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黄昏の篝火 / Bonfire

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(4人でインスト込み2時間半ほど)

【概要&ルール】

われらを照らしてくれていた偉大な火=ボンファイヤーが消えてしまった! タスクをこなし、ボンファイヤーで再度われらの村を照らすのだ。

アクションタイルを消費してアクションしつつ、タスクを達成し、ボンファイヤー(かがり火みたいな感じと思われます)に点火し、ガーディアンを連れてきたりして、自分とこの祭壇というか、祝祭状態を改善していくゲームです。

プレイヤーは手番に以下のうちのいずれかを行います。

1. フェイトタイルを配置してアクションタイルを獲得する。
フェイトタイルを自分の個人ボード上に配置します。フェイトタイルには3種類のアクションが書かれており、配置したタイルに書かれたアクションタイルが獲得できます。また、配置時に同じ柄に隣接すると、隣接している分、追加でアクションタイルが手に入ります。
※アクションタイルが1つ以下でないと、フェイトタイルの配置はできません。
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(右端のフェイトタイル(縦に置かれたやつ)から、紫のアクションタイル2つ、緑のアクションタイル2つ、青のアクションタイル1つが獲得できます)

2. アクションタイルを使って1種類のアクションを行う。
アクションタイルを消費して、アクションします。アクションは、船を進める、道を獲得する、タスクを獲得する、ガーディアンを獲得する、ガーディアンを個人ボード上を進める、グレートボンファイヤーを使う、ノームを雇う(特殊カードを手に入れる)の7種類です(アクションタイルは6種類ですが、使用時に選択できます)

3. 達成したタスクをボンファイヤーにする
タスクには、条件(青のガーディアンを手に入れる、ノームを規定数手に入れる等)が書かれており、達成済のタスクは手番時に、裏返してボンファイヤーにすることができます。この時、個人ボードからノービスコマを評議会ボードに移動させ、そこに書かれたボーナスを得ることができます。

・フリーアクション
共通タスクがボード上に示されており、このタスクの達成はフリーアクションです。タスクをボンファイヤーにするのと同様にコマを評議会に送り込んでボーナスがもらえます。

・ゲーム終了条件
評議会に規定数以上のコマが送り込まれたらゲーム終了のトリガーが引かれ、残り5ラウンド行ったら終了です。
このトリガー後の5ラウンド期間中は、残りのラウンドの手番をパスすることで、残りラウンド数に応じた点が獲得できます。

・得点計算
ゲーム中の得点は評議会でのボーナスと、ノーム雇用時に点数になるノームを雇った時のみです。
ゲーム終了時に、ボンファイヤーの点(達成したタスクの難易度に応じる)、ボンファイヤー脇まで移動させたガーディアンの点、ボンファイヤーと道の色のセット点、ポータル(道とボンファイヤーをつなぐコマ)点、達成済の共通タスクや手元のリソースの残りから得点し、合計点が高いプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

一味さん、カヤさん、さくらさん、僕の4人で。
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(始まったところ)

セットアップ時にフェイトタイル1枚を個人ボード上に配置しており、それに対応したアクションタイルを獲得しており、フェイトタイルの配置(アクションタイルの獲得)には、手持ちのアクションタイル数が1つ以下でないとならないという制限があるので、いまあるフェイトタイルを使ってアクションをするしかないのですが…。

「これ何やればいいんだ?」

とみなさん、ちょっとフリーズしてしまいます。

タスクで方針作って、それに従ってプレイするのがいいんかな?と、序盤は点数の高い=難易度の高いタスクをとりあえず取りに行く流れに。
可能なアクションは持っているアクションタイルに依存してしまうのですが、ゲーム開始時にはどのアクションでも行える?マークのアクションタイルを2つ持っているので、それを使えばとりあえずなんでもできます。

ここで僕が獲得したのは「ノームカードを5枚持っている」というタスク。ノームカードは6枚が上限なのでほぼ上限の枚数を持ってないとなりません。ノームカードはパッと見た感じ(その時場に出ているものは)そこまで強そうなものがなく、しかも、結構コストが高いので、ほんとにこれでいいんかなという思いはありましたが、初プレイのゲームで、普段やらない特殊カード染めプレイというのも、まあよかろうと思い切ってやってみました。

ここから各人が高難易度のタスク達成に向け、がむしゃらにゲームを進めます。

例えば、さくらさんは「ポータル(道とボンファイヤーをつなぐトークン。ガーディアンを道からボンファイヤーに移動させる時に必要)を5個持っている」が条件のタスクを取ったこともあり、ポータルが獲得できる唯一のアクションである、グレートボンファイヤーを訪れるアクションをひたすら行います。

ポータルは種類が7種類と多く、しかも、順番に獲得する必要があるので、かなり優先度をあげてアクションされていたようです。

手元のアクションタイルがなくなれば、アクションタイルの補充をしなくてはなりませんが、ここでも自由に補充できるわけではありません。

フェイトタイルをセットアップ時にランダムに並べており、その順にしかフェイトタイルは使うことができません(一応、縦に並べている中で、上のか下のかは選べます)。

僕はノームを雇用するアクションが描かれたフェイトタイルが連続した並びになっており、フェイトタイル配置時の『同じ模様が隣接したら追加でアクションタイルがもらえる』が発動しやすい=ノームを雇いやすそうと判断してました。

んで、ノームを雇用していこうとしたわけですが…。

まず、ノーム雇用時に払う資源の調達が辛い! 資源はガーディアンを進めるアクションや、グレートボンファイヤーを使うアクションで手に入ります。手に入るんですが、どちらもタイミングが悪いというか、単純に資源をとるためには使いづらいです。
まず、グレートボンファイヤーを使うと、ボードに描かれたポータル/アクションタイル/資源のうち2つが手に入りますが、前述の通り、ポータルはここでしか手に入らないので自分の欲しいポータルが手に入るタイミングでやりたいですし、ガーディアンを進めるアクションも、1アクションで複数ガーディアンが同時に動き、どれからも資源はもらえるのでたくさんガーディアンを手に入れてからやりたいです。

さらにガーディアンは船アクションで船ガーディアンのいる島にまで移動しないと手に入りません。
が、船アクションの描かれたフェイトタイルは僕のセットアップ状況だとノームの雇用と相性が悪いです(ノームの雇用を優先すると船のアクションタイルがあまり手に入らない)。

でも、資源ないとにっちもさっちもいかないなーというわけで、いきなり舵を別方向に切ってガーディアン入手に動きます。
無事に一体入手できたので、ついでにもう一体と考えますが、船の移動可能なマス数的にいきなりガーディアンのいる島から島へとは移動できません(船アクションタイルを3枚払えばワープできはするんですがそんなに持ってません)。
となると、途中にタスクが入手できる島に寄ることになるので、タスクが入手したいですが、タスクを獲得するアクションタイルが必要です。

ちなみに、船アクションで移動して新しい島に到着した時はおまけで、ガーディアンやタスク獲得のアクションができます(もちろんアクションタイルは必要ですが)し、船が既にいる島で獲得アクションをすることもできます。消費リソース&アクションタイルは変わらないので、必ずしも船アクションの際に獲得系のアクションタイルがないとならないということはありません。

まあ、手番数を損することになるので、できれば船アクションのおまけでタスクも手に入れたいです。

と、効率的な動きを気にし始めるときりがないんですが、とはいっても手元にあるアクションタイルをやりくりするしかありません。一応、アクションタイルは2枚で任意のアクションタイル1枚として使うこともできますが、さすがに序盤ですし、もったいないと手元にあるアクションタイルに素直に従います。

フェイトタイルの配置時に、既に配置済のタイルと同じアクションが隣接すれば、おまけでアクションタイルがもらえるので、やりたいアクション、重視したいアクションを隣接するように配置し、あとは、普通に1枚ずつもらったアクションを消費する感じで進めます。
僕の場合だと、ノームを雇用しながら、ガーディアンやグレートボンファイヤーを併用して資源を貯めながら…です。

グレートボンファイヤーのアクションでアクションタイルももらえるので、それでノーム雇用のアクションをもらったりしつつ、どんどん集めます。序盤にポータルを好きな場所に埋める(右から詰めなくて良い)効果のノームを獲得したのも大きく、アクションを無駄にすることもなく、手元にあるどのアクションをやっても、無駄がない!という状況になってました。

が、中盤すぎたくらいで気づきます。ノームの雇用を優先していた=ほかのアクションは後回しにしていたということなので、例えばタスクを取ろうとした時、達成しやすいものや、これからまだ達成できそうなものなどは、ほぼ枯れていますし、ゲーム中にフリーアクションで実施できる共通タスク(プレイヤーの中で最初にタスクを7つ集めるとか、道を7つ集める等)も、ノームを6人集める以外は他の人に先に達成されてしまいそうです。

特にタスクについては辛く、船移動力+1のノームは雇っていたものの、フェイトタイルの並び的に数を船アクションを多く手に入れることができず、そのため、近場の島にしか移動できず、しかも、その島には取れるタスクがない、もしくは達成できそうにないタスクしかないという状況でした。重要視していなかったアクションはフェイトタイルの絵が隣接してないので、後半から方向性を変えるのが難しいんですよね…。

タスク達成時にボーナスアクションがついてくるのですが、このボーナスアクションの効果が大きく、船をワープさせられるとか、ノーコストでノームが雇えるとか、ガーディアンを無限に移動させられる等々、ステキ効果ばかりです。そして、当然のようにみなさん、これがウマいというのは気づかれており、気づいた時には取りやすいものがなくなっていたという体たらくです。
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(フェイトタイルの数から、中盤過ぎたくらいかなと思っていたら、もう終盤に片足つっこんでたくらい)

それでも、取れていたタスクを使って、またタスクを達成させたり、点につながったりするようにボーナスを獲得していきました。

このボーナスの効果が大きいためか、タスク達成がある程度行われると、それ以降はどんどん共通タスクを含め、タスクの達成条件が満たされます。そして、ゲーム全体のタスク達成数がゲーム終了条件なので、案外早く終了トリガーがきられることに。
この後、ゲーム終了まで5手番あるので、ボーナスはもらえないけど共通タスク達成するように道やポータルを集めたり、まだボンファイヤーにとこに移動していないガーディアンを移動させたりと最後のパズルの開始です。
そして、この5手番もあっという間に終わって、得点計算に。
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(終了時点)

ガーディアンをボンファイヤーに移動させるというのも大きな得点源なんですが、タスクが取れなくなるのが完全に想定外で、高得点エリア(個人ボードの右側)にタスクが置けなかったり、後半に使えるだろうと取っておいたフェイトタイルが思ったよりも早く終わったことで、狙っていたアクションが行えずに終わったりと、それほど点数は伸びず。

今回はたまたまなのか、それともテーマに合ってるのでそういう調整なのかはわかりませんが、ガーディアンを高得点のボンファイヤーに移動させることができていた一味さんが勝利されました。横から見てた感じ、グレーとボンファイヤーのアクションを何度もやり、さくらさんがぶいぶいプレイされているように見えたのですが僅差で及ばずで、ちょっと意外でした。

【感想】
今回の僕は、ノーム(特殊能力)を複数取り、その能力のおかげで他の方に比べて若干プレイがゆるめ(船移動でアクションタイル1枚で2移動できるとか)でしたが、アクションタイル数やルール上の縛り(道は左から、ポータルは右から詰めて配置しないとダメとか)をベースにどうアクションを組み立てればいいのかを考えるのは楽しかったです。

やれることが色々あり、かつ、どれも点数になったり他アクションを効率的に回すために必要になったりと、どのアクションを優先させるかは簡単には決められませんが、フェイトタイル配置でアクションタイルを獲得するときに、所持していて良いアクションタイル数が1つしかないので、基本的にはアクションタイルの使い切るためにはどうすればよいのか?を考えればよく、獲得できるのは3種(持ち越していても最大4種)なので、組み合わせのパターンもそれほどなく、アクション選択として実際に頭を使うのは、3~5手前後のやりくりだけです。

長期戦略的な面でも、アクションタイルの獲得が肝になっています。フェイトタイルはアクションとして選択できるのは2択ですが、タイルの並びはゲーム開始時から見えているので、2択で上側のタイルを選べば、次は上側の2番目のタイルと下側のタイルの2択になるのはわかりますし、フェイトタイルの配置でタイルの絵柄がつながれば多くのアクションタイルが獲得できるので、自分が主軸にしたいアクションを多く行うためにはどうするか、そして、それは今すぐにするか、それとも後からにするかというのも計画を立てることはできます。

先ほどアクションタイル獲得後には、せいぜい3手前後~ということを書きましたが、フェイトタイルの配置時には、こっちの選択ならこの3手と、その後のこの3手、あっちの選択なら~と、考え始めると頭沸騰するくらい悩もうと思えば悩めます。

とはいえ、フェイトタイルは使い切る前にゲーム終わるでしょうし、絵柄くっつけりゃいいんでしょ!?と気楽なプレイングでも問題ないと思いますが。無理に使い切る必要もないですし。ルールブックにも「アクションタイルは任意のタイミングで任意の数、捨てることができる」と書いてあります。

アクションタイルの獲得+使用はかなりパズルチックで計画が崩れると大変痛いためか、インタラクションは正直ゆるめです。ソロプレイ感はかなり強いです。

ただ、このゆるさというのは、いわゆる多人数ソロゲーということではなく、直接的なインタラクションではないというだけで、しっかり他人の行動で自分の手がきつくなっていく作りにはなっています。気づかずにソロゲーやなと思うくらいにはゆるいですが僕はちゃんとインタラクションが効いていると思ってます。
例えば、世の中に3枚しかないタイルを誰かが独占しただの、2枚とられたから残り1枚は必ず取らないとダメだとか、そういうわかりやすく直接的なものではないです。しかし、先に行えばアクション数が少なくて済んだり、タイミングもある程度の幅が許されていたのに、他人に先にやられれば確実に制約が厳しくなった状態でアクションをすることになります。

アクションを計画・実行するときの制約(に起因する楽しさがある)という話ばかり書いてましたが、アクションをいったん動かし始めれば、かなり遊びやすく作られています。
僕はゲーム開始時に「何やればいいんだ?」となり、実際に動かし始めると「何やってもいいんじゃない?」と考えを改め、タスク達成でボーナスがどんどんもらえるようになってからは、「こんなになんでもできるんなら、話変わるわ!」となりました。
でも、勝ち負け的には、手なりに進めるのではなく、終わるタイミングを見越してどうリソース(アクションタイルを含む)を使っていくのかという、ゲームの成長曲線的なやつを意識した方が当然有利です。

この遊びやすさは、個々の要素が独立しているのではなく、ゲームの主題でもあるボンファイヤーを作る(タスク達成して火をつける)こと、そこにガーディアンを配置することという大きな流れに沿うことが、得点行動であるのはもちろん、資源がもらえる(払うではなく)行動でもあるのが大きいと思ってます。

ゲームの目的でもあり、主な得点行動でもある行動の途中のステップになっている「ガーディアンをボンファイヤーまで移動させる」、「移動させるために道をつなげる」、「ポータルを獲得する」という行為のうち、ガーディアンの移動とポータルの獲得(=グレートボンファイヤーの使用)が資源を手に入れるための行動なので、得点行動が先か、その準備行動が先かみたいな循環が出来上がっています。
さらにボンファイヤーはタスクの達成によって手に入る(タスクを裏返すとボンファイヤーになる)ので、タスク達成はボンファイヤーゲットの必須行動なんですが、これがまた強く、資源がもらえたり、通常のアクション以上に強いアクション(船ワープやガーディアンワープ等)をボーナスでもらえるので、ゲーム中、中盤を過ぎたあたりからのドライブ感がかなりすごいです。

これ、タスクに書かれている条件が点数が高い一部を除いて簡単で、狙わないと達成できないものはほぼなく、「あ、これもう達成してるからこれ取るわ」程度のものがほとんどなため、タスクが達成出来始める中盤からは、気持ちよく遊べますし、ゲームがめっちゃ加速します。
このタスクももちろん序盤に自分の戦術に合ったものを先に低コストで取るか、終盤にコストはかかってもこれまで他に費やしたコストが無駄にならないものを残り物から拾っていくかという、ゆるいインタラクション、プレイヤーなりの方針によって変わるところがあります。

計画を立てる段階ではかなり頭を使いますし、苦しく悩ましいのは確かですが、実行に移せば、寄り道なく得点行動につながる、それこそ、何やっても得点になるんじゃない?という思いを感じさせながら、実際にはゲームを通した計画性を求められる。遊びやすさと悩ましさが同居した良いゲームだと思います。

ちょっとなあと思うのは、セットアップの幅が広すぎて(タスクは半分くらい余ります)これちゃんと平等な作りになってんのかいなと少々疑問をいだいてしまうとこと、インタラクションが間接的で、直接的にはあまり感じられない(これはそっちの方が良いという人も多そうですが)ところくらいです。
(僕はがんがんにインタラクションがあった方が好みなのです)

ドブル・チャレンジ / Dobble Challenge

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(4人でインスト込み10分ほど)

【概要】

ドブルのカードが見えにくくなるように半透明のプラ板重ねたら面白くなるんじゃないかな?
いやいや、そんな子供だましな…。

ドブルの絵柄を見づらくするために薄いプラスチックの板を重ねてドブルをする。
それだけのゲームです。
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(でかい箱にドブルとディスク型のプラスチックの板9枚がはいってるだけです。ドブルは何年か前に販売されていた会社ロゴドブルです。)

【プレイ内容】

新発売されたドラえもんドブルを遊んだ勢いで、そういえば、こんなアイテムがあるんですよと出してみました。

プラ板重ねるだけって、別にドブルの面白さが変わるわけでもないだろうし、9枚しか入ってないので、(あつあつポテトのように1ゲームに数枚しか使わないものならともかく)1ゲームにほぼ影響ないだろうしと、買ったのはよいもののずっと遊んでいなかったアイテムです

僕:「こんなのさあ、子供だましですよね。重ねたからって何が変わるわけでも…。まあ、やってみますか」

あつあつポテトルールで、「せーの」っと表返してスタートしたところ…、

全員:「わっかんねーw」

変な模様が書かれておらず、色が変わるだけのプラスチック板もあるんですが、色が変わると同じ形でも案外気づけません。

全員:「全然わからんね」
某氏:「俺の目だとほんと区別つかない」

模様が9種とは言えバリエーションがあるので、負けた人が好きな模様配るようにしてみます?と数回やってみましたが、

「結局、相手と自分のをみないとダメだから一方が見やすくても変わらん!」

と、ぐだぐだとやってましたが、最後、2枚重ねてやってみて、本当にわからん!で終了しました。


【感想】

遊ぶ前はプラスチックの板を挟むとか、別に創造性が高いわけでもなく、ゲーム性が変わるわけでもないでしょ? なにこれ?くらいに思っていたのですが、いざ遊んでみたら案外難易度が上がっていたり、遊んでる感じが違っていて驚きました。

同じ模様を探す際に想像以上に色情報を使っていたんだなと思い知らされましたし、形だけあっている、色だけあってるとかで高難易度ドブル作れそうです。

まあ、1戦ごとに重なったカードの中からプラスチック板だけ回収するのでテンポは若干悪くはなります。
普通のドブル遊んだことのある人が、こういうのもあるんだなと遊ぶのが良いかと。

ドブルチャレンジ自体は少なくとも国内流通はしていませんし、ちょっと古いので海外のショップでも売っているかはちょっと怪しいのですが、暗記用の赤や緑のシートを使えば疑似体験はできるので、興味ある方は試してみてください。

ディズル / Dizzle

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(4人でインスト込み40分ほど)

【概要&ルール】

オメェの欲しい目を教えろよぉ。俺が先に取ってやるから!

ダイスを使ったシート記入型のゲームです(紙ペンやら、Roll&Writeやら)。

スタートプレイヤーが規定数のダイスを振り、手番順にひとつずつ取っていきます。全てのダイスが場からなくなるか、全プレイヤーがパスしたら、スタートプレイヤーを左に移して、またダイスを振ります。
これを規定回数繰り返した後、シートに書かれた条件で得点して、最も点数の高いプレイヤーが勝利します。

・ダイス配置
シートのマスには薄くダイスの目が印刷してあり、場からとったダイスは目を合わせてシート上のマスに置いていきます。
シートにひとつもダイスがない状態であれば、シート上のバツ印に隣接するマスならどこにでも置けます。既にダイスがあるなら、ダイスに隣接するようにしか置けません。

この時、周りに空きマスがなくなりダイスを置けなくなった(シートの端や置いたダイス、バツ印などで置き場所がない)なら、ジャンプ(リスタート)になり、バツ印に隣接する任意のマスに置けます。
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(この画像の中央下段にある6の目のマスやその2マス左の4のマスなどに置くと隣接マスが空いてないので、ジャンプできます)

・振り直し
ダイス目が合ってなくて空きマスがあるのに置けない時は、パスしてそのラウンドから抜けるか、場に残っているダイスを振るかの選択ができます。振り直した際、置ける目がでればそのままダイスを置きますが、置ける目が出なかった場合、手元のシートに置いてあるダイス1つを場に戻します。

【プレイ内容】
キノさん、ウキンさん、あっきぃらびっとさん、僕の4人で。

ウキンさん、あっきぃらびっとさんは初プレイですが、レベル2のシートを使うことにしました。
(レベルが上がるほどシート状のギミックが増えます)

まず、スタートプレイヤーになった僕がダイスをじゃらじゃらーっと振ります。

そして、何の目をとるか。いきなりですが、ここが運命の分かれ道です。

レベル2マップのギミックは大きく3つ。
・カギ&錠前:黄色と紫の2セットがあり、カギ上にバツ印をチェックしていれば、対応する錠前の上にもダイスがおけるようになります。
・爆弾:いずれかのプレイヤーがバツ印を入れると他プレイヤーのシート上の爆弾は爆発したことになり、ダイスが置けなくなります。
・宝石、パズルのピース、矢印等:宝石上にバツ印を書く、矢印のある列全てのマスにチェックする等、条件を満たすことで点数が入ります

爆弾は爆発すると通行不能になるので、カギへのアクセスが1方向からだけになったり、カギを開けないと行けれない場所ができたりします。

錠前の奥側には宝石やパズルのピースがあるので、要は得点したければ、カギを取るか、爆発する前にたどり着けということです。

カギを取れば爆弾が爆発しても構わないので先にカギに行くのもありですし、カギを取らなくても爆発前に通過してしまえば関係ないのでカギを無視するのも手です。
ただ、カギは壁に囲まれていて、パスや振り直しのリスクが高い場所です。
そこに真っ直ぐ向かうか…?

まあ、最初はリスクおかせないよねと弱気に選択肢が多く残る場所を選択してダイスを配置します。

しかし、「これ、真ん中の広いところにいくらバツ印いれても点数にならないんですよ」とキノさん。

そうなんです。結局点数を取るには端の方を埋めないとならない(1列埋めるのもそうですし、宝石やカギなどのギミックは大抵端にある)んで、いつかは挑戦しないとなりません。

じゃあ、行くしかないか!と果敢に選択肢がなくなる端につながる場所へダイスを置きます。

このメンツだと、「いまおける目って何なの? 2か3? じゃあ、場にある2を取って枯らします」とすぐに攻撃めいたアクションをしてくる(僕もする)ので、いま場におけるダイスがあるからと言っても迂闊に選択肢の少ない方にダイス配置できません。

手番終了時に欲しいダイス目が3,4つ残っていれば全部カットされることは流石にありませんし、ほぼ確実に配置できますが、そんなうまいことはそうそうありません。

まだダイスが多めに残ってる時なら、振り直しでもリスクは少ない(6個残ってれば欲しい目が1つでも、まあ、出る!確率的には!)ので、各ラウンド1つ目のダイスから次の選択肢が少ないところに果敢に突っ込んでいくことにしました。

僕:「(2巡目ですが)取れるダイスないので振りなおします!」
みなさん:「えー、困るー」「まじかー」「振り直し助かる!」

よしよし自分の欲しい目がたくさん残ってるぞ。次の手番でも安泰だわと思っているところに、ぶちこまれる振り直し宣言! 酷い!

逆に自分の欲しい目がもう場にないときに上家がやってくれる振り直しのありがたいこと!

場に2個しかダイスがなく、出目が1と2の時に僕の上家であるあっきぃらびっとさんの手番が回ってきて。
あっきいさん:「3か4のどちらかが出ればいいから(確率的には5割以上だし)振り直します」
僕:「本当ですか! 5出してください! 5出ろー。5出ろー」
あっきぃさん:「出て欲しい目が出なくなるからやめて!」

そして、振り直した結果は…、1と5!
僕:「やったー」
あっきぃさん:「ほらー」

(いま書いてて思いますが、本当にこのひだりってやつは酷いクズ野郎ですね!)

一応フォローしておきますと、この時点でキノさん、ウキンさんはラウンドから抜けていらしたので、あっきぃさんが振り直し失敗のペナルティで出したダイスは場に残ったまま再度あっきぃさんの手番が回ってきたので、無事回収されてました。もっとも5が置けたことで1も置けるようになった僕は最後に残っていた1も取れてしまったわけなんですが…。

場にダイスがあれば振り直しが必要になっても、低リスクで振り直しができます。じゃあ、減ってきたらリスク高いし振り直しはそれほどしないんじゃない?かというと事情はそう単純でもなく。

場に残っているダイスは3が1つのみ。僕は6でないと置けません。普通に考えれば、1/6に賭けるのはリスク高すぎるのでパスして抜けるんですが。
僕:「まだパスで抜けてないキノさん、ウキンさんってこれ置けます?」
キノさん:「僕は1しか置けない」
ウキンさん:「置けますね」

マジか!振り直してええってなります(結局、振り直しませんでした)。1ラウンドに置けるダイスは平均3個、4個置けたら多い、5個置けたらめっちゃすげえっていうくらいなので、1個増減するだけでかなり違います。

今回は、果敢に挑戦しまくったのが裏目に出ることもなく、無事に欲しい目が出まくったこともあり、ほとんどの得点要素を獲得して勝利することができました。
果敢な振り直しの影響をもろに受けていた下家のウキンさん、振り直し時に僕からの呪いを受けていたあっきぃさんには大変申し訳なかったんですが…(ウキンさんは前半は苦労されていたようですが後半かなりまくってかなりの点数取られてたんですが、あっきぃさんが…)。

【感想】
以前、結構な数のシート記入型(紙ペン)ゲームを遊んでクロスレビュー記事を書いたことがあります(数が多すぎたので国産メインにして海外ゲームはほとんど記事の対象外にしちゃったんですが)。
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(その記事の時のクロスレビュー)

その時に対象にしてたら8〜10点はつくだろうなーというくらい面白かったです。

それは、かなり確率的にかなり攻めた作りになっているシートの厳しさ、そのための上手くいった時の嬉しさというガチゲーよりの楽しさと、そのプレイングの厳しさがより厳しくなったり、急に緩くなったりする嬉しさ苦しさの緩急が『(他人の)振り直し』で思いがけないタイミングで発生するパーティゲーム的な楽しさが、テーマも被せられていないむき出しのシンプルさ、直球のわかりやすさで味わえるからだと思います。

このゲーム、各ラウンドのスタート時は5,6種はダイスが置けるんですが、その際、バツ印に隣接させるので、2つ目のダイスは多くても3方向しか空きマスはありません。伸ばす方向次第で3つ目以降は4種とか置けるようになりますがそんな状況はほぼありません。

つまり、2つ目が置けるのか?が既に結構なリスクがあります。なので、場にあるダイス目と自分のシートの得点要素をにらんで、ここだ!とダイスを置くのです。

しかし、1ラウンドもやればわかります。欲しいダイス目は簡単に他人にとられてしまうということを。
なので、みなさん、何が欲しいんですか、この一周の間、僕の欲しいダイス目は残ってるんですかと自然と他プレイヤーの盤面を確認することになります。

スタートプレイヤーや2番手のプレイヤーは余裕がありますが、1巡目の3番手、4番手プレイヤーの初手選択は1番手、2番手のプレイヤーが欲しいものを確認してからでないとなかなか置けません。

そんな迷いと思い切りの結果、ダイスを置いていると言われるのです。

「振り直します」と。

この、何が取れるか予定が立っている時の振り直しほど恐ろしいものはありません。
うえええ、まじでーとなります。

でも逆に、もう置けるものがない、場にもダイスは少ない、自分でリスクとって振り直すしかないのか? 確率低そうだしやだなあと思っていると上家が言ってくれます。

「振り直します」と。

この振り直しますは福音です! やったー!まじで!っとなります。

この、必死に悩んで選ぶ時の慎重さ、悩ましさと振り直しによって生まれる喜怒哀楽の温度差というか、プレイヤーが自然と百面相してしまうところが面白いです。
ガチゲー過ぎず、パーティゲー過ぎず。
 
もちろんその前提として、もともと確率の厳しい上に、さらに確率が厳しい方に突っ込んでいかないと点数にならないという苦しいゲームであることもあるとは思いますが。

やはり(好みですが)シート記入型ゲームは確率と点数を天秤にかける厳し目の選択肢がある方が僕は面白いです。

あと、このゲームの大きな特徴としてあげておきたいのは、シート記入型なのに一部で可逆性があること。ダイス獲得後に即確定ではなく、ラウンド終了時まで保留されるという作りなためです。ペナルティだとまんま獲得の逆行でダイスを返しますし。
Dizzleではペナルティという部分でしか使われていませんが、このワンクッション置く作りは何かしら新しいシート記入型ゲームの可能性が感じられました。

タイニータウン/ Tiny Town

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(インスト込み30分ほど)

【概要&ルール】
俺がぁ、レンガをぉ、取るって言ったらお前らもレンガを取るんだよ。お前が石が欲しいって言ったらみんな石取るから。
それで誰が一番いい街作るか勝負な。

4×4のスペースにリソースを配置して建物を作り、町を作っていくゲームです。

町に建てられる建物は7種類あり、セットアップ時に建物ごとに今回のゲームでどういう効果(と材料)になるのか決めます。
6種類については、全プレイヤー共通の効果になります。各建物コマごとに効果が異なる数種類のカードが用意されており、建物コマごとに1枚を選び、場に公開します。
ランドマーク(紫の縦に長いコマ)は、各プレイヤー固有の効果で、各プレイヤーに2枚ずつ配られたカードから1枚だけ手元に残します(ゲーム終了時に公開します(だったはず))。

ゲームが始まると、手番順に以下を行います。
1. 欲しいリソースを宣言し、全プレイヤーがそのリソースを手に入れる
2. 自分のボード上の任意の空きマスにリソースを置く
3. (任意)建物のカードに書かれた必要リソース&配置された形を満たしていれば、リソースを捨てて、そのリソースの置かれていた場所のいずれかに建物コマを置く。
※1の宣言以外は手番プレイヤーと他プレイヤーでやることの差はありません。

これを手番順に繰り返します。空きマスがなくなり、リソースを配置できなくなったらゲームから抜けます。最後の1人が抜けたら得点計算です。

・得点計算

建物のカードに「縦横に並んだ建物の種類につき1点」とか、「隣接する建物Aごとに1点」などの得点方法が書かれており、建物種類ごとに得点計算をし、最後に個人ボード上の建物の建っていないマス数分を合計得点から引いたものが最終得点になります。

【プレイ内容】

さくらさん、おがわさん、僕の3人で。

人が集まるまでの空いた時間ですぐにできるのでとさくらさんにインストしていただきました。

今回使う建物は初回ゲームのおすすめ的なものだそうで、確かにそれっぽい効果のものが並んでいます。

ひと通りさくらさんに建物とその効果を説明してもらいましたが、

コテージ:食料が供給されていれば3点
農場:最大4つの建物に食料供給できる
教会:食料供給されている建物につき1点

と3つの建物が、おらーどうだー組み合わせて点を取りたくなるだろー?というものだったので、とりあえず、コテージ4つ、農場と教会1つずつというのを作ることにしました。

コテージを作るための資源は、


青赤

と、黄青赤の資源がL字に並んでいる必要があります。
※このゲームでは資源の種類だけでなく場に並べられた形も建築条件になります。
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(こんな感じで効果と必要な資源&配置はカードに示されてます)

まあ、最初ですしとおがわさん、さくらさん、僕が手番順に黄、青、赤と宣言してコテージを建設。
そして、コテージ作ったら次は農場ですかねと農場に必要な資源(茶と黄を2つずつ)を宣言。

よし、とりあえず、農場から供給可能な数だけコテージ作ろうかなと思っていると、さくらさんが宣言されたのは「灰色」。
コテージには不要な色ですが、教会や劇場を造るのに必要です。

教会もコテージ&農場セットで点数になる建物なので、このまま乗っかってもよかったんですが、あえて、

僕:「赤色」と教会や劇場には不要で、コテージには必要な色を宣言しました。

「赤色ぉ?」と声が上ずった声を出すさくらさん。次のおがわさんが教会や劇場に乗るのか、はたまた、コテージに乗ってくれるのか。

おがわさんは「黄色」を宣言。これも教会や劇場には不要でコテージには必要な色です。お、これはありがたいとコテージを作れるように黄色を配置します。
この後、とりあえずコテージ4つを作り切っちゃってから次の建物のことを考えようという僕とおがわさんはコテージに必要な青赤黄を連呼。

このゲーム、資源が手元ではなくボード上に置かれる&建築時に場所も見られるため、思惑と違う資源(キューブ)の置き場所次第で、他プレイヤーが作ろうとしていた建物が、必要な資源の種類は個人ボード上にあっても形が条件を満たしてないために、作れなくなったりして面白いです。

よしよしコテージが欲しかった数そろったなと資源から一気に建物に変換するかと盤面をよくよく見てみると…、

僕:「あ」

コテージは


赤青

と赤を基準に黄色と青が垂直に置かれている(回転&鏡OK)必要があるんですが、


青赤

と青を基準においてしまってました。

やっちまったー!といくら思っても、後の祭り。仕方ないので、


青赤
□黄

と黄色を別の場所に新たに置いてコテージを建てました。
IMG_7297.jpg
(なんとかリカバリーしようとしてるところ)

コテージを端に固めて作ってやれと最初の黄色を個人ボードの角に置いていたので、結構使いにくい場所に黄色キューブが残ってしまいました。

そして、最初の最初にさくらさんの宣言した「灰色」がうまいこと足かせになってしまっていて、どうも端の黄色とこの灰色のキューブの置かれたスペースは死んでしまったようです…と、一瞬諦めかけましたが、ふと手元を見てみると僕に配れらたランドマーク“カタリナ大聖堂”は


青灰

と、ちょうどいま残念なことになっているキューブ+青色で作れる模様。キューブの置き場所もちょうどよいです。

やったーと喜び勇んで建てましたが、さすがにこの無計画っぷりでは盤面にそろそろ限界がおとずれそうです。

例えば、劇場の効果は「劇場の縦横列にある建物の種類ごとに1点」なんですが、もう効率よく劇場を作れるような土地がありません。
灰茶の2キューブで作れる井戸くらいならまだいけそうですが、井戸は「隣接する青建物(今回はコテージ)につき1点」と建てる場所の制約もありますし、そもそもそんなに得点効率がよくありません(当然といえば当然なんですが)。

あとは3マス使いますが、キューブの配置が「赤赤青」と真っ直ぐで良い宿屋も作りやすそうですというか、都市計画に失敗した結果、端にぽつーんと赤キューブがおかれています。これにくっつくように赤と青を置けば何とか生き残れそうです(宿屋は「街にある数に応じて得点」なので、場所の制限がない割には良い建物です)。

既にあった赤の下に赤を置き、あとはその下に青がおければ宿屋が作れる…というところで手番のさくらさんが「優しいプレイングしますね。赤で」と宣言。

うわわあああ、死んだああああと思ったんですが、さくらさんから「いやよく見てくださいよ」との声が。

まったく気づいていませんでしたが、「赤赤□青」と並んでいたので、赤でも青でも宿屋は作れたのでした。

ありがたい!序盤に邪魔するような手を打っちゃってすいませんでした!

この並びだともう一度宿屋を作れる(「赤赤赤青」が「赤□□□」になってる)ので、うーん、建つんかな?と若干不安になりながらも、手番で赤を宣言します。どうもこの頃になるとみなさんもスペースがないのは似たようなもんだったようで、宿屋を作る流れになり、もう1つ宿屋が無事建ちました。

この後はほんとにもうどうしようもなかったので、井戸を適当に空いたスペースに作って僕は終了。ほとんどみなさん同じタイミングでスペースが埋まったように思います(うろ覚えですが)。

で、得点シートに則って、各建物の点数を合計していくとどうもさくらさんが勝ってそう…?で、最後の空きマス分のマイナス点を報告するところで、

僕:「マイナスゼロ点です」
さくらさん&おがわさん:「マイナスなし!?」

まあ、明らかに空きマスあるのにマイナスゼロとか言ったら驚きますよねーと種明かし。うちの町のランドマーク“カタリナ大聖堂”の効果は「空きマスの点をマイナス1からゼロにする」だったんですよね。つえーとお二人を驚かすことができたので、僕は満足です。勝負は建物からの点が一番多く、空きマスも一番少なかったさくらさんが勝利されました!
IMG_7302.jpg
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(ゲーム終了時点)

【感想】

くっそずるい!汚い!と言いたくなるくらい、シンプルな作りで面白さを作ってるゲームだと思います。

それぞれが欲しい資源を好き勝手に宣言すれば、そりゃあ、自分の欲しいものだったり、別にいらないものだったり、それだけはやめてくれ!ってやつだったりするわけですが、このゲームは基本的にそれだけで成り立ってます。
少しでも上手く街を作ってやろうという、気持ちがみんなのプレイングによって右往左往させられる、そこで発生する気持ちの上下とパズルを楽しむゲームです。

そして、それで十二分に楽しいんですよね。その場その場の感情の揺れはひとまず置いといて最終的に良いか悪いかで判断するとかみたいに達観できないので。

二つ街の物語はチーム内で嬉しさ辛さを共感しあうゲームでしたが、タイニータウンは自分の中の感情の揺れ幅に楽しませられるゲームだなと。

まだ1セットしか遊んでないので確証はないですが、最後、あー、もう建てられない!?から案外なんとかなった!と終盤思ったより長引くのは変わらない気がします(たぶんみんな辛くて作りやすい建物に逃げるのは同じなので)。
そういうドキドキも含めて上手くできてやんなあこんちくしょうです。

とはいえ、これってゲーム開始からゲーム終了まで、プレイヤー全員が同じものを作ろうとして、同じように個人ボードに配置していったとしたらそれってゲームになるの?ってちょっと不安には思うんですよね。
実際、みんな同じ手を打ち続けることなんてまあ、100%あり得ないんですが。各プレイヤーが異なる建築条件&効果の建物カードを1枚だけ持っているということを除いても。
最効率の手もきっとあるはずですが、建物カードの組み合わせが変わらなかったとしても、この程度の複雑さで十分、最効率の手はわからないですし。同じ手になる可能性はほぼゼロだと理屈ではわかります。

それでも、思い切って作ったもんだなあと正直思います。

しかも、実プレイ時間が10~15分くらいだったんですよね。別に意識的に早打ちしたわけでもないですし、普通に悩んだ場面もありました。プレイ時間に対する満足度高いです。ちなみに箱に記載されている時間は45分なんですが、どうやってもそんなにはかからないと思います。

ゲームの作り的にも実際の面白さも、(面白さや煩雑さに対する)プレイ時間も非の打ち所がなく、文句なしのゲームなんですが、これだけ、単純化してると他の小さい街づくりゲームと得点の種類が似た感じにはなってるので、またか感はあるかもしれません。まあ、建物が5〜6種類の中で、同じの集めるか違うの集めるか縦横の並びでどうのこうのや、セットで〜とか見た感じのものになるのはしょうがないですが。

ツインイット! カンヌ国際ボードゲーム祭版(ボードゲームテーマ版)/ Twin It! ‐ French Cannes festival edition

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(5人でインスト込み10分ほど)

【概要&ルール】

カードの絵柄がボードゲームテーマになっているツインイットです。
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(カードへの落とし込みはこんな感じよ!という説明でピクテルが使われていて、カクテルゲームズを代表するゲームなんだなー、すげえなーと)

フランス語なのでルール読めたわけではないですが、(通常のツインイットと同じく)3種類のゲームで遊べるよ!と書かれてるっぽいので、変更点はないと思われます(変更されてたらすいません)。
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(上箱と箱裏。箱裏に3種のゲームで遊べるよ!的なことが書いてある感じ)

前述の通り、3種類の遊び方があるのですが、一番メジャーっぽいのは、各プレイヤーが各自の山札を持ち、時計回りに1枚ずつ場に出していって、同じ絵柄がでてきたら両手を使って、その両方をはい!と取る。
規程数の組を先に取ったプレイヤーが勝利です。

ただ、同じ絵柄のカードが3枚あるので、取った組も3枚目が出てきたらまた取られる可能性があります。また、各自の山札も一番上の札は取れる対象になってます(カードは両面に絵柄があり、いわゆる裏面というのはありません。あと山札からカードを出す時は下になっている面を表に返すようにしながらめくります)。

【プレイ内容】

しゅだっちさん、ウキンさん、ねんそさん、一味さん、僕の5人で。

一味さんがツインイットを遊ばれたことがあるとのことなので、ルールをフォローしてもらいながら遊びました。

最初は場に出ているカードが少ないので被ることはないんですが、徐々にたまっていきます。

もちろん、たまっていく途中でもぽつぽつと同じ絵柄のカードが出て来はしますが…。

悲しいかなおっさん揃いなので、まだ慣れていないので反応が鈍い!

場ばかり見ていると、はっ!と山札や以前に取った組の方にも手が伸びてきたり。
もちろんそういうルールであることはみんな知ってますが、あー、そういうルールあったあったーみたいな感じになります。
それでも一回、実際のゲーム中にそういう取り方がでてくれば、ゲームへの慣れも手伝って、いろんな場所を見れるようになります。

場札が10枚くらいたまり、みなさんが1~3組ずつ取った状態になると、新しくめくられたカードが大抵組になるので、激しくなります。
特に山札も取れる対象というのが効いていて新しくめくられたカードがXさんの山札と組になったので取ったら、その下から出てきたカードがまたどこかのカードと組になって~と手番関係なく、ばたばたとカードがとって取られてとなって盛り上がりました。

まあ、めくられた後、2,3手番経ってから、あ、これそろってますねみたいな気の抜ける取り方もありましたが。

勝負は一味さんが規定数を取りきって勝利されました。

そして、もちろんゲーム終了後はこの絵はこのゲームだ、これはなんだ、あのゲームはないのか等々、そりゃあやるよねーということをしばらくやってましたw。

【感想】

ツインイット自体の感想としては、よくできてるなーと。

パーティーよりのゲームって、ルールを聞いた時に、きっとこうなるんだろうなと思ってるところからちょっと外れたような予期しない/しづらいことが不意に起こることがよくできたゲームの条件の1つになっていると思うんです(パーティーゲームよりのゲームはルールがシンプルなことが多いので、シンプルなルールの割に色んなことが起こる、面があるってだけかもしれませんが)。

このゲームだと、1枚めくって、はいっ!1枚めくってはいっ!と、カルタ的な展開を想像してたんですが、場札が少ない間はなかなか揃わないので、徐々に場札がたまっていって緊張感が高まっていくとことか、山札から取られると新しいカードが出てくるので、めくられたのは1枚でも、はいっ!はいっ!と連続で手が入り乱れながらカードを取り合うことが発生するとことかのことです。

単にめくっていって揃ったら取るだけでも楽しいと思うんですよ。例えばトランプ(プレイングカード)使って同じ数字(スートの色でわけてもいいかもしれません)がでたら、ツインイットと同じように取るとかでも(実際、場札なし、片面のみのジャングルスピードは面白いわけですし)。
それを両面仕様にすることでプラスアルファしている。必須というわけではないでしょうが、あった方が確実に盛り上がりますし、うまいこと作ってるなあと思います。

同じ絵柄のカードが3枚存在しているってのは、逆に4枚、5枚あってもいいじゃんとは思うんですけど。遊んでみるとわかるんですが、案外3枚目が出てくる状況って起こらないので、もっとすでに取られてた組の取り合いあった方が楽しくない?と思いはしました。
(書いてて気づきましたが、あまり同じ絵柄を増やすと全体のカード枚数を増やさないと多人数で遊んだ際にリーチ状態になれる人が減りますし、取り合いばっかやってても先に進まないのでぐだるのを嫌ったのかもしれません)

んで、この版の特徴であるテーマの話ですが、うまく抽象化されていて絵柄を見ているだけでも面白いです。カードの絵柄は100種類を超えてるみたいです。
抽象化する対象もシンプルに箱絵というパターンもありますが、特徴的なコンポーネントだったりテーマだったり、ちょっとひねったパターンもあります。
IMG_6449.jpg
(箱絵パターンはひとめでわかるんですが、ちょっと閃かないとわからないもの、コンポーネントを覚えてないとわからないものもあります)

ちなみに使われているゲームはパブリッシャーのサイトには一覧も公開されています(サイトへのリンク。下の方です)。といってもフランス語ですし、日本でメジャーではないゲームも含まれてますし、絵柄も併記されてないので、一覧を見ても何のゲームだ?とはなるんですが。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
-------------------------
連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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