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ポーカーブル/Poker Bull

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(6人でインスト込み3,40分ほど)

【概要&ルール】

ダイスゲームの“ブラフ”をトランプを使ってするようなゲームです。

全プレイヤーに手札として既定枚数のトランプを配ります。次に手番プレイヤーが全員の持っている手札をあわせればできるだろうと思われるポーカーの役を宣言します(5のワンペア!とか)。これを左隣の人が受けて、“さらに強い役を宣言するか”、“そんな役はない!とダウト宣言するか”のどちらかを行います。
強い役が宣言される間はどんどん隣の人へ隣の人へと手番が移っていきます。ダウト宣言されたら全員が手札を公開しその時宣言されていた役があるかを確認します。

全く同じ役が全員のトランプをあわせて作れれば、ダウト宣言が失敗、役が作れなければダウト成功です(宣言よりも強い役が作れたとしても宣言の役が作れなければダウトになります。例:5のスリーカードの宣言にダウトされて、5のスリーカードは作れなかったがKのスリーカードは作れる状況だった。これはダウト成功です)。

(トップの画像が全員が手札を公開したところです。この時だと10と8のワンペアができてます。が、宣言されてなければ場全体でどんな役ができていようが関係ありません。)

失敗したプレイヤーはチップを受け取ります。このチップが規定数に達したら脱落です。
最初に配られるカードの枚数はチップの枚数と等しいので、失敗すればするほど手札は増えます。つまり、ゲームが繰り返されるほど登場するカードが増え、より強い役の宣言が通りやすくなります。

宣言できる役は、1枚、ワンペア、ツーペア、スリーカード、フルハウス、フォーカード、ストレートフラッシュです(普通のストレートとフラッシュはなし。ジョーカーもないのでファイブカードもありません)。

【プレイ内容】

Blueroseさん、一味さん、タロ吉さん、ウキンさん、JOSSさん、僕の6人で。

ここ2、3ヶ月で僕のよく見るブログやツイッターのTL上でよく遊ばれるようになってきたゲームで、ちょっと気になっていたのですが、ちょっと長時間ゲームが続いて疲れたが、解散前にもう1ゲームというタイミングでBlueroseさんに遊ばせてもらえました。

最初はみんな1枚ずつしか配られないので、全員分でも場には6枚しかありません。これは流石にワンペアすら危ういだろうということで、「8が1枚」などの1枚の宣言で手番がまわっていきます。競り上げないとならないので、ワンペアというしかないことになった方が、これまでに宣言されていた数字の1つを使ってワンペアと宣言されましたが、ダウトと指摘されて公開→当然ダウト成功。

そもそも僕が「9が1枚」と宣言したとして、僕が持っているカードが9なのかどうかはわかりません。しかし、それくらいしか情報がないので、まあ、全く新しい数字を言うよりもマシかと、どなたかが「9のワンペア」と宣言して…と続いて、いざ全員のカードを公開したら9は1枚もないということがありえます。が、そんなもんです。

1枚もないじゃないかーとか盛り上がるのでOKOKです。

全員の手札が2、3枚になってくるとワンペアは当然できてきます。
先手番の人がワンペアと宣言したのと同じ数字が手札にあれば、スリーカードすら宣言できるようになってきます。

まあ、これも同じで先手番の人が手札だけでワンペア持ってるわけというわけでもなく、むしろ、他人の手札にその数字があることを期待しての「ワンペア」宣言だったりするので、スリーカード!とか言われると、元々ワンペアと宣言した人は、え!?そんなにあるの!?と内心驚いてたりすることもよくあります。

スリーカードがでてくるようになると、別の数字のスリーカードにするよりはマシと判断される方が多かったのか、すぐにフルハウスがでてきます。もうすでに宣言されている数字のスリーカード+自分の手元にある数字のペアでフルハウスというわけです。
数字を全部合わせる必要があるので、フルハウスまでくるとそうそうあわないんですが。

みんな手元の数字とこれまでの宣言を参考にしつつ競り上げていくことが多いのですが、そんな中で、

「Kのワンペア」
「Kと5のツーペア」
「Kと9のツーペア」
「6のスリーカード」

と、これまで宣言されてなかった数字で一気に競り上げてくると、意味なくリスクとらないだろうから、これは手札に揃ってるな!?と、突拍子のない宣言のほうが妙に説得力があります。
(この後、フルハウスの流れになったんですが、案の定、6のスリーカードは成立してませんでしたw)

勝負自体は、手札が多い人が情報多くて正解の宣言を言ってるように見えたり、負けてない人を狙ってダウトしたりということで、全員がバランス良く2枚→3枚→4枚→5枚になって脱落者が二人出たとこで終了しました。
僕は途中までは調子良かったんですが、みんな4枚になってスリーカードの場になってたので、まあ、ダウト宣言されないだろうとしたAとKのツーペアという宣言を、ウキンさんに「間がなくて競りあげづらい」とダウト宣言されて失格になりましたw。
(Aのペアはあったんですが、Kが1枚しなかった)

【感想】

正直な話、開始した直後の数戦、みんなの手札が1、2枚の時は、あまりに宣言に根拠をつけられないので、(根拠と言っても所詮勘ではあるんですが)大丈夫なのか?面白くなるんか?と思ってました。

が、みんなの手札が2,3枚になるくらいになると相場感というか、これくらいの役ってあり得るんだという感覚が徐々に出来上がってきて、相手のその感覚を如何にぎりぎりで下回れる宣言ができるか、または、自分の好手札を活かして相手をだませるか(ダウト宣言させて失敗させられるか)という、いつものブラフゲームの楽しさがちゃんと出てきました。

5,6人で遊んだとして、最初は場の全カードが5,6枚でワンペアでさえなさそうな枚数、終盤、全員の手札が3,4枚になってきた時には場の全カードが20枚前後でツーペアはできてそう、スリーカードは数字に依ればというような枚数になります。ちゃんと確率計算すればはっきりわかるんでしょうが、まあ、感覚的には終盤でも(このゲーム、役だけでなく数字も宣言しないとダメなので)フルハウス、フォーカードでの宣言をするのは大変厳しそうです。
でも、毎回毎回、ダウト宣言後には場の全カードを公開して、宣言の役ができているかを確認する際に、否が応にもどんなカードがあったのかは目に入るので、あ、この枚数でもスリーカードできるんだとか、フォーカードできてるじゃん!というのが、全プレイヤーの頭に刷り込まれます。

この刷り込みが効いてきて、冷静に考えてその役出来てないだろと考える頭と、でもさっきの場だともっと上の役ができてたんだよな…という頭とで迷いも生まれます。ブラフゲームはありえないほどの高ビッドがでてなんぼですからね!

宣言失敗するたびに手札が増えていくのも、カード増えてるんだし、ワンチャンあるかも…と“あり得ない高ビッド”に向かわせる良い仕組みだと思います。
確率的にはありえないレベルの高ビッドになるのは、数字の種類がブラフなどと比べて多い(ブラフだと1~6なのに対して、ポーカーブルは1~13)ため、手役の価値が非常に高いというのも関係していて、手札が3枚あれば手役だけでかなり強い役であるスリーカードが成立→通常ではほぼ成立しないフルハウスも視野に入るという流れも関係してます。プレイ内容に書いたような急に宣言が引き上げられるのも、ああ、手札がいいんだろうなと信じてしまうんですよね。
これが全部間違いで必ずダウトされていれば、話は違ってくるんでしょうが、あり得ないだろーと思っていても、ゲーム中に数回はそのあり得ない高ビッドが成功しちゃったりするので、高ビッドでもあり得るかも?とつい思ってしまい、高めの宣言が飛び交う展開になって盛り上がるので良いところです。

引き直し(自分の持っている情報の更新)がないのが、ブラフゲームとしてこのゲームの独特な部分で、このおかげで最終的には相手の引き運、ダイス運をその場その場で判断することなりがちなブラフゲーム(※)の中で、これまでのプレイヤーの宣言の変遷がどうだったからとかいう、経緯を元に判断するゲームになってます。

※カードの引き直し、ダイスの振り直しがあるため、その時の宣言に対してその時点で有効なカードが引けたか、ダイス目を振れたかのみをそれまでこととは無関係に確率と相手の今の振るまいから察することになります。

まあ、それで面白さが劇的に変わってるわけではないんですが、1ゲームごとに公開されたカードを見ながら感想を言い合うところで、当事者同士と関係なく常に全体を見た発言がでるようになったり、他ゲームでは他ゲームが宣言の強さに上積みするのに対して、ポーカーブルでは宣言の強さよりもそれまでの流れを加味した宣言しやすさが重視されたりと、(意識して遊ぶわけではありませんが)このゲームなりのプレイ感を生んでるように思います。
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ヒューズ/Fuse

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(5人でインスト込み15分ほど)

【概要&ルール】

爆弾解除に必要な道具が足りない! 
持ってきました!
これじゃないんだよおおおおお

10分間ダイスを振りまくる協力ゲームです。

各プレイヤーが爆発物処理班の一員となって、爆発までの間、爆弾を解除しまくります。

各プレイヤーの前に2枚ずつ爆弾カードを並べます。爆弾カードには、同じ色のダイス2つとか、2つのダイスで合計が7とか、赤黒緑黄の順にとれとかという条件がかかれています
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(色がとんでて見にくいですが、左のカードだと黄色、赤、青、緑の順に積めという条件です)

ゲーム開始後、誰かがダイスを袋から人数分取り出して振り、それを各プレイヤーが1つずつ手元にとって条件のあっている爆弾カードの上に置きます。どの爆弾カードの上にも置けないダイスをとってしまったら、ペナルティーが発生します。そのダイスを振り直して出た目、もしくは、そのダイスの色と同じもの1つを全プレイヤーは爆弾カードの上から袋に戻さないとなりません。

カードに書かれた全ての条件を満たせば、達成!ということで、カードを捨て、上に乗ったダイスを袋に戻し、新たな爆弾カードを場から取ります。

こうして、規定時間内に既定数の爆弾カードの条件を達成すればクリア、達成できなければクリアならずとなります

【プレイ内容】

タロ吉さん、一味さん、Blueroseさん、キノさん、僕の5人で。

専用の携帯アプリがあるのでそれをダウンロードして準備完了。まずは、難易度ふつうでやってみることにしました。
専用アプリといっても、規定時間をカウントダウンして途中途中に残りX分と言ってくれるのと、時間切れで爆発音がするのと、クリア時に記録をつけられるというだけではあるんですが、まあ、急かす音楽も流れますし、気分も出ます。

爆弾カードには難易度がかかれており、スタート時には難しめのやつと易しめのやつが配られます。難易度は置ける(対応する)目の出やすさで、難易度が易しいものは、色の指定はなしで色が同じダイス2つをおけば達成(指定なし=1つめのダイスは何でもよいなので、5色の内1つ目のダイスと同じ色をとりさせすればOK)とかで、難しいものは緑青赤白の順にダイスをおけば達成(色は全部で5色なので1/5を4ターン連続クリアすればOK。実際には手元に2枚カードがあるので連続で置く必要はないですし、プレイヤー人数分ダイスは振られるので1/5より確率はよいんですが)と、技術的なものではなく単純に達成できる確率が高いか低いかです。

袋からダイスを出す時にプレイヤー数以上のダイスを袋から出すとペナルティがあるので、カウントダウンで焦りながらも慎重にダイスを振っていきます(この時はキノさんがダイス振り役でした)。

振られた目を見て、みんなが口々に

「(青の1と緑の1があるけど)1だったらなんでも」
「緑欲しい」
「3,3,3」
「黄色か赤!」

などと言って、あ、この人と被ってるとなれば、別の色でもいいやこっちの余りそうなダイスでもというように譲り合ったり妥協したりしてどんどんダイスを取っていきます。

基本的には手元にある爆弾カードの内難しい方優先でダイスを取りに行き、無理なら易しい方で…と、考えたり、話したりしつつも急げ急げとわちゃわちゃやっていきます。

既定枚数達成すればといっても、セットアップ時に山札を調整するので、要は山札+場札がなくなればクリアです。

あと、5枚。あと、4枚。3枚、2枚、1枚。よっしゃー!やったー。と普通レベルは初回でクリア成功。

じゃあ、普通からあげてみますかー。と山札枚数を増やすとともにより高難易度のカードや場に出てくるだけで指定の色のダイスを捨てなければならないマイナス効果のカードを追加しました。
よし、じゃあ、クリアするぞー。おー!とスタート、スタート、スタートしたのですが3連続で時間切れ失敗となりくじけてしまって終了。

ちょっと難易度の高いカードが増えるだけでダイスが置けないことが増え、ペナルティでダイスをどんどん捨てさせられるので急に難しくなります。
手元の爆弾カードが2枚とも高難易度のものになると場に振られたどのダイスも条件に当てはまらないとかもざらで、なかなか厳しかったです。

なかには、「1,2個目はなんでも構わない、3個目は黄色の1でないとダメ、4,5個目もなんでも構わない」という変わった条件のもあるんですが、面白いほど、やっと黄色の1が出た!と思ってもすぐにペナルティで捨てさせられたり、まあ、出て欲しくない目が出るものだなあと思ってましたw。

【感想】

わちゃわちゃとダイス振って、みんなで取り合って、うわー、達成したー、ペナルティでダイスとんだーと騒ぐのが楽しいゲームです。

10分で終わりますし「リアルタイム」「ダイスゲーム」と盛り上がらない訳もなく、いいゲームかと思います。

ただ、オススメはあくまでそこまで難しくないレベルを選んで、爆弾カード枚数は少な目にして遊ぶやり方がよいかなと。

ダイスゲームで、難易度設定があって、協力ゲームというと、パンデミックキュアなどがありますが、そこらへんの協力ダイスゲームの傑作と比べるとヒューズは運要素がかなり強いです。運要素が強いはちょっと語弊のある表現かもしれないのでより正確に言うと、テクニックや何らかの工夫というようなことを駆使する余裕がなく、運の影響をもろに受けます。

パンデミックキュアなどでは、振って出た目に対してその目をどう使うのが良いのかとかが徐々に上手くなっていくところがあり、苦境に立つたびに新たな工夫が見つかったりして、プレイを繰り返すことで成功率が上がったり、より上級に挑戦してクリアできるようになっていきますが、ヒューズでは、あまりそういうことがありません。

むしろ、苦境に立ったり、プレイを繰り返すと、とりあえず自分がペナルティを受けない色を確保してしまおうと協力を放棄して私欲に走り始める傾向すらありますw。

これは、制限時間があって焦ってるということ以上に、急いでやらないと!時間がない!となってる状態で判断するにはややこしすぎることが求められてるからだと思います。冷静に考えれば、ペナルティで振り直すダイスの色は、みんなの爆弾カード上にあまり置かれていない色がいいでしょうし、さらに言えば置いてある場所の難易度も考慮すべきでしょう。黄色の1をせっかく置いたのなら黄色ダイスをペナルティで振るのはやめた方がいいのは当然です。

といっても、どの色のダイスをペナルティの対象にするかを選んだ結果、爆弾カード上にダイスを置けずペナルティを受けるプレイヤーが増えることもあり得ます。
みんな好き好きダイスをとった結果、場に残ったひとつのダイスと、被害が少なくなるよう考えて場に残したふたつのダイスのどちらがペナルティとして不利なのか?

誰がどのダイスをとって、取りきれない場合にどのダイスをペナルティとして残すのかを真面目に考えようとしたら、全員の爆弾カードとその上に既に置かれているダイス、さらに個々の確率を把握する必要がありますが、それはとんでもなく難しいですし、できたとしても、プレイヤー全員がある程度のレベルで同じことができてなければゲーム進行から脱落するプレイヤーもでてきます。

そんなわけで、ちゃんと理屈にそって、効率的にプレイするのはほぼ不可能です。仮に時間制限なくてもやってらんないんじゃないかと思います。

そんなわけで、選択肢はあってもその最適解を選べない=実質的に運ゲーであるので爆弾カードの枚数を増やしてクリアを難しくするのより、ある程度、易しい設定にしてわちゃわちゃを楽しみながら、なんだかんだでクリアできてやったー!ヒャッホーイと遊ぶのが良いかと僕は思います。

しかし、全員でひとつの目的を達成するゲーム=協力ゲームという認識でいたんですが、前述の通り、ヒューズは難易度あがるほど協力せずに利己的なプレイに走ってしまうという、難しくなるほどお互いに助け合うことで補うとかいう倫理的にも理屈でも推奨されることをしなくなっていくのは、最高に面白いですね。
時間制限があるとか、前述の通り協力が難しいというシステムの制約に加え、個人目標の達成に協力が必須ではなかったり、他人がどうなろうとひとりがひたすら爆弾カードを達成していけば規定枚数クリアできたりと、積極的に協力を後押しするような作りに色々となってないんで、協力しないこと自体は別に構わないと思いますけど。

まあ、そもそも“協力ゲーム”というどこの誰がつけたのかもわからない名前に『こうあるべき』というプレイングの姿が引きずられてるだけですね。別に目的が共通だろうと個人プレイで問題ない/効率的であれば協力する必要はないんですよね。

脱線した話ですが、“協力ゲーム”とかいうから仕切り屋がいておもろなかったみたいな奉行問題とかいうのが発生するだけで、呼び名を“チームゲーム”とかにしてその場を仕切るリーダーを初めから決めちゃえば解決しますね!(ブラック企業問題、クソ上司問題が代わりに発生)

フッチカート/Futschikato

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(8人でインスト込み20分ほど)

【概要&ルール】

お!お!?おおお!!? このカードで勝てるのか?
誰が勝たすかー!!強いカードくらわんかーい

プレイヤーは規定枚数の手札を持ち、各手番に1枚ずつ自分の前にプレイします。
手番が1周するまでの間にこの数字より大きい数字がでなければそのカードを捨てて、新たなカードをプレイします。

ただし、1周するまでに大きい数字がプレイされると自分の前のカードを捨てた上で新しいカードをドローしなければなりません。
(要は手札が減らない)

こうして手札を最初になくした人が勝利します。

特殊なルールとして、同じ数字はどんどん加算されていきます。プレイヤーが5人いて、4人が2のカードを続けてプレイしたなら、5人目にまわってきた時点で8になっています。この合計数より大きい数のカードがプレイされない限り(この場合9以上)、数字で負けることにはならず、同じ数字をプレイしている最初のプレイヤーの手番になった時点で全てのカードが捨てられます(同じ数字出してた人全員の手札が減る)。

【プレイ内容&感想】

一味さん、タムラさん、オオハシさん、まーさん、タナカさん、UKINさん、フジワラさん、僕の8人で。

以前、一味さんが4人で遊んだら延々と強い数字を引くまでドローし続けるゲームになったので、一度大人数でやってみたいとのことだったんですが、大人数がそろってる機会があったのでプレイしてみました。

手札には大きめの数字(カード枚数の差はありますが、2~20まで数字はあります)もきてたのですが、とりあえず様子見で低めの数字をプレイしてみたんですが…。

「7」
「3」
「3」
「お!これで6ですね!」
「8」
「ぐあー。7と3(6)は捨て札にして1枚ドローですね」
「5」
「7」
「13。8,5,7はアウトで」
「じゃあ、19」
「つええ!」

小さい数字が何枚か続いて徐々に大きくなっていくところは、おお!おおお!?となっていきます。それを無慈悲にでかい数字のカード1枚で捨てさせるところで、ぎゃはははと盛り上がるのも確かなんですが…。

ゲーム開始から何分か経って、何人かの手札が2枚前後減ってきたところで、全員が、これを残り枚数続けるの結構きついなと気づきます。

ルール上は2だろうと3だろうとみんなが続けて出せばどんどん大きい数字になっていくので、2を持っていれば2を処理するいい機会と乗ってくれるかもしれませんが、なんというか、いくら積み上げても所詮2は2で、簡単に(最大人数の8人プレイで7人続けて2をプレイしたとしても最後の1人が15以上持っていれば)アウトにできちゃうんですよね。
続けて2などの同じ数をプレイできればやったぜ!って盛り上がりそうではあるんですが、ひとりでも2を持っていなければこれまでの合計数よりも大きい数字のカードをもし持っていたら出さない理由がないですし…。

そういうわけで、小さい数字のカードは、プレイしたけどやっぱりダメだったねと笑われることにしかゲーム上の価値が無いように僕が遊んだ限りでは感じられ、結局、大きい数字を引いたモノ勝ちのゲームだとしか思えませんでした。

山札がなくなれば捨て札から補充なのでカウンティングなどの意味もなく、勝つも負けるも本当に運次第で。

運次第のゲーム、それはそれで構わないとは思ってはいます。このゲーム、必死にゲームらしくしてるけど運以外の要素ないな!ってのをぎゃははと笑いながら遊ぶこともできますし、ネタはネタとして楽しむことも出来ます。ネタとして楽しむことのできる例
少なくともこの日の面子はどんなゲームも楽しもうとし、きちんと最後まで真面目にプレイするボードゲーム紳士淑女でありました。

僕がこのゲームで嫌だったのは、他人がアウトになった/アウトにしたのを笑うところがメインの楽しさってところです。
すごい短時間のゲームだったり、笑うところ以外にもカードのやりくりやコンボに妙味があるゲームだったりすれば、「他人を笑う」というのが場の盛り上がりのアクセントになったり、気にするほどではなかったりしますが、延々と強いカードがくるまでドローし続ける、それほど強くないカードをひいたことが如何に無駄だったかを笑う。正直ちょっと辛いです…。
まあ、後半はそれ自体が楽しめるというか、徐々に乾いた笑いになっていくのが逆に面白かったのは確かなんですけど。
デザイナーがフリーゼなので、もしやこの変なプレイ感すら狙ってたのか?と変な深読みしてもらえるのもフリーゼは得なデザイナーだなあと思いますが。

ちなみに勝負はタムラさんが規定枚数を出し切って勝利されました!

ヒット・ザ・ロード/Hit Z Road

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(3人でインスト込み70分ほど)

【概要&ルール】

ゾンビが蔓延る世界でシカゴからロサンゼルスまで旅するロードムービーボードゲーム。

プレイヤーは何人かの生存者コマを持ち、規定ラウンド生き残ることが目的です。シカゴからロサンゼルスを目指して旅をしているという設定で、各ラウンドでカード2枚分旅していきます。

各ラウンド、人数×2枚のカードが公開され、そのうちどれを取るかを競りで決めます。競りで使われるのは王冠(ビンのフタの方)型のトークンで支払った数が多い人からカードを選んでいきます。
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(競りは、右側の数字が書かれたトラックを使って行います。ソフトパス、全プレイヤーがパスした時点での数字分お金を払います)

カードには、得られるリソース(王冠やその他のアイテムトークン)、襲ってくるゾンビの数、得点、イベントテキストなどが書かれており、得点以外はただちに解決します。

ゾンビに襲われて場合、ダイスロールで解決します。生存者数分のダイスを振り、ゾンビを倒したり、生存者コマが死んだりをゾンビか生存者がなくなるまで続けます。手持ちの生存者コマがなくなったプレイヤーはゲームから脱落します。
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(サイトマークがでればゾンビは倒せます。黒色ダイスではドクロマークがでて、なおかつ、やる気が支払えない場合に限り生存者が死にます。一発死亡の目がある赤色ダイスもあります)

全プレイヤーが競りで獲得したカードを解決したら、次ラウンドに進みます。最終ラウンドだった場合、まだ生存者コマを持っているプレイヤーの中で最も点数の高いプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

如月さん、タムラさん、僕の3人で。

毎ラウンド競るカードは序盤、中盤、終盤の3種類あり、カードの山を作る際にその順に重ねているので徐々にゾンビが増えるような作りになっている…というのは想像がつきます。

しかし、全員初プレイで具体的なカード構成など知らないので、カードでもらえるリソースと同じくらいなら損はしないから…と1ラウンド目からそれなりに全力で競りにいきます。
カードからは王冠以外がもらえる場合もあるんですが、そのもらえる地図だったりバイオハザードマークだったりはもらった時には効果はわからず(※)、後から出てくるカード上で「地図を持っていればXX」のように指定されてます。
一部のアイテム効果はルールブックに載っていますが、大半は載っていないようです。まあ、使い方に色々種類があるわけでもないので2回目以降は全て効果はわかった状態で競るわけなんですが。

僕は効果はわからないけどもとっとけば何かしら面白いことが起こるだろうと、カードの素点はおいといて王冠やアイテムの獲得できそうなものを優先して取っていきました。

僕はチキンなのでしゃがんで競りから抜けるとかあまり出来ないんではじめの数ラウンドは常に1番手か2番手を取ってました。今回は幸いなことに、競りに全く王冠を費やさずにゼロで抜けるということを如月さん、タムラさんがそれほどせず、また、熱くなったプレイヤー2人がとんでもなくせり上げるということもなかったため、競りに費やした王冠数はほとんど差がつきませんでした。

王冠、王冠と書いてましたが、王冠は実は3種類あります。競りでお金として使う場合は種類を問わず同じものとして扱いますが、「ゾンビとの戦闘時2つ捨てることで先頭を回避できる”燃料”」、「ゾンビとの戦闘開始前に捨てることで遠隔攻撃できる(ダイスを振れる)”弾薬”」、「戦闘時、使用することで追加でゾンビを倒せたり、生存者死亡を回避できる”やる気”」と使うことで有利にゲームを進められます。

当然、競りで1番手、2番手を取れば王冠を多く使うんですが、如月さん、タムラさんはゾンとの戦闘前に結構”弾薬”として王冠を消費されてた&前述の理由もあり、なんだかんだで中盤くらいから王冠が一番多いのは僕になってました。
しかも、序盤で取っていたアイテムのトークンや競りの時に支払う王冠の種類の関係で、如月さん、タムラさんは競りの選択肢がどんどんなくなっていってしまうということが発生。

”弾薬”、”やる気”は戦闘で使うからと”燃料”を多めに支払われてたんですが、カードのイベントとして、燃料消費できなかったら生存者コマ1つ死ぬとか出てくるので、回避不能で1つ死ぬならゾンビとの戦闘を選ぶかなどなど、後半になると当然出て来るゾンビの数も増えるので戦闘でも厳して消費も激しくなりどんどんジリ貧に。
けれども、競りで勝とうにも王冠数で負けてしまっていて足元を見られるという負の連鎖。

最初に死亡者が出た如月さんが徐々に生存者を減らしていき、最序盤の伏線を回収する形で最後のひとりも死亡して脱落。

ミス・ダイナマイトを仲間に加え、最も多い生存者を誇っていたタムラさんも赤ダイス(団体ででくるちょっと強いゾンビ)の効果によって死亡者を出し、その後”やる気”も使い果たして最終ラウンド開始時には最後のひとりに。
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(どんどん生存者が死んでいく(ドクロの目がでる)タムラさん)

僕は比較的楽なカードを競り落とせていたのと、ダイス目が走っていたこともありまだ一人も死んでません。

最終ラウンド、僕が最後のひとりまで生存者を減らしてしまうとか、最後のひとりになってたタムラさんが6体のゾンビを全て倒しきる(1ラウンドに競るカードは2枚なので2枚目のゾンビ戦ダイス1投目で死亡)という波乱もありましたが、無事にロサンゼルスまでたどり着いたのは僕のみということで僕の勝利で終わりました。
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(ここまでに競り落としたカードを並べると雰囲気出ます。下段一番右の2枚は終了時に残していたリソース数トップがもらえる得点カードで、これをみるとロサンゼルスは天国のような土地だったようです(きっと続編で壊滅します))

【感想】

ダイスでゾンビでヒャッホー的なゲームです。

このゲーム、この世界にあるHit the Roadというボードゲームを加工したものという設定で、カードはトランプを流用したもののような見た目、手番順を表すタイルはポイントカードやクレジットカードなど、ばらばらのとにかくカード状のものに数字が書かれていたりと雰囲気作りに全力を注いでくれてます。それに加えて、カードに書かれた細かいフレーバーテキストが素晴らしく、淡々とゲームを進めるのではなく、ストーリーを感じさせてくれる作りになってます。

効果だけ見れば、同じカードはたくさんあります。例えば、ゾンビが5体現れるカードと生存者コマを1つ失う効果のカードは何枚かありますが、その中の1枚ずつにだけ、フレーバーとして「ゾンビどもは倒したがアーロンが怪我しちまった」と、「怪我が原因でアーロンが死んだ。安らかに眠ってくれ」とか書いてあり、アーロンの怪我カードを競り落としてた人からすれば、(同じ効果のカードが競り対象に並んでいても)アーロンが死んだカードを取るか取らないかは結構でかい選択肢になります。
生存者コマが増える効果にしても、この生存者はなんという名前なのかだとか、弾薬を手に入れるカードに今日は休んで弾丸作りさなどとゾンビから逃げつつの日常だとかが書かれてるというのが、カードを競り落として自分の手元に並べていくのが楽しいんですよね。
競りの時に場に並んだ時点で、こんなことがあんなことがとフレーバーをついつい読んで盛り上がっちゃいましたし。

ボードゲームをプレイ中に設定に乗っかった冗談(「この時代だったり食料手に入れるの超大変だから!」とか、まあ、そういうこと)を言ったり聞いたりした経験が多少なりともあるかと思うんですが、(まあ、言い過ぎなんですけど)ゾンビもの+ダイスというプレーヤーが入れ込みやすいテーマ&システムの上にさらカード間のつながりをフレーバーでもたせて、うまいことドラマを感じさせてくれるゲームです。

ボードゲーム的には肝心要のシステム部分は、下手にゾンビテーマにしてしまったためになんかおまけみたいになってしまったというか、主役から外れてしまっているように思います。
競りで使うお金をその後のダイスロールで特殊能力トークンとして使えるというのは、例えばクニツィアがのっけただけのテーマでゲーム化したなら、いいカードを競り落とすのに使った方がいいのか、それとも、競りでは節約して困った時に特殊能力として使えるようにしといた方がいいのかと、いい具合に悩ましい作りにしてくれるのではないかと思えるとても良い素材だと思うんですが。

思うんですが、このゲームだとほんと扱いが雑なんですよね。ゾンビが襲ってくるなら遠隔攻撃でぶちのめすのが当然だろ?くらえええええ(2金使って遠隔攻撃用ダイス4つを振る)とか、おらああ、燃料使ってゾンビどもを燃やしてやるぜえええ(2金を燃料として消費)とか。
競りか特殊効果か、もっと悩んでも良いような要素なのに勢いだけで決めてしまえるような雑さです。

それも、入り込めるテーマとそれにジャストフィットしたダイスロールというシステムを採用してるがためだと思うんですが、これ、デザイナー(ワレスです)がこういうアートワークでと指示したのか、パビリッシャーがこれなら受ける!とプロデュースしたのか、ちょっと気になりますw。

ポンジ・スキーム/Ponzi Scheme

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(5人でインスト込み2時間ほど)

【概要&ルール】

ポンジ・スキームとは、詐欺師チャールズ・ポンジが行った、高配当を売りに出資を募るものの実際には運用はせず、別口で募った出資を配当に当てるのを繰り返すという行為のことで、詐欺の一種とされるが、自転車操業でやりくりしてるだけといえなくもないもの。
運用をしていないので出資金以外に収益がなく、配当は出資金以上の額を支払うので出資を募りまくっても必ず支払えなくなる時がくる。

ゲームではプレイヤーは詐欺師になって、得たお金を元に品物のやり取りをします。そして、ひとりのプレイヤーが破産した時に最も価値のある品物を持っていたプレイヤーが勝利します。

ラウンドは以下の流れで行います。

1.ファンドカードを獲得し、書かれている額面のお金と、産業タイルを得る。ファンドカードには獲得できる金額の他に、何ラウンド後に何金支払わなければならないかも書かれている。

2.全員が1を行った後、手番プレイヤーが任意のプレイヤーに産業タイル1枚と任意の金額を提示する(タイルは全プレイヤーに公開、金額は提示するプレイヤーにのみ公開します)。具体的には財布のようなものに、提示する金額分のお金を入れて交渉したいプレイヤーに渡します。渡されたプレイヤーは、お金を受け取りその代わり産業タイルを渡すか、提示された金額と同額を財布に入れて手番プレイヤーに財布を返し、産業タイルを受け取るかの選択します。

3.全プレイヤーが2を行ったらラウンド終了し、支払わなければならないファンドカードがないか確認。あれば書かれた額を支払う。この時、支払えず破産するプレイヤーがひとりでもいたらゲーム終了し、産業タイルから勝利点を得て、最も高いプレイヤーが勝利する。破産したプレイヤーはその時点でゲームから脱落する。

【プレイ内容】

一味さん、キノさん、ひげさん、タロ吉さん、僕の5人で。

ファンドカードに書かれた額はかなり幅があって、10金程度しかもらえないものもあれば、80金もらえるものもあります。ただ、もらえる金額が大きいカードは支払う金額も多く、例えば17金もらえるものは3ラウンド後に11金支払えばいいのに対し、78金もらえるものは3ラウンド後に140金支払う必要があります。

さらにいえば、このゲーム、一旦獲得したファンドカードは1度書かれた金額を支払っても、再度書かれたラウンド後には同額を支払わなければならないのです。先ほどの78金もらえるカードで言えば、3ラウンド後に140金、さらに3ラウンド後に140金…と、例えば獲得後12ラウンド経ったらトータル560金も支払うことになります。

うーん、支払いきつそうだし貰える額が少なくても支払い少ないカード優先でいこうとスタート。最初はみなさん出来る限り支払いが先のラウンドで、額も少ないファンドカードを取られていました。

本当に一部のカードを除いて1回めの支払いでさえマイナスになるものがほとんどですし、ゲームの勝ち負けを決めるのは産業タイルからの点数。ということで、値段指定のブラインドオークションとでもいうようなこのゲーム独特のやり取りがゲームの本番、本質です。

このお金のやり取りがコソコソしていて、自分が絡んでいてもいなくてもめっちゃドキドキします。1ラウンド目はタロ吉さんに10金ほどを提示したところ、どうも安かったようでその金額で産業タイルをご購入。ならばとちょっと上げた金額を今度は一味さんに提示。
これまたスルッと一味さんは産業タイルを購入。んー、まだ安い?

当たり前なんですが、他人がどの程度の金額でやり取りしているか全くわからないので自分のつけた値段が高いのか安いのかさっぱりわかりません。それでも、産業タイルを買われているのだからやはり安すぎるのでしょう。誰か僕に取引を持ちかけてくれれば自分の提示額と比べられるのにと思うのですが、3ラウンド経過しても誰も僕に取引を持ちかけてくれませんw。まあ、毎度毎度産業タイルが買われているので手元にタイルがないプレイヤーと取引もクソもないのは確かなんですが…。それでも初期に配られるものもあるので手元のタイルはゼロではないので。

僕:「誰か取引してくださーい。相場がわからなくて不安なので頼みます!」

と泣き言をいったところ、

一味さん:「仕方ないな!」

と一味さんから取引相手に選んでもらえ、財布が渡されました。
そこに入っていた金額は、先ほど一味さんに僕から提示した金額とほぼ同じ額。

えええええ!? これは、素直に自分の相場観はあっていたと安心すべきなのか、それとも、一味さんが仕掛けた巧妙な罠なのか…。下手に不安になりすぎていたので、ダメな方向に疑心暗鬼になってしまいます。

取引ありがとうございますと、タイルは購入しましたが、うーん、どうにもわからんです。

が、わからなすぎて吹っ切れたので一味さんを信じて、大体の相場を自分の中で決めちゃいました。

そして、その頃最初の支払いの時期がまわってきました。ここはみなさん問題なくクリアしましたが、人によっては次ラウンド、そうでなくても2,3ラウンド後にはまた支払いがやってきます。

(足切りになるので)とにかく破産だけは避けたく、産業タイルよりもお金を手に入れたいです。どうすれば取引でお金を手に入れられるのか…。

産業タイルには複数種類があり、各種1枚ずつ持っているよりも1種を数多く集めた方が点数効率はあがります(ファンドカード獲得に制限がかかったりもするんですけど)。であれば、1種を複数枚持ってる人は手放したくないだろうから、ちょっと高めの提示額でもお金を払ってくれるのでは?と考えて、同種を3枚持っているキノさんにちょっと高めの額を提示してみたところ、こんなにくれるんならタイルあげますよと、お金とられてしまってちょっとやばいことに。

確かに僕は1枚しか持っていないので、渡しちゃっても点数的に負けるわけでもないですし、それならお金をもらっとこういうのも分かる話です。

分かりはするもののお金を取ろうとしたのに逆に取られてしまったわけで次回の支払いに向けて、ちょっと額の大きめのファンドカードを取らざるをえない状況に。
これ、どんどん支払いが苦しくなってくるやつだ!とは思うものの、「支払いが大きくなる前に自己破産しました」というわけにもいかないので、誰かの何かの拍子のうっかりに期待して早くも悪あがき開始です。

この後も、同じように1種を何個か持っていたひげさんにちょっと高めの額で取引を持ちかけたら、やっぱり金を選ばれてまた1段階破産に向けた一歩を踏み出したりしつつも、なんとかファンドカードからの収益で支払いをクリアするという、驚異的な自転車操業でゲームが進みます。

しかし、さすがにこのあたりまで来ると僕だけがケツに火がついているということもなく、みなさんお金のやりくりが厳しそうです。
そんな中、表情や言動から察するに比較的余裕がありそうなタロ吉さん。

これまでに取っていたファンドカードを見ると、支払いの少ないものしか取っておらず、お金も産業タイルも少なめ、とにかく破産しない戦術を取られていたようです。お、タロ吉さん余裕ありそうじゃないですかと見るや、取引相手として大人気になるタロ吉さんw。

それでも産業タイルの数や種類から見ると、勝ってそうなのはキノさんか一味さん。誰かひとりが破産した時に破産したプレイヤーを除いて勝利点トップのプレイヤーが勝利なので、破産は回避していてもそれだけでは勝てません。

タロ吉さん的には、産業タイル数も微妙な僕が破産するよりも、キノさんたち上位陣を破産させたいところ。このゲーム、ファンドカードにクマの書かれたものがあり、それが規定枚数以上場にでると2つラウンドが進み、予期せぬ支払いがきてしまうというルールがあります。キノさんは2ラウンド先に大きな支払いがあり、タロ吉さんは、ここで一気にラウンドを進むよう祈られてましたが、そんなにうまくいかないもので、クマカードは収入額が大きいので、「もう資金繰りが厳しいから取るしかない」と、みなさんクマカードばかり取られて思惑成就ならず。

このラウンドでたぶん誰かが破産するので取引相手の選定と金額は超重要です。
そして、取引開始時点の手持ちのお金では破産確定している僕は最後手番。誰が金を持っているかを見極めなければなりません。やはり余裕があるように見えるのはタロ吉さん。キノさんはやばいと口にされているので本当にきつそう。一味さん、ひげさんもそんなに余裕はなさそうです。
キノさんが取引相手に選んだのはタロ吉さん。まあ、金持っていそうではありますが、タロ吉さんとしてはキノさんに脱落して欲しいはずなので、産業タイルを渡してお金は受け取っちゃうんじゃないのかな?と思っていたら、お金を渡して産業タイル購入。
タイルをキノさんから受け取って得点的には優位になりますし妥当な手です(僕は自分が助かりたいので僕にお金をくれればいいのにと思ってますがw)。

うーん、これは僕が取引できる相手がいなくなったんじゃないだろうかと思いながら手番を待っていると、タロ吉さんは手番で取引しないを選択。やっぱお金がぎりぎりだから取引できないんだなーと思いはするものの、一番お金を出してくれる可能性があるのはタロ吉さんだろうと、タロ吉さんからお金がもらえれば自分が破産にならない額で取引を持ちかけてみるも、まあ、予想通りお金を受け取って代わりにタイルが返ってきました。

これで僕は破産確定。ここでゲームは終了で、最後まで安定してお金を持ち、タイルを集めていた一味さんが勝利されました。

【感想】

よく競りゲームで、相場がー相場がーと言いはするものの大抵は金額は公開されているのでゲーム中に相場が次第にそのテーブル内で形成されていくものですが、ポンジスキームでは当事者を除いて本当に未公開でやり取りするので、えー、この額で本当にいいの?払い過ぎてない?と疑心暗鬼になるのがめっちゃ楽しいです。

競りゲームというと相場がわかってないと楽しくない(相場を見つけていく過程も面白いですが)と思い込んでいたので、目隠し状態でやる競りがこんなにドキドキして楽しいものというのは驚きました(競り合いとか発生しない指し値での売買ではあるんですが)。

破産によってゲームから脱落することの恐怖もいい要素で、うがー、もうすぐ支払いなのに金がなーいと右往左往するのもまた最高です。

ただ、この目隠しと破産の恐怖のせいで、ゲーム性が落ちている部分もあります。このゲームの主な得点源は産業タイルのセットコレクションで、1種をたくさん集めた方が点は上がります。こういう、あるタイルの1枚目と3枚目は価値が異なる(3枚目の方が価値がある)のは、この差があることで悩ましくなったり、足元を見た交渉ができるようになったりします。同じものがプレイヤー間で等価ではないというは、一般的にはゲームにおける重要な要素であることが多いです。
しかし、ポンジスキームでは、あまりにも破産の恐怖がでかいせいか産業タイルの得点云々よりも目先のお金が重要視されることがままあり、取引で適正な金額を提示したとしても思うような結果が得られないことがあります。
これが競りを公開でやっていてちょっとおかしな結果になれば、ああ、あの人は懐が寂しいんだなとなりますが、非公開でやっているので適正な金額を提示できなかったのか、それとも相手に問題があったのかの判断材料がないんですよね。
これによってどうなるかというと、産業タイルの点数的な価値は関係なく、単に、取引はこの程度の額でやってれば問題ないということで、似たような額が各プレイヤーの懐状況に応じて行ったり来たりするだけになってしまいます。

誰の懐状況がいいか悪いかを見極めてやり取りするゲームというだけで十分面白いのは確かです。
これまでにないドキドキワクワクが味わえました。

あと、僕にはできませんでしたが、どのファンドカードが取られたかと、誰が何金を何ラウンド後に支払うかは公開情報なので、プレイヤー全員で何金持っているかは把握可能です。これでどうプレイヤー内でお金がやり取りされても誰かが破産するというタイミングは知れるので、それをうまく使うというのもまた面白いかもしれません。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
-------------------------
連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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