ヒューズ/Fuse

IMG_9745.jpg
(5人でインスト込み15分ほど)

【概要&ルール】

爆弾解除に必要な道具が足りない! 
持ってきました!
これじゃないんだよおおおおお

10分間ダイスを振りまくる協力ゲームです。

各プレイヤーが爆発物処理班の一員となって、爆発までの間、爆弾を解除しまくります。

各プレイヤーの前に2枚ずつ爆弾カードを並べます。爆弾カードには、同じ色のダイス2つとか、2つのダイスで合計が7とか、赤黒緑黄の順にとれとかという条件がかかれています
IMG_9746.jpg
(色がとんでて見にくいですが、左のカードだと黄色、赤、青、緑の順に積めという条件です)

ゲーム開始後、誰かがダイスを袋から人数分取り出して振り、それを各プレイヤーが1つずつ手元にとって条件のあっている爆弾カードの上に置きます。どの爆弾カードの上にも置けないダイスをとってしまったら、ペナルティーが発生します。そのダイスを振り直して出た目、もしくは、そのダイスの色と同じもの1つを全プレイヤーは爆弾カードの上から袋に戻さないとなりません。

カードに書かれた全ての条件を満たせば、達成!ということで、カードを捨て、上に乗ったダイスを袋に戻し、新たな爆弾カードを場から取ります。

こうして、規定時間内に既定数の爆弾カードの条件を達成すればクリア、達成できなければクリアならずとなります

【プレイ内容】

タロ吉さん、一味さん、Blueroseさん、キノさん、僕の5人で。

専用の携帯アプリがあるのでそれをダウンロードして準備完了。まずは、難易度ふつうでやってみることにしました。
専用アプリといっても、規定時間をカウントダウンして途中途中に残りX分と言ってくれるのと、時間切れで爆発音がするのと、クリア時に記録をつけられるというだけではあるんですが、まあ、急かす音楽も流れますし、気分も出ます。

爆弾カードには難易度がかかれており、スタート時には難しめのやつと易しめのやつが配られます。難易度は置ける(対応する)目の出やすさで、難易度が易しいものは、色の指定はなしで色が同じダイス2つをおけば達成(指定なし=1つめのダイスは何でもよいなので、5色の内1つ目のダイスと同じ色をとりさせすればOK)とかで、難しいものは緑青赤白の順にダイスをおけば達成(色は全部で5色なので1/5を4ターン連続クリアすればOK。実際には手元に2枚カードがあるので連続で置く必要はないですし、プレイヤー人数分ダイスは振られるので1/5より確率はよいんですが)と、技術的なものではなく単純に達成できる確率が高いか低いかです。

袋からダイスを出す時にプレイヤー数以上のダイスを袋から出すとペナルティがあるので、カウントダウンで焦りながらも慎重にダイスを振っていきます(この時はキノさんがダイス振り役でした)。

振られた目を見て、みんなが口々に

「(青の1と緑の1があるけど)1だったらなんでも」
「緑欲しい」
「3,3,3」
「黄色か赤!」

などと言って、あ、この人と被ってるとなれば、別の色でもいいやこっちの余りそうなダイスでもというように譲り合ったり妥協したりしてどんどんダイスを取っていきます。

基本的には手元にある爆弾カードの内難しい方優先でダイスを取りに行き、無理なら易しい方で…と、考えたり、話したりしつつも急げ急げとわちゃわちゃやっていきます。

既定枚数達成すればといっても、セットアップ時に山札を調整するので、要は山札+場札がなくなればクリアです。

あと、5枚。あと、4枚。3枚、2枚、1枚。よっしゃー!やったー。と普通レベルは初回でクリア成功。

じゃあ、普通からあげてみますかー。と山札枚数を増やすとともにより高難易度のカードや場に出てくるだけで指定の色のダイスを捨てなければならないマイナス効果のカードを追加しました。
よし、じゃあ、クリアするぞー。おー!とスタート、スタート、スタートしたのですが3連続で時間切れ失敗となりくじけてしまって終了。

ちょっと難易度の高いカードが増えるだけでダイスが置けないことが増え、ペナルティでダイスをどんどん捨てさせられるので急に難しくなります。
手元の爆弾カードが2枚とも高難易度のものになると場に振られたどのダイスも条件に当てはまらないとかもざらで、なかなか厳しかったです。

なかには、「1,2個目はなんでも構わない、3個目は黄色の1でないとダメ、4,5個目もなんでも構わない」という変わった条件のもあるんですが、面白いほど、やっと黄色の1が出た!と思ってもすぐにペナルティで捨てさせられたり、まあ、出て欲しくない目が出るものだなあと思ってましたw。

【感想】

わちゃわちゃとダイス振って、みんなで取り合って、うわー、達成したー、ペナルティでダイスとんだーと騒ぐのが楽しいゲームです。

10分で終わりますし「リアルタイム」「ダイスゲーム」と盛り上がらない訳もなく、いいゲームかと思います。

ただ、オススメはあくまでそこまで難しくないレベルを選んで、爆弾カード枚数は少な目にして遊ぶやり方がよいかなと。

ダイスゲームで、難易度設定があって、協力ゲームというと、パンデミックキュアなどがありますが、そこらへんの協力ダイスゲームの傑作と比べるとヒューズは運要素がかなり強いです。運要素が強いはちょっと語弊のある表現かもしれないのでより正確に言うと、テクニックや何らかの工夫というようなことを駆使する余裕がなく、運の影響をもろに受けます。

パンデミックキュアなどでは、振って出た目に対してその目をどう使うのが良いのかとかが徐々に上手くなっていくところがあり、苦境に立つたびに新たな工夫が見つかったりして、プレイを繰り返すことで成功率が上がったり、より上級に挑戦してクリアできるようになっていきますが、ヒューズでは、あまりそういうことがありません。

むしろ、苦境に立ったり、プレイを繰り返すと、とりあえず自分がペナルティを受けない色を確保してしまおうと協力を放棄して私欲に走り始める傾向すらありますw。

これは、制限時間があって焦ってるということ以上に、急いでやらないと!時間がない!となってる状態で判断するにはややこしすぎることが求められてるからだと思います。冷静に考えれば、ペナルティで振り直すダイスの色は、みんなの爆弾カード上にあまり置かれていない色がいいでしょうし、さらに言えば置いてある場所の難易度も考慮すべきでしょう。黄色の1をせっかく置いたのなら黄色ダイスをペナルティで振るのはやめた方がいいのは当然です。

といっても、どの色のダイスをペナルティの対象にするかを選んだ結果、爆弾カード上にダイスを置けずペナルティを受けるプレイヤーが増えることもあり得ます。
みんな好き好きダイスをとった結果、場に残ったひとつのダイスと、被害が少なくなるよう考えて場に残したふたつのダイスのどちらがペナルティとして不利なのか?

誰がどのダイスをとって、取りきれない場合にどのダイスをペナルティとして残すのかを真面目に考えようとしたら、全員の爆弾カードとその上に既に置かれているダイス、さらに個々の確率を把握する必要がありますが、それはとんでもなく難しいですし、できたとしても、プレイヤー全員がある程度のレベルで同じことができてなければゲーム進行から脱落するプレイヤーもでてきます。

そんなわけで、ちゃんと理屈にそって、効率的にプレイするのはほぼ不可能です。仮に時間制限なくてもやってらんないんじゃないかと思います。

そんなわけで、選択肢はあってもその最適解を選べない=実質的に運ゲーであるので爆弾カードの枚数を増やしてクリアを難しくするのより、ある程度、易しい設定にしてわちゃわちゃを楽しみながら、なんだかんだでクリアできてやったー!ヒャッホーイと遊ぶのが良いかと僕は思います。

しかし、全員でひとつの目的を達成するゲーム=協力ゲームという認識でいたんですが、前述の通り、ヒューズは難易度あがるほど協力せずに利己的なプレイに走ってしまうという、難しくなるほどお互いに助け合うことで補うとかいう倫理的にも理屈でも推奨されることをしなくなっていくのは、最高に面白いですね。
時間制限があるとか、前述の通り協力が難しいというシステムの制約に加え、個人目標の達成に協力が必須ではなかったり、他人がどうなろうとひとりがひたすら爆弾カードを達成していけば規定枚数クリアできたりと、積極的に協力を後押しするような作りに色々となってないんで、協力しないこと自体は別に構わないと思いますけど。

まあ、そもそも“協力ゲーム”というどこの誰がつけたのかもわからない名前に『こうあるべき』というプレイングの姿が引きずられてるだけですね。別に目的が共通だろうと個人プレイで問題ない/効率的であれば協力する必要はないんですよね。

脱線した話ですが、“協力ゲーム”とかいうから仕切り屋がいておもろなかったみたいな奉行問題とかいうのが発生するだけで、呼び名を“チームゲーム”とかにしてその場を仕切るリーダーを初めから決めちゃえば解決しますね!(ブラック企業問題、クソ上司問題が代わりに発生)

フッチカート/Futschikato

IMG_9174.jpg
(8人でインスト込み20分ほど)

【概要&ルール】

お!お!?おおお!!? このカードで勝てるのか?
誰が勝たすかー!!強いカードくらわんかーい

プレイヤーは規定枚数の手札を持ち、各手番に1枚ずつ自分の前にプレイします。
手番が1周するまでの間にこの数字より大きい数字がでなければそのカードを捨てて、新たなカードをプレイします。

ただし、1周するまでに大きい数字がプレイされると自分の前のカードを捨てた上で新しいカードをドローしなければなりません。
(要は手札が減らない)

こうして手札を最初になくした人が勝利します。

特殊なルールとして、同じ数字はどんどん加算されていきます。プレイヤーが5人いて、4人が2のカードを続けてプレイしたなら、5人目にまわってきた時点で8になっています。この合計数より大きい数のカードがプレイされない限り(この場合9以上)、数字で負けることにはならず、同じ数字をプレイしている最初のプレイヤーの手番になった時点で全てのカードが捨てられます(同じ数字出してた人全員の手札が減る)。

【プレイ内容&感想】

一味さん、タムラさん、オオハシさん、まーさん、タナカさん、UKINさん、フジワラさん、僕の8人で。

以前、一味さんが4人で遊んだら延々と強い数字を引くまでドローし続けるゲームになったので、一度大人数でやってみたいとのことだったんですが、大人数がそろってる機会があったのでプレイしてみました。

手札には大きめの数字(カード枚数の差はありますが、2~20まで数字はあります)もきてたのですが、とりあえず様子見で低めの数字をプレイしてみたんですが…。

「7」
「3」
「3」
「お!これで6ですね!」
「8」
「ぐあー。7と3(6)は捨て札にして1枚ドローですね」
「5」
「7」
「13。8,5,7はアウトで」
「じゃあ、19」
「つええ!」

小さい数字が何枚か続いて徐々に大きくなっていくところは、おお!おおお!?となっていきます。それを無慈悲にでかい数字のカード1枚で捨てさせるところで、ぎゃはははと盛り上がるのも確かなんですが…。

ゲーム開始から何分か経って、何人かの手札が2枚前後減ってきたところで、全員が、これを残り枚数続けるの結構きついなと気づきます。

ルール上は2だろうと3だろうとみんなが続けて出せばどんどん大きい数字になっていくので、2を持っていれば2を処理するいい機会と乗ってくれるかもしれませんが、なんというか、いくら積み上げても所詮2は2で、簡単に(最大人数の8人プレイで7人続けて2をプレイしたとしても最後の1人が15以上持っていれば)アウトにできちゃうんですよね。
続けて2などの同じ数をプレイできればやったぜ!って盛り上がりそうではあるんですが、ひとりでも2を持っていなければこれまでの合計数よりも大きい数字のカードをもし持っていたら出さない理由がないですし…。

そういうわけで、小さい数字のカードは、プレイしたけどやっぱりダメだったねと笑われることにしかゲーム上の価値が無いように僕が遊んだ限りでは感じられ、結局、大きい数字を引いたモノ勝ちのゲームだとしか思えませんでした。

山札がなくなれば捨て札から補充なのでカウンティングなどの意味もなく、勝つも負けるも本当に運次第で。

運次第のゲーム、それはそれで構わないとは思ってはいます。このゲーム、必死にゲームらしくしてるけど運以外の要素ないな!ってのをぎゃははと笑いながら遊ぶこともできますし、ネタはネタとして楽しむことも出来ます。ネタとして楽しむことのできる例
少なくともこの日の面子はどんなゲームも楽しもうとし、きちんと最後まで真面目にプレイするボードゲーム紳士淑女でありました。

僕がこのゲームで嫌だったのは、他人がアウトになった/アウトにしたのを笑うところがメインの楽しさってところです。
すごい短時間のゲームだったり、笑うところ以外にもカードのやりくりやコンボに妙味があるゲームだったりすれば、「他人を笑う」というのが場の盛り上がりのアクセントになったり、気にするほどではなかったりしますが、延々と強いカードがくるまでドローし続ける、それほど強くないカードをひいたことが如何に無駄だったかを笑う。正直ちょっと辛いです…。
まあ、後半はそれ自体が楽しめるというか、徐々に乾いた笑いになっていくのが逆に面白かったのは確かなんですけど。
デザイナーがフリーゼなので、もしやこの変なプレイ感すら狙ってたのか?と変な深読みしてもらえるのもフリーゼは得なデザイナーだなあと思いますが。

ちなみに勝負はタムラさんが規定枚数を出し切って勝利されました!

ヒット・ザ・ロード/Hit Z Road

IMG_8836.jpg
(3人でインスト込み70分ほど)

【概要&ルール】

ゾンビが蔓延る世界でシカゴからロサンゼルスまで旅するロードムービーボードゲーム。

プレイヤーは何人かの生存者コマを持ち、規定ラウンド生き残ることが目的です。シカゴからロサンゼルスを目指して旅をしているという設定で、各ラウンドでカード2枚分旅していきます。

各ラウンド、人数×2枚のカードが公開され、そのうちどれを取るかを競りで決めます。競りで使われるのは王冠(ビンのフタの方)型のトークンで支払った数が多い人からカードを選んでいきます。
IMG_8831.jpg
(競りは、右側の数字が書かれたトラックを使って行います。ソフトパス、全プレイヤーがパスした時点での数字分お金を払います)

カードには、得られるリソース(王冠やその他のアイテムトークン)、襲ってくるゾンビの数、得点、イベントテキストなどが書かれており、得点以外はただちに解決します。

ゾンビに襲われて場合、ダイスロールで解決します。生存者数分のダイスを振り、ゾンビを倒したり、生存者コマが死んだりをゾンビか生存者がなくなるまで続けます。手持ちの生存者コマがなくなったプレイヤーはゲームから脱落します。
IMG_8832.jpg
(サイトマークがでればゾンビは倒せます。黒色ダイスではドクロマークがでて、なおかつ、やる気が支払えない場合に限り生存者が死にます。一発死亡の目がある赤色ダイスもあります)

全プレイヤーが競りで獲得したカードを解決したら、次ラウンドに進みます。最終ラウンドだった場合、まだ生存者コマを持っているプレイヤーの中で最も点数の高いプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

如月さん、タムラさん、僕の3人で。

毎ラウンド競るカードは序盤、中盤、終盤の3種類あり、カードの山を作る際にその順に重ねているので徐々にゾンビが増えるような作りになっている…というのは想像がつきます。

しかし、全員初プレイで具体的なカード構成など知らないので、カードでもらえるリソースと同じくらいなら損はしないから…と1ラウンド目からそれなりに全力で競りにいきます。
カードからは王冠以外がもらえる場合もあるんですが、そのもらえる地図だったりバイオハザードマークだったりはもらった時には効果はわからず(※)、後から出てくるカード上で「地図を持っていればXX」のように指定されてます。
一部のアイテム効果はルールブックに載っていますが、大半は載っていないようです。まあ、使い方に色々種類があるわけでもないので2回目以降は全て効果はわかった状態で競るわけなんですが。

僕は効果はわからないけどもとっとけば何かしら面白いことが起こるだろうと、カードの素点はおいといて王冠やアイテムの獲得できそうなものを優先して取っていきました。

僕はチキンなのでしゃがんで競りから抜けるとかあまり出来ないんではじめの数ラウンドは常に1番手か2番手を取ってました。今回は幸いなことに、競りに全く王冠を費やさずにゼロで抜けるということを如月さん、タムラさんがそれほどせず、また、熱くなったプレイヤー2人がとんでもなくせり上げるということもなかったため、競りに費やした王冠数はほとんど差がつきませんでした。

王冠、王冠と書いてましたが、王冠は実は3種類あります。競りでお金として使う場合は種類を問わず同じものとして扱いますが、「ゾンビとの戦闘時2つ捨てることで先頭を回避できる”燃料”」、「ゾンビとの戦闘開始前に捨てることで遠隔攻撃できる(ダイスを振れる)”弾薬”」、「戦闘時、使用することで追加でゾンビを倒せたり、生存者死亡を回避できる”やる気”」と使うことで有利にゲームを進められます。

当然、競りで1番手、2番手を取れば王冠を多く使うんですが、如月さん、タムラさんはゾンとの戦闘前に結構”弾薬”として王冠を消費されてた&前述の理由もあり、なんだかんだで中盤くらいから王冠が一番多いのは僕になってました。
しかも、序盤で取っていたアイテムのトークンや競りの時に支払う王冠の種類の関係で、如月さん、タムラさんは競りの選択肢がどんどんなくなっていってしまうということが発生。

”弾薬”、”やる気”は戦闘で使うからと”燃料”を多めに支払われてたんですが、カードのイベントとして、燃料消費できなかったら生存者コマ1つ死ぬとか出てくるので、回避不能で1つ死ぬならゾンビとの戦闘を選ぶかなどなど、後半になると当然出て来るゾンビの数も増えるので戦闘でも厳して消費も激しくなりどんどんジリ貧に。
けれども、競りで勝とうにも王冠数で負けてしまっていて足元を見られるという負の連鎖。

最初に死亡者が出た如月さんが徐々に生存者を減らしていき、最序盤の伏線を回収する形で最後のひとりも死亡して脱落。

ミス・ダイナマイトを仲間に加え、最も多い生存者を誇っていたタムラさんも赤ダイス(団体ででくるちょっと強いゾンビ)の効果によって死亡者を出し、その後”やる気”も使い果たして最終ラウンド開始時には最後のひとりに。
IMG_8839.jpg
(どんどん生存者が死んでいく(ドクロの目がでる)タムラさん)

僕は比較的楽なカードを競り落とせていたのと、ダイス目が走っていたこともありまだ一人も死んでません。

最終ラウンド、僕が最後のひとりまで生存者を減らしてしまうとか、最後のひとりになってたタムラさんが6体のゾンビを全て倒しきる(1ラウンドに競るカードは2枚なので2枚目のゾンビ戦ダイス1投目で死亡)という波乱もありましたが、無事にロサンゼルスまでたどり着いたのは僕のみということで僕の勝利で終わりました。
IMG_8842.jpg
(ここまでに競り落としたカードを並べると雰囲気出ます。下段一番右の2枚は終了時に残していたリソース数トップがもらえる得点カードで、これをみるとロサンゼルスは天国のような土地だったようです(きっと続編で壊滅します))

【感想】

ダイスでゾンビでヒャッホー的なゲームです。

このゲーム、この世界にあるHit the Roadというボードゲームを加工したものという設定で、カードはトランプを流用したもののような見た目、手番順を表すタイルはポイントカードやクレジットカードなど、ばらばらのとにかくカード状のものに数字が書かれていたりと雰囲気作りに全力を注いでくれてます。それに加えて、カードに書かれた細かいフレーバーテキストが素晴らしく、淡々とゲームを進めるのではなく、ストーリーを感じさせてくれる作りになってます。

効果だけ見れば、同じカードはたくさんあります。例えば、ゾンビが5体現れるカードと生存者コマを1つ失う効果のカードは何枚かありますが、その中の1枚ずつにだけ、フレーバーとして「ゾンビどもは倒したがアーロンが怪我しちまった」と、「怪我が原因でアーロンが死んだ。安らかに眠ってくれ」とか書いてあり、アーロンの怪我カードを競り落としてた人からすれば、(同じ効果のカードが競り対象に並んでいても)アーロンが死んだカードを取るか取らないかは結構でかい選択肢になります。
生存者コマが増える効果にしても、この生存者はなんという名前なのかだとか、弾薬を手に入れるカードに今日は休んで弾丸作りさなどとゾンビから逃げつつの日常だとかが書かれてるというのが、カードを競り落として自分の手元に並べていくのが楽しいんですよね。
競りの時に場に並んだ時点で、こんなことがあんなことがとフレーバーをついつい読んで盛り上がっちゃいましたし。

ボードゲームをプレイ中に設定に乗っかった冗談(「この時代だったり食料手に入れるの超大変だから!」とか、まあ、そういうこと)を言ったり聞いたりした経験が多少なりともあるかと思うんですが、(まあ、言い過ぎなんですけど)ゾンビもの+ダイスというプレーヤーが入れ込みやすいテーマ&システムの上にさらカード間のつながりをフレーバーでもたせて、うまいことドラマを感じさせてくれるゲームです。

ボードゲーム的には肝心要のシステム部分は、下手にゾンビテーマにしてしまったためになんかおまけみたいになってしまったというか、主役から外れてしまっているように思います。
競りで使うお金をその後のダイスロールで特殊能力トークンとして使えるというのは、例えばクニツィアがのっけただけのテーマでゲーム化したなら、いいカードを競り落とすのに使った方がいいのか、それとも、競りでは節約して困った時に特殊能力として使えるようにしといた方がいいのかと、いい具合に悩ましい作りにしてくれるのではないかと思えるとても良い素材だと思うんですが。

思うんですが、このゲームだとほんと扱いが雑なんですよね。ゾンビが襲ってくるなら遠隔攻撃でぶちのめすのが当然だろ?くらえええええ(2金使って遠隔攻撃用ダイス4つを振る)とか、おらああ、燃料使ってゾンビどもを燃やしてやるぜえええ(2金を燃料として消費)とか。
競りか特殊効果か、もっと悩んでも良いような要素なのに勢いだけで決めてしまえるような雑さです。

それも、入り込めるテーマとそれにジャストフィットしたダイスロールというシステムを採用してるがためだと思うんですが、これ、デザイナー(ワレスです)がこういうアートワークでと指示したのか、パビリッシャーがこれなら受ける!とプロデュースしたのか、ちょっと気になりますw。

ポンジ・スキーム/Ponzi Scheme

IMG_7958.jpg
(5人でインスト込み2時間ほど)

【概要&ルール】

ポンジ・スキームとは、詐欺師チャールズ・ポンジが行った、高配当を売りに出資を募るものの実際には運用はせず、別口で募った出資を配当に当てるのを繰り返すという行為のことで、詐欺の一種とされるが、自転車操業でやりくりしてるだけといえなくもないもの。
運用をしていないので出資金以外に収益がなく、配当は出資金以上の額を支払うので出資を募りまくっても必ず支払えなくなる時がくる。

ゲームではプレイヤーは詐欺師になって、得たお金を元に品物のやり取りをします。そして、ひとりのプレイヤーが破産した時に最も価値のある品物を持っていたプレイヤーが勝利します。

ラウンドは以下の流れで行います。

1.ファンドカードを獲得し、書かれている額面のお金と、産業タイルを得る。ファンドカードには獲得できる金額の他に、何ラウンド後に何金支払わなければならないかも書かれている。

2.全員が1を行った後、手番プレイヤーが任意のプレイヤーに産業タイル1枚と任意の金額を提示する(タイルは全プレイヤーに公開、金額は提示するプレイヤーにのみ公開します)。具体的には財布のようなものに、提示する金額分のお金を入れて交渉したいプレイヤーに渡します。渡されたプレイヤーは、お金を受け取りその代わり産業タイルを渡すか、提示された金額と同額を財布に入れて手番プレイヤーに財布を返し、産業タイルを受け取るかの選択します。

3.全プレイヤーが2を行ったらラウンド終了し、支払わなければならないファンドカードがないか確認。あれば書かれた額を支払う。この時、支払えず破産するプレイヤーがひとりでもいたらゲーム終了し、産業タイルから勝利点を得て、最も高いプレイヤーが勝利する。破産したプレイヤーはその時点でゲームから脱落する。

【プレイ内容】

一味さん、キノさん、ひげさん、タロ吉さん、僕の5人で。

ファンドカードに書かれた額はかなり幅があって、10金程度しかもらえないものもあれば、80金もらえるものもあります。ただ、もらえる金額が大きいカードは支払う金額も多く、例えば17金もらえるものは3ラウンド後に11金支払えばいいのに対し、78金もらえるものは3ラウンド後に140金支払う必要があります。

さらにいえば、このゲーム、一旦獲得したファンドカードは1度書かれた金額を支払っても、再度書かれたラウンド後には同額を支払わなければならないのです。先ほどの78金もらえるカードで言えば、3ラウンド後に140金、さらに3ラウンド後に140金…と、例えば獲得後12ラウンド経ったらトータル560金も支払うことになります。

うーん、支払いきつそうだし貰える額が少なくても支払い少ないカード優先でいこうとスタート。最初はみなさん出来る限り支払いが先のラウンドで、額も少ないファンドカードを取られていました。

本当に一部のカードを除いて1回めの支払いでさえマイナスになるものがほとんどですし、ゲームの勝ち負けを決めるのは産業タイルからの点数。ということで、値段指定のブラインドオークションとでもいうようなこのゲーム独特のやり取りがゲームの本番、本質です。

このお金のやり取りがコソコソしていて、自分が絡んでいてもいなくてもめっちゃドキドキします。1ラウンド目はタロ吉さんに10金ほどを提示したところ、どうも安かったようでその金額で産業タイルをご購入。ならばとちょっと上げた金額を今度は一味さんに提示。
これまたスルッと一味さんは産業タイルを購入。んー、まだ安い?

当たり前なんですが、他人がどの程度の金額でやり取りしているか全くわからないので自分のつけた値段が高いのか安いのかさっぱりわかりません。それでも、産業タイルを買われているのだからやはり安すぎるのでしょう。誰か僕に取引を持ちかけてくれれば自分の提示額と比べられるのにと思うのですが、3ラウンド経過しても誰も僕に取引を持ちかけてくれませんw。まあ、毎度毎度産業タイルが買われているので手元にタイルがないプレイヤーと取引もクソもないのは確かなんですが…。それでも初期に配られるものもあるので手元のタイルはゼロではないので。

僕:「誰か取引してくださーい。相場がわからなくて不安なので頼みます!」

と泣き言をいったところ、

一味さん:「仕方ないな!」

と一味さんから取引相手に選んでもらえ、財布が渡されました。
そこに入っていた金額は、先ほど一味さんに僕から提示した金額とほぼ同じ額。

えええええ!? これは、素直に自分の相場観はあっていたと安心すべきなのか、それとも、一味さんが仕掛けた巧妙な罠なのか…。下手に不安になりすぎていたので、ダメな方向に疑心暗鬼になってしまいます。

取引ありがとうございますと、タイルは購入しましたが、うーん、どうにもわからんです。

が、わからなすぎて吹っ切れたので一味さんを信じて、大体の相場を自分の中で決めちゃいました。

そして、その頃最初の支払いの時期がまわってきました。ここはみなさん問題なくクリアしましたが、人によっては次ラウンド、そうでなくても2,3ラウンド後にはまた支払いがやってきます。

(足切りになるので)とにかく破産だけは避けたく、産業タイルよりもお金を手に入れたいです。どうすれば取引でお金を手に入れられるのか…。

産業タイルには複数種類があり、各種1枚ずつ持っているよりも1種を数多く集めた方が点数効率はあがります(ファンドカード獲得に制限がかかったりもするんですけど)。であれば、1種を複数枚持ってる人は手放したくないだろうから、ちょっと高めの提示額でもお金を払ってくれるのでは?と考えて、同種を3枚持っているキノさんにちょっと高めの額を提示してみたところ、こんなにくれるんならタイルあげますよと、お金とられてしまってちょっとやばいことに。

確かに僕は1枚しか持っていないので、渡しちゃっても点数的に負けるわけでもないですし、それならお金をもらっとこういうのも分かる話です。

分かりはするもののお金を取ろうとしたのに逆に取られてしまったわけで次回の支払いに向けて、ちょっと額の大きめのファンドカードを取らざるをえない状況に。
これ、どんどん支払いが苦しくなってくるやつだ!とは思うものの、「支払いが大きくなる前に自己破産しました」というわけにもいかないので、誰かの何かの拍子のうっかりに期待して早くも悪あがき開始です。

この後も、同じように1種を何個か持っていたひげさんにちょっと高めの額で取引を持ちかけたら、やっぱり金を選ばれてまた1段階破産に向けた一歩を踏み出したりしつつも、なんとかファンドカードからの収益で支払いをクリアするという、驚異的な自転車操業でゲームが進みます。

しかし、さすがにこのあたりまで来ると僕だけがケツに火がついているということもなく、みなさんお金のやりくりが厳しそうです。
そんな中、表情や言動から察するに比較的余裕がありそうなタロ吉さん。

これまでに取っていたファンドカードを見ると、支払いの少ないものしか取っておらず、お金も産業タイルも少なめ、とにかく破産しない戦術を取られていたようです。お、タロ吉さん余裕ありそうじゃないですかと見るや、取引相手として大人気になるタロ吉さんw。

それでも産業タイルの数や種類から見ると、勝ってそうなのはキノさんか一味さん。誰かひとりが破産した時に破産したプレイヤーを除いて勝利点トップのプレイヤーが勝利なので、破産は回避していてもそれだけでは勝てません。

タロ吉さん的には、産業タイル数も微妙な僕が破産するよりも、キノさんたち上位陣を破産させたいところ。このゲーム、ファンドカードにクマの書かれたものがあり、それが規定枚数以上場にでると2つラウンドが進み、予期せぬ支払いがきてしまうというルールがあります。キノさんは2ラウンド先に大きな支払いがあり、タロ吉さんは、ここで一気にラウンドを進むよう祈られてましたが、そんなにうまくいかないもので、クマカードは収入額が大きいので、「もう資金繰りが厳しいから取るしかない」と、みなさんクマカードばかり取られて思惑成就ならず。

このラウンドでたぶん誰かが破産するので取引相手の選定と金額は超重要です。
そして、取引開始時点の手持ちのお金では破産確定している僕は最後手番。誰が金を持っているかを見極めなければなりません。やはり余裕があるように見えるのはタロ吉さん。キノさんはやばいと口にされているので本当にきつそう。一味さん、ひげさんもそんなに余裕はなさそうです。
キノさんが取引相手に選んだのはタロ吉さん。まあ、金持っていそうではありますが、タロ吉さんとしてはキノさんに脱落して欲しいはずなので、産業タイルを渡してお金は受け取っちゃうんじゃないのかな?と思っていたら、お金を渡して産業タイル購入。
タイルをキノさんから受け取って得点的には優位になりますし妥当な手です(僕は自分が助かりたいので僕にお金をくれればいいのにと思ってますがw)。

うーん、これは僕が取引できる相手がいなくなったんじゃないだろうかと思いながら手番を待っていると、タロ吉さんは手番で取引しないを選択。やっぱお金がぎりぎりだから取引できないんだなーと思いはするものの、一番お金を出してくれる可能性があるのはタロ吉さんだろうと、タロ吉さんからお金がもらえれば自分が破産にならない額で取引を持ちかけてみるも、まあ、予想通りお金を受け取って代わりにタイルが返ってきました。

これで僕は破産確定。ここでゲームは終了で、最後まで安定してお金を持ち、タイルを集めていた一味さんが勝利されました。

【感想】

よく競りゲームで、相場がー相場がーと言いはするものの大抵は金額は公開されているのでゲーム中に相場が次第にそのテーブル内で形成されていくものですが、ポンジスキームでは当事者を除いて本当に未公開でやり取りするので、えー、この額で本当にいいの?払い過ぎてない?と疑心暗鬼になるのがめっちゃ楽しいです。

競りゲームというと相場がわかってないと楽しくない(相場を見つけていく過程も面白いですが)と思い込んでいたので、目隠し状態でやる競りがこんなにドキドキして楽しいものというのは驚きました(競り合いとか発生しない指し値での売買ではあるんですが)。

破産によってゲームから脱落することの恐怖もいい要素で、うがー、もうすぐ支払いなのに金がなーいと右往左往するのもまた最高です。

ただ、この目隠しと破産の恐怖のせいで、ゲーム性が落ちている部分もあります。このゲームの主な得点源は産業タイルのセットコレクションで、1種をたくさん集めた方が点は上がります。こういう、あるタイルの1枚目と3枚目は価値が異なる(3枚目の方が価値がある)のは、この差があることで悩ましくなったり、足元を見た交渉ができるようになったりします。同じものがプレイヤー間で等価ではないというは、一般的にはゲームにおける重要な要素であることが多いです。
しかし、ポンジスキームでは、あまりにも破産の恐怖がでかいせいか産業タイルの得点云々よりも目先のお金が重要視されることがままあり、取引で適正な金額を提示したとしても思うような結果が得られないことがあります。
これが競りを公開でやっていてちょっとおかしな結果になれば、ああ、あの人は懐が寂しいんだなとなりますが、非公開でやっているので適正な金額を提示できなかったのか、それとも相手に問題があったのかの判断材料がないんですよね。
これによってどうなるかというと、産業タイルの点数的な価値は関係なく、単に、取引はこの程度の額でやってれば問題ないということで、似たような額が各プレイヤーの懐状況に応じて行ったり来たりするだけになってしまいます。

誰の懐状況がいいか悪いかを見極めてやり取りするゲームというだけで十分面白いのは確かです。
これまでにないドキドキワクワクが味わえました。

あと、僕にはできませんでしたが、どのファンドカードが取られたかと、誰が何金を何ラウンド後に支払うかは公開情報なので、プレイヤー全員で何金持っているかは把握可能です。これでどうプレイヤー内でお金がやり取りされても誰かが破産するというタイミングは知れるので、それをうまく使うというのもまた面白いかもしれません。

バルーンチャレンジ/Ballon Challenge

IMG_7430.jpg
(3人でインスト込み20分ほど)

【概要&ルール】

手札を1枚ずつ場に捨てていき、どこで捨てるのをやめるかギャンブルするゲームです。

0~9の数字がふられたカードを規定枚数ずつプレイヤーに配って開始します。
各プレイヤーは手番に1枚カードを場に捨てるか、それとも、パスしてゲームから抜けるかのどちらかを行います。早くパスして抜けるとはや抜けボーナス点がもらえます。
全員がパスしたら、場に捨てられたカードが何枚か数え、その枚数と、各プレイヤーの手札に残っているカードに書かれた数字の合計を比べます。この時、数字の合計のほうが少なければ合計の数字分得点できます。もしイコールならボーナス点がもらえます。

これを規定ラウンド繰り返して合計点を競います。

【プレイ内容】

如月さん、一味さん、僕の3人で。

このゲーム、何回か繰り返し遊ぶタイプのゲームなのですが、徐々に手札が増えていきます。1ラウンド目は手札が少なく、3手番くらいで、あれ?もう1枚捨てたら捨てすぎになっちゃうんじゃない?ってなるので慌てて大きい数字のカードを捨てますw。

3人プレイで全員が3手番やれば、場には9枚のカードが出ていて、全プレイヤー残り手札は3枚になります。3枚で9以下、なんかぎりぎりあり得そうな数字です。仮にもう1手番ずつカードを全員が捨てれば場札12枚の全プレイヤーの残り手札2枚。0~9のいずれかの数字が書かれている2枚のカードの数字の合計が12以下ってかなり楽そうです。2枚だとむしろ数字合計が一桁になることも多そうです。残り手札の数字合計=このラウンドの点数なので残すカードの合計数字は大きい方が当然いいわけで、そうなると、残り3枚で勝負に出た方がいいな!と判断して、パスしました。

実はこの時の手札3枚の合計は11で、この後、如月さん、一味さんがパスしてしまうと、僕はバーストになってしまうわけですが、まあ、勝負に出てなんぼだろ!と思い切ってみました。

僕は如月さん、一味さんがまだパスせずに1枚ずつ捨ててくれるという可能性に賭けたわけですが、もう自分以外にはひとりしかいないという状況になったため、おふたりは僕のようなギャンブルが打ちにくくなったはずです。

どうなるか…?と思っていると、如月さんも一味さんも1枚ずつプレイされたあとでパス。そんなわけで僕は先抜けボーナスに加えてぴったりボーナスも獲得。特にぴったりボーナスが大きく、ほぼダブルスコアに。
なんかカード運なのか、リズムがあったのか、続く2ラウンド目も先抜けボーナス&ぴったりボーナスを獲得してなんかダントツの点に。

お、これはなんかついてると3ラウンド目。なんかこれまでと比べて微妙な違和感が。

配られる手札は1ラウンド目と比べて2枚しか増えていないのですが、3人で計6枚増えているため、案外捨てられるカード枚数が増えるのか?と気づいた時には既に遅し。大きい数字のカードを早めに捨ててしまっていたため、捨てられたカード枚数と残す手札の数字の合計をあわせるのが難しい状況になってしまってました(手札にあるカードの数字が小さすぎて合計が大きくならない)。
さらに、カードは5色あり黒を除いた4色については場に3枚めを捨てた時にボーナス点がもらえるのですが、3人だと1,2ラウンド目は最終的に場に捨てられるカードの枚数が少なく、この3枚目ボーナスが発生しなかったのですが、3ラウンド目までくると発生するように。

この微妙な変化に気づかなかったこともあって、このラウンドは若干へこみ。一味さんがぴったりボーナスを獲得されて点数でおいついてきます。

1,2ラウンド目はどう手札の合計数をあわせるかだけを考えていれば良かったのですが、3枚目ボーナスが発生するようになってくると、自分が2枚目を出すと他プレイヤーに3枚目ボーナスを取られてしまう可能性がでてきてしまうので、捨てるカードの数字だけでなく色にも気をつけるようになりました。

当然、都合の良い数字&色のカードが手札にあるとは限らないので他人にトスしてしまうか、それとも自分の都合をある程度諦めるかでぐぐぐぐぐとなりながら4,5ラウンドはプレイすることに。如月さんも4ラウンド目にぴったりボーナスを獲得され、どうなる!?と最終5ラウンド目も盛り上がりましたが、最初のリードのおかげで逃げ切って勝つことが出来ました。

【感想】

如月さんがインスト時に「ゲーム中に気づきのあるゲームだと紹介されていた」と仰っていたのですが、そのとおりで、ゲーム中に色々を気づくことがあり、そのおかげで取れる点数が高くなっていく=結果に反映されていくというのが楽しいゲームでした。

ルールを聞いた時は他人がどの程度の枚数を捨てて、どれくらいの合計になるように調整してくるのかの見当がつくのかというのが不安だったのですが、遊んでみるとそういうこともなく、案外わかりやすかったです。
というか、他人がどうするかはあまり自分のアクションには関係なく、場札の枚数の増えるスピードと、自分の手札の数字の合計を減らすスピードをどうあわせていくかを自分の中だけでちゃんと調整できれば、あまり大失敗にはならないです。ただ、高得点を取るにはぴったりボーナスだとか早抜けボーナスを取りたいので、ある程度他プレイヤーがあと何枚くらい捨てるのかを勘でえいやっと決めて、ギャンブルに出る必要があるというのが、ゲーム展開に盛り上がりどころを加えていてうまくできているゲームだと思いました。

で、気になったのは2点で、まず1点目は、後半、3枚目ボーナスを誰が取るのか/取らせるのかが熱く、捨てるカードの選択に悩ましさが加わっているとは思うのですが3点目ボーナスが多く出ると、配られるボーナスチップが共有であるぴったりボーナスでのボーナス点が減ってしまう=後半のラウンドでぴったりで上がっても思ったより点が伸びない→前半でぴったりボーナスを取った方が最終得点的に有利なのではないか?という点です。
ボーナス点が得られるチップを全ボーナス点共有にしたのが少なくとも今回のプレイではうまく働いているようには思えませんでした。

次に2点目は、点数を記載するメモ用紙的なものをつけるべきだったと強く思いました。今回のプレイでは如月さんが点数を記録するボードをお持ちになっていたのでそれを使わせていただきましたが、複数ラウンド遊ぶことで、どんどん面白さがあがってくる&徐々にプレイの仕方、展開が変わってくるゲームなので複数ラウンド遊ばせる仕掛けが欲しかったです。小箱のカードゲームで、人数分繰り返し遊ぶことがルール上明記されていても、1回しか遊ばないということはよくあると思います。たとえ同じことを繰り返すにしても、ボードがあってラウンドマーカーがあれば最終ラウンドまで遊ぼういうことになりますし、バルーンチャレンジは点数が細かくなりやすくもあるので、1ラウンド目○点、2ラウンド目X点と書けるものがついていればよかったなあと。ラウンド表示と得点トラックだけの小さいボードでもいいっちゃいいですが、ホワイトボードマーカーとラミネート加工した得点ボード1枚とか安価でありつつ、ちゃんとラウンドを規定回数こなさせる小道具はつけられたんじゃないかなと。

2点目はゲームが悪いわけでなく、遊ぶ側の問題ではあるんですが、良いゲームなのだからそれを積極的に遊ばせる仕掛けをパブリッシャー側が仕掛けても良いのになという話でした。
プロフィール

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
-------------------------
連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

最新記事
最新コメント
最新トラックバック
月別アーカイブ
カテゴリ
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QRコード

QLOOKアクセス解析