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ディズル / Dizzle

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(4人でインスト込み40分ほど)

【概要&ルール】

オメェの欲しい目を教えろよぉ。俺が先に取ってやるから!

ダイスを使ったシート記入型のゲームです(紙ペンやら、Roll&Writeやら)。

スタートプレイヤーが規定数のダイスを振り、手番順にひとつずつ取っていきます。全てのダイスが場からなくなるか、全プレイヤーがパスしたら、スタートプレイヤーを左に移して、またダイスを振ります。
これを規定回数繰り返した後、シートに書かれた条件で得点して、最も点数の高いプレイヤーが勝利します。

・ダイス配置
シートのマスには薄くダイスの目が印刷してあり、場からとったダイスは目を合わせてシート上のマスに置いていきます。
シートにひとつもダイスがない状態であれば、シート上のバツ印に隣接するマスならどこにでも置けます。既にダイスがあるなら、ダイスに隣接するようにしか置けません。

この時、周りに空きマスがなくなりダイスを置けなくなった(シートの端や置いたダイス、バツ印などで置き場所がない)なら、ジャンプ(リスタート)になり、バツ印に隣接する任意のマスに置けます。
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(この画像の中央下段にある6の目のマスやその2マス左の4のマスなどに置くと隣接マスが空いてないので、ジャンプできます)

・振り直し
ダイス目が合ってなくて空きマスがあるのに置けない時は、パスしてそのラウンドから抜けるか、場に残っているダイスを振るかの選択ができます。振り直した際、置ける目がでればそのままダイスを置きますが、置ける目が出なかった場合、手元のシートに置いてあるダイス1つを場に戻します。

【プレイ内容】
キノさん、ウキンさん、あっきぃらびっとさん、僕の4人で。

ウキンさん、あっきぃらびっとさんは初プレイですが、レベル2のシートを使うことにしました。
(レベルが上がるほどシート状のギミックが増えます)

まず、スタートプレイヤーになった僕がダイスをじゃらじゃらーっと振ります。

そして、何の目をとるか。いきなりですが、ここが運命の分かれ道です。

レベル2マップのギミックは大きく3つ。
・カギ&錠前:黄色と紫の2セットがあり、カギ上にバツ印をチェックしていれば、対応する錠前の上にもダイスがおけるようになります。
・爆弾:いずれかのプレイヤーがバツ印を入れると他プレイヤーのシート上の爆弾は爆発したことになり、ダイスが置けなくなります。
・宝石、パズルのピース、矢印等:宝石上にバツ印を書く、矢印のある列全てのマスにチェックする等、条件を満たすことで点数が入ります

爆弾は爆発すると通行不能になるので、カギへのアクセスが1方向からだけになったり、カギを開けないと行けれない場所ができたりします。

錠前の奥側には宝石やパズルのピースがあるので、要は得点したければ、カギを取るか、爆発する前にたどり着けということです。

カギを取れば爆弾が爆発しても構わないので先にカギに行くのもありですし、カギを取らなくても爆発前に通過してしまえば関係ないのでカギを無視するのも手です。
ただ、カギは壁に囲まれていて、パスや振り直しのリスクが高い場所です。
そこに真っ直ぐ向かうか…?

まあ、最初はリスクおかせないよねと弱気に選択肢が多く残る場所を選択してダイスを配置します。

しかし、「これ、真ん中の広いところにいくらバツ印いれても点数にならないんですよ」とキノさん。

そうなんです。結局点数を取るには端の方を埋めないとならない(1列埋めるのもそうですし、宝石やカギなどのギミックは大抵端にある)んで、いつかは挑戦しないとなりません。

じゃあ、行くしかないか!と果敢に選択肢がなくなる端につながる場所へダイスを置きます。

このメンツだと、「いまおける目って何なの? 2か3? じゃあ、場にある2を取って枯らします」とすぐに攻撃めいたアクションをしてくる(僕もする)ので、いま場におけるダイスがあるからと言っても迂闊に選択肢の少ない方にダイス配置できません。

手番終了時に欲しいダイス目が3,4つ残っていれば全部カットされることは流石にありませんし、ほぼ確実に配置できますが、そんなうまいことはそうそうありません。

まだダイスが多めに残ってる時なら、振り直しでもリスクは少ない(6個残ってれば欲しい目が1つでも、まあ、出る!確率的には!)ので、各ラウンド1つ目のダイスから次の選択肢が少ないところに果敢に突っ込んでいくことにしました。

僕:「(2巡目ですが)取れるダイスないので振りなおします!」
みなさん:「えー、困るー」「まじかー」「振り直し助かる!」

よしよし自分の欲しい目がたくさん残ってるぞ。次の手番でも安泰だわと思っているところに、ぶちこまれる振り直し宣言! 酷い!

逆に自分の欲しい目がもう場にないときに上家がやってくれる振り直しのありがたいこと!

場に2個しかダイスがなく、出目が1と2の時に僕の上家であるあっきぃらびっとさんの手番が回ってきて。
あっきいさん:「3か4のどちらかが出ればいいから(確率的には5割以上だし)振り直します」
僕:「本当ですか! 5出してください! 5出ろー。5出ろー」
あっきぃさん:「出て欲しい目が出なくなるからやめて!」

そして、振り直した結果は…、1と5!
僕:「やったー」
あっきぃさん:「ほらー」

(いま書いてて思いますが、本当にこのひだりってやつは酷いクズ野郎ですね!)

一応フォローしておきますと、この時点でキノさん、ウキンさんはラウンドから抜けていらしたので、あっきぃさんが振り直し失敗のペナルティで出したダイスは場に残ったまま再度あっきぃさんの手番が回ってきたので、無事回収されてました。もっとも5が置けたことで1も置けるようになった僕は最後に残っていた1も取れてしまったわけなんですが…。

場にダイスがあれば振り直しが必要になっても、低リスクで振り直しができます。じゃあ、減ってきたらリスク高いし振り直しはそれほどしないんじゃない?かというと事情はそう単純でもなく。

場に残っているダイスは3が1つのみ。僕は6でないと置けません。普通に考えれば、1/6に賭けるのはリスク高すぎるのでパスして抜けるんですが。
僕:「まだパスで抜けてないキノさん、ウキンさんってこれ置けます?」
キノさん:「僕は1しか置けない」
ウキンさん:「置けますね」

マジか!振り直してええってなります(結局、振り直しませんでした)。1ラウンドに置けるダイスは平均3個、4個置けたら多い、5個置けたらめっちゃすげえっていうくらいなので、1個増減するだけでかなり違います。

今回は、果敢に挑戦しまくったのが裏目に出ることもなく、無事に欲しい目が出まくったこともあり、ほとんどの得点要素を獲得して勝利することができました。
果敢な振り直しの影響をもろに受けていた下家のウキンさん、振り直し時に僕からの呪いを受けていたあっきぃさんには大変申し訳なかったんですが…(ウキンさんは前半は苦労されていたようですが後半かなりまくってかなりの点数取られてたんですが、あっきぃさんが…)。

【感想】
以前、結構な数のシート記入型(紙ペン)ゲームを遊んでクロスレビュー記事を書いたことがあります(数が多すぎたので国産メインにして海外ゲームはほとんど記事の対象外にしちゃったんですが)。
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(その記事の時のクロスレビュー)

その時に対象にしてたら8〜10点はつくだろうなーというくらい面白かったです。

それは、かなり確率的にかなり攻めた作りになっているシートの厳しさ、そのための上手くいった時の嬉しさというガチゲーよりの楽しさと、そのプレイングの厳しさがより厳しくなったり、急に緩くなったりする嬉しさ苦しさの緩急が『(他人の)振り直し』で思いがけないタイミングで発生するパーティゲーム的な楽しさが、テーマも被せられていないむき出しのシンプルさ、直球のわかりやすさで味わえるからだと思います。

このゲーム、各ラウンドのスタート時は5,6種はダイスが置けるんですが、その際、バツ印に隣接させるので、2つ目のダイスは多くても3方向しか空きマスはありません。伸ばす方向次第で3つ目以降は4種とか置けるようになりますがそんな状況はほぼありません。

つまり、2つ目が置けるのか?が既に結構なリスクがあります。なので、場にあるダイス目と自分のシートの得点要素をにらんで、ここだ!とダイスを置くのです。

しかし、1ラウンドもやればわかります。欲しいダイス目は簡単に他人にとられてしまうということを。
なので、みなさん、何が欲しいんですか、この一周の間、僕の欲しいダイス目は残ってるんですかと自然と他プレイヤーの盤面を確認することになります。

スタートプレイヤーや2番手のプレイヤーは余裕がありますが、1巡目の3番手、4番手プレイヤーの初手選択は1番手、2番手のプレイヤーが欲しいものを確認してからでないとなかなか置けません。

そんな迷いと思い切りの結果、ダイスを置いていると言われるのです。

「振り直します」と。

この、何が取れるか予定が立っている時の振り直しほど恐ろしいものはありません。
うえええ、まじでーとなります。

でも逆に、もう置けるものがない、場にもダイスは少ない、自分でリスクとって振り直すしかないのか? 確率低そうだしやだなあと思っていると上家が言ってくれます。

「振り直します」と。

この振り直しますは福音です! やったー!まじで!っとなります。

この、必死に悩んで選ぶ時の慎重さ、悩ましさと振り直しによって生まれる喜怒哀楽の温度差というか、プレイヤーが自然と百面相してしまうところが面白いです。
ガチゲー過ぎず、パーティゲー過ぎず。
 
もちろんその前提として、もともと確率の厳しい上に、さらに確率が厳しい方に突っ込んでいかないと点数にならないという苦しいゲームであることもあるとは思いますが。

やはり(好みですが)シート記入型ゲームは確率と点数を天秤にかける厳し目の選択肢がある方が僕は面白いです。

あと、このゲームの大きな特徴としてあげておきたいのは、シート記入型なのに一部で可逆性があること。ダイス獲得後に即確定ではなく、ラウンド終了時まで保留されるという作りなためです。ペナルティだとまんま獲得の逆行でダイスを返しますし。
Dizzleではペナルティという部分でしか使われていませんが、このワンクッション置く作りは何かしら新しいシート記入型ゲームの可能性が感じられました。

タイニータウン/ Tiny Town

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(インスト込み30分ほど)

【概要&ルール】
俺がぁ、レンガをぉ、取るって言ったらお前らもレンガを取るんだよ。お前が石が欲しいって言ったらみんな石取るから。
それで誰が一番いい街作るか勝負な。

4×4のスペースにリソースを配置して建物を作り、町を作っていくゲームです。

町に建てられる建物は7種類あり、セットアップ時に建物ごとに今回のゲームでどういう効果(と材料)になるのか決めます。
6種類については、全プレイヤー共通の効果になります。各建物コマごとに効果が異なる数種類のカードが用意されており、建物コマごとに1枚を選び、場に公開します。
ランドマーク(紫の縦に長いコマ)は、各プレイヤー固有の効果で、各プレイヤーに2枚ずつ配られたカードから1枚だけ手元に残します(ゲーム終了時に公開します(だったはず))。

ゲームが始まると、手番順に以下を行います。
1. 欲しいリソースを宣言し、全プレイヤーがそのリソースを手に入れる
2. 自分のボード上の任意の空きマスにリソースを置く
3. (任意)建物のカードに書かれた必要リソース&配置された形を満たしていれば、リソースを捨てて、そのリソースの置かれていた場所のいずれかに建物コマを置く。
※1の宣言以外は手番プレイヤーと他プレイヤーでやることの差はありません。

これを手番順に繰り返します。空きマスがなくなり、リソースを配置できなくなったらゲームから抜けます。最後の1人が抜けたら得点計算です。

・得点計算

建物のカードに「縦横に並んだ建物の種類につき1点」とか、「隣接する建物Aごとに1点」などの得点方法が書かれており、建物種類ごとに得点計算をし、最後に個人ボード上の建物の建っていないマス数分を合計得点から引いたものが最終得点になります。

【プレイ内容】

さくらさん、おがわさん、僕の3人で。

人が集まるまでの空いた時間ですぐにできるのでとさくらさんにインストしていただきました。

今回使う建物は初回ゲームのおすすめ的なものだそうで、確かにそれっぽい効果のものが並んでいます。

ひと通りさくらさんに建物とその効果を説明してもらいましたが、

コテージ:食料が供給されていれば3点
農場:最大4つの建物に食料供給できる
教会:食料供給されている建物につき1点

と3つの建物が、おらーどうだー組み合わせて点を取りたくなるだろー?というものだったので、とりあえず、コテージ4つ、農場と教会1つずつというのを作ることにしました。

コテージを作るための資源は、


青赤

と、黄青赤の資源がL字に並んでいる必要があります。
※このゲームでは資源の種類だけでなく場に並べられた形も建築条件になります。
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(こんな感じで効果と必要な資源&配置はカードに示されてます)

まあ、最初ですしとおがわさん、さくらさん、僕が手番順に黄、青、赤と宣言してコテージを建設。
そして、コテージ作ったら次は農場ですかねと農場に必要な資源(茶と黄を2つずつ)を宣言。

よし、とりあえず、農場から供給可能な数だけコテージ作ろうかなと思っていると、さくらさんが宣言されたのは「灰色」。
コテージには不要な色ですが、教会や劇場を造るのに必要です。

教会もコテージ&農場セットで点数になる建物なので、このまま乗っかってもよかったんですが、あえて、

僕:「赤色」と教会や劇場には不要で、コテージには必要な色を宣言しました。

「赤色ぉ?」と声が上ずった声を出すさくらさん。次のおがわさんが教会や劇場に乗るのか、はたまた、コテージに乗ってくれるのか。

おがわさんは「黄色」を宣言。これも教会や劇場には不要でコテージには必要な色です。お、これはありがたいとコテージを作れるように黄色を配置します。
この後、とりあえずコテージ4つを作り切っちゃってから次の建物のことを考えようという僕とおがわさんはコテージに必要な青赤黄を連呼。

このゲーム、資源が手元ではなくボード上に置かれる&建築時に場所も見られるため、思惑と違う資源(キューブ)の置き場所次第で、他プレイヤーが作ろうとしていた建物が、必要な資源の種類は個人ボード上にあっても形が条件を満たしてないために、作れなくなったりして面白いです。

よしよしコテージが欲しかった数そろったなと資源から一気に建物に変換するかと盤面をよくよく見てみると…、

僕:「あ」

コテージは


赤青

と赤を基準に黄色と青が垂直に置かれている(回転&鏡OK)必要があるんですが、


青赤

と青を基準においてしまってました。

やっちまったー!といくら思っても、後の祭り。仕方ないので、


青赤
□黄

と黄色を別の場所に新たに置いてコテージを建てました。
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(なんとかリカバリーしようとしてるところ)

コテージを端に固めて作ってやれと最初の黄色を個人ボードの角に置いていたので、結構使いにくい場所に黄色キューブが残ってしまいました。

そして、最初の最初にさくらさんの宣言した「灰色」がうまいこと足かせになってしまっていて、どうも端の黄色とこの灰色のキューブの置かれたスペースは死んでしまったようです…と、一瞬諦めかけましたが、ふと手元を見てみると僕に配れらたランドマーク“カタリナ大聖堂”は


青灰

と、ちょうどいま残念なことになっているキューブ+青色で作れる模様。キューブの置き場所もちょうどよいです。

やったーと喜び勇んで建てましたが、さすがにこの無計画っぷりでは盤面にそろそろ限界がおとずれそうです。

例えば、劇場の効果は「劇場の縦横列にある建物の種類ごとに1点」なんですが、もう効率よく劇場を作れるような土地がありません。
灰茶の2キューブで作れる井戸くらいならまだいけそうですが、井戸は「隣接する青建物(今回はコテージ)につき1点」と建てる場所の制約もありますし、そもそもそんなに得点効率がよくありません(当然といえば当然なんですが)。

あとは3マス使いますが、キューブの配置が「赤赤青」と真っ直ぐで良い宿屋も作りやすそうですというか、都市計画に失敗した結果、端にぽつーんと赤キューブがおかれています。これにくっつくように赤と青を置けば何とか生き残れそうです(宿屋は「街にある数に応じて得点」なので、場所の制限がない割には良い建物です)。

既にあった赤の下に赤を置き、あとはその下に青がおければ宿屋が作れる…というところで手番のさくらさんが「優しいプレイングしますね。赤で」と宣言。

うわわあああ、死んだああああと思ったんですが、さくらさんから「いやよく見てくださいよ」との声が。

まったく気づいていませんでしたが、「赤赤□青」と並んでいたので、赤でも青でも宿屋は作れたのでした。

ありがたい!序盤に邪魔するような手を打っちゃってすいませんでした!

この並びだともう一度宿屋を作れる(「赤赤赤青」が「赤□□□」になってる)ので、うーん、建つんかな?と若干不安になりながらも、手番で赤を宣言します。どうもこの頃になるとみなさんもスペースがないのは似たようなもんだったようで、宿屋を作る流れになり、もう1つ宿屋が無事建ちました。

この後はほんとにもうどうしようもなかったので、井戸を適当に空いたスペースに作って僕は終了。ほとんどみなさん同じタイミングでスペースが埋まったように思います(うろ覚えですが)。

で、得点シートに則って、各建物の点数を合計していくとどうもさくらさんが勝ってそう…?で、最後の空きマス分のマイナス点を報告するところで、

僕:「マイナスゼロ点です」
さくらさん&おがわさん:「マイナスなし!?」

まあ、明らかに空きマスあるのにマイナスゼロとか言ったら驚きますよねーと種明かし。うちの町のランドマーク“カタリナ大聖堂”の効果は「空きマスの点をマイナス1からゼロにする」だったんですよね。つえーとお二人を驚かすことができたので、僕は満足です。勝負は建物からの点が一番多く、空きマスも一番少なかったさくらさんが勝利されました!
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(ゲーム終了時点)

【感想】

くっそずるい!汚い!と言いたくなるくらい、シンプルな作りで面白さを作ってるゲームだと思います。

それぞれが欲しい資源を好き勝手に宣言すれば、そりゃあ、自分の欲しいものだったり、別にいらないものだったり、それだけはやめてくれ!ってやつだったりするわけですが、このゲームは基本的にそれだけで成り立ってます。
少しでも上手く街を作ってやろうという、気持ちがみんなのプレイングによって右往左往させられる、そこで発生する気持ちの上下とパズルを楽しむゲームです。

そして、それで十二分に楽しいんですよね。その場その場の感情の揺れはひとまず置いといて最終的に良いか悪いかで判断するとかみたいに達観できないので。

二つ街の物語はチーム内で嬉しさ辛さを共感しあうゲームでしたが、タイニータウンは自分の中の感情の揺れ幅に楽しませられるゲームだなと。

まだ1セットしか遊んでないので確証はないですが、最後、あー、もう建てられない!?から案外なんとかなった!と終盤思ったより長引くのは変わらない気がします(たぶんみんな辛くて作りやすい建物に逃げるのは同じなので)。
そういうドキドキも含めて上手くできてやんなあこんちくしょうです。

とはいえ、これってゲーム開始からゲーム終了まで、プレイヤー全員が同じものを作ろうとして、同じように個人ボードに配置していったとしたらそれってゲームになるの?ってちょっと不安には思うんですよね。
実際、みんな同じ手を打ち続けることなんてまあ、100%あり得ないんですが。各プレイヤーが異なる建築条件&効果の建物カードを1枚だけ持っているということを除いても。
最効率の手もきっとあるはずですが、建物カードの組み合わせが変わらなかったとしても、この程度の複雑さで十分、最効率の手はわからないですし。同じ手になる可能性はほぼゼロだと理屈ではわかります。

それでも、思い切って作ったもんだなあと正直思います。

しかも、実プレイ時間が10~15分くらいだったんですよね。別に意識的に早打ちしたわけでもないですし、普通に悩んだ場面もありました。プレイ時間に対する満足度高いです。ちなみに箱に記載されている時間は45分なんですが、どうやってもそんなにはかからないと思います。

ゲームの作り的にも実際の面白さも、(面白さや煩雑さに対する)プレイ時間も非の打ち所がなく、文句なしのゲームなんですが、これだけ、単純化してると他の小さい街づくりゲームと得点の種類が似た感じにはなってるので、またか感はあるかもしれません。まあ、建物が5〜6種類の中で、同じの集めるか違うの集めるか縦横の並びでどうのこうのや、セットで〜とか見た感じのものになるのはしょうがないですが。

ツインイット! カンヌ国際ボードゲーム祭版(ボードゲームテーマ版)/ Twin It! ‐ French Cannes festival edition

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(5人でインスト込み10分ほど)

【概要&ルール】

カードの絵柄がボードゲームテーマになっているツインイットです。
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(カードへの落とし込みはこんな感じよ!という説明でピクテルが使われていて、カクテルゲームズを代表するゲームなんだなー、すげえなーと)

フランス語なのでルール読めたわけではないですが、(通常のツインイットと同じく)3種類のゲームで遊べるよ!と書かれてるっぽいので、変更点はないと思われます(変更されてたらすいません)。
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(上箱と箱裏。箱裏に3種のゲームで遊べるよ!的なことが書いてある感じ)

前述の通り、3種類の遊び方があるのですが、一番メジャーっぽいのは、各プレイヤーが各自の山札を持ち、時計回りに1枚ずつ場に出していって、同じ絵柄がでてきたら両手を使って、その両方をはい!と取る。
規程数の組を先に取ったプレイヤーが勝利です。

ただ、同じ絵柄のカードが3枚あるので、取った組も3枚目が出てきたらまた取られる可能性があります。また、各自の山札も一番上の札は取れる対象になってます(カードは両面に絵柄があり、いわゆる裏面というのはありません。あと山札からカードを出す時は下になっている面を表に返すようにしながらめくります)。

【プレイ内容】

しゅだっちさん、ウキンさん、ねんそさん、一味さん、僕の5人で。

一味さんがツインイットを遊ばれたことがあるとのことなので、ルールをフォローしてもらいながら遊びました。

最初は場に出ているカードが少ないので被ることはないんですが、徐々にたまっていきます。

もちろん、たまっていく途中でもぽつぽつと同じ絵柄のカードが出て来はしますが…。

悲しいかなおっさん揃いなので、まだ慣れていないので反応が鈍い!

場ばかり見ていると、はっ!と山札や以前に取った組の方にも手が伸びてきたり。
もちろんそういうルールであることはみんな知ってますが、あー、そういうルールあったあったーみたいな感じになります。
それでも一回、実際のゲーム中にそういう取り方がでてくれば、ゲームへの慣れも手伝って、いろんな場所を見れるようになります。

場札が10枚くらいたまり、みなさんが1~3組ずつ取った状態になると、新しくめくられたカードが大抵組になるので、激しくなります。
特に山札も取れる対象というのが効いていて新しくめくられたカードがXさんの山札と組になったので取ったら、その下から出てきたカードがまたどこかのカードと組になって~と手番関係なく、ばたばたとカードがとって取られてとなって盛り上がりました。

まあ、めくられた後、2,3手番経ってから、あ、これそろってますねみたいな気の抜ける取り方もありましたが。

勝負は一味さんが規定数を取りきって勝利されました。

そして、もちろんゲーム終了後はこの絵はこのゲームだ、これはなんだ、あのゲームはないのか等々、そりゃあやるよねーということをしばらくやってましたw。

【感想】

ツインイット自体の感想としては、よくできてるなーと。

パーティーよりのゲームって、ルールを聞いた時に、きっとこうなるんだろうなと思ってるところからちょっと外れたような予期しない/しづらいことが不意に起こることがよくできたゲームの条件の1つになっていると思うんです(パーティーゲームよりのゲームはルールがシンプルなことが多いので、シンプルなルールの割に色んなことが起こる、面があるってだけかもしれませんが)。

このゲームだと、1枚めくって、はいっ!1枚めくってはいっ!と、カルタ的な展開を想像してたんですが、場札が少ない間はなかなか揃わないので、徐々に場札がたまっていって緊張感が高まっていくとことか、山札から取られると新しいカードが出てくるので、めくられたのは1枚でも、はいっ!はいっ!と連続で手が入り乱れながらカードを取り合うことが発生するとことかのことです。

単にめくっていって揃ったら取るだけでも楽しいと思うんですよ。例えばトランプ(プレイングカード)使って同じ数字(スートの色でわけてもいいかもしれません)がでたら、ツインイットと同じように取るとかでも(実際、場札なし、片面のみのジャングルスピードは面白いわけですし)。
それを両面仕様にすることでプラスアルファしている。必須というわけではないでしょうが、あった方が確実に盛り上がりますし、うまいこと作ってるなあと思います。

同じ絵柄のカードが3枚存在しているってのは、逆に4枚、5枚あってもいいじゃんとは思うんですけど。遊んでみるとわかるんですが、案外3枚目が出てくる状況って起こらないので、もっとすでに取られてた組の取り合いあった方が楽しくない?と思いはしました。
(書いてて気づきましたが、あまり同じ絵柄を増やすと全体のカード枚数を増やさないと多人数で遊んだ際にリーチ状態になれる人が減りますし、取り合いばっかやってても先に進まないのでぐだるのを嫌ったのかもしれません)

んで、この版の特徴であるテーマの話ですが、うまく抽象化されていて絵柄を見ているだけでも面白いです。カードの絵柄は100種類を超えてるみたいです。
抽象化する対象もシンプルに箱絵というパターンもありますが、特徴的なコンポーネントだったりテーマだったり、ちょっとひねったパターンもあります。
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(箱絵パターンはひとめでわかるんですが、ちょっと閃かないとわからないもの、コンポーネントを覚えてないとわからないものもあります)

ちなみに使われているゲームはパブリッシャーのサイトには一覧も公開されています(サイトへのリンク。下の方です)。といってもフランス語ですし、日本でメジャーではないゲームも含まれてますし、絵柄も併記されてないので、一覧を見ても何のゲームだ?とはなるんですが。

トレジャー・アイランド / Treasure Island

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(5人でインスト込み30〜90分)

【概要&ルール】
海賊のジョンシルバーが隠した財宝を見つけ出せ! 海賊たちはジョンシルバーを牢獄に閉じ込め、その間に財宝を見つけようとしている。ジョンシルバーは財宝が見つけ出される前に脱獄し、自分の手で財宝を持ち去るのだ!

宝を隠すジョンシルバー役ひとりと、それ以外の宝を探すプレイヤー(海賊たち)に分かれて遊びます。

セットアップ時、ジョンシルバー役のプレイヤーは手元の衝立に隠したミニマップ上に、宝を隠した場所をメモします(ラミネート加工されたボードにマーカーで、ここだ!という位置にバツ印などを書きます)
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(こんな感じ)

赤枠に囲まれたプレイヤーが入れない場所や、島内のエリア(点線で区切られてる)の境目には隠してはならないことになってますが、基本的にはどこでも自由に隠せます。

海賊プレイヤーはプレイヤーごとに異なるエリアヒントをもらったらゲーム開始です。

●ゲームの流れ
ゲームはカレンダーボードに示された手番&イベントで進みます。

カレンダーボードに並んだプレイヤーコマの一番後ろのものを前に持ってきて、そのマスのイベント解決→コマの持ち主がマスに書かれた☆の数だけアクションする。また一番後ろのコマを~を繰り返します。

カレンダーのマスのイベントには以下などがあります。
・ヒントカードをプレイする:ジャック役のプレイヤーが手札からヒントカードをプレイします。ヒントと合わせて真偽トークンを伏せておきます。
・すごいヒントカードをプレイする:ジャック役のプレイヤーが手札からすごいヒントカードをプレイし、真偽トークンを置きます(ヒントカードよりも宝の位置が特定しやすいヒントで、ゲーム後半に出てきます)。
・ジャックを牢獄に入れる:島には9つの監獄塔があります。このイベントを起動したプレイヤーはジャックのフィギュアを任意の塔の場所に置きます。
・ジャックが脱獄する:今後、ジャック役プレイヤーにも手番がまわるようになります。

●アクション

・馬で移動する:直線で最大6マイル分移動します。
・徒歩で移動&小探索:直線で最大3マイル移動と、今自分がいる地点の近辺、直径1マイル程度の範囲の宝を探す
・大探索:今自分がいる地点の近辺、直径2マイル程度の範囲の宝を探す

直線でXマイル移動って?って、
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こうだ!

直径Xマイル程度の範囲の宝を探すって?
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こうだ!

(このゲームで使う、ボードやカードは全てラミネート加工されており、ホワイトボードマーカーで書き込むことができます)

その他に回数は限られていますが、スペシャルアクションとして以下などもあります。
・方角ヒント:自キャラのいる位置を起点に、宝がない方角を教えてもらえる
・全力移動:メインボード上の任意の場所に移動する
・真偽の確認:ジャックから出されるヒントの真偽を確認します(詳細後述)

●ジャックからのヒント
ジャックは決められたラウンドの開始時に手札から1枚をプレイし、そのカードに示された方法でヒントを出さないとなりません。
ヒントには、「任意のプレイヤーキャラ1体から半径Xマイル以内に宝がない」とか、「任意のプレイヤーを基準に宝がある方角を3つ選択する」、「プレイヤーキャラの移動経路を見て、これまでもっとも宝に近付いていたプレイヤーの名前を挙げる」などがあります。

カードをプレイするのと合わせて、真偽トークンを伏せておきます。通常は真トークンをおきますが、カレンダーイベントでもらえる偽トークンをおくこともできます。真トークンと合わせてプレイしたカードのヒントでは本当のことを言わなければなりませんが、偽トークンとあわせてプレイしたカードのヒントは、嘘をついても構いません(嘘でも本当でもどちらでもよいです)。
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(ヒントカードと真偽トークンはこんな感じでセットでおかれ、どのカードが嘘か本当かわからないようになります)

ちなみに、「任意のプレイヤーキャラ1体から半径Xマイル以内に宝がない」は、
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こうやって、範囲を示し、
「任意のプレイヤーを基準に宝がある方角をXつ選択する」は、
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こうやって方角を示します。

●ヒントカードについて
ジャックのヒントは全プレイヤーに公開で示されますが、それ以外に、プレイヤー個別に渡されるヒントがあります。
・エリアヒント:トレジャーアイランドはいくつかのエリアに区切られています。その中の、ある1エリアにはないことを示すヒントです。通常はゲーム開始時に異なる内容のモノを全プレイヤーに1枚ずつ配ります。
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(この範囲にはないというヒントを貰って、手元のミニマップにメモしてるとこ)

・方角ヒント:方角ヒントアクションを実行したプレイヤーに対して、8方位(北、北西、西、…とか)のうち、宝がない2方位を示すカードを渡します。

●勝利について
ジャック以外の海賊プレイヤーは、小or大探索実行時、ジャックから宝箱が渡される場合があります。
探索した範囲内に宝を隠した場所が含まれていれば、宝箱の中に財宝トークンがいれられています。その場合はその海賊プレイヤーの勝利となります。
(探索失敗の時は、ジャック役のプレイヤーから外れである旨が伝えられます)

ジャック役のプレイヤーは、既定ターン経過後にある脱獄イベント発生後、手番がまわってくるようになり、投獄されていた塔をスタート地点として、馬での移動(直線6マイル移動)ができます。
他プレイヤーが見つける前に自分が宝を隠していた地点まで移動することができれば、自分で宝を掘り返したということになり、勝利となります。

●ミニコンポーネントについて
ヒントカードのヒントは全プレイヤーに公開ですが、エリアヒントなどはプレイヤー自分自身しか見れませんし、ここに宝があるかもというメモも取る必要があります。
そんなわけで、各プレイヤーには衝立とミニマップが配られています。
さらに、ミニマップ用に縮小されたマイル数がはかれる定規や方位を見れるコンパスなどが用意されています。
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【プレイ内容】

一味さん、如月さん、しゅだっちさん、あらいさん、僕の5人で。

スコットランドヤード的な隠れる親VS探すプレイヤー達という図式なので、親がミスしない方がよかろうということで、僕がジャックシルバー役になりました。

セットアップ時にひとしきりコンポーネントで盛り上がった後、ゲーム開始です。

まず、僕が手元にあるミニマップを使って宝の隠し場所を決めます。絵柄的には海賊船ぽいのだったり、森だったり、謎の遺跡、町はずれにある一本の木などなど、特徴的なランドマークがマップ上にちりばめられています。
これらのいずれかに隠すか、それとも全く関係のない、ランドマーク的なもののない場所に隠すか。
絵柄の違いは全くアクションには影響がないので、どこに隠すかに理屈はありません。趣味の世界です。

しかし、これはやはりロマンのある場所に隠すべきだろうと判断し、島の西のはずれにある滝つぼに隠すことにしました。
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(ここです)

そして、次に1枚目のヒントカードを使います。これは手札の3枚から1枚を選んでプレイすればいいんですが、結構ヒントの内容が大胆で、これ出したら島の1/3くらい捜索範囲外になるよ!?みたいなのもあります。

迷った結果、「任意のプレイヤーを基準に宝がある方角を3つ選択する」を選択。
スタート直後なのでプレイヤーは全員だいたい四隅にいます。その1人を選んで、扇状(135度くらい)の範囲にありますよーと宣言しました。
そりゃあそうだろとか、このプレイヤーの後ろにはないってことねなど、みなさんの反応は様々ながら、とにかく探す範囲が広すぎるというのは確かなので、途方にくれながら次のヒントを待ちます。

そして次のヒント、プレイヤー1人を決めて、そのプレイヤーから半径6マイル以内には宝はないというヒントを出しました。
これで島の右下1/4には宝はないということがわかりました。

最初のヒントと合わせると大体島の1/3くらいは対象外になってます。
それでもまだかなり広い範囲なので、みなさんXXが怪しいのでは?とランドマークに見当をつけて探している模様。
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(まだ序盤なんですが、でっかく書かれた黒い円で結構範囲は絞られてます)

スタート地点から一番近かったのは如月さんだったんですが、宝のある方にはいかず、島の中央に移動してきて、ちょっとほっとします。(たぶんこれは島の中央よりで方角ヒントをもらおうとしてたのではないかと思われます)

しゅだっちさんはスタート位置に近い、島の北東にある小さい町や小島を探されていました。
あらいさんは「6マイル以内にない」ヒントの起点になったため、大きく移動してとにかく”ここにはない”の範囲から出るのを優先されてました。

そして、僕として一番気になったのは一味さん。

一味さん:「川とか滝が怪しい」

と仰って、スタート地点のすぐ近くにあった怪しい遺跡などは無視して島の南にある細い川が何本もある地形に向かわれます。

僕:(これ、ここを探し終わったら宝を隠してる方の川にくるんじゃない?)

と気が気ではありません。

が、探す人を直接的に妨害する手段はないので静観します。
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(めっちゃ川周りを探す一味さん)

ヒントカードには、宝箱マークつきのものとそうでないものとがあります。宝箱マークつきの方は海賊プレイヤーにボーナストークン(ボーナスアクションやヒントが書かれている)を渡さないとなりませんが、範囲が絞られないヒントになってます。

3枚目のヒントは宝箱つきで、「1番近いプレイヤーと一番遠いプレイヤーを宣言する(どちらが一番近い、遠いはいう必要がない)」をプレイします。
さすが宝箱付のヒントだけあって、ふわっとしてるというか、宝の位置が絞り込めません。

よしよしと思いながら、続いて4枚目のヒント。ここからはカードの山札が変わり、すごいヒントカードになります。
これがまたかなり直接的な内容で、こんなんすぐばれるのでは!?みたいな内容になってます。

宝箱マークつき、さっき出すんじゃなかった―と思いながらの4枚目は。

「任意のプレイヤーの6マイル以内に宝がある」

手元のミニマップを使い、この人なら隠し場所が範囲に入るだの、ちょっとでもずれてた方がよいかなど色々考えた後、でかいコンパスで円を描きます。

これで、宝の捜索範囲はこの円の中に絞られたわけです。地区ヒントの内容によっては、もっと絞り込めているプレイヤーもいるかもしれません。

が、それはこのヒントが本当であればの話。ヒントカードとともに出された真偽トークンの内容を見るまでは海賊プレイヤーには本当かウソかの判断はつきません。
まあ、本当なんですけどね! しかし、真偽トークンは偽証トークンを置いてます。

あまりにも直接的なヒントなので怪しんで真偽トークンの内容を見るのにアクション使ってくれー、そして、偽証だったのを見て、あ!嘘だ!と判断してくれーと心の中で叫びます。

そんな心情を知ってか知らずか、島の真ん中に集まってくる海賊たち。この真ん中の交差点怪しいですねえとかいいながら通りすがりに探索していきます。

終盤にかけてはどんどんどんとヒントを出します。
・これまでの移動経路が一番宝に近かった海賊は誰か。
・1マイル以内を探索されたことはあるか
・全プレイヤーから出されたはい/いいえで答えられる質問1つを答える
 →「塔に隠されてる? → いいえ」

これでヒントは出し終わりです。

最後のプレイヤーの質問に答えるやつは、「あらかじめ相談して、一番いいってなったのと同じのを全員質問したらいいんじゃない?」という非常に危険な提案も(たしか如月さんかあらいさんから)あったんですが、勘弁してくれと泣きを認めてもらい、”相談せずにメモ用紙に書いて一斉公開”でやってもらいました。
選ばなかった質問は、「水の中ですか」「陸地ですか」「進入禁止エリアの近くですか」と結構きわどいものだったので、ピンポイントに塔を指定してもらえて助かりました(塔に隠してたら危なかったですが)。

しかし、逆に、陸地や海、進入禁止云々というキーワードは答えたくないということが伝わったのも確か。
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(ヒント出し終わり!終盤戦です。僕(ジャック)が動けるようになるのは17日目なのでまだしばらくかかります)

ヒントを出し終わった後、プレイヤーが1順したらジャックの脱獄イベントが発生。僕のコマも移動を開始します。

そうなるとみなさん探しまくるしかありません(これまでも基本的には探してたんですけど)。
どーんどーんと爆撃のような勢いでどんどん島の中に探索の円が書かれていきます。
その間に僕は閉じ込められていた塔から宝への移動経路を考えます。

捕まえられる塔は島の中に9つあり、どこに投獄されるかはプレイヤーたちが選びます。
もちろん宝の近くの塔に投獄されることもあるはずですが、今回は序盤に「この6マイルの円の中に宝はない」のヒントを出したため、その円の中の塔に投獄されてました。

そんなわけで、3回の移動が必要です。

その間にも海賊プレイヤーたちは宝を探します。しかし、さすがにそろそろジャックが宝にたどり着いてしまうだろうというタイミングで一味さんのキャラクター固有のスペシャルアクション『望遠鏡』を使われます。
効果は島の中の任意の場所を大探索できるというもの。

滝を怪しんでたし、これはやばいんじゃないのか…?とドキドキしながら一味さんがどこを調べるか見守ります。結果は滝のすぐ近くにある水上コテージ近辺の探索をされてました!
あぶねー。

※本来なら全プレイヤーの手番→ジャック→全プレイヤー→ジャック…とやるのですが、この時は誤ってプレイヤーA→ジャック→プレイヤーB→ジャック→プレイヤーC…とやってしまいました。

そんなわけでジャック有利なルール誤りをしたこともあり、見事宝に先に到着!
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(宝はワシのもんじゃー!※インチキ)

この後、同じ日に2回ほど遊びました。
ヒントカード2つ目くらいであてずっぽうで探したら当ててしまって30分くらいで終わったり、プレイヤーのスタート地点近くに隠されたのをずっと色々探し回って、最後のヒントまで出て、90分くらいかかってようやく当てたりと色んな展開になり楽しめました。
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(宝発見! このときはスタート地点近くに裏をかいて隠されたため、めっちゃ周りに探されたあとがありますw)

30分で見つけられ、早い早いと周りから言われたジョンシルバー役プレイヤーの「なら、お前らやってみろ!」が忘れられません。まあ、運ゲーですから。

【感想】

宝探し楽しい!が、まあ、ほぼ全てっちゃ全てのゲームです。

なんですが、その宝探しの楽しさが半端ないです。

この楽しさは、ゲーム全体にある圧倒的な自由度(&大味さ)に起因しているように思います。

宝というか正解を当てるようなゲームだと、ボードゲームはどうしても理屈づめな作品になります。なんでかというと、自由すぎると当てることができず、当てられるようある程度の規則という枠を作ると今度はその枠の中で論理パズルのようになるからです。

しかし、トレジャーアイランドでは隠す時の規則は(プレイヤーが入れない場所に隠すな的な)最低限のものしかなく、原則、地図上のどこに隠してもOKとなっています。これが地図の書き込み具合と相まってかなり楽しい&隠してる感があります。

では、当てられるのか?についても、徐々に絞り込むというよりも、ドンドンドーンと範囲を狭めていくような大胆なヒント、かつ、ヒント間の整合性や矛盾などを気にしなくてもよい、脳みそが不要なこの円のなかね!みたいなヒントになっているので、一定の範囲までならかなりわかりやすく絞り込めます。

んで、そこからは探索によって描かれた円が隠し場所にひっかかるかどうかの運ゲーです。

この大味感とでっかいコンポーネントの相乗効果で理屈なんて気にしてもしょうがない、良いパーティーゲームになっていると思います。

さらに素晴らしいのが、ヒントカードと一緒に置く真偽トークン。パーティーゲームにブラフ要素が加わって楽しくないわけがなく、実際に、えー?この情報嘘なの? 嘘と見せかけて本当?と疑心暗鬼になって右往左往するのがジャック役として見ている分にも海賊プレイヤーとして実際にする分にも楽しいです。

(繰り返しになりますが、嘘か本当かで右往左往してもなんとかなるくらいヒントは大胆です。大雑把さがうまく面白さ、楽しさを引き出してると思います)

地区ヒントや方角ヒントはプレイヤー間で持っている情報に差があるので、ジャック役のヒントを踏まえて他人の行動を見ると、え?なんでそっちを調べてるの?と自分の宝探しの助けになったり、あの人、ずっと無駄なところ探してるとぐふふとこっそり楽しむことがあったりします。
こういうゲーム中は秘匿していないとならない情報のプレイヤー間の差は、感想戦の盛り上がりポイントにもなるので僕は大好きです。

残念とまではいいませんが、隠す側が本気で隠して、本気で見つからないようにしたかったら、いくらヒントが大胆だと言っても、探す側の行動を徒労に終わらせる方法はあります。ランドマークに隠さないというのもその1つですし、さらにいえば、海賊プレイヤーの探索は円形定規で行うので、地図の端の微妙にへこんでいる部分など、探せる範囲を広くとろうとすると効率が悪くなるような地形に隠すと特段に見つけるのが難しくなります。
また、BGGにあったコメントで「1ミリずれてるのを外れと判定された」みたいなのもありました。

そもそもヒントが大胆なので最終的な細かい絞り込みには役に立たない(最終的には怪しいところを掘りまくるしかない)ので、ジャックシルバー役は、ある程度エンターテイメント性を持ってた方がゲームとしては楽しく、面白いものになるのではないかと思います。

最後に、このゲームって、隠す場所もヒントも地図の地形に依存しない(一部のヒントはしますが)ので、地図がメインボードの地図である必要がないんですよね。Xマイルなどの尺度も添付の定規があるので、地図の縮尺をあわせなくても問題ありませんし、つまり、どんな地図を使っても同じことができるということです。

どの程度盛り上がるかは地図の選定と面子次第ではありますが、地元の地図を使って、「おれ、裏のXX神社調べるわ」とか、「金持ちの○○君の家が怪しい」「小学校に隠したんじゃない?」とか遊べるのは楽しそうでは楽しいんじゃないかと思います。

ディセプション:協力者たち/Deception: Undercover Allies,

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(5人でインスト込み30分ほど)

【概要&ルール】

プレイヤーの中の誰が犯人役かを当てる、ゲームマスターありの正体隠匿系のゲームであるディセプションの拡張です。
拡張と言っても基本的なルールに追加はなく、プレイヤーの役職と凶器&証拠カードの追加のみです。

基本的なルールは、犯人役が当たりに決めた凶器カードと証拠カードを、ゲームマスターのヒントから当てるというゲームです。
(そんな詳しく書いてないですが基本ゲームの記事にもルール書いてます)

基本的には、ゲームマスター、犯人、捜査官(その他)でゲームとしては成立するのですが、人狼と似た感じで色々と能力を持った役職がいます。基本ゲームにあったのは、

・目撃者(捜査官側で犯人が誰か知ってる。犯人に当てられると捜査官側が負け。レジスタンスアヴァロンでのマーリン)
・共犯者(人狼でいう狂人)

ですが、拡張では、

・ボディガード(目撃者が誰か知ってる)
・検査技師(毎ラウンド終了時、GMに凶器カード、または証拠カード1枚が当たりかどうか聞ける)
・潜入者(毎ラウンド終了時、プレイヤーひとりの回答権を捨てさせることができる)
※検査技師と潜入者が入る際はラウンド終了時に全プレイヤーが顔を伏せる処理が入り、その時に能力を使います。

が追加されています。

・テーマパック

拡張とは別に公式サイトなどで販売されている北米、南米、ヨーロッパの文化的なモノを取り上げた凶器/証拠カードです。
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(国旗付いてるのがテーマパックのカード)

おふざけにも取れるような内容のものもありますが、そこの国々で事件が起こったり、関係者がその国出身だったと妄想できたりします。

【プレイ内容】

拡張&テーマパックが届いたので、ディセプションが好きそうな方々が集まる会に持ち込んでみました。

立卓したのが閉会まじかだったこともあり、Hal99さん、ウキンさん、一味さん、タロ吉さん、僕の5人と、ちょっと少な目の人数で。
5人でも十分面白いゲームですが、ゲームマスター役もいりますし、7人くらいいた方がよいかと思います。

人数が少ない時は特殊役職を入れるのはルール上推奨されていませんが、せっかくだから新役職いれてみたいと検査技師はいれてみました。あとは、基本では弾丸コマ&紙製だった回答権トークンを、バージョンアップキットとして購入してた、顕微鏡コマ&金属製バッジに変えてみました。
凶器と証拠カードは基本ゲームのと混ぜても遊べますが、拡張&テーマパークのものだけが出てきた方が楽しかろうとあえて混ぜませんでした。

初回のゲームマスターはウキンさん。僕は普通の捜査官でした。

ひと通り全員に配られた凶器と証拠を眺めると…、
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おい!ターミネーターおるじゃねえか!(小さく写してしまいましたが右上にいます)

タロ吉さんのところに殺人機械人という名のターミネーターが凶器の候補としてあります。

もうこの人犯人でいいんじゃないかなと言いながら、ウキンさんが顔を伏せるように指示をだし、犯人による凶器と証拠の指定も完了。ウキンGMが出したヒントは、

死因:出血死
場所:トイレ

でした。

出血死というと切ったり、刺したりと刃物系の凶器が有力候補と思われます。

では、刃物系の凶器カードを持っている人はと場を見てみるも、あまりありません。
血が出るかは状況次第でしょうが、刺さるということであえていうなら、リベット。ちょっと妥協してイグアナ。限界まで妥協してサボテンというところでしょうか。

で、誰のところにあるのかというと、リベットもイグアナも、サボテンもタロ吉さんのところ。
さらにタロ吉さんは証拠カードにパンツ(おむつ)を持っています。

(断頭台も一味さんのとこにありましたが、失血死かあ?ということより、証拠にトイレぽいのがないので除外です)

ターミネーターも持ってるし、この人犯人でいいんじゃないかな。

いやいや、いくらなんでも犯人特定しやすすぎるだろうと自分も含め、みなさんのカードを見てみますが、どう見ても出血死を示しそうな凶器はありませんし、どの証拠もトイレよりも他の場所の方がしっくりくるものばかりです。
カーリングの石で殴って、その傷から大量出血で死亡くらいのものしかありません(たぶん、この場合だと重傷が選ばれますが)。

一番怪しい回答(リベット&トイレ)が怪しすぎてまわりから回答されたため、2回外しはしましたが、最後に正解し捜査官チームの勝ち。何故、他に隠れ蓑にできる凶器も証拠もないのに選んでしまったんだと謎を残したまま犯人は逮捕されました。

まだ時間ありますということで、続けて2回目。

今度は僕が犯人役に。
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今度はHal99さんのところに、証拠としてホッケーのマスク(というよりジェイソンマスク)と凶器としてエルム街の悪夢のフレディのようなかぎ爪が。
もうこの人犯人でいいんじゃないかなと思いながら、犯人役は僕なので、何を当たりの凶器&証拠にするか考えます。

配られた凶器候補は手裏剣、風船、整氷車(アイスリンクの氷を整えるアレ)、ロードローラー。どれも魅力的です。ロードローラーで押しつぶすのも素敵かと思いましたが、フレディも容疑に組み込めた方が楽しかろう&タロ吉さんのところに剣とマタドールのサーベルがあり、刃物系で迷わせられそうということで、凶器は手裏剣に。

証拠の候補は、インスタントラーメン、ナプキン(レストランでかけるあれ)、カナダ騎馬警官隊の帽子、ソンブレロ(メキシカンなつばの広い帽子)の4つ。インスタントラーメンはともかく、残りの3つは出てくるヒントタイル次第ではありますが特定はどれも難しかろうと適当にソンブレロを選びました。

今度のGMである一味さんが出したヒントは、死因が出血死で場所は森。あと特徴的なヒントとしては、現場のにおいが汗臭いとのこと。

おそらく出血死と森で忍者=手裏剣、においで衣料品であることを示されているのでしょうが、出血、森、汗臭いって、つまり、ジェイソンマスクとフレディのかぎ爪ですよね!
まさか2連続でそんなわかりやすい犯人ですかー?とか言いながら、しめしめと思う僕。

刃物を2つ持っているタロ吉さんもエプロンやジーンズという衣料系のカードを持っているので、特定はなかなか難しかろう。迷彩は完璧だなと思っていると、次にひかれたヒントタイルは肌の特徴で、刺青があったとのこと。

やばい。実際に刺青してるかどうかはともかく“和”イメージということで手裏剣が特定されるかも?と思っていると、Hal99さんが「宗教的なものとか、刺青しない文化の方が珍しいですからね。インカとか南米系の文化圏の司祭は刺青のイメージあるでしょう」と、ソンブレロが怪しいという主旨の発言をされます(ソンブレロはメキシコなんで中米ではありますが、ぴったりのヒントが出せるような融通の利くヒントタイルはなかなかでないので)。

うおい、やばいと思いつつも会話をソンブレロからなんとか離してゲームを続けます。

うーん、負ける前にこれは回答しておかないとなと、ジェイソンマスクとカギ爪で回答。僕が犯人ですし、これは当然外れですが、これが本当に悪手。

残っている捜査官はタロ吉さんとHal99さんのおふたりなので、できれば僕はお互いに怪しみあう展開に持っていくのがベターな展開だったにも関わらず、Hal99さんのとこにある凶器&証拠で怪しめるのはジェイソン&フレディしかないのにそれを僕がつぶしてしまったため、タロ吉さんから見ると僕の持ってる手裏剣から衣料品を指摘すればいいだけの状況になりました。
タロ吉さんのカードの怪しさをもっとあげるような発言をしてから、候補をつぶしに行っているように見せかける回答をすれば、Ha99さんに味方ですよアピールをしながら、タロ吉さんにまだ選択肢を残せたんですが…。

その直後にタロ吉さんから手裏剣&ソンブレロを指摘されて敗北してしまいました。

捜査官は誰も気づいていませんでしたが、犯行時間は日中というヒントも一味GMは出しており、日中→太陽→ソンブレロという意図だったとのこと。なるほど!
さらにタロ吉さんは検査技師で、すでに手裏剣と警官隊の帽子について正解かを確認されてたそうなので、どう口八丁を駆使しても逃げ道なかったようです…。いや、タロ吉さん本当にお見事でした。犯人に捜査官に八面六臂の大活躍。

【感想】

カードを拡張&テーマパックのものを使ったというだけで、ゲーム性が変わるような拡張の追加要素は入れられなかったので、あまり拡張の感想というわけでもないですが、ディセプションはやはり面白いゲームだと再確認できました。人狼ベースの正体隠匿系のゲームの中では一番好きです。

それは基本ゲームの時にも書きましたが、

・テーマが殺人事件でドラマや小説などでなじみがあるおかげで、こういう犯罪があったという想像しやすく、ゲームマスターと認識を共有させやすいので、正解を目指すゲームとして遊びやすいということ、
・テーマも相まって本当に“推理ごっこ”ができること、
・怪しみ推理する対象が具体的な凶器や証拠のカードでしかもそれはランダムに配られているので、(人狼系ゲームの欠点だと僕は思っている)個人を攻撃したり、責めたりということをする必要がないこと

の3点が主な理由です。

遊ぶ分には楽しいのですが、ヒントが伝わりやすすぎてゲームとしては犯人側が勝つのが難しいという欠点?もあったので、犯人側に回答権を捨てるという強い能力を持った潜入者という犯人側の役職が加わったのは良いことだと思います。最後までだらだらと検討を続けるという捜査官側のゆるみも改善できますし、ゲームの展開が変わってくる良い要素だと思います。
検査技師、ボディガードも強すぎるということもなく、ゲームの展開に変化がうまれそうですし、是非入れて遊んでみたいです。

拡張の凶器カード&証拠カードは意図されてかそうでないかはわかりまへんが、基本的なというか、よくある凶器や証拠は既に基本ゲームのカードにあるので、拡張の凶器&証拠は色物、特徴的なものが多くなってます。なので結果的に展開にメリハリがつきやすくなっているんじゃないでしょうか。
テーマパックの凶器&証拠も見ればわかる通り非常に特徴的なものばかりですし。

ディセプションの基本ゲームや拡張はトリックプレイさんやバネストさんに入荷することもあるようです(人気なのか入荷数が少ないのか、入荷後すぐになくなって、普段から在庫があることはあまりないですけど)が、アップグレードキットやカードだけのテーマパックやプロモカードパックなどは国内流通を見かけたことはないので、好きな方はパブリッシャーの公式サイトで売られてますので是非購入してみてください。
といあえず北米パック売ってるページへのリンクです(公式サイト

あと、版によるかもしれませんが、うちのは基本と拡張でカード裏の色合いが微妙に異なってました。役職カードの種類によっては裏面でわかってしまうのでスリーブに入れるなど工夫が必要かもしれません(今回のゲームでは色合いが違うのに気づかなかったので問題ありませんでした。違うと言わなければ気づかないもんかもしれません)
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
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