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チャーターストーン / Charterstone

※最初の数ゲーム分に関わる直接的なネタバレ(開始後に追加されるゲーム要素等)があります。また、最終的な勝敗の決め方に関する言及があります(これは明確にルールに記載がないだけで初期から明らかではありますが)。
※盤面の写真などもぼやーっと見ないとどこでもネタバレなので、気にする方はあまりまじまじと見ないでください。


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【概要&ルール】

君たちは偉大なる王に新たな土地の開拓を任せられた! 国の中の施設を使いながら自分の担当エリアと、国を発展させ、王の信頼に応えるのだ!

レガシータイプのキャンペーンゲームです。
各ゲームで特殊ルールが追加されることもありますが、システムは基本的に押し出し式のワーカープレイスメントゲームです。
アクションスペースにワーカーを配置して、コストを払ってアクションをするというシンプルなルールです。
既にワーカーが置かれているアクションスペースにワーカーを配置すると、置かれているワーカーが持ち主のプレイヤーの手元に戻ります。

手番には手元のワーカーを配置する、もしくは配置済のワーカーをすべて回収し、手元に戻すことのどちらかを行います。
自分のエリア、他人のエリアという区分けはありますが、単に建物を建築できる範囲というだけで、ワーカーの配置に関しては他人のエリアでも問題なく配置できます。

●基本的なゲームの流れについて
時計回りに1ワーカー配置/全ワーカー回収のどちらかを行います。
建築や目標達成などの一部のアクションを行うと時間が進みます。
プレイヤー数に応じて、1ゲーム当たりの時間が決まっており、規定の時間が経過すると1ゲーム終了です。

(あまりないですが)終了時の点数を追加した上で最多得点者がそのゲームの勝者となります。

●レガシー要素について
アクションスペースは“建物”という形になっており、手札に建物カードがある場合に、建築アクションを行うことで、自分のエリアの任意のスペースに建物シールを貼ることができます。この建物が出てくる順番や貼る場所には決まりがないため、キャンペーンごとに独自のボードが作られていくことになります。
(カード自体がシールになっているので1回貼ってしまうと、そのカードは建物カードとしては使えなくなります)

また、新しい要素が住人という形で追加されるため、カードが新しくゲームに追加される都度、プレイヤーが名前を決め、カードに記入します。
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(能力は伏せますが今回のキャンペーンで大活躍したキム・カッファンとモタイ。右上のキャラは自分自身です)

●キャンペーン要素について
各ゲームの終了時、獲得した点数に応じて星を獲得でき、それによって自身の強化ができます(ゲーム開始時に1金もらえる、カードがもらえる、基本的に1ゲーム1枚のペルソナ(特殊能力)が2枚使える等)。
また、ゲーム中に手に入れたカードやリソース類の一部を次ゲームに持ち越すことができます(この持ち越し数は各ゲームで1位でない場合などに増やすことができます)。
もちろん、ボードに貼り付けた建物も持ち越しますが、それ以外のボード上の状況はゲームごとにリセットされます。

その他、宝箱カードをあけるアクションを行った際や既定の回のゲームにて新しいゲーム要素/ルールが登場します。これは、その回だけのこともあれば、その後のゲームを通して適用されるものなこともあります。

【プレイ内容&感想】

1キャンペーンを通しで行うと12ゲームにもなるので、個々のプレイ内容は書かずに感想のみです。

最初の1,2ゲームはまだアクションスペース(建物)も少ないですし、効果もシンプルなもの(指定のリソース1つもらう、リソース1つを1金に替える等)しかないので、正直言って単調です。
しかし、数ゲーム進むと、得点効率、リソース獲得効率の良い建物がでてきます。それを、どう回していくかを考えるのが楽しいです。
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(キャンペーン開始時と終了時のボードの様子。終了時の方はあまりまじまじとみると建物効果などネタバレ要素ありますので注意)

これが面白いのが、キャンペーンの中の1ゲームなので、プレイヤー初期資源も違いますし、その回のゲームで勝つための効率の良さ以上に、建築したい建物や開けたい宝箱(開けるとペルソナや建物カードが入っている)等、この後のキャンペーンを考慮して行いたいアクションがあるので、各プレイヤーで効率の良いアクションが異なり、異なる動きになるところ。

この他プレイヤーの動きの予測ができないところをより面白くしているのが、押し出し式のワカプレと途中から1~3ゲームくらいから登場するミニオンの存在です。

ミニオンは特殊なワーカーで自分のエリアにしか配置してアクションできず、また自分の他人の問わずワーカーが配置済のアクションスペースには配置できません(アクションできません)。しかし、配置時と配置後に同じスペースに他人のワーカーが置かれた時に、ミニオンの種類に応じてリソースがもらえたり、カードがもらえたり、点が入ったり、得点のもとになるトークンを獲得出来たりします。

要は、他プレイヤーの動きが予測しづらいのに、押し出し式もミニオンの存在も他人とアクションスペースが被った方が良い=他人の動きが予測できた方が良い作りなわけです。
なので、単純に自分のことだけ考えると最効率ではないが、他人に使ってもらえることを考えるとこっちの方がいんじゃない?てのが出てきます。
逆に、他人に得させるから自分にとっての最高効率のアクションにもかかわらず、やらねえ!やりたくねえ!も出てきます。

これが新しく登場する建物や、そのゲームだけの特殊ルールも絡んで、さらに固定化しにくい作りにもなってます。
案外ゲーム終了タイミングが読めないこともあり、アクション選択は結構悩ましいです。

しかも、プレイヤー(担当エリア)ごとに特徴があるので、上記のミニオンの特性(自エリアにしか配置できない)もあって、各プレイヤーでやはり優先度の高いアクションがちょっとずつ変わってくる作りで、一筋縄でいきません(初期カードの中にある宝箱を開けて、またその中の宝箱を開けて…とやっていってる前提です。カードの所持数制限があるので、手放さざるを得ない時もありますし、作成されるタイミングも場所もキャンペーンごとに異なります)。

この宝箱を開けて、新しい建物カード(と宝箱)やペルソナを獲得するのがとても楽しく、単純に獲得ペルソナ数が点数に反映されますし、新しいペルソナ能力、新しい建物効果もゲームの動きが変わるのでワクワクです。しかし、ゲーム後半になると宝箱が尽きて、もう手に入らなくなるんですが…。宝箱開けはかなりキャンペーン継続のモチベーションや戦術に影響するところだったので、もっともっと用意して欲しかったです。建物種類やペルソナの種類は倍くらい、使い切れない量があってよいと思います。

この辺のペルソナや宝箱への興味が薄いと、自エリア中心にアクションローテーションが組めるようになる中盤以降は、同じことの繰り返しという人もいるとは思います。
固定化しづらい、他プレイヤーの動きが読めないというのも、取りようによっては、どうプレイしても構わないということにもなるので、冷めずに盤面を楽しく悩めるか次第というところはあります。僕はどのアクションが良いのか、どの順で行うのが良いのか、というところはとても楽しめたんですが

ここら辺はストーリー性、テーマ性の薄さも関係しているように思います。一応、ストーリーはあるんですが、そこまで魅力的でないというか、添え物みたいな薄い内容ですし、そもそもうちらの得点ってなんなのさ、(特にゲーム終了タイミングに関して)どうしてこういうことになるの?ってのが、「そういうもんだから」って感じで、淡々とプレイし始めると冷めるんですよね…。繰り返しになりますが、箱開けや新しい要素でわくわくを維持させる作りではあるんですが。

・最終得点計算について(それなりにネタバレなので注意!)
最終得点計算はかなりがっかりでした。(実は各プレイヤーのコマをいれたり、強化具合を記録する箱にゲーム開始時から書かれてはいて、そのままなんですが)キャンペーンを通して獲得した星の数(各ゲームの得点の10の位とほぼ等しい)による得点割合がかなり大きく、最終得点全体の8割ほどを占めました。
要は結局、キャンペーンを通して高得点を取り続けたプレイヤーが勝つというのは、納得できもしますが、上記の通り、各自が点数を無視してでも優先したレガシー要素、キャンペーン要素(どうゲームを進めたか、どう自分やエリアを強化していったか、どういうプレイ方針だったか)が、それまでのゲームの肝だったこともあり、その部分が反映されるような仕組みが良かったです。
(ペルソナ枚数や各ゲームの勝利数などの素点が何点になるかは、中盤くらいでプレイヤーごとに選ぶ場面があり、それを受けて、僕はペルソナ重視!とか思ってしまうんですが、その辺の素点が上下する部分は全体からみると誤差レベルになるくらいの割合しかなく、俺の中盤からの思いはいったいってなるんですよね)

ここは星1つあたりの点数を減らせば、理想に近い感じになると思うのですが、キャンペーン終了まで逆転の目がありつつ、キャンペーン内容を反映できる得点ルールが良かったなあと。星の点数が高すぎて中盤から終盤入ったくらいで最終的な勝者が決まっちゃうんですよね。今の得点ルールだと。

文句書いてますが、これまで遊んだ他の対戦型のキャンペーンゲーム(サイズ:フェンリス襲来とか)と比べて、一番キャンペーン中の得点が最終得点に反映される仕組みだったのは満足しています。ものによっては、1位以外には意味がないとか、途中の順位や得点には意味がないとかあったので。
ただ、キャンペーンを通す意味が薄いので、もうリチャージパックや最近出た日本語版を買って2周目を遊ぶモチベーションは、最終得点計算の内容を知る前よりは薄くなりましたが。

・プレイ環境と一緒に遊んだみなさんの感想
記録を見ると2019年の10月に最初の1ゲーム目を遊んで、そこからひと月に3ゲーム程ずつ遊んでいったのが、みなさんの事情やコロナで集まれなくなり、最後の4ゲームに10か月(最後の1ゲームだけで4ヶ月)程もかかっています。
完走は難しいんじゃないかという思いもありましたが、しばらく期間が空いても集まってくれたメンバーには感謝の気持ちしかありません。

しかも、完走後にみなさんの感想を聞いたら、理由はまちまちでしたが、面白くなかったという方も半分いらしてて、みんな大人だな!最後までつきあってくれてありがてえ!ってなりました。感想にも記載してますが、ゲーム自体の単調さ、ストーリーの薄さ等がキャンペーンとして12ゲームを遊ぶ際の魅力として弱かったようです。
僕は毎回、ワカプレの優先順位が変わるのがめっちゃ面白く、楽しい!早く進めたい!って思ってた勢なんですが、毎回、開催を促してくれて場所の確保もしてくれていた方が、おもしれえ!勢だったので、無事完走できた一番大きな要因かもしれません。

日本語版もでましたし、6人で遊べるキャンペーン式のボードゲームとしても貴重なので、ストラテジーよりもワクワク感重視のゲームではありますが、そこに興味があるなら是非、通して遊んでみて欲しいです。
ただ、人数が少ないと盤面の変化も少なくなるはずなので、出来る限り多い人数、5,6人で遊ぶのをお勧めします。3人や4人で遊べるキャンペーンゲームは他にも沢山あるので、(人数少ないと向いてないのはわかるが)どうしてもワカプレのキャンペーン、ワクワク重視のゲームを遊びたい!というのでなければあえてチャーターストーンを選ぶ優先度は低いかなと。
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(みなさんのステキな笑顔は隠しますが、長いキャンペーンお付き合いいただきありがとうございました! 楽しかった!)
(そんなに…と思ってる人が写真の中に3人いますw)

ドブル360° / DOBBLE 360°

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(インスト込み5人で10分ほど)

【概要&ルール】

自分の前にカードが来たら素早くとれ!

電池で回転する土台にカードを乗せて遊ぶドブルです。

土台には背中合わせでカードを乗せて、両面に見えているカードの共通の模様を宣言しながら、2枚のカードを土台から抜いて手元に置きます。※プレイヤーの手札はありません。
(この時、重ねずに、2枚並べておくことで、正解してますよね?とみんなにアピール&確認してもらうルールになってます)

回転スピードは、遅いモードと早いモードの2パターンあります。

ちなみに電池は単4が3本必要です&付属しているカードは、360°独自のもので、普通のドブルの流用とかではありません(別にどのドブルでやっても変わらんのですけど)

【プレイ内容】

さくらさん、あらいさん、カヤさん、僕の4人で。

ゆっくりモードでなんかやってられるか、早いモード一択ですよ!と早いモードで遊びました。

普通のドブルなら自分のカードと人/場のカードを見比べて…と遊びますが、ドブル360°では、手札はありません。
土台がくーるくーるとまわっているので、自分の前に見えている面にある模様をひたすら覚えて、次にもう1つの面が回ってきた時に、同じものがあれば、これだ!と取ります。
なければまたいくつか模様を覚えて回ってくるのを待ちます。

よくよく考えれば、自分に綺麗に見えている時は隣の人には見えていないか、見切れている状態なので、焦る必要はないんですが、腰を低く、手をやや前に出して格闘家の構えみたいなポーズで遊んでました。

みんなが同じカードを見ているので緊張感があるせいかとは思います。

しかし、みなさん早取りモードになっている甲斐はあり、

「ちょっと! まだカード見てもないのに取らないでくださいよ!」
「焦りすぎて、カードが土台から落ちた!」

などと、まあ、楽しい声があがってました。

その後、早い方で慣れた我々には簡単でしょうが…と余裕こきながら、ゆっくりモードでも遊んだんですが、

ゆっくりの方が難しい!

前述の通り、片面を覚えて、もう1面が回ってきたら確認して~の繰り返しなんですがゆっくりだと、そのスピードがゆっくりなわけで、記憶時間が延びて楽になるなどということはなく、われらごときの脳細胞だと、短期記憶が!短期記憶があっという間に消えていってるから早く回ってきて~、答え合わせさせて~ってなりました。



【感想】

ドブルはドブルではあるものの、結構プレイ感が普通のドブルと異なります。

後述する要因で難易度があがっているんですが、その難易度と盤面の取ったとられたをプレイヤー全員で共有できるってのが普通のドブルよりも、楽しい!感が増しているように思います。
もちろん回るギミックが楽しいのもあるかとは思いますが、全員共通のお題にむかっているというのが楽しさに結構貢献してます。単に全員が同じ問題に取り組むと得意な人しかゲームに参加できず、つまらん!って人も出てきますが、何しろ回っているので、両面が見えるまでは得意な人も取りに行けないんですね。

そのため、全員参加ができていて、前述の”全員共通”ってのをちゃんと全員が共有できるので、良いパーティーゲームだと思います。小ゲームの繰り返しなので、次第に得意不得意で差がつくのは確かなんですが、簡単簡単とずっと取り続ける人がでてこないが、難しすぎてゲームにも参加できないほどでもないという難易度が良いかなと。

で、普通のドブルとの違いですが、脳みその使うところが案外違って驚きます。

普通のドブルってパターン認識とほぼ隣り合った絵柄を比較する能力のゲームですけど、360°は記憶力をベースに見ている絵柄と記憶の中の絵柄を(時には変形させながら)比較するゲームです。

記憶に頼る部分が増しているので、他人にとられた時のショックが増しているように思います。
マジカルナンバーが7±2なのか4±1なのか、そういうことは置いといて、覚えられないものは覚えられないんじゃいということで、ドブルのカードには8つの模様が書かれていますが、1周の間に答え合わせできるのは、頑張ってせいぜい3つ、4つくらい、下手すると2,3つくらいなんじゃないでしょうか。

次に大きいのが(疑似的ですが)手番制になるところ。

カードが回転しているので自分にカード面が見えていない時は取りに行くことができません。基本的に回ってきた時だけが自分が取りに行ける状態=手番です。普通のドブルが全員同時に手番を行っているため、ある意味、行儀正しいドブルではあります。

それでも自分が覚えていたカードが変わってしまうので、やはり他人にとられると、ああーってなるところは普通のドブルと変わりませんが。

あとは、自分の前を通り過ぎて行ってしまうので、焦りも大きくなってます。

変わり種ドブル程度の認識ではもったいない、ちょっと新しいドブルのドブルらしさを強調した、ドキドキアップ版ドブルになっていると思います。
容器がでかいせいで、送料が若干高いのが残念ではあるんですが、面白さプラスアルファ版のドブルです。

ドブル:鳥肌たったわ! / Dobble : chair de poule

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(5人でインスト込み10分ほど)

【概要&ルール】

ドブル10周年記念版に2つ入っているデッキのうちの1つ。

絵柄はお化けテーマ(発売的にハロウィンテーマ?)なんですが、絵柄の上に蓄光塗料が塗られており、暗闇で光ります。
あとは普通のドブルです。

【プレイ内容&感想】

蓄光塗料にあらかじめ光を当てておくために、テーブルの隅の空いているところに広げて準備します。

「ひだりさん、何広げてるんですか?」

という質問も「まあまあ」とか濁しながら、他ゲームを遊んで、夜になるのを待ちます。

参加者の方:「(そろそろ終わりの時間ですし)このドブルやりませんか」

僕:「(まだ他のゲームやってるので暗くなったら遊べなくなりますけど)やっちゃってもいいんですか?」

他のゲーム遊んでる方:「(遊ぶために暗闇にするとか当然ご存知ないので)いいよ」

僕:「じゃあ」と言いながら照明を消すと、

「カードが光ってきた!」「そういうことか!」という声が上がりますが、他のゲーム遊んでる方から「盤面が見えねえでしょ!」という当然の指摘もあったので、「だから聞いたのに!」と言いながら照明をつけたり…という寸劇も入れたのち、全部のゲームが終わったところで、改めて、しゅだっちさん、うきんさん、あすまーさん、一味さん、僕の5人で遊ぶことにしました。

照明を消したばかりは、「見えない」とか「光弱すぎない?」とかいう声も聞こえましたが、目が暗闇に慣れてくるに従い、次第にはっきり見えてきます。(とはいえ、全体的にはやはりぼんやりしてます)
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(なんとか絵柄がわかるか?くらいの見え方)

さすがにこの見え方であつあつポテトはできないだろうと判断して、最初に1枚持ち、その後は場から拾っていく形式で。

「(色がないし、ぼんやりとしか光ってないので)なにが書いてあるのかわからん!」
という声も聞こえましたが、絵柄によって明らかに見えやすい見えにくいがあることに気づいたので、隣のカードとの同じ絵柄を探すのではなく、逆にクモの巣の絵が書かれたカードを探すことにしました。
僕が「クモの巣、クモの巣、クモの巣…」と拾いまくっていると、あすまーさんも「カレンダー、カレンダー、カレンダー…」とカレンダー(どうも13日の金曜日という絵柄だった模様)ばかりを集めてらっしゃいました。

どれも長い棒の先に何かついてるので、ハタキと悪魔のヤリとホウキが区別つかなかったり、なんか小さい生き物(猫と悪魔?と他多数)は全部同じに見えたりとみなさん苦戦されていましたが…、

どなたか①:「あとで答え合わせしないとですね」
どなたか②:「でも、ドブルだから絶対に1つの絵は合うでしょ」
僕:「確かに! まあ、言った覚えのない絵でつながってたらミスってことで」

部屋の明かりを消しているので、うっすら光るカードは見えますが、周りのプレイヤーは見えません。なので、自然と動きがゆっくりになりますし、ちょっと遠くのカードを取ろうとすれば、ぶつからないように前失礼しますねと声かけながらとりにいったりと変な感じです。

取りやすい絵柄のカードが枯れてきたのか、それとも、

「だんだん光らなくなってきてませんか?」

入り口のドアの脇から光が漏れていたので、そこまでカードを持って行って、光を当てて帰ってくると「また光って見やすくなった!」とか、なんのゲームをしているのか。ちなみに光を当てに行くと逆に部屋の中は外からの光がさえぎられるため、カードの光が見やすくなります。

そんなこんなでなんとか全部のカードを集めて終了。誰がとか、何をやってた人がとかそんなこともなくそれほど差はつかずに終了しました。

一味さん:「(暗くて移動もままならないので)場所取りうまかったやつが有利だな」
ウキンさん:「目が弱ってるおっさんには連戦無理」

普通のドブルなんですが、見えにくい!というのが逆に画期的でした。
まあ、ドブルの面白さはあるわけで、出落ちよりではありますが、ゲームとしても面白いのでセーフです。
なんというか、夏に泊りがけの旅行に行った先のテンションで遊ぶみたいなゲームでした。

普通に蓄光塗料を使った何か、暗闇で遊ぶ楽しさはあると思います。今回はテーブルに広げましたが、部屋全体にばらまいて光を頼りに探すとかも、できそうです。それがドブルなのかはおいておいて。

黄昏の篝火 / Bonfire

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(4人でインスト込み2時間半ほど)

【概要&ルール】

われらを照らしてくれていた偉大な火=ボンファイヤーが消えてしまった! タスクをこなし、ボンファイヤーで再度われらの村を照らすのだ。

アクションタイルを消費してアクションしつつ、タスクを達成し、ボンファイヤー(かがり火みたいな感じと思われます)に点火し、ガーディアンを連れてきたりして、自分とこの祭壇というか、祝祭状態を改善していくゲームです。

プレイヤーは手番に以下のうちのいずれかを行います。

1. フェイトタイルを配置してアクションタイルを獲得する。
フェイトタイルを自分の個人ボード上に配置します。フェイトタイルには3種類のアクションが書かれており、配置したタイルに書かれたアクションタイルが獲得できます。また、配置時に同じ柄に隣接すると、隣接している分、追加でアクションタイルが手に入ります。
※アクションタイルが1つ以下でないと、フェイトタイルの配置はできません。
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(右端のフェイトタイル(縦に置かれたやつ)から、紫のアクションタイル2つ、緑のアクションタイル2つ、青のアクションタイル1つが獲得できます)

2. アクションタイルを使って1種類のアクションを行う。
アクションタイルを消費して、アクションします。アクションは、船を進める、道を獲得する、タスクを獲得する、ガーディアンを獲得する、ガーディアンを個人ボード上を進める、グレートボンファイヤーを使う、ノームを雇う(特殊カードを手に入れる)の7種類です(アクションタイルは6種類ですが、使用時に選択できます)

3. 達成したタスクをボンファイヤーにする
タスクには、条件(青のガーディアンを手に入れる、ノームを規定数手に入れる等)が書かれており、達成済のタスクは手番時に、裏返してボンファイヤーにすることができます。この時、個人ボードからノービスコマを評議会ボードに移動させ、そこに書かれたボーナスを得ることができます。

・フリーアクション
共通タスクがボード上に示されており、このタスクの達成はフリーアクションです。タスクをボンファイヤーにするのと同様にコマを評議会に送り込んでボーナスがもらえます。

・ゲーム終了条件
評議会に規定数以上のコマが送り込まれたらゲーム終了のトリガーが引かれ、残り5ラウンド行ったら終了です。
このトリガー後の5ラウンド期間中は、残りのラウンドの手番をパスすることで、残りラウンド数に応じた点が獲得できます。

・得点計算
ゲーム中の得点は評議会でのボーナスと、ノーム雇用時に点数になるノームを雇った時のみです。
ゲーム終了時に、ボンファイヤーの点(達成したタスクの難易度に応じる)、ボンファイヤー脇まで移動させたガーディアンの点、ボンファイヤーと道の色のセット点、ポータル(道とボンファイヤーをつなぐコマ)点、達成済の共通タスクや手元のリソースの残りから得点し、合計点が高いプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

一味さん、カヤさん、さくらさん、僕の4人で。
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(始まったところ)

セットアップ時にフェイトタイル1枚を個人ボード上に配置しており、それに対応したアクションタイルを獲得しており、フェイトタイルの配置(アクションタイルの獲得)には、手持ちのアクションタイル数が1つ以下でないとならないという制限があるので、いまあるフェイトタイルを使ってアクションをするしかないのですが…。

「これ何やればいいんだ?」

とみなさん、ちょっとフリーズしてしまいます。

タスクで方針作って、それに従ってプレイするのがいいんかな?と、序盤は点数の高い=難易度の高いタスクをとりあえず取りに行く流れに。
可能なアクションは持っているアクションタイルに依存してしまうのですが、ゲーム開始時にはどのアクションでも行える?マークのアクションタイルを2つ持っているので、それを使えばとりあえずなんでもできます。

ここで僕が獲得したのは「ノームカードを5枚持っている」というタスク。ノームカードは6枚が上限なのでほぼ上限の枚数を持ってないとなりません。ノームカードはパッと見た感じ(その時場に出ているものは)そこまで強そうなものがなく、しかも、結構コストが高いので、ほんとにこれでいいんかなという思いはありましたが、初プレイのゲームで、普段やらない特殊カード染めプレイというのも、まあよかろうと思い切ってやってみました。

ここから各人が高難易度のタスク達成に向け、がむしゃらにゲームを進めます。

例えば、さくらさんは「ポータル(道とボンファイヤーをつなぐトークン。ガーディアンを道からボンファイヤーに移動させる時に必要)を5個持っている」が条件のタスクを取ったこともあり、ポータルが獲得できる唯一のアクションである、グレートボンファイヤーを訪れるアクションをひたすら行います。

ポータルは種類が7種類と多く、しかも、順番に獲得する必要があるので、かなり優先度をあげてアクションされていたようです。

手元のアクションタイルがなくなれば、アクションタイルの補充をしなくてはなりませんが、ここでも自由に補充できるわけではありません。

フェイトタイルをセットアップ時にランダムに並べており、その順にしかフェイトタイルは使うことができません(一応、縦に並べている中で、上のか下のかは選べます)。

僕はノームを雇用するアクションが描かれたフェイトタイルが連続した並びになっており、フェイトタイル配置時の『同じ模様が隣接したら追加でアクションタイルがもらえる』が発動しやすい=ノームを雇いやすそうと判断してました。

んで、ノームを雇用していこうとしたわけですが…。

まず、ノーム雇用時に払う資源の調達が辛い! 資源はガーディアンを進めるアクションや、グレートボンファイヤーを使うアクションで手に入ります。手に入るんですが、どちらもタイミングが悪いというか、単純に資源をとるためには使いづらいです。
まず、グレートボンファイヤーを使うと、ボードに描かれたポータル/アクションタイル/資源のうち2つが手に入りますが、前述の通り、ポータルはここでしか手に入らないので自分の欲しいポータルが手に入るタイミングでやりたいですし、ガーディアンを進めるアクションも、1アクションで複数ガーディアンが同時に動き、どれからも資源はもらえるのでたくさんガーディアンを手に入れてからやりたいです。

さらにガーディアンは船アクションで船ガーディアンのいる島にまで移動しないと手に入りません。
が、船アクションの描かれたフェイトタイルは僕のセットアップ状況だとノームの雇用と相性が悪いです(ノームの雇用を優先すると船のアクションタイルがあまり手に入らない)。

でも、資源ないとにっちもさっちもいかないなーというわけで、いきなり舵を別方向に切ってガーディアン入手に動きます。
無事に一体入手できたので、ついでにもう一体と考えますが、船の移動可能なマス数的にいきなりガーディアンのいる島から島へとは移動できません(船アクションタイルを3枚払えばワープできはするんですがそんなに持ってません)。
となると、途中にタスクが入手できる島に寄ることになるので、タスクが入手したいですが、タスクを獲得するアクションタイルが必要です。

ちなみに、船アクションで移動して新しい島に到着した時はおまけで、ガーディアンやタスク獲得のアクションができます(もちろんアクションタイルは必要ですが)し、船が既にいる島で獲得アクションをすることもできます。消費リソース&アクションタイルは変わらないので、必ずしも船アクションの際に獲得系のアクションタイルがないとならないということはありません。

まあ、手番数を損することになるので、できれば船アクションのおまけでタスクも手に入れたいです。

と、効率的な動きを気にし始めるときりがないんですが、とはいっても手元にあるアクションタイルをやりくりするしかありません。一応、アクションタイルは2枚で任意のアクションタイル1枚として使うこともできますが、さすがに序盤ですし、もったいないと手元にあるアクションタイルに素直に従います。

フェイトタイルの配置時に、既に配置済のタイルと同じアクションが隣接すれば、おまけでアクションタイルがもらえるので、やりたいアクション、重視したいアクションを隣接するように配置し、あとは、普通に1枚ずつもらったアクションを消費する感じで進めます。
僕の場合だと、ノームを雇用しながら、ガーディアンやグレートボンファイヤーを併用して資源を貯めながら…です。

グレートボンファイヤーのアクションでアクションタイルももらえるので、それでノーム雇用のアクションをもらったりしつつ、どんどん集めます。序盤にポータルを好きな場所に埋める(右から詰めなくて良い)効果のノームを獲得したのも大きく、アクションを無駄にすることもなく、手元にあるどのアクションをやっても、無駄がない!という状況になってました。

が、中盤すぎたくらいで気づきます。ノームの雇用を優先していた=ほかのアクションは後回しにしていたということなので、例えばタスクを取ろうとした時、達成しやすいものや、これからまだ達成できそうなものなどは、ほぼ枯れていますし、ゲーム中にフリーアクションで実施できる共通タスク(プレイヤーの中で最初にタスクを7つ集めるとか、道を7つ集める等)も、ノームを6人集める以外は他の人に先に達成されてしまいそうです。

特にタスクについては辛く、船移動力+1のノームは雇っていたものの、フェイトタイルの並び的に数を船アクションを多く手に入れることができず、そのため、近場の島にしか移動できず、しかも、その島には取れるタスクがない、もしくは達成できそうにないタスクしかないという状況でした。重要視していなかったアクションはフェイトタイルの絵が隣接してないので、後半から方向性を変えるのが難しいんですよね…。

タスク達成時にボーナスアクションがついてくるのですが、このボーナスアクションの効果が大きく、船をワープさせられるとか、ノーコストでノームが雇えるとか、ガーディアンを無限に移動させられる等々、ステキ効果ばかりです。そして、当然のようにみなさん、これがウマいというのは気づかれており、気づいた時には取りやすいものがなくなっていたという体たらくです。
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(フェイトタイルの数から、中盤過ぎたくらいかなと思っていたら、もう終盤に片足つっこんでたくらい)

それでも、取れていたタスクを使って、またタスクを達成させたり、点につながったりするようにボーナスを獲得していきました。

このボーナスの効果が大きいためか、タスク達成がある程度行われると、それ以降はどんどん共通タスクを含め、タスクの達成条件が満たされます。そして、ゲーム全体のタスク達成数がゲーム終了条件なので、案外早く終了トリガーがきられることに。
この後、ゲーム終了まで5手番あるので、ボーナスはもらえないけど共通タスク達成するように道やポータルを集めたり、まだボンファイヤーにとこに移動していないガーディアンを移動させたりと最後のパズルの開始です。
そして、この5手番もあっという間に終わって、得点計算に。
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(終了時点)

ガーディアンをボンファイヤーに移動させるというのも大きな得点源なんですが、タスクが取れなくなるのが完全に想定外で、高得点エリア(個人ボードの右側)にタスクが置けなかったり、後半に使えるだろうと取っておいたフェイトタイルが思ったよりも早く終わったことで、狙っていたアクションが行えずに終わったりと、それほど点数は伸びず。

今回はたまたまなのか、それともテーマに合ってるのでそういう調整なのかはわかりませんが、ガーディアンを高得点のボンファイヤーに移動させることができていた一味さんが勝利されました。横から見てた感じ、グレーとボンファイヤーのアクションを何度もやり、さくらさんがぶいぶいプレイされているように見えたのですが僅差で及ばずで、ちょっと意外でした。

【感想】
今回の僕は、ノーム(特殊能力)を複数取り、その能力のおかげで他の方に比べて若干プレイがゆるめ(船移動でアクションタイル1枚で2移動できるとか)でしたが、アクションタイル数やルール上の縛り(道は左から、ポータルは右から詰めて配置しないとダメとか)をベースにどうアクションを組み立てればいいのかを考えるのは楽しかったです。

やれることが色々あり、かつ、どれも点数になったり他アクションを効率的に回すために必要になったりと、どのアクションを優先させるかは簡単には決められませんが、フェイトタイル配置でアクションタイルを獲得するときに、所持していて良いアクションタイル数が1つしかないので、基本的にはアクションタイルの使い切るためにはどうすればよいのか?を考えればよく、獲得できるのは3種(持ち越していても最大4種)なので、組み合わせのパターンもそれほどなく、アクション選択として実際に頭を使うのは、3~5手前後のやりくりだけです。

長期戦略的な面でも、アクションタイルの獲得が肝になっています。フェイトタイルはアクションとして選択できるのは2択ですが、タイルの並びはゲーム開始時から見えているので、2択で上側のタイルを選べば、次は上側の2番目のタイルと下側のタイルの2択になるのはわかりますし、フェイトタイルの配置でタイルの絵柄がつながれば多くのアクションタイルが獲得できるので、自分が主軸にしたいアクションを多く行うためにはどうするか、そして、それは今すぐにするか、それとも後からにするかというのも計画を立てることはできます。

先ほどアクションタイル獲得後には、せいぜい3手前後~ということを書きましたが、フェイトタイルの配置時には、こっちの選択ならこの3手と、その後のこの3手、あっちの選択なら~と、考え始めると頭沸騰するくらい悩もうと思えば悩めます。

とはいえ、フェイトタイルは使い切る前にゲーム終わるでしょうし、絵柄くっつけりゃいいんでしょ!?と気楽なプレイングでも問題ないと思いますが。無理に使い切る必要もないですし。ルールブックにも「アクションタイルは任意のタイミングで任意の数、捨てることができる」と書いてあります。

アクションタイルの獲得+使用はかなりパズルチックで計画が崩れると大変痛いためか、インタラクションは正直ゆるめです。ソロプレイ感はかなり強いです。

ただ、このゆるさというのは、いわゆる多人数ソロゲーということではなく、直接的なインタラクションではないというだけで、しっかり他人の行動で自分の手がきつくなっていく作りにはなっています。気づかずにソロゲーやなと思うくらいにはゆるいですが僕はちゃんとインタラクションが効いていると思ってます。
例えば、世の中に3枚しかないタイルを誰かが独占しただの、2枚とられたから残り1枚は必ず取らないとダメだとか、そういうわかりやすく直接的なものではないです。しかし、先に行えばアクション数が少なくて済んだり、タイミングもある程度の幅が許されていたのに、他人に先にやられれば確実に制約が厳しくなった状態でアクションをすることになります。

アクションを計画・実行するときの制約(に起因する楽しさがある)という話ばかり書いてましたが、アクションをいったん動かし始めれば、かなり遊びやすく作られています。
僕はゲーム開始時に「何やればいいんだ?」となり、実際に動かし始めると「何やってもいいんじゃない?」と考えを改め、タスク達成でボーナスがどんどんもらえるようになってからは、「こんなになんでもできるんなら、話変わるわ!」となりました。
でも、勝ち負け的には、手なりに進めるのではなく、終わるタイミングを見越してどうリソース(アクションタイルを含む)を使っていくのかという、ゲームの成長曲線的なやつを意識した方が当然有利です。

この遊びやすさは、個々の要素が独立しているのではなく、ゲームの主題でもあるボンファイヤーを作る(タスク達成して火をつける)こと、そこにガーディアンを配置することという大きな流れに沿うことが、得点行動であるのはもちろん、資源がもらえる(払うではなく)行動でもあるのが大きいと思ってます。

ゲームの目的でもあり、主な得点行動でもある行動の途中のステップになっている「ガーディアンをボンファイヤーまで移動させる」、「移動させるために道をつなげる」、「ポータルを獲得する」という行為のうち、ガーディアンの移動とポータルの獲得(=グレートボンファイヤーの使用)が資源を手に入れるための行動なので、得点行動が先か、その準備行動が先かみたいな循環が出来上がっています。
さらにボンファイヤーはタスクの達成によって手に入る(タスクを裏返すとボンファイヤーになる)ので、タスク達成はボンファイヤーゲットの必須行動なんですが、これがまた強く、資源がもらえたり、通常のアクション以上に強いアクション(船ワープやガーディアンワープ等)をボーナスでもらえるので、ゲーム中、中盤を過ぎたあたりからのドライブ感がかなりすごいです。

これ、タスクに書かれている条件が点数が高い一部を除いて簡単で、狙わないと達成できないものはほぼなく、「あ、これもう達成してるからこれ取るわ」程度のものがほとんどなため、タスクが達成出来始める中盤からは、気持ちよく遊べますし、ゲームがめっちゃ加速します。
このタスクももちろん序盤に自分の戦術に合ったものを先に低コストで取るか、終盤にコストはかかってもこれまで他に費やしたコストが無駄にならないものを残り物から拾っていくかという、ゆるいインタラクション、プレイヤーなりの方針によって変わるところがあります。

計画を立てる段階ではかなり頭を使いますし、苦しく悩ましいのは確かですが、実行に移せば、寄り道なく得点行動につながる、それこそ、何やっても得点になるんじゃない?という思いを感じさせながら、実際にはゲームを通した計画性を求められる。遊びやすさと悩ましさが同居した良いゲームだと思います。

ちょっとなあと思うのは、セットアップの幅が広すぎて(タスクは半分くらい余ります)これちゃんと平等な作りになってんのかいなと少々疑問をいだいてしまうとこと、インタラクションが間接的で、直接的にはあまり感じられない(これはそっちの方が良いという人も多そうですが)ところくらいです。
(僕はがんがんにインタラクションがあった方が好みなのです)

ドブル・チャレンジ / Dobble Challenge

IMG_0984.jpg
(4人でインスト込み10分ほど)

【概要】

ドブルのカードが見えにくくなるように半透明のプラ板重ねたら面白くなるんじゃないかな?
いやいや、そんな子供だましな…。

ドブルの絵柄を見づらくするために薄いプラスチックの板を重ねてドブルをする。
それだけのゲームです。
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(でかい箱にドブルとディスク型のプラスチックの板9枚がはいってるだけです。ドブルは何年か前に販売されていた会社ロゴドブルです。)

【プレイ内容】

新発売されたドラえもんドブルを遊んだ勢いで、そういえば、こんなアイテムがあるんですよと出してみました。

プラ板重ねるだけって、別にドブルの面白さが変わるわけでもないだろうし、9枚しか入ってないので、(あつあつポテトのように1ゲームに数枚しか使わないものならともかく)1ゲームにほぼ影響ないだろうしと、買ったのはよいもののずっと遊んでいなかったアイテムです

僕:「こんなのさあ、子供だましですよね。重ねたからって何が変わるわけでも…。まあ、やってみますか」

あつあつポテトルールで、「せーの」っと表返してスタートしたところ…、

全員:「わっかんねーw」

変な模様が書かれておらず、色が変わるだけのプラスチック板もあるんですが、色が変わると同じ形でも案外気づけません。

全員:「全然わからんね」
某氏:「俺の目だとほんと区別つかない」

模様が9種とは言えバリエーションがあるので、負けた人が好きな模様配るようにしてみます?と数回やってみましたが、

「結局、相手と自分のをみないとダメだから一方が見やすくても変わらん!」

と、ぐだぐだとやってましたが、最後、2枚重ねてやってみて、本当にわからん!で終了しました。


【感想】

遊ぶ前はプラスチックの板を挟むとか、別に創造性が高いわけでもなく、ゲーム性が変わるわけでもないでしょ? なにこれ?くらいに思っていたのですが、いざ遊んでみたら案外難易度が上がっていたり、遊んでる感じが違っていて驚きました。

同じ模様を探す際に想像以上に色情報を使っていたんだなと思い知らされましたし、形だけあっている、色だけあってるとかで高難易度ドブル作れそうです。

まあ、1戦ごとに重なったカードの中からプラスチック板だけ回収するのでテンポは若干悪くはなります。
普通のドブル遊んだことのある人が、こういうのもあるんだなと遊ぶのが良いかと。

ドブルチャレンジ自体は少なくとも国内流通はしていませんし、ちょっと古いので海外のショップでも売っているかはちょっと怪しいのですが、暗記用の赤や緑のシートを使えば疑似体験はできるので、興味ある方は試してみてください。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
-------------------------
連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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