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バラージ / Barrage

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(4人でインスト込み3時間~4時間ほど)

【概要&ルール】

コートの襟が凍り付くほど寒い山の上で行われるエネルギー争奪戦!自国のダムを他国のダムの上流に置け!ダムと水を制する者が世界を制する!
※化石燃料が枯渇しただかで、水力発電万歳という世界設定です

山にダムを作って水をため、発電所やら導管やら作って発電して点を稼ぐゲームです。AP制とワーカープレイスメントが混ざっており、各ラウンド規定数のワーカーをもらい、手番にアクション場所に置いてアクションを実施します。アクションスペースによって、効果が違うのはもちろん、同じ効果でも必要なワーカー数が違ったりしてます。

手番に選べる主なアクションは以下。
・建設:資源を払って、個人ボード上のダム基礎、ダム上部、導管、発電所をボード上に置きます。ちょっと特殊なので詳細を後述。
・発電:ダムにたまっている水を使って発電します。発電に使えるのは1つの導管を自分もしくは中立のダムと自分の発電所が挟んでいる&ダムに水がたまっている状態の時に実行でき、導管の数字(水の落差)×水コマの数分の発電ができます。
・契約獲得:場に並んでいる契約をとります。契約には達成に必要な発電量と達成時にもらえるボーナスが書かれています
・資源購入:建設時に必要となる資源を購入します。
・建設ホイールをまわす:建設ホイール(後述)をまわします
・水:ボード上に水をためたり、流したりします。

このうち、建設のみ各プレイヤーの個人ボード上にワーカーを置くスペースがあり、他アクションはメインボード上にあります。同じアクションでもお金が余計にかかったりワーカー数が異なるなど、基本的に先に実行する方が得するようになってます。

全プレイヤーがワーカーを使い切ったらアクションフェイズが終了します。その後、次ラウンドで使える水が流れてくるフェイズ、そのラウンドの発電量をもとに得点するフェイズ、次ラウンドの準備フェイズがあり、次ラウンドに移ります。

こうして規程ラウンド終了後に最も点数の高いプレイヤーが勝利します。

・建設について
建設は以下の流れで行います。
1. 個人ボード上の建設アクションスペースにワーカーを配置する。
2. 建設場所と建設するコマを決める。
3. 建設ホイールに場所とコマに対応した必要資源とタイルをぶちこんで1回まわす。

建設ホイールは中が6等分されており、ホイールを回すアクションをするか、新たに建設を開始するたびに1つずつ回っていき、1周すると資源もタイルも再利用可能になります。
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(左下に移っている丸いのがホイールです。仕切られた中に空っぽのとこと、タイルと何かコマが入っているところがあるのがわかるかと思います)

【プレイ内容】

カヤさん、一味さん、ウキンさん、僕の4人で。回数差はあれど全員プレイ経験ありです。

このゲーム、個人ボード(国)ごとに特殊能力があり、さらに重役という体で追加能力がゲーム開始時にランダムで組み合わせれます。

んで、手番順と逆に好きな組み合わせをとっていってからスタートという流れです。

手番順は忘れましたが、みなさんが選んだ能力は↓な感じです。

カヤさん 国:契約の達成値をマイナス3、重役:地形によらず資源3つでダムの基礎を作れる
一味さん 国:発電後、もう1回発電できる、重役:契約達成時、発電量を分割して複数契約達成可能
ウキンさん 国:発電量+3(契約達成にはプラス前の値しか使えない)、重役:他人の能力をコピーして利用可
僕 国:自然に水が流れた(非発電)時に自分の発電所を通れば発電量+1、重役:3段のダムに水コマを4つためられる(通常は3つまで)
※国の能力は初めからは使えず、3つ以上発電所を建設してから使えるようになる能力です。

基本的に発電するためには、水コマが置かれているダム、導管、発電所がないとなりません。必ず発電所は自分のものでないとなりませんが、導管はコストを支払って他人のものを使うこともできますし、ダムは自分のもの、または中立ダムでも使えます。

そして、1ラウンド目に発電をするのであれば、基本的に中立ダムを使わないと発電できません(一応、頑張る&横やりが入らなければ全部自前でそろえて発電できるっちゃできます)。

僕はこれまでのプレイでは1ラウンド目はいつも発電しない選択をしていたので、今回は中立ダムを使うことにしてみました。
そんなわけで中立ダムの横に導管を作り、そこからつながる場所に発電所を建設、そのまま発電アクションを行いました。

発電アクションはアクションスペースによって補正が入るのですが、補正値はプラス2~マイナス2と結構幅が広いので、プラス2が取られる前に発電しちゃおうとさっさと発電したんですが、僕と同じく中立ダムを使う選択をした一味さん、カヤさんにラウンド中の総発電量で上回られてしまい、慌ててやった意味は薄い結果に。

このゲーム、発電するゲームではあるんですが、発電しただけでは点数になりません。発電で点数を取るには、
・発電時に点数がもらえる契約を達成する
・ラウンド中の総発電量で1位、もしくは2位を取る
・ラウンドごとの目標タイル(各ラウンドで1種建物が指定され、建築数に応じて点数が入る。ただし一定以上の総発電量に達していないとダメ)
・ゲームを通しての目標タイル

と、あくまで発電した上で+アルファ(事前に契約を取っておいてその契約値以上の発電をする、総発電量で他人を上回る、事前に建築を頑張った上である程度発電を頑張る)が必要です。

1ラウンド目に大した得点できないまま2ラウンド目に突入。ここからは1ラウンド目に作った自分で発電できる場所を活かしながら、他にもダムや発電所を作って、発電できる場所を盤上で増やしていきます。ダムなどの建築物は配置制限がありますし、発電するために必要となる“水”は上流から下流に流れるので、他人のダムの上流を押さえたり、自分のダム同士で発電した水を再利用できるようにしたりと、ポジション取りが熱いです。

が、やっかいなのが建設に使うホイール。資源は消費はされませんが、ホイールが一周しないと再利用できませんし、資源があっても建設する建物の種類のタイルがないと作れないので、同じ種類のものが連続して作れなくなってます。

僕は1ラウンド目に導管と発電所をつくっているので、ホイールを回してそれらのタイルと資源を回収しないとなりません(今回は上級技術タイルを入れてないので『?』というどの建物でも作れるタイルも持ってはいますが)。

とにかくホイール回さないとなーと思っていたのですが、僕と条件が同じはずのカヤさん、一味さんはもう回収が終わっていて、次の建設を始めています。え?なんで?とこのセッション中、何度も思うことになるのですが、お二人ともいつの間にか必要なアクションを終えてます。アクション選択の段取りがよかったり、発電時、契約達成のボーナスでホイールを回したりしてるのか、(そういう作りのゲームではないはずなんですが)ガンガン建設してガンガン発電してるように見えてました。

とはいえ、やれることをやるしかないなとホイールを地道に回し、今度は、ダム、発電所、導管のセットを全て自分の分で作りました。

僕の国の能力はどうも弱そうにみえたので、発電所は後回しにしてダム基礎やダムの上部をどんどん作っていくことにしました。一定以上建設するとラウンド頭に収入が入るようになるので。

この時、特に深い考えもなくなんとなく場所を選んだんですが、たまたまみなさんの狙いから外れた場所に作れていたようで、しかも、次ラウンドに水が2コマ流れてくるのは確定してるというちょっとおいしいことになってました。
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(ボード中段あたりにあるピンクのダムが僕のです)

2ラウンド目も一味さん、カヤさんがガンガン発電&契約達成され、点数的には2トップとそれ以外という状況。ウキンさんはどうも4,5ラウンド目に賭けるプレイングを試されているようで、序盤から最高の発電力を持つ5導管の横にダムを作り、導管を作るために大量に必要になる資源をちょっとずつ貯め…と、かなりしゃがまれてました。

3ラウンド目。流れてきた水の具合もあり、ちょっと発電量が落ちたカヤさん、一味さんを上回るだけの発電量を確保することができ、ちょっと差を詰めます。
そして、4ラウンド目。3ラウンド目にダムをの3段目を作り、上流に作られたダムを超えてくるよう水もセットし…と段取りを整えていたのが爆発します。

僕の重役能力は3段のダムに水を4コマ貯めることができるので、導管レベルが高くなくてもそれなりの発電量を出すことができます(レベル3の導管だと通常は3コマしか貯められないので、3×3=9なのが、4コマ貯められるため3×4=12になります)。

補正の高い発電アクションをラウンド開始早々に抑えて、個人ボード上の補正も足して、15発電量が必要となる政府契約を達成。さらにその契約達成ボーナスで水が3コマ流れてきたので、さらに水1コマを追加して、もう一度4コマで14発電量の政府契約を達成します。
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(せっかくなので記念撮影させていただきました)

全く狙ってダムを建てたわけではないので、完全に棚ぼたですが、これで点数的にカヤさん、一味さんに肉薄します。
そんなわけでラッキーラッキーとうはうはしてましたが、これで割を食ったのがウキンさん。最高レベルであるレベル5の導管も完成し、このラウンドからガンガンいくぞ!と思われていたところを美味しい政府契約を横からかっさらわれてしまったわけなので。

それでも、このラウンドの発電量は1位僕、2位がウキンさんでした。

そして、最終ラウンド。カヤさん、一味さん、僕がいい勝負してる形です。

(大抵のセッションでこうですが)とっとと埋まっていく発電アクション。それでも、上述の通り、発電だけでは点数にならないので、おいしい契約を事前に取っておく必要があるわけですが、場に出てる契約では3点もらえるものが一番ましという状況。
みんな誰か取ってくれよとなっていたのですが、2回発電&分割での契約達成可能と一番契約の数を使う一味さんが、最初に動きます。
そして、点数が入らないよりはマシだからと、3点の契約を獲得されます。めくられて出てきた契約の点数は6点!

一味さん:「取るんじゃなかったわ!」
僕:「ありがとうございます!」

で、僕が6点の契約を取ると、今度は9点の契約が! そして、次手番のカヤさんにとられましたw。

結局、このめくり運の差がほぼ最終得点差になり、カヤさんが勝利されました!(僕が2位、一味さんが3位でしたが、9点契約を取った人が勝ってたといういい勝負でした)
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(最終盤面)

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(僕の個人ボードの最終状況。国の能力は使いにくいですが、それ以外の部分、開けたらもらえるボーナスは使いやすいので、能力にこだわらずどんどん開けていけば良い初心者向けのキャラかもしれません)


【感想】

まだ4,5回しか遊んでませんが、遊ぶたびに新しい発見や、あー、それいい手ですねみたいなのがあるゲームです。

システム的にも、建設ホイールをどううまく回すかの工夫のし甲斐や、水コマの移動経路の絡みに起因するメインボード上のポジション取りの熱さ、アクションスペースをメインボードと個人ボード上に分けたことによる遊び易さ、その上できちんとあるベーシックなワーカープレイスメントの面白さ、契約タイルの引き運でかすぎやろ等々。

もちろん、これらも面白さの重要な要素だとは思うのですが、それよりもこれよりも、とにかくこのゲームで偉大なのが水!水コマの挙動!

「ダムにたまった水はダムの持ち主以外にはどうにもできない」、「水源からの水量はかなり制限されている」、「発電したり、ダムからあふれた水は下流のダムに流れ込む」など、いくつか特徴があるんですが、一番特筆すべきなのが、「ダムにたまった水はダムの持ち主以外にはどうにもできない」ことによって発生する諸々です。

正直言って、バラージはかなり難しいゲームです。自分の思い通りに建物を建てて、発電するというだけの行為でも、慣れるまでは全くうまくいきません(だからこそ楽しいともいえるのですが)。
ホイールの挙動、マップのつながり、水の挙動、発電と得点の関係等、「あー、そういうことか」、「あ!失敗した!」、「これ、無駄だったわー」などなど、後悔したり、次こそはと思うことばかりです。

それでも、初回、複数回目関係なく、とにかくダムに一度たまった水は発電しない限りなくならないので、どんなに失敗してようが、なんだろうが、ダムを建設している限り、そこに水は溜まっていて、その水を使う瞬間は主役になれるんです!

このゲーム、初回プレイ時に驚くくらい水の供給は絞られていますし、ダムを超えて水を奪う手段はないので、自分が発電できない/しない限り、その水コマは下流の奴らの発電機会を奪っており、逆に自分だけのアドバンテージになってるわけです。
なので、初プレイだったり、重ゲーにあまり慣れていない人がプレイしても、うまいことやれるタイミングが必ず訪れます。

この成功体験というか、気持ちよい瞬間をほぼ全てのプレイヤーに提供できる仕組みがあるため、ハードなソロゲー(ホイールの制御)とプレイヤーインタラクション(マップの状の絡み&先取り有利のワカプレ)のゲームでありながら、遊んだ人の大半に『楽しい』『面白い』を感じさせてくれるゲームになっています。
(前ラウンドの発電量が少ない人が先手番になるせいで、ダムに水をためたまま使えてない人ほどプラス補正のついている有利なアクションをとりやすいというシステムのトスにも助けられてはいますが)

ちょっと慣れてくるとどうすれば有利に水を取れるか、水の流れや供給を考えたやり取りが始まるわけですが、それも水がアクション選択中はほぼ流れてこず、次ラウンドの準備として流れてくるというちょっと独特のずれた挙動をするので、ここもこれまでにない感覚での思考が要求されます。

ワカプレなので基本的には先取り有利ではありますが、発電に関しては下流に水を流す行為でもあるので、発電待った方が良い?みたいな考え方をする瞬間もあって、やはり、ここも水の挙動で面白いことになってます。

んで、このゲームの一番の面白さのポイントである水の挙動が、ダムに溜まった水で発電するというテーマやプレイヤーの直感的な理解とずれがなく、理解しやすいってのもまた良かったです。
得点のベースになっているリソースがちょっと変わった挙動をするというと、とっつきにくかったり、納得しづらかったりすることもありますが、ほぼ現実ベースですし、こうなるってことかがわかりやすいのは僕には助かりました(水量が安定しないところにダム作るなやというのはリアルではあるでしょうがw)。

フットヒル / Foothills

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(インスト込み2人専用で90分ほど)

【概要&ルール】

スノードニアの2人用版(デザイナーは同じ)という触れ込みですが、スノードニア未プレイの僕から見たところ、
・見た目は似てる(カードで路線を表現しているところとか)
・テーマは半分くらい?同じ(スノードニアは機関車を走らせるところがあるみたいですが、フットヒルは、瓦礫をどけ、線路を敷いて、駅作ったら終わり)
・システムは結構違ってるみたい(スノードニアはワーカープレイスメント、フットヒルはプレイヤーが各自持っているアクションカード5枚から1つを選んで実行するを交互に繰り返す)

んで、フットヒルのルールですが、プレイヤーが交互に手番を行い、最終的に勝利点を多く稼いだプレイヤーが勝利します。

手番の流れは、自分の前に並べている5枚のアクションカードから1枚を選んでアクションを実行する → カードを裏返すだけです。

・アクションについて
カードに書かれていて実行できるアクションは大きくA~Eの5種類あります。

A:資材置き場から資材を獲得する
B:路線カード上から瓦礫をどける
C:鉄鉱石から線路を作る&瓦礫から石を作る
D:駅を作る
E:駅やパブを訪問する

アクションカードは、これらA~Eのうちの異なるアクションが両面に書かれています(Aの裏がC、Bの裏がDとか)。

そして、同じ種類であっても、裏面のアクションは表のアクションより効果が弱くなっています。
例えば、表面のBアクションは「1つの路線上にある瓦礫を4つ除去して獲得する」ですが、緑プレイヤーの初期手札のEアクションの裏面にあるBアクションの効果は「異なる路線上から瓦礫を1つずつ(計2つ)除去して獲得する」と、獲得数が減っていますし、駅建築のDアクションなら裏面だと追加資材が必要だったり、駅建築時のボーナスがもらえなくなったりします。

ただ、裏面アクションの中でも特に弱いものについては、他のカードを裏返す(表返す)効果がついてるのもあります。

・パブへの訪問とゲーム終了時の得点について

Eアクションで行う訪問アクションは、訪問先が駅の場合、駅固有の効果(資源などがもらえたり、資源を得点や別資源、鉄道などに変換するなど)を得るのですが、パブを訪問した場合、新しいアクションカードを獲得し、これまで持っていた(自分の前に並べていた)アクションカードと入れ替えることができます。これにより、↓の効果が得られます。
・獲得したカードは常に表向きでおかれるので、弱いアクションをしなくても表アクションを再度実行できる
・入れ替えたカードは“得点カード”になり、自分のサプライに置かれる

得点カードはゲーム終了時に特定条件(建築済の鉄道数、獲得済の乗客数等)に応じて点数を得ることができます。

この得点カードの点とゲーム中に獲得していた点数(瓦礫の除去や線路の敷設、駅への訪問、乗客から等で得点できます)の合計で競います。

【プレイ内容】

一味さんと僕の2人で。

お互いに初プレイだったので、手探りで。

1枚のカード上の瓦礫を除去したり、線路を1つ置けば1点ずつ手に入るんですが、それよりも、得点カードを手に入れて、その得点対象(チケットとか駅とか、乗客とか)を集中的に手に入れていくのを重視してみようと思いながらスタート。
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(始まったところ。カードの上の茶色キューブが瓦礫です。手前にある列車止めみたいなのは、インスト時の片付け漏れで、通常は路線全部に線路が敷かれたら置かれます)

得点カードは建築済の駅数=所持上限なので、得点カードを取るには駅を建てないとなりません。そういうことなら、駅が点になる得点カードを集めちゃえば効率的です。さらに言えば、1枚の得点カードからできる得点が一番でかそうなのが駅数=点になるカードのように見えたので、こりゃあ、一石二鳥、三鳥です。

ここでゲームの構造上、非常に悩ましいところ其の1が。

まず、得点カード、駅=点数のカードを集めたいと思ったところまでは良いのですが、得点カードの種類は5種(得点源が駅、チケット、乗客、線路、得点カードのもの)で、プレイヤーの初期アクションカード5枚には全種類がそろってます。
(あるアクションカードがどの種類の点数カードになるかはアクションカードの左肩にアイコンで書かれています)
なので、パブに訪問して初期カードで駅=点数のもの(表面がCアクション)を入れ替えれば、とりあえず1枚は確保できます。
しかし、問題なのはその次で、パブで獲得できるアクションカードにも駅=点数の得点カードになるものはあります。

パブを訪問して獲得するアクションカードにももちろん駅=点数の得点カードになるものはあります。あるんですが、得点カード化しないとならないので、まず、駅=点数の得点カードを手に入れて、その後、そのカードを得点カード化するために、表面が同じアクションの得点カードをもう一度手に入れることでようやく狙っていた得点カードを手に入れることができるわけです。

パブ訪問で獲得できるアクションカードは、各種2枚ずつしかありません。つまり、狙った得点カードになるアクションカードを取れたとしても、それを得点カード化する前に、その種類のアクションカードを相手に取られてしまったら、得点カード化はできなくなります。

これは一味さんにばれないようにやらないとダメだな…と、こそこそと、どれにしようかなー、あー、これでいいかーと小芝居をしながら、得点カード化したいアクションカードを獲得しました。

その後、一味さんに同じ種類のを取られる前に得点カード化に成功しました。

ここまでは僕はパブでアクションカードを獲得するために、駅建設を優先し、一味さんがまだ1駅なのに対して、3駅と先行していました。そのおかげで得点カードの枚数でも有利になってます。

いいぞ! 後は、駅を建てまくるのみです。
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(中盤。うまくいってた辺り。手前のオレンジと黄色の路線は駅数のマジョリティ争いがあり、両方とも僕が抑えたところ。ここらへんまではうまくいってたんだけどなあ)

しかし、ここで大きな問題が。駅の建設には大抵、石と鉄が求められます(建築する場所によって異なります)。なのですが、石を手に入れる方法がありません!

石の獲得方法は、Aアクションで資材置き場から取ったり、Cアクションで瓦礫から変換したり、Eアクションで訪問した駅の効果で獲得したりなど色々とありはするのですが、A,Cアクションでは指定がない限り基本的に資材置き場から獲得するため、資材置き場にないと石は取れません。
そして、資材置き場への補充は巾着袋の中からランダムに行うのですが、今回のゲームでは鉄に偏る傾向があり、結果、常に資材置き場には石がない状態になってました。

表面のAアクションでは「資材置き場から任意の資材3つを獲得する、資材置き場に2つ以下しかない場合、巾着から資材置き場へ6つになるように補充し、その後、不足分を獲得する」となっているので、資材置き場に1つ、または2つしか資材がなければ、巾着から引いた6つの中に石があれば獲得できますし、石が大量に補充されればその後もCアクションなどで石は獲得できるのです。

そんなの、こっちが補充して石が大量に出てきたら、後手番が大量に石を取るだけで終わるでしょうということで、僕も一味さんもまったく資材置き場から資材を取るアクションを行いません。

これがこのゲームの悩ましいところ其の2で、この資材置き場だけでなく、迂闊に先に手を出すともう1人が有利になるよう、色んなことが調整されています。

例えば、カード上からの瓦礫を除去すれば1点になりますし、瓦礫も獲得できます。そして、瓦礫がなくなったらそのカード上に線路敷設や駅建築ができるようになります。
駅建設の方が曲者で、駅を建設したプレイヤーはボーナスとして連続アクションでその駅を訪問できるのです。

なので、瓦礫を除去する際も、相手のアクションカードや持ってる資材の状況を確認して、駅を建てられないかをお互いに見合ってました。

まあ、駅の効果も強い弱い、使いやすい使いにくいがあるので、今回、実際にお見合いしてたのは一部のカード上の瓦礫除去だけですが。

話を戻して。

大抵の場合、駅を建てるには石がいるので、なんとか石を手に入れないとなりません。しかし、資材置き場は触りたくない…となると、僕に取れる選択肢は、「巾着から1つランダムに資源を引く」アクションカードの効果を使うか、「鉄2、石2を巾着から選んで引いて、好きな組み合わせで2つを得る(残りは資材置き場へ)」効果を持つ駅を訪問するくらいしかありません。

まあ、それらをやるわけですが、何度も書いているとおり、アクションカードは実行すると裏返るので、同じアクションを連続して実行はできません。なので、僕は「駅を訪問(石2つ獲得)」→(裏面にある)「瓦礫2つ除去」を地味に繰り返してました。

しかし、ずーっと資源を得ては全部駅作ってましたし、瓦礫除去も必要最低限しかやってなかったので、ガンガン瓦礫除去もしてたし、(僕よりは)資源を持ってる一味さんと比べると、打てる手がどんどんなくなっていきます(一味さんの方が資源獲得量の多いアクションカードのルーティンがあったというのもあります)。

結果、僕の所持資源が減ったところで、お見合いをしていた強い駅のあるカード上の瓦礫を除去&駅建築されてしまい、序盤から優位を保っていた駅の数や得点カードの枚数でも追いつかれてしまいました(僕が駅を作れない=得点カードも取れないだったの)。

うーん、やばいなあとは思うものの、初志貫徹でその後もなんとか石をやりくりしつつ駅を建てまくって、最後、お互いにどのアクションも実行できないという状態になって終了(瓦礫がないので、瓦礫を取るアクションができない、資源がないので駅が作れないなどなど。全てのカードの効果が解決できなければゲーム終了になります)。
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(終了時点)

駅=点数の得点カードではかなりの点数を稼ぎましたが、それ以外のところで一味さんに軒並み上回られ、一味さんが勝利されました。
もう1枚得点カードを僕が多くとれていれば…くらいの差でした(ゲーム中に新たに獲得できるアクションカードは10枚しか候補がありません。今回は5枚-5枚になってました)。

うーん、6枚-4枚と得点カードの枚数差がつけられるように中盤に石不足で膠着した時、資源はあっても連続で駅は建てられないんだから、多少不利になっても資材置き場へ補充するような手をうつか、駅の効果が弱くてもとりあえず数を稼ぐために建てちゃえばよかったのかもしれかせん。

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(これは別のところでやったゲームの写真です。路線は8路線から2つをランダムに抜いてセットアップします)

【感想】
自分のやりたいことを効率よく実現するためにアクション順をあーだこーだと模索する楽しさと、相手の状況をよく観察して、相手に有利な状況をトスしないよう自分の手を変えたり、相手にトスさせるような状況を作ったりする相手とのやり取りが楽しいゲームです。
 
これらの楽しさが、アブストラクトではなく、多人数向けの今のちょっと複雑なユーロゲームとして提供されているのが一番の売りだと思いました。
 
2人用ゲームだと第三者が起こす紛れがないので、お互いの選択によって生じる利益・不利益がストレートすぎて、めっちゃガチゲー(アブストラクト)か、勝ち負けがカード引きなどで決まる運ゲーの二択であることが多かったように思うんですが、(リソースの袋引きという運要素はあれど)勝ち負けに至る要素が多すぎ&(ある程度)複雑であったり、大きな得点源である得点カードの種類がお互いに異なってたりするため、適度にプレイングに紛れができて、ある程度お互いにゲームをやった感をだしつつ、ガチすぎるわけでもなく、運ゲーでもないという絶妙な感じを生み出しています。上達して、理解度が増してくるとガチ度が上がって来はするでしょうが、3,4回のプレイでは、「ここは特に強そうだから抑えた方が良さそうかな」という点が2,3見つかった程度です。(要は普通のユーロゲーム)
 
アクション順も表裏で異なるアクションをどういう順番でやればいいのかだけでなく、「表面のアクションが裏面アクションより強い&パブで獲得したカードは表面でおかれる」という点が工夫のし甲斐を生んでいて、やりたいようにアクションをまわすだけで面白いです。
 
(もちろん、資源取って、駅作って、そのボーナスの駅訪問で〇〇をもらって、その後、駅訪問で〇〇を点数に変換しよう…、あれ?〇〇もらうためにXXがいるのか、じゃあ、まずXXとらないと。資源獲得は別のをもらうから…、あ!駅訪問で取れるわ。よし、資源取って、駅作って、〇〇もらって…。あ!さっきXX取るのに駅訪問使っちゃったから裏面になってる!という、考えてるうちに余計なことをしてしまうもありありです)
 
アクションの回し方も、基本的には、資源獲得→瓦礫除去→線路/駅建設という流れで行っていくわけですが、アクションは交互に行うので、瓦礫除去してカード上が空いたら、そりゃあ、相手に線路/駅作られますよねーってなもんで、(駅建設時にボーナスでもらえる)駅訪問の効果が強いカードの瓦礫除去をどちらがやるのか、タイミングをお互いに見合ったり、瓦礫の除去にしても手番でできる最大数は4つなので、5つ以上の瓦礫が乗っているカードは先に触ると相手に除去されて除去完了ボーナスの1点を相手に献上することになったりと、相手の資源の状況やアクションカードの状況次第で相手にトスすることになるので、相手の状況を必死で見ることになります。
 
客観的に見れば、盤面上の路線を2人のプレイヤーで協力して開発していってる中、如何に自分が目立つ(評価される)アクションを取れるかを競っているともいえるので、必然的に絡むことになりますし、ノンテーマだったり、唐突にアクション間で絡んでいるという作りよりも、直感的にわかりやすく、競い合いやすいです。
普段は意識せずにプレイしているとしても、「この駅の効果強いので駅建築したいなーと思い瓦礫を除去するアクションを行おうとした時、ふと相手の資源とカードを見ると、すぐに駅を作れる状況だったので瓦礫除去をやめた」という、ことが1回でもあれば、自分ナイス!相手をとめた!って思えますし、面白さにつながると思うんですよね。たとえ、相手は別にその駅は作ろうとしていなくても。
 
得点カードも場にあるものを得点カード化しようとすると、場から取っただけではダメで、もう1回別の同種のカードを取ってないと得点カード化しないというのも、カード獲得は目立つアクションなので、1枚目を取った時点で相手に気づかれてしまって、同種のカードを先に取られてしまうこともあり、良いインタラクションになっていると思います。
(得点カード枚数上限=建築済の駅数なので、相手の駅の建築を事前にコントロールするというところにもつながっています)
 
この、アクションカードをうまくまわすとこと、相手にトスしないようアクションを我慢する(タイミングをはかる)ところが組み合わさって、アクションカードの管理、実行計画がめっちゃ熱いです。これを自分の損/得が相手の得/損に直結する2人用ゲームで楽しめるのが最高です。

得点カード枚数上限=建築済の駅数だったり、駅建築時にボーナスで駅訪問できたりと駅の建築が結構強いアクションなので、駅の建築が必須という気もするのですが、いろいろな点数の取り方もあり、何度も遊んでみたくなるゲームでした。

パイプライン / Pipeline

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(4人でインスト込み2〜3時間)

【概要&ルール】

パイプ買う→原油買う→精製する→石油売る→パイプ買う…。なんで全部自分でやらなきゃならんのだ!精製はロボットに、売却は経理に任せて、楽に金持ちになりたい!

各プレイヤーがパイプを買って来て自分の前で組み立てて、その長さに応じて石油を精製→価値をあげて売却することでお金(勝利点)を稼いでいくゲームです。

各プレイヤーは手番にワーカーアクション、機械アクションを行います。全プレイヤーが手番を行なったら1ラウンド終了。これを3年分(1年目は8ラウンド。以下、6ラウンド、4ラウンドと減っていきます)行なったらゲーム終了で、一番金を持っていたプレイヤーが勝利します。

ワーカーアクションは以下の7種類から1つを選んで実施します。
・オイルを買う(4種ある市場のうちいずれか1つで)
・契約を得る/借金する
・タンク&パイプを買う
・マシン&パイプを買う
・アップグレードを得る
・政府からパイプを買う
・自前のパイプラインでオイルを精製する。

ワーカーアクションのうち、上記の上から5つはアクションスペースが隣なっており、規定額を払うことで、アクション実施後に隣接するアクションも同手番内に行うことが出来ます。

機械アクションは、自分のパイプライン上にマシンが配置されていれば、規定額を払って、機械に精製アクションを行わせることが出来ます。

・精製について
セットアップ時に、オイルの色ごとに、精製を1段階すすめるために必要なパイプの長さをランダムに決めます。
マシンまたはワーカーによる精製アクションにて長さに応じてオイルを精製することができます。
(タンク上の置き場所が変わります)

・パイプラインについて
パイプタイルはメインボード上、またはメインボード脇に置かれているものを購入できます。一度に複数枚購入することも出来ますが、購入枚数が増えるほど1枚あたりにかかる金額は上がります。

購入したタイルは各プレイヤーの前で、組み合わせて自分だけの精製用のパイプラインを組み立てます。

【プレイ内容】

カヤさん、しゅだっちさん、ハッチさん、僕の4人で。

カヤさん、ハッチさんは初プレイです。

僕は何度目かのプレイですが、実はこれまでマシンの導入タイミングを見誤っており、最後まで手作業で精製し続けるというプレイングしかできていませんでした。
そのため、3年目(4手番しかない)にほぼ何もできず、ゲームの勝ち負け以上に、ゲームに負けた、俺はこのゲームのいいところを引き出してやることができなかった…と非常に悔いが残っていました。

僕:「今回は勝ち負けよりもマシンを早急に置いて、何度も使うことを目的にします!」

と高らかに宣言してスタート。
初プレイの方々から、マシン必須ですかと聞かれますが、僕はこれまで寂しい思いをしてきましたとお伝えしておきました。

パイプラインを作って石油を精製して金儲けするゲームにも拘わらず手元には金と空のタンクしかありません。なので、パイプタイルをまず買ってこないと始まりません。石油も3色あり、どの色の石油を買えばいいかは手元で何色のパイプラインができたかによるので、とにかくまずはパイプです。

しかし、スタートプレイヤーであるしゅだっちさんの1手目はアップグレード。特殊能力獲得です。これも先取りで、しかもその年の間、同じ種類のものが獲得できなくなるので、欲しいのがあるなら良い手かと思います。
しゅだっちさんが獲得されたのは『セカンドアクション実行時にコスト10金を払わなくて良い』もの。前回のプレイでも使われており、かなり便利そうでしたので、今回も取られたようです。

2番手のハッチさんのアクションは借金。

パイプタイルの購入先は2つありますが、安い公営とちょっと高いマシンとかのおまけで買えるものの2つ。
公営のパイプ屋は1回のアクションで最大5枚のタイル購入できますが、初期の手持ち金だと最大枚数は買えないので借金を選択されたようです。前回のプレイの時、同卓された方が初手借金からのタイル大量購入ありだよねと仰っていたのですが、まさにそのムーブです。

続くカヤさんと僕は公営のタイル屋から3枚ずつタイルを買いました。
公営のタイル屋からは複数枚、確かに買えるのですが、最初に買った1枚と隣接しておかれているタイルしか買えないので、先に穴が開くように買われると大量購入できない場合がありそうです。さっきの借金して5枚購入ムーブは結構リスキーかもしれません(手番の状況とかでリスクなくできる場合もありますが)。

今回はそんなこともなく続く2ラウンド目のスタートプレイヤーであるハッチさんは予定通りに5枚購入されてました。

ここからは、パイプ購入→パイプにあった石油購入→精製して売却→パイプやマシンなど自分の得点エンジンに投資…と繰り返していくだけです。

僕の今後のプランですが、とにかくマシンマシンと考えていました。
今回はマシンに関するアップグレードがあり、レベル1でマシン獲得&マシンを手動起動可能、レベル2でマシンの起動費用が15金から5金まで安くなる、レベル3で通常、手番終了前にあるマシンフェイズが手番開始時にも追加(手番中に2回マシン起動できる)というもの。
レベル1の能力はそれほど強くなさそう(アップグレードに係る費用は20金、マシンも20金なので実質的に、手動起動できるとレベル2がとれるようになるの2効果のみです)ですが、今回のテーマはマシンと心中なので早めに取りたいです。

もちろんパイプも長さ=一度により上位の石油に精製できる能力なのでパイプもできる限り欲しいです。
しかし、パイプを整備したいという思いはみんな一緒なのでどんどん場からパイプが消えていきます。
そのため、2年目の頭にパイプは補充されたり、公営の新しい市場が開放されるので、2年目の開始に合わせて金を貯め、早い手番も取り、自分の欲しい形のパイプを一気に集めてしまうというのは十分ありです。

が、前述の通り、僕はできればレベル2のマシンのアップグレード能力を獲得したく、できる限りレベル1のアップグレードは1年目に取っておきたいのです(レベル2を2年目に取るため)。

普通に考えればお金を温存しつつ、1年目の最後手番のアクションで1番手を取るのがいいよなあと思いはしますが…。

今回はさっさとマシン特化になるんだ!と1年目の最後のアクションでアップグレードを購入。これで原油を買う分のお金しか残っていない状態で2年目に突入です(原油は最安値で5~7金、1段階精製するごとに約20金売値があがります。アップグレードやマシンは1つ20金(マシンは徐々に値上がりしますが)、マシンの起動は1回15金です)。
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(パイプラインはしょぼいけど、マシン買ったぞ! ※通常はマシンの上にワーカーを配置することは出来ません。そういうアップグレードを事前に取ってます)

2年目の前半、当然のようにみなさんはパイプ購入を優先し、原油から一気に2ライン同時に2段階上の精製レベルまで上げられるくらいにまでパイプラインができてきてます。しかし、僕は金がないので1年目の前半で作った1回の起動で1段階精製できるショボいパイプラインでやりくりするしかありません。
アップグレードでレベル2のマシンのカードが取れさえすれば…と、2,3手番耐えて人力で精製&売却し、ようやくマシン起動です。

マシンが起動できるようになると世界が変わりました。

原油を買ってきた手番の終わりには1段階精製が完了してます。効果としてはしょぼいんですが、それでもワーカーを精製アクションに費やさなくても勝手に精製されてるのはめっちゃ嬉しいです。しかも金はたった5金しかかかってない! これがこのゲームの本領なのか!?(※違います)

これで精製の目途は立ちました。では次は効率よく石油を現金化する方法です。そう、フリーアクションで売却できるオーダーを狙うことにします。
オーダーは石油の精製度合いや色、数は指定されてますが、市場に売った際の最高金額と同じ額で引き取ってくれます。
僕が精製可能なのは青とオレンジの石油。これで達成できるオーダーは…とみていくと幾つかはありますが、タンク数よりも要求されている数が多いため、今のままでは達成できません。

んでは、とタンクを購入。タンク屋で売られているパイプもついでに購入し、これで超ショボかったラインがめっちゃショボいくらいになりました。

ここからゲーム終了までにオーダーを2つ達成し、それなりにうまく回っていた感はあったのですが、ハッチさんの作成された1起動で原油が3段階分精製されるパイプラインがマシンで動く得点エンジンには勝てず。
僕はこれまでのゲーム終了時の時のお金=勝利点の2倍近く稼ぎはしたんですが、2位。ハッチさんが2割くらい僕を上回ってのトップでした。
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(僕以外はそれなりに大きいパイプラインが作られてます)

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(トップのハッチさんのパイプラインと僕のパイプライン。まあ、これで僕が勝つのもおかしかろうというレベルの差がありますね…)

マシン起動でブイブイ言わせたのは間違いなかったと思うんですが、パイプの組み方が下手以前に購入している数が足りな過ぎたみたいです(売るのを1、2手我慢して、精製段階を1、2段階上げてから売れば手間に対して儲けが、もう少し上がってた思うので、序盤~中盤のパイプ購入がもう少し数できたかもしれません。まあ、欲しいパイプが枯れてたのも確かなんですが)。

しゅだっちさんもマシン導入&長めのパイプラインではあったものの手番の綾が悪く、原油が市場から枯渇してた等、不運がひびいていたようでした。そしてカヤさんは、これまので僕と同じ感じで、マシンがないので終盤やれることが少なすぎて何もできないという状況に陥られてました。悔しいですよね。わかります。

そんなことをいってても、マシン導入した我々も1つも契約(オーダーとは異なる)は取れておらず、完全に死に要素になってるんですよね…。なので、おそらくこのゲームの理想形とデザイナーが想定してると思われる『精製や売却は自動化して、手番にやるのは原油(もしくは精製済の石油)の購入のみ(たまにパイプライン強化はやる)』には全然届いてないんですけどね…。

【感想】

特徴的なシステムなどはありませんが、「シンプルに拡大再生産のエンジンを作る楽しさ」と「積極的に挑んでアクションを圧縮していく楽しさ」のあるゲームです。
そして、これらの根底にお金のマネージメントがあります。序盤はお金が足らず、終盤はお金=勝利点なので使いすぎても…となります。

拡大再生産のエンジン=自分のパイプラインをどう組み立てるかですが、面白さにつながるいくつかの要素で構成されています。

・自分でパイプのつながりを考え、配置するパズル
・パイプタイルの先取り(欲しい絵柄のタイルが取れるかだけでなく、先に手を出せばタイル枚数を大量に取ることもできます)
・オイルの種類が3種あることによる、他プレイヤーとの絡み
・その他、オーダーを同効率的に取るか、アップグレードを絡めた自分の成長プランの組み立て などなど。

とんがっていたり、カタルシスがあるものではありませんが、どうプレイするのが良いのか?をシンプルに考えさせる作りで、『王道』の面白さになっているように思います。

僕が特に好きなのは手番順だったりお金のマネージメント部分です。
パイプタイルは補充が年度の切替時だけなので、基本的には先取りした方が圧倒的に有利です。好きなタイル取れますし、枚数も多く買うことが出来るので。
この「1アクションで枚数を多く買える」というのが効いていて、アクションを効率よくするために1手番で多くのパイプタイルを取りたい=お金が大量にかかる → お金貯めてからいきたい → 他人に先にいかれるのでは? → ええーい、とりあえず欲しいタイルだけ買っちまえーとか。 枚数買えたほうが有利なはずだから我慢しようとか。
1年目、2年目の最後ラウンドでの手番順コントロール、そこに向けてのお金マネジメントが熱いです。

精製もパイプラインの状況によっては、1手番足踏みして手動精製を何回か繰り返すことでより上位のオイルにできる場合があります。その際に、ここまでにお金が欲しいから、本当は足踏みした方がいいんだけど、ちょっと妥協しようとか、アクション効率は良くないから、少なくてもさくっとお金を作ってパイプラインの強化を先にして、その後で足踏みにしようとか、アクションの実行順、効率追求について考えるゲームです。

アクションを圧縮していく部分も、

・隣接アクションの利用による1手番2アクション実施
・マシン設置による精製自動化
・契約やオーダーによる売却アクションの省略

など、システム上で明確に提示されているものをいつ取り入れるのかをちゃんとプレイヤーに考えさせる作りになっていて好みです。

大抵のゲームの場合、選択肢はどれを選んでも大差はなくなるようにバランシングされていて、戦術Aにせよ、戦術Bにせよ、それぞれの戦術間でいい勝負になるようになっていることが多いかと思います(なので、初プレイの場合、俺はこれ、僕はあっちと特に根拠なく、ギャンブルで戦術を選んでもいい勝負になる)。
まあ、たまに思いっきり、強い戦術があって、それを軸に組み立てるというタイプのゲームもありますが(その場合、あまり考えずに戦術をギャンブルで決めると悲惨なことになる)。

パイプラインでは、マシンや契約によるアクションの自動化が選択肢として提示されています。アクションはかからなくなりますが、その代わりにそれなりのコストやリスクがあることはインストの時点でわかります。なので、僕は手作業でやる戦術と自動化する戦術が存在するゲームなのだなと最初思ってしまったのですが、このゲーム、アクション回数を確保することのプライオリティがとんでもなく高く作られており、結果、コストを払い、リスクを抱え込んでどんどん自動化、アクションの圧縮を進めていくゲームになってます。

何回か遊びましたが、最終ラウンド(3年目)になって、「あ、これマシン買ってなかったら話にならんかったわ」となる人が必ず数人います(僕もそうでした)。前回そういう人がいたという話はインスト時にしてますが、それでも、愚直にやろうとしてしまう人がいるわけです。

何故かというと、パイプライン拡大→オイル精製→売却→拡大…という一連の拡大再生産のサイクルにおいて、拡大に十分なお金を残したうえで、なお、自動化にまわせるお金やアクションが確保できるのが、まさに3年目というバランスになってるからです。
その頃には、自動化できてもアクションが足りず、何もできない。もう遅いというわけです。

なので、1年目の終盤か、2年目には(やりたい拡大を諦めるか、やや非効率な精製を行うかして、コストを賄える状態にし)、自動化に踏み出す必要があります(何度か遊びましたが、アクション圧縮されているプレイヤーには勝てる気がしないのです)。

この順調に見える拡大再生産のサイクルをぶった切って、リスクを感じながら前に進む決断をして、収支がプラスになるよう工夫していかなければならないという作りが、このゲームの魅力だと思います。

マシンや契約は同コストで複数取ったり実行できますし、当然、パイプラインを伸ばすことでも精製アクションやパイプ購入アクションの回数を減らせはします。なので、アクション圧縮をどんどんやっていけるんですけど、勝利点=お金ですし、投資をやめるポイントを見極めるのも大事かなと。

ゲームのシステムとしてはすげえ普通というか、目新しいものものなく、シンプルな拡大再生産です。初期資金でエンジン作って、原材料を買ってきて、それを徐々に良いものに強化していくだけのゲームですが、エンジンビルド部分のピュアなプレイヤー間の読み合い、取り合いを作り出している作りと、勝つためにはプレイヤーに挑戦的な前のめりの行動を唆す作りの部分がかなり好みのゲームでした。

ちなみに、パズルはめっちゃ苦手ですが、それでも楽しめますし、勝負には絡めはしました(ちょっと枚数多く取ることにはなりますが)。

ブラックアウト香港 / Blackout: Hong Kong

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(インスト込み4人で2時間ほど)

【概要&ルール】

大変だ! 香港が停電だ! 物資運んで復旧に向けてあーだこーだやってくぞ。
隣の組に負けんようにせんとおえんからのぉ。

停電になった香港を舞台に、物資や味方を集め、どんどん街を復旧させていくゲームです。

各ラウンド1~8の手順を繰り返し、カードが補充できなくなったら次ラウンドでゲーム終了です。
手順5のカード購入以外は全プレイヤー同時に解決していきます。

1.各プレイヤーアクションスロット(スタート時は3つ)に手札からカードをセットします。
2.カード効果を解決します。カードは大きく2種類で、赤青黄のいずれかの色の四角が1~3個書かれているものと、カードに物資そのものや物資AをBに変換する効果が書かれているものがあります。
※赤青黄の四角=カードによって入手できる各色の対応する物資&その数で、ラウンド開始時に親プレイヤーがダイスを振り、このラウンドでどの色でどの物資が手に入るのかを決めてます。
3.個人ボード上に配置しているカードに書かれた課題(物資とか復旧しているエリアとか、アクションスロットにプレイしているカードの色とか)を達成しているかをチェックし、達成したカードを獲得し、カードに対応した復旧エリアにキューブを置きます。
4.場に並んでいるカードを親から時計回りに購入し、個人ボード上に配置します。
5.未復旧のエリアを探索します
6~8.次ラウンドに向けた準備、手元にある恒常効果のカードを解決します。手札が規定枚数以下なら、スロット1つから全てのカードを回収します。

●得点要素
主な得点要素は以下の2つです。
・エリア全体を復旧させる(ゲーム中)
・手札に書かれた点数(ゲーム終了時)
その他に、手札プレイ時や恒常効果で物資を変換することなどでも得点できます。

●カード
カードは初期手札を除き、以下の流れで手に入れていきます。
・手順4で場から購入して個人ボードのオブジェクトのとこにおく
・カード下部に書かれた条件を手順3で達成する(物資払ったり、アクションスロット上に特定の並びでカード置いたり)
・アクション効果があれば手札にいれ、恒常効果なら個人ボード脇におく。


【プレイ内容】

さくらさん、しゅだっちさん、如月さん、僕の4人で。

アクションスロットにカードをプロットしてから、カード購入までは流れ作業というか、他人がどうしたこうしたが関係ないのでサクッと進みます。

カード効果は、メインボード上で赤が水、青がガソリンとか示されているものを手に入れるだけとか、手に入れてた物資AをBに変換するとか他人と絡む要素がないので、プロットした思惑がずれることもないし、またずれる心配もする必要もないようにかなり簡略化されてます。

なので、個人ボード上に置かれたカードのオブジェクト達成に必要な物資は何か? それを手に入れる方法はあるのか? また、今回諦めて他のことをやるか?くらいを自分の中で解決(もしくは妥協)してしまえばいいだけなので、そこまで迷うことはありません。

初プレイということで、何を優先していいのかわからなかったんですが、ちょっと強めの手札=パワーやろ!ということで、できる限り毎ラウンドオブジェクトを達成して手札にいれ、かつ、カードも買う(次ラウンド達成するオブジェクトを用意する)というシンプルというか、当たり前のことを当たり前にすることにしました。

1ラウンド目、セットアップ時に個人ボードに並べられているカードのオブジェクトは各2つずつのリソース支払いでよいので、最初にもらえる万能リソース1つと、このラウンドにプレイするカードで賄えそうです。おっしゃおっしゃとカードスロットにリソース獲得できるカードをセットします。そして、オープン→リソース獲得、それを払ってオブジェクト達成~と各自が同時に進めます。
僕は2枚達成したので、2枚手札(初期手札だと大抵1カード1枚でリソース1つ獲得するだけですが、この手に入れたカードはリソースが2つ獲得できます)に追加され、さらにオブジェクト達成時の効果で、街のポイント(カードに色で指定されてます)を2つ復興できます。

この復興のポイントは初期位置がセットアップ時に決まり、そこから隣接したポイントを復興させていった方が良いんですが、カードで復興可能なポイントは色が指定されているのでうまくいかないこともあります。ありますが、今回の初期カードはラッキーなことにスタート位置→黄→赤と隣接したポイントを復興できるカードでした。一応、トラックトークンを捨てれば、途中をスキップして先のポイントも復興できますが、トークンは有限なので、隣接してる方がよいです。
ちなみに如月さんは、序盤からがんがんトラック捨てて、ワープしてましたが…(「やりたくてやってたわけじゃない」と仰ってましたがw)

僕はリソース獲得のカードばかりでしたが、他の皆さんはお金獲得のカードを選んでいて「あ、この後、カード買うんだった」と思い出します。
まあ、たぶんこのラウンドはなんとかなるので次ラウンドに忘れずにやることにしました。

オブジェクトの達成が終わったら“スカウト”です。ざっくりいうとちょっとリスクをかけて、リソースやら点数をもらう手段です。
メインボード上に置かれたタイルの山を取り、その中からタイル1つを選びます。手札にはスカウト能力(GPSマークというかビックリマークというかのアイコン+能力値)が書かれており、タイルに書かれた目標値を満たすように手札から一定枚数を隣のプレイヤーに公開します。
目標値を達成していたらタイルに書かれたリソースやお金、勝利点がもらえます。

そのあとが特徴的で、スカウトに使ったカードからランダムに1枚、隣のプレイヤーが選んで捨てます。これは負傷者という扱いになり、ドクターのカードアクションで治さないと手札には返ってきません。

お金が欲しいなあと思いながら取ったタイルは勝利点やリソースがもらえるものしかなかったですが、もらえるものはもらっときましょうとスカウトをやることを選択。
目標達成するだけのカードはあったので、スカウトに使った手札からババ抜き的に隣の如月さんに1枚引いてもらいます。

ここで引かれたのは、さっき次ラウンドに使おうと思っていたお金がもらえるカード。
「まじか!」と驚く僕と、「いいカード引いちゃいましたねー」と喜ぶ如月さん。

うーん困ったと思いながら次のカード購入のステップに進みます。
カードは3列、各列3枚ずつの9枚が並べられており、各列とも3枚あれば4金、2枚になれば3金~とカード1枚に係るコストは安くなっていきます(各列ゼロ枚になったら補充が入ります)。

しかも、このカード、特に順番など設定されておらず、全部のカードが1つの山になっていて完全にランダムにカードが出て来ます。
つまり、値段とカードの価値は比例しているわけではありません。

なので、お金が周りより少なくとも問題ない!はず!と自分を鼓舞して、他人が買ってくれたおかげで安くなった列から急いでカードを購入しました。

もちろんカード効果が高いものほど、オブジェクトで要求されるリソースの数は多いです。僕は高級志向には行かず、少ない選択肢の中でも達成が手軽そうなものを買いました。

この後、ラウンド終了時の処理をいくつかして次ラウンドです。

次ラウンド以降も基本的には同じこと、できる限りオブジェクトは毎ラウンド達成し、スカウトも毎ラウンドやり、カードも必ず買うという方針でくるくる回しました。

途中、少し無理をしたのは毎ラウンド終了時に3金もらえるカードや、アクションカードを配置するスロットをひとつ増やす(オブジェクトと同じタイミングで達成できる)ために、7金や10金を集めた時くらいで身の丈にあったプレイングができていたと思います。

僕は終始手札を確実に毎ラウンド強くしていく作戦だったわけですが、手札ではなく、ラウンド終了時の収入になるカードを序盤に多く集めていたのがさくらさん。まだみんなラウンド終了時処理ねーはいはいやることないないみたいな感じだった時から2,3枚揃えてらして、えー、すげえ!と驚きました。中盤以降は人より多いリソースでガンガンプレイされてました。
如月さんは強めの手札中心に買われてましたが、回収タイミングとあわないのか、ほとんど何もできないラウンドもあって苦労されてました。一番苦労されてたのは、復興したいポイントと買いたい/買えるカードで復興できるポイントがかみ合わないことのようでしたが…。
しゅだっちさんは僕と同じような感じで、手札を増やし、最終的には4スロット目も開けていらっしゃいましたが、目標値高めのタイルをよく引かれていたのかスカウトは何度かチャレンジしないことがあり、そのリソース分遅れてように見えました。

そんなこんなで、最終ラウンド、復興ポイントを位置選択をミスるというポカはしたもののカード獲得、スカウト、復興ポイントと要素が終始うまく回っていた僕が勝利しました。
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(最終盤面)

【感想】

まず、えらい軽くなったなーと感じました。プフィスターのエッガートペガサスから出る作品は、ここ数年、モンバサ、グレートウエスタントレイルと要素モリモリのインスト大変、プレイヤーインタラクションありありでプレイングも大変というゲームが続いていたので、ブラックアウト香港も同じラインかと思っていたら、めっちゃ軽くて驚きました。

この軽さの作り方がとても興味深かったです。
プレイヤーインタラクションをほぼなくしてるのも大きい点ではあるんですが、興味深かったのは、そちらではなく、長期戦略が取りにくい、むしろ、一部放棄しないといけない作りです。
先の先のことを考えようとするからゲームが重くなる、それなら先の先のことを考えられない/考えなくても良い作りにしちまえみたいな。

それが一番強く出てるのがゲームの中心でもあるカード獲得時の流れと必要リソースの扱いです。ほとんどのカードで必要リソースとして指定されている米と水は、ラウンド最後に全てお金に変換されます。なので貯めて置くことができず、必ずラウンドの頭で獲得しないといけません(さらに、獲得できるかは、ダイスでそのリソースの目がでないとダメです)。
ラウンドの流れが、リソース獲得→オブジェクトの達成(カード獲得)→カード購入→米と水消えるなので、どうやっても確実に獲得できるカードを買うことができない作りなんですよね(一応、米水が必要ないカードもありますし、獲得コスト高いですがラウンド跨り可能&オールマイティに使えるリソースもありますが)。

この、ラウンド跨りで持てるリソースと持てないリソースのバランス=プレイヤーがコントロールを考えようとする範囲を調整して、要素の数から想像するよりもはるかにプレイ感を軽くしてるってのが良かったです。

基本的にはやったことは全部点数になって返ってきますし、そういう意味でも遊びやすいゲームだと思います(決算トリガーを他人に引かれた時の点数のマイナスなどがないのです)。

あとは、スカウト時にやる『ババ抜き』的なやつも、パーティゲーム的な軽さを演出するためにやってんだろうなーと思いました。
効果自体は自分ひとりでランダムに選ぶのと変わらないのでババ抜きにしてる意味ないんですよね。なのになんでこれ抜くんだよーだの、やった!助かった!だのを隣のプレイヤーとキャッキャうふふとやらせるわけで、ほんとすげえゲームだなと思います。

要素量、プレイ時間など重ゲー(中量級より)を遊んでいる感じで、軽ゲーの面白さが頭に攻め込んでくるというアンバランスさが気持ち悪くて楽しいゲームでした。

面白いは面白いんですけど、書いた通り、軽く遊べるようにちょこちょこと肉抜きがされていますし、ほぼほぼソロゲーなので、僕には物足りなさがありました。このプレイ時間でソロゲーするのはなあというのもありますし、完全に好みの話ですが、それなりのプレイ時間かけるなら、ややこしくて頭が爆発しそうになっても、プレイ時間が長くても他プレイヤーとのインタラクションがあって、長期戦略が立てられるゲームの方がリプレイする機会はあるなあと思ってしまいました。(ゲーム自体の出来は間違いなく良いんですが)

キングダムボードゲーム/ Kingdom Board game

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(4人でインスト込み2時間ほど)

【概要&ルール】

キングダム(ヤングジャンプで連載してるあれ)テーマですごろく&競りゲーだ!

キングダムの登場人物(+名もなき弓兵とか)の強さをお金にして、戦闘(競り)を行いまくるゲームです。一番お金を出したプレイヤー=戦功を立てたプレイヤーということで、より良いものを選ぶことができます。
※お金と書いてますが、武将チップとかそんな名前だった気がします。

プレイヤー共有のコマを使って遊ぶすごろくがベースです。ボード上にはメインルートとメインルートから枝分かれしているサブルートがあり、手番プレイヤーはメインルートの次のマスに進むか、サイコロを振って、出目の分サブルートを進むかを選択します。
メインルートは基本的に全員参加の競りを行うマスです。「VSレンパ」などの戦闘の場面と競りの方法(一巡、入札、同時)と競りの報酬が書かれています。たまに論功行賞や宴のマスがあり、体力を回復させたり、兵士を補充することができます。
サブルートはチップ+2とか体力ー1など、手番プレイヤーにのみ何らかのプラスかマイナスが起こるマスです。
(自分でルール読んでないのですが、前手番のプレイヤーがサブルートを選んだら、次のメインルート上のマスに到達するまで、メインorサブの選択肢はなくなり、強制的にサブルートを進むことになるようです)

メインルートの最後のマスでの競りが終わった時点で、最も勝利点(武功)が多かったプレイヤーが勝利します。
また、戦闘で負傷を負うことがあり、規定値以上の負傷を受けると死亡ということでその時点でゲームから脱落します。(最終的な武功から負傷分を引かれるので死ななくても負傷しないに越したことはありません)

・競りについて
競りは手番プレイヤーから1回ずつ値付けを行う『一巡』、手番プレイヤーから始め、徐々に値を上げていく『入札』、一斉に値付けを公開する『同時』の三種類があります。
競りに使うお金は武将チップを使います、チップは3色にわかれており、競りでは同色のチップしか使うことができません(徐々に値上げる場合、最初に出したチップと同じ色のチップでしか上げられない)。この縛りはあくまで自分自身に閉じており、他プレイヤーが出した色とは関係ありません。
また、別に色に強弱はなく、単純に合計の数字を比べます。タイの場合、手番プレイヤーから近い順が勝ちます。

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(チップはこんな感じ。1~3は混ぜられてランダムにでてきます。4や5のチップは戦闘での報酬や論功行賞で手に入れることができるのみです)

武将チップには、数字の書かれていない特殊効果を持っているものもあります。

【プレイ内容】

彼葉さん、G2さん、タロ吉さん、僕の4人で。

原作を読んでからという理由で彼葉さんがずいぶん前に入手されていたのをようやく遊ぶことになりました。
リポビタンDの懸賞品で聞いた話では100個しか作られてないとからしいです。
(まずはチップを抜くところから。15枚も打ち抜きシートがあり、けっこう大変でした。そして抜けがめっちゃ悪いので「破れちゃいそうだから、持ち主やってくれー」と叫ぶ羽目にw。チップは手で持つことを想定しているのか薄めでしたが、ボードは極厚でした)

僕も数年前までは読んでいたのですが著雍戦辺りで読むのをやめてました。ボードゲームは山陽戦までなので話はだいたいわかりますが、武将チップに書かれた人たちのことをほぼほぼ忘れてます(顔はなんとなく、あーいたいたと覚えがあるんですが)。
僕以外の3人は(たぶん)最新刊まで読まれているようですが、山陽戦ってかなり前(遊んだ時点で52,3巻まで出版されてましたが、山陽戦は17~23巻あたりの話)なので、彼葉さん、G2さんも「うーん? ああ、いたね。いたいた」みたいな感じです。
タロ吉さんは脳みそが若いのか、読んだのが最近なのか「これ、XXやってた人ですよね!?」とほぼ覚えてるようでしたが(ですよね?!と聞かれても残りのメンツは、あー、そうかもくらいしか答えられないという)。

1~3の武将チップやサブルートにはちょっとわからない人やイベントが登場しますが、4以上の強者の武将チップやメインルートのイベントは流石にわかるので、問題ありません(まあ、もちろん原作知らなくても遊べはするんですけどね)。
ちなみに、強さが4は楊端和や桓騎など、5は旧六大将軍があてられています。

武将チップは色がそろってないと競りで厳しいので、初期チップは規定値が決まっており、それに達するか越すかするまで山から引いてきます(アルハンブラのあれ)。それを受け取ってスタートです。
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(最初のマスからすごろくスタート。すごろくのコマはプラスチック製で河了貂の絵が書いてあります)

最初のメインルートのマスは「決戦前」というイベントで、競りに勝った人から順に楊端和、河了貂、嬴政、昌文君のいずれかを手に入れます。楊端和以外は武力はありませんが特殊能力を持っています。嬴政だと各チップに+2、河了貂は競りの合計値に+2(ただの武力2のチップと違い色の縛りがない)です。

正直、河了貂弱くない?と思いながら、同時競りだったので、まったくチップを支払わずに河了貂を獲得しました。

この後、仲間集めという名の武将チップ補充のマスがあり、いよいよ本格的にゲームスタートです。
ゲームが始まると延々と競りが続くだけではあるんですが、サブルート選択&ダイスロールがいい味出してます。

サブルートはメインルートに合流するまで2マスだったり、3マスだったりしますが、だいたいは、1マス目がいいこと(体力回復やチップもらえるなど)、2マス目が悪いこと(負傷するなど)、3マス目がちょっといいこと(チップが1マス目より少ない枚数もらえるなど)という作りです。サブルートに行く際に振るサイコロは、1の目が3つ、2の目が2つ、3の目が1つという変則サイコロなので、よいマスにとまる確率は大体の場合で2/3です。

(ここら辺ルールがあいまいなのですが)ひとり目は1/2で1マス目にとまって美味しい目を見れるのでいいんですが、その次の手番のプレイヤーは1/2で酷い目に会うという素敵仕様です。なので、上家にはサブルートに入って欲しくないんですよね。でも、ひとり目なら酷い目に会う確率は1/3なので、まあ、よほどのことがない限りサブルート行きを選択します。
そして、見事に1/3を振って、酷い目に会うという。

通常はメインルートのマスに何がもらえるか、報酬が書かれており、それを競りに勝った順に1つずつとっていく(前手番の人がとった報酬は取れない)んですが、合戦イベントのマスだけ若干違ってます。勝った順に報酬を選ぶのは同じなのですが、その合戦用のカードをランダムに2枚組にして並べ、その組を選ぶようになります。カードは単純に負傷×2とか武将チップ2枚とかいうのもありますが、一番多いのは、カードに条件(弓2が必要など)が書かれており、その条件を満たせば得点(武功獲得)、満たせなければ負傷するというもの。

どの組も点数(武功)は同じくらいだから、どれでもいいや…というようにできればいいんですが、条件を満たせる組が1つしかないから、他人にとられるより前に自分で取るために競り勝たないとやばい(負傷する)という場面もあります。同じ合戦イベントでも入札形式はマスによっては違うこともあるので、同時ならまだしも入札式で他の人も同じ気持ちで競り合っちゃうと地獄なんですが…(狙ってる組は違ったりするのでさらに地獄)。
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(最初の合戦【王都奪還】。左下の信の顔が見えるカードは負傷だけで得点も何もついてないので取りたくない組です)

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(その時の手札。4枚しかないですが、みんな似たようなものなのでまだいい勝負ができてます)

ゲームは序盤からG2さんとタロ吉さんが頭2つくらい飛び出ます。点数(武功)があがると歩兵→伍長→什長→100人将→…と位があがっていき、論功行賞で特殊なチップがもらえるので、それを狙ってのことです(ちなみに最高位はもちろん大将軍です)。
彼葉さんはめっちゃチップを温存しており、タロ吉さんたちの1/3くらいしか点がありません。

その代わり、G2さんはかなり負傷もしています(が、武将チップは何故かたくさん持っている模様)。タロ吉さんは負傷は少ないですがチップが少ないかも?という状況。
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(2回めの合戦【蛇甘平原】が終了したあたり。戦利品カードは裏に得点が書かれています。論功行賞マスで公開すれば得点化できます)
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(3回目の合戦【馬陽戦】。このへんがゲームの中盤辺りです)

序盤は4番手だけ負傷、他は何かしらもらえるという感じでしたが、終盤に入ってくると4番手だけでなく3番手も負傷するようなマスが増えてきます。なので、メリハリをつけたプレイングが大事かと思うのですが、僕は、よし、ここで頑張るぞと決めたマスが他人と被ってしまいチップの消耗が激しく大変苦しいです。
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(初めて3番手になっても負傷を受けることになる VS龐煖マス。このあと山陽戦のみ!)

特に、終盤に差し掛かったあたりで4番手以外はそこまで差がない(ので、みんなそこまで突っぱねないだろう)と読んだ入札形式の競りで、彼葉さん、タロ吉さんが早々に降りたあと、延々とG2さんと競り合ってしまったのが大失敗というか、お互いに、まだその色持ってるの!?と思ってたのではないかというくらい大量にチップを使ってしまいました。

勝ち負けどうこうよりも、これで最後まで生き残る方が大変だな!という状況で終盤に突入です。

ちょっと戻りますが、中盤で王騎のチップが報酬でもらえたり、論功行賞で武力5のチップがでてきたりと、徐々に手元に強いチップが(たまる人のところには)たまってきたタイミングで、報酬に呂不韋がでてきます(知らない人向けにざっくりいうと一番陰謀とかやってくる文官で原作最強の人)。
呂不韋の能力は「呂不韋を出した競りでは必ず負ける(0扱い)が、その後、プレイヤー1人を指定してそのプレイヤーが持っている最も数字の大きいチップと呂不韋を交換する」というもの。

武力4とか5のチップは報酬か論功行賞でしかもらえない上に、入手頻度は高くないため、誰が持っているかはわかります。なので、そこからは強いチップを使わずに持っているようなものなら、即座に呂不韋が使われ、そのチップは奪われるということに。奪われるよりはましだと手に入れた直後の競りで使うことになり、戦闘(競り)が一気に派手に。
その分、終盤の連戦では次第に呂不韋で奪えるチップの武力がしょぼいことになっていきましたが…。

終盤は山陽戦の合戦イベントからです。このあと、輪虎戦、廉頗戦、最後の乱戦と続きます。

山陽戦、並んだカードのうち、負傷を受けずにすむのは1組のみ。めっちゃ苦しいですが彼葉さんが呂不韋を使ってくれたので、4番手は避けれました。とはいえ、ここで頑張るとこの後の3連戦に耐えられそうにないので、負傷覚悟で3番手に。しかし、1組しかなかったそのカードがうまいこと残ってくれてなんとかノーダメージで武功ゲット。
この時点でトップに躍り出ます。
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(合戦【山陽戦】。援軍チップ(手札補充)が欲しかったんですが、組になってる武功+の条件を満たせない&みなさん欲しがっているので、今の手札で勝ちに行けないので諦めました。ちなみに右下に写ってる向は負傷を2回復する効果です)

とはいえ、弓3が要求されたところに武力5のチップ、槍2が要求されたところに槍3を使うとか、彼葉さんから、それでいいの?と聞かれてしまうくらい手元のチップ状況は最悪でしたが。

そして、輪虎戦。ここはしゃがむところというか、手元に呂不韋があるので使います。

全然勝負とは関係ないですが、ここで、彼葉さんが、えー、呂不韋使うのー?と言いながらぽいっとチップを2枚出して「飛信隊」っておっしゃったのがなんかめっちゃ面白かったです
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(飛信隊。もちろんほかのメンツもチップにはなってます)

もう手元のチップは4,5枚くらいしかなく、負傷も徐々にたまってきており、ゲーム終わるまで生きていられるかも微妙と、正直どうしようもないんですが、1点、まだ出来ることがある!と心を奮い立たせます。

それはゲーム開始時にもらっていた本能型チップ。競りに使った武将チップの値を2倍にします。彼葉さん、タロ吉さんは知略型(サイコロの出目を指定できる)を選択し既に使用済。G2さんは本能型ですが、最後の戦いで使うことに賭けて、その手前、レンパ戦で全チップを突っ込んでみることにします。
そして、やったきたレンパ戦。入札形式なので、徐々に出していき、最後に本能型を出すぞと思っていたところ…、3巡目くらいに彼葉さんがサイタクのチップを使います。効果は全てのチップの値を1にする(要は枚数勝負にする)です。
最後の競りで本能型をつぶすために使う&それなりに数字の大きいチップを入札に使っていたので、ここでは使われないと思っていたので、やられたーと思いましたが、枚数勝負とか、もう僕には本当に使ってほしくなかった効果。しかも、3巡目までにそれなりに枚数だしちゃってるので、せめて1巡目に使って欲しかった!そうしたらまだ最終戦に望みを残せたのに!

勝ちに行く予定だった戦闘で負傷をおうことになり、もう2,3ダメージで死にますし、チップは2,3枚しかありません。

ここで、手番は偶然僕にまわってきました。1,3を出せば武功をまだいくつか伸ばせます。どうせ最終戦で死ぬんですけど、まあ、やるだけやるかーとサブルートに進むことを選択して、ダイスロール! 出目は2! 負傷×3をくらって最終戦を前に死亡&脱落となってしまいましたw。

最終戦はG2さんが本能型の効果もあり(というか、めっちゃチップ持ってました)競りでは勝ったものの、ほとんど負傷していなかった彼葉さんが勝利されました。
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(終了時。奥にあるポーンのところが得点トラックです。倒れてるのは途中で死んだ僕のポーン。終盤になるに従って報酬も負傷も大きくなるので序盤にしゃがむのがよいように思います)

【感想】

原作知ってるというのももちろんあるんですが、システムの細かいところまで詰められているというより、遊んで楽しいゲームです。
システムについては正直荒いところはあります。ルールの抜けっぽいところや意味のないルールなど、いくつか気になるところはありました。

でも、まあ、細かいことはいいんだよ!です。

大事なのはこのゲームがすごろくベースのサイコロ振るところなど盛り上がるところを持っているという点と、わかりやすく若干緩いながらもちゃんとプレイヤーを縛る、ボードゲーマーも満足できる悩ましさの競りになっているという点の2つです。
(2点目はこのゲームが狙っているであろう層的には正直、微妙かもしれませんが)

このゲームの競りの基本である、「チップ色を3色に分けて、競りをする際に色の縛りを持たせる」というルール。似たようなルールのものがありそうにも思うんですが、ちょっと思いつきませんでした(競りじゃないですけどお金に種類があるという点で、アルハンブラとかが近いは近いですが)。
競りの途中から頑張ろうとしても最大値は色で勝手に決まってしまうので、最初にどこまで値上がりするか/どこまで競りについていくかをある程度考えないとならない。という若干の悩ましさ。
悩ましさと裏腹に、この制限のおかげで、うっかりある色のチップを全部1回の競りにつぎ込んでしまったとしても、手元に2色分のチップは残る優しさも包含されてます。

自分で競りに使う色が決められる、同じ競りでは同じ色しか使えないとなるとどの程度、同じ色が集められるのかでゲーム性が全然変わってきます。
同じ色で染められるならそれが強い&そればっかりという話になりますし、集められなければ運ゲーじゃねえの?という話にもなります。
ここについては、チップを山から引くランダム補充と、場にあるものを選べる公開補充が両方あるので、全部を染められもしないが、ある程度思惑を反映できる作りになってます。そもそも使う方も、染めてれば競りでは強いのは確かですが、合戦イベントで得点するために、チップの色と数値を指定されるので、ある程度はバリエーションを持ってた方がいい作りなんですよね。色も強さも。

ランダム補充よりは選べた方が便利は便利ですが、ランダム補充のおかげで助かることもあるという、ほどよい作りです。

サブルートに進む時のダイスロールの確率といい、全般的にランダム性のおかげで運ゲーにならない程度にガチゲームが緩和されてる、遊びやすくなっているという印象です。

競りばかりというとルールはシンプルになる一方で、メリハリや飽きが心配になるわけですが、しっかり飽きない、メリハリの効いている作りになってます。

その理由として競りが3種類あるってのものもちろんあるんですが、それ以上に、3種類と補充(論功行賞&宴)含めたすごろくの構成がうまく作られているように思います。具体的な例として、一番盛り上がる代わりに一番重い、チップの消費も激しい入札競りはゴールが近づくと頻度があがってます。逆にわかりやすく軽い一巡競りは序盤に頻度が高いとか。プレイ内容のところにも書きましたけど、競りと補充のバランスも終盤は補充が減って、激しい連戦になる(どこで力を出すか、ちょっと戦術がいる)とか。

正直、狙いがあからさまな作りすぎて、ゲームによっては冷めるというか、ちょっとどうなのという印象になる程度の、小手先といえば小手先の作りなんですが、このゲームではちゃんと遊びやすさ、楽しさにつながっていると思います。

驚くほどの面白さや斬新さがあるわけではないですが、運とボードゲーム的な楽しさが優しく混在している良いゲームだと思います。
(昔のSDJゲームっぽい感じ)

あと、このゲームのいいところとして、チップの数字のつけ方や扱いが“原作わかっている”感じがしてすごくいいんですよね。信や羌カイ達は主人公ですし、原作ではかなり強い描写もあるんですが、ゲームでの強さは3で、その他大勢と同じ、まだちょっと強いだけ程度の扱いだったり、数字が1~5と小さいレンジに収まっているので、1違うだけでかなりの強さを表現できていたり(遊んでると武力4や5のチップはおお!強いな!って感じがします)。
1枚のチップの強さも大事だけど、要は全量で上回ればいいってのも部隊VS部隊って感があります。まあ、さすがによい方向に捉えすぎかもなーとは思いますが。

最後に、このゲーム、予算に余裕があったのか、ゲームの作りもコンポーネントも余裕があるのがいいんだと思います。正直、ゲーム的には隙だったり悪いとこだったりもありますが、なんつうか、そんなこと気にする必要ない、金持ち喧嘩せず感というか、遊ぶ側も余裕持てる作りなんですよ。システム的にやコスト的にどうしても切り詰めた/無駄を排除したゲームが作られがちですし、そっちの方がビシッとしてていいものが多いのはたしかですが、たまにはこういう緩さ、おおらかさも良いかと思います。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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