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ディセプション:協力者たち/Deception: Undercover Allies,

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(5人でインスト込み30分ほど)

【概要&ルール】

プレイヤーの中の誰が犯人役かを当てる、ゲームマスターありの正体隠匿系のゲームであるディセプションの拡張です。
拡張と言っても基本的なルールに追加はなく、プレイヤーの役職と凶器&証拠カードの追加のみです。

基本的なルールは、犯人役が当たりに決めた凶器カードと証拠カードを、ゲームマスターのヒントから当てるというゲームです。
(そんな詳しく書いてないですが基本ゲームの記事にもルール書いてます)

基本的には、ゲームマスター、犯人、捜査官(その他)でゲームとしては成立するのですが、人狼と似た感じで色々と能力を持った役職がいます。基本ゲームにあったのは、

・目撃者(捜査官側で犯人が誰か知ってる。犯人に当てられると捜査官側が負け。レジスタンスアヴァロンでのマーリン)
・共犯者(人狼でいう狂人)

ですが、拡張では、

・ボディガード(目撃者が誰か知ってる)
・検査技師(毎ラウンド終了時、GMに凶器カード、または証拠カード1枚が当たりかどうか聞ける)
・潜入者(毎ラウンド終了時、プレイヤーひとりの回答権を捨てさせることができる)
※検査技師と潜入者が入る際はラウンド終了時に全プレイヤーが顔を伏せる処理が入り、その時に能力を使います。

が追加されています。

・テーマパック

拡張とは別に公式サイトなどで販売されている北米、南米、ヨーロッパの文化的なモノを取り上げた凶器/証拠カードです。
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(国旗付いてるのがテーマパックのカード)

おふざけにも取れるような内容のものもありますが、そこの国々で事件が起こったり、関係者がその国出身だったと妄想できたりします。

【プレイ内容】

拡張&テーマパックが届いたので、ディセプションが好きそうな方々が集まる会に持ち込んでみました。

立卓したのが閉会まじかだったこともあり、Hal99さん、ウキンさん、一味さん、タロ吉さん、僕の5人と、ちょっと少な目の人数で。
5人でも十分面白いゲームですが、ゲームマスター役もいりますし、7人くらいいた方がよいかと思います。

人数が少ない時は特殊役職を入れるのはルール上推奨されていませんが、せっかくだから新役職いれてみたいと検査技師はいれてみました。あとは、基本では弾丸コマ&紙製だった回答権トークンを、バージョンアップキットとして購入してた、顕微鏡コマ&金属製バッジに変えてみました。
凶器と証拠カードは基本ゲームのと混ぜても遊べますが、拡張&テーマパークのものだけが出てきた方が楽しかろうとあえて混ぜませんでした。

初回のゲームマスターはウキンさん。僕は普通の捜査官でした。

ひと通り全員に配られた凶器と証拠を眺めると…、
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おい!ターミネーターおるじゃねえか!(小さく写してしまいましたが右上にいます)

タロ吉さんのところに殺人機械人という名のターミネーターが凶器の候補としてあります。

もうこの人犯人でいいんじゃないかなと言いながら、ウキンさんが顔を伏せるように指示をだし、犯人による凶器と証拠の指定も完了。ウキンGMが出したヒントは、

死因:出血死
場所:トイレ

でした。

出血死というと切ったり、刺したりと刃物系の凶器が有力候補と思われます。

では、刃物系の凶器カードを持っている人はと場を見てみるも、あまりありません。
血が出るかは状況次第でしょうが、刺さるということであえていうなら、リベット。ちょっと妥協してイグアナ。限界まで妥協してサボテンというところでしょうか。

で、誰のところにあるのかというと、リベットもイグアナも、サボテンもタロ吉さんのところ。
さらにタロ吉さんは証拠カードにパンツ(おむつ)を持っています。

(断頭台も一味さんのとこにありましたが、失血死かあ?ということより、証拠にトイレぽいのがないので除外です)

ターミネーターも持ってるし、この人犯人でいいんじゃないかな。

いやいや、いくらなんでも犯人特定しやすすぎるだろうと自分も含め、みなさんのカードを見てみますが、どう見ても出血死を示しそうな凶器はありませんし、どの証拠もトイレよりも他の場所の方がしっくりくるものばかりです。
カーリングの石で殴って、その傷から大量出血で死亡くらいのものしかありません(たぶん、この場合だと重傷が選ばれますが)。

一番怪しい回答(リベット&トイレ)が怪しすぎてまわりから回答されたため、2回外しはしましたが、最後に正解し捜査官チームの勝ち。何故、他に隠れ蓑にできる凶器も証拠もないのに選んでしまったんだと謎を残したまま犯人は逮捕されました。

まだ時間ありますということで、続けて2回目。

今度は僕が犯人役に。
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今度はHal99さんのところに、証拠としてホッケーのマスク(というよりジェイソンマスク)と凶器としてエルム街の悪夢のフレディのようなかぎ爪が。
もうこの人犯人でいいんじゃないかなと思いながら、犯人役は僕なので、何を当たりの凶器&証拠にするか考えます。

配られた凶器候補は手裏剣、風船、整氷車(アイスリンクの氷を整えるアレ)、ロードローラー。どれも魅力的です。ロードローラーで押しつぶすのも素敵かと思いましたが、フレディも容疑に組み込めた方が楽しかろう&タロ吉さんのところに剣とマタドールのサーベルがあり、刃物系で迷わせられそうということで、凶器は手裏剣に。

証拠の候補は、インスタントラーメン、ナプキン(レストランでかけるあれ)、カナダ騎馬警官隊の帽子、ソンブレロ(メキシカンなつばの広い帽子)の4つ。インスタントラーメンはともかく、残りの3つは出てくるヒントタイル次第ではありますが特定はどれも難しかろうと適当にソンブレロを選びました。

今度のGMである一味さんが出したヒントは、死因が出血死で場所は森。あと特徴的なヒントとしては、現場のにおいが汗臭いとのこと。

おそらく出血死と森で忍者=手裏剣、においで衣料品であることを示されているのでしょうが、出血、森、汗臭いって、つまり、ジェイソンマスクとフレディのかぎ爪ですよね!
まさか2連続でそんなわかりやすい犯人ですかー?とか言いながら、しめしめと思う僕。

刃物を2つ持っているタロ吉さんもエプロンやジーンズという衣料系のカードを持っているので、特定はなかなか難しかろう。迷彩は完璧だなと思っていると、次にひかれたヒントタイルは肌の特徴で、刺青があったとのこと。

やばい。実際に刺青してるかどうかはともかく“和”イメージということで手裏剣が特定されるかも?と思っていると、Hal99さんが「宗教的なものとか、刺青しない文化の方が珍しいですからね。インカとか南米系の文化圏の司祭は刺青のイメージあるでしょう」と、ソンブレロが怪しいという主旨の発言をされます(ソンブレロはメキシコなんで中米ではありますが、ぴったりのヒントが出せるような融通の利くヒントタイルはなかなかでないので)。

うおい、やばいと思いつつも会話をソンブレロからなんとか離してゲームを続けます。

うーん、負ける前にこれは回答しておかないとなと、ジェイソンマスクとカギ爪で回答。僕が犯人ですし、これは当然外れですが、これが本当に悪手。

残っている捜査官はタロ吉さんとHal99さんのおふたりなので、できれば僕はお互いに怪しみあう展開に持っていくのがベターな展開だったにも関わらず、Hal99さんのとこにある凶器&証拠で怪しめるのはジェイソン&フレディしかないのにそれを僕がつぶしてしまったため、タロ吉さんから見ると僕の持ってる手裏剣から衣料品を指摘すればいいだけの状況になりました。
タロ吉さんのカードの怪しさをもっとあげるような発言をしてから、候補をつぶしに行っているように見せかける回答をすれば、Ha99さんに味方ですよアピールをしながら、タロ吉さんにまだ選択肢を残せたんですが…。

その直後にタロ吉さんから手裏剣&ソンブレロを指摘されて敗北してしまいました。

捜査官は誰も気づいていませんでしたが、犯行時間は日中というヒントも一味GMは出しており、日中→太陽→ソンブレロという意図だったとのこと。なるほど!
さらにタロ吉さんは検査技師で、すでに手裏剣と警官隊の帽子について正解かを確認されてたそうなので、どう口八丁を駆使しても逃げ道なかったようです…。いや、タロ吉さん本当にお見事でした。犯人に捜査官に八面六臂の大活躍。

【感想】

カードを拡張&テーマパックのものを使ったというだけで、ゲーム性が変わるような拡張の追加要素は入れられなかったので、あまり拡張の感想というわけでもないですが、ディセプションはやはり面白いゲームだと再確認できました。人狼ベースの正体隠匿系のゲームの中では一番好きです。

それは基本ゲームの時にも書きましたが、

・テーマが殺人事件でドラマや小説などでなじみがあるおかげで、こういう犯罪があったという想像しやすく、ゲームマスターと認識を共有させやすいので、正解を目指すゲームとして遊びやすいということ、
・テーマも相まって本当に“推理ごっこ”ができること、
・怪しみ推理する対象が具体的な凶器や証拠のカードでしかもそれはランダムに配られているので、(人狼系ゲームの欠点だと僕は思っている)個人を攻撃したり、責めたりということをする必要がないこと

の3点が主な理由です。

遊ぶ分には楽しいのですが、ヒントが伝わりやすすぎてゲームとしては犯人側が勝つのが難しいという欠点?もあったので、犯人側に回答権を捨てるという強い能力を持った潜入者という犯人側の役職が加わったのは良いことだと思います。最後までだらだらと検討を続けるという捜査官側のゆるみも改善できますし、ゲームの展開が変わってくる良い要素だと思います。
検査技師、ボディガードも強すぎるということもなく、ゲームの展開に変化がうまれそうですし、是非入れて遊んでみたいです。

拡張の凶器カード&証拠カードは意図されてかそうでないかはわかりまへんが、基本的なというか、よくある凶器や証拠は既に基本ゲームのカードにあるので、拡張の凶器&証拠は色物、特徴的なものが多くなってます。なので結果的に展開にメリハリがつきやすくなっているんじゃないでしょうか。
テーマパックの凶器&証拠も見ればわかる通り非常に特徴的なものばかりですし。

ディセプションの基本ゲームや拡張はトリックプレイさんやバネストさんに入荷することもあるようです(人気なのか入荷数が少ないのか、入荷後すぐになくなって、普段から在庫があることはあまりないですけど)が、アップグレードキットやカードだけのテーマパックやプロモカードパックなどは国内流通を見かけたことはないので、好きな方はパブリッシャーの公式サイトで売られてますので是非購入してみてください。
といあえず北米パック売ってるページへのリンクです(公式サイト

あと、版によるかもしれませんが、うちのは基本と拡張でカード裏の色合いが微妙に異なってました。役職カードの種類によっては裏面でわかってしまうのでスリーブに入れるなど工夫が必要かもしれません(今回のゲームでは色合いが違うのに気づかなかったので問題ありませんでした。違うと言わなければ気づかないもんかもしれません)

チェッカード・コンボス(支離滅裂)/Checkered Combos(Krass Kariert)

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(4人でインスト込み1時間ほど(5ディールくらいやってます))

【概要&ルール】

手札の並び替えができない大富豪系のゲームです

親がプレイした役よりも強い役を手札からプレイするか、何もプレイせずにパスするかを手番では行います。
親の右隣のプレイヤーまで手番を行ったら、最も強い役を出していたプレイヤーが次の親になり、自由に役をプレイします。

こうして、手札をなくしたプレイヤーから抜けていき、最後に残ったプレイヤーはライフを支払います。いずれかのプレイヤーのライフがゼロになるまで続けます。

・役の強さ

役の強さは、カード1枚が最弱で、2枚の連番、2枚の同数、3枚の連番、3枚の同数の順に強くなります。4枚以上の役はなく、3枚が同時だしの上限になってます。

役が同じ場合は、数字の大きい方が強くなります。例えば4人プレイで
プレイヤーA:3を1枚 → プレイヤーB:2、3の2枚の連番 → プレイヤーC:5,6の2枚の連番 → プレイヤーD:1,1の2枚の同数
とプレイした場合、プレイヤーDの役が一番強いので、次の親はプレイヤーDとなります。

・カードのプレイ制限について

開始時に配られたカードを手札とし持ちますが、この手札は並び替えることができず、手番にプレイするカードも隣り合っているものしかプレイできません。
手札の並びが、5,2,4,3,8,5だった場合、5,5の2枚の同数だしはできず、複数枚出せるのは、2,4,3(2,3,4)の3枚の連番のみとなります。5,5でプレイしたければ、2,4,3 → 8 → (これで隣り合うので)5,5という流れを踏む必要があります。

・パスについて

強い役をだせない/出したくない時は、パスを選択します。手札と一緒に2枚ずつ補充用のカードが各プレイヤーの前に配られており、2回まではパスした際に補充用カードを1枚とって手札の任意の場所に差し込みます。補充用カードがなくなってからパス(1ディールで3回目のパス)すると、ライフが1減ってそのディールからは抜けます。

・特殊カード

数字カード以外に、特殊カードとしてオールマイティーのカード、大富豪の8切れのようになるストップカード、一番強い役を出したプレイヤーに山からカードを3枚補充させるカードがあります。

【プレイ内容】

さくらさん、UKINさん、ハラペコさん、一味さん、僕の5人で。
(5人ではあったんですが、僕と一味さんはチームになって4人戦で遊んでます)

↓は3ディール目くらいの僕の手札です。

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画像見れない方がいた時のために一応書きますが、左から順に11,STOP,2,2,2,11,7,8,5,3で並んでます。

とりあえず、2の3枚と、78は隣り合っているので、そのまま役として出せそうです。
3枚同数は数字で上回れない限り役としては一番強いですし、STOPカードは大富豪でいう8切れと同じ効果(このゲームでは前のプレイヤーがプレイした枚数の縛りなどもなくいつでも出せます)なので、222とSTOPをさくっと出して、11を隣り合わせの位置まで持っていって、11の2枚同時出しができる形にはすぐできそうです。

1ディール中に3回パスするか、最後の1人に残らなければ良いので、急いでカードを出す必要もなく、カードを出しやすい強さ&出し切る早さで負けない程度の固まりにまとめるのを優先して考えます。

あとは残りの3と5は、STOPや222で親を取れば、プレイできるしでなんとなりそうです。
補充用の2枚に4があれば、わざとパスして3と5の間に補充するという手もできますが、今回は補充に4はきていません。

弱い役があまりないので出し切ることは容易っぽいです。ゲームの序盤ならさくっとプレイしていたことでしょう。
しかし、ここまでの何ディールかで、卓についている全員があることを学んでいます。それは「あまり早く手札を減らすと3枚ドローの特殊カードをぶちこまれる」ことです。3枚ドローのカードはそのままの効果でその回に勝ったプレイヤーに山札から3枚カードを引かせます。

3枚ドローのカードは役の強さ的には最弱(でも、前プレイヤーの役の強さに関係なくいつでも出せる)なので、大富豪のように、最後に大きい数字のカード複数出しで、はい勝ったー、はい上がりーというのはできません。3枚ドローをぶち込まれて上がりを阻止されます。
どんなに順調に手札を減らしてるように見えても、結局、デッキの中に2枚ある3枚ドローが出切るまでは上がれません。

最後に弱いカードを残しても、4人戦だとほぼ配りきりなので、きっと3枚ドローをぶちこんでくれると、持ってないプレイヤーは役を更新せずにパスしやがるはずです。

(セオリー的にも正しいとは思うんですが)1枚だしで浮いたカードを処理しつつ、3枚ドローが出てくるのを待ちます。

今回は真っ先に残り3枚まで減らしたハラペコさんとその次に上がりそうになったUKINさんに3枚ドローがぶち込まれ、それを見たさくらさんと僕が一気に強い役を放出してあがり→ハラペコさん、UKINさんの一騎打ち→ハラペコさん出し切ってUKINさんの負けという流れになりました。

その後、ギャンブル的に3枚ドローすることで手札を整える手もあるのではないかなどとどうプレイするのが良いかの話もしつつ2ゲームを続け、最終的にはハラペコさんがライフを全て失い負けてしまいました。

【感想】

カードは3枚までしか同時にプレイできませんし、親から一巡すれば仕切り直しとゲーム進行自体は淡白ですし、ゲームの妙味である隣接したカードでないと同時出しできないので連番もしくは同数字を隣接させようとやり繰りするのもめっちゃくちゃ面白いというわけではありません。

しかし、しかし、1、2回だと、ふーん悪くないかもねくらいのが、数を重ねると、お?案外いいんじゃない?となり、誰かのライフがゼロになる頃には、これいいね!って感じに僕はなりました。

何回かに一回、すごいアハ体験というか、うおー、こうくっつくのか!みたいな手札&展開があるのも一因ではありますが、このゲームのセールスポイントでありながら、単体だと単純すぎるようにみえる手札を隣接させるためのやり繰りを最大限に活かす作りなっているというのが大きいと思います。

遊んで見て僕がそう思ったのは以下の3点。

一巡&カードの整理が必要なため弱くても複数枚になりさえすれば意外とカードをプレイできる点(手札運の悪さやカードをプレイできないことによるストレスがあまりありません)。

誰かが上がったら終わりというわけではなく最後の1人までやるので、手札のやり繰りが基本的に必ず活きる点(負け決めは正直どうかと思いましたが、遊んでみると勝ち負けを決めるというよりも手札のやり繰りを楽しむという方が強く、プレイ感が軽いためひとり勝ってすぱっと終わるより長く続く負け決めの方が良いなと思いました)。

プレイ内容の方にも書きましたが、3枚ドローというストッパーがあるので初期手札が良かった人がすごい有利というわけでもないし、さっさと終わってしまうこともなくやり繰りする時間が与えられる点(さらにその「取りたくない/有利な人に取らせたい」と思わせるペナルティ的なカードも、手札が強くなることもあるので、必ずしも“罰”ではない上に、ドローしたカードを手札のどこに入れるかで、良いカードを引いたか引いてないかのおおよそが周りからもわかるのも良いとこかと)

やり繰りやり繰りと書いてますが、んじゃ他人気にしなくていいのかというと、前述の通り、3枚ドローのこともありますし、そもそもの勝ち方が手札を出し切るだけでなく、他人をパスさせてライフを削るという筋もありますし、しっかり他人と勝負することになるゲームしてます。
(全体的に軽いは軽いですが)

公称のプレイ人数は5人が最大となっていますが、4人までだと10枚配られる手札が5人だと7枚にまで減ります。3人戦、4人戦、5人戦とひと通り遊んだ感じ、初期手札の良し悪しや場の流れなどに関係なく、カードのやりくりの楽しさが減るために5人戦だと明らかに面白さが一段落ちます。お気をつけくださいませ。

ダイナソー・アイランド/Dinosaur Island

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(4人でショートゲームインスト込み2時間半、ロングゲームインスト込み3時間半ほど)

【概要&ルール】

ジュラシックパークを作って金儲けだ!逃げ出した恐竜に客が食われた?入園料はもらい済だから問題ない問題ないよ。

恐竜の製造ができるようになった近未来、作った恐竜を目玉にしたテーマパークを運営してお金を稼ぎつつ、恐竜テーマパークで1番の名声を得ることを目指します。

1ラウンドは4つのフェイズから成り、終了条件を満たすまで繰り返しラウンドを続けます。

1.遺伝子獲得フェイズ

フェイズ開始時にスタートプレイヤーが10個くらいのダイスを振ります。プレイヤーは手番順に1から3の数字の書かれた科学者コマを1つずつ配置して、ダイスの出目の遺伝子を獲得したり、恐竜の作成レシピ&檻を獲得したり、遺伝子の保有数をあげたりします。数字はアクション数に等しく、青の遺伝子が2つ書かれたダイスを2の書かれた科学者で獲得すれば、2×2で青の遺伝子を4つ得ますし、遺伝子保有数アップの場所に3の科学者を配置すれば任意の遺伝子の保有上限を1×3で3つあげることができます。ただし、恐竜の作成レシピはアクション回数ではなく草食恐竜は1以上の科学者、大型肉食恐竜は3以上の科学者と、回数ではなく取るものに応じた数字の科学者が必要になります。

2.買い物フェイズ

スタートプレイヤーから順に場に並んだスペシャリスト、ラボ、アトラクションを示されている価格で購入するのを2回行います。

3.アクションフェイズ

各プレイヤー、自分のボード上のアクションにワーカーを置いて起動し、効果を得ます。恐竜の製造や、檻の拡張、セキュリティレベルアップ、ベンチャーへの投資(小金稼ぎ)などができます。

4.集客フェイズ

恐竜を製造すると、テーマパークの興奮レベルがあがります(草食恐竜より肉食恐竜の方がより上がりますが製造に必要な遺伝子が多いです)。

集客フェイズでは興奮レベルと等しい数のお客コマを袋からひき、パーク内の施設(恐竜の檻の前や乗り物や飲食店などのアトラクション)に配置します。お客コマにはパトロン(黄色)とフーリガン(ピンク)の2種類があり、パトロンは引いた時点で入場料を払いますが、フーリガンは入場料を払いません。しかし、フーリガンは優先的に施設に配置しなければなりません(お客数>施設数だとパーク前にお客が並んだまま残ります)。

その後、パークのセキュリティレベルと脅威レベルを比べ、脅威レベルが上回っていた場合、恐竜を制御できなかったとして、上回っていた数と同じ分だけパトロンが食べられ、失点します。その後、施設にいる生き残ったパトロン数分点数が入ります。
脅威レベルは恐竜製造時に恐竜の種類に応じて上昇し、また、ラウンドごとに遺伝子ダイスの目に応じてプラス補正が入ります。
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食べられるイメージ)

・ゲームの終了
ゲームごとにランダムに目標カードが引かれ、そのうち既定枚数の目標が達成されるとゲーム終了です。目標を達成したプレイヤーは達成トークンを配置でき、ゲーム終了時にボーナス点がもらえますが、1つの目標は同じラウンド内で達成したプレイヤーしか達成になりません(遅れて達成してもトークンは置けません)

それまでに得た点数に、パークに配置した恐竜のレシピごとの素点×頭数、達成した目標、アトラクションについてる点数などを合計し、最も高いプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

・ショートゲーム編

UKINさん、如月さん、タロ吉さん、僕の4人で。

僕とタロ吉さんが初めてなこと、如月さんの遊べる時間などの関係でとりあえずショートゲームで遊ぶことに。

セキュリティレベルは大事ですよと経験者のお二人に聞いており、また、セキュリティレベルをあげずにパトロンが食べられれば、失点+得点機会の損失と2倍の損なのはインストを聞いただけでもわかったので、うちのパークは安全第一だ!と方針を決めます。

序盤の購入フェイズで『無料でセキュリティレベルをあげられる』アクションを獲得することもでき、これはセキュリティ重視路線でいくしかないなという流れ。
最初は興奮レベルも低いのでそもそもあまりお客さんが来ないっちゃ来ないんですが、それでも毎ラウンド数点ずつ着実に稼ぐ僕と、ひとりふたり食べられてしまい失点と得点で±ゼロ前後に落ち着くみなさんで、少しずつ差がでてきます。

が、このゲーム手番順=点数の低い順なのでセキュリティを優先的に上げ始めてからずーっと最後手番です。最後手番だと遺伝子獲得フェイズと購入フェイズで欲しいもの=効果の良い物が取れないのが痛すぎます。購入フェイズはちょっとお金はかかるようにはなりますが、単純に人数分良いものがでてくれれば僕までまわってくるので、まだましなのですが、致命的なのは遺伝子獲得の方。恐竜の作成レシピは、草食1、小型肉食1、大型肉食1の3つしか各ラウンドに登場しないので、4番手だと前手番の3人の誰かが取らなかった場合しかレシピを取れません。
それでいて、「初期レシピを除く、2種類以上の恐竜をパークに配置する」とかいう目標があるので辛いです。

大型肉食恐竜は必要な遺伝子は一番多いものの、あがる興奮レベル、素点が一番高いうえに上がる脅威レベルに対する点数効率も良いので、1つはレシピが欲しいです。しかし、それはみなさん同じなので、僕の手番まで残りません。

残らない残らない…と思い続けて4ラウンド目だったか5ラウンド目。ようやく大型肉食恐竜のレシピを獲得できました。
セキュリティレベルも上げておいたし、勝負はこれからだ!と思い、大型肉食恐竜を何頭か作ったところで、既定数の目標が達成されて終了。

目標達成時の得点が大型肉食恐竜1頭の点数よりも高いので、1つも目標達成できてない僕は勝負に絡めるわけもなく、目標到達にまっしぐらだった経験者の如月さん、UKINさんに2倍近い点差をつけられてしまいました。
セキュリティレベル高いのいいですねーとか言われてましたが、序盤の数点を大事にしても手番順を遅くするだけで高セキュリティを活かしたパーク運営が十分にできる前に終了してしまい残念無念でした。
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(これからだ!というところで終わるパーク運営)

・ロングゲーム編

ショートゲームだとあっという間でパーク運営してる感が出る前にさっさと目標達成して終わらせるのが強すぎるので、どんなに時間がかかってもいいからロングゲームをやりたいです!と如月さんに懇願して、年末に時間が取れる時にロングゲームを遊ばせてもらいました。

如月さん、一味さん、タロ吉さん、僕の4人で、一味さんだけ未経験者です。

ショートゲーム時の感じや手番順が重要なこと、特に恐竜のレシピに関しては取れるうちに取っとかないとたぶんダメですという話をしてから一味さんをスタートプレイヤーにしてスタート。

経験者チームで大型肉食いいよーいいよーと話してましたし、上昇する脅威レベルに対する1頭あたりの点数が効率よいのはすぐわかるので、一味さんは大型肉食恐竜をいの一番に獲得。で、2番手の僕です。恐竜4種作るという目標がありますし、レシピは取れる時に取っておいた方が良いのは分かっていたので取らないという選択肢はありません。小型肉食恐竜にするか草食にするかと迷いましたが、大型肉食と脅威レベルは同じだけあがるのに点数は約半分という小型肉食はどうも非効率的に見えてしまい草食にしました(草食と小型肉食との比較なら上級遺伝子1追加で脅威レベル、興奮レベル、点数、全て2倍なので、悪い選択肢ではないと思います)。

今回はワーカーを増やすスペシャリストが多く出ていたので手番の早い人は序盤からワーカーを増やす流れに。各ゲームで2つずつランダムに選ばれる追加ルールに「雇えるスペシャリストの上限+1」が出ていたのでスペシャリストを雇いやすかったというのもありますが、一味さんは1ラウンド目にワーカー+2のスペシャリストを獲得したこともあって、2ラウンド目終了時に一味さんはワーカー+3、僕はワーカー+2になってました。
(初期ワーカーは4つなので、2つ増えるだけでかなり違います)

如月さんはワーカー取るのが良いんですかねえと言いつつ、飲食店のアトラクションを獲得し収入面を固められてました(飲食店は配置したパトロンから得るものを点数かお金か選択できるので、通常であれば来援したお客さん数=興奮レベルが収入になるところに、+飲食店に置いたパトロンとなり、収入を底上げできる)。序盤は収入は数金なので、置いたパトロン数×2金もらえる飲食店は確かに強そうで、納得の選択です。

その後、タロ吉さんは獲得時にセキュリティレベル+1、ワーカーを置いている限りさらに+1のラボを複数個取り、なおかつ、積極的にセキュリティレベルを上げて安全経営を目指す構え。小型肉食メインのパークなので興奮レベルはそこまで高くなくお客さんの数は他のプレイヤーより少ないものの、恐竜に食われることによるマイナス点がないので点数はトップ。さらにラボを5つ配置する目標をさっさと達成されます。

しかし、点数がトップということは手番は最後ということ。大型肉食のレシピが取れず恐竜1頭あたりの点数をあげられません。

一味さんは遺伝子が多く必要な大型肉食中心なため遺伝子が1足りないなどで恐竜が作れないラウンドもありましたが豊富なワーカーを駆使して複数頭を1ラウンドに作ったりしてガンガンパークを栄えさせます。恐竜を作れなかったラウンドが結果的にしゃがむような効果になり手番が常に前の方なため、好きなことができていたようです。
後半はフーリガンを引いたら、袋に戻して引き直せる効果も手に入れ、お金&点数も加速されてました。

僕はセキュリティは軽視してとにかく恐竜を最大限作るプレイ。大型肉食のレシピを手に入れてからは、遺伝子を交換するラボを活用して毎ラウンド大型肉食を作り、興奮レベルをどんどん上げていきます。結果、お客さんも多く来園しますし、スペシャリストで手に入れた宣伝マンの効果「追加で3人客を引いて、全体から2人袋に戻す」でフーリガンを引いても2人までなら復路に戻せるため、とにかく多くのお金を手に入れてました。本来なら来園するお客さん数が点数になりますが、セキュリティを上げてないので、毎ラウンド結構な人数が食べられてしまい点数的にはそれほど伸びません。
しかし、金ならあるのでセキュリティレベルを上げるよう努めて、マイナス点を減らします。

如月さんは僕より早くセキュリティレベル上げに着手され、中盤以降、客数ではうちに劣るものの得点は上という状態。

終了トリガーである目標の規定数達成を一味さんが引くか!?というラウンドもありましたが、場に出てきたアトラクションの種類の関係で引けず、結果、僕と一味さん、如月さんが同時に「恐竜から10点得る」を達成して規定数を満たして終了。ラウンド中の得点はタロ吉さんがトップ、如月さんが続くという形でしたが、目標達成で僕と一味さんが追いつき、恐竜点で僕が逆転という結果になりました(大型肉食中心に作っている僕と、大型肉食のレシピが取れなかったタロ吉さんとでは、恐竜点が1.5倍くらい違いました)。
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(ロングゲームだとこれくらい賑やかになります)

【感想】

昔ながらの手番順のコントロールをメインに、パーク経営が楽しい!それに尽きるゲームです。

俺んとこにはサウロファガナクス!うちはティラノ!ステゴサウルスも欲しい!とか盛り上がるのももちろんありますが、パーク経営の楽しさは、案外カツカツのお金のやりくり&上限と入手数が厳しい遺伝子のやりくりが楽しさのメインどころです。

お金も遺伝子もスペシャリストやラボ、アトラクション、それぞれに獲得するモノがあるので、購入対象として何が登場するか次第でやりくりの仕方が変わり、毎ゲーム違った形で楽しめるかと思います。
また、かなり手番順のコントロールが重要なゲームです。プレイのとこにも書きましたが、恐竜のレシピは先手番でないと欲しいのはまず取れませんし、スペシャリストなどの購入対象の選択肢も全然違います。
手番順は点数の低い順なので、後々有利になるためにしゃがみプレイをするというのは、かなり好みのゲームではあります。

点数のコントロールに関しては細やかな部分があり、毎ラウンド恐竜を作るのと遺伝子だけためておいてまとめて作るのでは、興奮レベル、脅威レベルの上がりが異なるため、セキュリティレベルとの兼ね合いで結果がそれなりに違ってきます。
セキュリティレベルが上がってないのに大型肉食恐竜を作っても、上がる興奮レベル+ゲーム終了時の恐竜点よりも上がった脅威レベルにより食べられるお客さんのマイナス点の方が大きくなる場合もあります。
興奮レベルに対してセキュリティレベルが十分上がってなければ、あとでまとめて恐竜を作るのも有効ではないかと思うわけです。そうすると収入は減るわけですが。

残念なのは、ショートゲームではパーク運営の楽しさも手番順コントロールの綾もほぼ楽しめないという点です。目標達成時の点数が占める割合が大きくなるため、提示された目標の達成しやすいものに真っしぐらで遊んであっという間に終了し、多く目標達成した人が勝つという(これはこれでありとはいえ)味気ないものになってしまいます。
できればロングゲームで遊んで欲しいゲームです。

トレジャーオブダンジョン 古代神殿に眠る時の秘宝

※珍しく記事依頼をいただきまして、書かせていただきました。
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(3人でクリアまで3時間ほど)

【概要&ルール】

※あらすじやゲーム概要の書かれた公式サイトがあります。

謎解きゲームです。アプリ(というかブラウザですけど)でゲームを進め、指示があれば手元の問題用紙を確認し、回答をブラウザに入力、正解したら、また指示があるまでブラウザ上で操作をしてという流れを繰り返し、全ての謎を解いたらクリアというゲームです。
解答がわからない時にはブラウザのヒントボタンを押せばヒントがもらえます。
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(こんな感じの画面です。)

HINTを押せばヒントがもらえ、回答したい時はANSWERを押します。画面脇にみえているのは、この問題で使う用紙です。封筒に全部の用紙は入っていますが、指示があるまで見てはいけないので、画面表示される度に新しい用紙を見ていくことになります)
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(回答が正解ならこういう画面になって先に進めます)

問題には時間制限があるものもあり、かかった時間や見たヒントの回数を(手作業で)メモしておき、最後にそれに応じた評価がでてきます(○○回。あなたの成績は普通です。みたいなのが出ます。

【プレイ内容&感想】

一味さん、キノさん、僕の3人で。

ワトソン&ホームズや(記事にはしていませんが)スクラップの謎などにも挑戦してきた面子です。

QRコードを読み込んで、ゲームのページにとび、商品に書かれているパスワードを入力するとスタートのページにいける仕組みになっており、あー、なるほどなーと思わされます。
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(はじめに出てくるこの注意書きにも、あーなるほどです)

ネタバレできないので詳しくは書けませんが、さんざん悩んでヒントもかなり見ましたが、なんとか3時間ほどでクリアできました。

謎は全部で8つあると問題用紙やらが入れられている封筒には書かれていますが、細かい問題いくつかで1問と数えているものもあるので、実際に回答を入力する回数は8回以上です。
謎の難易度は高めだと思います。簡単な問題も前半には用意されてはいますが、最後の3、4問についてはかなり高いです。スクラップのリアル脱出ゲームの最後の問題か、最後から2つ目くらいの問題、全体の大多数が解けない問題と同程度の難易度だと思います。

普通に謎解きとして難しいもの、解くカギになる情報を見つけるのが難しいもの、ストーリーの背景を理解していないと間違えてしまうものなど、一概に“難易度”と言っても、様々な難しさのバリエーションがあり、単調になることもなく非常に楽しかったです。

ただ、今回のメンツだと何が何でも自分らの力で解いてやるぞ!というよりは、数分悩んだら、わからん、ヒントだヒントという流れになることも多く、ヒントを見て、あー、なるほどー、こういうことかーという場面が(とても)多かったです

全部見たわけではないので例外もあるかもしれませんが、ヒントも段階的になっているものが多く、

1.どこに目を付ければよいか?
2.そうつまりこれを使えばいいんだよ。
3.これを使うっていうのはこういうことだよ!(ほぼ答え)

のように、ヒントボタンを押すたびに徐々に詳しい解き方が解説されます。1段階ごとにどういうことだ?と考えて、うーん、やっぱだめだ、次のヒントを見ようというように遊ぶこともできますし、自分たちのできる程度、頭の中の進行度合いに応じたヒントが用意されているのは良かったです。いきなり3段階目のヒントが必要なくらいの実力の人には対応できてませんが、まあ、形式上仕方ないかなと思います。(1段階目、2段階目のヒントはみてもそれはもう知ってるよ!というような状況になることが僕らも何回かありました)。

価格も1500円と何人かで数時間遊べるものと考えれば、大変お買い得だと思います。
スクラップのリアル脱出本と比べて、あちらの方がコストパフォーマンスが良いとおっしゃってる方もいましたが、それは比べる対象が悪いんじゃないかと。

と、全体的に高評価なのですが、マイナス面、見た目を変えると良くない面というのもあります。

まず、ブラウザが案外ちゃちいです。動画などは頑張られているのですが、あった方がいいだろうけどこれなかったらダメかというと…うーんという微妙な出来ですし、煽り文句では、怪しい場所をタップして~みたいなことが書いてあるのですが、問題と問題の間で、1,2歩分を前に進むか、後ろに戻るかくらいしか移動はできませんし、画面の端に問題用紙の画像があり、それをクリックすると問題の画面にいくくらいで、なんというか、開けっぴろげすぎて全く怪しくはないしで、あくまでゲームらしさを演出するための最低限の要素くらいの感覚です。
ヒントや回答の確認を手軽に行えるのは便利なんでしょうが。

純粋な謎解き勢というわけではなく、単なる(ボード)ゲーム好きだからというのもあるんでしょうけど、良くも悪くも『あくまで純粋なリアル脱出ゲームをベースにしたストーリー付きの謎解き』で、みんなで協力して謎を解くのは楽しいということ以上のものがないのは僕には残念でした。遊んで楽しい謎解きという意味でアンロックはやはり偉大で、アンロック!のシステムを知ってしまった後では、単に紙が提示され、それをみなで眺めて解くというだけではやや物足りなさを覚えてしまうなあと。アンロックが特殊で、こういうプレイで普通なんですけど。

次に、クリアまでのおおよその時間はどこかに書かれていた方がよかったと思います(もし書いてあったら気づいてなくてすいません)。
謎解き勢には、これくらいかかるのは当たり前なのかもしれませんが、いくら途中からでも始められる作りになっているとはいえ、何も心構えなしでいきなり3時間というのは、ちょっと厳しかったです。人によって解く時間は変わるでしょうけど、テストプレイ時の時間などを参考に幅をもたせた記述でもよいのでプレイ時間の記述は欲しかったです。

最後に贅沢なことを言わせてもらえば、これだけ謎解きゲームが氾濫すると仕方ないことだとも思うのですが、このゲームなりの、他では見たことない!というような問題がなかったのはちょっと残念でした。といっても、既知の解き方を組み合わせて解くというのも、どう組み合わせるかや、自分で解ける楽しさは十分ありますし、ここに不満を持つのも常に新しいゲーム、新しいルール、新しい楽しさを求めている(コア側の)ボードゲーマー特有の考え方かもしれません。

マイナス面も書きましたが、前述のとおり、謎は全体的に高いレベルでまとめられているとは思いますし、ヒントも丁寧で遊びやすいので興味を持たれた方、謎解き好きの方は是非購入して遊んでみてくださればと思います。

タイニー・エピック・クエスト/Tiny Epic Quest

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(3人でインスト込み2時間ほど)

【概要&ルール】

ゴブリンたちとのあの伝説の戦いを知っておるだろう?あの伝説の勇者たちのあの活躍譚を。
あの国中をあの勇者たちが駆け回り、数々の冒険をこなして武器を集め、今では“伝説の武具”と呼ばれるようになった、あの3種の神器を手に入れ、ゴブリンたちを殲滅したあの戦いを…。

昔あったゴブリンたちとの戦いを振り返るというような設定で行うゲームです。プレイヤーたちの一挙手一投足が伝説となり、語り継がれているというような体です(ゴブリンを倒すという目的はありますが、既定ラウンド後にコマは残っていても「ゴブリンは全滅し、平和が訪れた」といってゲームは終了します)。
ゲームは既定ラウンド終了後に、手に入れた武器や魔法、達成したクエストなどから点数を得て、それが最も多いプレイヤーが勝利します。

1ラウンドは昼フェイズとと夜フェイズにわかれています。

・昼フェイズ

各プレイヤーは3つずつ自コマを持っています。それらを目的地まで動かすのが昼フェイズになります。
手番プレイヤーが指定した移動方法で全プレイヤーが1コマを移動させ、手番プレイヤーが右隣に移り、また移動方法を指定し…というのを既定回数繰り返します。1度誰かが指定した移動方法は同ラウンド中は使用できません。
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(こんな感じに移動手段のカードが並んでいます)
マップ上には、試練を受けられる神殿、倒すべきゴブリン、魔力を上げるためのほこらなどがあり、この後、冒険するための場所に昼の間に移動しておくということになります。

・夜フェイズ

昼フェイズに移動した場所での冒険を行うフェイスです。手番プレイヤーは手番開始時に冒険を続けるか、休憩するかを選択します。
冒険を続ける場合、既定数のダイスを振り、その結果を解決します(振り直し不可)。
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ゴブリンの攻撃:プレイヤーがダメージを受けます。
パワー回復:プレイヤーのパワーが回復します。
魔法のキノコ:魔法を習得するためのトラック上をキノコが先に進みます。
巻物、たいまつ:神殿内で冒険しているコマが出目の数に応じて先に進みます。
ゴブリンへの攻撃:ゴブリンと戦っているコマがいる場合、相手のゴブリンにダメージを与えます。

ゴブリンの攻撃とパワー回復の目については、手番プレイヤーから順に1つずつ適用されます(例えば、ゴブリンの攻撃の目が2つ出た場合、手番プレイヤーが2回ダメージを受けるわけではなく、手番プレイヤーと左隣のプレイヤーが1つずつダイスを受け持ち、1回ずつダメージを受ける)。キノコは全プレイヤー共用のキノココマが進みます。巻物、たいまつ、ゴブリンへの攻撃は全プレイヤーが出目分の回数、自分のコマに効果を適用できます。
出目の解決時にパワーを消費することでダメージを回避したり、巻物やたいまつ数を増やしたりすることができます。

手番時に冒険をやめると神殿内でまだクリアできていないコマを除き、プレイヤー自身の城に全てのコマが戻ります。この時、ゴブリンを倒していればライフの最大値が、魔法を習得できていればパワーの最大値があがります。その後、戻ったコマ数分、ライフかパワーを回復させることができます。

もし、冒険をやめる前にダメージが蓄積し、ライフがゼロになったら、死亡ということになり全てのコマが城に戻ります。この時点でクリアしていた冒険があっても無効となります。
いずれかのプレイヤーが冒険をやめるか、死ぬかしたら、残ったプレイヤーで冒険を続けます(ダイス目は冒険を続けている冒険者のみに適用されます)。

全員が冒険をやめるか、死亡したらフェイズ終了で、倒されたゴブリンの補充などを行った後、次ラウンドを始めます。

規定のラウンド数が終了したらゲーム終了で、魔法、クエストクリア数、ゴブリン討伐数、装備している伝説の武器数に応じて点が入ります。最も点数の高いプレイヤーが勝利します。

・クエストについて

クエストカードというのがあり、場に常に既定枚数が公開されています。クエストにはクリアのための条件が書かれており、達成すると即座に獲得できます。
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(これはクリア後に手に入れたカードを並べてるところですが、クエストカードはこんな感じです(※持ち主の方が日本語化されてます))

マップ上で自コマが条件(コマ同士が3マス以上離れているなど)を満たせば達成できるもの、指定された神殿をクリアすると達成できるものの、大きく分けて2種類あります。神殿クリア系のものはカード獲得時に、同時に装備も獲得できます。装備には、移動方法を無視して特定の移動ができるなどの特殊能力が設定されており、コマに装備して使います。
この装備のために自コマであるミープルには、手の部分に穴が開いています。
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(装備ラック)

【プレイ内容】

ウキンさん、しのぽさん、僕の3人で。ウキンさんは何回か目、僕としのぽさんは初プレイです。

見た目がすごい良かったので遊んでみたい!とウキンさんにお伝えしていたところ、持ち込んでいただけたので遊んでみました。

昼にできることは、夜の冒険に備えて神殿などに移動しておくか、もしくは、移動後即発動する特殊効果の書かれたほこら?(うろ覚え)にいって何らかの効果を発動させるかです。

初プレイの1ラウンド目で右も左もわかりませんが、とりあえず、夜フェイズのダイス目は普通にいけばある程度分散するだろうと、自分の3つのコマを

・魔法の習得
・神殿の探索
・ゴブリン討伐

に向かわせました。

魔法の習得はダメージの支払いを無しにしたり、伝説の武器の効果を発動させるのに使うパワーの上限をあげてくれます。ここの仕組みがちょっと変わっていて、今の自分の魔法レベルに対して、いくつレベルをあげるか?を考えて、習得にあった神殿?(だったかなー)にまず、コマを移動させて夜を迎えさせます。今のレベルが3(クモマークのとこ)だとしたら、レベルを3あげたければ、クモから3つ上のイルカの神殿に、1つでよければ犬だかウサギだかの神殿に移動しておくことになります。

その後、夜フェイズでキノコの目がでるたびにマジックトラック上をキノココマが進みます。マジックトラックは0のエリア、1のエリア、…、3のエリアと区切られており、プレイヤーが冒険をやめることを選んだ時にあげようとしていたレベル以上の数字のエリアにキノココマがあれば、目的達成ということで、魔法レベルアップ→パワー上限アップとなります。

このマジックトラックはゴブリンからのダメージ量も表していて、0~1エリアではダメージ1、2エリアではダメージ2、3エリアではダメージ3とキノココマが進めば進むほど、ゴブリンから攻撃を受ける目がでた時に受けるダメージがあがります。
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(マジックトラック)

プレイヤー1人が移動方法を選択して、その移動方法でみんな1つずつ移動、次のプレイヤーが移動方法を指定~というちょっと変わった移動方法に最初はとまどいましたが、このラウンドで行きたいところを初めに決めておいて、そのなかに特定の移動手段でないと移動できない場所があれば、それを忘れないようにするというやり方でだいたい思い通りの移動ができました。
各ラウンド1つは選ばれない移動手段ができること、何人(何コマ)入れるか上限が場所ごとに設定されていることから、どうやっても無理!という場面もなくはなかったですが。

各プレイヤー、伝説の武器を手に入れるために必要な冒険が設定されており、例えば、僕なら伝説の剣を手に入れるために、炎の神殿をクリアした後に氷の神殿をクリアする必要があります。
伝説の武器は、剣、盾、杖と3つあり、それぞれ特殊能力が設定されているのですが、カッコいいから程度の理由で剣から手に入れようとこのラウンドでは炎の神殿に挑みました。

そして、初めての夜フェイズ開始です。

ウキンさん、しのぽさんはおふたりともゴブリンと神殿探索×2。魔法いったの僕だけかと思いはしますが、このゲーム、振り直しがないので他人にしか利益のない目でも振ってしまうとそのまま確定するので、人と欲しい目が被っている/いないのメリットデメリットはあまりありません(自分のやりたいことが終わるまで冒険をやめられないので、被っていた方が最終的には得と言えば得です。自分だけ残ってダイスを振るのはダメージ&死亡のリスクが高いので)。

1ラウンド目でパワーもライフも初期値とはいえマックスなので、全員、無事に全冒険を達成してから冒険をやめると選択できました。
神殿探索は巻物かたいまつの目で先に進め、最初の内は1ダイスで1歩なのが、後半には1歩進むのに2つダイスが必要と若干進みにくくなるんですが、パワーを消費すれば巻物/たいまつの目がもう1つあることにできるので、それを使ってなんかクリアできました。
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(神殿はこんな感じで各マスに進むのに必要なたいまつ/巻物の絵が書かれてます)

僕としのぽさんは神殿の探索は伝説の武器を手に入れるためだけに行いましたが、ウキンさんはあわせてクエスト「XX神殿をクリアせよ」も同時に達成されてました(場に対象カードが公開されてないとダメなので運といえば運なんですが)。
これでウキンさんが手に入れたのは、(伝説のではない)杖。装備したコマは選ばれた移動手段を無視して隣接マスに移動できる能力がついてます。どういう能力かはクエストカードに書かれているので、見ればいいんですが、条件しか見てなかったこともあり、かなり強めの能力がついてるんだなーと軽く驚きました。

移動系のクエストは達成が簡単なこともあり、みんな順繰りに達成しているような形に。最初は移動回数が1ラウンド4回しかないので、夜フェイズに行っておきたいところがうまくクエストのお題と被ってないと難しいと思っていたのですが、『任意のコマを最大3コマ移動させる』即時効果のほこらをうまく使えば移動回数を確保しつつクエスト達成できるというのをウキンさんが初手からやってくれたので、真似してました。
神殿探索系のクエストは、装備が手に入るのはいいんですが、コマが3つしかないので、今回のウキンさんみたいに伝説の武器の条件と一致しないとなかなか行き難いです。

などと考えていたら、2ラウンド目、いくつかの移動系クエストをクリアして新しく出てきたクエストはまさに僕の伝説の武器獲得の条件となっている神殿探索が達成条件に!

しかも2枚もそうなったので、よっしゃよっしゃとこのラウンドは神殿探索×2とゴブリン討伐にいきます。

しかし、しのぽさんも(武器の種類は異なるものの)伝説の武器と被っていたらしく、全く同じ神殿にやってきます。
この場合、先に最奥までたどり着いたプレイヤーではなく、最奥までたどり着いている状態で、冒険をやめるを選択したプレイヤーが「先にクリアした」扱いになり、クエストカードを手に入れられます。
冒険をやめる/続けるの選択は、手番がまわってきた時なので、ベストなのは自分の上家のプレイヤーのダイスロールで最奥到達→自手番でやめる選択の流れです。
どちらが先に最奥にたどり着けるかドキドキしていましたが、お互いにダイス運が悪く、全然神殿で先に進める目がでません。じりじりとした展開になりましたが、結局、ウキンさんの手番でしのぽさんが2つの神殿とも最奥に到達。その次の手番である自手番で冒険やめてクエストカードを2枚とも持って行かれてしまいました…。

まあ、仕方ないですが、装備を手に入れられているのは正直うらやましいです。
僕も今回の神殿クリアで伝説の剣はゲットできました。伝説の剣の効果は「ゴブリンへの攻撃時、パワーを消費するごとにダメージを追加できる」です。
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(メモみのある画像)

3ラウンド目、ウキンさんがインスト時に4人プレイだと倒されすぎてゴブリンが足りなくなると聞いていたのですが、3人だから大丈夫かと思っていたら、ふと見たストックが案外少なかったので、よし、武器もとったしゴブリン退治に精を出してみるかと3コマともゴブリン退治に派遣してみました。

が、これが大失敗。

ゴブリンへ攻撃する目が全然でません。初めに1つでてから、ずーーっとでず、ようやく出たのでパワーを注ぎ込んでなんとか1体倒せましたが、マジックトラック上をキノコがすごい勢いで進み、2ダメージ、3ダメージとゴブリンからの攻撃のダイス目1つから受けるダメージがどんどんあがります。いや、これ死んじゃうわとまだ1体しか倒せてませんが、冒険をやめるのを選択して退却。
僕はこのラウンド得たものはゴブリン1体のみと、明らかに点数的には失速してます。

こりゃあ、まいったなあと思い、初心に戻って地道に色んな冒険にコマを散らし、出目が偏らなくても大丈夫なようにしました。

とりあえず、これがうまくいき3ヶ所とも今度は成功。さらにようやく神殿のクエストをクリアして装備も手に入れられました。とはいえ、ライフを任意のタイミングでパワーに変換できるという、使うタイミングが難しいやつでしたが。

(夜フェイズ前にダイスを振ってゴブリンに先制攻撃できる効果のや、パワーを回復できるのとか、隣接マスにいるゴブリンを殴れるのとかあります)

最終ラウンドもバランス戦術でゴブリン退治、神殿探索、魔法習得の3つを選択しました。
この前のラウンドで伝説の杖を獲得していて、冒険をやめる時にパワーを消費すればマジックトラック上のキノココマを実際の位置より前にあることにして、魔法習得の判定ができるようになってます。ゴブリンからのダメージを減らす伝説の盾はありませんが、昼フェイズの内にライフを回復できるほこらに行ってライフはほぼマックスになってます。パワーは3程度しかなく、ちょっと不安ですが…。

僕は途中の失敗がありましたが、みなさんの得点要素を見たところ、ウキンさんは魔法レベルは高いですが、クエストのクリア数が少ない、しのぽさんはクエストのクリア数が僕らより2つほど多いです。ゴブリンの退治数はみんな同じくらいです。
全ての得点要素は数が増えれば増えるだけ得点効率がよくなり、かつ、魔法レベル、ゴブリン退治数、クエストクリア数の中では、クエストクリア数の得点効率が一番高いです。ということで、しのぽさんにこれ以上、クエストクリアされると他の項目で勝っていても負ける可能性が非常に高いです。

そんなわけでクエストクリアはなんとかして、とめたい…と思っていると、僕と同じ神殿探索のクエストをクリアされようと、同じ神殿にコマを移動させました。

ちょっとこれは負けるわけにはいかんな!とちょっと神殿内を進むために多めにパワーを費やし、先に最奥までたどり着きました。しのぽさんはほぼパワーがないので、運がよくない限りは奥までこられることはないです。しかし、今回はキノコの目がでず、ゴブリン退治も終わってるのに魔法の習得に必要なところまでキノコが進んでくれません。
しかも、しのぽさんが巻物の目をご自分で2つだし、最奥に到達。そして、僕の手番に。

伝説の杖の効果を使おうにもパワーがないので、使えません。魔法をあきらめて冒険をやめるか? でも、それだとたぶん点数が足りない。たぶんしのぽさんは次手番で冒険をやめるので、クエストカードを取られてしまう…。うーん、どうするか!?と悩んでいましたが、あ!とクリスタルの存在を思い出しました。
ライフは幸いまだほぼ満タンだったので、必要な分だけパワーに変換、伝説の杖の効果にまわして、キノコを進めた上で冒険をやめてクエストカード獲得!魔法も習得成功!

やったぜ!と気分が盛り上がってゲームは終わりましたが、3ラウンド目の失敗が効いて、得点要素1つ分くらいの差でしのぽさんが勝利されました。
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(最後のうちのコマ達)

【感想】

冒険をこなしていって徐々に自コマが成長していく過程が楽しいゲームです。神殿をクリアすると装備が手に入るとことか、デジタルゲーム(ゼルダとか)ぽくて、遊んでて楽しいです。

システムは非常にライトです。
夜に関してはどこまで残るか、それとも先に抜けるかという選択や、パワーの消費タイミングをどうするかというちょっとした悩みどころはありますが、振り直しもなく、一投で全部決まるため、基本的にはかなりの運ゲーですし、昼もどうすれば行きたい場所に全てのコマを移動させられるかというパズル的な考えどころはありますが、考えたら最適解がひらめくというようなものでもなく、行きたいのにどうしても行けないという状況がでてくるだけで単純なものです。

昼の移動に関しては今回のプレイでも(書いてはいませんが)、残りの移動手段はこれだから、ここに移動してしまえば下家の移動先をなくしてしまえるなというような手が打てる場面が数回ありましたが、そこで絞り合ったり悩んだりするようなゲームではないとは思います。
まあ、今回は3人プレイで移動先に結構余裕があったせいでゆるいなという感想になってしまっていて、4人だとちゃんと相手の行きたい神殿を考えて、被りそうなら先に行くようにするなど考えるゲームになるかもしれませんが。

勝ち負けに関しても、クエストクリアは神殿が伝説の武器のとこと被ったり、移動系クエストで目的地と条件が被ったりすれば、有利は有利ですし、クエストクリアの点数は効率的にかなり良いので、都合の良いクエストが手番開始時にある人と、ない人では点差はでます。

とはいえ、そもそも、クエストカードの得点効率を落としたり、共有の場に置くのではなく、個々人に持たせる、神殿を特定しないなどなど、運の偏りを回避する方法はいくつかあるのに、それをしていないということは、そこまでガチガチに遊ぶゲームなのではなく、ロールプレイ的に冒険に行く先を決め、ダイスで一喜一憂し、装備をつけたコマをみてニヤニヤしあうという楽しさよりのゲームなのだと思います。
(そして、それが楽しかったので、それで良いのだと思います)
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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