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主計総監1914/Quartermaster General: 1914

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(5人でインスト込み2時間半ほど)

【概要&ルール】

俺のターン!ランドアタックでドイツを攻撃!
伏せカードオープン!攻撃を防御してさらに反撃。
こちらも伏せカードオープン!反撃を防御してさらに追撃だ!
まだまだ伏せカードオープン!追撃も防御して反撃!さらにカウンターアタックだ!

ぐああ、やられたー。

第二次大戦をテーマにした主計総監(クォーターマスタージェネラル)というゲームがあるのですが、そのゲームの基本システムを踏襲しつつ、第一次大戦に舞台を移したのがこの主計総監1914です。

一次大戦当時のヨーロッパを舞台に、協商陣営と中欧陣営にわかれて戦います。協商陣営は英米、フランス、ロシアの3つの勢力のチーム、中欧陣営はドイツとオーストリア=ハンガリー・オスマンの2つの勢力があり、5人プレイ時にはそれぞれ1勢力を担当します。4人プレイだと中欧陣営がひとりになりますなどなど、要は2つの陣営にわかれた5勢力をプレイ人数で分担して戦います。

手番順の変更などはなく、常に同じ順番で勢力ごとに手番を行い、既定ラウンドを経過すると得点計算が行われます。

手番はだいたい以下の流れで行います。

1.カードプレイ:手札から1枚カードをプレイして効果を解決します。カードには陸軍コマを配置する、敵の陸軍コマを殴るなどの効果が単純なものと、ユニークの特殊な能力を持ったカードがあり、さらに特殊能力カードは効果がその時使い切りのものと、プレイ後ずっと場に残る継続効果のものがあります。

2.カードを伏せる:手札から1枚選んで伏せることができます。カードにはカードプレイ時の効果とともに、伏せカードとして使用した際の効果がアイコンで書かれており、アイコンに応じて使い方や使える場面が変わります。

3.手札上限まで補充:各プレイヤー固有の山札から手札を補充します。

・戦闘について
手番プレイヤーが陸上攻撃、または海上攻撃のカードをプレイするか、同効果を持つイベントカードをプレイすると、隣接する対応地形にいる敵陣営のユニットと戦闘することができます。この際、基本的に攻撃力1で殴りかかったということになります。攻撃された側は、防御アイコンを持った伏せカードを任意の枚数オープンできます。それを受けて、攻撃した側(手番プレイヤー)は、伏せカードをオープンして出された防御アイコン数と同数かそれ以上の数の攻撃アイコンを示し…と、必要数のアイコンが出せなかった方が負け。
防御側が負けた場合、そのエリアにいたユニットを除外し、攻撃してきたユニットを置く。攻撃側が負けた場合、攻撃してきたユニットを除外します。

・得点および勝敗
基本的には既定ラウンドが得点ラウンドになっており、その時点で各陣営がおさえている得点エリア(星が書かれている/置かれている)エリアの数分得点する。その他、カードの特殊効果でプレイ時や条件を満たした際に得点します。
こうして既定ラウンド経過後に点数が上回っていた陣営、または、規定以上の点差をつけた陣営が勝利します。

【プレイ内容】
ウキンさん、一味さん、しゅだっちさん、ねんそさん、僕の5人で。

協商陣営は、ウキンさん(英米)、一味さん(露)、僕(仏伊)、中欧陣営がねんそさん(独)、しゅだっちさん(オーストリア・トルコ)というチーム分けでスタート。

初期配置では攻撃できるような位置にお互いユニットはいません。なので、ユニットを生産して徐々に陣営間のエリアを埋めていくことになります(ユニット移動という行動はこのゲームにはありません。隣のエリアにユニットを置くのは、敵のいるエリアに攻撃するか、だれもいないエリアにユニットを生産するかです)。
僕の陣営は仏伊なので、イベントカードはもちろんユニット生産や攻撃という基本的なアクションのカードもフランス用、イタリア用とわかれています。手札上限や補充は国ごとにわかれているわけではなく、『仏伊』というくくりなので、イタリアを動かしたいのにフランス用のカードしかこない!ということもあります。ちょっとわかりにくいかもしれませんが、2国担当のプレイヤーは手番ごとに動かせる国はどちらか1つだけ、動かしたい国のカードが手札になければ動かせないということになります。
一味さんやねんそさんは担当勢力が1国のみなのでそういったことはありません。

一応初期手札は「手札上限以上のカードを引き、そこから手札上限内に納める」という手札事故を起こりにくくするようにして決まるので、とりあえず、スタート時点ではバランスよく持つことにしました。

そして、最初の手番。まだ参戦していなかった(ボード上にユニットがいなかった)イタリア軍をイベントカード「5月の晴れた日のように」で参戦させます(イタリアが一次大戦に参戦した時の新聞の見出しで、オペラだったか演劇だったかのセリフからの引用らしいです。こういったちょっと調べないとわからないイベントまで調べて日本語化されているウキンさん、すごいです)。
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(イタリア参戦!)

フランスもイタリアも周りに空いているエリアがいくつかあり、接敵していないので、そこを徐々に埋めていきつつ、カードを伏せていきます。伏せカードの効果はざっくりいうと、攻める時の追撃か、守る時の防御です(他にもいくつかあるんですが割合的に主な効果は前述の2つです)。攻めるべきなのか、守るべきなのか? フランスとドイツの境(ベルギーとかあたり)のエリアは得点エリアなのでささっと進軍して守りを固めたいところですが、それはドイツも同じで、進軍してきてついにエリアが接しました。

攻めるか守るかの話もあるんですが、それよりも僕が悩んでいたのが、どの手札を普通にプレイして、どれを伏せるのか、そして、その順番は?でした。イベントカードは基本的にどれも強い効果ですし、それをとっとと使うのが正しいと思いきや、普通に兵士ユニットを配置した方が状況的によさそうということもあります。攻撃にも防御にも関係ないが、得点は増えるみたいな支援効果のカードは強いんでしょうが、1ターンそれに費やすことで中欧陣営に余裕を与えてしまうかもしれないと考えると、、チキンの僕にはなかなか支援効果のイベントカードはプレイするタイミングがありません。

伏せカードとして使うのももちろんカーごとに効果が違うので、これはイベント強そうだからイベントとして使って、こっちのカードはイベントも強そうだけど伏せて防御に使えるカードが手元にはこれしかないからイベントとしては使わずに伏せる方に回して、プレイする順番はこれとこれで…と考えてはいるものの、こんがらがってしまい、イベント発動した後で、あれ?これって伏せるんじゃなかったっけ?あれ?こっちでいいんだっけ?とひとりでわちゃわちゃやってました。

そんな状態でしたが、イベントカードの効果はともかくユニット配置は思った通りに進み、フランス、イタリアともに中欧陣営とエリアが接し、睨み合ってるような形に。いつ攻め込まれても/攻め込んでも不思議ではない状況です。
で、わが協商陣営の他の国はどうしていたかというと、一味ロシアはマップの端っこからえっちらおっちらとドイツ方面に進行しているところ。ウキン米英はどうも序盤に手札が事故ったとのことで、米英ともに参戦が遅れている状況。とはいえ、ウキンさんは自分で全部のカードを訳しているので、あのイベントがプレイされるとやばいので、イベントの条件をつぶすように配置しないと…と初回プレイなのに数回目プレイのように動かれていたようです。

中欧陣営はしゅだっちオーストリア・トルコは、イタリアとロシアと接しているものの、どうもユニットをばらまくのを優先されているよう。ねんそドイツは、1ラウンドに2枚伏せられるようになる継続効果のカードをプレイして、どんどん伏せていく(つまり攻撃も防御も戦争が強くなってる)ので、さすがドイツ!と言いながらも協商陣営からすれば恐怖以外の何物でもありません。
しかも、ウキンさんの動きが鈍かったのをいいことに、北海方面に海軍を展開&イベントカードで得点ラウンドに追加で2点得る効果(得点エリア1つ確保して1点なので、2点はかなりでかい点数です)やら、アイルランドが空いてたら1点得る効果やらをプレイされて、着実に点を伸ばしていきます。

エリアからの点数は同じくらいながら、ドイツのイベントカードの差でじりじりと離されていきます。既定点離されたらサドンデス負けなのでちょっと焦る協商陣営。
(たぶんよくないんですが)もうちょっとイベントカードやら伏せカードで戦力を増強してから攻め込みたいんだよな…と思ってる間、ドイツは野放しになってしまってます。オーストリア・トルコも淡々と占有エリアを広げており不気味な感じです…。

と、ここで協商陣営に動きが!ロシアがドイツに攻め込んだのです。

ウキンさん&僕:「おお!ロシア、一発かましてやってください」
一味さん:「いや、あんまりかませない」

良く見てみるとロシアの伏せカードは2枚のみ。これ大丈夫なのか…?

一味ロシアが攻撃カードをプレイ→ねんそドイツが防御アイコンのついている伏せカードをオープン。
ここでロシアが攻撃アイコン付の伏せカードをオープンして攻撃継続だ!と思ってみていると、

一味さん:「おしまい」

おしまいなんですかーいと思わず突っ込む協商陣営、なごむ場。

これはもしかしたら伏せカードは全て防御アイコン付だからな(だから攻撃継続しなかった/できなかった)と言うことなのか。さすが一味さん…?

なんてこともありつつ、ようやくイギリスがヨーロッパに上陸したり、フランスが占領しているエリアに星を置いて得点エリア化するイベントカードをプレイしたりと、協商陣営も形になってきました。イギリスがイベントカードでドイツの1ラウンド2枚伏せのカードも破棄させて、追い風です。
しかし、オーストリア・トルコが、「XXエリアを得点エリア化する」イベントカードを毎ラウンドプレイし始め、中欧陣営の得点がどんどんあがってきます。

前回の戦いから数ラウンド後、またロシアがドイツを攻め込みます。今度こそか!と思ったものの、また1度殴っただけでドイツの防御をみてすぐに退却。
攻めるのは仏伊、米英にまかせてカードを削ってくれてるのか、とにかく、波状攻撃しないと効果が薄いのは確か。

僕は「特定のエリアから攻め込むと1点」というカードをプレイし、よし、これで攻め込む準備は整った!フランスは攻め込むマシンになりますよ!と思っていると、逆にドイツから攻め込まれました。
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(がんがんに強化されたフランス)

おいおい、伊達に何ラウンドも延々とカードを伏せてないぜ?と、しれっと防御

ドイツもさすがに伏せカードが大量にあるので順当に追撃。

いくら攻めてきても無駄だと思い知らせてやろう防御アイコン2つ付のカードをオープン。

ねんそさん、うーんと唸りながらも追撃アイコン2つ付のカードをオープン

えー、まだあるのー?これが最後の1枚の防御…!

まだ追撃残ってるんですよね

ええええー。結構な枚数伏せてたのにフランス敗北。

しかし!しかし! もともと攻める予定だったので、反攻開始。うちの防御カードはなくなりましたが、逆に言えば、ドイツも伏せカードから追撃はほぼなくなっているはず。そして、防御カードも一味さんの攻撃でちょっとずつ削れているはず。
フランスはまだ追撃カードあるぜーと攻め込んでみたところ、ドイツは防御せずにすんなり勝利。

あれ?もしかして、ドイツはもう防御カードなし?と次ラウンドも攻撃。そして勝利。

何故、こんなにすんなり連勝できているかというと、ドイツは山札もなく、残りの手札で戦うしかない状況になっていたからです。もう攻撃や防御しようにも手札がないわけです。これは、前半、ドイツが1ラウンドに2枚ずつカードを伏せていたため手札が減るスピードが他陣営と比べて早かったことや、中盤以降、英米が執拗に手札や山札のカードを捨てさせるイベントをドイツを標的に起こしていたことが原因で、このゲーム、自陣営のカードは完全に使い切りで山札と手札がなくなってしまうと延々とパスするしかできなくなります。

もうドイツは死に体で英米、仏伊に領地を削り取られるだけの状態です。協商陣営もロシアは手札が切れかかってはいましたが、隣接するオーストリア・トルコもほぼ同様の状況で攻められまくるということもなさそうです。
淡々とドイツを攻撃するだけのラウンドが何回か続き、逆転、さらに突き放して協商陣営の勝利でゲームは終了しました。
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(そしてドイツ軍はマップ上から姿を消した…。(ドイツのエリアに居るのはフランス軍です))
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(ゲーム終了時)

【感想】

(イベントかそうでないかの差はあれど)手札にアクションが書かれており、それをプレイして解決するだけのゲームなので、手札の出方次第、かなり展開が変わるというか、有利不利もでてきそうではあるのですが、カード効果をどっかんどっかんと打ち合うのが楽しいです。本当は大戦末期の出来事が、カードの引き次第で序盤に出てきたりするのも(一概にそういうイベントが強いというわけでもないですが)、ある程度、第一次大戦のことを知っている人からすれば、はちゃめちゃで楽しいかと思います。

伏せカードを使った攻防もドキドキはするものの基本的には運の良し悪し(何が伏せてあるか+何が引けてたか)で決まりますし、少なくとも初回は全体的に雑な楽しさのゲームだと感じました。
たぶんイベント何があるかや、各国の序盤の定石的な動きがわかってる面子で遊べると、定石があるが故に手が読めるようになり、駆け引きが生まれると思いますが。

では、初回プレイの感想は?と言われると、運要素やどっかんどっかん要素、さらに互いに協力したり、思いもよらない連携が決まったり、イマイチわかってなかった仲間の意図が突然わかったりするチーム戦要素があるので、殴り合いという物騒なゲームでありながら、初回プレイであってもゲームを通してパーティーゲームに盛り上がりました。

まあ、そんなわけでシステムがーとかいう類のゲームではないんですが、僕が今回遊んで一番面白かったとこは、得点構造というか、どうプレイするのが勝ち負けにつながるかのとこです。

以前、一味さんやウキンさんといったウォーゲームも遊ばれる方に、現実にあった戦争を題材にしたウォーゲームってどうやって勝ち負け決めるんですか?と聞いたことがあります。ユーロゲームはプレイヤー間でバランスが取れていたり、バランスを取るように動くことが求められたりで、基本的には同じ条件で同じ勝利条件を目指すのに対して、ウォーゲームって例えば太平洋戦争みたいに明らかに一方が不利、勝ちようがないという設定のものがあり、しかも、それを同等の条件にすることは“再現”の観点から見ればありえないんじゃないかなと。

そんな中でどうやって勝ち負けを決めるのかと思ったわけです。

その時に教えてもらった内容では、「史実と比べてどうかで点数が入る」というようなお話でした。要は史実で侵攻したよりも先の都市まで攻め込んでる、史実ではXX年に奪われた街を奪われずにずっと守っているなどなど、歴史的な事実よりも司令官として優秀だったかどうかが評価されるということでした(もちろん、それだけではないんですが)。

で、今回の1914ですがウォーゲームなのか、ユーロなのかはさておき、(僕は全部のカードを見ているわけではないんですが、プレイ内容から見て)イベントの内容、各国が持っているカードの効果ごとの枚数の割合などは、史実ベースであるように思えました。つまり、ドイツはフランス方面に侵攻するのに有利なイベントや早期に攻め込むことのできるイベントがあり、一方で協商陣営は攻め返したり、ドイツの継戦能力を削ぐようなイベントがあるわけです。

今回のドイツはどちらかと言えば守りに入っていましたが、中央陣営が勝とうとするなら、史実通り+アルファになるようフランスは全滅させるくらいの勢いで序盤から攻め込むのが良かったのだろうと思いますし、そこから攻め返されることは前提に、先の先までエリアを広げておく必要があったように思います。後半、ドイツが失速したのは予定調和と言うか、ゲーム的に仕込まれていたんでないかと。

こういう”歴史”にプレイングの方向を示唆してもらっているゲームと言うのは、僕には新鮮で、所謂、IFの展開を楽しむというか、勝つために歴史を踏まえつつ、その上をいく、IFの展開をむしろ起こしていく、そういう遊び方をすると、また今回味わえなかった面白さを味わえたのではないかと思いますし、ええええー、そうなるの!?ときっと楽しいことになると思うので、ちゃんと歴史を踏まえた上で、そういうゲームだと全員が認識した上でまた遊んでみたいです。
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サグラダ/Sagrada

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(3人でインスト込み1時間ほど)

【ルール&概要】

あなたはサクラダファミリアのステンドグラスの1つを任された職人です。材料のガラスの入手はなかなか思い通りにいきません。そんな中で設計図通りに、かつ、品質の高いステンドグラスを作ることができるでしょうか。

ダイスをプレイヤー間でドラフトしつつ獲得し、個人ボード上に配置していくゲームです。

初めに自分が作るステンドグラスの設計図を選びます。設計図は4×5のマス目に分かれており、部分部分で色やダイス目の指定がされています。指定が多いもの、少ないもの、色々ありますが、指定が多くなればなるほど、ゲーム中に特殊能力が使えるトークンが多く配られます。
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(設計図を選んだらステンドグラスを模した個人ボードにセットします。下に敷いているのではなく、スロットにセットする形式です)

その後は、手番プレイヤーがプレイヤー数+1のダイスを袋から取り出して振り、手番プレイヤーから時計回りに1つずつダイスを獲得、全プレイヤーが1つずつ取ったら、最後のプレイヤーから反時計回りに1つずつ取り、残った1つをラウンドボードに退避させます。獲得したダイスは基本的にすぐに個人ボード上に配置しますが、配置ルール(後述)の関係で配置できない場合は配置せず、ダイスを破棄します。
これを既定ラウンド分繰り返し、得点計算をしてもっとも得点の高いプレイヤーが勝利します。

・ダイスの配置ルール

1.初期配置は一番外側のいずれかのマスに置く。その後は、既に置かれているダイスの縦横斜めのいずれかのマスに置く。
2.縦横に同じ色、または同じダイス目が2マス以上続いてはならない。
3.設計図であらかじめ色やダイス目が書かれているマスにはその指定にあったダイスしか置けない

・特殊能力について

設計図選択時に獲得したトークンを消費することで特殊能力が使えます。

この特殊能力はゲーム開始時にランダムに既定数が選ばれ、場におかれます。各プレイヤーは手番時に既定数のトークンを支払うことでその能力を使うことができます。例えば、既に置いたダイス1つを別の位置に制限を無視して移動するなどです。

・得点ルール

ゲーム開始時にそのゲームで使われる得点カードが既定枚数公開され、カードに書かれた通りにダイスが個人ボードに置かれていれば得点します(縦列で見た際に全て異なる目のダイスが置かれていれば4点など)。また、開始時に各プレイヤーの色を指定するカードが配られ、その色のダイス目の合計も得点になります。
さらにダイスの置かれていないマスごとに減点し、その合計を競います。
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(特殊能力カードと得点カードはこんなふうに場に公開されてます)

【プレイ内容】

如月さん、Domiさん、僕の3人で。

まず設計図選択です。色やダイス目の制限が少なければ特殊能力を使うためのトークンが少なく、制限が多ければトークンも多くもらえます。

トークンたくさん使えるにこしたことはないのは確かなんですが、特殊能力のカードは場におかれ、ゲーム開始後初めてその能力が使われる際にはトークン1つ、2回目以降は2つ払う必要があります。Aさんが1回使ったら、そのあとに使うBさん、Cさんは自分とっては初めての使用でも支払うトークンは2つです。

つまり、同じ数のトークンをもらっていても使うタイミングによっては、何度、特殊能力が使えるかが変わります。

うーん、そうなると、トークンが少ないとほとんど特殊能力使えないこともあるから、難しいのを取っておくかとちょっと考えましたが、いやいや、制限少なくして特殊能力なしでも置けるようにしといた方が気持ちが楽だなと思い直して、自分に配られた候補の中から、やや簡単な設計図を選びました。

そのあとは、手番プレイヤーが袋から取り出したダイスの色を見ては、「(自分の設計図でたくさん指定されている)紫が少ない!」とか、振られた出目を見て、「6ばっかりか!」だの、「なんで紫で2がでちゃうの?」だの言いながらも、自分のステンドグラスを完成させることができるのか、ドキドキしながら、ダイスをとっていきます。
結果的に絞ってしまうことはありますが、基本的にみんな余裕がなく自分に精一杯で、他人がどのダイスが欲しいかを把握して絞りあうようなゲームでもないので、自分(のとった設計図)との戦いです。

僕は、最初はとにかく設計図で指定されているところを埋めてしまおう!とあまり考えなく、赤の指定がまだ残っていればとにかく赤のダイスを取り、目の指定と同じ目があればそれを取るという近視眼的なプレイをしていたのですが、

Domiさん:「これ、同じ目を斜めに並べるのがいいね」

は!そうか!なるほど!と思った時は既に時遅し、

あまりにも周りのダイス目や色を気にせずに、とにかく指定されているその場所だけを見ていたので、まだまだ序盤なのに既に置けなくなってるマスがあります。ああ、2手番前の僕はなぜ、4の目の指定があるマスの1つ上の赤色の指定マスに赤の4のダイスを置いてしまったのか…。
いやいや、まだ手はあります。特殊能力の発動です。赤の4のダイスをわきにどけ、なんとかまだ全ての制限を満たせる可能性を残しはしました。

が、あまりにも大局を見ていなかったツケが出ていて、ある空きマスの周りには色が全部違ってたり、ダイス目が3種類くらいあったりしています。ダイスの色は5種類なので、あるマスを囲む色が全て異なれば、指定はなくても置くことのできる色は1色しか残っていませんし、周りのダイス目が3,4,5、5なら、置けるダイス目は1,2,6の3つだけ。とんでもなく待ちが狭くなってしまってます。

僕:「ほんと斜めに同じ色、同じ目を並べるの大事ですね…」

幸いなことに、まだ中盤に差し掛かったくらいだったので、そのあとは周りの色、ダイス目に気を付けながらダイスを配置していきました。初めは設計図の指定だけ気にしていればよかったのが、個人ボード上のダイスも増えてきて、そもそも、配置ルールに違反していないかをちゃんと見ていく必要がでてきました(配置ルールに違反してたら最後にそのダイスをどけるだけではあるんですけど)。
さっき配置をミスってることもあって、なんかえらく緊張してしまい、ダイスを置く時には、「設計図の指定よし。縦良し。横良し。よし!配置!手を放すぞ!いいか?いいぞ!」と心の中で確認しながらやってたら、横で見学されてた方に、「ひだりさんだけ置く時の緊張感がおかしいw。横で見てても伝わってくる」と言われてしまいましたw。

確かに間違っても大したことではないですし、そうそう間違うものでもないんですが、なんか間違ったら爆弾が爆発するかのような気持ちでやってました。常に本気ですから!(いや、真面目な話なんであんなに必死だったのかわかりません)。

振られたダイスの色や目を見て、お願いだからあれを取るなー取るなーと祈ったり、念じたり、呪ったりが流石に増えてくる中、指定が一番多い設計図を取られていたDomiさんもようやく特殊能力を使われ始めました。ここまで使ってなかったことが驚きですが、僕と如月さんはトークンがもうないので祈ることしかできません。

そして、最後のダイスロール。その結果、僕は配置できるダイスが1つしかなく、1か所空くのは確定してしまいましたが、如月さんとDomiさんは見事に全部埋められてフィニッシュ。

1か所空いてしまいましたが、得点的にはマイナス1点となるだけ。まだわからん!と自分を鼓舞します(置くことによって別の加点要素に絡めるので実際はマイナスはそれだけではないんですが)。
僕はどの得点要素からもそれなりにバランス良く得点したものの、その全てをDomiさんに上をいかれ、Domiさんがダントツトップ。如月さんは「特定の色のダイス目分の得点」という個人目標の方を重視されていたようで、そこの点数はすごかったもののDomiさんには及ばずでした。
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(最後の様子。ステンドグラスを作るというテーマに合ってる綺麗さです)

【感想】
システム的な点でいえば、ほぼひとりでやるパズルゲームです。ダイスのドラフトや特殊能力使用順で他プレイヤーとの絡みはありますが、Aさんの欲しいダイスはあれだから…とか、あの能力を先に使って困らせてやれ!とかはありません。
何度かやるか、元々得意な人なら広い視野が持てていて、自分に余裕がある時は他人の状況を意識した手が打てるかもしれませんが、常に状況は厳しいのでなかなかできないんじゃないかと思います。

んじゃ、ソロゲーだ面白くないというわけではなく、しっかりパズルしてて面白いです。
パズルといってもガチガチのひたすら頭を使うようなものとは違います。
ちょっと話がずれますが、僕は真面目に先を読むのが苦手/好きではないので、あまりアブストラクトはやりません(真面目に考えてる相手に失礼なので)。それと同じで、絶対的なひとつの正解が、どしーんとでっかい壁になって圧迫してくるような解き方がひたすら難解なパズルとかもあまり好きではありません。遊びはゆる~くやりたい人なので。

このサグラダもゆる~い感じで、時には気楽に、時にはしっかり頭を使って、それでも、やっぱりダメじゃねえか!wと笑って楽しめるパズルゲームです。
このゲームでもやはりダイスというのが非常に便利なツールだということを思い知らされました。

ダイスを使っているので、どの目がでるかは当然ランダムです。ゲーム開始から終了までに設計図で指定されているある値が全員分でないこともあり得るにも関わらず、ダイスを使ってパズルをするわけです。しかも、ダイス目の修正は基本的にできません。
これが、「指定されている3の目がでた!まあ、流石にまだでるだろうけど、もしもがあるから取っとかないと危ないか?」という、心配しすぎ、疑心暗鬼だろという感じの妙なジレンマ?を生んで、ちゃんとゲームしてますし、最終的に解ける解けないはダイス運任せというところが前述の通りゆるさ、気楽さにもつながってます。

先を見通して手を考えることが出来ないのが、その場その場のベストな手はどうなのか?を特殊能力を含めたいい感じのパズルになってると思います。Domiさんが仰っていたように余裕がある時にどう置くのが良いのか?を考える要素もありますし、運ゲーではなく、人事を尽くして天命を待ち、天命が出てきたら出てきたら、その中で最善手を探すという僕のような数手先を読む?知らねえぜ!という人にはぴったりなゲームで楽しかったです。

ザ・ロード・オブ・ジ・アイスガーデン/ザ・ロード・オブ・ジ・アイスガーデン

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(3人でインスト込み2時間半ほど)

【概要&ルール】

ぐはははは、俺は悪の大王だ。きさまらを恐怖のどん底におとしいれてやるぞ!ぐはははははは。
あ、勇者さん。チーッス。やだなあ。そんなに悪いことしてませんよー。

3つの勝利条件(終了条件は4つ)のどれを狙うか考えつつ、陣取りをするゲームです。
ゲームは以下の手順で進みます。

Ⅰ.手番&ワーカー数決め&得点ラウンドかどうか決める

ボード上の手番トラックにある各プレイヤーの手番マーカーの位置で手番順とそのラウンドのワーカー数が決まります。各プレイヤーは前ラウンドの手番順に、自分の手番マーカーを1マス進めるか2マス進めるか選びます。各マスには1~3の数字が書かれており、1231231212のような並びになっています。小さい数字のマスに手番マーカーがあるプレイヤーほど手番順が先になります。同じ数字にいる場合は、前ラウンドの手番の逆順になります。(マスの進み具合は手番順の決定に関係ありません。)
この時、赤いマスにとまった、または通過したプレイヤーはそのラウンドが得点ラウンドになります。

Ⅱ.ワーカー配置

手番順に1つずつワーカーをアクションスペースに配置していきます。全員が全ワーカー配置後に規則にのっとって順番にアクションを実行していくタイプです。
基本ゲームではアクションスペースに数字がふられており、その順にアクションを解決していきます。各アクションスペース内では、後からおかれたワーカーから解決することになります。

0.大蛇の谷:お金、人、マナのうちいずれか1つを獲得できます。このアクションスペースに置かれた各プレイヤーの2つ目以降のワーカーは手元にある任意の2リソースを任意の1リソースに変換する効果に変わります。

1.影響力:手元の人トークンを最大2つ消費して、同じ数の影響力キューブをすでに自分が影響力を持っているエリアに送り込みます。

2.移動:お金を最大2つ消費して、同じ数の自分の影響力キューブ、または特殊ユニットを隣のエリアに移動します。

3.貪欲マウンテン:人トークン2つを消費し、任意の1エリアを指定して、そこにある自分の影響力キューブ、または特殊ユニットを任意の数、任意のエリアに移動させます。

4.カラスの影:評判を2つ回復させるか、マナを1つ消費して勇者トークンを1つ捨てる。

5.メイキング:特殊ユニットにかかわるアクションを行います。以下の3種のアクションを任意の数、任意の順で実行します。いずれのアクションも実行するたびに世界滅亡マーカーが1つ進みます。

・マナの操作:手元にあるマナのレベルを操作します。評判が1つ下がります。
・特殊ユニットの召喚:マナを任意の数消費して、消費したマナと同じレベルの特殊ユニットをボード上に召喚します。マナを複数消費すれば、特殊ユニットも複数召喚されます。召喚した全ユニットのレベルの合計と同じだけ評判がさがります。
・特殊ユニットの強化:対応するリソースを捨て、特殊ユニットにアビリティを付与します。評判が1つ下がります。

Ⅲ.アクション解決

Ⅱに書いた通りの順で配置したワーカーのアクションを解決します(上級ルールだとアクションの解決順を変更できたりもします)。

0~5のアクションを解決した後、特殊ユニットの一部アビリティの解決をします。
ここで解決するアビリティには「攻撃」アビリティも含まれるため、戦闘の解決もここで行われます。
2金払うことで自分の特殊ユニットのうち「攻撃」アビリティを持っているものが同じエリア内の他プレイヤーの特殊ユニットか影響力キューブを攻撃できます。攻撃力はエリア内の自分ユニットの攻撃アビリティ数の合計分、影響力キューブのライフは1、特殊ユニットのライフはレベル+盾アビリティの数です。攻撃力をエリア内で任意に割り振ってライフがゼロになった影響力キューブ/特殊ユニットを除去します。倒しきったライフ分の点数が入ります。
この攻撃は全プレイヤー同時解決のため、先手番プレイヤーが倒した特殊ユニットによって、後手番のプレイヤーが殴り返すことが可能です。

その後、勇者が行動します。勇者はもっとも評判の悪いプレイヤーのもっとも影響力の合計値(そこにある影響力キューブ数+特殊ユニットのレベル)が高いエリアに移動し、特殊ユニットを1体破壊します。そのエリアに特殊ユニットがいなければ破壊はされません。さらに勇者トークン1つをそのプレイヤーは受け取ります。

Ⅳ.各エリアの決算

エリアには数字がついており、その数字の小さい方から順に決算が起こります。決算は、エリア内で各プレイヤーの影響力を比べ、1位のプレイヤーがそのエリアから獲得可能なリソースから1種を選び、続けて2位のプレイヤーが残ったものから1種選びます。
この時、得点ラウンドのプレイヤーは順位に応じた点を3位まで得ます。
その後、1位のプレイヤーは各エリア1位のプレイヤーの特殊ユニットでのみ発動するアビリティの効果を適用します。

ここでゲーム終了条件を満たしてなかったなら次ラウンドをはじめます。

・ゲーム終了条件

●世界滅亡

世界滅亡マーカーが規定値超えたなら、そこでゲームは終了します。トリガーを切ったプレイヤーは評判が下がり、さらに持っている勇者トークン数に応じて全プレイヤー評判が下がります。その後、もっとも評判がマシなプレイヤーが勝利します。

●既定点

いずれかのプレイヤーが既定の点数以上を獲得したらゲームは終了します。
もっとも得点の高いプレイヤーが勝利します。

●既定ラウンド

いずれかのプレイヤーの手番マーカーが一番先、手番トラックの最後まで進んだなら最終ラウンドとなり、そのラウンド終了時にもっとも点数の高いプレイヤーが勝利します。

●特殊勝利

各プレイヤーの陣営ごとに特殊勝利条件があり、それを満たせばそのプレイヤーが勝利します。
赤プレイヤー(カルト教団的な勢力)なら塔を既定数エリアに建てる、青プレイヤー(アイスガーデンの支配者勢力)なら他プレイヤーの影響力キューブを既定数アイスガーデンに運ぶなど、各陣営で細かいところは違うものの、各エリア1位の際にのみ発動するアビリティの効果を使うことで特殊勝利を満たすことができます。

【プレイ内容】

タムラさん、一味さん、僕の3人で。

殴り合いありの陣取りということで、ほぼマルチみたいなもんですし、おふたりともマルチ慣れされてるので厳しい戦いになりそうです。

まあ、まずはインスト…とルール説明を淡々としていたわけですが、

僕:「選べるアクションには5種類あって、~、ここは移動で払ったお金分影響力キューブやユニットを移動できます。最大2金分です。ここは貪欲マウンテンで~」
タムラさん:「ちょっと貪欲マウンテンってなんなんですかw」
(隣の卓にいた人):「貪欲マウンテンって原文は何ですか。移動とかと同列なんですか」
僕:「voracious mountainですし、ルール上も移動とかと同列に書かれてますけど」
タムラさん&隣の卓にいた人:「あってる…」

そんなパワーワード“貪欲マウンテン”ですが、このゲームではかなり重要なアクションです(詳しくは後述)。

とりあえず、各陣営を書いとくと、

僕の陣営(赤)は、塔を既定数建てるのが特殊勝利条件で、塔はレベル2の特殊ユニットのアビリティで建設可能、ただし、同じエリアには1つしか建てられません。また、レベル3の特殊ユニットには、「マスターシーフ」という能力があり、毎ラウンド、攻撃や防御、移動などといったアビリティを自由に2つまでつけられます。

一味さんの陣営(青)は、他プレイヤーの影響力キューブを既定数さらうのが特殊勝利条件で、レベル2の特殊ユニットのアビリティで同じエリアにいる他プレイヤーの影響力キューブをアイスガーデンに輸送できます。さらにこのレベル2のユニットはボード上に2つあれば、ユニットのいるエリア間で自由に自分の影響力キューブを移動できます。

タムラさんの陣営(黒)は、マナを既定数、“ソーン”というコマに吸収させるのが特殊勝利条件で、レベル2の特殊ユニットのアビリティでマナをそのエリアから“ソーン”のあるエリアに移動させることができ、さらに“ソーン”のアビリティで“ソーン”のあるエリアのマナを吸収できます。“ソーン”は移動不可です。
また、レベル3のユニットを除き、同じアビリティを複数持つことはできませんが、黒陣営のレベル1ユニットのみ、攻撃アビリティを2つ持っています(要はユニット1体で2ダメージ与えられます)。

※特殊勝利条件を満たすために必要なアビリティはどれもユニットのいるエリアで影響力1位をとらないと発動しません。

初期配置で2つエリアに影響力キューブを配置できます。

各エリアから決算時にもらえる資源は個数が2つだったり1つだったりまちまちです。2つか1つかというと倍違いますし、キューブやユニットをわかすアクションは基本的に既に自分のキューブかユニットのあるエリアしか対象にできないのでどこのエリアを初期エリアにするかは大事です。

リソースが大事なのはわかってはいますが、目立つのもよくなかろうと決算時にどのリソースも1つしかもらえないエリアと、人トークンは2つもらえるが他は1つしかもらえないエリアを選びました(決算時にはどの種類のリソースをもらうか1種類だけ選ばないとならないので、複数種類2つもらえるエリアに比べると若干弱いです)。
タムラさんも僕と同じく1つもらえるエリアと2つもらえるエリアを選んだので状況は同じではあるのですが、タムラさんを走らせるのはよくないと判断されたのか、一味さんがいきなり初期配置からタムラさんと1エリアを被せてきます。

前述のとおり、タムラさんは低コストで攻撃力の高いユニットを召喚できる戦闘よりの国家。一味さんはどちらかといえばトリッキーな能力のユニットがいる国家です。まともになぐり合えばタムラさん有利ではあるんですが、一味さんはタムラさんよりも後手番だったのを活かして、タムラさんの召喚状況をみて、召喚ユニットを決める構え。
タムラさんが攻撃力2のレベル1ユニットを召喚したのをみて防御力3のレベル3ユニットを召喚します。レベル3のユニットがタムラさんのユニットに殴り殺されることはありませんし、そのおかげでエリア内の影響力でも上回りました。

ただし、評判は一味さんが一番悪くなった(レベル3のユニットを召喚するとがくーんと評判は下がります)ので、勇者が一味さんのとこにきます。しかし、勇者は「もっとも評判の悪いプレイヤーの、もっとも影響力が高いエリアにきて、そこにあるユニット1つを破壊する」ので、一味さんはユニットのいないエリアに勇者を誘導するようあらかじめ影響力キューブをユニットのいないエリアに固めていらっしゃいました。
さすがです。これでこのラウンドの勇者による被害はなし。ただし、勇者は同じエリアにとどまることはない(いまいるエリアを除いた中で条件にあうところに移動する)ので、次ラウンドは勇者にユニット破壊されちゃうかもしれませんが…。

僕は特殊勝利条件を達成することを目指してレベル2のユニットを召喚しました。こいつは特殊アビリティを2つ持っており、1つは塔の建設、もう1つは同じエリア内にいる他プレイヤーの影響力キューブを僕のものに入れ替える(洗脳して教団にいれさせてる)というものです。
特殊アビリティはそのエリアで影響力トップにならないと発動しないので、特殊ユニットを召喚予定のエリアに影響力キューブを増やせるだけ増やしておき、無事1ラウンド目から塔を建設しました。全部で6つ建てれば勝利なのであと5つです。
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(ボード下部のエリア中心でタムラさん、一味さんの殴り合いが続きます)

一味さん、タムラさんの殴り合いは2,3ラウンド続いたので、その間僕は好き放題することができました。
まずは、もう1体のレベル2ユニットを召喚しました。これで、1ラウンドに最大2つの塔を建てられるようになりました。決算時に手に入れるリソースは人トークンに偏らせて、影響力キューブをたくさん配置できるようにし、1つ目の塔と同様に影響力キューブをレベル2ユニットのいる2つのエリアに固めることで2ラウンド目に2本、3ラウンド目にも2本建てることに成功しました。これで特殊勝利にリーチです。

通常の移動アクションだと1つのユニットか影響力キューブを隣のエリアに動かすのに1金かかり、しかも、1つのワーカーで最大2ユニット/キューブしか移動させられません。
そこで出てくるのが貪欲マウンテンです。

貪欲マウンテンは人トークンを2つ消費し、移動元は1つのエリアしか選べませんが、移動させるユニット/キューブ数に上限はないので、固めているユニット/キューブを一気に移動させるのに最適というか、これしか選択肢はありません。
だれだけの影響力がどのエリアにいきなり降ってくるのかアクションが終わってみないと他プレイヤーには全くわからないのがかなり恐ろしく、これでトップを取って塔を建てるというのが3ラウンド目にうまくいったこともあり、貪欲マウンテンでドーン!と1つのエリアに固めてしまえば勝てる!よっしゃ!とほくそ笑んでました。
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(中盤のあるエリアの様子。青の一味さんは僕を止めようと戦力を集めてきましたが、圧倒的な物量の赤が押し切ります。この量が一気にドーンととんでくるので他プレイヤーはたまったもんじゃありません)

んで、一味さん、タムラさんはどうされていたかというと、一味さんは特殊勝利を目指してレベル2ユニットを召喚はしたもののタムラさんのとこのレベル1ユニット(攻撃力2)に撲殺されてしまい、また、タムラさんはそもそもレベル2ユニットを序盤に召喚しなかったためおふたりとも残りラウンド数的に特殊勝利を目指すのが難しい状況に。

他プレイヤーのユニットやキューブを攻撃すれば得点になることもあり、攻撃力の高いユニットのいるタムラさんはちょこちょこと得点を重ねていらしたのですが、得点ラウンドとなった2ラウンド目も攻撃力を活かして多くのエリアを確保され、点数トップに。
一味さんは苦しい展開で特殊勝利条件を満たすのも厳しく、またタムラさんとの殴り合いも元々攻撃力に勝る陣営とやりあっているので押され気味で、そのため、得点も思うようにのばせず…という状況でした。特殊勝利のためのユニットに割いたリソース分、全くそちらを考慮しなかったタムラさんに押されている感じです。

んで、4ラウンド目。3人ゲームだとボード上で使用するのは7エリアで、僕は6つの塔を全て異なるエリアに建てないとならないので、最後の1つの塔を建てるエリア候補は2つになります。
今まで2つのエリアで同時に影響力1位を取って塔を建てていたので、まあ、1つのエリアに絞っていいなら楽勝だろうと思われますが、念のため、リソースを取るために小数おいている影響力キューブもかき集めるか、すると、移動と貪欲マウンテンは確定で~などと考えながら、移動にワーカーをおいたのですが、後手番の一味さんがその直後に貪欲マウンテンにワーカーを配置してしまいました。

アクションの実行順は移動→貪欲マウンテンなのでつい移動においてしまいましたが、これは明らかに悪手で、貪欲マウンテンを僕が行ったとしても、そこに一味さんがユニット/キューブを集めて僕を止めることができるようになってしまいました。

残り2エリアはそれぞれ一味さん、タムラさんがそれなりにユニット/キューブを既に置いている場所ではあったんですが、タムラさんが多くユニットを置いているエリアなら殴られてもぎりぎり僕が影響力トップをとれそうだったので、そこに貪欲マウンテンでとびこむ予定でした。
しかし、僕が勝利条件を満たせばゲーム終了となれば、当然、一味さんは僕を止めるためにそのエリアに飛び込んできます。
かといって、一味さんが既にそれなりにユニットを置いているエリアに僕がとびこんだとしても、後から一味さんが貪欲マウンテンで僕をとめにくるという図式は変わらず、このラウンドで塔を建て切って勝利するのは無理になってしまいました。

一味さんより後に貪欲マウンテンができれば勝てていたのにー。うぐぐぐぐ、大失敗だーと大後悔しますが、あとの祭り。仕方ないのでこのラウンドはしゃがむしかないか…と、あまり動かないことを選択。
慌てていたのでしょうが、これもまた失策で、ぼけーっとタムラさんのキューブがあるエリアにとどまっていたため、影響力キューブが結構な数壊されてしまいました。

これでは次ラウンド、僕の全戦力を1つのエリアにまとめたとしても影響力トップを取れるか微妙です。

ぼけーっとしすぎたーと、またまた大後悔ですが、まあ、過ぎたことは仕方ないです。

このラウンドも得点ラウンドだったタムラさんは、20点以上稼がれて終了条件である50点直前にまで点数が到達しました。

これで、僕が特殊勝利条件を満たすか、タムラさんが既定点を超えるかという状況で次のラウンドが始まりました。

僕はもう今から得点狙いに切り替えても逆転は厳しそうですし、そもそも前ラウンドの失策のせいで決算時にあまりリソースがもらえておらず、得点するために多くのエリアに影響力をばらまくこと自体が物理的にできません。
つまり、僕はありったけの戦力を1つのエリアにぶっこむしか手がありません。

タムラさんはこのラウンドも得点ラウンドで、50点まではもう数点なので勝利条件を満たすのはもう間違いないです。一味さんは僕よりは得点を取りやすそうではありますがタムラさんを逆転できるかというと難しそうです。

これは、タムラさんの勝ちが確定しちゃったかー?と思いながらも淡々と影響力キューブ増やして、貪欲マウンテンして、殴られてもそうそう死なないように盾のアビリティをユニットに追加しました。
まだ塔が建ってないエリアの一方はタムラさんのレベル1ユニットが既におり、そこに飛び込んでもトップは取れなそうだったので、一味さんのユニットが既に大量にいるもう一方のエリアに、ええーいと飛び込みました。

一味さん:「くるなら殴る」

とおっしゃってましたが、まだ少しは勝ち目がある方に僕も行かざるを得ません。

僕が盾をつけて、タムラさんがいくつかのユニットを召喚すると世界滅亡マーカーが世界滅亡ぎりぎりに。一味さんがなんらかマーカーを進めるアクションをすれば世界滅亡の終了トリガーがきられ、これまで勇者の対象に全く選ばれておらず、評判ももっとも高い僕が勝利できます。

できますが、まあ、そんな自分が負けるようなトリガーを切るわけはなく、一味さんはそれほど召喚などを行わずに戦闘フェイズに移行しました。

む、これで一味さんの攻撃力が思ったより上がらなかったのでなんとかなる可能性が…と、ちょっと希望が見えましたが、いざそのエリアの戦闘を解決してみると1足らずに僕はトップ取れず!
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(この後、黒のタムラさんの攻撃力2のユニット(トゲトゲついてるみたいなユニット。別名殺戮マシン)が赤コマを蹂躙します)

その後、決算時にタムラさんが勝利点の終了トリガーを切り、そのまま点数トップで勝利されました。

【感想】

エル・グランデ meets ケイオス・イン・ジ・オールドワールドとBGGで書かれているのを見たことがあるのですが、まさに正統派の陣取りと特殊能力付きユニットたちの協演という体のゲームです。

特殊能力といっても能力は地味目で、エリア内の他プレイヤーの影響力を1減らす、隣のエリアに移動する、ユニットの影響力+1するとかで、強めの能力でも他プレイヤーからリソースを1つ盗むとかです。
さらに各ラウンドで手に入るリソースが少な目(多くて5つくらい)ということもあって、リソース1つ、影響力キューブ1つをどう使うか、正統派な悩みどころがあります。

戦闘にしてもプレイ内容の方だと殴り合いがどかどか起きてるように見えるかもしれませんが、実際は攻撃アビリティを発動させるための2金の捻出にも苦労して、血を吐くような思いで殴るという決断をしてる場面もあります(もちろん、お金が足りなくて殴れないという場面もあります)。

高レベルのユニットを召喚すれば一気に影響力があがりますし、色んなアビリティを付ければ派手になっていくのですが、そういう派手な展開をしようとすると、どーんと評判が落ちて勇者がせっかく召喚したユニットを破壊していきます。
ラウンドが進めば徐々に影響力キューブが盤面に増えていって、ユニットを召喚しても壊されないような配置を楽に作れるようになってくるので、勇者システムではなくて、ラウンドごとに評判に応じたエリアの影響力上限を設けるとかでも、同じような展開になったのかもしれませんが、この「悪いことをすると勇者がきて、成敗していく」という設定自体が面白く、盛り上がるのでやはり勇者がいてよかったのだと思います。
各プレイヤーたちは、設定上かなりの悪党だと思われるのですが、勇者がくるからなあ…と評判を気にしながらこそこそと悪いことをしているのが可愛らしく、どちらかといえばダークよりなテーマのゲームを馬鹿らしくも楽しいものにしています。

何回か遊んでみたんですが、世界滅亡、得点、特殊勝利のどれで終わるのか、終了条件のバランスがよくできていて、このラウンド、ここのエリアさえ凌げば勝ち目が…!いやいや、このラウンドで勝負を決める!という状況が必ずきます。特殊終了条件があるので、他プレイヤーの動向を気にしてプレイせざるを得ず、自分だけの効率を求めてプレイしているだけでは勝てないというのも好みです。
大抵の場合、特殊勝利条件を満たそうとするプレイヤーが走って、それを止めようとするプレイヤーが得点で徐々にあがってきて、得点でも特殊勝利でもちょっと劣っているプレイヤーが世界滅亡で勝ち目が…みたいな展開が多いです(世界滅亡は今回のプレイ記みたいに特殊勝利のプレイヤーにいくこともありますが、とにかく得点勝ち以外プレイヤーが世界滅亡を狙えるような作りになります)。

では、どの陣営が勝つのか?というと、これははっきりいって“手番順の綾”です。といっても運ゲーという意味ではありません。
このゲーム独特の手番順トラックで自分が勝負をかけるラウンドに邪魔になりそうなプレイヤーの前手番をどう確保するか。それをしっかり踏まえて手番マーカーを進めていく、それが効いてきます。
影響力を一気に増やせるという陣取りとして超重要アクションである、貪欲マウンテンや召喚をどう先に抑えるか(後からアクションを行えるか)が勝負の分かれ道になってます。

逆にいえば、自分よりあとで貪欲マウンテンをするようなプレイヤーがいる場合は、考えても無駄っちゃ無駄なので、思い切ってプレイするしかなく、僕らが遊ぶ分にはサクサクプレイにつながってました(悩んで悩んで何も選べないという人もいる気はしますが)。

手番順トラック、複数勝利条件、勇者というこのゲーム特有の部分でしっかり面白さを出しつつ、根底には正統派陣取りがしっかり存在している良いゲームだと思います。

ソラリウス・ミッション/Solarius Mission

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(4人でインスト込み2時間半ほど)

【概要&ルール】

宇宙にゃロバがいねえから宇宙船で配達だ。おんぼろ船のエンジン強化。惑星開拓、貿易商売、宇宙ステーションも作っちゃうぜ。

宇宙船の持ち主になって、宇宙船の強化をしつつ、資源を積んで配達したり、それを使って宇宙ステーションを作ったりしつつ、宇宙1の船乗りを目指します

プレイヤーは手番にダイスを使ったメインアクションと、ダイスを使わないサブアクションを行います。

時計回りに手番を既定回数行ったら、ダイスをいったんリセットする~を既定回数繰り返し、もっとも勝利点を稼いだプレイヤーが勝利します。

・メインアクション

”ブリッジ”と呼ばれるダイス置場からダイスを1つ取ります。
ダイスの色によってアクションが、ダイス目によってアクションに使えるAPが決まります。
また、ブリッジに長い間おかれていたダイスには、お金や燃料がボーナスでつくようになります。
ダイス目は1,2,3、☆、☆、☆+1となっていて、☆は各プレイヤーの能力で1~4のいずれかの目が入ります。
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(ブリッジはこんな感じです)

3以上のAPになる目のダイスを取った場合、廃棄物も1つ受け取ります。廃棄物は既定数以内なら宇宙船内にためられますが、あふれるとゲーム終了時に失点になります。

メインアクションは4種類+1です。ダイスは4色あり、AP分お金を得る黄色ダイス、AP分燃料を得る黒色ダイス、宇宙船の格納庫を広げる茶色ダイス、☆に対応する目を上げる青ダイスと色とアクションが対応しています。

これに追加して、その色の格納庫にAP分の資源を積み込むというアクションがあります。

格納庫は1、2、3があり、それぞれ価値1、価値2、価値3の積み込めます。格納庫への格納ルールはピラミッド構造になっており、格納庫に価値1の資源が2つあれば、価値2の資源が1つ格納でき、価値1の資源が3つ、価値2の資源が2つあってようやく3の資源が1つ格納できます。
(価値1の資源、価値3の資源などと書いていますが、入手時には価値にかかわらず単に”資源”として獲得し、格納する場所によって価値が決まります)

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(個人ボードの様子。色が同じなので紛らわしいですがブリッジからとってくるアクションダイスとは異なる種類のプレイヤーの能力を示すダイスが個人ボード中央に置かれてます。これを茶色アクションで右に移動すれば格納スペースが増え、青アクションで目を上げれば☆のAPが増える仕組みです。ボード右には特殊能力などのカードがささってます)

・サブアクション

サブアクションは大きく、「宇宙船を動かす」、または、「宇宙船を動かさない」でできることが分かれます。

「宇宙船を動かす」場合

エンジンの数字以下のマス数移動し、移動した先で以下のいずれかを行います。

1.何もしない

2.惑星を開拓する:惑星トークン上で止まった際、トークンが裏向きであれば表にします。トークンにはある条件とそれを満たした際の得点が書かれています。ゲーム終了までに達成できる(または既に達成している)と判断すれば惑星トークンを獲得し、その場に開拓したことを示すディスクを置きます。ゲーム終了時、未達成の惑星トークンは失点になります。
惑星トークンを取らない場合、惑星トークンはその場に残ります。この手番に表にしたのであれば、達成時の勝利点分の任意の資源を得ます。

3.宇宙ステーションを作る:宇宙船が何もないマスに止まっている場合、宇宙ステーションをそこに作れます。作りたい宇宙ステーションの種類で資源の種類は決まり、その資源を個人ボード上に示された数分捨てれば宇宙ステーショントークンをその場におけます。

4.ミッションを達成する:貿易港に隣接するマスに宇宙船が止まっている場合、個人ボードにさしているミッションカード(後述)に示された種類と数(価値)の資源を捨てることでミッションの達成したことになり、達成トークンを港の上におけます。

※アウトポスト:メインボードを構成する各タイルに自分のアウトポストがない場合、惑星開拓、宇宙ステーション建設、ミッション達成のいずれかを実行した際にアウトポストを建築できます。アウトポストには廃棄物を捨てる、お金や燃料を得るなど様々な効果があります。

「宇宙船を動かさない」場合

以下の3つのうちの1つができます。

1.エンジン購入:既定の燃料を払い、エンジンを購入します。

2.カードを引く:カードを2枚山から引いて1枚手札に入れます。

3.カードをプレイする:手札からカードを1枚プレイします。カードには、ミッションとしての使い方と、特殊能力としての使い方があり、使い方に応じて個人ボードの決まった位置に差し込みます。

こうして、メインアクション1つ、サブアクション1つを行ったら、巾着からダイスを1つ取って振り、”ブリッジ”に配置して手番終了です。

既定ラウンド終了後、ゲーム終了時の得点の計算を行い、勝者を決めます。

【プレイ内容】

如月さん、彼葉さん、一味さん、僕の4人で。

彼葉さん以外は2回目です。僕と一味さんは前回のプレイでしょっぱなに宇宙ステーションを建設した結果、資源回復が遅れて苦労したのでそれは彼葉さんにお伝えしてスタートしました。

補充時には価値関係なくピラミッド構造で補充し、支払いは価値分の資源を捨てるというルールなので、価値5分の資源を支払うとした場合、価値1の資源3つ、価値2の資源1つしかない状態でそのすべてを使って支払いに充てるのと、価値1の資源3つ、価値2の資源2つ、価値3の資源1つがある状態で価値2の資源1つと価値3の資源1つを使って支払いに充てるのとでは、支払う資源キューブ数が4つと2つと倍違いますし、元の状態に戻すために必要な資源キューブ数も4つと2つで全然違います。

前回遊んだ際は3AP以上になるダイスを取った時に廃棄物を1つ受け取るというルールを忘れていたため、とにかく大きな目のダイスを取っていけばいいという運ゲーでしたが、今回は廃棄物を取りすぎると最終的に失点になるということで、この大きな目を取っていいのか、そして、個人ボード上で各☆の目を強化するのもどこまで強くすればいいのかをちゃんと考える必要がでてきて、引き締まった展開ではじまりました(細かいルールには辟易するものもありますが、たいてい理由があるもんです)。

ゲーム開始時にカードは2枚ずつ配られます。カードはすべてユニークで30種類以上あるんですが、既定セットアップを使うとおススメカードが配られます。今回は既定セットアップを使ったため、僕に配られたのは、「黄色と青のダイスのAP+1」と「1ラウンドに1回だけ3APまでなら1金で1AP購入できる」の2つの特殊能力のカードです(通常は2金払えば1AP購入なのでレートが半分です)。

とりあえず、この2つのカードは特殊能力として個人ボードに刺して、お金も積極的にAPに変換していく作戦で行くことにしました。前回、資源で苦労した記憶から格納庫も積極的に広げていきます。

僕がサブアクションを宇宙船を動かさない方のものばかり選んでる間に、如月さん、一味さんは宇宙船をどんどん動かしていきます。

惑星トークン関連のアクションはとにかく早い者勝ちなのでのんびりしてるわけにもいかないんですが、幸いなことに如月さんと一味さんは僕の宇宙船のある方向と逆に進んでくれたのでちょっとほっとします(最終的には被るので、早く動いた方がいいのは確かなんですけど)。

その前にと、黒ダイスで手に入れた燃料+初期に持っていた燃料でエンジンを2つ購入して、いよいよ僕の宇宙船も移動開始です。

お金はAPに使う、燃料もエンジン購入に一気に使ってしまったため、お金と燃料はほぼスカンピンなんですが、運の悪いことに僕の進む方向には燃料やお金に関する条件の書かれたものが多いです(惑星トークンは4色あり、アクションダイスの色に対応していて、お金、燃料、格納庫、ダイス目のあげ具合のどの種類の条件が書かれているかは裏向きの状態でもある程度わかります。わかるんで、本来は自分の周りにあるトークンを見て戦術を決めるんでしょうが)

まあ、ちょうど格納庫を広げたところだと惑星トークンは表に返しただけで獲得はせずに資源を獲得する方で使います。

さらにミッションのために引いたカードの特殊能力が「廃棄物を得るたびに任意の資源を1つ得る」というなかなかのもの。ミッションに使いたかったけど、これは刺すかーとさらに資源関連の能力を強化しました。
いい加減廃棄物が宇宙船からこぼれそう…というところで、定期的に廃棄物を破棄できる宇宙ステーションを建設したり、ミッション達成時のアウトポストの効果で廃棄物を3つ捨てたり、なんだかんだで廃棄物の処理もうまくいってます。

しかし、宇宙ステーション建設、ミッション達成はまだだれも来ていないタイル上だったのでうまくいってたんですが、ボードを時計回りに移動していた僕と反時計回りに移動してきた如月さん、一味さんがついに同じタイルにそろってしまいました。
宇宙ステーション建設やミッション達成、惑星開拓時にボーナスとしてもらえるアウトポストは、「そのタイルに自分のアウトポストがまだないこと」という条件に加えて、「各種1つ目のアウトポストボーナスを3種とももらった後でないと2つ目のボーナスはもらえない」というものもあり、僕は1回は惑星開拓を行わないと、これ以上宇宙ステーション建設やミッション達成してもアウトポストボーナスはもらえません。

アウトポストボーナスの効果が結構でかく、無視するのも勿体ないので、なんとかして惑星開拓もやりたいのですが、ここから先にある惑星は如月さん、一味さんが取らなかったものしか残っていないわけで、しかも、僕が達成できる可能性あるのは茶色と青の惑星のみです。あるかな…?とボード上を見てみると、僕と一味さんの間くらいに茶色の惑星が1つあります。次の手番までこれが残っていれば…と祈るような気持ちで一味さんの手をじっと見ます。
惑星はアウトポストボーナスがなくても、比較的軽いアクションなので移動のついでに取られる可能性があり、大丈夫かなー?と思ってたんですが、無事にその惑星は取られずに僕の手番が回ってきました。よっしゃよっしゃと獲得して惑星開拓の1つ目のアウトポストを無事配置。ボーナスも獲得しましたし、これで各種2周目のアウトポストも配置可能になりました。

ようやく宇宙ステーション建設、ミッション達成、惑星開拓の3つのアクションを実行できたわけですが、実はもうゲームは終盤も終盤。

資源をためるのに一生懸命になりすぎていたようで、使い切るには手番が全く足りません。
うーん、失敗したーと思いはするものの、とりあえず、最後までにもう1周分のアウトポストボーナスをもらうよう計画を練ります。
宇宙ステーション建設と惑星開拓は条件が緩いのでたぶん実行可能。問題はミッション達成で、カードを引く、カードを刺す、宇宙船を動かして港までいってミッション達成とサブアクション3回分が必要です。一応、メインアクション時に1ラウンドに1回のみ廃棄物を受け取ることでカードを引く/プレイするができるので、1回分サブアクション回数は減り、ぎりぎりアクション回数は足りました。

最後はアグリコラとかのように、この得点項目ではX点、こちらの得点項目ではXX点…というように得点計算していくんですが、僕が最後になんとか2回目を達成したミッションを如月さんは3回も達成していたり、惑星開拓も実は惑星トークンの色でセットコレクション要素があり、全色万遍なくとっていくのがいいんですが、これも如月さんは全色そろえてたり。どれだけボード上に自分のトークンを配置したか(たくさん自分の足跡を残したか)でも、如月さんがトップで、とにかく如月さんすげえ!って感じで、合計点も団子の下位集団と断トツ如月さんとなってました。
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(終了時の宇宙)

【感想】

渋ーいリソースマネジメントのゲームです。個人ボードがあって自分の宇宙船の強化というアクションもあり、個人ボードに挿す事で付与される特殊能力もそれなりに強いものが結構あるんですが、能力がぐわわわっと上がってやれることが増えたり、その効果がどんどん強くなったりするゲームではないです。能力の上昇曲線は控えめですし、終盤までアクションを能力強化に充ててると得点化が間に合いません。つまり、結構地味です。中盤くらいまでに低めの山ができて、能力はそのままリソースを得点化していくという感じになるかと思います(強化しまくってもいいんですが得点に結びつくかというと微妙な気はします)。

メインアクションが資源獲得と宇宙船強化のどちらを取るか、サブアクションが資源(&お金とか)を消費した得点行動とカードによる強化のどちらを取るかという構造になっていて、ゲームを進めていく中でどの程度、どちらを優先するのか、何を先行させるのかの選択、もろもろ含めたリソースマネジメントに面白さがあるゲームで、今回のプレイ記では十分に書けませんでしたが、惑星トークンなどボード上の一部要素でおこるプレイヤー間の先取り争いが小さい規模なりに最後には効いてくるような渋い作りになってます。

同作者、同パブリッシャーのラグランハは特殊能力や手番のフリーアクションの自由さでリソースの入手や得点化はそこまで計画的にやらなくてもある程度以上になんとかなった(1手番中にそこにあるリソースを最大限使ってやりくりして、なんとかするところに面白さがあった)のに対して、ソラリウスミッションもそれなりにフリーアクションは用意されてはいますが、1手番中に得点化の機会はどうやっても1度きり(効率無視すれば最後手番だけは手がないことはないですが)なので、リソース入手や得点化にどうするか頭を悩ませないと機会を逃す、中長期的な計画に面白さのあるタイプのゲームに感じられました。

リソースは貯めこみすぎても得点化する時間がないし、かといって早めに使ってしまえばその補充ルールのためにリソース補充に手番を費やしてしまう…みたいな感じです。
ラグランハみたいに毎ラウンドカード補充とプレイを最低1枚はやらせるだけでも結構印象は変わったと思うんですが。まあ、それだと似たようなゲームになるのでそうはしなかったのかもしれません。

「宇宙らしさがない」という感想を何人かの方から聞いたのですが、たぶん、ここらへんの派手さが足りないせいなんじゃないかと思います。地味ーなので。

ダイスロールが毎手番入るのでそこでもっと一喜一憂があるパーティーゲーム的な盛り上がりももっとあるかと思ってたんですが、案外、そこも淡々としてます。いや、また1かよーとか、お!3!とかありますし、特に手番の最後にダイスを振るシステムなので、自分の振ったダイスを基本的に他人が使うため、ぎゃー、こんないい目だすなよ自分!とかも確かにありはします。
ただ、ブリッジに既にのってる他のダイスとブリッジによる補正含めてダイスの選択をするので、その場その場で振られたダイス目はそこまで重要ではないというか(アクションの種類に関係しているので、目よりも巾着から出したダイスの色の方が、おおおっとなってたかもしれません)。さらに、廃棄物の処理に関する余裕の有無、☆の価値、やりたいアクション、カードの特殊効果などの要因でプレイヤー間でダイスの価値感に違いがあるので、ダイス目に対する感情が共有しづらい場面が多いんですよね。

ダイスの種類や出目、カードや惑星トークンの引きなどのランダム性に(アクション数の少なさから)完全に対応しておくのは無理なのに対して、できる限り対応しようとするのか、自分の運にかけるのか。もう少し軽めのゲームにたまにあるような、どこまでギャンブルするかという要素が最終的な勝ち負けには絡んでくるような気がしますが、運要素高めなのははじめからわかりますし、惑星トークンやカードは引いた後からなんとでもしようと思えばできるので、少なくとも僕はこのギャンブル性はそこまで気になりませんでした。

リソースをどれくらい手に入れていつから得点化していくのか、自分の強化に割く手番数は?などと同じように、どこまでランダム性を許容できるよう備えるか、それとも先行して惑星トークンやカードを引いてそれを指針に行動するかというようにギャンブル性も各プレイヤーが個々の思惑でコントロールする対象としている、そんなゲームでした。

シンク ストレート!/Think Str8!

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(3人でインスト込み1時間ほど)

【概要&ルール】

3つの数字の合計でヒントが得られる複雑になったドメモです。

カードは全6色で、どの色も0~7が1枚ずつあります。そこから各色1枚ずつ各プレイヤーに配られます。
各プレイヤーがカードを自分だけに見えないようカード立てに並べ、他人の前に並んでいるカードの数字から、自分の前の数字を当てることを目指します。

毎ラウンド、ゲームはプレイヤー1人がダイスを3つ振り、出た目の色のカード数字の合計を予想します。カードの数字は0~7なので、3枚で0~21の間のどこかを予想するのですが、予想は予め用意されたバーを用いて、範囲を指定することで行います。
予想が当たれば得点、外れれば予想が正解よりも大きかったか、小さかったかを教えられた上で自分の前の任意のカード1枚を捨てて(場に公開して)捨てたものと同じ色の新しい1枚を引きます。予想の時に使ったバーが短いほど(予想の数字の範囲が狭いほど)当てた時の得点が高いです。

これを規定ラウンド繰り返した後、自分の前のすべてのカードについて1枚ずつ予想を行い、それによる点数を加えて最も点数の高いプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

キノさん、一味さん、僕の3人で。

3人で遊ぶときにも情報量の問題からか4人目の分のカードもセットアップ時に公開します。

ドメモなら自分から見えてない数字で確率高そうなのから言っていけばいいのですが、数字3つ同時、範囲指定ということで適当に予想するのもちょっと無理があります。そんなわけで、考えるわけですが…。

例えば、青、緑、赤の目が出たとして各色の候補が、
青:0,1,2,4,6
緑:1,2,3,6,7
赤:2,3,4,6,7
だった場合、3色の合計値は3~20のどこかになります。

これで、合計値が17~19のどこかという予想をしたとして、
正解が予想よりも大きいと言われれば、青6緑7赤7が確定します(19よりも大きいのは青6緑7赤7で作れる20しかないので)。
正解が予想通りと言われれば青の0,1,2、緑の1,2,3、赤の2,3は候補から消えます。
ただ、正解が予想よりも小さいと言わると候補の絞込は全く進みません。

じゃあ、なんて今回は予想すればいいんだ?というのを毎ラウンドやっていきます。どの範囲で予想すれば一番効率よく数字が絞り込めるとか落ち着いて考えてもえーっとどうすればいいんだ?となるものを、ゲーム中にやっていくわけで、かなり大変ですw。

ダイスを振ったプレイヤーはダイス1つを任意の目に変えられるので、3色ではなくて、赤赤緑とかのように2色にして予想しやすくしたり、間違えた時に捨てるカードの色を他プレイヤーとあわせてどんどん新しいカードを公開させることで推理の手間をなくしたりしてました。自分だけでなくみんな同じ条件で楽にはなるんですが、あまり人のことを気にしている余裕はないです。
まあ、ここらへんはプレイヤーの脳みそと相談しつつ。

キノさん、一味さんも、僕も、ひーひー言いながら毎ラウンド、この予想にすればここまで絞れるから…と徐々に徐々にぼちぼちとやっていきます。

毎ラウンド本当に1歩ずつという感じながら、いくつかの色で残り1つまで特定できてきてたんですが、誰かが予想を外して新しいカード引いた時、自分のとこの数字だと思ってた数字が出てきたりして終了直前まで、悲鳴が飛び交っていましたw。

最後の1、2ラウンドは、ほぼ数字の特定が終わったキノさんが一味さんと僕にこれ以上の情報を与える必要はないと判断されて、公開されたカードで既に全員特定できているのが明らかな色のみにダイス目を変更して、消化試合的にこなしてゲーム終了。

そして最後の各自の自分の前のカードの数字当てです。
この時もピンポイントで数字1つのみ宣言して当てれば5点、宣言を2つにすれば2点、3つにすれば1点です。ここで外すとマイナス2点なため、僕は素直に2つにまでしか絞り込めてないのは2つ宣言することにしました。

キノさん、一味さんは途中のメモが間違っていたようで、あれー?どこで間違った?とやってるのを尻目に幸い全色当てることが出来た僕が勝利しましたw。

【感想】

頭の体操的にこれくらいややこしい推理ゲームの方が好みです。が、毎ラウンドそれなりに時間かけて予想することを許して欲しいですし、僕の頭だと自分の数字の絞込に手一杯で複数人でプレイするなりの面白さを見出すところまではいきませんでした。
これくらいの頭の体操やるのはすげー楽しいですが、ひとりでパズルやってるのとあまり変わりません。みんなと苦しみを共有しつつパズルをやるのも楽しいんですけど。

一応、人の予想をみて自分の数字のヒントになることもありますし、キノさんがやったみたいに他人を意識したプレイというのもできはします。予想に使うバーも同じものは用意されていないので先に使いたいものを他人に取られるということもあり得ます。せっかく人と一緒に遊ぶので、いつかはちゃんと人を意識したプレイができるようになりたいものです。

あと、僕はプレイするぶんには気になりませんが、ボードは薄い紙、カードも自分でペリペリと切り離すやつと雑誌の付録みたいなコンポーネントなので、箱を開けた時にちょっとがっかりする人もいるかもしれません。
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プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
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