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パイプライン / Pipeline

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(4人でインスト込み2〜3時間)

【概要&ルール】

パイプ買う→原油買う→精製する→石油売る→パイプ買う…。なんで全部自分でやらなきゃならんのだ!精製はロボットに、売却は経理に任せて、楽に金持ちになりたい!

各プレイヤーがパイプを買って来て自分の前で組み立てて、その長さに応じて石油を精製→価値をあげて売却することでお金(勝利点)を稼いでいくゲームです。

各プレイヤーは手番にワーカーアクション、機械アクションを行います。全プレイヤーが手番を行なったら1ラウンド終了。これを3年分(1年目は8ラウンド。以下、6ラウンド、4ラウンドと減っていきます)行なったらゲーム終了で、一番金を持っていたプレイヤーが勝利します。

ワーカーアクションは以下の7種類から1つを選んで実施します。
・オイルを買う(4種ある市場のうちいずれか1つで)
・契約を得る/借金する
・タンク&パイプを買う
・マシン&パイプを買う
・アップグレードを得る
・政府からパイプを買う
・自前のパイプラインでオイルを精製する。

ワーカーアクションのうち、上記の上から5つはアクションスペースが隣なっており、規定額を払うことで、アクション実施後に隣接するアクションも同手番内に行うことが出来ます。

機械アクションは、自分のパイプライン上にマシンが配置されていれば、規定額を払って、機械に精製アクションを行わせることが出来ます。

・精製について
セットアップ時に、オイルの色ごとに、精製を1段階すすめるために必要なパイプの長さをランダムに決めます。
マシンまたはワーカーによる精製アクションにて長さに応じてオイルを精製することができます。
(タンク上の置き場所が変わります)

・パイプラインについて
パイプタイルはメインボード上、またはメインボード脇に置かれているものを購入できます。一度に複数枚購入することも出来ますが、購入枚数が増えるほど1枚あたりにかかる金額は上がります。

購入したタイルは各プレイヤーの前で、組み合わせて自分だけの精製用のパイプラインを組み立てます。

【プレイ内容】

カヤさん、しゅだっちさん、ハッチさん、僕の4人で。

カヤさん、ハッチさんは初プレイです。

僕は何度目かのプレイですが、実はこれまでマシンの導入タイミングを見誤っており、最後まで手作業で精製し続けるというプレイングしかできていませんでした。
そのため、3年目(4手番しかない)にほぼ何もできず、ゲームの勝ち負け以上に、ゲームに負けた、俺はこのゲームのいいところを引き出してやることができなかった…と非常に悔いが残っていました。

僕:「今回は勝ち負けよりもマシンを早急に置いて、何度も使うことを目的にします!」

と高らかに宣言してスタート。
初プレイの方々から、マシン必須ですかと聞かれますが、僕はこれまで寂しい思いをしてきましたとお伝えしておきました。

パイプラインを作って石油を精製して金儲けするゲームにも拘わらず手元には金と空のタンクしかありません。なので、パイプタイルをまず買ってこないと始まりません。石油も3色あり、どの色の石油を買えばいいかは手元で何色のパイプラインができたかによるので、とにかくまずはパイプです。

しかし、スタートプレイヤーであるしゅだっちさんの1手目はアップグレード。特殊能力獲得です。これも先取りで、しかもその年の間、同じ種類のものが獲得できなくなるので、欲しいのがあるなら良い手かと思います。
しゅだっちさんが獲得されたのは『セカンドアクション実行時にコスト10金を払わなくて良い』もの。前回のプレイでも使われており、かなり便利そうでしたので、今回も取られたようです。

2番手のハッチさんのアクションは借金。

パイプタイルの購入先は2つありますが、安い公営とちょっと高いマシンとかのおまけで買えるものの2つ。
公営のパイプ屋は1回のアクションで最大5枚のタイル購入できますが、初期の手持ち金だと最大枚数は買えないので借金を選択されたようです。前回のプレイの時、同卓された方が初手借金からのタイル大量購入ありだよねと仰っていたのですが、まさにそのムーブです。

続くカヤさんと僕は公営のタイル屋から3枚ずつタイルを買いました。
公営のタイル屋からは複数枚、確かに買えるのですが、最初に買った1枚と隣接しておかれているタイルしか買えないので、先に穴が開くように買われると大量購入できない場合がありそうです。さっきの借金して5枚購入ムーブは結構リスキーかもしれません(手番の状況とかでリスクなくできる場合もありますが)。

今回はそんなこともなく続く2ラウンド目のスタートプレイヤーであるハッチさんは予定通りに5枚購入されてました。

ここからは、パイプ購入→パイプにあった石油購入→精製して売却→パイプやマシンなど自分の得点エンジンに投資…と繰り返していくだけです。

僕の今後のプランですが、とにかくマシンマシンと考えていました。
今回はマシンに関するアップグレードがあり、レベル1でマシン獲得&マシンを手動起動可能、レベル2でマシンの起動費用が15金から5金まで安くなる、レベル3で通常、手番終了前にあるマシンフェイズが手番開始時にも追加(手番中に2回マシン起動できる)というもの。
レベル1の能力はそれほど強くなさそう(アップグレードに係る費用は20金、マシンも20金なので実質的に、手動起動できるとレベル2がとれるようになるの2効果のみです)ですが、今回のテーマはマシンと心中なので早めに取りたいです。

もちろんパイプも長さ=一度により上位の石油に精製できる能力なのでパイプもできる限り欲しいです。
しかし、パイプを整備したいという思いはみんな一緒なのでどんどん場からパイプが消えていきます。
そのため、2年目の頭にパイプは補充されたり、公営の新しい市場が開放されるので、2年目の開始に合わせて金を貯め、早い手番も取り、自分の欲しい形のパイプを一気に集めてしまうというのは十分ありです。

が、前述の通り、僕はできればレベル2のマシンのアップグレード能力を獲得したく、できる限りレベル1のアップグレードは1年目に取っておきたいのです(レベル2を2年目に取るため)。

普通に考えればお金を温存しつつ、1年目の最後手番のアクションで1番手を取るのがいいよなあと思いはしますが…。

今回はさっさとマシン特化になるんだ!と1年目の最後のアクションでアップグレードを購入。これで原油を買う分のお金しか残っていない状態で2年目に突入です(原油は最安値で5~7金、1段階精製するごとに約20金売値があがります。アップグレードやマシンは1つ20金(マシンは徐々に値上がりしますが)、マシンの起動は1回15金です)。
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(パイプラインはしょぼいけど、マシン買ったぞ! ※通常はマシンの上にワーカーを配置することは出来ません。そういうアップグレードを事前に取ってます)

2年目の前半、当然のようにみなさんはパイプ購入を優先し、原油から一気に2ライン同時に2段階上の精製レベルまで上げられるくらいにまでパイプラインができてきてます。しかし、僕は金がないので1年目の前半で作った1回の起動で1段階精製できるショボいパイプラインでやりくりするしかありません。
アップグレードでレベル2のマシンのカードが取れさえすれば…と、2,3手番耐えて人力で精製&売却し、ようやくマシン起動です。

マシンが起動できるようになると世界が変わりました。

原油を買ってきた手番の終わりには1段階精製が完了してます。効果としてはしょぼいんですが、それでもワーカーを精製アクションに費やさなくても勝手に精製されてるのはめっちゃ嬉しいです。しかも金はたった5金しかかかってない! これがこのゲームの本領なのか!?(※違います)

これで精製の目途は立ちました。では次は効率よく石油を現金化する方法です。そう、フリーアクションで売却できるオーダーを狙うことにします。
オーダーは石油の精製度合いや色、数は指定されてますが、市場に売った際の最高金額と同じ額で引き取ってくれます。
僕が精製可能なのは青とオレンジの石油。これで達成できるオーダーは…とみていくと幾つかはありますが、タンク数よりも要求されている数が多いため、今のままでは達成できません。

んでは、とタンクを購入。タンク屋で売られているパイプもついでに購入し、これで超ショボかったラインがめっちゃショボいくらいになりました。

ここからゲーム終了までにオーダーを2つ達成し、それなりにうまく回っていた感はあったのですが、ハッチさんの作成された1起動で原油が3段階分精製されるパイプラインがマシンで動く得点エンジンには勝てず。
僕はこれまでのゲーム終了時の時のお金=勝利点の2倍近く稼ぎはしたんですが、2位。ハッチさんが2割くらい僕を上回ってのトップでした。
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(僕以外はそれなりに大きいパイプラインが作られてます)

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(トップのハッチさんのパイプラインと僕のパイプライン。まあ、これで僕が勝つのもおかしかろうというレベルの差がありますね…)

マシン起動でブイブイ言わせたのは間違いなかったと思うんですが、パイプの組み方が下手以前に購入している数が足りな過ぎたみたいです(売るのを1、2手我慢して、精製段階を1、2段階上げてから売れば手間に対して儲けが、もう少し上がってた思うので、序盤~中盤のパイプ購入がもう少し数できたかもしれません。まあ、欲しいパイプが枯れてたのも確かなんですが)。

しゅだっちさんもマシン導入&長めのパイプラインではあったものの手番の綾が悪く、原油が市場から枯渇してた等、不運がひびいていたようでした。そしてカヤさんは、これまので僕と同じ感じで、マシンがないので終盤やれることが少なすぎて何もできないという状況に陥られてました。悔しいですよね。わかります。

そんなことをいってても、マシン導入した我々も1つも契約(オーダーとは異なる)は取れておらず、完全に死に要素になってるんですよね…。なので、おそらくこのゲームの理想形とデザイナーが想定してると思われる『精製や売却は自動化して、手番にやるのは原油(もしくは精製済の石油)の購入のみ(たまにパイプライン強化はやる)』には全然届いてないんですけどね…。

【感想】

特徴的なシステムなどはありませんが、「シンプルに拡大再生産のエンジンを作る楽しさ」と「積極的に挑んでアクションを圧縮していく楽しさ」のあるゲームです。
そして、これらの根底にお金のマネージメントがあります。序盤はお金が足らず、終盤はお金=勝利点なので使いすぎても…となります。

拡大再生産のエンジン=自分のパイプラインをどう組み立てるかですが、面白さにつながるいくつかの要素で構成されています。

・自分でパイプのつながりを考え、配置するパズル
・パイプタイルの先取り(欲しい絵柄のタイルが取れるかだけでなく、先に手を出せばタイル枚数を大量に取ることもできます)
・オイルの種類が3種あることによる、他プレイヤーとの絡み
・その他、オーダーを同効率的に取るか、アップグレードを絡めた自分の成長プランの組み立て などなど。

とんがっていたり、カタルシスがあるものではありませんが、どうプレイするのが良いのか?をシンプルに考えさせる作りで、『王道』の面白さになっているように思います。

僕が特に好きなのは手番順だったりお金のマネージメント部分です。
パイプタイルは補充が年度の切替時だけなので、基本的には先取りした方が圧倒的に有利です。好きなタイル取れますし、枚数も多く買うことが出来るので。
この「1アクションで枚数を多く買える」というのが効いていて、アクションを効率よくするために1手番で多くのパイプタイルを取りたい=お金が大量にかかる → お金貯めてからいきたい → 他人に先にいかれるのでは? → ええーい、とりあえず欲しいタイルだけ買っちまえーとか。 枚数買えたほうが有利なはずだから我慢しようとか。
1年目、2年目の最後ラウンドでの手番順コントロール、そこに向けてのお金マネジメントが熱いです。

精製もパイプラインの状況によっては、1手番足踏みして手動精製を何回か繰り返すことでより上位のオイルにできる場合があります。その際に、ここまでにお金が欲しいから、本当は足踏みした方がいいんだけど、ちょっと妥協しようとか、アクション効率は良くないから、少なくてもさくっとお金を作ってパイプラインの強化を先にして、その後で足踏みにしようとか、アクションの実行順、効率追求について考えるゲームです。

アクションを圧縮していく部分も、

・隣接アクションの利用による1手番2アクション実施
・マシン設置による精製自動化
・契約やオーダーによる売却アクションの省略

など、システム上で明確に提示されているものをいつ取り入れるのかをちゃんとプレイヤーに考えさせる作りになっていて好みです。

大抵のゲームの場合、選択肢はどれを選んでも大差はなくなるようにバランシングされていて、戦術Aにせよ、戦術Bにせよ、それぞれの戦術間でいい勝負になるようになっていることが多いかと思います(なので、初プレイの場合、俺はこれ、僕はあっちと特に根拠なく、ギャンブルで戦術を選んでもいい勝負になる)。
まあ、たまに思いっきり、強い戦術があって、それを軸に組み立てるというタイプのゲームもありますが(その場合、あまり考えずに戦術をギャンブルで決めると悲惨なことになる)。

パイプラインでは、マシンや契約によるアクションの自動化が選択肢として提示されています。アクションはかからなくなりますが、その代わりにそれなりのコストやリスクがあることはインストの時点でわかります。なので、僕は手作業でやる戦術と自動化する戦術が存在するゲームなのだなと最初思ってしまったのですが、このゲーム、アクション回数を確保することのプライオリティがとんでもなく高く作られており、結果、コストを払い、リスクを抱え込んでどんどん自動化、アクションの圧縮を進めていくゲームになってます。

何回か遊びましたが、最終ラウンド(3年目)になって、「あ、これマシン買ってなかったら話にならんかったわ」となる人が必ず数人います(僕もそうでした)。前回そういう人がいたという話はインスト時にしてますが、それでも、愚直にやろうとしてしまう人がいるわけです。

何故かというと、パイプライン拡大→オイル精製→売却→拡大…という一連の拡大再生産のサイクルにおいて、拡大に十分なお金を残したうえで、なお、自動化にまわせるお金やアクションが確保できるのが、まさに3年目というバランスになってるからです。
その頃には、自動化できてもアクションが足りず、何もできない。もう遅いというわけです。

なので、1年目の終盤か、2年目には(やりたい拡大を諦めるか、やや非効率な精製を行うかして、コストを賄える状態にし)、自動化に踏み出す必要があります(何度か遊びましたが、アクション圧縮されているプレイヤーには勝てる気がしないのです)。

この順調に見える拡大再生産のサイクルをぶった切って、リスクを感じながら前に進む決断をして、収支がプラスになるよう工夫していかなければならないという作りが、このゲームの魅力だと思います。

マシンや契約は同コストで複数取ったり実行できますし、当然、パイプラインを伸ばすことでも精製アクションやパイプ購入アクションの回数を減らせはします。なので、アクション圧縮をどんどんやっていけるんですけど、勝利点=お金ですし、投資をやめるポイントを見極めるのも大事かなと。

ゲームのシステムとしてはすげえ普通というか、目新しいものものなく、シンプルな拡大再生産です。初期資金でエンジン作って、原材料を買ってきて、それを徐々に良いものに強化していくだけのゲームですが、エンジンビルド部分のピュアなプレイヤー間の読み合い、取り合いを作り出している作りと、勝つためにはプレイヤーに挑戦的な前のめりの行動を唆す作りの部分がかなり好みのゲームでした。

ちなみに、パズルはめっちゃ苦手ですが、それでも楽しめますし、勝負には絡めはしました(ちょっと枚数多く取ることにはなりますが)。

ブラックアウト香港 / Blackout: Hong Kong

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(インスト込み4人で2時間ほど)

【概要&ルール】

大変だ! 香港が停電だ! 物資運んで復旧に向けてあーだこーだやってくぞ。
隣の組に負けんようにせんとおえんからのぉ。

停電になった香港を舞台に、物資や味方を集め、どんどん街を復旧させていくゲームです。

各ラウンド1~8の手順を繰り返し、カードが補充できなくなったら次ラウンドでゲーム終了です。
手順5のカード購入以外は全プレイヤー同時に解決していきます。

1.各プレイヤーアクションスロット(スタート時は3つ)に手札からカードをセットします。
2.カード効果を解決します。カードは大きく2種類で、赤青黄のいずれかの色の四角が1~3個書かれているものと、カードに物資そのものや物資AをBに変換する効果が書かれているものがあります。
※赤青黄の四角=カードによって入手できる各色の対応する物資&その数で、ラウンド開始時に親プレイヤーがダイスを振り、このラウンドでどの色でどの物資が手に入るのかを決めてます。
3.個人ボード上に配置しているカードに書かれた課題(物資とか復旧しているエリアとか、アクションスロットにプレイしているカードの色とか)を達成しているかをチェックし、達成したカードを獲得し、カードに対応した復旧エリアにキューブを置きます。
4.場に並んでいるカードを親から時計回りに購入し、個人ボード上に配置します。
5.未復旧のエリアを探索します
6~8.次ラウンドに向けた準備、手元にある恒常効果のカードを解決します。手札が規定枚数以下なら、スロット1つから全てのカードを回収します。

●得点要素
主な得点要素は以下の2つです。
・エリア全体を復旧させる(ゲーム中)
・手札に書かれた点数(ゲーム終了時)
その他に、手札プレイ時や恒常効果で物資を変換することなどでも得点できます。

●カード
カードは初期手札を除き、以下の流れで手に入れていきます。
・手順4で場から購入して個人ボードのオブジェクトのとこにおく
・カード下部に書かれた条件を手順3で達成する(物資払ったり、アクションスロット上に特定の並びでカード置いたり)
・アクション効果があれば手札にいれ、恒常効果なら個人ボード脇におく。


【プレイ内容】

さくらさん、しゅだっちさん、如月さん、僕の4人で。

アクションスロットにカードをプロットしてから、カード購入までは流れ作業というか、他人がどうしたこうしたが関係ないのでサクッと進みます。

カード効果は、メインボード上で赤が水、青がガソリンとか示されているものを手に入れるだけとか、手に入れてた物資AをBに変換するとか他人と絡む要素がないので、プロットした思惑がずれることもないし、またずれる心配もする必要もないようにかなり簡略化されてます。

なので、個人ボード上に置かれたカードのオブジェクト達成に必要な物資は何か? それを手に入れる方法はあるのか? また、今回諦めて他のことをやるか?くらいを自分の中で解決(もしくは妥協)してしまえばいいだけなので、そこまで迷うことはありません。

初プレイということで、何を優先していいのかわからなかったんですが、ちょっと強めの手札=パワーやろ!ということで、できる限り毎ラウンドオブジェクトを達成して手札にいれ、かつ、カードも買う(次ラウンド達成するオブジェクトを用意する)というシンプルというか、当たり前のことを当たり前にすることにしました。

1ラウンド目、セットアップ時に個人ボードに並べられているカードのオブジェクトは各2つずつのリソース支払いでよいので、最初にもらえる万能リソース1つと、このラウンドにプレイするカードで賄えそうです。おっしゃおっしゃとカードスロットにリソース獲得できるカードをセットします。そして、オープン→リソース獲得、それを払ってオブジェクト達成~と各自が同時に進めます。
僕は2枚達成したので、2枚手札(初期手札だと大抵1カード1枚でリソース1つ獲得するだけですが、この手に入れたカードはリソースが2つ獲得できます)に追加され、さらにオブジェクト達成時の効果で、街のポイント(カードに色で指定されてます)を2つ復興できます。

この復興のポイントは初期位置がセットアップ時に決まり、そこから隣接したポイントを復興させていった方が良いんですが、カードで復興可能なポイントは色が指定されているのでうまくいかないこともあります。ありますが、今回の初期カードはラッキーなことにスタート位置→黄→赤と隣接したポイントを復興できるカードでした。一応、トラックトークンを捨てれば、途中をスキップして先のポイントも復興できますが、トークンは有限なので、隣接してる方がよいです。
ちなみに如月さんは、序盤からがんがんトラック捨てて、ワープしてましたが…(「やりたくてやってたわけじゃない」と仰ってましたがw)

僕はリソース獲得のカードばかりでしたが、他の皆さんはお金獲得のカードを選んでいて「あ、この後、カード買うんだった」と思い出します。
まあ、たぶんこのラウンドはなんとかなるので次ラウンドに忘れずにやることにしました。

オブジェクトの達成が終わったら“スカウト”です。ざっくりいうとちょっとリスクをかけて、リソースやら点数をもらう手段です。
メインボード上に置かれたタイルの山を取り、その中からタイル1つを選びます。手札にはスカウト能力(GPSマークというかビックリマークというかのアイコン+能力値)が書かれており、タイルに書かれた目標値を満たすように手札から一定枚数を隣のプレイヤーに公開します。
目標値を達成していたらタイルに書かれたリソースやお金、勝利点がもらえます。

そのあとが特徴的で、スカウトに使ったカードからランダムに1枚、隣のプレイヤーが選んで捨てます。これは負傷者という扱いになり、ドクターのカードアクションで治さないと手札には返ってきません。

お金が欲しいなあと思いながら取ったタイルは勝利点やリソースがもらえるものしかなかったですが、もらえるものはもらっときましょうとスカウトをやることを選択。
目標達成するだけのカードはあったので、スカウトに使った手札からババ抜き的に隣の如月さんに1枚引いてもらいます。

ここで引かれたのは、さっき次ラウンドに使おうと思っていたお金がもらえるカード。
「まじか!」と驚く僕と、「いいカード引いちゃいましたねー」と喜ぶ如月さん。

うーん困ったと思いながら次のカード購入のステップに進みます。
カードは3列、各列3枚ずつの9枚が並べられており、各列とも3枚あれば4金、2枚になれば3金~とカード1枚に係るコストは安くなっていきます(各列ゼロ枚になったら補充が入ります)。

しかも、このカード、特に順番など設定されておらず、全部のカードが1つの山になっていて完全にランダムにカードが出て来ます。
つまり、値段とカードの価値は比例しているわけではありません。

なので、お金が周りより少なくとも問題ない!はず!と自分を鼓舞して、他人が買ってくれたおかげで安くなった列から急いでカードを購入しました。

もちろんカード効果が高いものほど、オブジェクトで要求されるリソースの数は多いです。僕は高級志向には行かず、少ない選択肢の中でも達成が手軽そうなものを買いました。

この後、ラウンド終了時の処理をいくつかして次ラウンドです。

次ラウンド以降も基本的には同じこと、できる限りオブジェクトは毎ラウンド達成し、スカウトも毎ラウンドやり、カードも必ず買うという方針でくるくる回しました。

途中、少し無理をしたのは毎ラウンド終了時に3金もらえるカードや、アクションカードを配置するスロットをひとつ増やす(オブジェクトと同じタイミングで達成できる)ために、7金や10金を集めた時くらいで身の丈にあったプレイングができていたと思います。

僕は終始手札を確実に毎ラウンド強くしていく作戦だったわけですが、手札ではなく、ラウンド終了時の収入になるカードを序盤に多く集めていたのがさくらさん。まだみんなラウンド終了時処理ねーはいはいやることないないみたいな感じだった時から2,3枚揃えてらして、えー、すげえ!と驚きました。中盤以降は人より多いリソースでガンガンプレイされてました。
如月さんは強めの手札中心に買われてましたが、回収タイミングとあわないのか、ほとんど何もできないラウンドもあって苦労されてました。一番苦労されてたのは、復興したいポイントと買いたい/買えるカードで復興できるポイントがかみ合わないことのようでしたが…。
しゅだっちさんは僕と同じような感じで、手札を増やし、最終的には4スロット目も開けていらっしゃいましたが、目標値高めのタイルをよく引かれていたのかスカウトは何度かチャレンジしないことがあり、そのリソース分遅れてように見えました。

そんなこんなで、最終ラウンド、復興ポイントを位置選択をミスるというポカはしたもののカード獲得、スカウト、復興ポイントと要素が終始うまく回っていた僕が勝利しました。
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(最終盤面)

【感想】

まず、えらい軽くなったなーと感じました。プフィスターのエッガートペガサスから出る作品は、ここ数年、モンバサ、グレートウエスタントレイルと要素モリモリのインスト大変、プレイヤーインタラクションありありでプレイングも大変というゲームが続いていたので、ブラックアウト香港も同じラインかと思っていたら、めっちゃ軽くて驚きました。

この軽さの作り方がとても興味深かったです。
プレイヤーインタラクションをほぼなくしてるのも大きい点ではあるんですが、興味深かったのは、そちらではなく、長期戦略が取りにくい、むしろ、一部放棄しないといけない作りです。
先の先のことを考えようとするからゲームが重くなる、それなら先の先のことを考えられない/考えなくても良い作りにしちまえみたいな。

それが一番強く出てるのがゲームの中心でもあるカード獲得時の流れと必要リソースの扱いです。ほとんどのカードで必要リソースとして指定されている米と水は、ラウンド最後に全てお金に変換されます。なので貯めて置くことができず、必ずラウンドの頭で獲得しないといけません(さらに、獲得できるかは、ダイスでそのリソースの目がでないとダメです)。
ラウンドの流れが、リソース獲得→オブジェクトの達成(カード獲得)→カード購入→米と水消えるなので、どうやっても確実に獲得できるカードを買うことができない作りなんですよね(一応、米水が必要ないカードもありますし、獲得コスト高いですがラウンド跨り可能&オールマイティに使えるリソースもありますが)。

この、ラウンド跨りで持てるリソースと持てないリソースのバランス=プレイヤーがコントロールを考えようとする範囲を調整して、要素の数から想像するよりもはるかにプレイ感を軽くしてるってのが良かったです。

基本的にはやったことは全部点数になって返ってきますし、そういう意味でも遊びやすいゲームだと思います(決算トリガーを他人に引かれた時の点数のマイナスなどがないのです)。

あとは、スカウト時にやる『ババ抜き』的なやつも、パーティゲーム的な軽さを演出するためにやってんだろうなーと思いました。
効果自体は自分ひとりでランダムに選ぶのと変わらないのでババ抜きにしてる意味ないんですよね。なのになんでこれ抜くんだよーだの、やった!助かった!だのを隣のプレイヤーとキャッキャうふふとやらせるわけで、ほんとすげえゲームだなと思います。

要素量、プレイ時間など重ゲー(中量級より)を遊んでいる感じで、軽ゲーの面白さが頭に攻め込んでくるというアンバランスさが気持ち悪くて楽しいゲームでした。

面白いは面白いんですけど、書いた通り、軽く遊べるようにちょこちょこと肉抜きがされていますし、ほぼほぼソロゲーなので、僕には物足りなさがありました。このプレイ時間でソロゲーするのはなあというのもありますし、完全に好みの話ですが、それなりのプレイ時間かけるなら、ややこしくて頭が爆発しそうになっても、プレイ時間が長くても他プレイヤーとのインタラクションがあって、長期戦略が立てられるゲームの方がリプレイする機会はあるなあと思ってしまいました。(ゲーム自体の出来は間違いなく良いんですが)

キングダムボードゲーム/ Kingdom Board game

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(4人でインスト込み2時間ほど)

【概要&ルール】

キングダム(ヤングジャンプで連載してるあれ)テーマですごろく&競りゲーだ!

キングダムの登場人物(+名もなき弓兵とか)の強さをお金にして、戦闘(競り)を行いまくるゲームです。一番お金を出したプレイヤー=戦功を立てたプレイヤーということで、より良いものを選ぶことができます。
※お金と書いてますが、武将チップとかそんな名前だった気がします。

プレイヤー共有のコマを使って遊ぶすごろくがベースです。ボード上にはメインルートとメインルートから枝分かれしているサブルートがあり、手番プレイヤーはメインルートの次のマスに進むか、サイコロを振って、出目の分サブルートを進むかを選択します。
メインルートは基本的に全員参加の競りを行うマスです。「VSレンパ」などの戦闘の場面と競りの方法(一巡、入札、同時)と競りの報酬が書かれています。たまに論功行賞や宴のマスがあり、体力を回復させたり、兵士を補充することができます。
サブルートはチップ+2とか体力ー1など、手番プレイヤーにのみ何らかのプラスかマイナスが起こるマスです。
(自分でルール読んでないのですが、前手番のプレイヤーがサブルートを選んだら、次のメインルート上のマスに到達するまで、メインorサブの選択肢はなくなり、強制的にサブルートを進むことになるようです)

メインルートの最後のマスでの競りが終わった時点で、最も勝利点(武功)が多かったプレイヤーが勝利します。
また、戦闘で負傷を負うことがあり、規定値以上の負傷を受けると死亡ということでその時点でゲームから脱落します。(最終的な武功から負傷分を引かれるので死ななくても負傷しないに越したことはありません)

・競りについて
競りは手番プレイヤーから1回ずつ値付けを行う『一巡』、手番プレイヤーから始め、徐々に値を上げていく『入札』、一斉に値付けを公開する『同時』の三種類があります。
競りに使うお金は武将チップを使います、チップは3色にわかれており、競りでは同色のチップしか使うことができません(徐々に値上げる場合、最初に出したチップと同じ色のチップでしか上げられない)。この縛りはあくまで自分自身に閉じており、他プレイヤーが出した色とは関係ありません。
また、別に色に強弱はなく、単純に合計の数字を比べます。タイの場合、手番プレイヤーから近い順が勝ちます。

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(チップはこんな感じ。1~3は混ぜられてランダムにでてきます。4や5のチップは戦闘での報酬や論功行賞で手に入れることができるのみです)

武将チップには、数字の書かれていない特殊効果を持っているものもあります。

【プレイ内容】

彼葉さん、G2さん、タロ吉さん、僕の4人で。

原作を読んでからという理由で彼葉さんがずいぶん前に入手されていたのをようやく遊ぶことになりました。
リポビタンDの懸賞品で聞いた話では100個しか作られてないとからしいです。
(まずはチップを抜くところから。15枚も打ち抜きシートがあり、けっこう大変でした。そして抜けがめっちゃ悪いので「破れちゃいそうだから、持ち主やってくれー」と叫ぶ羽目にw。チップは手で持つことを想定しているのか薄めでしたが、ボードは極厚でした)

僕も数年前までは読んでいたのですが著雍戦辺りで読むのをやめてました。ボードゲームは山陽戦までなので話はだいたいわかりますが、武将チップに書かれた人たちのことをほぼほぼ忘れてます(顔はなんとなく、あーいたいたと覚えがあるんですが)。
僕以外の3人は(たぶん)最新刊まで読まれているようですが、山陽戦ってかなり前(遊んだ時点で52,3巻まで出版されてましたが、山陽戦は17~23巻あたりの話)なので、彼葉さん、G2さんも「うーん? ああ、いたね。いたいた」みたいな感じです。
タロ吉さんは脳みそが若いのか、読んだのが最近なのか「これ、XXやってた人ですよね!?」とほぼ覚えてるようでしたが(ですよね?!と聞かれても残りのメンツは、あー、そうかもくらいしか答えられないという)。

1~3の武将チップやサブルートにはちょっとわからない人やイベントが登場しますが、4以上の強者の武将チップやメインルートのイベントは流石にわかるので、問題ありません(まあ、もちろん原作知らなくても遊べはするんですけどね)。
ちなみに、強さが4は楊端和や桓騎など、5は旧六大将軍があてられています。

武将チップは色がそろってないと競りで厳しいので、初期チップは規定値が決まっており、それに達するか越すかするまで山から引いてきます(アルハンブラのあれ)。それを受け取ってスタートです。
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(最初のマスからすごろくスタート。すごろくのコマはプラスチック製で河了貂の絵が書いてあります)

最初のメインルートのマスは「決戦前」というイベントで、競りに勝った人から順に楊端和、河了貂、嬴政、昌文君のいずれかを手に入れます。楊端和以外は武力はありませんが特殊能力を持っています。嬴政だと各チップに+2、河了貂は競りの合計値に+2(ただの武力2のチップと違い色の縛りがない)です。

正直、河了貂弱くない?と思いながら、同時競りだったので、まったくチップを支払わずに河了貂を獲得しました。

この後、仲間集めという名の武将チップ補充のマスがあり、いよいよ本格的にゲームスタートです。
ゲームが始まると延々と競りが続くだけではあるんですが、サブルート選択&ダイスロールがいい味出してます。

サブルートはメインルートに合流するまで2マスだったり、3マスだったりしますが、だいたいは、1マス目がいいこと(体力回復やチップもらえるなど)、2マス目が悪いこと(負傷するなど)、3マス目がちょっといいこと(チップが1マス目より少ない枚数もらえるなど)という作りです。サブルートに行く際に振るサイコロは、1の目が3つ、2の目が2つ、3の目が1つという変則サイコロなので、よいマスにとまる確率は大体の場合で2/3です。

(ここら辺ルールがあいまいなのですが)ひとり目は1/2で1マス目にとまって美味しい目を見れるのでいいんですが、その次の手番のプレイヤーは1/2で酷い目に会うという素敵仕様です。なので、上家にはサブルートに入って欲しくないんですよね。でも、ひとり目なら酷い目に会う確率は1/3なので、まあ、よほどのことがない限りサブルート行きを選択します。
そして、見事に1/3を振って、酷い目に会うという。

通常はメインルートのマスに何がもらえるか、報酬が書かれており、それを競りに勝った順に1つずつとっていく(前手番の人がとった報酬は取れない)んですが、合戦イベントのマスだけ若干違ってます。勝った順に報酬を選ぶのは同じなのですが、その合戦用のカードをランダムに2枚組にして並べ、その組を選ぶようになります。カードは単純に負傷×2とか武将チップ2枚とかいうのもありますが、一番多いのは、カードに条件(弓2が必要など)が書かれており、その条件を満たせば得点(武功獲得)、満たせなければ負傷するというもの。

どの組も点数(武功)は同じくらいだから、どれでもいいや…というようにできればいいんですが、条件を満たせる組が1つしかないから、他人にとられるより前に自分で取るために競り勝たないとやばい(負傷する)という場面もあります。同じ合戦イベントでも入札形式はマスによっては違うこともあるので、同時ならまだしも入札式で他の人も同じ気持ちで競り合っちゃうと地獄なんですが…(狙ってる組は違ったりするのでさらに地獄)。
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(最初の合戦【王都奪還】。左下の信の顔が見えるカードは負傷だけで得点も何もついてないので取りたくない組です)

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(その時の手札。4枚しかないですが、みんな似たようなものなのでまだいい勝負ができてます)

ゲームは序盤からG2さんとタロ吉さんが頭2つくらい飛び出ます。点数(武功)があがると歩兵→伍長→什長→100人将→…と位があがっていき、論功行賞で特殊なチップがもらえるので、それを狙ってのことです(ちなみに最高位はもちろん大将軍です)。
彼葉さんはめっちゃチップを温存しており、タロ吉さんたちの1/3くらいしか点がありません。

その代わり、G2さんはかなり負傷もしています(が、武将チップは何故かたくさん持っている模様)。タロ吉さんは負傷は少ないですがチップが少ないかも?という状況。
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(2回めの合戦【蛇甘平原】が終了したあたり。戦利品カードは裏に得点が書かれています。論功行賞マスで公開すれば得点化できます)
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(3回目の合戦【馬陽戦】。このへんがゲームの中盤辺りです)

序盤は4番手だけ負傷、他は何かしらもらえるという感じでしたが、終盤に入ってくると4番手だけでなく3番手も負傷するようなマスが増えてきます。なので、メリハリをつけたプレイングが大事かと思うのですが、僕は、よし、ここで頑張るぞと決めたマスが他人と被ってしまいチップの消耗が激しく大変苦しいです。
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(初めて3番手になっても負傷を受けることになる VS龐煖マス。このあと山陽戦のみ!)

特に、終盤に差し掛かったあたりで4番手以外はそこまで差がない(ので、みんなそこまで突っぱねないだろう)と読んだ入札形式の競りで、彼葉さん、タロ吉さんが早々に降りたあと、延々とG2さんと競り合ってしまったのが大失敗というか、お互いに、まだその色持ってるの!?と思ってたのではないかというくらい大量にチップを使ってしまいました。

勝ち負けどうこうよりも、これで最後まで生き残る方が大変だな!という状況で終盤に突入です。

ちょっと戻りますが、中盤で王騎のチップが報酬でもらえたり、論功行賞で武力5のチップがでてきたりと、徐々に手元に強いチップが(たまる人のところには)たまってきたタイミングで、報酬に呂不韋がでてきます(知らない人向けにざっくりいうと一番陰謀とかやってくる文官で原作最強の人)。
呂不韋の能力は「呂不韋を出した競りでは必ず負ける(0扱い)が、その後、プレイヤー1人を指定してそのプレイヤーが持っている最も数字の大きいチップと呂不韋を交換する」というもの。

武力4とか5のチップは報酬か論功行賞でしかもらえない上に、入手頻度は高くないため、誰が持っているかはわかります。なので、そこからは強いチップを使わずに持っているようなものなら、即座に呂不韋が使われ、そのチップは奪われるということに。奪われるよりはましだと手に入れた直後の競りで使うことになり、戦闘(競り)が一気に派手に。
その分、終盤の連戦では次第に呂不韋で奪えるチップの武力がしょぼいことになっていきましたが…。

終盤は山陽戦の合戦イベントからです。このあと、輪虎戦、廉頗戦、最後の乱戦と続きます。

山陽戦、並んだカードのうち、負傷を受けずにすむのは1組のみ。めっちゃ苦しいですが彼葉さんが呂不韋を使ってくれたので、4番手は避けれました。とはいえ、ここで頑張るとこの後の3連戦に耐えられそうにないので、負傷覚悟で3番手に。しかし、1組しかなかったそのカードがうまいこと残ってくれてなんとかノーダメージで武功ゲット。
この時点でトップに躍り出ます。
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(合戦【山陽戦】。援軍チップ(手札補充)が欲しかったんですが、組になってる武功+の条件を満たせない&みなさん欲しがっているので、今の手札で勝ちに行けないので諦めました。ちなみに右下に写ってる向は負傷を2回復する効果です)

とはいえ、弓3が要求されたところに武力5のチップ、槍2が要求されたところに槍3を使うとか、彼葉さんから、それでいいの?と聞かれてしまうくらい手元のチップ状況は最悪でしたが。

そして、輪虎戦。ここはしゃがむところというか、手元に呂不韋があるので使います。

全然勝負とは関係ないですが、ここで、彼葉さんが、えー、呂不韋使うのー?と言いながらぽいっとチップを2枚出して「飛信隊」っておっしゃったのがなんかめっちゃ面白かったです
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(飛信隊。もちろんほかのメンツもチップにはなってます)

もう手元のチップは4,5枚くらいしかなく、負傷も徐々にたまってきており、ゲーム終わるまで生きていられるかも微妙と、正直どうしようもないんですが、1点、まだ出来ることがある!と心を奮い立たせます。

それはゲーム開始時にもらっていた本能型チップ。競りに使った武将チップの値を2倍にします。彼葉さん、タロ吉さんは知略型(サイコロの出目を指定できる)を選択し既に使用済。G2さんは本能型ですが、最後の戦いで使うことに賭けて、その手前、レンパ戦で全チップを突っ込んでみることにします。
そして、やったきたレンパ戦。入札形式なので、徐々に出していき、最後に本能型を出すぞと思っていたところ…、3巡目くらいに彼葉さんがサイタクのチップを使います。効果は全てのチップの値を1にする(要は枚数勝負にする)です。
最後の競りで本能型をつぶすために使う&それなりに数字の大きいチップを入札に使っていたので、ここでは使われないと思っていたので、やられたーと思いましたが、枚数勝負とか、もう僕には本当に使ってほしくなかった効果。しかも、3巡目までにそれなりに枚数だしちゃってるので、せめて1巡目に使って欲しかった!そうしたらまだ最終戦に望みを残せたのに!

勝ちに行く予定だった戦闘で負傷をおうことになり、もう2,3ダメージで死にますし、チップは2,3枚しかありません。

ここで、手番は偶然僕にまわってきました。1,3を出せば武功をまだいくつか伸ばせます。どうせ最終戦で死ぬんですけど、まあ、やるだけやるかーとサブルートに進むことを選択して、ダイスロール! 出目は2! 負傷×3をくらって最終戦を前に死亡&脱落となってしまいましたw。

最終戦はG2さんが本能型の効果もあり(というか、めっちゃチップ持ってました)競りでは勝ったものの、ほとんど負傷していなかった彼葉さんが勝利されました。
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(終了時。奥にあるポーンのところが得点トラックです。倒れてるのは途中で死んだ僕のポーン。終盤になるに従って報酬も負傷も大きくなるので序盤にしゃがむのがよいように思います)

【感想】

原作知ってるというのももちろんあるんですが、システムの細かいところまで詰められているというより、遊んで楽しいゲームです。
システムについては正直荒いところはあります。ルールの抜けっぽいところや意味のないルールなど、いくつか気になるところはありました。

でも、まあ、細かいことはいいんだよ!です。

大事なのはこのゲームがすごろくベースのサイコロ振るところなど盛り上がるところを持っているという点と、わかりやすく若干緩いながらもちゃんとプレイヤーを縛る、ボードゲーマーも満足できる悩ましさの競りになっているという点の2つです。
(2点目はこのゲームが狙っているであろう層的には正直、微妙かもしれませんが)

このゲームの競りの基本である、「チップ色を3色に分けて、競りをする際に色の縛りを持たせる」というルール。似たようなルールのものがありそうにも思うんですが、ちょっと思いつきませんでした(競りじゃないですけどお金に種類があるという点で、アルハンブラとかが近いは近いですが)。
競りの途中から頑張ろうとしても最大値は色で勝手に決まってしまうので、最初にどこまで値上がりするか/どこまで競りについていくかをある程度考えないとならない。という若干の悩ましさ。
悩ましさと裏腹に、この制限のおかげで、うっかりある色のチップを全部1回の競りにつぎ込んでしまったとしても、手元に2色分のチップは残る優しさも包含されてます。

自分で競りに使う色が決められる、同じ競りでは同じ色しか使えないとなるとどの程度、同じ色が集められるのかでゲーム性が全然変わってきます。
同じ色で染められるならそれが強い&そればっかりという話になりますし、集められなければ運ゲーじゃねえの?という話にもなります。
ここについては、チップを山から引くランダム補充と、場にあるものを選べる公開補充が両方あるので、全部を染められもしないが、ある程度思惑を反映できる作りになってます。そもそも使う方も、染めてれば競りでは強いのは確かですが、合戦イベントで得点するために、チップの色と数値を指定されるので、ある程度はバリエーションを持ってた方がいい作りなんですよね。色も強さも。

ランダム補充よりは選べた方が便利は便利ですが、ランダム補充のおかげで助かることもあるという、ほどよい作りです。

サブルートに進む時のダイスロールの確率といい、全般的にランダム性のおかげで運ゲーにならない程度にガチゲームが緩和されてる、遊びやすくなっているという印象です。

競りばかりというとルールはシンプルになる一方で、メリハリや飽きが心配になるわけですが、しっかり飽きない、メリハリの効いている作りになってます。

その理由として競りが3種類あるってのものもちろんあるんですが、それ以上に、3種類と補充(論功行賞&宴)含めたすごろくの構成がうまく作られているように思います。具体的な例として、一番盛り上がる代わりに一番重い、チップの消費も激しい入札競りはゴールが近づくと頻度があがってます。逆にわかりやすく軽い一巡競りは序盤に頻度が高いとか。プレイ内容のところにも書きましたけど、競りと補充のバランスも終盤は補充が減って、激しい連戦になる(どこで力を出すか、ちょっと戦術がいる)とか。

正直、狙いがあからさまな作りすぎて、ゲームによっては冷めるというか、ちょっとどうなのという印象になる程度の、小手先といえば小手先の作りなんですが、このゲームではちゃんと遊びやすさ、楽しさにつながっていると思います。

驚くほどの面白さや斬新さがあるわけではないですが、運とボードゲーム的な楽しさが優しく混在している良いゲームだと思います。
(昔のSDJゲームっぽい感じ)

あと、このゲームのいいところとして、チップの数字のつけ方や扱いが“原作わかっている”感じがしてすごくいいんですよね。信や羌カイ達は主人公ですし、原作ではかなり強い描写もあるんですが、ゲームでの強さは3で、その他大勢と同じ、まだちょっと強いだけ程度の扱いだったり、数字が1~5と小さいレンジに収まっているので、1違うだけでかなりの強さを表現できていたり(遊んでると武力4や5のチップはおお!強いな!って感じがします)。
1枚のチップの強さも大事だけど、要は全量で上回ればいいってのも部隊VS部隊って感があります。まあ、さすがによい方向に捉えすぎかもなーとは思いますが。

最後に、このゲーム、予算に余裕があったのか、ゲームの作りもコンポーネントも余裕があるのがいいんだと思います。正直、ゲーム的には隙だったり悪いとこだったりもありますが、なんつうか、そんなこと気にする必要ない、金持ち喧嘩せず感というか、遊ぶ側も余裕持てる作りなんですよ。システム的にやコスト的にどうしても切り詰めた/無駄を排除したゲームが作られがちですし、そっちの方がビシッとしてていいものが多いのはたしかですが、たまにはこういう緩さ、おおらかさも良いかと思います。

プライマリー/ The Primary

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(4人でインスト込み2時間ほど)

【概要&ルール】

大統領の党公認候補になるために予備選挙を戦え!論戦、ネガキャン、賄賂なんでもやるぞ!

アメリカ大統領選挙の予備選をテーマにしたマジョリティ争いのゲームです。
アメリカをいくつかのエリアにわけられた中を移動しつつ、影響力キューブをおいていき、決算時にマジョリティをとって得点します。

ラウンドは以下の流れで行います。
1.ニュース:ニュースカード=イベントカードです。このラウンド、あるアクションが強くなるなど若干お得なイベントが起こります。

2.アクション:プレイヤーは手札からこのラウンドで行いたいアクションの書かれたカード4枚を選び、実行したい順に並べて伏せます。その後、手番順に1番左側の未解決のアクションカード1枚を公開&アクション実施、左隣のプレイヤーにうつって、1番左側の~と繰り返します。
全員が4枚のカードを解決したらアクションフェイズは終了です。

3.投票:このラウンドで選挙の行われるエリア内で影響力を比べ、最も多いプレイヤーがエリアに書かれている点数を得ます。2位まで得点できるエリアでは2位も決めます。影響力が同点のプレイヤーがいる場合は、点数を按分します。

4.投票のあったエリアの影響力キューブを全て捨て、プレイしていたカードを全て手札に戻し、次ラウンドに進みます

【プレイ内容】

ねんそさん、キノさん、ウキンさん、僕の4人で。

最初に自分の分身である候補者を選びます。候補者ごとに特殊能力があり、その強さに応じてスタート時に手元にある(使える)影響力キューブ数が変わります。

僕が選んだのは「資金調達カードを同ラウンドに2枚プレイしたら、影響力キューブがおまけで1つもらえる」候補者。
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このゲーム、投票という名の各エリアでのマジョリティ争いゲームなわけですが、エリアに影響力キューブを送り込むには、サプライから手元にキューブを補充した上で、エリアにキューブを配置するアクションを行う必要があります。

キューブの補充ができるアクションは以下の2種類です。
資金調達:1枚プレイ(1アクション)でキューブ1つ補充
賄賂:ラウンド終了時、そのラウンド中に最も多く賄賂カードをプレイしていたプレイヤーにキューブが4つ(複数人いる場合は2つ)補充。最多になれなかった場合は何もなし

つまり、リスクを取って多く補充するか、ノーリスクで少し補充するかの2択です。
資金調達カードを常に2枚使うことになるのはアクションを圧迫はするんですが、ノーリスクでそれなりの数補充できる能力は強いは強そうです。

ちなみに、ウキンさんは『ラウンド終了時、自分の候補者コマが他人と同じエリアにあったら影響力キューブ+1』、ねんそさんは『投票時に自分の候補者コマが影響力キューブ2つ分(通常は1つ)になる』、キノさんは『スタート時に3エリアに2つずつ影響力キューブを置ける(通常は1エリアのみ)』という能力でした。

どのラウンドに、どのエリアで投票が行われるかはセットアップ時にランダムで決まります。今回は、東海岸沿いに序盤~中盤の投票エリアがかたまっています。
任意のエリアに移動する飛行機アクションはコストがかかるので、投票エリアが散らばっていれば、あっちにいるなら、あのプレイヤーは(コストを払ってまで)こっちに来ないだろうというのが想像できるんですが、隣接エリアに移動するバスアクションはノーコストなので、今回のように投票エリアが固まっているとひょいひょい移動してきそうで全く油断できません。

1,4,9ラウンドには投票が行われませんが、3ラウンド目には2エリアで投票が行われます。
5ラウンド目以降、どこに力を入れるかはまあ、おいおい考えればいいでしょうし、みんな2,3ラウンドの投票に向けて初期配置します。

2,3ラウンド合計で3エリアしか投票が行われないのにプレイヤー数4人、しかも、キノさんは初期配置が3ヶ所で可能、となれば序盤からガンガンに戦いあうことになります。
少しでも勝ち目の高い場所に初期配置をすべきなんですが、キノさんは2,3ラウンドで投票がある3エリア全てにキューブをばらまき、上家のねんそさんは2ラウンド目、ウキンさんは3ラウンド目の得点の高い方を初期配置エリアに選びました。

僕に残っているのは3ラウンド目投票エリアのうち、点数の低い方。うーんやられてるなあと思いながらもそこを初期配置に選びました。

1ラウンド目、ねんそさん、キノさんは資金調達でキューブを補充しながら自分の初期配置場所に影響力キューブを置く手堅い行動を選ばれました。まあ、僕も同じなんですが…、ウキンさんが1枚の賄賂カードでトップを取ってしまうという想定外のことが。
しかも、2ラウンド目も4人とも似たような選択をしたので賄賂2枚で8個もウキンさんが補充してしまうという事態に。

僕は資金調達2枚で1つおまけがついてくるのは便利ではありますが、1ラウンドの4アクションのうち、2アクションを資金調達に使ってしまうと、流石に残りのアクションを賄賂に割く余裕がありません。キノさん、ねんそさん止めてくださいよーと思いながら、ウキンさんが超やばいことになってますよ!とおふたりにアピールします。

このゲーム、アクションは移動系は飛行機とバス、補充系は資金調達と賄賂なわけですが、票数を争うゲームなので当然、影響力系のアクションが勝負を競うためのメインアクションになります。

影響力系のアクションは以下の3種類です。
・集会:自分の候補者コマがあるエリアに影響力キューブを2つ置く
・ポジティブキャンペーン:任意のエリアに影響力キューブを1つ置く
・ネガティブキャンペーン:任意のエリアの任意の影響力キューブ1つを取り除く

これらの影響力系のアクションは枚数(=1ラウンド内で実施可能な回数)も重要で、集会は3枚、ポジティブ/ネガティブキャンペーンは1枚ずつです。つまり、1ラウンドで逆転可能なのは6票(影響力キューブ6個)までということになります。ただし、よってたかってネガティブキャンペーンが勝ちそうなプレイヤーにうたれなければ、ですが。

実際のところ、集会とポジティブキャンペーンは手元に影響力キューブが必要ですが、ネガティブキャンペーンはキューブは不要ですし、任意のエリアに対して行えますし、自分のを1つ増やすのと効果が同じだったり、トップをみんなで叩けたりと便利なアクションなので、結構頻発されてました。
まあ、お手軽に使えすぎて、まだ明確なトップがいない最序盤、とりあえず一番置かれてるキューブをどけるかとなって、初期配置が多いというキノさんの候補者能力が実質意味なくなってましたが。

さらにネガティブキャンペーンで怖かったのが、3ラウンド目。
2ラウンド目にねんそさんと2ラウンド目投票のエリアで争ったキノさんが今度はどのエリアに行こうかとまだ考えられている中で、ネガティブキャンペーンの対象をどれにしようか逡巡されているのを見ると…。

ねんそさん:「決算(投票)が近くて得点高いエリアだとここですかね(といいながらウキンさんが既に影響力キューブをおいているエリアを指す)」
ウキンさん:「今いるエリアからの移動のしやすさだとここじゃないですかね。決算も近いし(と言いながら、僕が影響力キューブをおいているエリアを指す)」

ちょっとちょっと!この人ら、自分らは客観的に言ってますよみたいな体でしれっと他人殴らせてくるな!

僕:「まあ、いま、赤がトップなんで迷ってるようだったら赤のキューブとればいいんじゃないですかね(赤=ねんそさん)」

と、一応言っとかんとと僕も自分からターゲットをそらすようなコメントをしておきます。
結果的には、僕のキューブがとばされたんですが。

ウキンさん:「よそじゃこんなことしないけど、ひどい交渉ゲームだ(笑)」

まあ、こんな三味線がとびかったのは序盤、まだ誰ものびていない状態の時だけで、中盤以降は素直にトップ目のプレイヤーや狙っているエリアが被っている人のキューブがとられてましたけど。

ひとによってキューブの置き方が違うのも面白く、ねんそさんは次のラウンドで投票のあるエリアに先に入り、キューブを4つくらいおいてしまいって他プレイヤーを牽制するタイプ、キノさんは更に2ラウンド先、3ラウンド先に投票があるエリアにキューブをおいておきいざ、投票のあるラウンドに戻ってきたり戻ってこなかったりとトリッキーなタイプ。
僕は前もって置かれたキューブ少ないエリアを狙って投票ラウンドに飛び込んで大量にキューブを一気において逆転を狙うというか、全力でおいたら必ず勝つエリアに狙いを絞るタイプ。
一番、ゲームを楽しんでらしたというか、いやらしいプレイングだー(笑)と思ったのはウキンさんで、ねんそさんがいくつかキューブをおいてるエリアにねんそさんが移動するのを見越して飛び込んでいったり、アクション選択がプロット式で動きを見てから融通が効きにくいところを活かしてギャンブル気味に奇襲していくタイプ。
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(5ラウンド目。ねんそさんが赤キューブをばらまいて、「もうあとから人来ないだろう」と油断して移動したエリアに、それを見越して飛び込んていくウキンさんの青コマ)

ウキンさんがうまいのは、ラウンド最後のアクションで他人がいるエリアに飛び込んでいきつつ、次ラウンド(そのエリアで投票があるラウンド)に全くキューブを置かずに賄賂などの補充に充てるとこ。
飛び込んでこられた側は、無駄なキューブを置いてしまって、うきーってなります。

勝負は高得点エリアでの勝負を避け、その分堅実に点を重ねてきたねんそさんが終盤に入ったあたりで飛び出ますが、最終ラウンドの直前、10ラウンド目で僕とウキンさんが高得点を取り、逆転。僕、ウキンさん、ねんそさんが1点差で並びます。キノさんは10点ちょっと遅れてますが、投票で勝てば必ず10点以上は入るのでそこまでの差とは言えません。
(というか、ねんそさんは自コマが2票分なので同じ条件で殴り合うとその能力分負けるため、みんな対決を嫌がっていたというのもあります)

そして最終11ラウンド目。このラウンドでは3エリアで投票が行われます。、

11ラウンド目に最も点数の入るエリアでは、10ラウンド目からねんそさんとウキンさんがキューブの置きあいに入っており、このラウンドでも全力勝負になると思われます。
僕とキノさんは別々の投票エリアに既にコマを置いており、そこで全力でコマを置くのが手堅いムーブではあります。

僕は今コマがあるエリアの点を取り、ねんそさん、ウキンさんが引き分けて点数を分け合えば(ウキンさんと同点ですが)勝てます。しかし、手元にはコマが3つしかありません。他のみなさんは手元に十分なコマを確保しており、ぶっちゃけ、他の人に飛び込んで来られると負けます。

キノさんは2エリアでトップを取るのが勝つ最低条件なので、僕のところに移動してくるのは間違いありません。
しかし、キノさんが移動するのがほぼ確定しているなら、ねんそさん、ウキンさんはふたりがいるエリアでは2位狙いにして、キノさんが今いるエリアに移動してきてトップを掠め取ってしまえば、ゲームに勝てます。
ただ、キノさんが移動しなかったり、2位を僕やキノさんに取られる可能性ももちろんあるわけで…。

と、フタを開けるとキノさんは予想通り僕のいたエリアに飛んできましたが、ウキンさん、ねんそさんは移動せず!
ウキンさんはねんそさんとエリア点を分け合っても勝てると読んでいたようなのですが、手番の綾で僕のネガティブキャンペーンのアクションの行き先がねんそさんorウキンさんになり、うーん、どっちでもいいや!とウキンさんのキューブを除外したため、引き分けにならず、ねんそさんがそのエリア点をとることになり、ねんそさんが勝利されました。
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(最終投票時。キノさんが2エリア取るものわずかに及ばず)

キングメイクすいません!

【感想】

選挙テーマでエリアマジョリティのゲームなんですが、実質的には裏向き一斉公開の亜種というか、今のラウンド+1ラウンドの短い期間の中で他人の手を読み合うのが熱いゲームです。

プロットしたカード効果は必ず解決しなければならないので、みんながこのエリアを狙ってくると思って集会×3枚プロットしたのに、みんな補充系アクションばっかりだったので、キューブを6個も無駄においてしまったとか、賄賂カード3枚プロットしてたのに4枚プロットしてた人がいて全部無駄になったとか結構ざらにあります。

しかし、この読み合いの元になる情報がきっちり提示されているので、全くの勘でプレイすることにはなりません。
エリアにキューブを置くのも、飛行機で遠くのエリアに移動するのも、手元にキューブがないとできないため、あの人はこの行動をすることはない(できない)というのはわかります。
その上での読み合いです。

「いまみんな持ってるキューブが少ないから、僕とエリアの取り合いをしても勝てるプレイヤーはいない。なので、このエリアにはもうキューブを置く必要はないな」と考えてそうだから、1つだけ補充して移動していけばエリア取れるんじゃないのか?と寝首をかくようなギャンブルももちろんできるので、キューブ数で優っているからと緩いプレイングをすれば、あ!となるゲームです。

しかも、複数枚プロットしたアクションの解決は手番順に1枚ずつなので、読み合いにある程度、遊びをもたせられます。「あいつが油断して移動したら、飛び込んでいってエリアを奪ってやろう。移動しなければ次ラウンドの投票エリアにいってそこにキューブを置こう」という具合にです。なので、何枚目かに移動カードを仕込んでいたとしても、こっちのエリアに来るなよと、こっちはまだまだキューブ置くからなと他人が先に移動アクションを行った時、ハッタリをかまさないとならなかったりもしますw。

1アクションあたりのキューブ補充数が、1アクションあたりの配置数に比べて少ない上に、同じエリアで複数回決算が行われることがないのでメリハリの効いた展開になりますし、短いスパンの中での勝負を繰り返す形になるので読み合いをさらにシンプルなものにしていると思います。
ネガティブキャンペーンの『ノーコストでキューブを1つ除外する』効果が正直強すぎですが、突出したプレイヤーを叩くのに便利に使えるなど、このおかげでバランスがとれているようにも思います。

エリアマジョリティのゲームはぶっちゃけ不確定要素がないとゲームにならないと思ってます。大抵のユーロゲームでは、不確定要素=運要素なんですが、このゲームではアクションをプロット式にして読み合い=心理面を不確定要素にしてます(アメゲーなら戦闘要素(プレイヤーインタラクション)でバランスとってると思います)。
そのおかげで、運要素ないエリアマジョリティゲームになってます。運要素がないんで、ガチゲーなんですけど”読み合い”というどこかふわっとした要素がメインなので、ガチはガチでも遊びやすいゲームだとは思います。
(最終的にはギャンブルなので悩んでも仕方ないんですけど、延々と悩んじゃう人もきっといるんだろうなとは思います)

フェイト・オブ・ザ・エルダー・ゴッズ/ Fate of the Elder Gods

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(4人でインスト込み2時間ほど)

【概要&ルール】
うっとこの神様復活のために頑張るぞー! なんかうちらが行くとこ行くとこに邪魔ものがやってきて、しまいには本部に殴り込みにくるんですけど!

旧支配者を復活させようという狂信者と、それを阻止しようする探索者というクトゥルフテーマでよくあるあれです。
このゲームではプレイヤーは狂信者側です。プレイヤーごとに信仰する旧神は異なります。自分ところの旧支配者を一番早く復活させたプレイヤーか、探索者にいずれかのプレイヤーの旧支配者が封印された時に一番封印度合いの少ないプレイヤーが勝利します。

時計回りで手番を行いますが、手番は以下の流れ。
1.場所の移動。手札からカードをプレイしてボード上を移動します。移動先と同色のカードをプレイするか、2枚プレイしてワイルド扱いにするかです。
移動後、その場所に手元から自コマを1つ送り込みます。

2.場所に対応したアクションをする。アーティファクトを手に入れる、旧支配者の能力を使う、探索者を他プレイヤーにけしかける、神様復活の儀式を行うなどです。各場所でコマ数のマジョリティを取っていれば追加のアクションを実行することもできます。

3.レイドの発生。自分の手元に探索者が規定数以上いる場合、レイドが発生します。探索者数だけダイスを振り、探索者を倒すか、エルダーサインが置かれるかの判定をします。
(レイドは探索者コマを配置する際、数が足りなくても発生します)

4.スペルを準備する。手札をスペルとして使用するために場に出します。手札には場に出すための条件があり、それ満たしている必要があります。
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(移動時にカードを、移動元に置くので、次第にボード脇にカードが溜まっていきます。そのカードの色を条件(カードごとに指定されてます)にしてスペルを準備します。ただ、移動先のカード(+その場所の色)を見るので、自分が移動でおいたカードは基本的には使えません。写真だと、左手前の青アイコンの場所に移動してくれば、青青黄赤赤と5枚を使えます)

1〜4をゲームが終了するまで繰り返します。

・呪いについて
スペルの効果や、強いアーティファクトを獲得した時などに呪われることがあります。呪いカードには発動タイミング、フレーバー、効果が書かれていて、発動タイミングを内緒にするために呪いを受けたプレイヤーの上家のプレイヤーが呪いカードを引いて、発動まで管理します。

【プレイ内容】

あらいさん、ウキンさん、ラヂヲヘッドさん、一味さん、僕の5人で(プレイ人数は4人までなので、僕と一味さんはチーム組みました)。

一味さん&僕の信仰する神はアトラク=ナクア。クモの形をしていて、特殊能力は、「自コマ2つを他人のロッジ(個人ボード)に送り込んで、そのプレイヤーがコマをメインボードに送り込む際に一緒に連れて行ってもらう」という、各場所でのマジョリティを取りやすくなる効果です。
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(うちらが復活させたい旧支配者様)

ちなみにクトゥルフの知識的には、僕はメジャーな神様や単語なら名前を知っている程度で、この面子だと一番知らない模様。プレイヤーが選べる旧支配者は8種類くらいあるんですが、僕が名前を知ってるのは、ウキンさんのニャルラトホテプくらいでした(ランダムに決めてます)。

他の旧支配者の能力にどんなのがあるかというと例えば、あらいさんのツァトゥグァの能力は、「自分のロッジに他人のコマを持ってきて食べる(ゲームから除外する)」です。自コマを手元、ボード、アビス(死んだらいくとこ)とでやりくりするので、ゲームから除外されるのは単純にきつそうです。

場所は全部で6つあり、以下の通り。
・旧支配者召喚の判定をする
・手札を増やす&複数スペルを準備する
・アビスから自コマをロッジに補充する&任意の場所にコマを送り込む
・他人のロッジに探索者を送り込む&レイドを発生させる
・旧支配者の能力を使う
・アーティファクトを獲得する

ゲームの終了条件が旧支配者を召喚するか、逆にエルダーサインで旧支配者を封印するかのどちらかなわけですが、ある程度召喚を狙いながら、あとは成り行き(自分の勝ち易い方)でとざっくり方針を決めます。

まあ、最序盤では正直何やる?ってなったんですが、とりあえず、アーティファクトもらいに行きます。

アーティファクトは、場に出ている2枚か、山札からランダムの三択になり、いずれの選択をしても場に出ているカードは山札の下に行き、新たな選択肢が出てきます。
今回僕らが手に入れたのは、「輝くトラペゾヘドロン」。通常1枚しか持てないゲートカード(手札制限にひっかからず、かつ、どこにでても移動可能なカード)を2枚持てるようになり、さらに、他人がゲートカードを手に入れた時に自分らも獲得できるという能力です。

移動先に対応したカードが手札にないと移動できないので、これは便利そうです。

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(余談ですが、メジャーなアイテムらしくシャイニング、トラ…、トラップ…?となってたら、トラペゾヘドロンですと教えていただけました。クトゥルフ好きの方、こんなんですいません)

移動時のルールとして、移動後に自コマ1つと探索者コマ1つを移動先に配置します。この後、アクション後に、探索者が3コマ以上になっていたらロッジに引き取らなければなりません。探索者が5コマ以上貯まると自動的にレイド(探索者からの攻撃)が発生しますし、別要因でもレイドが発生すればコマ数分は探索者が攻撃してきます。

探索者の攻撃=ダイス判定で、コマ数分のダイスを振ります。その結果、1/2の確率でエルダーサインを受け取ります。既定数以上受け取ったら旧支配者が封印されてゲーム終了です。

規定数は10個なのでそうそう終了トリガーをきることはありませんが、それでも、「いずれかプレイヤーひとりがエルダーサインによる終了トリガーを切った場合、最も受け取っているエルダーサイン数の少ないプレイヤーが勝利」するので、エルダーサインの元になる探索者をそうそう受け取りたくもありません。

そんなわけである場所に探索者が3コマ貯まると、それ以外の場所でのアクションを優先するようになります。

まあ、それでも最初から1コマずつ各場所においてありますし、絶対にプレイヤーの手番に1コマは追加されるので、もうどこにいっても受け取らないとならない!という状況にすぐになります。
なので、多少探索者を受け取っても自分のやりたいことを優先させるのもありですし、逆に、絶対に受け取らないように行動するのもありです。

うちらはできる限り受け取らないことを優先していたので、移動が原因で探索者を受け取ることはなく、上家の方々が仕方ない!と思い切って飛び込むことを何度かされていたので、そのおかげで探索者が少なくなったスペースに移動してアクションしてました。

が、このゲームは任意の相手に攻撃する(探索者コマを送り込んだり等)手段が豊富なマルチゲームなので、あ、こういつらうまくやってると思われると、スペルで呪われたり、アクションで探索者を送り込まれたりします。
他人を封印しての勝利を狙っていたウキンさんには、かなり頻繁に探索者コマを送りこまれましたし、あらいさんの能力「他人のコマを奪ってきてゲームから除外する」も何度か標的にされました。

うちらは能力で他人のロッジにコマを送り込んだりするので、ロッジからコマが減るスピードが速い上に、あらいさんにコマを奪われて、手番開始時に手元にコマがない → 強制補充でエルダーサインを1つ受け取らされるなんてこともありました。

それでもアーティファクトで魔法使いのグリモア(手札の最低枚数を5枚にする)を手に入れてからは、スペルをどんどん準備&発動して、ゲームは有利に進めてました。

スペルは手札運もあるんですが、使う人、使わない人の差が激しく、一味さん&僕はがんがん使い、ラヂヲさんもそれなりに。一方でウキンさん、あらいさんはほぼ使わないプレイングでした。
スペルは効果が様々で、ダイス判定時に2つ追加するという単純に強いというものから、効果は強いけど呪われてしまう、または、効果が弱い物、使える場面が限られるもの様々なので、頑張って準備しても使わないだろうから、無視するというのもありだとは思います。

※スペルは基本はメインボード横に移動用に並べられたカードを使って準備するんですが、準備中のカードも使える(準備に使ってもなくならない)ので、1つ2つと準備すればするほど準備しやすくなりはします。

一味さん:「このスペル『リロールできる』って強いかと思ってたけど、呪われるなら使わないっすね」
僕:「まあ、他のスペルの準備にも使えますし、せっかくなので準備だけしておきましょう」

などと、準備用に準備もしたり(プレイさえしちゃえば手札も回るので良いことは良いことなんですが)。

今回はみなさん準備を念入りに行うタイプだったこともあり、存分に下準備もできたところで、いざ召喚に向かいます。

召喚もダイス判定で、召喚ができるアクションスペースにある自コマ数分のダイスを振り、1/2の確率で召喚コマを進めます。判定で召喚コマが進むと生贄になった設定でコマはアビスに移されます(なので、スペルなどの効果を使わない限り、召喚成功までに進めなければならないマス数分のコマを送り込む必要があります)。

先にラヂヲさんが召喚に向かい、リロール系のアーティファクトなどの効果でかなり召喚コマを進めます。続いて、僕が召喚アクションの場所に移動したところ…。

ラヂヲヘッドさん:「呪い発動です」

しばらく前に呪われていたので忘れていましたが、スペルやアーティファクトの効果で呪われることがあります。呪いカードは上家が受け取り、発動タイミングになってないかをずっとチェックしてます。
そして、この呪いカードの発動条件は「召喚アクションの場所に移動したら」だったので、まあ、いつかは踏まざるを得ない条件でした。
そして効果は探索者がロッジに踏み込んでくるもの。召喚コマをいくらか進めたもののレイドが発生してエルダーサインを数個置かれてしまいました。
IMG_5794.jpg
(写真のは下家のあらいさんに対する呪いカード。スペルを準備、もしくは使用した際に発動し、スペルを破棄させるか、探索者を送り込みます)

ここら辺から動きは2つに分かれます。一味さん&僕、ラヂヲさんは召喚勝利狙い、ウキンさん、あらいさんは召喚勝利側に探索者を送り込んで封印勝利狙いです。

ラヂヲさんのリロール系のアーティファクトは探索者が攻撃してきた時にも使えるので、かなり送り込まれているように見えましたが、最小限のダメージに抑えつつ、また召喚アクションの場所に自コマを送り込みます。
一味さん&僕の戦術は潤沢な手札を利用したスペル活用と言えば聞こえはいいですが、要はスペルの引き運&準備するための場に並んだカード運任せです。
しかし、それでも「召喚コマを2つ進める」効果の強いスペルを引き当て、着々とスペルの準備を進めます。

あらいさん、ウキンさんの封印勝ち狙い勢はふたりともエルダーサインがゼロなので協力できているというとこもあります。封印終了した場合、同点勝利になるのでふたりして僕らに探索者を仕掛けてくるわけで、どちらかを優勢にすればまた状況は変わりそうです。

なのでできれば、あらいさんに呪いをぶつけたいんですが、あらいさんにかかっている呪いは2枚あり、僕と一味さんはその発動タイミングが早く来ないかと思ってるわけですが、発動条件は
・スペルが2枚準備状態になる
・アーティファクトを使用する
の2つなので、普通なら発動しそうなもんなんですが、あらいさんは、スペルもアーティファクトも基本的に使わないプレイングだったので、全く発動する気配がありません!
IMG_5807.jpg
(うちらを殺そう封印しようとしてどんどん送り込まれる探索者のみなさん)

そうこうしてる間に、ラヂヲヘッドさんのエルダーサイン数は7、一味&ひだりチームは4つになりました。それでも、ラヂヲヘッドさんは召喚に多くのコマを送り込んで、召喚マスをあと1マス進めれば召喚勝利というところまで進めます。
リロール系能力特化なので、次の手番に恐らく勝利されます。

そんなわけで一味&ひだりチームが勝つにはこの手番で決めないと勝てません。召喚コマを進めなければならないマス数は残り7マス。まあ、絶望的に思えますが、2マス進めるスペルがあり、かつ、かなりの数のコマを送り込んでいてこの手番に5つのダイスが振れるので、5つとも判定に成功すればなんとびっくり勝利することができます。

一味さん:「ダイス振ってください」
僕:「えっ! こんな大事な場面で!?」

これまでずっとダイスロールは一味さんがされていた(というかプレイング一味さんにほぼお任せしていた)のに、この局面で唐突にダイスロールの依頼! えー。まじですかーと言いながらも振ったダイスは成功3つ。
うーん、残念と思いましたが、かなーり前、ゲーム開始時くらいに準備していたスペル『リロールできる。その代り、その後呪われる』を使えばワンチャンあるかも!と気づきます。気づいて一瞬、盛り上がったんですが、このスペル使うと、召喚コマを2つ進めるスペルが準備できないことに気づき、結局、成功3つで確定。

あらいさん、ウキンさんもラヂヲさんを止める手はないかと色々検討はされたようでしたが、レイドでも封印されることなく、自分の手番を迎えられ、そのまま召喚コマを進めて見事勝利されました。
IMG_5808.jpg
(ラヂヲさんとの旧支配者復活!で終了)

余談。ウキンさんは負けたけど、ゲーム終盤にアーティファクトでネクロノミコン(スペル準備時に条件1つを免除する)を手に入れられたので満足!と仰ってましたw。

IMG_5831.jpg
(このあと、もう1ゲームやったんですが、地雷みたいなのを設置する能力の旧支配書をいれたため、盤面が硬直し、その打開を図った結果、かなりのエルダーサインを受け取った図。僕が封印される前に地雷を自分で踏んだAさんが先に自爆するかたちで封印されましたがw)

【感想】

スペルの準備など緻密にプレイできる部分もありますが、いつ爆発するかわからない爆弾を隣に渡していくような細かいことは関係ない単純などきどきと面白さのゲームです。

勝利のための道順が提示され、それをおっていく、実現するようアクションを選択していくというようなかっちりしたタイプのゲームではなく、たまっていく探索者コマによって移動先が制限されたり、レイドが発生したりして、プレイヤーの意思とは別のところ、不条理なシステムによって無理やり状況が動かされます。
その状況を楽しむゲームじゃないかと。

(この自分の意思ではどうともできない感じが、またクトゥルフテーマゲームとしては許容され、むしろ歓迎されるところでもあるんでしょうが)

『いつ爆発するかわからない爆弾』が3種あるのが、独特で楽しいところです。
単純に3つというわけでもなく、システムに否応なしに仕掛けられる爆弾、自分の意思で(ちょっと頭を使って)仕掛ける爆弾、ランダムに仕掛けられ自分だけが発動条件を知っている爆弾と結構違いがはっきり分かれてます。

1つ目は探索者コマがたまっていくところで、この爆弾は避けることも、思い切って受け取ることもできます。よいことなのか悪いことなのかはわかりませんが、ボード上の各場所で行うアクションが、必ずこのアクションをやらないと困るというほどのものではないんですよね。勝利条件に直結しているアクションは1つしかないんで(書いてて本当にそれでいいのか?と思いますが遊んでみて楽しいならば正義です)。

アクション効果と受け取るリスクのバランスがとられているわけでもなさそう(アクション効果は各場所で違うのに受け取る探索者は同じ)なので、ジレンマと呼ぶのは少々おこがましいかもしれませんが、探索者コマが
“できることなら受け取りたくない”になっているのが必要以上に困らせられないいいとこかなと。
IMG_5806.jpg
(ちょっと見づらいですがすべての場所に探索者コマが3つずつたまってどうしようもなくなっている盤面w)

2つ目の爆弾はスペルです。他人の手番だろうと処理中だろと任意のタイミングで発動できる爆弾です。いきなり召喚コマが進んだり、呪いを与えたりと強いものもあれば、なんかこの効果使う意味なくない?みたいなのもあってはちゃめちゃですが、準備に必要な制限が他人のプレイングによって作られる場の状況への依存度が高いので、1つ目の爆弾と相まってそれなりに準備難度が高く、このゲームで一番頭を使うところ、パズル的な楽しさが提供される部分になってます。
(無視してもプレイできますし、移動時にカード2枚プレイでワイルド扱いになるというルールのおかげで色々と敷居は低いですが)

3つ目の爆弾は呪いです。これが一番楽しいです。効果が結構酷い&発動条件を自分しか知らないというのが最高です。呪いカードは山引きで、発動条件も効果もランダムなので、なんか他人事感が高いというか自分が仕掛けた時ほど発動しないがっかり感や後悔がないのがまた良いです。
いつそのアクションを下家がやるのかどきどきしている、もしくは、自分がよしこれだ!とアクションを選んだら上家から「呪い発動です」と酷い扱いを受ける。最高ですね!
(ぱっと名前がでてきませんが、こういうNGアクションがお互いに指定されあっているパーティーゲームありますよね)

これ、「呪いを受けたよ」と言って、本任意カードを管理させるor公開するという形もあるでしょうし、そういう形でもゲームにはなると思うんですが、やっぱ今作の形が一番、楽しいんじゃないかと思います。

これら3種の理屈をわきに置いといたむちゃくちゃな爆弾たちを、クトゥルフテーマがうまいことまとめてます。普通のホラーテーマでもよい気もしますが。
アーティファクトや旧支配者の存在や結構しっかりした効果のおかげで、多少の理不尽さが許される場を作っているってのは偉大かなと。

まあ、パーティーゲームよりなので、そもそも向き不向きはあると思いますが、1つ目の爆弾のとこに書いたように、どのアクションも必ずやらないとならないというようなものではないので、3種の爆弾による爆発した時よりも、その爆発を待っている段階をげらげらわくわく楽しめないなら、冗長で芯のないゲームのように感じるかもなーとは思います。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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