FC2ブログ

パタック(おばけキャッチ(イラン版))/ Patak

IMG_4760.jpg
(3人でインスト込み10分ほど)

【概要&ルール】

ロボットとニワトリが平和に暮らしていたら宇宙人が捕まえにやってきたぞ! うかうかしてるとUFOから手がはえて上に持って行かれてしまう。でもやつらは何故かテーブルや箱、ランプとかも取っていくんだよな…。

お化けキャッチのテーマ変え版です。箱にAll Rights Reservedと書いてあるんで、ライセンス品だとは思うんですが、定かではありません。
(for all countriesとあるんですが、大抵はその言語版製作の権利と(その言語圏の)販売権がセットという話も聞いたことがあるので、本当かなと勘ぐってしまいます)
IMG_4726.jpg
IMG_4724.jpg
(内容物(絵柄が同じカードは重ねてます)と箱裏。かわいいです)

ルールはお化けキャッチで、場に並んだ5つのコマのうち、カードで指定されたコマを取るというものなのですが、通常のお化けキャッチだと
・カードに2つの品の絵が描かれている
・絵の色と形で示されていない品のコマをとる、または、カードにズバリ示されている品(絵も形もあっている)を取る
というルールですが、

イランキャッチでは以下の3種のカードが追加されてます。
IMG_5040.jpg

左から、「形も色もあっているのが4つ書かれている→書かれてない残りの1つを取る」、「形が4つ書かれているが色と形の両方が正しいのは1つ→正しい1つを取る」、「形が4つ書かれているが、色と形の両方正しいものは1つもない→カードに登場してない色のを取る」となります。
この追加ルールが元のデザイナーさんが考えたものか、イランの出版社が追加したものかはわかりません。知りたい方はどこかに聞いてみてください。

【プレイ内容】

ヘイタブ団という年1でヘイタブを遊ぶ会があり、その集まりの時、時間調整で一味さん、タロ吉さん、僕の3人で遊びました。

僕:「短いの、なにやりますかねえ」
一味さん:「何かやりたいのあります?」
僕:「カバンにお化けキャッチ入ってるんでやりますか」
タロ吉さん:「(苦手なので)いや、お化けキャッチはやりません」
僕:「イランのやつだけど」
タロ吉さん:「やりましょう!」
僕:(イラン好きなのかな?)

お化けキャッチのルールは(簡単ですしメジャーですし)全員インスト不要ということで、追加の4つ絵が書かれてるカードのことだけ話して開始。

実はこのイランのお化けキャッチ、別の集まりでも遊んだんですが、その時のメンツは平均不惑か少し若いくらいの年齢だったせいか、カードめくる→ … →どなたか1人が取る→ああ、合ってますね。やりますねとぬるい集まりでした。

今回はその時のメンツよりは若い(プレイスタイルの違いもりますけど)んで、コマ取る動きが機敏!

カードをめくるとしゅっとさっとコマが取られていきます。

僕は標準よりたぶん鈍い方とはいえ、全然取れない! 漫然と構えるのをやめて色と形の両方があってるパターンにヤマをはります。

たまたまその種のカードが続いて、連続で取ることに成功!

よっしゃよっしゃと思っていると、このゲームのオリジナルである4種書かれているカードが出てきました。

2種書かれていて、コマとあってる絵のあるパターン、コマとあってる絵がないパターンの2択に慣れてるので、4種カードが出てくると、それだけであわあわします。
IMG_4947.jpg
(絵と形あってるのある!と思ったらたくさんあるやつだったり)

4種パターンに僕と一味さんがあわあわして間違ったコマを取ったりしてるのに対してタロ吉さんの順応が早く、差がついたか?と思いきや、一味さんも終盤巻き返します。

まあ、僕はおいといて一味さんかタロ吉さんが勝ってるよねという感じで終了。
玉入れ方式で獲得したカードを数えたところ、一味さんとタロ吉さんが同点で勝利されました!

【感想】

コマを取り合う様をアブダクションに例えたテーマがまず秀逸です。絵柄も愛らしいですし、良いリメイクだと思います。
 
4種書かれたカードがいいアクセントになってますというと簡単なんですが、何も考えずに追加されているわけでもないように思います。通常のお化けキャッチってカードに書かれた4つの要素(色2つ、形2つ)に対して、
 
(コマの中に)存在しない要素を探す
or
コマと同じものを探す
 
という微妙に異なる、一方を探していたら一方への反応が遅れるみたいな作りになってます。
 
追加カードには、コマと同じものがあってもそれが正解とは限らないもの、形は無視して色だけで正解を選ばないとならないものがあり、2種類のカードの場合の判断ポイントでカードを取ろうとするとミスになるようになってて、お化けキャッチをやってて、たまになる「脳みそが最適化されてる状態」の時の方がむしろミスしてしまうようになってて、うまいことなってるなあ感心します。

はっきり言って、通常のおばけキャッチでも競技性のことだけ考えるならカードは1種類(カードにない形と色のコマをとるやつ)だけでいいと思うんですが、そこをあえて2種類にして(ミスが起こりやすくすることで)パーティ性を高めたのがツォッホのうまいところだと思ってます。イランおばけキャッチでは、さらに3種のカードが追加されていてパーティ方向に強化されてるわけですが、僕みたいな反射神経が徐々に死に向かっているおっさんには良い調整でした。
そのせいか、おばけキャッチ苦手な人にも受けが良かったです。

フォールアウト/ Fallout

IMG_3492.jpg
(4人でインスト込み4時間)

【概要&ルール】

※以下フォールアウトの内容を知らないひとにもわかるように書いたつもりですが、知ってる人から見ると、不自然に見える記述があるかもしれません。逆に知らない人から見てわからーんということもあるかもしれません。むかーし体験版を少し触った程度なのでご容赦いただければと思います。

Falloutの世界がボードゲームになった!それ以上でも以下でもないぜ!

デジタルゲームFalloutのボードゲームです。世界観的にはFallout3と4のあいのこくらいだそうです。

プレイヤーはFalloutの世界の住民となり、ゲームブック風に提示されるシナリオをこなしながら勝利点(指針カード)を集めます。
規定の点数に達したプレイヤーがいるか、全プレイヤー敗北条件(後述)を満たすとゲーム終了です。

ゲーム開始時に、Vault、スーパーミュータント、グール、ウェストラント人など、何になるか決めます(各プレイヤーが異なるものを選びます)。それぞれ初期アイテムや、RAD(放射能)を受けた時の扱いなどが異なります。

IMG_3489.jpg
プレイヤーボードはこんな感じ。
赤のピンがライフで減ると死亡。緑がRADでライフの下限です。(RADを受けると下限が徐々に上がっていきます。赤が緑を超えると死亡です)
白のピンは経験値です。右端まで行くとレベルアップして、SPECIALのアルファベットうちのいずれかがランダムにもらえます。経験値はアルファベットの埋まっている部分にしかピンを指さないので、写真の状態だと3経験値で右端まで行きます。レベルアップを繰り返すたびにレベルが上がりにくくなるという仕組みです。
ボード下部には、アイテムカードを武器、防具、コンパニオン(仲間)、その他のアイテムというように分けておきます。

ゲームを進めるシナリオの選択肢でダイス判定が要求されることがあり、その際、判定ごとに指定されたアルファベットは持っているとダイスを振り直せます(アルファベットのAならアジリティ(敏捷さ)なので、何かを避ける判定とか)。

プレイヤーは以下のうち2つを手番に行い、それを誰かが勝利条件を満たすまで時計回りに繰り返します。
(ルールブック持ってないで単語が違っているかもしれません)

・移動:基本的に2マス分移動できる。荒地っぽいところだと1マス
・探索:あるタイルの外周のマスにいる際、隣接するタイルがまだ表返ってないなら表に返せる
・遭遇:街、または廃墟マスにいる際に、該当の山札からカードを1枚引きます。街や廃墟のカードには短い物語と選択肢がかかれており、複数人で遊んでいる際には隣の人に読んでもらい選択肢を選ぶ→ダイス判定などで効果が決まるという流れになります。
・戦闘:同じマス(遠隔武器を持っていれば隣のマスも含む)にいる敵を攻撃する。
・クエスト:場にでているシナリオカードに指定されている場所・条件を満たしていれば実行可能

・シナリオについて

いくつかシナリオが用意されており、ゲーム開始時にどのシナリオで遊ぶかを決めます。シナリオで使うカードは200枚弱あり、数字がふられています。遊ぶシナリオを決めると指定されたカードをそこから抜いて、場に出します。
シナリオカードにはストーリーと選択肢が書かれており、プレイヤーの行動で次に出てくるシナリオカードが変わります。
IMG_3486.jpg
(ぼかし入れてますがシナリオカードはこんな感じで、頭にストーリー、その下に選択肢とそれをこなしたあとの解決が小さめの字で結構みっしり書かれてます)

(全部のシナリオ見てるわけではないのでたぶんですが)各シナリオでプレイヤーとは別に2つの勢力が勢力争いをしており、シナリオカードの選択肢はどちらの勢力に味方するか?とイコールです。
各勢力の強さはボードで示され、味方した側の強さが徐々に上がります。一番上まで上がるとその勢力が勝ったということでゲーム終了です(この場合、全プレイヤーが敗北扱い)。
IMG_3490.jpg
(勢力を示したカード)

・点数について

シナリオを進めると勢力とは関係ないサブクエストも発生します(メインシナリオのシナリオカードに加えて、サブクエスト用のシナリオカードを場に出すよう指示がある)。サブクエストをクリアすることで、指針カードが手に入ります。指針カードは基本的に1点ですが、お金を○金以上持っていることなどの条件が書かれており、それによってボーナスで追加点数がもらえます。
これが既定点以上になったプレイヤーはで指針カードを公開し、ゲームの勝者となります。

【プレイ内容】

※本来、ゲーム開始時に指針カードが1枚ずつ配られますが、それを忘れてのプレイとなります。たぶん終了タイミングやゲーム途中の選択にちょっと影響があると思われます。

タムラさん、如月さん、ねんそさん、キノさん、僕の5人で(最大プレイ人数は4までです。立卓状況の関係でキノ&ひだりチームでのプレイになってます(中盤以降はキノさんが別ゲームに参加されたので、僕だけでやってます)

もとのデジタルゲームは、タムラさん、キノさん、如月さんは遊んだ経験あり。僕は体験版を少し。ねんそさんは全くの未プレイ。
そんなわけでタムラさんからひと通り、フォールアウトというゲームの概略とこの世界の設定的なものの説明がありました。
なるほどねえとあまりプレイしてない組も理解できたところでゲームスタート。

まず最初、自分のキャラクター決めです。
如月さんがスーパーミュータント、ねんそさんがVault、タムラさんがグール、僕(&キノさん)がBoSを選択。
BoSは最初からパワードアーマーを持ってます。防御力が2ある代わりに移動アクション選択時に1移動力しかもらえません(通常は2移動力)。

フォールアウトの3だか4(失念)でパワードアーマーを最初に取ると無敵すぎて、ストーリーと全然関係ないところにつっこんでいけちゃって、なんかよくわからないイベントが始まっちゃったんですよねみたいなことをキノさんから伺いながら、自分らの手番を待ちます。

最後手番なのは、まあ、じゃんけんで負けて決まったことなのでいいんですけどちと困ったことが。

フォールアウトでは、メインボードというかマップは主要な都市の場所だけ決まっており、あとはタイルをランダムに裏向きに配置します(たぶんシナリオごとに色々変わります)。裏向きのタイルは隣接する場所で“探索”アクションを行って表に返すことで移動可能になります。
タイルには街や敵が書かれており、それもタイルが表向きになることで登場したり、移動可能になるわけです。

敵は戦闘で倒されるとラウンド終了時の判定によって再出現します。ちゃんと計算したわけではないですが感覚的には1/3くらいの確率です。

僕のキャラは移動力がみなさんに比べてないわけですが、手番が来たときには移動可能な範囲は全て探索済&敵は倒され済という状況。
仕方ないので、移動だけして1ラウンド目は終了。

ラウンドごとに手番が変わるわけではないので、2ラウンド目も僕の手番になるころにはみなさん先に進んで、そこの敵を倒しており、盤面はさびしい感じになってました。

しかも、シナリオカードで〇〇をするとXXみたいな指定がされているのですが、その指定が特定の種類の敵を倒したり、先の街に踏み入れたりという内容なので、僕(&キノさん)はここまで完全に蚊帳の外。敵を倒すのもみなさんがやりますし、街も先に行動する人が訪れてしまいます。
なんじゃこりゃと思いながらも、敵が再出現したり、探索がある程度されていま見えている範囲の中でイベントが起こるようになれば、遅れて進んで行ってる僕らにもチャンスはあるはずと信じて進みます。

シナリオには絡めませんが、廃墟マスで遭遇アクションはできます。
遭遇アクションはちょっとしたゲームブックのような内容で、例えば「あなたがビルに入ると女が1人こちらを見ていた。どうする? 選択肢1:攻撃する。選択肢2:話しかける」みたいな感じになってます。
お金はたぶん遭遇アクションでしか獲得できません。選択肢によっては敵がでてくることもありますが、敵を倒すとアイテムがもらえるので、(特に移動力と手番順の関係でマップ上の敵と会えていない)僕らとしてはとにかく何にしても得なことしかありません。

如月さんは1度の遭遇アクションでアイテムを4つも手に入れており、おいおい、そんなにもらえるんならやるしかないだろうと、僕らも遭遇アクションを実施します。
すると目標値4の判定が選択肢にあります。これまでみなさんの判定の様子も見てましたが、これまでに出てきた判定の目標値は3が最大だったものの、みなさん難なく成功されていたので、まあ、4になっても大丈夫だろうとそちらの選択肢を選択。

そして、華麗に失敗。

このゲームで判定に使うダイスは、0,1,2しか目がなく、判定には3つのダイスしか使わないので、必ず2の目が1つは出る必要があります。しかも、2の目は1面にしかないんで、普通のサイコロでいうと、サイコロ3つ振って6が1つは必ずでないと目標値4は達成できないということになります。目標値が3だと1,1,1でも良く、3面くらいが1なので(能力で振り直しも使えれば)大抵は成功するんですが…。
目標値4って難しすぎるぞ!ということに後で気づきました(実際今回のゲームに登場した目標値の最大は4でした)。
IMG_3496.jpg
(これが4が出た時のダイス。人形の横のドットが判定時に使う目です。人形は敵との戦闘で使います。敵の弱点箇所がでればヒットに勘定します。写真だと胴体に3ヒットしてることになります)

他にも選択肢で失敗したのかしょぼい報酬しかもらえなかったりと明らかに出遅れた感じのスタートになりました。
(みなさんがついてたのかもしれませんが)

しかし、とにかく目の前のタイルを探索して進めばよかった序盤とは異なり、中盤に入ると進む方向の選択肢も増えますし、既に見えている部分で敵を倒したり遭遇したりしてイベントを進めるかと色々とプレイヤーごとに色がでてきます。

如月さんはボードの南西にすすみ、そこで発生したイベントに対応、ねんそさんはXXの種類の敵を倒すというイベントのクリアを狙われているのかその種類の敵がいるボード中央に残られています。タムラさんは遭遇イベントで見つけたシェルターの連続イベントにおひとりで挑まれています。
そして僕は、序盤に探索できなかったうっぷんをはらすべくまだ未開の地である(そしてタイルの裏面から察するに放射能リスクが高そうな)南東に進みます。

ここら辺までは遭遇アクションを起こして、ちょっとしたゲームブックを楽しんだり、シナリオをなんとなく進めたりと、新鮮さのある行動をしてましたが(そして、それで十分楽しかったのですが)、指針カードを集めないと勝てないんだなあと今さら思い至ります。
(ここまででゲーム開始から約2時間が経過しています)
序盤に色んなイベントをこなしていた如月さんタムラさんが指針カード2枚ずつでトップ。僕とねんそさんは1枚です。

指針カードはメインシナリオを進めると発生するサブシナリオをクリアするともらえるので、どうやったら取れるのかをようやく真面目に考え始めます。

とりあえず、いまでてるサブシナリオではまだ登場していない街にいかないとならないので、探索!探索!と僕とねんそさんが未開の地を切り開いていき、条件を満たす街を発見。

サブシナリオの内容は「Aの街の2マス以内に敵がいない、もしくはBの街の2マス以内に敵がいない」のどちらかでクリアです。

ねんそさんがAの街に、僕がBの街にいます。そして、さらにAの街とBの街は敵が再出現する場所であり、かつ、お互いに2マス以内にあるという立地。手番のアクション順によっては、迂闊に敵を倒すと相手が得をするという状況になります。
が、ここのAとBにわく敵が強い!

お互いに条件を満たせないままダメージが徐々に蓄積していきます。僕はコンパニオン(仲間)の能力で敵を任意の方向に1マス移動させることができるので、ねんそさんよりは条件を満たしやすくはあるんですが、絶妙に条件を満たしそうになると、敵が再出現するという無間地獄に陥ります。
IMG_3498.jpg
(右下にある2つのコマが僕とねんそさん。ちなみにコマはタムラさんが塗装されてます(僕のコマ以外はまだ塗り途中とのこと)

この間に、如月さんは南西のイベントを終え、誰もいない北東に向かいます(如月さんのクリアしたイベントはかなりドラマチックな展開になりましたがネタバレ回避のため内容は割愛します)。
この時進行していた(僕とねんそさんがクリアしようとしていたのとは別の)シナリオのクリア条件の1つが北東の場所であるアクションをすることだからです。
もう1つの選択肢は南東、僕の今いる位置に近い場所でのアクションだったので、如月さんがクリアする前にこちらの選択肢でクリアしてしまえとそちらに向かいます。

目標値は4と高かったのですが、運良くダイス判定に成功してクリアしました。そして、クリア報酬でもらったのはスーパースレッジ!
※旧世代の超技術で作られたとにかくすごい武器です。

スーパースレッジカードの山から引き当てたのは3回振り直し可能&振り直し機会を2回破棄することでヒット数を1増やすというインチキ効果(振り直しは大抵1回ですし、武器は振り直しなどによって壊れてしまうものが多いです)。
元々パワードアーマー持ちで防御力が2あり、ダメージに関してはほぼ受けないキャラクターでしたが、攻撃面に関してもぶっちぎりの能力を獲得しました。
よっしゃー、最強じゃああと近くにいる敵に手当たり次第に喧嘩を売り、経験値をどんどん稼いでレベルアップ&敵撃破時にもらえるアイテムを拾いまくります。(まあ、もともとそいう方向のプレイングだったんですけど)

それでも点数になるのはあくまで指針カード。どうしても「AまたはBの街の2マス以内に敵がいない」をクリアしたいです。

とはいえ、にっちもさっちもいかないんだよな…と思ってると、シェルターに通い詰めてたタムラさんが数ラウンドを費やしてようやくイベントクリア&指針カードを獲得。

うむ、やることが段々減ってきてるから僕とねんそさんのやってるサブクエストにいらっしゃるかもなあと思っていたところ、たまたま僕がこれまでとちょっとずれた場所で移動を終えたタイミングで敵の移動が発生。タコ殴りにされましたが、スーパースレッジ&パワードアーマーのおかげで1体を残して返り討ちにできました。しかも、ラッキーなことに敵が移動してくれたおかげで僕のコンパニオンの能力を使えば、サブクエストクリアの条件を満たします。

やっと終わったとサブクエストをクリアして指針カードを獲得しました。

ここでメインクエストも最後の(と思われる)メインシナリオが発生。ゲームもいよいよ最終盤です。

指針カードは僕とねんそさんが2枚ずつ、如月さんとタムラさんが3枚ずつです。指針カードは最低1点はあり、さらにカードに書かれた条件を満たすことで3~4点もらえます。つまり、如月さん、タムラさんは条件の達成状況では勝利条件&終了条件である10点に達しそうです。
メインシナリオが最後のクエストになっており、しかもこれはクリア不可(クリアするとプレイヤー以外の勢力が優勢になりすぎてプレイヤーの敗北になる)、サブクエストももうないので、指針カードの追加獲得はもうありません。タムラさんか如月さん、どちらが勝つか…と思ってると、如月さんがショップにアイテムを売りまくってお金を稼ぎ、これによって指針カードの条件を満たして10点到達、見事勝者となりました。
IMG_3504.jpg
(如月さんが持っていた指針カード)

※プレイ内容の頭にも書きましたが、ゲーム開始時に全プレイヤーに指針カードを1枚ずつ配るという処理を忘れてたため、こんな感じなってますが、本来はもっと早く終わってるはずです。

【感想】

うまくデジタルゲームをボードゲーム化しているゲームだと思います(自分が本格的にはデジタルゲーム版のフォールアウトをプレイしていないので完全に比較はできないのですが)。
固有名詞やコンポーネントの形を無理やり元ネタにあわせただけというゲームではなく、さほど違和感なく、ああ、こういうもんだよねとプレイヤーに納得させる程度にデジタルゲームとボードゲームの扱いが合わせられているように思います。特に『気にした方がいいけど、気にしすぎても始まらない』という放射能の扱いとか。

元ネタをがっつり遊んでいる方々からは、シナリオもプレイヤー、NPC含め様々な勢力がいてそれぞれがそれぞれの目的に従って(勝手に)行動してるところがそれっぽいという話もありました。

単純にボードゲームとしてみると冒険&戦闘のアクション選択制のゲーム+シナリオ付(ゲームブック)なわけですが、アクション選択制のゲームとしては、目新しさや独自の面白さがあるというわけでもなく、正直平凡です。前述の元ネタがあるからこその面白さのプラス点をどこまで感じられるか次第だとは思いますが。

戦闘メインのゲームなので武器や防具、アイテムでガラッとプレイ感が変わるのも、ダイスじゃらじゃら振るのもまた楽しいです。

ダイス判定も難しい判定なら4(前述の通り、6面ダイス3つ振って6が1つは出ないといけない)、ぼちぼちでよければ3とダイスの作りで目標値設定を割り切って設定しているのも選択肢を選ぶ際にわかりやすくて良いです。

ゲームブック部分に関しては楽しいは楽しいですが、遭遇時のカード1枚で完結する街や廃墟のストーリーはAbove&Belowみたいに種類があるわけでもないので、4人プレイだとさっきもこのカードなかったっけみたいなことになるのがちと残念。4シナリオ分遊ぶ頃には頭の文章が読まれた瞬間に選択も完了してるみたいなことになりそうです。

全員に公開されているカードの上で展開されるメインシナリオの方は何枚もカードを渡って展開されるので次の展開が楽しみにもなりますし、選択肢次第で出るカードが変わっていく(はず)なのでリプレイ性もあります。
しかし、フォールアウトは協力ゲームではなく対戦ゲームであるため、どの選択肢にしても基本的に1人でクリアできる範囲の内容にしかなっていません(僕が遊んでないシナリオでは違うかもですが)。なので、全体的にこじんまりとしているというか、協力ゲーム/準協力ゲーム的な壮大、もしくは超難易度のお題が出て、うがー無理じゃないのこれ!?→やった!クリアだ!まじすげえ!というような展開にはなりません。ストーリー上の盛り上がりなどはさておき小さくまとまっている感じにはなります。

さらにいえば、対戦ゲームなため本来選びたい選択肢を選べるのかというと、他人にクリアされるくらいなら、場所が近くてクリアしやすい選択肢を選ぶということになりがちです。ここらへんはプレイ人数を減らせばいいという話ではありますが(ちなみにBGGのベスト人数は1人になってます)。

ただ、とりあえず近い場所にいるプレイヤーが選択してクエスト/シナリオを進めるというのは、Aさんが依頼された話を何故か遠くにいる赤の他人のBさんが勝手にこなしてしまうという、どこで情報共有してるんだよ!というか、話つながるんかい!という、妙な味があって僕は楽しかったです。

この選択肢に対して責任感がないというか、どの選択肢を選ぶかの必然性がプレイヤーに欠けているのがすごくデジタルゲームっぽいなあと感じました(同じ選択肢が何度も出てくるところも)。デジタルゲームの場合は、どちらの選択肢でも結果が変わらなかったり、セーブ&ロードがあるせいで責任感のなさは生まれてるんでしょうけど。

ゲームのシステムとして多人数でプレイする意義は薄いと思いますが、元ネタを知ってる人たちでワイワイと楽しむのは良いゲームだと思います。逆説的ですがシナリオをおうゲームは難易度が高いものが多いので、軽くシナリオも楽しみながらダイス振ってガハガハ楽しめるカジュアルなゲームでした。

1,2年前からある(Avobe&Belowやグループヘイブンみたいな)簡易TRPG系のゲームの流れの中では、キャラクター能力の抽象化、戦闘有無や頻度などなどが全体的にヒャッハーノリなので、細かいことはいいんだよ!と楽しめるのが魅力だと思います。

(僕は気にしませんが、本当jにカジュアルゲームしか遊ばない人だとプレイ時間が長めなのがネックだとは思います…)

パンデミックレガシー シーズン1&2 ざっくり感想など

STOP!
出切る限りネタバレは回避するよう書いてますが、少しも情報を入れたくない方などはここで引き返してください。
以下、構成はクリアまでのプレイ回数などのデータ、レガシーシステム全般に関する雑感、パンレガ1感想、パンレガ2感想と続きます。
IMG_3243.jpg
 
とりあえず、ネタバレに抵触しない話から、
 
・プレイ時間などのデータ
・パンレガ1
 
遊んだ期間 : 2017/8/23 ~ 2017/10/17
集まった回数 : 4回
ゲーム数 : 15回 (勝率 66%)
 
・パンレガ2
 
遊んだ期間 : 2017/12/6 ~ 2018/5/15
集まった回数 : 8回
ゲーム数 : 19回 (勝率 58%)
 
集まって遊ぶ時間は毎回3~4時間くらいなのはずっと変わらなかったので、圧倒的にパンレガ2の方が時間かかってます。実際に遊んでいる時も1ゲームあたりの時間が倍くらいになってるなと感じていたので、データとあってます。
パンレガ2はトータルで30時間位かかってるわけですが、かかった時間以上に、僕は圧倒的にパンレガ2の方が楽しかったですし、遊んでよかったです。
 
理由はゲーム性に触れるので詳しくは後述します。ちらっとだけ書くとパンレガ2の方が圧倒的に絶望的な戦いが続く(けどうまくくやれば勝てる)のが僕は良かったんです。
 
・”レガシースタイル”という形態について
 
各ゲームの結果やプレイヤーの選択によって、ボードにシールを貼る、カードにマークする、カードを破り捨てるなどのコンポーネントの物理的な変化を伴うゲームのことだと僕は解釈しています。
説明だけ見ると、えーカード破っちゃうの?シール貼って大丈夫?とか思うんですけど、パンデミックレガシーを遊んでみて、意外とコンポーネントの変化に戸惑ったり、レガシーすげえええとなったりしませんでした。それは、ストーリーがあるから。
コンポーネントに変化があるのが自然なんですよね。むしろ変わらないことの方が不自然。パンレガはストーリーのネタバレがあるが故に基本的に同じメンバーでずっと続けるので、ゲームから離れる時がなく、唐突にコンポーネントが変化することなんてないので、どんなことがあってもすんなり受け入れられました。(ストーリーの驚きが先に来て、その後のコンポーネントの変化はあって当然と受け入れられてました)。
ストーリーなしで単に毎ゲーム毎ゲーム色んなものが変化する方がレガシー“ゲーム”ぽいと僕は思います。
ストーリー付きのゲームだとレガシー云々より単にキャンペーンゲームとしての楽しさ、変化って感じになってるなあと。
 
んでは、以下、パンデミックレガシー1および2の感想です(1はさらっとふれる程度ですが)。
 
直接的なネタバレ(X月に○○が起こる!とか)はないですが、ふわっとした全体の印象は書いてます。事前情報を入れたくない方は自己防衛ください。
 
ただし、書いてある内容が全て本当のことかどうかも明言しません。わざと間違ったことを書いている場合もあれば、別の言葉に置換すれば意味が通じるように書いている場合もありますので、ここで読んだ内容をよそでパンレガってXXらしいよ!とか話した結果、嘘つき呼ばわりされても全く責任は取れませんのでご了承ください。
 
んでは、以下感想です。
 
●パンデミックレガシー シーズン1について
 
※パンレガ2に触れる際には「●パンデミックレガシー シーズン2について」と章立てしますので、パンレガ1分だけ読みたい方はそこまでどうぞ。
 
実際の時間的には2ヶ月、集まった回数は4回で終わってます。1つ1つのゲームは勝っても負けても1時間程度でした。プレイ時間もそうなんですが、色々趣向は凝らされているものの、結局のところパンデミック(特定の色のカードを特定枚数特定のプレイヤーにどう集めるか)を手を変え品を変え遊んでいるだけだったというのが主な印象です。
パンデミックは良くできてるゲームだし楽しいけど、味付けと調理方法は違うものの前菜もスープもメインもパンも全部パンデミックに感じられて、僕はちょっと終盤は食傷気味でした。
ストーリーは、絶望あり、どんでん返しあり、スカッとありでエンターテイメント!楽しかった!(一部展開がベタすぎるとこはありましたが)
とはいえ、はじまったばかりに起こったあのイベントを超える驚きはなかったといえばなかったんですが。
 
かなりベタでストーリーゲームとしては楽しめましたが、(結局なんもかんもパンデミック問題のせいで)ある程度プレイングがパターン化してしまった&パンデミック自体がもともとドラマチックなことが起こるゲームなこともあって、僕は高く評価できませんでした。
 
●パンデミックレガシー シーズン2について
 
 
プロローグを遊んだ感じ、見た目ややることは変えてるけど根本的にはまたパンデミックか…だったんですが、すぐにそうでないことに気づきました。というか、月が進むに従ってどんどんパンデミックとは違うなという感じが強くなっていきました。
 
そして、●月あたりで気づくわけです。これ、ワーカープレイスメント(以下ワカプレ)のゲームだったのか!と。これマジでワカプレなの?ワカプレしちゃってよいの?と最後まで不安でしたが、そんなことを気にしてる場合じゃなくどんどん状況が悪くなり、全く状況が好転しないどころか、現状維持すら難しい。本当に終了間際は、どんどんワカプレするしかねえ!と開き直ってましたが。
パンレガ1を結局パンデミックのゲームとするなら、パンレガ2はパンデミック×ワカプレのゲーム。びっくりするくらい調和して相乗効果をだしてました。
パンデミックって不意にでてくる予期せぬ事象への対応と、知り得る情報を駆使して少しでも事前に対処しておくことのバランスがとてもよく、そこが面白いゲームですけど、その運に翻弄されながらも悪いことの起こる確率を少しでも有利な方に制御するところがワカプレとがっちりはまってました。

終盤、本当に絶望だらけなんですけど、その原因の根幹を作ってる一端が自分たちのプレイングにあるという仕組みになってて本当に素晴らしかったです。しかも、その仕組みをゲームを通して徐々に作っている自業自得感! やはりカード破っただのシール貼っただののレガシーの表面的なものより、キャンペーンであることの楽しさの方が僕にはより感じられました。

シナリオ、ストーリーに関しては、X月に判明するあれが一番衝撃的でした。そして納得感もすごく、みんなで、あーなるほどね。納得納得言ってました。
それやこれやで、パンデミックレガシーシーズン2としてのストーリーになっていたのがとても良かったです。

ゲーム的な仕組みは基本的に中盤以降は絶望続きなんですけど、毎回毎回これ以上絶望ないでしょを重ねられて、もうこれ無理だろという状況に追いやられまくったのが逆に僕は良かったです(遊んでみると案外なんとかなったこともあります)。

特に(僕らのチームは)最後の月は凄まじく、僕のキャラが○○○で、その後XXしたんですが、奇跡的にXXXを○○○できて、しかも、全く意図してなかったのに別の方のキャラに△△があって、それらがうまくかみ合い、さらにもう1人の方が長期予測をひくという絶対コレ無理!な状況から勝利で終われたのはめっちゃ感動しました。いやー、まさかまさかまさかかみ合うとは。
というのも高評価に関係はしてると思います。

最後に。全然ゲーム性と関係ない話ですが、序盤にエピデミックを連続して僕がひいたことや、ここしかない!というタイミングでエピデミックを引き、さらにこの都市だけはダメ!という都市をピンポイントで引きまくったせいで、終盤はエピデミック引くたびに持ってるわー、さすがだわーって言われてたのも良い思い出です。
 
パンレガ2 、正直な話、難しくてプレイ時間も長めでゲーマー寄りのプレイヤー向けの作りになってはいますが、傑作!でした!
(いや、正直後半に入るまではダレを感じてたんですけどそこを越えれば…!)
 

ブラック・オーケストラ/Black Orchestra

IMG_2758.jpg
(4人でインスト込み2時間半ほど ※カードテキストの英語直読み&歴史的な背景の話がところどころ挟まれるという素敵プレイ環境でです)

【概要&ルール】

ヒトラー閣下は素晴らしい人物だよ → ヒトラー閣下についていってはダメなのでは? → うおおお、ヒトラー暗殺じゃあああ → いや、やっぱり素晴らしい人だ → やっぱダメだ!タマとったらあああとヒトラーに対する思いがいったりきたりしつつ、ヒトラー暗殺グループの一員になり、ヒトラー暗殺を目指すゲームです。

プレイヤーはヒトラー暗殺を試みるひとりとなり、全員が協力してヒトラー暗殺を成功させれば勝利となる協力ゲームです。

プレイヤーの手番は以下の流れで行います。

1.ナチス幹部の場所チェック

 マップ上でプレイヤーと同じ場所にナチスの幹部たち(ヒトラー、ヘス、ゲッペルスなど)のコマがないかを確認します。もし幹部コマがあるなら、幹部ごとに決まったペナルティを手番プレイヤーが受けます(ヒトラーならやる気減少、ゲッペルスなら特殊能力使用不可など)。

複数の幹部コマがある場合、その全てのペナルティを受けます。

2.アクション実施

 いくつかの選択肢から3アクションを実施します。一部を除いて、同手番に同アクションを実施可能です。選択肢には、

・アイテム獲得:今いる場所に落ちているアイテムを獲得する

・共謀者カード獲得:共謀者カードデッキから共謀者カードを1枚獲得します。共謀者カードには弱い効果を持った合法カード、強い効果を持った非合法カード、条件を満たすことで暗殺が実行できるようになる暗殺計画カードがあります。

・移動:隣接するスペースに移動します。ゲームが進むに従って移動可能範囲は変化します(開戦前のゲーム序盤はドイツ国内のみ、戦線が進むに従って東西に移動可能範囲が増えていきますが、終盤はドイツが劣勢になるため逆に移動可能範囲が狭くなっていきます)。

・共謀:(1手番に1回のみ)残りのアクション数の内、任意の数を消費し、それと等しい数のダイスを振ります。ダイスはタカの目(第三帝国の目)、数字(1~3)、照準の目があり、数字がでるとその数字分のアクション数を獲得し、照準の目だとモチベーションをあげるなど特殊効果が得られます。ただし、タカの目がでると同じ場所にいる全プレイヤーの容疑レベルがあがります。

・解放:刑務所に捕まったプレイヤーを救出します。ダイス判定があり、失敗すると解放する代わりに自分が捕まります。

・カード効果/特殊能力などの使用:右向き矢印のついている能力を発動させます。特殊能力はプレイヤーキャラクターごとに異なるものを持っています。

・暗殺計画実行:暗殺計画カードに書かれた条件(ヒトラーが○○にいるなど)を満たしている暗殺計画を実行します。暗殺計画カードに書かれた副条件(所持アイテムやキャラクターの属性(市民/軍人など)など)に応じて、ダイスを獲得し、その全てのダイスを振ります。出目の条件を満たせばヒトラーの暗殺に成功したことになり、勝利です。

などがあります。

3.イベントカードを引く

イベントカードデッキからイベントカードを1枚引いてその効果を解決します。イベントカードの効果はプレイヤーにとって良い物も悪いものもあります。
半分ほどが歴史上、実際にあったイベントになっており、ゲームが進むに従って時代が進んでいくようになっています。
イベントカードの中に、「ゲシュタポの手入れ」カードが何枚かあり、このカードを引くと、容疑が最高レベルになっているプレイヤーは逮捕されて刑務所に入れられたり、非合法のカードを持っていると容疑レベルがあがったりします。

・刑務所について

ゲシュタポの手入れによって逮捕されたプレイヤーは刑務所へ収監されます。他プレイヤーが迎えに来てくれ、ダイスロールに成功すれば刑務所から解放されます。解放される前に刑務所にいるプレイヤーの手番が回ってきた場合、尋問カードを引きます。
尋問カードには「書類を公開する」「仲間を売る」「抵抗する」のような選択肢が書かれおり、そのいずれかを選択し、指示に従います。プレイヤーは尋問カードの内容を他プレイヤーに見せることはできず、相談することもできません。
選択肢の中には、手番プレイヤー以外に不利益なものもありますが、他プレイヤーは手番プレイヤーの選択に口出ししてもいけません。
その後、イベントカードを引いて手番を終えます。

【プレイ内容】

ウキンさん、さくらさん、如月さん、僕の4人で。

まず最初に各プレイヤーのキャラクターを決めます。適当に顔で選びつつ、一応、所属は万遍なく出るように選びました。
設定されているわけではありませんが、たぶん、この人がメインの人と言われた映画ワルキューレでトムクルーズが演じたXXを、せっかくだからとウキンさんが担当、僕は外交官のおっさん、さくらさんと如月さんは諜報部所属の軍人さんです。
IMG_2755.jpg
(キャラクターシート。名前、どんな人物か、特殊能力などがかかれてます。ゲーム中に変化するパラメータはモチベーションと容疑レベルだけです)

それぞれの能力は、ウキンさんが手番のアクション数が他プレイヤーより1多い4回、僕はイベントカードの上から3枚を見て任意の順番に入れ替えれる、さくらさんは扇動して同じ場所のプレイヤーキャラのモチベーションを上げる、如月さんがアイテムを捨てる(たぶん賄賂的なものに使ってる)ことで、いずれかのプレイヤーキャラの容疑レベルを下げるです。
ただし、この特殊能力はモチベーションが3段階目以上になっていないと使えません。

モチベーションは重要なステータスで1段階目だと共謀カードの所持上限が少なくなったり、暗殺計画を実行するためには4段階以上でないとならないなど、色々と制限に関わってきます。
モチベーションというと“やる気”のように思ってしまうかもしれませんが、ヒトラーへの心酔度的なものも表しており、これヒトラー閣下大丈夫なの? → ぶち殺さんとダメだな!というような上がり方をします。

では、どうやってモチベーションを上げるかというと、以下のいずれかになります。
・共謀者カードの効果を使用する
・共謀アクションで照準の目を既定数出す
・アウシュビッツなど、強制収容所のある場所に移動する
・イベントカードの効果

アウシュビッツなどの強制収容所のある場所に移動可能になる(たぶん実際に作られる年代に達する)のは、ステージ4以降なのでまだ使えませんし、イベントカードも完全に引き運次第です。

ぶっちゃけた話、今回が初プレイで共謀者カードやイベントカードの中にモチベーションを上げる効果があるというのを知らなかったので、共謀アクションしかないねということでダイスロールです。
共謀アクションは容疑レベルがあがるリスクはありますが、アクション回数が増える可能性もありますしダイス振った方がよかろう(振りたい)と、スタートプレイヤーのウキンさん、次手番のさくらさんと続けて3アクションともダイスに変えてダイスロール!

ウキンさんは7、さくらさんは6とアクション数が倍増。
期待値は3なので、お二人ともかなり大きい目がでてます。

暗殺計画などでアイテムは使うので、とりあえず、どこに何があるか伏せられているアイテムをめくりながら移動しつつ、共謀者カードも引きつつでお二人とも手番終了。

そして、3番手の如月さんの手番になったわけですが、

僕:「如月さん、これはやばい流れですよ。僕ら2人のどちらかでオチがつきます」

でも、振るよねーと振った3つのダイスの出目は、タカ、タカ、1!
容疑レベルが2段階上がって、一気に最高値のExtremeになります。あれ?確か…とルールを確認してみると、同じ場所にいるプレイヤー全員の容疑レベルが上がるということなので、同じスタート地点にいた僕も容疑が最大に。
IMG_2752.jpg
(超疑われるひとに)

いやー、うっかりしてましたねー。同じ場所にいるなら一歩動いてからダイスロールですねーとか言いながら、波乱の幕開けです。

とはいえ、容疑レベルが最大になったといっても、すぐに悪いことが起きるわけではありません。
イベントカードでゲシュタポの手入れカードが引かれなければ、ほぼ制限なく行動できます。ゲシュタポの手入れが出たら即逮捕ですが。

さらにいうなら、ステージ1ではほぼやることがないというか、まだ戦争が本格化してないため、ドイツ国内の狭い範囲しか移動できませんし、前述の通り、モチベーションが上がらないと暗殺はできません。なので、ひたすらアイテムをめくって、共謀者カードを引いてというどちらかと言えば淡々とした手番が続きます。

暗殺計画カードを引けば、その計画に必要なアイテムを集めるなどの動きもできたのですが、今回はカード運が悪く、ステージ2中盤くらいまでずっと合法カードばかり引いてました。

なんというか、レジスタンス的な動きをしているのかというと、特にそんなこともなく。色んなところを移動して何があったこれがあったと言いながら、たまに酒を飲んで「ナチスはねえ…。いかんですよ!」とくだをまく(共謀アクションをする)という、そこらのおっさんのロールプレイをしているみたいな状況です。

ヒトラーやその副官たちが手番開始時に自分と同じスペースにいると、モチベーションが下がったり、アイテムを失ったりと禄でもないことが起こるので、避けたいといっても、これもイベントカードの効果での移動ですし、たまに「一番近いプレイヤーのところに移動」とかいう指示もあるので、基本的に避けようはありませんし、手番開始時に、なので、途中で同じ場所に来てもまたイベントでどこかにいくこともあります。

運任せとは言え、避けたいと思うのは当然で、総統官邸やベルクホーフ(ヒトラーの愛人が管理してた別荘がある)などは、たぶん来るから留まるのはやめとこうとみんな言ってました。
IMG_2751.jpg
(党大会?でニュルンベルグに集まるヒトラーと副官のみなさん。「ニュルンベルグトイフェアだなと」言うのはボードゲーマーのお約束)

ステージ2の中ごろ、イベントカードを引くとそこには「ゲシュタポの手入れ」の文字が!
特に悪いことをしてたわけじゃないけども、集まって反政府的なくだをまいていたということで、容疑レベルが最高だった僕とさくらさんが逮捕されました。

ようやく動き始めたレジスタンス的な我々。

容疑レベルが最高ではないプレイヤーが刑務所まできて解放アクションをしてくれれば、逮捕されたプレイヤーを解放できますが、残念ながら解放される前に僕の手番がきてしまいました。
逮捕者の手番は『知ってることを吐け!』と書かれた尋問カードを引き、その指示に従わなければなりません。

尋問カードには、仲間を売る(仲間の容疑レベルをあげる)、計画をばらす(解放される代わりにアイテムだったか暗殺計画カードを捨てる)、抵抗する(ダイスロールで成功すれば解放)という選択肢が書かれていました。相談せずにどの選択肢にするか選ばなければならず、結果に他プレイヤーは文句をいってはならず、カード自体も公開されることなく山札に混ぜられるという、代官し放題システムではありますが、さすがにみなに迷惑をかけるのは気が引けるというか、できません。そんなわけでダイスロールでの判定にかけます(失敗するとアイテム捨てるだか、モチベーション下がるだか、結局ひどい効果であったんですが)。

なんとなんと1/6の判定に成功して、僕は単独で解放されました。次手番のウキンさんがさくらさんも解放して、全員無事出所です。

暗殺計画カードがなかなかでないため、結局、どのアイテムが必要なのか、不要なのかわからない状況ではあるものの、容疑レベルを自発的に下げるにはアイテムを届ける(指定の場所にいってアイテムをゲームから除外する)しかないので、ぼちぼちとアイテムを届けて容疑レベルを下げます。

ステージが3から4に入ったあたりでようやくウキンさんと如月さんが暗殺計画カードを獲得して、暗殺に向けてアイテムを収集したり、ヒトラーの動きを注視したりし始めます。
IMG_2756.jpg
(ステージ3のイベント、パリ陥落!)

そして、ステージが4になったので強制収容所が完成。アウシュビッツやトレブリンカといった強制収容所のスペースに移動すると、容疑レベルが1上がる代わりにモチベーションが2段階上がります。

「強制収容所なんて作って、ユダヤ人にこの仕打ち…。ナチ野郎め…。許せねえ!!」

てなもんで次々にやる気になるプレイヤーのキャラクターたち。
IMG_2762.jpg
(強制収容所のスペースに訪れるとやる気があがります)

そしてモチベーションが上がれば各キャラクターの能力が解禁されるため、一気にいろんなことができるようになります。

さくらさんのアジり能力でイベントなどでモチベーションが下がればまた上げ直し、ウキンさんは常時アクション数+1で僕らよりも多くのことをこなし、そして、僕はイベントカードの上3枚をみて、並べ替えれる能力で、先に起こること、ゲシュタポがいつくるか、副官たちはいつ移動するかなどをみんなに伝えます。ゲシュタポがきそうなら、如月さんの能力で容疑レベルを下げて逮捕を回避します。

なんか、協力ゲームらしくなってきました!

モチベーションが上がれば暗殺計画も実行できるので、手元に暗殺計画カードのあるウキンさん、如月さんは機会をうかがいます。僕とさくらさんは必要なアイテムを渡すなどのサポートです。

特に僕の引いた共謀者カード“真実の瞬間”は、暗殺実行時に振れるダイスを2つ増やせるめっちゃ強いカードです。これを暗殺チームに渡さないとなりません。
IMG_2760.jpg
(たぶん実用度最高のカード。青がちょっと効果弱めの合法のカード、赤が効果強めの非合法カードです。非合法カードはゲシュタポの手入れが入る度に捨てるか、容疑レベルを上げるかの選択がはいります)

まず準備完了したのがウキンさん。実行条件はヒトラーが警戒地域(タカのマークつきのスペース)外にいる時で、まさに今ヒトラーは警戒地域外。次の手番で行きますという話をしていたところ、ちょうど僕のモチベーションが下がってイベントカードを見れなくなっていたタイミングだったこともあり、直前でヒトラーは警戒地域に移動。チャンスを逃します。

ステージ3,4、5あたりはドイツがイケイケの時期で、軍事的に優勢(さっきのパリ陥落とか、ポーランド占領とか)なイベントが多く、ヒトラーの警備レベルが上がりがちで条件を満たしていてもダイスロールに失敗しそうで暗殺に踏み切れません(暗殺時のダイスロールの目標値=ヒトラーの警備レベルです。大抵の暗殺計画は準備し尽してようやくダイスが4つになるくらいなので、ヒトラーの警備レベルが4以上あると暗殺する気になりません)。

しかし、ステージが進むと徐々にドイツの旗色が悪くなるイベントが増えてきます。つまり、ステージ3,4,5と逆にヒトラーの警備レベルがイベントで下がるわけです。

そろそろ暗殺できそうじゃないと、次は如月さんが動きます。

如月さんの持っている計画は、ヒトラーがステージ3,4,5に開放されるいずれかの場所にいることが条件。3,4,5で開放されるスペースは東部戦線、要はソビエト側です。この暗殺計画カードは、「同じ場所に全てのプレイヤーがいればダイス+2」という条件があります。ちょうどヒトラーが東に移動していたので、いくか?いってみましょう!では決行で!と全員で東にいるヒトラーの場所に向かおうとした時、撤退するようなイベントがあり、3,4,5で開放される地域から追い出されてしまいました。
IMG_2761.jpg
IMG_2764.jpg
(如月さんの持ってた暗殺計画”待ち伏せ”と、タイミング悪く発生してしまった戦線から退却してくるイベント)

なかなかうまくいきませんねと言い合いますが、そろそろステージは最後である7に入ります。
ステージ7のデッキが尽きるか、ステージ7のデッキの中にあるアジトがばれるイベントが出てきたら終わります(イベントカードは数枚ゲーム開始時に抜いているので、起こらないイベントもあります)

如月さんは実はもう1つ暗殺計画を持っており、条件はヒトラーが警戒地域にいること。アイテムは毒とカギがあればダイス追加です。
毒はお持ちですが、カギはお持ちではありません。しかし、ウキンさんが持ってます。アイテムは同じスペースにいる仲間が持っていても効果は同じなので、ウキンさんもヒトラーのとこにいけば如月さんのダイスが増えることになります。

警戒地域外に移動すればウキンさんが暗殺実行し、警戒地域に移動すれば如月さんがやりましょうと確認しつつ、僕がイベントカードを見ると、ヒトラーはどうも警戒地域に移動してくる模様。
ではと、ウキンさんはその移動先に待機。そして、そこにやってくる如月さん。

長かった。ゲーム開始から2時間強、ようやくヒトラー暗殺のチャンスがやってきました。それでもダイス6つを振って、4つ照準の目を出す必要があり、成功率は高いとは言えません。

しかし、振らねば勝てぬのです。

ルールに則り、振るダイスを手に取り、心を落ち着け、立ち上がって、勇気を持ってダイスロール!歴史を作る瞬間なのだ!
(ルールにほぼまんま書いてあります)

結果は…。成功!すげー、如月さんすげーと盛り上がり、ヒトラー暗殺成功で幕を閉じました。
IMG_2767.jpg
(官邸での暗殺に成功!)

官邸に戻るという情報を手に入れた我々レジスタンスは、国防軍の軍人であるウキン氏の手引きにより、官邸に入った如月氏はヒトラーのいる部屋のカギを受け取り、そのまま毒ガスを持って突入。見事本懐を遂げたのであったという感じじゃないかと。

「とはいえ、ノルマンディ直前にヒトラー暗殺してもあんまり歴史変わったとはいえないねw」

確かに!

【感想】

不満を持った人物たちがじっくりじっくり準備を重ね、少ないチャンスをなんとか見つけて、暗殺にまでこぎつける。
協力ゲームによくある目の前の逼迫した、どんどんこなしていかないと敗北につながる細かいタスクが存在せず、ひたすら大目標の達成に向けた準備と機会をうかがうという、なんというか、独特のプレイ感のするゲームです。

面白いか面白くないかと言われると、面白いのは間違いありません。

しかし、逼迫したタスクがなく、やってることは暗殺計画カード引かないかなー、強い効果のカード引かないかなー、暗殺計画に使えるアイテムどこにあるかなーと、明確にこれをやろうあれをやるべきがなく、運任せにカード引いてアイテムを表に向けているだけなので、正直、ぬるいと感じます。
モチベーションが上がるまでは暗殺の実行もできないので、ダイスロールとカード引きを延々としてる手番が何度かあります。

普通なら、このゲームやれることねえぞ!となるわけですが、ブラックオーケストラは何しろ歴史的な背景という、有無を言わさぬ歴然とした事実があるため、「この時期はヒトラーを暗殺する理由がない」というのもまたわかるわけです。大してあるわけでもないモチベーション(このゲームのモチベーションはヒトラーに対するやる気(懐疑度だったり許せない度だったり)です)で、仲間うちで集まって酒を飲んで文句をぶちぶち言ってる状況が目に浮かびます。
それが、戦火が徐々に大きくなり、ユダヤ人の強制収容所が作られ、どんどんドイツ国内の状況は悪くなってくる…。イベントによって背景をプレイヤーに認識させながら、キャラクターのモチベーションがどんどん上がってくるのは本当にドラマチックです。

モチベーションも上がり、暗殺計画の準備が整っても、ヒトラー暗殺の機会はなかなか訪れません。前線だったり官邸だったり、ヒトラーは様々なところを目まぐるしく移動しており、いざ計画の実行にぴったりの場所に、タイミングよく自分も訪れ、暗殺できる機会はまさに千載一遇。警備をかいくぐり、暗殺を成功させられるのか!? 実際にヒトラー暗殺は何度か企てられ、ことごとく失敗してるという事実を知っていれば、低めのダイス目にも納得できますし、このゲームの面白さのポイントは、「暗殺(ダイスロール)の機会を何度ゲーム終了までに設けられるか?」というところです。

今回は最後の最後に1度だけのチャンスがきて、それを逃さずに成功したという回を記事にしましたが、別のところでは、『ゲーム序盤に暗殺計画の準備は整うがヒトラーと同じ場所に行けずに断念。そこから警備レベルが上がってしまったので、ひたすら待ち続け、後半に差し掛かったところで、ヒトラーが駅にひとりでいるとう情報を得てスーツケース爆弾での暗殺を試みるもダイスロール失敗。さらにヒトラーが移動するために乗った飛行機に爆弾をしかけるもまたまた失敗。刑務所から出所したばかりの男がラジオ放送にて国民に呼びかけ、(社会的に)殺そうとするも成功までダイス1つ足りずに失敗。その直後、全員で官邸につっこんでクーデターを決行して、ようやく成功!勝利!』という、ひたすら失敗という回もありました。

“暗殺の機会”は運任せでもいいんですが、ヒトラーを移動させるカード、イベントを1ターンだけ起こさなくするカード、移動力をあげる特殊能力、先のイベントカードを見れる能力など、カード効果と各キャラクターの能力の組み合わせで、「今ならその機会を作り出せる!」という瞬間が訪れます。それを逃さずに、僕がこうするから、Aさんははこうして、そして、Bさんが暗殺実行だ!と、コンボ的に協力しあう瞬間があり、しかも、それが素晴らしく気持ちいいんです。

淡々と、うっぷんがたまるような展開が続くせいもあるとは思いますが、その準備期間、どういう状況を作り出せばヒトラー暗殺まで持っていけるのかを作っていく期間。まさに暗殺を企てているようなゲームで普段は何もあまり起こらない、淡々としたプレイ感と、一気に盛り上がる瞬間の差が最高なゲームでした。

繰り返しになりますが、歴史的な事実が背景にあるというのがやはり強く、色んな所に説得力ができているだけでなく、ゲーム終了間際に暗殺できてもなあとか、逆にゲーム序盤に暗殺すれば、すげえ!でも、なんで殺したの?とか面白いことになるんですよね。

特に今回のプレイでは、ウキンさんがウォーゲーマーだからか、ここら辺の歴史に詳しく、色んなイベントの詳細や、プレイヤーキャラクターの背景、ゲームと歴史的な事実がどの程度あっているか等々、色々と途中途中にお話ししてくださり、それも大変楽しかったです。
例えば、ロンメル死亡のイベントが起こった時、

ウキンさん:「ヒトラーの暗殺に関与してたの疑われて殺されたんですけど、それは隠されて病死ってことで国葬になったんです」
僕:「ほー。ロンメルって砂漠行く前はなにやってたんですか」
ウキンさん:「山岳部隊の隊長とかですね。この人ね、ベストセラー作家なんですよ。歩兵の戦い方に関する本を書いたのがベストセラーになって、ヒトラーの目に留まったんです。」
僕ら:「ほほー」

ちょっと聞いただけでツラツラと大量に薀蓄がとびでてくる!

知らなければ単なるフレーバーですが、イベントカードのデッキは1ステージだいたい1年くらいになっており、実際の出来事が順番にでて(順番的に整合性がとれなくなるようなイベントは、「キーイベントが既に出ていたら無視する」という注釈があってとばされます)。きますし、いくつか気になるイベントだけでもゲーム中にWikipediaでも検索すると良いかと思います。

そのイベント自体は知らなくても、詳細を知ることで自分の知っている有名どころの知識と結びついて気分が上がるので是非お試しください。
※今回は最高でしたが、嫌がる人がいないか、長すぎないかは各卓でお気をつけくださいませ。

バトルシティ・ボードゲーム/Танчики

IMG_2667.jpg
(7人でインスト込み1時間ほど)

【ルール&概要】

ファミコン中期の名作と呼ばれているらしいバトルシティ大好きなロシアの方が、ボードゲームにしてやる!と作ったゲームです。(Танчикиはロシアでのバトルシティの”unofficial name ”(愛称なのか、海賊版の名前なのか不明)だそうなので、ほんとまんまバトルシティボードゲームです)。

箱絵とかまんまバトルシティのドット絵じゃねえか!大丈夫なのか?と思ってしまいますが、一応、ドット絵に見えるようブロックを組んで作ったような絵なのでセーフセーフ(たぶんアウト)。
IMG_2675_20180308023325a30.jpg

ゲームは大きくファミコン版からルールが変わっています。元々は自分の基地(イーグルマーク)を守りながら、湧き出てくる敵を全滅させればクリアという面クリアタイプのゲームでしたが、敵を倒すか、イーグルトークンを取れば勝利点が獲得でき、終了条件を満たした際に最も勝利点の多いプレイヤーが勝ちというゲームになってます。

ゲームはアクションの書かれた手札をプロットして、一斉に解決していくとう形で進みます。

1.プロット:全プレイヤー同時に手札から2ヵ所に手札をプロットします。この時、同種(ターン系とか、前進系とか)のカードは複数出しできます。
2.アクション:2ヵ所のプロットの内、1ヵ所のカードを公開し、その内容通りに親から時計回りに戦車を動かします。
3.プレイヤーの戦車が進んだマス数に応じた行動力分、行動します。
4.プレイヤー&敵の全戦車が攻撃を行います。敵に弾が当たれば破壊して勝利点を獲得し、プレイヤーに弾が当たれば手札を規定枚数減らされます。
5.2枚めのプロット済のカードの解決を2~4と同様に解決する。
6.自分の山札から手札を上限まで補充する。

1~6を終了条件(イーグルトークンが規定数取られる等)を満たすまで行います。

【プレイ内容】

しのぽさん、たる田さん、ねんそさん、さくらさん、一味さん、タロ吉さん、僕の7人で。

1箱で遊べるのは4人までですが、2箱混ぜることで8人まで遊べるようになります。その場に2箱あったのでせっかくだから7人みんなでやろうということになりました。
(ルールでは人数増えてもボードは増やさないんですが、いや、狭いでしょう、信用できないということでボードを追加してた写真が↑にあります。人数増えても移動力変わるわけではないのでボード増やす必要なかったので、数ラウンド後に4枚に直してます)

僕&一味さん「てけててけて、てけててけて、てけててけて、てけててけて、て、ててて(バトルシティのステージ開始時のテーマ)」

(2手ではありますが)数手分プロットするゲームでちゃんと他人の動きを考慮しつつ、自分の行動を決めるというのはかなり難しいというか、ほぼ無理なわけですが、プロット解決ごとに必ず攻撃するというルールのため、かなり阿鼻叫喚の場になりました。

というか、初期配置でまっすぐ進めばイーグルトークン方面に進めたタロ吉さんが、何故か初手で方向転換し、まんまとそこに進んできた僕を攻撃w。得点にもならないのに何故、積極的に殴ってきたのかわかりませんが、もう次の行動までプロットしているのでどうしようもありませんw。

プロット時には、既にそこにタロ吉さんはいないはずだったので、「右を向く」アクションを選んでましたが、右を向くと見えているのはタロ吉さんの戦車の砲塔。
またもや攻撃を食らってしまい手札が減ります。まあ、この手札の減少自体はラウンド終了時に上限まで手札の補充があるので、大丈夫だったとは言え、危うく1ラウンド目から自分の戦車が死ぬところでした。
(手札は7枚、そこから2枚(+α)プロットしてラウンド開始 → 攻撃1回くらうごとに2枚捨てる、手札が足りなければ1機死んでスタート地点に戻るという仕組みなので、3発食らったら死にます。死んでもスタート位置に戻るだけっちゃだけなんですが)

しかし、僕の今いる位置は、1方はブロックに塞がれ、一方は水で進めず、一方はタロ吉さん戦車があり、何もない最後の一方は来た方向と、戻るのも嫌なので八方塞がりです。このラウンドの2回行動を通してタロ吉さんから攻撃されても死にはしないことはわかっているので、ブロックの方を向いてブロックを攻撃で破壊して抜けることにしました。
(ようはタロ吉さん戦車に閉じ込められている状態)

こんな風に僕とタロ吉さんがスタート地点から中々でられずにいる間に、残りの皆さんはさくっと隣のボードに進まれてました。

隣のボードまで行くと敵もいます。

敵の行動ロジックは、「射線の通る位置にプレイヤーの戦車がいればそちらに1マス進む」「複数いる場合は、方向転換の手間の少ない方を優先」「斜線の通る位置にプレイヤー戦車がいなければ1マス前進する」という単純なものなものなので、ある程度は読めはします(といっても近くに他プレイヤーがいるとそのプレイヤーの行動次第で押し出されたりして、敵の動きは読めても自分が思い通りに行動できないこともありますが)し、そもそも、プレイヤーの方に突っ込んできてくれる行動ルーチンなので、方向さえだいたい敵の方向いてれば倒せることも多いです。

そんなわけで、先陣を切って進んでいたさくらさん達が敵戦車を何台か撃破します。

敵は倒される度にストックからボード上に配置されます。配置場所はトークンの裏に書かれているので、いざ配置するときまでどこに湧くかはわからないのですが…、

なんとタロ吉さんに砲塔を向けられている僕の真横にこちら向きで登場。
IMG_2668.jpg
(赤い戦車が僕、青い戦車がタロ吉さん、灰色の戦車は敵です)

これ死ぬんじゃないのかと一瞬慌てましたが、もう攻撃は終わっているので、攻撃があるのは次ラウンドの行動が終わってからです。
次ラウンドのプロットで冷静に敵戦車の方を向くカードを選択し、こちらも撃たれはしたもののそのまま敵を撃破します。

僕、ねんそさん、タロ吉さん、たる田さんは撃破するたびに近くに敵がわくのでその撃破を優先しますが、しのぽさん、一味さん、さくらさんはイーグルトークン獲得に真っすぐ進みます。

しのぽさんは敵の弾が当たらなくなる効果のある”森マス”の上に止まって敵弾を避けながら、カウンターで敵を撃破するといった華麗なムーブを見せつつ、イーグルトークンに向けて先頭を維持されています。

さすがに追いつけないなあと、先頭組は諦めつつ、近くの敵の撃破を続けます。
IMG_2669.jpg

原作では赤い敵だけでしたが、ボードゲームでは敵を倒すと必ずアイテムがその場所に出現します。
敵が行動しなくなる”時計”や手札補充ができる”星”などです。時計は敵の行動が読みやすくなるので大変ありがたいアイテムだったりしますが、すごいのは”手榴弾”。

僕の倒した敵が落としたので獲得しましたが、その効果は「指定したマス中心に3×3の範囲を攻撃する」という爆撃みたいな効果で、獲得時にイーグルトークン手前に集まっていたプレイヤーを巻き込みつつというのも面白そうでしたが、真っ当に倒せる敵の数が一番多い所を選択しました。

その直後、しのぽさんがイーグルトークンを取ったところで、時間的に厳しくなったため、途中終了にしました。

終わった後、とりあえず処理は最後までやろうと、敵も行動させた結果、敵2体&さくらさんに3方向から撃たれて僕は1機死んだりもしましたが…。
IMG_2670.jpg

【感想】

めっちゃくっちゃバトルシティじゃねえか!でお腹いっぱいになってしまうくらいバトルシティなんですが、意外なことにゲームとしても面白かったですw。

行動をプロットして一斉に解決するゲームだと、他人の行動とのバッティングをどう避けるか、確実に避けつつ手堅く行くのか、それとも、相手が避けてくれるのを期待してリスクを取るか…などといった真面目な読み合いのゲームと、わちゃわちゃと思いもよらない事が起こるのを楽しむゲームとがありますが、バトルシティはわちゃわちゃ寄りではあるんですが、一応真面目な方もいい具合に混ざってるゲームでした。

前述のとおり、2手ずつのプロットとは言え、他プレイヤーの行動を予測することはほぼ不可能なわけで、そのせいでわちゃわちゃするわけですが、勝利点の獲得に関して言えば、単純なルーチンでこちらに向かってきてくれる敵の撃破と、移動することのないイーグルトークンの獲得の2つなので、別に読み合いとかする必要もありません。
攻撃も自動的に行われるので、偶然、敵を倒したということもよくあるくらいです。

そんなわけで、ゲームの勝ち負けに関するところは、ほぼ思惑通りにプレイできるゲームだったりします。そこにランダム要素というかハプニング要素として他プレイヤーの行動が絡んでくるという感じです。

プロットが2手というのも、(手番順によっては他人の影響が大きくなることがありますが)比較的なんとか制御の効く1手目と、もうわちゃわちゃでなんじゃこりゃーってなりがちな2手目と、うまいこと完全にパーティーゲームというわけでもないというバランスに貢献してます。
勝つためには真面目にプレイしないとダメだけど、どうしてもドタバタが巻き起こってしまうというようなゲームです。

他プレイヤーや敵からの攻撃が当たると手札が削られていき、0枚になったら戦車が爆発して、スタート地点に戻るというのも、2アクションごとに手札はマックスまで補充されるので少々弾が当たろうが、全く問題にならず、ドタバタ具合だけを増幅してますし、戦車が爆発するまでダメージを受けるというのもそうそう狙ってできることはなく、また、自機の位置が変わるだけと、勝ち負けに深刻なダメージになることもそうないので、いい感じにファミコンの初期のゲームによくあった「仲良く喧嘩する」だけの要素を再現してます。

ファミコンのバトルシティとはルールは違うところはあるものの、その真面目さとドタバタのバランス、ゲームとしての楽しさはファミコンゲームを必至にコントローラーを握りしめながらも家族や友人たちとげらげら笑いながら遊んでいたそれに近く、ボードゲームになってもやっぱりバトルシティは最高でした!
(非ライセンス品ではあるですが…)
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
-------------------------
連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

最新記事
最新コメント
最新トラックバック
月別アーカイブ
カテゴリ
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QRコード

QLOOKアクセス解析