自分の宝石も出しつつも、他のプレイヤーの宝石を処理している様子。
フォルテさんの息子さんの宝石はプラス価値のようで全然交換にでてこないw。

手番が回ってくる回数がゲーム中3回しかないのでブラフとかしてる間はなく。マイナスのでかいひとは案外すぐわかります。

こうなると、マイナスの中で誰のマイナスが大きいかなんですが…。

キノさんとねんそさん、どっちの担当宝石の価値がより低いんだ…?

ねんそさんの手番で、ねんそさんはねんそさんの担当宝石を処理するような組み合わせで提示。
みんなもマイナスを減らしたいのでキノさん&ねんそさんの担当宝石を多めに含んだ組み合わせで提示してくるんですが、ねんそさんは迷わずキノさんの担当宝石が多く含まれた組み合わせと交換。

どうもねんそさんの担当宝石のマイナスはかなりでかいようです。

マイナスの宝石処理したくてももうみんな、そんなクソ宝石いるか!という感じになっているので、おいしい高官材料を提示してくることももうほとんどなく、最後は、マイナスの価値が確定している(と思われる)キノ、ねんそ、ひだりの宝石しかでてこない!
マイナス宝石処理することもできなーいというままゲーム終了。

そこで、全ての宝石の価値を公開したわけですが、キノ、ねんそ、ひだりがマイナス(ねんそさんがー25だったかー30の激しいマイナス)。如月さん、フォルテさんがゼロとか少しのプラス。フォルテさんの息子さんが大きめのプラスということで、初期からプラスの情報をおさえていた息子さんの勝利でした。

【感想】

情報格差ひどいですし、他人の宝石の価値がわかった時には大抵全員わかってるか、残り手番が1回くらいしかないので、鋭い推理をして、うまく交換した人が勝つ!ゲームではないです。
次第に、おい、あいつのあの色の宝石やばいぞ…w。捨てろ捨てろと、プレイヤー全員が「口には出さないけど、わかってる」という場の空気が面白いゲームです。
ぬるい正体隠匿が嫌いではなく、どんなゲームでも俺は絶対に勝つ!勝利は絶対命題である!とか気合の入っていない人なら楽しめるゲームではないかと思います。

というか、下手にガチゲーではないのが逆に良くて、対戦ゲームのくせにプレイヤー全員で徐々にわからないものがわかってくる気持ちよさ、正確なところがわからない気持ち悪さを共有して楽しめるという稀有なゲームじゃないかと。
え?もしかしてこういうこと?w。ほんとにそうなの!?という空気、とても楽しいですw。

宝石の価値がー30から+30で5刻みで13段階あるというのも、宝石の種類がプレイヤー数とイコール(3人プレイなら3種類、6人なら6種類)しか出てこないわりに、数多すぎるだろと思っていたのですが、今回のプレイのように価値が低い側に偏るゲーム、プラスに偏るゲーム、満遍なく分散するゲームといくつかバリエーションが生まれ、結果的にゲームの展開が色々あって楽しめるようになっているのかなと、この後、2回目が遊ばれているのを見て思いました。

1800/1800

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(2人でインスト込み2時間ほど)

【概要&ルール】

元々は雑誌の付録でふたり専用だったのが、3人で遊べるよう拡張されたそうです。拡張部分も元のも共にデータがBGGに公開されてます。

2,3人用という以外は1830を基本的には踏襲しています(細かい違いは色々あるようですが割愛します)。

ゲームの流れは、まず、プライベート会社の競りを行い、その後は、株式ラウンドと運営ラウンドを銀行の金がなくなるまで繰り返します。すごいざっくりいうと、株を買って鉄道会社を立ち上げ、その鉄道会社で列車を運行して金を儲け、その儲けを配当することで株主であるプレイヤーが金を貯めて、最終的に現金と株を売ってできたお金の合計が最も多い人が勝ちます。

株式ラウンドとは鉄道会社の株を買うフェイズで、規定枚数以下であれば自由に株を現在の値段で購入できます。ある鉄道会社の株を50%以上持てば社長となりその会社の運営をすることができます。
運営ラウンドは、鉄道会社が鉄道を走らせて収益を得るフェイズで、線路の敷設、列車の運行、運行で得た収益の分配、列車の購入を行います。列車は2駅しか運行できないものから始まり、3駅、4駅、5駅~と性能が良い列車が登場します。列車の性能が上がると運営フェイズの回数が増え、最大3回行われます。

【プレイ内容】

Sさんと2人で。

二人で遊ぶ場合、鉄道会社は2つしか登場しません。そのため、基本的に1社ずつ持ち合うことになります。今回は僕がオレンジ、Sさんが青の会社となりました。鉄道会社には特殊能力などないので、単に色が違うだけで、マップは左右対称になっているので線路の敷き方、鉄道の買い方で差がつくのみです。

盤外(駅はマップ外にあるが、線路をつなげると収益が入る)以外の駅は、マップの東西の端にある各会社の初期位置、南端にあるデンバー、中央にあるフォートコリンズの4つです。初期位置の駅は自社しか入れないのと、フォートコリンズは2列車(2駅しか運行できない列車)の時代には、線路を敷けないので、実質的に収益があがるのは盤外かデンバーのみ。
デンバーも2列車時代は1社しか入れないのですが、今回はSさんの会社の方が株価が高いのでSさんが先手。デンバーに入られちゃうかな?と思っていたところ、Sさんはもらえる収益の額が低いということで初期位置の隣にある盤外にもつながず、さらにデンバー周辺の山間部(線路を敷くのに結構なお金がかかる)を嫌ってデンバーにもつながないという意外な戦術!
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(スタート直後、2列車時代)

そうくるならと…、高い金を払ってこちらはデンバーに接続。Sさんはフォートコリンズにもつなげず、にっちもさっちもいかない展開。だったのですが、山間部にお金を使わなかったのが効いて、僕より先に3列車を買うお金が貯まったため、3列車を購入されました。これでデンバーに2社入れるようになりましたし、フォートコリンズにもつなげられるようになりました。
そんなわけでさくっとデンバーに線路をつないで、2列車、3列車の2台体制で僕の2.5倍くらいの収益を稼ぎます。
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(Sさんが3列車購入。収益倍は辛いです…)

3列車は1台しかなく、その次に買えるのは4列車。当然、3列車よりも高いです。
3列車買えないのにうちの会社に4列車買う金なんてあるわけないんですが、何ぶん、収益が倍以上違うのでとろとろやっていては置いて行かれます。
置いていかれるのがお金だけならいいのですが、収益が上がった結果、Sさんの会社は株価が値上がりし始めます(今の株価以上の収益があれば株価があがります。2列車1台だけではそこまで高い収益が出せないので僕は株価をあげることができません)。

これはやばいと慌てて無配(会社で得た収益を株主に支払わずに全て会社に入れる。その代わり株価が下がる)を選択して、4列車を購入します。
これで2列車が廃棄されるので、お互いに会社で持っている鉄道は1台のみになりました。性能的には3列車と4列車なので僕の方が若干有利ではあります。株価は2段階負けていますが、これくらいなら追いつけるはず…と思っていると、Sさんが会社の持つ株を売却して5列車を購入されます。
株を買うという話を書いていますが、あくまで会社が持つ100%の株をプレイヤーが10%単位で購入しているという体になります。プレイヤーが買わずに会社に残っている株を会社は任意のタイミングで銀行に売ることが出来ます。ただし、株が売られると株価が1段階下がります。
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(4列車を買ったと思ったら即5列車を買われて、なかなか追いつけません)

ようやく差が詰まるかと思ったら、また鉄道2台と1台でかなりの収益差がある状態になってしまいました。
5列車の次に買えるようになるE列車(一番安い駅(ドット)を通過できる)を買えばSさんのもつ2台の内の1台、3列車を廃棄にすることができます。僕も株を売って列車を買うか…?とえらい悩んだのですが、株を売ったとしても最高性能の列車と思われる2E×2の列車の資金には足りなかったのでこのターンではお金は温存。
E列車は2E、3E、2E×2と3種があり、2~5列車と異なり性能に関わらず自由に買えます(2~5列車は性能順に1台ずつしか買えません)。2E、3E列車なら買えたのですが、僕がそれを買ったとしてもSさんに先に2E×2のお金を貯められて買われては結局、収益で上回れてしまいます。そんなわけで2E,3Eは買わなかったわけですが…。

株式ラウンドを挟んで運営ラウンド。株を売ったといってもまだSさんの方が株価が高いのでSさんの会社が先手番です。そしてSさんは得た収入を配当しないことを選択。更に株価は下がりますが先ほど5列車を買って減っていた会社のお金が一気に列車を買えるくらいまで復活。
あ、2E×2列車を買われてしまうか!?やばい!と思ったのですが、5ドル足りない!ということで3E列車を購入されていました。
僕は予定通り2E×2列車を購入。本当はこれでSさんの3列車を廃棄させて所持列車をSさん1台、僕2台という体制に1ターンだけでもしたかったのですが、先ほどのSさんの無配からのE列車購入といううちまわしで叶わず。
※実はE列車が買われるまでは1社では2台しか列車を持てないので、Sさんは本当は列車購入は出来ないのですが、お互い感想戦まで気づかなかったのでw。

株売却と無配で株価だけはSさんをようやく上回れたのでこの優勢は崩さないようにしつつ、半配でお金を貯めて最後の列車で2E列車をお互い購入してそこからは銀行のお金が尽きるまで運営ラウンドを繰り返しました。
2E×2列車のおかげもあって収益も上回っていたので、出来る限り運営ラウンドが続くと良かったのですが思っていたよりも早く銀行の金が尽きてゲーム終了。
Sさんが勝利されましたが、差は100ドル程度と、もう一度運営ラウンドに入ってたらわからんかったかなーという僅差でした。
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(終了図)

【感想】

基本ルールは18XXなのですが、プレイヤー数に等しい会社しか登場しないため2人プレイ時だと、自分の収入を増やそうと株を買うことが、即、相手の会社の運営に余裕を与えたり、場合によっては列車購入の資金になります。
18XXでプレイヤーが収入を得る方法は株を買って配当を得ることと、購入時とゲーム終了時の株価の差分なんですが、自社株の持ち株制限があるので、勝とうとするとどうしても相手の会社の株を買わないとなりません。
ならないんですが、下手に相手の会社の株を買うと列車を買われて自分の会社の列車を廃棄させられたりしますw。

そんなわけで、自分の利益を得ようとする行動が相手の方に利益が大きいことにならないようにえらい気をつけることになりますし、結果、えらい鋭いゲームになってます。
(会社が所有している株を銀行に売れるので、ちょっと株を買うのを我慢すれば列車を買うために銀行に売られることが多いように思います。その銀行に売られた株を買っちゃえば相手の利益にはならないんで、あんま気にするとこではないかもしれませんが)

プレイヤー同士がお互いの会社に(選択肢なしで)投資できる(結果、自分が殴られる)ゲームの経験があまりないので新鮮に思えただけかもしれませんが。そもそもそんなゲームがそうないのかもしれませんがよう知らんです。

もちろん、他の18XXにある、利益をだすには同線路を引けばいいのかというタイル配置をあーだこーだする部分、既に敷かれている線路をどう走れば最大の収益があがるかを考える楽しさもあります。マップはわずか9マス(3人プレイ時は10マス)ですが、終盤、列車が増えると同じルートは走れないこともあって、どう3台分の走るスペースを確保するかが狭い分熱かったりします。

18XXの欠点というと、「長時間」、「手に入らない(一部作品は国内流通してますが)」、「セーフティがない」などがあるかと思うのですが、1800は2人で2時間ほどで終わりますし、自作できるファイルがBGGに公開されてるので、遊ぼうと思えばすぐに遊べます(逆に製品版を購入するのはほぼ不可能だったりします)。まあ、18XXだと自作用のデータが結構公開されてるんですが、マップが小さく、線路用のタイル数も少ないので1800は大抵の18XXと比べて手間がかかりません。
長時間ゲームの割りにセーフティがないというのが結構厄介で、序盤で脱落すると5時間とか6時間他プレイヤーの勝負に付き合わされることがあるんですが、2人用ならうまい人からレクチャーを受けながらとか、初心者同士で検討しながらとか遊ぶこともできます。
そんなわけで、18XX入門としてありかもしれません。まあ、ルールは英語のみ、手間は少ないとはいえ自作必須と若干のハードルはありますが。

後日、3人プレイもしました。3人プレイだとプレイ時間の少ない(2時間半くらい)普通の18XXでした。たぶん、何度もやればマップの狭さとプレイヤーの少なさに起因する展開の少なさが気になるのかもしれませんが、かなりの面白さを持つ18XXがプレイ時間などを理由で遊ばれていないのであれば、比較的気軽に遊べるタイトルとしてお勧めです。

1846/1846

ちょっと前のゲームマーケットで売られていたEast Asia Expansionがきっかけなのか、18XXを最近良く遊ばれている彼葉さんたちに誘われてトム・レーマン作、18XXの中でも傑作と名高い1846を遊ばせてもらいました。
1846は比較的短時間で終わる18XXシリーズで、株式チャートは横軸しかない(大抵の18XXは縦横軸あります)、収益額に応じて2段階や3段階と大きく株価があがることがある、新しい列車が買われた際に古い列車が1度は走れる(大抵は古い列車はいきなり使えなくなって、あたふたします)などが特徴です。

彼葉さん、タムラさん、G2さん、僕の4人で。

まずはプライベート会社の獲得からスタートします。すげえざっくりいうとプライベート会社というのは特殊能力カードみたいなもんで、後々鉄道会社を作った時に安くトンネルを掘れたり、特定の駅を使うときに余計に収入があったりします。
他の18XXだと競りだったりするのですが、これは山から規定枚数とって、任意の1枚だけ手元に残し、他はまた山に戻す…というのを繰り返します。
どのプライベート会社も便利は便利なのですが、使用できる駅や場所が限られているので、本来は後々どの鉄道会社を作るのかを考えて、相性のよいプライベート会社を取っていくのがよいのですが、僕は港マークのある駅からの収入があがるものと、肉マークのある駅からの収入があがるものを獲得しました。
(肉マークのある駅と港マークのある駅は離れているのであまりよくないです。プライベート会社の効果は中盤くらいに使えなくなるので、港と肉がつながる頃には中盤すぎるため、効果が得られません)

タムラさんは規定の場所に追加で線路がひけるものなど、G2さんは鉄道が訪れた駅ごとに収入をあげるものなどを、彼葉さんは列車の運行が出来る小さい会社的なプライベート会社を2つ獲得されてました。
獲得といってもプライベート会社には定価が設定されており、その分のお金は払わないといけません。小さい会社的なやつは2つともかなり高いので、彼葉さんの所持金はかなり減ってしまってました(その分便利は便利なようなのですが)。

次に株式フェイズでそれぞれが作りたい鉄道会社の株を買っていきます。初めてその株を買うときにある範囲で値付けができます。株価は鉄道会社の行動順に関係しているので、できるだけ高く値付けしたいところです。
僕は株を3枚買うことにして株価は100ドルに設定。残り所持金から見てかなり頑張れたと思ったのですが、タムラさん、G2さんは株を2枚しか買わないことにしてもう1段階上の株価を設定。
彼葉さんは、プライベート会社の購入で、かなりお金が減っていたので最低の値付け額である40ドルを設定されました。

ちなみタムラさんがイリノイセントラル、G2さんがニューヨークセントラル、彼葉さんがグランドトランク、僕がボルチモア&オハイオの社長になってます。

最初に買った株の代金は会社にはいります。はじめに会社で使える金はその代金分と、規定枚数の株を銀行に売ることでもらえる金の合計です。株価を安く設定した彼葉さんは会社に金がないので最初に購入する列車を2列車1両にしようとされましたが、早く3列車を出したい僕とタムラさんの説得により2両購入に変更。3列車がでてくれば線路を敷く際に緑のタイルが使えるようになるからです。
僕も3列車を買いたかったのですが株価の値付けで負けていたため、2列車しか買えませんし、緑のタイルは僕の手番では敷けないのですが、まあ、仕方ないです。

序盤の収益では僕と彼葉さんの会社が優秀。僕は港マークの駅の収入を増やすプライベート会社のおかげで、彼葉さんは小会社を吸収して2列車4両になったおかげです。
が、彼葉さんが収益を配当しませんw。後々、2列車は使えなくなるのでそのときのためにお金を貯めると言うのもわかるのですが、そうすると株価がさがるので最初が低かったこともあって、もうつぶれそうです(初期40ドルで設立して、配当しないと10ドルずつ下がるので3手番で株価が0になって会社がつぶれます)。
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(序盤。つぶれそうなグランドトランク)

しかし、次の株フェイズでとにかく株価が安いということで、みなさんが株を買ったおかげで売り切れ上がりが発生。ちょっとだけ持ち直します。

そして、つぶれないならとまだ配当しない選択を続ける彼葉社長w。

他人の会社の株を買うのは、収益を配分してもらって儲けるためです(もちろん購入時よりも株価があがって儲けが出るというのもあるんですが)。それを無配を続けるので、彼葉社長はブーイングに包まれます。
僕は線路敷きを失敗したのか、こういう会社なのか、なかなか収益を序盤以上に上げることができません。その間にこのゲームで一番儲かる駅であるシカゴに接続できた、タムラさんとG2さんの収益がどんどん伸び始めます。

東西運行というボードを横断するような路線を作れれば、ボーナスが入るのですが、マップ北部(写真だと下側)で東西運行の路線も完成しました。が、僕は北部にパスがないので絡めません。南部で東西路線を作るか、北部へのパスを作らないとならないのですが、何分、南部で線路を敷いているのがほぼ僕だけなのでなかなか高収益の路線が作れません。
今回のゲームはみなさんかなり緩いプレイだったのでお情けみたいなもので、シカゴには入れさせてもらえたので、収益自体はそこまでの差にはならず、幸運は幸運だったんですが。
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(中盤。持ち直してきてるグランドトランク)

それ以上に深刻だったのが、大きな収益をあげて配当も大きく、株価もどんどん上がっていくG2さん、タムラさんの株を買えなかったこと。特に中盤以降収益トップを走っていたG2さんの株を買えなかったのが気になってました。
株フェイズは前回の株フェイズで最後に株を売り買いした人の次手番の人から手番が始まるのですが、僕の下家のG2さんが株を買わないのか、僕が株を売り買いしすぎなのか、G2さんからの手番になることが多く、株の購入で1歩、2歩と遅れてしまってました。

そして終盤に入ろうかという辺りでずっと低迷していた彼葉さんの会社が貯めたお金でようやく2両目の列車を購入されたことで収益が爆発。株価を2段階、3段階とがんがんあげてきてました。

これでどの会社も収益はほぼ頭打ちになり、登場している4社の株は全部プレイヤーが持ち、僕、タムラさん、G2さんが社長の株はたぶん最高値まであがるという状況だったので、新しい会社を立ち上げて新たな株をゲームに登場させないと差をつけられなくなってました。
が、ゲーム終了もさすがにもう近く、新しい会社作って儲ける暇あるの?と全員が迷っていると、タムラさんが新会社を設立。タムラさんが立てるんなら儲かるんだろうと全員が株を買って支えたことや、思っていたよりも長引いたこともあって、新会社の株価はそれなりにあがってゲームは終了しました。
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(最終形。グランドトランクと新会社(エリー)以外は株価カンストしました)

最後、手持ちの現金と株を売った金を合計した結果…、タムラさんが勝利されました!
2位の僕とは数百ドルの差で、新会社の設立の際にあった株の購入の綾で勝てていたかもしれないくらいの差でした。

中盤、終盤の収益の差がやばいなーとか思っていたのですが、配当しないことに業を煮やして売却された彼葉さん会社の株を僕が安値で拾っていたのが最後、かなりの高値で売れたのが大きかったようです。彼葉さんは序盤の無配で金がなく他社の株が買えなかったこと、G2さんはやはり途中株をあまり買われていなかったことが響いてあまり伸びず。

久しぶり18XXだったのですが、やはり面白いです。
前述の通り、トークンの置き合いがぬるかったり、1846の特徴として仕手戦的な仕掛けがしづらかったりで、ひりひりするようなやり取りは起きなかったのですが、それでも、他プレイヤーと協力して線路を敷くよう交渉したり、どうすれば収益があがるかうんうん唸って線路を敷いたり、列車を買い換える資金をどう捻出するかを考えたり、購入のタイミングを他の会社の資産を見つつ図ったりと、色々な楽しさにあふれたゲームでした。
と、会社運用部分がすげえ面白いにもかかわらず、勝ち負けに大きく反映されるのは、あくまで株の売り買いっていうのもたまりません。

このジレンマがどうしたという理屈でどうこうではなくて、単純に遊ぶのが「楽しい」ゲーム(でもゲーマーズゲーム)なので記事書くのいつも困るんですが。

ちなみに慣れてる人たちだと1日に3回くらい回せるショート18XXと聞いていたのですが、慣れてない我々だと結局5,6時間かかってしまいました。
(18XXをやるたびに書いてることなんですが、)全く長時間であることを感じませんし、ずっと濃密な時間をすごせるすげえゲームです。
タイルを使った、どの形の線路がうまくつながるかを、あーだこーだと楽しめる人なら時間を気にせず楽しめるゲームだと思います。あと、これが非常に重要なことだと僕は思っているんですが、基本的に前向きな選択を繰り返すゲームなんですよね。1ドルでも儲かるように。今出来ることは後回しにせずにという精神で遊べるゲームなのがいいなあと(上級者の方々のゲームだとそんなイケイケだけではダメになるんでしょうが)。

この1846は手に入らない(ショップに注文すれば作ってくれるのですが、いまは数年待ちだそうです)んですが、1830でもなんでも機会があればボードゲーム好きには是非遊んでみて欲しいゲームです。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
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