2017年に遊んだひと言書いておきたいゲーム

あけましておめでとうございます。本年もマイペースでブログを書いていきたいと思います。
2017年遊んで面白かったゲーム10選は2017年末の記事に書いたんですが、このゲーム、ブログ書きたいなーと思いながらも書けなかったゲームがいくつかあるので、いつものようには書けないんですがまとめて書いてみます。

・タバルア/Tavarua
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サーフィンがテーマのゲーム。ロングボード2回、ショートボードで2回の計4回分、波に乗って合計点を競います。
毎ラウンド公開されるカードに設定された目標値以内の数字を手札からだせれば波乗り成功、失敗すればボードから落ちて岸まで戻るという、システム的には運試しを延々とやるだけなんですが、テーマの乗せ方がうまくて、数字の書いてあるカードをプレイしているだけなのに、うまく波に乗ってる感がありますw。
サーフィンのことなんてロクに知らないんですが、カードに書かれた絵と技の名前から、数字が大きい方がすごい技だとなんとなーくわかるので、小さい数字で安全策を取ってからの、大技!みたいなのが味わえます。サーフィンの先に立って両足の指でボードをつかむ『ハングテン』という技があり、このゲームでも目標値ぴったりだとハングテン!が決まってボーナスがもらえるのですが、これもまた気持ちいいです。
波の大きさはダイスで決まります。沖に出て大きい波を待っている時など気分は(気分だけは)最高にサーファーしてます。
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(ボードに腹ばいになって沖に向かう3人と、同じ波に乗って競いあう2人!この臨場感!)
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(波を読んで、3人がハングテン!)
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(ロングボードの部、ショートボードの部、総合の部、それぞれの1位にトロフィーが送られます。このトロフィーはゲームの終了後、勝者が決まったら勝者に送られます(ゲーム中は使いません。ボードも10種類もついてきていてコンポーネントも気分を盛り上げます)

大変盛り上がるゲームだと思うのですが、残念なのは内容に対してプレイ時間が長いこと。ロングボード2本、ショートボード2本と計4本分の点数を記録する必要があるので仕方ないとは言え、運試しを2時間弱というのはちょっと長かったです。
(盛り上がって無駄に写真撮ってる時間も含んではいますが)

・パンデミックレガシー シーズン1/Pandemic: Legacy Season 1
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BGG1位になってたりもしましたが、ゲームとしての面白さは正直普通で、色々趣向はこらされるもののパンデミックはパンデミックだなあという感じでした。普通のパンデミックと同じようにどのカードをどのように使うのかを、エピデミックやアウトブレイクに怯えながらやるのは楽しいですし、手札が全て公開なのでよりそういったやり取りは面白くなってはいます。
とはいえ、主に面白かったのは12ヶ月分続けることによる話の盛り上がりやキャラクターの中に生まれるドラマの方です。レガシーシステムあるなし関係なく、同じゲームは何回も遊んだ方がやっぱいいですね。
何故か、よくウイルスがたまる都市や、中継地点としてよく使って愛着のわく都市など、仲間うちで盛り上がれる話が蓄積されていくのもよいかなと。
レガシー2ももう始めてますし、今年はレガシー以外にもキャンペーンゲームをやっていきたいです。

写真は1月開始時点のもので、ウイルスを積むか、積まないかという話になった時に撮ったものです。


僕が一番遊んだ2008年発売の初版だとウイルスが大きめの木製キューブ、かつ、都市間が狭かったので、縦に積んでたんですが、2013年に出た2版(副題に新たなる試練てついてる方)だと若干丸みのあるプラスチックキューブになったり、都市間も広がったりで、縦に積むメリットないんですね。

・18TK/18tk
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関東が舞台になった18XX。馴染みのある地名なので、つい普段使っている路線の株を買ったり、線路を敷きたくなります。
18XXとして評判もよく、実際ゲームとしての面白さは十分あるのでおいといて、よく知ってる地域だからこその思い込みのせいもあるかと思いますが、案外、都市が成長するタイルが少なく、のんびりしてると他所に使われて、あと1枚しか無い/なくなったとかになって、えええーとなるのも面白かったです。
僕は東急の社長プレイヤーで、現実だと副都心線と接続したことで列車の遅延が増えたり、渋谷駅のホームが地上2階から地下5階まで降ろされたりと良い印象がなかったため、絶対に渋谷から先には行かない!横浜-渋谷間でやりくりします!と社長株購入時に宣言したものの、前述のタイルが少ない問題にひっかかり、横浜が発展しなかったため東急は渋谷から新宿、最終的に八王子を通る路線になってました。
すいません!東横線ユーザーのみなさん!本当にすいません!

・客家円楼/Round House
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円状の家の中を時計回りに移動しつつ、各部屋に設定されたアクションを行うワーカープレイスメントゲーム。

色々工夫のあるゲームで楽しいのですが、特に良かったのはアクションの絞り合いのところ。
3人、または4人プレイだと各プレイヤーがワーカーを2つずつ持って手番には好きな方を進めることができます(5人だとワーカーは1つずつ)。自分の他人の問わずワーカーが既にある部屋にはワーカーを置けずそのアクションが実行できないので、他人のワーカーが通り過ぎるのを待ってから自分のワーカーを移動、後ろから来た自分のもう1つのワーカーで再度踏んで他人に特定のアクションをさせないということができます。
得点要素は複数要素あって、各要素に複数手段で絡めるのですが、そのメインどころを自分のワーカー1つ潰して封殺、使えるワーカーが1つしかないので自分も選択肢減って苦しい苦しいとやってると、他人を苦しめてるんだか自分を苦しめてるんだかわからないところが最高でした。
他人のワーカーを押し出す手段がないのでそれまで伸ばしてきてた得点手段につながるアクションを抑えられると、ちょっとーー!となるので喧嘩にならない仲の人相手にするのが良いと思います。

・アーグラ/Agra
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ワーカーおいてアクション選択する資源とって変換して上納するゲーム。他人にワーカーを押し出されるとたまるパワーや、押し出されてないワーカーを倒してためるパワー、カレー食べると使えるパワーとかでワーカー配置のアクションにありとあらゆるフリーアクションを追加してひたすら手を前に前に進めます。
フリーアクションがめっちゃ多彩な上、後半はパワーも溜まりやすくてめっちゃたくさんフリーアクションできるので、出来ないことなどないんじゃないのかと思ってしまうくらいフリーアクションでなんとかできます。今やりたいことを実現するにはどうフリーアクション+メインアクションを組み合わせるのがいいのかをあーだこーだと考えるのは楽しいだろう?好きだろう?というゲームで、いや実際楽しいのだけど、いくらなんでも自由すぎるので好み的にはもう少ししめるところしめて欲しかったです(楽しいのは否定しませんが)。

このゲームですげえと思ったのはインタラクションがあるようでいて、その実、まったくないんじゃないのかというところ。主な得点要素のギルドや王様への納品は明らかに他人と絡まない方が点数効率が良く、しかも最大4人プレイで選択肢は4つあるのでみんな別の選択肢を選ぶだろうし、他人に追い出されるとフリーアクションで使えるパワー貯まる(追い出すとパワーを与えてしまう)という仕掛けも追い出されてないワーカーからも別のパワー湧くからと、追い出しても追い出さなくても(別物とは言え)結局パワーたまるのか!とびっくりするしで、ハンスとかのデベロップされてるなあビシッとまとまってるなあという優等生ゲームと比べると超奔放。2017年の奔放ゲーム大賞。
このゲームの出版社であるQuinedGamesやWhiteGoblinGamesなどは、その野放図さ、自由奔放さが魅力なのかもしれませんが、好みとしてはこの面白さをこの仕組みで届けるという狙いをはっきりさせているものの方が好きです。

・タイムライン(各種)/Timeline
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色々な出来事(ある国の歴史だったり、雑学だったり)のかかれたカードを起きた年順に並べるゲーム。
どうせクイズゲームでしょくらいに思ってたんですが、(実際その要素もありますが)それ以上に各国テーマのタイムラインだと、どの出来事が選ばれているのか、そもそも何故、そのテーマでタイムラインが作られているのかなど色々興味深いですし、遊ぶ時も、知らない出来事でも知っている知識と絵柄から推察するのが楽しく、2017年にメタ的にハマったゲームだと思います。

各国版のタイムラインで一番古い(その国の歴史の始まり)はどういった出来事なのか(アメリカやケベックだと入植からスタート)、文化的な出来事の割合はどの程度なのか(そもそもアメリカは歴史と文化が別ゲームでわかれてたり、ロシアはバランス良く混ざってたり、逆に韓国はひとつも文化的な出来事が入ってなかったりなどなど)、というかアメリカ・ロシア・フランスと国別で作られているのに何故ケベックは1都市で作られているのかとか、色んな観点でなんでだろが楽しいゲームです。

徐々にカードが増えていくとより正しい年を推察しなければならなくなって配置の難易度があがるので、よくわからないものは早く出すとか、補充カードは見えているので難しそうなものに挑戦して失敗してもわかりやすいカードを新しい引くなど、案外、戦術的な部分もあってちゃんとゲームしてます。

・インディアン・サマー/Indian Summer
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ウヴェ様のパッチワーク、コテージ・ガーデンに続く、色んな形のタイルをうまく配置しましょうシリーズの3作目。

パッチワークは相手プレイヤーの手を縛る手なども含めてとにかくパズル性が高いゲームで、コテージガーデンはタイル獲得の選択肢を広めたり、手元のボードを2つにするなどパズル性は若干緩くはなったもののパッチワークを多人数で楽しめる形にしてたゲームでした。
それに対して、インディアンサマーはスピード勝負! とにかくプレイヤーの中で一番早く手元のボードをタイルで埋めた人が勝利です。しかも、うまくタイルを配置した時にもらえるトークンで、タイル2個同時配置や、フリーアクションで1マス分のタイル配置ができるなど、なんというか本当にパズルよりもアドリブ力の高さや思い切り重視のチューニングで全然ゲーム性が違って驚きました(面子的に手が早い人ばかりでちゃっちゃっちゃと進んだせいもあるかもしれません。1手1手みんなの手を確認しあいながら遊ぶような場だとまた違うかと思います)。

見た目は似てるんですが、ゲーム性は3作全部違っていてそりゃあ同じものなら作る必要ないんだろうけど、売れてるゲームをちょちょっと変えただけの拡張やカードゲーム版とかで手堅く稼ぐ出版社/デザイナーも多いなかでずいぶん思い切るなあと思わされました。

・イクアズ/Iquazu
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(たぶん)大人HABAの2017年新作。驚くほどピュアピュアしたユーロで手札を出して自コマを置き、マジョリティ争いを延々と繰り返すゲーム。

手札から1枚カードをプレイして、カードと同じ色の場所に自分のコマを配置、縦列が1列埋まったらマジョリティ勝負して上位が得点という超シンプルな仕組み。面白いのは縦列が5列先まで公開されていてカードを複数枚同時にプレイするとその枚数分先の列にコマを置けるところで、縦列の決算時に横列も決算が起こり、最多数ならボーナストークンがもらえます。得点の決算は縦列の1回のみですが、先に置いて置けば横列の決算に複数回の絡めてボーナストークン分得をします。
カード運はあるものの基本的に手番の配置をどう効率的に使えたかのみで、何故かずいぶん先の列で熱い戦いを繰り広げてることもあれば、あっさり縦列トップを取れたりとうまいこと他人と争わないようにマジョリティを取るにはどこを狙うか?とシンプルな面白さがあります。

最新ゲームは複雑さを増しつつ、しかしそれを感じさせないスマートな作りというのが流行りではありますが、こういう今やクラシックになったシンプルな面白さのゲーム遊ぶとユーロやった!って感じがすごくします。

余談ですが、滝の上をドラゴン(だったか)が移動していて、ドラゴンの下は水がこないので滝の裏が見えるというのを表すギミックがあり、ラウンドごとにプラスチックの棒を右から抜いて左に移すという作業をやるんですが、僕が遊んだ時はインストしてくださった方が、何故か妙なテンションで壊れたエレクトリカルパレードの曲みたいなを口ずさんでその作業を最初にやったため、それ以降も毎ラウンドみんなで合唱してました。こういう妙なノリの良い方々と卓を囲めるのは幸せなことです。

2017年振り返り(10選やらなんやら)

2017年も今日で最後ということで振り返り記事です。

2017年初プレイのゲームから10個あげてみました。

・汽車は進むよ(ポチョンク)紹介記事
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線路つなげて駅にたどり着こうゲーム。
アートワークの可愛さ、インスト込み30分で終わる手軽さ、早く駅へ到達するか寄り道して移動点を稼ぐかの悩ましさ、どこにつながるのかコントロールできるようでできない線路の接続の複雑さに起因するドキドキさと半端ないゲーム。
キャッキャウフフと楽しめるゲームであるのも間違いないんですが、勝ち負け意識すると人の動きを気にする必要もあるし何気に本気で勝ちにいく楽しさがあります。
僕がこいつにやられたのは、ぐるぐる線路がつながって進む楽しさだけでなく、あまりにぐるぐるしてると線路がうっかり他列車のとつながると列車同士が衝突して消滅してしまうというドキドキのせいで適度に緊張感もあり、実際にぶつかると、ああああーと盛り上がるところがいい具合に好みだったのではないかと思います。
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(全部の線路タイルがユニークで可愛いです)

・サイドリアル・コンフルエンス紹介記事
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公称2時間から3時間の交渉ゲーム(4人なら1時間くらいで終わりますが)、テーマはSFと、避ける人多そうなゲームなんですが、交渉といっても、お互いに状況が違いすぎて基本的に1対1交換することになりますし、得点行為がプレイヤー全員の生産性向上につながってる仕組みなので、”交渉”でイメージする内容よりピットよりで、ワチャワチャ楽しみながら集めた資源で拡大再生産するゲームです。
アクションで資源を集めて、自分とことの施設で変換するというよくあるゲームの資源を集める所を会話にしましたという形ではありますが、資源を交換することが場全体の資源量を増やして得点しやすくすることになる&誰かが得点すれば自分にも新しい施設がきたり既存施設をパワーアップできるなどの恩恵がかなり大きい形であるという、いわゆる”交渉ゲーム”にある「公平な交換って言ってるけど、どうせあいつが得するんでしょう?」のような騙されている/騙している感がほぼなく、施設だけでなく、人との資源の交換自体が自分も得する拡大再生産のひとつであるという新しい、気持ちよくプレイできる交渉ゲームです。

ただ、既存の交渉ゲームと同じ感じで遊ぶと既存の交渉ゲームになってしまうので、資源を余らせるくらいなら交換しようぜーくらいの軽い気持ちで遊んだり、生産力の高い低Difficultyの種族を入れたりした方が楽しいかと思います。

・アズール
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まだ今年のエッセン新作、そこまで遊べてないのですが今のところこれが一番面白いです。
やることがシンプルなので人の狙いもわかりやすく、ああ、こうくるでしょ?というのがすっきり見渡せるのが好印象です。もちろん、自分がこうしたいのに人に邪魔されてできなーいという場面もありますが、ラウンド開始時には結構好き勝手できるというか、その結果苦しんでるというのが分かる程度に明確なので自業自得だったりします。とはいえ、この好き勝手できる適度な自由さとその結果の自業自得さ、みんなで苦しもう(楽しもう)が良いところかなと。
見た目のシンプルな綺麗さも、プレイのシンプルさ(そっけなさ)をうまくフォローしているというか、うまくプレイヤーをのせてると思います。

・アンロック!紹介記事
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(去年からそういうゲームは出てましたが)今年は色んな脱出ゲーム系のゲームというか、謎解き系のゲームがでました(クロスレビューもやりました)。
ストーリーによっているもの、謎解きに重きをおいているものなど色々ゲーム化のスタンスは異なっていましたが、アンロック!はカードの組み合わせや観察で謎を解くという、ゲームのコアシステムが、プレイヤーにヒントを与えつつ実際のモノを使って問題を頭だけでなく実際に解かせるというのがダントツに楽しかったです。
モノが(カードという形とはいえ)実際にそこにあるので、唐突な設定や解法がなく、納得感が強かったのも良いところかなと。

・リスボア紹介記事
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今年はあまりこいつは最高だ!という重ゲーに当たらなかったんですが、遊んだ中ではこれが良かったです。

インストを聞いてもどこから手を付けて良いのかよくわからない円環状に連なるアクションの絡みがメインに据えられていて、どうすりゃいいんじゃと思わせる反面、終盤になるに従ってアクションコストが下がるようになっているため、ゲームに対する習熟を実際以上に感じさせる仕組みもあるので、「ワケワカランゲームだったけど、わかったぞ!」と思わせる度合いが高く、遊んでてて気持ちいい(実際以上に感じさせられているだけなので再プレイ時はまた、わからん!となるのも最高)。
コアの部分の謎解きのようなどうすれば得点効率があがるのかという部分に対して、冗談のような強力な特殊効果付きのカードやタイルがあり、コアシステム部分で悩んでいたのかアホらしくなるような超能力バトルが急に始まるカオスさもまた良し。
ただ、全体で10手前後しかないゲームなので、能力を取ること自体や有効活用できるようになる土台作りに手番を使っては意味もなく、単純に「XX能力が強い」だけでは片付けられないゲーム。

BGGにあがる「XX能力強すぎないか?」という質問に、「良い戦術だね!XXはもっと強いぜ/XXをやってみたかい?」などと全く動ぜずに返すデザイナーもまた最高。

・看板娘(3卓戦)紹介記事
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3~5人用のゲームを3つ組み合わせて最大15人で遊ぶという、馬鹿じゃないのかフリーゼはというゲーム。
セッティングがランダムということもあり、当たりのセッティングの卓に最初についたプレイヤー達が勝ち負け的には有利になってしまいどうしようもないですが、それ以上に、同じゲームを3卓でやってるので他卓よりも早く手番をまわした方が得というリアルタイム制の要素が最高に面白く、これだけでも体験してもらいたいです。
単純に早く早く手番をまわせまわせと手番プレイヤーだけでなく銀行役まで協力ゲーム的に素早く行動したり、卓間の移動があるため、この卓は7人いるが、あの卓は3人しかいないので、手番が早く回って得だ!という通常であればメタ的な要素が自然にゲームに組み込まれているのは流石フリーゼと感心させられます。

・18cz
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今年の18XX枠。18XXは基本的な共通フォーマットが優秀すぎて遊ぶと必ず楽しいわけですが(評判良い作品ばかり遊んでいるのもあるでしょうが)、昨今のゲームの面白さ要素の抽出、スピード化をうまく18XXフォーマットに乗せていました。
18XXの魅力の1つであるプライベート会社の個性をつぶして、能力を全部統一化するという大胆さに驚きましたが、これが単に煩雑さをなくすだけでなく、その能力によってプレイヤーや会社の資金ブーストを任意のタイミングでかけられるようになっており、プレイヤーの意思を任意に反映させることと、やりたいと思った戦術を取りやすくしています。
あと、列車もこれまでは4列車が買われたら2列車がとぶなど、1元的な仕組みだったのを、1枚の列車カードに複数の列車を表現させたことによって、4列車のカードは買われたがそれは4列車としてではなくXX列車としてだったからセーフ!という多元的な仕組みにしたため、列車の廃棄の突発性が薄れてちょっとしたセイフティが効くようになったのも今風だなと思いました。

・トリックと怪人
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ゲームマーケット2017秋の新作。各プレイヤーが1枚ずつカードを伏せてプレイして、誰が一番大きい数字を出しているか(犯人か)を当てる(一応事件の犯人を当てる設定)というだけのゲーム。示す色でだいたいの数字がわかることと、5がでてると10は犯人になれないとか、全部5以上なら3が犯人とかの軽い効果を考えつつ、犯人を指差して当てます。
全員がカードを伏せてプレイした時点でだいたい2択か3択かになり、そこから1人ずつ指差しで誰が犯人と思っているかを公表していく過程で、あれ?あの人がこう推理したということは…と絞り込まれていくので大抵全員が指差し終わる頃には確定してる。

推理ゲームは、個々人が推理を公表したいゲームであり、かつ、推理は論理パズル的なもので十分楽しまれる思っていたのだけど、まさにこのゲームで、難しくないパズルメーカーとしてプレイヤーを使いつつ、思惑の入り込む余地のないシンプルさにすることで、個々人の頭の中で『解決編』を繰り広げさせて楽しませるのはお見事。難しい設定やシステムはいらんかったんや!

・□□◯◯◯紹介記事

漢字2文字+カタカナ3文字のヒントでお題を回答者に当てさせるゲーム。
ヒントを出す方もそれで答える方も適度に頭を使う必要があるのでセンスの戦いになるところと、ヒントのフォーマット(漢字2文字+カタカナ3文字)のせいでパワーワードが自然にうまれるところが良かったです。
ヒントでお題を当てさせる系のゲームは、ヒントを出した人をネタにして笑うところがありがちですが、笑うにしてもヒントそのもので人にまでそれが及びにくいのもクールでかっこよい。

・BONK
理屈はいらない。



R120大賞について
R120というセミクローズ会を定期開催してるのですが、その参加者の中で毎年、その年のベストゲームを決める戦いをしています。
・参加者1人あたり、自分の今年のベストゲーム2つを選ぶ
・それを候補にトーナメントを作り、ランダムに選んだ2,3ゲームをプレゼン→投票で戦う
・決勝戦で勝ったゲームがR120大賞

というレギュレーションです。

今年の参加ゲームは以下の17ゲームでした。
デルブ、主計総監1914、アズール、大東亜共栄圏、ロレンツォ、ワトソン&ホームズ、汽車は進むよ、チングース、ヒットZロード、ガイアプロジェクト、サイドリアル・コンフルエンス、BONK、タイムストーリーズ、エスノス、18TK、テラフォーミングマーズ、ラッタニア

対戦カードがランダムに3つくらい選ばれるので、人気ゲーム同士がぶつかると票が割れて、ひょっこり負けてしまうこともあり、ガイアプロジェクトやテラフォーミングマーズ、アズールといった人気ゲームが負ける波乱があったりなかったりした結果、大賞は主計総監1914になりました!(紹介記事
見た目がウォーゲームみたいにみえるかもしれませんが、各プレイヤーがそれぞれの国のデッキを持ち、そのカード効果をカードプレイで使ったり、伏せて罠みたいにしたりと対戦カードゲームぽいゲームです。チーム戦なのでプレイヤー間で助け合うのも楽しいですし、うまく「史実よりうまいことやったか」が点数になるようにバランスが取れられいるので、同じ条件ではじめて点数を取り合うのがベースになっているユーロゲーマーが遊ぶと新鮮で楽しいかと思います(僕はそこが楽しかったです)

その他振り返り

2017年はちょっと生活環境がガラッと代わり、ボードゲーム遊ぶのどうなるかなーと思っていたのですが、新しい知り合いができたり、自宅会の回数が増えたりと、これまでと変化しつつも、ボードゲームへのパスは増えた一年でした。
全体的に見れば遊ぶ時間自体は減っているように思うのですが、色んな機会が増えたので多彩な面から楽しめるようになったとも感じています。
面白かったゲームは上に書いたのでそれ以外のボードゲームの話だと、ワトソン&ホームズを全シナリオ終えたのは感慨深いです。最初は元版であるスペイン語版を買うかどうか迷い、英語版がでてからそれを買い、1シナリオずつ訳して遊んでいたものを日本語版がでたので自分も遊べるようになって、ようやく全シナリオ完了と(日本語版出た時点で2,3シナリオしか残ってませんでしたがw)。一番好きなのは、4つ目くらいの目を閉じた死体みたいな名前の事件です。あまり書くとネタバレになるので書けませんが。

ブログは書きたい気持ちはあるもののめっきり記事数が減ってしまい、情けない限りです。書きたいゲームもゲーム以外の内容もあるんですが。今年は月3本なので、来年は月4本にはしたいもんです。とはいえ、ボードゲームブログ自体が増えてるので僕のストレス発散以外の役割は薄くなってるように思いもしますけど。
読んでいただけている方がいるのは嬉しいですし、暇つぶしに使っていただけているのはありがたいです。

今年は夏に浅草ボードゲームフリーマーケットのお手伝いをさせてもらった関係で、ゲームマーケット春にも宣伝を兼ねて出展したりと久々にイベントに複数回参加した年でもありました(ゲームマーケット秋は家に居ましたが)。
フリーマーケットは主催のタロ吉さんが色々考えられていて、開催形態やその運営など興味深い点もあり、良い経験をさせてもらいました。

ボードゲームはひとりでは遊べない趣味ですし、単純に「面白い」といっても、個々人の遊び方や趣味嗜好で受け止め方が劇的に変わるものでもあります。そういう意味で、いま色んな方々に遊んでいただいていることや、その方々が僕と同じゲームを似たペースで遊んで面白いと言っていただけるというのは、めちゃくちゃありがたい話でもあります。

是非是非、来年も引き続きよろしくお願いいたします。

脱出ゲーム系ボードゲームクロスレビュー(Exit、Escape room、Unlock!)

リアル脱出を意識した脱出ゲーム的なボードゲームが昨年のエッセン以降いくつか発売されました。自分含め、知り合いにそういうのが好きな方が多いので、Exit、Escape room、Unlockの全部を遊び済の方、何人かに声をかけて感想を聞きました。
んで、せっかくなので点数も付けてクロスレビュー形式でまとめてみました。
点数は絶対評価が難しいと判断したので、EXITを基準として5点にしてもらい、それと比較する形でEscapeとUnlock!は、みなさんに点数をつけてもらっています。

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(クリックすると大きくなります)

一部、抜粋の方もいらっしゃるので、以下、ゲームごとにコメント全文です。

EXIT:The Game
脱出マシンH1号:5点、謎解きパズル集である。ひらめきを必要とするものと情報を照らし合わせて作業を行うものがあるが、どれもパッとしないクオリティで、謎解きに連続性がないところも大いに不満。回答用の歯車の出来は素晴らしい。

脱出マシンH2号:5点、一つ一つお題をクリアしていく感じ。良いんじゃないでしょうか。

脱出マシンH3号:5点、何故、“(リアル)脱出ゲーム”と呼ばれているのかあまり理解されていないような作り。具体的には閉じ込められた経緯、謎を解く必然性といった背景、ストーリー性が脱出ゲームとしては大変薄い。唐突に暗号やパズルが出題され、それを解くと理屈はわからんが扉が開くというような「理屈はわからんが、とにかくそういう奴の家に捕まっちゃったから」という理不尽だけどしょうがないよね、だってそういう奴の仕業だからという大変便利な設定にパズル集をのっけただけ。みんなでパズルを解くのは楽しいという点のみがゲームしている。だされる謎(パズル)にもストーリー性などなく、別のものに変わっても何ら問題はない雑さ。
ヒントは数段階にわかれて謎ごとにカードが用意されている形式。ストーリーがないため、突拍子もなく感じて若干解きにくさのある謎ではあるが、個々の謎に対するヒントがそれなりに充実しているのでヒントを見れば解けない謎はないと思われる。解答も入っているので、ヒントを見てもどうしても解けない場合は、解答を見て次に進むこともできる。そのため、ちゃんと最後までいけるのは好印象。

田中さん(仮):5点 「Exitを5点にしてそれを基準にする」といわれたので5点。リアル脱出としての評価は0点


Escape room:The Game
脱出マシンH1号:6点、脱出することとは実際は関係のないクロスワードを主とするスクラップ式脱出ゲームとは違った切り口で、実際の脱出/事件解決の手順をデフォルメして謎解きにしているというのがいいところ。ただそれ故に謎解きに対するとっかかりがなく遊びづらいし、謎を探すこと自体もゲームに含まれているため、投げっぱなし感が強い。目玉である脱出ゲーム機械がちゃちいのと、この機械ならではの面白さに繋がっていなかったのも残念。制限時間があることと時間経過でヒントが出るシステムは良い。

脱出マシンH2号:5点、変な箱で色々やります。良いんじゃないでしょうか。

脱出マシンH3号:7点、ギミックというか、“モノ”にこだわっているのはリアル脱出を意識しているのか非常に良い。ただ、“リアル”にするためにモノが入っていることもあれば、使うと解きやすいから入れてみましたや、なんでこれ入ってるの?みたいなものまであって、加点要素ではあるものの大半は正直微妙。あくまで大半であって、もちろん一部の“モノ”を使う謎解きは楽しいし、活かされている。

入っている4シナリオのどれにも見取り図?というか部屋の様子が書かれた大判の紙が必ずあり、その中から謎解きに必要な情報を探したり、見取り図上でちょっとした作業をして謎解きしたりするのもリアル脱出の楽しさとは何か?を意識した作りで実際に遊んでいて楽しくはある。
モノや見取り図と、全体的にテーブル上に擬似的に脱出空間を作ろうとしている感じでリアル志向といえ、そこは高評価。

ただ、コンポーネントのリアル志向に対して、謎はこじつけ感のあるものが多く、ストーリーとの関連性が薄く、理不尽さを感じるものがあるのが残念。あと、各シナリオとも制限時間は1時間ではあるが、作業量が均一でない(一部シナリオはマジで間に合うのかこれ)のもどうかなと思う。ヒントが経過時間に従って出てくる(用意されているヒントカードを見ても良いと言われる)形式で、プレイヤーが見たいヒントを見れないのはいかがなものかと思う。時間経過による形式にしたせいでせいぜい1時間の間に出せるヒントは10枚という枚数の制限がうまれており、十分なヒントが用意されてるかは少々疑問。といっても、解答も同梱されているので解けなくても解き方を知ることはできる。

田中さん(仮):6点 Exitより多少はマシ。リアル脱出を目指してリアル脱出になれなかった悲しい存在

Unlock!
脱出マシンH1号:8点、カードとカードを組み合わせるというのがアンロック式。例えば、缶と缶切りを組み合わせることで、缶が開くのような感じ。このシステムによって、実際にその場にいた際にとる行動をシミュレートでき、クリエイティブな謎解きが可能になっている。謎のクオリティもただの情報整理というのはほとんどなく、閃きが必要だったり注意力が必要だったりと脱出ゲームの醍醐味を味わうことができる。アプリによる時間制限やヒントの出し方も秀逸。多少無茶な謎もあるけれど総合的な満足度は高い。

脱出マシンH2号:6点、ヒントが豊富で詰まったときにストレスが少なくて良い。おすすめです。

脱出マシンH3号:9点、モノにせよ見取り図にせよ全てをカードにしてしまい、数字やアルファベットで間接的に示せるという形式にしていること、2つのモノを組み合わせる際にはカードの番号を足し合わせる、アプリを使うというこのゲームなりの3点がゲームを面白くさせる、プレイアビリティをあげることに寄与していて、高評価。

リアル脱出ゲームをテーブル上に納めるというコンセプトは他の脱出ゲーム系ボードゲームと同じものの、あくまでボードゲーム(カードゲーム)の枠組みの中で実現させようという全然違うアプローチなのが興味深く、また、実際にボードゲーム(カードゲーム)としての面白さが加味されている。

基本的にはカードの組み合わせで謎を解くというフォーマットのため、謎の難易度は全体的に高くはない(僕が理不尽さを感じたものは1つのみ)。ヒントも、アプリから出されるため更新ができるという強みがある(発売後に何個かのヒントは改善されている模様)上に、全てのカード単位にヒントが設定されているため、1つの謎につき最低2つはヒントがでるなど、かなりヒント周りは充実している。ただ、「解答を見る」という選択肢はないため、アプリにパスコードを入れる部分で詰まるとクリアが不可能になるのは欠点(カードの組み合わせがわからなければ残りのまだ公開されていないカードを全て見るという禁じ手もとれはする)。
1シナリオ60枚ほどのカードのみというコンポーネントのため、拡張性が高いのも良い。

田中さん(仮):7点 リアル脱出ゲームとは別物。昔のコマンド選択式アドベンチャーゲームぽい。楽しくはある

【総括というか雑感】
※僕もレビュアーの誰かひとりではあるんですが、3つ遊んでみて思ったことをつらつらと。

何人か集まってみんなで謎を解くという行為自体が楽しい&協力し合うこと自体が楽しいので、基本的には3つとも僕は楽しめましたし、謎解きや協力という行為自体が嫌いな方以外はどれも楽しめると思います。

ただ、今回の4人とも理由の差や得点差はあっても、アンロックを一番面白いと言っていることは間違いないですし、やはり謎の出来、遊びやすさなどの面で、リアル脱出系ボードゲーム黎明期の作品といえど、出来栄えの差はあります。

リアル脱出系のゲームを遊ぶ際に面白さに直結するほど重要なのは、“如何に解かせるか”だと思っています。簡単すぎればやり応えがなくなり、それはそれでダメではあるのですが、難しすぎるよりは遥かに良いです。容易に解けない難易度の謎を作り、その問題が解けないまま何分も経たせると、どんどんゲームに対する不満がたまっていきます。解くためには基本的には解き方をひらめくしかないのですが、悩む時間と解き方をひらめく確率が比例するかというとそんなわけはなく、一定時間以上ははっきりいって無駄な時間です。悩んだ時間が長いほど解いた時のカタルシスは半端ないという考えもあるでしょうが、何人か集まってゲームとしている中で、ひとりのカタルシスのために残りのメンバーに不満を感じさせるのは良いこととは思えません。

そんなわけで、ヒントの出し方、使い方が脱出ゲーム系ボードゲーム自体のポイントであり、遊ぶ際のポイントでもあると思ってます。脱出:ザ・ゲーム、アンロックと日本語版も予定されていて、多くの方が遊ばれるでしょうが、さくっと見てしまおうぜとか、何分詰まったら見ようとかといった、ヒントの使い方は事前に軽くでも話しておいてもいいかと思います。繰り返しになりますが、ヒントを見ないで延々と悩むのは何人かでボードゲームを楽しむという観点からみれば大いに間違っていると僕は考えます。解答が添付されているゲームなら、さくっと解答を確認することすら僕はおススメします。
これらはあくまでボードゲームの一種であり、ボードゲームであるからには参加した面子が、等しく楽しい時間を過ごせることが理想かと思いますので。

ゲームマーケット2016秋でアンケートをとってきました

かなーり時間が経ってしまったのですが、昨年の12月に行われたゲームマーケット2016秋で開場前の待機列に並んでいらっしゃる方々の一部にアンケートをとらせていただきました。

データ入力をとろとろやっていたせいで3ヶ月も前の話になってしまいましたが、ゲームマーケット神戸前にはなんとかしたかったので、なんとかしました。

今回のアンケートの内容は、
・どの程度のお金を持ってきているのか?
・どれくらいの価格帯の同人ゲームが購入対象に選ばれているのか? 
・その価格帯以上のゲームを買うことはあるのか? 
・あるとしたらその条件とその時の価格帯は?
というような内容で、具体的には↓のようなアンケート用紙を用意して答えていただきました。
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手っ取り早く結果をご覧になりたい方はこちら

【対象者】

本当はゲームマーケットの来場者の大半と思われるライト層へ聞きたい内容だったのですが、色々あって結局、待機列の先頭から500~600番目くらいまでの429人の方にお聞きした結果になります。
ゲームマーケット2016秋の全来場者が12000人とのことなので、全体のわずか3.5%の人にしか聞けてないのですが、(当初狙っていたのとは反対の)かなり濃い方の方々が対象になっています。

※ 得体の知れない人間の得体の知れないアンケートに答えたいただいて大変ありがとうございました!
 (たぶん事務局が公式にとっているアンケートだと間違えて回答してくださった方もいらしたのではないかと思うのですが、もしそうなら説明が足らなくてすいませんでした)

【回答結果】

以下、回答結果と、それを踏まえた推察をちょろちょろと問ごとに。ちゃんとデータ同士の相関とか分析したほうが良いのでしょうが、すいません。時間がとれないので簡単にしか触れられませんでした。記事の最後にデータへのリンクも貼るので気になる方は自分で見てみて下さい。

問1.ゲームマーケット2016秋で使えるお金(いわゆる軍資金)はおいくらですか?
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最低は0円、上は上限なしという方や25万円という方が数名いらっしゃいました。上限なしの方は除外して算出した平均値だいたい3万2千円ほどでした。ただし、アンケート回答者の5割の人は2万以下、7割の人が3万円以下という回答でした。

全来場者のうち、先頭から4%以内の方々の結果なので、全体でみればもっと額は少なくなると思われます。データ無いので勘ですがほとんどの人は1万円も使わないんじゃないかと。

問2.ゲームマーケットであなたが購入対象とする同人ゲームの理想的な価格帯はおいくらですか?(実際の価格ではなく要望、理想の価格をお答え下さい)
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アンケート回答者の75%が3千円未満、3割強の人たちが2千円未満が理想であると回答しています。
※繰り返しになりますが、濃い人たちでこれです。

また、ツイッター上で問1を除いた3問でアンケートを取った結果(詳しくはこちら)でも、8割が3千円未満、4割が2千円未満が理想であると回答しています。

そこまで同人ゲームに詳しいわけではないですが、今の同人ゲームの流通価格を考えるとちょっと購買層の求める価格より高めになってきているように思われます。とはいえ、商業ゲームでも今の主な流通価格は購買層の考えてる価格よりも2,3割かそれ以上高めになってきてると思われるので、別に同人に限った話でもないですが。

問3.問2のご回答より高い価格で同人ゲームを購入するとしたら影響するのは何ですか?(複数回答可)
(選択肢:システム・面白さ・クチコミ、アートワーク・内容物の豪華さ・高い価格では買わない)

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聞いては見たものの、実質的な意味としては「何らかの理由があれば、少々高いゲームでも買いますか?」を聞いてるにすぎません。
面白ければ買うって、どの程度面白ければ買うのか、そもそも面白さって何なんだとか、システム重視にしても斬新なシステムがいいのか、ワイワイ盛り上がるのがいいのかなどなど、解釈のしようがないので(そうとはいえ「テーマ」を選択肢に入れ忘れたのは失敗でした)。

あえていうなら、8割弱の人が面白さが理由になると答えていらっしゃるので、売るためにゲームの内容を説明する際には、どういう面白さがあるのかを説明した方が買ってもらえる確率はあがるかもしれません。

完全に個人的な話ですが、評判とかツイッターでの書き込みとか気にされてる方が多い印象だったので、「クチコミ」が2割にも達してなかったのは意外でした。

問4.ゲームの内容(面白さやアートワーク、内容物の豪華さ等)によらず、これ以上の価格の同人ゲームは買えない(買う気がしない)というのはおいくらですか?
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今のところ、7千円の同人ゲームとか(豪華仕様のものを除いて)ほぼないので、8割以上の人が「買いたいものはどんな値段でも買う!」と言っているといってもいい結果でした。
※ただし、来場者の中で一番濃いと思われる方々が回答者ということはお忘れなく。

【ちょろっと雑感】

別に売るのだけが目的じゃないという同人デザイナー/サークルさんもたくさんいらっしゃると思うので、そういう方々へは的はずれな話になるんですが、来場者のほとんどの財布の中には2万円以下、寧ろ1万円以下しか入ってないというイベントで売られているものの値段で3千円前後というのはちょっと高いんじゃないかなと思ってしまいます。

たくさんの来場者がいるように見えても、3000円前後のゲームを5,6個買ったら、お金がなくなる、1~3個という人の割合もおそらくかなりのものということは、新作だけでも300個以上ある中で買いたいゲームトップ5だったりトップ3だったり、その人の財布の中身次第とはいえ、かなりの上位に入らないと買ってもらえないというのは売り側としても辛いんじゃないかと。
「買うべき理由があれば高くても買う」という人は確かに多かったです。ただ、この理由、例えば面白さだとしても、絶対評価ではなく、相対評価なんですよね。他に金使ったらなんぼ欲しかろうが買えないんですよね。

いらないお世話なんでしょうが、千円台、できれば千五百円以下というのが鉄板なんじゃないかなーとは思います。

(追記)
なんか集めたデータの割に全体の話みたいになってしまったので、追記しときます。
今回のアンケートはたぶんゲームマーケット参加税の中で一番濃いところのデータではあるんですが、そのデータ基準でも上記の通り、3000円(以上)のゲームはかなりアピールポイントがないと購入対象に入ってこないと思われます。所持金の問題なので、(ゲーマーズゲームに限っても)売れる売れないがそのゲームが面白かろうが面白くなかろうが、どうしようもないんですよね。「他に買うゲームがあったから、金がなくなってしまって買えない」わけなので。
さらに言えば、濃い人達ですら、ほとんどは3千円以上になると高い、4割程度の人は2千円以上でも高いと思ってるわけで、高いと思っているものにそうポンポン金が出せるのか? ゲームマーケットの参加者の大半である濃くない人達にしても推して知れるわけで。作りたい物作って、その原価(というかほぼ印刷代)に何割か儲けをのっけるという価格の決め方に(もし売ろうとするのなら)限界がきてるのかもしれません。

最後に、一応というか、もちろん今回のアンケートを行うことは、ゲームマーケット事務局へはお伝えしてありました(公式に許可するとかはできないが、やめさせることもないというようなご回答ではあったのですが)。もし似たようなことをされる方がいらっしゃるなら、事務局には当然前もって話しておきましょう!

今回のアンケートのCSV形式のデータはこちらにおいてます。興味があればご自由にお使い下さい。

2016年振り返り

今年も終わりということで1年を振り返ってみました。
ベストゲームというのはあげてはいますが、基本的に印象に残ったゲーム中心で、ここにあがってるゲームがあがってないゲームより面白くなかったということは必ずしもありません。

ノースアメリカンレイルウェイズ
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つい先日、記事を上げたばかりですが今年のベストゲームはこれです。
システムは買いたい株の値段を自分で決めて指定する形式の競りゲーム。しかも、株の購入額の半分がその会社の運営資金になるので安く買ったら買ったで上手くなく、高すぎればまた美味くなくなるという悩ましさ。
何回かやってもどうすればいいのかさっぱりわかりませんが、その場その場の状況にあわせてあれか?これか?と同卓のみなさんと試行錯誤するのが楽しすぎるゲームでした。
プレイ時間はインスト込みで1時間前後と手頃ですが、「これぞゲーマーズゲーム」と仰ってた方がいらっしゃったように、前述のとおり親切でない感じのシステムは人を選んでしまうとは思います。

重ゲー枠

ロレンツォ・イル・マニーフィコ
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今年のエッセン新作でこれも最近遊んだばかりですが、プレイ時間が2~4時間の重ゲー枠では今年、一番よかったかなーと思うのはこれです。
どんなセッションでも面白くなるようなソロ要素は控えめにワーカープレイスメントとというシステムが持つ面白さを深くしたり、楽しめ易くしたりといろいろ進化させてるようなゲームです。
自分以外のプレイヤーのやりたい手は何なのか?相手の手元のリソースとボード上の残ったアクションスペースから推察して、自分のやりたいことをやるというワーカープレイスメントのお手本のようなシステムなんですが、「ちょっと無理すれば…」「ちょっとコスト払えば…」という、やりくりの苦しさと苦しさを乗り越えた先の見返りのバランスがよかったです。
斬新さなんてなくてもええんや!

ロードオブザアイスガーデン
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これまだ記事かいてませんし、ポーランド発のゲームで国内流通もないので検索してもあまりひっかからないかもしれません。
ざっくりいうと、地味な陣取りに特殊能力つきのユニットが混ざった「エルグランデ meets ケイオスインジオールドワールド」です。
悪いやつらが自分らの目的のために国の取り合いをやる感じのゲームで、土地のマナを奪ったり、信仰対象の塔を建てたり、他国のワーカーをさらったりと、各陣営ごとの達成目標のほかに、規定点に達する、規定ラウンド経過する、悪事をやりすぎて世界が滅ぶという複数の終了条件があり、どの終了条件なら勝てるか、誰かがサドンデス勝利条件を満たさないか、まわりをよく見たプレイが求められます。
各陣営が、悪ぶってる割に毎ラウンド一番悪事をはたらいているぷれいやーのところにやってきて問答無用でユニットをぶっ壊すNPCの勇者を怖がって、いや、俺、悪いことやってませんよ?と空とぼけたプレイになるところも面白かったです。

横濱紳商伝
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あまり同人ゲームはこれいいな!ってのに出会うことがないのですが、横濱紳商伝は僕がこれまでに遊んだ同人ゲームの中ではピカイチでした。誤解されそうな表現ですが、同人ゲーム、国産ゲームなんですが、面白さ、アートワーク、ゲームの出来栄え等など、まったく同人ゲームくささがなくて驚きました。
特殊能力カードがーとか、複数の得点手段による戦術がーとか、色々マニアックな考察もされてしかるべきゲームだとは思うのですが、とにかくひたすら、コアシステムである「部下コマを規定数ボード上に配置、その後、社長コマを動かしてアクション」の出来が素晴らしかったです。社長コマを移動させるルート上には部下コマが置かれている必要があるので、自分のやりたいアクションとアクションの間に部下コマを置く。社長のアクションは同じマスに置かれている部下コマ数が多い方が効果があがるので、ターンごとに徐々に徐々に、社長の動線と、自分のやりたいことの順位付けをうまく折り合いをつけて、どこに部下コマを置けばいいのかの最適解を求めていく過程がたまりませんでした。

サイズ:大鎌戦役
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ユーロの皮を被ったマルチ。どういう順番でアクションを行い、どう自分の国を成長させていくかの最適解を自分の手元で考える、最近のユーロによくあるタイプのシステムを目の前に用意しておきながら、勝敗は殴り合いの先で決まるというゲーム。
あまりマルチやらない人を誘い込むのに最適。
七王国の玉座とかユーロよりのマルチでも多人数で遊ぶと5時間以上はかかるのに、サイズは2,3時間あれば終わるのもいいところ。
しかし、マルチの面白さはインタラクションの面白さなので、(システム的な面白さはあるけども)あまりシステムについて書くことがなかった。

グレートウエスタントレイル
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間違いなくユーロゲームのいまの最先端。デッキをどうまわすか、ルートをどう作るか、複数の得点ルートのうち、どれとどれを特化させるか…、やることやれること悩ましいことはたくさんあれど、基本的に自分の中にだけで閉じていてインタラクションは十分あるようにも思えるけど、それは本筋ではないというか、そのインタラクションのあっちの先っぽが人である必要はない程度のインタラクションしかない。
くそたくさんの要素をくそ上手に面白さを感じるように組み合わせて作ってるのは本当にお見事。
しかし、正直なところ、この方向でゲームが進化していくと、頭にチューブつながれてる未来につながってるような気がしてしまいそんなに好きにはなれません。
けど、遊ぶと面白いですし、今度はあれをこうやって…って次戦のことを考えてしまう恐ろしいゲーム。

軽ゲー枠

コンプレット
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アニマルオリンピックという1989年発売のゲームのリメイクだそうですが、そんなの関係ない良ゲーム。
システム的には山札から自分の欲しいカードが出てくるまで引き続けるのと大差ないんですが、色々なところにある「自分の選択のおかげ感」が素晴らしく、それによってゲームが楽しめる作りになってます。山札でいいところを場にランダムに並べる、各プレイヤーの手から場に戻させるなどなど。
ややこしいことをさせなくても人が根源的に面白く感じるポイントを積み重ねれば良ゲームになるんだなーというゲームでした。

キングドミノ
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こちらは間違いなく新作。ほんとシステムが簡単な良ゲームを遊ぶと、なんで今までなかったんだろう。ほんとに今までなかったのかな?と思うのですが、これもその1つです。
手番順に欲しいタイルを取り、取ったタイルの強さで次の手番も決まるというのを12回繰り返すだけ。タイルの配置も配置済みのタイルと1箇所柄が同じであればOKと緩い制限で、得点も同じ柄でくっついてれば高得点とくっそ単純。
わかりやすいが故にプレイヤー間であの人はこれが取りたそう、僕はこれが欲しいけど、先にとられるかな?と他人の思考が読めたり、勝手に縛りプレイになったりで面白いという。
緩い、単純と書いてますが、まあ、タイル配置はまったく思い通りにいかないんですよね…。ようできてます。

推理ゲーム枠

ワトソンアンドホームズ
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今年はいくつか面白い推理ゲーム(謎解きゲーム)が遊べたのですが、その中でも白眉はこれ。
消去法系の推理ゲームではなく、カードの裏に書かれた小説風の文章から情報を集めて、そこから推測される真相を当てるというタイプのゲーム。シナリオは6,7個くらい遊んでますが、まあ、出来不出来はシナリオごとに結構ありますし、ほとんどのシナリオは普通に推理小説としたらそこまで出来は良くない(よくいえば、解きやすいレベルの出来)なんですが、このゲームで圧倒的に面白いのは、ボードゲーム的な仕組みで、先に解いた人が勝つために情報が足りなくても回答にいったり、情報が全部揃ってるかどうか確定させられずに解きに行くなどなど、人と争っているために起こるてんやわんやです。
来年はスペースカウボーイズから新版がでるようなので、国内流通も期待です。

ディセプション
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人狼の亜種ではあるんですが、犯人役の決めた凶器と証拠品を、GMがストーリー立てたヒントで正解させようとするために、プレイヤー達がヒントの解釈をすることが推理ドラマの一場面にみえるというか、圧倒的な推理ドラマごっこが楽しめるゲームです。
当てるべき対象が犯人というよりも、GMの出したヒントにあうカード(凶器&証拠品)のため、個人攻撃もなく、適当に思いついたことを気軽にいえるのもよい点です。

拡張枠

フレスコ全部入り(拡張1~10+ミニ拡張)

フレスコってインスト込みで60~90分程度、適度な重さで遊べるゲームという印象なのですが、ビッグボックスを手に入れた記念に拡張を全部入れてやってみました。インストだけで1時間近く、プレイ時間は2時間半くらいになりましたが、その分、面白さはあがっていたと思います。
拡張がどんなに入っても毎ラウンドでやれることの種類は変わらない(拡張要素が使いたければ通常ルールのアクションスペースを上書きする)のでバカみたいに拡散してしまうこともなくしつつ、要素が増えてやれることが減ることのないよう、アクションスペース自体にワーカーをつけたり、ボーナス要素を増やしたりなどして、全体のアクションのバランスを取っているのは上手だなあと思いました。まあ、お金を必要とする拡張に関しては、複数入れると死んでしまった要素もでてきてはいましたが。
ただ、あまりにも要素が多すぎてどの拡張がいい悪いというよりも全部入れてもバランス悪くない!という評価しかできませんw。
(拡張10:医師はあまり遊ばれてないようですが、戦術に幅が出来るので遊んでみて欲しい拡張ではあります)

協力ゲーム枠

カムレッド

マストフォローのトリックテイクで全員の宣言を達成させようとする協力ゲーム。
マストフォローのトリックテイクの楽しさは他人の手を推測しつつ、自分の思い通りにやるにはどうするかという一種のパズルに通じるところがあると思うのですが、カムレッドは、協力ゲームなので宣言にもプレイしたカードにも、伝わってくれ!という意思が感じられ、それを全員が拾い上げて、それならば…と徐々に徐々に正解の一手をさぐっていくところがたまらなく楽しいゲームです。
トランプで遊べるのもよいところかと。

・その他感想

今年の感想はひたすらにブログ書きたいゲームはたくさんあるのに、全然書けなかった!につきます。
来年は倍とまではいかなくても1.5倍くらいは書きたいものです。

何があったかなーと年越しまで1時間をきって今更考えているんですが、ここ数年行ってなかったゲームマーケットに行ったことでしょうか。行ったと言っても買い物ではなくアンケートを取りにいったんですがw。僕はマニアよりだと思ってますし、普段、話したり遊んだりする方々もそれなりにマニアよりの方々なので、色々なメディアに取り上げられて、人口が増えてきているというボードゲームクラスタの大多数だったり、新しく入ってきてる人たちの実態ってどうなんだろう?というのに興味があるんですよね。
まだ公開できてませんが、先日開催されたゲームマーケット2016秋でもアンケート取りにいったので近いうちに公開できればと思っています。まあ、一番取りたかった層には色々あってアンケート取れなかったんですが。

あとは、僕以外にはどうでもいい話とは思いますが、とりあえず、BGGに今上がっているクーの全バリエーションをようやく揃えたことがやっと長かった旅が終わる・・・という感じで感慨深いです。買っても買ってもどんどん新しいアートワークでまたとんでもない国のバージョンが出てるので来年もBGGのクーのページを戦々恐々としながらチェックする日々は続くとは思うんですが。
このクーのバージョン揃える過程で、ロシアやポーランドからゲームを買うことになり、それによってナンジャモンジャ(なまえをよんで!)とか、長蛇の列とかと出会えたのですから、ひょうたんからこまというか、転んでもただでは起きないというか。
やはり新しいことをやると新しい発見や楽しさがあるので、いい機会をもらってるのは確かなんですよね。

去年の振り帰りでは、多くの人と知り合う機会が得られたという話を書いていたのですが、今年はボードゲーム関連ではないのですが、たくさんの人や慣れた環境と別れることになった年でした。ボードゲームは、これまで知り合ったたくさんの方に引き続き遊んでもらえていて、ありがたい話だと思います。
今年のエッセン新作は傑作、佳作ぞろいでまだまだまだまだまだ遊びたいゲームが山盛りです。

来年もまた色々な機会、色々な場所でたくさんの方々とボードゲームを通して楽しい時間を過ごせますように。
どうぞよろしくお願いいたします。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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