ブラック・オーケストラ/Black Orchestra

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(4人でインスト込み2時間半ほど ※カードテキストの英語直読み&歴史的な背景の話がところどころ挟まれるという素敵プレイ環境でです)

【概要&ルール】

ヒトラー閣下は素晴らしい人物だよ → ヒトラー閣下についていってはダメなのでは? → うおおお、ヒトラー暗殺じゃあああ → いや、やっぱり素晴らしい人だ → やっぱダメだ!タマとったらあああとヒトラーに対する思いがいったりきたりしつつ、ヒトラー暗殺グループの一員になり、ヒトラー暗殺を目指すゲームです。

プレイヤーはヒトラー暗殺を試みるひとりとなり、全員が協力してヒトラー暗殺を成功させれば勝利となる協力ゲームです。

プレイヤーの手番は以下の流れで行います。

1.ナチス幹部の場所チェック

 マップ上でプレイヤーと同じ場所にナチスの幹部たち(ヒトラー、ヘス、ゲッペルスなど)のコマがないかを確認します。もし幹部コマがあるなら、幹部ごとに決まったペナルティを手番プレイヤーが受けます(ヒトラーならやる気減少、ゲッペルスなら特殊能力使用不可など)。

複数の幹部コマがある場合、その全てのペナルティを受けます。

2.アクション実施

 いくつかの選択肢から3アクションを実施します。一部を除いて、同手番に同アクションを実施可能です。選択肢には、

・アイテム獲得:今いる場所に落ちているアイテムを獲得する

・共謀者カード獲得:共謀者カードデッキから共謀者カードを1枚獲得します。共謀者カードには弱い効果を持った合法カード、強い効果を持った非合法カード、条件を満たすことで暗殺が実行できるようになる暗殺計画カードがあります。

・移動:隣接するスペースに移動します。ゲームが進むに従って移動可能範囲は変化します(開戦前のゲーム序盤はドイツ国内のみ、戦線が進むに従って東西に移動可能範囲が増えていきますが、終盤はドイツが劣勢になるため逆に移動可能範囲が狭くなっていきます)。

・共謀:(1手番に1回のみ)残りのアクション数の内、任意の数を消費し、それと等しい数のダイスを振ります。ダイスはタカの目(第三帝国の目)、数字(1~3)、照準の目があり、数字がでるとその数字分のアクション数を獲得し、照準の目だとモチベーションをあげるなど特殊効果が得られます。ただし、タカの目がでると同じ場所にいる全プレイヤーの容疑レベルがあがります。

・解放:刑務所に捕まったプレイヤーを救出します。ダイス判定があり、失敗すると解放する代わりに自分が捕まります。

・カード効果/特殊能力などの使用:右向き矢印のついている能力を発動させます。特殊能力はプレイヤーキャラクターごとに異なるものを持っています。

・暗殺計画実行:暗殺計画カードに書かれた条件(ヒトラーが○○にいるなど)を満たしている暗殺計画を実行します。暗殺計画カードに書かれた副条件(所持アイテムやキャラクターの属性(市民/軍人など)など)に応じて、ダイスを獲得し、その全てのダイスを振ります。出目の条件を満たせばヒトラーの暗殺に成功したことになり、勝利です。

などがあります。

3.イベントカードを引く

イベントカードデッキからイベントカードを1枚引いてその効果を解決します。イベントカードの効果はプレイヤーにとって良い物も悪いものもあります。
半分ほどが歴史上、実際にあったイベントになっており、ゲームが進むに従って時代が進んでいくようになっています。
イベントカードの中に、「ゲシュタポの手入れ」カードが何枚かあり、このカードを引くと、容疑が最高レベルになっているプレイヤーは逮捕されて刑務所に入れられたり、非合法のカードを持っていると容疑レベルがあがったりします。

・刑務所について

ゲシュタポの手入れによって逮捕されたプレイヤーは刑務所へ収監されます。他プレイヤーが迎えに来てくれ、ダイスロールに成功すれば刑務所から解放されます。解放される前に刑務所にいるプレイヤーの手番が回ってきた場合、尋問カードを引きます。
尋問カードには「書類を公開する」「仲間を売る」「抵抗する」のような選択肢が書かれおり、そのいずれかを選択し、指示に従います。プレイヤーは尋問カードの内容を他プレイヤーに見せることはできず、相談することもできません。
選択肢の中には、手番プレイヤー以外に不利益なものもありますが、他プレイヤーは手番プレイヤーの選択に口出ししてもいけません。
その後、イベントカードを引いて手番を終えます。

【プレイ内容】

ウキンさん、さくらさん、如月さん、僕の4人で。

まず最初に各プレイヤーのキャラクターを決めます。適当に顔で選びつつ、一応、所属は万遍なく出るように選びました。
設定されているわけではありませんが、たぶん、この人がメインの人と言われた映画ワルキューレでトムクルーズが演じたXXを、せっかくだからとウキンさんが担当、僕は外交官のおっさん、さくらさんと如月さんは諜報部所属の軍人さんです。
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(キャラクターシート。名前、どんな人物か、特殊能力などがかかれてます。ゲーム中に変化するパラメータはモチベーションと容疑レベルだけです)

それぞれの能力は、ウキンさんが手番のアクション数が他プレイヤーより1多い4回、僕はイベントカードの上から3枚を見て任意の順番に入れ替えれる、さくらさんは扇動して同じ場所のプレイヤーキャラのモチベーションを上げる、如月さんがアイテムを捨てる(たぶん賄賂的なものに使ってる)ことで、いずれかのプレイヤーキャラの容疑レベルを下げるです。
ただし、この特殊能力はモチベーションが3段階目以上になっていないと使えません。

モチベーションは重要なステータスで1段階目だと共謀カードの所持上限が少なくなったり、暗殺計画を実行するためには4段階以上でないとならないなど、色々と制限に関わってきます。
モチベーションというと“やる気”のように思ってしまうかもしれませんが、ヒトラーへの心酔度的なものも表しており、これヒトラー閣下大丈夫なの? → ぶち殺さんとダメだな!というような上がり方をします。

では、どうやってモチベーションを上げるかというと、以下のいずれかになります。
・共謀者カードの効果を使用する
・共謀アクションで照準の目を既定数出す
・アウシュビッツなど、強制収容所のある場所に移動する
・イベントカードの効果

アウシュビッツなどの強制収容所のある場所に移動可能になる(たぶん実際に作られる年代に達する)のは、ステージ4以降なのでまだ使えませんし、イベントカードも完全に引き運次第です。

ぶっちゃけた話、今回が初プレイで共謀者カードやイベントカードの中にモチベーションを上げる効果があるというのを知らなかったので、共謀アクションしかないねということでダイスロールです。
共謀アクションは容疑レベルがあがるリスクはありますが、アクション回数が増える可能性もありますしダイス振った方がよかろう(振りたい)と、スタートプレイヤーのウキンさん、次手番のさくらさんと続けて3アクションともダイスに変えてダイスロール!

ウキンさんは7、さくらさんは6とアクション数が倍増。
期待値は3なので、お二人ともかなり大きい目がでてます。

暗殺計画などでアイテムは使うので、とりあえず、どこに何があるか伏せられているアイテムをめくりながら移動しつつ、共謀者カードも引きつつでお二人とも手番終了。

そして、3番手の如月さんの手番になったわけですが、

僕:「如月さん、これはやばい流れですよ。僕ら2人のどちらかでオチがつきます」

でも、振るよねーと振った3つのダイスの出目は、タカ、タカ、1!
容疑レベルが2段階上がって、一気に最高値のExtremeになります。あれ?確か…とルールを確認してみると、同じ場所にいるプレイヤー全員の容疑レベルが上がるということなので、同じスタート地点にいた僕も容疑が最大に。
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(超疑われるひとに)

いやー、うっかりしてましたねー。同じ場所にいるなら一歩動いてからダイスロールですねーとか言いながら、波乱の幕開けです。

とはいえ、容疑レベルが最大になったといっても、すぐに悪いことが起きるわけではありません。
イベントカードでゲシュタポの手入れカードが引かれなければ、ほぼ制限なく行動できます。ゲシュタポの手入れが出たら即逮捕ですが。

さらにいうなら、ステージ1ではほぼやることがないというか、まだ戦争が本格化してないため、ドイツ国内の狭い範囲しか移動できませんし、前述の通り、モチベーションが上がらないと暗殺はできません。なので、ひたすらアイテムをめくって、共謀者カードを引いてというどちらかと言えば淡々とした手番が続きます。

暗殺計画カードを引けば、その計画に必要なアイテムを集めるなどの動きもできたのですが、今回はカード運が悪く、ステージ2中盤くらいまでずっと合法カードばかり引いてました。

なんというか、レジスタンス的な動きをしているのかというと、特にそんなこともなく。色んなところを移動して何があったこれがあったと言いながら、たまに酒を飲んで「ナチスはねえ…。いかんですよ!」とくだをまく(共謀アクションをする)という、そこらのおっさんのロールプレイをしているみたいな状況です。

ヒトラーやその副官たちが手番開始時に自分と同じスペースにいると、モチベーションが下がったり、アイテムを失ったりと禄でもないことが起こるので、避けたいといっても、これもイベントカードの効果での移動ですし、たまに「一番近いプレイヤーのところに移動」とかいう指示もあるので、基本的に避けようはありませんし、手番開始時に、なので、途中で同じ場所に来てもまたイベントでどこかにいくこともあります。

運任せとは言え、避けたいと思うのは当然で、総統官邸やベルクホーフ(ヒトラーの愛人が管理してた別荘がある)などは、たぶん来るから留まるのはやめとこうとみんな言ってました。
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(党大会?でニュルンベルグに集まるヒトラーと副官のみなさん。「ニュルンベルグトイフェアだなと」言うのはボードゲーマーのお約束)

ステージ2の中ごろ、イベントカードを引くとそこには「ゲシュタポの手入れ」の文字が!
特に悪いことをしてたわけじゃないけども、集まって反政府的なくだをまいていたということで、容疑レベルが最高だった僕とさくらさんが逮捕されました。

ようやく動き始めたレジスタンス的な我々。

容疑レベルが最高ではないプレイヤーが刑務所まできて解放アクションをしてくれれば、逮捕されたプレイヤーを解放できますが、残念ながら解放される前に僕の手番がきてしまいました。
逮捕者の手番は『知ってることを吐け!』と書かれた尋問カードを引き、その指示に従わなければなりません。

尋問カードには、仲間を売る(仲間の容疑レベルをあげる)、計画をばらす(解放される代わりにアイテムだったか暗殺計画カードを捨てる)、抵抗する(ダイスロールで成功すれば解放)という選択肢が書かれていました。相談せずにどの選択肢にするか選ばなければならず、結果に他プレイヤーは文句をいってはならず、カード自体も公開されることなく山札に混ぜられるという、代官し放題システムではありますが、さすがにみなに迷惑をかけるのは気が引けるというか、できません。そんなわけでダイスロールでの判定にかけます(失敗するとアイテム捨てるだか、モチベーション下がるだか、結局ひどい効果であったんですが)。

なんとなんと1/6の判定に成功して、僕は単独で解放されました。次手番のウキンさんがさくらさんも解放して、全員無事出所です。

暗殺計画カードがなかなかでないため、結局、どのアイテムが必要なのか、不要なのかわからない状況ではあるものの、容疑レベルを自発的に下げるにはアイテムを届ける(指定の場所にいってアイテムをゲームから除外する)しかないので、ぼちぼちとアイテムを届けて容疑レベルを下げます。

ステージが3から4に入ったあたりでようやくウキンさんと如月さんが暗殺計画カードを獲得して、暗殺に向けてアイテムを収集したり、ヒトラーの動きを注視したりし始めます。
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(ステージ3のイベント、パリ陥落!)

そして、ステージが4になったので強制収容所が完成。アウシュビッツやトレブリンカといった強制収容所のスペースに移動すると、容疑レベルが1上がる代わりにモチベーションが2段階上がります。

「強制収容所なんて作って、ユダヤ人にこの仕打ち…。ナチ野郎め…。許せねえ!!」

てなもんで次々にやる気になるプレイヤーのキャラクターたち。
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(強制収容所のスペースに訪れるとやる気があがります)

そしてモチベーションが上がれば各キャラクターの能力が解禁されるため、一気にいろんなことができるようになります。

さくらさんのアジり能力でイベントなどでモチベーションが下がればまた上げ直し、ウキンさんは常時アクション数+1で僕らよりも多くのことをこなし、そして、僕はイベントカードの上3枚をみて、並べ替えれる能力で、先に起こること、ゲシュタポがいつくるか、副官たちはいつ移動するかなどをみんなに伝えます。ゲシュタポがきそうなら、如月さんの能力で容疑レベルを下げて逮捕を回避します。

なんか、協力ゲームらしくなってきました!

モチベーションが上がれば暗殺計画も実行できるので、手元に暗殺計画カードのあるウキンさん、如月さんは機会をうかがいます。僕とさくらさんは必要なアイテムを渡すなどのサポートです。

特に僕の引いた共謀者カード“真実の瞬間”は、暗殺実行時に振れるダイスを2つ増やせるめっちゃ強いカードです。これを暗殺チームに渡さないとなりません。
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(たぶん実用度最高のカード。青がちょっと効果弱めの合法のカード、赤が効果強めの非合法カードです。非合法カードはゲシュタポの手入れが入る度に捨てるか、容疑レベルを上げるかの選択がはいります)

まず準備完了したのがウキンさん。実行条件はヒトラーが警戒地域(タカのマークつきのスペース)外にいる時で、まさに今ヒトラーは警戒地域外。次の手番で行きますという話をしていたところ、ちょうど僕のモチベーションが下がってイベントカードを見れなくなっていたタイミングだったこともあり、直前でヒトラーは警戒地域に移動。チャンスを逃します。

ステージ3,4、5あたりはドイツがイケイケの時期で、軍事的に優勢(さっきのパリ陥落とか、ポーランド占領とか)なイベントが多く、ヒトラーの警備レベルが上がりがちで条件を満たしていてもダイスロールに失敗しそうで暗殺に踏み切れません(暗殺時のダイスロールの目標値=ヒトラーの警備レベルです。大抵の暗殺計画は準備し尽してようやくダイスが4つになるくらいなので、ヒトラーの警備レベルが4以上あると暗殺する気になりません)。

しかし、ステージが進むと徐々にドイツの旗色が悪くなるイベントが増えてきます。つまり、ステージ3,4,5と逆にヒトラーの警備レベルがイベントで下がるわけです。

そろそろ暗殺できそうじゃないと、次は如月さんが動きます。

如月さんの持っている計画は、ヒトラーがステージ3,4,5に開放されるいずれかの場所にいることが条件。3,4,5で開放されるスペースは東部戦線、要はソビエト側です。この暗殺計画カードは、「同じ場所に全てのプレイヤーがいればダイス+2」という条件があります。ちょうどヒトラーが東に移動していたので、いくか?いってみましょう!では決行で!と全員で東にいるヒトラーの場所に向かおうとした時、撤退するようなイベントがあり、3,4,5で開放される地域から追い出されてしまいました。
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(如月さんの持ってた暗殺計画”待ち伏せ”と、タイミング悪く発生してしまった戦線から退却してくるイベント)

なかなかうまくいきませんねと言い合いますが、そろそろステージは最後である7に入ります。
ステージ7のデッキが尽きるか、ステージ7のデッキの中にあるアジトがばれるイベントが出てきたら終わります(イベントカードは数枚ゲーム開始時に抜いているので、起こらないイベントもあります)

如月さんは実はもう1つ暗殺計画を持っており、条件はヒトラーが警戒地域にいること。アイテムは毒とカギがあればダイス追加です。
毒はお持ちですが、カギはお持ちではありません。しかし、ウキンさんが持ってます。アイテムは同じスペースにいる仲間が持っていても効果は同じなので、ウキンさんもヒトラーのとこにいけば如月さんのダイスが増えることになります。

警戒地域外に移動すればウキンさんが暗殺実行し、警戒地域に移動すれば如月さんがやりましょうと確認しつつ、僕がイベントカードを見ると、ヒトラーはどうも警戒地域に移動してくる模様。
ではと、ウキンさんはその移動先に待機。そして、そこにやってくる如月さん。

長かった。ゲーム開始から2時間強、ようやくヒトラー暗殺のチャンスがやってきました。それでもダイス6つを振って、4つ照準の目を出す必要があり、成功率は高いとは言えません。

しかし、振らねば勝てぬのです。

ルールに則り、振るダイスを手に取り、心を落ち着け、立ち上がって、勇気を持ってダイスロール!歴史を作る瞬間なのだ!
(ルールにほぼまんま書いてあります)

結果は…。成功!すげー、如月さんすげーと盛り上がり、ヒトラー暗殺成功で幕を閉じました。
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(官邸での暗殺に成功!)

官邸に戻るという情報を手に入れた我々レジスタンスは、国防軍の軍人であるウキン氏の手引きにより、官邸に入った如月氏はヒトラーのいる部屋のカギを受け取り、そのまま毒ガスを持って突入。見事本懐を遂げたのであったという感じじゃないかと。

「とはいえ、ノルマンディ直前にヒトラー暗殺してもあんまり歴史変わったとはいえないねw」

確かに!

【感想】

不満を持った人物たちがじっくりじっくり準備を重ね、少ないチャンスをなんとか見つけて、暗殺にまでこぎつける。
協力ゲームによくある目の前の逼迫した、どんどんこなしていかないと敗北につながる細かいタスクが存在せず、ひたすら大目標の達成に向けた準備と機会をうかがうという、なんというか、独特のプレイ感のするゲームです。

面白いか面白くないかと言われると、面白いのは間違いありません。

しかし、逼迫したタスクがなく、やってることは暗殺計画カード引かないかなー、強い効果のカード引かないかなー、暗殺計画に使えるアイテムどこにあるかなーと、明確にこれをやろうあれをやるべきがなく、運任せにカード引いてアイテムを表に向けているだけなので、正直、ぬるいと感じます。
モチベーションが上がるまでは暗殺の実行もできないので、ダイスロールとカード引きを延々としてる手番が何度かあります。

普通なら、このゲームやれることねえぞ!となるわけですが、ブラックオーケストラは何しろ歴史的な背景という、有無を言わさぬ歴然とした事実があるため、「この時期はヒトラーを暗殺する理由がない」というのもまたわかるわけです。大してあるわけでもないモチベーション(このゲームのモチベーションはヒトラーに対するやる気(懐疑度だったり許せない度だったり)です)で、仲間うちで集まって酒を飲んで文句をぶちぶち言ってる状況が目に浮かびます。
それが、戦火が徐々に大きくなり、ユダヤ人の強制収容所が作られ、どんどんドイツ国内の状況は悪くなってくる…。イベントによって背景をプレイヤーに認識させながら、キャラクターのモチベーションがどんどん上がってくるのは本当にドラマチックです。

モチベーションも上がり、暗殺計画の準備が整っても、ヒトラー暗殺の機会はなかなか訪れません。前線だったり官邸だったり、ヒトラーは様々なところを目まぐるしく移動しており、いざ計画の実行にぴったりの場所に、タイミングよく自分も訪れ、暗殺できる機会はまさに千載一遇。警備をかいくぐり、暗殺を成功させられるのか!? 実際にヒトラー暗殺は何度か企てられ、ことごとく失敗してるという事実を知っていれば、低めのダイス目にも納得できますし、このゲームの面白さのポイントは、「暗殺(ダイスロール)の機会を何度ゲーム終了までに設けられるか?」というところです。

今回は最後の最後に1度だけのチャンスがきて、それを逃さずに成功したという回を記事にしましたが、別のところでは、『ゲーム序盤に暗殺計画の準備は整うがヒトラーと同じ場所に行けずに断念。そこから警備レベルが上がってしまったので、ひたすら待ち続け、後半に差し掛かったところで、ヒトラーが駅にひとりでいるとう情報を得てスーツケース爆弾での暗殺を試みるもダイスロール失敗。さらにヒトラーが移動するために乗った飛行機に爆弾をしかけるもまたまた失敗。刑務所から出所したばかりの男がラジオ放送にて国民に呼びかけ、(社会的に)殺そうとするも成功までダイス1つ足りずに失敗。その直後、全員で官邸につっこんでクーデターを決行して、ようやく成功!勝利!』という、ひたすら失敗という回もありました。

“暗殺の機会”は運任せでもいいんですが、ヒトラーを移動させるカード、イベントを1ターンだけ起こさなくするカード、移動力をあげる特殊能力、先のイベントカードを見れる能力など、カード効果と各キャラクターの能力の組み合わせで、「今ならその機会を作り出せる!」という瞬間が訪れます。それを逃さずに、僕がこうするから、Aさんははこうして、そして、Bさんが暗殺実行だ!と、コンボ的に協力しあう瞬間があり、しかも、それが素晴らしく気持ちいいんです。

淡々と、うっぷんがたまるような展開が続くせいもあるとは思いますが、その準備期間、どういう状況を作り出せばヒトラー暗殺まで持っていけるのかを作っていく期間。まさに暗殺を企てているようなゲームで普段は何もあまり起こらない、淡々としたプレイ感と、一気に盛り上がる瞬間の差が最高なゲームでした。

繰り返しになりますが、歴史的な事実が背景にあるというのがやはり強く、色んな所に説得力ができているだけでなく、ゲーム終了間際に暗殺できてもなあとか、逆にゲーム序盤に暗殺すれば、すげえ!でも、なんで殺したの?とか面白いことになるんですよね。

特に今回のプレイでは、ウキンさんがウォーゲーマーだからか、ここら辺の歴史に詳しく、色んなイベントの詳細や、プレイヤーキャラクターの背景、ゲームと歴史的な事実がどの程度あっているか等々、色々と途中途中にお話ししてくださり、それも大変楽しかったです。
例えば、ロンメル死亡のイベントが起こった時、

ウキンさん:「ヒトラーの暗殺に関与してたの疑われて殺されたんですけど、それは隠されて病死ってことで国葬になったんです」
僕:「ほー。ロンメルって砂漠行く前はなにやってたんですか」
ウキンさん:「山岳部隊の隊長とかですね。この人ね、ベストセラー作家なんですよ。歩兵の戦い方に関する本を書いたのがベストセラーになって、ヒトラーの目に留まったんです。」
僕ら:「ほほー」

ちょっと聞いただけでツラツラと大量に薀蓄がとびでてくる!

知らなければ単なるフレーバーですが、イベントカードのデッキは1ステージだいたい1年くらいになっており、実際の出来事が順番にでて(順番的に整合性がとれなくなるようなイベントは、「キーイベントが既に出ていたら無視する」という注釈があってとばされます)。きますし、いくつか気になるイベントだけでもゲーム中にWikipediaでも検索すると良いかと思います。

そのイベント自体は知らなくても、詳細を知ることで自分の知っている有名どころの知識と結びついて気分が上がるので是非お試しください。
※今回は最高でしたが、嫌がる人がいないか、長すぎないかは各卓でお気をつけくださいませ。

バトルシティ・ボードゲーム/Танчики

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(7人でインスト込み1時間ほど)

【ルール&概要】

ファミコン中期の名作と呼ばれているらしいバトルシティ大好きなロシアの方が、ボードゲームにしてやる!と作ったゲームです。(Танчикиはロシアでのバトルシティの”unofficial name ”(愛称なのか、海賊版の名前なのか不明)だそうなので、ほんとまんまバトルシティボードゲームです)。

箱絵とかまんまバトルシティのドット絵じゃねえか!大丈夫なのか?と思ってしまいますが、一応、ドット絵に見えるようブロックを組んで作ったような絵なのでセーフセーフ(たぶんアウト)。
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ゲームは大きくファミコン版からルールが変わっています。元々は自分の基地(イーグルマーク)を守りながら、湧き出てくる敵を全滅させればクリアという面クリアタイプのゲームでしたが、敵を倒すか、イーグルトークンを取れば勝利点が獲得でき、終了条件を満たした際に最も勝利点の多いプレイヤーが勝ちというゲームになってます。

ゲームはアクションの書かれた手札をプロットして、一斉に解決していくとう形で進みます。

1.プロット:全プレイヤー同時に手札から2ヵ所に手札をプロットします。この時、同種(ターン系とか、前進系とか)のカードは複数出しできます。
2.アクション:2ヵ所のプロットの内、1ヵ所のカードを公開し、その内容通りに親から時計回りに戦車を動かします。
3.プレイヤーの戦車が進んだマス数に応じた行動力分、行動します。
4.プレイヤー&敵の全戦車が攻撃を行います。敵に弾が当たれば破壊して勝利点を獲得し、プレイヤーに弾が当たれば手札を規定枚数減らされます。
5.2枚めのプロット済のカードの解決を2~4と同様に解決する。
6.自分の山札から手札を上限まで補充する。

1~6を終了条件(イーグルトークンが規定数取られる等)を満たすまで行います。

【プレイ内容】

しのぽさん、たる田さん、ねんそさん、さくらさん、一味さん、タロ吉さん、僕の7人で。

1箱で遊べるのは4人までですが、2箱混ぜることで8人まで遊べるようになります。その場に2箱あったのでせっかくだから7人みんなでやろうということになりました。
(ルールでは人数増えてもボードは増やさないんですが、いや、狭いでしょう、信用できないということでボードを追加してた写真が↑にあります。人数増えても移動力変わるわけではないのでボード増やす必要なかったので、数ラウンド後に4枚に直してます)

僕&一味さん「てけててけて、てけててけて、てけててけて、てけててけて、て、ててて(バトルシティのステージ開始時のテーマ)」

(2手ではありますが)数手分プロットするゲームでちゃんと他人の動きを考慮しつつ、自分の行動を決めるというのはかなり難しいというか、ほぼ無理なわけですが、プロット解決ごとに必ず攻撃するというルールのため、かなり阿鼻叫喚の場になりました。

というか、初期配置でまっすぐ進めばイーグルトークン方面に進めたタロ吉さんが、何故か初手で方向転換し、まんまとそこに進んできた僕を攻撃w。得点にもならないのに何故、積極的に殴ってきたのかわかりませんが、もう次の行動までプロットしているのでどうしようもありませんw。

プロット時には、既にそこにタロ吉さんはいないはずだったので、「右を向く」アクションを選んでましたが、右を向くと見えているのはタロ吉さんの戦車の砲塔。
またもや攻撃を食らってしまい手札が減ります。まあ、この手札の減少自体はラウンド終了時に上限まで手札の補充があるので、大丈夫だったとは言え、危うく1ラウンド目から自分の戦車が死ぬところでした。
(手札は7枚、そこから2枚(+α)プロットしてラウンド開始 → 攻撃1回くらうごとに2枚捨てる、手札が足りなければ1機死んでスタート地点に戻るという仕組みなので、3発食らったら死にます。死んでもスタート位置に戻るだけっちゃだけなんですが)

しかし、僕の今いる位置は、1方はブロックに塞がれ、一方は水で進めず、一方はタロ吉さん戦車があり、何もない最後の一方は来た方向と、戻るのも嫌なので八方塞がりです。このラウンドの2回行動を通してタロ吉さんから攻撃されても死にはしないことはわかっているので、ブロックの方を向いてブロックを攻撃で破壊して抜けることにしました。
(ようはタロ吉さん戦車に閉じ込められている状態)

こんな風に僕とタロ吉さんがスタート地点から中々でられずにいる間に、残りの皆さんはさくっと隣のボードに進まれてました。

隣のボードまで行くと敵もいます。

敵の行動ロジックは、「射線の通る位置にプレイヤーの戦車がいればそちらに1マス進む」「複数いる場合は、方向転換の手間の少ない方を優先」「斜線の通る位置にプレイヤー戦車がいなければ1マス前進する」という単純なものなものなので、ある程度は読めはします(といっても近くに他プレイヤーがいるとそのプレイヤーの行動次第で押し出されたりして、敵の動きは読めても自分が思い通りに行動できないこともありますが)し、そもそも、プレイヤーの方に突っ込んできてくれる行動ルーチンなので、方向さえだいたい敵の方向いてれば倒せることも多いです。

そんなわけで、先陣を切って進んでいたさくらさん達が敵戦車を何台か撃破します。

敵は倒される度にストックからボード上に配置されます。配置場所はトークンの裏に書かれているので、いざ配置するときまでどこに湧くかはわからないのですが…、

なんとタロ吉さんに砲塔を向けられている僕の真横にこちら向きで登場。
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(赤い戦車が僕、青い戦車がタロ吉さん、灰色の戦車は敵です)

これ死ぬんじゃないのかと一瞬慌てましたが、もう攻撃は終わっているので、攻撃があるのは次ラウンドの行動が終わってからです。
次ラウンドのプロットで冷静に敵戦車の方を向くカードを選択し、こちらも撃たれはしたもののそのまま敵を撃破します。

僕、ねんそさん、タロ吉さん、たる田さんは撃破するたびに近くに敵がわくのでその撃破を優先しますが、しのぽさん、一味さん、さくらさんはイーグルトークン獲得に真っすぐ進みます。

しのぽさんは敵の弾が当たらなくなる効果のある”森マス”の上に止まって敵弾を避けながら、カウンターで敵を撃破するといった華麗なムーブを見せつつ、イーグルトークンに向けて先頭を維持されています。

さすがに追いつけないなあと、先頭組は諦めつつ、近くの敵の撃破を続けます。
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原作では赤い敵だけでしたが、ボードゲームでは敵を倒すと必ずアイテムがその場所に出現します。
敵が行動しなくなる”時計”や手札補充ができる”星”などです。時計は敵の行動が読みやすくなるので大変ありがたいアイテムだったりしますが、すごいのは”手榴弾”。

僕の倒した敵が落としたので獲得しましたが、その効果は「指定したマス中心に3×3の範囲を攻撃する」という爆撃みたいな効果で、獲得時にイーグルトークン手前に集まっていたプレイヤーを巻き込みつつというのも面白そうでしたが、真っ当に倒せる敵の数が一番多い所を選択しました。

その直後、しのぽさんがイーグルトークンを取ったところで、時間的に厳しくなったため、途中終了にしました。

終わった後、とりあえず処理は最後までやろうと、敵も行動させた結果、敵2体&さくらさんに3方向から撃たれて僕は1機死んだりもしましたが…。
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【感想】

めっちゃくっちゃバトルシティじゃねえか!でお腹いっぱいになってしまうくらいバトルシティなんですが、意外なことにゲームとしても面白かったですw。

行動をプロットして一斉に解決するゲームだと、他人の行動とのバッティングをどう避けるか、確実に避けつつ手堅く行くのか、それとも、相手が避けてくれるのを期待してリスクを取るか…などといった真面目な読み合いのゲームと、わちゃわちゃと思いもよらない事が起こるのを楽しむゲームとがありますが、バトルシティはわちゃわちゃ寄りではあるんですが、一応真面目な方もいい具合に混ざってるゲームでした。

前述のとおり、2手ずつのプロットとは言え、他プレイヤーの行動を予測することはほぼ不可能なわけで、そのせいでわちゃわちゃするわけですが、勝利点の獲得に関して言えば、単純なルーチンでこちらに向かってきてくれる敵の撃破と、移動することのないイーグルトークンの獲得の2つなので、別に読み合いとかする必要もありません。
攻撃も自動的に行われるので、偶然、敵を倒したということもよくあるくらいです。

そんなわけで、ゲームの勝ち負けに関するところは、ほぼ思惑通りにプレイできるゲームだったりします。そこにランダム要素というかハプニング要素として他プレイヤーの行動が絡んでくるという感じです。

プロットが2手というのも、(手番順によっては他人の影響が大きくなることがありますが)比較的なんとか制御の効く1手目と、もうわちゃわちゃでなんじゃこりゃーってなりがちな2手目と、うまいこと完全にパーティーゲームというわけでもないというバランスに貢献してます。
勝つためには真面目にプレイしないとダメだけど、どうしてもドタバタが巻き起こってしまうというようなゲームです。

他プレイヤーや敵からの攻撃が当たると手札が削られていき、0枚になったら戦車が爆発して、スタート地点に戻るというのも、2アクションごとに手札はマックスまで補充されるので少々弾が当たろうが、全く問題にならず、ドタバタ具合だけを増幅してますし、戦車が爆発するまでダメージを受けるというのもそうそう狙ってできることはなく、また、自機の位置が変わるだけと、勝ち負けに深刻なダメージになることもそうないので、いい感じにファミコンの初期のゲームによくあった「仲良く喧嘩する」だけの要素を再現してます。

ファミコンのバトルシティとはルールは違うところはあるものの、その真面目さとドタバタのバランス、ゲームとしての楽しさはファミコンゲームを必至にコントローラーを握りしめながらも家族や友人たちとげらげら笑いながら遊んでいたそれに近く、ボードゲームになってもやっぱりバトルシティは最高でした!
(非ライセンス品ではあるですが…)

ポーカーブル/Poker Bull

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(6人でインスト込み3,40分ほど)

【概要&ルール】

ダイスゲームの“ブラフ”をトランプを使ってするようなゲームです。

全プレイヤーに手札として既定枚数のトランプを配ります。次に手番プレイヤーが全員の持っている手札をあわせればできるだろうと思われるポーカーの役を宣言します(5のワンペア!とか)。これを左隣の人が受けて、“さらに強い役を宣言するか”、“そんな役はない!とダウト宣言するか”のどちらかを行います。
強い役が宣言される間はどんどん隣の人へ隣の人へと手番が移っていきます。ダウト宣言されたら全員が手札を公開しその時宣言されていた役があるかを確認します。

全く同じ役が全員のトランプをあわせて作れれば、ダウト宣言が失敗、役が作れなければダウト成功です(宣言よりも強い役が作れたとしても宣言の役が作れなければダウトになります。例:5のスリーカードの宣言にダウトされて、5のスリーカードは作れなかったがKのスリーカードは作れる状況だった。これはダウト成功です)。

(トップの画像が全員が手札を公開したところです。この時だと10と8のワンペアができてます。が、宣言されてなければ場全体でどんな役ができていようが関係ありません。)

失敗したプレイヤーはチップを受け取ります。このチップが規定数に達したら脱落です。
最初に配られるカードの枚数はチップの枚数と等しいので、失敗すればするほど手札は増えます。つまり、ゲームが繰り返されるほど登場するカードが増え、より強い役の宣言が通りやすくなります。

宣言できる役は、1枚、ワンペア、ツーペア、スリーカード、フルハウス、フォーカード、ストレートフラッシュです(普通のストレートとフラッシュはなし。ジョーカーもないのでファイブカードもありません)。

【プレイ内容】

Blueroseさん、一味さん、タロ吉さん、ウキンさん、JOSSさん、僕の6人で。

ここ2、3ヶ月で僕のよく見るブログやツイッターのTL上でよく遊ばれるようになってきたゲームで、ちょっと気になっていたのですが、ちょっと長時間ゲームが続いて疲れたが、解散前にもう1ゲームというタイミングでBlueroseさんに遊ばせてもらえました。

最初はみんな1枚ずつしか配られないので、全員分でも場には6枚しかありません。これは流石にワンペアすら危ういだろうということで、「8が1枚」などの1枚の宣言で手番がまわっていきます。競り上げないとならないので、ワンペアというしかないことになった方が、これまでに宣言されていた数字の1つを使ってワンペアと宣言されましたが、ダウトと指摘されて公開→当然ダウト成功。

そもそも僕が「9が1枚」と宣言したとして、僕が持っているカードが9なのかどうかはわかりません。しかし、それくらいしか情報がないので、まあ、全く新しい数字を言うよりもマシかと、どなたかが「9のワンペア」と宣言して…と続いて、いざ全員のカードを公開したら9は1枚もないということがありえます。が、そんなもんです。

1枚もないじゃないかーとか盛り上がるのでOKOKです。

全員の手札が2、3枚になってくるとワンペアは当然できてきます。
先手番の人がワンペアと宣言したのと同じ数字が手札にあれば、スリーカードすら宣言できるようになってきます。

まあ、これも同じで先手番の人が手札だけでワンペア持ってるわけというわけでもなく、むしろ、他人の手札にその数字があることを期待しての「ワンペア」宣言だったりするので、スリーカード!とか言われると、元々ワンペアと宣言した人は、え!?そんなにあるの!?と内心驚いてたりすることもよくあります。

スリーカードがでてくるようになると、別の数字のスリーカードにするよりはマシと判断される方が多かったのか、すぐにフルハウスがでてきます。もうすでに宣言されている数字のスリーカード+自分の手元にある数字のペアでフルハウスというわけです。
数字を全部合わせる必要があるので、フルハウスまでくるとそうそうあわないんですが。

みんな手元の数字とこれまでの宣言を参考にしつつ競り上げていくことが多いのですが、そんな中で、

「Kのワンペア」
「Kと5のツーペア」
「Kと9のツーペア」
「6のスリーカード」

と、これまで宣言されてなかった数字で一気に競り上げてくると、意味なくリスクとらないだろうから、これは手札に揃ってるな!?と、突拍子のない宣言のほうが妙に説得力があります。
(この後、フルハウスの流れになったんですが、案の定、6のスリーカードは成立してませんでしたw)

勝負自体は、手札が多い人が情報多くて正解の宣言を言ってるように見えたり、負けてない人を狙ってダウトしたりということで、全員がバランス良く2枚→3枚→4枚→5枚になって脱落者が二人出たとこで終了しました。
僕は途中までは調子良かったんですが、みんな4枚になってスリーカードの場になってたので、まあ、ダウト宣言されないだろうとしたAとKのツーペアという宣言を、ウキンさんに「間がなくて競りあげづらい」とダウト宣言されて失格になりましたw。
(Aのペアはあったんですが、Kが1枚しなかった)

【感想】

正直な話、開始した直後の数戦、みんなの手札が1、2枚の時は、あまりに宣言に根拠をつけられないので、(根拠と言っても所詮勘ではあるんですが)大丈夫なのか?面白くなるんか?と思ってました。

が、みんなの手札が2,3枚になるくらいになると相場感というか、これくらいの役ってあり得るんだという感覚が徐々に出来上がってきて、相手のその感覚を如何にぎりぎりで下回れる宣言ができるか、または、自分の好手札を活かして相手をだませるか(ダウト宣言させて失敗させられるか)という、いつものブラフゲームの楽しさがちゃんと出てきました。

5,6人で遊んだとして、最初は場の全カードが5,6枚でワンペアでさえなさそうな枚数、終盤、全員の手札が3,4枚になってきた時には場の全カードが20枚前後でツーペアはできてそう、スリーカードは数字に依ればというような枚数になります。ちゃんと確率計算すればはっきりわかるんでしょうが、まあ、感覚的には終盤でも(このゲーム、役だけでなく数字も宣言しないとダメなので)フルハウス、フォーカードでの宣言をするのは大変厳しそうです。
でも、毎回毎回、ダウト宣言後には場の全カードを公開して、宣言の役ができているかを確認する際に、否が応にもどんなカードがあったのかは目に入るので、あ、この枚数でもスリーカードできるんだとか、フォーカードできてるじゃん!というのが、全プレイヤーの頭に刷り込まれます。

この刷り込みが効いてきて、冷静に考えてその役出来てないだろと考える頭と、でもさっきの場だともっと上の役ができてたんだよな…という頭とで迷いも生まれます。ブラフゲームはありえないほどの高ビッドがでてなんぼですからね!

宣言失敗するたびに手札が増えていくのも、カード増えてるんだし、ワンチャンあるかも…と“あり得ない高ビッド”に向かわせる良い仕組みだと思います。
確率的にはありえないレベルの高ビッドになるのは、数字の種類がブラフなどと比べて多い(ブラフだと1~6なのに対して、ポーカーブルは1~13)ため、手役の価値が非常に高いというのも関係していて、手札が3枚あれば手役だけでかなり強い役であるスリーカードが成立→通常ではほぼ成立しないフルハウスも視野に入るという流れも関係してます。プレイ内容に書いたような急に宣言が引き上げられるのも、ああ、手札がいいんだろうなと信じてしまうんですよね。
これが全部間違いで必ずダウトされていれば、話は違ってくるんでしょうが、あり得ないだろーと思っていても、ゲーム中に数回はそのあり得ない高ビッドが成功しちゃったりするので、高ビッドでもあり得るかも?とつい思ってしまい、高めの宣言が飛び交う展開になって盛り上がるので良いところです。

引き直し(自分の持っている情報の更新)がないのが、ブラフゲームとしてこのゲームの独特な部分で、このおかげで最終的には相手の引き運、ダイス運をその場その場で判断することなりがちなブラフゲーム(※)の中で、これまでのプレイヤーの宣言の変遷がどうだったからとかいう、経緯を元に判断するゲームになってます。

※カードの引き直し、ダイスの振り直しがあるため、その時の宣言に対してその時点で有効なカードが引けたか、ダイス目を振れたかのみをそれまでこととは無関係に確率と相手の今の振るまいから察することになります。

まあ、それで面白さが劇的に変わってるわけではないんですが、1ゲームごとに公開されたカードを見ながら感想を言い合うところで、当事者同士と関係なく常に全体を見た発言がでるようになったり、他ゲームでは他ゲームが宣言の強さに上積みするのに対して、ポーカーブルでは宣言の強さよりもそれまでの流れを加味した宣言しやすさが重視されたりと、(意識して遊ぶわけではありませんが)このゲームなりのプレイ感を生んでるように思います。

ヒューズ/Fuse

IMG_9745.jpg
(5人でインスト込み15分ほど)

【概要&ルール】

爆弾解除に必要な道具が足りない! 
持ってきました!
これじゃないんだよおおおおお

10分間ダイスを振りまくる協力ゲームです。

各プレイヤーが爆発物処理班の一員となって、爆発までの間、爆弾を解除しまくります。

各プレイヤーの前に2枚ずつ爆弾カードを並べます。爆弾カードには、同じ色のダイス2つとか、2つのダイスで合計が7とか、赤黒緑黄の順にとれとかという条件がかかれています
IMG_9746.jpg
(色がとんでて見にくいですが、左のカードだと黄色、赤、青、緑の順に積めという条件です)

ゲーム開始後、誰かがダイスを袋から人数分取り出して振り、それを各プレイヤーが1つずつ手元にとって条件のあっている爆弾カードの上に置きます。どの爆弾カードの上にも置けないダイスをとってしまったら、ペナルティーが発生します。そのダイスを振り直して出た目、もしくは、そのダイスの色と同じもの1つを全プレイヤーは爆弾カードの上から袋に戻さないとなりません。

カードに書かれた全ての条件を満たせば、達成!ということで、カードを捨て、上に乗ったダイスを袋に戻し、新たな爆弾カードを場から取ります。

こうして、規定時間内に既定数の爆弾カードの条件を達成すればクリア、達成できなければクリアならずとなります

【プレイ内容】

タロ吉さん、一味さん、Blueroseさん、キノさん、僕の5人で。

専用の携帯アプリがあるのでそれをダウンロードして準備完了。まずは、難易度ふつうでやってみることにしました。
専用アプリといっても、規定時間をカウントダウンして途中途中に残りX分と言ってくれるのと、時間切れで爆発音がするのと、クリア時に記録をつけられるというだけではあるんですが、まあ、急かす音楽も流れますし、気分も出ます。

爆弾カードには難易度がかかれており、スタート時には難しめのやつと易しめのやつが配られます。難易度は置ける(対応する)目の出やすさで、難易度が易しいものは、色の指定はなしで色が同じダイス2つをおけば達成(指定なし=1つめのダイスは何でもよいなので、5色の内1つ目のダイスと同じ色をとりさせすればOK)とかで、難しいものは緑青赤白の順にダイスをおけば達成(色は全部で5色なので1/5を4ターン連続クリアすればOK。実際には手元に2枚カードがあるので連続で置く必要はないですし、プレイヤー人数分ダイスは振られるので1/5より確率はよいんですが)と、技術的なものではなく単純に達成できる確率が高いか低いかです。

袋からダイスを出す時にプレイヤー数以上のダイスを袋から出すとペナルティがあるので、カウントダウンで焦りながらも慎重にダイスを振っていきます(この時はキノさんがダイス振り役でした)。

振られた目を見て、みんなが口々に

「(青の1と緑の1があるけど)1だったらなんでも」
「緑欲しい」
「3,3,3」
「黄色か赤!」

などと言って、あ、この人と被ってるとなれば、別の色でもいいやこっちの余りそうなダイスでもというように譲り合ったり妥協したりしてどんどんダイスを取っていきます。

基本的には手元にある爆弾カードの内難しい方優先でダイスを取りに行き、無理なら易しい方で…と、考えたり、話したりしつつも急げ急げとわちゃわちゃやっていきます。

既定枚数達成すればといっても、セットアップ時に山札を調整するので、要は山札+場札がなくなればクリアです。

あと、5枚。あと、4枚。3枚、2枚、1枚。よっしゃー!やったー。と普通レベルは初回でクリア成功。

じゃあ、普通からあげてみますかー。と山札枚数を増やすとともにより高難易度のカードや場に出てくるだけで指定の色のダイスを捨てなければならないマイナス効果のカードを追加しました。
よし、じゃあ、クリアするぞー。おー!とスタート、スタート、スタートしたのですが3連続で時間切れ失敗となりくじけてしまって終了。

ちょっと難易度の高いカードが増えるだけでダイスが置けないことが増え、ペナルティでダイスをどんどん捨てさせられるので急に難しくなります。
手元の爆弾カードが2枚とも高難易度のものになると場に振られたどのダイスも条件に当てはまらないとかもざらで、なかなか厳しかったです。

なかには、「1,2個目はなんでも構わない、3個目は黄色の1でないとダメ、4,5個目もなんでも構わない」という変わった条件のもあるんですが、面白いほど、やっと黄色の1が出た!と思ってもすぐにペナルティで捨てさせられたり、まあ、出て欲しくない目が出るものだなあと思ってましたw。

【感想】

わちゃわちゃとダイス振って、みんなで取り合って、うわー、達成したー、ペナルティでダイスとんだーと騒ぐのが楽しいゲームです。

10分で終わりますし「リアルタイム」「ダイスゲーム」と盛り上がらない訳もなく、いいゲームかと思います。

ただ、オススメはあくまでそこまで難しくないレベルを選んで、爆弾カード枚数は少な目にして遊ぶやり方がよいかなと。

ダイスゲームで、難易度設定があって、協力ゲームというと、パンデミックキュアなどがありますが、そこらへんの協力ダイスゲームの傑作と比べるとヒューズは運要素がかなり強いです。運要素が強いはちょっと語弊のある表現かもしれないのでより正確に言うと、テクニックや何らかの工夫というようなことを駆使する余裕がなく、運の影響をもろに受けます。

パンデミックキュアなどでは、振って出た目に対してその目をどう使うのが良いのかとかが徐々に上手くなっていくところがあり、苦境に立つたびに新たな工夫が見つかったりして、プレイを繰り返すことで成功率が上がったり、より上級に挑戦してクリアできるようになっていきますが、ヒューズでは、あまりそういうことがありません。

むしろ、苦境に立ったり、プレイを繰り返すと、とりあえず自分がペナルティを受けない色を確保してしまおうと協力を放棄して私欲に走り始める傾向すらありますw。

これは、制限時間があって焦ってるということ以上に、急いでやらないと!時間がない!となってる状態で判断するにはややこしすぎることが求められてるからだと思います。冷静に考えれば、ペナルティで振り直すダイスの色は、みんなの爆弾カード上にあまり置かれていない色がいいでしょうし、さらに言えば置いてある場所の難易度も考慮すべきでしょう。黄色の1をせっかく置いたのなら黄色ダイスをペナルティで振るのはやめた方がいいのは当然です。

といっても、どの色のダイスをペナルティの対象にするかを選んだ結果、爆弾カード上にダイスを置けずペナルティを受けるプレイヤーが増えることもあり得ます。
みんな好き好きダイスをとった結果、場に残ったひとつのダイスと、被害が少なくなるよう考えて場に残したふたつのダイスのどちらがペナルティとして不利なのか?

誰がどのダイスをとって、取りきれない場合にどのダイスをペナルティとして残すのかを真面目に考えようとしたら、全員の爆弾カードとその上に既に置かれているダイス、さらに個々の確率を把握する必要がありますが、それはとんでもなく難しいですし、できたとしても、プレイヤー全員がある程度のレベルで同じことができてなければゲーム進行から脱落するプレイヤーもでてきます。

そんなわけで、ちゃんと理屈にそって、効率的にプレイするのはほぼ不可能です。仮に時間制限なくてもやってらんないんじゃないかと思います。

そんなわけで、選択肢はあってもその最適解を選べない=実質的に運ゲーであるので爆弾カードの枚数を増やしてクリアを難しくするのより、ある程度、易しい設定にしてわちゃわちゃを楽しみながら、なんだかんだでクリアできてやったー!ヒャッホーイと遊ぶのが良いかと僕は思います。

しかし、全員でひとつの目的を達成するゲーム=協力ゲームという認識でいたんですが、前述の通り、ヒューズは難易度あがるほど協力せずに利己的なプレイに走ってしまうという、難しくなるほどお互いに助け合うことで補うとかいう倫理的にも理屈でも推奨されることをしなくなっていくのは、最高に面白いですね。
時間制限があるとか、前述の通り協力が難しいというシステムの制約に加え、個人目標の達成に協力が必須ではなかったり、他人がどうなろうとひとりがひたすら爆弾カードを達成していけば規定枚数クリアできたりと、積極的に協力を後押しするような作りに色々となってないんで、協力しないこと自体は別に構わないと思いますけど。

まあ、そもそも“協力ゲーム”というどこの誰がつけたのかもわからない名前に『こうあるべき』というプレイングの姿が引きずられてるだけですね。別に目的が共通だろうと個人プレイで問題ない/効率的であれば協力する必要はないんですよね。

脱線した話ですが、“協力ゲーム”とかいうから仕切り屋がいておもろなかったみたいな奉行問題とかいうのが発生するだけで、呼び名を“チームゲーム”とかにしてその場を仕切るリーダーを初めから決めちゃえば解決しますね!(ブラック企業問題、クソ上司問題が代わりに発生)

フッチカート/Futschikato

IMG_9174.jpg
(8人でインスト込み20分ほど)

【概要&ルール】

お!お!?おおお!!? このカードで勝てるのか?
誰が勝たすかー!!強いカードくらわんかーい

プレイヤーは規定枚数の手札を持ち、各手番に1枚ずつ自分の前にプレイします。
手番が1周するまでの間にこの数字より大きい数字がでなければそのカードを捨てて、新たなカードをプレイします。

ただし、1周するまでに大きい数字がプレイされると自分の前のカードを捨てた上で新しいカードをドローしなければなりません。
(要は手札が減らない)

こうして手札を最初になくした人が勝利します。

特殊なルールとして、同じ数字はどんどん加算されていきます。プレイヤーが5人いて、4人が2のカードを続けてプレイしたなら、5人目にまわってきた時点で8になっています。この合計数より大きい数のカードがプレイされない限り(この場合9以上)、数字で負けることにはならず、同じ数字をプレイしている最初のプレイヤーの手番になった時点で全てのカードが捨てられます(同じ数字出してた人全員の手札が減る)。

【プレイ内容&感想】

一味さん、タムラさん、オオハシさん、まーさん、タナカさん、UKINさん、フジワラさん、僕の8人で。

以前、一味さんが4人で遊んだら延々と強い数字を引くまでドローし続けるゲームになったので、一度大人数でやってみたいとのことだったんですが、大人数がそろってる機会があったのでプレイしてみました。

手札には大きめの数字(カード枚数の差はありますが、2~20まで数字はあります)もきてたのですが、とりあえず様子見で低めの数字をプレイしてみたんですが…。

「7」
「3」
「3」
「お!これで6ですね!」
「8」
「ぐあー。7と3(6)は捨て札にして1枚ドローですね」
「5」
「7」
「13。8,5,7はアウトで」
「じゃあ、19」
「つええ!」

小さい数字が何枚か続いて徐々に大きくなっていくところは、おお!おおお!?となっていきます。それを無慈悲にでかい数字のカード1枚で捨てさせるところで、ぎゃはははと盛り上がるのも確かなんですが…。

ゲーム開始から何分か経って、何人かの手札が2枚前後減ってきたところで、全員が、これを残り枚数続けるの結構きついなと気づきます。

ルール上は2だろうと3だろうとみんなが続けて出せばどんどん大きい数字になっていくので、2を持っていれば2を処理するいい機会と乗ってくれるかもしれませんが、なんというか、いくら積み上げても所詮2は2で、簡単に(最大人数の8人プレイで7人続けて2をプレイしたとしても最後の1人が15以上持っていれば)アウトにできちゃうんですよね。
続けて2などの同じ数をプレイできればやったぜ!って盛り上がりそうではあるんですが、ひとりでも2を持っていなければこれまでの合計数よりも大きい数字のカードをもし持っていたら出さない理由がないですし…。

そういうわけで、小さい数字のカードは、プレイしたけどやっぱりダメだったねと笑われることにしかゲーム上の価値が無いように僕が遊んだ限りでは感じられ、結局、大きい数字を引いたモノ勝ちのゲームだとしか思えませんでした。

山札がなくなれば捨て札から補充なのでカウンティングなどの意味もなく、勝つも負けるも本当に運次第で。

運次第のゲーム、それはそれで構わないとは思ってはいます。このゲーム、必死にゲームらしくしてるけど運以外の要素ないな!ってのをぎゃははと笑いながら遊ぶこともできますし、ネタはネタとして楽しむことも出来ます。ネタとして楽しむことのできる例
少なくともこの日の面子はどんなゲームも楽しもうとし、きちんと最後まで真面目にプレイするボードゲーム紳士淑女でありました。

僕がこのゲームで嫌だったのは、他人がアウトになった/アウトにしたのを笑うところがメインの楽しさってところです。
すごい短時間のゲームだったり、笑うところ以外にもカードのやりくりやコンボに妙味があるゲームだったりすれば、「他人を笑う」というのが場の盛り上がりのアクセントになったり、気にするほどではなかったりしますが、延々と強いカードがくるまでドローし続ける、それほど強くないカードをひいたことが如何に無駄だったかを笑う。正直ちょっと辛いです…。
まあ、後半はそれ自体が楽しめるというか、徐々に乾いた笑いになっていくのが逆に面白かったのは確かなんですけど。
デザイナーがフリーゼなので、もしやこの変なプレイ感すら狙ってたのか?と変な深読みしてもらえるのもフリーゼは得なデザイナーだなあと思いますが。

ちなみに勝負はタムラさんが規定枚数を出し切って勝利されました!
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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