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ブラッドボーン:ボードゲーム / Bloodborne: The Board Game

※最初の話のチャプター1とチャプター2のネタバレを含みます。
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(インスト込み1チャプター90分前後)

【概要&ルール】

ゲームは章仕立てになっていて、導入ストーリーが読まれた後、そのチャプターの目的が公開され、プレイヤーはその目的を達成するために街(だったり街でなかったり)を探索していく、という作りです。
プレイヤーは全員ハンターと呼ばれる、デジタルゲーム版のプレイヤーキャラ側で、デジタルゲームと同じくビーストと呼ばれる敵を倒していくことになります。

基本的には、プレイヤー全員が手札上限まで手札を補充した後に、プレイヤーAの手番→敵の手番→プレイヤーBの手番→敵の手番…と繰り返していき、全プレイヤーが手番を終えたら、時間マーカー的なものが進み、一定時間が経過するまでにミッションを達成すればチャプタークリア、アイテムなどはそのまま次のチャプターへ進むという流れです。

プレイヤーは手番に手札を消費して、以下のアクションを実施します。戦闘など、手札効果を発揮できるアクションに手札を使用すれば効果が発揮されますが、それ以外では、単にアクションコストとして手札は消費されます。
・移動:最大2スペース移動します。タイルから出る場合には新しいタイルを引いて配置します
・攻撃:同じスペースにいる敵1体を攻撃します。この時、プレイヤーの武器ボードにある攻撃スロットにカードを配置して、どの攻撃を選んだかも示します。
・調査:タイル内を調べます。宝箱があれば消耗品を獲得、その他タイルによってはそのタイルの効果を得ます。
・武器のリフレッシュ:武器ボード上に配置されているカードを捨て札にした上で、武器ボードを裏返します(詳しくは後述します)
・銃器のリフレッシュ:使用済の銃器を再利用可能にします
・狩人の夢への移動:プレイヤーのコマをマップからどかし、狩人の夢へ移動させます。敵を倒した際にもらえる血の遺志を消費して手札デッキにいれるカードの購入ができるほか、武器や銃器のリフレッシュ、ライフを全快できます。ただし、時間が1つ進みます。

●武器について
プレイヤーの分身であるハンターは持っている武器に応じて複数種類が用意されており、ゲーム開始時に選びます(基本セットに4種類、拡張に5種類くらい)。
武器はスピードと威力の異なる武器スロットが2~3設定されており、武器種類によって、さまざまです(例えば、斧ならスピードは遅いが、高威力の攻撃が多く、小剣ならスピードは速いが低威力が多い等)。さらに、デジタルゲーム時の特徴として、ハンターが持つ武器は“仕掛け武器”になっていて変形していたのがゲームでも表現されており、武器のリフレッシュで変形(武器ボードの表裏)させることができ、威力や攻撃スピード、武器についている特殊効果が変わります。
(威力はないが攻撃スピードは速い武器が、高威力の代わりにスピードがない武器に変わったり、範囲ダメージが付与されたりとがらっと性能が変わります)

●戦闘について
敵からの戦闘は、プレイヤーは武器ボードのスロット上にカードをプレイすることで、敵は敵用の戦闘デッキからカード1枚をめくることで行います。
敵の戦闘カードには、通常攻撃、アビリティ、スペシャルのいずれかが書かれており、敵の種類と戦闘カードの種類によって、スピードと威力が決まり、プレイヤーのスピードを比べて、早い方から解決します。同じ場合は同時解決です。
(チャプター内に登場する敵はカードで示されており、それぞれに、攻撃の種類と効果が書かれています)

攻撃には色々特殊効果がのることがありますが、主なものに、Stagger(よろめかせ)と回避があります。
相手を上回るスピードで当てた攻撃にStagger効果があれば、相手の攻撃はキャンセルされます。回避は攻撃用の戦闘カードとは別に、スピードが敵の攻撃と等しいか上回る武器ボードのスロットにプレイすることで敵の攻撃を避けることができます。

一部のボス敵には専用の攻撃デッキがあり、戦闘にはそれを用います。

●ミッションについて
メインミッションとそれ以外のミッションがあり、いずれもクリア時に報酬として、カレル文字やアイテムなどがもらえるほか、カードに示された条件を満たすことによって、次のカードが指定され、ストーリーが進むようになっています。メインミッションでチャプタークリアが指示されたなら、そのチャプターはクリアとなり、次の章/チャプターへ購入済のカードや手に入れたアイテム類はそのままで進みます。

【プレイ内容】

※めっちゃ1章のチャプター1とチャプター2のネタバレを含みます。

毎年、如月さんや一味さんに声をかけて年始にゲーム会をやっており、今年もお声がけしたところ改題して頂けたため、やることができました。
同名のデジタルゲームのボードゲーム版です。CMONなのでというか、ゲームらしさを表現するためというかでフィギュアもりもりのゲームです(如月さん大荷物持ち込んでくださって感謝です)。

そんなわけで、如月さん、一味さん、僕の3人で。

協力ゲームなので、キャラクター決めのところから話し合いをしましたが、結局見た目で決める我々。
拡張も如月さんはお持ちでしたが今回は基本セットのキャラクターを使うことにしました。

僕が選んだのは、斧使い。片手斧と両手持ちの斧とに変形します。
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(自キャラ。戦闘時にはキャラクターの絵の右側にあるスペースにカードを配置して、その上に書かれたダメージや攻撃スピードを適用します)

あまり脳筋キャラ使わないからという理由で選んだんですが、以前、如月さんにマッシヴダークネスを遊ばせてもらった時も、なんかでっかい両手剣振り回すキャラだった気が…(あちらは肉盾のキャラだったはずなのでセーフ!)。

ヤーカムの町にビーストたちを倒しに行こうぜ!ということでスタートします(本当は如月さんがちゃんとカードに書かれたプロローグを読んでくださったのですが忘れたので)。

まずはミッションカードに指定されている場所まで移動しないとならないようです。
スタート時は1枚のタイルしかないのですが、移動でタイル外に進んでいけば、その時点で新しいタイルが置かれます。そうして、町を探索していきます。
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(このチャプターにでてくる敵は上に並んだ3種類になります)

僕がスタートプレイヤーだったので、手前側に移動したところ、敵と宝箱があるタイルがでてきました。
敵は僕の手番終了時に移動&(可能なら)攻撃してくるので、とりあえず、宝箱を取って手番を終え、殴りかかってきたのを殴り返す作戦で行きます。

各プレイヤーの手札は基本的に1ラウンドに3枚です。僕はこの手番は移動で1枚、宝箱獲得で1枚を使いました。敵は同じタイル上ではありますが、隣のスペース(1タイルは2,3スペースに区切られています)だったので、残り1枚は使わずに手番を終えています。
手札を消費してアクションを行いますが、必ず自分の手番の終了時に敵のターンがあり、隣接1タイル内にいる敵が自分めがけて1スペース移動してきて、同じスペースに入ったら殴りかかってきます(手番を終えたばかりのプレイヤーだけが標的になります)。この時に、反撃をしたり、回避をしたりができるんですが、反撃も回避も手札が必要なため、自分の手番内で全ての手札を使い切るのはなかなかリスキーで、攻撃してきそうな敵がいるなら手札は残して手番を終えることがよさそうです(今回のゲームではほとんどそうしてました)。

敵ターンの攻撃に対して、攻撃力+1のカードで殴り返します。
敵の攻撃種類をカードをめくって決めると…、スペシャルがでたのでスピード1の攻撃で、威力4、スタン効果もついてます。こちらはスピード2で威力は2(カード効果で+1)なので、先に殴って3ダメージを与えます。敵の体力は4だったので、倒すことはできず、スペシャル攻撃を受けます。
威力4で、4ダメージくらって、さらにスタン効果で手札1枚を捨てる…なんですが、手札はもうないので追加で1ダメージ受けます。

これで戦闘終了ですが、プレイヤー側のライフは基本的に6で、回復手段はほぼありません(いくつかありますが、少なくともゲーム開始の初期状態では持っていません)。

もう死にそうですし、僕のキャラはスピードが遅いキャラなので大抵の場合、先に殴られるかよくて同時に殴りあうので、この先活躍する未来がなかなか見えません。

如月さん:「狩人の夢にいけば、ライフは全快しますよ。ただ、時間も進みます」

なるほど! しかも、狩人の夢に行けば手札を強化するための買い物もできます。まあ、買い物に必要な血の遺志(お金)は敵を倒さないと手に入らないんですがね。

これ大丈夫なんか?と思いながらも手番を進めます。

僕が削っていた敵を如月さんが撃破し、一味さんもStagger効果をうまく使いノーダメージで敵を倒します。
如月さん、一味さんともスピード3のスロットがあり、そこをうまく使って、如月さんは避けながら攻撃、一味さんは敵をStagger(よろめかせ)してから攻撃と、上手にプレイされています。

僕は…、あと1ダメージで死ぬしなあ、どうしようかなあと思っていたのですが、サブウェポンで片手銃を装備しているのを忘れていました。1回使うと、カードを指定の枚数捨てるか、狩人の夢にいかないと再使用できませんが、初期の銃は、「敵からの攻撃がベーシックだった時に発動し、敵をStagger状態にする」という効果です。

なので、敵からの攻撃がベーシックならよろめかせてノーダメージで攻撃できます。
敵からの攻撃は敵からの攻撃判定用のデッキを使うので、山の中にベーシックが何枚あるかはカウンティング可能です。
さらに言えば、今回のチャプターの敵は、種類によってはアビリティ攻撃の効果が次回の攻撃を強化するというものだったりします。つまり、まだやりようはあるということです!

僕がなんとか希望を取り戻していたころ、如月さんが移動した先のタイルでイベント戦闘が発生! そのタイルに閉じ込められた上、プレイヤー人数+1回倒さないとならないというイベントです。
が、所詮は雑魚敵なので何事もなく倒し切り、ここでお金が貯まったので、個人個人で狩人の夢に移動します。
(ちなみに僕は武器のスロットの1つがラリーストライクという、ダメージ分ライフ回復効果がついていたので、それを使って延命してました)

買い物できるカードは場に並んでいる4枚から1つを選び、獲得する都度、補充されるというよくあるあれです。

一味さんは攻撃スピードも速く、かつ、Stagger攻撃時にダメージ+1という武器だったので、Stagger効果のあるカード中心に購入。僕はスピードが遅いので、Staggerや回避効果のカードは取らずに、殴り時に手札ドローやダメージ追加効果のあるカードを購入。如月さんもその速さを活かして、回避時に敵にダメージを与えるカードをなどを購入されていました。

これで強くなったんじゃない!?といっても、手札12枚のうちの3枚が入れ替わっただけなので、まだまだ油断はできません。

次のミッションはいなくなった子供を助けてくれというもの。一味さんが探索中に見つけ、助けに行きますが、子供と同じスペースに敵が2体います。

(これは死ぬんじゃないかな)と思ってみていましたが、Stagger効果を使うのがめっちゃうまい!
敵にスピード3の効果が出なかったのも大きかったと思いますが、敵を撃破して子供のところに向かいます。

これでクリアですかねえとか言ってると、おびえた子供が逃げるというストーリー展開。
敵は時間がある程度たつとリスポーンする仕組みなので、倒しても倒してもきりがないですし、話が進むと場に出ているタイルが増える=リスポーンする敵も増えているなので、そろそろ終わってくれないと死にそうです。
まあ、既に常に死にそうな感じをなんとか運や実力で切り抜けている状態なんですが。
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(チャプター1終盤の方。余裕がないので、今度こそ最後の戦闘であってくれーと願いながら戦ってます)

逃げた子供のとこには次手番の僕が移動して、助けます。これで終わりか?と思いながら、如月さんが読むストーリーに耳を傾けます。

如月さん:「子供を助けるか、殺すかみたいな選択肢です。手番プレイヤーが決めるんですけど、どうします?」
僕:「え!? いや子供ですよね、助けますよ」
如月さん、一味さん:「これ、子供が汚染されてて、敵になって襲ってくるパターンじゃないの?」
僕:「確かに、それもありますね…」

どう選択したかは伏せますが、この後、ラストバトルが発生! またプレイヤー人数+1回倒せ系だったでしたが、誰も死ぬことなく切り抜けて、今度こそチャプター終了。

僕:「敵の一撃が痛いからめっちゃ大変」

徐々に強くもなって、ゲームシステムも呑み込めてきたところなので、このままチャプター2に進みましょうということで、続けてチャプター2をプレイすることに。
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(特に見た目が変わるわけではないですが、色々アイテム手に入れて強くなった感があります)

で、チャプター開始前に狩人の夢いくことができ、そこでカード購入もできるので、チャプター1最後の戦闘でひろったお金分またパワーアップ。

武器をどの面にするかは選んでよいとのことで、体力回復ができるラリーストライクも便利だったのですが、あえてそちらではない面(武器)で開始しました。

今度のチャプターは前の続きで、さらに調査を進めるために町の奥に向かった〜みたいな話です。
スタート時からいくつかのタイルが配置され、敵も合わせて配置されてます。
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(タイル1枚くらいめくりましたが、今度のチャプターは最初からこれくらいの広さがみえてます)

最初のミッションは、宝箱などから手に入る消耗品を捨てることで湧く敵を4体倒せ!です(なんか研究材料にするとかの話があったような気もしますが失念)。

前のチャプターで手に入れたやつでも良さそうとのことだったので、最初の手番でスタート時にわいてた敵1体を倒した勢いで、消耗品を捨て、湧いた敵を反撃で倒します。

前のチャプターでは一撃食らったらもう瀕死。しかも攻撃スピードがないから、回避もよろめかせもできないと嘆いていましたが、このチャプターではイケイケです。
何故なら!今回の開始時に選んだ武器は、スピードは1と最も遅いながら、威力が3あり、手札デッキの半分をダメージ+1のカードで固めてるので、4ダメージが確定ではいり、ほとんどの雑魚は一撃で倒せるからです!

さらに、前のチャプターのボス戦でトドメを刺した報酬で、武器スロットに配置することで武器威力を1上げるカード(カレル文字という恒久効果の強化アイテム)を獲得しており、脳筋仕様として仕上がってます。

(被ダメージは減ってるわけではないので、銃器によるよろめかせとかのおかげです)

如月さん、一味さんも1体ずつ倒して僕も4体目を撃破して、ミッションクリア。次に進みます。
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(ミッションはこんな感じで、ストーリーとクリア条件などがカードで示されます。クリア後に読むカードはゲームブック的に番号で指定されます)

いくつかイベントの起こる場所が指定されており、そのタイルがめくられるまでひたすら探索です。

そこまで苦労することなく次のイベントが起こるタイルを引き当て、またシナリオが進みます。

が、結局やることは戦闘!

これまではチャプタ-1開始時に指定されていた3種類の敵だけしか出てきていませんでしたが、今度は新しい敵がこの戦闘だけに登場です。
チャプター1で戦った敵には状態異常攻撃がほぼなかったので、チャプター2では出そうだなと思っていましたが、予想通り、毒を持っています。
しかも、返り血?で攻撃後にこちらに反撃してくるアビリティも持っています。
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(布被っててその下を想像すると怖い。純粋に敵としても強いです)

しかも、こいつ攻撃スピードが2か3なので、僕とは相性が悪いです。ということで、如月さん、一味さんのスピード早い勢が活躍します。僕も銃器のリロードが終わっていて、敵の攻撃がベーシックならノーダメージで殴れるので銃器のリロードはこまめに行います。
如月さんは前のチャプターで手に入れた新しい銃に装備を変えており、敵が如月さんのスペースに入ってきたら自動的に攻撃するという効果です。敵はプレイヤーの移動についてくるので、わざと移動で誘って銃でダメージを与えるとかトリッキーなことをやってました。

スピードj速い勢が使う回避のカードは、「回避後に捨て札にする」という効果のついているものもあり、要は武器ボードのスピード3スロットを開けたままで回避→攻撃→敵からの反撃もスロットが空いているのでまた回避/攻撃とか、銃で敵の動きをとめておきつつ武器で攻撃とか、デジタルゲームの動きを再現してるんでしょうが、スマートな攻撃風景が目に浮かびます。
ちなみに、武器ボードのスロット上に置いたカードは、基本置きっぱなしで、アクションとして武器ボードを裏返さないとしないと利用できるようになりません。たぶん、これは連続攻撃後の隙とかそういうのを表現しているんじゃないかと。

この後、敵を目的タイルまで誘導してから倒せなどのミッションをクリアし、チャプターのシナリオが進みました。
(さっきの如月さんの銃の効果のとこにも書きましたが、敵はプレイヤーを追いかけてるように移動してくるので、それを利用して誘導します。チャプター前半の探索でそれなりに敵がわくようになっており、下手に移動すると2,3体敵がかかってきちゃうので、うまいことやらないとダメですが)
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(しれっと書いてますが、大量の敵にいっきに襲われたり、実際はめっちゃ大変でした)

そして、ここでクレリックビーストが登場!
プレイヤーフィギュアはもちろん、敵のフィギュアと比べても倍くらいでかいフィギュアの敵です。
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(でかい)

単にでかいだけでなく、専用のデッキを持っており、戦闘時にはそのデッキを1枚ずつめくって、書かれた効果を適用します。
さらに、

如月さん:「えーっと、プレイヤーが3人だからライフは20ですね」

これまでの雑魚敵は4や5だったので、めっちゃライフ多いです。しかも、クレリックビーストのカードの上には”フェイズ1”と書いてあります。
どうもライフを削りきることでフェイズが進むらしいです。

如月さん:「たぶん、フェイズ1のライフ削ったらイベント発生して、逃げるか、イベントで倒されたりするんじゃないですかね」

おお、なるほど。デジタルゲームの序盤にでてくる強敵の動きっぽい!

敵のデッキ内容(攻撃内容)はわかりませんが、如月さんが回避カードを手元に残した上で、攻撃します。
めくったカードに書かれたダメージ値は5! しかも、同じスペースにいるすべてのプレイヤーにダメージを与えます。

いやいやいや、これ敵わないでしょ。

手札を万全にして、回避しつつ削ったり、ダメージ受けたら狩人の夢に避難してとか、やりようは浮かぶのですが、問題は既に残り時間が2,3ラウンド分しかないところ。
死のうが任意だろうが、狩人の夢に行けば1つ時間が進み、時間が赤いマス(時間切れの最後のマスも赤)にはいれば敵の体力は全快するので、実質的に狩人の夢は封じられています。

しかし、よくよくカードに書かれたテキストを読んでみると、銃器が撃てる状態なら、消費状態にしてクレリックビーストに”啓蒙”トークンを乗せることができ、トークン分、ダメージを軽減できるとのことです。啓蒙トークンがリフレッシュされる効果の攻撃があるのでは?という疑念はありますが、攻撃を回避しつつ、銃器をリロードして当てまくれば被ダメージが減ってなんとか耐えることができそうです。

ガンガン銃で攻撃しつつ、回避して近接武器で削りまくるとかめっちゃスタイリッシュ(別ゲーム)じゃないですか!

一味さんも回避しつつの銃器、僕は被弾しながらの銃器で啓蒙をのせながら滅多打ちです(といっても、僕はダメージ2をブロックするというカードを持っていたので被ダメージはほぼゼロでした)。
とにかく削りきればこのチャプター終わるはず!という思いでノーガードで殴ります。
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(動きのないフィギュアですが、実際はバンバン銃で撃ちながら敵の攻撃を回避しながら…という激しい攻防が繰り広げられています、はず!)

このラウンドで倒さないとライフ全快かつ如月さんが残り1ダメージで死ぬという瀕死状態ですが、敵のライフは残り4! 僕の手番です。
ダメージ+1のカレル文字と、ダメージ+1の手札。これで攻撃すれば倒せるはず。如月さんは範囲攻撃の巻き添えで死ぬからやめてーといってますが、敵の攻撃時のテキスト効果を無効にする消耗品を持っているので大丈夫!

というタイミングで敵がダメージを2減らすカードを引いてしまい、カッコよくは倒せませんでしたが、その後の敵からの攻撃の反撃で無事ライフを削り切り、勝利!

と思ったのですが、シナリオを読むと「街中で戦闘をすると周りに被害が出るので町の外れまで敵を誘導しろ!」というミッションが開始。

まだ続くんかーい!

敵の全快は、初期登場場所に戻るのとセットなので、残り如月さんと一味さんの手番で何とか誘導しないと負けます。
というか、これまでは霧トークンがおかれて雑魚敵がはいってこれないタイル上で戦っていたのですが、それも解除されたので、のんびりしてると寄ってきた雑魚的に殴り殺されます。

ここからは、敵の移動ルールを調べて、あーだこーだとパズルです。どうやら、如月さんが狩人の夢に移動して、わざと初期位置にリスポーンさせればなんとかなりそうだということになり、最後は一味さんが町の外れまで駆け抜けたところでミッションクリアのフラグがたち、今度こそチャプタークリア。

1つの章が3つのチャプターから構成されているので、次チャプターでひと段落ですねというところで、今回は終了。
ラストチャプターは次の機会となりました。

【感想】

全体的に地味と苦しさの積み重ねみたいなゲームで、その地味さと苦しさをシステムをうまく使った工夫や、細かい強化で切り抜けていくのが楽しいゲームです。

プレイヤーが強烈な強化ができるわけでなく、常に苦しい、工夫で切り抜けるというのは、原作であるデジタルゲームの再現という部分が大きいかと思いますが、マッシブダークネスのような楽しさ派手さに振られたゲーム性を期待しているとちょっと裏切られます。

苦しさや工夫しがいの基になっているのは、主に2つでそのうちの1つが時間制限です。

チャプター全体の時間制限がさらに4マスごとに区切られており、その都度、今戦っている敵の状態リセットと、全ての敵の復活が行われます。時間は全プレイヤーが手番を行うか、狩人の夢にいく(敵に倒されるor強化のためにいく)かで1マス進み、この4マスごとのリセットが非常に苦しいです。
全体の時間制限があるので早くミッション、イベントを進めないとならないが、下手に進めると敵のダメージだけがリセットされて、戦いが無駄になる…という焦りがつきまといます。

しかも、これ、初回だと、次に何が起こるか、いくつ戦闘をこなせばクリアになるのかがわからないんですよね。とにかく前に前にと思いつつ、でも、慎重にが要求され、かなりマゾいです。

そして、時間制限の厳しさが2つ目である手札管理にもつながっています。

手札をプレイすることでアクションを行うゲーム、というとよくある感じですが、ラウンド中は補充もなく、自分の手番終了後におこる敵からの攻撃などへの対応も含めてラウンド全体で3枚で処理しないとなりません。

敵から攻撃されのを見越して、カードを残しておくのもいんですが、ノーダメージで敵を殴ろうとすれば、特殊なカードでない限り、回避分と攻撃分の2枚を残さないとなりません。そうすると手番内で使えるカードは1枚=1アクションしかできないことになります。

流石にそれは辛過ぎます。辛過ぎますが3枚でなんとかせねばならないので、手番に最大効率を出しつつ、敵からの反撃への対処も考えないとなりません。
先制攻撃で常に敵を潰していき、反撃がないようにするができている間はまだマシですが、シナリオが進んでマップが開けていくに従って周りの敵の数は増えていきますし、敵を殴ってる場合じゃなく目的を果たさないと時間切れということもありえます。

ほんとに辛いんですが、全体の時間を考えつつ、いまの自分の手番で何をすれば良いのか、どうカードを消費すれば良いのか考えるのが悩ましく、楽しいです。

手札自体は狩人の夢で若干強化でき、基本的には初期手札にちょっとした追加効果(ダメージ軽減や、毒などからの回復、追加ダメージなど)がつきます。
ただ、カード単体で見ても"若干"の強化ですし、デッキ全体から見ると本当にわずかな強化なので、ある程度カードを強化しても手札コントロールを考えるのはゲームを通してずっと付き纏います。

こういうプレイヤーでチーム組んで敵を倒していく系のゲームってダイス判定がありがちなんですが、ダイスは登場せず、デッキからのめくり運はあっても、計算しやすい作りになってるのも、「とりあえず突っ込むか」はおこらず、しっかり考えてから行動するゲームです(「めくり運にかけて突っ込む」しかない場面もあるんですが)。


ひとつの話は3つのチャプターで構成されていて、強化はその間は持ち越せるつくりですが、今回の僕らは2つのチャプターをクリアしたところで、強化はもうほぼ頭打ちになってるという印象を全員が受けてます。チャプター2ですらかなり辛かった(実はルールミスがなければクリアできていなかった)にも関わらず、チャプター3がはたしてクリアできるのか?

ゲームの方向性として、強化とダイス運でガンガン突き進んでいくタイプではなく、強化で手に入れた選択肢を考慮しつつ、プレイヤー側のキャラ、敵の能力、デッキの残りカード確率などから、最善手を考えてプレイするというパズル的な作りです。

CMONでフィギュアでファンタジーテーマっぽい協力ゲームって、マッシブオブダークネスの印象が強くて、似た感じなのかなあと思っていたのですが、良い意味で裏切られました。

爽快感や自キャラの強化(ハクスラ感)を楽しむゲームではないですが、あーだこーだと高難易度を工夫で切り抜けるのが好きな人向けのゲームだと思います。


パシフィックレイルズインク / Pacific Rails Inc

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(4人でインスト込み2時間程度)

【概要&ルール】

平野を切り開き、トンネルを掘り、鉄橋を渡し、金持ちに金を渡してアメリカ大陸の東海岸から西海岸まで鉄道を通せ!

どんどんどんとアクションが連鎖していくワーカープレイスメントゲームです。
終了条件を満たすまで、手番に1つのワーカーをボード上に配置するか、ボード上から除去してアクションを行います。

メインボード上に3×3のアクションが配置されており、プレイヤーはそのアクション間にワーカーが1つおけるスペースが描かれています。そのスペースにワーカーを配置する、または配置済のワーカーを手元に戻すことで、スペースに隣接するアクションのどちかを実行できます。
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(こんな感じでワーカーを配置します)

アクションは、大きく以下の4種類があります。
・資源を獲得する:鉄、木材、火薬、コインのいずれかの資源を獲得します(資源ごとにアクションスペースが異なります)。資源獲得時、個人ボードの状況に応じて追加で資源がもらえます。資源獲得後、資源の種類に応じてボーナスアクションが実行できます(獲得資源が鉄なら木材を消費して資源獲得のアクションスペースに小屋を建てる等)。

・スペシャリストの能力を使う:エンジニア等、4種類のスペシャリストのいずれかの能力を使います(スペシャリストごとにアクションスペースが異なります)。アクション内容は、鉄、火薬、木材を消費して、平野の線路、トンネル線路、鉄橋線路を獲得するか、コインを消費して資本家アクションを実行するかです。
この後、自分の手元にあるスペシャリストも発動します。

・スペシャリストを雇う:ボードに示された資源を払ってスペシャリストを雇用し、手元の車両の空きスペースに配置します。

・線路を配置する:メインボード上の自分の機関車コマを新しい町に移動させるよう手元からタイルを盤面に配置します。新しい町に到達したら、手元から小屋(駅舎)か電信を配置します。配置したタイル数に応じて得点します。

こうして、いずれかのプレイヤーによってボードの左右(アメリカ大陸の東海岸、西海岸)が線路でつながったらゲーム終了です(線路は全プレイヤー共有なので、誰かが途中までつなげた線路を別の誰かがくっつけたとかで終わります)。
この時、終了トリガーをきったプレイヤーにはボーナス点が入ります。

●終了時の得点
メインボード上に配置した小屋(駅舎)+電信の数に応じたボーナス点と、ゲーム開始時にランダムに選ばれる目標(一番木材を持っている等)からの点、余った線路タイルに応じた点を得て、最も点数の高いプレイヤーが勝利します。

●アクション実行時の特殊な状況について
アクションを行う際、選択したアクションに自コマが隣接していた場合、“重複”として、ボーナスアクション(基本的にアクション+1回)が行えます。
また、行いたいアクションに隣接するアクションスペースが全く空いていない場合、アクションそのものにワーカーを配置して、アクションを行うことができます。この時、周りに置かれていた全てのワーカーは持ち主のプレイヤーの手元に戻され、また、カウボーイハット(アクション実行時に支払うと“重複”と同じ効果)を得ます。

【プレイ内容】

あすまーさん、あらいさん、しゅだっちさん、僕の4人で。

僕は2人プレイを1度遊んだことがあり、2回目です。初回プレイ時は「お、長い線路作れるぞ」と適当に線路を延ばしたら、その次の相手手番で「いいのかなーと思ってみてました」と、3タイルくらいで東西結ぶ線路を引かれてボーナス点(かなり大きい)は取られて、大差で負けたので、うっかりに気を付けて!とインストしました。

まあ、当然、そうなるゲームだと思ってましたみたいな反応で、「あ、そそそそうですか」な感じでしたが。

基本的なゲームの流れは以下の3段階です。

資源を獲得する
→資源を線路タイルに変換する
→線路を敷いて機関車を進める(得点行動)

線路タイルはメインボード上の地形(平地、山、川)に応じて3種類(普通の線路、トンネル、鉄橋)あり、それぞれ変換元の資源が異なります。
機関車を進めるには、次の町までの間にある地形とあわせて線路タイルを手に入れておかないとならない(町までの間に、平地、平地、山と地形があるなら、普通の線路×2、トンネル1ともっていないとダメ。町と町の間で止まることはできません)

スタート地点の町は全プレイヤー異なっており、次の町までの地形も異なっているはずなんですが、迷わず普通の線路に必要になる鉄を取りに行く皆さん。

皆さんが鉄を取りに行ったのは必要な線路以外に理由があります。

このゲーム、ほぼ全てのアクションに“おまけ”がつきます。
鉄を取りに行くアクションなら、木材を支払うことで小屋をいずれかの資源獲得アクションスペースに建てることができます。小屋の効果は建てたアクションに対応したもらえる資源+1、さらに小屋を個人ボードからメインボードに移すのですがこの時にどかした場所に対応した資源の獲得アクションで資源+1になります。つまり、資源+2です(別々の資源にしても良いので、+1&+1でもあります)。さらにさらにゲーム終了時の建築済の建物数のカウント対象なので、序盤にはかなり良い“おまけ”です。

他の資源(木材、火薬、コイン)がもらえるアクションにも“おまけ”はついてるんですが、線路が到達済の町に駅舎や電信を配置したり、車両にアップグレードタイルを置いたりと、スタート時点では発動自体しないものしかありません。

資源獲得のスペースはメインボードの4隅にあるので、鉄獲得のアクションができるスペースは2カ所しかなく、1番手、2番手で埋まったので、3番手のあらいさん、4番手の僕は異なる手を打つ必要があります(一応、アクションスペース自体にワーカーを配置するという手はあります。ありますが、アクション数+1効果のカウボーイハットを序盤にあげてしまうのもなあということで別の手を模索します。

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(始まってひと通りワーカーおいたあたり)

僕の選択は、スタート時点の資源を使って、さっさと次の町に線路をつなぐこと。
線路タイルの獲得(資源からの変換)や資産家などスペシャリストを使うアクションを選ぶと、おまけで、車両に乗っている自分のスペシャリストも起動します。この『車両』の獲得条件が、「新しい町に線路をつなぐこと」なのです(3つ目の町まで車両は獲得でき、全部で3両手に入ります)。
通常ならスペシャリストは雇用するためのアクションが必要ですが、1両目の時だけおまけでついてきます。

僕の選んだスペシャリストは資産家です。資源を線路に変換するスペシャリストでもよかったのですが、資産家はコインを消費して、その他の資源を2つ獲得する能力を持っているので、この資産家の後で線路変換のスペシャリストを雇った方がよいと判断しました。
さらに、この車両にコインを1つ獲得するアップグレードをつけます。

“アップグレード”という名ですが、実質的には各車両の1人目のスペシャリストを起動する前に指定された資源をもらえる効果です(1両目は1つ、2両目は資源2種を1つずつ、3両目は全資源を1つずつもらえる効果になってます)。

これで、ボード上のスペシャリスト効果のアクションを行えば、コインを獲得して、そのコインを使うことで資産家アクションを起動するというつながりができました。

が、この時に軽くポカもしていました。前述の通り、新しい町に線路をつなげば車両が獲得できます。2両目、3両目を獲得するには2つめ、3つめの町に線路をつなげて機関車を進めないとならなかったので、そこに進むための線路タイルが必要で、僕は平野用とトンネルの2種が必要でした。そのために初期資源の火薬はトンネル線路に変換しないとなと思っていたにもかかわらず、うっかりアップグレード獲得に使ってしまってたのです。

お、ちょうど都合よく火薬があるぞ!とか思って、深く考えずにプレイしてしまいました。

そんなわけで、火薬獲得→火薬をトンネル線路に変換するスペシャリストのアクションを実施する必要がある…んですが、火薬獲得のアクションのためのスペースが空きません。わざわざ人をどかしてまでやらんでもなあ…と、スペースの空いている鉄をとって、平野用の線路に変えてかやってました。これは、鉄獲得のアクションの“おまけ”の小屋建設がしたかったからでもあるんですが、今やらなくてもよかったですね…。

その間にみなさん線路敷設ラッシュ。1つ目だけでなく2つ目、3つ目とどんどん線路を延ばし、機関車を進めます。

このゲーム、線路は共有なので自分の機関車が遅れていても他人の線路を使って、最後にちょこっと線路を敷いて東西接続達成!とやることはできます。できるんですが、その間に通った他人の建物分、そのプレイヤーに点数が入ります。
なので、できるだけ他人より前に前に線路を敷いて、町に建物を置いておくのは重要です。

とはいえ、トンネルがなければ僕は進めないので、みなさんが先に進むのを指をくわえて見守ります。
ようやく火薬を手に入れて、トンネルに変換するスペシャリストのアクションを実施! この時も資産家は起動するので、資源を手に入れて、次にまたスペシャリストのアクションを選択できるようにします。なんか回り始めました!

2つめ、3つ目の町に線路をつなぎ、駅ではなく電信を建てます。駅を建てるのも個人ボードから小屋タイルをどかすことになるので、選択した資源の生産量が増えるのですが、この頃には、自分が優先しようとした資源の生産量は初期の1から、3とか4になっていたので、清泉寮増やすのはもういいかなと。電信は即点です。1つめなら1点、2つめ2点、…で、7つ目まで建てられます。

先ほど資産家でもらった資源もありますし、生産量も増えているので、資源獲得アクションを行えば一気に資源を獲得できます(上限はありますが)。
が、資源を線路に変換するためのアクション数が足りません。これは、車両にスペシャリストを配置することで解決します。2両目にいるスペシャリストは資源があるなら最高2回起動、3両目なら3回起動です。各車両には2人ずつ配置できるので、最大で12資源を一気に線路タイルに変換できるわけです。

まあ、それは夢物語としても何にせよ線路への変換力が足りません。そんなわけで、しゃがんで資源→線路ではなく、資源→スペシャリストの雇用にあてます。

もちろんこのしゃがんでいる間に、他のプレイヤーが線路を進めてしまうという危惧もあったんですが、線路敷設のアクションに隣接する4つのアクションスペースは僕としゅだっちさんのワーカーががっちりブロック。他のことをされてはいかがかしらとなってます。
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(僕としゅだっちさんの緑と黄色のワーカーで中央にある線路敷設のアクションをがっつりブロック!)

しかし、手が止まるわけではないので、みなさん、小屋を建てて資源獲得量を増やしたり、次に備えて資源を貯めたり、僕と同じようにスペシャリストを雇用されたりしてました。

もちろんアクションそのものにワーカーを置いてアクションを行うことはできますが、
・他人にカウボーイハット(アクション+1効果)を与えてしまう
・アクションスペースに置かれているわけではないので、“重複”の対象にならない
など、まあ、あまりやりたくありません。

それでも、

あすまーさん:「火薬欲しいんだけどスペース埋まってるじゃん!」
埋めてる僕としゅだっちさん:「(アクションそのものに置いて)ワーカーふっとばせばいいのでは?」
あらいさん:「(火薬が欲しい&あすまーさんの下家なので、あすまーさんがワーカーをふっとばせば自分がおける)いいですね」
あすまーさん:「やだよ!」

(1周手番が回っても、スペースが空く気配がなかったので、結局、ふっとばされてました)

などと、ワカプレらしい絞り合いと、それに起因するすったもんだもありつつ。

そんなうちに僕はスペシャリストの雇用も終わり、資源を獲得→スペシャリスト起動で線路に変換です。
といっても僕は実は2両目にも資産家を配置していて、変換系のスペシャリストはそこまででもなかったんですが。
それでも、資産家アクションは色んな事ができるので便利で、資源を獲得したり、小屋を建てたり、ボード上に電信を配置したりと、状況に応じて有利にゲームを進めることができました。
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(うちの列車。スペシャリストはまだ乗せられますが、たぶんこれでアクション数は十分と判断しました)

資産家アクションをしすぎると、“資産家アクションのリセット”のアクションで、使用された資産家アクション数×1点を取られてしまうので、まあ、良し悪しではあったんですが(資産家しまくった後で、自分でリセットアクションもやっちまおうと思っていた)。

しゅだっちさん、あすまーさんも資産家を車両に配置して、コインの生産量を増やして…と、資産家アクションライバルになりそうだったんですが、コインの生産量増加がやや遅れていらっしゃる様子。

僕は線路を4つ目、5つ目の町につないで、さらに電信を配置。
この時点で、一番町への接続がおおく、かつ、電信の配置数も一番です。
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(かなり線路が互いに近づいてきてます)

こりゃあ、ひだりさん勝ってるでしょ。でも止められるわけでもないから終わらせるねと、僕が西から進めた町まで東から機関車をあすまーさんが持ってきて、さくっと終了。電信の配置数が効いて勝つことができました。
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(真ん中がつながってゲーム終了!)

実は電信を配置し始めた時から意識していたのですが、このゲーム、資源の獲得量もぐんぐん増えますし、スペシャリストの起動回数が2回、3回と増えるため、中盤から一気に終わります。
2回目なのでゲームの終了までのスピードがわかっていた分、めっちゃ有利だったんで、勝てたのはそのせいかなと。

【感想】

拡大度合いがどんどんどーんとでかく、スペシャリストや“重複”、“おまけ”のおかげで手番のアクション数がどんどん増えていく、加速度のでかいゲームです。
そこももちろん気持ちよいのですが、僕が思う面白さのベースは、諸々のゆるさからくる遊びやすさと、そのゆるさをどこまで締めるか、制御できるかという部分のコントロールです。

メインのワカプレ部分もワーカーをアクションに配置するのではなく、隣接するスペースに配置するため、1アクションに対して2~4のワーカーが配置できますし、さらに配置済のワーカーを手元に戻す際にもアクションが実施できるので、普通のワカプレよりも他人と被ったとしてもアクションは実施しやすいです。最終手段として、アクション自体に配置するという手もあります。
このゆるさが、単に1アクションへ複数配置できるということではなく、隣接するスペースに配置するというやり方で実現されているので、意図せずに(もちろん意図しても)隣のアクションも占有するというゆるやかな締め付けが発生します。

ラウンド制のゲームによくある“ワーカーのリセット”がないので、おきっぱなしにもできてしまい、これが
・いつでも戻すことによるアクション発動ができるので、配置済の人にとって見れば計画が立てやすい
・配置してない人からすれば、ずっとそのアクションが埋まっている(ブロックできている)
・ブロック解除したくないけど、ワーカーが足りないので戻さないとならない
というゆるさと厳しさ、さらに(自分勝手な)ジレンマなどの効果を生んでいます。

この1つのことで何個も意味が発生する仕組みはすごくゲーマー受けする気がします。

このゲームのゆるさをいえば、獲得資源の増加量が過剰!各アクションにおまけがついてくる!などあるんですが、どちらも、結局、持てあますことなく使いこなせるのか?につながります。
このゲーム、全てのアクションにおまけがついてくるものの、おまけでも資源が必要、かつ、資源獲得アクションのおまけ及びそこに隣接するアクションは、そこで手に入る資源ではない、他の資源が必要だったりします。
要は、このアクションのおまけを使うために、こちらの資源を用意しないとダメ、ただ、その資源を手に入れるアクションのおまけに必要な資源は、あちら…ときりがありません。

んじゃ、これはどうすればうまくこなせるの?というと、以前、獲得した資源の余剰分を残しておけば良い、ということです。が、まあ、そんなうまくできるわけないので、どこで諦めるかというゲームでもあります。

拡大度合いが大きいと書きましたが、そう!大きくないと過剰な資源の受け皿としても成り立たないんで、むしろ、こんなに資源もらってるんだから、早く拡大しないと!ってなることの方が多いです(資源獲得量の方が伸ばしやすいので)。そして、当然、アクション増やしすぎて資源が…ってなるわけですが。

この辺は資源とアクション量のバランスをコントロールできた方がよさそうというだけで、むしろ過剰な量が供給されることによる遊びやすさのメリットの方がでかいと思ってます(余程線路置きが遅れない限り資源の所持数上限には余裕があるはずです)。

そして、資源とアクションのコントロールもすべては結局、必要な線路を効率よく用意して配置できるのかにつながっています。必要な線路は意地が悪く、何かしらの種類に特化していては、全然先まで進めません。
目先に必要になる線路を細かく用意してもいいんですが、多少の余剰がうまれようと大雑把にトンネルが2ついる?資源とアクション増やしながら獲得したら5つ手に入ったわ!みたいな豪快さで拡大と複数種類を用意する(=複数の種類のアクションを行う)ことを並列させるところにこのゲームの苦しさと楽しさがあります。

ゲームの終了トリガーである大陸横断鉄道の完成は、本当に唐突に訪れます。町を細かくつないでいたつもりが、あ、5,6マスで東西つながるわみたいなことがぽっと訪れます。

拡大させつつ、複数種類のアクションを行いつつ、突然終わるゲームにちょうどいいところまでしか行わない。
過剰さの中でちゃんと終わりどころを見極めて進むのが大事、かつ、面白いゲームでした。

下手に資源がたくさん手に入るので、アクション数を強化する前に少しずつ資源を使うようなプレイングをしちゃう、逆にアクション数が過剰になる等、アクションと獲得資源間のバランスを意識しないと取れないかもしれません。
たぶん、そのバランス取りの手助けのために、1種のアクションで複数の効果が得られる資産家アクションがあるんだとは思うものの、ちょっと便利すぎる気はします。前述の通り、ワーカーでしぼれる作りなので、どこか1つのアクションが強い、弱いというのは微妙かなあと。とはいえ、全部同じようなアクションばかり並んでいても淡白すぎたかもしれないので、資産家便利ですよというプレイヤー間で認識をあわせて遊ぶようにすればいいんでしょうが。

ペンデュラム / Pendulum

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(4人でインスト込み90分ほど)

【概要&ルール】

君は新しいTimeless Rulerとなるべく、他の候補者とワーカープレイスメントで競うのだ!ただし、砂時計がないと行動はできないが…。

砂時計でワーカーの動きが制限されるワーカープレイスメントゲームです。実質的なことをいえば、ワカプレで資源を獲得しつつ、手札を早回ししていくゲームです。

手番という概念はありません。ラウンドが開始したら全プレイヤーが同時に行動をします。

ラウンド中にプレイヤーが行えるのは以下の3つ。
・ワーカーの移動
・ワーカーによるアクション
・ワーカーを使わないアクション

・ワーカーの移動:ワーカーをアクションスペースに配置、もしくは、アクション済スペースから別のアクションスペースに移動させる。この時、ワーカーを移動させられるのは砂時計が配置されていないアクションスペース/アクション済スペースのみ。
でかいワーカーは配置制限なしですが、一部アクションスペースは既にワーカーが置かれている場合、小さいワーカーは配置できません。

・ワーカーによるアクション:アクションスペースから対応するアクション済スペースへワーカーを(コストが必要ならコストを払って)移動させることでアクション効果を得る。この時、アクションできるのは砂時計が配置されているアクションスペースのみ。
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※このゲーム、まったく同じアクションスペースが2列ずつ配置されており、砂時計が各列をいったりきたりします。その砂時計が置かれている(砂が落ちきっているかどうかは関係なし)か、どうかで移動できるアクションスペース列とアクション出来るアクションスペース列に分かれています。

・ワーカーを使わないアクション:ワーカーを使わずに出来るアクションがいくつかあります。
 -手札をプレイする:手札を(必要ならコストを払って)プレイして効果を得ます。
 -手札を回収する:コストを払ってプレイ済のカードを手札に戻し、再プレイ可能にします。
 -砂時計を反転させる:砂が落ちきっている砂時計を今のアクションスペース列から対応するアクションスペース列に反転させつつ移動させます。
 -目標達成:目標カードに示された資源を持っていれば、目標達成を宣言して、伝説的達成トークン、またはカードに示されたボーナスを獲得できます。

●ラウンドの終了
紫色の砂時計が3回反転させられたら(カウンターがあります)、ラウンド終了です。アクション可能なワーカーをアクションさせるなどをした後に、ラウンド終了時の処理に移ります。
そのラウンド中に手に入れた票数の多いプレイヤーが上になるように優先度トラックの順番を入れ替え、トラックの順番に応じた報酬をプレイヤーが得ます。
その後、場のカード等をリフレッシュした後、次ラウンドに移ります。


●ゲームの勝者について
規程ラウンド終了後、各プレイヤーの勝利点トラックの全てのマーカーが規定値を超えていれば、そのプレイヤーが勝利します。複数人が規定値を超えていた場合、より多く超えているプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

ありきりさん、カヤさん、うきんさん、僕の4人で。

このゲーム、選んだキャラクターによって能力(個人ボード&手札の内容)が異なっています。
キャラクター5人×個人ボード表裏で10種類です。

表面の方が遊びやすい作りっぽいですが、知ったことかとみなさん自由な感じで。
(僕も裏面を選択)

スタートのかけ声がかかれば、一斉にみんな動き始めます。

ワーカーをアクションスペースに配置して、もう一方の列にある砂時計を持ってくれば、アクションが実行できるようになります。ここで、「みんな置きました?じゃあ砂時計を移動させますよ」とかやってくれるような人は1人もいないので、全員、自分がやりたいアクションの場所にササッとおいて、素早く砂時計を移動させます。

ラウンド内なら何度でも砂時計の移動はできるとはいえ、全体のラウンド時間は限られているので、ワーカーを無駄に遊ばせておくよりは、アクションをさせないと損ですし、一方で、他人がアクションしない方が、汚い考えではありますが、得は得です。
そんなわけで、みなさん動きが素早い!

砂時計の落ちる時間は同じではなく、45秒、2分、3分の3種類があります。
そして、アクションスペースも大きく3つに分けられています。

45秒のところは黒のアクションスペースで、どれも効果は低い(1アクションで1資源とか)ですが、ここのアクションスペースのみ、同じスペースに制限なくワーカーを配置できます。

2分のところは緑のアクションスペースで、それなりに効果は高いですが、基本的に1スペースに1ワーカーしか置けません(ただし、大きいワーカーは制限なく後から配置できます)

3分のところは紫のアクションスペースで、どこも効果は高いです。ワーカーの配置制限は緑と同じです。
それに加えて、紫のアクションスペースでは砂時計のひっくり返す回数に制限があります。3回移動(ひっくり返される)とラウンド終了です。

黒ならまだしも紫や緑に乗り遅れるとダメージが大きく、次にやればいいやって3分後(2分後)かよ!ってなります。

このゲームのアクションは全てシンプルで、お金をもらう、資源をもらう、赤の勝利点を得る、青の勝利点を得る等なのですが、生産アクションと呼ばれるものだけちょっと毛色が違います。アクション部分には、茶、赤、青、黄の旗のようなマークが書かれており、効果は、対応した個人ボードに示されているリソースを得るです。
この獲得できるリソースが、個人ボードごとに効果が違っていたり、領地カードを手に入れることで強化できたりします。

どうせ同じ時間がかかるアクションなら、一度でたくさんのものがもらえた方が良いのは当たり前なので、領地カードを手に入れることに力を入れることにしました。

そして、領地カードを手に入れるには、軍事力(赤いリソース)を規定数払って、領地カード獲得のアクションを行う必要があります。軍事力を手に入れるのは赤い旗での生産アクションなので、それをやろう…とするのですが、赤い旗での生産アクションは緑のアクションスペースにあり、緑と紫のアクション実施のためには、2金ずつ必要です。

そして、金を手に入れるには黄色の旗の生産アクションで2金もらえます。

これは黒のアクションスペースなので、45秒ですし、コストのかからないアクションです。よしよしって、使えるワーカーがない! スタートの声と同時に紫と緑のアクションに配置してしまったので、次に使えるようになるのは、2分後、3分後です。

ゲーム開始時には、大きいワーカーと小さいワーカーが1つずつしか持っていないので、もっと欲しい!
各プレイヤーの手札に「コストを払って小さいワーカーを得る」カードがあり、それをプレイすることで増やせはするんですが、僕のキャラクターの場合、軍事4とお金4が必要です。

効率よく手に入れるには領地が~って、なんぼ軍事と金が必要なんだ!

と一人で勝手に憤りながらも、完全に待ってるだけの時間ができたので、盤面を見てみると、ウキンさんのワーカーが既に3体います。

はやくない!?とつい声にだしてしまいましたが、「開始すぐに必要資源だけ手に入れて増やした」とのこと。

ワカプレの王道ですし、2つのワーカーが3つになるのは生産力1.5倍でかなり違います。

まあ、僕の必要資源を考えると、いきなりワーカー増やすのはかなり頑張らないと無理ぽかったですが…。

紫の砂時計が落ちきって、ワーカーが使えるようになったので、お金の獲得に向かいます。
黒アクションは45秒と早いので、さっさと次のアクションに向かえて助かります。

しかし!僕はお金が欲しいわけで、お金を取れるアクションはここにしかないので、ワーカー1つでは、
ワーカー配置→最大45秒待つ→砂時計をひっくり返してアクションできるように→アクション→45秒待ってようやくワーカーを動かせるようになるので、またアクションスペース側に移動→45秒待って~と2回アクションするだけで2分以上の時間がかかります。うーん、効率悪いな…。

などと考えながらプレイしていると、うっかり紫のアクションスペースでのアクション用にとっておいた2金を使ってしまったことに気づきます。既に砂時計は僕のワーカーが配置済の列に移動してきており、ここで2金用意できなければ、このワーカーは無駄に3分を過ごすことになります。
いやいや、さすがにそれはできないと、砂時計がない列に配置していた他のワーカーをお金が獲得できる黒のアクションに動かして、紫の砂落ちるなよー、まだ落ちるなよーと念じつつ、ささっと黒砂時計を動かして2金獲得→なんとか紫砂時計を移動される前にアクションを行うことができました。

てんやわんやあたふたあたふたと、非効率っぽい動きしかできませんでしたが、1ラウンド目終了。優先度トラックの順序を入れ替えたのち、特殊カードをその順番でもらっていきます。ここで僕は「プレイするごとに軍事3で領地カードを獲得できる」カードを獲得しました。
いやいや、そもそも軍事が手に入らないのにこのカード取ってどうするのかという思いはもちろんありましたが、ろくなカードが残ってなかったので…。

そして、1ラウンド目終了時の僕の点数の酷いこと。
このゲーム、赤青黄灰の4種類の点数があるのですが、各種類で一定以上の点を稼がないと勝負の土台にも上がれません。この時点の僕の点は青は2点で、他はゼロ。そもそもキャラクターによって、点数マーカーの開始位置が異なるとはいえ、赤と黄色は全く獲得してないわけで、さすがにやばそうです。

そして、2ラウンド目開始です。

実は1ラウンド目に気づいていたことがあります。このゲーム、ワーカープレイスメントゲームではあるものの、ワカプレは実はおまけ、よくてもサブなのではないかということです。

前述の通り、領地カードで生産アクションの報酬は増やせるもののワカプレの報酬は基本的にシンプルですし、砂時計の縛りもあるので、実行回数に明らかに制限があります。

じゃあ、何がメインかというと、カードプレイです。

ワーカーを増やすカードは必要リソースも多く重いのですが、それ以外のカードはコストの必要はなく、プレイするだけで色んな効果が得られます。

例えば、僕のカードだと、青の点数+1、任意のリソース+1、任意のワーカーを砂時計の有無にかかわらず、手元に戻せるなどの効果はタダでプレイできます。
プレイしたカードの回収は、青の資源が5つ必要なのですが、これは紫砂時計で青の生産アクションを行えば獲得できます(キャラクターの種類ごとに生産アクションの効果は異なるので僕の場合はですが)。

つまり! 
紫砂時計で青の生産アクションをやる

カード効果でワーカー回収

回収したワーカーは黒の砂時計のアクションスペースなどに配置

その他のカードもプレイする

カードを回収する

紫砂時計が落ちきる前に青の生産アクションにワーカーを配置

以下繰り返し…

というループをひたすら回します。ワーカーは3つあるので、1つはそのルーティンにいれて、他2つは伸びていない赤や黄色の点数あげや、紫砂時計などのアクションで必要になるお金の確保など、その時その時で必要なアクションを判断して、配置するようにします。

このゲーム、大きいワーカーの配置は自由、小さいワーカーの配置は緑と紫のアクションスペースだけ制限ありなので、比較的ゆるめとは思うのですが、それでも、うがー、埋まっとるがな!という場面もちらほら。

せっかく1ラウンド目に報酬で「プレイするごとに軍事3で領地カードを獲得できる」を取ったので、有効活用するために青の生産アクションに軍事(赤資源)を3つ獲得できる領地を追加します。
これで、青の生産アクションを行うたびに、手札の回収と手札プレイによる領地カードの獲得までセットでできるようになりました。

カードプレイで獲得できる青の点数以外はまったく伸びていませんが、青の生産アクションのたびに、生産アクションがどんどん強化できるようになりました。
生産アクションの強化=ほかのリソース獲得などにまわしていたワーカーを他のアクションに回せるようになる、もしくは、同じ生産アクションを行っていても得点が上がるようになったでもあります。

そんなわけで、3ラウンド目終了時に、領地カードの保有枚数上限を増やすカードも獲得しつつ、2ラウンド目後半から得点行動を連発できるようになりました。

ウキンさんの点数がめっちゃ伸びてはいましたが、徐々に追いつくスピードで得点はできていたのですが、序盤からワーカー数が多かった分などもあり、結果的には追いつかず。ウキンさんが勝利されていました。
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(ゲーム終了時。ラウンド間はのんびりできるとはいえ、基本的にリアルタイムなのでゲーム中に写真撮る余裕がないんですよね…)

今回のハイライトは、4ラウンド目開始直後に1つだけアクションを行えば、要求されているリソース数に足りるので伝説的達成トークンを獲得できる!という状況の時に、ぱっぱっぱとワーカー配置、砂時計移動、アクション実行、リソース獲得、伝説的達成トークンをかくと…のところで、全く同じ動き(1アクション後にトークン獲得)をされたありきりさんにトークンを持っていかれたところでしょうか…。

【感想】

不思議なゲームです。
理屈から言うと面白くないはずのゲームです(でも、面白いという結論のことを以下に書いてます)。

まず、ワーカープレイスメント部分が単純すぎます。ワカプレに限らないんですが、あるリソースの使い方を複数種類設けたり、同じ使い方にしても消費数と得られるもののバランスを変えるなどして、どうリソースを使うか、どうアクションを行うのかを考えさせるのが、楽しさを得る作りとして一般的だと思います。
しかし、このゲームはリソースの使い道は基本1種類です。お金はアクションコスト、軍事は領地カード獲得、文化はカードの回収と役割が決まっており、しかも、消費量は固定です。領地カードを取らないなら軍事のリソースは基本的に不要です(キャラクターごとに一部異なるコストがあるので、例外なキャラクターもいるかも)。

次に、砂時計の使い方がワーカーの移動/アクションを制限するために使われており、そして、その制御は誰でもできるため、『自分が移動/アクションをする前に、砂時計を移動されて、やろうとしていたアクションができなかった/やらせてもらえなかった』がゲーム中に何回か発生するわけですが、パーティーゲームとかならともかく、ストラテジーゲームえそれをやられて面白いのか?って話があります。AをやってBをやって、次にCを…を思っているところに、あ、Bをやるためにワーカーおいてました?もう砂時計動かしたんで、もっかい砂時計戻ってくるまで待たないとダメですねって、どうなのかと。
ターン制ならじっくり考えられるところが、時間制限がある中では、そういうわけにもいきません。

そんなわけで、やることは単純、しかも、ちょっとうっかりしていると取り返しがつかないって、理屈では面白くなさそうなんですよね。
でも、遊んでいる時は時間に追われながら色々やってるのが楽しい…、わちゃわちゃ系のゲームなんかなと思ったんですが、そういうわけでもありません。

プレイ内容のところにも書いたんですが、このゲーム、ワーカープレイスメントではありますが、ワーカーのアクションと同じかそれ以上に手札のプレイが超大事です。

この、ワーカーを配置して、砂時計が落ちている間に、カードをプレイする、そして、砂時計が落ちたら素早くカードプレイをやめてワーカーを…って、要はリアルタイムストラテジーゲームをボードゲームでやらせてるんですよね。
だからこそのアクションやカード効果の単純化なわけかと、プレイ後、しばらくして気づきました。

リアルタイムゲームはボードゲームにも複数ありますが、単に手番の時間制限というだけだったり、わちゃわちゃパーティーゲームよりのものばかりなように思います。

ペンデュラムは手札プレイとワーカープレイスというやることの異なる2つを、一方は手元を見させつつ時間の縛りはなくし、もう一方はボード上の他プレイヤーの様子を見せつつ時間の縛りを入れるという両極端な方で実装して、しかも、その2つを行ったり来たりすることでゲームが進む作りにしています。

一報を無視することもできず、かといって一方に意識を割いていてはゲームの進みが遅くなる。時間管理を徹底させつつ、気をそがせる要素の管理もさせるので、こっちをやりながら、あっちを進めるという2軸を効率的に進めるのが好きな人や、長期戦略よりもその場その場での最適解をアドリブで出して瞬発力でゲームを遊ぶ人は楽しめるゲームだと思います。

ただ、他のボードゲームの論理で評価しようとすると、”面白くない”、”作りが良くない”ゲームになります。
(面白くないはずなんだけど、なんかもっかいやりたくなる、遊んでるときは楽しかったんだよな…と不思議な感覚が味わえるともいえます)

まあ、実際に、キャラクターの能力が結構ピーキーでバランスが取れているのか怪しかったり、得点とリソースは別にアクション上での関係はないのに、色が赤青黄と同じ3色が使われていたりと、(ある意味いつものStonemaierGamensともいえますが)粗い!ゲームでもあるので、”良くないゲーム”のレッテルは貼られやすいとは思います。

あと、リアルタイムで他所見てる余裕ないので当たり前ではあるものの圧倒的なほどのソロゲー感もあります。アナログでRTSが独特で楽しいんですが、ソロゲーならデジタルで…とも、まあ、思いはしますが…。砂時計が途中で落ちるのがちょくちょく止まるところと合わせて、アナログ式RTS体験、面白いとは思います。

プロジェクトL/Project L

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(3人でインスト込み30分ほど)

【概要&ルール】

こっちのパズルにこのピースをはめたら、あの形のピースがもらえて、あのピースが戻ってくるから、それをそのまま、この2つのパズルに入れれば全部完成できるな。いや、だったら、さっきにこっちのパズルを取ってから…。

テトリスやウボンゴで使うような“ピース”を枠(=パズル)を埋めるように配置していくゲームです。

手番に実施できるのは以下のアクションから、3つ(重複可)を行います。
・パズルをとる:場からパズル(ピースを並べる枠)を1つ、手元に持ってきます。
・レベル1ピースを取る:場からレベル1(1マス分)のピース1つを獲得します。
・ピースのアップグレード:手元にある任意のピースをアップグレード(1マス分増えたピースに変える)します。
・パズルへの配置:任意のパズルへ任意のピース1つを配置します。
・マスターアクション:手元にある全てのパズルにピースを1つずつ配置します(配置しなくてもよい)。このアクションのみ1手番に1回と回数制限があります。

●パズルの完成
パズルの枠の中、全てをピースで埋めたなら、埋めるために使ったピースが手元に戻ってきて、かつ、パズルに書かれているピースと点数を獲得できます。
マスターアクションを使い埋めきった時は、マスターアクション完了後に点数やピースの処理を行います。

●ゲームの終了
パズルには完成時の点が0~2点のホワイトパズルと、3~5点のブラックパズルがあり、ブラックパズルを規定数完成させたならゲーム終了となります。

【プレイ内容】

キノさん、一味さん、僕の3人で。

ゲーム開始時は、レベル2とレベル1のピース1つずつしか持っていません。
アップグレードやレベル1ピースの獲得アクションをすれば、ピースは大きくなったり、増えたりしますが、パズル完成時のボーナスでピースを増やした方が効率的ぽいです。

ホワイトパズルとブラックパズルで山は分かれていますが、ホワイトパズルの中でも枠の大きさは結構違ってます。

要は3マスで完成するパズルをまずはとってきて、埋めて、それで獲得できるピースを使って埋められるパズルを取って…と序盤はやればよいわけですが、場にそういう都合の良いパズルがないとなりません。

そこで場を見ると、3マスで埋まるパズルはいくつかあります。もらえるピースも色々と幅があるので、必要ピース数は少なく、もらえるピースのレベルが高い(要はでかいやつ)がもらえるパズルが欲しい!と思うのは、みな同じなようで、ことごとく上家の一味さんがそういうパズルをとっていきます。

手元に未完成のパズルは4つまで置くことができます。
ピースを1つずつ配置していっても良いのですが、マスターアクションを使えば、各パズルに1つずつ配置しても良いので、4アクションを1アクションにまで圧縮できます。とはいえ、始まったばかりはそんなにピースがないので、とりあえず、効率のよさげなパズル確保→埋められるのから埋めていって…、

マスターアクション!

一気に3つとか4つのピースを配置します。

手番では3つアクションが行えるので、1アクションをマスターアクションに当てて、のこりの2アクションで、完成して手元から減ったパズルの補充と、効率よくパズルを完成させるために1つピースを配置したり、ピースをアップグレードしたりします。
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(序盤から中盤はいったくらいのところの僕の手元です。マスターアクションで一番左のパズルに緑の2マスのピースを、左から3番目のパズルに黄色の1マスのピースをはめ、完成した左から3番目のパズルから戻ってきたオレンジの3マスのL字ピースを左から2番目のパズルにはめる…とかやります。
または、緑の2マスのピースをアップグレードして、オレンジの3マスのL字ピースにしてからマスターアクションで左から2番目、3番目のパズルを同時に完成させる、でもよさそうです)

キノさんはかなり早い段階からブラックパズルに手を出されます。ブラックパズルは点が高い代わりに埋めるのに必要なピースは多く、しかも、もらえるピースのレベルが低いので、使えるピースが増えるスピードは落ちます。
ここまでに集めたピースで十分なスピードでブラックパズルを埋めていけると判断されたわけです。

一方で、まだまだピースを集めるぞ!派なのが一味さんと僕。

一味さん:「ピース集めをやめらんねえ!」

と仰っていましたが、場への補充運の綾で、一味さんの方が僕よりも若干大きいピースが集まるペースが早いです。
(その分、僕が解いているホワイトパズルは1点や2点がついていて、一味さんはピースが良い分、点数は入らなかったりするんですが)
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(一味さんの手元にはいろんな形のピースがあるので、パズルも色とりどりでキレイです)

そろそろ手を出すかと、基本はホワイトパズルを解きながら、手元におけるパズル4つのうち、1つをブラックパズルに変えていきます。

でかいピースがないので、マスターアクションを併用しても、1つのパズルを解くのに案外アクション数がかかってしまうなあと思っていました(キノさんは適度にアップグレードアクションを挟んでいた模様)が、3,4つブラックパズルを解いたところで終了条件を満たして、ゲーム終了。

1点およばず一味さんが勝利されました。
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(最終手番が終わった時の僕の手元。最高点になる5点のパズルはやはりでかく、それなりにピースが必要です(アクション数が沢山かかります)

【感想】

いくつかの大きさのピース+枠ということで、ウボンゴ的な速さ勝負のゲームにも見えるのですが、そうではなく、アクションポイントをどう効率的に使うのかをあーだこーだと考えるのが楽しい、最効率追求ゲームです。

パズル完成時に使っていたピースが戻ってくる&ボーナスでピースが獲得できるので、こっちを完成させれば、あれとそれとこのピースが使えるようになるから、それを使って~と考えるわけですが、こういうのが好きな人は好き、好きでない人は楽しくないゲームではあります。

枠を埋めていくゲームで、パズルを解けばでかいピースがもらえるというめっちゃわかりやすい拡大再生産なので、遊び易さはあると思いますが。

どういうステップを踏んでいくのかを考えるだけでも楽しいのですが、このゲームではマスターアクションが肝で、
・各パズルに1アクションで配置して、一気にアクション効率を良くすることができる
・1段階ずつという思考に、同時解決というちょっと違う種類の思考が入ってくるのが面白い
という、気持ちよさ、爽快感があります。

あとは、これは良し悪しかと思うのですが、マスターアクションの効果として、手元のピースが余るほどあるなら、機会がもったいないので、とりあえずパズル取ってきて、余ってるピース配置しておくかという、もったいない思考が働いて先が読み切れないくらいになるというのもあります。

マスターアクションのおかげで、段階をシミュレーション→実行のゲームとはちょっと違う面白さと、適度なカオスが取り込まれているように思います。

枠を埋める方法も必要なピースをパズルから手に入れたり、アップグレードを活用したりと、工夫することができる作りになっていて、○○な状況になったから積んだ、みたいなことにもなりにくい(はず)です。

ただ、もちろん1人1人の考える時間が結構かかるため、ダウンタイムが長くなるゲームではあります。
今回遊んだ面子は、適度なところで、まあいいやと良くも悪くも諦める人たちでしたが、それでも、「すまん!長考します!」という場面は何度かありました。

そういう意味で、ソロ向きなのかもしれません。基本的にプレイヤー間の絡みはないです。他人のパズルみて、カットとか出来るような人はいないと思います。
1人でやっても楽しいは楽しいですが、競争相手がいた方が良いとは思います。少人数向きのゲームなのかもしれません。
見た目が映えるゲームで、かつ、うまくやったぞ!感をゲーム中に何度か味わえるゲームなので、出来れば、考えすぎない面子とでわいわい話して、気持ちを共有しながら遊ぶのが好みではありますが。

最後にちょっとずれる話です。
このゲームも次に獲得できるパズルが特定できなかったり、単純に頭がまわらなかったりで、ある一定段階以上は読み切れません。そういう、読み切れないゲームを遊ぶ際に、『絶対に読み切ってやる!!』とめっちゃ長考する人が稀にいます(大抵は真面目な方で悪気もないかと思います)。そういう人と当たったら、残念ではありますが諦めましょう。
上手にインストして適度なところで切り上げてもらったり、時間制限を設けたり、補充用のパズルを場に公開せず、山引きにしてしまうなど、回避方法はあるとは思うのですが、なかなか難しいです。
自分がゲームを楽しもうという気持ちが、他人がゲームを楽しんでいる部分を侵食して楽しくなくしてしまうというのは、酷い言い方をすれば自分勝手なことではありますが、やはり悪気はないということなら、プレイヤー全員が楽しくなれる方法はないんかなと少し考えてしまいます。

フラッシュエイト

IMG_1236.jpg
(インスト込み4人で10分ほど) ※ゲーム中は写真を撮る余裕がないので、ゲーム終了後の写真です

【概要&ルール】

3×3のマスの中の8つのコマを15パズルの要領で動かして、指定のお題を完成させろ!なリアルタイム早解きパズルゲームです。

全プレイヤーが同じ作りの3×3のパズルに使用するボードとコマを使います。
規定数のお題カードをプレイヤー人数分の山を作って並べます。
スタートの合図とともに、公開されているお題カードの中から好きなものを選び、同じ形なるようコマを移動させます。お題と同じ形になったなら「フラッシュ!」と言って、そのお題カードを取ります。

これをお題カードが全てなくなるまで繰り返し、獲得していたお題カードの枚数(難しいお題は2枚分)が多いプレイヤーが勝利します。

※ルール端折りますが、ソロで遊ぶ時はルールが変わります。

※すごろくやさんの紹介動画があります(1分程度です)


【プレイ内容】

さくらさん、あすまーさん、うきんさん、僕の4人で。

パズルものそんなに得意ではないんですが、お題の早とりというのが面白そうだったので購入してみました。

初見時はとりあえずみなさんルールも聞かずにシャカシャカと枠にはまってるコマを動かします(プラスチックにシールを貼ってます)。「指一本で動かす」ようルールに書かれてますが、引っ掛かりなど特に感じることもなく、スッスッ、シャッシャッと思い通りに動いてくれます。

んで、スタート!したらあとはお題を確認しながら、ひたすらコマを動かします。

「これ、お題と左右反対(鏡像)はダメなんですかね」(※ダメです)
やら、
「(どうすれば狙った形にできるのか)わからねー」
やらといった声が聞こえてきます。

15パズルが得意だと思ったことは一度もありませんし、大抵は「適当に動かしてたらなんとかなった」で解いていたのですが、勘が養われていたのか、フラッシュエイトでも、このコマをこっちに動かすには、こんな感じかな? → シャカシャカシャカシャカ → できた!という感じで思っていたよりもスムーズに解くことができ、「フラッシュ!」と2,3枚獲得。

僕:(これ、目の前のお題だけ解いてるけど、それでええんか?)

そうです。お題カードはプレイヤー人数分の山を作るので、各プレイヤーの前になんとなく担当の山ができており、しかも、目の前で見やすいこともあり、そのお題カードばかり見ていたのです。

勝ち負けだけを考えると、自分が獲得したお題カードの山を続けて解くのが良いように思います。なぜなら、次に出てきたお題カードを一番初めに解き始められるのは自分なので。
もちろん、自分の前の山に出てきたお題が難しくて解けそうになかったり、時間がかかりそうだなと思えば、他人の前にあるカードのお題に取り組んでもいいわけですが、相手がどこまで解けているかなんてわかりようはありませんし、自分の方が遅くからはじめるのは間違いないのでリスキーではあります。
(「フラッシュ!」して新しいお題に変わった瞬間に他人のに手を出せばいいっちゃいいですが)

でも、まあ、楽しそうだからちょっかいかけてみるかと特に相手は決めずに目についたお題カードを解いていくことにしました。

あすまーさん:「ちょっと、やってたの取っていくのやめて~」

という声も(たぶん僕に対してのものではなかったですが)聞こえてはきましたが、いきなり他人に勝負ふっかけるのも楽しいです。
あえて難易度の高いお題ばかりに挑戦したり、色々やってました。
まあ、やはり良く目につくので自分の前の山のカードを解くことが多かったですが。

そのうち、僕、うきんさん、あすまーさんの前の山が枯れて、さくらさんの前の山だけになりました。
しかも結構な枚数がまだあります。

僕:「他人の前の山にちょっかいかけてばっかりやったんじゃな…」

こうなると4人全員が1つのお題を早解き競争です。

フラッシュ!やったー。あー、もっていかれたー。もう少しだったのにーと様々な声が飛び交う対決もあっという間に終わり、全員で枚数を数えた結果、今回は僕の勝利となりました。

【感想】

スピード勝負でお題を解く系のゲームっていくつかあり、どれも面白い(きっとちゃっちゃっと問題を解くこと自体が面白い)ですが、このフラッシュエイトも面白いゲームでした。

逆に言えば、似たような面白いゲームがたくさんあるってことでもあるんですが、フラッシュエイトは今風の調整されており、遊びやすさと誰でも楽しめる度合いが高いように思います。

やはり大きいのは、競いあう作りでありながら、ソロゲー的な面があるところ。
お題がプレイヤー数分あることに加え、すべてのお題が解かれるまでストップせずにゲームが続くため、得手不得手による解くスピードの差が面白さを感じるための障害になりません。
これ難しい!と思えば、他プレイヤー前のお題に挑戦しても良いですし。
苦手な人も自分のペースで解いていって、ゲーム終了時に勝った負けたに参加できます。
得意な人たちにとっては、お題が共有というのが効いてきます。自分のところをさっさと終えてもいいですし、他の上手そうな人(「フラッシュ」が多い人)の山にちょっかいかけて、競争を挑んでも良いです。

お題の難易度は幅があり、難しいものはそれなりに考えないと解けませんが、簡単なものはシンプルでサッと解ける難しすぎない難易度です。これによって、全然解けないってことも減りますし、偶然正解にたどり着いたり、お題が見えた瞬間に「あ、あってるわ」みたいなことが起こり、パーティゲームに欠かせないハプニング性も生まれています。

競争でありながら、得意でも不得意でも自分のペースで遊べるめっちゃ軽いパーティよりのゲームって何気に珍しいのではないかと思います。特にスピード勝負だと得手不得手がもろにでるので…(余談ですが、僕はワードバスケットで地蔵になる人です)。

この自分のペースで遊べるという、うまい人たちが互いの山を狙い合ったり、苦手な人は自分の前の山に集中して取んだり、簡単そうなお題を探したりという点が、自分の選択だけではなく、周りの選択で決まっていくというのが、僕には非常に良かったです。

まあ、要は軽ゲーなわりにマルチ的なインタラクションなわけで、そこが僕は気に入ったのではありますが、問題にも繋がる点ではあります。無邪気に苦手な人がやってるお題にばかりちょっかいをだす人がもしいたら、このクソ野郎と周りが言ってあげるのが良いかもしれません。
1問1問が軽く、10問前後のお題を1戦で解くので、よほど粘着されない限りはクソ野郎問題は発生しないとは思いますが。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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