トレジャーオブダンジョン 古代神殿に眠る時の秘宝

※珍しく記事依頼をいただきまして、書かせていただきました。
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(3人でクリアまで3時間ほど)

【概要&ルール】

※あらすじやゲーム概要の書かれた公式サイトがあります。

謎解きゲームです。アプリ(というかブラウザですけど)でゲームを進め、指示があれば手元の問題用紙を確認し、回答をブラウザに入力、正解したら、また指示があるまでブラウザ上で操作をしてという流れを繰り返し、全ての謎を解いたらクリアというゲームです。
解答がわからない時にはブラウザのヒントボタンを押せばヒントがもらえます。
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(こんな感じの画面です。)

HINTを押せばヒントがもらえ、回答したい時はANSWERを押します。画面脇にみえているのは、この問題で使う用紙です。封筒に全部の用紙は入っていますが、指示があるまで見てはいけないので、画面表示される度に新しい用紙を見ていくことになります)
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(回答が正解ならこういう画面になって先に進めます)

問題には時間制限があるものもあり、かかった時間や見たヒントの回数を(手作業で)メモしておき、最後にそれに応じた評価がでてきます(○○回。あなたの成績は普通です。みたいなのが出ます。

【プレイ内容&感想】

一味さん、キノさん、僕の3人で。

ワトソン&ホームズや(記事にはしていませんが)スクラップの謎などにも挑戦してきた面子です。

QRコードを読み込んで、ゲームのページにとび、商品に書かれているパスワードを入力するとスタートのページにいける仕組みになっており、あー、なるほどなーと思わされます。
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(はじめに出てくるこの注意書きにも、あーなるほどです)

ネタバレできないので詳しくは書けませんが、さんざん悩んでヒントもかなり見ましたが、なんとか3時間ほどでクリアできました。

謎は全部で8つあると問題用紙やらが入れられている封筒には書かれていますが、細かい問題いくつかで1問と数えているものもあるので、実際に回答を入力する回数は8回以上です。
謎の難易度は高めだと思います。簡単な問題も前半には用意されてはいますが、最後の3、4問についてはかなり高いです。スクラップのリアル脱出ゲームの最後の問題か、最後から2つ目くらいの問題、全体の大多数が解けない問題と同程度の難易度だと思います。

普通に謎解きとして難しいもの、解くカギになる情報を見つけるのが難しいもの、ストーリーの背景を理解していないと間違えてしまうものなど、一概に“難易度”と言っても、様々な難しさのバリエーションがあり、単調になることもなく非常に楽しかったです。

ただ、今回のメンツだと何が何でも自分らの力で解いてやるぞ!というよりは、数分悩んだら、わからん、ヒントだヒントという流れになることも多く、ヒントを見て、あー、なるほどー、こういうことかーという場面が(とても)多かったです

全部見たわけではないので例外もあるかもしれませんが、ヒントも段階的になっているものが多く、

1.どこに目を付ければよいか?
2.そうつまりこれを使えばいいんだよ。
3.これを使うっていうのはこういうことだよ!(ほぼ答え)

のように、ヒントボタンを押すたびに徐々に詳しい解き方が解説されます。1段階ごとにどういうことだ?と考えて、うーん、やっぱだめだ、次のヒントを見ようというように遊ぶこともできますし、自分たちのできる程度、頭の中の進行度合いに応じたヒントが用意されているのは良かったです。いきなり3段階目のヒントが必要なくらいの実力の人には対応できてませんが、まあ、形式上仕方ないかなと思います。(1段階目、2段階目のヒントはみてもそれはもう知ってるよ!というような状況になることが僕らも何回かありました)。

価格も1500円と何人かで数時間遊べるものと考えれば、大変お買い得だと思います。
スクラップのリアル脱出本と比べて、あちらの方がコストパフォーマンスが良いとおっしゃってる方もいましたが、それは比べる対象が悪いんじゃないかと。

と、全体的に高評価なのですが、マイナス面、見た目を変えると良くない面というのもあります。

まず、ブラウザが案外ちゃちいです。動画などは頑張られているのですが、あった方がいいだろうけどこれなかったらダメかというと…うーんという微妙な出来ですし、煽り文句では、怪しい場所をタップして~みたいなことが書いてあるのですが、問題と問題の間で、1,2歩分を前に進むか、後ろに戻るかくらいしか移動はできませんし、画面の端に問題用紙の画像があり、それをクリックすると問題の画面にいくくらいで、なんというか、開けっぴろげすぎて全く怪しくはないしで、あくまでゲームらしさを演出するための最低限の要素くらいの感覚です。
ヒントや回答の確認を手軽に行えるのは便利なんでしょうが。

純粋な謎解き勢というわけではなく、単なる(ボード)ゲーム好きだからというのもあるんでしょうけど、良くも悪くも『あくまで純粋なリアル脱出ゲームをベースにしたストーリー付きの謎解き』で、みんなで協力して謎を解くのは楽しいということ以上のものがないのは僕には残念でした。遊んで楽しい謎解きという意味でアンロックはやはり偉大で、アンロック!のシステムを知ってしまった後では、単に紙が提示され、それをみなで眺めて解くというだけではやや物足りなさを覚えてしまうなあと。アンロックが特殊で、こういうプレイで普通なんですけど。

次に、クリアまでのおおよその時間はどこかに書かれていた方がよかったと思います(もし書いてあったら気づいてなくてすいません)。
謎解き勢には、これくらいかかるのは当たり前なのかもしれませんが、いくら途中からでも始められる作りになっているとはいえ、何も心構えなしでいきなり3時間というのは、ちょっと厳しかったです。人によって解く時間は変わるでしょうけど、テストプレイ時の時間などを参考に幅をもたせた記述でもよいのでプレイ時間の記述は欲しかったです。

最後に贅沢なことを言わせてもらえば、これだけ謎解きゲームが氾濫すると仕方ないことだとも思うのですが、このゲームなりの、他では見たことない!というような問題がなかったのはちょっと残念でした。といっても、既知の解き方を組み合わせて解くというのも、どう組み合わせるかや、自分で解ける楽しさは十分ありますし、ここに不満を持つのも常に新しいゲーム、新しいルール、新しい楽しさを求めている(コア側の)ボードゲーマー特有の考え方かもしれません。

マイナス面も書きましたが、前述のとおり、謎は全体的に高いレベルでまとめられているとは思いますし、ヒントも丁寧で遊びやすいので興味を持たれた方、謎解き好きの方は是非購入して遊んでみてくださればと思います。

タイニー・エピック・クエスト/Tiny Epic Quest

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(3人でインスト込み2時間ほど)

【概要&ルール】

ゴブリンたちとのあの伝説の戦いを知っておるだろう?あの伝説の勇者たちのあの活躍譚を。
あの国中をあの勇者たちが駆け回り、数々の冒険をこなして武器を集め、今では“伝説の武具”と呼ばれるようになった、あの3種の神器を手に入れ、ゴブリンたちを殲滅したあの戦いを…。

昔あったゴブリンたちとの戦いを振り返るというような設定で行うゲームです。プレイヤーたちの一挙手一投足が伝説となり、語り継がれているというような体です(ゴブリンを倒すという目的はありますが、既定ラウンド後にコマは残っていても「ゴブリンは全滅し、平和が訪れた」といってゲームは終了します)。
ゲームは既定ラウンド終了後に、手に入れた武器や魔法、達成したクエストなどから点数を得て、それが最も多いプレイヤーが勝利します。

1ラウンドは昼フェイズとと夜フェイズにわかれています。

・昼フェイズ

各プレイヤーは3つずつ自コマを持っています。それらを目的地まで動かすのが昼フェイズになります。
手番プレイヤーが指定した移動方法で全プレイヤーが1コマを移動させ、手番プレイヤーが右隣に移り、また移動方法を指定し…というのを既定回数繰り返します。1度誰かが指定した移動方法は同ラウンド中は使用できません。
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(こんな感じに移動手段のカードが並んでいます)
マップ上には、試練を受けられる神殿、倒すべきゴブリン、魔力を上げるためのほこらなどがあり、この後、冒険するための場所に昼の間に移動しておくということになります。

・夜フェイズ

昼フェイズに移動した場所での冒険を行うフェイスです。手番プレイヤーは手番開始時に冒険を続けるか、休憩するかを選択します。
冒険を続ける場合、既定数のダイスを振り、その結果を解決します(振り直し不可)。
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ゴブリンの攻撃:プレイヤーがダメージを受けます。
パワー回復:プレイヤーのパワーが回復します。
魔法のキノコ:魔法を習得するためのトラック上をキノコが先に進みます。
巻物、たいまつ:神殿内で冒険しているコマが出目の数に応じて先に進みます。
ゴブリンへの攻撃:ゴブリンと戦っているコマがいる場合、相手のゴブリンにダメージを与えます。

ゴブリンの攻撃とパワー回復の目については、手番プレイヤーから順に1つずつ適用されます(例えば、ゴブリンの攻撃の目が2つ出た場合、手番プレイヤーが2回ダメージを受けるわけではなく、手番プレイヤーと左隣のプレイヤーが1つずつダイスを受け持ち、1回ずつダメージを受ける)。キノコは全プレイヤー共用のキノココマが進みます。巻物、たいまつ、ゴブリンへの攻撃は全プレイヤーが出目分の回数、自分のコマに効果を適用できます。
出目の解決時にパワーを消費することでダメージを回避したり、巻物やたいまつ数を増やしたりすることができます。

手番時に冒険をやめると神殿内でまだクリアできていないコマを除き、プレイヤー自身の城に全てのコマが戻ります。この時、ゴブリンを倒していればライフの最大値が、魔法を習得できていればパワーの最大値があがります。その後、戻ったコマ数分、ライフかパワーを回復させることができます。

もし、冒険をやめる前にダメージが蓄積し、ライフがゼロになったら、死亡ということになり全てのコマが城に戻ります。この時点でクリアしていた冒険があっても無効となります。
いずれかのプレイヤーが冒険をやめるか、死ぬかしたら、残ったプレイヤーで冒険を続けます(ダイス目は冒険を続けている冒険者のみに適用されます)。

全員が冒険をやめるか、死亡したらフェイズ終了で、倒されたゴブリンの補充などを行った後、次ラウンドを始めます。

規定のラウンド数が終了したらゲーム終了で、魔法、クエストクリア数、ゴブリン討伐数、装備している伝説の武器数に応じて点が入ります。最も点数の高いプレイヤーが勝利します。

・クエストについて

クエストカードというのがあり、場に常に既定枚数が公開されています。クエストにはクリアのための条件が書かれており、達成すると即座に獲得できます。
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(これはクリア後に手に入れたカードを並べてるところですが、クエストカードはこんな感じです(※持ち主の方が日本語化されてます))

マップ上で自コマが条件(コマ同士が3マス以上離れているなど)を満たせば達成できるもの、指定された神殿をクリアすると達成できるものの、大きく分けて2種類あります。神殿クリア系のものはカード獲得時に、同時に装備も獲得できます。装備には、移動方法を無視して特定の移動ができるなどの特殊能力が設定されており、コマに装備して使います。
この装備のために自コマであるミープルには、手の部分に穴が開いています。
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(装備ラック)

【プレイ内容】

ウキンさん、しのぽさん、僕の3人で。ウキンさんは何回か目、僕としのぽさんは初プレイです。

見た目がすごい良かったので遊んでみたい!とウキンさんにお伝えしていたところ、持ち込んでいただけたので遊んでみました。

昼にできることは、夜の冒険に備えて神殿などに移動しておくか、もしくは、移動後即発動する特殊効果の書かれたほこら?(うろ覚え)にいって何らかの効果を発動させるかです。

初プレイの1ラウンド目で右も左もわかりませんが、とりあえず、夜フェイズのダイス目は普通にいけばある程度分散するだろうと、自分の3つのコマを

・魔法の習得
・神殿の探索
・ゴブリン討伐

に向かわせました。

魔法の習得はダメージの支払いを無しにしたり、伝説の武器の効果を発動させるのに使うパワーの上限をあげてくれます。ここの仕組みがちょっと変わっていて、今の自分の魔法レベルに対して、いくつレベルをあげるか?を考えて、習得にあった神殿?(だったかなー)にまず、コマを移動させて夜を迎えさせます。今のレベルが3(クモマークのとこ)だとしたら、レベルを3あげたければ、クモから3つ上のイルカの神殿に、1つでよければ犬だかウサギだかの神殿に移動しておくことになります。

その後、夜フェイズでキノコの目がでるたびにマジックトラック上をキノココマが進みます。マジックトラックは0のエリア、1のエリア、…、3のエリアと区切られており、プレイヤーが冒険をやめることを選んだ時にあげようとしていたレベル以上の数字のエリアにキノココマがあれば、目的達成ということで、魔法レベルアップ→パワー上限アップとなります。

このマジックトラックはゴブリンからのダメージ量も表していて、0~1エリアではダメージ1、2エリアではダメージ2、3エリアではダメージ3とキノココマが進めば進むほど、ゴブリンから攻撃を受ける目がでた時に受けるダメージがあがります。
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(マジックトラック)

プレイヤー1人が移動方法を選択して、その移動方法でみんな1つずつ移動、次のプレイヤーが移動方法を指定~というちょっと変わった移動方法に最初はとまどいましたが、このラウンドで行きたいところを初めに決めておいて、そのなかに特定の移動手段でないと移動できない場所があれば、それを忘れないようにするというやり方でだいたい思い通りの移動ができました。
各ラウンド1つは選ばれない移動手段ができること、何人(何コマ)入れるか上限が場所ごとに設定されていることから、どうやっても無理!という場面もなくはなかったですが。

各プレイヤー、伝説の武器を手に入れるために必要な冒険が設定されており、例えば、僕なら伝説の剣を手に入れるために、炎の神殿をクリアした後に氷の神殿をクリアする必要があります。
伝説の武器は、剣、盾、杖と3つあり、それぞれ特殊能力が設定されているのですが、カッコいいから程度の理由で剣から手に入れようとこのラウンドでは炎の神殿に挑みました。

そして、初めての夜フェイズ開始です。

ウキンさん、しのぽさんはおふたりともゴブリンと神殿探索×2。魔法いったの僕だけかと思いはしますが、このゲーム、振り直しがないので他人にしか利益のない目でも振ってしまうとそのまま確定するので、人と欲しい目が被っている/いないのメリットデメリットはあまりありません(自分のやりたいことが終わるまで冒険をやめられないので、被っていた方が最終的には得と言えば得です。自分だけ残ってダイスを振るのはダメージ&死亡のリスクが高いので)。

1ラウンド目でパワーもライフも初期値とはいえマックスなので、全員、無事に全冒険を達成してから冒険をやめると選択できました。
神殿探索は巻物かたいまつの目で先に進め、最初の内は1ダイスで1歩なのが、後半には1歩進むのに2つダイスが必要と若干進みにくくなるんですが、パワーを消費すれば巻物/たいまつの目がもう1つあることにできるので、それを使ってなんかクリアできました。
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(神殿はこんな感じで各マスに進むのに必要なたいまつ/巻物の絵が書かれてます)

僕としのぽさんは神殿の探索は伝説の武器を手に入れるためだけに行いましたが、ウキンさんはあわせてクエスト「XX神殿をクリアせよ」も同時に達成されてました(場に対象カードが公開されてないとダメなので運といえば運なんですが)。
これでウキンさんが手に入れたのは、(伝説のではない)杖。装備したコマは選ばれた移動手段を無視して隣接マスに移動できる能力がついてます。どういう能力かはクエストカードに書かれているので、見ればいいんですが、条件しか見てなかったこともあり、かなり強めの能力がついてるんだなーと軽く驚きました。

移動系のクエストは達成が簡単なこともあり、みんな順繰りに達成しているような形に。最初は移動回数が1ラウンド4回しかないので、夜フェイズに行っておきたいところがうまくクエストのお題と被ってないと難しいと思っていたのですが、『任意のコマを最大3コマ移動させる』即時効果のほこらをうまく使えば移動回数を確保しつつクエスト達成できるというのをウキンさんが初手からやってくれたので、真似してました。
神殿探索系のクエストは、装備が手に入るのはいいんですが、コマが3つしかないので、今回のウキンさんみたいに伝説の武器の条件と一致しないとなかなか行き難いです。

などと考えていたら、2ラウンド目、いくつかの移動系クエストをクリアして新しく出てきたクエストはまさに僕の伝説の武器獲得の条件となっている神殿探索が達成条件に!

しかも2枚もそうなったので、よっしゃよっしゃとこのラウンドは神殿探索×2とゴブリン討伐にいきます。

しかし、しのぽさんも(武器の種類は異なるものの)伝説の武器と被っていたらしく、全く同じ神殿にやってきます。
この場合、先に最奥までたどり着いたプレイヤーではなく、最奥までたどり着いている状態で、冒険をやめるを選択したプレイヤーが「先にクリアした」扱いになり、クエストカードを手に入れられます。
冒険をやめる/続けるの選択は、手番がまわってきた時なので、ベストなのは自分の上家のプレイヤーのダイスロールで最奥到達→自手番でやめる選択の流れです。
どちらが先に最奥にたどり着けるかドキドキしていましたが、お互いにダイス運が悪く、全然神殿で先に進める目がでません。じりじりとした展開になりましたが、結局、ウキンさんの手番でしのぽさんが2つの神殿とも最奥に到達。その次の手番である自手番で冒険やめてクエストカードを2枚とも持って行かれてしまいました…。

まあ、仕方ないですが、装備を手に入れられているのは正直うらやましいです。
僕も今回の神殿クリアで伝説の剣はゲットできました。伝説の剣の効果は「ゴブリンへの攻撃時、パワーを消費するごとにダメージを追加できる」です。
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(メモみのある画像)

3ラウンド目、ウキンさんがインスト時に4人プレイだと倒されすぎてゴブリンが足りなくなると聞いていたのですが、3人だから大丈夫かと思っていたら、ふと見たストックが案外少なかったので、よし、武器もとったしゴブリン退治に精を出してみるかと3コマともゴブリン退治に派遣してみました。

が、これが大失敗。

ゴブリンへ攻撃する目が全然でません。初めに1つでてから、ずーーっとでず、ようやく出たのでパワーを注ぎ込んでなんとか1体倒せましたが、マジックトラック上をキノコがすごい勢いで進み、2ダメージ、3ダメージとゴブリンからの攻撃のダイス目1つから受けるダメージがどんどんあがります。いや、これ死んじゃうわとまだ1体しか倒せてませんが、冒険をやめるのを選択して退却。
僕はこのラウンド得たものはゴブリン1体のみと、明らかに点数的には失速してます。

こりゃあ、まいったなあと思い、初心に戻って地道に色んな冒険にコマを散らし、出目が偏らなくても大丈夫なようにしました。

とりあえず、これがうまくいき3ヶ所とも今度は成功。さらにようやく神殿のクエストをクリアして装備も手に入れられました。とはいえ、ライフを任意のタイミングでパワーに変換できるという、使うタイミングが難しいやつでしたが。

(夜フェイズ前にダイスを振ってゴブリンに先制攻撃できる効果のや、パワーを回復できるのとか、隣接マスにいるゴブリンを殴れるのとかあります)

最終ラウンドもバランス戦術でゴブリン退治、神殿探索、魔法習得の3つを選択しました。
この前のラウンドで伝説の杖を獲得していて、冒険をやめる時にパワーを消費すればマジックトラック上のキノココマを実際の位置より前にあることにして、魔法習得の判定ができるようになってます。ゴブリンからのダメージを減らす伝説の盾はありませんが、昼フェイズの内にライフを回復できるほこらに行ってライフはほぼマックスになってます。パワーは3程度しかなく、ちょっと不安ですが…。

僕は途中の失敗がありましたが、みなさんの得点要素を見たところ、ウキンさんは魔法レベルは高いですが、クエストのクリア数が少ない、しのぽさんはクエストのクリア数が僕らより2つほど多いです。ゴブリンの退治数はみんな同じくらいです。
全ての得点要素は数が増えれば増えるだけ得点効率がよくなり、かつ、魔法レベル、ゴブリン退治数、クエストクリア数の中では、クエストクリア数の得点効率が一番高いです。ということで、しのぽさんにこれ以上、クエストクリアされると他の項目で勝っていても負ける可能性が非常に高いです。

そんなわけでクエストクリアはなんとかして、とめたい…と思っていると、僕と同じ神殿探索のクエストをクリアされようと、同じ神殿にコマを移動させました。

ちょっとこれは負けるわけにはいかんな!とちょっと神殿内を進むために多めにパワーを費やし、先に最奥までたどり着きました。しのぽさんはほぼパワーがないので、運がよくない限りは奥までこられることはないです。しかし、今回はキノコの目がでず、ゴブリン退治も終わってるのに魔法の習得に必要なところまでキノコが進んでくれません。
しかも、しのぽさんが巻物の目をご自分で2つだし、最奥に到達。そして、僕の手番に。

伝説の杖の効果を使おうにもパワーがないので、使えません。魔法をあきらめて冒険をやめるか? でも、それだとたぶん点数が足りない。たぶんしのぽさんは次手番で冒険をやめるので、クエストカードを取られてしまう…。うーん、どうするか!?と悩んでいましたが、あ!とクリスタルの存在を思い出しました。
ライフは幸いまだほぼ満タンだったので、必要な分だけパワーに変換、伝説の杖の効果にまわして、キノコを進めた上で冒険をやめてクエストカード獲得!魔法も習得成功!

やったぜ!と気分が盛り上がってゲームは終わりましたが、3ラウンド目の失敗が効いて、得点要素1つ分くらいの差でしのぽさんが勝利されました。
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(最後のうちのコマ達)

【感想】

冒険をこなしていって徐々に自コマが成長していく過程が楽しいゲームです。神殿をクリアすると装備が手に入るとことか、デジタルゲーム(ゼルダとか)ぽくて、遊んでて楽しいです。

システムは非常にライトです。
夜に関してはどこまで残るか、それとも先に抜けるかという選択や、パワーの消費タイミングをどうするかというちょっとした悩みどころはありますが、振り直しもなく、一投で全部決まるため、基本的にはかなりの運ゲーですし、昼もどうすれば行きたい場所に全てのコマを移動させられるかというパズル的な考えどころはありますが、考えたら最適解がひらめくというようなものでもなく、行きたいのにどうしても行けないという状況がでてくるだけで単純なものです。

昼の移動に関しては今回のプレイでも(書いてはいませんが)、残りの移動手段はこれだから、ここに移動してしまえば下家の移動先をなくしてしまえるなというような手が打てる場面が数回ありましたが、そこで絞り合ったり悩んだりするようなゲームではないとは思います。
まあ、今回は3人プレイで移動先に結構余裕があったせいでゆるいなという感想になってしまっていて、4人だとちゃんと相手の行きたい神殿を考えて、被りそうなら先に行くようにするなど考えるゲームになるかもしれませんが。

勝ち負けに関しても、クエストクリアは神殿が伝説の武器のとこと被ったり、移動系クエストで目的地と条件が被ったりすれば、有利は有利ですし、クエストクリアの点数は効率的にかなり良いので、都合の良いクエストが手番開始時にある人と、ない人では点差はでます。

とはいえ、そもそも、クエストカードの得点効率を落としたり、共有の場に置くのではなく、個々人に持たせる、神殿を特定しないなどなど、運の偏りを回避する方法はいくつかあるのに、それをしていないということは、そこまでガチガチに遊ぶゲームなのではなく、ロールプレイ的に冒険に行く先を決め、ダイスで一喜一憂し、装備をつけたコマをみてニヤニヤしあうという楽しさよりのゲームなのだと思います。
(そして、それが楽しかったので、それで良いのだと思います)

ダムかるた/Dam Karuta

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(4人でインスト込み30分)

【概要&ルール】

ダムでかるたをします。バトルもあるよ!

日本にあるダムのかるたです。読み札にダムの特徴や場所に関する文が書かれており、ダムの写真が書かれた取札を取るという題材がダムというだけの普通のかるたです。

しかし、ダムかるたにはダムバトルルールというのがあります。初めに取札であるダムのカードをプレイヤーに手札として配ります。次に場に並んでいるダムの総貯水容量、竣工年、堤高などのパラメータの中から親が1つ指定します。
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(お題カードがこんな感じで並んでます)

それを受けて、全プレイヤーがそのパラメータが一番高いと思われるカード1枚を一斉にプレイして、実際に一番だった人が勝ち(お題カードを獲得する)というルールです。

【プレイ内容】

ダムバトルルールが面白いと聞いて、遊びたいと伝えたところ、某氏がもう1つのかるたと一緒に持ってきてくれたので、キノさん、一味さん、Blueroseさん、彼葉さん、僕の5人で。

では、さっそくとまずはダムバトルルールで遊んでみました。

手札が5枚くらい配られてそれを親が指定したパラメータで戦うわけですが、今回のメンツだとダムに詳しい人いないので、カードの写真から類推することになります。
手札に来たダムに知っているダムはなかったため、完全に勘と見た目で戦うことになりました。まあ、それは基本的にみなさん同じはず(ご職業柄詳しい方もおひとりいらっしゃいましたが)。

まずは無難なところで竣工年が選ばれました。
見た目が古いっぽいやつを選べばいけるはずなので、なんとなくこれか…?というダムを選択。1900年代の前半だったのでいけるかと思っていたら普通に1800年代のものがあって負け。

うむ、どの程度の数字が強いか全くわからん。

次に選ばれたのは、総貯水容量。
でかそうなのだな。よしこれだ!勝負!

○千万立方メートル!そんなでかいのあるんですか!?とか言ってると、キノさんが「えーっと、4億」。数億のとかあるのかよ!千万単位で驚いてる場合じゃないというか、そんなの湖じゃないですか!(※ダムでできた人造湖のことを○○湖という場合もあるので、「湖じゃないですか!」なんて言ってる場合じゃなく普通に湖です)

では次は堤頂長(ダムの一番上のとこの長さ)だ!で、まあ、これも大きいダム選べばいいかと見た目で選んでみると、「1キロちょっと」みたいなのが出てきて、うおおおおおい、どんなダムなんだよ!(堤部分がだらーっと長いらしいですが、なかなか想像しづらくあります)

全く想像もつかない数字が出てきたり見た目だけではわからないことがあったりと、これ面白いんじゃないのかということで手札を補充して続けることに。その時、一味さんに配られたダムにみなの視線が集まります。

「(僕らでも知ってるあの有名な)黒部ダムじゃないですか!」
「(パラメータは正直知らないが)最強っぽい!」
「黒部さん、ちゃーっす」

さすがに2戦目になるとこの数字で勝てるのか勝てないのかだいたいの見当もつくようになりゲームらしくなってきました。闇雲に手札から勝てそうなカードを出すのではなく、場に並ぶ面子(ダム)のなかで勝てそうなのかを判断し、あえてしゃがむという選択をされる方もいらっしゃいました。

そして2戦目も手札が切れたところで面白いけど、やはり我々には手札運ゲームだなということにみなが気づいたので2戦で終了。

続いて、普通のかるたルールで遊んでみました。
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(かるた)

そのダムの特徴(地域だとか、ダムの形だとか)が読み札に書かれてるわけですが、まあ、わからんことw。

キノさん、一味さんの神奈川育ちのお二人は宮ヶ瀬ダム(神奈川にあるでかいダム)はご存じだったみたいですが、地名=ダム名というわけでもないので地名言われても地元とかでよく知ってない場所だとほぼノーヒントなのと変わらないですし、特徴も『日本最大のウィング』といわれてもウィングってなんだんだ?と専門用語で書かれているためウィングってのはたぶんこういうやつだろう、これか?違った。じゃあ、こういう解釈?違うか!とみなで試行錯誤してました。

国道かるたと同じく、ダムかるたも数枚取ったところで終了しました。

【感想】

プレイ内容のとこにも書いてますが、こんなでかい/小さい数字なのか!や、こんなパラメータあるの!?という、自分のよく知らないことへの驚きだったり、それを知る楽しさがあり、ダムバトルルールは大変楽しいです。カードラインで海洋生物の大きさやいろいろな動物の寿命に驚き、それを知るのと同じっちゃ同じなんですが。
知識で戦っている感じがして大変マニアックでいいです。

ダムの場合は写真からだいたい知れるパラメータなので類推することができ、僕らみたいな素人さんでも楽しむことが出来ました。ボードゲームでもなんでも1枚のカードに画像とパラメータを詰め込めば同じものができはしますが、見た目からの類推はなかなか難しいものもあるかと思われるので、ゲームとしてもテーマにダムを選んだのは素晴らしいんだなと。

かるたとしては国道かるたと同じで、知識がないと読み札の内容から正解のダムを類推することがほぼ不可能なので、まあ、わからないのをゲラゲラ笑うくらいしかできないのが残念です。

国道かるた、ダムかるたときた初夏のかるた三連戦からの三部作。いよいよ次で完結です。
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(マニアックかるた界からの次なる刺客)

ダーク・ディーリング/Dark Dealings

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(インスト込み4人で40分ほど)

【概要&ルール】

「俺、魔王なんだけど、なんか近所を歩いてた勇者を適当に捕まえて、そいつらの強さでモンスター競り落としたら勇者が怒って襲ってきたから、モンスターで撃退したわ」
何をやってるかよくわからんですが、こんなゲームです。

ゲームは3つのフェイズで構成されています。

1.ドラフトフェイズ
勇者カードを各プレイヤーに規定数配り、2枚とっては隣に渡し~で各自の手札を作る

2.競りフェイズ
モンスターカードをプレイヤー数×2場に並べ、プレイヤーは手札から英雄カード2枚プレイする。
英雄カードの強さに応じて数字が振られており、数字の高い英雄カードをプレイしたプレイヤーから順に1枚ずつモンスターカードを獲得して手元に置く。
これを全員の手札がなくなるまで繰り返す。

英雄カードはプレイした順(モンスターの獲得に使った順)に伏せてプレイヤーごとに山札を作る。
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(英雄カードはこんな感じ。左下の数字が競りで使う数字、左上の盾の中にあるのはこの後のフェイズで使う戦闘力です)

3.襲撃フェイズ

各プレイヤーが英雄カードの山の1番上(要は競りで1番最後に使ったカード)を公開し、英雄カードの戦闘力を上回るようモンスターカードをタップして戦闘する。
モンスターカードは辺にアイコンと数字が書かれており、対応するアイコンを弱点に持つ英雄をその数字で殴れる。タップしてアイコン&数字の書かれていない辺が手前に来たモンスターカードは破棄する。
戦闘はモンスター側の殴った数字が英雄の戦闘力を上回れば英雄を倒せる。

無事、英雄を倒せたら山札から次の英雄カードを公開して戦闘…を英雄カードの山が尽きるか、戦闘に勝てなくなるまで続ける。

最後まで生き残った(戦闘に勝ち続けた)プレイヤーが勝利する。

【プレイ内容】

キノさん、一味さん、如月さん、僕の4人で。

設定がようわからんもののとにかくやってみましょうということでスタート。

最初は英雄のドラフトからです。
次の競りフェイズでお金として使うものの、最終的には自分のところを攻めてくるカードでもあるのであまり強い英雄をとるわけにもいかないなと考えて僕は弱そうな奴から順に選んでました。
英雄は戦闘力だけでなく職業が設定されていて、職業ごとに特殊能力があります。

例えば、ハーフリングは常に2人で行動してるので1枚のカードで2回戦闘が発生するとか、シーフは戦闘力ちょうどの攻撃でないと倒せない(オーバーしたらダメ)とか、ウィザードは引かれたら即座にモンスターカード1枚を破棄させるなどなどです。

戦闘力ちょうどでないとならないといっても、弱いやつだと戦闘力は2とか3なので、作りにくいわけでもないだろうとシーフ中心に集めていきます。もちろんドラフトなので徐々にやっかいなカードばかりが残っていくので、とにかく戦闘力が高い(その代わりモンスターカードの使用制限がなくなる)ナイトとかが回ってくるだろうと思っていたら、そんなこともなく。
如月さんが、「うちにナイトこない!」と仰っていたのでキノさんと一味さんがナイトを多く獲得されていたようです。

そして、英雄カードがそろったので今度は自分を守ってくれるモンスターカードの競りです。

次の襲撃フェイズでは、この競りで使ったのと逆順に英雄カードが公開されます。つまり、最初に競りに使ったカードが最後に攻めてくるカードになるわけです。
ぶっちゃけた話、襲撃の最後まで生き残れないんじゃないかなと思い、ドラフトで最後に回ってきた(僕の手札の中では強い)ウィザード2枚をとっとと使ってしまいました。

どうもみなさん同じだったらしく、場には強い英雄カードがずらりと並びましたw。

当然、強いモンスターを競り落としたいんですが、弱い勇者=競りでも価値が低いので、大抵回ってくるのは余り物。
何故かみんなから嫌われたミミックのカードばかりが手元に集まりました。それでも、手元にある罠カード(ミミックも含まれます)数分だけモンスターの攻撃力があがるスペシャルなミミックも手に入れることができました。
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(弊ミミック軍団)

そして、ここからは他プレイヤーとの絡みはなくなり、淡々と自分のとこにある英雄VSモンスターを処理していくことになります。

英雄には弱点が設定されていて、その弱点に対応したモンスターでないと攻撃が有効になりません。僕のところの英雄のように戦闘力が低いやつらは、どのモンスターでも弱点つけますが、競りで常に1番、2番をとっていた一味さん、キノさんのとこには、弱点が1つしかないような英雄が当然います。

そんなわけで始まる記憶力勝負w。
この英雄はこのモンスターとこのモンスターで倒せる! いや、こっちのモンスターは後ででてくる(はず)の別の英雄を殴るのにとっておかないと。よし、使えるのはこのモンスターだな。お待たせしました!あ!弱点あってなかった! じゃあ、こっち使って…って大変そうでしたw。

僕のところは弱点は関係ないので、シーフの数字を覚えておくのと、最後の2枚の英雄はたぶん倒せないということだけ。

とはいっても、全ての英雄にあわせてモンスターカードを揃えられているわけでもないのでここで使う予定ではなかったモンスターを使わされたりしつつ、最後から3枚めの英雄まで無事撃破!
しかし、この時点で残っているモンスターは攻撃力1のミミックが2枚のみで、次は(僕の手札のなかでは)格の違うウィザードがでてくるため、次戦で敗北は確定。ゲームに勝つ目はなくなりましたが、せめて同点に…と思いながら、みんなで次の英雄を公開。

僕は予定通りウィザードに負け、如月さんは戦闘力3のシーフと弱めの英雄だったもののちょうどの攻撃力を持ったモンスターがおらず負け、キノさんも負け。一味さんも負ければタイブレイクだが…と思いましたが、一味さんはぎりぎり勝利されて、一味さんの勝ちとなりました。

【感想】

競り+記憶ゲームというのが新鮮でした。

どうやって倒すか考えつつ、倒す予定の英雄で倒すのに必要なモンスターを競り落とし、それをちゃんと予定通り、モンスターをとっておけるかというのが楽しかったです。

今回、僕はそんなプレイになりましたが、たぶん強い英雄ばかり集めて、モンスターカードも強いものを競り落とし、記憶とか関係ないぜーとばかりにどんな英雄だろうとなぎ倒す、そんなプレイも有りだと思います(今回の一味さんとかそれに近かったのかもしれません)。

パワープレイやろうとしてるところに、ドラフトで弱いシーフがまわってきたら、そいつのために弱いカードも必要になって悶絶しそうですけど。

競りで英雄カードを使う順番も、今回は基本的に強いやつから使われていってましたが、出てくる順番はともかく結局、全部(もしくは他人より多く)倒さないとならないので、1戦目にでてこようが、ラストバトルにでてこようが変わらないと考えれば、もっと競りも面白く出来そうです。最後の競りに自分の最強の英雄をぶっこむとかすれば、競りには勝てるけど1戦目からめっちゃ強い英雄と戦うことになりますが、他人の思惑をずらせるかもしれません。

ドラフトにせよ、競りにせよ、最後の各自が自分とこの英雄と戦うソロゲームになる襲撃フェイズに向けて、「いかに自分の思い通りの英雄/モンスターカードを集めるか」と、「いかに他人の思惑をくずすか」のせめぎ合いをやろうと思えばできる作りになっているので、次にプレイする際にはどんどんぶっこみを狙って行きたいです。

もちろん、あれー?どんな英雄があるんだっけー?とやりながら、あーだこーだとモンスターをやりくりするだけでも面白かったんですが。

デンポー!!

IMG_8374.jpg
(インスト込み5人で50分ほど)

【概要&ルール】

出来る限り短いヒントで回答者に答えを当てさせるゲームです。

出題者が単語を1つホワイトボードに書き、回答者以外のプレイヤーに見せます。その後、回答者以外の全てのプレイヤーでその単語を連想させるようなヒントを手元のメモ帳に書き、全員が書き終わったらヒントの文字数が少ないプレイヤーから回答者に伝えていって、回答者が正解したらその時のヒントを出していたプレイヤーと回答者が得点します。

これを規定回数繰り返して点数の高いプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

朱里さん、キノさん、一味さん、Blueroseさん、僕の5人で。

シュピール亭というPodcastのこちらの回での紹介とても楽しそうだったのでサークルさんのサイトから購入しました(いまはすごろくやなどでも取り扱いがあるようです)。

僕が最初の回答者になり、みんなからヒントをもらっていきました。
※ヒントは必ずカタカナで書き、回答者に読み上げてもらいます(漢字やイントネーションがヒントになるため)

最初のヒント:「ハナビ」
僕:「夏!」
みなさん:「違います!」

第二のヒント:「ウミ、キモノ」
僕:「(浴衣かなあ?でもキモノで浴衣ってまんますぎるなあ(※))祭り!」
みなさん:「違います!」

※ヒントには解答に含まれる単語や、その直訳は使えません(「東京タワー」のヒントにトウキョウとかトウとかは×)

第三のヒント:「ハナビタイカイ」
僕:「ヒント増えねえ!なんだあ?」

まあ、答えは浴衣だったのですが一旦違うかもと思ったものはなかなか頭に出てこず、最後のヒントまでもらっても不正解で終了。みなさんに「何故わからないのか!?」と言われつつ、回答者がBlueroseさんに移って2問目。

これも4人全員のヒントを出ても正解にたどり着かれ無かったのですが、ヒントだけ並べて書くと、

「アキラ」
「イトウ」
「マリック」
「ハンドパワー」

もう1巡ヒント出してみますかということで、全員2つ目のヒントをだすことに。Bluuroseさんの回答はトリックやマジックという感じのものだったので、僕のヒントは「カンジ(漢字)」。で、それを受けての回答は「手品!」。まあ、そうですよねー(正解は「超能力」でした)。他のヒントだとユリゲラーとかも出てました。

ヒント出す側が超能力とか手品とかがごっちゃになってる(から解きにくかったのでは?)ということを仰ってるかたもいらっしゃいましたが、2問目まで終わってみなさん気づきます。

自身のヒントはより短いほうが正解が出た時の得点は高いとはいえ、当ててもらえないと意味無いですし、いたずらにヒントを短くするよりもちょっとヒントを長くして2番手、3番手をわざと狙ったり、回答者の思考パターンや知識を考えてヒントを出すべきなんじゃないかと。

何問目かで如月さんが回答者になり、問題は「スカイツリー」。僕はちょっと文字数の多いヒントで4番手。しかし、如月さんならきっとこれでばっちし特定できるはず!
タカイトウとか、テンボウダイというヒントが出た後(回答は東京タワーとかでした)、僕のヒントの番に。そして僕が書いていたヒントは、「タカサ、ムサシ」(スカイツリーは立ってる場所が”武蔵”の国だということで高さが634メートル)。

如月さんは「スカイツリー!」と見事正解! ムサシって?と仰ってる方もいらしたので、如月さんにならと考えたヒントがばしっと決まって気持ちよかったですw。

その後は、キノさん出題の「オオアリクイ」というどうやってヒント出せばいいんだという超難問に朱里さんが「ナガイシタ」というヒントで正解して盛り上がったり(キノさんは「アリクイ」にすればよかったと仰ってましたw)、「カタン」とかゲーム会らしい問題もでたりして終了しました。

点数は4問目くらいからメモってなかったので勝ち負けはよくわかりませんw。

【感想】

なんらかの形でヒント出して正解を当てるゲームって沢山あるわけですが、どれも会心のヒントで当ててもらえる嬉しさ、どういうヒントを出すのかの悩ましさ、え!?そのヒントで当てるの!という意外性などなど、どのゲームも同じような面白さがあって、どれも多人数で盛り上がれるゲームになってることを改めて認識できました。

大抵のこういうゲームって、ヒントを出す際に予め用意されたカードを使ったり、絵だったり、その絵の中でも画数を少なくするものだったり、決められた形やドット絵といった絵の書き方に決まりがあったりと、なんらかの縛りがあり、その不自由さが面白さの元になってると思っていたのですが、デンポー!!は(カタカナのみ&文字数が少ないほうが良いとは言え)基本的に自由に書けるにも関わらず、ちゃんと先に上げたような面白さが遜色なく味わえました。

やってみるとわかるのですが、言葉のヒントである言葉を端的に伝える、表現するという行為が難しいのに気づきます。
回答者が頭を働かせてなんとかヒントから解答を出そうと頑張ってくれるので、まだましですが、ある言葉を別の言葉で定義しようとするって辞書を作ってるようなもんなんですよね。
そんなわけで、ヒントを出した側と出された側で、そのヒントを同じように解釈するのが難しいが故の、ヒントがばしっと伝わった時のカタルシスがあるわけですが、このゲームでもそれはちゃんとあります。

むしろ自由に自分の思うことを表現できるからこその工夫のしがいもありますし。自由と言っても、絵みたいに上手い下手はないかわりに、案外、プレイヤー同士で知ってる言葉知らない言葉とかあるんですけどw。
このゲームならではの面白さというと、言葉の表現の難しさに加えて、結構全く同じヒントがでてきちゃうことでしょうか。またこれかよ!みたいな。プレイ内容の方にも書きましたが、ハナビとハナビタイカイで文字数は違うけど、実質同じだよ!と盛り上がります。

あとは、残念というか、無念というかなんですが、紙ペンゲームなので製品を買う必要性がオープン会で立ちやすくなるということしかないのが…。まあ、仕方ないんですけど…。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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