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フェイト・オブ・ザ・エルダー・ゴッズ/ Fate of the Elder Gods

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(4人でインスト込み2時間ほど)

【概要&ルール】
うっとこの神様復活のために頑張るぞー! なんかうちらが行くとこ行くとこに邪魔ものがやってきて、しまいには本部に殴り込みにくるんですけど!

旧支配者を復活させようという狂信者と、それを阻止しようする探索者というクトゥルフテーマでよくあるあれです。
このゲームではプレイヤーは狂信者側です。プレイヤーごとに信仰する旧神は異なります。自分ところの旧支配者を一番早く復活させたプレイヤーか、探索者にいずれかのプレイヤーの旧支配者が封印された時に一番封印度合いの少ないプレイヤーが勝利します。

時計回りで手番を行いますが、手番は以下の流れ。
1.場所の移動。手札からカードをプレイしてボード上を移動します。移動先と同色のカードをプレイするか、2枚プレイしてワイルド扱いにするかです。
移動後、その場所に手元から自コマを1つ送り込みます。

2.場所に対応したアクションをする。アーティファクトを手に入れる、旧支配者の能力を使う、探索者を他プレイヤーにけしかける、神様復活の儀式を行うなどです。各場所でコマ数のマジョリティを取っていれば追加のアクションを実行することもできます。

3.レイドの発生。自分の手元に探索者が規定数以上いる場合、レイドが発生します。探索者数だけダイスを振り、探索者を倒すか、エルダーサインが置かれるかの判定をします。
(レイドは探索者コマを配置する際、数が足りなくても発生します)

4.スペルを準備する。手札をスペルとして使用するために場に出します。手札には場に出すための条件があり、それ満たしている必要があります。
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(移動時にカードを、移動元に置くので、次第にボード脇にカードが溜まっていきます。そのカードの色を条件(カードごとに指定されてます)にしてスペルを準備します。ただ、移動先のカード(+その場所の色)を見るので、自分が移動でおいたカードは基本的には使えません。写真だと、左手前の青アイコンの場所に移動してくれば、青青黄赤赤と5枚を使えます)

1〜4をゲームが終了するまで繰り返します。

・呪いについて
スペルの効果や、強いアーティファクトを獲得した時などに呪われることがあります。呪いカードには発動タイミング、フレーバー、効果が書かれていて、発動タイミングを内緒にするために呪いを受けたプレイヤーの上家のプレイヤーが呪いカードを引いて、発動まで管理します。

【プレイ内容】

あらいさん、ウキンさん、ラヂヲヘッドさん、一味さん、僕の5人で(プレイ人数は4人までなので、僕と一味さんはチーム組みました)。

一味さん&僕の信仰する神はアトラク=ナクア。クモの形をしていて、特殊能力は、「自コマ2つを他人のロッジ(個人ボード)に送り込んで、そのプレイヤーがコマをメインボードに送り込む際に一緒に連れて行ってもらう」という、各場所でのマジョリティを取りやすくなる効果です。
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(うちらが復活させたい旧支配者様)

ちなみにクトゥルフの知識的には、僕はメジャーな神様や単語なら名前を知っている程度で、この面子だと一番知らない模様。プレイヤーが選べる旧支配者は8種類くらいあるんですが、僕が名前を知ってるのは、あらいさんのニャルラトホテプくらいでした(ランダムに決めてます)。

ちなみにニャルラトホテプの能力は、「自分のロッジに他人のコマを持ってきて食べる(ゲームから除外する)」です。

場所は全部で6つあり、以下の通り。
・旧支配者召喚の判定をする
・手札を増やす&複数スペルを準備する
・アビスから自コマをロッジに補充する&任意の場所にコマを送り込む
・他人のロッジに探索者を送り込む&レイドを発生させる
・旧支配者の能力を使う
・アーティファクトを獲得する

ゲームの終了条件が旧支配者を召喚するか、逆にエルダーサインで旧支配者を封印するかのどちらかなわけですが、ある程度召喚を狙いながら、あとは成り行き(自分の勝ち易い方)でとざっくり方針を決めます。

まあ、最序盤では正直何やる?ってなったんですが、とりあえず、アーティファクトもらいに行きます。

アーティファクトは、場に出ている2枚か、山札からランダムの三択になり、いずれの選択をしても場に出ているカードは山札の下に行き、新たな選択肢が出てきます。
今回僕らが手に入れたのは、「輝くトラペゾヘドロン」。通常1枚しか持てないゲートカード(手札制限にひっかからず、かつ、どこにでても移動可能なカード)を2枚持てるようになり、さらに、他人がゲートカードを手に入れた時に自分らも獲得できるという能力です。

移動先に対応したカードが手札にないと移動できないので、これは便利そうです。

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(余談ですが、メジャーなアイテムらしくシャイニング、トラ…、トラップ…?となってたら、トラペゾヘドロンですと教えていただけました。クトゥルフ好きの方、こんなんですいません)

移動時のルールとして、移動後に自コマ1つと探索者コマ1つを移動先に配置します。この後、アクション後に、探索者が3コマ以上になっていたらロッジに引き取らなければなりません。探索者が5コマ以上貯まると自動的にレイド(探索者からの攻撃)が発生しますし、別要因でもレイドが発生すればコマ数分は探索者が攻撃してきます。

探索者の攻撃=ダイス判定で、コマ数分のダイスを振ります。その結果、1/2の確率でエルダーサインを受け取ります。既定数以上受け取ったら旧支配者が封印されてゲーム終了です。

規定数は10個なのでそうそう終了トリガーをきることはありませんが、それでも、「いずれかプレイヤーひとりがエルダーサインによる終了トリガーを切った場合、最も受け取っているエルダーサイン数の少ないプレイヤーが勝利」するので、エルダーサインの元になる探索者をそうそう受け取りたくもありません。

そんなわけである場所に探索者が3コマ貯まると、それ以外の場所でのアクションを優先するようになります。

まあ、それでも最初から1コマずつ各場所においてありますし、絶対にプレイヤーの手番に1コマは追加されるので、もうどこにいっても受け取らないとならない!という状況にすぐになります。
なので、多少探索者を受け取っても自分のやりたいことを優先させるのもありですし、逆に、絶対に受け取らないように行動するのもありです。

うちらはできる限り受け取らないことを優先していたので、移動が原因で探索者を受け取ることはなく、上家の方々が仕方ない!と思い切って飛び込むことを何度かされていたので、そのおかげで探索者が少なくなったスペースに移動してアクションしてました。

が、このゲームは任意の相手に攻撃する(探索者コマを送り込んだり等)手段が豊富なマルチゲームなので、あ、こういつらうまくやってると思われると、スペルで呪われたり、アクションで探索者を送り込まれたりします。
他人を封印しての勝利を狙っていたウキンさんには、かなり頻繁に探索者コマを送りこまれましたし、あらいさんの能力「他人のコマを奪ってきてゲームから除外する」も何度か標的にされました。

うちらは能力で他人のロッジにコマを送り込んだりするので、ロッジからコマが減るスピードが速い上に、あらいさんにコマを奪われて、手番開始時に手元にコマがない → 強制補充でエルダーサインを1つ受け取らされるなんてこともありました。

それでもアーティファクトで魔法使いのグリモア(手札の最低枚数を5枚にする)を手に入れてからは、スペルをどんどん準備&発動して、ゲームは有利に進めてました。

スペルは手札運もあるんですが、使う人、使わない人の差が激しく、一味さん&僕はがんがん使い、ラヂヲさんもそれなりに。一方でウキンさん、あらいさんはほぼ使わないプレイングでした。
スペルは効果が様々で、ダイス判定時に2つ追加するという単純に強いというものから、効果は強いけど呪われてしまう、または、効果が弱い物、使える場面が限られるもの様々なので、頑張って準備しても使わないだろうから、無視するというのもありだとは思います。

※スペルは基本はメインボード横に移動用に並べられたカードを使って準備するんですが、準備中のカードも使える(準備に使ってもなくならない)ので、1つ2つと準備すればするほど準備しやすくなりはします。

一味さん:「このスペル『リロールできる』って強いかと思ってたけど、呪われるなら使わないっすね」
僕:「まあ、他のスペルの準備にも使えますし、せっかくなので準備だけしておきましょう」

などと、準備用に準備もしたり(プレイさえしちゃえば手札も回るので良いことは良いことなんですが)。

今回はみなさん準備を念入りに行うタイプだったこともあり、存分に下準備もできたところで、いざ召喚に向かいます。

召喚もダイス判定で、召喚ができるアクションスペースにある自コマ数分のダイスを振り、1/2の確率で召喚コマを進めます。判定で召喚コマが進むと生贄になった設定でコマはアビスに移されます(なので、スペルなどの効果を使わない限り、召喚成功までに進めなければならないマス数分のコマを送り込む必要があります)。

先にラヂヲさんが召喚に向かい、リロール系のアーティファクトなどの効果でかなり召喚コマを進めます。続いて、僕が召喚アクションの場所に移動したところ…。

ラヂヲヘッドさん:「呪い発動です」

しばらく前に呪われていたので忘れていましたが、スペルやアーティファクトの効果で呪われることがあります。呪いカードは上家が受け取り、発動タイミングになってないかをずっとチェックしてます。
そして、この呪いカードの発動条件は「召喚アクションの場所に移動したら」だったので、まあ、いつかは踏まざるを得ない条件でした。
そして効果は探索者がロッジに踏み込んでくるもの。召喚コマをいくらか進めたもののレイドが発生してエルダーサインを数個置かれてしまいました。
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(写真のは下家のあらいさんに対する呪いカード。スペルを準備、もしくは使用した際に発動し、スペルを破棄させるか、探索者を送り込みます)

ここら辺から動きは2つに分かれます。一味さん&僕、ラヂヲさんは召喚勝利狙い、ウキンさん、あらいさんは召喚勝利側に探索者を送り込んで封印勝利狙いです。

ラヂヲさんのリロール系のアーティファクトは探索者が攻撃してきた時にも使えるので、かなり送り込まれているように見えましたが、最小限のダメージに抑えつつ、また召喚アクションの場所に自コマを送り込みます。
一味さん&僕の戦術は潤沢な手札を利用したスペル活用と言えば聞こえはいいですが、要はスペルの引き運&準備するための場に並んだカード運任せです。
しかし、それでも「召喚コマを2つ進める」効果の強いスペルを引き当て、着々とスペルの準備を進めます。

あらいさん、ウキンさんの封印勝ち狙い勢はふたりともエルダーサインがゼロなので協力できているというとこもあります。封印終了した場合、同点勝利になるのでふたりして僕らに探索者を仕掛けてくるわけで、どちらかを優勢にすればまた状況は変わりそうです。

なのでできれば、あらいさんに呪いをぶつけたいんですが、あらいさんにかかっている呪いは2枚あり、僕と一味さんはその発動タイミングが早く来ないかと思ってるわけですが、発動条件は
・スペルが2枚準備状態になる
・アーティファクトを使用する
の2つなので、普通なら発動しそうなもんなんですが、あらいさんは、スペルもアーティファクトも基本的に使わないプレイングだったので、全く発動する気配がありません!
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(うちらを殺そう封印しようとしてどんどん送り込まれる探索者のみなさん)

そうこうしてる間に、ラヂヲヘッドさんのエルダーサイン数は7、一味&ひだりチームは4つになりました。それでも、ラヂヲヘッドさんは召喚に多くのコマを送り込んで、召喚マスをあと1マス進めれば召喚勝利というところまで進めます。
リロール系能力特化なので、次の手番に恐らく勝利されます。

そんなわけで一味&ひだりチームが勝つにはこの手番で決めないと勝てません。召喚コマを進めなければならないマス数は残り7マス。まあ、絶望的に思えますが、2マス進めるスペルがあり、かつ、かなりの数のコマを送り込んでいてこの手番に5つのダイスが振れるので、5つとも判定に成功すればなんとびっくり勝利することができます。

一味さん:「ダイス振ってください」
僕:「えっ! こんな大事な場面で!?」

これまでずっとダイスロールは一味さんがされていた(というかプレイング一味さんにほぼお任せしていた)のに、この局面で唐突にダイスロールの依頼! えー。まじですかーと言いながらも振ったダイスは成功3つ。
うーん、残念と思いましたが、かなーり前、ゲーム開始時くらいに準備していたスペル『リロールできる。その代り、その後呪われる』を使えばワンチャンあるかも!と気づきます。気づいて一瞬、盛り上がったんですが、このスペル使うと、召喚コマを2つ進めるスペルが準備できないことに気づき、結局、成功3つで確定。

あらいさん、ウキンさんもラヂヲさんを止める手はないかと色々検討はされたようでしたが、レイドでも封印されることなく、自分の手番を迎えられ、そのまま召喚コマを進めて見事勝利されました。
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(ラヂヲさんとの旧支配者復活!で終了)

余談。ウキンさんは負けたけど、ゲーム終盤にアーティファクトでネクロノミコン(スペル準備時に条件1つを免除する)を手に入れられたので満足!と仰ってましたw。

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(このあと、もう1ゲームやったんですが、地雷みたいなのを設置する能力の旧支配書をいれたため、盤面が硬直し、その打開を図った結果、かなりのエルダーサインを受け取った図。僕が封印される前に地雷を自分で踏んだAさんが先に自爆するかたちで封印されましたがw)

【感想】

スペルの準備など緻密にプレイできる部分もありますが、いつ爆発するかわからない爆弾を隣に渡していくような細かいことは関係ない単純などきどきと面白さのゲームです。

勝利のための道順が提示され、それをおっていく、実現するようアクションを選択していくというようなかっちりしたタイプのゲームではなく、たまっていく探索者コマによって移動先が制限されたり、レイドが発生したりして、プレイヤーの意思とは別のところ、不条理なシステムによって無理やり状況が動かされます。
その状況を楽しむゲームじゃないかと。

(この自分の意思ではどうともできない感じが、またクトゥルフテーマゲームとしては許容され、むしろ歓迎されるところでもあるんでしょうが)

『いつ爆発するかわからない爆弾』が3種あるのが、独特で楽しいところです。
単純に3つというわけでもなく、システムに否応なしに仕掛けられる爆弾、自分の意思で(ちょっと頭を使って)仕掛ける爆弾、ランダムに仕掛けられ自分だけが発動条件を知っている爆弾と結構違いがはっきり分かれてます。

1つ目は探索者コマがたまっていくところで、この爆弾は避けることも、思い切って受け取ることもできます。よいことなのか悪いことなのかはわかりませんが、ボード上の各場所で行うアクションが、必ずこのアクションをやらないと困るというほどのものではないんですよね。勝利条件に直結しているアクションは1つしかないんで(書いてて本当にそれでいいのか?と思いますが遊んでみて楽しいならば正義です)。

アクション効果と受け取るリスクのバランスがとられているわけでもなさそう(アクション効果は各場所で違うのに受け取る探索者は同じ)なので、ジレンマと呼ぶのは少々おこがましいかもしれませんが、探索者コマが
“できることなら受け取りたくない”になっているのが必要以上に困らせられないいいとこかなと。
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(ちょっと見づらいですがすべての場所に探索者コマが3つずつたまってどうしようもなくなっている盤面w)

2つ目の爆弾はスペルです。他人の手番だろうと処理中だろと任意のタイミングで発動できる爆弾です。いきなり召喚コマが進んだり、呪いを与えたりと強いものもあれば、なんかこの効果使う意味なくない?みたいなのもあってはちゃめちゃですが、準備に必要な制限が他人のプレイングによって作られる場の状況への依存度が高いので、1つ目の爆弾と相まってそれなりに準備難度が高く、このゲームで一番頭を使うところ、パズル的な楽しさが提供される部分になってます。
(無視してもプレイできますし、移動時にカード2枚プレイでワイルド扱いになるというルールのおかげで色々と敷居は低いですが)

3つ目の爆弾は呪いです。これが一番楽しいです。効果が結構酷い&発動条件を自分しか知らないというのが最高です。呪いカードは山引きで、発動条件も効果もランダムなので、なんか他人事感が高いというか自分が仕掛けた時ほど発動しないがっかり感や後悔がないのがまた良いです。
いつそのアクションを下家がやるのかどきどきしている、もしくは、自分がよしこれだ!とアクションを選んだら上家から「呪い発動です」と酷い扱いを受ける。最高ですね!
(ぱっと名前がでてきませんが、こういうNGアクションがお互いに指定されあっているパーティーゲームありますよね)

これ、「呪いを受けたよ」と言って、本任意カードを管理させるor公開するという形もあるでしょうし、そういう形でもゲームにはなると思うんですが、やっぱ今作の形が一番、楽しいんじゃないかと思います。

これら3種の理屈をわきに置いといたむちゃくちゃな爆弾たちを、クトゥルフテーマがうまいことまとめてます。普通のホラーテーマでもよい気もしますが。
アーティファクトや旧支配者の存在や結構しっかりした効果のおかげで、多少の理不尽さが許される場を作っているってのは偉大かなと。

まあ、パーティーゲームよりなので、そもそも向き不向きはあると思いますが、1つ目の爆弾のとこに書いたように、どのアクションも必ずやらないとならないというようなものではないので、3種の爆弾による爆発した時よりも、その爆発を待っている段階をげらげらわくわく楽しめないなら、冗長で芯のないゲームのように感じるかもなーとは思います。

ミステリーホームズ

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(3人でインスト込み1時間ほど)

【概要&ルール】

夜が明けると館に死体が! 警察の助けは借りられない。館の中にいる我々だけで各部屋を調べ、証拠を探し、事件を解決するのだ!

犯人1人、他一般人で遊ぶ1対多のゲーム(他の方は協力ゲーム)です。
まず、役割カードとアリバイカードをプレイヤー全員に配り、各プレイヤーは配られたカードの中身を確認します。

役割カードは犯人か一般人かが、アリバイカードには犯行時どこにいたのかが書かれています。

その後、フェイズは夜になります。犯人はルールブックに書かれた指示の通り、セットアップを行います。この間、犯人以外は顔を伏せて目を閉じています(人狼的なあれです)。
(凶器や証拠を館内におくので、犯人以外は手を出せません)

凶器カードに書かれた凶器(と付随する証拠品)を指定の場所に置きます。その後、2枚トリックカードを引き、その通り操作をします(死体を隣の部屋に動かしたり、実際には使われていない証拠をおいたり、自分のアリバイカードを入れ替えたり等)。

セットアップが完了したらみなで顔をあげてゲームスタートです。

ゲーム中は、残り時間を消費してアクションを行います。残り時間が一番多いプレイヤーが手番を行います。
できることは、移動&探索と、推理の2つ。移動&探索は館内を移動して移動先にあるタイルから1つを獲得するか、それとも犯人などを指摘する“推理”か。

移動&探索で見つけたタイルは基本的に他人に内容を見せることはできません。口頭で伝えることはできます。

推理では、犯人(プレイヤー)、凶器、事件に使われたトリックカード2枚を宣言し、犯人として指摘されたプレイヤーが正解か不正解かを答えます(内容を問わず、正解/不正解のみ答えるので、犯人でなくても判定できます)。

犯人以外のプレイヤーは誰かひとりが正解を当てれば勝利、犯人役は一般人プレイヤー全員の残り時間がなくなったら勝利です。

【プレイ内容】

一味さん、彼葉さん、僕の3人で。

最初に犯人をランダムに決めます。
配られたカードをこっそり見ると、「犯人」の文字が。

そうかー。犯人かー。大変そうだ。

みんなで顔を伏せたあと、僕だけ顔を上げて犯人の仕事をします。

犯人がやるのは、凶器カード1枚、トリックカード2枚をランダムに引いて、その内容に合わせてルール通りに凶器トークンと証拠品トークンをセットアップすることです。
犯行時間に犯人がどこにいたかは、役職のカードと一緒に全員に配られたアリバイカードに記載されています。

このアリバイカードに記載されている部屋と、凶器の特性に応じて、死体が置かれる場所が変わります。
拳銃なら隣接する部屋におかれ、ナイフやロープならアリバイカードと同じ部屋に置かれます。
ただし、毒ナイフなら(たぶん時間差で死ぬということで)凶器はナイフになりますが、死体は隣接する部屋に置かれます(ただし、証拠品として毒が登場するようになります)。

今回僕が引いた凶器は『ロープ』。特別な証拠品も登場せず、かつ、アリバイカードと同じ場所に死体と凶器が置かれます。

(めっちゃどうでもいい話なんですけど、アリバイは本来“現場不在証明”=犯行現場以外の場所にいたということを示す言葉なので、犯行時間にいた場所という意味で使われているのは、文章書いてて違和感というか不思議な感じがめっちゃしてしまいます。犯行時にいた場所という意味で使われがちなのもわかりますが)

ロープ! ロープかあ…。僕のアリバイカードに書かれてる部屋に死体と“犯行現場と同じ部屋に置かれる”ロープが置いてあったら、すぐに犯人だと特定されるでしょう!?
と彼葉さん、一味さんに気づかれないよう慌てます。

しかし、この後、トリックカードを引いて、犯行現場やら周りの部屋に色々と細工をします。これで大丈夫になるはずです。

僕が引いたのは「死体を犯行現場と隣接する部屋に移動させる」ものと、「任意の証拠品を任意の部屋における」もの。

これでなんとかなるかなーと死体を隣接する風呂場に運び、適当に選んだ証拠品をマップ上に配置します。
(セットアップを早く終わらせた方がよいと思って、あまり考えなかったんですが、この時もう少し考えておけば…)。

セットアップが完了し、夜が終わったことを彼葉さん、一味さんに伝えます。この時はセットアップが完了したら携帯のタイマーを10秒くらいでセットして鳴らす(誰でもセットできるよう、鳴らす用の携帯を机上においておきました)という方法を取りました。

死体のある部屋に全員のコマを集めてスタートです。ここから、この部屋を調べたり、別の部屋に移動してその部屋を調べたりしていきます。「調べる=その部屋に置かれてるタイルを自分だけが見て、内容を他のプレイヤーに教える」です。
この時に目撃証言タイルを引くと他人のアリバイカードを見ることができますが、他のタイルは何が引かれたかは引いた本人しか本当のところはわかりません。

セットアップ時に凶器タイルや証拠品タイルなども置いていますが、タイルの大半は何も書かれていないハズレのタイルです。

セットアップを僕=犯人がやっているということは、どれが凶器のタイルかわかっているということです。
ぐはは、まっさきに凶器のタイルを引いて嘘情報を流してやるわ!と思いながら自分の手番を待っていると、先に一味さんが凶器を見つけてしまいました。いきなりつまづきます。

同じことが起こらないようにとっとと本当の犯行現場である隣の部屋に移動して、自分で凶器を見つけた方が良いかとも思ったのですが、直前に、「いきなり移動するより、とりあえず今いる部屋を調べた方が時間効率はいいですよねー」という話をしたばかりだったので、移動すると怪しまれるかな?と思い、ハズレなのはわかっていますが、スタート位置の部屋を調査。

そして、2手番目。今いる浴室からは玄関と寝室(本当の犯行現場)につながっています。僕より前手番になった彼葉さんが玄関に移動して調べられたので、じゃあ、僕は寝室に行きますねと、スムーズに犯行現場に移動することに成功!

ぐはははは、凶器のタイルをさくっと取って、証拠隠滅してやるわーと思いながら取ったタイルは無地のモノ。
あれ?間違った!というわけですが、表情には出さずに、ハズレでしたーとだけ伝えます。

まあ、浴室からの移動経路は玄関に出る方が短く、その後別の部屋に行くのも玄関からの方が短い(廊下の1マス移動するのに1分消費します)ので、時間効率を考えるなら、次手番の一味さんはこっちにこずに玄関に行くだろうとタカをくくっていると…。

一味さん:「寝室行くわ」
僕:「え! 玄関の方が近いし、その後、さらに先の部屋に行くのも廊下が短いですよ!?」
一味さん:「お! なんか怪しい! 絶対に寝室行く」
僕:「なんで真っ当なこと言ってるのに怪しまれるんだよ!」
※数日前のゲーム会で一味さん相手に三味線を駆使して勝ってるからです

そして、凶器であるロープのタイルを引き当てる一味さん。

やっばーいです。

一味さんの手番で寝室のタイルは全部見たので、僕は隣のダイニングに移動して調査です。
この部屋には偽の凶器と、トリックカードで仕込まれた事件に無関係な証拠品があります(各部屋にタイルは3枚ずつあるのでハズレ(もしくは目撃証言)も一枚あります)。

そして、1枚しかないハズレタイルを引く僕。

一味さん:「こいつ、ハズレしか引かねえ。怪しいぞ!」
僕:「犯人だったらもっと凶器とか引いてるわ!(実際引くつもりだったのに引けなくて悲しいわ!)」

まあ、次手番では凶器を引いたので、ハズレばかりではなくなったわけなんですが、一味さんがこの前に証拠品(毒でした)を引いて、残り一枚が凶器だっただけなので、疑いは晴れず。

それより、その前に、彼葉さんの手番だったわけなんですが、彼葉さんは玄関にまだタイルが2枚あるにも関わらずさらに隣のリビングに移動。いやいやいや、玄関のタイル2枚のどちらかは凶器(偽ですが)なんだからちゃんと調査してよと言いましたが、残り時間的に玄関を全部調べるかリビングを調べるかなので、リビング調べたいとスルー。

うおーいと思いましたが、まあ、怪しげな行動してくる分にはいいかとあまり追及はせず。

そして、その後、残っている部屋を調べたりしましたが、全部調べるには時間が足らず、若干の不明点を残したまま推理タイムに。
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(ほぼ終盤。結構裏向きタイルは残ります)

目撃証言タイルを彼葉さん、一味さんともに1,2枚見つけており、お互いにアリバイを確認しあい死体の近くの部屋にはいなかったことを確認済。そして、見つかっている証拠品がずれた時計ではない(ずれた時計はアリバイカードを山札もしくは他プレイヤーと交換するトリックの時にでてきます)ということで、一味さんも彼葉さんもお互いは犯人はないと思っています。
(一味さんが犯人で時計の証拠を握りつぶした、もしくは、時計が見つかっていないだけでアリバイカードは交換されているという可能性もありえるはずなので、インスピレーションで決められたのかもしれないんですが)

とりあえず、もう一度状況を書き出すと、死体は浴室で見つかっています。
そして、一味さんが証拠品の毒を見つけています。それ以外の証拠品の話は出てきていません。
(浴室などで見つかった凶器も書ければよかったのですが、失念してしまいました。すいません)

そして、一味さんは僕のアリバイカードを見ており、そこには寝室と書かれています。

つまり、僕が犯人なら、犯行当時にいた場所と異なる場所に死体があるトリック、または凶器が使われているはずです。

このゲームでは毒は凶器を遅行性にする効果があり、ナイフなどとあわせると毒ナイフとなり、刺した場所(犯行現場)の隣に死体が置かれます。毒が見つかっているということで、この効果によって死体が移動したのだろうとあたりをつけ、色々と検証が始まります。
しかし、毒とナイフが見つかったのはダイニングです。2部屋隣まで死体が移動することはありませんし、血痕も見つかっていません。

うーん、わからんけど、言ってみるかと、彼葉さんが僕が犯人だと指摘しつつ、凶器とトリックカード2枚を宣言します。
まあ、推理が中途半端なのでこれは当然外れ。
最後、一味さんが推理を当てれば彼葉さん&一味さんの勝ち、外せば時間切れとなり犯人である僕の勝ちです。

ぶっちゃけた話、「任意の証拠品を任意の場所に置く」というトリックに気づいてないだけで、それに気づけば今の状況なら僕を犯人すれば辻褄が合うんだけどなー、気づかなきゃいいなーと思ってみてました。

しかし…、

彼葉さん:「あ、こんなトリックあるじゃん」

というわけで当てられてしまいましたw。

セットアップでトリックめいたことは仕掛けてないですし、ゲーム開始後もだますようなムーブはできてないのですが、タイルを全部見るだけの時間がないからか案外、気づかれないもんです。

続けて2戦目を遊びました。
また、僕が犯人カードを引いたのですが、次あたったら大人しく犯人やるので、一回だけ引き直させて欲しいとお願いして、引き直し、今度は無事、一般人になりました。一味さんか彼葉さんが犯人なわけです。

今度の死体発見現場は館の中央にあるダイニング。四方に廊下が伸びてます。流石に今度は移動効率を考えると同じ方向に移動するわけにはいかないので、3人とも違う方向に行きます。
彼葉さんは下方向にいって、玄関を調査しますが、証拠品は見つからず。僕は上方向、客間に移動して血痕を発見!

僕:「血痕見つけました!」
一味さん:「さっき何も見つけられなかったのに、いきなり見つけるとか怪しいぞ!」
僕:「なんでも怪しまれるじゃねえか!」
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(よっしゃああ、血痕見つけた! といっても、タイルの内容は他人に見せられないので、本当かどうかの判断は他人に任されます。もしくは日頃の行いによります)

などとコントもしつつ、一味さんがダイニングの右方向、寝室に移動して調査したところ、目撃証言タイルを引いたので、彼葉さんのアリバイカードを見ようとします。

彼葉さん:「客間だよ」
一味さん:「玄関って書いてある」

何故かみられる前にカードの内容を宣言した彼葉さん。これで一味さんが見た内容と同じなら潔癖の証明になるとのことだったんですが、実際には異なってます。

んー?わざわざ自発的にすぐ嘘だとばれる宣言するメリットが彼葉さんにあるんか? となると一味さんが嘘ついてるの?

どちらにせよ。どちらかが犯人のようです(知ってた)。

その後、時間内にできる限りの調査(タイルめくり)をし、あーだこーだと出ている証拠とあり得る可能性をぶつける検討タイムに突入です。
結局今回の事件も死体発見の部屋と各人のアリバイの内容が合わず、毒かアリバイカード交換のトリックが使われている模様となり、僕は彼葉さんが嘘をつく意味ないので嘘をついたのは一味さんと判断して、一味さんが犯人ならこうなってるはずという内容の推理を宣言します。
が、ハズレ。たぶん、一味さんが犯人だと他の組み合わせはないはずなので、彼葉さんが犯人なのか?

彼葉さんが玄関でずれた時計を見つけて、ハズレのタイルだったと報告しているとすればこの内容で辻褄が合うはずという推理を一味さんが披露し、見事正解されました。

彼葉さん:「初手で玄関いって時計拾おうとしたら、ハズレタイルで焦った」
僕:「わかる。自分で配置したはずなのに間違えますよね」
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(正解暴露したところ。手前にあるのが凶器やトラックカードの一覧。ここに書かれている条件と突き合わせて正解を探っていきます)

【感想】

テーマ、推理している感、証拠隠滅の手段やその豊富さなど、システム的に型にはまっている中でかなり自由に操作側として殺人事件捜査/犯人側として証拠の隠蔽を楽しむことができるゲームです。
2回しかやってませんが、基本的に時間(手番数)が足りないので、100%当てられるという状況にはなかなかならず、こいつが怪しい&このはずだ!と思い切りも必要なはずで、そこもまた自分で決断した感じになっていいところだと思います。

予め決められた枠組みの中に決められた真実の候補があり、それを消去法で特定していくという仕組みは既存のいわゆる推理ゲームと同じなのですが、その候補を1単語や数字などではなく、非定型の推理に使われるような文章(条件)にしたところが非常にうまいと思います。

検証すべきパターンを文章というか、凶器やトリックが使われていることによって発生する要素、条件を検証する型にしていることで、推理小説やドラマなどでよく見かけるようなシーンをそのままに再現しているかのようなゲームになっています。

クルードなどの推理ゲームでよくある、凶器、場所、犯人を当てるとした時に、ナイフではなく、拳銃ではなく、ロープではなく…、毒薬のヒントがないから正解は毒薬!と単純な単語の消去法ではなく、
・ロープならば死体は犯人のアリバイカードと同じ場所にある
・毒ナイフならば証拠品の毒がゲームに登場する
という条件の精査を行うという体になっているため、やってることは単純な消去法と変わらないとしても、頭の中では、「毒が見つかっていないので、毒ナイフではない」というような、理屈を元にした推理、検証の形になっています。

これは非常に雰囲気でます(僕は推理ゲームというのは、究極的には雰囲気が推理小説やドラマっぽいかそうでないかだと思ってます。雰囲気は超大事です。多かれ少なかれ状況から何かしらを類推するという場面はほぼ全てのゲームに登場する要素なので)。うまいこと適度な時間で収束するような組み合わせにバランス取るのは大変かと思いますが。

あと、少し上の方でも書きましたが、100%当てられる状況にはならないというのも非常に良いと思います。
もしかしたら違うかもしれないという状況で“自分の考え、推理に従って”これだ!と指摘する、非常に推理ゲームしてるなあと僕は思います。
100%当てられる状況になる過程にもよりますが、パズルに近いものになっている推理ゲームと呼ばれる論理パズルゲームが多いのに対し、自分の推理(というか勘)で回答しなければならないのは、僕はとても好みです。

ただ、この100%当てられる状況にならないというのは諸刃の剣でもあって、絶対に絶対に間違いたくないという人も世の中にはいるので、そういう人とこのゲームを遊ぶとちょっと不幸かもなーとも妄想します。
なんでかというと、ゲーム上の残り時間はテーベの東式のトラックで示されているんですが、盤外の実際の時間は別に制限がルール上にないので、あと1手番で犯人側の勝ちが確定するという場面で、延々とあーでもないこーでもないと検討が始まってしまうんですよね。多かれ少なかれ間違いたくないですし、その検討の時間=真面目にゲームに取り組んでいる証拠ともいえるので悪いとはいいませんし、この検討する時間がまた“推理”ゲームしてて楽しいのも確かなんですが、プレイヤー全員の熱量が冷めない程度の時間で区切りはつけた方がよいと思います。

別ゲームですが、いざ回答するぞとなってからめっちゃくそ時間をかけて検討を始めた人と同卓したことがあるので気になってしまいました。とはいえ、そのゲームは競争式だったので、外す=他プレイヤーに負けるだったというのもあるかもしれません。こちらは協力ゲームなので(犯人も形式的には付き合うので)プレイヤー全員で検討するはずで、だとしたら杞憂かもしれません。

パタック(おばけキャッチ(イラン版))/ Patak

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(3人でインスト込み10分ほど)

【概要&ルール】

ロボットとニワトリが平和に暮らしていたら宇宙人が捕まえにやってきたぞ! うかうかしてるとUFOから手がはえて上に持って行かれてしまう。でもやつらは何故かテーブルや箱、ランプとかも取っていくんだよな…。

お化けキャッチのテーマ変え版です。箱にAll Rights Reservedと書いてあるんで、ライセンス品だとは思うんですが、定かではありません。
(for all countriesとあるんですが、大抵はその言語版製作の権利と(その言語圏の)販売権がセットという話も聞いたことがあるので、本当かなと勘ぐってしまいます)
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(内容物(絵柄が同じカードは重ねてます)と箱裏。かわいいです)

ルールはお化けキャッチで、場に並んだ5つのコマのうち、カードで指定されたコマを取るというものなのですが、通常のお化けキャッチだと
・カードに2つの品の絵が描かれている
・絵の色と形で示されていない品のコマをとる、または、カードにズバリ示されている品(絵も形もあっている)を取る
というルールですが、

イランキャッチでは以下の3種のカードが追加されてます。
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左から、「形も色もあっているのが4つ書かれている→書かれてない残りの1つを取る」、「形が4つ書かれているが色と形の両方が正しいのは1つ→正しい1つを取る」、「形が4つ書かれているが、色と形の両方正しいものは1つもない→カードに登場してない色のを取る」となります。
この追加ルールが元のデザイナーさんが考えたものか、イランの出版社が追加したものかはわかりません。知りたい方はどこかに聞いてみてください。

【プレイ内容】

ヘイタブ団という年1でヘイタブを遊ぶ会があり、その集まりの時、時間調整で一味さん、タロ吉さん、僕の3人で遊びました。

僕:「短いの、なにやりますかねえ」
一味さん:「何かやりたいのあります?」
僕:「カバンにお化けキャッチ入ってるんでやりますか」
タロ吉さん:「(苦手なので)いや、お化けキャッチはやりません」
僕:「イランのやつだけど」
タロ吉さん:「やりましょう!」
僕:(イラン好きなのかな?)

お化けキャッチのルールは(簡単ですしメジャーですし)全員インスト不要ということで、追加の4つ絵が書かれてるカードのことだけ話して開始。

実はこのイランのお化けキャッチ、別の集まりでも遊んだんですが、その時のメンツは平均不惑か少し若いくらいの年齢だったせいか、カードめくる→ … →どなたか1人が取る→ああ、合ってますね。やりますねとぬるい集まりでした。

今回はその時のメンツよりは若い(プレイスタイルの違いもりますけど)んで、コマ取る動きが機敏!

カードをめくるとしゅっとさっとコマが取られていきます。

僕は標準よりたぶん鈍い方とはいえ、全然取れない! 漫然と構えるのをやめて色と形の両方があってるパターンにヤマをはります。

たまたまその種のカードが続いて、連続で取ることに成功!

よっしゃよっしゃと思っていると、このゲームのオリジナルである4種書かれているカードが出てきました。

2種書かれていて、コマとあってる絵のあるパターン、コマとあってる絵がないパターンの2択に慣れてるので、4種カードが出てくると、それだけであわあわします。
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(絵と形あってるのある!と思ったらたくさんあるやつだったり)

4種パターンに僕と一味さんがあわあわして間違ったコマを取ったりしてるのに対してタロ吉さんの順応が早く、差がついたか?と思いきや、一味さんも終盤巻き返します。

まあ、僕はおいといて一味さんかタロ吉さんが勝ってるよねという感じで終了。
玉入れ方式で獲得したカードを数えたところ、一味さんとタロ吉さんが同点で勝利されました!

【感想】

コマを取り合う様をアブダクションに例えたテーマがまず秀逸です。絵柄も愛らしいですし、良いリメイクだと思います。
 
4種書かれたカードがいいアクセントになってますというと簡単なんですが、何も考えずに追加されているわけでもないように思います。通常のお化けキャッチってカードに書かれた4つの要素(色2つ、形2つ)に対して、
 
(コマの中に)存在しない要素を探す
or
コマと同じものを探す
 
という微妙に異なる、一方を探していたら一方への反応が遅れるみたいな作りになってます。
 
追加カードには、コマと同じものがあってもそれが正解とは限らないもの、形は無視して色だけで正解を選ばないとならないものがあり、2種類のカードの場合の判断ポイントでカードを取ろうとするとミスになるようになってて、お化けキャッチをやってて、たまになる「脳みそが最適化されてる状態」の時の方がむしろミスしてしまうようになってて、うまいことなってるなあ感心します。

はっきり言って、通常のおばけキャッチでも競技性のことだけ考えるならカードは1種類(カードにない形と色のコマをとるやつ)だけでいいと思うんですが、そこをあえて2種類にして(ミスが起こりやすくすることで)パーティ性を高めたのがツォッホのうまいところだと思ってます。イランおばけキャッチでは、さらに3種のカードが追加されていてパーティ方向に強化されてるわけですが、僕みたいな反射神経が徐々に死に向かっているおっさんには良い調整でした。
そのせいか、おばけキャッチ苦手な人にも受けが良かったです。

フォールアウト/ Fallout

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(4人でインスト込み4時間)

【概要&ルール】

※以下フォールアウトの内容を知らないひとにもわかるように書いたつもりですが、知ってる人から見ると、不自然に見える記述があるかもしれません。逆に知らない人から見てわからーんということもあるかもしれません。むかーし体験版を少し触った程度なのでご容赦いただければと思います。

Falloutの世界がボードゲームになった!それ以上でも以下でもないぜ!

デジタルゲームFalloutのボードゲームです。世界観的にはFallout3と4のあいのこくらいだそうです。

プレイヤーはFalloutの世界の住民となり、ゲームブック風に提示されるシナリオをこなしながら勝利点(指針カード)を集めます。
規定の点数に達したプレイヤーがいるか、全プレイヤー敗北条件(後述)を満たすとゲーム終了です。

ゲーム開始時に、Vault、スーパーミュータント、グール、ウェストラント人など、何になるか決めます(各プレイヤーが異なるものを選びます)。それぞれ初期アイテムや、RAD(放射能)を受けた時の扱いなどが異なります。

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プレイヤーボードはこんな感じ。
赤のピンがライフで減ると死亡。緑がRADでライフの下限です。(RADを受けると下限が徐々に上がっていきます。赤が緑を超えると死亡です)
白のピンは経験値です。右端まで行くとレベルアップして、SPECIALのアルファベットうちのいずれかがランダムにもらえます。経験値はアルファベットの埋まっている部分にしかピンを指さないので、写真の状態だと3経験値で右端まで行きます。レベルアップを繰り返すたびにレベルが上がりにくくなるという仕組みです。
ボード下部には、アイテムカードを武器、防具、コンパニオン(仲間)、その他のアイテムというように分けておきます。

ゲームを進めるシナリオの選択肢でダイス判定が要求されることがあり、その際、判定ごとに指定されたアルファベットは持っているとダイスを振り直せます(アルファベットのAならアジリティ(敏捷さ)なので、何かを避ける判定とか)。

プレイヤーは以下のうち2つを手番に行い、それを誰かが勝利条件を満たすまで時計回りに繰り返します。
(ルールブック持ってないで単語が違っているかもしれません)

・移動:基本的に2マス分移動できる。荒地っぽいところだと1マス
・探索:あるタイルの外周のマスにいる際、隣接するタイルがまだ表返ってないなら表に返せる
・遭遇:街、または廃墟マスにいる際に、該当の山札からカードを1枚引きます。街や廃墟のカードには短い物語と選択肢がかかれており、複数人で遊んでいる際には隣の人に読んでもらい選択肢を選ぶ→ダイス判定などで効果が決まるという流れになります。
・戦闘:同じマス(遠隔武器を持っていれば隣のマスも含む)にいる敵を攻撃する。
・クエスト:場にでているシナリオカードに指定されている場所・条件を満たしていれば実行可能

・シナリオについて

いくつかシナリオが用意されており、ゲーム開始時にどのシナリオで遊ぶかを決めます。シナリオで使うカードは200枚弱あり、数字がふられています。遊ぶシナリオを決めると指定されたカードをそこから抜いて、場に出します。
シナリオカードにはストーリーと選択肢が書かれており、プレイヤーの行動で次に出てくるシナリオカードが変わります。
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(ぼかし入れてますがシナリオカードはこんな感じで、頭にストーリー、その下に選択肢とそれをこなしたあとの解決が小さめの字で結構みっしり書かれてます)

(全部のシナリオ見てるわけではないのでたぶんですが)各シナリオでプレイヤーとは別に2つの勢力が勢力争いをしており、シナリオカードの選択肢はどちらの勢力に味方するか?とイコールです。
各勢力の強さはボードで示され、味方した側の強さが徐々に上がります。一番上まで上がるとその勢力が勝ったということでゲーム終了です(この場合、全プレイヤーが敗北扱い)。
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(勢力を示したカード)

・点数について

シナリオを進めると勢力とは関係ないサブクエストも発生します(メインシナリオのシナリオカードに加えて、サブクエスト用のシナリオカードを場に出すよう指示がある)。サブクエストをクリアすることで、指針カードが手に入ります。指針カードは基本的に1点ですが、お金を○金以上持っていることなどの条件が書かれており、それによってボーナスで追加点数がもらえます。
これが既定点以上になったプレイヤーはで指針カードを公開し、ゲームの勝者となります。

【プレイ内容】

※本来、ゲーム開始時に指針カードが1枚ずつ配られますが、それを忘れてのプレイとなります。たぶん終了タイミングやゲーム途中の選択にちょっと影響があると思われます。

タムラさん、如月さん、ねんそさん、キノさん、僕の5人で(最大プレイ人数は4までです。立卓状況の関係でキノ&ひだりチームでのプレイになってます(中盤以降はキノさんが別ゲームに参加されたので、僕だけでやってます)

もとのデジタルゲームは、タムラさん、キノさん、如月さんは遊んだ経験あり。僕は体験版を少し。ねんそさんは全くの未プレイ。
そんなわけでタムラさんからひと通り、フォールアウトというゲームの概略とこの世界の設定的なものの説明がありました。
なるほどねえとあまりプレイしてない組も理解できたところでゲームスタート。

まず最初、自分のキャラクター決めです。
如月さんがスーパーミュータント、ねんそさんがVault、タムラさんがグール、僕(&キノさん)がBoSを選択。
BoSは最初からパワードアーマーを持ってます。防御力が2ある代わりに移動アクション選択時に1移動力しかもらえません(通常は2移動力)。

フォールアウトの3だか4(失念)でパワードアーマーを最初に取ると無敵すぎて、ストーリーと全然関係ないところにつっこんでいけちゃって、なんかよくわからないイベントが始まっちゃったんですよねみたいなことをキノさんから伺いながら、自分らの手番を待ちます。

最後手番なのは、まあ、じゃんけんで負けて決まったことなのでいいんですけどちと困ったことが。

フォールアウトでは、メインボードというかマップは主要な都市の場所だけ決まっており、あとはタイルをランダムに裏向きに配置します(たぶんシナリオごとに色々変わります)。裏向きのタイルは隣接する場所で“探索”アクションを行って表に返すことで移動可能になります。
タイルには街や敵が書かれており、それもタイルが表向きになることで登場したり、移動可能になるわけです。

敵は戦闘で倒されるとラウンド終了時の判定によって再出現します。ちゃんと計算したわけではないですが感覚的には1/3くらいの確率です。

僕のキャラは移動力がみなさんに比べてないわけですが、手番が来たときには移動可能な範囲は全て探索済&敵は倒され済という状況。
仕方ないので、移動だけして1ラウンド目は終了。

ラウンドごとに手番が変わるわけではないので、2ラウンド目も僕の手番になるころにはみなさん先に進んで、そこの敵を倒しており、盤面はさびしい感じになってました。

しかも、シナリオカードで〇〇をするとXXみたいな指定がされているのですが、その指定が特定の種類の敵を倒したり、先の街に踏み入れたりという内容なので、僕(&キノさん)はここまで完全に蚊帳の外。敵を倒すのもみなさんがやりますし、街も先に行動する人が訪れてしまいます。
なんじゃこりゃと思いながらも、敵が再出現したり、探索がある程度されていま見えている範囲の中でイベントが起こるようになれば、遅れて進んで行ってる僕らにもチャンスはあるはずと信じて進みます。

シナリオには絡めませんが、廃墟マスで遭遇アクションはできます。
遭遇アクションはちょっとしたゲームブックのような内容で、例えば「あなたがビルに入ると女が1人こちらを見ていた。どうする? 選択肢1:攻撃する。選択肢2:話しかける」みたいな感じになってます。
お金はたぶん遭遇アクションでしか獲得できません。選択肢によっては敵がでてくることもありますが、敵を倒すとアイテムがもらえるので、(特に移動力と手番順の関係でマップ上の敵と会えていない)僕らとしてはとにかく何にしても得なことしかありません。

如月さんは1度の遭遇アクションでアイテムを4つも手に入れており、おいおい、そんなにもらえるんならやるしかないだろうと、僕らも遭遇アクションを実施します。
すると目標値4の判定が選択肢にあります。これまでみなさんの判定の様子も見てましたが、これまでに出てきた判定の目標値は3が最大だったものの、みなさん難なく成功されていたので、まあ、4になっても大丈夫だろうとそちらの選択肢を選択。

そして、華麗に失敗。

このゲームで判定に使うダイスは、0,1,2しか目がなく、判定には3つのダイスしか使わないので、必ず2の目が1つは出る必要があります。しかも、2の目は1面にしかないんで、普通のサイコロでいうと、サイコロ3つ振って6が1つは必ずでないと目標値4は達成できないということになります。目標値が3だと1,1,1でも良く、3面くらいが1なので(能力で振り直しも使えれば)大抵は成功するんですが…。
目標値4って難しすぎるぞ!ということに後で気づきました(実際今回のゲームに登場した目標値の最大は4でした)。
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(これが4が出た時のダイス。人形の横のドットが判定時に使う目です。人形は敵との戦闘で使います。敵の弱点箇所がでればヒットに勘定します。写真だと胴体に3ヒットしてることになります)

他にも選択肢で失敗したのかしょぼい報酬しかもらえなかったりと明らかに出遅れた感じのスタートになりました。
(みなさんがついてたのかもしれませんが)

しかし、とにかく目の前のタイルを探索して進めばよかった序盤とは異なり、中盤に入ると進む方向の選択肢も増えますし、既に見えている部分で敵を倒したり遭遇したりしてイベントを進めるかと色々とプレイヤーごとに色がでてきます。

如月さんはボードの南西にすすみ、そこで発生したイベントに対応、ねんそさんはXXの種類の敵を倒すというイベントのクリアを狙われているのかその種類の敵がいるボード中央に残られています。タムラさんは遭遇イベントで見つけたシェルターの連続イベントにおひとりで挑まれています。
そして僕は、序盤に探索できなかったうっぷんをはらすべくまだ未開の地である(そしてタイルの裏面から察するに放射能リスクが高そうな)南東に進みます。

ここら辺までは遭遇アクションを起こして、ちょっとしたゲームブックを楽しんだり、シナリオをなんとなく進めたりと、新鮮さのある行動をしてましたが(そして、それで十分楽しかったのですが)、指針カードを集めないと勝てないんだなあと今さら思い至ります。
(ここまででゲーム開始から約2時間が経過しています)
序盤に色んなイベントをこなしていた如月さんタムラさんが指針カード2枚ずつでトップ。僕とねんそさんは1枚です。

指針カードはメインシナリオを進めると発生するサブシナリオをクリアするともらえるので、どうやったら取れるのかをようやく真面目に考え始めます。

とりあえず、いまでてるサブシナリオではまだ登場していない街にいかないとならないので、探索!探索!と僕とねんそさんが未開の地を切り開いていき、条件を満たす街を発見。

サブシナリオの内容は「Aの街の2マス以内に敵がいない、もしくはBの街の2マス以内に敵がいない」のどちらかでクリアです。

ねんそさんがAの街に、僕がBの街にいます。そして、さらにAの街とBの街は敵が再出現する場所であり、かつ、お互いに2マス以内にあるという立地。手番のアクション順によっては、迂闊に敵を倒すと相手が得をするという状況になります。
が、ここのAとBにわく敵が強い!

お互いに条件を満たせないままダメージが徐々に蓄積していきます。僕はコンパニオン(仲間)の能力で敵を任意の方向に1マス移動させることができるので、ねんそさんよりは条件を満たしやすくはあるんですが、絶妙に条件を満たしそうになると、敵が再出現するという無間地獄に陥ります。
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(右下にある2つのコマが僕とねんそさん。ちなみにコマはタムラさんが塗装されてます(僕のコマ以外はまだ塗り途中とのこと)

この間に、如月さんは南西のイベントを終え、誰もいない北東に向かいます(如月さんのクリアしたイベントはかなりドラマチックな展開になりましたがネタバレ回避のため内容は割愛します)。
この時進行していた(僕とねんそさんがクリアしようとしていたのとは別の)シナリオのクリア条件の1つが北東の場所であるアクションをすることだからです。
もう1つの選択肢は南東、僕の今いる位置に近い場所でのアクションだったので、如月さんがクリアする前にこちらの選択肢でクリアしてしまえとそちらに向かいます。

目標値は4と高かったのですが、運良くダイス判定に成功してクリアしました。そして、クリア報酬でもらったのはスーパースレッジ!
※旧世代の超技術で作られたとにかくすごい武器です。

スーパースレッジカードの山から引き当てたのは3回振り直し可能&振り直し機会を2回破棄することでヒット数を1増やすというインチキ効果(振り直しは大抵1回ですし、武器は振り直しなどによって壊れてしまうものが多いです)。
元々パワードアーマー持ちで防御力が2あり、ダメージに関してはほぼ受けないキャラクターでしたが、攻撃面に関してもぶっちぎりの能力を獲得しました。
よっしゃー、最強じゃああと近くにいる敵に手当たり次第に喧嘩を売り、経験値をどんどん稼いでレベルアップ&敵撃破時にもらえるアイテムを拾いまくります。(まあ、もともとそいう方向のプレイングだったんですけど)

それでも点数になるのはあくまで指針カード。どうしても「AまたはBの街の2マス以内に敵がいない」をクリアしたいです。

とはいえ、にっちもさっちもいかないんだよな…と思ってると、シェルターに通い詰めてたタムラさんが数ラウンドを費やしてようやくイベントクリア&指針カードを獲得。

うむ、やることが段々減ってきてるから僕とねんそさんのやってるサブクエストにいらっしゃるかもなあと思っていたところ、たまたま僕がこれまでとちょっとずれた場所で移動を終えたタイミングで敵の移動が発生。タコ殴りにされましたが、スーパースレッジ&パワードアーマーのおかげで1体を残して返り討ちにできました。しかも、ラッキーなことに敵が移動してくれたおかげで僕のコンパニオンの能力を使えば、サブクエストクリアの条件を満たします。

やっと終わったとサブクエストをクリアして指針カードを獲得しました。

ここでメインクエストも最後の(と思われる)メインシナリオが発生。ゲームもいよいよ最終盤です。

指針カードは僕とねんそさんが2枚ずつ、如月さんとタムラさんが3枚ずつです。指針カードは最低1点はあり、さらにカードに書かれた条件を満たすことで3~4点もらえます。つまり、如月さん、タムラさんは条件の達成状況では勝利条件&終了条件である10点に達しそうです。
メインシナリオが最後のクエストになっており、しかもこれはクリア不可(クリアするとプレイヤー以外の勢力が優勢になりすぎてプレイヤーの敗北になる)、サブクエストももうないので、指針カードの追加獲得はもうありません。タムラさんか如月さん、どちらが勝つか…と思ってると、如月さんがショップにアイテムを売りまくってお金を稼ぎ、これによって指針カードの条件を満たして10点到達、見事勝者となりました。
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(如月さんが持っていた指針カード)

※プレイ内容の頭にも書きましたが、ゲーム開始時に全プレイヤーに指針カードを1枚ずつ配るという処理を忘れてたため、こんな感じなってますが、本来はもっと早く終わってるはずです。

【感想】

うまくデジタルゲームをボードゲーム化しているゲームだと思います(自分が本格的にはデジタルゲーム版のフォールアウトをプレイしていないので完全に比較はできないのですが)。
固有名詞やコンポーネントの形を無理やり元ネタにあわせただけというゲームではなく、さほど違和感なく、ああ、こういうもんだよねとプレイヤーに納得させる程度にデジタルゲームとボードゲームの扱いが合わせられているように思います。特に『気にした方がいいけど、気にしすぎても始まらない』という放射能の扱いとか。

元ネタをがっつり遊んでいる方々からは、シナリオもプレイヤー、NPC含め様々な勢力がいてそれぞれがそれぞれの目的に従って(勝手に)行動してるところがそれっぽいという話もありました。

単純にボードゲームとしてみると冒険&戦闘のアクション選択制のゲーム+シナリオ付(ゲームブック)なわけですが、アクション選択制のゲームとしては、目新しさや独自の面白さがあるというわけでもなく、正直平凡です。前述の元ネタがあるからこその面白さのプラス点をどこまで感じられるか次第だとは思いますが。

戦闘メインのゲームなので武器や防具、アイテムでガラッとプレイ感が変わるのも、ダイスじゃらじゃら振るのもまた楽しいです。

ダイス判定も難しい判定なら4(前述の通り、6面ダイス3つ振って6が1つは出ないといけない)、ぼちぼちでよければ3とダイスの作りで目標値設定を割り切って設定しているのも選択肢を選ぶ際にわかりやすくて良いです。

ゲームブック部分に関しては楽しいは楽しいですが、遭遇時のカード1枚で完結する街や廃墟のストーリーはAbove&Belowみたいに種類があるわけでもないので、4人プレイだとさっきもこのカードなかったっけみたいなことになるのがちと残念。4シナリオ分遊ぶ頃には頭の文章が読まれた瞬間に選択も完了してるみたいなことになりそうです。

全員に公開されているカードの上で展開されるメインシナリオの方は何枚もカードを渡って展開されるので次の展開が楽しみにもなりますし、選択肢次第で出るカードが変わっていく(はず)なのでリプレイ性もあります。
しかし、フォールアウトは協力ゲームではなく対戦ゲームであるため、どの選択肢にしても基本的に1人でクリアできる範囲の内容にしかなっていません(僕が遊んでないシナリオでは違うかもですが)。なので、全体的にこじんまりとしているというか、協力ゲーム/準協力ゲーム的な壮大、もしくは超難易度のお題が出て、うがー無理じゃないのこれ!?→やった!クリアだ!まじすげえ!というような展開にはなりません。ストーリー上の盛り上がりなどはさておき小さくまとまっている感じにはなります。

さらにいえば、対戦ゲームなため本来選びたい選択肢を選べるのかというと、他人にクリアされるくらいなら、場所が近くてクリアしやすい選択肢を選ぶということになりがちです。ここらへんはプレイ人数を減らせばいいという話ではありますが(ちなみにBGGのベスト人数は1人になってます)。

ただ、とりあえず近い場所にいるプレイヤーが選択してクエスト/シナリオを進めるというのは、Aさんが依頼された話を何故か遠くにいる赤の他人のBさんが勝手にこなしてしまうという、どこで情報共有してるんだよ!というか、話つながるんかい!という、妙な味があって僕は楽しかったです。

この選択肢に対して責任感がないというか、どの選択肢を選ぶかの必然性がプレイヤーに欠けているのがすごくデジタルゲームっぽいなあと感じました(同じ選択肢が何度も出てくるところも)。デジタルゲームの場合は、どちらの選択肢でも結果が変わらなかったり、セーブ&ロードがあるせいで責任感のなさは生まれてるんでしょうけど。

ゲームのシステムとして多人数でプレイする意義は薄いと思いますが、元ネタを知ってる人たちでワイワイと楽しむのは良いゲームだと思います。逆説的ですがシナリオをおうゲームは難易度が高いものが多いので、軽くシナリオも楽しみながらダイス振ってガハガハ楽しめるカジュアルなゲームでした。

1,2年前からある(Avobe&Belowやグループヘイブンみたいな)簡易TRPG系のゲームの流れの中では、キャラクター能力の抽象化、戦闘有無や頻度などなどが全体的にヒャッハーノリなので、細かいことはいいんだよ!と楽しめるのが魅力だと思います。

(僕は気にしませんが、本当jにカジュアルゲームしか遊ばない人だとプレイ時間が長めなのがネックだとは思います…)

パンデミックレガシー シーズン1&2 ざっくり感想など

STOP!
出切る限りネタバレは回避するよう書いてますが、少しも情報を入れたくない方などはここで引き返してください。
以下、構成はクリアまでのプレイ回数などのデータ、レガシーシステム全般に関する雑感、パンレガ1感想、パンレガ2感想と続きます。
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とりあえず、ネタバレに抵触しない話から、
 
・プレイ時間などのデータ
・パンレガ1
 
遊んだ期間 : 2017/8/23 ~ 2017/10/17
集まった回数 : 4回
ゲーム数 : 15回 (勝率 66%)
 
・パンレガ2
 
遊んだ期間 : 2017/12/6 ~ 2018/5/15
集まった回数 : 8回
ゲーム数 : 19回 (勝率 58%)
 
集まって遊ぶ時間は毎回3~4時間くらいなのはずっと変わらなかったので、圧倒的にパンレガ2の方が時間かかってます。実際に遊んでいる時も1ゲームあたりの時間が倍くらいになってるなと感じていたので、データとあってます。
パンレガ2はトータルで30時間位かかってるわけですが、かかった時間以上に、僕は圧倒的にパンレガ2の方が楽しかったですし、遊んでよかったです。
 
理由はゲーム性に触れるので詳しくは後述します。ちらっとだけ書くとパンレガ2の方が圧倒的に絶望的な戦いが続く(けどうまくくやれば勝てる)のが僕は良かったんです。
 
・”レガシースタイル”という形態について
 
各ゲームの結果やプレイヤーの選択によって、ボードにシールを貼る、カードにマークする、カードを破り捨てるなどのコンポーネントの物理的な変化を伴うゲームのことだと僕は解釈しています。
説明だけ見ると、えーカード破っちゃうの?シール貼って大丈夫?とか思うんですけど、パンデミックレガシーを遊んでみて、意外とコンポーネントの変化に戸惑ったり、レガシーすげえええとなったりしませんでした。それは、ストーリーがあるから。
コンポーネントに変化があるのが自然なんですよね。むしろ変わらないことの方が不自然。パンレガはストーリーのネタバレがあるが故に基本的に同じメンバーでずっと続けるので、ゲームから離れる時がなく、唐突にコンポーネントが変化することなんてないので、どんなことがあってもすんなり受け入れられました。(ストーリーの驚きが先に来て、その後のコンポーネントの変化はあって当然と受け入れられてました)。
ストーリーなしで単に毎ゲーム毎ゲーム色んなものが変化する方がレガシー“ゲーム”ぽいと僕は思います。
ストーリー付きのゲームだとレガシー云々より単にキャンペーンゲームとしての楽しさ、変化って感じになってるなあと。
 
んでは、以下、パンデミックレガシー1および2の感想です(1はさらっとふれる程度ですが)。
 
直接的なネタバレ(X月に○○が起こる!とか)はないですが、ふわっとした全体の印象は書いてます。事前情報を入れたくない方は自己防衛ください。
 
ただし、書いてある内容が全て本当のことかどうかも明言しません。わざと間違ったことを書いている場合もあれば、別の言葉に置換すれば意味が通じるように書いている場合もありますので、ここで読んだ内容をよそでパンレガってXXらしいよ!とか話した結果、嘘つき呼ばわりされても全く責任は取れませんのでご了承ください。
 
んでは、以下感想です。
 
●パンデミックレガシー シーズン1について
 
※パンレガ2に触れる際には「●パンデミックレガシー シーズン2について」と章立てしますので、パンレガ1分だけ読みたい方はそこまでどうぞ。
 
実際の時間的には2ヶ月、集まった回数は4回で終わってます。1つ1つのゲームは勝っても負けても1時間程度でした。プレイ時間もそうなんですが、色々趣向は凝らされているものの、結局のところパンデミック(特定の色のカードを特定枚数特定のプレイヤーにどう集めるか)を手を変え品を変え遊んでいるだけだったというのが主な印象です。
パンデミックは良くできてるゲームだし楽しいけど、味付けと調理方法は違うものの前菜もスープもメインもパンも全部パンデミックに感じられて、僕はちょっと終盤は食傷気味でした。
ストーリーは、絶望あり、どんでん返しあり、スカッとありでエンターテイメント!楽しかった!(一部展開がベタすぎるとこはありましたが)
とはいえ、はじまったばかりに起こったあのイベントを超える驚きはなかったといえばなかったんですが。
 
かなりベタでストーリーゲームとしては楽しめましたが、(結局なんもかんもパンデミック問題のせいで)ある程度プレイングがパターン化してしまった&パンデミック自体がもともとドラマチックなことが起こるゲームなこともあって、僕は高く評価できませんでした。
 
●パンデミックレガシー シーズン2について
 
 
プロローグを遊んだ感じ、見た目ややることは変えてるけど根本的にはまたパンデミックか…だったんですが、すぐにそうでないことに気づきました。というか、月が進むに従ってどんどんパンデミックとは違うなという感じが強くなっていきました。
 
そして、●月あたりで気づくわけです。これ、ワーカープレイスメント(以下ワカプレ)のゲームだったのか!と。これマジでワカプレなの?ワカプレしちゃってよいの?と最後まで不安でしたが、そんなことを気にしてる場合じゃなくどんどん状況が悪くなり、全く状況が好転しないどころか、現状維持すら難しい。本当に終了間際は、どんどんワカプレするしかねえ!と開き直ってましたが。
パンレガ1を結局パンデミックのゲームとするなら、パンレガ2はパンデミック×ワカプレのゲーム。びっくりするくらい調和して相乗効果をだしてました。
パンデミックって不意にでてくる予期せぬ事象への対応と、知り得る情報を駆使して少しでも事前に対処しておくことのバランスがとてもよく、そこが面白いゲームですけど、その運に翻弄されながらも悪いことの起こる確率を少しでも有利な方に制御するところがワカプレとがっちりはまってました。

終盤、本当に絶望だらけなんですけど、その原因の根幹を作ってる一端が自分たちのプレイングにあるという仕組みになってて本当に素晴らしかったです。しかも、その仕組みをゲームを通して徐々に作っている自業自得感! やはりカード破っただのシール貼っただののレガシーの表面的なものより、キャンペーンであることの楽しさの方が僕にはより感じられました。

シナリオ、ストーリーに関しては、X月に判明するあれが一番衝撃的でした。そして納得感もすごく、みんなで、あーなるほどね。納得納得言ってました。
それやこれやで、パンデミックレガシーシーズン2としてのストーリーになっていたのがとても良かったです。

ゲーム的な仕組みは基本的に中盤以降は絶望続きなんですけど、毎回毎回これ以上絶望ないでしょを重ねられて、もうこれ無理だろという状況に追いやられまくったのが逆に僕は良かったです(遊んでみると案外なんとかなったこともあります)。

特に(僕らのチームは)最後の月は凄まじく、僕のキャラが○○○で、その後XXしたんですが、奇跡的にXXXを○○○できて、しかも、全く意図してなかったのに別の方のキャラに△△があって、それらがうまくかみ合い、さらにもう1人の方が長期予測をひくという絶対コレ無理!な状況から勝利で終われたのはめっちゃ感動しました。いやー、まさかまさかまさかかみ合うとは。
というのも高評価に関係はしてると思います。

最後に。全然ゲーム性と関係ない話ですが、序盤にエピデミックを連続して僕がひいたことや、ここしかない!というタイミングでエピデミックを引き、さらにこの都市だけはダメ!という都市をピンポイントで引きまくったせいで、終盤はエピデミック引くたびに持ってるわー、さすがだわーって言われてたのも良い思い出です。
 
パンレガ2 、正直な話、難しくてプレイ時間も長めでゲーマー寄りのプレイヤー向けの作りになってはいますが、傑作!でした!
(いや、正直後半に入るまではダレを感じてたんですけどそこを越えれば…!)
 
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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