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どうもブログを始めて10年経っていたようです。

ふうかさんのブログが14年目に突入というツイートがTLに流れてきて、自分のとこってどれくらいなんだろと確認してみたところ、どうも2009年の3月から記事を書き始めたようで、数か月前に10年経っとるがな!と慌てて記事を書こうと思った結果、のんびりこの時期に公開となりました(エッセン開始後のわたわたした時期より前には何とか公開したいと思ってましたが)。

あっさり10年経ちました!だけでもいいんですが、せっかくの機会なので10年間の振り返り記事を書いてみます。自分のことやブログであんなことこんなことあったという記事なので、あまり興味のない方もいる内容化と思いますが、ご容赦くださいませ。
記事の最後にプレゼント付きアンケートへのリンクを貼ってますが、脱線などもあり、振り返りが結構長いので、最後まで読むのがだるい!という方は↓のリンクからどうぞ。最後と同じものです。

プレゼント付きアンケート応募フォーム

【ブログを始めたきっかけ】

ボードゲームを始めたのは伊集院光がラジオでごきぶりポーカーを紹介していたのを聞いた(面白そうだし、きっと好きだから聞いてみたらと先輩におススメされた)のがきっかけです。ちょうどすごろくやがオープンしたころだった覚えがあるので2006年くらいみたいです。

はまり始めた頃からすごろくやのブログ(当時はmixiでバルバロッサの問題出したりされてました)やら、ふうかさんのとこ、play:gameなどを中心にボードゲームのブログやホームページを読み漁っていたのですが、当時はそもそも、ボードゲームブログ、ボードゲームサイトが少ない上に、その中でも写真がいくつかと面白かったなどの短い文章みたいなシンプルな感想のものが多かったため、もっと読みたい!が行き過ぎた結果、それなりにボリュームのある記事を自分で供給するというのがブログを始めた主なきっかけです(もともと文章を書くのが嫌いではなかった、時間があった等、他にも理由はありますが)。

当時読んでいたのは、主にふうかさんとこ、ぐんまさんとこ、オビ湾さんとこ、しなちくさんとこにCu部。もちろんTablegame in the Worldやplay:game、Gioco del mondeも読んでました。その中でも、moonさんのブログ、moon bloggerは1つ1つの記事の密度、moonさん自身の知識量、丁寧な文体など、最高に素敵で、サイトを削除された際は本当に悲しかった覚えがあります(なのでmoon gamerとして再開された時はめちゃくちゃ嬉しかったです)。リンク省略したみなさますいません。

ちなみにXXの〇〇という名前の付け方は00年代風というか要は当時の流行りみたいなもので、そのフォーマットのブログはジャンル問わずめっちゃ多かったです。うちのブログもそのフォーマットでつけてるわけですが、改めて今の感性で見てみるとちょっと恥ずかしいですね。

【ボードゲーム購入について】

はじめた当時は、大箱が5000円~、中箱が3000円~、小箱が1000円~みたいな感覚で今よりは(特に大箱が)安かったように思うのですが、それでも、まだ仲間内で時間の合間に遊ぶ程度だったので、買っても環境がないしそもそも高い!ということで、「2000円以上のボードゲームは買わない」みたいな縛りを作ってました。
始めてそれを破ったのが、王への請願で、確か2500~3000円くらいだった覚えがあります。まあ、それ以降は以下略です。

相方もボードゲームが好きで重ゲーに付き合ってくれたのも購入が加速した一因かとは思います。

始めて海外から購入したのはFunagainからで、バサリやチーズのお城等、5タイトルほど買ってます。購入する前の数週間は色んなサイトを見て、ひたすら厳選する作業をしていたのを覚えてます。どんなにブログなどで面白そうに取り上げられていても買えないものがボードゲームにもあるんだ(でも海外なら買えるゲームも多い)と残念に思った記憶があります。

そして、そのころドイツアマゾンからの送料がくっそ安かったことなどもあり、海外のショップも候補にはいってきてからBoardGameGeekを読み始めたわけですが、そこで、ローマに栄光あれのBlackbox Editionというのがようわからんがkickstarterというところで出資を募集しているという記事を目にします(BGGを見始めた直後だった覚えがあります)。
読めない英語を頑張ってなんとなく意味を読み取り、たぶんこれでいいんだろうなと訳の分からぬままバックしました(このプロジェクトが当初の予定から1年くらい遅れるという若干の問題プロジェクトだったのですが、まあ、最初にこれを経験したのが逆に良かったのかもしれません)。

アクの強いゲームが好きというのとKickstarterの特性がうまくはまったのか、一時はめっちゃバックしてました(今はそれなりに減ってます)。
今もたまにありますが、複数人分まとめてバックすると頭割りの送料が結構安くなるというプロジェクトをバックする際には、相乗りしませんかーって声をかけて、国内に届いてから転送するということをぼちぼちやってました(ブログには一切書いてないですが)。
大抵は5,6個でしたが、ユーフォリアが20個強、サンクトペテルブルク(Z-man版だったのでセントピーターズバーグですが)が30個強とか。自分も送料頭割りの恩恵はあるといっても、さすがに二桁個だと転送する手間の方が大きくなってるわけですが、マイペースでやらせて頂いたこともあり、なんというか、変な祭りみたいな楽しさがありました。
「少しでも安く買いたい」ということで、相乗って頂いてるわけで、(まあ、送料浮いた分でWin-Winだし、なんか楽しいしというわけで)手数料とかは頂いてなかった(割り戻せばすぐにわかりますし)んですが、とあるPodcastで、以前相乗ってくれた方が「あの人が大量に相乗り募集やってるのは儲けがあるから」みたいな発言をされてると聞いた時はショックでしたねー。たぶん、大量にバックしていることによるマージンがあるのではないかと思われたのかな?とも思いましたが、そんなのはないですねw。

ローマに栄光あれのBlackbox Editionもそうなんですが、好きなゲームのバージョン違いを集めるのが好き(学生時代に推理小説にはまっていた時も版違いを集めるのが好きでした)で、テンデイズゲームズから日本語版がでているCoup/クーというゲームのポーランド版(箱絵がオバマとプーチン。ちなみに今の版はトランプとプーチンに変わってます)を購入し、その流れでフランス版も買ったんですが、このCoup、めっちゃ版違いが出る!国が変われば絵も変わるのは当然でしょうという勢いで、もうめちゃくちゃ版違いがでる。
せっかくだからおいかけてやらあと、ロシア、イスラエル、イラン等々、買いも買ったり言語は13種。
このCoupを買う際、それだけ買うのもなあと周りの方に声をかけて欲しいゲームはないかと共同購入を募ったところから、当時無名だったナンジャモンジャ(共同購入で買った方は「なまえをよんで」と命名されてました)も買ったりと、まあ、色んな出会いがありました。
イランを除けば、全ての国で英語でメール&PaypalもしくはVisaで支払いができました。参考まで。

余談ですが、イラン版を購入した際、10前後のショップに連絡したにも関わらず、返信がもらえなかった(機械翻訳でペルシア語でメール書いたりもしたんですが)ので、現地に住まれている日本人の方にお願いして購入してもらいました。その際、「この間、日本で“世界のボードゲームで遊べる店”というのを見かけたのだが、あなたはその店員さんですか?」と聞かれました。確かにいくつかのボードゲームカフェやショップで“世界のボードゲーム”とうたわれてますが、実際は欧米+日本だけだなあと気づかされたりしました(そして、外から見てる人はその文句をその通り捉えるんだなと当たり前のことも気づきました)。

ナンジャモンジャは結局3桁弱購入し、転送祭りでした。この後、共同購入を募った汽車は進むよというポーランドのゲームも3桁弱を転送し、箱もナンジャモンジャより大きかったんで、パブリッシャーから届いた時には廊下が埋まりましたが、相方は2013年くらいに慣れてしまったので、「たくさん届いたよ。(転送して)減るんだよね?」と冷静なひと言以外はいつも特にありません。信用してくれていてありがたいです。
また、汽車は進むよはみょうちくりんなブログのおっさんのつけたタイトルを国内の正規流通のタイトルにも使ってくださっていて、ありがたい限りです。

【ゲームの遊ぶ環境】

購入のとこにも書きましたが当初は大学時代の友人たちや相方とばかり遊んでたんですが、大学時代の友人たちも色々と新しい趣味が出来、次第に集まれなくなるにしたがって、オープン会に参加するようになりました。そこで友人ができ、子供が産まれてからは少々事情もあって、自分の主催や友人からのお呼ばれで参加したクローズのゲーム会で友人と遊ぶというのがここ何年か定着しちゃってます。

オープン会も最初のうちは相方とふたりで参加してたんですが、その時期にいったCu部や高円寺盤遊会では主催のウサギさん、月斉さんには大変良くしていただきました。ゲーム会に参加できなくなってからもお会いする都度、お声がけ頂いたり、フリマを主催した時などにお世話になったりもしました。
この頃のオープン会で僕のボードゲームの師匠とでもいうべき方とも会えました。いまの人脈もその方経由のものが多いですし、思い切ってオープン会に参加してよかったなあと今更ですがしみじみ思います。

運は正直ありますが(そして、僕は恵まれていたと思いますが)、オープン会で色んな人に会えたからこそこの趣味も続いているのだと思いますし。

平日夜のゲーム会も、むかーし、2012年の11月から月1で偽エッセン会というのをたる田さん、ぐんまさん、しのぽさんと続けています。
これ始めた当時は、仕事が終わってから集まって重いゲームを遊べる場所(要は22時以降まで開いている場所)が当時はほとんどなかったのをよく覚えています。イエローサブマリン等のプレイスペースや公共施設は21時くらいには閉まってましたし、当時、ボードゲームカフェ(今は亡きリバネスカフェとか)がぽつぽつと出来始めていて、何か所か試しに行ってみましょうって、集まり始めた当初はやってました。

【思い出深い記事】
全部が全部、何かしらの思い出があるんですが、特にこんなことあったなあみたいなやつを。

わぎゃんしりとり:ボードゲームまとめサイトとして、まとめるセンスもスピードも最高だったnemmy stacksに取り上げて頂いた記事です。

ウールフィ:確か初めて国内の取り扱いショップにツイートしてもらった記事です。お店に伺った際にこれをきっかけにお話もさせて頂くこともできましたし。

ロビンソンクルーソー:呪われた島の冒険:ゲームの主人公視点で日記的に書いてみた記事。時間はかかりましたが、ドラマチックなゲームの展開をうまく伝えられたかなと気に入ってます。

ニューヨーク1901:デザイナーの方からメールもらってめっちゃ嬉しかった記事。調べればわかる話なんですが、この方、在名古屋カナダ領事館の領事だったり名古屋大学院の修士号をお持ちだったりで日本語ぺらぺらなので、読んでくださったかと思いますが、まさか読まれると思ってなかったので驚きました。

クー全アートワーク紹介:自分の輸入遍歴的なものと重なっているので10周年記事を書く前に急いで書きあげました。

・その他、考え事系の記事:最近、書けてないですが、うだうだ考えたり、書いたりするのは好きなので、また書きたいです。ネタはあって、下書きフォルダに書きかけのが入ってはいます。

最近は時間に追われてたりして、十分推敲したりちょっと妙な記事を書いたりがなかなかできてないんですよね…。なので、ちょっと思い入れが強い記事となると昔のものになっちゃってます。

【感想というか】

ブログを始めて良かったか?と言われれば間違いなく良かったです。

書くことで考えが整理できる等、自分の内面に閉じた話もあるんですが、それよりも、ブログを始めてからのこの10年間、色んな方とお会いしましたが、初対面の人でもこちらのことをある程度知っていてもらえてることが案外あるというのが非常に大きかったです。出会いのきっかけにもなりましたし、付き合いが続くのにも役に立ってるなと思います。

(全然余談ですが、先日、富山からいらした方とゲームを遊んだ際、「(人柄が)思っていた印象と違っていた」と言われ、どう思われてたんですか?と返したら「えー、ブログが長い人」って、それ会う前後で変わらんやつやろ!ということがありました)

始めて数年はアクセス数も気にして、新作はすぐに遊んで記事を上げるとか、定期更新とか気にしてたんですが、もう、まったり更新になってしまってます。書きたいことを書きなぐってストレス解消と、なんでこのゲーム面白いの?とか、この作りってどうなのか?等々のようわからんことを文章としてアウトプットして気持ち良い!というのがいまは書くモチベーションという、大変自己中な執筆動機なんですが、たまにゲーム会などで読んでますと言われたり、ツイッターで引用していただくとやはり嬉しいですし、リアクションなどなくても単に読んでいただいているだけでも大変ありがたいです。

そんなわけで、今後もマイペースで(とはいえ、こういうのを書いて欲しいとかあればそれにできる限り応えながら)続けていきたいと思います。

【プレゼント】
昔は年1でクイズ&プレゼントをしていたのですが、クイズを作るのが案外手間なのと、もらったゲームって案外遊ばないという自身の経験からやめてしまってましたが、おめでとうおれ!よくやったおれ!ということで、せっかくの10周年なのでプレゼント企画です(相方からは何故自分の祝いでプレゼントを配るのかと言われましたが、やりたいのでやります)
家にあった何故これを買ったのだろう?何故持っているのだろう?もう使わないなあみたいものやこのために買ったものも含め、雑多な内容になっておりますが、スルーしてください。

簡単なアンケート(名前&連絡先だけでも可)に答えていただければ、以下のいずれかを差し上げます。
※希望者多数の場合は抽選です。
※ゲームは日本語訳は添付しません。
※欠品、欠損があっても僕は対応しません。メーカーに連絡してください。

プレゼント応募フォーム
応募締め切り:10月22日24時
当選者の方には、10月27日までに連絡いたします。連絡がない場合は外れたとお考え下さい。
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ゲーム類
・【1名】ノートルダム10周年記念版(スペイン語版)※元の版とボードなどが異なるスペイン語版オリジナル仕様です。
・【1名】桜降る代に決闘を 祭礼(ゲームマーケット2017春限定版)
・【1名】Coup福袋(3言語分のCoupが入っています)
・【1名】ピット(イラン版)※ペルシャではアラビア数字が使われていません
・【1名】ナンジャモンジャ(ポーランド版)※カードサイズが日本語版の倍くらいあります
・【1名】コロレット10周年記念版 ※メビウス訳ルール付き
・【1名】ニムト20周年記念版 ※メビウス訳ルール付き
・【1名】髑髏と薔薇:赤箱
・【1名】もっとホイップを!(日本語版)※専用紙袋入り

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ゲーム以外
・【1名】エッベスバッグ(テンデイズでエッベスが売られた際に添付されていたもの)
・【1名】オインクゲームズトートバッグ(2011年くらいに売られていたものです。未使用ですが埃などのせいか多少汚れています)
・【1名】カタンで使えるコマ(道とか町とかのカスタムコマ)
・【10名】ボードゲームラインもできるボードゲームの画像とデータが載ってるカード99枚セット

それではご応募お待ちしております! また、今後ともよろしくお願いいたします。

神戸大阪辺りのボードゲームショップを巡ってきました

10連休、家にいると子供の相手で死ねるのでは?ということで、ちょっとネットをのぞいてみたら指定席も取れたので岡山の実家に帰ってきました。

近所(車で30分以内)の遊戯施設や馬鹿でかいイオン(非近所)にいったりしてたわけですが、1日ひとりで遊びに行ってきたらという話をもらえたので、岡山から西=広島・福山、東=神戸、南=香川のどこ行くかなーと迷った結果、なんとなく神戸に行ってみました。

何度か通販を使ったことのあるトリックプレイさんに行ってみよう → 土地勘ないからようわからんけど近くにシャッツィさんもあるんかな?ということで、まずはシャッツィさんに伺いました。

シャッツィさんのサイトにある地図を見て歩いて行くと、閑静な住宅街に到着。んー?と思いながら進むとありました。

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(シャッツィさん)

中古というかレア物中心のセレクトショップみたいな感じで初めて見るようなゲームだったり、名前しか知らないゲームの実物(コミュニケーションカタンとか)があったりして、楽しませていただきました。
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(店長さん&店内の様子。写ってないですが、レアゲームが入った棚がもう1つあります)

ほぼノープランで来てるんですよねー的なお話をするとここ(尼崎)からなら大阪もすぐなので、せっかくだから行ってみては?とご提案いただき、それなら行ってみるかーと大阪へ(店長さん、わとさんありがとうございました)。

と言ってもようわからんので、名前を聞いたことのある店というと、DDTさんくらい。ほんとに尼崎からだとすぐなのでのんびり調べる時間もなく、長堀橋のボードゲームショップDDTさんに到着。地下鉄をいくつか乗り継いだんですが、メトロックス大阪の、ああ!あそこら辺ね!があって面白かったです。

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(長堀橋のDDTさん)

横浜にあったDDTさんにはいったことがあったんですが、こちらの店舗は雰囲気全然違いますね。なにわのボブジテンが推されてましたけど、こういうその土地でしか買えないゲームっていいですね。お土産にもなるし。内田康夫とか西村京太郎でも、舞台になってる土地だと売り上げ伸びるらしいですし、単純に地元ゲームあると嬉しいのでご当地ボードゲーム、十分ありだと思います(レシピやモノポリーでならありますけどね)。

実家に帰る時間を考慮するとのんびりもできないので、マッハで梅田(大阪)に向かい、そこから新快速で三ノ宮へ。
新快速めっちゃ早いですね。

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(トリックプレイさん。なんか暗い写真ですいません)

トリックプレイさんでゲームもできたらいいなと思ってましたが、見事に満席。その分、色々とお話させていただきました。大量テキストのゲーマーズゲームも先陣切って訳付き販売されてるイメージがありましたが、●●●をやってみたいというお話も伺えました(訳が大変そうなので健康第一で無理されないでくださいとお伝えしましたが)。
訳の準備などの関係でまだ販売開始してないゲームもありましたし、プレイスペース用のゲームのバリエーションも豊富(HABAが多い!)でこちらも見ていて楽しいお店でした。

3店舗しか行ってませんが、関東(僕が行ったことあるのはせいぜい東京横浜ですが)のお店とはまた雰囲気やゲームの扱い方が違っていて興味深かったです。
売りを絞って先端化されてるというか(イエサブとかに行けばまた違うのかもしれません)。

余談。

たこ焼きとかお好み焼きとか粉物が好きなので、あわよくばと思ってました。しかし、大阪は突然行ったので調べてる暇がなく血の涙を流しながら駅ナカにあったくくる(美味しいは美味しいけど出勤経路にある)で我慢し、三ノ宮周辺には、あまりないですねと言われ、ぐぐぐとなってたところ、乗り換えでとまった姫路で玉子焼き(明石焼き的なもの)を無事買えました。良かった!うまかったし!
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(はるか遠くに小さく姫路城があります)

2018年に記事にしたかったけど書く時間なかったゲーム

タイトルの通り、2018年に遊んだゲームで記事にしたかったんですけど、書く時間がなかったりなんやりで諦めてたゲームの感想だけまとめておきます。

・ペーパーテイルズ/ Paper Tales
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ヴォーパルス2版も持ってるんですが、リメイク版のこちらでようやく遊びました。
もちろんやればやるだけ、カード間のシナジーとかこの組み合わせが強いとかははっきりわかってくるんでしょうけど、2ラウンドでカードは失われる&ドラフトでカードはぐるぐるまわるということもあって、気軽にプレイできつつ、あー、このカードってこう使うのか、こう使えるのかプレイヤーが理解できていくスピードと、それがプレイングにフィードバックされるスピードが早く、小気味よく遊べる。良ゲーム。
ゲームの仕組みを発見/理解する面白さ、上手にプレイングする面白さをテーマに合わせつつうまいことプレイヤーに体験させてると思います(何年経って言ってるんだって話ですけど)。

ちゃんと記事にしたかったんですけど、うまいこと面白さの説明ができなくて諦めたゲームです。

・俺は豪族
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ゲームマーケット2018春の新作。ベータ版だったのかもしれませんが遊ばせてもらった&半年前の話なので忘れてしまいました。すいません。

プレイヤーは、豪族になって毎ラウンド自分の家を発展させるためのカードをどんどんプレイしていくんですが、カードプレイに必要なリソースは、自分の家で全部賄えなければ他人の家から借りるか、国から借りることができます。
この必要リソースの設定と自分の家の成長スピードの設定が絶妙で、まず、自分の家だけでまかなえることがほぼない。大抵の場合、借りることになります。
んで、この何を借りるかと、何のカードをプレイするかはフェイズ&手番順が異なっていて、借りる手番が早いとカードプレイが遅い。借りる手番が遅ければカードプレイは早い。プレイする候補のカードは手札ではなく、場に並んでる中から選ぶので、あのカード強そうだからそれがプレイできるのを借りるか。でも、強いからカードプレイが先手番の人に取られちゃうよな…。じゃあ、弱いけど残ってそうなこっちのカードをプレイするためのものを借りるか。でも、もしかしたら先手番の人が残すかもしれないし…と思考がぐるぐるまわるゲームです。

ただ、めっちゃ悩むのは確かで、そこの読み合いと妥協が面白いゲームではあるんですが、ここのインタラクションが強すぎて、めっちゃ疲れます。カードプレイ最後手番は借りるものを悩んでも仕方ないところもあるので、悩ましさとその効果の釣り合いが悪いかも。

序盤は国が弱く、借りれるものもあまりないんですが、システム的に国に徐々に力がついていくようになっており、終盤は国の力を借りないと自分&他人の家ではなにもできなくなり、国の力を借りるとまた国が強くなるという、徐々に中央集権化していった過程がシステム化されてるのも素敵でした。

・わんぱく戦争(ボタン戦争)/ War of the Buttons
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原題そのままだとボタン戦争なんですけど、元ネタである映画の邦題はわんぱく戦争なので、わんぱく戦争で。

ポイントを絞って切れ味鋭くした中量級ゲーム中心のADC Blackfireの2,018年夏だったか冬の新作。カリマラやキングス・ウィル、ウエスト・オブ・アフリカと同じラインです。

ダイスプレイスメントとダイスの数と目の大きさでの競りの複合というのが大きな特徴で、得点要素を競り合うわけなんですが、2の目ふたつより3の目ふたつや、1の目みっつの方が上なので、基本的にはダイス数で殴り合うゲームです。

序盤は得点要素も気にしながら、ダイス数を増やしていき、後半は増えたダイスで熱い競り合い繰り広げます。

ダイスはワーカーでもあり、競りをしている主戦場以外の部分、カードを手に入れたりダイスを増やしたりする場所は、ワーカー(ダイス)を置いてアクションを行います。
アクションすれば手元のダイスが減るので競りで勝てなくなりますが、かといって先に競りにダイスを置くと上書きする方が有利なアイテム(後述)があるので、上書きされます。
なので、早く諦めて置けよ〜とお互いに様子を見ないながらじりじりとプレイするのが楽しいゲームです。
しかし、そのじりじりが、本当にめっちゃ胃が痛くなるほどのじりじりになることがあるので人は選ぶかもしれません。じりじり自体が好きならいいんですけど、必要以上にはさすがにちょっと。
競りの対象に得点要素がどの程度出てくるかがランダムなので、場合によってはサクッと終わったり、超しぶい場になったり、ゲーム展開で好みも別れるかも。

ちなみに、ルール上、明文化されてませんが、フリーアクションのダイス購入やダイス目変更は効果を適用したダイスをその手番に必ず使用することというようにした方が良いです。それをしなかったために、プレイヤー1人がリーチ状態になるまで1時間、そこから驚異的な絞りあいが始まってゲーム終了まで1時間以上かかった場を知ってます。

ゲームシステム自体も好きなんですが、このゲームで1番好きなのは少年たちの争いというテーマから、システムへの理由づけ!
あるダイスの出目を1番使ってたプレイヤーはダイスをひとつ失うという強いアクションがあるんですが、そのアクション名が"チクリ"、チクったプレイヤーはそのラウンドの残りで競りに参加できなくなります。だって、チクった卑怯者は遊び場に入れさせないから!(でも翌日(次ラウンド)からは何事も無いように入れる)
ワイルドのダイスひとつになるアイテム"アニキ"。これがあるので、同じダイス数でも後から上書きが有利になります。が、使用後、アニキはその場に残らずストックに帰ります。だってアニキは子供の喧嘩になんかずっと付き合ってられないから!

1時間でサクッと終わるゲームと考えれば妥当なのかもしれませんが、バランス調整がわんぱくすぎるところがなあと若干残念に思います。

・ライジング・サン/ Rising Sun
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2018年に日本語版も出た、ボード上に置ききれないほどクソでかいフィギュアを使うゲーム。
なんちゃって日本マップにフィギュアなので、マルチっぽく見えるんですが、その実全くマルチではない(※)。見た目よりずっとユーロしてるゲーム。

※ユーロしてるので、ゲーム途中のトップが誰かわかりにくく、また、特定のプレイヤーを殴って止めるということがしづらいので、基本的には、自分の点数を伸ばすのがプレイングの基本になります。

プレイヤー人数によってはラウンド内の親番回数が不均等だったり、アクション選択によってはラウンド内に登場しないアクションがあったり、その非対称さによる歪さがシステム上の肝かなーと思います。
(プエルトリコ風のアクション選択ですが、選択候補が全アクションからではなく、アクションタイルの山の上から数枚の中から選ぶので、運要素もでかいながら阿鼻叫喚も楽しいのも確かです)

とはいえ、ゲームの中心は『戦闘』。毎ラウンドの終わりに全エリアで起こるので結構な数発生しますが、お互いになんとなく察せられる所持金を考えて予定調和的なじゃんけんを繰り返すだけとも言え、フィギュアどーんどーんではありますが、案外平和だったりします。
(衝立の裏にお金を隠しての握り競りなのでめっちゃドキドキはしますが)

大抵のカードの効果はまったりしてますが、さすがにフィギュアの効果は、そんなのありなんか!みたいなのも多く、初回プレイは知らない効果の打ち合いが楽しいゲームでもあります。

・モンスターランド/ Monster Lands
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ダイスプレイスメントで街で傭兵団作って鍛えた後、辺境でモンスターぶっ殺したり土地を奪い取ったりして得点稼ぎだ!なゲーム。

一応ダイスプレイスメントで絞りあいだったり、良い場所の取り合いはあるものの基本的にはダイスじゃらじゃら振って、でかい目が出たらオーケー、出ないと後手番におこぼれがっていうゲーム。
もうこれくらいのダイスプレイスメントでは、システム的な面白さ云々は言えない段階にきてると思う。そういう意味で普通!なゲームなんですが、グルームヘイブンやらのTRPGのボードゲーム化の流れの中で、超簡易にダイス判定だけ残してるって考えもありかなと。

ピュアピュアしたユーロみたいに、最強の傭兵団できた!ってラウンドか、その直前に終わるということはなく、最強の傭兵団できたからめっちゃダイスあるわって状態で1,2ラウンドやるので心ゆくまでダイスが振れます。
ダイスゲームの軽さを残したまま、ある程度の緊張感もあって長時間ダレずに遊べるゲームって案外ないんでそういう面でも面白いゲームかなと。

「こいつの強さ(ダイス数)なら勝てるだろうからおこぼれもらいに行くか」って、辺境に行ったら、ダイス目が事故って先頭のやつが死に、そのあとおこぼれ狙いで防御など考えていない傭兵たちが蹂躙される大事故が起きたり、最強装備!みたいに思ってた傭兵が1ばっかだして敗れたりとダイスゲームらしいまさか!も当然あって楽しいゲームです。
傭兵死ぬと気持ちはめっちゃへこむんですが、ゲーム的にはむしろ死んだ方が得な面もあったりして、すぐに他人に追いつけるので最後まで盛り上がれます。

・エステイト/ The Estates
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建築現場にビルを建てて行くゲーム。
親(手番プレイヤー)が競り対象を決め、他プレイヤーは1巡の競りを行い、その後、最高値で親が買うか、それとも最高値をつけた子に売るかを決めるという、インダストリィと同じルールの競りをします。

大きく違うのは、自分の得点(利益)を確定させるまでの道のりの長さです。

まず、得点方法から。
ビル(になるキューブ)は6色あり、最初にその色を競り落としたプレイヤーがその色のオーナーになります。一度決まったらその後のオーナー変更はありません。
キューブには数字が書いてあり、基本的に数字イコール点数です。

ビルの建設場所は3列あって、そのうち2列が埋まったらゲーム終了で、埋まった2列にある建物は得点に、埋まってない列にある建物はマイナス点になります。

ここでポイントになるのが、3つ。
ビル(キューブ)は数字が小さいものは上に重ねられ、そのビル全部の点数は1番上のキューブのオーナーにはいります。
もうひとつは、競りの対象はキューブだけでなく、列の長さを伸ばしたり縮めたりするブロックも対象にすることができるという点。
最後。定期収入的なものはなく、スタート時に配られたお金がプレイヤー間でぐるぐるまわるだけです。

つまり、これは高得点なキューブ!と競りに勝ったとして、高得点イコール高い数字なので、今後別のプレイヤーがオーナーの色のキューブを上に乗せられたら競り落とした意味はなくなりますし、さらに言えば、オーナーを変えられなかったとしてもその列が埋められなければマイナス点です。

どうせ上に乗せられるし、別にまだ自分が競り落とさなくていいなと、自分がオーナーの色の高い数字のキューブを競り落とさなければ、一番伸びてない列=マイナス点の第1候補の列に置かれ、かといって競り落としてマイナスになりにくそうな列に置けば、自分の支払ったお金で数字の小さいキューブを別プレイヤーに競り落とされて上に乗せられるという、どうすりゃいいんだよ!の塊みたいなゲームです。

得点として確定させるには、競りに勝ち続け、自分の都合良くキューブを置き続けるしかないわけですが、そんなことはできるわけもなく、互いに互いが邪魔し合うような絞り合うようなプレイングが続いてると、あ、これ終わらせられるわという瞬間が訪れて、あっけなく終わります。伸ばそうとすることもできますが、終わる時はあれ?って感じですっと終わります。なので、狙って勝つとか無理というか神業という、変なゲームです。

でも、その変さに味があるほんと変で妙なゲームです。

2018年振り返り

もう年が明けるまで間もないですが、2018年の振り返り記事です。

とりあえず、2018年初プレイで面白かったゲーム10選から。タイトル並べて、あとから各ゲームの感想で。
(以前、ブログ記事を書いているゲームはリンクをつけてます)

マグナストーム
シティオブビッグショルダーズ
シンギュラリティ
マルシェドフランス
リバーボート
ウェスタンレジェンド
ブラックオーケストラ
ディセプション(協力者たち)
支離滅裂
うんちしたのだあれ?

・マグナストーム
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これを2018年のベストゲームという記事のトップに挙げていいのかまだ迷ってます。ストレスレスな最近のユーロ風の調整をした結果、それが活かされないままなんか序盤から走った人が勝って終わるという印象のゲーム。
実態を隠して、システムに沿ってプレイすることで間接的にインタラクションやら殴り合いやらを実装している最近のユーロの作りが行き過ぎて、逆に味気なくなったようにも感じるんですが、一番目立つ得点源である目標カードの達成を全て高得点でなし得たとしても目標点には届かず、各プレイヤーが2枚は取るであろう司令官の得点を足してもまだ届かず、普通に遊ぶ分には、これなんのためにあるんだよ?w的なエリアマジョリティなどの細かい点の取り合い、司令官カードの取り合い(研究レベルやキューブ状況の探り合い)などが地味に効いてるとしか思えないのが、気に入ってます。
レースゲームで目標達成を急いでやったらいいんだよっていう雑なゲームではなく、細かいやりくり、やり取りが重要そうというところが。でも、それがプレイヤーに感じられず、雑なゲームの方の印象しか残らないなら(実態隠すのも)やりすぎでしょうと思っていまします。

が、本当はすごいんじゃないの!?の期待込めて1番頭に挙げさせていただきました。

・シティオブビッグショルダーズ
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今年初めて遊んだ重ゲー枠では一番好き! でもベータ版でルールが曖昧だったり、需要と供給のバランスが大事なゲームなのに未調整ぽかったりで本格的な評価は製品版出てからにさせてもらいました。
18XX式の会社立ち上げ&運営ゲームで株主であるプレイヤーに、会社をパワーアップさせるためのワーカーを持たせたのが新しいところで、単純に儲けを増やすなら会社を増やせばいいじゃないに対して、会社増えるとワーカーの手が足りなくなりますよという観点を追加。
普通にワカプレの会社運営ゲームとしても面白く、その上で、会社の株価による手番順、それとは別のパラメータによるワカプレの手番順の2つの手番順操作の軸がある(もちろん手番順による有利不利がある)。
フェイズの分け方がいいのか、適度にシンプルされてるのがいいのか、そこまで複雑ではなくプレイ時間も18XXフォロワー的なのに3,4時間と短め。来年でるはずの製品版が楽しみです。

・シンギュラリティ
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テーマとプレイングの融合が最高なゲーム。
ちょっとゲームと言うよりシミュレータよりなので味気ないのが残念。
普通にやると借金増やして増やしてそれに追いつかれないように自転車操業~という辛いゲームなんですが、うまーくプレイすると全く借金に追われることなく、淡々と会社の経営状況を改善して終わらせることもできる(というプレイングを目の当たりにしてボロ負けしたw)。
終わったあとの盤面の状況がどういう世の中を示しているのかちょっと考えるのも楽しいです。

・マルシェドフランス
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シンギュラリティと同じく、慶應HQさんの作品。シンギュラリティもそうなんですが、最高のバランス調整でどういうプレイングも受け止めてくれるのがまず魅力の1つ。
そこまで広く捉えなくても、キューブを如何に無駄なく点数に変えていくのかを考えさせるゲーマー寄りの面白さから、欲しいアイコン付きのカードがでてこない/出さないとシンプルにエリアマジョリティの絞り合いの面白さまで、カードをプレイしてキューブを送り込むというシンプルなメインアクションで幅広い層に面白さを提供してくれる良いゲームだと思います。
(聞いた話ではあるんですが、手札枚数を増やしても初期のままでもゲーム終了時のトップの点は同じくらいになるとか。バランス調整半端ないですね)

・リバーボート
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適度な運要素に自分なりの農場作り。どこで手番を先にするか、何を諦めるか。ユーロの基本に忠実な作りで安心して楽しめるゲームでした。
しかししかし、その中で白眉なのはコインを支払うことで全ての山札からサーチできるとこ!  ボードゲームでありがちな、コストを払うと山札の上からX枚とって、そこから1枚選んで良いという、コストが若干の運を軽減するだけ(報われないリスクがある)というありがちなシステムってなんだったのか? 別に面白さに寄与してなかったじゃん!と気づかせる(ドキドキを味わうだけ。まあユーロは基本的には勝ち負けに運要素が大きく絡みますが)。
もうこれからは、コスト払ったら山札からX枚とか言わずに好きなカードをサーチできるのがデフォルトでいいんじゃないかな。
なんでゲーム本体のジレンマ、悩ましさと別の運試し部分に挑戦するかどうかコスト払ってまで悩まなあかんのや。

・ウェスタンレジェンズ
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プレイヤーがなりきれるという点でテーマの再現度が最高なゲーム。
ぶっちゃけマルチなのでプレイヤー間でバランス調整しなさいというか、ガンガンやり合いなさいという作りではあるんですが、誰かが最効率のプレイングをしていたとして、西部劇のノリのままでそれを邪魔でき、さらにそれをまた邪魔できるという西部劇って実は食物連鎖的なトライアイングルがあったんだなあとアホなことを考えてしまうくらい、ゲーム内で生態系が勝手に生まれます。
ゲーム的に良く出来てると言っても、西部劇にノレないと辛そうではありますが。

・ブラックオーケストラ
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ヒトラーを暗殺しようというイフの歴史を作ろうとする協力ゲーム。
ヒトラーは暗殺されず、第二次大戦を起こし、ユダヤ人も虐殺し…と歴史にどんなに疎くても”ヒトラーは生かしてたらダメなやつ”という程度の認識はあるので、(ゲームなんですが)目的への意識付けがしやすく、また、協力ゲームとしては当然のごとく目標達成の難易度はそれなりに高いんですが、それでも、歴史を変えるんだからとなんとなく納得できてしまうなどなど、実際の歴史がベースにあるからこそのプラス要素が色々あります。

が、このゲームを最高にしてるのは、ゲーム終盤、歴史通りにドイツが劣勢になっていき、ゲーム的にヒトラー暗殺をしやすくなります。なので、普通に遊ぶとゲーム終盤にようやくお膳立てが整い、ようやく暗殺を試みれるようになります。準備ができていて、運がよければ暗殺成功!となるわけですが、ヒトラーが生きていたからこその歴史はすでに繰り返されてしまっていて、『この時代で成功してもなあ』と思ってしまう作りなんですよね。しかしかといって、ゲーム序盤に最高のプレイングにより暗殺成功したとしたら、その時点ではまだヒトラーはまだドイツを導く有能な政治家なわけで、プレイヤーは完全なテロリストになります。
ゲーム外の歴史的な背景があるからこそゲーム上での成功失敗を超えたところにプレイヤーが感じる成功失敗がある。それが素敵なゲームでした。

・ディセプション(協力者たち拡張入り)
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アンロック、ディテクティブ、クロニクルオブクライムなど、いくつも推理系だったり謎解き系のゲームを今年も遊びました。
ディセプションは人狼亜種なので、システムに補助されながらプレイヤーが謎を作るというか、結果的に謎になっているというだけではあるんですが、殺人事件の犯人が証拠品と凶器を指定し、それをGMが曖昧なヒントで捜査官たちに当てさせるという形で、GMが当てさせようとしたヒントを犯人たちは曲解させようとし、捜査官はGMの真に意図するところを当てようとするという、なんというか、実際の(というのは大仰かもしれませんが、少なくともテレビドラマとかでの)犯罪の形、対決の形に近くなってるので、そういうのが好きな人(僕です)にはたまりません。

基本だけだと犯人側が不利だったんですが、協力者たち拡張や今年頭に発売された拡張カードは犯人側に有利なものだったので、ますます上記のような対決が面白くなってるように思います。

証拠カード、凶器カードは無限に追加できるので、まだまだ楽しみなゲームです。

・支離滅裂
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軽ゲー枠。大富豪系やトリテなどのカードゲームは人の手札や役を読み合うのが楽しさのベースになっているものが多いんですが、そのせいで重くなってるというか、とっつきにくくなってる部分が正直あったように思います。
それを支離滅裂は自分の手札の強化という自分に閉じた面白さを作り出し、さらにその面白さを楽しむことが結果的に他人に勝つことにつながるという作りのゲームです。
手札の役がどうすれば強くなるのか、何が強いのかはわかりやすいですし、2回までなら負けてもやはり手札を強化させることにつながっているという、プレイヤーを消沈させない、徹底的なエンターテイナー的な作りになってました。
1人だけの負けを決めるというのもゲームの方向性にあってて良いと思います。

・うんちしたのだあれ?
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おっさんになってくると記憶力とスピードが…というのは仕方ないことですし、そもそも人によって得手不得手がありますが、短期記憶ならおっさんも若人も関係ないぜ!という人の脳みその作りをうまいことゲームにしてます。
手札を出し切れば上がりですが、最後の1枚を楽勝でだせるということはまずなく、頑張れおれの短期記憶! あのとき、あれが出てー、あれとあれはまだあるはず…と自分との戦いがはじまるのが大好きです。

あとは、某四方山話のベストに挙げさせてもらったら、うんちは宗教上の理由で…と断られたもいい思い出ですw。

選外だけど印象に残ったゲーム

・パンデミックレガシー2
完走したーというのが正直な感想。XXX要素が強く追加されて入るもののぶっちゃけ結局はパンデミックなのとゲーム中に出てくるお題がいやーこれ無理でしょというのが終盤増えてくる(運が良かった部分もありますが、結局成功させてるのでバランスはいいと思われる)ので、面白いゲームをやったというよりも、面白いストーリーを極めて実体験に近い形で体験したという感じ。
シナリオ上の驚きもありはしたものの、うーん、3はもういいかなあと今は思ってます。

他のキャンペーン系のゲームで遊びたいのもいくつくありますし、これからもキャンペーン系で面白そうなのはたくさん出てきそうですし。パンデミックばかり何十ゲームもやってる場合なのかは考えさせてほしいところです。

どうでもいいんですが、どうでも良くない話なんですが、キャンペーン系ゲームをレガシーレガシーと呼ばれるのが大変気になります!(いわゆる警察案件ですが、まあ、直接言うわけでもないので、お許しください)

・ハリウッドライヴス記事
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まあ、ゲームと言うよりアクティビティに近いですが、一度は経験して欲しい!
演劇をするゲームですが、ガチに良い脚本を考えてガチに演じないとゲーム的に勝てないのが最高です。演技というとハードル高そうですが、いつもゲーム会で一緒しているメンバーとならまだ遊べるのではないでしょうか。
実際に遊ぶなら小物が重要です。いやー、そんなに気合い入れたくないんだよなーとか言わずに、拳銃、カツラ、スカート、帽子など、むしろゲームは恥ずかしがってもいいので小物、小物だけは気合を入れて準備するのをオススメします。

【雑感&来年の抱負】

頭に書きましたが、今年はこれだああっていう重ゲーは正直であわなかったです。(そんなに数やってるわけでもないですけど)

中量級だとクルセイダーズ、スマートフォン株式会社、ビトゥイーントゥーキャッスルズなど、よく出来てるものが多かったように思いますが、僕の好きなラインはもう少し重いやつなんだよおおって思ってました。
来年に期待したいと思います。

今年はロール&ライトゲームが躍進したというか、数も出たし、傑作もたくさん出た(ウェルカムトゥ、メトロックス、がん旬クレバーなど)年なんですが、そのせいというかなんというか、数年前までは本当に紙とペン以外のコンポーネントを使わないゲームのことを指していた”紙ペンゲーム”が、ペンを使って紙(またはボード)に書き込むゲーム全般を指す言葉として一般化しちゃいましたね…。
クロスレビュー記事も書いたりしましたけど、その後にでたロールトゥザ・トップもなかなか良かったです。

あまり行ってなかったゲームマーケットにもスタッフやブースの売り子として今年は春秋とも参加しました。
秋のゲームマーケットはフリマブースのスタッフとして参加しましたが、並んでるゲームを相場からみて損か得かという目でしか見てないマニアの方々はさておき、あまりゲームを買わない/ゲームにお金をかけない層が少しでも安くメジャーゲーム(七不思議とか宝石のきらめきとか)を買える場ではないのかと、フリマに来てるのをみると、なんとかしたいなーと思いはしました。
予約品はXX%オフとかで売ってる場がありますが、売れ線の旧作は(売れるので当たり前ですが)そんなに割引販売されないので。別に裾野を広げたいとかいう思いではなく単純に求められているならなんとかしたい程度で、何も考えがあるわけではないですけど。

ゲーム外のことでは、今年も色んな国から輸入しました。新しいところはイランとタイでしょうか。国が変わるとアートワークの感じも変わるのが面白いですし、色んな国のいろんなショップとやり取りしたり、そこで扱っているゲームを見るだけでも楽しいです。

来年の豊富は週1更新! 仕事次第、子供の具合次第ではあるんですが、夢の定期更新。なんとかしたいと思います。

シート記入型(ロール&ライト)GM2018春&大阪新作ゲーム+αクロスレビュー / Roll 'n Write games Cross reviews

BGGのカテゴライズだとRoll’n Write(ロール&ライト)に分類されるランダム要素+シート記入系のゲームが2018年春のゲームマーケットで何故か多数新作が発表されました。その直前のゲームマーケット大阪で発売されたOKAZU Brandさんのメトロックスが大変面白かったことや最近、国産ゲームの傑作、良作が増えてきていることから、どうせなら全部買ってクロスレビューをしよう!ということでクロスレビュー企画です。
ちょうどKDJの候補にガンシュンクレバーというRoll’n Writeのゲームが選ばれたりこないだ遊んで面白かったウェルカム・トゥなどもついでだーと混ぜております。

概要とか書いてたんですが、手っ取り早くレビュー結果が見たかろうということで、記事の流れは、クロスレビュー対象ゲーム名羅列、クロスレビュー結果、対象ゲーム紹介&各レビュアーの評価全文、僕のロール&ライトゲーム全般に対する感想となっております。

【クロスレビュー対象ゲーム】

●ゲームマーケット2018春&大阪新作枠
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・アルペンツィアン
・エクストリームス
・ダイスワイドシャット
・バスルートをつくろう
・メトロックス

●海外産ゲーム枠
・ウェルカム・トゥ…
・ガンシュンクレバー

※デザイナーやサークル/パブリッシャー書こうか迷いましたが、いつも書いてないので割愛します。

【クロスレビュー】
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(クリックすると大きくなります)

※ゲームは1~10点で評価。基本的にはBGGの評価基準準拠。ざっくりと書くと、
~4点:つまらない
5/6点:普通。誘われればやる/誘われなくてもやる
7点:面白い
8点~:とても面白い
※未評価のゲームはそのレビュアーが未プレイのゲームです。
※匿名ですが中身は全て別の人です(H○号みたいなひとも僕の人格1,2,3じゃないです)。

【ゲーム概要&レビュー全文】

以下、ゲームごとにゲーム概要&レビューコメント全文です。概要はシート記入型ゲームとしての概要でゲームルールなどについては公式サイトなどをリンクしますので、そちらをご覧ください。インタラクションの有無などはH1号氏がレビュー内に書いてくださっています。

※R&WマシンH1号のレビュー前文
ロール&ライトには、ダイスゲームとしての面白さと個別のシートに記入する面白さがある。となると必然運要素が強め、ソロプレイ感強めとなり、ゲームジャンルとしては僕の好みからはズレてくる。本レビューにおいてはロール&ライトの面白さはもちろん、インタラクションをどのように持たせているかに注目したい。なおリメイク作品が含まれるが今回は元ゲームとの比較は行わない。

●ゲームマーケット2018春&大阪新作枠
・アルペンツィアン 公式サイト
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シート種類:紙(5種類×15枚) ※別売りでホワイトボードマーカー対応のボードあり。また、後日公式サイトから用紙データがDL可能になるとのこと。
最大人数:5人
ランダム要素:ダイス
手番の概念:あり

R&WマシンH1号 6点
インタラクション:ダイスドラフト及び各要素のマジョリティ争い。とはいえ、基本的には自分のやりたいことをやるべきゲームで、その時の選択肢で都合のいいものを選ぶことになる。終盤は多少絡みが出てくる。
線路を敷いたり、家と羊をペアにしたり、システムとして新しいところはないが、安定感のある面白さで絵を描くところも含めてプリミティブな楽しさがある。

R&WマシンH2号 5点
他人のボードも見つつ、ダイスを選択していくのは面白い。
微妙なお絵かき要素が好き。

R&WマシンH3号 7点
得点要素が複数あり、あの目はここに書こう、この目はこちらとダイス目の種類に応じて高得点になるよう考えるのが楽しい。シートへの記述も文字を書いたり、チェックを入れたりではなく(簡単ながら)絵を描くので、やはりこれまた楽しい。「煙突付の家の隣におっきな羊が~♪」とか言いながら遊べる。
ただ、ダイスのドラフト&書き込みエリアの先取りはインタラクションではあるけども、ダイス運の方がでかすぎて、自分の思い通りになりやすいラウンドとなりにくいラウンドを段階的に作ってる(手番が早い方が有利)だけな印象で、ドラフト&先取りと聞いて想像するような絞りあい要素は薄く感じました。けど、ゲーム性とはあってると思います。ダイス目でやったー/出てないじゃーんと盛り上がり、ドラフトで取らないで!/欲しいの残ったーと盛り上がります。
振り直し無し、(欲しい目やエリアは限定的なので素早く)ドラフトでダイス決定というシステムは、ダウンタイムもほぼなく、スピード感があって良かった。
かるーいけれど、得点要素の多用さ、ドラフト&先取りとゲームやってる感ありつつ、ダレルこともない。もう少しゲーマー向け寄りが好みではあるけど良いゲームだと思います。

R&Wマシン4号 未プレイ

田中さん(仮) 6点
かわいい。お絵かき楽しい。線路は無視したかったのにそれしか選べない時が何度かあるのが嫌だった。

鈴木さん 5点
どんどんダイスのピックが苦しくなるところで好みが分かれそう。個人的にはこの苦しさはあまり好みではない。

・エクストリームス ゲームマーケット紹介ページ
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シート種類:紙(100枚) シート単体での販売あり
最大人数:無制限
ランダム要素:タイル
手番の概念 無し

R&WマシンH1号 7点
インタラクション:なし。完全にスコアアタックである。人の得点を見て、ビハインドならリスクを負って逆転を目指すといったことはできるけれどもシステム的にはソロプレイ。
ランダマイザとしてダイスではなく、タイルドローを採用しているため、ゲームが進むにつれ、何が残っているか待ちが広いのはどこか等理屈が通用するようになってくる。システムとして終盤に向かって盛り上がるようになっている。

R&WマシンH2号 6点
ストリームスが帰ってきた。ラウンド制が追加され逆転も可能に。
正当進化といったところで面白さも継続。

R&WマシンH3号 7点
3マスから1マスずつ7マスまで増えて5ラウンドを行うA面と25マスと長いB面でストリームスを行うゲーム。ランダムに引かれる数字を昇順に並べるだけではあるものの、特にA面は連続するマス数が1マス違うことよる得点差が大きく常に逆転性をはらんだままゲームが進行するのですごいスリリングです。
(ストリームスの時から言われてましたが)エクストリームスはマス数の少ないA面、多いB面問わず、プレイヤー間で配置が似通ったり、時には全く同じになったりするゲームです。この複数人で同じ(ような)状況になるのが、数字タイルが引かれる前後の共感につながっていて、遊んでいてすごく楽しいです。チームプレイ的な楽しさというか、嬉しさ、喜びを共有できる楽しさが大きく、反対にすごく喜んでいる人がいるからこそ、欲しいタイルがこなかった時の落胆も大きくなるんですが、そこにも同じく落胆している仲間がいるわけです。

個人プレーなんだけど、プレイヤー間で似通う部分が出てくる(数字の並びだけで複雑さがないのがまた効いてると思います)おかげで、悲しみは半分に喜びは2倍にが味わえる良いパーティーゲームです。
少人数でも楽しいですけど、人数を縛るようなコンポーネントの制約はないですし、大人数で遊ぶのが良いと思います。

ただ、他のゲームと一緒に持ち運ぶと周りのゲームを傷つけそうで怖いので木箱(しかも角が尖っている)はやめて欲しかった。僕は木箱は家においてシートとタイルだけ持ち運んでます。

R&Wマシン4号 6点 
いまある意味話題のゲーム。表面で練習して裏面で本番
ここまで番号(前作はカード)を引く人が怒られるゲームはなかなかない。
確率論が得意な人とプレイするとものすごく楽しいです。
※だいたいその人の言うとおりにならない

田中さん(仮) 6点
楽しいけど地味。A面の1,2回目意味ない。B面を沢山の人でやりたい。

鈴木さん 7点
A面、B面の2部構成となっており、A面の状況により、B面の戦い方を変えられるのが好み。

・ダイスワイドシャット ゲームマーケット紹介ページ
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シート種類:ボード ※ホワイトボードマーカーで書くあれ
最大人数:5人
ランダム要素:サイコロ
手番の概念:あり

R&WマシンH1号 5点
インタラクション:ダイスドラフト。他人が取りたいものというのが明確であるため、邪魔が容易で、インタラクションは強め。
シートへのチェックの縛りが緩く、もうちょっと個人シートへ記入する楽しさがほしい。

R&WマシンH2号 6点
ダイスドラフトで他人のボードが気になる系。後半の緊張感が良い。
映画オマージュも好き。

R&WマシンH3号  6点
振ったダイスを2個ずつ取って手元のボードにチェックを入れる。縦にチェックが並べば高得点、ただし横にそろってしまうとチェックが分断されて点数が下がるという仕組みのゲーム。
振ったプレイヤーから順にドラフトで2つずつ(1つの場合もある)ダイスを取っていく&色の縛りもあるゲームで、そこがプレイヤー間のインタラクションになってるわけですが、要素は赤青2色のみ&得点ルールもシンプルということで、あの人、これがくると困る、あいつはこれが欲しいはずがわかりやすく、また起こりやすくなっているように思います。
横一列揃うと起こる断絶(ダイスがワイドにそろうとシャットされるってことですよね?)もあからさまに点数下がる(というか、減点要素はこれだけ)のでくらいたくないという気持ちが強く、横にそろいそうになるとダイスが振られるたびにドキドキします(楽しいです)。
ただ、それはチェックが増えてきてからの話で、だいたいは速攻で終了条件を満たして終わらせてしまうプレイヤーがいる(というか、長引かせる必要性があることがあまりない)ので、断絶ドキドキするーというところにいかずに終わってしまうのが残念です。終了条件がもう少しチェックが多くなるようなものの方が僕の好みでした。

R&Wマシン4号  7点 ※ダイスだから1点足してます(笑)
ダイス系のシート記入ゲームとしてはシンプルな方で初心者向き。
断絶のルールはプレイしてみるとあまり発生せず、機能していない様に感じる。
青列速攻埋めプレイばかりやっているので今度は赤列を攻めてみたい。

田中さん(仮) 5点
映画オマージュなのはわかるけど箱のウサギがキモい。特にトム・クルーズの方のウサギ。
ゲームは淡々としてて普通。

鈴木さん 6点
ダイスピックでシートへの記入の選択肢がそれなりにあり遊びやすい。ピックが苦しいというより、どの選択がより効率良いかを考えるところが好み。

・バスルートをつくろう 公式サイト
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シート種類:ボード ※ホワイトボードマーカーで書くあれ
最大人数:5人
ランダム要素:カード
手番の概念:あり(ほぼ同時進行)

R&WマシンH1号 5点
インタラクション:先取性のあるルート構築及び課題達成。後から進入するとペナルティがあるのだけれど、偶発的なインタラクションであり、特に駆け引きを発生させるものではない。
ランダマイザとしてダイスではなく、引き切りのカードデッキを使用しているため終盤は読みが利くように出来ているはずなのだけど、あまり引き待ちができるシステムではないので論理的に立ち回るというのは難しい。長期的な戦略として目的カードがあり、短期的な戦略として待ちを広く取る、中期的な戦略として各要素を取っていく、というデザイン意図はわかるのだけれど、やれと言われていることに対して、引きの比重が大きくアンコントローラブルな印象。ただ一方で遊べば遊ぶほど上手くなっていく実感もある。このゲームに対してどのように取り組むべきか測りかねている。

R&WマシンH2号 4点
ボーナス点数が大きいので最初の方で大体のルートを決めたらそれに従い進むしかないような。
他人とルートがかぶっても点数が大きければ行かざるを得ないといった感じであまり効いてない。
なんか淡々としてしまう。

R&WマシンH3号 5点
京都観光楽しい!というのがこのゲームの全てな気がします。京都観光は3,4回いったことがある程度ですが、それでも、お寺や神社、大学などゲームに登場するランドマークは覚えてますし、あー、懐かしいという気にもなります。そこは楽しいです。
システム的には勝負ごとの面白さに寄与するようなものはなく、その場その場でパーティーゲーム的に盛り上がるもののみです(ガチにならずに盛り上がれるという方向で評価すべきなのかもしれませんが)。

例えば、同じ道を後から通ったプレイヤーは減点されるなど、共通ボード上でインタラクションがあるようになってますが、プレイヤーにはどうすることもできず運ゲーです(先得要素があるのにプレイヤーの意思が介在せずに移動力の差がランダムにうまれる時点でガチゲーなわけはないんですけど)。いや、それくらいのインタラクションの方が良いという人もたくさんいるということはわかってるんですが。
とはいえ、インタラクションは、プレイヤーの選択の結果生まれるようにして欲しいです。曲がる方向を決めたり、(減点されますが)経路変更をする余地はプレイヤーにあると言っても僕には裁量がなさすぎるように感じられました。

得点要素は複数あるものの差別化ができているようには思えず、結局なんでもいいからたくさんアイコン集めればいいじゃんと思ってしまいました。確かに、こうしたい、ああしたいを考えれば考えるほど楽しいゲームというのはわかります。あと1人通勤客拾って駅に行きたいなとか、こっちにいけば観光客ひろえるぞとか。最初に遊んだ時はそのように遊んで楽しかったんですが、どうも一度冷めるとそうは遊べませんでした。
これまで凝ったシステムのゲームを作られているサークルだったこと、今回比較対象とした同時期のシート記入型ゲームがシステム的にも見るべき点があるゲームばかりだったことなどのせいか、単純にワイワイキャーキャー楽しむゲームならそう楽しめばいいのにそうできなかった僕が悪いです。

R&Wマシン4号 5点
盤面がキレイ、みんなで共通のボードを使用するので書いてて楽しい。
反面、ゲームで使用するカードが共通なので、途中で脱落事故がおきたり
目的地到達やボーナス点獲得が無理とわかっちゃうのは記入ゲームとしてどうなのかなー。
最後まで僅かながらでいいから達成の可能性を残して欲しかった。

田中さん(仮) 7点
京都懐かしくてキャーキャーいってしまった。ボードもかわいいし、ペンの色がカラフルなのもいい。
おじいちゃんと学生は降ろさなくていいのか気になる。

鈴木さん 6点
共通目標、渋滞の仕組みによるインタラクションがあり面白い。人数が少ないといまいちかもしれない。

・メトロックス 公式サイト
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シート種類:紙 (2種類×100枚)
最大人数:6人 (実質的には無制限)
ランダム要素:カード
手番の概念:無し

R&WマシンH1号 6点
インタラクション:先取性のある課題達成。とはいえ、狙ってできるものではなく基本的にはソロプレイ。
ランダマイザとしてダイスではなくカードデッキを使用しているが、さらにランダムでシャッフルが入るという読みが"ある程度"利くという調整。パズルであるからして毎回同じ展開では飽きてしまう。引き切りのカードデッキにして終盤カツカツな運のマネジメントを求めるのも結構だが、本作はより揺れを重視している。強いカードがたくさん出ることもあればさっぱり出ないこともある。この絶妙なバランス感覚がゲームを面白くしている。

R&WマシンH2号 7点
さすがのOKAZU BRAND。
共通マスの扱いや早埋め要素など色々悩みどころが多い。

R&WマシンH3号 8点
面白いです。
めっちゃくちゃ運がよくないと全路線でゴールするのは無理!と最初につきつけられる、または序盤にわかるので、逆に、どこで得点しようか?とふっきった形で悩めるのは良いと思いますし、無理めな難しさがあるからこそ、点数の高い低いに関わらず、自分なりにうまくやったぞ!という達成感が得られるのも良いです。
各路線のゴール点と、路線が交差してる駅に星の効果を使って得られる交差点という2つの得点要素が進むことで得られる点と、止まっている(都合の良い交差点まで進めて星が出てくるまで待つ)ことで得られる点という相反してるのも悩ましくて当然で、どちらも高得点を取りたいと思ってプレイするので、あれ?これ止めてたのについ先に進めちゃったとか、進みたいけど止まりたいーと謎の煩悶が楽しめます。
ただし、頭を使う個所になる部分のルールは聞くだけだとややこしく、インスト難易度は高いです。初回で誤解なくプレイできるようルールを説明したり、聞き取ったりするのはかなり大変だと思います。でも、東京マップと大阪マップが入っていてプレイ時間も短いので、2戦1セットにすれば問題ないですね!

R&Wマシン4号 6点
ゲームとしての完成度はピカイチ、8点だしてもヨイくらい。
プレイ人数ほぼ制限なし、カードめくりにひねりの効いたルール。
エクストリームスと同じくカードめくりする人が怒られます。
ただし肝心の記入シートが小さすぎて辛い。ひたすら辛い。ここが減点。
初回は記入間違いが発生しがち。1回目は練習と割り切りましょう。

田中さん(仮) 7点
必死に説明してもらったけどルールがわかりにくかった。最後、はじめのとこに空白があったのでやっぱり間違ってたらしい。
レビュー対象の中ではゲームぽい面白さは一番かな。箱もかわいい。

鈴木さん 6点
あっちを狙えば、こっちを諦めなければならないという悩ましいかんじが面白い。誰かがゴールしたら「自分もゴールさせる〜」というカルバ的なアレがあります。

●海外産ゲーム枠

・ウェルカム・トゥ 公式がフランス語なので当ブログ記事
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シート種類 紙 (100枚)
最大人数:無制限 (ドラフトルールを入れる場合はカード枚数的に上限あり)
ランダム要素:カード
手番の概念:無し

R&WマシンH1号 7点
インタラクション:先取性のある課題達成及び終了フラグ。他人の進捗を確認しつつ、チェックしていく必要がある。長期的にみて効率のいいチェックをするかそれとも即物的なチェックをするか。
ランダマイザとしてダイスではなく、カードデッキを使用しているのだけれど、本作は山札が三つあり、常に3択が確保されているというところで個々のプレイに揺れを持たせている。
数字を書いていくだけではなく、数字の連なりを柵で区切ることで得点化されるというところや区切った部分の得点を加算するアクションなど、パラメータマネジメントのような面白さがある。
インタラクション、パラメータ操作の楽しさ、適度な選択肢、頭一つ抜けている印象。

R&WマシンH2号 7点
毎回3つの選択肢がありそれぞれ違う町になるのが面白い。
おすすめ。

R&WマシンH3号 9点
おしゃれで1点追加。
基本的にはストリームスをしながら街づくりというゲームで、毎ラウンドの書く数字は全プレイヤーが同じ3つの候補から1つを選ぶという形だったり、ストリームスをやる(数字順に書く)ラインが3本あったりと自由度がめっちゃ高いです。
街づくりも制約(例えばXXの隣は〇〇でないとダメとか)はほぼなく、「とにかく数字を昇順に並べてくれ、あとは任せた!」みたいな作りです。
それが楽しいのかというと、これが楽しい。

前半逃げ切り型の都市計画重視、後半追込み型のプールや公園などの素敵な住宅地重視、バランスタイプなど、カードの出方次第ではありますが、都市計画のお題から方向性を決めたり、そんなのガン無視で自分の好きな街を作ったり色んな進め方、色んな街づくりが楽しめます。
制約が薄く、自由度が高いと言ってもシートが埋まってくるに従って、欲しい数字や街の要素はどんどんピンポイントになってくるので、苦しくはなってきますが、書けない状態で長引いたりするなど不満が溜まってくる前に終了条件を満たす調整がされてるように思います。

都市計画の達成タイミングなどインタラクションはごく一部にしかなく、システム的には基本的にソロプレイですが、見栄えするので他人の街を見たい、比べたいという1点のみ強インタラクションです。
一応、カードをドラフトするルールもありますが、このゲームらしい面白さは通常ルールの方だと思います。

R&Wマシン4号 7点
箱絵と中のシートがステキ
昇順にうめていくよくあるタイプのゲームなんだけど、住宅街を作ってる気分になる。
終わった後に他人のシートを見てそっちの得点ルート行ったんだ~みたいな感想戦もやりやすい
めくりが3枚ずつなのでめくり担当も怒られにくいのもグット!
なお上級ルールでドラフトするとお互いゴミカードを流し合う泥仕合となる模様(笑)

田中さん(仮) 7点
プールや公園を作るのは楽しい。何故数字を並べると住宅が建つのか。数字みたいな人が住んでると思うと面白い

鈴木さん 8点
共通目標と戦略の幅の多さが面白く、繰り返し遊びたくなる要素となっている。国内流通お願いします。

・ガンシュンクレバー メビウスゲームズの紹介サイト
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シート種類:紙 (100枚)
最大人数:5人
ランダム要素:サイコロ
手番の概念:あり

R&WマシンH1号 6点
インタラクション:ダイスドラフト。カットはあまりする意味がなく基本的にはソロプレイなのだけど、手番プレイヤーが選ばなかったダイスを使用できるので、自分の番では強い出目を、他人の番では弱い出目を使うことになるというのは一つの指針となる。
シートにチェックをしていくコンボゲームで、そこの楽しさありきのパズル。正のフィードバックで満たされている。

R&WマシンH2号 7点
KDJノミネートおめでとうウォルーシュ。
マークをつけることによるコンボが爽快。
逆にコンボさせないと勝てないので有る程度集中させるべきか。
ボーナスの使用などのダウンタイムがあるので他に比べ時間がかかる。

R&WマシンH3号 7点
ダイスゲームの今時点の最終形じゃないかと思います。
コンボの概念で爽快感アップ、他人の出目を気にさせることで自手番以外もゲームに参加させる作り、間延びせずにさくっと終わるプレイ時間、制限やマイナスをプレイヤーにあまりかさないストレスレス設計です。

手番プレイヤーは通常3回サイコロを振って、3つのサイコロを選びますが、基本的に振り直しが無しであることと、選んだダイス目以下のダイスは手番外プレイヤーのモノになるというルールがあるので、できるだけダイスが減らない目を選びたくなることの2点があるので、比較的手番プレイヤーの選択はスピーディーですし、手番外プレイヤーが手番プレイヤーのサイコロを選べるようになるという特殊能力が回数制限付きながらあるので、ダウンタイムはほぼ感じません。
ダイスゲームというと、どれもいらない…、どれとっても苦しい…という場面が出てくることが多いですが、ガンシュンクレバーはあまりそういう印象がありません。得点要素の受けが広いかったり、どれも選べない(使えない)なら通常の選択範囲から広げて選んでよかったり、欲しいダイス目をプレイヤーの誰かが振ればそれを自分も取れる能力があったりなどなどの工夫がされているからだと思います。
さすがにダイス選択に制約が全くないという訳ではないですが、かなりピンポイントで欲しいダイス目があっても、おそらく必要な目が出る確率が1/6を下回ることはないんじゃないかと。大抵1/3くらいだと思います。

R&Wマシン4号 7点 ※ダイスだから1点足してます(笑)
いろいろ弄ったダイスゲーム。
どの記入ルートもよく考えられていて調整力の高さは感じる。
楽しいんだけど、楽しいんだけど、もう少しシンプルな方が好みかなー。
4人戦1回だけなので、2人戦をやってみたい。
1人でも出来るらしいけど、これ1人でやって楽しいのか?
 
田中さん(仮) 6点
ゲーム中サイコロを降る回数が少ないのがいい。
普段は他人を気にしないけど、これは他人が振ったサイコロも取れるので気になる。+1がもっと欲しい。

鈴木さん 6点
コンボを決めてウホウホするのが楽しい。ダウンタイムが少し気になる。

【シート記入型ゲームについての総括】

“ロール&ライト”、“シート記入型のゲーム”と括られはしますが、これは単にゲーム中のメモをとれるようにした、または、コンポーネントの節約した結果の形式で、それ自体が(例えばワーカープレイスメントのように)固有のシステムを指すわけではないので、面白さが担保されたり、好みなどと直結することはありません。
ということに気付いてなかったので、シート記入型ゲームクロスレビューなんて企画してしまったわけです。システムとして面白さが担保されてるわけじゃないと気付いた時には失敗したと思いましたが、まあ、楽しかったので良しとします(書いてませんが買って遊んで、うーん、ぼちぼち!なゲームが結構ありましたw)。

※ロール&ライトと書いてますが、ロールしないものもBGGには同カテゴリに登録されてたりします。シート記入型のゲームの総称でよいかと思います。ただ、見た目で誤解を与えてしまうので、以下では明らかにBGGのカテゴリを示す時以外はシート記入型で統一します。

メモ書き、コンポーネントの節約という話にちょっと触れておきます。ロール&ライトというジャンルがBGGに登録されたのは案外新しく、(色々物自体はあったのでしょうが)数が増えてくるのは、クウィックス以降です。それ以前だと、ヤッツィー、ダイスビンゴ、ロールスルージエイジズあたりくらいしかあがってません。
メモ書き、コンポーネントの節約というのは、例えばヤッツィーで、基本的にダイスがあればゲームはできます。できますが、全部覚えておくんかい!というわけで、シートにメモしたり、メモすることで役を作った際に受け取るタイルなどを節約できるというわけです。
シートへの書き込みルールでバリエーションや複雑さを作れるものの基本的にはシート記入型でないと実現できないというゲームはないはずです。
(基本的に“消す”というアクションが難しいので、もらったリソースを消費して、また増やすみたいなことはできず、不可逆的なゲームの方がシート記入型には向いてはいますが)

あとはコストバランスの問題なんじゃないかと僕は思ってます。複雑なコンポーネントを用意する時点でシートではなく普通にコンポーネントを用意すればいいんじゃない?となるんじゃないかと思いますが、そこらへんはようわかりません。どの程度売れるかとかもあるはずです。
カルバやテイクイットイージーだってタイルは1セットのみであとはシートに書き込ませても構わなかったはずです、(細かいところうろ覚えではありますが)ブルゴーニュもメインボード以外はシートで遊べるはずです(違ってたらすいません)。それでもそうはなっておらず、ちゃんとしたコンポーネントをつけて売られているわけです。

僕が考えるシート記入型ゲームの利点は、安く済むところとプレイヤー人数に制限をなくせるところです。
ガンシュンクレバーやアンコールなどは、とても面白いダイスゲームです。とても面白いものの仮にちゃんとしたボードを付けて、チェックする代わりに使うタイルやキューブなどをプレイ可能人数分付けてしまうと、結構なお値段になるはずです。僕はガンシュンクレバーの国内流通価格が1800円というのはとても安いと思いますが、その一方で4000円とかしたら面白さとのバランス的に微妙とも思います。

シート記入型にすることで、ボリュームや面白さにあったお値段で提供できるのは売る方にも買う方にもWin-Winなんじゃないかと。

もう1つのプレイヤー人数の制限をなくせるのはそのままで、全プレイヤーが共通で書き込んだり何かを配置するようなコンポーネントンのないゲームは何人ででも遊べます。ウェルカム・トゥ…は、プレイ可能人数100人となってます(これは購入時にシートが100枚入っているからだと思うので、その理屈だと遊ぶごとに最大プレイ人数が減っていってしまい、ちょっと面白いです。もちろんシートさえあれば何人ででも遊べると思います)。
ダイスの選択など、プレイヤーごとに時間が必要なゲームだと(理屈の上ではともかく)一定以上の人数で遊ぶのは厳しいとは思いますが。

これを書いている時点で自分以外のクロスレビューの結果を僕は知りませんが、得点やレビュー内容はおいといて、シート記入型ゲームの利点を活かしているという点で、今回のレビュー対象の中では、ウェルカム・トゥ…、エクストリームス、メトロックスの3つがシート記入型ゲーム大賞だと思います(利点活かしていても面白くなかったら意味がないんですが、少なくとも僕はこの3つのゲーム内容については高評価です)。
※前述の通り、シート記入型は何らかのシステムではないですし、基本的にどのようなゲームでもシート記入型にできるので、その利点を活かしてないといってゲームが面白くないということではありません。

シート記入型ゲームだからこそ実現できるゲームは確かにあります(アンコールなどにしてもまともにコンポーネント用意しないとダメだったら発売されてないと思う)。しかしそれは、お金の問題というゲーム自体の面白さとは無関係だったりします。
プレイ人数無限というのは面白さに寄与していますが、もうちょっとゲーマー好みのシステム的な面白さのある、シート記入型だからこそ生まれたシステムであり面白さを持ったゲームがいつか登場しないかなーと思ってますし、それがいつか登場するのがちょっと楽しみです。

蛇足。今は売られていない昔のシート記入型ゲームをレビューのために遊ぼうと、とあるボードゲームカフェ/スペースに遊びに行きました(ボドゲーマさんは、カフェ/スペースから置かれているゲームを、またはゲームから置かれているカフェ/スペースが検索できるので便利です!)。
そしたら、箱には使用済のシートとサイコロとルールだけが入っていて、未使用のシートが入ってないゲームが有りましたw。
まあ、そりゃあそうですよねというしかないんですが、カフェ/スペースの中の方、使う方、ご注意くださいませ。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
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