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リスボア/Lisboa

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(4人でインスト込み3時間ほど)

【概要&ルール】

1755年、リスボア(リスボン)は大地震によって都市が崩壊してしまった。これはその復興にかけた男たちの物語である(リスボン地震 (wikipedia))。

1年に1ゲームずつイーグルグリフォンゲームズから発売されているラセルダの2017年のゲームです。ギャラリスト、ヴィニョスDX、リスボアとくそでかい箱の大きさ(クイーン大箱×2くらい)で毎年1作ずつ発売されています。

ゲームの終了条件を満たすまで時計回りに手番を行います。手番に行うこと自体はシンプルで、「手札を1枚プレイする」ことでいくつかのアクションが実行できるようになるという仕組みです。
カードをプレイする場所とカードの種類によってできることが異なります。
カードをプレイする場所は、個人ボード、メインボード、捨て札置場の3か所、種類は貴族カード(赤、青、緑のおっさん)と、財務カード(おっさん以外の諸々)の2種類です。

1.カード1枚を自分の個人ボードにプレイする。

カードを1枚、自分の個人ボードにプレイします。これにより、カードに書かれた即時効果、カードに書かれた永続効果、商品トークンを使ったアクションの3つが発動します。

カードに書かれた即時効果:貴族カードであればカードに書かれたアクション/リソースを得て、財務カードであればお金を得ます(国庫からもらうので国庫の財力が下がります)。
カードに書かれた永続効果:貴族カードは影響力の決算時に得られる影響力が増え、財務カードはお金の入出時にボーナス(支払いが安くなる、売値があがるなどなど、カードによって場面と強さが異なります)が得られます。
商品トークンを使ったアクション:各プレイヤーが持っている船に自分の持っている商品を任意の数売るか、商品トークンを支払って対応するメインボード上のサブアクションを最大2つ行うかのどちらかを行います(サブアクションの詳細は後述)。
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(個人ボードにプレイしたカードはボードの上下に差し込むのですが、ボードの底にへこみがあり、カードがスッと入ります)

2.カード1枚をメインボードにプレイする。

プレイしたのが貴族カードの場合:カードの色(※1)に応じたメインボード上のサブアクション1つ、メインアクション1つを行う(詳細後述)。その際、その色のフィールドに置かれた自分以外の部下コマ数分だけ影響力を支払う。手番でないプレイヤーも同行すると宣言し、対応する色の王冠トークンと必要な影響力を支払えば、その色のメインアクション/サブアクションを1つ実行できる。
※1 赤は王様のジョゼ1世、緑は大工のマニュエル・ダ・メイア、青は大臣のポンバル侯爵とそのアクションに関連した人が描かれているので、本来は色でなく人名や役職で区別すべきかもしれません。

プレイしたのが財務カードの場合:財務カードに書かれたものを実行する(メインボード上のメインアクション/サブアクション/商品の獲得など)。その際、国庫の財力に応じたお金を支払う。

3.カード1枚を捨てる:金の商品トークンを得る。

●メインボード上のメインアクション、サブアクション
メインボード上に各色1つのメインアクションと2つのサブアクションがある(つまり全体でメインアクション3つ、サブアクション6つ)。
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(メインボード上に全アクションがこんなふうに書かれています)

・緑のメインアクション:建築

 リズボアの街に建物を建てます。リズボアの街は5×5に区切られており、お金を支払った後、早い者勝ちで任意の場所に建物タイルと目印として自分の家コマを置きます。ゲーム開始時に各行と各列にガレキコマが3つずつ置かれており、建築場所の行&列に建築時点で残っているガレキコマから1つを獲得した後、残ったガレキコマの色と数、さらに国庫の状況に応じて建築に係るお金が決まります。また、建築場所には様々なアイコンが書かれており、建てた際にそのアイコン効果も獲得できます。

・緑のサブアクション1:部下を送り込む

 手元から部下コマを2つ、メインボードの既定の場所に部下コマを送り込みます。場所が埋まっている場合、ルールに従って他プレイヤーの部下コマをわきにどけて、自分のコマを置きます。

・緑のアブアクション2:設計図を得る

メインボード上にある緑か青の設計図1つを獲得します。

・青のメインアクション:得点カードを取る。

 ボード脇に並べられた得点カード(ゲーム終了時に持っているXXごとに〇点とか、最もXXなら〇点とか書かれているカード)を1枚得る。

・青のサブアクション1:船を作る

 船カードの山札の1番上の船カードを取り、自分の個人ボードに配置します。この時、船カードには商品の積載量が決まっており、配置時に積載量分の商品を支払う必要があります。船カード配置時に影響力の決算が起こり、個人ボードに置かれているカードに書かれた影響力の合計を得ます。

・青のサブアクション2:生産

 街に建築された自分の家コマが配置されている全ての建物から商品を生産します。

・赤のメインアクション:公共施設の建築

 メインボード上にある青、または緑の公共施設をメインボード上に複数ある建築予定地のひとつに建築します。対応した設計図と、設計図に書かれた数の部下を支払います。建築予定地に置かれていた全てのガレキコマとそこに書かれていたリソースを得ます。

・赤のサブアクション1:枢機卿の移動

 枢機卿コマをトラック上に1~2歩移動させ、移動後のマスに接している特殊能力タイルを1つ獲得します。枢機卿コマがトラックを1周すると影響力の決算が発生します。

・赤のサブアクション2:王冠トークンの獲得

王冠トークンを1つ得ます。

●得点方法

主な得点方法は、以下の3つです。
・公共施設に寄る建物からの点:公共施設を建てることで、公共施設を建てた列/行にある、公共施設に指定されたものを生産する建物から点を得られるようになります。
(右上にある緑の建物は、3点の列にあるので公共施設によって得点対象になると3点得られるようになります。公共施設のタイルがその行の左右と列に建築されており、全て黄色のものが対象として指定されているので、公共施設3こ分、3×3=9点になります)

・得点カードからの点:ゲーム中に獲得した得点カードにかかれている条件を満たしている分、終了時に得点する(XXの数がトップなら○点、XXを持っているごとに○点など)。

・建物のマジョリティ:生産する商品ごとに建物の数の1位、2位、3位に得点。

●ゲーム終了

山札が規定量なくなるなどの条件を満たすと中間決算、その後、山札を補充してもう一度条件を満たすとゲーム終了で、終了時の得点などを加算し、最も点数の高いプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

一味さん、キノさん、ひげさん、僕の4人で。

一味さんはここ3日連続でリズボアを遊ばれているとのことで、隣の卓とあわせて2卓同時インスト。
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(2卓同時インスト&プレイ)

一味さんのインストはとてもわかりやすかったものの、インストが終わると初プレイのキノさん、ひげさん、僕の3人の頭の上には見事なはてなマークが浮かんでます。何やればいいかさっぱりわかりませんw。

しかーし、しかし、幸いなことにファーストプレイヤーは一味さん。僕らは一味さんがプレイされるのを見てからプレイすることができます!

そんな一味さんは貴族カードを個人ボードにプレイしてから、初期に持っている商品2つを使ってサブアクションを実施。ほうほう、なるほどなるほど。
ということで1ラウンド目はみんな個人ボードにカードプレイからの商品トークンを使ってサブアクションの流れでした。

ひと通りプレイすると(頭の回転が速ければインスト時から)わかるんですが、サブアクションは得点につながるメインアクションの準備的なものなので、サブアクションを積み重ねつつ、折を見てメインアクション(得点獲得)をしていく…というのが主な流れのようです。

序盤の人気アクションは部下の送り込みと枢機卿の移動でした。
部下の送り込みは後々の各色のメインアクション実行時の影響力の支払い量に関係してくる&公共施設建設時のコストになるので、少しでも安くしたい&まあ、無駄にはならないだろうの精神。枢機卿の移動は特殊能力タイルが得られるので早めにいっておきたいというところ(誰も部下を送り込まなければメインアクション実行時の影響力の支払いは安いままなんですが、最初に送り込んだ方がいらしたので、みんな後に続いたんですよね…)。

枢機卿の移動から手に入る特殊能力タイルは30種類以上あり、全てユニーク、かつ、それなりに強い能力ばかりです。特殊能力的なものは、手札から財務カードを個人ボードにプレイすることでも獲得できますが、手札はゲームが進むにしたがって徐々に強いカードが入るよう山札が分割されており、序盤にはそれほど強い能力がありません。枢機卿のものはゲームを通して1つの山からの供給なので、財務カードと違い序盤もくそもありません。

僕は特に当てもなく「公共施設の建築に力をいれよう」と考えていたのですが、結局、序盤に取った枢機卿のとこのタイルは、「緑カードをメインボードプレイする際、2金得る」と「緑カードをメインボードにプレイする際、影響力の支払いマイナス2」という、公共施設ではなく、普通の建築アクションに有利になる能力でした。

んじゃ、がんがん建築するぞーといったかというと、そういうわけでもなく、1回建築してからは何ラウンドも建築できませんでした。
何故かというと、お金がなかったからですw。

このゲーム、建築にかかるコストは、街に残っているガレキコマと国庫の状況によって決まります。建築するたびにガレキコマは1つずつ除去(プレイヤーが獲得)されていくので、ガレキコマが一番多いタイミング=ゲーム開始当初が基本的には一番建築コストが高くなります。
高いうちに建てたくはないとは思うものの、建築エリアは早い者勝ちで埋まっていきますし、そもそも、お金を手に入れる代表的な方法が「商品トークンを船に売る」で、商品トークンを手に入れる方法が「建築した建物で生産する」なので、建築コストがどうだろうとさっさと建築していくことにはなるんですが(財務カードを手元にプレイすることでも数金は手に入ります。それなりに十分なお金を手に入れる方法が商品トークンの売却になります)。

それはみなさん同じで、建築を1回やった後はなかなか次の建物が建たない展開。

お金がなければ、お金を得るアクションをするしかないわけですが、前述のとおり、建物で生産した商品を売るのがお金を手に入れる主な方法なため、それをしたい→しかし、いま生産しても商品トークンは建物数分(1つ)しか手に入らず、しかも、生産する度に商品の売値は1金ずつ安くなっていく(初期値5金とかで高くなることはない)ので、迂闊に生産してもおいしくない→せめてもう1つ建物を…→でもお金が…のデッドロック状態。

財務カードをプレイして数金獲得して、それを建築に回したり、建築は後回しにして別のことをやったりと、みなさん色々と手を打ち始めますが、貴族カードをメインボードにプレイしてアクションするのには影響力が必要ですし、手元に貴族/財務カードをプレイすれば、売却しなくてもサブアクション用に商品トークンも必要です。
ちなみに影響力を回復させる手段は、枢機卿を移動させてトラックを1周させるか、船を建築/アップグレードするかですが、このどちらにも商品トークンが必要です。

やばい、欲しいものもやりたいこともたくさんあるのに、全然まわらないというかどれから手を付ければいいのかさっぱりです。

それでも前述の通り、枢機卿トークンをいくつか取ったり、さがった影響力を回復させるために商品トークンを支払って船を作り、後々の商品トークン売却時に売値にボーナスがつくようになる財務カードを手元にプレイしたりしてる間に建物をもう1つ建てられる程度のお金になっていたのでもう1軒建築を。

と、ここで山札が一定量尽きて早くも前半戦終了。

建築可能な場所は24ヶ所あるのですが、まだ7ヶ所にしか家が建っていません。懐事情的にこんなものかとは思うのですが、1/3も埋まっていないというのはうちらヘボすぎるんと違うかwと思いながら中間決算から、後半戦に突入です。

後半に向けて手札を捨てれば、同数のちょっと強いカードがもらえます。ただし、ランダムに配られるのでやりたいアクションができなくなる場合もあります。そのリスクを負うためかどうかはわかりませんが、捨てるカードの種類ごとに書かれたリソースがもらえます。僕は商品トークンや特殊能力タイルなどをもらいました。みなさんもいくつかもらってたんですが、ゲーム開始時から手札が1色染めだったというキノさんは、5枚捨てたのにも関わらずカードは1種だけだったためもらえたリソースは1つのみと残念なことになってましたw。

後半戦はカードの強さが若干上がっており、自分の個人ボードにプレイした際の効果や、財務カードをメインボードにプレイした際の効果が強くなってます。しかし、貴族カードをメインボードにプレイした際には、カードの強さなど関係なく、種類しか関係してこないので、前半も後半も何も変わりません。
んで、得点に強く関係してくるのはメインアクションである建物の建築、目的カード獲得、公共施設の建設なので、カードが強くなったのはおいといて、とにかくメインアクションをしなければなりません。

前述の通り、僕は建築アクション時に2金得る&2影響力ディスカウントの能力を持っており、さらに中間決算時に「お金の支払いが1金安くなる」能力も取っていたので、とにかく建築をするぞと心に決めます。

後半では、一味さんが前半終了間際に生産していた商品トークンを使って、船を作りそのまま売却して大金を獲得。アクション同士の関係がようわからなにゲームなんですが、さすがゲーム巧者でアクションを上手にまわされてます。みんな後に続きたいところですが、残りの3人は3人で事情があって続くことが出来ません。
ひげさんは建築済みの建物が1軒しかないため、生産力が2軒ずつ持っている他プレイヤーより遅れているため、まずは残っていたお金で建築を選択。僕は手持ちの商品トークンでは船は作れても売却にまわすだけの量がないため、泣く泣く生産するだけの選択を。キノさんも商品トークンが金しかないためか売らずに生産を選択されました。

お金も影響力もあれば基本的には貴族カードをメインボードにプレイしてのメインアクションのみを続けることができます。一味さんはさっき手に入れたお金で最後まで走りきるか?とも思われたのですが、一味さんはここまでのプレイで特殊能力をタイルにせよカードにせよ獲得されておらず、コストを下げることができません。さすがに原価を残りの全手番払うことはできないはずなので、そこに付け入る隙がありそうです(建物や公共施設を建てた際にもらえるボーナスで影響力やお金を得ることもできるので、本当にうまくやればいけたのかもしれませんが)。

一味さんに遅れること1手番(実はこのゲーム、前半4,5手番、後半5,6手番の9~11手番しかありません。そのため、1手番の遅れは非常に痛いです)、ようやくお金をそれなりに手に入れた僕は緑の貴族カードをメインボードにプレイして建築を行います。
僕は特殊能力を優先して取っていたこともあって、影響力もお金も支払いが安くなるため、うまいことやれば最後までメインアクションのみをやれそうです。
しかも、建物のマジョリティ争いでひげさんやキノさんと競っている一味さんと違い、僕はトップがほぼ確定している色がありますし、緑の貴族カードを用いた建築アクションを行う際に、部下を送り込むor公共施設の設計図を獲得するのどちらかサブアクションを行えるので、他プレイヤーの影響力の支払いを多くしつつ、自分に有利な公共施設も建てることも少し多めにできるはずです(たぶん1回くらい)。

キノさんも「財務カードをメインボードにプレイしてアクションをする際の支払いをタダにする」という、それありなのか?的な能力を獲得して、財務カード中心のプレイで得点に関係したアクションに絞って回してきます。
ひげさんは建物の建築などで遅れてしまったものの目的カード獲得中心のプレイに切り替えられて、他プレイヤーが2枚しか持っていないのに2倍以上の枚数をお持ちになられています。

終了トリガーが引かれて僕の最後の手番、2つの公共施設の条件を満たしている交点部分に、足りないお金を影響力で代替しながら建築して10点獲得。
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(写真左下のピンクのトークンが書いてある部分、ここに茶色を生産する建物を建てると右と下にある(ボード本来の向きだと左と上)公共施設のお陰で5点×2の10点入ります)

最後の得点計算後、ちょうどこの10点分で僕が勝利(正確には1軒建てればマジョリティの点も変わるので、公共施設の10点で!というわけでもないんですが)。
キノさんも最後に一味さんをまくったので、なんか、アクションをうまく回すよりも強い特殊能力で殴った方が強いんじゃない?的な結果になってしまいましたw。
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(終了図)

【感想】

くっそ面白かったです。

アクションをうまいことまわす楽しさ、どうまわすのが効率的なのか考えて実行する楽しさというのがあるかと思うのですが、リスボアもその種の楽しさのゲームです。
その種のゲームだと、リソース作成から得点獲得までの流れがツリーのようになっており、その中でリソース獲得のルーチンを作り/拡大し、得点につながるルートを作り、まわしていくというような形のものが多いですし同じ部分もあるのですが、リスボアは少し違います。

ざっくりいうと、リソース獲得、点数獲得の構造、アクション間のつながりなど、ゲーム中に登場するモノの関連性が通常のゲームと比べてややこしくなってます。どの選択も「今やろうとしているAを行う前に別アクションであるBを行っておいた方が効率が良い」作りになっているの上に、「1つの選択によって複数のアクションが実行できる」ため、結局、どこから手を付ければいいんじゃーいとゲーム開始時にはなってしまいます。

この関連性のわけのわからないところ、カオスなところを切り開いて徐々にやることを明確にしていく/明確になっていくのが最高に楽しいです。

「Aを行う前にBを行っておいた方が効率が良い」のも、単純にAの前にB、というだけでなく、Bの前にはCを、Cの前にはAとD、Dの前にはBをやっておいた方がというような変則的なループ状の作りになってます。

例えば、プレイ内容のとこにも書いてますが、お金を得るには商品トークンを売るのが1手番で大金を得られそうなのですが、商品トークンを1アクションでたくさん手に入れるには建物を複数建てている必要があります。しかし、建物建築にはお金が必要です。建築を行うメジャーな方法は貴族カードをメインボードにプレイすることですが、これは影響力が必要です。影響力を得るには枢機卿の移動アクションを4,5回選んで決算を発生させるか、船を建造すれば良いですが、枢機卿の移動も船の建造もサブアクションなので影響力を払って該当する貴族カードをメインボードにプレイするか、カードを個人ボードにプレイ後に該当する商品トークンを支払って実行する必要があります。
ちなみに影響力は個人ボードにプレイした貴族カードに書かれた数字分+船に書かれた数字分しか得られないので、事前に大きい数字のカードをプレイしていた方が当然効率は良いですし、事前に部下を送り込んでおけばメインボードプレイ時に支払う影響力は若干下がります。もちろん内容によりはしますが、基本的に特殊能力があった方が有利に進められますが特殊能力トークンの獲得に商品トークンを使うので…(以下略)。

さて、どこから手を付けましょうか?

単にアクションの繋がりが複雑なだけならまだマシなのですが、お金、影響力、商品トークン、部下という4つのリソースがそれぞれ他のリソース獲得に必要(もしくは有利になる)なので、よりしっかちゃめっちゃかな感じになってます。
一応、あるリソースがなくても別リソースで代替できますが、もちろん効率は悪いので各リソース必要数を揃えたいですし、少し無理をして2種類以上のリソースを枯らしてしまうとそのリソースを獲得するために支払う別リソースがないので詰むという状況もありえるので、リソース管理も単にお金がカツカツだから気をつけよう!ではなく、このリソース払っても詰まないよね?と獲得ルートがあることを確認してしまうある種のスリリングさがあります(これも楽しいです!)。

そして、「1つの選択によって複数のアクションが実行できる」ですが、上手いこと言えないんですが、"今一番やりたいこととは直接関係ないアクションがおまけでついてきてる"感じです。そのおまけのアクションもリソースを支払ったり、別アクションのための布石になるので決して安易にどれにするか決められるものでもなく、しかも、前述の通りのループの一端になってるので、しっかちゃめっちゃかを二乗三乗するような作りになってます。

このこれまで書いてきたカオスやらしっかちゃめっちゃかは、ゲームを通してずっとあるわけではなくて、中盤から後半になってくると自分の持ってる特殊効果による方向付けや、やりたいのが得点行動寄りにシフトしてくる関係で序盤の悩み具合が嘘のようにやるべきことが明確になります。複数のアクションやリソースの損得が絡んでいるのをなんとかしようとするから複雑なのであって、やりたいアクション&欲しいリソースが単体になればそれをかなえる行動は大抵1つしかないので悩まなくなるわけです。
この、「おれ、リスボアわかった!」となるのも気持ち良いです(とはいえ、これは真に理解したわけではなく、状況のおかけでなのでリプレイ時にはまた、あれ?どれすればいいんだっけ?となるわけですが)

アクション&リソースの絡みを複雑にしているせいか、1手番でかなりどーんどーんとリソース獲得できたり盤面の状況が変わったりします。
例えば影響力は10がストックできる最大値なのですが、ちょっと獲得数に力を入れれば一度に7とか手に入りますし、そうでなくても3,4は手に入ります。ほぼゼロになっていても一気にどーんと回復するわけです。
そのどーんどーんのおかげで他の類似ゲームと比べて、やりたいアクションがどんどん変わっていきます。手番数も約10回と少ないのであっという間に終盤です。他ゲームに慣れている人ほど違和感というか、心地よい加速感を感じると思います。

他ゲームと比べるとリスボアの作りは非常に興味深いです。他ゲームが単純に理解しやすく作ってきているアクションやリソースの関連を複雑にし、他ゲームが徐々に少しずつ段階を踏ませているところを2段3段とばしで駆けあがらせています。盤上の動きではなく、頭の中の思考の動きで楽しませようとしているように僕には思われました。

欠点というか、1手番で起こることを大きくしている副作用として、特殊効果の一部にあからさまに強すぎるものがあります。しかも、獲得が運によるところが大きいので人によっては興ざめしてしまうかもしれません。
枢機卿のところから取れるものなら、補充場所をコントロールすることで運要素を多少減らせますが、カードに書かれてるやつはゲーム開始時と中間決算後の配布は完全に運なので…。ゲーム開始時初期手札であれば青のガレキコマへの支払いをゼロにする(建築時に払うお金がざっくり他プレイヤーの半分くらいになります)、中間決算後のであれば常にお金の支払いを2金減らす(他のお金の支払いを減らす効果と影響力の支払いをお金で代替できると組み合わせると影響力もお金もほぼ支払いゼロと別ゲームになります)などなど。
これらの効果について、デザイナーは「いい戦略だね!でも船や目的カードとか別の戦略も強いから探してみて!」と清々しいほどの前向きに肯定する発言をしており、ほんと大丈夫なんかなあと思いはするものの、僕はこういうところも含めて好きなゲームなので、色々と試しながら遊んでみたいと思います。
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ロールプレイヤー/Roll Player

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(4人でインスト込み1時間ちょっと)

【概要&ルール】

あなたは選ばれた勇者である!壮大な冒険に旅立ち、帯びた使命を果たさなければならない。
さあ、まず初めにやることは、王様に会いに行くことか?それとも武器や旅の必需品を買いに行くことか?酒場で最初のクエスト(きっとゴブリン退治)を受けることか?

いやいや、それよりなによりキャラクターメイクですよね。

電源、非電源を問わずRPGの最初にやるべき(勝手にやられてる場合も多々ありますが)キャラクターメイキング。その部分だけを抽出したゲームです。

ガントレット・オブ・フールズやダンジョン・オブ・マンダムみたいに冒険の前段階の装備を決めたりキャラクター性能を作るとこからゲームになっているゲームはいくつかありますが、それらのゲームはそのあと、そのキャラクターで冒険に出かけるというフェイズがあります。
しかし、ロールプレイヤーは、本当に「キャラメイク部分だけ」のゲームです。キャラメイクが終わったらゲーム終了です。

1. セットアップ

ゲーム開始時に自分の種族(人間、エルフ、ハーフリング、竜人などなど)を決めて対応する個人ボードを取ります。
この個人ボードには、力や敏捷度、体力など6つの能力値の枠が用意されています。
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(こんな感じ)

次に職業カード、アラインメントカード、バックストーリーカードをランダムに取ります。

職業カードは裏表があり(シーフとローグ、バードとレンジャーのように方向性が同じ職業がカードの表裏に記載されています)、どちらにするかはプレイヤーが決めます。
背景カードも既定枚数配った後、好きな1枚を選びます。

職業カードには各能力値の目標値と達成時の点数(ローグなら敏捷度が18あれば4点、カリスマは15~16であれば2点など、全能力値に設定されています)、アラインメントカードには属性(善、悪、秩序、混沌というあれ)状態での点数(中立なら3点とか、悪だとマイナス点とか)、バックストーリーカードにはどういう経歴を持っているのかとともに能力値の特定の位置に特定の色のダイスを配置した際の点数が書かれています。

基本的に、これら3種のカードがプレイ時のダイスを取る方向性が決まります。

その後、初期配置として袋からランダムに取り出した既定数のダイスを振ってから各能力値に割り振り(個人ボードに配置し)、お金を既定数受け取ってからゲームスタートです。

2.ゲーム中の手順

手番プレイヤーが既定数のダイスを振り、場に並べられた1~5の数字カード上に1つずつ配置します。これを手番プレイヤーから時計回りにダイスと数字カードを一緒にとっていきます。
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(こんな感じ)

ダイスは取ったらすぐに能力値に割り振ります。

この時、配置した能力値ごとに追加のアクションが発生します。たとえば、力なら配置済のいずれかひとつのダイスをひっくり返す、敏捷値なら配置済の2つのダイスの位置を交換するなどです。他にも振り直しやお金の獲得、アラインメントの移動などのアクションがあります。

その後、数字カードの数字の順に場に並んだカードの買い物を行い、手番プレイヤー(ダイスを振るプレイヤー)を時計回りにまわす…を全ての能力値の枠がダイスで埋まるまで繰り返します。
買い物するカードの種類は、武器、防具、スキル、特徴があり、それぞれ、ゲーム中に使える特殊効果やセット点がもらえる、条件を満たしていれば終了時に得点などの効果があります。

3.ゲーム終了

キャラメイクが完了したら(個人ボード上の全部の枠がダイスで埋まったら)、ゲームは終了です。
種族ごとの補正値(ハーフリングなら力をマイナスするなど)を適用しつつ、職業カード、アライメントカード、バックストーリーカード、ゲーム中に買い物したカードからの得点を計算し、もっとも点数の高いプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

しゅだっちさん、ウキンさん、一味さん、僕の4人で。

前日もしゅだっちさんはプレイされたようで、その様子がツイッターにあがっており、面白そうだなと思っていたところ、ジャストタイミングで遊ばせてもらえました。

ウィザードリィなど、キャラクターメイクのあるゲームで遊んだことがあるメンツばかりだったこともあり、インスト中から盛り上がっていましたが、種族決め後、職業カードをランダムに配るところでまたひと盛り上がり。

一味さん:「(自分の種族は)竜人だから前衛系の職業がいいな」

で、結局。

一味さん:「レンジャーかバードかよ!(職業カードは両面仕様で似たような2つの職業がかかれており、どちらを選ぶかは任意です)」

今回のメンツは、一味さんは竜人のレンジャー、しゅだっちさんはドワーフのバーバリアン、ウキンさんはエルフのウィザード、僕はハーフリングのローグということに。

その後、アラインメントカード、バックストーリーカードも受け取ってゲーム開始です。

僕はアラインメントカードはハーミットでゲーム終了時アラインメントが中立なら得点、バックストーリーはメンター。王立騎士団の師範代だったが自分自身の冒険を求めて職を辞した男です。
(一応ですが、個人ボードは両面仕様で同じ種族の男と女になってます)

ダンジョンズ&ドラゴンズのWEBサポート記事によると、『敵を倒すためなら恥知らずな戦術や詐術を用いることもいとわない無頼漢。それがローグだ。』とのことなのですが、性格はハーミットで元メンターのローグ。ようわからんローグですが、きっと色々と複雑な経緯があったのでしょう。

僕はハーフリングなので、力にマイナスの補正が、カリスマにプラスの補正が入ります。補正値を考慮しつつ職業カード記載の目標値を達成するための値を改めて計算してみると、力と敏捷は18、体力は14~15、知性と賢さは14以上、カリスマは13~14となり、これをそれぞれダイス3つで達成することを目指します。

って、うおおおい、6の目6つは必須、それ以外も平均で5以上の目じゃないと目標達成できねえじゃねえか!

僕:「これ、目標達成するの厳しくないですか」
しゅだっちさん:「アクションでダイス目を操作できるので案外高い目作れますよ」
みなさん:「ほうほう」

そんな会話をしつつ袋に入ったダイスを8つ取り出して個人ボード上に初期配置します。

ここはダイス目操作とかできず、平均して3~4とかくらいのダイスを並べることになるので、目標値のことを考えるとほとんどのダイスで目が小さすぎます。どうせ操作するのならと、ダイス目は気にせずにバックストーリーカードで指定されている特定箇所の特定色を重視して並べることにしました。
各能力値にダイスを置く際は左詰めにする必要があり、バックストーリーカードによる指定は左から1つめのこともあれば2つめ、3つめでも指定されてます(要はバランスよく指定されています)。左から1つ目にある指定色と同じ色のダイスがあれば、そこに置くとして、3つ目も置けるやつは置いちゃおうかな…などと考えて配置していて、気づいたのですが、前述のとおり、各能力値にはその能力にダイスを置いた際に発動するアクションが設定されています。
初期配置で配置した分はアクションは発動しないので、初期配置で埋めなかった枠の数=ゲーム中に使えるアクション数です。

む、そうか、なるほどなるほどと、指定色で埋められるとこは埋めつつも、どのアクションを残すか、やりたいかを考え始めます。

うんうん悩んだ結果、↓のようにしました。やはり、力にダイスを置いた際に発動するひっくり返すアクションが便利なんじゃないかという判断です。
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(初期配置直後の個人ボードの様子。バックストーリーカードは正しくは個人ボードの右下に置きます)

そして、みなさん悩みながらも初期配置を終えて、いよいよゲーム本編スタートです。

毎ラウンドダイス1つ獲得と買い物1つをしていくだけとはいえ、大きい目のダイスを取ると買い物手番が後ろになりすし、買い物もそれなり以上に良いものばかりが毎ラウンド並びます。

買い物できるのは、ざっくりいうと特殊能力カード、セットコレクションのカード、ゲーム終了時に条件を満たしていれば得点のカードと大きく3種類です。
特殊能力カードも比較的効果は弱めだが使用制限のない『武器』(ただし両手分しか手に入れられません。片手武器なら2本、両手武器なら1本です)と、使用するたびにアラインメントが移動してしまうものの効果が強めな『スキル』の2種類があります。

※アラインメントを移動させる(アラインメントカード上のコマを動かす)ことができるのは、スキル使用時にスキルごとに決まっている方向に動かす、賢さにダイスを配置した際に任意の方向に動かす、買い物でカードを獲得した際に指定されている方向に動かすの3つしかなく、スキル使用と買い物で動く際にはそれ以上移動させることができない場所にコマがあったらそもそもスキル使用やそのカードを買うことができません。

僕の職業であるローグは『スキル使用時にアラインメントの移動をしなくてもよい(してもよい)』なので、制限なくスキルを使うことができます(1度使ったスキルは1ラウンドに1つだけ再利用可能にできるので、より正確に言えば制限なく使えるということでもないんですが)。
制限があって思い通りに使えないものを制限なく使えるとなれば、積極的に使っていかない手はなかろうということで、序盤から優先してスキルを買っていきます。

優先して買っていこうとしたというのももちろんあるんですが、使用することのデメリット(アラインメントのコマ移動)があるせいで、余程便利そうな効果でなければ人気がなく、他の武器や防具、特徴をみなさんに取られていたせいというのもあります。

武器は地味ながらある条件を満たすと追加でお金がもらえるようになったりする便利な効果がノーリスクで使えますし、防具も何も考えずに買うだけで得点になるというのは魅力なので、スキルの優先度が低いというのもわかりますし、そもそも僕がどうしても買い物を先にしたいので低い目のダイスを取って小さい数字カードを取ろうとしなかったってのが余りものを買ってる大きな理由ではあるんですけど。
(大きめの目のダイスを取らないととてもじゃないけど能力値の目標値を達成できる気がしなかったので)

※武器、防具は職業や種族などによる装備の制限はないです。ただ、防具には適した職業が設定されており、レザー系ならシーフやローグ、バードにボーナス点、チェイン系なら戦士系の職業にボーナスというようになってますが、ボーナス点は非常に小さくおまけみたいなものです。

ウキンさんは防具を優先的に取っていくスタイルで、中盤くらいにはレザーブーツとチェインヘルム、チェインレギンスを装備したウィザードというよくわからない人になってました(一般的に魔法職は金属装備ができないという設定のゲームは多く、基本的にウィザードがチェイン系装備をしているのはありえません)。

しゅだっちさんはバーバリアンの能力である「手が4本分の武器を装備できる」を活かして序盤から両手武器を2本獲得され、その能力を(使ってもなくなりませんし)有効活用して進める&ゲーム終了時に得点になる特徴カードを多く獲得されていました。

一味さんは武器、防具、スキル、特徴と満遍なく取りつつ、若干、防具重視という形でしたが、獲得したカードの組み合わせが極悪で、「5以下の能力値が1つごとにゲーム終了時に2点」の特徴があるため、小さい目のダイスも余裕を持って取れ、それによって欲しいカードを真っ先に買えるようになっている上に、自分が小さい目のダイスを取った後、「場にあるダイスをひっくり返す(1を6に、2を5に…のように)」の能力で5や6の目を1や2にしてしまうという悪行ぶり。

一味さん:「カリスマ3だから酷いことするのも仕方ない」
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(一味さんの個人ボード。カリスマはなんと1の目3つの3と最低値!)

一味さんが持っているような能力の種類に関係なくというのは買い物時に高いお代を払う必要がありますが、そこまではいかなくても、「ゲーム終了時、AまたはBの能力値がX以下なら2点」みたいなカードは何枚かあり、それなりに安い値段で買えます。買えますが、前述の通り、もともとの目標値が高すぎるて人気のカードになってしまうため、結局僕は1枚も買えませんでした。

そうなれば、全部高い目にするしかない!ということで、ダイス目操作のスキルカードを集めたり、「個人ボード上の空きスペースに任意のダイス1つを移動させる」能力のスキルを使って、通常であれば3枠しか無い能力値の枠を強引に増やして、振り直し、交換、ひっくり返すなどダイス操作のアクション回数を増やしたりと、なんか途中からパズルゲームみたいになってました。

このゲーム、お金の入手機会はあまりなく、しかも、その全てで1~2金しかもらえません。お金は買い物でしか使いませんが、カードの価値はだいたい3金前後、高いものは6金とかするのでお金は足りなくなり、僕は最後2ラウンドくらいはほぼ常に素寒貧でぎりぎりでやりくりしてました。
といっても、なんか僕以外の3人の方々は、武器やスキルなどの能力をうまく使われていたのか、ゲーム終了時間際も結構お金に余裕があったように見えたんですが。

お金のやりくりやダイス目操作にひーひー言いながらも最後のラウンドまでやりたいことをやり遂げて、いよいよ得点計算です。
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(最終形をとったはずが最後1つ手前でした)

ウキンさんの防具のセットコレクション点、しゅだっちさんの特徴点など、みなさん得点源にされているところは違っていましたが、防具点、特徴点を高い水準でバランス良く獲得された一味さんが勝利されました。
僕は能力値点はダントツでしたし、特徴点などもそれなりにとってたんですが、今一歩及ばず。

みなさん、能力値が低くても点数がもらえるカードがあったり、なくてもそもそも達成を諦めて捨てている能力値(能力値は目標達成時に点が1~4点と幅が大きいので1点のとことか低い目のダイスの置き場にしてしまう)があったりして、能力値が全般的に高かったのは僕だけ。操作系のスキルが多かったとは言え、もっと諦めてよかったのか!と思いましたw。

とはいえ、能力値も高いし、スキルも沢山持ってるしで僕は満足です。
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(アラインメントがニュートラルなので盗賊の短刀使って忍者になります!)

【感想】

キャラクターメイクってなんであんなに楽しいんですかね。ウィザードリィとか、ボーナスポイントの高いキャラが出てくるまで延々とキャラ作る→消すを繰り返すだけなんですが、別に苦行と思えない不思議。

そんなわけでキャラクターメイクが楽しいゲームです。終わり!

ではあるんですが、こういうファンタジーテーマのTRPGとかRPGでのお約束的な要素がちゃんと基本的なところを抑えつつ、てんこ盛りになっているので、ネタをある程度知っている面子で遊ぶと自然と盛り上がるゲームです。
要素は盛り込まれているものの、ゲームとして楽しく遊ぶために縛りは緩めにしてあるので、前述の通り、全身チェインメイルのウィザードとか、メンターのローグとか、お約束で構成されている割に、出来上がるのは微妙にお約束とずれたキャラクターというのがまた面白さを作ってます。

もちろん俺はXXの○○だから、この装備を買うとか、スキルを手に入れるとか、そういうロールプレイをするのもまた楽しいとは思いますし、やろうと思えばできるゲームです。

んじゃ、設定の面白さで楽しむゲームなのか?と言われると、僕はそれだけではないと答えます。きっちりゲームとしての楽しさがあります。

「キャラクターメイクだけで終わる」と言われると、ホントかよwとなるんですが、ダイスを1つずつ取ってあるものを作るゲームと言われると、案外よくあるテーマのゲームではあります。
しかし、遊んでみて思ったのは、ダイスを使って何かしら目標を達成するゲームって、短いスパン、せいぜい2,3手番、ほとんどが1手番でダイスを何回か振って、短期的な目標達成を繰り返して最終的な目標を目指す形式のものが圧倒的に多い中で、ロールプレイヤーみたいな長いスパン、10ラウンドもかけて最終的な形を目指していくゲームってほぼなかったんじゃないのかということです(知らないだけで、きっといくつかはあるんでしょうけどあまりないのは確かかなと)。

短期的な目標もなく、10ラウンドかけて最終型を形作っていくダイスゲームが面白いのか?というと、面白いんですよね。
なんらかのリソースを使って、数ラウンドかけて最終形を目指すというのは、正直ありふれてますし、逆にいえば、面白いからこそありふれてるわけで、そのリソースがダイスになっただけなので、面白くない理由がありません。

しかも、ダイスってすごいリソースで、ひっくり返せば劇的に姿を変え、プラスマイナスの操作も容易にでき、ランダムに操作するのもそのダイスを振り直せばすむという、恐ろしいほど使い勝手がよく、また、わずらわしい説明など全く不要なまま、慣れ親しんだ存在としてすんなりプレイヤーにその千変万化ぶりを受け入れさせてしまうくっそ便利さです。

リソースをどう使って10ラウンドかけて最終形を目指していくか、ダイス目操作がやりやすい&慣れ親しみ過ぎていて、パズル的な要素が強いようにも思いますが、ちょっと遊んだことのないリソースマネジメントゲームとして楽しかったです。

あと、僕が面白いと思ったのは、初期配置時にゲーム中に使えるアクションの種類と回数を完全にプレイヤーに決めさせるところです。バックストーリーカードなどの条件によっては好き勝手に決められるわけでもないんですが、それでも、このゲームを通してどういうアクションをするべきかという、最終目標に向けたパズルを解くための重要要素を自分で決める、プレイヤー間で差ができるというのは非常に興味深かったです。遊び始めると、スキルなどのカード効果に埋もれて、ここの差がどう影響を及ぼしてるのかはようわからんのですが。
(名前を知らないんですが)一部のRPGやTPRGにある魔法やスキルを予めセットするところにも通じており、テーマ的にもあってるよい仕組みだとは思います。
そもそも、バックストーリーカードで指定されている場所に特定の色のダイスを置きたいのや、ダイス目の関係上ここに置きたい!というのと絡んで、いまこのアクションやりたいわけではないんだけど…、でも、ここにこのダイスは置きたい…、どうすりゃあいいんじゃーというジレンマもあってダイス配置とアクションをセットにしてるの自体が良いシステムでした。

まあ、ダイス獲得や買い物で絡みは多少あるものの、他人をカットするというような邪魔したり邪魔されたりという強いインタラクションにはなっておらず、システム的にはほぼ他プレイヤーとの絡みはないソロゲーに近いプレイ感ではあるのですが、そもそもキャラクターメイクするゲームですしw(ほんとこのテーマ最強です)。自分のキャラクター、他人のキャラクターがどんなのか気になる、それだけで十分だとは思います。

リッチモンド貴婦人/Lady Richmond: Ein erzocktes Erbe

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(インスト込み5人で30分ほど)

【概要&ルール】

いつ競り開始する?今か?今か?まだか?いまだー!

おとなHABAの2016年の新作で、クニツィアのラーのような競りゲームでプレイヤーはお金でカードを競り落とし、最終的に手元にあるカードの価値の合計が最も高いプレイヤーが勝利します。

場に既定枚数のカードを伏せて並べ、1枚ずつ公開していきます。
いま表になっているカードを対象に競りを行いたい!と思ったタイミングで、そう思ったプレイヤーが場の中央にある赤い木コマを取ります。これで競りが開始されます。

木コマを取ったプレイヤーが競りの開始価格を宣言し、その分のお金を自分の前に出します。ここからは時計回りに競りから下りるか、いまの価格より1金以上高い額を宣言するかの二択を行います。

そして、ひとりを残して全員が競りからおりたなら残った一人がその額を払って、カードを受け取ります。

その後、続けて場のカードをまた表にしていきます。場のカードが全て表になって、そこで競りが開始されなければ場にあるカードを全て捨て札にして、山札から既定数のカードを新たに並べなおしてゲームを続けます。

カードの山札がつきたらゲーム終了で、手元のカードの価値の合計が最も高いプレイヤーが勝利します。

・特殊カード
場に並べられるカードは、基本的には価値の数字が書かれたものですが、特殊カードも何枚か混ざっています。
特殊カードには、表向きのカードを捨て札にするものや、裏表問わず場にあるカード全てを競り対象にするもの、プレイヤー全員のお金を初期値に戻すものなどがあります。

・いかさまタイル
競りの時に手番がまわってきたら下りる、価格を競り上げるの選択に加えて、各プレイヤーが持っているいかさまタイルを使うということもできます。

いかさまタイルには、手元のカードと場のカードの交換、場の裏向きのカードの覗き見、他プレイヤーから1金拝借するという効果があり、すべて使い捨てです。

【プレイ内容】

タムラさん、一味さん、キノさん、如月さん、僕の5人で。

表向きのカードが溜まってきてから一気に競りかなーと思っていると、3枚くらい表向きになった時点で一味さんが木コマをとってオークション開始!

お金補充のイベントカードが出てくるまでにお金を使わないと損とみなさん考えたのか、競り対象のカード枚数は3枚ではあるものの4金、5金、6金と競りあげられていきます。

スタート時の所持金は10金なので、えー、そんなに相場高いの?と思って僕はパス。

そして、また2,3枚で競り開始。これもそれなりに高値が付き、うーん、それくらいの相場になるのかーと思いながらも、またカードを表に向けていくと、なんと早くもお金補充のカードが。

うおおおおいと盛り上がる場。このカードの効果は「所持金を元に戻す」なのでお金を使ってない大半の人たちには無駄なカードなわけで、いやー、うまいことお金使いましたねーなどと軽口をたたきながらも、「これは」こまめにお金を使っていかないとダメか?」、「いや、こんだけ序盤に出てきたなら、次はしばらく出てこないのか?」とか、頭の中で考えてるのか目は笑ってないゲーマーたち。

そして、またカードをめくっていくと今度は「裏表問わず場にある全てのカードを競りの対象にする」カードが。まだ1枚も場から取られてないのでこれは競りでしょうと木コマが取られて競り開始。

初手でキノさんが全所持金である10金で値付け。これは当然の一手。
これを見て先ほど何枚かのカードを競り落とされていた如月さんがカード交換のタイルを使用します。
あー、なるほど。その手がありましたねーと口々に言い合う我々。(大人向けとはいえ)HABAだと思ってぬるい考えになっていたようです。

ああ、そういえばいかさまタイルあったあったと思い出したので、僕は1金を一味さんから拝借して所持金を11金にし、その金で競り上げてカード7枚を落札しました。

所持金を戻すカードは全部で4枚あるので、全体の割合からいって、あと2,3回カードを並べればでてくるかな?と思っていたのですが、全然出てきません。こんなに出てこないとは思ってなかったので、僕を含めてほとんどの人はもうお金を使いつくしていて競りに参加できない状況が続きます。

この時、少額ではあれどお金を残していたのが一味さんと如月さん。

お金補充のカードが出てくると困るので、何枚かずつを1金で細かく競り落としていきます。

特殊カードの効果で裏向きのまま競り落とされたり、捨てられたりしたカードの中に所持金を戻すカードが混ざってたか?はよでてこーいと、一味さんたちが競り落としてるのをじりじりしながら見ていましたが、もう1,2回補充する分しかカードがないというところまでカードが減ってようやく所持金補充のカードが!

よっしゃーと盛り上がる、チーム金なしの面々。

もう残りカードが少ないのでみなさんどんどん木コマを取ってオークションを開催していきます。
残りが10枚ちょっとなのに対してプレイヤーは5人もいるので、競り落としにかかるときはみなさん基本的に10金かけていきます。競りにかかってるカード枚数は一味さんたちが1金で落とされてた時と同じ2枚前後のままなんですが相場は10倍になっているという大変面白い状況ですw。

もうすぐ終わってうのでいかさまタイルも飛び交いてんやわんやになりつつカードがなくなってゲーム終了。

やはり1金連打の効果が大きったのか一味さんが勝利されました。

【感想】

ルールを聞いた段階では、いつ競りを開始するのかが任意の競りゲーなので、クニツィアのラーみたいな感じですかねーなんていってたのですが、ラーは何を競るかだけでなく、それにお金の取り回し(詳細は割愛しますが、ラーでは額面が何種類かある小切手的なものを使って競りを行う)も含めていつ競りを始めるか考えなければならない、悩ましさが先行するゲームだったのに対して、こちらはいつ競りを始めるかの悩ましさはありつつ、それよりも、お金補充がいつくるのかにドキドキしながら、いまだー!と思い切って競りをはじめて、そのあと、しまった。はやかったー!だのよっしゃー金補充きたー!金使っておいてよかったーだの楽しく騒ぐゲームでした。
(ラーにそういう一喜一憂がないとはいいませんがリッチモンド~の方がよりそちらに特化してるかなと)

プレイ内容の方にも書きましたが、値付けをした後で下家のプレイヤーに競りの対象を入れ替えられることがあるわ、他人から金を盗まれることはあるわで本当にてんやわんやするゲームです。
出てくるタイミングはランダムとはいえ、お金補充があるからと思ってやってたら、そのカードは捨てられてましたとか、本当に、え!マジで!?となります。

計画しても他人からのいかさまや運不運でどうしようもなくなるのが不思議と嫌ではないというか、オークションの対象は少ない枚数がいいのか、多い枚数にするのか、この競りにどこまでお金使っていいのかなどなど、ある程度なら考えたことはちゃんと役に立ちますし、それが活かせないようなことがシステムや他プレイヤーに起こされても、がっかり以上に盛り上がるゲームじゃないかと思います。
うまく楽しいドタバタ感をテーマとシステムにのせてるなあと。

ドタバタし始める最初の数分は、うーん、このゲームどうなの…?と思わなくもなかったですが、いったんドッタバッタし始めれば、楽しく遊べました。

今回は手元のマイナスカードと場のプラスカードの入れ替えにタイルをみんな使いましたが、ルールをざっと読んでた感じだとイベントカードを交換対象にしてはならないみたいなことはないようなので、まだ表になってない裏向きのカードとお金補充を入れ替えて、自分だけがお金補充のタイミングを知ってるという状況を作るとかも面白そうです(僕が読み飛ばしているだけでルール上できなかったらすいません)。

ロレンツォ・イル・マニーフィコ/Lorenzo il Magnifico

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(4人でインスト込み3時間ほど)

【概要&ルール】

中世の貴族が塔に行って人を雇ったりしてなんか頑張る感じ。

ワーカープレイスメントのゲームです。
プレイヤーは自分の色の3種のワーカーと色のないワーカーをひとつずつ持っています。
これを手番にボード上のアクションスペースにひとつ置くことでアクションを行なっていきます。

自分の色付きの3種のワーカーは、それぞれ黒、白、オレンジの印がついており、各ラウンドの頭に振られるダイスと対応しています。
そして、各アクションスペースにはダイス目が一定以上でなければ置けないという制限があり、例えば、黒の目3、白の目6、オレンジの目5のラウンドは4の目以上しか置けないスペースには白とオレンジに対応しているワーカーしか置けません(助手というリソースを捨てることで目を大きくすることもできはします)。

無色のワーカーはゼロの目なので助手で補正しないとどこのアクションスペースにもおけません。

置ける場所がなくなるか、パスするか、ワーカーがなくなったらラウンド終了で、規定ラウンド繰り返せばゲーム終了です。勝利点の高いプレイヤーが勝利します。

・アクションスペース
アクションスペースは大きく分けて4種あります。
1.カードを獲得する塔。カードに描かれたコストを払ってカードを獲得します。カードは緑、黄色、青、紫の4色あり、それぞれ対応する塔のアクションスペースに置かれています。緑と黄色はゲーム中に使用してリソースや点を得るカード、青はダイス目やカード獲得時に必要なリソースに補正がはいる永続効果のあるカード、紫は主にゲーム終了時に得点の入るカードです。
各塔に配置するふたつ目以降(誰のものかは関係なく)は3金のコストが必要になります。

2.手元の緑や黄色カードの効果を発動させるスペース。緑なら斧、黄色なら歯車のかかれたスペースにダイスを置きます。緑も黄色も各カードにダイス目がかかれており、配置したワーカーのダイス目以下のカードの効果が発動して、リソースや得点が手に入ります。
ただし、緑も黄色もふたつ目以降のワーカーにはダイス目にマイナス3の補正が入ります。

3.なんか貰えるところ。お金や助手、軍事力などスペースごとに決まったものが多めに(5金とかですが、このゲームではかなりの量です)もらえます。

4.手番決め。1金+任意の資源が少しもらえます。このスペースに置いた順が次ラウンドの手番順になります。

・信仰
偶数ラウンド終了時、各プレイヤーの信仰力が試されます。規定のマスまで信仰力をあげてないとペナルティをその後のゲーム中ずっと負います。規定のマス以上にあげているプレイヤーはペナルティ受けてそのままにするか、進み具合をリセットしてペナルティなし+進み具合に応じた点を得るかを選びます。

・偉人
上級ルールから入れられる要素で、ゲーム開始時にドラフトで偉人カードを各プレイヤーに配り、ゲーム中、偉人カードに描かれた条件(石をX個とか、青カード4枚に緑カード2枚を手に入れるとか)を満たせば永続効果の特殊能力が発動します。

【プレイ内容】

僕のTL上でえらい評判が良かったので、やりてーいと言っていたらBlueroseさんがやらせてくれました。
Blueroseさん、ウキンさん、一味さん、僕の4人で。

インストが終わり偉人カードのドラフトです。
最初は偉人カードに描かれた条件をプレイの指針にすれば良いという話なのですが、まあ、ようわからんということで条件は色々な種類のものにしてみました(3枚目あたりから達成しやすそうなのはなくなってたとも言いますが)。
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(僕の偉人カード)

石を10個集めると毎ラウンド3金もらえるというのが達成しやすく効果も便利そうだったので、それを目指すことにしてみました。

ワーカープレイスメントとはいっても、本当に同じ効果が得られないスペースは何かしらリソースがもらえるところだけで、他は出目にマイナス補正を受けたり、追加でお金を払わなければならなかったりするものの、2つ目以降にワーカーを置いても、ほぼ同じ効果が得られます。
(厳密にいえば、塔は同じ場所には置けないんですが、「ある種類のカードを得る」という意味では同じ効果のワーカー配置場所が各塔4ヶ所ずつあります)

そうはいっても、マイナス補正受けるのは嫌ですし、塔で取れるカードも全く同じものはない(はず)ので、どこから先にワーカーを置いていくかは重要です。

まあ、まずはカード取るか…と各塔をみてみますが、はっきりいってどれが良いのかよくわかりませんw。
各塔にある4つのワーカー配置場所は、ダイス目の条件が1以上、3以上、5以上、7以上となっており、各ラウンドの頭にふるダイス目次第では助手を使わないとワーカー配置できる場所がぐぐっと狭まります。
(7以上の目が必要なところは助手を追加したり、出目に補正をするカードが必要になります)

共通ダイスの出目がよければ効果が高そうなカードを素直に取りに行けばよかったんでしょうが、このラウンドは1-4-2と決して高くはありません。うーん、助手使って5以上も選択肢にいれるのか、それとも1以上か3以上のところだけにするか…。
と散々悩んだ挙句、助手を使うのを嫌って低い目で取れるカードを獲得。

その直後にすぱすぱと7以上とか5以上のところに助手を払いつつワーカーを置いていくプレイ経験者のBlueroseさんと一味さん。

カードの配置はランダムなので、高い目が要求される場所に置かれたカードの効果が必ずしも強いというわけではないので、余程強かったり欲しかったりするわけでもなければ取りに行く必要ないだろうと思ってたんですが、どうも強いカードがあったようで。

それは、追加効果で別の塔のカードがとれるカード。他のゲームでこういう効果のものがあれば大抵追加で取れるのは弱い効果のカードだけだったりしますが、完全にランダムに配置されるこのゲームでは単純に1ワーカー得する形になります(追加でカードがとれる以外の効果が弱いといえば弱いんですが、場合によってはほぼノーコストでカードもう一枚なので、たぶん強いです)。

あー、なるほどー。とは思いましたが、まあ、仕方ない仕方ないということで次ラウンド以降に活かすことにします。

塔へのカードの配置が完全ランダム(奇数ラウンドを迎えるたびに時代が進んで徐々に強い効果のカードが出て来ますが、同時代内のカードは特にランク分けとかされておらず、高い目でないとワーカーを置けない場所に配られたカードだから強いというわけでもないです)なので、助手を消費して無理して高い目が必要な場所にワーカーを配置するのは効率が悪いと思ってたんですが、ワーカーの数に対してやりたいことが多いので多少コストを払ったり無駄があったりしてもその時その時で自分のやりたいことと一番あってるカードを取っていった方がどうも良さそうだということに2ラウンドの終盤に気づきました。

なんでかというと、偶数ラウンド終了時(つまり初回は2ラウンド目)にある信仰心のチェックに、全然手が足りねー!という状況で引っかかったからです。信仰心伸ばしてるだけで半分かそれ以上の出番が必要になってしまうのでは?トロトロやってる場合じゃない!と。

しかし、それに気づけてもいま信仰心チェックでひっかかったのはどうしようもなく、僕はこれ以降、助手獲得時にマイナス1のペナルティを受けることに。色々なカードやアクション場所に助手+1という効果があるんですが、これが今後は全部ゼロということにw。
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(こんな風に各偶数ラウンド終了時に受けるペナルティと目標値が示されます。黄色と緑のキューブは僕と一味さんがそのの目標値を達成できなかったからおかれてますw)

一味さんもこのペナルティをくらったのでボード上に1箇所だけある「助手を5つもらえる(僕と一味さんは4つ)」場所の取り合いが熱くなりそうです。

そして3ラウンド目。どうも今回のゲームでは共通ダイスの目がそこそこしぶい展開らしく、3つのうち2つは1か2の目というのが続いています。
そうなると助手が手に入れにくい僕らには不利なんですが、前ラウンドに手に入れた「青カードの塔配置時にダイス目+2する」効果のおかげで青カード「緑カードの効果発動時にダイス+3する」を獲得、更に、なんか人気のなかった「信仰心+1」の緑カードも獲得しました。これで、1ラウンド目にとっていたのとあわせて緑カードの効果を発動するたびに信仰心が+1、石が+2されます。

この効果が強いのか弱いのかはおいといてとにかく石を10個ためて偉人カードの効果を発動させよう&信仰心でひっかかるのはもう勘弁だぜの気持ちのみです。
そのかいあって、このラウンドで石10個は達成。これで毎ラウンド3金の臨時収入が入るようになります。

カードが4種類あって、それぞれ手に入れるための塔(ワーカー配置場所)が異なるのは前述のとおりですが、カードを手に入れるために支払うものの種類もカードの色ごとに違います。
緑は支払うものなし、青色はお金、黄色は主に石や木、紫色はお金や石、木の他に軍事力というパラメータも求められます。
軍事力はカード効果やアクションスペースの効果で獲得でき、既定値以上にすることで、段階的に獲得可能な緑カードの上限が増えていきます(緑カードは獲得にコスト不要だが軍事力もあげないと獲得できる枚数に上限があるということです)。

臨時収入が毎ラウンド入るようになりましたし、なにげにお金はたまってきていたので、お金を使ってもらえるカードでなんかいいのないかな?と見てみると、コストにお金が必要な青カードの7の目のスペースに、追加で紫カードが取れる効果のものがありました。紫カードもコストがお金のもので軍事力が6も増えるものがあります。
7の目のスペースだと助手が必要ですし、欲しい紫カードも同様に助手を必要だったので、助手の補充にペナルティをくらってる身としては、正直悩みました。2枚とっちゃうとお金もすっからかんになりますし。

しかし、まあ、この先、共通ダイスがどうなるかわからないし、カードはラウンドの切れ目に全て交換されるため、今並んでるカードはこのラウンドしか取れる機会はありません。よし!思い切ってやってみるか!と、青カード&紫カードを獲得。
しかも、ここでやった助手も次手番に助手+5(僕は+4)にワーカーを置けたのでほぼ元通りにまで回復できました。
さらに、軍事力がぐいっと伸びたため、軍事力が12必要だった偉人カードの条件も満たして毎ラウンド石、木、お金が1ずつ手に入るようになりました。
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(数は少ないが活躍が期待されている緑カード&黄色カード)

あとは、残りのラウンドでスタートから貯めてきていた石と使いみちがなくて自然に貯まっていた木を、得点に変換していくだけです。
信仰心も3ラウンド目から意識してあげたため、4ラウンド終了時のチェックでわざとペナルティを受けることでゲーム終了時には、最大値(30点入る)まであげられる可能性がみえてきました。というか、30点はでかいのであげまくることにします。

ゲームが半分以上終わってから、ようやく周りを見る余裕がでてきました。

さすがにこの頃になるとみなさん色々と個性がでてきてます。
まず、ウキンさんは偉人カードの条件達成が早い!2ラウンド目には軍事と信仰心の条件をクリアして「無色ワーカーの目+3」の能力、その後も黄色カードをマックスの6枚まで素早く獲得されて「黒、白、オレンジのダイス目に+2する」偉人も開放。
前述の通り、今回のゲームでは共通ダイスの目がそれほど良くなく、みんな苦労してたんですが、偉人カードによる補正でウキンさんはそれをあまり気にせずプレイされていたように見えました。
偉人カードの達成のために集められた6枚の黄色カードも発動すると結構なリソースやお金、点数が手に入るようになっており、カードがたまってきてた中盤以降はそれを稼働することで得点をどんどん稼がれてました。
ウキンさんは、序盤から即点になるカードを重視され、ひとりでどんどん先に進んでしまい、トップを独走。最終ラウンド前にビリの僕とは得点トラックで半周、50点差がついてましたw。

プラス補正のついたダイス目で条件を満たして黄色カード発動→リソース、お金、点数を得るというのは強そうでしたが、ロレンツォでは、黄色カードの発動アクションにワーカーを置いた際に持っていたリソースやお金だけで、カード発動に必要なコストを賄わなければならないルール(要はカードAで得た資源で、カードBを発動して、そこで得たお金でカードCを発動させる…というコンボができなくなってる)なので、どこまでカード発動できるリソースをためてから発動させるのか、いくつかのカードの発動を諦めるのか、不足分のリソースをどこで調達するのかというのに悩まれていたようです。

一味さんは、緑のカード重視で緑カードの所持数上限があがる軍事力もあわせてあげつつ、発動時にダイス目+2する青カードも序盤に手に入れられ、発動した緑カードの効果を起点に得点を稼ぐ…というのを狙われてたようなのですが、ウキンさん以外の3人は緑カードを集めていたのでアクションスペースが取り合いになったり、(横から見てるとそうでもないんですが)他にもうまく回らないと珍しく苦労されているようでした。
緑カードは軍事力による制限があるためか、3枚目以降は獲得するだけでゲーム終了時に得点が入るようになっていることもあり、最終的には緑カードを上限まで手に入れられていました。

Blueroseさんは序盤から紫カードを獲得してリソースを手に入れ、それを使って緑カード、黄色カード、青カードとバランス良く手に入れていく戦術。最終的には一味さんと同じように緑カードを多く集められていましたが、バランス良くプレイされていたようにみえました。

僕は前述の通り、緑カードの発動と信仰心あげを中心に後半はまわしていこうとしていたのですが、ちょうど場に石や木をコストにして信仰心や勝利点を稼げるカードがいくつかでてきてました。
お、これは取れるといいなとよくよくコストを見てみると僕の欲しいカードはどれも石が3つか4つ以上必要です。

まあ、このうち1枚取れればいいくらいか。でも急いで取らないとみんなに取られるよなーと周りを見てみると案外みなさんリソースを持っておらず、石が1,2個くらいしかありません。
これは、石を取る手間がかかるので取りたいやつ全部とれるかも?と思いながら手番を待っていると、僕の先手番のウキンさんが手元のリソースの関係でリソースがもらえるスペースにワーカーを配置、黄色カードを発動するスペースが空いたまま手番がまわってきました。
んー!? まだみんな石を取ってないのでカードを取るのは急がなくていいし、これ、黄色カードの発動をさきにやっちゃった方がいいんじゃないのか!? と考えて、カード獲得は後回しにして黄色カード発動のスペースにワーカー配置。

ウキンさんから苦しそうな声が聞こえてきましたが、その後、カード獲得時の点数などを入れても、最終ラウンド終了時点では2位以下を50点前後離してウキンさんがダントツのトップのまま。
これはさすがにおいつかないでしょうwと笑いながら、信仰心の点や紫カードの点などをいれていった結果…。

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(ゲーム終了時)

なんと1点差でまくって僕が勝ってしまいました。得点が大きくなる最後のラウンドのカードで狙っていたものを全て取れたのが大きかったのではないかと思います。

【感想】

ワーカー配置のインタラクションに重きを置いた非常にピュアなワーカープレイスメントゲームです。

インタラクションはほどほどに、個人個人が手元で行う特殊効果のコンボの気持ちよさに面白さを見出したり、ワーカーに種類とそれぞれの個性を作ってワーカーの取捨選択とそれに伴う方向性の差を作ることで面白さを提供したりというゲームが多く、(やり尽くした感のせいかもしれませんが)ワーカープレイスメントと言うシステムを取り入れるだけで発生するプレイヤーインタラクションだけのゲームやそれを突き詰めようとしているゲームは最近はあまり見かけません(あるにはあるんでしょうが、前述の通りワーカープレイスメントを土台にした派生系の方が主流かと思います)。

そんな中でぶっこんできた純粋無垢なワーカープレイスメントの2016年のカタチとでもいうゲームです。

近年の流行りというか、ゲームの方向性は確実に「気持ち良さ重視」です。
リソースのやりくりが厳しい、手番が全然足りない、色々と苦しさは提供されてますが、それを上回るか、忘れさせるくらいの気持ち良さを用意してくれてます。

で、ゲームの展開によらずに全てのプレイヤーに気持ち良さを与えようとしたら、その気持ち良さ(と、そこにつながる楽しさ)はプレイヤー個人の手元に用意しておく必要があります。そこにないと他人に邪魔されちゃうからです。

そんなわけで、システムにワーカープレイスメントを採用してもワーカープレイスメントと言うシステムによって生じるインタラクションを追求して、そこに面白さを詰め込むという行為は、プレイヤーによっては面白さ、気持ち良さを味わえないかもしれないんで、思いっきり今のゲームの方向性の本流では基本的にあり得ない、よろしくない手だと僕は思ってます。

※一応補足。インタラクション中心のゲームがダメだと言ってるわけでは決してないです!むしろ僕の好みは圧倒的にインタラクション重視ですし。

そこにロレンツォはワーカープレイスメントの本道に戻りインタラクション中心のゲームを作ってきてます。
カード効果に差があるにも関わらず、扱いは全て同列、配置は全てランダムという作りからも、僕は「オラ、手前らワーカー配置で殴り合いやがれ」という声を聞きました。

他にも緑や黄色のカード効果発動時に、発動前に持っていたリソースで、必要リソースをまかなう必要があり、発動後に得たリソースを使うことができない」( 要はカード間のコンボができない)仕様も、面白さを感じて欲しいのはそこじゃない!とでも言いたいかのようです(コンボを作らせればある程度の面白さは担保されるのにやらせないんですから)。

んじゃ、どこに面白さを感じさせるような仕組みになってるかというと、愚直といってもいいほどストレートな選択肢の取り合い部分です。
他人がどの選択肢を重要視してるか?それを潰すのと自分のやりたいことをやるのどちらが良いのか?を見極めるのがワーカープレイスメントの難しい点だと思うのですが、ロレンツォではプレイヤーごとの個性はシステムでは基本的に提供せず、全プレイヤーをフラットな状態で選択させます。そのため、自分の一番やりたいことは他人の一番やりたいことでもあり、それをすることで邪魔にもなりつつ、邪魔ではなくて自分に一番得なことをやっただけであるという話も成り立ちます。

一応、とったカードによってダイス目に補正がついたりもしますが、他のゲームのように序盤の選択によって道がついて各プレイヤーがそれぞれの道を伸ばしていく(優先度がプレイヤーごとに異なっていく)ということはそれほどありません。Aさんにとって強い選択肢がBさんにとっても強い、取るべき選択肢であるという状況は最後まで続きます(どの要素を重視するかという”好み”はもちろんシステム上ではカバーできないんで、プレイヤーごとの色はでるといえばでるんですが)。

このフラットさは、巻物という獲得後に任意のモノ(お金、リソース、信仰心などなど、基本的にゲームに登場する全て)に変換できる資源があること、カード獲得コストがどういう手を取っていても準備できてしまう程度の個数/ものに抑えられていることなどの工夫によって作られてます。

※ 「方向性がつくから上級ルール(偉人)入れた方が良い」という話をよく見かけるのですが、これって何やっていいかわからないからという話以上に、偉人入れてないとフラットすぎて選択肢が被っちゃうからなんですよね。

さらに、ワーカープレイスメントを楽しいゲームにするのを難しくしている点として、やりたいアクションができなくなることによる失望、がっかり感があると思います(なので、プレイヤーごとに個性を設けて方向性を分けたり、コンボさせたりとインタラクションを弱くして他の要素で楽しみを持たせていったともいえると思うんですが)。

それは、「コストを払えば」、「マイナス補正を受ければ」という条件付きで好きなアクション(既に他人のワーカーがおかれたアクション)を実行できるという方向で解決されてます。僕が面白いと思うのは、「コスト払えばおけるよ」なんて、その事象だけ見れば嫌なことには変わりないんですが、やりたいことに対するワーカーの少なさや本来のワーカープレイスメントの制約の厳しさのせいからか、何故か、ありがたいこと、遊びやすくなってる点にカウントされちゃってるんですよね。無論、そうでない人もいるでしょうが、このゲームのターゲット層は「ありがてえありがてえ。ロレンツォ様は慈悲深いお方だ」という人らだと思いますw。

共通ダイスを使うところも思考の固定化を回避して、毎ラウンド、全プレイヤーにアクションスペースの優先度付けをやり直させるため、ワーカープレイスメントの面白さを増すための仕組みだと思ってるんですが、ここで1-2-1とかのようなひどい出目になると5以上や7以上の目が必要なスペースへの配置がしづらくなり、実質的な選択肢がかなり減ってしまって欲しいカードが取れない、やりたいことができなくなります。ここだけは制限がかかることによる面白さよりも、縛られることによる爽快感の喪失の方が勝っているので、少し残念です。ダイス3つとも1~6の目のものを使うのではなく、1つは4~6だけしか出ないものにするとかしてもよかったんじゃないかとは思うんですが、まあ、振れ幅がデカイほうが緑や黄色カードのとり方にも関係してくる(効果でかいくて発動しにくいものを選ぶか、効果小さくても発動しやすいものを選ぶか)ので、展開に各自の好みがより出て来る方向の調整にしてるのかなーとか。

まあ、こんな風にあばたもエクボ的、我田引水的に全部の仕組みがよく考えられてるんだよ!という話を書いたわけですが、実際、斬新な仕組みもなく、古風なシステムを洗練させただけのよく出来たワーカープレイスメントゲームだと思いますので、他人との絡みが嫌いでなければ遊んでみてください。

ラストレター/Last Letter

IMG_7997.jpg
(5人でインスト込み5分ほど)

【概要&ルール】

イラストでやるワードバスケット。

ディクシットよりは具体的なものがわらわらと書かれたカードをプレイヤーに配り、最初の言葉を決めた後は、その言葉としりとりをするように絵に書かれたものを言いながら場に出していき、一番始めに手持ちのカードがなくなったプレイヤーが勝利します。

IMG_7998.jpg
左のカードから出していくとして、
つらら→ラクダ→ダイナソーとかのようにしりとりしていきます。

【プレイ内容&感想】

Ukinさん、ヒガさん、タロ吉さん、彼葉さん、僕の5人で。

ワードバスケットはゲーム開始後、即地蔵、1枚も出せずに終わること多数という苦手具合なので、イラストカードでやるとはいえ、ワードバスケットと聞いて少々不安に思っていたのですが、はじめと終わりの文字に制限がつくワードバスケットと違って、はじめの文字さえ前の言葉の終わりの文字と合わせれば良いので結構出せます。

さらに海外のゲームで元々アルファベットでやるもののため、”ん”で終わる言葉は使えないというルールもなく、この日はインストしてくださったヒガさんのバリアント(たぶん)で「”ん”で終わる言葉だった場合は、その一つ前の文字で続ける」というルールでやったため、かなりプレイしやすかったです。
競技性を高めたプレイがしたければ色々制限がついてもよいとは思いますが。

最初の1戦は、「り? えーと、りで始まるもの、手札の中にあったっけ…」とやっていたのですが、各人に配られる手札の枚数がそれほど多くなく、あっという間に勝負がつくので、勢いにのって、「寂しがり屋のイス」とか、単純にものを表す言葉だけでなく修飾したのを僕が使い始めると、「ボワボワボワーン」とか擬態語でカードを出す人もでてきてしっちゃかめっちゃかに。

それでも流石に「イカスおじいちゃん」とか言ってたら、勢いだけでは通らず、このおじいちゃんはイカしてないので駄目ですと却下されたりもきちんとされてました。

そんな中で、花を「ハイビスカス」と言ったり、人の顔を「うりざね顔」と言ったり、なんというか、ちゃんとした言葉でカードを出されると、おおおおってなってまいます。
もちろん、ワードバスケットでよく見るような、ひとりの人がパッパッパと続けて3枚、4枚と出して上がって、おー、すごいと盛り上がる場面もありました。

言葉の探し方のパターンが多いせいか、基本的に言葉に詰まって地蔵になって得意な人だけがどんどんだしてしまうということはなく、続けて出せないとしても単純に自分よりも早い人がいて頭の文字が変わって出せなかったというプレイヤー全員の早さ勝負にちゃんとなってたように思います。

自分でルールを確認してないので、正式にどこまで許容されているのかはわかりませんが、多彩なイラストが書かれたカードと、そのイラストからその言葉でてくるの!?と他人の考え方/言葉の見つけ方まで含めて楽しめるゲームでした。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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