ワトソン&ホームズ 221Bの日記より/Watson & Holmes: From the Diaries of 221B

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(インスト込み1時間ほど)

【概要&ルール】

今日もベーカー街221Bに事件の依頼人が訪れた。あなたはワトソンとホームズの事件調査に同行し、見聞きした情報をもとに事件の謎を解き明かすのだ!

シャーロック・ホームズ 10の怪事件と同じように文章を読んで謎を解くタイプのゲームです。ボードゲームの推理ゲームというと消去法で真相を当てるようなものが多いですが、そうでなくて、文章中にある証言や状況から真相を当てていく謎解きゲーム的なものです(同様のゲームとして最近だとT.I.M.E Storiesとか話題になってます)。

もちろん一度解いてしまえば終わりなんですが、ワトソン&ホームズは13の事件が入っているので13回は遊べます。

ゲームはまず挑戦する事件を決め、その事件のイントロダクションをプレイヤーの中で一番いい声の持ち主が読み上げます。
イントロダクションの最後に設問がいくつか書かれており、それを当てることが目的になります。

ゲームは移動フェイズと調査フェイズにわかれており、誰かが設問全てに正解する、もしくは全員が脱落するまで2つのフェイズを繰り返します。

・移動フェイズ
事件に対応するカード10数枚と停車場カードが卓上に伏せて並べられており、移動フェイズでは、どのカードを読みに行くかを決めて、時計回りに各プレイヤーが自分のポーンを配置していきます。この時、馬車トークンをあわせて置くことができます。もしポーンを置きたいカード上に既にポーンが置かれていたら、あわせて置かれている馬車トークンを上回る数の馬車トークンを置くことで置かれていたポーンをどかし、自分のポーンをおけるようになります。

どかされたプレイヤーはあわせて置いていた馬車トークン1枚を捨て、それ以外はポーンとともに手元に戻します。また手番が回ってきたら任意のカードの上にポーンを置きます(馬車トークンさえ上回れるならさっきどかされたカードに置きに行っても構いません)

こうして全員が別のカードの上にポーンをおくまで手番を回します(手元にポーンが無いプレイヤーは手番をとばします)。

※要はところてん競りで調査に行くカードを取り合います。

・調査フェイズ
移動フェイズでポーンを置いたカードを取り、表面の文章を読み、必要があればメモを取ります。

●事件解決

調査フェイズで十分に情報を集め、設問を全て正解できると思ったら移動フェイズでベーカー街221Bのカードへ移動します。このカード上には何個でも同時にポーンを置けます。221Bにポーンを置いたプレイヤーは設問への回答をメモしたあとで、221Bのカードの内容を見て、正解かどうかを確認します。正解ならゲームに勝利します。イントロダクションの続きに書かれたエピローグを確認し、ゲーム終了です。
1問でも間違ったプレイヤーはゲームから脱落します。

・ワトソン&ホームズ
移動フェイズの手番中に馬車トークンを規定数支払うことでワトソンやホームズのアクションを行えます。
ワトソンはワトソンカードを獲得でき、これを調査フェイズに使うことで指名したプレイヤーは調査するカードの内容を読み上げないとならなくなります。
ホームズは1人以上事件に不正解したプレイヤーがいる場合に実行でき、不正解プレイヤーの回答メモを見るか、自分の回答メモを正解かどうかを確認してもらえます。

・キャラクターカード
ゲーム開始時に、キャラクター(レストレード警部やアイリーン・アドラーとか)のカードを1枚ずつ配られます。ゲーム中に使用することで様々な特殊効果(メアリー(ワトソンの奥さん)ならワトソンカードをタダで取れるとか)を得られます。

【プレイ内容】

事件の早解きを競う都合上、一度内容を知ってしまうとプレイ不可能なため訳しちゃうと遊べなくなるんですが、英語直読みで遊んでもらえるような環境もなく(そもそも自分もスラスラ読めるわけではないですし)、買ったからには遊んでもらいたいとルールとシナリオを訳していたところ、時間かかってもいいからやりましょう!と一味さんに言っていただけたので、じゃあ、やってみるか!とまだ訳していないシナリオで一味さんと遊んでみました。

※ネタバレになるのでカードに書かれた文章は見せられませんが、大半のカードには小説1ページ分くらいの結構な文章量が書かれてます。

今回の事件はAn Unanticipated Concert(予期せぬコンサート)。レストレード警部がホームズたちの部屋を訪ねてくるところから始まります。昨夜、ポーターフィールドという男が自宅に有名なピアニストを招き、パーティーを開いたところ、夜中に主人がいないことに気づき、残っていた客全員で探すことになった。そして明け方近くに家の隣のパビリオン(仮説の建物)で主人の死体が見つかったということ(他にも色々イントロダクションには書いてあるんですが割愛)。
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今回の事件の設問は、犯人、凶器、動機の3つ。非常にベーシックな設問ながら盛り上がります。

先手は僕だったので、とりあえず死体発見現場の調査をせねばと、パビリオンのカード上にポーンを置きます。

一味さん:「お、そこはぜひとも調べたい!」

と、馬車トークンを持ち、こちらを追い出す構えです。

僕:「いやいやいや。カードは14枚もあるんですから別のとこ調べればいんじゃないですか?」
一味さん:「うーん、封鎖しないんだったら追い出しに行かないですよ」
僕:「しないしない。封鎖しませんよ!」

各プレイヤーには警官トークンというのがゲーム開始時に1つずつ渡されます。警官トークンは調査フェイズでカードを読み終えた後、卓上にカードを戻す際に警官トークンをカード上に置けます。警官トークンを置かれたカードは移動不可になり、調査できなくなります。コールオフトークンや鍵トークンを使うことで調査可能になりますが、どこかのカードで該当するトークンを手に入れる必要があります。

必死で訴えたおかげか、一味さんは現場ではなく、被害者の親族が泊まっているというホテルを調べに行かれました。

で、現場のカードに何が書いてあったかは伏せますが、約束通り封鎖はせず。

その後は被害者が親族と経営していた会社や病院などを僕はまわり、一味さんは僕の後からパビリオンを調べた後は、コンサートが開かれたピアノルームを調べたり、ピアニストが活動してるホールなどを調査されてました。

お互いに、カードに書かれた英語がスラスラ読めるわけではないので、カードを取ってからしばらくは携帯の辞書で単語を調べながらカードを読むのですが、この「じっくり読んでいる感」が調査している感じがして非常に良かったです。
そして、カードを読んでいる時に「え?これ誰?」だとか、「あ、あー、これもしかして」などとついつい口から思っていることが出てしまうのが、逆に、え?そこ大事な情報あるの?次そこ行かないとダメなんじゃない?それとも、気にさせてるだけなの?と超気になります。

そうこうしていると、一味さんが調査終了後に警官トークンをカード上に配置。僕がまだ調べてない、あるカードが封鎖されました。
その後、スコットランドヤードで警官トークンを除去できるトークンを手に入れたのですが、警官トークンが置かれたこと自体がブラフなような気もして、そこを調べに行くことに思い切れません。

僕は序盤のうちにとあるカードで、3つの設問のうち、2問については見当がついたのですが最後に残った1つに関する情報をなかなか見つけられません。僕も一味さんも相手がまだ調査していないカード中心に調査していたため、数ラウンドで全カードは2人のうちどちらかが見たことになりました。
一味さんもまだ221Bには行かないので解けているわけではないようですが、僕が答えに見当をつけた「あのカード」を見られるとたぶん正解されます。
どこにいけばいいんだろと思っていると、このラウンド先手の一味さんが「あのカード」の上にポーンを置かれました。

これは、やばーい。しかし、どこにいけばいいか全くわからないので、ずっと行けてなかった警官トークンが置かれたカードを調べに。
これがずばりわからなかった最後の1問の答えに関するカードで見事3問とも答えがわかりました。当然、一味さんもわかったようで次ラウンドはふたりともベーカー街221B、ホームズの部屋に移動します。
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(ベーカー街へ急げ!)

複数プレイヤーが同時に221Bを訪れた際の処理は「手持ちの馬車トークンが多い人から先に解答を確認できる」です。偶然、馬車トークンを途中手に入れていた僕が先に解答を見る権利を得て、メモに書いていた回答も見事正解!
一味さんもやはり正解されていたようなので僅差での勝利となりました。

【感想】

推理ゲームだったり、謎解き系のゲームが好きというのももちろんあるんですが、カードに断片的に書かれた情報をメモを取ってつなぎ合わせるというのが面白いゲームでした。

カードに書かれた情報もそのままが書いてあるわけではなく、例えば、
・死因はなにか刃物で切られたことらしい
・死体は川沿いの家で発見された
・被害者の恋人は料理自慢の娘だったが手を怪我したとかで最近家で料理してない
・ホームレスの男が川でいい包丁を拾ったと話していた
・村にひとりしかない医者は最近怪我人も病人もいなくて釣りばかりしてる
とかのように、あれー?これってつまりこういうことなんじゃない?とちょっと頭を働かせる必要があるというのが良かったです。

これだけだと、10の怪事件などとそう変わらないのですが、これまでの多くの謎解きゲームと異なって、ワトソン&ホームズは一番に解いた人ひとりだけが勝者というゲームなので早解きが重要ですし、極端な話、勘で正解しても勝ちは勝ち。問題ないわけです。
上の例だと包丁拾ったって話がわざわざ出てきてるんだから、凶器は包丁だろう。包丁使うのは女性だろうし、イントロダクションに被害者の恋人出てきてたからそいつが犯人だろう。恋人が犯人だとしたら動機は浮気だろうな!と、「ホームレスの男が川でいい包丁を拾ったと話していた」という情報のみから推測しまくって回答を導いたとしても、正解しちゃえば勝ちなわけです。
(もちろん、被害者が数日前に毒薬を買っていたとか、死因がわからないと凶器かもしれないなと思わせるような情報は別のカードに書かれてるので、凶器っぽいのが出てきたらそれが正解という単純に決めきれる作りにはなってません)

そもそも情報を手に入れるにも、ところてん式の競りで勝たないとなりませんし、そういう謎解きとは別の「(ボード)ゲーム的な」仕組みの中でまっとうな謎解きをするというのが新鮮でした。

今回、片付ける前に全部のカードを確認しましたが、僕らが事件に関係ないと思っていたことが、実は別カードと組み合わせることでミスリードする内容になるものだったり、逆に、僕らが想像で補った部分をちゃんと論理建てて正解に導いてくれる内容になるものだったりしてました。
今回遊んだのは序盤のシナリオで単純なものだった(シナリオに難易度が書かれてます)のですが、それでもカードを見る順番によっては惑わされたり、調査すればするほど正確な回答ができるようになってたりと、かなり凝った作りになっているのはわかりました(ちなみに、エピローグを読むと、これは本当に関係ないだろと思ってたようなカードの記述をきっかけにホームズが事件を解いてたりして、さすがホームズ半端ないな!と思わされます)。

訳してしまって自分が遊べなくなるのは勿体無いので、これはまた好きそうな人を見つけて機会を是非作ってみないとダメそうです。できれば、本当にできればなんですが、ちゃんとところてん競りが成り立つくらいの人数(2~7人用のゲームです)で遊んでみたいところです。

ワイルドバイキング その2

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【概要&ルール】

省略!
以前の記事

【プレイ内容】

僕、相方、Yの3人でだらだらしていた時にふらっとYがゲーム棚の前に行って、「カワイイ! やってない!」と持ってきたのでプレイしました。

以前、遊んだ時は妙にサイコロの目が偏ってしまい、サイコロの目を笑うしか面白さがないようなゲームになってしまったのですが、さすがに2回続けてはなかろうと思いつつ、プレイ開始です。

しかし、今回も目が偏りまくります。
どれかひとつに偏るのではなく、船が移動する目が全く出ません。

サイコロを振るのに飽きてきたころにようやく、大量に財宝を積んだ船が村に帰ってきます。
そして、手元から大量にプレイされるカード。

このゲーム、カードの補充はサイコロで補充の目が出たときだけ(つまり1/6の確率)で、しかも3種+ワイルドからランダムなので、本来であればこんなに大量に使うと、次に船が戻ってきたときの競りで負けるかもしれない。そう考えると、使えるのはX枚くらいか・・・と、なるのかもしれませんが、こんだけ大量の財宝が帰ってきては全力で勝ちに行くしかありません。
僕も相方もYもガンガン持っている全てのカードを突っ込みますが、ワイルドカードも含めて7枚もカードを出した相方がかっさらいます。

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(大量の財宝。1回に1つずつの補充&黄色の船に補充するには黄色の船の目またはどれにでも補充できる目をださないとダメです。何回サイコロが振られたかお察しください)

その後も船がなかなか移動せずに、大量の財宝を積んで戻ってくる→全力で競り合うの繰り返しで駆け引きもなんもない、大味なゲームになってしまいました。

僕はずっと競りで負け続けていましたが、競りに負けると使ったカードは返ってくるので、手元にカードがたまり、また大量の財宝を積んで帰ってきた船を2回ほど競り勝っただけで、ゲームにも勝ってしまいました。

【感想】

サイコロの目が偏ったと書きましたが、どうも大味なゲームになるのは避けられないように思います。

カードの補充回数&種類がランダムなので、「ここで耐えておけば次は勝てる」とは限らないですし、次に勝てたとしても、財宝の数は少ないかもしれないです。

ではどうすれば良いのかというと、淡々と財宝の数に適したビッドをすればよいんでしょうが、カードの補充状況によっては次回、同じ色の船が戻ってくるまでに相手のほうがその色の補充を多く受けているかもしれず、最適なビッドをしたとしても報われないことがあるので、どうにもモチベーションがあがりません。

考えが無駄になるかもしれないなら、もうふっきって遊ぶ方が楽しいです。が、それだと大味になりすぎます。基本的に全てがランダムに決まって、全く戦略めいたことを考える余地がないので。

船の戻ってくるタイミングや財宝の追加をサイコロで決めるのは、正直、悪くないと思うのですが、カードの補充についてはタイミングはともかく、種類は選べるようにした方が良かったのではないかと思います。
例えば、ワイルドを混ぜ込みつつ色事にわけた3つの山から選べるようにする、とか。これなら、自分の考えが当たって大量の財宝をゲットできた!のようなことが起こりえるので。

Yがまた付き合ってくれるかはわかりませんが、次に遊ぶときには試してみたいです。

我が街、シカゴ

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(2人でインスト込み10分ほど)

【概要】
街の資産を奪い合うギャング同士の激しい抗争。
そんな中にもルールはある。1つの資産について、どちらのものか一度決まったらもう文句は言わねえ。
金に女に、銃、どんな勝負になっても良いようにモノを運び込んでおけばいいだけだからな。

【ルール】
ギャングになって街の資産を取り合うゲーム。資産を示すカードなどに勝利点が書かれており、最終的に多くの勝利点を得たプレイヤーが勝利します。

ゲームは以下の流れで行います。
1.影響カードのプレイ
2.勝負方法の決定(資産カードの入手)
3.勝利点計算

1.影響カードのプレイ
 影響カードは、山札の上から2枚が常に表になっています。
 手番プレイヤーはその内容を見て、「自分が影響カードをプレイする」か「相手に影響カードをプレイさせるか」を選択します。
 影響カードをプレイしなかったプレイヤーが次の手番プレイヤーです(つまり、次回も手番プレイヤー(自分と相手のどちらに影響カードをプレイさせるかの選択者)になりたければ、相手に影響カードをプレイさせます。

 影響カードの山札(12枚)がなくなるまで続けます。 

2.勝負方法の決定(資産カードの入手)
 手番プレイヤーは、「勝負方法を決める(女、銃、金のいずれで勝負するか決める)」か「相手に勝負方法を決めさせる」かを選びます。
資産カードと影響カードには女、銃、金の3種類のシンボルが任意の種類、任意の数描かれています(たまに何も描かれていないのがあります)。
  勝負方法に選ばれたシンボルの数を、自分側の影響カード置き場に置かれた影響カードと資産カードの合計数でプレイヤー間で比べ、数が多い方が勝負に勝ったとして、資産カードを得ます。

 全ての資産カードで勝負方法を決めるまで続けます。

3.勝利点計算
 自分が得た資産カードに描かれた数字と自分側の影響カード置き場に置かれた影響カードに見えている(一番上に置かれている影響カードに描かれている)数字の合計が大きい方が勝利です。
 影響カードに描かれた数字は、その場所での勝負の勝敗に関係なく、描かれた数字が勝利点としてプレイヤーに入ります。

【プレイ内容】

そろそろゲームマーケットで販売されたゲームがお店で買えるようになってきたので、会社帰りにテンデイズゲームズに立ち寄り、ゲームを物色してきました。
案内メールでの「我が街、シカゴ」の紹介にあった“ゲーム中に使われるのは12枚のカード”という言葉が気になっていたので、説明して頂くと、変わったゲームながらもプレイヤー間の駆け引きもある、カードを12枚プレイすれば1ゲーム終了と短時間ゲームでもあるということだったので購入しました。

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(テンデイズゲームズの通販はあまり使わないので、通販で似たような仕組みがあるかはわかりませんが、実店舗で買うとポイントがもらえます。ポイントもらえるようなお店はそんなにないので、会社から近いこともありよく行きます)

やることは単純なのでさっくりと相方にルールを説明して、とりあえず1ゲームやってみました。

資産カードの点数は4枚と3,4点と似たような数字だったので、影響カードに点数が書かれたやつが出てきたら、それをどうするかで勝負が決まるなとは思ったものの、だからといって、何をしていいのかわかりません。
こちらが圧倒的に負けそうであっても、1種類のシンボルだけでも勝っていれば自分が勝負方法を選ぶ限りは負けないので、積極的に影響カードを置こうとも思えません。

とりあえず、描かれたシンボルが多そうな影響カードは自分で置くようにしてやってみました。相方もきっと大した根拠はないまま、僕に置かせたり自分で置いたりしていました。と、点数の描かれた影響カードが出てきました。これは取らねばと自分側に置き、相方に影響カードを重ねられないように祈ります。

祈りが天に届いたのか、重ねられることもなく影響カードは置ききれました。そして、勝負は案の定、僕と相方とで資産カードを2枚ずつ分け合うことになり、最終的には影響カードに描かれた点数分僕が勝ちました。
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相方いわく「なにをどうしたらいいかわかんない」

ということで、続けて2戦目。

今度は5点とずば抜けた点数の資産カードが1枚あり、これを取れるかどうか次第で勝負は決まりそうです。
影響カードも点数が描かれたものが5,6枚と1戦目よりもかなり多く出てきました。マイナス点のついたものは相手側におきつつ、プラス点のものは自分のところに。相手のプラス点の影響カードは上にカードを重ねてプラスをなくし、自分のマイナス点にもカードを重ねてマイナスをなくす…とやってる間に影響カードの山札がなくなってきたので、少々の失点や不利は無視して手番をキープ。

見事5点の資産カードを手に入れ、勝負に勝つことができました。

【感想】
うーん。面白い…んだと思います。要素は多くないのでゲーム全体の見通しはよいはずなんですが、ゲームが面白いのかそれともつかみどころのないプレイ感覚から「きっと面白いはずだ」と勝手に思ってしまっているのか、正直、数回のプレイではよくわかりません。

ベターな手がわかりやすい場合とわかりにくい場合の差が大きいのが、この妙な感覚の原因なのかもしれません。例えば自分の側にマイナスの点数が置かれれば、上にカードを重ねてマイナス点を隠すのが、ぱっと思いつく手です。ところが、下の写真のようなケースでは、どこに置けばよいのか全くとっつきどころがありません。
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既に優勢なシンボルを更に数を増やすのか、いま負けているシンボルを増強するのがよいのか、何をやっても結局は相手の出方次第のようにも思えて、判断がつきません。とはいえ、ここでの行動が結局相手の行動に左右されるからといっても全く意味がないと思っているわけではないので、こういう悩みどころも混みで面白い点だとは思ってます。

カードは「女王の身代金」と同じ、安っぽいテカテカしてるやつで、開封時はカード同士がくっついていてペリペリ剥がすところから始めました。あと、基本的にややひわってますゆがんでます(ひわるは方言だったんですね…)。
そういや、女王の身代金も良い2人用ゲームだと思いますが、あちらは数回のプレイで定石めいたものがわかるんです。お互いに相手の手を読める段階になってからの面白さも良いものですが、ともすると、ゲームの仕組みは違っていても、相手の思考を読むという楽しみに集約されてしまうところはあるかと思います。というか、2人プレイのゲームって突き詰めれば、結局、相手の思考の読み合いではありますね。3人以上になれば思惑次第で変わる部分もあるでしょうが、2人プレイは思惑もくそもなく、倒す相手はひとりですから。

ところが、我が街、シカゴは自分が何をすれば良いかがまだわかっていないので、相手が何故そうするのか、何をしようとしているのかがさっぱりわからんですw。これは僕と相方の勘の悪さのせいだけではないと思いたいですが、これからプレイを繰り返して行くうちにどう変わって行くのか、楽しみです。

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(どうでもいいですが、頭にナイフ刺さってるのかと思ったら羽付き帽子でした)

わぎゃんしりとり その3

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(3人でインスト込み30分ほど)

【概要&ルール】

省略!
⇒以前の記事 その1 その2

【プレイ内容&感想】

ゲームはえらい単純でなので、もう既に書くことはほとんどないのですが、大変楽しいゲームなので記事にしてみます。
同人ゲームなので手に入り難いというのはありますが、絵の書いてあるカード(ディクシットでも何かTCGのカードでもカルタでも)なら一応代用可能なので。カルタとか案外いいような。

ゲーム連投にもそれほど疲れていなかった僕、F、Sの3人で何か軽いものをということで遊びました。
軽いものなら他にもありますが、Sはファミコン時代からのゲーマーなので興味あるかなと思いだしてみると、案の定「わぎゃんしりとり」と言うだけで、破顔&ルールまでわかってもらえました。ワギャンの愛され具合と、カードゲーム化した人はえらいです。

ゲーム自体はこれまで通り盛り上がり、中々言葉が出てこない時には全員出てこないようになりということもありつつ、楽しく終わりました。
とりあえず今回のファインプレイは、「見事な姿勢」⇒「意外と男前」の流れです。
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カードには、写真カードと絵カードがあり、写真カードは写っているものなら何でも、しりとりに使って良いと言うことになっていて非常に便利ですが、カードに写っている(書かれている)ものをそのまま使うと言うのは、絵を読み解く行為からの逃げだと思うのか、僕や相方を始め、これまで遊んだ人たちはあまり積極的には使っていませんでした。それをあえて、写真でうまいことをいう!を試みてみたのですが、まあ、結果は…。

熟語トランプやワードバスケットのような、持ち運びがし易くて、かつ、ルールもわかりやすく盛り上がりやすいと三拍子そろった重宝するゲームだね!と相方が言ってましたが、その通りやと思います。

私の世界の見方

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(5人でインスト込み40分ほど(ただし勝利条件を緩くしてます))

【概要&ルール】

お題カードと単語カードがあり、親が読み上げたお題カードにあいそうな単語カードを子は手札から場に出します。

子が出したカードに山札から1枚単語カードを加えたものをシャッフルし、その中からお題にあっているものを親の感性で選びます。
選ばれた単語カードの持ち主がお題カードをもらうことができますが、山札から加えた単語を親が選んでしまうと、親は持っていたお題カードを1枚失います。

お題カードを一定枚数を手に入れたプレイヤーが勝利します。

手元に持てるカードは、単語カード+お題カード<X枚 と制限されるため、お題カードが増える(勝利に近づく)ほど、回答時の選択肢が少なくなります。

【プレイ内容&感想】

Sが持ってきてくれたゲームで、インストも進行もSがやってくれました。プレイヤーは、僕、S、TR君、K君の4人で。

ルールは単純ですが、親と子の感性の勝負なのでそこが楽しくもあり、辛くもありでした。

カードは全部日本語シールがついていて(自作なのか、どこかのショップのものなのかは確認しませんでしたが、ブリトニー・スピアーズが倖田來未と訳されていたりと、素晴らしい訳でした)、ワードゲームではあるものの、そこでつまづくことはありませんでした。

お題は「人生とは素晴らしい○○である」等と言った形で、単語を使って穴を埋める形式で書かれています(お題はうろ覚えなので、同じものはたぶんゲームには出てきません)。
それに対して、プレイヤーは手札から「12億の中国人」「壊れたテレビ」「アルタ前」等々の単語(単語も同様にうろ覚えです)を出して、親に選んでもらおうとするわけですが、難しいです!

僕はシュール系の笑いの方が好きなのですが、あまり理解してもらえなかったりして、なかなか他のみんなの輪に入れません。
ディクシットの時も思ってましたが、どうも僕はずれているようですlol。親が選んだ単語以外は誰のものか言及されないので、かなり助かりました。

これは取ったろう!と思った会心の単語でようやく1枚お題カードをもらえたくらいで、K君が規定枚数(この時はSが時間かかりそうだから減らしましょうと提案して、4枚取ったら終了にしてました)を獲得してゲーム終了となりました。

面白い、面白いですが、あわないなあというのが正直な感想です。今回のプレイヤーのひとたちの感性とあわなかったというのもありますし、元々面白くないやつなんだろうというご意見もあるかと思いますが、ゲームの作り自体が僕とはあってないなと。

単語カードの引きは運なので、「これ、どう使っても面白くないだろうorうまいこと言えないだろう」という単語が手に入る時もあります。手札ではどうしようもないお題が出た時等に捨てカードとして出すわけですが、親が1枚1枚単語を確認している時、あからさまにつまらない単語が出ると、盛り下がる(ように感じる)んですよ…。本気で出しているのか、捨てカードなのか、山札から選ばれたカードなのかは、わからないので、つまらない回答でも親も子も迂闊な反応ができなくて、「……」となってしまって、この時の空気が僕は辛いです。
その空気をはねのけるくらい騒げれば良いのでしょうが。

あと、ゲームの作りとは関係ないですが、今回のゲームでは、山札からランダムで出したカードが強すぎでした。
細かくは忘れましたが、なにか人物名を単語として選ぶとよさそうなお題の時に、回答に「細木数子」が! これが山札から出したカードで、強すぎだろう! 山札空気読み過ぎだろう!という話になりました。全体の2、3割くらい山札からのカードが親に選ばれていたように思います。このせいでなかなか、ゲームが収束しなかったし、いつ終わるんだという気持ちになったのも、あまりいい印象が持てなかった原因かもしれないです。

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(細木数子がでた時、写真撮ったんですが、お題が写ってないです・・・)
プロフィール

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
-------------------------
連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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