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ロール・トゥ・ザ・トップ!/ Roll to the Top !

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(3人でインスト込み30分ほど)

【概要&ルール】

ダイスを振って山を!高層建造物を登れ!苦しくなってきたら20面ダイスだ!

ダイスを振って、その結果を専用用紙に記入していく、いわゆるロール&ライト系のゲームです。

ゲームに使用するのは、4面、6面、8面、12面、20面のダイスが1つずつと、プラスやマイナスが書かれた特殊ダイス1つです。
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(使うダイスはこんな感じ)

手番プレイヤーはダイスを振り、プレイヤー全員がその出目を自由に組み合わせて用紙に記入します。
使わないダイスがあっても構いません。
例えば数字の出目が2,5,8だった際は、そのまま2,5,8を書いても構いませんし、2と5だけ書いても、組み合わせて7,8や15を書いても構いません。

ダイスロールの際、あわせて特殊ダイスも振ってます。この特殊ダイスの出目によって、振ったダイスの中から次の手番プレイヤーが振るダイスを減らしたり、追加したり、交換したりします。
手番プレイヤーが4面、8面、12面と特殊ダイスを振り、結果が、1,7,9、+だったとしたら、全プレイヤーの記入確認後、隣のプレイヤーに手番(ダイス)を渡す際に任意のダイス(例えば20面ダイス)を追加できます。
もし、マイナスの目が出てたら任意のダイスをいったんゲームから除外できます。

専用シートへの記入は、(背景になっている建物や山などを登るように)下から上に埋めていきます。
条件として、下にあるマスの数字以上でなければなりません。ピラミッドみたいに2マスを土台にしている場合は、2マスのうち、大きい数字以上の数字でないと上のマスには書けません。

こうして、一番最後のマス(一番てっぺんのマス)まで数字を一番先に記入したプレイヤーが勝利です。

【プレイ内容】

ウキンさん、Blueroseさん、僕の3人で。

記入シートは(Kickstarter版なので限定のおまけもあるのかもしれませんが)10種類くらいあるようでしたが、今回はTreeというシートを使うことにしました。

序盤は出目が小さ目で全員順調に伸ばしていきます。

徐々に大きい数字をいれていかないとならないので、序盤は小さい目の方が助かります。
助かりますが、全員が同じダイス目を使うので、あまり目が良すぎると正直なところ差はほぼつきません。

2マスの上に1マスあるようなピラミッド型に並んでいる場合、土台のどちらともより大きな目でないとならないので、一方のマスに1や2が書けている時など、もう一方も同じくらい小さい目がこないかなと思いはしますが、あまりにも待ちすぎると他プレイヤーはどんどん先にいってしまうのでどうするかちょっと悩みます。

今回は最序盤で5を使うかどうかの選択で、使わなかったBlueroseさんがその分遅れ、ウキンさんと僕が同じくらいのスピードで登っていく展開。

一回、使わない選択をすると、その分、良い数字を待ってしまって停滞してしまいがちなのが怖いところ。
(5を使わない選択をしたとして、次に6がでた時、使う思い切りはなかなか持てませんが、5を使った人たちはラッキー。6だ6だと先にいってしまうので焦ります)

ウキンさんがトップ、僕が2マス差くらいで2位、さらに2、3マスの差でBlueroseさんが続きます。

そして中盤。これまで一桁の数字ばかり書いていて、8~11くらいの目を待っていたところ、出た目は6と7。
単体では書けない数字ですが、組み合わせれば13になります。8~12までをスキップするのか? 僕は悩んで使わないことにしましたが、ウキンさんは13をシートに記入されます。

この後、大きい目がでてくればウキンさん有利ですが…。

ウキンさんは20面ダイスを追加することも選択。まあ、これは当然と言えば当然。

しかし、20面ダイスの出目が全く奮いません。10以上の出目がでない! ウキンさんにとっては不利な展開。

僕とBlueroseさんの手番でダイスを減らす、または交換する目がでれば当然20面ダイスは外します(大きい目がでればウキンさんにだけ有利なダイスなので)。
2対1と外す派有利だったことと、出目が悪かったこともあってウキンさんの決断はあまり効果がなく、逆に僕らとの差を詰める結果に。

終盤になってくると、このシートだと行き止まり(てっぺん)も増えてきます。てっぺんまで行けばもう上に書く目とか気にしなくていいので大きい目も大胆に書けます。
最後、ウキンさんがあと2マス、僕が3マス、Blueroseさんが5マスという状況で、このダイスロールの結果次第となり、僕とウキンさんが同時ゴール。Blueroseさんは一歩及ばすという結果になりました。
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(エッフェル塔のシートと今回使った木のシート。シートは10種類前後あるようで、それぞれ特徴が異なります)

【感想】

背景に絵があるとは言え、マスに数字を書き込むだけですし、ダイスも絵柄がついてるようなやつを使うというわけでもない地味なゲームなんですが、遊んでみるとじんわり楽しいです。

ポイントは以下の3つかと思います。
・出た目全てを使えるように待ちをどう作るか考える楽しさ
・出目は組み合わせて良いのでちょっとした計算の刺激
・使うダイスを(ゆるくながら)操作できることによる他人への干渉

1つ目2つ目はほんとちょっとしたことで、あると嬉しい程度ではあるんですが、遊んでる際に「自分で工夫できる」のは良いと思います。

とはいえ、2点だけだと、まあ、普通のそこそこ面白いシート記入型ゲームです。

このゲームなりのポイントは3つ目の他人への干渉のとこです。

シート記入型のゲームは基本的に後戻りできないシステムなためか、(どこに何をの選択肢はあれど)書くか書かないかの選択がメインになりがちです。
そして、選択肢の候補はダイスやカードといったランダマイザを使って作られることが、これまた多いので、どうしてもギャンブル的な面がでてきます(だからこそギャンブル性を下げる工夫や考えどころがあると楽しさが増すわけですけど)。

そして、ギャンブルにチャレンジするかどうかは他人の決断についてなのでこちらがどうこうできるものでもありません。

他人のダイスも使えるだとか、早どり要素があるなどの形でインタラクションを設けているゲームもありますが、結局、基本的にはソロゲームというか他プレイヤーのプレイングに干渉はできません。
また、ダイスを使ったゲームで他プレイヤーのプレイングに強く干渉するといえば、使用するダイスのドラフトがメジャーではありますが、ギャンブル寄りのゲームとドラフトは正直相性は良くないと思います(欲しかった目が出た!やった!→はい、カット〜が楽しいかという話)。

ロール・トゥ・ザ・トップでは、ギャンブルにでたプレイヤーに対し、緩やかではありますがダイスの選択によって邪魔する方向で干渉することができます。もちろん、ダイスが減ろうが増えようがどんな出目が出るかは運任せではあるのでその干渉がうまく作用するとも限りません。

限らないんですが、他人への意思を明確にルール上のアクションで示せるというのは、いいアクセントになっていて、出目に一喜一憂する中で、自分(主に手番プレイヤー)に都合の良い目がでるか出ないかだけでない、他人が干渉しようとしたけどその結果は…?という新しい観点が追加されてます。

こういう運次第でどうとでもなる干渉って、うまくいってもいかなくても盛り上がり方は大して変わらないってのがまた良いなと思います。

刺激がさほどなく、優しすぎるきらいはありますが、優しい中で精一杯あーだこーだができて、ぎゃはぎゃはと楽しさが共有できる良いゲームだと思います。

ライズ・オブ・トライブス/Rise of Tribes

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(インスト込み4人で80分ほど)
 
【概要&ルール】
 
うちの部族が一番だー、いやー、うちだー。ボコスカボコスカ。いや、全く関係ないうちが一番でしたね。
 
自分の部族を繁栄させて最初に規定点に達することが目的のゲームです。
 
プレイヤーは誰かが既定点に達するまで、時計回りに手番を繰り返します。
 
手番は以下の流れで行います。
 
1.ダイスを2つ振る:ダイスの目は太陽2つ、月2つ、無地2つで、ゾロ目がでたらイベントが発生する。
2.アクションから1つを選んでダイスを配置して、アクションを行う×2
3.1エリアに既定数以上のコマがいる場合、紛争発生&解決。
4.持っている資源を消費するなどして、目標カードを達成したり、集落を作ったりする
 
<アクションの種類>
・成長:自コマのある任意のエリアに既定数の自コマを追加する
・移動:既定数の自コマを隣のエリアに移動させる
・収穫:自コマのあるエリアから既定数を選択し、エリアの地形に応じた資源を得る
・カードを引く:各プレイヤーが持っているデッキからカードを既定数引く
 
<アクションとダイスの関係>
各アクションには対応したダイスが3つずつあり、その目が月が2つ以上ならアクション効果が下がり、太陽が2つ以上ならアクション効果があがるようになってます。
成長なら、通常は3コマ増えますが、月が2つ以上なら2コマ、太陽が2つ以上なら4コマ増えると効果が変わります。
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(こんな感じでボードがあり、各アクションに対応した場所にダイスをおくようになっています)

<カードの種類と達成>
 
カードは引いただけでは効果はなく、道具系のカードならかかれた資源を払うことでちょっと得点+アクション強化効果(例えば獲得する資源数+1とか)、目標系のカードなら書かれた条件(山エリア4つで過半数をとっている等)を満たしていればそれなりに得点できます。
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(個人ボードの左側に引いたカードはおいておき、手番終了時に条件を満たして/資源を払えれれば個人ボードの右に移して効果を適用できます。条件を満たすのはその時点だけでよいです。カードは持ち主のウキンさんが日本語化されてます)

【プレイ内容】
 
ウキンさん、Domiさん、ちとさん、僕の4人で。
 
ウキンさん以外は初プレイでしたが、手番順で初期配置にかなり傾斜がつくようになってることにまずウキンさん以外の3人が驚きます。スタートプレイヤーは初期配置できるのは1エリアですが、4番手プレイヤーは2エリアもらえます。
ちょっとちょっと倍違うんですけど。つまりこれってかなり後手番がきついってことですかねと話しながらスタート。
 
今回は部族ごとにちょっとした能力を持った拡張?入りで。各部族2種類の能力があり、ゲーム開始時にどちらを使うか選びます。僕は条件が比較的楽そうな『収穫時に自コマが4つ以上あるエリアから得る資源+1』の能力を選びました。
 
かなりさっくりとコマが減る戦闘解決のルールだったので、まずは、自コマ数増やさないとなと思ってたんですが、僕の手番でイベントが発生。先着3名まで収穫時に木材が+2もらえるようになりました。
 
うーん、それなら収穫しないと損だよなあ、いまは月が2つあるから効果が弱まってるけど2エリアから既定数の資源がもらえるから、初期配置から少し移動して2エリアに広がってから収穫だよなあと、自コマを増やすのを後回しにして移動&収穫を実施。
 
初期配置は3コマだったので、2エリア分に広がったことで2コマと1コマに。
 
みなさんも収穫はしたそうですが、僕は3番手だったので、次は4番手のDomiさんは初期配置で2エリア(&6コマ)持ってるので、収穫しても特にコマが薄くなることはなし。次々手番のちとさんは2順目なので自コマ数は増やし済。
 
戦闘解決ルールは簡単で、手番終了時に6コマ以上になってるエリアがあれば、5コマ以下、かつ、1プレイヤーのコマのみになるまで対消滅していくシステム(なので、他プレイヤーが4コマあるエリアに4コマ移動させると全部相殺されて空き地になります)。
 
通常は収穫などのアクションにエリア内のコマ数は関係ないので、1コマでもアクション効果に変わりはありませんし、大量に移動してこない限り戦闘は発生しませんが、倒そうと思えばすぐに倒せる状態なのでドキドキはします。
早くコマ増やさないとなと思いながら2手番目。ダイスを振るとまたもやゾロ目でイベント発生。
 
今度は蛮族コマが盤上に置かれました。NPC扱いで移動はせず、戦闘開始などの条件は同じですが、蛮族のいるエリアでは収穫はできません(プレイヤー間では、上限をこえなければ1エリアに複数プレイヤーのコマがあっても問題ない)。
 
自分の周りから離れた空きマスに蛮族コマを一気に3つおいた結果、Domiさんがなんか安全地帯にいるみたいな感じに。
なんか僕はイベントを出す係みたいになり、何故か5手番連続でゾロ目をだしてました。XXがもらえる系のイベントは発生すると嬉しいんですが、下家の方々に取られるのでいま取れるなら取ろうか…とやってた結果、おそろしく鈍いスタートになってしまいました。
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(湖エリアを移動力無しで通り抜けられるカヌーが登場したので、急いで条件を満たしてカヌーゲット。しかし、盤上では僕の黄色はめっちゃ出遅れてます…)

僕がとろとろやっていた間に、トップに躍り出たのはDomiさん。僕の作った蛮族の壁や、運良く太陽がそろったり、収穫量+1の道具カードを真っ先に達成して大量に資源を獲得するなど、いろいろと有利なことが相次ぎ、最初に集落を作られました。
集落は色々効果がありますが、手番開始時に1点もらえるのが大きいです。さらに数手番後にもう1つ集落を作られ、手番開始時に2点もらうようになってしまいました。
 
既定点は15点なので毎手番2点もらってたらやばいでしょうとみんなで殴ろう殴ろうということに。
 
ちとさんは引いたカードの効果が移動系だったためか前面にはでず、ボード隅で人を増やして資源をためて…と堅実なプレイ。
とりあえず隣接エリアにDomiさんのコマがあるエリアがあったので、移動して攻め込みます。
 
更にウキンさんもDomiさんのエリアに攻め込みますが、ウキンさんは序盤に達成した道具が、成長時に増やすコマ+2や戦闘開始前に相手のコマをまず1つ減らすというもの。これで部族の能力も、増やしたコマをエリアではなく手元に置いておき戦闘発生時に任意に追加できるという能力で、人増やして他人を殴るために生まれましたみたいな部族。
一気にDomiさんのコマがあった2エリア落とすという鬼のようなプレイ。
 
Domiさんは一時、ほぼ全てのコマを盤上に配置してしましたが、このちとさんウキンさんの波状攻撃で集落は全部破壊されるわ、コマは1つまで減らされるわでボロボロな状態に。
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(Domiさん(青コマ)全盛期。緑のウキンさん、赤のちとさんに殴られて、この1巡後に1コマまで削られます…)

完全にこの対Domiさん攻勢で得をしたのは僕。
盤面に人コマがなかったり手番順がDomiさんの上家だったりで、戦闘には参加せずに国力は全く減らず。
しかも、カードの引きが悪くて使えなかっただけでめっちゃ大量の資源を持っていました。
 
戦闘のせいでみなさんの国力が低下したタイミングで、カード引きまくって大量に持ってた資源で一気に道具系のカードを達成。
 
道具パワーで移動力も収穫量も成長量もプラスされてるを活かして、人コマ増やしてばらまいて目標も達成。
 
移動アクションのダイスが月に偏っており、戦闘民族のウキンさんは移動系の道具を持っておらず、戦闘したくてもできない状態になってたこともあり、他の皆さんの疲弊した国力では止められることなく1,2点の状態から2,3手番で一気に15点までかけ上がって勝利しました。
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(成長するコマ数+2の道具効果で一気に人コマを増やしてその後、カヌーの効果で人を複数エリアにばらまいて条件達成)
 
【感想】
 
手軽に遊べるシヴィ系のゲームです。カードを引いてアクション強化、強化したアクションで国力上げて…とサクサクっとプレイできます。

サクサクさの要因は2つで、1つはアクション効果が国力依存ではないこと、もう1つはちょっと大きめに設定された既定数以下であれば複数プレイヤーのコマが同一エリアに入れることかと思います。

この2点のおかげで国力を上げるための下地を作るという段階がすっ飛ばされて楽しいところから遊べる&こういうゲームでよくある殴る意図はないがなんとなく牽制しあってる状態や特に目的なく放置されているコマが邪魔で移動が制限されている状態になるということがなくなり、一定以上の加速度でゴールに向かって直接的なやり取りだけをすればよいゲームになってます。

シヴィ系でよくある技術ツリーなども作らず、そういうカードは全部ひとまとめにデッキにしてしまいプレイヤーの意図があって、成長の方向が決まるのではなく、引いたカードに合わせた戦術をとるしかないという、あーだこーだと考える時間も省略させてます。

面白いのがアクション選択用に用いるダイス目が偏るとアクション効果が増減するところで、太陽2つ以上ある場合と月が2つ以上ある場合とでは、アクション効果が2倍近く違います。なので、出目次第では、やりたいアクションを諦めたり、逆に予定していなかったアクションを優先させたりすることになります。
ダイスの出目次第という完全に運なので、狙ってどうこうできるわけではないんですが、ダイスの偏りのせいでアクション効果が弱くなってて必要な効果に足りなかったり、出てしまった太陽の目をいずれかのアクションに置かねばならず、下家が有利になりそうで非常に嫌な思いをしたりと案外ドラマがあります(必ずそうなるというわけではないと思いますが、序盤と終盤でアクションの重要度が異なるため、ダイスの偏りの流れが終盤に望まれない形になっているなど仕込まれてるのかもと思うようなことは起こります)。

イベントも同様でダイスで発生&何が出るかもランダムという仕様な上、効果がかなりデタラメなものがあるので、これまたドラマの一要因になってます。

とはいえ、ダイスの偏りもイベントも運任せな割に効果がでかいので好き嫌いはありそうです。

全体的にどっかんばったんの大味/大胆な作りで1順もすれば大きく盤面が変わります。なので、悩んでもしょうがない、いや、必要以上に悩む必要がなくなり純粋に楽しめます!
諸々含めてゴールに向けてのこのスピード感はありだと僕は思います。手番回数が7~8回程度、インスト無しでプレイ時間1時間前後のゲームですし。

気になるのはゲームの展開に幅があるのかどうか。
アクション効果が序盤からそれなりに強いうえに道具系のカードの効果もまた強いので、序盤に持っている資源とマッチした道具系のカードを複数引いたプレイヤーがまずとびでます。しかし、当然、これは残りのプレイヤーからトップたたきということで攻撃されます。んで、この時に一番損害が少なかったプレイヤーが勝つという流れに固定されるような気が若干します。
少なくとも、最初にとびでて、殴られてへこんだプレイヤーが再度トップまで浮上するような時間(手番)はたぶんないんじゃないかと。
そんなわけで最初にとびでるとかなり不利なんじゃないかなと思ってしまいます(別に検証したわけではありませんが)。

あと、資源もカードも使わないで上限なしに持っておけるので、盤面上はそうでもなくても実はめっちゃ国力のあるプレイヤーが隠れやすいってのもちょっとなあと思います。

しかし、そんな「目立つ行動止しとこう」「チャンスまでひたすらしゃがみ」みたいなのはこのゲームの良いところである「下積み不要」「いきなり全力でやりたいことができる」を完全に殺してるので、ガンガンやろうぜと全員全力で走るみたいなプレイスタイルがこのゲームを一番楽しめるように思います。
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(ウキンさんがお持ちなのがキック版だったせいか、色々と特殊コマが入ってたのでゲーム後みんなで遊んでましたw)

ルクソール/ Luxor

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(4人でインスト込み1時間半ほど)

【概要&ルール】

1人で奥にはいるよりできるだけみんな揃って奥の方に行こうぜ!一番奥にある宝よりみんなの名声だよねー。

プレイヤーは探検家?になって遺跡の中に潜っていきます。途中に獲得した宝や、最終的な到達場所が点数になります。

プレイヤーは5枚の手札と複数の探検家コマを持っています。手札は並べ替えることができません。手番には手札を1枚プレイして書かれた数字分、または書かれた特殊な方法で自分の探検家コマのいずれかを進めます。
プレイできるのは手札の右端か左端のどちらか1枚だけです。

移動した先のマスの処理をして、手札を補充したら、次のプレイヤーに手番が移ります。
補充する手札は必ず真ん中(左右に2枚ずつの場所)にいれます。

これを繰り返し、遺跡の一番奥の部屋に規定の探検家コマが入ったらそのラウンドの最後までやってゲーム終了です。

・宝の獲得処理
移動先のマスに書かれた処理を行いますが、宝の書かれたマスには、その宝を獲得するために必要なコマ数も書かれており、1人のプレイヤーがそれと同じ数のコマを置く(何手番かかけて移動させる)とそのタイルを獲得でき、あわせてタイルに書かれた点数を得ます。
これにより空きマスができるため、今後、宝タイルがあったマスはとばして探検家は移動します。

【プレイ内容】

たる田さん、しのぽさん、ぐんまさん、僕の4人で。

ツイッター上で評判がよいツイートをよく見かけたので、遊ばせてほしいとたる田さんに持ってきていただきました。

手札からカードをプレイしてその数字分進んだり、その手札の使い方に制限があったりするもののマスの並びは(中心に向かってらせん状にはなってますが)一直線だったりで、基本的にはすごろくです。
(ルクソール=テーベのどの遺跡がモデルになっているかよくわからないのですが、とりあえずルクソール神殿は(らせん状ではなく)一直線みたいです)

じゃんけんに勝って僕がスタートプレイヤーです。
ひとりだけ先に進ませて使える探検家コマ数を増やすのがいいのか、手前からお宝を取っていくのが良いのか、よくわかりませんが、とりあえず適当にカードをプレイして始めます。

あまり意図せずに3のカードをプレイしたのですが、ここは、獲得に2コマ必要なお宝タイルのマスです。
つまり、僕はもう1コマ同じマスに移動させれば獲得できます。
当然ながら、他のみなさんはこれから2コマを移動させて来なければ取れないわけで、手札に移動できるカードがあればという条件付きですがこのタイルに限れば僕が一番有利になりました。

そんなわけなのかたまたま手札になかったのか、下家のぐんまさん、たる田さんと僕と被らないタイルに移動させていきます。

なるほどね!と思いながらも僕の使える手札に3のカードはなかったので、別のコマを動かします(1と2のカードはあったのでそれで3マス目を目指そうとしました)。

本当にカードがなかっただけで、特に意図があったわけではないんですが、移動先には既にぐんまさんのコマがあったため、お!お?と取り合いか?みたいな感じに。いやいや、カードがないからですよとヘイトをあげないようアピールしました(そもそもスタート直後はコマは2つしかないのでこのマスを争えません)。その直後、たる田さんも僕が既にコマを置いているマスに進めてきたので、あ、これは確かにドキドキするわと納得。

ドキドキ回避と当初の予定通り、スタートから3マス目の宝を獲得しました。

この前後にぐんまさん、たる田さんも宝を獲得された関係で一気に空きマスが増えました(宝タイルがあった場所は壁に何も書かれてなければ宝をとられると空きマスになります)。

しのぽさん:「あ、空きマスはとばすから一気に進めるようになるのか。計算狂うわー」

そう、これまで4や5のカードでないと進めなかった場所まで2や3のカードで進めるようになりました。
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(こんな感じで空きマスができます)

さっき僕は3マス先の宝タイルを取るのに、3,1,2とカードが手札にあったので、よしよし獲得に必要な2コマをちゃんと送り込めるぞと思っていたわけですが、手前のタイルを他の方が取った場合、3,1,2とカードをプレイしても同じマスにたどり着けなくなる場合がでてくるようです。

おー、なんだこれwと楽しいのは楽しいですが、狙ったところに移動できなくなるのは困ります。

さらに言えば、先頭を移動するとこの空きマスの恩恵を受けられず、あとから来る人たちと比べて移動効率が悪くなってしまいます。んじゃ、ゆっくりあとから進むのか?というと、やはり誰にも触れられていない宝タイルは魅力的ですし、ゆっくりいくのは、他プレイヤーに楽に得点を与えているということにもなります。

まあ、そもそもどんなカードが補充されるかは運任せだしと気楽にいきます。

宝タイルが取られたところは空きマスになると書きましたが、タイルのわきの壁に壁画あるマスは宝がとられたあと、特殊マスになります。特殊マスではゲーム終了時に点数になるスカラベがもらえたり、強い移動カードがもらえたりします。

強めの移動カードは宝タイルが取られた跡地だけでなく、最初から見えている特殊マスでももらえます。そこでは、最奥の至聖所(ルール読んでないので表現は違うかもしれません)に入るのに必要なアンクか、強めの移動のためのカードがもらえます。
この強めの移動カード、獲得時にはそのマスに止まったプレイヤーの手札に入りますが、プレイすると普通に全員共通の捨て札になり、移動カードの山札がきれた際には捨て札が全部シャッフルされて補充用の山札になって、あとは普通の移動カードと同じ扱いということで、最初の一回だけ引いた人が得、あとは運任せです。

一方でアンクは至聖所に入らなければ入らないで1つ1点になります。じゃあ、自分以外も得する移動カードよりもアンクの方がいいんかな?でも、特殊移動カード強いの多いみたいだしな…と悩ましいです。

とにかく最初の1回は確実に自分の得になるからその後のことなど知らん!とばかりにカードばかり集めていくしのぽさん、他人が得するのはいやじゃあとアンクしかとらないたる田さんとこのおふたりは両極端。ぐんまさんは中庸というか、その時々でちゃんと損得考えて選択されている模様。
そして、僕はというと、悩むくらいなら最初からそのマスに止まらない!という方針を取りました。

(どうしても止まる以外の選択肢がない時は、カードを選択してました。どうせ最後の至聖所には他の方が入って自分は入れないだろうと思っていたので)

中盤にはいったあたりでちょっと困ったことが。

ルクソールでは宝は3種類あり、3種類そろえることでセットボーナス点がもらえます。なので、色んな種類の宝を取っていった方がいいんですが…。ここまで取ったの壺しかねえ! いくらなんでももう少し種類を増やした方がいいのはわかるんですが、効率よくカードを使おうとしたり、他の人と被っている部分を避けようとしてたらこんなことに…。
まあ、こちらは心を入れ替えて壺以外も取っていけばいいんですが、それよりちょっとまずいなーと思っていたのが、壁画付の場所の宝タイルを取る機会がなかなかなく、みなさんは宝タイル+αを手に入れていたのが、僕は宝タイルだけということです。
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(壺しかない)

セットボーナスも特殊マスからもらえる恩恵も受けずにプレイするのは流石にやばいだろうと心を改め、カードの内容重視にするのは変わりませんが、できるだけそういう宝やマスを狙うことにしました。

そんな矢先、僕が1つコマを置いていた壺の宝タイルの上にしのぽさん、たる田さんがコマを移動させてきました。他のコマを動かしている間にしのぽさんたちの2つ目も置かれました。流石にもう壺いらないだろうと思われてるんでしょうが、いや、2人も2つ置いてくれたなんて、ちょっとおいしすぎませんかということで、「本来の獲得に必要な人数から1コマ少なく獲得できる」特殊カードを使用して壺を獲得! うーん、楽しそうだからやっちまいましたが、さすがに壺を集めすぎてるな…と、ここからは本当に心を入れ替えました!

そして、後半戦にはいっていくとゲーム展開が速い! 特殊マスとしてワープ(ワープマスAからワープマスBに一気に移動できる)が使えるようになったり、空きマスがどんどん増えたり、そこで移動終了すると1~3マス先まで移動できるマスが増えたりで、序盤から中盤にかけて徐々に徐々に進んできたのがウソのように、バッ!バッ!と先に進めます。

特殊移動カードももうかなりの数が山札に混ざっており、えーと、手札にある数字が〇とXだから…とか考えていたのが、全コマ2マス移動カードで一気に移動して、1~5マス移動できる(範囲内ならどこでも止まれる)カードで微調整しつつ宝獲得だななどと、やれることも派手になってます。

誰が最奥を目指すのか?と様子見をしたのかわかりませんが、結果的には僕が最初にとびでて最奥に向かう流れに。実は僕はまだ1コマスタート地点にいたので、他のみなさんが全部のコマを先に進めるのを優先されたのに対して、僕はそうしなかったというだけかもしれません。
最後まで駆け抜けてしまおうかと思ったのですが、1~2コマで取れる宝は至聖所手前にいくつかあり、みなさんゆっくり目の進行スピードだったので、もう1つのコマを待って、宝を取りながら進むことにしました。

先に頭1つ抜けてるメリットは大きく、よしよし邪魔されずに宝タイルとれそうだと油断していると、ぐんまさんに「本来の獲得に必要な人数から1コマ少なく獲得できる」特殊カードを使われて、1手無駄にしたりしましたが、そのあとは、だいたい思い通りに取りたい宝は取れて、まず1コマを至聖所に。ぐんまさんやたる田さんが至聖所を目指されるかと思いましたが、移動カードの関係か、もう少し手前の宝獲得や、スカラベ獲得中心に行動されてます。

ゲーム終了時にコマがある場所に応じて点が入りますが、それは当然奥の方が点数が高いです。しかも、最奥に近付くにつれ得点の上がり具合が急になるのでスタート地点付近にコマが残っている僕は不利といえば不利です(同じだけ進めた場合、点数の上り幅が僕以外の方の方が大きい)。

では、さくっと終了トリガーを切ってしまいたいわけですが、自分で最奥行くと思ってなかったのでアンクを持っていませんw。
急いでアンクをとってもう1コマ至聖所に突っ込ませます。これでなんとか勝てたかな?と思っていると、たる田さんから「(移動カードの数字が)ちょうどじゃないと至聖所には入れないよ」との指摘が! そうでした!
幸運なことに次のカードは1~5の範囲移動カードだったので、1ターン足踏みして後ろの方のコマを動かし、その次の手番で今度こそ至聖所にもう1コマ突入成功。
僕がスタートプレイヤーだったので、みなさん最後の1手番を実行して、ゲーム終了となりました。
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(至聖所?玄室に突入してゲーム終了!)

この時点では僕が勝ってますが最後のボーナス点などの追加です。
コマの位置の得点は至聖所に2コマ突っ込ませているものの、遅れていたコマの分が効いてそこまでみなさんと点差はつかず、スカラベ点はたる田さんが後半毎手番スカラベを取るという戦術をとられていたので、ダントツ。
そして、宝のセットボーナス点です。僕はセットボーナスは2組のみ。しのぽさん、たる田さんは3組、ぐんまさんはなんと4組です。
このセットボーナスの点でぐんまさんが1点差で僕をまくり、勝利されました!

【感想】

ルクソールは毎手番、数字を1つ決めてその分、コマを進め、進んだ先のマスのイベントを解決するというすごろくフォーマットのゲームです。
 
(ボードゲーマーの中で)一般的にすごろく(人生ゲームも含んでいいと思います)がつまらないと言われるのは、3つの要素が不足しているからだと僕は考えています。
 
1つ目は刺激、2つ目は計画性、3つ目は選択肢です。
(この3つが抑え目になっていることで誰にでも受け入れられるゲームになる/なっているとも思うんですが)
 
逆にルクソールはこの3つの要素が充足されているからこそSDJの候補にも選ばれるような(ボードゲーマー受けする)ゲームになっているのだと思います。
 
例えば計画性です。このコマをXマス進めて、今度はこちらに〇マス…と考えることができるのは、手札を複数枚持っており、その中から選ぶ形になっているからで、通常のすごろくでもサイコロを手番ごとに振るのではなく3つくらいストックしてそこから使うようにすれば計画性がうまれます。

選択肢は手番に使えるカードは右端か左端の2択&どのコマを動かすかで多くはないですが、計画性と相まって意味のあるものになっています。『右に行けば10%で百万ドル、左なら50%で二十万ドル』みたいなものではなく、意図を持って選べる選択肢だと思います。

計画性と選択肢が加わって面白くなっているのは確かなんですが、僕がルクソールのシステムで一番うまいなと思っているのは、計画性でも選択肢でもなく、前述の"刺激"の部分、ゲーム中に徐々にゲームに加わっていく空きマスや特殊カード、追加コマです。
計画性も選択肢も最小限のもので、正直な話、徐々に飽きてしまいます。そこに随時新しい刺激(空きマスや特殊カード、追加コマ)が投入されるため、徐々に考え方を変えていったり、それまで気にしなくて良かった点を気にする、新しいムーヴができると、飽きを解消する/飽きさせない作りになっているように思います。
 
他プレイヤーの動きと新要素の随時追加が、ルクソールでの良い感じの“刺激”になっています。
単調にならないような計画性や選択肢をあらかじめ用意し、さらにそれに慣れてきたところに追加追加と単純でありながら単調にならないように工夫している、基本は簡単なシステムながら言い方は悪いですが、終了までの時間、逃げ切っているゲームだと思います。

と、良い作りのゲームであることは間違いないんですが、優しすぎるゲームであるとも思います。

例えば、ルクソールは点数(宝)を取るには複数コマが必要になります。一部の特殊カードを除けば、1度に1コマしか動かせないので、先に手を付けられた宝を他プレイヤーが後からきて獲得することは非常に困難です。なので、大抵の場合、先に手を付けた宝は計画通り獲得することができます(手札にカードがないかもしれませんし、計画実行中に途中に空きマスができるなどして、まごまごしてる間に取られることがないとはいいませんが。何しろみんなの通り道なので取れるものがあれば取るでしょう)。
 
この建てた計画がちゃんと実現するというのは、ちゃんと達成感を味あわせる、計画することの意義を持たせるという意味で大事だと思います。しかも、もしかしたら失敗するかもというドキドキも感じた上での達成というのは嬉しいものです。
 
しかし、前述の通り、ほぼほぼ先に手をつけた人が取れてしまうので、厳しい目で見れば、自分の計画通りに淡々とコマを進めているところに見せかけのハラハラドキドキが加わっているだけとも言えます。
 移動カードの選択肢があると言っても制限された上での2択なので他人に干渉することも難しく、また、それほど意味がありません。

遊びやすく、楽しさもきっちり提供され、しかも、基本的にカードの引き運以外ではプレイヤーは嫌な思いをすることはほぼないみたいな優しい世界のゲーム。良いゲームだとは思いますが、僕はもう少し汚くて優しくないゲームが好みではありました。

リバーボート/Riverboat

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(インスト込み3人で1時間半ほど)

【概要&ルール】

ミシシッピ川を行き来するリバーボートでうちの農園でできた野菜を街に出荷して大儲けだ!ニューオリンズの街に事務所も作ったし、オラのとこの農園が一番になってみせるっぺな

自分の農園に人を配置して農作物を作り、一気に出荷して船に乗せたり、街に人を派遣して点数を稼ぐゲームです。
ゲームは既定数ラウンド経過で終了し、各ラウンドは5つのフェイズで構成されています。
5つのフェイズが始まる前に、各フェイズのスタートプレイヤー(親)が誰になるかをドラフトで決めます。

具体的には、そのラウンドのスタートプレイヤーから順に、どのフェイズの親になりたいかを宣言していきます。いったん宣言したら覆す方法はなく、フェイズは5つあるので、プレイ人数によってはスタートプレイヤー+αが複数のフェイズの親になります。

各フェイズは以下のとおりで、フェイズについている数字の順に行います。実行順に誰が親かは関係ありません。

1.耕作フェイズ

親がめくるカードに示されている記号の場所に従業員コマを配置していくフェイズです。例えば、☆のカードがめくられたら各プレイヤーの個人ボード上の☆の書かれた空きマスのいずれかに各プレイヤーのストックから従業員コマをおきます。この時、コインを支払うとカードに示された記号に関係なく、任意の場所にコマが置けます。
(個人ボードの記号の並びは全プレイヤー異なっています)

2.植えつけフェイズ

親から時計回りにメインボード上に並んだ野菜タイルを取って、個人ボード上の従業員コマの下に配置していきます。野菜タイルは3マス分のもの、2マス分のもの、1マス分のものの3種類があり、まだ野菜タイルを下に置いていない従業員コマの並びとタイルの形があっていれば、任意のマス数のものが配置できます。コインを使うと1マス分、もしくは2マス分のタイルを山から好きなものを選んで獲得できます。
全ての従業員コマの下に野菜タイルが置かれるまで続けます。

3.収穫、出荷フェイズ

親から時計回りに、個人ボード上の同種の野菜タイル上から従業員コマを取り除き、取り除いた数と価値が等しいボートを獲得します(ボートの価値=積載量で収穫した野菜を積んでる)。
ボートには即時効果として、得点、コインもらう、個人ボード上の桟橋の管理人を○マス進める、農場に家を置く、井戸を置く、決算コマを獲得する、街に人を送り込むなどの効果がついてます。
ボートは各種1つずつしか各ラウンド登場しませんが、コインを払うことで既に誰かが獲得してなくなったボートをストックから獲得できます。

4.チャンスカードフェイズ

メインボード上に並べられたチャンスカードを親から1枚ずつ獲得します。チャンスカードには獲得時ボーナスがついており、カードと一緒にそれがもらえます。コインを払うとチャンスカードを山から取ることができますが、この時、ボーナスはもらえません。

5.決算フェイズ

親から時計回りに、これまでに獲得したチャンスカード、家、井戸のいずれかに決算コマを配置して決算を行うことができます。
チャンスカードは書かれた記述通り(自分の農場の収穫済みの指定の作物タイル数分得点、○点もらって街に人を送る、所持コイン×○点などなど)得点し、家は配置場所のまわりの1作物タイル数×2点、井戸は配置した作物タイルと連なる同種の作物数得点です。
決算フェイズ終了時に、これまでに使用した決算コマ数+街に送り込んでいる人数分得点します。

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(チャンスカードが並んでるところと、街に送り込んだ人のとこ)

○最終得点

ゲーム中に得た点数に以下からの点を追加して、最も多くの点数のプレイヤーが勝利します。
・コイン、未決算の決算コマや家、井戸
・自分の農場のある記号のマスが全て埋まっているボーナス
・桟橋の管理人が達している場所までの船の価値の合計(一番桟橋の管理人が進んでいるプレイヤー以外は価値の1/2)
・街に送り込んだ人の数のマジョリティ争い

【プレイ内容】

※ボートの購入の時に、同種の野菜を規定数収穫する必要があるのですが、その野菜タイルが隣接している必要があるのか、飛び地でもよいのかの部分の記述が曖昧だったため(面子がゲーマーだったため)、隣接してないとダメというルールでやってます。この後、英語ルールをよく確認しました。明確に書かれているわけではないですが飛び地でも良いように思います。

しゅだっちさん、ねんそさん、僕の3人で。
僕は2回目、おふたりは初回です。

このゲーム、3フェイズ目にあるボートの購入でどんな船を購入するかがポイントの1つです。ボートの価値がゲーム終了時の点数になるというのもあるのですが、それ以上に、購入したボートごとについてくるおまけが異なり、そのおまけが各プレイヤーの戦術の方向性に大きく関係するからです。

例えば、価値の低いボートは桟橋の管理人を多く進ませ、逆に価値の高いボートは街へ人を送り込めるようなおまけになっているなどです。

ボートを購入する際には、収穫量=購入可能な価値であり、では、収穫量はどう決まるかというと、各ラウンドの頭の2フェイズ、従業員コマを配置するフェイズとそのコマを配置した場所に野菜タイルを配置するフェイズで決まります。この2フェイズでうまいこと従業員コマを隣接するように並べた上でそこにうまいこと同種の野菜タイルを敷き詰める必要があります。

とはいうものの、従業員コマをどこに配置できるかは山札から引かれるカード次第ですし、どんな野菜タイルが候補になるかもセットアップの運と他プレイヤーが何を取るか次第です。

しかし、プレイヤーには“コイン”という金の力で解決できるツールがあります。

従業員コマ配置のフェイズで使えば引かれたカードの記号を無視して好きな場所にコマが置け、野菜タイルを配置するフェイズで使えばメインボード上に並べられた候補を無視して好きなタイルを山から選んで引けるという効果があります。

そんなわけで、どこまで許容できるのか、どこでコインを使うのか、スタート時にもらう3金を握りしめつつ、従業員配置フェイズで親がめくるカードのおいます。

別にこのラウンドで従業員コマや野菜タイルを全部きれいに並べて、ボート購入フェイズで全部収穫する必要はなく、このラウンドでは理想形になってなくても次ラウンド以降に間を埋めるなど理想形に近づければいいだけというのを念頭に、このラウンドでやりたいこと、最低限満たしていたいところと、めくり運を天秤にかけます。

結果、2マス分飛び地ができてしまったもののコインは1つ使ってまずまずかなーという形にできて、続く野菜タイル配置フェイズ。

できれば価値の高いボートを取るためにも同じ種類の野菜を配置したいのでメインボード上に並んだ野菜タイルの中で一番数のある小麦を優先することにしてタイルを取ったところ、数の少な目の野菜の書かれたタイルをしゅだっちさんが選択、上家のねんそさんがまだ多そうと小麦のかかれたタイルを選択。

そりゃあそうか!同じ種類にしたいのはみんな同じなのでパッと見で数があっても人と被るだけでした。

そんなわけで小麦を集めるのが厳しくなってきました。

野菜タイルの配置はいま従業員コマだけが置かれているマス、全てに野菜タイルが置かれるまで続く上に、野菜タイルの置き換えというものはこのゲームにないため、従業員コマの配置と違ってこのラウンドのこのフェイズで妥協して後で整えるということはできません。

この配置ルールが実際のところ、そこまできつい制約なのかというと実はそんなことはありません。
(隣接してなくてもあわせて収穫できるというルール解釈で遊ぶならなおさら)

例えば、小麦を6つ並べたいとして

小麦小麦
小麦小麦
小麦小麦

と並べたいのを、このラウンドは

小麦小麦
カブカブ
かぼちゃかぼちゃ

として、次ラウンドに

小麦小麦小麦小麦小麦小麦
カブカブ
かぼちゃかぼちゃ

と横にくっつけてもいいわけです。「6つ並べたい」だけなのなら。

しかし、家という得点要素を狙い始めると話が変わります。

家で決算した際の得点は、家に接する野菜タイルのうち1種を選んで、そのタイル数×2点なので、1マスがヘクス型になってるリバーボートでは最大6マス×2=12点となり、1マス妥協するごとに2点減ってくわけで、既にこの後家を置くことを想定して1マス空けた周りを囲むように従業員を配置してしまった僕はできればこの家フォーメーションの従業員は全て同種(この時は小麦)にしたいんです!

しかし、メインボード上に欲しい分の小麦がないのは確かなわけで…。ということで、また金で解決(コイン使用)します。

まだメインボード上に小麦の描かれたタイルはありましたが、取られるよりはましとコインを使ってゲーム中に1枚しかない小麦が2マス分くっついたタイルを山から取って配置。さらにもう1枚コインを使うことで、なんとか家を置く予定地の周り、今回従業員コマを置いていた5マス分は小麦にすることができました。

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(金の力で作った小麦地帯(写真は2ラウンド目が始まってからのものなので、従業員コマが新しく空きマスに配置されちゃってます))

これでもうコインはなくなったので少なくともこのラウンドはなるようになるプレイしかできません。

んで、この後のボート購入で家がおまけでついてくるボートを購入し、無事、家フォーメーションのところに置くことができました。

ボートは2隻買えるので、もう1隻は価値1のボートにしました。価値1といっても桟橋の管理人を3マスも進めることができる(他は2マスや1マス進めるもののみ)のでかなり優秀だったりコインが付いていて取りやすいため、前回のゲームでも案外さくっとゲーム序盤になくなっちゃったということもあって、早めにとっておきました。

そして、2ラウンド目。今度は僕がスタートプレイヤーなので、全てのフェイズからどこの親になるのか選ぶことができます。

従業員コマを追加で1つ受け取って、個人ボード上の好きな場所に置くことのできる従業員コマ配置フェイズの親か、それとも、コインを1つもらえた上に野菜タイルを最初に取ることのできる野菜タイル配置フェイズの親か、どちらにするか迷いましたが、今回、僕が従業員コマを絶対に配置したい場所は1つのみで、あとはどこが出てもなんとかなりそうだったのと、その1ヶ所にどうしても置きたかった小麦の野菜タイルの数がメインボード上に少なかったので、野菜タイル配置フェイズの親を選択しました。

コインがないので従業員コマ配置は完全にめくられる運次第。置きたい場所の記号のカードがめくられるか…。4枚、5枚とめくられますがまだ出ません。出ないのか…?と不安に思い始めた6枚目にようやく出てくれたので喜び勇んで、絶対おきたかった場所、家フォーメーションの最後に空いていたマスに従業員コマを配置しました。
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(さっきと同じ写真ですいません。個人ボード中央あたりの小麦がぐるっと置かれている場所、ここの左下の空きマスに従業員コマが置きたいんじゃー!)

その後、家フォーメーションの場所に小麦をおき、よかったよかったと安堵しつつ、再度、自分の盤面を確認します。とりあえず小麦はひと段落、できれば右下の今かぼちゃが置いてあるところもかぼちゃでつなげたいな…と思いながら、しゅだっちさん、ねんそさんの盤面を見るとしゅだっちさんがかぼちゃを集めている模様。

うーん、これは…とコインを使って、かぼちゃが2マスくっついたタイルを山から獲得して配置。
「あー、次の手番でそれ取ろうと思ってたのにーー」としゅだっちさん。すいませんw

んで、このゲームで大きく得点する手段はだいたい3つ。決算コマを使う方法、桟橋の管理人を一番進めてボートの価値分の点を満額もらう方法、そして、街に送り込んだ人の数でマジョリティを取る方法です。
さらに、街に送り込んだ人はその人数だけ毎ラウンド5フェイズ目に点数が入るので、マジョリティ狙うのなら早めに多く送り込むのも手なのですが、街に送り込む人コマと従業員コマは共用なため、街に人を送り込むと野菜タイルを配置するために使える従業員コマ数が減ってしまいます。

さらに言えば、従業員コマ配置フェイズでカードは8枚めくられ、自分のストックにありさえすれば毎ラウンド8つずつ従業員コマを自分のボードに配置できますが、そのためには、その前のラウンドで8つ以上、自分のストックに残るように収穫しないとなりません。従業員コマはゲーム開始時に13個ずつ配られ、その後は、従業員配置フェイズで親にならないと増えることはないので、仮に街に5つコマを送り込んでしまうと、その後のラウンドでは個人ボードから全て収穫して回収しないと、次の従業員配置フェイズで配置できないカードが発生します。

なので、いつ、何コマ街に送り込むか悩ましいところなのですが、今回、しゅだっちさんは従業員コマ配置フェイズの親を優先的に獲得して、従業員コマを補充しつつ、ちょっと優先的に街に送り込むというプレイをされていました。
前述の通り、街に送り込んだ人は毎ラウンド得点要素になるので、何気に得点リソースとして優秀なのではないかと思います。

僕も真似したいのは山々ですが、個人ボード上に家コマ配置&それで決算という方法をメインの得点方法として狙っていたため、毎ラウンドそれなりの数の従業員コマを確保&配置する必要があり、街に送り込む余裕がありません。
そうなると、街に送り込む人の代わりになる得点要素が欲しいとこで、同じタイミングで点数になる決算コマをどんどん早め早めにおいていくことにしました。

決算コマは初期に2つずつ配られ、もらえるタイミングは価値5以上のボート購入時のおまけ、チャンスカード獲得時のおまけ、個人ボード上で同種の作物9タイル分を収穫した時のボーナスです。チャンスカードについてくるおまけはどれも優秀なので、決算コマを取るために決算しても点数が低いカードを取るのも微妙とくると、ボート購入と9マス収穫のボーナスでとっていきます。

価値5以上のボートを積極的に狙うなら、ますます従業員コマの配置と野菜タイルの配置が重要になります。
もっと色んな記号が出ても対応できるように配置すればよかったんですが、左側に偏るように配置してしまってたので仕方ねえ!と神頼みです。
(しゅだっちさんは横長のタイル配置で待ちを広く取られていたように見えましたので、やればできはするはずです…。)

その結果…。
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(従業員コマ配置フェイズの親のしゅだっちさんが神引きしてくださって、見事に左側の欲しかったところに配置できました)

この3ラウンド目の奇跡的な引きでコインを温存することができたこともあり、最終4ラウンド目でもきっちり欲しいところに従業員コマを置くことができ、そのまま波に乗って勝つことが出来ました。
従業員コマを狙い通りのとこにおいた時点で気を抜いてしまい、迂闊な野菜タイル配置をしてしまったため、本来最終ラウンドでは3隻購入できるボートを1隻しか購入できなかったり、そのせいで、桟橋の管理人の進み具合をねんそさんに逆転されてしまうなどのポカもやりましたが、決算コマを多めに取っていたのが効いて逃げ切れました。
でかい得点要素である、桟橋管理人トップをねんそさん、街に送り込んだ人数トップをしゅだっちさん、決算の回数トップを僕と3人できれいに分け合う結果になり、いい勝負になりました。
特にしゅだっちさんとは1点差で、3人プレイだと1ラウンド目の最終手番プレイヤーが親の回数が1回少なくなることから、実質的にはしゅだっちさんトップじゃないですか?とかいう話になりましたw。
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(最終盤面。隣接してないとあわせて収穫できないルール解釈で遊んだので、1マスになった野菜タイルの上の従業員コマが収穫できずにいくつか死んでます)

【感想】

従業員コマをどう配置するか? その従業員コマの場所にどう野菜タイルを配置するか?の2段階のパズルをベースに得点へのアクセスを複数用意したというようなゲームで、複数の得点要素というと今風な感じもしますが、基本的には「運やインタラクションによって作られる揺らぎの中をどうプレイヤーはうまく対応していくか」を楽しみ、また、必要以上に競技性を高めないような仕組みになっているという古き良きユーロ寄りなゲームです。

従業員コマ配置フェイズのカードのめくり運は(全てのベースになるくせに)基本的に神に祈るしかないですし、野菜タイル配置フェイズの他人とのインタラクションは、一手差や他人との少しの被りが大きく影響するというかなりのものだと思います。

それでも、やはりあくまで古き良き”寄り”で、古臭い面白さではなく、近年のゲームと同種の面白さを不思議と味わせてもらえるゲームです。その要因は『コイン』の効果だと思います。

コインは要は運要素の軽減の仕組みですが、一般的なユーロゲームではこのような仕組みはあくまで“軽減”されるだけ(山からカードを数枚見て選べる、臨時に場のリフレッシュを行う、ダイスの振り直しができるようになる等)で基本的に運要素のものは運要素のままであることがほとんどですが、リバーボートのコインは運要素を全く無くしてしまい、プレイヤーは運要素を無視したり、山の中をみれたりして、思い通りの結果にすることができます。

この「プレイヤーの思い通りにプレイできる」面白さ、楽しさがどの程度のものかは、近年の流行りである、いわゆる『多人数ソロゲーム』で散々僕らが思い知らされている通りです。

リバーボートは欲張りにも古き良きユーロの「運やインタラクションで思い通りにいくとは限らない中でうまくやりくりする/やりきる面白さ」と、近年の多人数ソロゲームの「思い通りにできることでやりたいことを実現する面白さ」のふたつを1つのゲームの中で見事に実現しています。

それは、畑をうまく作るというベースシステムが、コマ配置とタイル配置という2段階がボート購入というひとつに収束していくことで、運の中でうまくやりくりした、思い通りにやりきったが混ざった状態で(場合によっては一方しかうまくいってなかったとしても)、望んでいた結果にたどり着けたというひとつの成功体験につながる仕組みだからかと思うのですが、まあ、うまいことバランス取ったなあとざっくりまとめてしまっても良いかもしれません。

まあ、思い通りになるとことならないとこがあるというとそんなの大抵のゲームでそうではあるんですが、かなり強めのインタラクションと運の上に成立させているところがリバーボートのうまいところで、僕がこのゲームを大好きになったところなのかなと。

直接リバーボートの話ではなく、コインの効果の思い切りの良さを反芻してるだけなんですが、他ゲームだと、その運要素軽減の仕組み(例えば山引きではなく山札の上3枚から選べるようになるとか)を使ってもあくまで軽減だよ、全く運要素がゼロになるわけではないから、使うリスク(メリットのなさ)は享受してねという、運要素軽減の仕組みを使うこと自体に悩ましさを持たせていたことと、それを(下手するとそれこそを)面白さだと認識していたのに、いや別に好きにさせればいいじゃんと割り切った(そして、実際しっかりとした面白さにつながってる)のはすげえなあと思ってしまいます。

すっかり忘れてましたが、ここまでの感想は積極的にコインを使った場合の話です。コイン使わずに運要素に揺られながら、できる限りの思い通りを実現していくという古き良きユーロ的な面白さを満喫するようなプレイもできますし、それもこのゲームの側面のひとつではあると思います。ただ、コインがそれほど残した際の得点が高くなかったり、カード構成上、運に揺られてるだけでは死んでしまう得点要素があることに気づくと、これコイン使いまくるの奨励されてないか?という思考にはなるんじゃないかと思います。
そのベースがしっかりしてるからこそのある程度以上の面白さがありつつ、プレイングの許容範囲が広いってのもこのゲームの魅力じゃないかと。

あと、プレイ内容のとこにも書きましたが、桟橋管理人、街に送り込んだ人、決算コマの全てをひとりでトップを取るのは大変難しく、その上で全てがひとつの流れ(うまく畑作って収穫する)の中にあって、他人にとられていたかもしれないがうまくオレはトップを取ったを演出しているところなども見事だと思います。
(桟橋管理人がトップでなければボートからの点数が半分になるというのも、半分に理由がなく、三分の一でもゼロでもいいじゃんというざっくりしたバランス調整かと思いますが結果良ければ全てよしということで)

リスボア/Lisboa

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(4人でインスト込み3時間ほど)

【概要&ルール】

1755年、リスボア(リスボン)は大地震によって都市が崩壊してしまった。これはその復興にかけた男たちの物語である(リスボン地震 (wikipedia))。

1年に1ゲームずつイーグルグリフォンゲームズから発売されているラセルダの2017年のゲームです。ギャラリスト、ヴィニョスDX、リスボアとくそでかい箱の大きさ(クイーン大箱×2くらい)で毎年1作ずつ発売されています。

ゲームの終了条件を満たすまで時計回りに手番を行います。手番に行うこと自体はシンプルで、「手札を1枚プレイする」ことでいくつかのアクションが実行できるようになるという仕組みです。
カードをプレイする場所とカードの種類によってできることが異なります。
カードをプレイする場所は、個人ボード、メインボード、捨て札置場の3か所、種類は貴族カード(赤、青、緑のおっさん)と、財務カード(おっさん以外の諸々)の2種類です。

1.カード1枚を自分の個人ボードにプレイする。

カードを1枚、自分の個人ボードにプレイします。これにより、カードに書かれた即時効果、カードに書かれた永続効果、商品トークンを使ったアクションの3つが発動します。

カードに書かれた即時効果:貴族カードであればカードに書かれたアクション/リソースを得て、財務カードであればお金を得ます(国庫からもらうので国庫の財力が下がります)。
カードに書かれた永続効果:貴族カードは影響力の決算時に得られる影響力が増え、財務カードはお金の入出時にボーナス(支払いが安くなる、売値があがるなどなど、カードによって場面と強さが異なります)が得られます。
商品トークンを使ったアクション:各プレイヤーが持っている船に自分の持っている商品を任意の数売るか、商品トークンを支払って対応するメインボード上のサブアクションを最大2つ行うかのどちらかを行います(サブアクションの詳細は後述)。
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(個人ボードにプレイしたカードはボードの上下に差し込むのですが、ボードの底にへこみがあり、カードがスッと入ります)

2.カード1枚をメインボードにプレイする。

プレイしたのが貴族カードの場合:カードの色(※1)に応じたメインボード上のサブアクション1つ、メインアクション1つを行う(詳細後述)。その際、その色のフィールドに置かれた自分以外の部下コマ数分だけ影響力を支払う。手番でないプレイヤーも同行すると宣言し、対応する色の王冠トークンと必要な影響力を支払えば、その色のメインアクション/サブアクションを1つ実行できる。
※1 赤は王様のジョゼ1世、緑は大工のマニュエル・ダ・メイア、青は大臣のポンバル侯爵とそのアクションに関連した人が描かれているので、本来は色でなく人名や役職で区別すべきかもしれません。

プレイしたのが財務カードの場合:財務カードに書かれたものを実行する(メインボード上のメインアクション/サブアクション/商品の獲得など)。その際、国庫の財力に応じたお金を支払う。

3.カード1枚を捨てる:金の商品トークンを得る。

●メインボード上のメインアクション、サブアクション
メインボード上に各色1つのメインアクションと2つのサブアクションがある(つまり全体でメインアクション3つ、サブアクション6つ)。
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(メインボード上に全アクションがこんなふうに書かれています)

・緑のメインアクション:建築

 リズボアの街に建物を建てます。リズボアの街は5×5に区切られており、お金を支払った後、早い者勝ちで任意の場所に建物タイルと目印として自分の家コマを置きます。ゲーム開始時に各行と各列にガレキコマが3つずつ置かれており、建築場所の行&列に建築時点で残っているガレキコマから1つを獲得した後、残ったガレキコマの色と数、さらに国庫の状況に応じて建築に係るお金が決まります。また、建築場所には様々なアイコンが書かれており、建てた際にそのアイコン効果も獲得できます。

・緑のサブアクション1:部下を送り込む

 手元から部下コマを2つ、メインボードの既定の場所に部下コマを送り込みます。場所が埋まっている場合、ルールに従って他プレイヤーの部下コマをわきにどけて、自分のコマを置きます。

・緑のアブアクション2:設計図を得る

メインボード上にある緑か青の設計図1つを獲得します。

・青のメインアクション:得点カードを取る。

 ボード脇に並べられた得点カード(ゲーム終了時に持っているXXごとに〇点とか、最もXXなら〇点とか書かれているカード)を1枚得る。

・青のサブアクション1:船を作る

 船カードの山札の1番上の船カードを取り、自分の個人ボードに配置します。この時、船カードには商品の積載量が決まっており、配置時に積載量分の商品を支払う必要があります。船カード配置時に影響力の決算が起こり、個人ボードに置かれているカードに書かれた影響力の合計を得ます。

・青のサブアクション2:生産

 街に建築された自分の家コマが配置されている全ての建物から商品を生産します。

・赤のメインアクション:公共施設の建築

 メインボード上にある青、または緑の公共施設をメインボード上に複数ある建築予定地のひとつに建築します。対応した設計図と、設計図に書かれた数の部下を支払います。建築予定地に置かれていた全てのガレキコマとそこに書かれていたリソースを得ます。

・赤のサブアクション1:枢機卿の移動

 枢機卿コマをトラック上に1~2歩移動させ、移動後のマスに接している特殊能力タイルを1つ獲得します。枢機卿コマがトラックを1周すると影響力の決算が発生します。

・赤のサブアクション2:王冠トークンの獲得

王冠トークンを1つ得ます。

●得点方法

主な得点方法は、以下の3つです。
・公共施設に寄る建物からの点:公共施設を建てることで、公共施設を建てた列/行にある、公共施設に指定されたものを生産する建物から点を得られるようになります。
(右上にある緑の建物は、3点の列にあるので公共施設によって得点対象になると3点得られるようになります。公共施設のタイルがその行の左右と列に建築されており、全て黄色のものが対象として指定されているので、公共施設3こ分、3×3=9点になります)

・得点カードからの点:ゲーム中に獲得した得点カードにかかれている条件を満たしている分、終了時に得点する(XXの数がトップなら○点、XXを持っているごとに○点など)。

・建物のマジョリティ:生産する商品ごとに建物の数の1位、2位、3位に得点。

●ゲーム終了

山札が規定量なくなるなどの条件を満たすと中間決算、その後、山札を補充してもう一度条件を満たすとゲーム終了で、終了時の得点などを加算し、最も点数の高いプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

一味さん、キノさん、ひげさん、僕の4人で。

一味さんはここ3日連続でリズボアを遊ばれているとのことで、隣の卓とあわせて2卓同時インスト。
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(2卓同時インスト&プレイ)

一味さんのインストはとてもわかりやすかったものの、インストが終わると初プレイのキノさん、ひげさん、僕の3人の頭の上には見事なはてなマークが浮かんでます。何やればいいかさっぱりわかりませんw。

しかーし、しかし、幸いなことにファーストプレイヤーは一味さん。僕らは一味さんがプレイされるのを見てからプレイすることができます!

そんな一味さんは貴族カードを個人ボードにプレイしてから、初期に持っている商品2つを使ってサブアクションを実施。ほうほう、なるほどなるほど。
ということで1ラウンド目はみんな個人ボードにカードプレイからの商品トークンを使ってサブアクションの流れでした。

ひと通りプレイすると(頭の回転が速ければインスト時から)わかるんですが、サブアクションは得点につながるメインアクションの準備的なものなので、サブアクションを積み重ねつつ、折を見てメインアクション(得点獲得)をしていく…というのが主な流れのようです。

序盤の人気アクションは部下の送り込みと枢機卿の移動でした。
部下の送り込みは後々の各色のメインアクション実行時の影響力の支払い量に関係してくる&公共施設建設時のコストになるので、少しでも安くしたい&まあ、無駄にはならないだろうの精神。枢機卿の移動は特殊能力タイルが得られるので早めにいっておきたいというところ(誰も部下を送り込まなければメインアクション実行時の影響力の支払いは安いままなんですが、最初に送り込んだ方がいらしたので、みんな後に続いたんですよね…)。

枢機卿の移動から手に入る特殊能力タイルは30種類以上あり、全てユニーク、かつ、それなりに強い能力ばかりです。特殊能力的なものは、手札から財務カードを個人ボードにプレイすることでも獲得できますが、手札はゲームが進むにしたがって徐々に強いカードが入るよう山札が分割されており、序盤にはそれほど強い能力がありません。枢機卿のものはゲームを通して1つの山からの供給なので、財務カードと違い序盤もくそもありません。

僕は特に当てもなく「公共施設の建築に力をいれよう」と考えていたのですが、結局、序盤に取った枢機卿のとこのタイルは、「緑カードをメインボードプレイする際、2金得る」と「緑カードをメインボードにプレイする際、影響力の支払いマイナス2」という、公共施設ではなく、普通の建築アクションに有利になる能力でした。

んじゃ、がんがん建築するぞーといったかというと、そういうわけでもなく、1回建築してからは何ラウンドも建築できませんでした。
何故かというと、お金がなかったからですw。

このゲーム、建築にかかるコストは、街に残っているガレキコマと国庫の状況によって決まります。建築するたびにガレキコマは1つずつ除去(プレイヤーが獲得)されていくので、ガレキコマが一番多いタイミング=ゲーム開始当初が基本的には一番建築コストが高くなります。
高いうちに建てたくはないとは思うものの、建築エリアは早い者勝ちで埋まっていきますし、そもそも、お金を手に入れる代表的な方法が「商品トークンを船に売る」で、商品トークンを手に入れる方法が「建築した建物で生産する」なので、建築コストがどうだろうとさっさと建築していくことにはなるんですが(財務カードを手元にプレイすることでも数金は手に入ります。それなりに十分なお金を手に入れる方法が商品トークンの売却になります)。

それはみなさん同じで、建築を1回やった後はなかなか次の建物が建たない展開。

お金がなければ、お金を得るアクションをするしかないわけですが、前述のとおり、建物で生産した商品を売るのがお金を手に入れる主な方法なため、それをしたい→しかし、いま生産しても商品トークンは建物数分(1つ)しか手に入らず、しかも、生産する度に商品の売値は1金ずつ安くなっていく(初期値5金とかで高くなることはない)ので、迂闊に生産してもおいしくない→せめてもう1つ建物を…→でもお金が…のデッドロック状態。

財務カードをプレイして数金獲得して、それを建築に回したり、建築は後回しにして別のことをやったりと、みなさん色々と手を打ち始めますが、貴族カードをメインボードにプレイしてアクションするのには影響力が必要ですし、手元に貴族/財務カードをプレイすれば、売却しなくてもサブアクション用に商品トークンも必要です。
ちなみに影響力を回復させる手段は、枢機卿を移動させてトラックを1周させるか、船を建築/アップグレードするかですが、このどちらにも商品トークンが必要です。

やばい、欲しいものもやりたいこともたくさんあるのに、全然まわらないというかどれから手を付ければいいのかさっぱりです。

それでも前述の通り、枢機卿トークンをいくつか取ったり、さがった影響力を回復させるために商品トークンを支払って船を作り、後々の商品トークン売却時に売値にボーナスがつくようになる財務カードを手元にプレイしたりしてる間に建物をもう1つ建てられる程度のお金になっていたのでもう1軒建築を。

と、ここで山札が一定量尽きて早くも前半戦終了。

建築可能な場所は24ヶ所あるのですが、まだ7ヶ所にしか家が建っていません。懐事情的にこんなものかとは思うのですが、1/3も埋まっていないというのはうちらヘボすぎるんと違うかwと思いながら中間決算から、後半戦に突入です。

後半に向けて手札を捨てれば、同数のちょっと強いカードがもらえます。ただし、ランダムに配られるのでやりたいアクションができなくなる場合もあります。そのリスクを負うためかどうかはわかりませんが、捨てるカードの種類ごとに書かれたリソースがもらえます。僕は商品トークンや特殊能力タイルなどをもらいました。みなさんもいくつかもらってたんですが、ゲーム開始時から手札が1色染めだったというキノさんは、5枚捨てたのにも関わらずカードは1種だけだったためもらえたリソースは1つのみと残念なことになってましたw。

後半戦はカードの強さが若干上がっており、自分の個人ボードにプレイした際の効果や、財務カードをメインボードにプレイした際の効果が強くなってます。しかし、貴族カードをメインボードにプレイした際には、カードの強さなど関係なく、種類しか関係してこないので、前半も後半も何も変わりません。
んで、得点に強く関係してくるのはメインアクションである建物の建築、目的カード獲得、公共施設の建設なので、カードが強くなったのはおいといて、とにかくメインアクションをしなければなりません。

前述の通り、僕は建築アクション時に2金得る&2影響力ディスカウントの能力を持っており、さらに中間決算時に「お金の支払いが1金安くなる」能力も取っていたので、とにかく建築をするぞと心に決めます。

後半では、一味さんが前半終了間際に生産していた商品トークンを使って、船を作りそのまま売却して大金を獲得。アクション同士の関係がようわからなにゲームなんですが、さすがゲーム巧者でアクションを上手にまわされてます。みんな後に続きたいところですが、残りの3人は3人で事情があって続くことが出来ません。
ひげさんは建築済みの建物が1軒しかないため、生産力が2軒ずつ持っている他プレイヤーより遅れているため、まずは残っていたお金で建築を選択。僕は手持ちの商品トークンでは船は作れても売却にまわすだけの量がないため、泣く泣く生産するだけの選択を。キノさんも商品トークンが金しかないためか売らずに生産を選択されました。

お金も影響力もあれば基本的には貴族カードをメインボードにプレイしてのメインアクションのみを続けることができます。一味さんはさっき手に入れたお金で最後まで走りきるか?とも思われたのですが、一味さんはここまでのプレイで特殊能力をタイルにせよカードにせよ獲得されておらず、コストを下げることができません。さすがに原価を残りの全手番払うことはできないはずなので、そこに付け入る隙がありそうです(建物や公共施設を建てた際にもらえるボーナスで影響力やお金を得ることもできるので、本当にうまくやればいけたのかもしれませんが)。

一味さんに遅れること1手番(実はこのゲーム、前半4,5手番、後半5,6手番の9~11手番しかありません。そのため、1手番の遅れは非常に痛いです)、ようやくお金をそれなりに手に入れた僕は緑の貴族カードをメインボードにプレイして建築を行います。
僕は特殊能力を優先して取っていたこともあって、影響力もお金も支払いが安くなるため、うまいことやれば最後までメインアクションのみをやれそうです。
しかも、建物のマジョリティ争いでひげさんやキノさんと競っている一味さんと違い、僕はトップがほぼ確定している色がありますし、緑の貴族カードを用いた建築アクションを行う際に、部下を送り込むor公共施設の設計図を獲得するのどちらかサブアクションを行えるので、他プレイヤーの影響力の支払いを多くしつつ、自分に有利な公共施設も建てることも少し多めにできるはずです(たぶん1回くらい)。

キノさんも「財務カードをメインボードにプレイしてアクションをする際の支払いをタダにする」という、それありなのか?的な能力を獲得して、財務カード中心のプレイで得点に関係したアクションに絞って回してきます。
ひげさんは建物の建築などで遅れてしまったものの目的カード獲得中心のプレイに切り替えられて、他プレイヤーが2枚しか持っていないのに2倍以上の枚数をお持ちになられています。

終了トリガーが引かれて僕の最後の手番、2つの公共施設の条件を満たしている交点部分に、足りないお金を影響力で代替しながら建築して10点獲得。
IMG_0748.jpg
(写真左下のピンクのトークンが書いてある部分、ここに茶色を生産する建物を建てると右と下にある(ボード本来の向きだと左と上)公共施設のお陰で5点×2の10点入ります)

最後の得点計算後、ちょうどこの10点分で僕が勝利(正確には1軒建てればマジョリティの点も変わるので、公共施設の10点で!というわけでもないんですが)。
キノさんも最後に一味さんをまくったので、なんか、アクションをうまく回すよりも強い特殊能力で殴った方が強いんじゃない?的な結果になってしまいましたw。
IMG_0750.jpg
(終了図)

【感想】

くっそ面白かったです。

アクションをうまいことまわす楽しさ、どうまわすのが効率的なのか考えて実行する楽しさというのがあるかと思うのですが、リスボアもその種の楽しさのゲームです。
その種のゲームだと、リソース作成から得点獲得までの流れがツリーのようになっており、その中でリソース獲得のルーチンを作り/拡大し、得点につながるルートを作り、まわしていくというような形のものが多いですし同じ部分もあるのですが、リスボアは少し違います。

ざっくりいうと、リソース獲得、点数獲得の構造、アクション間のつながりなど、ゲーム中に登場するモノの関連性が通常のゲームと比べてややこしくなってます。どの選択も「今やろうとしているAを行う前に別アクションであるBを行っておいた方が効率が良い」作りになっているの上に、「1つの選択によって複数のアクションが実行できる」ため、結局、どこから手を付ければいいんじゃーいとゲーム開始時にはなってしまいます。

この関連性のわけのわからないところ、カオスなところを切り開いて徐々にやることを明確にしていく/明確になっていくのが最高に楽しいです。

「Aを行う前にBを行っておいた方が効率が良い」のも、単純にAの前にB、というだけでなく、Bの前にはCを、Cの前にはAとD、Dの前にはBをやっておいた方がというような変則的なループ状の作りになってます。

例えば、プレイ内容のとこにも書いてますが、お金を得るには商品トークンを売るのが1手番で大金を得られそうなのですが、商品トークンを1アクションでたくさん手に入れるには建物を複数建てている必要があります。しかし、建物建築にはお金が必要です。建築を行うメジャーな方法は貴族カードをメインボードにプレイすることですが、これは影響力が必要です。影響力を得るには枢機卿の移動アクションを4,5回選んで決算を発生させるか、船を建造すれば良いですが、枢機卿の移動も船の建造もサブアクションなので影響力を払って該当する貴族カードをメインボードにプレイするか、カードを個人ボードにプレイ後に該当する商品トークンを支払って実行する必要があります。
ちなみに影響力は個人ボードにプレイした貴族カードに書かれた数字分+船に書かれた数字分しか得られないので、事前に大きい数字のカードをプレイしていた方が当然効率は良いですし、事前に部下を送り込んでおけばメインボードプレイ時に支払う影響力は若干下がります。もちろん内容によりはしますが、基本的に特殊能力があった方が有利に進められますが特殊能力トークンの獲得に商品トークンを使うので…(以下略)。

さて、どこから手を付けましょうか?

単にアクションの繋がりが複雑なだけならまだマシなのですが、お金、影響力、商品トークン、部下という4つのリソースがそれぞれ他のリソース獲得に必要(もしくは有利になる)なので、よりしっかちゃめっちゃかな感じになってます。
一応、あるリソースがなくても別リソースで代替できますが、もちろん効率は悪いので各リソース必要数を揃えたいですし、少し無理をして2種類以上のリソースを枯らしてしまうとそのリソースを獲得するために支払う別リソースがないので詰むという状況もありえるので、リソース管理も単にお金がカツカツだから気をつけよう!ではなく、このリソース払っても詰まないよね?と獲得ルートがあることを確認してしまうある種のスリリングさがあります(これも楽しいです!)。

そして、「1つの選択によって複数のアクションが実行できる」ですが、上手いこと言えないんですが、"今一番やりたいこととは直接関係ないアクションがおまけでついてきてる"感じです。そのおまけのアクションもリソースを支払ったり、別アクションのための布石になるので決して安易にどれにするか決められるものでもなく、しかも、前述の通りのループの一端になってるので、しっかちゃめっちゃかを二乗三乗するような作りになってます。

このこれまで書いてきたカオスやらしっかちゃめっちゃかは、ゲームを通してずっとあるわけではなくて、中盤から後半になってくると自分の持ってる特殊効果による方向付けや、やりたいのが得点行動寄りにシフトしてくる関係で序盤の悩み具合が嘘のようにやるべきことが明確になります。複数のアクションやリソースの損得が絡んでいるのをなんとかしようとするから複雑なのであって、やりたいアクション&欲しいリソースが単体になればそれをかなえる行動は大抵1つしかないので悩まなくなるわけです。
この、「おれ、リスボアわかった!」となるのも気持ち良いです(とはいえ、これは真に理解したわけではなく、状況のおかけでなのでリプレイ時にはまた、あれ?どれすればいいんだっけ?となるわけですが)

アクション&リソースの絡みを複雑にしているせいか、1手番でかなりどーんどーんとリソース獲得できたり盤面の状況が変わったりします。
例えば影響力は10がストックできる最大値なのですが、ちょっと獲得数に力を入れれば一度に7とか手に入りますし、そうでなくても3,4は手に入ります。ほぼゼロになっていても一気にどーんと回復するわけです。
そのどーんどーんのおかげで他の類似ゲームと比べて、やりたいアクションがどんどん変わっていきます。手番数も約10回と少ないのであっという間に終盤です。他ゲームに慣れている人ほど違和感というか、心地よい加速感を感じると思います。

他ゲームと比べるとリスボアの作りは非常に興味深いです。他ゲームが単純に理解しやすく作ってきているアクションやリソースの関連を複雑にし、他ゲームが徐々に少しずつ段階を踏ませているところを2段3段とばしで駆けあがらせています。盤上の動きではなく、頭の中の思考の動きで楽しませようとしているように僕には思われました。

欠点というか、1手番で起こることを大きくしている副作用として、特殊効果の一部にあからさまに強すぎるものがあります。しかも、獲得が運によるところが大きいので人によっては興ざめしてしまうかもしれません。
枢機卿のところから取れるものなら、補充場所をコントロールすることで運要素を多少減らせますが、カードに書かれてるやつはゲーム開始時と中間決算後の配布は完全に運なので…。ゲーム開始時初期手札であれば青のガレキコマへの支払いをゼロにする(建築時に払うお金がざっくり他プレイヤーの半分くらいになります)、中間決算後のであれば常にお金の支払いを2金減らす(他のお金の支払いを減らす効果と影響力の支払いをお金で代替できると組み合わせると影響力もお金もほぼ支払いゼロと別ゲームになります)などなど。
これらの効果について、デザイナーは「いい戦略だね!でも船や目的カードとか別の戦略も強いから探してみて!」と清々しいほどの前向きに肯定する発言をしており、ほんと大丈夫なんかなあと思いはするものの、僕はこういうところも含めて好きなゲームなので、色々と試しながら遊んでみたいと思います。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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