リッチモンド貴婦人/Lady Richmond: Ein erzocktes Erbe

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(インスト込み5人で30分ほど)

【概要&ルール】

いつ競り開始する?今か?今か?まだか?いまだー!

おとなHABAの2016年の新作で、クニツィアのラーのような競りゲームでプレイヤーはお金でカードを競り落とし、最終的に手元にあるカードの価値の合計が最も高いプレイヤーが勝利します。

場に既定枚数のカードを伏せて並べ、1枚ずつ公開していきます。
いま表になっているカードを対象に競りを行いたい!と思ったタイミングで、そう思ったプレイヤーが場の中央にある赤い木コマを取ります。これで競りが開始されます。

木コマを取ったプレイヤーが競りの開始価格を宣言し、その分のお金を自分の前に出します。ここからは時計回りに競りから下りるか、いまの価格より1金以上高い額を宣言するかの二択を行います。

そして、ひとりを残して全員が競りからおりたなら残った一人がその額を払って、カードを受け取ります。

その後、続けて場のカードをまた表にしていきます。場のカードが全て表になって、そこで競りが開始されなければ場にあるカードを全て捨て札にして、山札から既定数のカードを新たに並べなおしてゲームを続けます。

カードの山札がつきたらゲーム終了で、手元のカードの価値の合計が最も高いプレイヤーが勝利します。

・特殊カード
場に並べられるカードは、基本的には価値の数字が書かれたものですが、特殊カードも何枚か混ざっています。
特殊カードには、表向きのカードを捨て札にするものや、裏表問わず場にあるカード全てを競り対象にするもの、プレイヤー全員のお金を初期値に戻すものなどがあります。

・いかさまタイル
競りの時に手番がまわってきたら下りる、価格を競り上げるの選択に加えて、各プレイヤーが持っているいかさまタイルを使うということもできます。

いかさまタイルには、手元のカードと場のカードの交換、場の裏向きのカードの覗き見、他プレイヤーから1金拝借するという効果があり、すべて使い捨てです。

【プレイ内容】

タムラさん、一味さん、キノさん、如月さん、僕の5人で。

表向きのカードが溜まってきてから一気に競りかなーと思っていると、3枚くらい表向きになった時点で一味さんが木コマをとってオークション開始!

お金補充のイベントカードが出てくるまでにお金を使わないと損とみなさん考えたのか、競り対象のカード枚数は3枚ではあるものの4金、5金、6金と競りあげられていきます。

スタート時の所持金は10金なので、えー、そんなに相場高いの?と思って僕はパス。

そして、また2,3枚で競り開始。これもそれなりに高値が付き、うーん、それくらいの相場になるのかーと思いながらも、またカードを表に向けていくと、なんと早くもお金補充のカードが。

うおおおおいと盛り上がる場。このカードの効果は「所持金を元に戻す」なのでお金を使ってない大半の人たちには無駄なカードなわけで、いやー、うまいことお金使いましたねーなどと軽口をたたきながらも、「これは」こまめにお金を使っていかないとダメか?」、「いや、こんだけ序盤に出てきたなら、次はしばらく出てこないのか?」とか、頭の中で考えてるのか目は笑ってないゲーマーたち。

そして、またカードをめくっていくと今度は「裏表問わず場にある全てのカードを競りの対象にする」カードが。まだ1枚も場から取られてないのでこれは競りでしょうと木コマが取られて競り開始。

初手でキノさんが全所持金である10金で値付け。これは当然の一手。
これを見て先ほど何枚かのカードを競り落とされていた如月さんがカード交換のタイルを使用します。
あー、なるほど。その手がありましたねーと口々に言い合う我々。(大人向けとはいえ)HABAだと思ってぬるい考えになっていたようです。

ああ、そういえばいかさまタイルあったあったと思い出したので、僕は1金を一味さんから拝借して所持金を11金にし、その金で競り上げてカード7枚を落札しました。

所持金を戻すカードは全部で4枚あるので、全体の割合からいって、あと2,3回カードを並べればでてくるかな?と思っていたのですが、全然出てきません。こんなに出てこないとは思ってなかったので、僕を含めてほとんどの人はもうお金を使いつくしていて競りに参加できない状況が続きます。

この時、少額ではあれどお金を残していたのが一味さんと如月さん。

お金補充のカードが出てくると困るので、何枚かずつを1金で細かく競り落としていきます。

特殊カードの効果で裏向きのまま競り落とされたり、捨てられたりしたカードの中に所持金を戻すカードが混ざってたか?はよでてこーいと、一味さんたちが競り落としてるのをじりじりしながら見ていましたが、もう1,2回補充する分しかカードがないというところまでカードが減ってようやく所持金補充のカードが!

よっしゃーと盛り上がる、チーム金なしの面々。

もう残りカードが少ないのでみなさんどんどん木コマを取ってオークションを開催していきます。
残りが10枚ちょっとなのに対してプレイヤーは5人もいるので、競り落としにかかるときはみなさん基本的に10金かけていきます。競りにかかってるカード枚数は一味さんたちが1金で落とされてた時と同じ2枚前後のままなんですが相場は10倍になっているという大変面白い状況ですw。

もうすぐ終わってうのでいかさまタイルも飛び交いてんやわんやになりつつカードがなくなってゲーム終了。

やはり1金連打の効果が大きったのか一味さんが勝利されました。

【感想】

ルールを聞いた段階では、いつ競りを開始するのかが任意の競りゲーなので、クニツィアのラーみたいな感じですかねーなんていってたのですが、ラーは何を競るかだけでなく、それにお金の取り回し(詳細は割愛しますが、ラーでは額面が何種類かある小切手的なものを使って競りを行う)も含めていつ競りを始めるか考えなければならない、悩ましさが先行するゲームだったのに対して、こちらはいつ競りを始めるかの悩ましさはありつつ、それよりも、お金補充がいつくるのかにドキドキしながら、いまだー!と思い切って競りをはじめて、そのあと、しまった。はやかったー!だのよっしゃー金補充きたー!金使っておいてよかったーだの楽しく騒ぐゲームでした。
(ラーにそういう一喜一憂がないとはいいませんがリッチモンド~の方がよりそちらに特化してるかなと)

プレイ内容の方にも書きましたが、値付けをした後で下家のプレイヤーに競りの対象を入れ替えられることがあるわ、他人から金を盗まれることはあるわで本当にてんやわんやするゲームです。
出てくるタイミングはランダムとはいえ、お金補充があるからと思ってやってたら、そのカードは捨てられてましたとか、本当に、え!マジで!?となります。

計画しても他人からのいかさまや運不運でどうしようもなくなるのが不思議と嫌ではないというか、オークションの対象は少ない枚数がいいのか、多い枚数にするのか、この競りにどこまでお金使っていいのかなどなど、ある程度なら考えたことはちゃんと役に立ちますし、それが活かせないようなことがシステムや他プレイヤーに起こされても、がっかり以上に盛り上がるゲームじゃないかと思います。
うまく楽しいドタバタ感をテーマとシステムにのせてるなあと。

ドタバタし始める最初の数分は、うーん、このゲームどうなの…?と思わなくもなかったですが、いったんドッタバッタし始めれば、楽しく遊べました。

今回は手元のマイナスカードと場のプラスカードの入れ替えにタイルをみんな使いましたが、ルールをざっと読んでた感じだとイベントカードを交換対象にしてはならないみたいなことはないようなので、まだ表になってない裏向きのカードとお金補充を入れ替えて、自分だけがお金補充のタイミングを知ってるという状況を作るとかも面白そうです(僕が読み飛ばしているだけでルール上できなかったらすいません)。

ロレンツォ・イル・マニーフィコ/Lorenzo il Magnifico

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(4人でインスト込み3時間ほど)

【概要&ルール】

中世の貴族が塔に行って人を雇ったりしてなんか頑張る感じ。

ワーカープレイスメントのゲームです。
プレイヤーは自分の色の3種のワーカーと色のないワーカーをひとつずつ持っています。
これを手番にボード上のアクションスペースにひとつ置くことでアクションを行なっていきます。

自分の色付きの3種のワーカーは、それぞれ黒、白、オレンジの印がついており、各ラウンドの頭に振られるダイスと対応しています。
そして、各アクションスペースにはダイス目が一定以上でなければ置けないという制限があり、例えば、黒の目3、白の目6、オレンジの目5のラウンドは4の目以上しか置けないスペースには白とオレンジに対応しているワーカーしか置けません(助手というリソースを捨てることで目を大きくすることもできはします)。

無色のワーカーはゼロの目なので助手で補正しないとどこのアクションスペースにもおけません。

置ける場所がなくなるか、パスするか、ワーカーがなくなったらラウンド終了で、規定ラウンド繰り返せばゲーム終了です。勝利点の高いプレイヤーが勝利します。

・アクションスペース
アクションスペースは大きく分けて4種あります。
1.カードを獲得する塔。カードに描かれたコストを払ってカードを獲得します。カードは緑、黄色、青、紫の4色あり、それぞれ対応する塔のアクションスペースに置かれています。緑と黄色はゲーム中に使用してリソースや点を得るカード、青はダイス目やカード獲得時に必要なリソースに補正がはいる永続効果のあるカード、紫は主にゲーム終了時に得点の入るカードです。
各塔に配置するふたつ目以降(誰のものかは関係なく)は3金のコストが必要になります。

2.手元の緑や黄色カードの効果を発動させるスペース。緑なら斧、黄色なら歯車のかかれたスペースにダイスを置きます。緑も黄色も各カードにダイス目がかかれており、配置したワーカーのダイス目以下のカードの効果が発動して、リソースや得点が手に入ります。
ただし、緑も黄色もふたつ目以降のワーカーにはダイス目にマイナス3の補正が入ります。

3.なんか貰えるところ。お金や助手、軍事力などスペースごとに決まったものが多めに(5金とかですが、このゲームではかなりの量です)もらえます。

4.手番決め。1金+任意の資源が少しもらえます。このスペースに置いた順が次ラウンドの手番順になります。

・信仰
偶数ラウンド終了時、各プレイヤーの信仰力が試されます。規定のマスまで信仰力をあげてないとペナルティをその後のゲーム中ずっと負います。規定のマス以上にあげているプレイヤーはペナルティ受けてそのままにするか、進み具合をリセットしてペナルティなし+進み具合に応じた点を得るかを選びます。

・偉人
上級ルールから入れられる要素で、ゲーム開始時にドラフトで偉人カードを各プレイヤーに配り、ゲーム中、偉人カードに描かれた条件(石をX個とか、青カード4枚に緑カード2枚を手に入れるとか)を満たせば永続効果の特殊能力が発動します。

【プレイ内容】

僕のTL上でえらい評判が良かったので、やりてーいと言っていたらBlueroseさんがやらせてくれました。
Blueroseさん、ウキンさん、一味さん、僕の4人で。

インストが終わり偉人カードのドラフトです。
最初は偉人カードに描かれた条件をプレイの指針にすれば良いという話なのですが、まあ、ようわからんということで条件は色々な種類のものにしてみました(3枚目あたりから達成しやすそうなのはなくなってたとも言いますが)。
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(僕の偉人カード)

石を10個集めると毎ラウンド3金もらえるというのが達成しやすく効果も便利そうだったので、それを目指すことにしてみました。

ワーカープレイスメントとはいっても、本当に同じ効果が得られないスペースは何かしらリソースがもらえるところだけで、他は出目にマイナス補正を受けたり、追加でお金を払わなければならなかったりするものの、2つ目以降にワーカーを置いても、ほぼ同じ効果が得られます。
(厳密にいえば、塔は同じ場所には置けないんですが、「ある種類のカードを得る」という意味では同じ効果のワーカー配置場所が各塔4ヶ所ずつあります)

そうはいっても、マイナス補正受けるのは嫌ですし、塔で取れるカードも全く同じものはない(はず)ので、どこから先にワーカーを置いていくかは重要です。

まあ、まずはカード取るか…と各塔をみてみますが、はっきりいってどれが良いのかよくわかりませんw。
各塔にある4つのワーカー配置場所は、ダイス目の条件が1以上、3以上、5以上、7以上となっており、各ラウンドの頭にふるダイス目次第では助手を使わないとワーカー配置できる場所がぐぐっと狭まります。
(7以上の目が必要なところは助手を追加したり、出目に補正をするカードが必要になります)

共通ダイスの出目がよければ効果が高そうなカードを素直に取りに行けばよかったんでしょうが、このラウンドは1-4-2と決して高くはありません。うーん、助手使って5以上も選択肢にいれるのか、それとも1以上か3以上のところだけにするか…。
と散々悩んだ挙句、助手を使うのを嫌って低い目で取れるカードを獲得。

その直後にすぱすぱと7以上とか5以上のところに助手を払いつつワーカーを置いていくプレイ経験者のBlueroseさんと一味さん。

カードの配置はランダムなので、高い目が要求される場所に置かれたカードの効果が必ずしも強いというわけではないので、余程強かったり欲しかったりするわけでもなければ取りに行く必要ないだろうと思ってたんですが、どうも強いカードがあったようで。

それは、追加効果で別の塔のカードがとれるカード。他のゲームでこういう効果のものがあれば大抵追加で取れるのは弱い効果のカードだけだったりしますが、完全にランダムに配置されるこのゲームでは単純に1ワーカー得する形になります(追加でカードがとれる以外の効果が弱いといえば弱いんですが、場合によってはほぼノーコストでカードもう一枚なので、たぶん強いです)。

あー、なるほどー。とは思いましたが、まあ、仕方ない仕方ないということで次ラウンド以降に活かすことにします。

塔へのカードの配置が完全ランダム(奇数ラウンドを迎えるたびに時代が進んで徐々に強い効果のカードが出て来ますが、同時代内のカードは特にランク分けとかされておらず、高い目でないとワーカーを置けない場所に配られたカードだから強いというわけでもないです)なので、助手を消費して無理して高い目が必要な場所にワーカーを配置するのは効率が悪いと思ってたんですが、ワーカーの数に対してやりたいことが多いので多少コストを払ったり無駄があったりしてもその時その時で自分のやりたいことと一番あってるカードを取っていった方がどうも良さそうだということに2ラウンドの終盤に気づきました。

なんでかというと、偶数ラウンド終了時(つまり初回は2ラウンド目)にある信仰心のチェックに、全然手が足りねー!という状況で引っかかったからです。信仰心伸ばしてるだけで半分かそれ以上の出番が必要になってしまうのでは?トロトロやってる場合じゃない!と。

しかし、それに気づけてもいま信仰心チェックでひっかかったのはどうしようもなく、僕はこれ以降、助手獲得時にマイナス1のペナルティを受けることに。色々なカードやアクション場所に助手+1という効果があるんですが、これが今後は全部ゼロということにw。
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(こんな風に各偶数ラウンド終了時に受けるペナルティと目標値が示されます。黄色と緑のキューブは僕と一味さんがそのの目標値を達成できなかったからおかれてますw)

一味さんもこのペナルティをくらったのでボード上に1箇所だけある「助手を5つもらえる(僕と一味さんは4つ)」場所の取り合いが熱くなりそうです。

そして3ラウンド目。どうも今回のゲームでは共通ダイスの目がそこそこしぶい展開らしく、3つのうち2つは1か2の目というのが続いています。
そうなると助手が手に入れにくい僕らには不利なんですが、前ラウンドに手に入れた「青カードの塔配置時にダイス目+2する」効果のおかげで青カード「緑カードの効果発動時にダイス+3する」を獲得、更に、なんか人気のなかった「信仰心+1」の緑カードも獲得しました。これで、1ラウンド目にとっていたのとあわせて緑カードの効果を発動するたびに信仰心が+1、石が+2されます。

この効果が強いのか弱いのかはおいといてとにかく石を10個ためて偉人カードの効果を発動させよう&信仰心でひっかかるのはもう勘弁だぜの気持ちのみです。
そのかいあって、このラウンドで石10個は達成。これで毎ラウンド3金の臨時収入が入るようになります。

カードが4種類あって、それぞれ手に入れるための塔(ワーカー配置場所)が異なるのは前述のとおりですが、カードを手に入れるために支払うものの種類もカードの色ごとに違います。
緑は支払うものなし、青色はお金、黄色は主に石や木、紫色はお金や石、木の他に軍事力というパラメータも求められます。
軍事力はカード効果やアクションスペースの効果で獲得でき、既定値以上にすることで、段階的に獲得可能な緑カードの上限が増えていきます(緑カードは獲得にコスト不要だが軍事力もあげないと獲得できる枚数に上限があるということです)。

臨時収入が毎ラウンド入るようになりましたし、なにげにお金はたまってきていたので、お金を使ってもらえるカードでなんかいいのないかな?と見てみると、コストにお金が必要な青カードの7の目のスペースに、追加で紫カードが取れる効果のものがありました。紫カードもコストがお金のもので軍事力が6も増えるものがあります。
7の目のスペースだと助手が必要ですし、欲しい紫カードも同様に助手を必要だったので、助手の補充にペナルティをくらってる身としては、正直悩みました。2枚とっちゃうとお金もすっからかんになりますし。

しかし、まあ、この先、共通ダイスがどうなるかわからないし、カードはラウンドの切れ目に全て交換されるため、今並んでるカードはこのラウンドしか取れる機会はありません。よし!思い切ってやってみるか!と、青カード&紫カードを獲得。
しかも、ここでやった助手も次手番に助手+5(僕は+4)にワーカーを置けたのでほぼ元通りにまで回復できました。
さらに、軍事力がぐいっと伸びたため、軍事力が12必要だった偉人カードの条件も満たして毎ラウンド石、木、お金が1ずつ手に入るようになりました。
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(数は少ないが活躍が期待されている緑カード&黄色カード)

あとは、残りのラウンドでスタートから貯めてきていた石と使いみちがなくて自然に貯まっていた木を、得点に変換していくだけです。
信仰心も3ラウンド目から意識してあげたため、4ラウンド終了時のチェックでわざとペナルティを受けることでゲーム終了時には、最大値(30点入る)まであげられる可能性がみえてきました。というか、30点はでかいのであげまくることにします。

ゲームが半分以上終わってから、ようやく周りを見る余裕がでてきました。

さすがにこの頃になるとみなさん色々と個性がでてきてます。
まず、ウキンさんは偉人カードの条件達成が早い!2ラウンド目には軍事と信仰心の条件をクリアして「無色ワーカーの目+3」の能力、その後も黄色カードをマックスの6枚まで素早く獲得されて「黒、白、オレンジのダイス目に+2する」偉人も開放。
前述の通り、今回のゲームでは共通ダイスの目がそれほど良くなく、みんな苦労してたんですが、偉人カードによる補正でウキンさんはそれをあまり気にせずプレイされていたように見えました。
偉人カードの達成のために集められた6枚の黄色カードも発動すると結構なリソースやお金、点数が手に入るようになっており、カードがたまってきてた中盤以降はそれを稼働することで得点をどんどん稼がれてました。
ウキンさんは、序盤から即点になるカードを重視され、ひとりでどんどん先に進んでしまい、トップを独走。最終ラウンド前にビリの僕とは得点トラックで半周、50点差がついてましたw。

プラス補正のついたダイス目で条件を満たして黄色カード発動→リソース、お金、点数を得るというのは強そうでしたが、ロレンツォでは、黄色カードの発動アクションにワーカーを置いた際に持っていたリソースやお金だけで、カード発動に必要なコストを賄わなければならないルール(要はカードAで得た資源で、カードBを発動して、そこで得たお金でカードCを発動させる…というコンボができなくなってる)なので、どこまでカード発動できるリソースをためてから発動させるのか、いくつかのカードの発動を諦めるのか、不足分のリソースをどこで調達するのかというのに悩まれていたようです。

一味さんは、緑のカード重視で緑カードの所持数上限があがる軍事力もあわせてあげつつ、発動時にダイス目+2する青カードも序盤に手に入れられ、発動した緑カードの効果を起点に得点を稼ぐ…というのを狙われてたようなのですが、ウキンさん以外の3人は緑カードを集めていたのでアクションスペースが取り合いになったり、(横から見てるとそうでもないんですが)他にもうまく回らないと珍しく苦労されているようでした。
緑カードは軍事力による制限があるためか、3枚目以降は獲得するだけでゲーム終了時に得点が入るようになっていることもあり、最終的には緑カードを上限まで手に入れられていました。

Blueroseさんは序盤から紫カードを獲得してリソースを手に入れ、それを使って緑カード、黄色カード、青カードとバランス良く手に入れていく戦術。最終的には一味さんと同じように緑カードを多く集められていましたが、バランス良くプレイされていたようにみえました。

僕は前述の通り、緑カードの発動と信仰心あげを中心に後半はまわしていこうとしていたのですが、ちょうど場に石や木をコストにして信仰心や勝利点を稼げるカードがいくつかでてきてました。
お、これは取れるといいなとよくよくコストを見てみると僕の欲しいカードはどれも石が3つか4つ以上必要です。

まあ、このうち1枚取れればいいくらいか。でも急いで取らないとみんなに取られるよなーと周りを見てみると案外みなさんリソースを持っておらず、石が1,2個くらいしかありません。
これは、石を取る手間がかかるので取りたいやつ全部とれるかも?と思いながら手番を待っていると、僕の先手番のウキンさんが手元のリソースの関係でリソースがもらえるスペースにワーカーを配置、黄色カードを発動するスペースが空いたまま手番がまわってきました。
んー!? まだみんな石を取ってないのでカードを取るのは急がなくていいし、これ、黄色カードの発動をさきにやっちゃった方がいいんじゃないのか!? と考えて、カード獲得は後回しにして黄色カード発動のスペースにワーカー配置。

ウキンさんから苦しそうな声が聞こえてきましたが、その後、カード獲得時の点数などを入れても、最終ラウンド終了時点では2位以下を50点前後離してウキンさんがダントツのトップのまま。
これはさすがにおいつかないでしょうwと笑いながら、信仰心の点や紫カードの点などをいれていった結果…。

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(ゲーム終了時)

なんと1点差でまくって僕が勝ってしまいました。得点が大きくなる最後のラウンドのカードで狙っていたものを全て取れたのが大きかったのではないかと思います。

【感想】

ワーカー配置のインタラクションに重きを置いた非常にピュアなワーカープレイスメントゲームです。

インタラクションはほどほどに、個人個人が手元で行う特殊効果のコンボの気持ちよさに面白さを見出したり、ワーカーに種類とそれぞれの個性を作ってワーカーの取捨選択とそれに伴う方向性の差を作ることで面白さを提供したりというゲームが多く、(やり尽くした感のせいかもしれませんが)ワーカープレイスメントと言うシステムを取り入れるだけで発生するプレイヤーインタラクションだけのゲームやそれを突き詰めようとしているゲームは最近はあまり見かけません(あるにはあるんでしょうが、前述の通りワーカープレイスメントを土台にした派生系の方が主流かと思います)。

そんな中でぶっこんできた純粋無垢なワーカープレイスメントの2016年のカタチとでもいうゲームです。

近年の流行りというか、ゲームの方向性は確実に「気持ち良さ重視」です。
リソースのやりくりが厳しい、手番が全然足りない、色々と苦しさは提供されてますが、それを上回るか、忘れさせるくらいの気持ち良さを用意してくれてます。

で、ゲームの展開によらずに全てのプレイヤーに気持ち良さを与えようとしたら、その気持ち良さ(と、そこにつながる楽しさ)はプレイヤー個人の手元に用意しておく必要があります。そこにないと他人に邪魔されちゃうからです。

そんなわけで、システムにワーカープレイスメントを採用してもワーカープレイスメントと言うシステムによって生じるインタラクションを追求して、そこに面白さを詰め込むという行為は、プレイヤーによっては面白さ、気持ち良さを味わえないかもしれないんで、思いっきり今のゲームの方向性の本流では基本的にあり得ない、よろしくない手だと僕は思ってます。

※一応補足。インタラクション中心のゲームがダメだと言ってるわけでは決してないです!むしろ僕の好みは圧倒的にインタラクション重視ですし。

そこにロレンツォはワーカープレイスメントの本道に戻りインタラクション中心のゲームを作ってきてます。
カード効果に差があるにも関わらず、扱いは全て同列、配置は全てランダムという作りからも、僕は「オラ、手前らワーカー配置で殴り合いやがれ」という声を聞きました。

他にも緑や黄色のカード効果発動時に、発動前に持っていたリソースで、必要リソースをまかなう必要があり、発動後に得たリソースを使うことができない」( 要はカード間のコンボができない)仕様も、面白さを感じて欲しいのはそこじゃない!とでも言いたいかのようです(コンボを作らせればある程度の面白さは担保されるのにやらせないんですから)。

んじゃ、どこに面白さを感じさせるような仕組みになってるかというと、愚直といってもいいほどストレートな選択肢の取り合い部分です。
他人がどの選択肢を重要視してるか?それを潰すのと自分のやりたいことをやるのどちらが良いのか?を見極めるのがワーカープレイスメントの難しい点だと思うのですが、ロレンツォではプレイヤーごとの個性はシステムでは基本的に提供せず、全プレイヤーをフラットな状態で選択させます。そのため、自分の一番やりたいことは他人の一番やりたいことでもあり、それをすることで邪魔にもなりつつ、邪魔ではなくて自分に一番得なことをやっただけであるという話も成り立ちます。

一応、とったカードによってダイス目に補正がついたりもしますが、他のゲームのように序盤の選択によって道がついて各プレイヤーがそれぞれの道を伸ばしていく(優先度がプレイヤーごとに異なっていく)ということはそれほどありません。Aさんにとって強い選択肢がBさんにとっても強い、取るべき選択肢であるという状況は最後まで続きます(どの要素を重視するかという”好み”はもちろんシステム上ではカバーできないんで、プレイヤーごとの色はでるといえばでるんですが)。

このフラットさは、巻物という獲得後に任意のモノ(お金、リソース、信仰心などなど、基本的にゲームに登場する全て)に変換できる資源があること、カード獲得コストがどういう手を取っていても準備できてしまう程度の個数/ものに抑えられていることなどの工夫によって作られてます。

※ 「方向性がつくから上級ルール(偉人)入れた方が良い」という話をよく見かけるのですが、これって何やっていいかわからないからという話以上に、偉人入れてないとフラットすぎて選択肢が被っちゃうからなんですよね。

さらに、ワーカープレイスメントを楽しいゲームにするのを難しくしている点として、やりたいアクションができなくなることによる失望、がっかり感があると思います(なので、プレイヤーごとに個性を設けて方向性を分けたり、コンボさせたりとインタラクションを弱くして他の要素で楽しみを持たせていったともいえると思うんですが)。

それは、「コストを払えば」、「マイナス補正を受ければ」という条件付きで好きなアクション(既に他人のワーカーがおかれたアクション)を実行できるという方向で解決されてます。僕が面白いと思うのは、「コスト払えばおけるよ」なんて、その事象だけ見れば嫌なことには変わりないんですが、やりたいことに対するワーカーの少なさや本来のワーカープレイスメントの制約の厳しさのせいからか、何故か、ありがたいこと、遊びやすくなってる点にカウントされちゃってるんですよね。無論、そうでない人もいるでしょうが、このゲームのターゲット層は「ありがてえありがてえ。ロレンツォ様は慈悲深いお方だ」という人らだと思いますw。

共通ダイスを使うところも思考の固定化を回避して、毎ラウンド、全プレイヤーにアクションスペースの優先度付けをやり直させるため、ワーカープレイスメントの面白さを増すための仕組みだと思ってるんですが、ここで1-2-1とかのようなひどい出目になると5以上や7以上の目が必要なスペースへの配置がしづらくなり、実質的な選択肢がかなり減ってしまって欲しいカードが取れない、やりたいことができなくなります。ここだけは制限がかかることによる面白さよりも、縛られることによる爽快感の喪失の方が勝っているので、少し残念です。ダイス3つとも1~6の目のものを使うのではなく、1つは4~6だけしか出ないものにするとかしてもよかったんじゃないかとは思うんですが、まあ、振れ幅がデカイほうが緑や黄色カードのとり方にも関係してくる(効果でかいくて発動しにくいものを選ぶか、効果小さくても発動しやすいものを選ぶか)ので、展開に各自の好みがより出て来る方向の調整にしてるのかなーとか。

まあ、こんな風にあばたもエクボ的、我田引水的に全部の仕組みがよく考えられてるんだよ!という話を書いたわけですが、実際、斬新な仕組みもなく、古風なシステムを洗練させただけのよく出来たワーカープレイスメントゲームだと思いますので、他人との絡みが嫌いでなければ遊んでみてください。

ラストレター/Last Letter

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(5人でインスト込み5分ほど)

【概要&ルール】

イラストでやるワードバスケット。

ディクシットよりは具体的なものがわらわらと書かれたカードをプレイヤーに配り、最初の言葉を決めた後は、その言葉としりとりをするように絵に書かれたものを言いながら場に出していき、一番始めに手持ちのカードがなくなったプレイヤーが勝利します。

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左のカードから出していくとして、
つらら→ラクダ→ダイナソーとかのようにしりとりしていきます。

【プレイ内容&感想】

Ukinさん、ヒガさん、タロ吉さん、彼葉さん、僕の5人で。

ワードバスケットはゲーム開始後、即地蔵、1枚も出せずに終わること多数という苦手具合なので、イラストカードでやるとはいえ、ワードバスケットと聞いて少々不安に思っていたのですが、はじめと終わりの文字に制限がつくワードバスケットと違って、はじめの文字さえ前の言葉の終わりの文字と合わせれば良いので結構出せます。

さらに海外のゲームで元々アルファベットでやるもののため、”ん”で終わる言葉は使えないというルールもなく、この日はインストしてくださったヒガさんのバリアント(たぶん)で「”ん”で終わる言葉だった場合は、その一つ前の文字で続ける」というルールでやったため、かなりプレイしやすかったです。
競技性を高めたプレイがしたければ色々制限がついてもよいとは思いますが。

最初の1戦は、「り? えーと、りで始まるもの、手札の中にあったっけ…」とやっていたのですが、各人に配られる手札の枚数がそれほど多くなく、あっという間に勝負がつくので、勢いにのって、「寂しがり屋のイス」とか、単純にものを表す言葉だけでなく修飾したのを僕が使い始めると、「ボワボワボワーン」とか擬態語でカードを出す人もでてきてしっちゃかめっちゃかに。

それでも流石に「イカスおじいちゃん」とか言ってたら、勢いだけでは通らず、このおじいちゃんはイカしてないので駄目ですと却下されたりもきちんとされてました。

そんな中で、花を「ハイビスカス」と言ったり、人の顔を「うりざね顔」と言ったり、なんというか、ちゃんとした言葉でカードを出されると、おおおおってなってまいます。
もちろん、ワードバスケットでよく見るような、ひとりの人がパッパッパと続けて3枚、4枚と出して上がって、おー、すごいと盛り上がる場面もありました。

言葉の探し方のパターンが多いせいか、基本的に言葉に詰まって地蔵になって得意な人だけがどんどんだしてしまうということはなく、続けて出せないとしても単純に自分よりも早い人がいて頭の文字が変わって出せなかったというプレイヤー全員の早さ勝負にちゃんとなってたように思います。

自分でルールを確認してないので、正式にどこまで許容されているのかはわかりませんが、多彩なイラストが書かれたカードと、そのイラストからその言葉でてくるの!?と他人の考え方/言葉の見つけ方まで含めて楽しめるゲームでした。

レシピ

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(2人でインスト込み10分ほど)

【概要&ルール】

各プレイヤーに完成させるべき料理のレシピカードを配り、あとは食材カードを引いてきて料理に必要な全ての材料を集めることを目指します。

ゲーム開始時にレシピカードと、規定枚数の材料カードを各プレイヤーに配ります。レシピにある材料カードが初期手札にあった場合、手札から抜いて個人ボード上に伏せておきます。
手番がきたら、不要なカードを捨て、山札から1枚材料カードをドローします。ドローしたカードがレシピにあればボードにだします。また、捨てたカードは他プレイヤーのレシピにあるなら、そのプレイヤーが取ることもできます。

一番初めにレシピにある全ての材料を集めたプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

日本ボードゲーム大賞の2位になったということで、興味を持ち、千円ちょっとだし買ってもいいなーと思っていたところ、同じく、この値段だったら話の種にと買われた方がゲーム会に持ち込まれていたので遊ばせてもらいました。
たぶん本来はもちっと多人数で(子供をまじえて)遊ぶものかと思いますが、Sとふたりで。

レシピには和食編という同ルール、別カードのものもあるので、こちらは洋食編かな?と思っていたのですが、初期手札に糸こんにゃくが。
糸こんにゃくって何に使うんだ?すき焼き?と思いながらプレイしていたところ、ちくわをドロー。
 
ちくわと糸こんにゃく…。おでんかー。そんなのあるんだなあと思いながらプレイして何気なくちくわを捨てたところ、Sがレシピ!と持って行きました。
ということは、Sのレシピはおでんで、この糸こんにゃくもSは欲しいのでは?これは捨てられないな!

と大事に持っていたのですが、引いてきたシソを捨てたところ、またもやSがレシピ!

え? おでんじゃない? シソとちくわということは、天ぷら?

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(後生大事に持っていたわりに不要だった糸こんにゃく)

大丈夫。天ぷらということは粉が必要。粉も僕の手札にあるから、これを捨てない限りSに勝たれることはない筈。

しかし、僕も必要な鶏肉をなかなか引かず、そこからしばらくはSも僕も延々と捨ててはドローを繰り返すことに。
豚肉や牛肉は出てくるけど、鶏肉はでてきません。Sと、これって玉ねぎとかはたくさんあるけど、キーになる材料のカードは1枚ずつしか入ってないんじゃないかなーなどと話していると、Sが「出来上がりました!」と。

えー、粉のカードって複数枚入ってるの?と思いながら、よくよく手札を見てみると
IMG_5105.jpg

僕の手札にあったのはパン粉でしたw

【感想】

勝ち負けのことだけ考えれば、山札の上にキーとなる材料カードがあるプレイヤーがたぶん勝つ(レシピに必要なカードがでるごとに手札上限は減っていくので最後まで他プレイヤーに必要なカードを抱え込むのは無理)んですが、そんなことはどうでもよく、カードの絵柄もかわいらしいですし、徐々に料理ができてくるのだけで楽しいです。

今回は人がいなかったので、ふたりでやりましたが、もっと大人数でやればレシピ!でのカードの獲得が入り乱れるわいわい盛り上がるゲームになるとのことですし、単純な運ゲー、引きゲー、子供向きというのは簡単ですが、対象が楽しめるつくりになっているよいゲームだと思います。

レシピカードの内訳を知らない初回プレイでしかできませんが、少人数で相手のレシピはこれだろ?あれでしょ?と今回のSとのように適当に推理しながら遊ぶのも大変面白かったですが。

レッド7/Red7

IMG_5034.jpg
(4人で1戦5~10分ほど)

【概要&ルール】

その場で自分が最も強くなるように手札をプレイしていくゲームです。ただし、強さを決めるルールも変更して構いません。

ゲーム開始時に各プレイヤーに規定枚数の手札と1枚の場札を配ります。

手番にプレイヤーができることは以下の3つです。
1.手札からカードを自分の前に1枚プレイする。
2.手札からカードを場の中央に1枚プレイする(ルールを変える)。
3.1と2の両方を行う

いずれかを行った後、今のルールで他プレイヤー全員に勝利していれば、隣プレイヤーに手番が移ります。
全員に勝てない場合は手番開始時にパスを宣言してゲームから脱落します。

最後のひとりになった際、場に出していたカードのうち、ルールに適合しているカードを点数にし、規定点を最初に越えたプレイヤーが勝利です。

【プレイ内容&感想】

いたるさん、如月さん、タロ吉さん、僕の4人で。

カードは1~7のカードが各7色あり、色ごとにルールが違います。例えば、赤であれば一番高い数字1枚を比べる。オレンジなら場にある同じ数字のカードの枚数を比べるなどです。

1順目はまだ他プレイヤーの手元に置かれたカードは1枚か2枚なので勝つのは楽…と思いきや、同点の場合はより数字の大きい方や色の強い(赤橙黄緑青藍紫の順で赤が一番強い)方が勝つので、案外1順目から難しかったりします。

僕の手元には緑5が配られてます。他プレイヤーの前に数字が6のカードや赤橙黄5のがある場合、5以下の数字カードでは既に2枚プレイしているプレイヤーには同じルールで勝てません。
そんなわけで1順目から結構悩みます。

↓は2順目の僕の手番です。
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タロ吉さんが黄5藍5、如月さんが藍2緑3を手元においてます。僕は橙2と緑2。
手元にあるのは、黄色:同じ色の枚数、橙:同じ数の枚数、緑:偶数の枚数、藍;4より小さい数の枚数の4種です。ルールだけ変えるとした場合、黄色の同じ色の枚数だとタロ吉さん、如月さんと1枚ずつで同枚数、ただし数字がタロ吉さんの方が上なので負け。橙の同じ数の枚数だとタロ吉さんの5が2枚に負け。緑の偶数の枚数だと僕だけ2枚なので勝ち。藍色の4より小さい数字の枚数だと如月さんと枚数は同じですが、3のある如月さんの勝ち。

つまり、ルールを変えるだけでは僕が勝てるのは緑のルールしかありません。

で、この時のルールは既に緑です。つまり、写真には写ってませんが僕の上家のいたるさんが、緑のルールで僕の手元の2枚に勝ってるわけで、ルール変えるだけでは勝てない状況になってます。

では、藍6をプレイして偶数3枚にすれば勝てるから…と藍6をプレイしようとしましたが、僕の手元には偶数カードは6しかありません。6のカードをプレイしても、次手番以降、勝つのは難しくなっていく一方な気がします。
藍色のカードが2枚あるので藍色のルールにはしやすいです。そして、藍色以外のカードは全て1.

つまり藍色のルールである4よりも小さい数字の枚数で勝ちやすいように数字が1のカードをプレイしつつ、ルールを藍色に変えればいいのか!

この後、藍色のカードをルールとしてプレイしつつ1のカードを手元にプレイするのを2手番行い、手札切れ負けもちらついてきた時に最後に残っていたタロ吉さんがパスされてこの回は勝利。
ゲーム自体はいたるさんが数ゲーム取られて勝利されました。

常に最強になるようにルールか手元の札を追加していく5分ゲームと聞いた時は、ウノやぴっぐテンのような早いプレイを想像していたのですが、どのカードをプレイすれば勝てるのかが、直感的にわかりにくく毎手番それなりに考えるパズルをやっているようなプレイ感です。

このちょっと考えてなんとかする感じは好きな人もいるかもしれませんが、悩んで手番をこなしたとしても、ゲームに勝てる勝てないは結局人任せ、他人の脱落待ちというのが、僕は好きになれませんでした。
ルール変われば手元のカードの強い弱いはがらっと変わるので、悩んで手番をなんとかしたとしても他人から見て自分の場札が勝ちにくい状態なのかどうかはわからず、狙って他人からみても強くするということはできません(強い色、大きい数字を積極的に使っていけば、多少勝ちやすくなるかもという気はするんですが別に同じルールに付き合う必要もないので…)。
他人の脱落待ちであれば、例えば崩したら負けのバランスゲームなどもそうですが、あれは他人がどの程度やばい状況なのかわかります。わかるからこそ、自分の手番をなんとかする=勝ちにつながるというのがわかります。だからたのしいんだなーと今更気づきました。

プレイ中には、ルール変更と手元にプレイの2枚だしは強いは強いけど手札切れ負けにつながるのであまり良くないだとか、ルール変更と手元にプレイのどちらでも手番をこなせるなら手元にプレイしといた方が今後につながるとか、色々と気付きはありますし、数こなせばそういった気付きをもとに勝率があがったり、納得いくプレイができるようになるんだとは思います。

しかし、サクサク終わらせるような印象でありつつも実際はもっさりしたプレイ感であるのと、他人の脱落を待ち続ける(しかも、相手が負けそうなのかまだいけるかの判断材料は手札枚数しかない)という消極的なとこがどうにも好きになれませんでした。



プロフィール

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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