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シンギュラリティ/ Singularity

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(4人でインスト込み‪3時‬間半ほど)
 
【概要&ルール】
 
『技術的特異点(ぎじゅつてきとくいてん、英語:Technological Singularity)、またはシンギュラリティ(Singularity)とは、未来学上の概念の一つである。端的に言えば、再帰的に改良され、指数関数的に高度化する人工知能により、技術が持つ問題解決能力が指数関数的に高度化することで、(頭脳が機械的に強化されていない)人類に代わって、汎用人工知能あるいはポストヒューマンが文明の進歩の主役に躍り出る時点の事である。』(Wikipediaより引用)
 
シンギュラリティは工場の経営者になって、製品や原材料の工場を作り運営することで、収入を増やすことが目的のゲームです。
 
スタートプレイヤーから時計回りに終了条件が満たされるまで手番を行います。
 
手番の流れは以下。※購入、売却など、現金払いっぽいところは“資産”の変動で表されます。
 
1.AIレベルアップ:準備状態あったAIレベルがあがり、自会社のステータスを上げることができる
2.資源購入:FRPかICのどちらかを現在の価格で上限まで購入できる
3.生産&売却:自分の持っている工場を起動させ、必要な材料を払って製品や原材料を生産する。製品はただちに現在の価格で売却、原材料は倉庫上限までストックできる。上限を上回る分は売却。
4.収入:収入トラックの分、資産を変動させる(収入がプラスなら増やし、マイナスなら減らす)
5.アクション
 ・工場建設:条件を満たしている任意の工場1つを建設し、収入を減らし(借金して建てたので月々の支払が増えてるイメージ)、消費市場を増減させ、個人ボードの労働者トラックを伸ばす。
 ・製品/原材料の購入:メインボードに示されてる今の価格で製品(ロボットやアンドロイド)か原材料(FRPなど)を1種買う。
 ・債権の売却/購入:収入を減らして資産増か、資産減らして収入増を行う。
 ・アイディアカードのプレイ:プレイ条件を満たしているアイディアカードを手札からプレイして効果を得る。
 ・AIレベルアップ:レベルに応じた資産を払うなどの処理を上げた後、AIレベルアップ準備のマスにコマを置く。
6.手番終了
 
いずれかのプレイヤーがAIレベル5に達したら全員が最後手番を行ってゲーム終了です。
収入レベル、AIレベル、工場数、技術(ギルド点的なもの)などから点数を得て、最も点数の高いプレイヤーが勝利します。
 
●ボーナスカードについて
(ほんとはちゃんとした名前があるんですが忘れました)
AIレベルがXになった、アイディアカードをX枚プレイしたなど、マイルストン的なものを達成した最初のプレイヤーは、ボーナスカードがもらえます。ボーナスカードには3ドルもらえるとか、原材料を1ドル安く買えるようになるとか、即座に工場1つを建てるとかの即時/永続効果が書かれています。最初に達成したプレイヤーの手番から1巡するまでに同じ内容を達成したプレイヤー1人にも同じ内容のボーナスカードがもらえます。1順するとそのもう1枚のカードは破棄されます。
 
【プレイ内容】
※モバイル端末工場のとり方(=売値の決め方)を今回のプレイでは間違っています。ご注意ください。
 
平日夜に月イチで遊んでいる偽エッセン会にて、たる田さん、しのぽさん、ぐんまさん、僕の4人で。
 
事前にSNSで遊ぶゲームを決めているのですが、前作のマルシェドフランスもこの面子で遊んで大変楽しかったので、ぐんまさんが買えたという話を聞いてすぐ、満場一致で今回はシンギュラリティに決定しました。
 
インストを聞いて(聞いてる途中で)まず痺れたのが、ストーリーを感じさせる、むしろプレイヤーがストーリーを作っていくかのような設定&システム(どんなのかは後述します)。
 
僕:「最高じゃないですか」
ぐんまさん:「ルール読んでて、ひだりさん、好きそうだなあと思ってました(笑)」
僕:「最高ですよ!」
 
スタートする前にアイディアカードのドラフトからです。アイディアカードには、アイディア名、プレイに必要な技術、効果が書かれています。技術はプレイ中に獲得するもので、要はカードプレイしたかったらその技術取りなよというわけです。条件を特定の技術のカードのみに絞るようにピックすれば1技術とるだけで複数のカードの条件が満たせます。
ただし、いずれかのプレイヤーが獲得すれば、他プレイヤーもストックにお金を払うことで条件を満たせるので、特定条件に固めずにある程度散らせば誰かが技術を獲得してくれるかもしれません。
 
まあ、他人には期待せずに固めてとるかとピックしていったわけですが、初回プレイなので強いカードなどはわかるわけもなく、だいたいこんなもんかーで悩みすぎない程度で。
 
そんなこんなで準備完了してスタートです。
 
1手番目だけは全員1アクション&残ったボーナスカードは1順またずに即破棄というルールなので、誰かと同じことを追随しづらい(あとから同じ手を打った方がボーナスカードを得られない分損をする)仕組みです。
 
僕はスタートプレイヤーになったので、選択肢はたくさんあったんですが、無難そうに見えたモバイル端末工場を建設しました。
稼働にはICが2つ必要で、売値は世の中にいくつ同じ工場があるかで決まります。
 
続いてしのぽさんはAI開発を選択。
AIレベルはゲーム終了トリガーになってますし、ゲーム終了時に得点にもなります。さらに重要そうなのが、AIレベルアップ時に自分の能力を上げられることです。
 
プレイヤーの能力はメインボード上に示されていて、スタート時は、技術無し、アクション数2、倉庫上限4です。これらはAIレベルを上げることで1要素ずつ強化することができます(アクション数を1段階あげるとか、技術を1つ得るとか)。
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(メインボード)
 
しかも、ボーナスカードはAIレベルがXレベル到達した時だけでなく、能力値アップでももらえる(アクション数が初めて3になった人とか)ので、しのぽさんは2種類のボーナスカードが獲得できることは確定です。
 
この後、たる田さんはFRP工場を、ぐんまさんはIC工場を建設されたので、見事に4人共違う手を打ったことになります。
 
このゲーム、最終的に収入=点数、現金資産は何にもならないとなるんで、収入を上げないとならないのですが、収入は固定の収支という扱いなので、工場を作って製品を製造販売したとしても収入は上がりません(製造販売の儲けは現金資産になります)。
むしろ工場建設やAI開発(レベルアップ)に伴い、労働者が会社にやってくるので、給料が固定の経費ということで収入が一定値減ります。収入は後半にならないと増やすアクションが取れないので、序盤から中盤は収入はつまりマイナス方向にどんどん増えていきます。
 
手番開始時頭に工場で製品を製造、売却して得た現金でマイナスの収入を払って、残りのお金でアクションをする。そういう展開になります。
とはいえ、手番には複数回アクション(初期は2回)することができ、1アクションで借金(現金増、収入減)することもできるので、一応金がなくてもなんとかならんことはないっちゃなく、手番開始時にマイナス収入を払うことができなくても、緊急借金(ちょっと収入の減少が大きい)ができるので、ゲームは進めることができるんですけど…。
 
マイナス増やしてもよいことはなかろうということで、手番開始時にショートしないようにマイナスの収入を調節しながら、適度に工場建設などに投資ししてくことにしました。

しかし、金はなくても工場建設はできるというのか恐ろしい話で、ショートするんかようわからんけど、特にやりたいアクションも今ないし、工場建てちゃうか?といきなり二軒目のモバイル端末工場を建てようとしたら、いや、(脱落されても困るので)流石にやめたらと周りからゆるくストップがかかりましたw(なので手堅くモバイル端末の材料であるIC工場を作っときました)。
 
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(資産が13金しかないのにマイナス収入が7金! しかも次手番頭の生産に必要な原材料の不足分(1〜5金の変動制)も買わないとならないのでほんとぎりぎりです)
 
では、どうやれば収入がプラス方向に行くのかというと、アクションとして行える手段は以下の3つ。

・いずれかのプレイヤーが自律ロボットやアンドロイドを工場で生産した後に、ロボットやアンドロイドを購入して労働者を解雇する。
・借金返済アクションをする
・収入が増えるアイディアカードをプレイする

自律ロボット工場はAIレベル2、アンドロイド工場はAIレベル3であることが建設時の条件なので序盤には行えません。アイディアカードのプレイも誰かがAIレベルアップ時に技術をとらないとプレイできないので序盤にはできない手段です。
じゃあ、借金返済はというと、地味で弱そうなので、あえてこのアクションを選ぶかというと…。

そんなわけで、工場建設して収入を減らしながら、浮いたお金をAI開発に注ぎ込み、とにかくAIレベルアップに勤しみます。
(AIレベルアップには現金がいります)

とはいえ、工場は無限に建てられる訳ではありません。配置数の制限がありますし、製造に必要な材料を収納するのに十分な倉庫がないと工場は建てられないのです。
(例えば、自動運転車工場は1つあたり材料が3FRPと1ICが必要です。初期の倉庫上限は4なので、倉庫を拡張しないと自動運転車工場を2軒建てることはできません)

なので、しのぽさん、たる田さんは倉庫拡張を選択。
僕は技術(映像解析技術)を獲得。ゲーム終了時にアクション数の3倍の点を得ます。ぐんまさんは量子コンピュータの技術を獲得、こちらは倉庫上限の3倍得点です(※エラッタがでており、実際の効果はこの半分です)。
あきらかにぐんまさんのとった技術の方が得点的にいいんですが、アイディアカードをさっさと使って収入を改善したかったので、まあ、いいんです。

しのぽさん:「え、その技術やってくれるの? 自分でやらないとその技術誰も取ってくれないかと思ってた」
僕:「技術自分以外とってくれない気がしますよねー」

この会話からわかる通り、僕としのぽさんはさっさとアイディアカードをプレイしたかった派。僕は続けて別の技術も取り、どんどんアイディアカードをプレイしていきます。
しのぽさんも技術使用料3金は払いますが、そんなの安いものだとどんどんカードをプレイしていきます。

たる田さんはカードプレイなどせずにひたすら工場を拡大! AIレベルアップ時の能力アップは全て倉庫上限に注ぎ込みます。

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(中盤。たる田さんのマイナス収入は約50金もあります。僕とぐんまさんはマイナス10~20金くらいなんですが、ラウンド頭の儲けはたる田さんの方が大きいので、なんとかしたいところです)

僕は収入増えるからいいかとカードプレイだけの手番を作ってしまったのが失敗。カードプレイでアクションを使い切ってしまったため、これまでAI開発でトップを走ってきたのをたる田さん、ぐんまさんに追い越されます。
AIレベル3でもらえるボーナスカードは「自律ロボット工場、アンドロイド工場の建設にアクションを消費しない」で、超強そうです(実際強かったw)。

しかも、たる田さんの倉庫が上限に達し、これ以降、全ての材料は2金固定にというボーナスカードの効果が発動! がんがん工場建てて生産を狙うたる田さんには嬉しいイベントですが、何気に工場の生産時に余った材料の売却益もいい収入になってた僕とぐんまさんには結構な打撃です。

当然狙ってやられてるわけですが、痛過ぎます。

(実は前手番に、しのぽさんの資金がショートし、手番頭に生産できず、さらに借金でマイナス点という、悲しい出来事もありました。1手番遅ければ材料が安くなって助かったのに…。無念)

僕もさっさと工場をさらに建てて現金収入を増やしたかったんですが、倉庫上限を上げてない関係でこれ以上、工場が作れない状態に。AIレベルアップと工場建設がベストなアクションだとは思ってもできないものはできないので諦めます。アイディアカードをプレイするタイミングを完全に誤りました…。

アイディアカードをプレイしまくって収入を改善する方法もあったんですがどうもその技術が必要なカードを持っているのが僕と(カードを無視している)たる田さんだけのようで、倉庫上限をあげてさらに拡大するか、技術とってカードプレイに走るかの2択で、僕は倉庫上限拡大を選択します。
(十分な儲けがでてるなら拡大は悪手で、技術&カードで収入あげるのが良いと思うんですけど、この儲けではどんどん高額になるAI開発費を賄えないと判断しました。モバイル端末の売値をルールミスしてなければ…とも思いますが、ロボット工場やアンドロイド工場作りたかったんですw)

しかし、たる田さんが自律ロボット工場を建設し、生産もしてくれたので収入を改善する手段もさらにできました。
工場建設できるだけの倉庫の余裕はできましたが、それはおいといて、自律ロボット購入からのAI開発を選択。またAI開発でトップに躍り出ました。

これで僕のAIレベルは4、たる田さんも同じラウンドの後手番であげたので同じく4です(たる田さんの手番に4になる)。5に上がると終了トリガーが切られるので、もう終わりが見えてます。

マイナス収入はイコールマイナス点なので、ここから労働者をロボットやアンドロイドに代えていって収益を改善させるわけですが、手番が足りるか怪しいです。
この手番にアンドロイドやロボットが買えればいんですが、AI開発のコストを払うとお金が足りません。
若干点数は下がりますが、無駄なアクションを作るよりはマシか?と考えて、レベル5のAI開発は諦めて労働者の機械化をやって手番を終えました。
 
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(AIレベルを5に上げるのをやめ、ロボットを購入して収入の改善に努めた決断をしたところ。結果的にこの一手が敗因になります…)

たる田さんはAI開発を選択され、これで残りは2手番です(たる田さんは1手番)。
その2手番でやることを考えて僕は愕然とします。

AIをレベル5にできるプレイヤーは1人だけというのが完全に頭から抜けていました。単純にAIレベルの点が入るというだけでなく、レベル5を押さえることで他人の得点要素を削るという意味があったのにいまさら気づきました。
僕は労働者をロボットなどに代えていくことで収入はプラスに持っていくことはできますが、それ以上の得点リソースがありません。
 
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(たる田さんのAIレベルが5に! 知能労働者は全員解雇され、それに伴い、一気に消費市場が冷え込みます)
 
 手元に残ってたアイディアカードをプレイしたり、やれることはやりましたが、そこまで。
ぐんまさんが終盤にアイディアカードを立て続けにプレイされ、その点が効いたのか、AIレベル5のたる田さんと同点で勝利されました(遊んだ時は数点及ばずでぐんまさんの勝ちとなったんですが、倉庫上限が点数になる技術のエラッタを考慮するとたる田さんと同点でした)。
 
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(終了図。もう工場で働いてる労働者はほぼいません)

【感想】

色々と書きたいことはあるんですけど、まず、システムとテーマの融合が素晴らしかったです。
 
ヒトが工場を建て、製品を作っていく中でAIのレベルが高い方が有利なので、率先してプレイヤーはAIレベルを上げ続ける。そのおかげか、工場は乱立し、消費市場の需要は上がり続けていくが、自律ロボットやアンドロイドができてからは収益改善のためにどんどん労働者と入れ替える。そのせいで消費市場はどんどん冷え込んでいく。最終的に完全に人間に変わるだけの能力を持ったAIが開発され、知能を持っていても、技術を持っていても、力を持っていてもみんな人間は解雇される。
それでもモバイル端末や自動運転車をはじめとする工場の製品は変わらず売れ続け、会社設立以降、最高の収益を上げ続ける。
 
プレイヤーの目的として、収入を上げることが求められるわけですけど、その目的や途中から労働者を機械に入れ替えていく過程など、システムで決められているとはいえ、『当然、そういうことをするよね』と、自然に受け入れられる設定であり、アクションなんですよね。そして、人間は完全に取って代わられたところでゲームは終わる。
 
ルール読んだ時から、まあ、こうなるんだろうなと思っていた通りのところに着地するとはいえ、皮肉めいた実証実験みたいで単にボードゲームの枠に収まってないすごさ、きれいさを感じました。
ほんと消費市場が最低になった時にだれが自動車買ってんでしょうね。
AI技術が進歩してきて、身近な存在になってきてる現実とのリンクもあって、他人事だと笑えないちょっと未来のSFなお話なんですよね。
 
以上! 最高だった!
 
僕はそれだけで最高なんですけど、システム的な面にも触れておきます。
 
最高なところその2は、このゲームのハイスピードな展開です。
現金がいらないといえば聞こえはいいですが、借金でしか工場を建設できなかったり、AI開発による能力アップや最後にもらえる得点が強めに設定されていたり、収益改善はアンドロイドやロボットを登場させなければならなかったりと、必然的に収入をマイナス方向に強く振らせ、破たんするより早く拡大させないとならないというのっぴきならない状況にプレイヤーを追いやるような仕組みになっており、プレイヤーは走り続けないとなりません。
周りも走り続けるので、自分も走る。あなたが走るなら僕も走る。システム&他人との競争を意識することで次へ次へと進み続ける、停滞を許されない感覚。資金不足にならないか確認しつつ、最短経路を走り抜ける感覚。なんでこんなにも焦らされ、走ってるのか疑問に思うほどですが、走っちゃうんですよね…。
(ストーリーの終着点を知っていると何故走るのかという気持ちにもなります。メタ的な意味でも最高です)
 
最高なところその3は、プレイヤー間の互助的なインタラクションです。
原材料工場からの供給で材料費が変動するというのもインタラクションではありますが、技術とロボット/アンドロイド工場の、「誰かが持ってれば(生産してれば)よい」という他人のアクションによって急にアクションの幅が出るところが最高に好みです。(特に技術は)他人の思惑次第なので全く予期ができず、元の戦術に組み込むことはできない/しづらいんですが、それが起こると取るべき戦術に変更を余儀なくされるような影響の大きい言わばイベントがプレイヤー同士の手によって起こるというのが、計画性?クソくらえ!って感じでかなり最高でした。
 
他人を助けることになるのならやりたくないという考えももちろんあるかと思うんですけど、点数的な得はもちろんありますし、このハイスピードハイリスクなゲームでは、予め戦術に組み込めるというのは十分なアドバンテージだと思うんですよね。なので、この妙な他人へのトスのシステムが活きてるように思います。
 
と、散々興奮して最高最高書いてますが、落ち着いてキャッシュフローと最後の目標(AIレベル5)をしっかり認識してクレバーなプレイをすれば、テーマやシステムに踊らされることなく、トップ争いしつつ労働者を残してゲームを終えることも可能です。テーマのアンチテーゼのような形になるので、それはそれで素敵です。
今回のプレイ内容の方では思いっきり踊らされちゃってますが。
 
工場作って材料買って生産して、キャッシュフローを改善していくというありきたりなゲームではあるんですが、プレイヤーの好みに応じて取れる戦術(目的へのルート)を提示しながらも、絶対的な強アクションである“AIの開発競争”に焦点を絞らせて、『プレイヤー同士の競争』を意識させる作りは見事でした。
しかもそれがテーマと見事に重なっていくところが~(繰り返しになるので以下略)。
 
欠点は、スタート時のドラフト以外運要素がないうえに全公開なので、テーマに興味がない、共感できない人にとっては重苦しいゲーマーズゲームだということがまず1点。アートワークが地味なのを無機質でテーマにあってると取るか、テストプレイ用のコンポ―ネントみたいというかなど。
テーマに興味がなければ楽しくはプレイできないゲームじゃないかと思います(結果的にゲームが面白い、面白くないというのとは別軸の、プレイ中に楽しいか楽しくないかという話です)。
 
あと、運要素がないということで緩い市場経済や(気持ちの上では)競争をあおるなどのインタラクションがあり、展開に多少影響があるかもしれませんが、極まっていくほどにドラフトで決まる(そして、ゲーム中に止める手がほぼない)のも欠点と言えば欠点かもしれません。そこまでやりこめばもう十分でしょうとも思いますが(やりこめる余地があるかないかはまだ2回しか遊んでないのでなんともいえませんが)。

サンド・オブ・タイム/ The Sands of Time

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(3人でインスト込み4時間ほど)
 
【概要&ルール】
 
この世の中は諸行無常。ラウンドの頭に手に入ったリソースが全て自分の手番が始まる前に上家に略奪されることもある。南無ー。
 
ある文明を率いて、建築、文化、戦争のいずれかの分野でうちの国はすごいんだぞと知らしめる(点数を取る)ゲームです。
 
ゲームは3つの王朝で構成され、王朝は複数の世代で構成されます。
各ラウンドの終わりに世代が終わったかの判定があり、一定ラウンドが経過した後、世代が変わるタイミングで王朝も変わります。
 
各ラウンド開始時に、プレイヤーは2枚のアクションカードを選択し、自分の手番がきたら公開、カードの内容でアクションを行います。
全員が1度ずつ手番を行ったら王朝トラックと世代トラックが1ずつ進みます。この時、ダイスを振り、世代トラックに記載されている閾値以下の目が出たらその世代は終了し、世代トラックはリセットされます。さらにこの時王朝トラックが一定数進んでいれば目標カードの達成確認があり、その後、次の王朝に移ります。
 
・アクションカードの扱い
 
各ラウンドでプレイする2枚のカードは、11種のアクションカードと3種のアンロックカードから選びます。
アクションカードは実行後、捨て札になるが、アンロックカードは場に残ります。
アクションカードには常に実行できる内容とアンロック時のみ実行できる内容が併記されており、該当のアンロックカードをプレイ済の時のみ、アンロック時のアクションが実行できる。
 
アクションカードはアンロックカードも含め世代終了時に手札に戻ります。基本的に同世代中、同じアクションカードはプレイできませんが、不満トラックを進めることでプレイ済のカードを1枚再利用できます。
 
・偉業カードと達成
 
主な得点源は偉業カードに記載された目標を達成することです。アクションカードの中に偉業カードをプレイするというアクションがあり、それを使ってプレイします。偉業カードは達成の難しさに応じて7種類あり、最初から各プレイヤーが持っています(かつ、使ってもなくなりません)。
王朝の終了時に各プレイヤーがプレイ済の偉業カードの内容を確認し、自分がプレイした偉業カードの目標を達成していれば、偉業カードに書かれた点数を獲得できます。
ただし、達成するにはプレイした偉業カード以上に自文明の偉業レベルを上げておく必要があります。
 
3王朝分(つまり3回)偉業カードの達成で得点したらゲーム終了で、最も点数の高いプレイヤーが勝利します。
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(写真の向きが悪いですが、上の方にあるボードが偉業レベルを示すトラックと偉業カードをプレイするところ。手前の6列くらい並んでるのは各カテゴリに対応した技術カード)
 
【プレイ内容】
 
タロ吉さん、ウキンさん、僕の3人で。
 
タロ吉さん、ウキンさんは2回目。僕は3回目です。
 
まずセットアップで最初に自国になる3つのエリアを決めます。
各エリアは初期セットアップ時にランダムに産出するリソースとその上限が決まっています。リソースはお金と麦の2種類ですが、今回、建築に特化したプレイをしたかったので、建築に使うお金がたくさんでるエリアを取りました。
 
しかし、今回は上限の高いエリアがマップの一部に偏っていたため、ウキンさん、タロ吉さんも近くのエリアにというか、みんな隣接した状態でのスタートになりました。
 
このゲームでは1度建築した建物は何があっても壊れることなく、そのエリアに残り続けます。つまり、建物をたくさん建てて、ひゃっほーと浮かれていても、ワンパン殴られたらその全ての建物は他プレイヤーにエリアごと奪われてしまうわけです。
そんなわけで、他プレイヤーが近くにいるのはプレッシャーでしたが、スタート前にもらえる技術も建築カテゴリ(※)のものを選択しました。農民コマを2つ捨てることで建築コストを下げる技術です。
 
※得点の元になる偉業や技術は文化、建築、戦争という3つのカテゴリにわかれています。
 
お、ひだりさんは建築ですか…。これは殴らないとダメですねえという顔を(僕の気のせいかもしれませんが)されるおふたり。
 
初期の技術、タロ吉さんは文化、ウキンさんは戦争カテゴリのを獲得されました。
 
技術はツリー状になっており、技術アクションを行うことでどんどん高いレベルの技術を習得できるのですが、そのカテゴリの偉業レベルが一定値以上である必要があるので、基本的にその技術と同じ偉業レベルを上げることになります。
さらにいえば、偉業レベル=達成可能な偉業カード(点数になる目的カード)の上限なので、最初に獲得した技術と同じカテゴリの得点に結びつく行動をしていくことになります。
 
つまり、建築の技術を取った僕は、建築カテゴリの得点条件である
・首都に建てた建物レベルの合計
・建築した建物&獲得した技術についてる噴水アイコン数の合計
を伸ばすようなアクションをとるということで、
 
戦争カテゴリのウキンさんは
・自国のエリア数
・盤面上の自コマ数合計
 
文化カテゴリのタロ吉さんは
・交易アイコン上のキャラバンコマ数
・獲得した技術や建物についてる竪琴アイコン数の合計
 
を伸ばすような行動をすることが得点につながります。
 
噛み砕いていうと、建物カテゴリの僕は建築しまくる、戦争カテゴリのウキンさんは攻撃&併合で自エリアを増やしまくる、タロ吉さんはキャラバン引きまくりつつ、技術を上げる(たまに建築もする)ということになります。
 
建物はエリアについてる&奪い取られるリスクがあるということは書きましたが、ゲームを通して3回しか得点機会がないので、ある程度得点要素に集中してリソースを注ぎ込む必要があります。
 
徴兵もして戦争国家まっしぐらのウキンさんが僕の国を攻撃して、建物が建ったエリアを奪われる恐れはありましたが、エリアを奪えば得点リソースがなくなる建築カテゴリと異なり、文化カテゴリの得点リソースであるキャラバンと技術はいったん作ったり獲得したりしてしまえばなくなることはありません。そういうわけで、文化カテゴリで点数を取ろうとしているタロ吉さんに対しては、キャラバンを作るのに必要なリソースを削るなどのねちねちとした嫌がらせを序盤から仕掛けていくのが重要と思われます。
 
それを考慮されたのか、とりあえず目立っている僕だけでなくタロ吉さんのエリアに対しても略奪(自分の全ての兵士コマを隣接エリアに移動させて移動先のエリアの持ち主の資源を1コマにつき1つ奪う)を行われてました。
 
僕は得点要素としてわかりやすい『首都に建てた建物レベルの合計』を優先して伸ばすことにして、首都の隣のエリアに隣接およびそのエリアでの建築コストをマイナス1する効果の建物を建設しました。この後、首都エリアに高レベルの建物を建てまくる狙いです(各エリアに建てられる建物数は決まっている&コストを下げる建物は建物レベルが低かったので、首都に直接建てるのはやめました)。
 
しかし、ルール上、世代(ラウンドみたいな単位)が終わらないと同じアクションを実施できない(実施できないことはないが民衆の不満というパラメータがたまる)ので、コスト下げ建物を建てた分、この王朝(複数ラウンドで構成され、1ゲーム3王朝で構成される。各王朝の最後にだけ得点機会がある)中に狙っていたところまで建物を建てられるか微妙なことに。
 
1世代の間に何手番あるかは、ダイスで決まります。
1世代は1~4手番で構成され、2,3手番目の終了時にスタートプレイヤーがダイスを振って、目標値を下回れば世代終了、次の世代にという流れで、世代終了時に王朝トラック上でマーカーが次の王朝まで進んでいれば今の王朝が終了し、得点計算に入ります。
 
あと1手番で王朝トラックが次の王朝にまで進んでしまうので、この手番で世代が終わって、ぎりぎり今の王朝の間にもう1世代分アクション出来ないかなーと思っていたところ、ウキンさんが見事?世代終了の判定に成功して、もう1世代行われることに。
これでなんとか狙っていたレベルの偉業カードが達成できるところまで首都の建物レベルの合計数をあげられそうです。
ここで悲喜こもごもが発生します。タロ吉さんは世代がここで終わらず、王朝がすぐに終わると考えられていたようで、ちょっと控えめなレベルの偉業カードをプレイされていた模様。
 
もう1世代あるんだったら、その分のアクションでもう少し上のレベルの偉業カードが達成できたのになあと若干悔しそうです。
 
そんなわけで、最初の王朝で最大限頑張れた僕が第一王朝終了時の得点計算ではトップに。ウキンさんはここで偉業カードをプレイしてもわずかな点しか取れないしと偉業カードをプレイする分のアクションを自文明の発展に充てたようでした。
 
といっても、僕が7点、タロ吉さんが3点、ウキンさんが0点という低いレベルの争いではありましたが。
(得点トラックは1周100点ある&偉業カード1枚達成で最大28点稼げるゲームです)
 
まあ、たかだか7点とはいえ、トップであることには間違いないので、「じゃあ、ひだりさんの首都を攻撃して得点要素なくしましょうか」という流れに。
 
ウキンさんもタロ吉さんも初期配置が近かったので、攻撃しようと思えばすぐに攻撃できそうな位置にいらっしゃるんですよね…。
 
口八丁でごまかすにも流石に限界で、近いうちに殴られるのは間違いありません。
 
僕の文明の兵士は初期配置の3コマしかおらず、これで防衛するのは流石にちょっと厳しいです。徴兵して兵士を増やす必要があります。
ここで重要になるのがカテゴリのアンロックです。
 
アクションカードは偉業のカテゴリと対応づけられており、対応するカテゴリをアンロックしている場合、強化されたアクションを実行できます。徴兵アクションであれば、通常は1金払って兵士を1コマ配置するのみですが、戦争カテゴリをアンロックしていれば、通常の兵士1コマに加え、全ての自エリアで1金払って兵士コマと農民コマのコンバートが行えます。
つまり、僕はいま3エリア持っているので、戦争カテゴリをアンロックして徴兵アクションをすれば兵士コマを最大で4つ増やすことができます。
アンロックしなければ1回のアクションで1コマしか増やせないので、4回分のアクションを1回に圧縮したことになります。
 
じゃあ、アンロックすればいいじゃんという話ではあるんですが、アンロックは該当カテゴリの技術を上げてアンロックの技術を獲得するか、アクションカードの代わりにアンロックカードをプレイするかしかありません。僕は戦争カテゴリの技術を上げてないので技術でのアンロックは無理なため、戦争カテゴリのアンロックカードをプレイするしかないわけなんですが、プレイできるアンロックカードは1世代に1枚のみなので、僕が伸ばそうとしている建築カテゴリのアンロックカードはプレイできないということになります。
 
建築カテゴリのアクションカードはアンロックで追加される効果は限定的で、いまは不要なので、まあ、効果的にはいいんですが、アンロックカードにはもう1つ重要な『アンロックカードプレイ後に、該当カテゴリのアクションを何度か実行して経験値を貯めることで偉業レベルが上がる』という効果があります。
 
要は建築カテゴリのアンロックカードをプレイしたうえで、建築関連のアクションをしまくれば、建築カテゴリの偉業レベルがあがり、高得点の偉業カードが達成可能になるという仕組みになってます。
 
なので、できれば自分が得点要素(僕だと首都の建物レベルとか噴水数とか)をのばしているカテゴリの偉業レベルはどんどんあげておきたいんですが、流石に軍備を固めないと脱落まっしぐらです。
 
ウキンさん、タロ吉さんの兵士コマがどんどん迫ってくる中、慌てて戦争カテゴリをアンロック、徴兵アクションを実施してさらに移動アクションで首都に兵士を集めます。
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(柱のコマが兵士。青コマがおかれている僕の国に赤い柱コマ=ウキンさんとこの兵士が大量に寄ってきてます。タロ吉さんの黄色兵士もこのあと寄ってきました)
 
その分、薄くなった首都の隣のエリアはウキンさんに取られましたが首都はエリアのコマ数上限を超える数の兵士を送り込んだので、ここ殴ったらダメージでかすぎるなと見逃されたのか、他にリソースを回して自分らの得点あげた方が良いと判断されたのか、兵士コマを下げてもらえました。
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(第一次ひだりウキン戦争。首都にウキンさんとこの兵士もいるんですがうちの兵士コマのほうが多く、かつ、大量の農民コマも良くはありますが戦力になるので攻めてはいらっしゃいませんでした。コマ数がエリア上限を2倍以上超えた場合、餓死という体でコマが撤去されるので、ウキンさんはさくっと退却)
 
ウキンさんはそのあとも空白エリアを占領されたりしてこの王朝で7つまで保有エリアを伸ばされました。これでそれなりの得点リソースは確保されました(戦争カテゴリの偉業カードは達成が結構の目標が高く設定されている気がします)。
 
タロ吉さんはキャラバンを上限まで配置して竪琴数を増やす方に移行されてました(偉業カードは7段階ありますが、キャラバンや首都の建物レベルの合計については4段階くらいまでの偉業カードにしか目標が記載されていません。ルール上とり得る最大まで上げるのが容易だからかと思います)。
 得点よりもタロ吉さんはうち回しが素晴らしく、長引いた世代の隙を見逃さず、得意な文化カテゴリからちょっと浮気して戦争カテゴリの技術を上げて常時戦争カテゴリアンロックの技術を獲得し、文化カテゴリに特化しながらも徴兵、略奪などの戦争系アクションを強化されてました。

ウキンさんはまだ自分のエリアを増やそうとされるはずですが、空きエリアもなくなり他国を攻めるしかありません。高得点の偉業カード達成のために噴水や竪琴のアイコン付き建物を今後建てていくことになる僕やタロ吉さんにとってはいつ攻められるかわからずちょっと不安です。
まあ、僕は攻めてこいやと兵士コマを自エリアに固めてますが。
 
第二王朝ではみんな順調に点数を伸ばして順位は変わらず。第一王朝からの加速がきいてるのか僕とタロ吉さんはウキンさんと比べて大きく伸ばしました。
 
そして、いよいよ最後の第三王朝がスタート。
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(第三王朝開始直後の盤面。僕は左上にちいさくまとまってますが、ウキンさん、タロ吉さんは盤上に大きく広がってます。このゲーム、”戦争”を起こさない限り、同じエリアに異なるプレイヤーのコマが入っても問題ありません(上限超えると民の不満があがるんですが))
 
ウキンさんは僕やタロ吉さんの得点リソースを削ってくるか、ご自分の得点リソースを増やすことに専念されるのか。
僕とタロ吉さんは第二王朝の時からどう点を伸ばすかです。
 
得意カテゴリを伸ばすか、それとも、他のカテゴリにも手を出すか?
 
得意カテゴリを伸ばした方が点数の伸びは良い(偉業カードの点数はレベルが上がるごとに1,3,6,10…とあがるので)んですが、噴水アイコンをこれからいくつ増やせるのか不透明というか、同じ建物は同一エリア内に複数建築できないんで、効率良く噴水アイコンを増やすには自エリアが複数あった方が良いです、しかし、今あるのは2エリアだけですし、増やしたら増やしたでまた攻撃されそうですということで、壊されないリソースで得点できる文化カテゴリに手を出すことにしました。

タロ吉さんは戦争カテゴリアンロックの技術をうまく使って戦争カテゴリの偉業を達成すべく動かれている模様。
ほぼ全ての自コマを盤上に展開して自コマ数合計での点数を狙っているようです。

ウキンさんはトップは諦めたというか、僕やタロ吉さんを殴るのはやめて戦争カテゴリでの最高点を取るべく、10エリア占領を目指して空きエリアやタロ吉さんのたいしてコマを置いてないエリアを攻撃されてました。
自エリアが多く、兵士コマもマックスなので収入でも略奪でもめっちゃ資源が手に入ります。僕やタロ吉さんが麦と金を合計してもせいぜい10くらいなのに、20とか30とかお持ちでした。とは言え、占領にかかるコストもエリア数に比例して多くなるのでなんぼ使うのか使っていいのか計算するのが大変そうでしたけど。

タロ吉さんも僕も偉業カードは3枚プレイしてます。あとはそのレベルがどうかとお互いに達成が邪魔できるかどうか。
僕の兵士は首都に貼り付けていたのでとてもタロ吉領まで移動するような時間はありません。一方でタロ吉さんの兵士はうちの領土周辺に駐留してたのがいくつかいたので、首都の隣のエリアを攻撃してきました。

といっても、当然これは読んでいて、コマは配置していたのでタロ吉さんは不満を限界まで上げて兵力をブーストしないと勝てませんし、勝ったとしても手番順的に僕が下家なのでゲーム終了間際に取り返せば済む話です(一度建てた建物はどうやっても壊すことができません)。

手番順の綾で僕よりタロ吉さんが下家になってからゲーム終了だったならたぶん最後の手番で殴られてたろうなと思います。

最後の王朝も終わり、いよいよ得点のために偉業カードを公開します。ウキンさんは10エリア占領で一枚の偉業カードとしては最多の28点を獲得。
僕とタロ吉さんは3枚プレイしているわけですが、僕は3+10+15の28点、タロ吉さんは3+6+21の30点でタロ吉さんがわずかに上回りました!
しかし、建物点などでコツコツ稼いだ第2王朝までの点差でギリギリ逃げ切って勝つことができました。

タロ吉さんは偉業レベルはもう少し余裕があったんですが、偉業カードに同じレベルのものがないため泣く泣くひとつ低いレベルのものをプレイせざるを得ず、その分の点差で勝てたようで、手番の綾といいラッキーでした。

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(終了図。第一王朝目にちょっと無理して点数を稼いだのと、最後の世代の手番順のおかげで勝てました)
 
【感想】

パッと見た感じが地政学マルチゲームで実際、攻撃要素はあって、その効果も派手ではあるんですが、効果の割に勝利に貢献する度合いがそれほどでもないという不思議なゲームです。
(ウキンさんいわく「こんなに戦闘(の勝利)が報われないゲームは他にない」だそうです)
 
戦争特化すると兵士コマ1つあたりの戦力が3倍とかになりますし、徴兵時の兵力の増え方も全然違うので、戦争に力を入れていない国では勝ち目がなくなって、簡単にエリアは失いますし、毎ラウンド(世代)開始時にもらえる収入も略奪アクションで全部奪われてしまうということも結構ざらです。
なので、攻撃した側はすごい得したように感じ、攻撃された側はめっちゃ殴られたように感じますし、実際に、他のゲームなら「こんなにぼろぼろになったらもう勝ち目ない」と思う程度のダメージではあります。
 
しかし、サンド・オブ・タイムでは不思議なんですが、得点要素的に見れば「全然大したことない」「ちょっと1手番やること増えたな」程度です。資源ゼロになったけどアクションに影響なかったり、むしろ自エリア減ってラッキーと思うことすらあります。遊べばわかりますが、建物を奪う目的以外で他人のエリアを減らすメリットはほぼないです。
 
攻撃の得点へのダメージが少ないってことで、「勝ちそうなやつを叩いて止める」のがゲームの主な特徴であり、ゲームの進み方である(地政学)マルチとはやっぱサンド・オブ・タイムは違うゲームなんですよね。
(でも、パッと見の被害がでかすぎるので殴られ耐性がある人しか遊ばないとは思いますが)
 
ゲームのメインどころは、
・得点方法である偉業カードの目標達成に向けた得点リソースの獲得(自エリア増やしたり、建築したり)
・最大点を伸ばすための偉業レベル上げ
・アクションコスト増につながる民衆の不満の解消
 
という3本柱を、
 
・プロット式のアクション選択
・アクションのアンロック対象選択
・いつ終わるのか手番数不定のラウンド
・(もちろん)他プレイヤーの動向
 
の中でどううまく回していくかという部分で、運、不運へのリカバリーも含め、遊ぶ側としてはかなり工夫のし甲斐があります。
 
でも、プロット式って難しくないの?と思うわけですが、うまく作られているなと思うのが、そのプロット式のアクション部分で、普通、プロット式のゲームというとプロット失敗=死というゲームもあったりしてかなり厳しい印象があります。しかも、サンド・オブ・タイムでは同時解決ではなく手番があるので、上家のアクションによってはアクション自体の意味がなくなってしまうことがもちろんあります。
例えば、建築しようとしてたのにお金を上家に奪われた時などです。
もちろんアクションが無駄にならないように他人のアクションを読む、手番順を考える、資源を消費するアクション+資源を獲得するアクションをセットにしてプロットするなどなど、対策はするわけですが、仮に手番開始時に資源がゼロで資源獲得系のアクションをプロットしてなかったとしてもなんとかなる作りになってます。フリーアクションで不満を上げる代わりに資源をいきなり獲得したり、偉業レベルを仮に一時的に上げることなどができるからです。
(不満は様々アクションのコストになっていますし、戦争時に不満をあげて戦力を追加することもできるので、低いにこしたことはないんですが)
 
事前に手をうったり、アクションカードのプロットで対処した方がフリーアクションでなんとかするよりもコストは小さいんですけど、とにかく資源がゼロになってもなんとかなりますよという作りです。
逆に言えば、こういったちょこっとした邪魔、できないわけじゃないけどちょっとだけ邪魔という手でじわじわと攻めていかないとトップ目のプレイヤーを引きずり落とすのは難しいと思います。
 
ちょっとコスト払ったり手が遅くなったりするけども、やりたいことはできますよというのがすごい僕はユーロ的に感じます。
そういう意味で非常に手軽なゲームです。だって、コストはあってもリソースマネジメントの意識は低くていいんですから。
 
余談みたいなもんですが、このゲームってシヴィ系ですかといわれれたことがあります。技術ツリーがあって軍事勝利や文化勝利的なものがあるので、シヴィ系といえばそうなんでしょうが、シヴィ系というにはテーマが希薄で、なんか原始人がなぐり合ってる感じなので、シヴィ系!?大好物!という人には期待に応えられるかちょっと自信がありません。
 
んで、最後に。
どういった手が強い弱いという話はあまり好きでない人もいるでしょうが、このゲーム、あまり仕組みをしらないプレイヤー同士だとまず間違いなく文化カテゴリ特化のプレイヤーが有利です(たぶん勝ちます)。戦争、建築はリスク無視したり他人無視したりして自分の得点源を最初にがっつり確保しにいかないと、得点リソースが破壊されたり奪われたりする分、不利な作りなので。普通の地政学マルチのつもりで遊んで最後に文化カテゴリ殴っても意味なーい、とめられなーいという場面を何度も見ました。
 
別にそうなっても楽しいゲームではあるんですけど、みんな文化カテゴリにいってプラスアルファの部分で競うとか、今回のプレイ内容みたいに最初期に無理してその点差で逃げ切るとか、一見無害に見える文化カテゴリこそ、一番たちの悪い敵であることは認識しててもいいんじゃないと思います。
 
見た目がめっちゃマルチ感あって、かつ、攻撃関連でめっちゃ殴られてる感あるのとプレイ時間がはっきりいって長い(たぶんインスト0.5~1時間+プレイ人数×1時間はかかる)ので、人は選ぶかもしれませんが、単純に殴った殴られたではない、アンロックによるアクションの変化や不満によるコスト増減のコントロールしつつのアクションカードのうち回しというプレイヤーが試されるシステムは是非遊んでみて欲しいです。
殴られまくっても案外なんとでもなる作りになってるので、プレイ時間はさておき、気軽に遊べる/殴れるゲームかと思います。

スパイクラブ/ Spy Club

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(4人でインスト込み1時間ほど)

【概要&ルール】

僕らの街に事件発生! 僕らスパイクラブの出番だ!容疑者が逃げる前に解決してやるぞ!

スパイクラブという少年たちの探偵チームの1員になって起こった事件を解決します。

すごいざっくりいうとよりパズルチックになったパンデミックです。

山札切れ、アイディアトークン切れ、容疑者逃亡、時間切れになる前に、動機、犯人、犯行現場、犯罪、証拠品の5つの事件の側面を特定するのが目的です。

各プレイヤーの前に3枚ずつ手がかりカードが並べられた状態でスタートします。
プレイヤーは手番に3APを使ってアクションを行います。APを使い切ったら手札と場札を補充、イベント解決があった後、次の人の手番に移ります。

<アクション>
捜査:自分の前に並んだ3枚の手がかりカード(手札)のうち、任意のものを裏返す(カードは裏表異なる内容が描かれています)
フォーカス:フォーカスマーカーを任意の手札の下に移動する。移動後、アイディアトークンを既定数受け取る。
調査:場札から必要なコストを払って手がかりカードを手札に入れる
確認:手札からメインボードのスロットに手がかりカードを移動させる
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(各プレイヤーの手札はこんな感じで並べておきます。手がかりカードは裏表で色が違うので、必要な色の組み合わせを作るのにパタパタと裏表を確認することになります)

<フリーアクション>
フォーカスマーカーの置かれたカードの側面(種類)が同じなら、他プレイヤーと手がかりカードの交換したり、アイディアトークンをもらえたりします。

<イベント>

手札&場札の補充が終わったら、容疑コマの移動カードを1枚めくり、出た内容に応じて逃亡マーカーと容疑者コマを進めます。
容疑者コマは各プレイヤーの手札をマスのように扱って、ぐるぐると移動します。移動先の手札の種類に応じて、アイディアトークンを捨てたり、手がかりカードを捨てたり、裏返したりとイベントが発生します。

<事件の1側面の確定>

メインボード上のスロットが同種(同側面)の手がかりカードで埋まったら、今回の事件での正解を確定させます(容疑者の移動カードの内容で特定されます)。
全ての種類の側面を確定させれば事件解決=ゲームクリアとなります。

クリア前に、手がかりカードの山札切れ、アイディアトークン切れ、移動カードの山札切れ、逃亡マーカーが最後のマスまで到達するのいずれかで敗北です。

<キャンペーンデッキ>

キャンペーンデッキという指示があるまで中身をみてはならないカードが170枚くらいあります。
通常のセットアップでも2枚は登場し、「XXをした時に裏面を読む」と指示されてます。指示内容はゲーム中のプレイングで展開が変わるようになっており、毎ゲームちょっとずつ違う内容のゲームになります。
そして、その内容を引き継いで2ゲーム目、3ゲーム目と次のゲームを遊ぶのが“キャンペーンモード”とされています。キャンペーンは5ゲームで構成されます。
※大抵はちょっとしたストーリーと新しいルール(アクション追加など)が書かれてます。
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(左がゲームで普段使う手がかりカード、右がキャンペーン用のデッキです。1ゲームに使うのは数枚ぽいですが、かなりの分量があります)

【プレイ内容】

でじさん、Domiさん、如月さん、僕の4人で。

僕も初プレイですが、ルールを読むと、「え? 手札をパタパタ裏表みて、同じ種類(色)のカードを出していくだけでしょ? 何が難しいの?」と若干訝しさを感じてたんですが、やってみましょうとゲーム開始。

手がかりカードを場札からドローするのもメインボードに移動させるのも、アイディアトークンが必要なので、とりあえず、自分の手札の表裏を確認しつつアイディアトークンを取りますかね、みたいな流れに。

黄色(証拠品)のカードがみなの手元に多かったので、とりあえず、黄色を出しましょう、お、黄色がそろいましたね、これで1/5ですね。あ、今度は緑(犯行場所)がそろいそうですね。じゃあ、緑だしていきますかと、牧歌的というかなんかふんわりしたプレイ感で進んでたんですが、アイディアトークンが捨てられるイベントが発生。既定数をサプライから破棄します。

あ、これアイディアトークンなくなっても負けですと(インストはしてたものの)一応お伝えしたところ、え、これ案外数が少ないですよ、いま黄色と緑が終わって2/5くらいですけど逃亡マーカーも何気に半分くらいまできてますね…という話になり、

「のんびりやってたら、これ間に合わんぞ」

とみなさんの心がひとつになりました。

そんなわけで、残りは、赤(動機。復讐とか)、緑(犯行場所)、紫(犯人・容疑者)の3種類。カード内訳をみると、赤や紫の枚数は少な目で、しかも、これまで黄色(証拠品)や青(犯罪内容。強盗とか)を特定するために使ったカードの裏面が赤や紫だった可能性もあり、先ほどの時間があまりなさそうに続き、手がかりカード足りるんかいな問題も勃発しました。

そんなわけで如何に効率的に手番数を使わずに手がかりカードを出すかに頭をひねり始めます。

どうも4人プレイだと手番が1周するよりも短いくらいの速さで既定数のカードを出して特定していく必要があるようです。

「いま見えてる緑色のカードって何枚なんでしたっけ?」

「こっちのカードの裏面が緑のはず」

「フォーカスを先にこのカードに移動させて、カードを交換すれば」

「アイディアトークンの数が足りないから、自分と交換するんじゃなくて…」

と、基本的に情報は全て公開なので、プレイヤー全員であーだこーだが始まりました。

これまでに出し済の黄色と青は全員の手札にバランスよくあったので手番で自分のカードの裏表を確認したり、アイディアトークンを獲得したりする片手間にメインボードに出してたんですが、ぱっと見た感じ全員の手札かき集めても赤青紫は5枚ないので、どうやって色を集めるか、色が裏面にあったりしないかを確認するか、知恵を出し合います。

手番のアクション回数も3回なので、そのことも考えながら、フリーアクションであるチーム間でのカード交換、アイディアトークンのやり取りを使って、誰かにやるべきことが固まらないよう、適度に分散させながら手を進めます。

参ったのが手番終了時のイベント。容疑コマが移動カードの内容に応じて移動し、移動した先の手がかりカードの色で何かしらが起こります。
いま僕らが必要なのが赤、青、紫なので、その3種を表にした手がかりカードが手札であることが多いのですが、それぞれのイベントは赤(全員の手札を裏返す=アクション損&仕込みが台無しに)、緑(逃亡トークンが1進む)、紫(アイディアトークンを3つ捨てる。アイディアトークンはゲームに18個しか登場しない)で、どれも厳しめ。残りは青が補充用カードを2枚捨てる、黄色がアイディアトークンを確定済の色の種類に応じてアイディアトークンを捨てるで、今の状況だと比較的青がましか?という程度。

事件の解決に使う手がかりカードの種類(色)は5つですが、種類自体は6つあります。白色がそれでピザ食ってたり、昼寝してたり、役立たずですが、イベントも白色では発生しません。
移動カードで何マス進むかはランダムではあるのですが、候補は1手番前にわかるので余裕があれば、起こるイベントも調整したりしつつ進めます。

全員で知恵を出し合った甲斐や、補充カードの運もあり、緑と紫については確定成功。

今回の事件は、お金が動機で、場所はミュージアム、起こった事件はいじめ、証拠は帽子だというところまで特定できたことになります。
あとは、容疑者(紫)が誰かだけ…!

補充カード列に紫が何枚かあるのでこれを集めて出していけばなんとかなりそうです。でじさんが3枚出し、如月さんが1枚出したのち、イベントを調整します。
すでに逃亡コマはあと1マス進んだら敗北、アイディアトークンはかき集めても4つしかないという状況で、めくられる移動カードの内容次第では緑イベントなどで逃亡コマによる負けになりますが、如月さんが手札を交換してくれたため、何も起こらないか、アイディアトークンを3つ捨てる(一つ残る)の目もまだあります。
さあ、どうなる!移動カードをめくるぞ…!の前にカードを補充しようとしたら、補充用のカードが切れて敗北になってしまいましたw。
ゲーム中にカードを捨てすぎた模様です。
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(山札切れ負け。ちなみにキャラクターカードの下にある白い部分はキャラクターの名前を書き込むスペースです。何度でも遊べるようにその部分に貼る白いシールもゲームに付属しています)

【感想】

自分しか知らない情報などはなく、プレイヤー間で持っている情報の偏りが全くないタイプの協力ゲームです。

なので、(手番プレイヤーの意思が尊重はされるものの)基本的に全プレイヤーでいまやるべき行動はああだこうだと相談しながら進めるゲームです。手番プレイヤーの状況はXXだから…とある程度プレイヤーに閉じた内容で最善手の検討をさせるのならともかく、このゲーム、プレイヤー間の手札交換が(ちょっと制限ありますが)フリーアクションなので、全員の手札がある意味共有物みたいな感じでもあり、場全体の最善手はなんなのか?をプレイヤー全員で考えることになります。

カードの裏表を全部覚えてられるわけでもないので、そこはある程度プレイヤーで分担することにはなりますが、そうはいっても、はっきりいって非常にパズル要素が強いです。
のんびり遊べれるならのんびりパズル解けばいいんですけど、ルールを読む以上に終了条件に対する必要なアクション数が厳しい作りで、あっという間に手番や手札、トークンが足りなくなるため、できるだけ効率的な、最善の手を探すことになるんですよね。

各プレイヤーの手札、トークンの状況、次に来るイベントの候補などなど、非常に考え甲斐のあるパズルです。

自分のやることは自分で決めたい!やらせて欲しいという人ははっきりいって向いてないゲームだと思います。ひとりでは気が回らないくらい要素があるので、誰かひとりの思ったこと、発言したことが正しいとも限りません。ちゃんと思ったこと口に出して、全員でクリアに向けてゲームを作っていくゲームです(奉行されたとかふててる場合じゃなく、誰かが考えた手が正しければそれをやるべきで、結果を誰が言ったかではなく過程を全員で作っていけばいいんです!)。

今回、クリアできなかったのでできませんでしたが、クリア後には、そのゲームでの正解となった5つのカードを使って、どんな事件だったかを話すフェイズというのもあり、少年探偵団的なテーマと相まって非常にワクワクするゲームです。

最後に。ネタバレを避けるために書きませんでしたが、キャンペーンカードに「初めてXXした時に裏面を見る」などと書かれており、それに応じた展開が実はありました。こんな感じでどんどんルールやストーリーがゲームを重ねるたびに追加されていくので、パズル性の高さ、高い難易度をみんなで話し合って突破する楽しさ、どんどん追加される要素ということで、パンデミックレガシーに非常に近いと僕は思ってます。
(まだ1回しか遊んでないので、もう1度遊ぶと、全然違ってたwとなるかもしれませんが)

一応、初回ゲーム(キャンペーンの1話目)をなんども遊ぶこともできますが、カードが200枚弱も用意されているキャンペーンモードが本番だと思います。パンデミックレガシーなどと異なり、1キャンペーンが全5ゲームと短め、ゲーム中の選択でどのカード(ルール)が適用されるかどんどん分岐するのでキャンペーンごとに毎回違うゲームになるなど、気軽に挑戦できて、しかも、面白そうな仕組みがあるようなので、是非機会を作ってキャンペーンモードで遊んでみたいです!

センチュリー:大航海時代(スパイスロード+イースタンワンダー)/ Century: From Sand to Sea

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(4人でインスト込み1時間ほど)

【概要&ルール】

三部作の一作目と二作目を合わせて一緒に遊べるぞ! 三作目がでたら、三作混ぜられるだけでなく全組み合わせできたりするのか!?

センチュリーシリーズ三部作の一作目のスパイスロードと二作目であるイースタンワンダーとを使って遊ぶのがセンチュリー:大航海時代です。
ざっくりいうと、イースタンワンダーのルールのキューブ補充部分をスパイスロードルールに置き換えと移動時にカードを使うようにしたものです。

プレイヤーは手番で、以下のいずれかを行います。
・船を移動させる
・場からカードを取る(スパイスロード)
・手札からカードをプレイする(スパイスロード)
・プレイ済みのカードを手札に回収する(スパイスロード)

船の移動は、
・基本的に1つ隣のタイルに移動する(足踏み可)
・1タイル移動するたびにカード(※)を自分の捨て札山に移す(※手札もしくはプレイ済みのカード)
・船のあるタイルに交易所を建てるか決める。建てる際、他人の交易所があるならその数分のキューブをストックに払う。
・船のあるタイルに自分の交易所があるなら書かれたキューブの変換ルールに則って自由に自分のキューブを変換する
・船のあるタイルが港なら、点数タイルに書かれたキューブを支払って点数タイルを手に入れる。

規定数の点数タイルを手に入れたプレイヤーが出たら、そのラウンドの最後までプレイしてもっとも点数(点数タイルや建てた交易所に応じて獲得)の高いプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

しゅだっちさん、タロ吉さん、キノさん、僕の4人で。

僕以外のみなさんはすでにイースタンワンダーも大航海時代もその日にプレイされていたのですが、会場の閉館までにちょうど良い時間のもの&なかなかスパイスロードとふたつ持ち込まれなかろうということでお願いして遊ばせてもらいました。
そもそもスパイスロードは一度遊んだきりではあるものの難しいルールではないですし、イースタンワンダーも基本ルール自体はシンプル(手番で船動かして移動先で変換)なので5分ほどでサクッとインストしていただきスタートしました。

イースタンワンダーだと船を移動させずにキューブを得るというアクションがあるようなのですが、大航海時代だとアクション自体がなくなり、代わりにスパイスロードのように手札からカードをプレイすることで補充することになってます(スパイスロードと同じく黄色2個補充&キューブ2つレベルアップのカードが初期手札として配られてます)。
スタート時、場に並べられたカードは先頭の2つが、補充系のカードだったので、2番目までのタロ吉さん、しゅだっちさんは迷わずそれを獲得。補充系のカードいいなあと思いながらキノさんと僕はスタートです。

この日の1戦目の感想で交易所配置の点が案外バカにならないというのを聞いていたのと、交易所を特定種類のタイルに配置するとカードや特殊なタイル(移動力プラス1や即点など)がもらえるということから、交易所ばらまいていくかーと思いながら盤面をよくよく見てみると僕のとった初期資源はスタート位置で変換したあとちょっと離れたところに持っていかないと次の変換ができません。
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(ゲーム終了時の写真ですが、交易所は最初個人ボード上に埋まっており、建てるたびに空いたスペースに書かれている数字がゲーム終了時の点数になります)

ありゃ、よく見て取ればよかったと今更ながらに思いますが、まあ、今更なので仕方ねえと手札使ったり当初考えていたのより他のタイルも使うなどしてゲームを進めます。
しかし、みなさん展開が早い! タイルに交易所を建てる最初の1人であれば、交易所のコストはタダなので当たり前ではありますが。

そして、僕の『こう進もう』と考えたルート採りがしゅだっちさん、タロ吉さんの後を追う形になってしまい、交易所をおくためにちょこちょこと余分にキューブを支払う羽目に。
空いてる方に向かえばよかったんですが、最初に思い付いたルートと、交易所を特定種類においた際のボーナスを重要視しすぎました。
そうして若干無理して早めにとった特定種類おいた時のボーナス「場にある好きなカードを取れる」は、見事にたいしたカードがない時に発動することになり、ほぼ無駄に。ボーナス効果が発生しないように別のタイルを選択するのも、キューブの変換規則的にちょっと考え直すのがめんどくさかったとは言え、ぼけぼけです。

キノさんは誰もこないボードの半分を自由に移動しながら交易所を建ててたんですが、とりあえず変換は大して効率的にできなくてもとにかく先に交易所を建ててしまえという思い切った戦術を取られたしゅだっちさんがキノさんのいる側にまっしぐらに移動してくれたおかげでキノさんの有利は消滅。
僕はそのしゅだっちさんが駆け抜けた脇のまだ誰も交易所を建ててないブルーオーシャンに向かいましたが、タロ吉さんとまた被る結果に。

この辺から徐々に交易所を建てるために払うキューブが2つになったタイルも増えてきます(要は2軒目まで既に建っている)。
序盤はこのタイルあのタイルと変換していけばいいなというだけだったのが、他プレイヤーの交易所が既に複数建っているタイルの使用頻度が上がってくると、交易所を建てるためのキューブの確保が大変になります。

タイルで変換してタイルを増やしたいけど、そのために必要な交易所を建てるキューブが足りない。いったん数を増やすためにちょっと離れた交易所建築済のタイルに行くか? いや、それよりはまだ手番数的に得なはずと補充系のカードをプレイします。
手番の綾で補充系のカードが取れなかった僕は、ひたすら初期手札の黄色2つを獲得できるカードをプレイしてましたが。

あれ? なんかみんな変換ばっかしてるけど、点数ってどうやって取るんだっけ? と阿呆なことを思い始めた頃、みなさん、手元のキューブの具合が良くなったのか得点タイルを取り始めます。お、そうですよねーとのんきにかまえていましたが、取ろうと思っていた得点タイルを先に取られてしまいました。
あ、のんびりしてたまずいまずいと、直後に、最高点と思われる20点の得点タイルがでてきたのを獲得。

獲得したんですが、今度は焦り過ぎで、誰もまだ取れる状況になかったのに慌ててとってしまったため手元のキューブがなくなってしまいました。なんてこった!
ということで、ほそぼそとカードプレイして補充→カード回収→再度カードプレイして補充と、変換の元になるキューブを作るために無駄な足踏みする羽目に。

みなさん見てみると、序盤に建てまくった交易所を活用して自由自在に変換していくしゅだっちさん、強めの変換系カードを活用していくキノさん、その逆にカードはほぼ使わない&交易所建築もぼちぼちで移動だけ終了になっても今ある交易所中心に変換していくタロ吉さんとみなさん色がありました。

僕は足踏みやらなんやらが響いて点数タイルの獲得数がみなさんより1枚少ないまま終盤に。交易所数でも負けてるしなんとかしたいけどなんともならんなあと思っていると、しゅだっちさんが規定数の点数タイルを獲得して終了トリガーを切られ、そのまま頭ひとつ抜け出た点数で勝利されました。
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(終了時の盤面)

【感想】

今回はスパイスロードルール重視(カードでの変換重視)の方がいらっしゃらず、混ぜた時のバランスはよくわからないんですが、移動でカードを使うため、効果としては必要ないがカードを取るという手もあって、場のカードもちゃんとまわるので、単に混ぜただけでなく、お互いが活きるような作りになっていると思います。

(他要素が違いすぎるので)ピンポイントで似てるゲーム同士で比較する意味を感じないのですが、どうしても意識しますよねと、スパイスロードと比較しながら書いて見ます。

スパイスロードは個人個人で変換ルーチンを作るゲームでした。点数カードが取れるようになる程度にキューブを生産&変換できるようになるのが目標で、獲得したカードやキューブについては誰からも妨害されることなく変換ルーチンを繰り返しぐるぐるまわせました。面白さはゲーム前半は手番開始時の状況からみた自分にとってのカードの価値と支払いコストの評価&どう変換装置を作りあげていくか、ゲーム後半は提示された点数カードにあわせてどう変換ループを組み合わせるかといった、プレイヤー個々に閉じた静的なものでした。(カード補充時の「あー、良いカード(がとれる/とられる」といった悲喜こもごもも楽しかったですが)

一方で、イースタンワンダーは交易所を配置することによる点数が強めに設定されていることや、交易所配置のコストがゲーム進行に伴い徐々に上がる(配置したいタイルに既にある他プレイヤーの交易所数が増えていく)作りであることから、同じ変換を使い続けるのではなく、新しく建てた交易所を変換ルーチンに新たに組み込んだり、その建てるためのコスト増に対応するために常に変換ルーチンをアップデートし続けていくゲームです。変換ルートを作り続けるゲームと言ってもいいです(試してませんが、同じ変換ルーチンを使い続けるのは交易所建築分の点で不利だと思っているため、こういう書き方をしてます)。
タイル間をどう移動すれば変換がうまくつながるか、どこで点数化を挟むか、ながーく続いている変換ルートをどう効率的に進んで行くのかを考え、他プレイヤーの行動に伴うコスト増による計画変更を臨機応変に取り入れられるか。計画構築からの変更への臨機応変な対応という動的な面白さがメインのように感じました。

交易所配置を途中でペースダウンしたとしても、他プレイヤーのいるタイルに入るためにコストが必要なため、イースタンワンダーはどちらにせよ、変換ルーチンを一旦構築したとしても妨害が入る余地=他プレイヤー起因による計画/変換ルーチンの随時更新が求められるゲームなんじゃないかと。

スパイスロードは個人個人に閉じていたと書きましたが、故に、妙にパズル的な場になることが(特にゲーマー度高めの人たちだと)ありました。要は誰がどんなカードを取っていて、どんな変換装置を持っているかある程度把握しあっているため、本来プレイヤー個々に異なるはずのカードの価値観が他プレイヤー目線でも共有できていて、あ、これでたら、こっち取るよね。そしたら、こうだ、こうなったらそうなって、ここで点数とるよね。そしたら、俺はこっちでこうだ等々と最善手が明確なパズルをやっているだけのような、展開が淡々としているゲームになってしまう場がありました。点数カードが出てきた瞬間に、これAさんが取るよねと言い合うような。
とはいえ、これは逆に言えば、予定調和というか妙な紛れが入り込まないということでもあります。それを好む人もいますし、一応随時更新されていく補充カードと点数カードによって、あ、こっちの方が得だ!となる瞬間もあって、淡々とした中にも刺激はちゃんと用意されてはいました。
まあ、その刺激は面子によっては大した刺激にならなかったりもしましたが(僕は大した刺激に感じなかった人です)。

イースタンワンダーは更新し続けていくゲームなので展開は単調になることはありませんし、刺激は十分にあると思います。計画通りにやりたいんだ!という人には酷なゲームだとは思いますし、盤上の全てのタイルが相手だというには、タイルは無秩序に並んでいるため一定数以上の把握は難しく、悪い言い方をすれば行き当たりばったりのゲームとも言えます。

今回は全員がイースタンワンダー要素での変換強めでプレイしたため、実際のところはようわかりませんが、全員が交易所を建てることによるコスト増を前提にしたイースタンワンダーに、交易所を建てなくてもプレイできるスパイルロード要素が入ってバランスがどうなっているのかは激しく興味があります(スパイスロード側がおまけになってる気はしますが)。

変換繰り返して得点化という構造は同じ、変換能力も(たぶん)似たようなもんというどのゲーム要素が変わったらどうなるのかを比較しやすいゲームがシリーズ作として出て、それでいて結構はっきりと好みが分かれるようになってるのは面白い作りだと思いました。

女子高制服百科かるた

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(5人で1時間ほど)

【概要&ルール】

『日本全国のかわいい制服がかるたになりました』
(商品の煽りより)

商品名のまま、全国の有名女子高の制服の書かれた札を取り合うカルタです。

【プレイ内容】

国道かるた、ダムかるたと変わったかるたを続けて遊んだ時期があったのですが、この制服かるたもダムかるたを遊んだ際にいらしてた方が持ってきてくださったかるたです。
ダムかるたをやった流れでやってみましょうということになりました。

彼葉さん、キノさん、Blueroseさん、一味さん、僕の5人で。

まあ、いかがわしさ満点の品なので、ちょっと遊んだところで、、もう十分だよねとすぐに片づけられてしまうだろうと思っていたのですが、Blueroseさんが女性かつ都内にずっと住まれているということもあり、「これは○○でしょ?」とわかるものがあったり、読み札が具体的で襟の白の4本ラインだの、袖口にあるXXだの、(もう忘れてしまいましたが)デザイン上の特徴を示すファッション用語がつかわれていたりで、普通にかるたとして盛り上がりましたw。

あと、面子の中に教育関係の仕事をされている方がおり、

「あー、ここの学校は入りやすいんだけど、(有名大学への)進学率いいんだよね」

「最近聞かないけど、ちょっと前まで人気校で倍率すごかった」

などなど、誰かが取り札を獲得した後で、その学校が首都圏の有名校であれば、学校薀蓄がはさまれるという、なんかようわからんが素敵な進行に。

特に途中でやめましょうという声もあがらず、結局、最後までやり終えてしまいました。
誰が勝ったかは忘れましたが、確かBlueroseさんだったんじゃないかと。

【感想】

当たり前なことではあるんですが、ゲームは遊べてなんぼというのを再認識できました。

読み札から得れる情報が答えを知らない限りノーヒントにほぼ近い国道かるた、ダムかるたも遊べば楽しいですし、盛り上がりはしましたが、結局、読み札から取り札の絵に関する適度なヒントが提示され、事前の知識量に関係なく、読み札を読み進めるに従ってある程度絞り込みができる、そして、それで正解にたどり着くことができるというのがやっぱ遊んで面白いですし、ヒントから答えを推察する行為が楽しいです。

この制服かるた、作った人がうまいのか、単にたまたまそうなったのかはわかりませんが、大抵、

1.その学校の一番大きな特徴が読まれる → 学校と制服が紐づくような知識がある人が取れる
2.制服の特徴(夏服、冬服、襟のライン数など)が徐々に読まれる → 一般的な情報なので誰でも候補が絞り込める
3.その他の読まれた特徴(ミッション系とか伝統校とか地域(北とか南とか)とか)や、情報(有名デザイナーのデザインとか、最近新デザインにしたとか)からの類推でさらに絞り込む
(南なら暑い地域だろうから涼しげな見た目だろうとか、伝統校ならちょっと古っぽい見た目だろうとか)

というような、絞り込むのに必要なプロセスが踏めるだけの情報量が読み札にありますし、それでも単に読み札だけからだと3択や4択になるので、先手を取るか、確率あがってから後手でよいかという、ちょっとしたゲーム性も加わるという“普通にゲームとして面白いゲーム”になってます。
制服のビジュアルを伝えようとしている結果なのかもしれませんが。

百人一首的な、参加者が事前に(ある程度以上)答えを知っていることが前提であるゲームという作りも当然あって、それはそれで盛り上がりはするのもわかりますし、国道かるたのようにその分野に詳しくない層をぶった切ることで可能になるデザイン(道路標識の見た目まんま)もあるので、どう作るかは『目的次第』ではあります。

例えば、ボードゲームかるたがあるとして、

2010年の金のルド賞&オランダゲーム賞受賞作。
元々はクレヨンを使ったルート構築ゲーム。
オークションとネットワーク構築、材料購入のどこにお金を使うのか、1金単位の計算がしびれる!

とかいうのと、

フリードマン・フリーゼの代表作
作者の奇抜な髪の毛の色と同じ色がベースの大箱と
同じイニシャルから始まるタイトルが特徴的。

とかいうのなら、前者は中身の話なので中身を知っている人にだけ答えて欲しい版、後者であれば詳しくない人でも答えて欲しい版となります。
後者は万人に楽しめる内容ではありますが、題材をボードゲームにした意味は薄くなります。
やはり好きな人たちで集まれるなら前者、危険物ぽいのネタとしてなら後者であって欲しい感じでしょうか。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
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