横濱紳商伝/YOKOHAMA

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(3人でインスト込み2時間、4人でインスト込み3時間半)

【概要&ルール】

横浜カーストというのをご存知だろうか?横浜市は神奈川県全体の2割を占める巨大な市であるがゆえに都市とそうでない場所の差が激しく、また、一般的に”横浜”と聞いて思い浮かべるイメージと合致する場所は一部に集中しているため、同じ横浜市民であってもお前のところは横浜じゃないじゃん?と言われてしまうような地域があったりなかったりするらしく、とりあえず、県外の人は中区と西区が所謂横浜と思っておけばいいらしいです。

ゲームは手番に以下を行い、ゲーム終了条件を満たすまで時計回りに手番を繰り返します。
1.ボード上に部下コマを配置する。配置は部下コマは1エリアに1つずつ計3エリアまでor1エリアだけに2つのどちらかを選びます
2.社長コマを今いるエリアから部下コマのいるエリアを通って移動させる
3.移動先のエリアでアクションを行う。

エリアには、お茶や生糸などのリソースが手に入る場所や、注文書(書かれたリソースを消費すると得点)、特殊能力カードを手に入れる場所などがあります。

そしてエリアでアクションを行う際、そのエリアに置かれている部下コマの数に応じてアクションの効果があがります。リソース類であれば、基本的に部下コマ数が1増えるごとにもらえるリソースも1つずつ増え、注文書など1つしか手に入れることの出来ないものについては選択肢が増えます。

【プレイ内容】

キノさん、一味さん、僕の3人で。

キノさんは初プレイ、一味さんは何回目か、僕は人が遊んでいるのを横で見ていたことだけあります。

その横で見ていた時もそうだったのですが、このゲーム、開始時からできないことはないですし、得点手段と得点までの経路が自由多彩すぎて、初プレイ時には「え?やれることはわかったけど、じゃあ、何やればいいの?」と案外なります。

でも、まあ、リソースは所持数制限ないし、とりあえず最初に1枚もらった注文書を達成して点数もらうためにもモノを集めるとこから始めるかーとまずは適当に茶畑とその周辺に部下コマを配置してスタートしました。
注文書には、お茶、魚、生糸、銅の4種類のリソースの組み合わせが書かれています(「生糸2つ、魚3つ、銅1つ」とか)。ぱっと見た感じではリソースの種類によって得点の高低が決まっているようには思えなかったのですが、入手のし易さに関してはあからさまに差があります。魚やお茶が獲得数=アクション実行時のパワー(※)なのに、生糸はパワーマイナス1個、銅はパワーマイナス2個になっています。

※パワー:アクション実行するエリアにある社長コマ+部下コマ数+自分の建物数(商館orお店)で決まる。この強さでアクションの効果が決まります。

じゃあ、銅を手に入れやすくしといた方が当然いいなと、たまたまゲーム開始時から研究所(特殊能力カードを獲得できる)に並んでいた採掘技術(効果:銅獲得時に+1)のカードを獲得しました。

このゲーム、注文書の達成以外にも教会への寄付や税関へ交易品を持っていくことでも得点できます。
教会や税関はゲーム全体で使用回数の制限があり、ゲーム最後に使った回数の多い順に点数が入るのでこれらのエリアも使いたいところではありますが、1回のアクション効率を上げるにはできるだけ高いパワーでアクションを行う=部下コマを分散させないのが大事だろうと浮気はせずにリソースがもらえるエリア中心に部下を配置してアクションを行っていきます。

で、キノさん、一味さんはどうされていたかというと、前述の税関を使った得点を重視されようとしていたのがキノさん。

交易品は注文書の達成や高パワーでアクションした際にもらえることがあるのですが、それを積極的に税関に持ち込もうとされてました。今回のゲームでは税関はボードの隅にあり(ボードはモジュラータイプで毎回どこにどのエリアがあるのか変わります)、その隣に教会もあったので税関に通おうとされてたキノさんは必然的に教会にも部下コマを置くことになり、キノさんは税関&教会プレイに。
(手番に社長コマの移動エリア数の制限ありませんが、社長の通るエリアには部下コマが1つ以上置かれてなければなりません)
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(教会プレイのキノさん)

一味さんは手元の部下コマを増やす斡旋所とお金がもらえる銀行中心に部下コマを配置。さらに1手番に部下コマを最大4エリアにまでおけるようになる特殊能力カード(名前失念)を獲得されて、増やした部下コマを余すことなく配置して高いパワーでアクションを行われていました。

最初にもらえる部下コマ数は全員同じで、1手番における数は僕とキノさんが最大3つ、一味さんが4つ。1手番に一味さんの方が3割ちょっと多くコマを置いていることになりますが、その分手元の部下コマ切れも一味さんのほうが起こりやすく、そこに付け入る隙が…と思っていたのですが、前述の通り、部下コマを増やせる斡旋所で事前にコマを増やされていたこともあってか、「コマが足りねえ!」とはおっしゃるものの上手に立ち回られてコマ切れは(たぶん)なし。
逆に僕たちの方が、コマが足りないからこのターンに置くのは3つじゃなくて2つで…とか言い始める始末で圧倒されました。

ゲーム開始時にランダムに決められる3つの目的カード(10金集めるとか、お店を指定の場所に立てるとかの内容で達成すると得点。さらに最初に達成した人は若干点数が高くなってる)を3つとも最初に達成されてしまって、もう勝ち負けに関しては盤石。

それでも、少しでも点数を上げねばとキノさんはゲーム終了時にボーナス点が入る教会や税関のマジョリティ勝負や特殊能力カードの数字比べに注力され、僕は注文書と特殊能力カードに書かれたマークでのセットコレクションをそろえちゃるでーと頑張ってみました。
「1エリアに2つ部下コマを置いてさらに隣接するエリアに1つコマをおける」という特殊能力カードを手に入れてからは高パワーでのアクション連発で、リソースも沢山手に入れて、よし!と思ったのですが既に終盤ですぐにゲームが終わってしまい十分に活かせませんでした。
結果は数十点差がつけられてやはり一味さんがトップで終了となりました。
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(終了時点)

【感想】

(そんなに数やってるわけではないですが)僕が遊んだ国産の長時間ゲームの中では間違いなく一番面白く、完成度も高いゲームでした。国産長時間ゲームの金字塔と今後呼ばれたりするんじゃないでしょうか。

インスト後、さあゲームやるか!となった時にやれることに制限がなさすぎて、そして、目指すべき方向も多岐にわたりすぎて、何やればいいんだ?と途方にくれるのは確かなのですが、最初の1手、本当に最初の1手で部下コマを置きさえすれば、あとは前のターンに配置した部下コマを活用するように…と短期的な目標ができるため、一気にプレイしやすくなります。

じゃあ、あとは手なりにやるだけかと言われると効率よく点を取れる(ように見える)手段や金や部下コマが足りないから補充しないとなどなど数ターン先に達成したい目標に自然と目がいくので、短期、中期、長期(最終的な勝利)みたいな感じでやりたいことがつながっていき、じゃあ、それらを行うにはどうすればいい?と、するするとゲームが回り始めます。

やることが明確になったらなったで、「3つのエリアに1つずつ部下コマを置く」か、「1つのエリアに2つ部下コマを置く」かの二択か、今後のことも考えて布石をうっておくか、それとも、とりあえず目先のアクション効率のためのプレイをするのかと手番アクションの選択肢でうんうん悩めたりと、ほんと隙がありません。

これらに置きたい時におけるよう手元の部下コマがなくならないようにするには部下コマのマネジメントをうまくやらないとならないという点も加えて、「基本的にやりことはできる。やりたいのにできないのはうまいこと配置やマネジメントができなかった自分のせい」という、ゲーム中に発生するストレスがシステム(ゲーム)から与えられるものでなく、自分が原因であるというのは、ほんとうまいこと作られてるなあと思いました(特殊能力カードの出方とかシステムにぶーぶーいう時もありはしますがw)。

自分の能力以上のことを望んだり、どうすればうまくいくんだーと悩まなければ本当にストレスレスに進行するゲームだと思います(この場合のストレスは、ほぼイコール悩ましさなので楽しさでもあるんですけど)。

で、このゲームの恐ろしいところは、どういう手を打ってもその後の手につながる可能性がある作りであるにもかかわらず、結構如実にプレイの上手い下手が出てくるところで、たまにドイツゲームにあるどの手をうつか悩ましいけど超うまいこと調整してあって、どの手を打ってもなんだかんだで接戦になるというようなことがありません。上手い人下手な人でかなりの差が普通につきます。

必要な時に必要なだけ部下コマを用意していて、最後、徐々にやるべきことが絞られて、序盤、中盤ほど部下コマが必要でなくなった時に余っている部下コマは最小限というような打ち回しを目指してやりこむ人もいそうです。ボードがモジュラータイプで毎回構成が変わるので大変そうですけど(逆に言えば毎回ボード構成が変わるからこそ経験の差がまだ出にくいのかもしれません)。

あと驚いたのは同人っぽさのなさです(※良い悪いの話ではないです)。

国産(同人)ゲームの特徴といか魅力ってそのトンガリ具合というかゲームの中心となる1アイディアでぶち抜いた一点突破の作りやアートワークを含めたゲーム全体から感じるちぐはぐさだと思っているのですが、横濱紳商伝はそうでなく、部下コマの配置とそれを使ったアクションというメインシステムを中心に全体が過不足なく、1アイディアの突き抜けを活かしたまままーるくまーるく収めるよう(あまり使いたくない表現ですが)海外の老舗パブリッシャーと同じようにディベロップされているゲームでした。
おもいっきり主観的な話で恐縮なのですが、ハンスやコスモス、ペガサスなどなどのドイツパブリッシャーのゲームと同じく”優しい”ゲームだなあと思いました(あくまでプレイングの話で前述のとおり勝ち負けに関してはうまくプレイできた人とは結構残酷な差がついちゃうんですが)。

ヤードマスター/Yardmaster

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(3人でインスト込み3,40分ほど)

【概要&ルール】

おいらは操車場長。貨物をつんだ貨車を自由自在に操って機関車に連結していくぜ。

チケット・トゥ・ライドカードゲームです。

手番は、以下の3アクションを2つ行います。
1.荷物カードを引く:山札もしくは捨て札の一番上のカード1枚を引きます。
2.手札から荷物カードをプレイして貨車カードを手に入れる:取りたい貨車カードと同じ色の荷物カードを貨車カードに書かれた数字と同じ枚数捨て、場に並んだ貨車カードのうち1枚を手に入れます。(緑の3の貨車カードが取りたければ、緑の荷物カードを3枚捨てる)
3.交換マーカーを交換する:手元にある交換マーカーを他プレイヤー、または場にある交換マーカーと交換します。

貨車カードに書かれた数字が点数になり、いずれかのプレイヤーが規定点を取るまで手番を時計回りに続けます。規定点を取ったプレイヤーが勝利します。

・交換マーカーの使い方
交換マーカーの色の荷物カード2枚で任意の色の荷物カード1枚として使えます。

・貨車カードの制限について
貨車カードは1列に連結して配置していきます。事前にとったカードと同じ色か同じ数字であれば、最後尾に連結することができます。連結できないカードは自分の前においておきます。前におかれたカードは連結可能になったら即連結されます。
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(赤の1の後ろに、数字が同じなので青の1を連結してます。紫の2は青の1と数字も色も異なるので連結できません。この時の点数は1+1の2点だけです)

【プレイ内容&感想】

ねんそさん、彼葉さん、僕の3人で。

取りたいカード(得点)の色と枚数をあわせてプレイすればよいということで、チケット・トゥ・ライド感半端ないゲームです。

点数取得に必要な枚数と点数の関係がチケライほど、枚数多い際の点数が高いというわけでもないので、(それでも枚数多いほうがアクション数の効率は良いですが)とりあえず手元にあるカードでとれる点数カードを獲得してみました。
それで手札は減ってしまったのでしばらく補充に専念。

その間に彼葉さんが貯め込んでいた緑を放出して一気に規定点の4割ほどを獲得。

捨て札から取れるのと、手番と反対にまわされるヤードマスタートークン(手番のアクション回数+1)やアクションを消費しない特殊カードをうまく使えば、緑2を取るために緑の荷物カード2枚を捨て札に、それをまたドローして手札に戻して、(手番内か次手番に)また緑の2や3のカードを獲得するということができます。
なので、緑2と緑3の貨車カードが場にあったとして緑の荷物カードが5枚は手札にいらないのです。

では、1回手札にある程度ためればそれをプレイして、捨て札からドローして…でよいかというと、場に並ぶ貨車カードがランダムなため、とれば取るほど自分が集めている色のものは出てきにくくなります。そんなわけで彼葉さんも得点をいったんストップ。

今回は青と黄色の貨車カードの出が悪かったので、僕はその色を手札に集めていき、いつ場に出てくるのか…とじりじりした展開に。

場に出ている貨車カードが自分の集めていない色のもので固まっているのもあるんですが、カードの構成が、各色1が4枚、2が3枚、3が2枚、4が1枚なので、迂闊に高い数字のカードを取ると他の色にも変えにくいことがようやく気づきました。
(ある色の1なら全5色あるので同じ色の9枚、他色の1の16枚の全25枚が最大で連結できるカードなのですが、これが4になると同じ色の9枚、他色の4の4枚の全13枚が最大と約半分になってしまいます)

うーん、しばらく手札を増やすしかないか…と思っていると、ねんそさんが華麗に交換トークンを活用して得点。

これで3人ともあと1,2枚連結できれば規定点に達する状況になりました。
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といっても僕の手元にあったのは緑の4で、連結に必要な緑の2はもう残り1枚でしかなかったですし、あとは紫の4しかないという非常に望み薄な待ちでしたが…。緑の4は死んでもいいから黄色きてくれーと思っていたものの来ず。
彼葉さんが場にあった貨車カードを取れるだけのカードをドローしきって勝利されました。

あまり期待してなかったのですが、色々と小技の効いたゲームで楽しかったです。5人までプレイできますが、人数増えると大味になる気もします。この後2人でも遊びましたが、二人だと手札がある程度被ってないと相手の妨害がしづらいので、3人くらいが良い気がします。

貯め込んで放出が強いは強いのですが、捨て札からドローできるのでそこまで貯め込まなくても複数枚の得点カード(貨車カード)なら取れますし、高得点のカードは前後に連結しづらいという欠点もあります。2や3といった真ん中の得点カードは使いやすいですが、使いやすい分人気になりもします。
あと、最後、欲しい得点カードが出てこなかったと書きましたが、あえて不要な得点カードを取って場をリフレッシュするような動きも必要なのかなと思います。カードがなくなって連結しづらくなってくる終盤は特に。

交換トークンや捨て札からのドローを使っての華麗な打ち回しも、他プレイヤーの連結状況やドローの仕方を見て邪魔するような打ち方もできそうですし、色々あーだこーだとやりくりするのが楽しいと思います。

まあ、あくまで小技なので新鮮味や斬新さ、うならされるような革新性などはあまり感じられない、地味なゲームなんですけど…。

ユークロニア/uchronia

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(4人でインスト込み120分ほど)

【概要】

あなたは貴族の一員となって恐竜と人間が共存する街、ユークロニアの建造に貢献するよう奮闘します。

手札をプレイすることで資材を集めたり、建物を建て、勝利点を稼ぐゲームです。いずれかのプレイヤーが規定点に達したらゲーム終了です。
このゲームの特徴として、手札となる資源カードが、置かれた場所によってアクションと資源のどちらかを示します。
例えば、手札や個人ボード上のアクションスペースや追加アクションスペースにあればアクションを示し、場や倉庫、建設中の建物のもとにあれば資源を示します。

各プレイヤーは手番に以下を行うことができます。

・アクション(手札のプレイ)
または
・カードのドロー

アクション

アクションには以下の種類があります。それぞれアクションに対応するカードを1枚プレイするか、または、同じカード2枚をプレイすることで任意のアクションを行います。プレイしたカードは次の自分の手番まで個人ボード上に残り、自手番の開始時に場に捨てられます。

・生産:場からカードを1枚、自分の倉庫におきます。
・探検:手札からカードを1枚、自分の倉庫に置きます。
・ドラコニアン:手札から1枚開示したカードと同じカードが、場や他プレイヤーの手札にあれば奪って倉庫に置きます。ただし、他プレイヤーは直前の手番でアクションをしていなければ(個人ボード上にアクションに使ったカードが残っていなければ)奪う対象外となります。
・建築:建築カードを1枚手元に取り、建物と同色の場にあるカード(資材)を捨てる。または手元にある建物に建築に必要な資材を倉庫から移す。
・通商:倉庫にあるカード1枚を追加アクションスペースに移動する。

行ったアクションと同じアクションが追加アクションスペースにあれば、その枚数分追加でアクションを行えます(ドラコニアンだけはアクション数が増えるのではなく、開示できるカード枚数が増えるのみで他プレイヤーからもらえるのは開示カードのいずれか1種のみ)

カードのドロー

山札から手札が5枚になるようにドローする。既に5枚以上手札がある場合、1枚のみドローする。

アクションのコピー

ドロー時、他プレイヤーが直前の手番にアクションしており(個人ボード上にカードが残っており)、自分の追加アクションスペースに同じ色のカードがある場合、そのアクションを実施できます。

【プレイ内容】

たる田さんのお宅にて、しのぽさん、たる田さん、ねんそさん、僕の4人で。
ローマに栄光あれ(以下GtR(Glory to Rome))は好きなゲームなので、そのアレンジゲームの日本語版ということで気になっていましたが、発売直後に遊ぶことができて幸運でした。
細かい比較は書きませんが、ルール的にはスマートになったGtRという感じで、全体的にシンプルかつ抑えめな作りになってはいるものの、大枠はかわらなそうです。

資材は全て等価ということはなく、青(大理石)はなかなか手に入れるのも大変ですし、枚数は多く必要なものの青の建物は強いのが多いですよ(少なくともGtRと同じであれば)ということをインスト時に伝えたからか、命令アクションで倉庫に青カードを1枚、2枚と貯め込んでいくたる田さんとねんそさん。
それに対し、青のカードなんて手に入ってこないよ!とドラコニアンアクションを繰り返す、僕としのぽさん。

5枚ドローして全部赤(ドラコニアン)のカードとかどういうことなのか!と思いつつ、2枚同時プレイで任意のアクションとして使えるのでそこまで悪くはありません。
それを使って青カードのアクションである通商を実施し、追加アクションを獲得します。追加アクションにおけるカードは、2+建築済の建物数であり、スタート時からおける2枚に何を選ぶかはGtRの時から重要ですし、このゲームの手の方向性が決まります。

僕は最初の追加アクションにはオーソドックスに建築を選びました。しのぽさんも僕と同じく建築、たる田さんとねんそさんは通商です。最初の1枚に通商を持ってくるのは、建物の建築に直接関わらないため序盤の手は遅れるものの、後半、他プレイヤーが追加アクションを増やしてきた時に出遅れることなく自分も追加アクションを増やせるという、先を見越した一手なので、内心、驚いていました(無論、別のにした方が序盤は楽ですよと言おうかなとも思いましたが、口出しするのもなあと見送りました)。

さあ、建物建てて、建物についてる特殊効果でガンガンやるぜーと思いはするものの、場に並んだ建物カードは5枚中4枚が青。そして、青のカードは場を経由せずに探検アクションで倉庫に送られるため、場に青カードが出てこない=青の建物を建てることができない=建物カードの選択肢が1/5のみという酷い状態がかなりの間続きました(5枚同色になれば建物カードは一新されるのですが4枚ではそうはならず)。
青のカードを場に出さないとこの膠着は解除されないと、みなさん気づいてからは青のカードが引いても引いても出てこない状態に。

残りの1枚の効果も微妙なので誰も建物カードを取らずにいたずらに手番がまわってきます。僕はそれに業を煮やして、もう効果とかいいや!点数にはなるし!と効果にこだわらずに建築を進めることにしました。それと前後してぽつぽつとみなさんの手札に青カードが入ってきたようで、追加アクションに置きたいカードはないor置けないから通商アクションはしたくないけど、建物カードを取るためには仕方ないということで、プレイされていました。
(僕のところにはまだ1枚も青カードは入ってきていませんでしたがw)

そして、青の建物カードが場からプレイヤーに引き取られ、新たにめくられる青の建物カードw。
また青か!と言いながら、青の建物カードを場から引き取るために、ひたすら青カードをドローするのを待ち続けます。

僕がようやく青カードをドロー出来始めた頃、建物カードの山の青のかたまりを抜けたのか、ようやく色々な色の建物カードが出てくるように。とはいえ、やはり青のカードのアクション(通商)は、中々実施されないので、どうしても青の建物カードが場に溜まってしまうようではありましたが。

僕は以前、GtRで如月さんにやられた「倉庫にある同じ資源2枚につき1点」という効果の建物(同じ効果の建物がユークロニアにもGtRにもありました)を建て、これで稼ぐつもりでした。場には腐るほどカードが出ているので、あとはこれを倉庫にいれるだけです。
そのためには、生産アクションを追加アクションに大量に追加し、1アクションで数枚倉庫にいられるようにしたい→追加アクションの上限を増やすためには建物を建てなければならないため、効果にはこだわらず少ない資源で完成する建物をいくつか建築します。

しのぽさんは探検ボーナス付きの建物を複数建築し、それを活かして効率的に立ち回られていましたし、たる田さんはカードの引き運もよく、建築を2枚追加アクションにして、建築スピードをあげていました。ねんそさんはなかなか建物が建てられず、最初に追加アクションに選択した通商をうまく活かせず苦労されているようでした。

この時、実は僕の帰宅時間が迫っており、ゲーム終了条件である規定点に時間内に達するかは微妙なところでした。ゲーム開始から1時間半程度経過しているにも関わらず、建物の点数だけカウントすると規定点の半分にも全員達していません。「長い」、「終わるのか?」と思ってしまいます(口に出していたかもしれません)。
しかし、僕が生産の追加アクションを3つに増やして生産しまくる準備が完了してからは2、3手番で規定点に達して僕の勝利でゲーム終了となりました。
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(終了間際。僕がまさに生産で倉庫にカードを入れまくり始める直前)

【感想】

ルールを読んで感じていた通り、非常にお上品になったGtRでした。
GtRで僕が好きなところは、追加アクションの選択によるゲームの展開の変化や、カードが複数の意味を持つことによって起こるジレンマ(このカードは建物として使いたいけど、このアクションもしたいor資材に変えたい等々)、そして、プレイヤー間をとびかうミサイルのような強烈な建物効果です。
 
ユークロニアではそのどれもが味わえます。しかし、どれもが非常にやさしいものになっています。追加アクションはドロー時に行える回数が制限され、カードのジレンマは建物が別カードになったのでアクションor資源というだけになっています。
建物効果も強力なものはありますが、建物は公開され、全員が同じところから取るため、そんな効果のありかと不意打ちがくることや、強い建物がドローできないとひとりで悶々とすることもありません。また、建物効果がカードから抜けたため、2枚だしによるワイルドカードとして使用しやすくなり、やりたい時にやりたいアクションができることが多くなってます(このカードは建物として使いたいということがなくなるため)。そもそもGtRの元々のルール(帝政ローマルール)ではワイルドカードとして使うには同色カードが3枚必要ですし、そういう意味でもワイルドカードは使いやすくなってます。
 
色々と差分はありますが、GtRにおいて、雑だなあ、壊れてるなあというところが薄くなって、ユークロニアは全体的に洗練されています。
更に日本語版ということもあって遊びやすさは段違いによくなっています。
 
しかし、あくまでGtRを知っていればというところはあり、ルールは洗練はされたもののユークロニア単体でみると決してルールはわかりやすくはありません。GtRの経験なしでユークロニアを遊ぶ人は、カードの動きを追うだけでも結構大変だと思います。ルールに関してはGtRはアクションごとに絵つきで記述されてましたし、建物効果は全て具体例付きで解説がありました。建物によっては他建物と組み合わせて使った時の効果まで書かれていました。
ルールは依然ややこしいのにルールブックがかなり簡素になっているので、理解しやすさはGtRの方が上だと思います。
 
さらに言葉の選択があまりよろしくないです。
例えば、場のカードを倉庫に送るアクションと、手札のカードを倉庫に送るアクション、どちらが探検で、どちらが生産ぽいか。主観はいりまくりで恐縮ですが、探検といいつつ、手札から資材としてカードを出すのは違和感がありますし、まさか「策略します」というのがドローのこととはあまり思えません。
追加アクションに至っては“作業”です。しかも、倉庫にある資源を通商で作業にするとか、直感的でないにほどがあります。
 
ルールの読みやすさや言葉の選択はゲームシステムと直接は関係ありませんし、元々好きなゲームが遊びやすくなったということで文句なし!と言いたいところなのですが、2,3回遊んだところ僕はやはりGtRの方が良いなと思ったので、その理由を以下に。
 
まず、建築のための資材が必ず倉庫経由になったため、GtRに比べて戦術の幅が減っていること。
カードは全種類共通の価値というわけではありません。建物の強さ、完成させるのに必要な枚数、アクション自体の強さでカードの種類ごとに価値に差があります。GtRでは建築アクションが2種類あり、一方は手札からいきなり建物に資材を送れるが、資材としての価値も高いカードを使うもの。もう一方は資材としての価値は低いがまず場から倉庫へ資材を移してからでないと使えないものということで、少なくともその追加アクションをどちらに特化するのか、またはバランスよくするのかは面白いところでした。
ユークロニアでは建築が1種類しかなく、倉庫に送るためのカードが(ドラコニアンを除き)2種類ありますが、生産も命令も資材としての価値は同じなので、選択にそれほど重みはありません。
(ひとによってはシンプルになったと評価するところでもあるとは思います)

次にプレイしたカードが場に出るタイミングです。
ユークロニアではアクションに使用したカードはそのプレイヤーの次の手番開始時に場に出て行きますが、GtRではアクションをした手番終了時でした。ユークロニアでは場から回収するカードを持ってさえいれば、いくら通商などの資源としても価値の高いアクションをしても、次の手番で自ら回収できていましたが、GtRでは追加アクションを増やすような強いアクションをすると、資源としても価値の高いそのカードが自分以外のプレイヤーに取られてしまっていました。強いアクションはしたいけれど、資源として渡すのはいやだ!とGtRを遊んでいて一番いやなところでもあったのですが、なくなればなくなったで寂しいというか、正直ぬるいです。
 
三点目はプレイ時間に関してです。
 
点数制になったこと、建物の選択肢がプレイヤー共有になったことなど要因はいくつかあると思いますが、正直、だらける時間があります。ユークロニアは建物効果によって後半の点数の上昇が半端なく急なので、逆に急になるまでが長く感じてしまいます(僕が遊んだどのゲームでも目標点数もっと低くても良かったのではないかという話はでました)。
建物カードについても効果の低い建物や建てにくい青の建物が場にたまってカードの種類が回転しない時は、建物を建てて拡大していくゲームなのに建築できねえ!と、しまりもなく資材をだらだら集める展開になることもあります。
 
最後に爽快感です。
建物効果の比較などは行っていませんが、全体的にユークロニアは抑えめの調整がされているようで、追加アクションの回数にそれは顕著です。
そもそも手番の解決の仕方が違うのですが、GtRではドローしても他プレイヤーと同じ種類の追加アクションはカード枚数分だけ行えました。終盤になるとドローなのにアクション3,4回するとかざらで、時にはやることに困るほどアクション回数が増えてどんどんゲームが加速していました。
そして、そもそも壊れた効果の建物がいくつかあり、決してそれが建てにくいというわけでもなかった(例えば、追加アクションを枚数の2倍行える等)。
爽快感と書きましたが、ぶっ壊れているとも言える箇所なので理屈ではなく、完全に好みの話です。
 
で、最後に、GtRもユークロニアもプレイ時間はほぼ変わらない点があります。ルールもすっきりしているのでプレイ時間は短くなっているだろうと思っていたのですが、結局初回プレイは2時間かかってますし、公称のプレイ時間も差はありません。プレイ時間が同じなら、好きな点の多いゲームを遊ぶかなということです。
 
ユークロニアも決して悪いゲームではなく良いゲームではあるので、機会を見つけてまだまだ何回か遊んでみたいです。

酔いどれ猫のブルース/Katzenjammer Blues

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(2人でインスト込み15分ほど)

【概要&ルール】

俺たちゃしがない酔っ払い。ひとりじゃ何にもできないが、四人揃えば素敵なブルース奏でるぜ。チーズのひとつもくれりゃあいいさ。

競りによってカードを集め、集めたカードでセットを作るカードゲームです。

スタートプレイヤーが山札を1枚ずつめくります。この時、ジョーカーが出るか、既に出ている数字と同じ数字が出るかのどちらかになるまで、めくり続けます。
条件に合致してめくりが止まったら、いま場に出ているカードを競ります。

競りの値付けは、「Xが2枚」のように数字+枚数です。前のプレイヤーよりも数字をあげるか、枚数をあげるかで値を上げられます(枚数があがれば数字は下げても良い)。また、異なるカードも「バラ」として、競りに使えます。バラは数字が0のように扱います(「バラ2枚」は「5を1枚」よりは強いが、「1を2枚」よりは弱い)。

競りで勝ったプレイヤーは手札から競り値分のカードを支払い、かわりに場のカードを手に入れます。この時、手札から同じ数字の4枚の組を出すことができ、数字分のチーズカード(得点)をもらえます。

こうして、ゲーム終了時にチーズカードを一番多く持っているプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

キノさん、一味さんと1ゲーの余った時間を使ってやってみました。
あまり時間がなかったこともあって、とにかく急ぎめで。

3枚のカードを3枚のカードで競り落とすとかも結構ざらにあり、じりじりとした展開に。
時間もなかったので、このままひたすらじりじりやるのもなあと、手札に2が4枚たまったのをとりあえず点数に変換してみました。

これで当然手札から同じ数字のカードが一気に減ったため、競りの対象が3枚以上になると競りに参加できなくなるという、まったくいけてないことに。他のおふたりはそうそうカードを得点に変えないので、競りの相場が下がることもなく、延々とおふたりの競り合いを見ているだけという情けない状況が続きます。

ジョーカーが山札から引かれると、全プレイヤーに1枚ずつカードが配られるので、これでなんとか息を吹き返し、ここから逆転を狙うといきたかったのですが、配られたカードは何故かジョーカーに偏り、最もジョーカーを使用&手札に持っているプレイヤーはマイナス5点というペナルティがあるので、迂闊に使うこともできず、結局、ジョーカー4枚を組にしてゲームから除外する始末(点数にはならない代わりにジョーカーを使用したことにもならないため、ペナルティは受けにくくなる)。
あとはこのまま点数を取られないまま山札切れくらいしか勝ち目はないなあと思っていると、まあ、さすがにおふたりとも得点に変換し始めて、結構な点差で一味さんの勝利(キノさんはジョーカー使いすぎのマイナス点が大きく、2位に)。

これを踏まえて、K君と2人でやってみました。

僕:「あまり得点に変えると競りに使えるカードがなくなって苦しくなるよ」
K君:「そうだろうね。ていうか、そうそう変えたりしないでしょ」
僕:「・・・」

というやり取りもあったこともあって、今回はふたりとも手札を貯め込んでいく展開になりました。

競りというよりも手札の整理というか、低い数字を捨てて高い数字に変えていく、または、相手に高い数字を吐き出させるようなやり取りが続きます。
ふたりだとジョーカー使いすぎによるペナルティが大きいと判断して、ジョーカーをそもそも受け取ること自体を嫌う僕に対して、ジョーカーをどんどん積極的に競り落としていくK君。

このゲーム、チーズカードの枚数は決まっており、得点時に足りなければ有る分しかもらえません。つまり、ふたりプレイならチーズカードの半分以上をとる=勝ちです。場のカードとの交換を繰り返して、どちらが先に半分以上の枚数が取れる状態に持っていけるか? 山札が減ってくるとお互いにドキドキしていましたが、例え手札に半分以上取れるセットがあっても、セットで得点できるのは競りで勝った時だけです。そのため、競りに勝てるだけのカード+得点を取るカードが必要です。

僕がちょっと高めの入札をしたのを見て、これを競り落とされたら負けると判断したK君がより高めの宣言で場のカードを取ったものの、損をする枚数での競り落としだったので、その次の競りを少し安めの入札で落とした僕がそのまま得点もとって勝利しました。

【感想】

「競りゲーム」というよりは、手札を場札と交換していくようなゲームでした。競りゲームと聞くと、安い入札でどれだけ得ができるかというイメージが僕にはあるのですが、このゲームでは、競りに使うのも競りでとるのも同じカードであり、しかも、2枚のカードを2枚のカードで競り落とすようなことも結構ざらにあるので、“安い入札額”、”得をする”という感覚はあまりなかったです。

手札を徐々に徐々に整理していく、そんな感じです。

プレイ内容のとこにも書きましたが、得点にカードを使うと競りの資金がなくなりますし、競りで勝てなければカードが手に入らないだけでなく、得点の機会もありません。
そのため、自分が勝てるだけの得点をいつ取りに行くのかという、読み合いのゲームだと思います。

まあ、そんなことはともかく、3枚のカードをカード3枚で競り合うような、得してるんだか、損してるんだかよくわからないが、ぎりぎりの競り合いをしているのはよくわかるというのが楽しいゲームでした。

よくばりキングダム

基本2人専用のバッティングゲーム(ゲーム自体をもうひとつ買えば4人まで対応可能)。全く同じ8種類の手札を持ち、自ターンに場に出した3枚のカードが相手と被らなければカードに対応した資源(パンやお金、名誉等)をもらえ、資源と交換でカードのパワーアップ、アイテム(サポートカード)の入手等を進め、相手よりも早く王宮カードを2枚手に入れれば勝利。
一部の手札は、使用するために資源が必要ですが、手札は3枚同時に出し、カードの処理順はプレイヤー任せのため、お金が必要なカードとお金を手に入れるカードを同時に出すことで、ターン開始時に手元にお金がない状態であっても、お金が必要なカードを使用することが可能になります。無論、お金を手に入れるカードが相手と被った(防御された)場合、お金は手に入りませんので、お金が必要なカードは使用することができません。
防御側は、相手とカードをバッティングさせる必要がありますが、スタート当初は「資源無しで使用可能なカード」だけを意識すれば、間接的に資源が必要なカードも止めていることになります。ただし、ターン開始時に好きな資源を1つだけ取得できますので、そう単純なものでもなく、基本は相手とのガチの読み合いです。(ちなみに手札は場に出しても消費はされません。常に8種類のカードが手札にある状態です)
相方やYは、あまりガチンコは好きではないため、Tとのプレイになりました。サポートには、毎ターン効果があるもの(お金1が1ターン開始時にもらえる等)と、取得時+別のカード取得時に効果があるもの(取得時にパンが1もらえる+サポートカードXXを取得する際に、必要な資源が1減る等)があるのですが、いきなり毎ターンパン1を取得できるものが取れそうだったので取得し、次ターンにも同じものがまた出てきたので、ルール上問題なさそうだったため、また取得しました。これでターン開始時の資源だけならTの3倍の収入があることになり、一気に有利に(Tのターンには取得時+αのカードしか場にないことが多く、Tはサポートカードを取りあぐねている状態でした)
スタートターンは、僕もTも3枚とも防御しましたが、2ターン目以降はサポートカードの効果もあり、選択肢が僕の方が多くなったため、ガンガン資源を取得していき、中盤からはワンサイドゲームとなりました。

基本的には面白いゲームだと思いますが、資源の差がつき始めると、そこからは一気に資源を持っている側が有利になるため、逆転はかなり難しく、そこがちと気になりました。短期間で手軽にプレイできるというのが売りの一つなのでしょうが、王宮カードをどちらかが取った時点で、パワーアップ、サポート、資源は一旦リセットでも良かったかもしれません(3セットマッチで2セット先取のような形で行う)。
あとは、王様がパワーアップすると皇帝になるのですが、皇帝1プレイだけで王宮を取れてしまうので、相手に取られると、皇帝をひたすら通さないような酷い縛りが発生するのも気になりました。任意の取得はできず、不利な方に貸与されるのみとかでもいいかもです。

と、資源が貯まっていない、序盤の読み合いだけが熱かった印象です。この熱さを求めるのであれば、他のバッティングゲームで良いのかも…。あ、2人でプレイできるというところが貴重ですね。うちは相方がこういうのになかなか付き合ってくれないので、微妙ですが、なかなか複数集まらないが、ひとりは相手がいるという状況であれば良いゲームだと思います。(記事書き始めた時には、ここまで辛辣な書き方するつもりはなかったですが、結果だけみると酷い書きぶり…)
プロフィール

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
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