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2019年振り返り

書き始めた時点で既に年越しまで2時間半くらいですが、なんとか年内に書き上げたいと思ってます。

はじめに今年印象に残ったゲーム、最後に雑感という感じでまとめてみます。以前、記事を書いたゲームは概要を端折ったりしてます。ご容赦を。

とりあえず、2019年初プレイ(ベータ版は含まず)で面白かったゲーム10選から。タイトル並べて、あとから各ゲームの感想で。順番にはうっすら意味があるかもしれません。
(以前、ブログ記事を書いているゲームはリンクをつけてます)

Q.E.
フェイト・オブ・ザ・エルダー・ゴッズ
シティ・オブ・ザ・ビッグショルダーズ
サン・ドニ
バラージ
エンデバー:エイジ・オブ・セイル
プライマリー
厄介なゲストたち
イッツ・ア・ワンダフルワールド
チャーターストーン

Q.E. 
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好みだったゲームオブザイヤーはQ.E.です。
場にはプレイヤー間の相場観しかないので、どんどん場はカオスになり、プレイヤーは疑心暗鬼になっていくゲームです。
システム的に理屈をこねて、これが好き、あれが好きというのももちろんあるんですが、やっぱ自分のゲームの好みの根源はどんだけカオスになるかなんだなあと再確認できました。プレイヤーの顔が見えるようなゲームです。

インフレになるゲームのように思われることが多いですが、鉄の意志を持ったプレイヤーばかりだとまったくインフレせずに終わりますし、インフレと一言でいっても徐々に上がっていくもの、一気に上がるもの、それをコントロールしている1人がいるもの、コントロールしているつもりの1人の制御を外れてどーんと上がるものなど、色々バリエーションもあり、小さい経済世界がプレイヤー間の思惑で作られていくのが大変面白いです。
こういうことか、わかった!とゲーマーは思いがちですが、案外、想定外の動きもするので楽しんで欲しい。

システムの動きとか小難しいことはおいておいても、親にだけ見せられる入札価格、そっと子から渡されて目を通した瞬間の「マジか!」が最高に面白いです。自分だけこっそり見るのは最高ですね。

・フェイト・オブ・ザ・エルダー・ゴッズ
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正直言ってしまって手番でやることは他愛もないというか、延々とルーレットをまわしてるみたいな感じで、勝利に近づいているというよりも、誰かに何かが起こるのを待っているという感じ。
じわじわと上がる不幸ゲージが誰のところで爆発するのかをドキドキしながら待っている、そんなゲームです。

(自分含め)誰かのロッジが攻撃されたり、何かしらひどい目にあうんですが、誰かがひどい目にあうのは避けようがなく、その原因はシステムにあるので、もうギャグでしかないですし、テーマ的にもクトゥルフなので、まあ、ひどい目にあうのは仕方ないなと諦めもつきます。

何かしらのアクションなどのせいで受けた呪いを上家が管理するというルールが最高で、早く指定のアクションやらないかな(下家がひどい目にあわないかな)と、上家はなんの罪悪感も持たずに純粋に楽しみにできます。
呪いが発動しても、自分もさらに下家がひどい目にあわないかなと思ってたわけですし、効果がひどすぎるので逆に清々するという素晴らしいゲーム。

カードの回転が悪くなったり、プレイヤー能力の組み合わせによってはだれるなど、欠点もありますが、1時間前後で終わるバカゲーなので、そんなのは細かいことかと。
テーマとわくわくとバカさが見事に融合しているゲームだと思います。

・シティ・オブ・ザ・ビッグショルダーズ
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単純に会社を経営するのが面白い。株価の上がり方や需要の満たし方による売り上げボーナスなど、このラウンドでどこまで成長させるのが得なのか、どこまで成長させないとならないのかをわかりやすく提示して、ゲームの長期目標はさておき、「このラウンドでは」とわかりやすく目標を提示しているとか、生産部分で材料購入に運がはいるので手堅く経営かリスク取ってもうけを伸ばすかとか選択肢があるとか、システム的には何の変哲もない作りなのに、システム的な特徴と関係ないところが面白い、良く出来ているのが良い。

もちろんシステム的にもプレイヤー=投資家なので、複数会社経営もできるが、経営する会社が増えても、会社を成長させるために必要なワーカー数は変わらないので、どのタイミングで会社を増やすか、それとも会社の儲けはいったんおいておいてとにかくワーカーを増やす方に舵を切るか等々、ワカプレと他要素の組み合わせで新しい面白さを提供してくれてます。

まあ、一番好きなのは、4業種ありながら、明らかに強い会社を作って、さらにそれを殴るための会社を作って…と、会社間の殴り合いを明らかに推奨している作りなところ! 単純に経営しているだけでも楽しい(上に苦しい)のに、他社を殴れ!他社の需要を奪え!生産させないために資源を絞れ!とめっちゃ攻撃的なところ(ルールブックにも資源購入で楽させるな的なことは書かれてます)。

普通に経営するだけでも楽しいんですが、他所から殴られないために、他所を殴るために手番順を争いあう、ボードゲームとして非常に原始的な面白さを主体にした作りなのがお気に入りです
(繰り返しますがそういうプレイングしなくても会社経営してるだけで楽しいです。)

ガチで遊ぶと4人専用で5時間ゲームなんですが、会社経営ゲームとして楽しむなら3人で短めのプレイ時間(3時間半かからないくらい)で遊ぶのもありかなと思います。

余談ですが、仕手戦(株の売りあい)は、大抵の場合、不毛な上に第三者が得をすることが多いのでやめた方がいいと思います。よほどうまいプレイヤーがやるなら別ですが。

・サン・ドニ
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同人ゲーム枠ではありますが、ワーカープレイスメントの特徴(他人の手の絞りあい)を突き詰めた、ワカプレの中のワカプレ感は商業ゲーム含めて一番かと思います。
左から右に徐々に強くなっていくアクションスペースのいずれかにワーカーを置いてアクションするわけですが、アクションコストが、「アクションスペースに書かれた金額、ただし、そのスペースから左の空きスペースに書かれたコストの合計値」というのが効いていて、アクションスペースにワーカーを置くこと自体が下家が強いアクションを実施することへのトスになってしまうという、インストでこの部分の説明を聞いた時点で、おいおい、こいつは最高じゃないですかとゲーマーが舌なめずりするゲーム。

お金以外の資源の次ラウンドへの持越しができないので、序盤は少ない資源で作れる建物で収入を増やし、中盤で能力は強いが資源が多く必要な建物を建て、終盤はその建物効果でなぐりあうという展開になるんですが、終盤の「特殊効果で殴り合う」が、実は、普通に相手に置かれる前に置きたいスペースにワーカーを置くという、通常のワーカープレイスメントゲームになってる(特殊効果のおかげでそういう立ち回りができるまでプレイヤーが成長している)という、世界の真実を突き止めたつもりが、戦っているのは自分自身だった!みたいな、ストーリー性のあるどんどん最適解が変わっていく作りが非常に好みでした。

ただ、ずっときっついこのゲーム特有のワーカープレイスメントをやらせてくれという意見もあるでしょうし、建物効果が強力すぎるというのもあって、ここは賛否両論あるんじゃないかと思いますが、とにかく、短いラウンド数でめまぐるしく、世界が変わっていく、そういうゲームが僕は好きなのです。

・バラージ
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今年遊んだ中では、一番、くせもなく、出来が良く、奥も深そうで、しかも、初プレイからちゃんと楽しめる懐の広さを持っているという、今後、定番化していくぞ!という印象を受けたゲーム。

僕らの考えているダムの作りそのまま(水をためて流せばよい。水は多い方がよい。水は勝手に流れない等々)得点システムに使って、わかりやすさを確保しながら、建築ホイールという工夫のし甲斐のある要素をぶち込んできたのが上手い。

ワーカープレイスメント部分とボード上のポジション争いでプレイヤーインタラクションを確保しつつ、自分のダムに溜まった水を流すのは自分以外できず、ホイールをどう回すかも自分次第という、強インタラクションとソロゲー部分を両立させてる。
ソロゲー部分のおかげで、どんなにワカプレやポジショニングで死んでいても、うまくやった、自分が主人公になれる瞬間がある。

建築時の資材の管理やホイールの回し方、水の確保など、ゲーム中に学んでどんどん上達する要素もあるし、簡単に上達できない部分もある。
繰り返しになりますが、本当に懐の広いゲームだと思ってます。

・エンデバー:エイジ・オブ・セイル
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やっぱ冒険だよあな。大航海時代好きですよねえというのが大きいのだけど、カード獲得ルールの変更などちょっとした改良でゲームシステムとしても旧作のもっさりした部分がなくなり、今風の爽快感のあるゲームになってる。
ヨーロッパから航路を開拓して、世界に進出して、その土地を占領して得点にするという愚直すぎる大航海時代っぷりが素敵。

ゲームの肝である建物建築という名のアクションスペース作成は、いま自分のやりたいことと、ゲーム終盤に大事なこととの折り合いをどうつけるかが大事で、目の前しか見てない楽観的な僕は大抵最後で、あー、こっちにしておけばよかったとなります。

ゲームは基本的に先取りしあう、他プレイヤーを出し抜くを延々と続けるというゲーマーが好きなつくりなので、拡張要素によるちょっとした遊びが飛び道具になっていて僕は好みです。

盤面に全ての情報が出ており、トップを直接攻撃してとめるというマルチですが、そこも含めて好きです。ただ、あまりにもガチな人はひたすら盤面の得点計算して、トップを教えてくれたりします。それはちょっとやりすぎかなw。

・プライマリー
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プロット式のアクション+マジョリティ争いというシンプルながら、後戻りも他人の様子を見てからの行動もできない状態でマジョリティ争いをさせると酷いことになると知れたゲーム。
特殊能力によるまぎれがない分、シンプルに読みあいと殴り合いになるので仲の良い面子でやった方が良いかと思います。

プロットで何をするかは決まっていても、何に対して行うのか目的語は決めないので、そこでなんとかやりくりするわけですが、行動はどうしようもないので逆にストレートな行動にでるしかなく、まわりくどいことも、搦手もないのがプロットと行動順によるドラマを呼んで楽しめました。

厄介なゲストたち
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推理ゲーム枠。今年はマーダーミステリーも初体験しましたが、とくべき謎があるという意味でこちらの方が好みです。

遊んでみるとやはり消去法の推理ゲームってちょっと古いというか、スマートさはないんですが、それでも、ちょっと頭をひねって他人より先に答えを見つけてやるぜーというのは純粋に楽しいです。

犯人が嘘をついている(情報カード間に矛盾がある)というのは、もう推理ゲームとしてはかなり上がる設定ですし、他にも情報間の関連で正解を絞り込むような仕組みもあって、消去法による推理ゲームの現状での最高傑作だと思います。
一度しか遊べない協力タイプの謎解きもいいけど、同じゲームでなんども遊べて他人と推理合戦というのもよいものです。

イッツ・ア・ワンダフルワールド
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Engamesさんから日本語版がでることも発表されているドラフトゲーム。
各建物が生産する資源が一気に作られずに種類にごとに順々に生産される&建築は必要資源がそろった瞬間に完成という点が特徴で、資源A生産→資源Aを使って資源Bを生産する建物を建築→ 資源B生産 → 資源Bを使って資源Cを生産する建物を建築~と、自分の工夫次第で1ラウンドに何回も生産→建築のルーチンをまわすことができます。

このコンボ的な作りを考えながらどのカードをピックするのか、得点源も基本的には自分で建築しない限りは手に入らないので、資源のことばかり考えているわけにもいかず、資源のコンボを回しながら、いつか建築する得点建物もピックしておくという長い目でみた戦術も必要になるのが良いところ。

ピックした建物カードを捨てることで、即座に資源がもらえる仕組みも、ちょっと生産を手助けしてくれる大事な要素で、超短期、短期、長期の3つにどうカードを割り振るのか、それだけでもかなり楽しいです。

さらに言えば、資源の種類が、エネルギー、科学、金などの普通っぽいのに混ざって探求心みたいなのがあり、アレキサンダー大王の墓やアトランティスを発見(建築)することができるなど、ロマンもあふれていて、単にカードプレイだけの淡々としたプレイ感になりがちなシンプルなカードゲームにも関わらず、プレイしがいがあります。

チャーターストーン
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全12話のキャンペーンタイプのレガシーゲーム。実はまだ6話が終わったところまでしかやってません。
なので、本当なら来年の振り返りに書いた方が良いかと思うのですが、今のところの面白さを記録しておくという意味で。

ある村を発展させていく体で、各プレイヤーが建物を建てたり、新しい文化を導入したりして点数を稼いでいくんですが、純粋に徐々に村が発展していく様子が楽しく、早く次の話を遊びたいのがとまりません。
文化=新しいゲーム要素も徐々にゲームにとりこまれていき、ゲーム展開が派手になっていきます。

実は派手になっていく要素はそろそろさすがに打ち止めでは?というところになっており、この後、半分のシナリオがどうプレイヤーを楽しませてくれるかが、非常に楽しみです。

今年は大鎌戦役のキャンペーンタイプであるフェンリス襲来もやりましたが、あれはちょっと得点システムが納得できなかったので、このゲームが終わった時どういう感想になってるか。

・雑感

去年くらいからBG statsというアプリでゲームの記録をつけているのですが、それによると、約180種類のゲームを300プレイしたそうです。
結構な数のようにも思いますが、それでも全然遊びたいゲームは遊べているわけでもなく、もっともっと遊んでみたいタイトルは沢山あります。
しかし、ゲームをする機会的にはもう十分かなあ(むしろ多いかなあ)という気もしているので、来年は若干減るくらいになるかと思います。

去年は18xxなどのシリーズものを除いて、これだ!というのに出会えなかったのですが、今年は運よく楽しいゲーム、好みのゲームにたくさん出会うことができました。ラッキーでした。

ボードゲームの遊ぶ環境では、今年も多くの方々と新しく出会うことができました。
自分から積極的にでていったというよりも、周りの方々に紹介してもらったり機会をもらったりなので、ちょっと自分でも積極的にやらんとなあとは思います。
遊ぶ以外のボードゲーム関連のイベントも今年はほとんど参加することはなく、まったりのんびりの年でした。

購入の方も以前ほどチャレンジするようなこともなくなってますし。

何かしら楽しいことがしたいとは常に思ってますので、自分で機会作って楽しんでいかないとなあとはこれを書いている時点では思ってます。

今年は仕事で大きな変動があり、なかなか思うようにブログを書くことのできなくなった年でした。
特に後半は書きたいゲームはあるのに書けないという状態が続いて、結構つらかったです。
それでも、ブログ10周年記事にはたくさんの方がアンケートの回答をしてくださり、大変うれしかったですし、内容も興味深いものがたくさんありました。ありがとうございました。

去年の振り返り記事で、毎週1更新と目標を書いてました。まったく達成できてませんが今年も(来年も)同じ目標でやってみたいと思います。
この記事の直前にまとめきれずにあげたタペストリーの記事を書いていて感じたのですがやはり、書くことによって気づくこともあるし、それが刺激になるので。

それでは、もう年が明けますが、2019年、ブログを読んでくださりありがとうございました。

遊んでくださった方々もありがとうございます。また来年もよろしくお願いいたします。

どうもブログを始めて10年経っていたようです。

ふうかさんのブログが14年目に突入というツイートがTLに流れてきて、自分のとこってどれくらいなんだろと確認してみたところ、どうも2009年の3月から記事を書き始めたようで、数か月前に10年経っとるがな!と慌てて記事を書こうと思った結果、のんびりこの時期に公開となりました(エッセン開始後のわたわたした時期より前には何とか公開したいと思ってましたが)。

あっさり10年経ちました!だけでもいいんですが、せっかくの機会なので10年間の振り返り記事を書いてみます。自分のことやブログであんなことこんなことあったという記事なので、あまり興味のない方もいる内容化と思いますが、ご容赦くださいませ。
記事の最後にプレゼント付きアンケートへのリンクを貼ってますが、脱線などもあり、振り返りが結構長いので、最後まで読むのがだるい!という方は↓のリンクからどうぞ。最後と同じものです。

プレゼント付きアンケート応募フォーム

【ブログを始めたきっかけ】

ボードゲームを始めたのは伊集院光がラジオでごきぶりポーカーを紹介していたのを聞いた(面白そうだし、きっと好きだから聞いてみたらと先輩におススメされた)のがきっかけです。ちょうどすごろくやがオープンしたころだった覚えがあるので2006年くらいみたいです。

はまり始めた頃からすごろくやのブログ(当時はmixiでバルバロッサの問題出したりされてました)やら、ふうかさんのとこ、play:gameなどを中心にボードゲームのブログやホームページを読み漁っていたのですが、当時はそもそも、ボードゲームブログ、ボードゲームサイトが少ない上に、その中でも写真がいくつかと面白かったなどの短い文章みたいなシンプルな感想のものが多かったため、もっと読みたい!が行き過ぎた結果、それなりにボリュームのある記事を自分で供給するというのがブログを始めた主なきっかけです(もともと文章を書くのが嫌いではなかった、時間があった等、他にも理由はありますが)。

当時読んでいたのは、主にふうかさんとこ、ぐんまさんとこ、オビ湾さんとこ、しなちくさんとこにCu部。もちろんTablegame in the Worldやplay:game、Gioco del mondeも読んでました。その中でも、moonさんのブログ、moon bloggerは1つ1つの記事の密度、moonさん自身の知識量、丁寧な文体など、最高に素敵で、サイトを削除された際は本当に悲しかった覚えがあります(なのでmoon gamerとして再開された時はめちゃくちゃ嬉しかったです)。リンク省略したみなさますいません。

ちなみにXXの〇〇という名前の付け方は00年代風というか要は当時の流行りみたいなもので、そのフォーマットのブログはジャンル問わずめっちゃ多かったです。うちのブログもそのフォーマットでつけてるわけですが、改めて今の感性で見てみるとちょっと恥ずかしいですね。

【ボードゲーム購入について】

はじめた当時は、大箱が5000円~、中箱が3000円~、小箱が1000円~みたいな感覚で今よりは(特に大箱が)安かったように思うのですが、それでも、まだ仲間内で時間の合間に遊ぶ程度だったので、買っても環境がないしそもそも高い!ということで、「2000円以上のボードゲームは買わない」みたいな縛りを作ってました。
始めてそれを破ったのが、王への請願で、確か2500~3000円くらいだった覚えがあります。まあ、それ以降は以下略です。

相方もボードゲームが好きで重ゲーに付き合ってくれたのも購入が加速した一因かとは思います。

始めて海外から購入したのはFunagainからで、バサリやチーズのお城等、5タイトルほど買ってます。購入する前の数週間は色んなサイトを見て、ひたすら厳選する作業をしていたのを覚えてます。どんなにブログなどで面白そうに取り上げられていても買えないものがボードゲームにもあるんだ(でも海外なら買えるゲームも多い)と残念に思った記憶があります。

そして、そのころドイツアマゾンからの送料がくっそ安かったことなどもあり、海外のショップも候補にはいってきてからBoardGameGeekを読み始めたわけですが、そこで、ローマに栄光あれのBlackbox Editionというのがようわからんがkickstarterというところで出資を募集しているという記事を目にします(BGGを見始めた直後だった覚えがあります)。
読めない英語を頑張ってなんとなく意味を読み取り、たぶんこれでいいんだろうなと訳の分からぬままバックしました(このプロジェクトが当初の予定から1年くらい遅れるという若干の問題プロジェクトだったのですが、まあ、最初にこれを経験したのが逆に良かったのかもしれません)。

アクの強いゲームが好きというのとKickstarterの特性がうまくはまったのか、一時はめっちゃバックしてました(今はそれなりに減ってます)。
今もたまにありますが、複数人分まとめてバックすると頭割りの送料が結構安くなるというプロジェクトをバックする際には、相乗りしませんかーって声をかけて、国内に届いてから転送するということをぼちぼちやってました(ブログには一切書いてないですが)。
大抵は5,6個でしたが、ユーフォリアが20個強、サンクトペテルブルク(Z-man版だったのでセントピーターズバーグですが)が30個強とか。自分も送料頭割りの恩恵はあるといっても、さすがに二桁個だと転送する手間の方が大きくなってるわけですが、マイペースでやらせて頂いたこともあり、なんというか、変な祭りみたいな楽しさがありました。
「少しでも安く買いたい」ということで、相乗って頂いてるわけで、(まあ、送料浮いた分でWin-Winだし、なんか楽しいしというわけで)手数料とかは頂いてなかった(割り戻せばすぐにわかりますし)んですが、とあるPodcastで、以前相乗ってくれた方が「あの人が大量に相乗り募集やってるのは儲けがあるから」みたいな発言をされてると聞いた時はショックでしたねー。たぶん、大量にバックしていることによるマージンがあるのではないかと思われたのかな?とも思いましたが、そんなのはないですねw。

ローマに栄光あれのBlackbox Editionもそうなんですが、好きなゲームのバージョン違いを集めるのが好き(学生時代に推理小説にはまっていた時も版違いを集めるのが好きでした)で、テンデイズゲームズから日本語版がでているCoup/クーというゲームのポーランド版(箱絵がオバマとプーチン。ちなみに今の版はトランプとプーチンに変わってます)を購入し、その流れでフランス版も買ったんですが、このCoup、めっちゃ版違いが出る!国が変われば絵も変わるのは当然でしょうという勢いで、もうめちゃくちゃ版違いがでる。
せっかくだからおいかけてやらあと、ロシア、イスラエル、イラン等々、買いも買ったり言語は13種。
このCoupを買う際、それだけ買うのもなあと周りの方に声をかけて欲しいゲームはないかと共同購入を募ったところから、当時無名だったナンジャモンジャ(共同購入で買った方は「なまえをよんで」と命名されてました)も買ったりと、まあ、色んな出会いがありました。
イランを除けば、全ての国で英語でメール&PaypalもしくはVisaで支払いができました。参考まで。

余談ですが、イラン版を購入した際、10前後のショップに連絡したにも関わらず、返信がもらえなかった(機械翻訳でペルシア語でメール書いたりもしたんですが)ので、現地に住まれている日本人の方にお願いして購入してもらいました。その際、「この間、日本で“世界のボードゲームで遊べる店”というのを見かけたのだが、あなたはその店員さんですか?」と聞かれました。確かにいくつかのボードゲームカフェやショップで“世界のボードゲーム”とうたわれてますが、実際は欧米+日本だけだなあと気づかされたりしました(そして、外から見てる人はその文句をその通り捉えるんだなと当たり前のことも気づきました)。

ナンジャモンジャは結局3桁弱購入し、転送祭りでした。この後、共同購入を募った汽車は進むよというポーランドのゲームも3桁弱を転送し、箱もナンジャモンジャより大きかったんで、パブリッシャーから届いた時には廊下が埋まりましたが、相方は2013年くらいに慣れてしまったので、「たくさん届いたよ。(転送して)減るんだよね?」と冷静なひと言以外はいつも特にありません。信用してくれていてありがたいです。
また、汽車は進むよはみょうちくりんなブログのおっさんのつけたタイトルを国内の正規流通のタイトルにも使ってくださっていて、ありがたい限りです。

【ゲームの遊ぶ環境】

購入のとこにも書きましたが当初は大学時代の友人たちや相方とばかり遊んでたんですが、大学時代の友人たちも色々と新しい趣味が出来、次第に集まれなくなるにしたがって、オープン会に参加するようになりました。そこで友人ができ、子供が産まれてからは少々事情もあって、自分の主催や友人からのお呼ばれで参加したクローズのゲーム会で友人と遊ぶというのがここ何年か定着しちゃってます。

オープン会も最初のうちは相方とふたりで参加してたんですが、その時期にいったCu部や高円寺盤遊会では主催のウサギさん、月斉さんには大変良くしていただきました。ゲーム会に参加できなくなってからもお会いする都度、お声がけ頂いたり、フリマを主催した時などにお世話になったりもしました。
この頃のオープン会で僕のボードゲームの師匠とでもいうべき方とも会えました。いまの人脈もその方経由のものが多いですし、思い切ってオープン会に参加してよかったなあと今更ですがしみじみ思います。

運は正直ありますが(そして、僕は恵まれていたと思いますが)、オープン会で色んな人に会えたからこそこの趣味も続いているのだと思いますし。

平日夜のゲーム会も、むかーし、2012年の11月から月1で偽エッセン会というのをたる田さん、ぐんまさん、しのぽさんと続けています。
これ始めた当時は、仕事が終わってから集まって重いゲームを遊べる場所(要は22時以降まで開いている場所)が当時はほとんどなかったのをよく覚えています。イエローサブマリン等のプレイスペースや公共施設は21時くらいには閉まってましたし、当時、ボードゲームカフェ(今は亡きリバネスカフェとか)がぽつぽつと出来始めていて、何か所か試しに行ってみましょうって、集まり始めた当初はやってました。

【思い出深い記事】
全部が全部、何かしらの思い出があるんですが、特にこんなことあったなあみたいなやつを。

わぎゃんしりとり:ボードゲームまとめサイトとして、まとめるセンスもスピードも最高だったnemmy stacksに取り上げて頂いた記事です。

ウールフィ:確か初めて国内の取り扱いショップにツイートしてもらった記事です。お店に伺った際にこれをきっかけにお話もさせて頂くこともできましたし。

ロビンソンクルーソー:呪われた島の冒険:ゲームの主人公視点で日記的に書いてみた記事。時間はかかりましたが、ドラマチックなゲームの展開をうまく伝えられたかなと気に入ってます。

ニューヨーク1901:デザイナーの方からメールもらってめっちゃ嬉しかった記事。調べればわかる話なんですが、この方、在名古屋カナダ領事館の領事だったり名古屋大学院の修士号をお持ちだったりで日本語ぺらぺらなので、読んでくださったかと思いますが、まさか読まれると思ってなかったので驚きました。

クー全アートワーク紹介:自分の輸入遍歴的なものと重なっているので10周年記事を書く前に急いで書きあげました。

・その他、考え事系の記事:最近、書けてないですが、うだうだ考えたり、書いたりするのは好きなので、また書きたいです。ネタはあって、下書きフォルダに書きかけのが入ってはいます。

最近は時間に追われてたりして、十分推敲したりちょっと妙な記事を書いたりがなかなかできてないんですよね…。なので、ちょっと思い入れが強い記事となると昔のものになっちゃってます。

【感想というか】

ブログを始めて良かったか?と言われれば間違いなく良かったです。

書くことで考えが整理できる等、自分の内面に閉じた話もあるんですが、それよりも、ブログを始めてからのこの10年間、色んな方とお会いしましたが、初対面の人でもこちらのことをある程度知っていてもらえてることが案外あるというのが非常に大きかったです。出会いのきっかけにもなりましたし、付き合いが続くのにも役に立ってるなと思います。

(全然余談ですが、先日、富山からいらした方とゲームを遊んだ際、「(人柄が)思っていた印象と違っていた」と言われ、どう思われてたんですか?と返したら「えー、ブログが長い人」って、それ会う前後で変わらんやつやろ!ということがありました)

始めて数年はアクセス数も気にして、新作はすぐに遊んで記事を上げるとか、定期更新とか気にしてたんですが、もう、まったり更新になってしまってます。書きたいことを書きなぐってストレス解消と、なんでこのゲーム面白いの?とか、この作りってどうなのか?等々のようわからんことを文章としてアウトプットして気持ち良い!というのがいまは書くモチベーションという、大変自己中な執筆動機なんですが、たまにゲーム会などで読んでますと言われたり、ツイッターで引用していただくとやはり嬉しいですし、リアクションなどなくても単に読んでいただいているだけでも大変ありがたいです。

そんなわけで、今後もマイペースで(とはいえ、こういうのを書いて欲しいとかあればそれにできる限り応えながら)続けていきたいと思います。

【プレゼント】
昔は年1でクイズ&プレゼントをしていたのですが、クイズを作るのが案外手間なのと、もらったゲームって案外遊ばないという自身の経験からやめてしまってましたが、おめでとうおれ!よくやったおれ!ということで、せっかくの10周年なのでプレゼント企画です(相方からは何故自分の祝いでプレゼントを配るのかと言われましたが、やりたいのでやります)
家にあった何故これを買ったのだろう?何故持っているのだろう?もう使わないなあみたいものやこのために買ったものも含め、雑多な内容になっておりますが、スルーしてください。

簡単なアンケート(名前&連絡先だけでも可)に答えていただければ、以下のいずれかを差し上げます。
※希望者多数の場合は抽選です。
※ゲームは日本語訳は添付しません。
※欠品、欠損があっても僕は対応しません。メーカーに連絡してください。

プレゼント応募フォーム
応募締め切り:10月22日24時
当選者の方には、10月27日までに連絡いたします。連絡がない場合は外れたとお考え下さい。
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ゲーム類
・【1名】ノートルダム10周年記念版(スペイン語版)※元の版とボードなどが異なるスペイン語版オリジナル仕様です。
・【1名】桜降る代に決闘を 祭礼(ゲームマーケット2017春限定版)
・【1名】Coup福袋(3言語分のCoupが入っています)
・【1名】ピット(イラン版)※ペルシャではアラビア数字が使われていません
・【1名】ナンジャモンジャ(ポーランド版)※カードサイズが日本語版の倍くらいあります
・【1名】コロレット10周年記念版 ※メビウス訳ルール付き
・【1名】ニムト20周年記念版 ※メビウス訳ルール付き
・【1名】髑髏と薔薇:赤箱
・【1名】もっとホイップを!(日本語版)※専用紙袋入り

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ゲーム以外
・【1名】エッベスバッグ(テンデイズでエッベスが売られた際に添付されていたもの)
・【1名】オインクゲームズトートバッグ(2011年くらいに売られていたものです。未使用ですが埃などのせいか多少汚れています)
・【1名】カタンで使えるコマ(道とか町とかのカスタムコマ)
・【10名】ボードゲームラインもできるボードゲームの画像とデータが載ってるカード99枚セット

それではご応募お待ちしております! また、今後ともよろしくお願いいたします。

神戸大阪辺りのボードゲームショップを巡ってきました

10連休、家にいると子供の相手で死ねるのでは?ということで、ちょっとネットをのぞいてみたら指定席も取れたので岡山の実家に帰ってきました。

近所(車で30分以内)の遊戯施設や馬鹿でかいイオン(非近所)にいったりしてたわけですが、1日ひとりで遊びに行ってきたらという話をもらえたので、岡山から西=広島・福山、東=神戸、南=香川のどこ行くかなーと迷った結果、なんとなく神戸に行ってみました。

何度か通販を使ったことのあるトリックプレイさんに行ってみよう → 土地勘ないからようわからんけど近くにシャッツィさんもあるんかな?ということで、まずはシャッツィさんに伺いました。

シャッツィさんのサイトにある地図を見て歩いて行くと、閑静な住宅街に到着。んー?と思いながら進むとありました。

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(シャッツィさん)

中古というかレア物中心のセレクトショップみたいな感じで初めて見るようなゲームだったり、名前しか知らないゲームの実物(コミュニケーションカタンとか)があったりして、楽しませていただきました。
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(店長さん&店内の様子。写ってないですが、レアゲームが入った棚がもう1つあります)

ほぼノープランで来てるんですよねー的なお話をするとここ(尼崎)からなら大阪もすぐなので、せっかくだから行ってみては?とご提案いただき、それなら行ってみるかーと大阪へ(店長さん、わとさんありがとうございました)。

と言ってもようわからんので、名前を聞いたことのある店というと、DDTさんくらい。ほんとに尼崎からだとすぐなのでのんびり調べる時間もなく、長堀橋のボードゲームショップDDTさんに到着。地下鉄をいくつか乗り継いだんですが、メトロックス大阪の、ああ!あそこら辺ね!があって面白かったです。

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(長堀橋のDDTさん)

横浜にあったDDTさんにはいったことがあったんですが、こちらの店舗は雰囲気全然違いますね。なにわのボブジテンが推されてましたけど、こういうその土地でしか買えないゲームっていいですね。お土産にもなるし。内田康夫とか西村京太郎でも、舞台になってる土地だと売り上げ伸びるらしいですし、単純に地元ゲームあると嬉しいのでご当地ボードゲーム、十分ありだと思います(レシピやモノポリーでならありますけどね)。

実家に帰る時間を考慮するとのんびりもできないので、マッハで梅田(大阪)に向かい、そこから新快速で三ノ宮へ。
新快速めっちゃ早いですね。

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(トリックプレイさん。なんか暗い写真ですいません)

トリックプレイさんでゲームもできたらいいなと思ってましたが、見事に満席。その分、色々とお話させていただきました。大量テキストのゲーマーズゲームも先陣切って訳付き販売されてるイメージがありましたが、●●●をやってみたいというお話も伺えました(訳が大変そうなので健康第一で無理されないでくださいとお伝えしましたが)。
訳の準備などの関係でまだ販売開始してないゲームもありましたし、プレイスペース用のゲームのバリエーションも豊富(HABAが多い!)でこちらも見ていて楽しいお店でした。

3店舗しか行ってませんが、関東(僕が行ったことあるのはせいぜい東京横浜ですが)のお店とはまた雰囲気やゲームの扱い方が違っていて興味深かったです。
売りを絞って先端化されてるというか(イエサブとかに行けばまた違うのかもしれません)。

余談。

たこ焼きとかお好み焼きとか粉物が好きなので、あわよくばと思ってました。しかし、大阪は突然行ったので調べてる暇がなく血の涙を流しながら駅ナカにあったくくる(美味しいは美味しいけど出勤経路にある)で我慢し、三ノ宮周辺には、あまりないですねと言われ、ぐぐぐとなってたところ、乗り換えでとまった姫路で玉子焼き(明石焼き的なもの)を無事買えました。良かった!うまかったし!
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(はるか遠くに小さく姫路城があります)

2018年に記事にしたかったけど書く時間なかったゲーム

タイトルの通り、2018年に遊んだゲームで記事にしたかったんですけど、書く時間がなかったりなんやりで諦めてたゲームの感想だけまとめておきます。

・ペーパーテイルズ/ Paper Tales
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ヴォーパルス2版も持ってるんですが、リメイク版のこちらでようやく遊びました。
もちろんやればやるだけ、カード間のシナジーとかこの組み合わせが強いとかははっきりわかってくるんでしょうけど、2ラウンドでカードは失われる&ドラフトでカードはぐるぐるまわるということもあって、気軽にプレイできつつ、あー、このカードってこう使うのか、こう使えるのかプレイヤーが理解できていくスピードと、それがプレイングにフィードバックされるスピードが早く、小気味よく遊べる。良ゲーム。
ゲームの仕組みを発見/理解する面白さ、上手にプレイングする面白さをテーマに合わせつつうまいことプレイヤーに体験させてると思います(何年経って言ってるんだって話ですけど)。

ちゃんと記事にしたかったんですけど、うまいこと面白さの説明ができなくて諦めたゲームです。

・俺は豪族
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ゲームマーケット2018春の新作。ベータ版だったのかもしれませんが遊ばせてもらった&半年前の話なので忘れてしまいました。すいません。

プレイヤーは、豪族になって毎ラウンド自分の家を発展させるためのカードをどんどんプレイしていくんですが、カードプレイに必要なリソースは、自分の家で全部賄えなければ他人の家から借りるか、国から借りることができます。
この必要リソースの設定と自分の家の成長スピードの設定が絶妙で、まず、自分の家だけでまかなえることがほぼない。大抵の場合、借りることになります。
んで、この何を借りるかと、何のカードをプレイするかはフェイズ&手番順が異なっていて、借りる手番が早いとカードプレイが遅い。借りる手番が遅ければカードプレイは早い。プレイする候補のカードは手札ではなく、場に並んでる中から選ぶので、あのカード強そうだからそれがプレイできるのを借りるか。でも、強いからカードプレイが先手番の人に取られちゃうよな…。じゃあ、弱いけど残ってそうなこっちのカードをプレイするためのものを借りるか。でも、もしかしたら先手番の人が残すかもしれないし…と思考がぐるぐるまわるゲームです。

ただ、めっちゃ悩むのは確かで、そこの読み合いと妥協が面白いゲームではあるんですが、ここのインタラクションが強すぎて、めっちゃ疲れます。カードプレイ最後手番は借りるものを悩んでも仕方ないところもあるので、悩ましさとその効果の釣り合いが悪いかも。

序盤は国が弱く、借りれるものもあまりないんですが、システム的に国に徐々に力がついていくようになっており、終盤は国の力を借りないと自分&他人の家ではなにもできなくなり、国の力を借りるとまた国が強くなるという、徐々に中央集権化していった過程がシステム化されてるのも素敵でした。

・わんぱく戦争(ボタン戦争)/ War of the Buttons
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原題そのままだとボタン戦争なんですけど、元ネタである映画の邦題はわんぱく戦争なので、わんぱく戦争で。

ポイントを絞って切れ味鋭くした中量級ゲーム中心のADC Blackfireの2,018年夏だったか冬の新作。カリマラやキングス・ウィル、ウエスト・オブ・アフリカと同じラインです。

ダイスプレイスメントとダイスの数と目の大きさでの競りの複合というのが大きな特徴で、得点要素を競り合うわけなんですが、2の目ふたつより3の目ふたつや、1の目みっつの方が上なので、基本的にはダイス数で殴り合うゲームです。

序盤は得点要素も気にしながら、ダイス数を増やしていき、後半は増えたダイスで熱い競り合い繰り広げます。

ダイスはワーカーでもあり、競りをしている主戦場以外の部分、カードを手に入れたりダイスを増やしたりする場所は、ワーカー(ダイス)を置いてアクションを行います。
アクションすれば手元のダイスが減るので競りで勝てなくなりますが、かといって先に競りにダイスを置くと上書きする方が有利なアイテム(後述)があるので、上書きされます。
なので、早く諦めて置けよ〜とお互いに様子を見ないながらじりじりとプレイするのが楽しいゲームです。
しかし、そのじりじりが、本当にめっちゃ胃が痛くなるほどのじりじりになることがあるので人は選ぶかもしれません。じりじり自体が好きならいいんですけど、必要以上にはさすがにちょっと。
競りの対象に得点要素がどの程度出てくるかがランダムなので、場合によってはサクッと終わったり、超しぶい場になったり、ゲーム展開で好みも別れるかも。

ちなみに、ルール上、明文化されてませんが、フリーアクションのダイス購入やダイス目変更は効果を適用したダイスをその手番に必ず使用することというようにした方が良いです。それをしなかったために、プレイヤー1人がリーチ状態になるまで1時間、そこから驚異的な絞りあいが始まってゲーム終了まで1時間以上かかった場を知ってます。

ゲームシステム自体も好きなんですが、このゲームで1番好きなのは少年たちの争いというテーマから、システムへの理由づけ!
あるダイスの出目を1番使ってたプレイヤーはダイスをひとつ失うという強いアクションがあるんですが、そのアクション名が"チクリ"、チクったプレイヤーはそのラウンドの残りで競りに参加できなくなります。だって、チクった卑怯者は遊び場に入れさせないから!(でも翌日(次ラウンド)からは何事も無いように入れる)
ワイルドのダイスひとつになるアイテム"アニキ"。これがあるので、同じダイス数でも後から上書きが有利になります。が、使用後、アニキはその場に残らずストックに帰ります。だってアニキは子供の喧嘩になんかずっと付き合ってられないから!

1時間でサクッと終わるゲームと考えれば妥当なのかもしれませんが、バランス調整がわんぱくすぎるところがなあと若干残念に思います。

・ライジング・サン/ Rising Sun
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2018年に日本語版も出た、ボード上に置ききれないほどクソでかいフィギュアを使うゲーム。
なんちゃって日本マップにフィギュアなので、マルチっぽく見えるんですが、その実全くマルチではない(※)。見た目よりずっとユーロしてるゲーム。

※ユーロしてるので、ゲーム途中のトップが誰かわかりにくく、また、特定のプレイヤーを殴って止めるということがしづらいので、基本的には、自分の点数を伸ばすのがプレイングの基本になります。

プレイヤー人数によってはラウンド内の親番回数が不均等だったり、アクション選択によってはラウンド内に登場しないアクションがあったり、その非対称さによる歪さがシステム上の肝かなーと思います。
(プエルトリコ風のアクション選択ですが、選択候補が全アクションからではなく、アクションタイルの山の上から数枚の中から選ぶので、運要素もでかいながら阿鼻叫喚も楽しいのも確かです)

とはいえ、ゲームの中心は『戦闘』。毎ラウンドの終わりに全エリアで起こるので結構な数発生しますが、お互いになんとなく察せられる所持金を考えて予定調和的なじゃんけんを繰り返すだけとも言え、フィギュアどーんどーんではありますが、案外平和だったりします。
(衝立の裏にお金を隠しての握り競りなのでめっちゃドキドキはしますが)

大抵のカードの効果はまったりしてますが、さすがにフィギュアの効果は、そんなのありなんか!みたいなのも多く、初回プレイは知らない効果の打ち合いが楽しいゲームでもあります。

・モンスターランド/ Monster Lands
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ダイスプレイスメントで街で傭兵団作って鍛えた後、辺境でモンスターぶっ殺したり土地を奪い取ったりして得点稼ぎだ!なゲーム。

一応ダイスプレイスメントで絞りあいだったり、良い場所の取り合いはあるものの基本的にはダイスじゃらじゃら振って、でかい目が出たらオーケー、出ないと後手番におこぼれがっていうゲーム。
もうこれくらいのダイスプレイスメントでは、システム的な面白さ云々は言えない段階にきてると思う。そういう意味で普通!なゲームなんですが、グルームヘイブンやらのTRPGのボードゲーム化の流れの中で、超簡易にダイス判定だけ残してるって考えもありかなと。

ピュアピュアしたユーロみたいに、最強の傭兵団できた!ってラウンドか、その直前に終わるということはなく、最強の傭兵団できたからめっちゃダイスあるわって状態で1,2ラウンドやるので心ゆくまでダイスが振れます。
ダイスゲームの軽さを残したまま、ある程度の緊張感もあって長時間ダレずに遊べるゲームって案外ないんでそういう面でも面白いゲームかなと。

「こいつの強さ(ダイス数)なら勝てるだろうからおこぼれもらいに行くか」って、辺境に行ったら、ダイス目が事故って先頭のやつが死に、そのあとおこぼれ狙いで防御など考えていない傭兵たちが蹂躙される大事故が起きたり、最強装備!みたいに思ってた傭兵が1ばっかだして敗れたりとダイスゲームらしいまさか!も当然あって楽しいゲームです。
傭兵死ぬと気持ちはめっちゃへこむんですが、ゲーム的にはむしろ死んだ方が得な面もあったりして、すぐに他人に追いつけるので最後まで盛り上がれます。

・エステイト/ The Estates
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建築現場にビルを建てて行くゲーム。
親(手番プレイヤー)が競り対象を決め、他プレイヤーは1巡の競りを行い、その後、最高値で親が買うか、それとも最高値をつけた子に売るかを決めるという、インダストリィと同じルールの競りをします。

大きく違うのは、自分の得点(利益)を確定させるまでの道のりの長さです。

まず、得点方法から。
ビル(になるキューブ)は6色あり、最初にその色を競り落としたプレイヤーがその色のオーナーになります。一度決まったらその後のオーナー変更はありません。
キューブには数字が書いてあり、基本的に数字イコール点数です。

ビルの建設場所は3列あって、そのうち2列が埋まったらゲーム終了で、埋まった2列にある建物は得点に、埋まってない列にある建物はマイナス点になります。

ここでポイントになるのが、3つ。
ビル(キューブ)は数字が小さいものは上に重ねられ、そのビル全部の点数は1番上のキューブのオーナーにはいります。
もうひとつは、競りの対象はキューブだけでなく、列の長さを伸ばしたり縮めたりするブロックも対象にすることができるという点。
最後。定期収入的なものはなく、スタート時に配られたお金がプレイヤー間でぐるぐるまわるだけです。

つまり、これは高得点なキューブ!と競りに勝ったとして、高得点イコール高い数字なので、今後別のプレイヤーがオーナーの色のキューブを上に乗せられたら競り落とした意味はなくなりますし、さらに言えば、オーナーを変えられなかったとしてもその列が埋められなければマイナス点です。

どうせ上に乗せられるし、別にまだ自分が競り落とさなくていいなと、自分がオーナーの色の高い数字のキューブを競り落とさなければ、一番伸びてない列=マイナス点の第1候補の列に置かれ、かといって競り落としてマイナスになりにくそうな列に置けば、自分の支払ったお金で数字の小さいキューブを別プレイヤーに競り落とされて上に乗せられるという、どうすりゃいいんだよ!の塊みたいなゲームです。

得点として確定させるには、競りに勝ち続け、自分の都合良くキューブを置き続けるしかないわけですが、そんなことはできるわけもなく、互いに互いが邪魔し合うような絞り合うようなプレイングが続いてると、あ、これ終わらせられるわという瞬間が訪れて、あっけなく終わります。伸ばそうとすることもできますが、終わる時はあれ?って感じですっと終わります。なので、狙って勝つとか無理というか神業という、変なゲームです。

でも、その変さに味があるほんと変で妙なゲームです。

2018年振り返り

もう年が明けるまで間もないですが、2018年の振り返り記事です。

とりあえず、2018年初プレイで面白かったゲーム10選から。タイトル並べて、あとから各ゲームの感想で。
(以前、ブログ記事を書いているゲームはリンクをつけてます)

マグナストーム
シティオブビッグショルダーズ
シンギュラリティ
マルシェドフランス
リバーボート
ウェスタンレジェンド
ブラックオーケストラ
ディセプション(協力者たち)
支離滅裂
うんちしたのだあれ?

・マグナストーム
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これを2018年のベストゲームという記事のトップに挙げていいのかまだ迷ってます。ストレスレスな最近のユーロ風の調整をした結果、それが活かされないままなんか序盤から走った人が勝って終わるという印象のゲーム。
実態を隠して、システムに沿ってプレイすることで間接的にインタラクションやら殴り合いやらを実装している最近のユーロの作りが行き過ぎて、逆に味気なくなったようにも感じるんですが、一番目立つ得点源である目標カードの達成を全て高得点でなし得たとしても目標点には届かず、各プレイヤーが2枚は取るであろう司令官の得点を足してもまだ届かず、普通に遊ぶ分には、これなんのためにあるんだよ?w的なエリアマジョリティなどの細かい点の取り合い、司令官カードの取り合い(研究レベルやキューブ状況の探り合い)などが地味に効いてるとしか思えないのが、気に入ってます。
レースゲームで目標達成を急いでやったらいいんだよっていう雑なゲームではなく、細かいやりくり、やり取りが重要そうというところが。でも、それがプレイヤーに感じられず、雑なゲームの方の印象しか残らないなら(実態隠すのも)やりすぎでしょうと思っていまします。

が、本当はすごいんじゃないの!?の期待込めて1番頭に挙げさせていただきました。

・シティオブビッグショルダーズ
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今年初めて遊んだ重ゲー枠では一番好き! でもベータ版でルールが曖昧だったり、需要と供給のバランスが大事なゲームなのに未調整ぽかったりで本格的な評価は製品版出てからにさせてもらいました。
18XX式の会社立ち上げ&運営ゲームで株主であるプレイヤーに、会社をパワーアップさせるためのワーカーを持たせたのが新しいところで、単純に儲けを増やすなら会社を増やせばいいじゃないに対して、会社増えるとワーカーの手が足りなくなりますよという観点を追加。
普通にワカプレの会社運営ゲームとしても面白く、その上で、会社の株価による手番順、それとは別のパラメータによるワカプレの手番順の2つの手番順操作の軸がある(もちろん手番順による有利不利がある)。
フェイズの分け方がいいのか、適度にシンプルされてるのがいいのか、そこまで複雑ではなくプレイ時間も18XXフォロワー的なのに3,4時間と短め。来年でるはずの製品版が楽しみです。

・シンギュラリティ
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テーマとプレイングの融合が最高なゲーム。
ちょっとゲームと言うよりシミュレータよりなので味気ないのが残念。
普通にやると借金増やして増やしてそれに追いつかれないように自転車操業~という辛いゲームなんですが、うまーくプレイすると全く借金に追われることなく、淡々と会社の経営状況を改善して終わらせることもできる(というプレイングを目の当たりにしてボロ負けしたw)。
終わったあとの盤面の状況がどういう世の中を示しているのかちょっと考えるのも楽しいです。

・マルシェドフランス
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シンギュラリティと同じく、慶應HQさんの作品。シンギュラリティもそうなんですが、最高のバランス調整でどういうプレイングも受け止めてくれるのがまず魅力の1つ。
そこまで広く捉えなくても、キューブを如何に無駄なく点数に変えていくのかを考えさせるゲーマー寄りの面白さから、欲しいアイコン付きのカードがでてこない/出さないとシンプルにエリアマジョリティの絞り合いの面白さまで、カードをプレイしてキューブを送り込むというシンプルなメインアクションで幅広い層に面白さを提供してくれる良いゲームだと思います。
(聞いた話ではあるんですが、手札枚数を増やしても初期のままでもゲーム終了時のトップの点は同じくらいになるとか。バランス調整半端ないですね)

・リバーボート
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適度な運要素に自分なりの農場作り。どこで手番を先にするか、何を諦めるか。ユーロの基本に忠実な作りで安心して楽しめるゲームでした。
しかししかし、その中で白眉なのはコインを支払うことで全ての山札からサーチできるとこ!  ボードゲームでありがちな、コストを払うと山札の上からX枚とって、そこから1枚選んで良いという、コストが若干の運を軽減するだけ(報われないリスクがある)というありがちなシステムってなんだったのか? 別に面白さに寄与してなかったじゃん!と気づかせる(ドキドキを味わうだけ。まあユーロは基本的には勝ち負けに運要素が大きく絡みますが)。
もうこれからは、コスト払ったら山札からX枚とか言わずに好きなカードをサーチできるのがデフォルトでいいんじゃないかな。
なんでゲーム本体のジレンマ、悩ましさと別の運試し部分に挑戦するかどうかコスト払ってまで悩まなあかんのや。

・ウェスタンレジェンズ
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プレイヤーがなりきれるという点でテーマの再現度が最高なゲーム。
ぶっちゃけマルチなのでプレイヤー間でバランス調整しなさいというか、ガンガンやり合いなさいという作りではあるんですが、誰かが最効率のプレイングをしていたとして、西部劇のノリのままでそれを邪魔でき、さらにそれをまた邪魔できるという西部劇って実は食物連鎖的なトライアイングルがあったんだなあとアホなことを考えてしまうくらい、ゲーム内で生態系が勝手に生まれます。
ゲーム的に良く出来てると言っても、西部劇にノレないと辛そうではありますが。

・ブラックオーケストラ
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ヒトラーを暗殺しようというイフの歴史を作ろうとする協力ゲーム。
ヒトラーは暗殺されず、第二次大戦を起こし、ユダヤ人も虐殺し…と歴史にどんなに疎くても”ヒトラーは生かしてたらダメなやつ”という程度の認識はあるので、(ゲームなんですが)目的への意識付けがしやすく、また、協力ゲームとしては当然のごとく目標達成の難易度はそれなりに高いんですが、それでも、歴史を変えるんだからとなんとなく納得できてしまうなどなど、実際の歴史がベースにあるからこそのプラス要素が色々あります。

が、このゲームを最高にしてるのは、ゲーム終盤、歴史通りにドイツが劣勢になっていき、ゲーム的にヒトラー暗殺をしやすくなります。なので、普通に遊ぶとゲーム終盤にようやくお膳立てが整い、ようやく暗殺を試みれるようになります。準備ができていて、運がよければ暗殺成功!となるわけですが、ヒトラーが生きていたからこその歴史はすでに繰り返されてしまっていて、『この時代で成功してもなあ』と思ってしまう作りなんですよね。しかしかといって、ゲーム序盤に最高のプレイングにより暗殺成功したとしたら、その時点ではまだヒトラーはまだドイツを導く有能な政治家なわけで、プレイヤーは完全なテロリストになります。
ゲーム外の歴史的な背景があるからこそゲーム上での成功失敗を超えたところにプレイヤーが感じる成功失敗がある。それが素敵なゲームでした。

・ディセプション(協力者たち拡張入り)
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アンロック、ディテクティブ、クロニクルオブクライムなど、いくつも推理系だったり謎解き系のゲームを今年も遊びました。
ディセプションは人狼亜種なので、システムに補助されながらプレイヤーが謎を作るというか、結果的に謎になっているというだけではあるんですが、殺人事件の犯人が証拠品と凶器を指定し、それをGMが曖昧なヒントで捜査官たちに当てさせるという形で、GMが当てさせようとしたヒントを犯人たちは曲解させようとし、捜査官はGMの真に意図するところを当てようとするという、なんというか、実際の(というのは大仰かもしれませんが、少なくともテレビドラマとかでの)犯罪の形、対決の形に近くなってるので、そういうのが好きな人(僕です)にはたまりません。

基本だけだと犯人側が不利だったんですが、協力者たち拡張や今年頭に発売された拡張カードは犯人側に有利なものだったので、ますます上記のような対決が面白くなってるように思います。

証拠カード、凶器カードは無限に追加できるので、まだまだ楽しみなゲームです。

・支離滅裂
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軽ゲー枠。大富豪系やトリテなどのカードゲームは人の手札や役を読み合うのが楽しさのベースになっているものが多いんですが、そのせいで重くなってるというか、とっつきにくくなってる部分が正直あったように思います。
それを支離滅裂は自分の手札の強化という自分に閉じた面白さを作り出し、さらにその面白さを楽しむことが結果的に他人に勝つことにつながるという作りのゲームです。
手札の役がどうすれば強くなるのか、何が強いのかはわかりやすいですし、2回までなら負けてもやはり手札を強化させることにつながっているという、プレイヤーを消沈させない、徹底的なエンターテイナー的な作りになってました。
1人だけの負けを決めるというのもゲームの方向性にあってて良いと思います。

・うんちしたのだあれ?
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おっさんになってくると記憶力とスピードが…というのは仕方ないことですし、そもそも人によって得手不得手がありますが、短期記憶ならおっさんも若人も関係ないぜ!という人の脳みその作りをうまいことゲームにしてます。
手札を出し切れば上がりですが、最後の1枚を楽勝でだせるということはまずなく、頑張れおれの短期記憶! あのとき、あれが出てー、あれとあれはまだあるはず…と自分との戦いがはじまるのが大好きです。

あとは、某四方山話のベストに挙げさせてもらったら、うんちは宗教上の理由で…と断られたもいい思い出ですw。

選外だけど印象に残ったゲーム

・パンデミックレガシー2
完走したーというのが正直な感想。XXX要素が強く追加されて入るもののぶっちゃけ結局はパンデミックなのとゲーム中に出てくるお題がいやーこれ無理でしょというのが終盤増えてくる(運が良かった部分もありますが、結局成功させてるのでバランスはいいと思われる)ので、面白いゲームをやったというよりも、面白いストーリーを極めて実体験に近い形で体験したという感じ。
シナリオ上の驚きもありはしたものの、うーん、3はもういいかなあと今は思ってます。

他のキャンペーン系のゲームで遊びたいのもいくつくありますし、これからもキャンペーン系で面白そうなのはたくさん出てきそうですし。パンデミックばかり何十ゲームもやってる場合なのかは考えさせてほしいところです。

どうでもいいんですが、どうでも良くない話なんですが、キャンペーン系ゲームをレガシーレガシーと呼ばれるのが大変気になります!(いわゆる警察案件ですが、まあ、直接言うわけでもないので、お許しください)

・ハリウッドライヴス記事
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まあ、ゲームと言うよりアクティビティに近いですが、一度は経験して欲しい!
演劇をするゲームですが、ガチに良い脚本を考えてガチに演じないとゲーム的に勝てないのが最高です。演技というとハードル高そうですが、いつもゲーム会で一緒しているメンバーとならまだ遊べるのではないでしょうか。
実際に遊ぶなら小物が重要です。いやー、そんなに気合い入れたくないんだよなーとか言わずに、拳銃、カツラ、スカート、帽子など、むしろゲームは恥ずかしがってもいいので小物、小物だけは気合を入れて準備するのをオススメします。

【雑感&来年の抱負】

頭に書きましたが、今年はこれだああっていう重ゲーは正直であわなかったです。(そんなに数やってるわけでもないですけど)

中量級だとクルセイダーズ、スマートフォン株式会社、ビトゥイーントゥーキャッスルズなど、よく出来てるものが多かったように思いますが、僕の好きなラインはもう少し重いやつなんだよおおって思ってました。
来年に期待したいと思います。

今年はロール&ライトゲームが躍進したというか、数も出たし、傑作もたくさん出た(ウェルカムトゥ、メトロックス、がん旬クレバーなど)年なんですが、そのせいというかなんというか、数年前までは本当に紙とペン以外のコンポーネントを使わないゲームのことを指していた”紙ペンゲーム”が、ペンを使って紙(またはボード)に書き込むゲーム全般を指す言葉として一般化しちゃいましたね…。
クロスレビュー記事も書いたりしましたけど、その後にでたロールトゥザ・トップもなかなか良かったです。

あまり行ってなかったゲームマーケットにもスタッフやブースの売り子として今年は春秋とも参加しました。
秋のゲームマーケットはフリマブースのスタッフとして参加しましたが、並んでるゲームを相場からみて損か得かという目でしか見てないマニアの方々はさておき、あまりゲームを買わない/ゲームにお金をかけない層が少しでも安くメジャーゲーム(七不思議とか宝石のきらめきとか)を買える場ではないのかと、フリマに来てるのをみると、なんとかしたいなーと思いはしました。
予約品はXX%オフとかで売ってる場がありますが、売れ線の旧作は(売れるので当たり前ですが)そんなに割引販売されないので。別に裾野を広げたいとかいう思いではなく単純に求められているならなんとかしたい程度で、何も考えがあるわけではないですけど。

ゲーム外のことでは、今年も色んな国から輸入しました。新しいところはイランとタイでしょうか。国が変わるとアートワークの感じも変わるのが面白いですし、色んな国のいろんなショップとやり取りしたり、そこで扱っているゲームを見るだけでも楽しいです。

来年の豊富は週1更新! 仕事次第、子供の具合次第ではあるんですが、夢の定期更新。なんとかしたいと思います。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
-------------------------
連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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