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ツインイット! カンヌ国際ボードゲーム祭版(ボードゲームテーマ版)/ Twin It! ‐ French Cannes festival edition

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(5人でインスト込み10分ほど)

【概要&ルール】

カードの絵柄がボードゲームテーマになっているツインイットです。
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(カードへの落とし込みはこんな感じよ!という説明でピクテルが使われていて、カクテルゲームズを代表するゲームなんだなー、すげえなーと)

フランス語なのでルール読めたわけではないですが、(通常のツインイットと同じく)3種類のゲームで遊べるよ!と書かれてるっぽいので、変更点はないと思われます(変更されてたらすいません)。
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(上箱と箱裏。箱裏に3種のゲームで遊べるよ!的なことが書いてある感じ)

前述の通り、3種類の遊び方があるのですが、一番メジャーっぽいのは、各プレイヤーが各自の山札を持ち、時計回りに1枚ずつ場に出していって、同じ絵柄がでてきたら両手を使って、その両方をはい!と取る。
規程数の組を先に取ったプレイヤーが勝利です。

ただ、同じ絵柄のカードが3枚あるので、取った組も3枚目が出てきたらまた取られる可能性があります。また、各自の山札も一番上の札は取れる対象になってます(カードは両面に絵柄があり、いわゆる裏面というのはありません。あと山札からカードを出す時は下になっている面を表に返すようにしながらめくります)。

【プレイ内容】

しゅだっちさん、ウキンさん、ねんそさん、一味さん、僕の5人で。

一味さんがツインイットを遊ばれたことがあるとのことなので、ルールをフォローしてもらいながら遊びました。

最初は場に出ているカードが少ないので被ることはないんですが、徐々にたまっていきます。

もちろん、たまっていく途中でもぽつぽつと同じ絵柄のカードが出て来はしますが…。

悲しいかなおっさん揃いなので、まだ慣れていないので反応が鈍い!

場ばかり見ていると、はっ!と山札や以前に取った組の方にも手が伸びてきたり。
もちろんそういうルールであることはみんな知ってますが、あー、そういうルールあったあったーみたいな感じになります。
それでも一回、実際のゲーム中にそういう取り方がでてくれば、ゲームへの慣れも手伝って、いろんな場所を見れるようになります。

場札が10枚くらいたまり、みなさんが1~3組ずつ取った状態になると、新しくめくられたカードが大抵組になるので、激しくなります。
特に山札も取れる対象というのが効いていて新しくめくられたカードがXさんの山札と組になったので取ったら、その下から出てきたカードがまたどこかのカードと組になって~と手番関係なく、ばたばたとカードがとって取られてとなって盛り上がりました。

まあ、めくられた後、2,3手番経ってから、あ、これそろってますねみたいな気の抜ける取り方もありましたが。

勝負は一味さんが規定数を取りきって勝利されました。

そして、もちろんゲーム終了後はこの絵はこのゲームだ、これはなんだ、あのゲームはないのか等々、そりゃあやるよねーということをしばらくやってましたw。

【感想】

ツインイット自体の感想としては、よくできてるなーと。

パーティーよりのゲームって、ルールを聞いた時に、きっとこうなるんだろうなと思ってるところからちょっと外れたような予期しない/しづらいことが不意に起こることがよくできたゲームの条件の1つになっていると思うんです(パーティーゲームよりのゲームはルールがシンプルなことが多いので、シンプルなルールの割に色んなことが起こる、面があるってだけかもしれませんが)。

このゲームだと、1枚めくって、はいっ!1枚めくってはいっ!と、カルタ的な展開を想像してたんですが、場札が少ない間はなかなか揃わないので、徐々に場札がたまっていって緊張感が高まっていくとことか、山札から取られると新しいカードが出てくるので、めくられたのは1枚でも、はいっ!はいっ!と連続で手が入り乱れながらカードを取り合うことが発生するとことかのことです。

単にめくっていって揃ったら取るだけでも楽しいと思うんですよ。例えばトランプ(プレイングカード)使って同じ数字(スートの色でわけてもいいかもしれません)がでたら、ツインイットと同じように取るとかでも(実際、場札なし、片面のみのジャングルスピードは面白いわけですし)。
それを両面仕様にすることでプラスアルファしている。必須というわけではないでしょうが、あった方が確実に盛り上がりますし、うまいこと作ってるなあと思います。

同じ絵柄のカードが3枚存在しているってのは、逆に4枚、5枚あってもいいじゃんとは思うんですけど。遊んでみるとわかるんですが、案外3枚目が出てくる状況って起こらないので、もっとすでに取られてた組の取り合いあった方が楽しくない?と思いはしました。
(書いてて気づきましたが、あまり同じ絵柄を増やすと全体のカード枚数を増やさないと多人数で遊んだ際にリーチ状態になれる人が減りますし、取り合いばっかやってても先に進まないのでぐだるのを嫌ったのかもしれません)

んで、この版の特徴であるテーマの話ですが、うまく抽象化されていて絵柄を見ているだけでも面白いです。カードの絵柄は100種類を超えてるみたいです。
抽象化する対象もシンプルに箱絵というパターンもありますが、特徴的なコンポーネントだったりテーマだったり、ちょっとひねったパターンもあります。
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(箱絵パターンはひとめでわかるんですが、ちょっと閃かないとわからないもの、コンポーネントを覚えてないとわからないものもあります)

ちなみに使われているゲームはパブリッシャーのサイトには一覧も公開されています(サイトへのリンク。下の方です)。といってもフランス語ですし、日本でメジャーではないゲームも含まれてますし、絵柄も併記されてないので、一覧を見ても何のゲームだ?とはなるんですが。
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トレジャー・アイランド / Treasure Island

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(5人でインスト込み30〜90分)

【概要&ルール】
海賊のジョンシルバーが隠した財宝を見つけ出せ! 海賊たちはジョンシルバーを牢獄に閉じ込め、その間に財宝を見つけようとしている。ジョンシルバーは財宝が見つけ出される前に脱獄し、自分の手で財宝を持ち去るのだ!

宝を隠すジョンシルバー役ひとりと、それ以外の宝を探すプレイヤー(海賊たち)に分かれて遊びます。

セットアップ時、ジョンシルバー役のプレイヤーは手元の衝立に隠したミニマップ上に、宝を隠した場所をメモします(ラミネート加工されたボードにマーカーで、ここだ!という位置にバツ印などを書きます)
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(こんな感じ)

赤枠に囲まれたプレイヤーが入れない場所や、島内のエリア(点線で区切られてる)の境目には隠してはならないことになってますが、基本的にはどこでも自由に隠せます。

海賊プレイヤーはプレイヤーごとに異なるエリアヒントをもらったらゲーム開始です。

●ゲームの流れ
ゲームはカレンダーボードに示された手番&イベントで進みます。

カレンダーボードに並んだプレイヤーコマの一番後ろのものを前に持ってきて、そのマスのイベント解決→コマの持ち主がマスに書かれた☆の数だけアクションする。また一番後ろのコマを~を繰り返します。

カレンダーのマスのイベントには以下などがあります。
・ヒントカードをプレイする:ジャック役のプレイヤーが手札からヒントカードをプレイします。ヒントと合わせて真偽トークンを伏せておきます。
・すごいヒントカードをプレイする:ジャック役のプレイヤーが手札からすごいヒントカードをプレイし、真偽トークンを置きます(ヒントカードよりも宝の位置が特定しやすいヒントで、ゲーム後半に出てきます)。
・ジャックを牢獄に入れる:島には9つの監獄塔があります。このイベントを起動したプレイヤーはジャックのフィギュアを任意の塔の場所に置きます。
・ジャックが脱獄する:今後、ジャック役プレイヤーにも手番がまわるようになります。

●アクション

・馬で移動する:直線で最大6マイル分移動します。
・徒歩で移動&小探索:直線で最大3マイル移動と、今自分がいる地点の近辺、直径1マイル程度の範囲の宝を探す
・大探索:今自分がいる地点の近辺、直径2マイル程度の範囲の宝を探す

直線でXマイル移動って?って、
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こうだ!

直径Xマイル程度の範囲の宝を探すって?
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こうだ!

(このゲームで使う、ボードやカードは全てラミネート加工されており、ホワイトボードマーカーで書き込むことができます)

その他に回数は限られていますが、スペシャルアクションとして以下などもあります。
・方角ヒント:自キャラのいる位置を起点に、宝がない方角を教えてもらえる
・全力移動:メインボード上の任意の場所に移動する
・真偽の確認:ジャックから出されるヒントの真偽を確認します(詳細後述)

●ジャックからのヒント
ジャックは決められたラウンドの開始時に手札から1枚をプレイし、そのカードに示された方法でヒントを出さないとなりません。
ヒントには、「任意のプレイヤーキャラ1体から半径Xマイル以内に宝がない」とか、「任意のプレイヤーを基準に宝がある方角を3つ選択する」、「プレイヤーキャラの移動経路を見て、これまでもっとも宝に近付いていたプレイヤーの名前を挙げる」などがあります。

カードをプレイするのと合わせて、真偽トークンを伏せておきます。通常は真トークンをおきますが、カレンダーイベントでもらえる偽トークンをおくこともできます。真トークンと合わせてプレイしたカードのヒントでは本当のことを言わなければなりませんが、偽トークンとあわせてプレイしたカードのヒントは、嘘をついても構いません(嘘でも本当でもどちらでもよいです)。
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(ヒントカードと真偽トークンはこんな感じでセットでおかれ、どのカードが嘘か本当かわからないようになります)

ちなみに、「任意のプレイヤーキャラ1体から半径Xマイル以内に宝がない」は、
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こうやって、範囲を示し、
「任意のプレイヤーを基準に宝がある方角をXつ選択する」は、
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こうやって方角を示します。

●ヒントカードについて
ジャックのヒントは全プレイヤーに公開で示されますが、それ以外に、プレイヤー個別に渡されるヒントがあります。
・エリアヒント:トレジャーアイランドはいくつかのエリアに区切られています。その中の、ある1エリアにはないことを示すヒントです。通常はゲーム開始時に異なる内容のモノを全プレイヤーに1枚ずつ配ります。
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(この範囲にはないというヒントを貰って、手元のミニマップにメモしてるとこ)

・方角ヒント:方角ヒントアクションを実行したプレイヤーに対して、8方位(北、北西、西、…とか)のうち、宝がない2方位を示すカードを渡します。

●勝利について
ジャック以外の海賊プレイヤーは、小or大探索実行時、ジャックから宝箱が渡される場合があります。
探索した範囲内に宝を隠した場所が含まれていれば、宝箱の中に財宝トークンがいれられています。その場合はその海賊プレイヤーの勝利となります。
(探索失敗の時は、ジャック役のプレイヤーから外れである旨が伝えられます)

ジャック役のプレイヤーは、既定ターン経過後にある脱獄イベント発生後、手番がまわってくるようになり、投獄されていた塔をスタート地点として、馬での移動(直線6マイル移動)ができます。
他プレイヤーが見つける前に自分が宝を隠していた地点まで移動することができれば、自分で宝を掘り返したということになり、勝利となります。

●ミニコンポーネントについて
ヒントカードのヒントは全プレイヤーに公開ですが、エリアヒントなどはプレイヤー自分自身しか見れませんし、ここに宝があるかもというメモも取る必要があります。
そんなわけで、各プレイヤーには衝立とミニマップが配られています。
さらに、ミニマップ用に縮小されたマイル数がはかれる定規や方位を見れるコンパスなどが用意されています。
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【プレイ内容】

一味さん、如月さん、しゅだっちさん、あらいさん、僕の5人で。

スコットランドヤード的な隠れる親VS探すプレイヤー達という図式なので、親がミスしない方がよかろうということで、僕がジャックシルバー役になりました。

セットアップ時にひとしきりコンポーネントで盛り上がった後、ゲーム開始です。

まず、僕が手元にあるミニマップを使って宝の隠し場所を決めます。絵柄的には海賊船ぽいのだったり、森だったり、謎の遺跡、町はずれにある一本の木などなど、特徴的なランドマークがマップ上にちりばめられています。
これらのいずれかに隠すか、それとも全く関係のない、ランドマーク的なもののない場所に隠すか。
絵柄の違いは全くアクションには影響がないので、どこに隠すかに理屈はありません。趣味の世界です。

しかし、これはやはりロマンのある場所に隠すべきだろうと判断し、島の西のはずれにある滝つぼに隠すことにしました。
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(ここです)

そして、次に1枚目のヒントカードを使います。これは手札の3枚から1枚を選んでプレイすればいいんですが、結構ヒントの内容が大胆で、これ出したら島の1/3くらい捜索範囲外になるよ!?みたいなのもあります。

迷った結果、「任意のプレイヤーを基準に宝がある方角を3つ選択する」を選択。
スタート直後なのでプレイヤーは全員だいたい四隅にいます。その1人を選んで、扇状(135度くらい)の範囲にありますよーと宣言しました。
そりゃあそうだろとか、このプレイヤーの後ろにはないってことねなど、みなさんの反応は様々ながら、とにかく探す範囲が広すぎるというのは確かなので、途方にくれながら次のヒントを待ちます。

そして次のヒント、プレイヤー1人を決めて、そのプレイヤーから半径6マイル以内には宝はないというヒントを出しました。
これで島の右下1/4には宝はないということがわかりました。

最初のヒントと合わせると大体島の1/3くらいは対象外になってます。
それでもまだかなり広い範囲なので、みなさんXXが怪しいのでは?とランドマークに見当をつけて探している模様。
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(まだ序盤なんですが、でっかく書かれた黒い円で結構範囲は絞られてます)

スタート地点から一番近かったのは如月さんだったんですが、宝のある方にはいかず、島の中央に移動してきて、ちょっとほっとします。(たぶんこれは島の中央よりで方角ヒントをもらおうとしてたのではないかと思われます)

しゅだっちさんはスタート位置に近い、島の北東にある小さい町や小島を探されていました。
あらいさんは「6マイル以内にない」ヒントの起点になったため、大きく移動してとにかく”ここにはない”の範囲から出るのを優先されてました。

そして、僕として一番気になったのは一味さん。

一味さん:「川とか滝が怪しい」

と仰って、スタート地点のすぐ近くにあった怪しい遺跡などは無視して島の南にある細い川が何本もある地形に向かわれます。

僕:(これ、ここを探し終わったら宝を隠してる方の川にくるんじゃない?)

と気が気ではありません。

が、探す人を直接的に妨害する手段はないので静観します。
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(めっちゃ川周りを探す一味さん)

ヒントカードには、宝箱マークつきのものとそうでないものとがあります。宝箱マークつきの方は海賊プレイヤーにボーナストークン(ボーナスアクションやヒントが書かれている)を渡さないとなりませんが、範囲が絞られないヒントになってます。

3枚目のヒントは宝箱つきで、「1番近いプレイヤーと一番遠いプレイヤーを宣言する(どちらが一番近い、遠いはいう必要がない)」をプレイします。
さすが宝箱付のヒントだけあって、ふわっとしてるというか、宝の位置が絞り込めません。

よしよしと思いながら、続いて4枚目のヒント。ここからはカードの山札が変わり、すごいヒントカードになります。
これがまたかなり直接的な内容で、こんなんすぐばれるのでは!?みたいな内容になってます。

宝箱マークつき、さっき出すんじゃなかった―と思いながらの4枚目は。

「任意のプレイヤーの6マイル以内に宝がある」

手元のミニマップを使い、この人なら隠し場所が範囲に入るだの、ちょっとでもずれてた方がよいかなど色々考えた後、でかいコンパスで円を描きます。

これで、宝の捜索範囲はこの円の中に絞られたわけです。地区ヒントの内容によっては、もっと絞り込めているプレイヤーもいるかもしれません。

が、それはこのヒントが本当であればの話。ヒントカードとともに出された真偽トークンの内容を見るまでは海賊プレイヤーには本当かウソかの判断はつきません。
まあ、本当なんですけどね! しかし、真偽トークンは偽証トークンを置いてます。

あまりにも直接的なヒントなので怪しんで真偽トークンの内容を見るのにアクション使ってくれー、そして、偽証だったのを見て、あ!嘘だ!と判断してくれーと心の中で叫びます。

そんな心情を知ってか知らずか、島の真ん中に集まってくる海賊たち。この真ん中の交差点怪しいですねえとかいいながら通りすがりに探索していきます。

終盤にかけてはどんどんどんとヒントを出します。
・これまでの移動経路が一番宝に近かった海賊は誰か。
・1マイル以内を探索されたことはあるか
・全プレイヤーから出されたはい/いいえで答えられる質問1つを答える
 →「塔に隠されてる? → いいえ」

これでヒントは出し終わりです。

最後のプレイヤーの質問に答えるやつは、「あらかじめ相談して、一番いいってなったのと同じのを全員質問したらいいんじゃない?」という非常に危険な提案も(たしか如月さんかあらいさんから)あったんですが、勘弁してくれと泣きを認めてもらい、”相談せずにメモ用紙に書いて一斉公開”でやってもらいました。
選ばなかった質問は、「水の中ですか」「陸地ですか」「進入禁止エリアの近くですか」と結構きわどいものだったので、ピンポイントに塔を指定してもらえて助かりました(塔に隠してたら危なかったですが)。

しかし、逆に、陸地や海、進入禁止云々というキーワードは答えたくないということが伝わったのも確か。
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(ヒント出し終わり!終盤戦です。僕(ジャック)が動けるようになるのは17日目なのでまだしばらくかかります)

ヒントを出し終わった後、プレイヤーが1順したらジャックの脱獄イベントが発生。僕のコマも移動を開始します。

そうなるとみなさん探しまくるしかありません(これまでも基本的には探してたんですけど)。
どーんどーんと爆撃のような勢いでどんどん島の中に探索の円が書かれていきます。
その間に僕は閉じ込められていた塔から宝への移動経路を考えます。

捕まえられる塔は島の中に9つあり、どこに投獄されるかはプレイヤーたちが選びます。
もちろん宝の近くの塔に投獄されることもあるはずですが、今回は序盤に「この6マイルの円の中に宝はない」のヒントを出したため、その円の中の塔に投獄されてました。

そんなわけで、3回の移動が必要です。

その間にも海賊プレイヤーたちは宝を探します。しかし、さすがにそろそろジャックが宝にたどり着いてしまうだろうというタイミングで一味さんのキャラクター固有のスペシャルアクション『望遠鏡』を使われます。
効果は島の中の任意の場所を大探索できるというもの。

滝を怪しんでたし、これはやばいんじゃないのか…?とドキドキしながら一味さんがどこを調べるか見守ります。結果は滝のすぐ近くにある水上コテージ近辺の探索をされてました!
あぶねー。

※本来なら全プレイヤーの手番→ジャック→全プレイヤー→ジャック…とやるのですが、この時は誤ってプレイヤーA→ジャック→プレイヤーB→ジャック→プレイヤーC…とやってしまいました。

そんなわけでジャック有利なルール誤りをしたこともあり、見事宝に先に到着!
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(宝はワシのもんじゃー!※インチキ)

この後、同じ日に2回ほど遊びました。
ヒントカード2つ目くらいであてずっぽうで探したら当ててしまって30分くらいで終わったり、プレイヤーのスタート地点近くに隠されたのをずっと色々探し回って、最後のヒントまで出て、90分くらいかかってようやく当てたりと色んな展開になり楽しめました。
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(宝発見! このときはスタート地点近くに裏をかいて隠されたため、めっちゃ周りに探されたあとがありますw)

30分で見つけられ、早い早いと周りから言われたジョンシルバー役プレイヤーの「なら、お前らやってみろ!」が忘れられません。まあ、運ゲーですから。

【感想】

宝探し楽しい!が、まあ、ほぼ全てっちゃ全てのゲームです。

なんですが、その宝探しの楽しさが半端ないです。

この楽しさは、ゲーム全体にある圧倒的な自由度(&大味さ)に起因しているように思います。

宝というか正解を当てるようなゲームだと、ボードゲームはどうしても理屈づめな作品になります。なんでかというと、自由すぎると当てることができず、当てられるようある程度の規則という枠を作ると今度はその枠の中で論理パズルのようになるからです。

しかし、トレジャーアイランドでは隠す時の規則は(プレイヤーが入れない場所に隠すな的な)最低限のものしかなく、原則、地図上のどこに隠してもOKとなっています。これが地図の書き込み具合と相まってかなり楽しい&隠してる感があります。

では、当てられるのか?についても、徐々に絞り込むというよりも、ドンドンドーンと範囲を狭めていくような大胆なヒント、かつ、ヒント間の整合性や矛盾などを気にしなくてもよい、脳みそが不要なこの円のなかね!みたいなヒントになっているので、一定の範囲までならかなりわかりやすく絞り込めます。

んで、そこからは探索によって描かれた円が隠し場所にひっかかるかどうかの運ゲーです。

この大味感とでっかいコンポーネントの相乗効果で理屈なんて気にしてもしょうがない、良いパーティーゲームになっていると思います。

さらに素晴らしいのが、ヒントカードと一緒に置く真偽トークン。パーティーゲームにブラフ要素が加わって楽しくないわけがなく、実際に、えー?この情報嘘なの? 嘘と見せかけて本当?と疑心暗鬼になって右往左往するのがジャック役として見ている分にも海賊プレイヤーとして実際にする分にも楽しいです。

(繰り返しになりますが、嘘か本当かで右往左往してもなんとかなるくらいヒントは大胆です。大雑把さがうまく面白さ、楽しさを引き出してると思います)

地区ヒントや方角ヒントはプレイヤー間で持っている情報に差があるので、ジャック役のヒントを踏まえて他人の行動を見ると、え?なんでそっちを調べてるの?と自分の宝探しの助けになったり、あの人、ずっと無駄なところ探してるとぐふふとこっそり楽しむことがあったりします。
こういうゲーム中は秘匿していないとならない情報のプレイヤー間の差は、感想戦の盛り上がりポイントにもなるので僕は大好きです。

残念とまではいいませんが、隠す側が本気で隠して、本気で見つからないようにしたかったら、いくらヒントが大胆だと言っても、探す側の行動を徒労に終わらせる方法はあります。ランドマークに隠さないというのもその1つですし、さらにいえば、海賊プレイヤーの探索は円形定規で行うので、地図の端の微妙にへこんでいる部分など、探せる範囲を広くとろうとすると効率が悪くなるような地形に隠すと特段に見つけるのが難しくなります。
また、BGGにあったコメントで「1ミリずれてるのを外れと判定された」みたいなのもありました。

そもそもヒントが大胆なので最終的な細かい絞り込みには役に立たない(最終的には怪しいところを掘りまくるしかない)ので、ジャックシルバー役は、ある程度エンターテイメント性を持ってた方がゲームとしては楽しく、面白いものになるのではないかと思います。

最後に、このゲームって、隠す場所もヒントも地図の地形に依存しない(一部のヒントはしますが)ので、地図がメインボードの地図である必要がないんですよね。Xマイルなどの尺度も添付の定規があるので、地図の縮尺をあわせなくても問題ありませんし、つまり、どんな地図を使っても同じことができるということです。

どの程度盛り上がるかは地図の選定と面子次第ではありますが、地元の地図を使って、「おれ、裏のXX神社調べるわ」とか、「金持ちの○○君の家が怪しい」「小学校に隠したんじゃない?」とか遊べるのは楽しそうでは楽しいんじゃないかと思います。

ディセプション:協力者たち/Deception: Undercover Allies,

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(5人でインスト込み30分ほど)

【概要&ルール】

プレイヤーの中の誰が犯人役かを当てる、ゲームマスターありの正体隠匿系のゲームであるディセプションの拡張です。
拡張と言っても基本的なルールに追加はなく、プレイヤーの役職と凶器&証拠カードの追加のみです。

基本的なルールは、犯人役が当たりに決めた凶器カードと証拠カードを、ゲームマスターのヒントから当てるというゲームです。
(そんな詳しく書いてないですが基本ゲームの記事にもルール書いてます)

基本的には、ゲームマスター、犯人、捜査官(その他)でゲームとしては成立するのですが、人狼と似た感じで色々と能力を持った役職がいます。基本ゲームにあったのは、

・目撃者(捜査官側で犯人が誰か知ってる。犯人に当てられると捜査官側が負け。レジスタンスアヴァロンでのマーリン)
・共犯者(人狼でいう狂人)

ですが、拡張では、

・ボディガード(目撃者が誰か知ってる)
・検査技師(毎ラウンド終了時、GMに凶器カード、または証拠カード1枚が当たりかどうか聞ける)
・潜入者(毎ラウンド終了時、プレイヤーひとりの回答権を捨てさせることができる)
※検査技師と潜入者が入る際はラウンド終了時に全プレイヤーが顔を伏せる処理が入り、その時に能力を使います。

が追加されています。

・テーマパック

拡張とは別に公式サイトなどで販売されている北米、南米、ヨーロッパの文化的なモノを取り上げた凶器/証拠カードです。
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(国旗付いてるのがテーマパックのカード)

おふざけにも取れるような内容のものもありますが、そこの国々で事件が起こったり、関係者がその国出身だったと妄想できたりします。

【プレイ内容】

拡張&テーマパックが届いたので、ディセプションが好きそうな方々が集まる会に持ち込んでみました。

立卓したのが閉会まじかだったこともあり、Hal99さん、ウキンさん、一味さん、タロ吉さん、僕の5人と、ちょっと少な目の人数で。
5人でも十分面白いゲームですが、ゲームマスター役もいりますし、7人くらいいた方がよいかと思います。

人数が少ない時は特殊役職を入れるのはルール上推奨されていませんが、せっかくだから新役職いれてみたいと検査技師はいれてみました。あとは、基本では弾丸コマ&紙製だった回答権トークンを、バージョンアップキットとして購入してた、顕微鏡コマ&金属製バッジに変えてみました。
凶器と証拠カードは基本ゲームのと混ぜても遊べますが、拡張&テーマパークのものだけが出てきた方が楽しかろうとあえて混ぜませんでした。

初回のゲームマスターはウキンさん。僕は普通の捜査官でした。

ひと通り全員に配られた凶器と証拠を眺めると…、
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おい!ターミネーターおるじゃねえか!(小さく写してしまいましたが右上にいます)

タロ吉さんのところに殺人機械人という名のターミネーターが凶器の候補としてあります。

もうこの人犯人でいいんじゃないかなと言いながら、ウキンさんが顔を伏せるように指示をだし、犯人による凶器と証拠の指定も完了。ウキンGMが出したヒントは、

死因:出血死
場所:トイレ

でした。

出血死というと切ったり、刺したりと刃物系の凶器が有力候補と思われます。

では、刃物系の凶器カードを持っている人はと場を見てみるも、あまりありません。
血が出るかは状況次第でしょうが、刺さるということであえていうなら、リベット。ちょっと妥協してイグアナ。限界まで妥協してサボテンというところでしょうか。

で、誰のところにあるのかというと、リベットもイグアナも、サボテンもタロ吉さんのところ。
さらにタロ吉さんは証拠カードにパンツ(おむつ)を持っています。

(断頭台も一味さんのとこにありましたが、失血死かあ?ということより、証拠にトイレぽいのがないので除外です)

ターミネーターも持ってるし、この人犯人でいいんじゃないかな。

いやいや、いくらなんでも犯人特定しやすすぎるだろうと自分も含め、みなさんのカードを見てみますが、どう見ても出血死を示しそうな凶器はありませんし、どの証拠もトイレよりも他の場所の方がしっくりくるものばかりです。
カーリングの石で殴って、その傷から大量出血で死亡くらいのものしかありません(たぶん、この場合だと重傷が選ばれますが)。

一番怪しい回答(リベット&トイレ)が怪しすぎてまわりから回答されたため、2回外しはしましたが、最後に正解し捜査官チームの勝ち。何故、他に隠れ蓑にできる凶器も証拠もないのに選んでしまったんだと謎を残したまま犯人は逮捕されました。

まだ時間ありますということで、続けて2回目。

今度は僕が犯人役に。
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今度はHal99さんのところに、証拠としてホッケーのマスク(というよりジェイソンマスク)と凶器としてエルム街の悪夢のフレディのようなかぎ爪が。
もうこの人犯人でいいんじゃないかなと思いながら、犯人役は僕なので、何を当たりの凶器&証拠にするか考えます。

配られた凶器候補は手裏剣、風船、整氷車(アイスリンクの氷を整えるアレ)、ロードローラー。どれも魅力的です。ロードローラーで押しつぶすのも素敵かと思いましたが、フレディも容疑に組み込めた方が楽しかろう&タロ吉さんのところに剣とマタドールのサーベルがあり、刃物系で迷わせられそうということで、凶器は手裏剣に。

証拠の候補は、インスタントラーメン、ナプキン(レストランでかけるあれ)、カナダ騎馬警官隊の帽子、ソンブレロ(メキシカンなつばの広い帽子)の4つ。インスタントラーメンはともかく、残りの3つは出てくるヒントタイル次第ではありますが特定はどれも難しかろうと適当にソンブレロを選びました。

今度のGMである一味さんが出したヒントは、死因が出血死で場所は森。あと特徴的なヒントとしては、現場のにおいが汗臭いとのこと。

おそらく出血死と森で忍者=手裏剣、においで衣料品であることを示されているのでしょうが、出血、森、汗臭いって、つまり、ジェイソンマスクとフレディのかぎ爪ですよね!
まさか2連続でそんなわかりやすい犯人ですかー?とか言いながら、しめしめと思う僕。

刃物を2つ持っているタロ吉さんもエプロンやジーンズという衣料系のカードを持っているので、特定はなかなか難しかろう。迷彩は完璧だなと思っていると、次にひかれたヒントタイルは肌の特徴で、刺青があったとのこと。

やばい。実際に刺青してるかどうかはともかく“和”イメージということで手裏剣が特定されるかも?と思っていると、Hal99さんが「宗教的なものとか、刺青しない文化の方が珍しいですからね。インカとか南米系の文化圏の司祭は刺青のイメージあるでしょう」と、ソンブレロが怪しいという主旨の発言をされます(ソンブレロはメキシコなんで中米ではありますが、ぴったりのヒントが出せるような融通の利くヒントタイルはなかなかでないので)。

うおい、やばいと思いつつも会話をソンブレロからなんとか離してゲームを続けます。

うーん、負ける前にこれは回答しておかないとなと、ジェイソンマスクとカギ爪で回答。僕が犯人ですし、これは当然外れですが、これが本当に悪手。

残っている捜査官はタロ吉さんとHal99さんのおふたりなので、できれば僕はお互いに怪しみあう展開に持っていくのがベターな展開だったにも関わらず、Hal99さんのとこにある凶器&証拠で怪しめるのはジェイソン&フレディしかないのにそれを僕がつぶしてしまったため、タロ吉さんから見ると僕の持ってる手裏剣から衣料品を指摘すればいいだけの状況になりました。
タロ吉さんのカードの怪しさをもっとあげるような発言をしてから、候補をつぶしに行っているように見せかける回答をすれば、Ha99さんに味方ですよアピールをしながら、タロ吉さんにまだ選択肢を残せたんですが…。

その直後にタロ吉さんから手裏剣&ソンブレロを指摘されて敗北してしまいました。

捜査官は誰も気づいていませんでしたが、犯行時間は日中というヒントも一味GMは出しており、日中→太陽→ソンブレロという意図だったとのこと。なるほど!
さらにタロ吉さんは検査技師で、すでに手裏剣と警官隊の帽子について正解かを確認されてたそうなので、どう口八丁を駆使しても逃げ道なかったようです…。いや、タロ吉さん本当にお見事でした。犯人に捜査官に八面六臂の大活躍。

【感想】

カードを拡張&テーマパックのものを使ったというだけで、ゲーム性が変わるような拡張の追加要素は入れられなかったので、あまり拡張の感想というわけでもないですが、ディセプションはやはり面白いゲームだと再確認できました。人狼ベースの正体隠匿系のゲームの中では一番好きです。

それは基本ゲームの時にも書きましたが、

・テーマが殺人事件でドラマや小説などでなじみがあるおかげで、こういう犯罪があったという想像しやすく、ゲームマスターと認識を共有させやすいので、正解を目指すゲームとして遊びやすいということ、
・テーマも相まって本当に“推理ごっこ”ができること、
・怪しみ推理する対象が具体的な凶器や証拠のカードでしかもそれはランダムに配られているので、(人狼系ゲームの欠点だと僕は思っている)個人を攻撃したり、責めたりということをする必要がないこと

の3点が主な理由です。

遊ぶ分には楽しいのですが、ヒントが伝わりやすすぎてゲームとしては犯人側が勝つのが難しいという欠点?もあったので、犯人側に回答権を捨てるという強い能力を持った潜入者という犯人側の役職が加わったのは良いことだと思います。最後までだらだらと検討を続けるという捜査官側のゆるみも改善できますし、ゲームの展開が変わってくる良い要素だと思います。
検査技師、ボディガードも強すぎるということもなく、ゲームの展開に変化がうまれそうですし、是非入れて遊んでみたいです。

拡張の凶器カード&証拠カードは意図されてかそうでないかはわかりまへんが、基本的なというか、よくある凶器や証拠は既に基本ゲームのカードにあるので、拡張の凶器&証拠は色物、特徴的なものが多くなってます。なので結果的に展開にメリハリがつきやすくなっているんじゃないでしょうか。
テーマパックの凶器&証拠も見ればわかる通り非常に特徴的なものばかりですし。

ディセプションの基本ゲームや拡張はトリックプレイさんやバネストさんに入荷することもあるようです(人気なのか入荷数が少ないのか、入荷後すぐになくなって、普段から在庫があることはあまりないですけど)が、アップグレードキットやカードだけのテーマパックやプロモカードパックなどは国内流通を見かけたことはないので、好きな方はパブリッシャーの公式サイトで売られてますので是非購入してみてください。
といあえず北米パック売ってるページへのリンクです(公式サイト

あと、版によるかもしれませんが、うちのは基本と拡張でカード裏の色合いが微妙に異なってました。役職カードの種類によっては裏面でわかってしまうのでスリーブに入れるなど工夫が必要かもしれません(今回のゲームでは色合いが違うのに気づかなかったので問題ありませんでした。違うと言わなければ気づかないもんかもしれません)

チェッカード・コンボス(支離滅裂)/Checkered Combos(Krass Kariert)

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(4人でインスト込み1時間ほど(5ディールくらいやってます))

【概要&ルール】

手札の並び替えができない大富豪系のゲームです

親がプレイした役よりも強い役を手札からプレイするか、何もプレイせずにパスするかを手番では行います。
親の右隣のプレイヤーまで手番を行ったら、最も強い役を出していたプレイヤーが次の親になり、自由に役をプレイします。

こうして、手札をなくしたプレイヤーから抜けていき、最後に残ったプレイヤーはライフを支払います。いずれかのプレイヤーのライフがゼロになるまで続けます。

・役の強さ

役の強さは、カード1枚が最弱で、2枚の連番、2枚の同数、3枚の連番、3枚の同数の順に強くなります。4枚以上の役はなく、3枚が同時だしの上限になってます。

役が同じ場合は、数字の大きい方が強くなります。例えば4人プレイで
プレイヤーA:3を1枚 → プレイヤーB:2、3の2枚の連番 → プレイヤーC:5,6の2枚の連番 → プレイヤーD:1,1の2枚の同数
とプレイした場合、プレイヤーDの役が一番強いので、次の親はプレイヤーDとなります。

・カードのプレイ制限について

開始時に配られたカードを手札とし持ちますが、この手札は並び替えることができず、手番にプレイするカードも隣り合っているものしかプレイできません。
手札の並びが、5,2,4,3,8,5だった場合、5,5の2枚の同数だしはできず、複数枚出せるのは、2,4,3(2,3,4)の3枚の連番のみとなります。5,5でプレイしたければ、2,4,3 → 8 → (これで隣り合うので)5,5という流れを踏む必要があります。

・パスについて

強い役をだせない/出したくない時は、パスを選択します。手札と一緒に2枚ずつ補充用のカードが各プレイヤーの前に配られており、2回まではパスした際に補充用カードを1枚とって手札の任意の場所に差し込みます。補充用カードがなくなってからパス(1ディールで3回目のパス)すると、ライフが1減ってそのディールからは抜けます。

・特殊カード

数字カード以外に、特殊カードとしてオールマイティーのカード、大富豪の8切れのようになるストップカード、一番強い役を出したプレイヤーに山からカードを3枚補充させるカードがあります。

【プレイ内容】

さくらさん、UKINさん、ハラペコさん、一味さん、僕の5人で。
(5人ではあったんですが、僕と一味さんはチームになって4人戦で遊んでます)

↓は3ディール目くらいの僕の手札です。

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画像見れない方がいた時のために一応書きますが、左から順に11,STOP,2,2,2,11,7,8,5,3で並んでます。

とりあえず、2の3枚と、78は隣り合っているので、そのまま役として出せそうです。
3枚同数は数字で上回れない限り役としては一番強いですし、STOPカードは大富豪でいう8切れと同じ効果(このゲームでは前のプレイヤーがプレイした枚数の縛りなどもなくいつでも出せます)なので、222とSTOPをさくっと出して、11を隣り合わせの位置まで持っていって、11の2枚同時出しができる形にはすぐできそうです。

1ディール中に3回パスするか、最後の1人に残らなければ良いので、急いでカードを出す必要もなく、カードを出しやすい強さ&出し切る早さで負けない程度の固まりにまとめるのを優先して考えます。

あとは残りの3と5は、STOPや222で親を取れば、プレイできるしでなんとなりそうです。
補充用の2枚に4があれば、わざとパスして3と5の間に補充するという手もできますが、今回は補充に4はきていません。

弱い役があまりないので出し切ることは容易っぽいです。ゲームの序盤ならさくっとプレイしていたことでしょう。
しかし、ここまでの何ディールかで、卓についている全員があることを学んでいます。それは「あまり早く手札を減らすと3枚ドローの特殊カードをぶちこまれる」ことです。3枚ドローのカードはそのままの効果でその回に勝ったプレイヤーに山札から3枚カードを引かせます。

3枚ドローのカードは役の強さ的には最弱(でも、前プレイヤーの役の強さに関係なくいつでも出せる)なので、大富豪のように、最後に大きい数字のカード複数出しで、はい勝ったー、はい上がりーというのはできません。3枚ドローをぶち込まれて上がりを阻止されます。
どんなに順調に手札を減らしてるように見えても、結局、デッキの中に2枚ある3枚ドローが出切るまでは上がれません。

最後に弱いカードを残しても、4人戦だとほぼ配りきりなので、きっと3枚ドローをぶちこんでくれると、持ってないプレイヤーは役を更新せずにパスしやがるはずです。

(セオリー的にも正しいとは思うんですが)1枚だしで浮いたカードを処理しつつ、3枚ドローが出てくるのを待ちます。

今回は真っ先に残り3枚まで減らしたハラペコさんとその次に上がりそうになったUKINさんに3枚ドローがぶち込まれ、それを見たさくらさんと僕が一気に強い役を放出してあがり→ハラペコさん、UKINさんの一騎打ち→ハラペコさん出し切ってUKINさんの負けという流れになりました。

その後、ギャンブル的に3枚ドローすることで手札を整える手もあるのではないかなどとどうプレイするのが良いかの話もしつつ2ゲームを続け、最終的にはハラペコさんがライフを全て失い負けてしまいました。

【感想】

カードは3枚までしか同時にプレイできませんし、親から一巡すれば仕切り直しとゲーム進行自体は淡白ですし、ゲームの妙味である隣接したカードでないと同時出しできないので連番もしくは同数字を隣接させようとやり繰りするのもめっちゃくちゃ面白いというわけではありません。

しかし、しかし、1、2回だと、ふーん悪くないかもねくらいのが、数を重ねると、お?案外いいんじゃない?となり、誰かのライフがゼロになる頃には、これいいね!って感じに僕はなりました。

何回かに一回、すごいアハ体験というか、うおー、こうくっつくのか!みたいな手札&展開があるのも一因ではありますが、このゲームのセールスポイントでありながら、単体だと単純すぎるようにみえる手札を隣接させるためのやり繰りを最大限に活かす作りなっているというのが大きいと思います。

遊んで見て僕がそう思ったのは以下の3点。

一巡&カードの整理が必要なため弱くても複数枚になりさえすれば意外とカードをプレイできる点(手札運の悪さやカードをプレイできないことによるストレスがあまりありません)。

誰かが上がったら終わりというわけではなく最後の1人までやるので、手札のやり繰りが基本的に必ず活きる点(負け決めは正直どうかと思いましたが、遊んでみると勝ち負けを決めるというよりも手札のやり繰りを楽しむという方が強く、プレイ感が軽いためひとり勝ってすぱっと終わるより長く続く負け決めの方が良いなと思いました)。

プレイ内容の方にも書きましたが、3枚ドローというストッパーがあるので初期手札が良かった人がすごい有利というわけでもないし、さっさと終わってしまうこともなくやり繰りする時間が与えられる点(さらにその「取りたくない/有利な人に取らせたい」と思わせるペナルティ的なカードも、手札が強くなることもあるので、必ずしも“罰”ではない上に、ドローしたカードを手札のどこに入れるかで、良いカードを引いたか引いてないかのおおよそが周りからもわかるのも良いとこかと)

やり繰りやり繰りと書いてますが、んじゃ他人気にしなくていいのかというと、前述の通り、3枚ドローのこともありますし、そもそもの勝ち方が手札を出し切るだけでなく、他人をパスさせてライフを削るという筋もありますし、しっかり他人と勝負することになるゲームしてます。
(全体的に軽いは軽いですが)

公称のプレイ人数は5人が最大となっていますが、4人までだと10枚配られる手札が5人だと7枚にまで減ります。3人戦、4人戦、5人戦とひと通り遊んだ感じ、初期手札の良し悪しや場の流れなどに関係なく、カードのやりくりの楽しさが減るために5人戦だと明らかに面白さが一段落ちます。お気をつけくださいませ。

ダイナソー・アイランド/Dinosaur Island

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(4人でショートゲームインスト込み2時間半、ロングゲームインスト込み3時間半ほど)

【概要&ルール】

ジュラシックパークを作って金儲けだ!逃げ出した恐竜に客が食われた?入園料はもらい済だから問題ない問題ないよ。

恐竜の製造ができるようになった近未来、作った恐竜を目玉にしたテーマパークを運営してお金を稼ぎつつ、恐竜テーマパークで1番の名声を得ることを目指します。

1ラウンドは4つのフェイズから成り、終了条件を満たすまで繰り返しラウンドを続けます。

1.遺伝子獲得フェイズ

フェイズ開始時にスタートプレイヤーが10個くらいのダイスを振ります。プレイヤーは手番順に1から3の数字の書かれた科学者コマを1つずつ配置して、ダイスの出目の遺伝子を獲得したり、恐竜の作成レシピ&檻を獲得したり、遺伝子の保有数をあげたりします。数字はアクション数に等しく、青の遺伝子が2つ書かれたダイスを2の書かれた科学者で獲得すれば、2×2で青の遺伝子を4つ得ますし、遺伝子保有数アップの場所に3の科学者を配置すれば任意の遺伝子の保有上限を1×3で3つあげることができます。ただし、恐竜の作成レシピはアクション回数ではなく草食恐竜は1以上の科学者、大型肉食恐竜は3以上の科学者と、回数ではなく取るものに応じた数字の科学者が必要になります。

2.買い物フェイズ

スタートプレイヤーから順に場に並んだスペシャリスト、ラボ、アトラクションを示されている価格で購入するのを2回行います。

3.アクションフェイズ

各プレイヤー、自分のボード上のアクションにワーカーを置いて起動し、効果を得ます。恐竜の製造や、檻の拡張、セキュリティレベルアップ、ベンチャーへの投資(小金稼ぎ)などができます。

4.集客フェイズ

恐竜を製造すると、テーマパークの興奮レベルがあがります(草食恐竜より肉食恐竜の方がより上がりますが製造に必要な遺伝子が多いです)。

集客フェイズでは興奮レベルと等しい数のお客コマを袋からひき、パーク内の施設(恐竜の檻の前や乗り物や飲食店などのアトラクション)に配置します。お客コマにはパトロン(黄色)とフーリガン(ピンク)の2種類があり、パトロンは引いた時点で入場料を払いますが、フーリガンは入場料を払いません。しかし、フーリガンは優先的に施設に配置しなければなりません(お客数>施設数だとパーク前にお客が並んだまま残ります)。

その後、パークのセキュリティレベルと脅威レベルを比べ、脅威レベルが上回っていた場合、恐竜を制御できなかったとして、上回っていた数と同じ分だけパトロンが食べられ、失点します。その後、施設にいる生き残ったパトロン数分点数が入ります。
脅威レベルは恐竜製造時に恐竜の種類に応じて上昇し、また、ラウンドごとに遺伝子ダイスの目に応じてプラス補正が入ります。
IMG_2116.jpg
食べられるイメージ)

・ゲームの終了
ゲームごとにランダムに目標カードが引かれ、そのうち既定枚数の目標が達成されるとゲーム終了です。目標を達成したプレイヤーは達成トークンを配置でき、ゲーム終了時にボーナス点がもらえますが、1つの目標は同じラウンド内で達成したプレイヤーしか達成になりません(遅れて達成してもトークンは置けません)

それまでに得た点数に、パークに配置した恐竜のレシピごとの素点×頭数、達成した目標、アトラクションについてる点数などを合計し、最も高いプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

・ショートゲーム編

UKINさん、如月さん、タロ吉さん、僕の4人で。

僕とタロ吉さんが初めてなこと、如月さんの遊べる時間などの関係でとりあえずショートゲームで遊ぶことに。

セキュリティレベルは大事ですよと経験者のお二人に聞いており、また、セキュリティレベルをあげずにパトロンが食べられれば、失点+得点機会の損失と2倍の損なのはインストを聞いただけでもわかったので、うちのパークは安全第一だ!と方針を決めます。

序盤の購入フェイズで『無料でセキュリティレベルをあげられる』アクションを獲得することもでき、これはセキュリティ重視路線でいくしかないなという流れ。
最初は興奮レベルも低いのでそもそもあまりお客さんが来ないっちゃ来ないんですが、それでも毎ラウンド数点ずつ着実に稼ぐ僕と、ひとりふたり食べられてしまい失点と得点で±ゼロ前後に落ち着くみなさんで、少しずつ差がでてきます。

が、このゲーム手番順=点数の低い順なのでセキュリティを優先的に上げ始めてからずーっと最後手番です。最後手番だと遺伝子獲得フェイズと購入フェイズで欲しいもの=効果の良い物が取れないのが痛すぎます。購入フェイズはちょっとお金はかかるようにはなりますが、単純に人数分良いものがでてくれれば僕までまわってくるので、まだましなのですが、致命的なのは遺伝子獲得の方。恐竜の作成レシピは、草食1、小型肉食1、大型肉食1の3つしか各ラウンドに登場しないので、4番手だと前手番の3人の誰かが取らなかった場合しかレシピを取れません。
それでいて、「初期レシピを除く、2種類以上の恐竜をパークに配置する」とかいう目標があるので辛いです。

大型肉食恐竜は必要な遺伝子は一番多いものの、あがる興奮レベル、素点が一番高いうえに上がる脅威レベルに対する点数効率も良いので、1つはレシピが欲しいです。しかし、それはみなさん同じなので、僕の手番まで残りません。

残らない残らない…と思い続けて4ラウンド目だったか5ラウンド目。ようやく大型肉食恐竜のレシピを獲得できました。
セキュリティレベルも上げておいたし、勝負はこれからだ!と思い、大型肉食恐竜を何頭か作ったところで、既定数の目標が達成されて終了。

目標達成時の得点が大型肉食恐竜1頭の点数よりも高いので、1つも目標達成できてない僕は勝負に絡めるわけもなく、目標到達にまっしぐらだった経験者の如月さん、UKINさんに2倍近い点差をつけられてしまいました。
セキュリティレベル高いのいいですねーとか言われてましたが、序盤の数点を大事にしても手番順を遅くするだけで高セキュリティを活かしたパーク運営が十分にできる前に終了してしまい残念無念でした。
IMG_2120.jpg
(これからだ!というところで終わるパーク運営)

・ロングゲーム編

ショートゲームだとあっという間でパーク運営してる感が出る前にさっさと目標達成して終わらせるのが強すぎるので、どんなに時間がかかってもいいからロングゲームをやりたいです!と如月さんに懇願して、年末に時間が取れる時にロングゲームを遊ばせてもらいました。

如月さん、一味さん、タロ吉さん、僕の4人で、一味さんだけ未経験者です。

ショートゲーム時の感じや手番順が重要なこと、特に恐竜のレシピに関しては取れるうちに取っとかないとたぶんダメですという話をしてから一味さんをスタートプレイヤーにしてスタート。

経験者チームで大型肉食いいよーいいよーと話してましたし、上昇する脅威レベルに対する1頭あたりの点数が効率よいのはすぐわかるので、一味さんは大型肉食恐竜をいの一番に獲得。で、2番手の僕です。恐竜4種作るという目標がありますし、レシピは取れる時に取っておいた方が良いのは分かっていたので取らないという選択肢はありません。小型肉食恐竜にするか草食にするかと迷いましたが、大型肉食と脅威レベルは同じだけあがるのに点数は約半分という小型肉食はどうも非効率的に見えてしまい草食にしました(草食と小型肉食との比較なら上級遺伝子1追加で脅威レベル、興奮レベル、点数、全て2倍なので、悪い選択肢ではないと思います)。

今回はワーカーを増やすスペシャリストが多く出ていたので手番の早い人は序盤からワーカーを増やす流れに。各ゲームで2つずつランダムに選ばれる追加ルールに「雇えるスペシャリストの上限+1」が出ていたのでスペシャリストを雇いやすかったというのもありますが、一味さんは1ラウンド目にワーカー+2のスペシャリストを獲得したこともあって、2ラウンド目終了時に一味さんはワーカー+3、僕はワーカー+2になってました。
(初期ワーカーは4つなので、2つ増えるだけでかなり違います)

如月さんはワーカー取るのが良いんですかねえと言いつつ、飲食店のアトラクションを獲得し収入面を固められてました(飲食店は配置したパトロンから得るものを点数かお金か選択できるので、通常であれば来援したお客さん数=興奮レベルが収入になるところに、+飲食店に置いたパトロンとなり、収入を底上げできる)。序盤は収入は数金なので、置いたパトロン数×2金もらえる飲食店は確かに強そうで、納得の選択です。

その後、タロ吉さんは獲得時にセキュリティレベル+1、ワーカーを置いている限りさらに+1のラボを複数個取り、なおかつ、積極的にセキュリティレベルを上げて安全経営を目指す構え。小型肉食メインのパークなので興奮レベルはそこまで高くなくお客さんの数は他のプレイヤーより少ないものの、恐竜に食われることによるマイナス点がないので点数はトップ。さらにラボを5つ配置する目標をさっさと達成されます。

しかし、点数がトップということは手番は最後ということ。大型肉食のレシピが取れず恐竜1頭あたりの点数をあげられません。

一味さんは遺伝子が多く必要な大型肉食中心なため遺伝子が1足りないなどで恐竜が作れないラウンドもありましたが豊富なワーカーを駆使して複数頭を1ラウンドに作ったりしてガンガンパークを栄えさせます。恐竜を作れなかったラウンドが結果的にしゃがむような効果になり手番が常に前の方なため、好きなことができていたようです。
後半はフーリガンを引いたら、袋に戻して引き直せる効果も手に入れ、お金&点数も加速されてました。

僕はセキュリティは軽視してとにかく恐竜を最大限作るプレイ。大型肉食のレシピを手に入れてからは、遺伝子を交換するラボを活用して毎ラウンド大型肉食を作り、興奮レベルをどんどん上げていきます。結果、お客さんも多く来園しますし、スペシャリストで手に入れた宣伝マンの効果「追加で3人客を引いて、全体から2人袋に戻す」でフーリガンを引いても2人までなら復路に戻せるため、とにかく多くのお金を手に入れてました。本来なら来園するお客さん数が点数になりますが、セキュリティを上げてないので、毎ラウンド結構な人数が食べられてしまい点数的にはそれほど伸びません。
しかし、金ならあるのでセキュリティレベルを上げるよう努めて、マイナス点を減らします。

如月さんは僕より早くセキュリティレベル上げに着手され、中盤以降、客数ではうちに劣るものの得点は上という状態。

終了トリガーである目標の規定数達成を一味さんが引くか!?というラウンドもありましたが、場に出てきたアトラクションの種類の関係で引けず、結果、僕と一味さん、如月さんが同時に「恐竜から10点得る」を達成して規定数を満たして終了。ラウンド中の得点はタロ吉さんがトップ、如月さんが続くという形でしたが、目標達成で僕と一味さんが追いつき、恐竜点で僕が逆転という結果になりました(大型肉食中心に作っている僕と、大型肉食のレシピが取れなかったタロ吉さんとでは、恐竜点が1.5倍くらい違いました)。
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(ロングゲームだとこれくらい賑やかになります)

【感想】

昔ながらの手番順のコントロールをメインに、パーク経営が楽しい!それに尽きるゲームです。

俺んとこにはサウロファガナクス!うちはティラノ!ステゴサウルスも欲しい!とか盛り上がるのももちろんありますが、パーク経営の楽しさは、案外カツカツのお金のやりくり&上限と入手数が厳しい遺伝子のやりくりが楽しさのメインどころです。

お金も遺伝子もスペシャリストやラボ、アトラクション、それぞれに獲得するモノがあるので、購入対象として何が登場するか次第でやりくりの仕方が変わり、毎ゲーム違った形で楽しめるかと思います。
また、かなり手番順のコントロールが重要なゲームです。プレイのとこにも書きましたが、恐竜のレシピは先手番でないと欲しいのはまず取れませんし、スペシャリストなどの購入対象の選択肢も全然違います。
手番順は点数の低い順なので、後々有利になるためにしゃがみプレイをするというのは、かなり好みのゲームではあります。

点数のコントロールに関しては細やかな部分があり、毎ラウンド恐竜を作るのと遺伝子だけためておいてまとめて作るのでは、興奮レベル、脅威レベルの上がりが異なるため、セキュリティレベルとの兼ね合いで結果がそれなりに違ってきます。
セキュリティレベルが上がってないのに大型肉食恐竜を作っても、上がる興奮レベル+ゲーム終了時の恐竜点よりも上がった脅威レベルにより食べられるお客さんのマイナス点の方が大きくなる場合もあります。
興奮レベルに対してセキュリティレベルが十分上がってなければ、あとでまとめて恐竜を作るのも有効ではないかと思うわけです。そうすると収入は減るわけですが。

残念なのは、ショートゲームではパーク運営の楽しさも手番順コントロールの綾もほぼ楽しめないという点です。目標達成時の点数が占める割合が大きくなるため、提示された目標の達成しやすいものに真っしぐらで遊んであっという間に終了し、多く目標達成した人が勝つという(これはこれでありとはいえ)味気ないものになってしまいます。
できればロングゲームで遊んで欲しいゲームです。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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