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ダムかるた/Dam Karuta

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(4人でインスト込み30分)

【概要&ルール】

ダムでかるたをします。バトルもあるよ!

日本にあるダムのかるたです。読み札にダムの特徴や場所に関する文が書かれており、ダムの写真が書かれた取札を取るという題材がダムというだけの普通のかるたです。

しかし、ダムかるたにはダムバトルルールというのがあります。初めに取札であるダムのカードをプレイヤーに手札として配ります。次に場に並んでいるダムの総貯水容量、竣工年、堤高などのパラメータの中から親が1つ指定します。
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(お題カードがこんな感じで並んでます)

それを受けて、全プレイヤーがそのパラメータが一番高いと思われるカード1枚を一斉にプレイして、実際に一番だった人が勝ち(お題カードを獲得する)というルールです。

【プレイ内容】

ダムバトルルールが面白いと聞いて、遊びたいと伝えたところ、某氏がもう1つのかるたと一緒に持ってきてくれたので、キノさん、一味さん、Blueroseさん、彼葉さん、僕の5人で。

では、さっそくとまずはダムバトルルールで遊んでみました。

手札が5枚くらい配られてそれを親が指定したパラメータで戦うわけですが、今回のメンツだとダムに詳しい人いないので、カードの写真から類推することになります。
手札に来たダムに知っているダムはなかったため、完全に勘と見た目で戦うことになりました。まあ、それは基本的にみなさん同じはず(ご職業柄詳しい方もおひとりいらっしゃいましたが)。

まずは無難なところで竣工年が選ばれました。
見た目が古いっぽいやつを選べばいけるはずなので、なんとなくこれか…?というダムを選択。1900年代の前半だったのでいけるかと思っていたら普通に1800年代のものがあって負け。

うむ、どの程度の数字が強いか全くわからん。

次に選ばれたのは、総貯水容量。
でかそうなのだな。よしこれだ!勝負!

○千万立方メートル!そんなでかいのあるんですか!?とか言ってると、キノさんが「えーっと、4億」。数億のとかあるのかよ!千万単位で驚いてる場合じゃないというか、そんなの湖じゃないですか!(※ダムでできた人造湖のことを○○湖という場合もあるので、「湖じゃないですか!」なんて言ってる場合じゃなく普通に湖です)

では次は堤頂長(ダムの一番上のとこの長さ)だ!で、まあ、これも大きいダム選べばいいかと見た目で選んでみると、「1キロちょっと」みたいなのが出てきて、うおおおおおい、どんなダムなんだよ!(堤部分がだらーっと長いらしいですが、なかなか想像しづらくあります)

全く想像もつかない数字が出てきたり見た目だけではわからないことがあったりと、これ面白いんじゃないのかということで手札を補充して続けることに。その時、一味さんに配られたダムにみなの視線が集まります。

「(僕らでも知ってるあの有名な)黒部ダムじゃないですか!」
「(パラメータは正直知らないが)最強っぽい!」
「黒部さん、ちゃーっす」

さすがに2戦目になるとこの数字で勝てるのか勝てないのかだいたいの見当もつくようになりゲームらしくなってきました。闇雲に手札から勝てそうなカードを出すのではなく、場に並ぶ面子(ダム)のなかで勝てそうなのかを判断し、あえてしゃがむという選択をされる方もいらっしゃいました。

そして2戦目も手札が切れたところで面白いけど、やはり我々には手札運ゲームだなということにみなが気づいたので2戦で終了。

続いて、普通のかるたルールで遊んでみました。
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(かるた)

そのダムの特徴(地域だとか、ダムの形だとか)が読み札に書かれてるわけですが、まあ、わからんことw。

キノさん、一味さんの神奈川育ちのお二人は宮ヶ瀬ダム(神奈川にあるでかいダム)はご存じだったみたいですが、地名=ダム名というわけでもないので地名言われても地元とかでよく知ってない場所だとほぼノーヒントなのと変わらないですし、特徴も『日本最大のウィング』といわれてもウィングってなんだんだ?と専門用語で書かれているためウィングってのはたぶんこういうやつだろう、これか?違った。じゃあ、こういう解釈?違うか!とみなで試行錯誤してました。

国道かるたと同じく、ダムかるたも数枚取ったところで終了しました。

【感想】

プレイ内容のとこにも書いてますが、こんなでかい/小さい数字なのか!や、こんなパラメータあるの!?という、自分のよく知らないことへの驚きだったり、それを知る楽しさがあり、ダムバトルルールは大変楽しいです。カードラインで海洋生物の大きさやいろいろな動物の寿命に驚き、それを知るのと同じっちゃ同じなんですが。
知識で戦っている感じがして大変マニアックでいいです。

ダムの場合は写真からだいたい知れるパラメータなので類推することができ、僕らみたいな素人さんでも楽しむことが出来ました。ボードゲームでもなんでも1枚のカードに画像とパラメータを詰め込めば同じものができはしますが、見た目からの類推はなかなか難しいものもあるかと思われるので、ゲームとしてもテーマにダムを選んだのは素晴らしいんだなと。

かるたとしては国道かるたと同じで、知識がないと読み札の内容から正解のダムを類推することがほぼ不可能なので、まあ、わからないのをゲラゲラ笑うくらいしかできないのが残念です。

国道かるた、ダムかるたときた初夏のかるた三連戦からの三部作。いよいよ次で完結です。
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(マニアックかるた界からの次なる刺客)
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ダーク・ディーリング/Dark Dealings

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(インスト込み4人で40分ほど)

【概要&ルール】

「俺、魔王なんだけど、なんか近所を歩いてた勇者を適当に捕まえて、そいつらの強さでモンスター競り落としたら勇者が怒って襲ってきたから、モンスターで撃退したわ」
何をやってるかよくわからんですが、こんなゲームです。

ゲームは3つのフェイズで構成されています。

1.ドラフトフェイズ
勇者カードを各プレイヤーに規定数配り、2枚とっては隣に渡し~で各自の手札を作る

2.競りフェイズ
モンスターカードをプレイヤー数×2場に並べ、プレイヤーは手札から英雄カード2枚プレイする。
英雄カードの強さに応じて数字が振られており、数字の高い英雄カードをプレイしたプレイヤーから順に1枚ずつモンスターカードを獲得して手元に置く。
これを全員の手札がなくなるまで繰り返す。

英雄カードはプレイした順(モンスターの獲得に使った順)に伏せてプレイヤーごとに山札を作る。
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(英雄カードはこんな感じ。左下の数字が競りで使う数字、左上の盾の中にあるのはこの後のフェイズで使う戦闘力です)

3.襲撃フェイズ

各プレイヤーが英雄カードの山の1番上(要は競りで1番最後に使ったカード)を公開し、英雄カードの戦闘力を上回るようモンスターカードをタップして戦闘する。
モンスターカードは辺にアイコンと数字が書かれており、対応するアイコンを弱点に持つ英雄をその数字で殴れる。タップしてアイコン&数字の書かれていない辺が手前に来たモンスターカードは破棄する。
戦闘はモンスター側の殴った数字が英雄の戦闘力を上回れば英雄を倒せる。

無事、英雄を倒せたら山札から次の英雄カードを公開して戦闘…を英雄カードの山が尽きるか、戦闘に勝てなくなるまで続ける。

最後まで生き残った(戦闘に勝ち続けた)プレイヤーが勝利する。

【プレイ内容】

キノさん、一味さん、如月さん、僕の4人で。

設定がようわからんもののとにかくやってみましょうということでスタート。

最初は英雄のドラフトからです。
次の競りフェイズでお金として使うものの、最終的には自分のところを攻めてくるカードでもあるのであまり強い英雄をとるわけにもいかないなと考えて僕は弱そうな奴から順に選んでました。
英雄は戦闘力だけでなく職業が設定されていて、職業ごとに特殊能力があります。

例えば、ハーフリングは常に2人で行動してるので1枚のカードで2回戦闘が発生するとか、シーフは戦闘力ちょうどの攻撃でないと倒せない(オーバーしたらダメ)とか、ウィザードは引かれたら即座にモンスターカード1枚を破棄させるなどなどです。

戦闘力ちょうどでないとならないといっても、弱いやつだと戦闘力は2とか3なので、作りにくいわけでもないだろうとシーフ中心に集めていきます。もちろんドラフトなので徐々にやっかいなカードばかりが残っていくので、とにかく戦闘力が高い(その代わりモンスターカードの使用制限がなくなる)ナイトとかが回ってくるだろうと思っていたら、そんなこともなく。
如月さんが、「うちにナイトこない!」と仰っていたのでキノさんと一味さんがナイトを多く獲得されていたようです。

そして、英雄カードがそろったので今度は自分を守ってくれるモンスターカードの競りです。

次の襲撃フェイズでは、この競りで使ったのと逆順に英雄カードが公開されます。つまり、最初に競りに使ったカードが最後に攻めてくるカードになるわけです。
ぶっちゃけた話、襲撃の最後まで生き残れないんじゃないかなと思い、ドラフトで最後に回ってきた(僕の手札の中では強い)ウィザード2枚をとっとと使ってしまいました。

どうもみなさん同じだったらしく、場には強い英雄カードがずらりと並びましたw。

当然、強いモンスターを競り落としたいんですが、弱い勇者=競りでも価値が低いので、大抵回ってくるのは余り物。
何故かみんなから嫌われたミミックのカードばかりが手元に集まりました。それでも、手元にある罠カード(ミミックも含まれます)数分だけモンスターの攻撃力があがるスペシャルなミミックも手に入れることができました。
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(弊ミミック軍団)

そして、ここからは他プレイヤーとの絡みはなくなり、淡々と自分のとこにある英雄VSモンスターを処理していくことになります。

英雄には弱点が設定されていて、その弱点に対応したモンスターでないと攻撃が有効になりません。僕のところの英雄のように戦闘力が低いやつらは、どのモンスターでも弱点つけますが、競りで常に1番、2番をとっていた一味さん、キノさんのとこには、弱点が1つしかないような英雄が当然います。

そんなわけで始まる記憶力勝負w。
この英雄はこのモンスターとこのモンスターで倒せる! いや、こっちのモンスターは後ででてくる(はず)の別の英雄を殴るのにとっておかないと。よし、使えるのはこのモンスターだな。お待たせしました!あ!弱点あってなかった! じゃあ、こっち使って…って大変そうでしたw。

僕のところは弱点は関係ないので、シーフの数字を覚えておくのと、最後の2枚の英雄はたぶん倒せないということだけ。

とはいっても、全ての英雄にあわせてモンスターカードを揃えられているわけでもないのでここで使う予定ではなかったモンスターを使わされたりしつつ、最後から3枚めの英雄まで無事撃破!
しかし、この時点で残っているモンスターは攻撃力1のミミックが2枚のみで、次は(僕の手札のなかでは)格の違うウィザードがでてくるため、次戦で敗北は確定。ゲームに勝つ目はなくなりましたが、せめて同点に…と思いながら、みんなで次の英雄を公開。

僕は予定通りウィザードに負け、如月さんは戦闘力3のシーフと弱めの英雄だったもののちょうどの攻撃力を持ったモンスターがおらず負け、キノさんも負け。一味さんも負ければタイブレイクだが…と思いましたが、一味さんはぎりぎり勝利されて、一味さんの勝ちとなりました。

【感想】

競り+記憶ゲームというのが新鮮でした。

どうやって倒すか考えつつ、倒す予定の英雄で倒すのに必要なモンスターを競り落とし、それをちゃんと予定通り、モンスターをとっておけるかというのが楽しかったです。

今回、僕はそんなプレイになりましたが、たぶん強い英雄ばかり集めて、モンスターカードも強いものを競り落とし、記憶とか関係ないぜーとばかりにどんな英雄だろうとなぎ倒す、そんなプレイも有りだと思います(今回の一味さんとかそれに近かったのかもしれません)。

パワープレイやろうとしてるところに、ドラフトで弱いシーフがまわってきたら、そいつのために弱いカードも必要になって悶絶しそうですけど。

競りで英雄カードを使う順番も、今回は基本的に強いやつから使われていってましたが、出てくる順番はともかく結局、全部(もしくは他人より多く)倒さないとならないので、1戦目にでてこようが、ラストバトルにでてこようが変わらないと考えれば、もっと競りも面白く出来そうです。最後の競りに自分の最強の英雄をぶっこむとかすれば、競りには勝てるけど1戦目からめっちゃ強い英雄と戦うことになりますが、他人の思惑をずらせるかもしれません。

ドラフトにせよ、競りにせよ、最後の各自が自分とこの英雄と戦うソロゲームになる襲撃フェイズに向けて、「いかに自分の思い通りの英雄/モンスターカードを集めるか」と、「いかに他人の思惑をくずすか」のせめぎ合いをやろうと思えばできる作りになっているので、次にプレイする際にはどんどんぶっこみを狙って行きたいです。

もちろん、あれー?どんな英雄があるんだっけー?とやりながら、あーだこーだとモンスターをやりくりするだけでも面白かったんですが。

デンポー!!

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(インスト込み5人で50分ほど)

【概要&ルール】

出来る限り短いヒントで回答者に答えを当てさせるゲームです。

出題者が単語を1つホワイトボードに書き、回答者以外のプレイヤーに見せます。その後、回答者以外の全てのプレイヤーでその単語を連想させるようなヒントを手元のメモ帳に書き、全員が書き終わったらヒントの文字数が少ないプレイヤーから回答者に伝えていって、回答者が正解したらその時のヒントを出していたプレイヤーと回答者が得点します。

これを規定回数繰り返して点数の高いプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

朱里さん、キノさん、一味さん、Blueroseさん、僕の5人で。

シュピール亭というPodcastのこちらの回での紹介とても楽しそうだったのでサークルさんのサイトから購入しました(いまはすごろくやなどでも取り扱いがあるようです)。

僕が最初の回答者になり、みんなからヒントをもらっていきました。
※ヒントは必ずカタカナで書き、回答者に読み上げてもらいます(漢字やイントネーションがヒントになるため)

最初のヒント:「ハナビ」
僕:「夏!」
みなさん:「違います!」

第二のヒント:「ウミ、キモノ」
僕:「(浴衣かなあ?でもキモノで浴衣ってまんますぎるなあ(※))祭り!」
みなさん:「違います!」

※ヒントには解答に含まれる単語や、その直訳は使えません(「東京タワー」のヒントにトウキョウとかトウとかは×)

第三のヒント:「ハナビタイカイ」
僕:「ヒント増えねえ!なんだあ?」

まあ、答えは浴衣だったのですが一旦違うかもと思ったものはなかなか頭に出てこず、最後のヒントまでもらっても不正解で終了。みなさんに「何故わからないのか!?」と言われつつ、回答者がBlueroseさんに移って2問目。

これも4人全員のヒントを出ても正解にたどり着かれ無かったのですが、ヒントだけ並べて書くと、

「アキラ」
「イトウ」
「マリック」
「ハンドパワー」

もう1巡ヒント出してみますかということで、全員2つ目のヒントをだすことに。Bluuroseさんの回答はトリックやマジックという感じのものだったので、僕のヒントは「カンジ(漢字)」。で、それを受けての回答は「手品!」。まあ、そうですよねー(正解は「超能力」でした)。他のヒントだとユリゲラーとかも出てました。

ヒント出す側が超能力とか手品とかがごっちゃになってる(から解きにくかったのでは?)ということを仰ってるかたもいらっしゃいましたが、2問目まで終わってみなさん気づきます。

自身のヒントはより短いほうが正解が出た時の得点は高いとはいえ、当ててもらえないと意味無いですし、いたずらにヒントを短くするよりもちょっとヒントを長くして2番手、3番手をわざと狙ったり、回答者の思考パターンや知識を考えてヒントを出すべきなんじゃないかと。

何問目かで如月さんが回答者になり、問題は「スカイツリー」。僕はちょっと文字数の多いヒントで4番手。しかし、如月さんならきっとこれでばっちし特定できるはず!
タカイトウとか、テンボウダイというヒントが出た後(回答は東京タワーとかでした)、僕のヒントの番に。そして僕が書いていたヒントは、「タカサ、ムサシ」(スカイツリーは立ってる場所が”武蔵”の国だということで高さが634メートル)。

如月さんは「スカイツリー!」と見事正解! ムサシって?と仰ってる方もいらしたので、如月さんにならと考えたヒントがばしっと決まって気持ちよかったですw。

その後は、キノさん出題の「オオアリクイ」というどうやってヒント出せばいいんだという超難問に朱里さんが「ナガイシタ」というヒントで正解して盛り上がったり(キノさんは「アリクイ」にすればよかったと仰ってましたw)、「カタン」とかゲーム会らしい問題もでたりして終了しました。

点数は4問目くらいからメモってなかったので勝ち負けはよくわかりませんw。

【感想】

なんらかの形でヒント出して正解を当てるゲームって沢山あるわけですが、どれも会心のヒントで当ててもらえる嬉しさ、どういうヒントを出すのかの悩ましさ、え!?そのヒントで当てるの!という意外性などなど、どのゲームも同じような面白さがあって、どれも多人数で盛り上がれるゲームになってることを改めて認識できました。

大抵のこういうゲームって、ヒントを出す際に予め用意されたカードを使ったり、絵だったり、その絵の中でも画数を少なくするものだったり、決められた形やドット絵といった絵の書き方に決まりがあったりと、なんらかの縛りがあり、その不自由さが面白さの元になってると思っていたのですが、デンポー!!は(カタカナのみ&文字数が少ないほうが良いとは言え)基本的に自由に書けるにも関わらず、ちゃんと先に上げたような面白さが遜色なく味わえました。

やってみるとわかるのですが、言葉のヒントである言葉を端的に伝える、表現するという行為が難しいのに気づきます。
回答者が頭を働かせてなんとかヒントから解答を出そうと頑張ってくれるので、まだましですが、ある言葉を別の言葉で定義しようとするって辞書を作ってるようなもんなんですよね。
そんなわけで、ヒントを出した側と出された側で、そのヒントを同じように解釈するのが難しいが故の、ヒントがばしっと伝わった時のカタルシスがあるわけですが、このゲームでもそれはちゃんとあります。

むしろ自由に自分の思うことを表現できるからこその工夫のしがいもありますし。自由と言っても、絵みたいに上手い下手はないかわりに、案外、プレイヤー同士で知ってる言葉知らない言葉とかあるんですけどw。
このゲームならではの面白さというと、言葉の表現の難しさに加えて、結構全く同じヒントがでてきちゃうことでしょうか。またこれかよ!みたいな。プレイ内容の方にも書きましたが、ハナビとハナビタイカイで文字数は違うけど、実質同じだよ!と盛り上がります。

あとは、残念というか、無念というかなんですが、紙ペンゲームなので製品を買う必要性がオープン会で立ちやすくなるということしかないのが…。まあ、仕方ないんですけど…。

ドメモ(けがわさんバリアント)/Domemo

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(3人でインスト込み10分ほど)

【ルール】

各プレイヤーが自分以外のプレイヤーのタイル(牌?)の内容から、自分の持っているタイルの内容を当てるゲームです。
タイルは、1が1枚、2が2枚、…、7が7枚とあり、手番には自分のところにありそうな数字を宣言します。当たっていれば正解ということで他プレイヤーが該当タイルを倒してくれます。宣言した数字がなければ「外れ」とだけ言われます。
こうして自分の前にあるタイル全てを一番先に当てた人が勝利します。

というのがドメモ本来のルールなのですが、Play:gameでけがわさんが書かれていたバリアントが面白そうだったので遊んでみました。
バリアントの内容は簡単で「手番に数字を1種類宣言するだけでなく、自分のとこにある全てのタイルの内容を一気に宣言する(1,3,3,5!とかのように)こともできる」というだけです。
一気に宣言して見事全て当てた場合は勝利しますが、外れた場合はゲームから脱落です。

【プレイ内容】

いつきさん、一味さん、僕の3人で。

(2016.02.05追記)※ドメモは2〜3人プレイ時には「外れるまで連続手番」というルールが元々あるのであまりバリアントルールでやる意味は薄いのですが、バリアントを試してみたかったので連続手番はなしでやってます(2〜3人時はルール違うんでない?とご指摘してくださったみなさん、感謝です)

ドメモは面白いのは確かなんですが、地味というか、ゲーム展開が単調というかで数年前買った当初は何回か遊んだのですが、めっきり遊ばなくなってました。あまり、「お!ドメモ!?遊ぼう遊ぼう」というようなタイトルでないのは、このゲーム会にいらしてた方のほとんどもそのようで「何故にいまドメモ?」という視線を感じながらも、まあ、とにかくやってみようぜとスタート。

(ドメモ持って行ってたんですが、幻冬舎版のドメモのタイルは案外バランスが悪いということで、これでもできますと七七牌というのをお借りして遊びました。ゲームマーケット行かなくなって同人にすっかり疎くなったのですが、ごい牌とか作られてるところのの新製品?のようです)

3人だと自分のタイル以外に場にも伏せられたタイルが7枚もあるので、結構手探り感が強いです。
それでもお二方の持っている数字を元に多く残ってそうな数字を宣言して当てることで、徐々に徐々に自分の前の当てなければならないタイル減らしていきます。

すげえ淡々と進んでいたのですが、残り3,4枚になってくると、もうちょっとで全部わかるんだけどな…という空気に。初手のいつきさんがもうあがりそうだ…という時に、一味さんが「全部言ってみるわ」と!

一味さん:「3,5,6!」

これが、見事正解!

それを見たいつきさんも僕も、残りはXとXとXじゃない?とか次々と自分の残りのタイルを全部当てして、いやー、わかってたんだけどなー、次手番着てたら勝ってたわーとアピールw。

全部当てるのは気持ちよさそうだし、当てられると悔しいしでもう1回だ!と続けて2回目を遊びました。

この回も淡々と進み、全員残りのタイルは3枚に。そこで僕の手番に。これは手番まわすと一気に当てられて負けそうだ!と、1つのタイルがまだ確定はしてなかったのですが、ギャンブルにでてみました。

が、結果はその1つのタイルを外して脱落。続くいつきさんも全部あてにいったのですが、僕と同様に1つ外して脱落。残った一味さんの勝利となりました。

【感想】

ドメモって他人の持っている数字を見たり、宣言を聞いたりして自分の数字を消去法で絞り込んでいく過程が適度に楽しかったり、どうかなー?と思ってる数字を見事当てた時には気持ちよさがそこそこあって面白いんですが、1手番に1つしかタイルを当てることはできないので逆転ができず、終盤はもうみんなわかってる数字を言っていくだけという消化試合感があったり、駆け引きをしようとしてブラフ的な宣言をすることはできてもそれが勝ちに結びつくことはまずない(すぐにブラフだとわかる&ブラフの宣言をした一手損で自分も勝てない)とかで、はっきりいって繰り返し遊ぶには素直すぎるゲームです。
(一度遊べば十分というような面白く無いゲームというわけではないんですが)

それが一気当てできるようにしたこのバリアントで、ギャンブルに出れば逆転もできますし、手番の宣言が自分のとこにある数字を当てに行ってるのか、それとも、ない数字を当てにいってるのかが他プレイヤーからはわからないので、手番損なしにちょっとしたブラフを仕掛けられるようなところもあって、派手な面白さ(というか楽しさというか)が加えられたように思います。
とにかく一発で当てるのが気持ちいいですし、他人がやってるのを見ると、自分も当てたい!となることは間違いないです。

3人だと見えてるタイルが少ないので数が減ってこないと一気に当てるのは難しいですが、伏せられたタイルが減れば

今売ってるのかなと思ったら、ちょうど来月(2016年3月)に新板がでるようです。


(まあ、こんな記事書いてるくらいですし)自分はバリアントやらハウスルールやらで遊ぶのは全然抵抗ない人です。極端にいえば、ちっちゃい子がドブルでフリスビー始めたり、アグリコラでままごとやってもいいじゃないくらいのゆるさです(コンポーネント壊されたら困りますが)。
このバリアントが面白いんですよ!といっても個々人の求める面白さが同じってわけでもないですし、そもそもデザイナーが意図した面白さではないってのがめんどくさいところではあるんですが、このドメモのバリアントに関して言えば、上記の通り、爽快さやドラマ性という面は増しているかと思いますので興味がある方は是非試してみてください。ドメモ好きな人ならきっといける!と思います。

ディセプション/Deception: Murder in Hong Kong

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(6人でインスト込み20分ほど)

【概要&ルール】

鑑識からの情報によると今回の被害者は毒殺だったらしい。ということは、犯人はサソリを飼ってるお前だー!

プレイヤーの中にひとりいる殺人者をゲームマスターからのヒントで当てる推理ゲームです。

まず、ゲームマスター(鑑識)以外のプレイヤーに、役割カード1枚と証拠カードと凶器カードを規定数配られます。
役割は基本的に、殺人者ひとり、残りは捜査官です。人数が増えると共犯者や目撃者という役職が増えます。

ゲームははじめに、全員が目を閉じ、GMの進行で殺人者だけが目を開け、自分に配られた証拠カード、凶器カードの中から今回の当たりとなる証拠と凶器を決めます。
その後、全員が目を開け、GMがヒントタイルを使ってヒントを出します。GMの左隣のプレイヤーから時計回りに自分の意見を述べ、全員が意見を述べたらGMが新たなタイルを引いて追加ヒントを出して、また左隣のプレイヤーから意見を述べていきます。

こうして3周意見を述べ終わるまでに、捜査官が殺人者の決めた証拠と凶器を当てれば捜査官+GMの勝ち、当てられなければ殺人者の勝ちです。

【プレイ内容】

ねんそさん、タロ吉さん、フォルテさん、JOSSさん、キノさん、僕の6人で。

とりあえず初回は手順わかってる人がGMやった方がよかろうと思い、僕がGMをやりました。

僕が「殺人者は目を開けて下さい」というと、目を開けたのはキノさん。
そしてキノさんが選んだ凶器は毒サソリ、証拠は食材でした。
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(この時のゲームの様子。写真右下がキノさんの場札です)

次にヒントタイルを使ってヒントを出します。ヒントタイルには「死亡原因」というようなお題がタイルごとにあり、そのお題に従って6つの候補があげられてます。死亡原因であれば、窒息、重傷、失血、病死、中毒、事故の6つです。
ヒントタイルは6枚使うのですが、死亡原因と死亡場所は必ず使われ、残りはランダムに4枚が選ばれます。

今回は毒サソリなら毒だから中毒死だなと死亡原因には中毒を選択しました。死亡場所は、飲み屋、書店、レストラン、ホテル、病院、建築現場のいずれかと、複数該当してそうではあったのですが、まあ、一番近いかとレストランを選択。

ここまでは出しやすかったのですが、残りのヒントタイルが、死ぬまでにかかった時間だったり、どういった日(平日や週末とか)だったり、なんか今回の事件にあまり関係してなさそうなものばかりでうんうん唸りながらヒントを決めました。
(これはどれも当てはまらない/どれも当てはまるからヒントは出さないということはルール上できません)

ヒントを出し終わったのでプレイヤーひとりひとりが自分の推理を述べていきます。

ねんそさんのところに毒蛇があり、間違えやすいかな?とヒントを出す際から思っていたものの、レストランに当てはまるようなものはなさそうだったので、まあ、大丈夫だろうと判断してたのですが、

「ファンっレストランぽいよね」(アメリカとかのレストランで天井にくっついてぐるぐるまわってるでかいファンなので)
「口紅もレストランぽいといえばぽいかも」

と、なんだかんだでねんそさんも犯人候補のひとりに。

中毒も毒サソリ、毒蛇の他に、ヒ素、ワイン、ウイルス、化学品、水銀とたくさんの候補があげられていきました。

ウイルスとかだったら中毒死よりも、病死を選択しますし、ワインもレストランじゃなくて飲み屋を選択するよ!とは思いはするものの、いったんゲームが始まると基本的にGMはしゃべることができないので、口を挟むのは我慢。
(GMは捜査官の推理に正解、不正解をいう時だけ口を開けます。)

キノさんは元々推理小説がお好きだったり、よく話す方ではあるのですが、GMとして黙ってみんなの推理というか、議論というかを聞いていると、すげえよく喋られてるように思えますw。特定はしないまでも、さっきのファンだったり他の候補だったりも、「一応、これも挙げておいた方がいいんじゃないですかね」というくらいのトーンで捜査を手伝うように混乱させていっていて、うまいなあと感心してました。

GMは捜査官側の人間なので感心してばかりもいられず、ヒントでなんとかしないとなあと思うもののピンとくるようなヒントが出せるヒントタイルが引けません。現場の見た目がどうかというヒントタイルだったので僕は「恐怖」を選択。毒サソリのイメージだったんですが、これも、「ウイルスとかも恐怖ですよね」という解釈もでてきてなかなかうまいこと伝えられません。

回答は全プレイヤー1回ずつ機会があるので、とりあえず、怪しいところは回答しておこうという手が使えます。これで、ねんそさんのところにあった毒蛇とファンの組み合わせが回答されて不正解(この回答をしたのは殺人者のキノさん!味方アピールしてます!)。

議論もぐるぐるまわるばかりで、決定的な推理が行われないな…と思っているところで、タロ吉さんがおもむろに、「回答していいですか? ずばり…、ここです!」とキノさんの毒サソリと食材の組み合わせで回答!

もちろんこれは正解!

話は前に進まないし、なんかフォルテさんが疑われてるっぽいなあと半ば諦めていたので、タロ吉さんすげえ!と思いました。

これいんじゃないですかと、その後も4,5回続けて遊びました。タロ吉さんは正解もだすのですが、殺人者を引いた時は運が悪いのか、良い人すぎるのか、なんか刃物ってそんなになさそうなのに匕首を選んで速攻バレたり、証拠の候補にセーラー服があったので、つい選んでしまってすぐにバレたりと殺人者には向いてない感じでした。

その後、10人で遊びましたが、ちょっと10人は多いかなと思います。人数増えてもやることはあまり変わらないですし、ヒントによって絞り込まれる数もそれほど変わらないですし、何より人数が多いと場札をコンパクトに並べられずに全員分把握するのも目撃者(答えを知ってるレジスタンスのマーリンみたいな役職)がいるとGMがこれが答えだと教えるのがちょっと大変そうでしたw
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(10人プレイ時の様子。公称の最大プレイ人数は12人です)

【感想】

お!も!し!ろ!い!です!

犯人役がいてその他の人が推理というか議論で犯人を当てるという人狼やレジスタンス、GMが曖昧なヒントを出すことで正解を当ててもらうコンセプトやミステリウムに形式は非常に似ているのですが、やってみるとどれとも案外違うような印象を受けます。

僕が受けた印象に一番近いのは、2時間ドラマ(ミステリっぽい映画でも可)を見てる時に開始30分で犯人を配役からだったり適当な推理で犯人を当てようとしてるところですw。探偵ごっこ遊びというか、推理ごっこというか。

まず、コンセプトなどとの大きな違いは、面白さの種類です。コンセプトやミステリウムは、全く見当がつかない答えを曖昧なヒントで徐々に絞りこませていくその過程の会話やヒントをぴったり理解して当てる気持ちよさ、なかなかヒントが伝わらないてんやわんやさを楽しむゲームで、その肝は、”伝わらさなさ”です。

一方で、ディセプションははっきりいって最初の絞りこみだけなら、結構伝わります。刃物だと示したくても、いやいやこのカードにはリンゴの絵があるから丸いボールを伝えたいんだとか言われてしまうミステリウムと異なり、死因を失血死とすれば刃物であることは100%伝わります。
死因と場所という必ず使わなければならないヒントタイルの選択肢と、解答しなければならない証拠と凶器が、ミステリウムなどと比べて圧倒的に具体的だからです。

具体的にしすぎると簡単に当てられてしまう他ゲームと異なり、ディセプションでは、凶器が90種類、証拠は200種類も用意されているので少々具体的にしちゃっても正解にたどり着くにはもう一歩必要なところまでしかたどり着けません。
で、そのたどり着け具合が、推理小説が好きだったり理屈っぽい人には気持ちいいです。

「死因は失血死だから、候補は、この匕首、カミソリ、包丁…、あえていうならハサミもかな?」とか。さらにもう一歩はGMが頑張ってひねり出したヒントを解釈する必要がありますが、その解釈もせいぜい2,3パターンの中からどれかを絞り込むため程度なので、全く手探りというわけでもなく「推理っぽく」なるんです。

で、こういう理屈っぽい内容で他人を説得したり、正解にたどり着こうとするゲームというと、人狼やレジスタンスがあります。回答以外にやってる議論というか、推理というかの発表は、人狼もディセプションも似たところはありますが、人狼などが自分以外のプレイヤーを犯人であるとしたり、あなたの言うことが間違っているとしたり、議論の中心になるのが”人”であるのに対して、ディセプションは当てに行くのは凶器と証拠という、場札の組み合わせなので人を攻撃しているという感じにはなりません。
もちろん、証拠を当てるにもお前の推理は間違っていると”人”を攻撃することはできちゃうんですが、前述のとおり選択肢はある程度具体的なヒントで絞りこまれてますし、各人が回答する機会を持っていて、プレイヤーが回答を1つに統一する必要がないので、あまり他人にどうこうと議論する必要性が少なかったりします。

そんなわけで、曖昧なヒントから正解を当てる系のゲームであり、プレイヤーの中に敵が少人数いるという系のゲームであるにも関わらず、かなりプレイ感はライトで、ごっこ遊び感が強いゲームになっており、ルールはかなり違いますが、マーダーゲームが近いように思います。前述のとおり、凶器90種、証拠200種を用意することで実現してるこのごっこ遊び、自分がそういうのが好きなこともあって、かなりおすすめです。本当にディセプションばかりやりたがって周りにうんざりされないか心配するくらいですw。

で、最後に実際にプレイした際に出たヒントとその時の凶器、証拠の候補を並べてみました(数は減らしてますが)。このヒントはどの凶器と証拠を指しているのが興味がある方はちょっと考えてみてくださいませ。コメントやメールをいただけたら解答をお教えするかもしれません。
IMG_7301.jpg
(地が赤いカードが証拠、青いカードが凶器の候補です。いずれも1枚ずつ当たりがあります。例えばですが、ヒントから「キャンディー」と「農薬」のように1枚ずつ選びます。
ヒントは、死亡原因が重傷、現場は森、日程は冬の日、現場の状況は恐怖、現場で気づいたことは臭いに関すること、被害者の職業は学生ということになります。全てのヒントが的確とは限りませんし、どのヒントが証拠と凶器のどちらのヒントになっているかもわかりません)

(2016.01.20追記)書き忘れてましたが、余程ヒントタイルとの相性が悪くないかぎり捜査官側が勝ちます。ルール上、6人以上になるなら共犯者や目撃者をいれろとありますが、もう少し少人数から共犯者などを入れても良いかと思います。
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ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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