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サイドリアル・コンフルエンス/Sidereal Confluence: Trading and Negotiation in the Elysian Quadrant

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(4人でインスト込み2時間半ほど)

【概要&ルール】

イカ型、爬虫類型、ロボットなどなど、いろんな形があっていいじゃない。だって宇宙人だもの。

宇宙人の1種族となり、他宇宙人(プレイヤー)とあらゆるものを材料に交渉し、得たものを使って新たな技術を開発し、得点を稼いでいくゲームです。
宇宙人たちにはいろいろな特徴があります。それを活かしつつ、進めることが重要になります。

1ラウンドは3つのフェイズに分かれており、既定のラウンドをこなした後、最も点数の高いプレイヤーが勝利します。
フェイズは以下の3つです。

1.交易フェイズ
2.生産フェイズ
3.交流フェイズ

基本的に全てのフェイズは全プレイヤー同時解決で、“自分の手番”は存在しません。

1.交易フェイズ

「他プレイヤーとの自由交渉」、「手札のプレイ」、「自カードのアップグレード」、「技術開発」の4つが行えます。フェイズ終了条件を満たすまで、4つのアクションを可能な限りなんでも実施できます。フェイズ終了条件は『1人を除いたプレイヤー全員が「フェイズ終了でよい」と言った』らです。

要は4つのアクションをプレイヤー全員がてんでばらばらに自由にがちゃがちゃと行い、終わった!終わった!と一人を除いて宣言したらフェイズ終了です。
(こう書くと、大変そう、自分以外がとっとと行動して、自分だけ何もできないとかありそうと思われるかもしれませんが、交渉は大抵ふたり以上でやるものなので、誰かと交渉している限りはフェイズが終わることはありません。後述しますが、みんな交渉はしたいのでわちゃわちゃはしますが、スピード勝負というわけでもないです)。

・他プレイヤーとの自由交渉:点数を渡すことはできませんが、それ以外なら、資源(小キューブ3種、大キューブ3種、六角柱1種)、手元のカード、宇宙船、技術、惑星などなど、自由に交渉材料に使うことができます。まとまった交渉の履行は必須です。

・手札のプレイ:種族によってはプレイ可能な手札を持っています。手札にはプレイに必要な資源が書かれており、手元の資源を必要数捨てることで自分の手元にカードをプレイできます。

・自カードのアップグレード:カードに書かれているアップグレードに必要な資源、または、場に出ているカードを捨てることで、カードをアップグレード(裏面側にする)ことができます。

・技術開発:競りや交渉、初期セットアップで手に入れていた調査カードに書かれている必要な資源を捨てることで、新たな技術(カード)を開発できます。必要資源を捨てたら、カードに書かれた点数を受け取り、その後、自分の技術デッキから該当の技術カードを探して場に出します。

2.生産フェイズ

自分の場にあるカードの白矢印を使えます。白矢印の左側に使うために必要な資源(無しの場合もあります)、右側に生産される資源が書かれています。
各カードは1回しか使えず、使える資源は生産フェイズ開始時に持っていたもののみです。このフェイズ中に生産した資源を使って矢印の効果を得ることはできません。
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(白い矢印が生産フェイズで使える変換です。紫色の矢印は交易フェイズでのみ使える変換になります(技術開発とかです))

3.交流フェイズ

交流フェイズでは、技術の共有、惑星&調査カードの競りを行います。

・技術の共有

このラウンドの交易フェイズで技術開発を行っていたプレイヤーは、技術開発を行っていた旨と開発した技術名を全プレイヤーに伝えます。それを受けて、各プレイヤーは自分の技術デッキから該当のカードを探し、手元にプレイします。技術開発を行っていたプレイヤーは共有したボーナスとしてラウンドごとに定められた共有点を得ます。

・競り

惑星と調査カードの競りを行います。競りには宇宙船をお金として握り競りを惑星→調査カードの順で行います。握っていた宇宙船数が多いプレイヤーから場に並んでいる惑星/調査カードを1枚獲得します。ただし、惑星/調査カードには最低ビッドが設定されており、それ以上の数を握っていないと獲得できません。握った数が同数の場合、既に持っている惑星/調査カードが少ない方が勝ち、これもタイなら種族(プレイヤー)ごとに決められているタイブレイクナンバーの大きい方が勝利します。

【プレイ内容】

※カードに依る変換をゲーム内でコンバーターと呼んでます。

一味さん、キノさん、しゅだっちさん、僕の4人で。

このゲーム、各プレイヤーが宇宙人の1種族を担当するのですが、種族ごとにかなり能力が違います。

僕の種族は植物で、惑星に根を張ることで惑星のコンバーターのアウトプットを2倍にします。ただし、惑星の競りでは、使った(握った)宇宙船の価値が半分になるため、惑星を手に入れにくいという種族です。
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(僕の種族「カイリーオン族」。それぞれの種族には名前と背景と能力の書かれたボードが渡されます)

今手元にあるコンバーターだと宇宙船が1ラウンドに1つしか作れないので競りに参加するなら、宇宙船の生産力をなんとかして増やすか、もしくは、資源と宇宙船のトレードを行う必要があります。生産力を増やすのは、宇宙船が作れる技術を開発すればいいんですが、技術開発は調査カード次第なので、このラウンドの最後の競りフェイズにそういう技術を開発できる調査カードがでてくるのを祈るのみです。

資源は、小キューブ3種、大キューブ3種、六角柱1種の全7種で、価値的には小キューブ3つ=大キューブ2つ=六角柱1つとなってます。
※ここでいう“価値”は要はコンバーターの変換レートです。
※緑キューブとか、黄色キューブとか書きますが、設定上では、小キューブ3種はそれぞれ、緑:食料、白:文化、茶色:工業、大キューブ3種は、黒:情報、水色:バイオテクノロジー、黄色:電力、六角柱は超技術(Ultratech)となってます。

資源を1~3個ほどコンバーターにいれると、1.2~1.4倍くらいになって出てきます(ゲームが進むと倍率があがります)。が、これはあくまで変換レート上の話で黒キューブ1つを入れて出てくるのは、茶色、白、水色が1つずつとか、大抵はインプットと違うものが、ばらばらの数でてきます。

まあ、アウトプットがばらばらでも、何かしら交渉の材料にはなりますし、手元においといても増えるわけではないのでコンバーターに使える資源の確保に向け交渉開始です。

交易フェイズでは価値をあわせるのがわかりやすいので、色の違う大キューブ同士とか、価値をあわせて交換するのですが、生産フェイズのインプットにできない余っている資源は、小キューブ2つと大キューブ1つでどう?と若干不利なレート(六角柱を基準にして、2/3と1/2での交換なので小キューブ側が出しすぎ)でも、使えない資源は使える資源の方が良いだろうと、積極的に交換を持ちかけていきます。

ここら辺の価値が序盤はなかなか掴めず、あれ?どうなんだっけ?となってしまって、こちらから持ちかけている(交換して欲しがっている)のに、小キューブ4つと大キューブ2つでどうかなどと、相手に不利な条件を提示して、いやいやおかしいでしょうという話になったりもしました。

それはともかく、生産フェイズに動かないコンバーターがあるのはもったいないとどんどん交渉を持ちかけるのですが、流石に徐々に交渉に使える(余っている)資源はなくなっていき、もう交換できないなとなったところで、交易フェイズは終了、生産フェイズは手元で変換するだけなので、あっという間に交流フェイズと移っていきます。

交流フェイズで惑星と調査カードの競りを行います。自分の能力の関係で惑星も欲しいですが、競りで使える宇宙船はそんなに数がないので、おとなしく調査カードの競りにのみ参加しました。手元には宇宙船が1つしかないので、それだけしか握れないわけですが、最小ビッドの制限があるので、自分より多く握った人が最小ビッドが1のカードを全て取ってしまったら自分はこのラウンド、調査カードは獲得できないことになります。

基本的に得点する手段は調査カードに書かれた資源を用意して技術開発するしかないので、なんとか取りたい…と思ってましたが、無事、最小ビッドが1の調査カードが残ってくれたので、無事それを獲得しました。

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(2ラウンド目だったか3ラウンド目だったかの開始時の僕の手元。緑色のカードは僕自身のカード、ちょっと前においている紫色のカードは調査カードです)

競り落とした調査カードでの技術開発に必要な資源は、黄色キューブ4つか、六角柱2つです。
六角柱は全ての資源の中で最も価値が高く、序盤には作れるような種族はいません。技術を開発して、コンバーターをアップグレードしてから手に入るようになる資源です。
そのため、黄色キューブを集めたいのですが、今回の場に限っては少々問題が。

一味さん、キノさんの種族は形は違う(一味さん:カード、キノさん:タイル)ものの種族特有のすごい技術を持っています。ただし、それを利用するには、手元の惑星を材料にして消費する必要があります。惑星は競りで手に入る物の基本的に1ラウンドに1つですし、技術利用に必要な惑星は指定されているので、競りに必要な惑星が出てこない場合もありえます。
それだけなら、僕には関係ないよ勝手にやってくれという感じですが、しゅだっちさんの種族の能力が問題で、「黄色キューブを消費することで、初期手札として持っている惑星デッキから惑星を召喚できる」能力だったりするので、一味さん、キノさんがしゅだっちさんに黄色キューブ+αを渡して、そのお返しに欲しい種類の惑星をもらうという形ができあがってしまい、完全に場の黄色キューブが枯渇してしまいました。

自分のとこで黄色キューブが2つは作れたので、交渉で手に入れるのは諦めて、コツコツ作ることにし、3ラウンド目でようやく技術開発達成、これで6点獲得できました。早いひとは1ラウンド目から技術開発して得点しているので、完全に出遅れてしまいました。
一応、手元のカードに変換後に資源と一緒に得点を作るコンバータもあるものの、それで作れるのは1点のみ、めっちゃ頑張って2点とかいうレベルなので、やはり調査カードを積極的にとって、得点化していくしかないようです。

では、競りで良さそうなのをとってこないととなるわけですが、僕の種族は宇宙船(このゲームの競りで使うお金)の生産力がとても低いです(さすが植物)。キノさんの種族は競りで強いのも特徴のようで、こちらが2,3隻しか生産できないのに6,7隻を毎ラウンド生産します。そのため、競りで苦戦はしたものの、僕が作りやすかった資源とみなさんの作りやすかった資源が被ってなかったこともあり、都合の良い調査カードを続けて競り落とすことができました。

技術開発がされると手元にその技術カードがプレイされるため、利用できるコンバーターが増え、生産力があがるのも良いのですが、それ以上に、指定の技術を捨てて既存の種族特有のコンバーター(共通技術より効果が強い)のアップデートができるのが大きく、しかも、開発された技術は毎ラウンドの交渉フェイズで共有されるため、4人でプレイしていても2~4枚程度の新しい技術が手に入り、どんどん生産力があがっていきます。

技術開発に必要な資源も、最初は大キューブ4つとかなのが、8個とかになり、最終的には18個とか要求されるので、生産力があがっても技術開発が楽になるということはなく、複数人とあれやこれやと交換してやっと揃うという感じなのですが、徐々にプレイヤーも慣れていくので、ひーひー言いながらも資源を集めて技術開発はなんとかできます。

しゅだっちさん、キノさんとは、まあ、普通にほぼ等価交換で、どうしても欲しい時にはちょっと不利なレートで交渉を進めました。一味さんの種族はちょっと変わっていて(みんな変わってるんですけど)、“感謝の印”というトークンを持っており、これを交渉時に任意に他プレイヤーに渡すことができます。そして、感謝の印を持っているプレイヤーが技術開発すると、一味さんに「交渉してくれてありがとう」と1点がストックから渡されるというよくわからない能力持ち。ストックからなので別に自分の腹が痛むわけではないですが、なんであなただけ他人の技術開発で得をするのよと、感謝の印を含む交渉を拒否されまくる一味さんw。
「頼むからもらってくれ!(ただし、資源に色をつけてくれるわけではない)」と押し付け気味に“感謝の印”が渡されるのはなんか面白かったです。

ゲームの展開は、前半、猛威をふるったしゅだっちさんを軸にした惑星トレードはしゅだっちさんの手札の惑星の枯渇により徐々に衰え、一方で、惑星を消費することでプレイされた一味さんのレリックコンバーター、キノさんのタイルのコンバーターによる高効率の変換が後半では強くなっていきました。

では、僕の種族はどうだったかというと、感想戦で色々話してわかったのですが、どうも僕の種族は競りでは弱いが、生産力は他と比べて頭ひとつ出ている種族だったようで、みんなと交渉してフェアトレードを心がけていたつもりではあったのですが、なんか普通に圧倒的な資源の力で3ラウンド目以降はコンスタントに技術開発を続け、結果、勝ってしまいました。
キノさんのタイルのコンバーターは強かったものの最後のアップグレードが未完だったようで、もう少し変換レートが最後あがりきっていなかったようですし、一味さんのレリックはデッキから完全に運任せで引かれるので良いレリックが早期に引けなかったようでした。

【感想】

2時間程度のゲーム時間の8割は他プレイヤーと、○とX交換しませんか、誰かXX欲しい人いませんかと交渉しているピュアな交渉ゲームです。長時間かつ、プレイ人数も4~9人と幅広い交渉ゲームはなかなか無いと思いますし、それだけで好きな人にはたまらないゲームかと思います。

自分一人では得点化するのにえらい手間が作るようにコンバーター(カード)の能力が作られていること、処理能力を超えて常時大量のコンバーターが各プレイヤーの前に並ぶことなどから、これって本当に得なのか/損なのかが正直ようわからんのですが、それに、同価値の複数資源を用意したりなどわかりやすい変換レートが加わって、とにかく交渉/交換しようという気持ちにさせてくれます。

周りからプレイ風景をみたことがないので、正確なことはわかりませんが、たぶんピットレベルの活発な交渉/交換が行われているんでないかと思います。

僕はこの誰が得してるんだ?的なカオスな交渉がたまらなく面白く、色んな所に持ち込んで色んな方と遊ばせてもらいました。勝ち負けに関しては種族格差が大きく、種族の組み合わせによっては初めから勝ち目のないプレイヤーもでてきますが、それでも、交渉/交換をみんなとする楽しさ、そうやって手に入れた資源を自分の手元のコンバーターで増やしていく楽しさは、理屈ではないものがあります。

このゲームで交渉を活発にしている要因としては、前述の交渉前提のカードの数や作りもありますが、他人が得点(技術開発)することによって、全プレイヤーに技術が共有され、結果的に全員の能力があがる、(結局、最後は点数で決まるというのはさておき)、他人に求められて行った交換が自分の利益になるという仕組みも大きいと思います。
手元にあるだけでは死んでる資源だけど、他人と交換することで使えるようになるとかいう、なんというか、婉曲さのある利益がメインの交渉/交換ゲームの一歩先を進む、たとえ自分に不要でも他人に資源を渡すことが自分の強化になるという、直接的な利益につながっているため、積極的にがんがん交渉/交換できるゲームです。

駆け引きの綾を楽しむゲームが主に交渉ゲームと呼ばれるんじゃないかと思いますが、サイドリアル~は、プレイを重ねた習熟度の高い面子で遊ばない限り、きわめて駆け引きの要素は低い、そこまで気を回すのが難しいゲームなので、通常の交渉ゲームが苦手な人であってもわいわいと楽しめるのではないかと思います。

交渉/交換ゲームは個々人の利益を考えれば基本的に“どちらかが損をする”ことしかありえないわけですけど、サイドリアル~は、交渉/交換による得の形が違いすぎて、直観的にはかるのが難しいため、駆け引きとか綾とか気にしても仕方ないかなと。

交渉のわちゃわちゃが面白い要因としてさらにもうひとつ、個性的な種族のことがあげられます。

今回のプレイ内容には登場していませんが、9つの種族には個性的なものが多いです。

以下、いくつか紹介します。
泥棒種族のゼス族。毎ラウンド終了時に他プレイヤーから既定の資源を盗んで盗み専用のコンバーターを使うことができます。ただし、そのラウンド中に通常の交渉/交換を行ったプレイヤーからは盗めないため、盗まれたくないプレイヤーが俺と交易してくれ、この資源どうだと群がるところと、プレイヤーが多いと盗む対象が増えるため種族としての強さがプレイヤー数依存というとこが面白いです。
次は見た目がイカのエンイーエト族。ゲーム内で唯一、インプットされた資源を単純に数を増やしてアウトプットする&変換効率も良いコンバーターを持っていますが、自分自身では使うことができず、他人に貸し出さないと使えません。高効率のコンバーターいかがっすかーと資源とコンバーターを交換するという他にはない交渉がゲームに混ざることになります。
最後にクリスタルでできているイェンギーアイ族。全9種族の中で唯一、開発した技術を“共有しない”というゲームの根本を覆す種族で、自分だけの技術を他人に貸し出す(貸してもらえるとそのプレイヤーとは技術が共有される)交渉で、資源をせびるというゲーム中最高難易度を誇ります。

元々資源同士の交渉/交換でさえそれが等価なのかわかりにくいのに、全く新しい交渉材料を持ってこられると、もうわちゃわちゃの2乗くらいになって大変楽しいゲームになります。

慣れてくると、アップグレードに使える技術を見つけて、優先的に交渉するようにしたり、1対1ではなく3人や4人での交換などもやれるのではないかと思いますが、そこまではなかなかいけませんし、いけなくても徐々に得点化や自分のコンバーターが強化されるのは楽しいです。

得点化すると資源が一気に減る(通常のコンバーターは増えるが、技術開発に使うと得点になって資源はでてこない)ので、コンバーターがどんなに強化されても得点化に向けたやりくりが厳しいのに変わりはなく、真面目にどう必要な資源を作るか、どう調達するかを考えるのも楽しいですし、単にわちゃわちゃだけでない魅力もあります。

また、別のとこで、5人戦と8人戦もやりました(9人まで遊べます)。プレイ時間は人数増えてもさほど変わらず、2時間ほどでしたが、8人戦は交渉相手が多く、めっちゃ疲れました。感想に書いたとおり、人の様子が見えたほうが交渉も面白くなるかと思うので4,5人程度が良いのではないかと思います。たくさんの種族が出てくるのは楽しくていいんですけど。
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(5人戦)
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(8人戦)
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サミット/Summit

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(3人でインスト込み2時間ほど)

我々は山頂(サミット)を目指す。時には協力し、時には競いあいながら、自然の脅威に立ち向かい、その頂きを征服するのだ。

※サミットは協力ルールと競争ルールがありますが、この記事では競争ルールについて書いてます。

山登りをするゲームです。
プレイヤーは登山家の一人になり、山の頂上を目指します。ハーフキャンプ、山頂、ベースキャンプに到達した順位と山での行いに依る点を合計し、最も高いプレイヤーが勝利します。

各プレイヤーが自分の状態を表す個人ボードを持っています。所持している食料、酸素、荷物の重さ、ライフ、歩行スピードが示されます。

食料や酸素、アイテムは一定量持つと”重さ”があがり、重さが一定以上あがったり、ライフが減ってくると歩行スピードが落ちます。重さが下がる(軽くなる)、ライフが回復すると歩行スピードがあがります。
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(個人ボードです。ダンベルアイコンの上を食料や酸素を示すキューブが通過すると、そちらの方向に重さを示すキューブが移動します。重さやライフのとこにあるクツアイコンの上を通過すると歩行スピードを示すキューブが移動します。また、各パラメータお最大値や重さ/スピードの変化のしやすさは個人ボードごとに異なっています。写真の赤はパワータイプなので、重さの最大値が高く、食料などに依る変動も少ないです)

手番には、歩行スピードの数字分、ボード上にある結び目を進めます。もし、結び目がない(登山ルートが確保されていない)ところにきたら、結び目の書かれた手札をプレイして登山ルートを作って、その上を進みます。
また、進まずに手札を入れ替えることなども出来ます。

その後、天候ダイスとイベントダイスを振り、出た目の指示に従います。天候ダイスは大抵雪が降って食料を失い、イベントダイスはイベントの目がでたらろくでもないことが起こるイベントカードを引きます。

これを時計回りに、全員が死ぬか、ベースキャンプに戻るまで続けます。

・カルマカード
他人に手を貸したり、嫌がらせをしたりする特殊カードです。使用制限は特になく、使うと補充されますが妨害系のカードはカルマが下がり、手助け系のカードならカルマがあがります。

・得点
登山時に、中間キャンプ(上り)、山頂、中間キャンプ(下り)、ベースキャンプに到達した順位により点数が入ります。
また、カルマが高ければプラス、低ければマイナスの補正が入ります。

【プレイ内容】

キノさん、一味さん、僕の3人で。

キャラクターごとに個人ボードが細かく違うので、本当はどういうキャラクターがいいか考えて選んだほうが良いとは思うんですが、ランダムで選んだ結果、力は無いがライフの最大値とスピードが高めのドイツ人に。
一味さんはパワー重視、キノさんはライフが低い代わりに食料をたくさん持てるキャラです。

ゲーム開始時にアイテムカードをドラフトします。
山札から3枚引いて、1枚とって左に渡し…というやつですが、アイテムには全て重さがあり、食料や酸素を持つ量によってはほとんどアイテムを持てなかったりするため、取らないという選択肢もあります。

僕は重いアイテムばかり来たので1枚も取らずにゲームスタート。一味さんが獲得された「アイテム1つの重さを無効にする」アイテムがとても羨ましかったですが、まあ、仕方なし。

ベースキャンプや中間キャンプでは、好きなだけ酸素や食料を補給できますし、手番を消費すればアイテムも山から引けます。
アイテムは何かしら持っていた方が良いかと思うので、何回かドローしてみましたが、なんかイマイチだなあということで、ダメージを1回軽減できるヘルメットと、1手番だけ移動力をあげるロープだけ確保しました。

あまり力のあるキャラクターではないので、とりあえず中間キャンプまで行ければいいやと酸素や食料は少なめにして、歩行スピードを確保しました。
それでも手番差の関係で一味さんが先にスタート、それに僕は慌てて続く格好に。

キノさんはアイテムを集めるということでまだキャンプに残られました。

同時にスタートしていますし、お互いに最短ルートを進もうとするので、同じ登山ルート状を登ることになります。”ルート”といっても結構な厳しい山を登っているので、ロープをガッシガッシと掴んで登っているため、他人を追い抜く時、前の人に追い抜いていいかを確認するルールになってます。
許可してもらえれば普通に先に進め、許可した側はカルマがあがります。断ればカルマは下がりますが、他プレイヤーをブロックできます。

一味さんと僕はお互いに抜きあってカルマをあげながら登山です。

キノさんからずるいという声もあがりますが、まあ、そういうルールですし…とはぐらかしますが、それ以上にキノさんは荷物持ちすぎ!僕と一味さんが4歩ずつくらい登るのにキノさんは2歩しか移動力がありません。食料や酸素を捨てたらいいんじゃないかなと思いますが、競争でもあるので人のことは置いといて先に進みます。
(道中、食料、酸素、アイテムは自由に捨てられます。酸素とアイテムは捨てた場所にトークンが置かれ、後からどのプレイヤーも自由に拾えるようになってます)

もう少しで中間キャンプ!というとこで、イベントカード『滑落』を引いてしまい、ダメージとともに数マス下がることに。何気に天候ダイスで減る食料も痛く、中間キャンプにもぎりぎりたどり着くくらいの量になってしまいました。
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(滑落! 落下?とにかく落ちるイベント)

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(無事、中間キャンプに到達。キャンプ内では天候ダイスのダメージは受けませんし、ベースキャンプと同様に酸素も食料も好きなだけ補充できます)

中間キャンプではライフ回復もできるのでここまでの道中で受けた傷を直したり、酸素などを補給して体制を整えます。
ここからは道を譲ってくれるとは思えないので、なんとか一味さんより先に出発したいところですが…。

残念ながら一味さんが先に出発!このまま後をついていっても負けるだけだしということで、悪魔的なルートを構築。
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(中間キャンプを中心に環状のルートにしてしまいました!)

通常は自分が進む場所にしかルートタイルはおけないので、普通はなかなかできないのですが、自分から離れたとこにもルートタイルを置けるというカルマカードがあったので、なんとかなりました。
これでトップ争いはリセットされたというか、キノさんがトップに。とりあえず、僕と一味さんはいったん中間キャンプに戻って、中間キャンプの下にある分岐から新しい山頂へのルートを作らないとと、下山していきます。

天候ダイスでブリザードの目がでたりして、酸素や食料もちょっと減っているので中間キャンプでまた少し休憩だなと思っていると、イベントカード『災害』をドロー。中間キャンプが消え去ります。
僕と一味さんはたどり着いただけでまだ補給前だったため、少ない装備で放り出された格好になってしまいました。

これやばいんじゃないのか?と思いながらも先に進む我々に更に追い打ちで『雪崩』が発生!
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(配置してたタイルはなくなるは、ライフは減るわで大変なことに)

イベントカードはダイス目次第では引かれない手番もあるものの、5割以上はひかれるので、これは近いうちに死ぬなと判断。

急いで山頂に到達し、到達時トップを取る必要があります。

しかし、当然、それはみなさん同じ考え、僕より前にいる一味さんが抜かそうとする僕をブロックすることを選択。

キノさん:「あ、ブロックしました?ブロックできなくするカルマカードを使います。自分以外を助けたのでカルマ+2です」
一味さん:「なんだとーー」
僕:「やったぜー!!」

カルマカードは色々と妨害や手助けの効果があるのですが、キノさんが一味さんに妨害したり、手助けしたりを一気に使い、なんだこの人、情緒不安定なのかみたいなことになりつつもトータルではカルマをプラスします。

カルマカードは直にダメージを与えるものなどもあり、気心の知れた面子とは言え使用をためらっていたのですが、使われたんなら使っていいかの精神で一気にカルマカードが飛び交う場に(カルマカードは大抵他人の手番でも使えます)。
僕はブロックを解除してもらったこともあり、移動力を増やすロープを使ったり酸素や食料を捨てたりでスピードを上げ、一気に登頂!山頂到達点はトップを獲得しました。

そして、僕には奥の手がありました。
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(カルマカード『爆弾』。酸素を消費することで同じタイルにいる他プレイヤーにダメージを与える(追加酸素で追加ダメージあり)の鬼効果です)

一味さんは次手番で山頂のあるタイルにくるはずなので、そこで爆弾を爆発してやるぜ…。俺も死ぬがトップは守れる、HEHEHEと思っていたのですが、まあ、ちょっとさすがに酷すぎるなということで使用を中断!

死ぬ前に急いで下ります!

まあ、意気込み合っても無理だよねということで僕は次の手番に死亡。
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(ライフゼロ!)

山頂にタイルに洞窟?かまくら?を作るイベントがでたおかげでちょっとは延命したものの一味さんも続いて死亡。
最後のキノさんですが、かまくら内ではライフ回復したり、天候の影響を受けないなどなどのアイテムを持っていたため、かまくらのある山頂にいる限りはほぼ死なないという謎の現象に。
キャラクターの能力であるアイテムをドローするを使い、一気に下山できるアイテム(ジャンプスーツだったか、とにかくダメージは受けるし、めっちゃ重い代わりに一気に下山できる効果を持つ)をドローするまでひたすらアイテムの山を掘ります。
掘り続け、そろそろでるか?というところで、イベントカード『盗賊』を引いてしまい、ここまで生き延びさせてもらってきたアイテムを失い、普通にダメージを受ける身体に。

死ぬか先にドローできるか、はたして!?というところでしたが、順当に死亡。
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3人の登山家たちは登頂は成功したものの下山時に死亡という結果になりました。
(一応得点では僕の勝ちでしたが、まあ、どうでもいいこと)

【感想】

はちゃめちゃだけど山は何が起こるかわからないから仕方ないな!みたいなゲームですw。

協力ゲームってかなり絶望的なイベントが起こってもそれをみんなで覆すのが面白さというか、絶望的だからこそよいみたいなところがあるかと思うんですが、普通にプレイヤー間で競争してるところに協力ゲーム並みの絶望をぶっこんだらどうなるか?みたいなゲームです。結論は楽しかった!です。

妨害効果のカルマカードさえ使わなければ協力ゲームバージョンとほぼ同じ(好意的なアイテム受け渡しがないですが)なので、強烈ではあるもののイベントカード運次第という感じはせず、きちんと準備して考えて進んだ人が有利になる作りにはなっていて、わちゃわちゃとイベントでの右往左往を楽しむパーティーゲームという感じは受けませんでした。

今回あった雪崩など、イベントカードのマイナス効果は基本的に全員が受けるのでそこら辺がフェアに感じたのかもしれません。

全体から見れば登頂してベースキャンプに戻るというのは非常に難しいことを求められているかと思うのですが、中間キャンプ、山頂、下りの中間キャンプ、ベースキャンプと得点の入る目標地点が複数あるので、ゲームの展開(主にイベントの出方)に依らず、その都度、目標とする場所がプレイヤーの中で設定されたり、厳しいイベントが続けば今回みたいに実質的に山頂がゴールになったりと、どんな展開でも楽しめる、区切りの着く仕掛けになってるのも、ちゃんと競争できるという意味で大きいと思います。

持ち物やライフが重量とスピードに連携している個人ボードは非常に視覚的にわかりやすく、歩行スピードの計算など、計画を立てるのもやりやすくなってます。
ダメージを受けてライフが減ると、あからさまにスピードが落ちるキャラとかだと、これはもうあかんというのもすぐ見えてしまうのかもしれませんが。

あとは、カルマカードの効果がかなり直接攻撃よりのものが多いので、人を選ぶかもしれません。カルマが下がった分、得点も下がるので一応抑止力はあるんですが、得点機会が山頂などのチェックポイント到達時のみで、カルマによる点数補正もはっきりわかるので、相手を殺せる/瀕死にできる場合に、相打ちでも勝てるからいいやとやられると、嫌な人は嫌だとは思います。

競争ゲームでは、捨てたアイテムや酸素を後で別プレイヤーが拾えるというのはあまり機能しませんでしたが、協力ゲームでなら互いにパスしあったり、全員でちょっとずつ余分を持って、パラパラとばらまきながら登ったりと色々楽しいことにつながりそうで、是非協力ゲームバージョンも遊んでみたいです。

スパイア/Spires

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(3人or4人でインスト込み30分ほど)

【概要&ルール】

塔を集めろ!尖塔を集めるんだ!でも自分のできる範囲でな。

なんかようわからんですが、(たぶん)名誉をかけて塔を建てる権利を取り合うゲーム。でも、各自のキャパシティ以上の分を取ると作りきれなくてマイナスです。

場にⅠ、Ⅱ、Ⅲの市場カードとその下に塔のカードが並べられます。
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(市場はこんな感じ)

プレイヤーは、どの市場のカードが欲しいかを秘密裏に選び、せーので欲しいカードの市場と同じ数字の書かれたカードを公開します。
誰ともバッティングしなければ、そこにあるカードを獲得します。
バッティングした場合は、バッティングした同士で手札からカードを1枚ずつ出し合い、勝ったプレイヤー(※)が市場にあるカード、プレイヤーが出し合ったカードの全てを獲得します。

※カードには数字が書かれており、数字の大きいプレイヤーが勝利します。ただし、数字が小さくても取り合っているカードと同じ色のカードのほうが強いです(場にある、「青の32」のカードを取り合う場合、各プレイヤーが赤46、緑71、黒53とプレイしたなら、数字の大きい緑71をプレイしたプレイヤーが勝ちますが、各プレイヤーが赤46、緑71、青26とプレイしたなら、同色である青26をプレイしたプレイヤーが勝ちます。同色が複数枚プレイされたなら同色内で数字の大きいプレイヤーが勝ちます)

獲得したカードは手元に並べておきます。
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(塔は全部で6色あり、終盤には手元の獲得したカードはこんな感じになります)

取り合いを行ったプレイヤーと市場にカードを補充した後、次ラウンドに移ります。これをカードが補充できなくなるまで行います。

ゲーム終了時は、手札を手元の獲得カードに加えた後で、以下の得点計算を行い、最も点数の高いプレイヤーが勝利します。
・各色のカード×5点。ただし、各色4枚以上獲得していた場合、その色のカードは1枚マイナス1点
・カード右上に書かれたマークの数をプレイヤー間で比べ、各マーク最も持っていたプレイヤーにボーナス点

【プレイ内容】

Halさん、やざわさん、僕の3人で。

市場には3つの獲得候補が並んでいるので、4人なら必ずバッティングしますが、3人だとバッティングせずにすんなり取れることもありますし、そもそも3人で遊ぶゲームではないのでは…?とも思いましたが、もうおひとりいらっしゃるまでの時間合わせで、まあ、やってみましょうということでスタート。

とりあえず、3枚まではカード1枚5点になるので、なんでもいいから集めればいいやと適当に始めた結果、全くバッティングしない我々。
数ラウンド経過しても淡々と自分の取りたいカードを1枚ずつ集めてるだけの展開になり、おい、これ大丈夫なのかという空気に。

そこで黒のカードを取りにいった僕とHalさんがようやくバッティング。僕の手札には黒のカードがあるのでHalさんの手札にも黒がない限り数字に関係なく必勝です。そして、お互いにカードを公開すると、僕は黒でHalさんは緑。僕の勝ちです。
よしよしと場の黒カードと僕が出した黒のカードとHalさんが出した緑のカードを回収しました。

が、よくよく見てみると回収したカードを加えたことで、僕の手元には緑のカードが4枚に! 3枚で15点だったところが、1枚ぶっこまれたために一気に4枚でマイナス4点になってしまいました。点数が20点くらい下がってしまったことになります。

あーー、こういうゲームかーー。そりゃあそうだわあと今更ながら気づきました。

補充用の山札を見ると、まだまだカードはあり、どうも各色をどうにかして3枚以内におさめるのが大事なゲームのようです。

一応、市場に並ぶカードの中には手元に並んだカードを1枚、もしくは2枚ゲームから除外できる特殊カードも数枚あることはあるのですが、基本的に獲得したカードをなくすことはできません。
3枚と4枚とでかなり点数が変わりますが、4枚目以降はずっと1枚マイナス1点なので、これから後、逆に取りまくっても大した痛手ではないというか、マークのマジョリティボーナス点が最大20点とかなりでかいので、マイナス点になった色でマークを積極的に取っていくようにします。

もちろんマイナス点になっていない色でもマーク付きのカードが市場に並べば取りに行くわけですが、バッティングしてカード勝負になるとやざわさんが強い!取り合いに負けるなら負けるで、やざわさんがマイナス点になるようなカードを出していけばいいんですが、マーク付きのカードだったり、ちょうど良い色が手札になかったりでうまくありません。

結局、マジョリティは2つのマークで取れたものの、3,4色がマイナス点になり、普通に素点が高かったやざわさんが勝利されました。

そして、ゲーム中にいらしていたちとさんも参加いただいての2戦目を即座に開始。

4人だと必ずバッティングするわ、一気にカード集まるケースが増えるわで非常にスリリングなゲームになりました。今回もマジョリティ重視のプレイングでしたが、バッティング後の取り合いで負けるばかりで全くカードが獲得できません。今回もバッティングするとやざわさんが強く、中盤過ぎても数枚しか獲得できておらず、正直マジョリティとか言ってる場合じゃない状況です。

しかし、一気にカードを獲得して枚数で追いつくには、バッティング後の勝負で勝つしか無いので、バッティングしやすい人気カードを狙って取りに行きます。そして、そろそろ終盤かという場面で、4人バッティングの取り合いを制し、一気に5枚獲得!
なんとか勝負できる枚数にまで増やすことができました。
マジョリティも2つのマークでトップを取り、よし、これでいけるか!?と思ったものの、序盤の差が響いて、2戦目もやざわさんが勝利されました。

その後、面子を変えて、彼葉さん、タロ吉さん、僕の3人でも遊びました。
この時は彼葉さん、タロ吉さんのプレイスタイルがもうあからさまで、とにかく僕にバッティングしてくる彼葉さんとバッティングしないようにしないようにと人気カードを避けるタロ吉さんと、両極端でした。

彼葉さんとガンガンバッティングするわけですが、僕の手元がマイナスになるようにカードをぶち込んできたり、(カードがなかったのか手札を山札と交換したかったのか)単に弱いカードを出してきたりと、今市場にあるカードが欲しい、欲しくないだけでないバッティングの一歩先を見ているプレイングに翻弄されました。
それを尻目に淡々とバッティングを避けて1枚ずつとっていくタロ吉さんと、色が出るプレイングで楽しかったです。結果は、バッティングしまくって増えたカードの中で、マイナス分をプラス分で補えた僕が勝利しました。

【感想】

バッティングゲームに苦手意識と言うか、そこまで好きではないなあと思っていたのですが、このゲームは楽しめました。

バッティングをシステムの中心に据えたゲームだと、単純にアクション効率だけを考慮して行動を選択すると結局バッティングが発生し、何ももらえないか、もらえるものが減るというものの多く、素直に自分のやりたいこと、ベストだと思うことをやるのではなく、他人が何を選択するのかを読もうとすることに主眼、楽しさのポイントが置かれていることが多いです。
もちろんそれはそれで面白いシステムだとは思うのですが、「え?この農場を発展させようってテーマが置き去りになってない?」などとテーマ的にやるべきことと、システム的にやるべきことの差に違和感を覚えるというか、そこにある捻れのようなものが正直言って気に入らないわけです。

で、スパイアはどこが良かったのか、何故大丈夫かというと、バッティングすることが高得点や他プレイヤーとのさらなる絡みなどの起点になっているため、『バッティングを避ける必要がない』からです。
バッティングするメリットがあること、バッティング後に選択肢があることが楽しく遊べた理由です。

スパイアはバッティングしなければ各ラウンドで手に入るカードは市場にあるカード1枚のみです(例外パターンもあるにはありますが稀です)。しかし、バッティングすれば市場にあるカードに加え、取り合い時に各プレイヤーがプレイした全てのカードが手に入ります。もちろん取り合いで負ければ1枚も手に入りませんがバッティング時に獲得できるカード枚数の期待値は、1.25枚~1.5枚とバッティングする人数によらずバッティング無し時よりも多くなってます。

期待値は単純に人数で割ったものですが、取り合いしている市場のカードと同じ色、大きい数字が手札にあれば勝てる確信を持ってバッティングや、その後の取り合いに挑めもします。
※ルール説明で端折りましたがカード補充時に通常の塔のカードではなく、特殊カードである巻物を引いた場合、任意の市場に追加することができ、狙って価値の高い、バッティングを起こりやすくさせる対象を作り出せます。

これだけだと、バッティングすると少し得という程度なのですが、同色のカードを4枚以上持っているとマイナス点というルールがあるため、バッティングでは勝てなくても相手の点数を減らす、勝負に負けて試合に勝つ!という一手がうてるというのが、非常に大きいです。
しかも、この相手にカードをぶち込むことと手札をリフレッシュする(使ったぶん補充があるので)ことがつながっているため、仮に取り合いで勝てるカードも相手にとってマイナス点になるカードもないとしても、この手札では勝負にならないから手札入れ替えていこう、いまはマイナス点ではないが、渡したカードは楔になっていつかマイナス点につながるだろう!と負けてる割に気分良くプレイもできます。

バッティングゲームの大半がバッティング後に大半はがっかりしてしまう(その分成功時の喜びも大きいのはもちろんですが)一方で、スパイアのバッティングはほとんどの場合でポジティブな気持ちでプレイできました。

うまいことバッティング後の処理をプラスにもマイナスにもつながているので、他人にマイナス点を押し付ける場面をつくることで、バッティングゲームによくあるちょっとした他人の失敗に対する笑いというか、アクシデント性を残したまま、常にプラスの気持ちでプレイできるものに仕上がってます。

バッティング後にマイナス効果ではなく、プラス効果をつけるというのって安易にそういう作りにしてしまうと、プレイヤーが談合すれば良いだけになってしまうので、そう単純なものでもありません。スパイアでは、バッティング後のプラス(マイナス)は一方にだけ発生し、双方が同じように得することがない作りになっているのでうまく機能しているのではないかと思われます。
カードを受け取る、押し付けられるが、結局最後の最後まで加点になるのか、減点になるのか、はっきりしない、軽めのカードゲームであるというのももちろん大きいのでしょうが。

あと、スパイアはカード枚数(ラウンド数)が絶妙に調整されていることも感心しました。バッティング優先してカードを沢山集めたプレイヤーがマイナスばかりになるわけでもなく、バッティングを抑えて少なめの枚数を集めたプレイヤーが結局有利というわけでもなく、『この枚数ならカードを集めた/集めなかった方が有利だね』などと、語られない枚数に山札が調整されているように感じました。
僕は単純なので、ゲームのデベロップというと、ルール調整やカードの強弱などに目がいきがちですが、こういう繊細な調整もあるのだなと。

ジェンテス/Gentes

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(4人でインスト込み2時間ほど)

【概要&ルール】

古代ヨーロッパを舞台にとある国のリーダーとなり、国を発展させ、文明を興していくゲームです(Gentesは氏族とかのような意味です)。

既定ラウンド経過後にもっとも勝利点を稼いでいたプレイヤーが勝利します。
1ラウンドは昼フェイズと夜フェイズの2つのフェイズで構成されており、昼夜を1回ずつ行うと1ラウンド終了です。

●昼フェイズ

時計回りに手番をまわし、手番には1つアクションを行います。

アクションは、基本的にはボード上にあるアクションタイルを取って、自分の個人ボード上のタイムトラックに配置することで行います。アクションタイルにはお金と時間のコストが書かれており、お金は手元からストックに払い、時間はアクションタイルに書かれているのと同じ数の砂時計をアクションタイルと同じようにタイムトラックに配置します。
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(個人ボードの上側のマスがタイムトラックと呼ばれるアクションタイル+砂時計を置く場所です)

アクションによっては、アクションタイルのみで砂時計が不要なもの、逆にアクションタイルは不要で砂時計のみのものもあります。

タイムトラックがアクションタイルや砂時計で埋まったらそのラウンドの昼フェイズ手番はパスすることになり、全プレイヤーがパスしたら昼フェイズは終了です。

アクションの種類は以下の通りです。

・文明カードを取る:カードディスプレイから払ったお金に対応する取り方でカードを取ります
・文明カードをプレイする:手札からカードをプレイします。カードにはそれぞれプレイするための条件(国にいる専門職者の人数や既定の種類の都市を持っているかなど)があり、それを満たしていればプレイできます。プレイ後、カードに書かれている内容に応じて点数を得ます。
・人を訓練する(人を雇う):払ったお金に対応する範囲で商人や僧侶といった専門職者を自国に増やします
・建物を建てる:アクションタイルに対応する場所に建物コマを配置します
・お金を得る:受け取る砂時計数に応じたお金を獲得します(アクションタイル不要)
・スタートプレイヤーを取る:次ラウンドからスタートプレイヤーになります(砂時計不要)

●夜フェイズ

ラウンド間の処理をします。

・スタートプレイヤーの交代 ※スタートプレイヤーを取るアクションを誰も行っていなければ交代はありません
・タイムトラックのリセット:タイムトラック上のアクションタイルと砂時計をリセットします。アクションタイルは元の場所に戻し、1砂時計タイルはストックに、2砂時計はタイムトラック上に置いたまま裏面の1砂時計面にします。
・収入:プレイ済の文明カードや都市からの収入を得ます
・手札上限のチェック:手札上限を超えている枚数と等しい数の砂時計を受け取り、タイムトラック上に置きます。

●ゲーム終了時処理

既定ラウンドの夜フェイズ終了後、以下の処理などを行い、勝利点がトップのプレイヤーが勝利します。

・文明カードプレイ:プレイできる条件を満たしている手札をプレイすることができます。ただし、このプレイ時の得点は半分になります。もしプレイできずに手札に残ったカードは得点の半分が減点されます。
・タイムトラック上に残っている砂時計の数に応じて減点されます。

●都市からの収入とアクションのオプション

都市は地中海沿岸と自国の2か所建てる場所があります。地中海沿岸は建築時と夜フェイズに収入がもらえ、自国は建築後、1軒につき1ラウンドに1回アクションのオプション(アクションタイル不要で特定のアクションを行う、もらえるお金を2倍にする、支払うお金に応じて効果の変わるアクションに支払うお金をアクションタイルの記述を無視して任意に払えるようになる等)が行えるようになります。

【プレイ内容】

彼葉さん、Oさん、ねんそさん、僕の4人で。僕はインストは3回目ですがプレイするのは初、僕以外の方もみなさん初プレイです。

主なアクションの種類自体は4種類(お金取るのとスタートプレイヤー取るの以外)ですが、一部を除いて全く同じコストのアクションタイルはありません。
例えば、カードをプレイするアクションのコストは、2金1砂時計、3金1砂時計、0金2砂時計などです。砂時計が少なければお金の支払いが多い、ただし、砂時計数が同じでもお金の支払いは4金前後の幅があるという形です。

お金の確保も考えなければなりませんが、セットアップ時にもらえるお金がそれなりに多いので、少なくとも序盤はお金の心配はありません。そんなわけで気にすべきは砂時計のみであるので、できるだけ少ない砂時計のアクションを優先して取っていきたいところです。

初期手札(本来はドラフト的な仕組みで好きなカードを獲得するのですが、おススメセットアップのカードを配ってます)に便利そうなカードがあるので、まずはこれをプレイしたいなと思いはするものの、まあ、それはみなさん同じだったようで4番手スタートの僕にくるまで、2金1砂時計、3金1砂時計、4金1砂時計と低コストの方から、カードプレイのアクションが取られてしまいました。

カードをプレイするアクションタイルの残りは、5金1砂時計or0金2砂時計です。1砂時計の選択肢としては一番支払うお金は多いですし、別アクションのコストが安いのを選択する方がお得なんじゃないのかなどとちょっと迷ったのですが、この時プレイしたかったカードが人を雇う時に+1人するという効果(通常、1度に雇える人は1人か2人なので、アクション効率が2倍とか1.5倍になる)で強めだったので、早めにプレイしたかったこともあって、5金1砂時計のアクションタイルを選択しました。

カードを2枚以上プレイする人がいなければ次手番でもよかったんですが、いるかもしれない、次手番にはもうこのアクションタイルは残ってないのかもしれないという恐怖に負けてしまいました。

が、僕がアクションを終えた直後、下家の彼葉さんがさくっと0金2砂時計のカードをプレイするアクションタイルを取られたので、やりたいことをやれたという意味で正解だったのだと思います。
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(写真はこのときではないですが、カードをプレイするアクションタイルはこんな感じになってます)

彼葉さんが続けて2枚カードをプレイしたからというわけでもないと思いますが、今回のゲームはみなさん序盤からどんどんカードをプレイされているように見えました。

カードには、即時に点数が入る効果のほかに、即座に建物を建てる、夜にお金がもらえる(固定だったり雇ってる人数に比例したり)、昼にアクションタイル無しのアクションが1度実施できる、アクションを強化する(雇える人を+1人する等)、夜に支払ったお金に応じて得点する等々、かなり多彩な効果があります。
これらはカード固有の効果もありますが、建物で同じ効果を受けられるものもあります。
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(これまたこの時ではないですが、カードはこんな感じです。左上が文明の内容、左下のアイコン+数字がカードプレイ時の条件、右上が重ねることでボーナスになるシンボル、右中央がプレイ時の勝利点、右下がプレイすることで得られる様々な効果です。アクションタイルを同じ形をしてるのはアクションタイル無しでアクションできるやつです)

彼葉さんやみなさんが積極的にカードをプレイするのは、初期手札の効果を早めに受けるようにしたいからだとは思うのですが、カードをプレイするアクションコストの2砂時計が僕には高すぎる(1砂時計のアクションタイルもあるので)ように感じられたため、カードプレイはやめて、似たような効果もある建物建築をすることにしました。

建物は、建築場所が地中海沿岸と故郷の2ヵ所があり、さらに地中海沿岸は赤、緑、黄色の3エリアにわかれています。地中海沿岸に建物を建てた場合、同じ色のエリア内の自分の全ての建物から収入が得られます。故郷に建てた場合は、任意の色のエリアを指定して、同様にそのエリアの全ての自建物から収入が得られます。建物からは夜フェイズにも収入が得られ、この場合は、各エリア1軒ずつから収入が得られます(建築時はエリアを固めておいた方が収入が多く、夜フェイズはエリアがばらけていた方が収入が多い)。
建物から得られる収入は、お金、勝利点、神殿キューブ、祈祷所キューブのいずれかで、都市ごとに何が得られるかはボードに書かれています。

キューブは文明カードプレイ時に条件となる自国にいる専門職の人数の調整に使います。神殿キューブならキューブ1つ消費することで条件を1人分軽減し、祈祷所キューブならキューブ1つ消費することで、2人まで転職させられます。神殿キューブ、祈祷所キューブを合計3つ消費すれば専門職1人を即座に雇うことが出来ます。

主な得点源は文明カードなのでそのプレイのためにキューブをとっておくのも大事そうでしたが、そもそもアクションできないとなので、お金をもらえる都市を選択し、さらについでにと、お金がもらえる都市にもう1軒建築を行ってラウンド終了しました。

僕は建物に収入を求めましたが、完全にカードに特化していたのが彼葉さん。1ラウンド目に続き、2ラウンド目も引き続き文明カードをプレイしまくります。その中に夜フェイズに収入がもらえるものや、お金を獲得するアクションの効果を2倍にするものなどがあり、文明カードだけで建物がなくてもいけると判断されていたようでした。
さすがに文明カードだけではなあと1,2軒だけ建築されたのがOさん、さらに建築軒数が多いのがねんそさん、その更に上が僕という感じで中盤まで進みます。

収入を建築か文明カードのどちらに求めるかのほかにも熱かったのが、アクション数を増やすための行動です。
アクションは、タイムトラック上にアクションタイルと砂時計タイルを配置することで行うのですが、アクション数を増やす方法は大きく2種類があります。
タイムトラック上に初期配置されているキューブを文明カードの効果で除去する、または、アクションタイルが不要で砂時計だけでアクションできる文明カードをプレイするか建物を建築するかです。

タイムトラックはマスで仕切られており、ゲームスタート時は5マス分、キューブが配置されてタイムトラックとして使用できないようになっています。ここはラウンドの経過とともにキューブが除去されて2マスまではタイル配置可能な場所が開放されますが、3マスは解放されないまま残ります。ここを開放できる効果の文明カードがあるので、これをプレイすればタイムトラックの使用可能場所が増え、実質的にアクションポイント増となります。

もしくは、一部のアクションタイルと同じ内容が書かれた文明カードをプレイするか、建物のオプション効果でアクションタイルと同じ効果を得れば、アクションタイルを獲得しなくてもコストとして必要な分の砂時計を払うだけで実行できるので、タイムトラック上で使うスペースが砂時計分のみになり、これまた実質的にアクションポイント増です。

そういう文明カードを取って行きたかったのですが、文明カードの出て来る順番はランダムということもあり、中盤までで取れたのは結局1枚のみというか、全員で分け合ったような形になりました。

そうなれば、あとは各自の戦術次第というか、どう自分の理想に近い形でアクションができるかどうか。
僕は建築先行になったこともあり、建築して収入確保→人を最大まで雇う→祈祷所キューブで人の調整をしながら文明カードプレイという流れでやることにしました。

建築、人の雇用、文明カードプレイはそれぞれ規定数分やればボーナス点がもらえるのですが、1番始めに達成すると若干ボーナス点が多いので、平均的にあげるより一気に上げた方が点数もらえますし、文明カードからもらえる点数は後半のほうが高いので、これでいけるはずと踏んでました。
(点数は上がるといってもプレイ時に求められる人の条件もあがりますし、カードに書かれたシンボルをあわせることでもらえるボーナス点が後半はなくなるので一概に後半のカードの方が良いとも言えないのですが)

みなさんは文明カードを序盤、中盤にもプレイされていたので現状は僕が最下位。特にカードプレイに特化していた彼葉さんとは、一時50点近く差がつきました(得点トラックが50点で1周するゲームなので、結構な差です)。

これ本当に追いつけるのか?と思いながらも、建築も規定数終わってボーナス点を獲得し、人も最大人数までもう少し、さらにスタートプレイヤーも獲得し、ほぼ万全の状態で最後の時代に突入です。

カード獲得アクションはざっくり言えば、少ない枚数をたくさんの候補から獲得するか、多くの枚数を少ない候補から獲得するかです。6金払った場合、先頭から3枚を取るか、先頭から4枚の中から2枚選ぶか、先頭から6枚の中から1枚選ぶかのいずれかを行うことになります。
もう僕はひたすらカードをプレイする以外やることがないので、とにかく枚数だなと3枚獲得します。
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(やる気のないロードス島の巨人。最後の時代は所謂7不思議みたいなカードばかりになります。)

次はカードをプレイするアクションが僕がやりたい分だけ残っているかです。カードプレイするなー、プレイするなーと念を送ったのが功を奏し、誰もプレイしないまま手番がまわってきたので早速カードをプレイ。カードをプレイするアクションのタイルは9枚あるので、この後みなさんがプレイしたとしても僕だけ3枚プレイできます。

本来ならカードプレイ時に条件になっている人のやりくりに四苦八苦したり、達成しやすいカードをとったりと悩ましいところであるのですが、僕は端から最終の時代のカードプレイを目指して事前に人を雇ったり、都市を建てていましたし、転職させることができる祈祷所のキューブもいくつか確保していたので、みなさんが人の調整などをしているのを尻目に、僕はとにかくカード取り、プレイプレイプレイとアホのようなプレイを最終ラウンドもすることができ、最後の時代の2ラウンドだけで70点位取ってまくって勝利しました(インストのみとはいえ、何度か横で見ていたからこそできたプレイではあるんですが)。
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(ゲーム終了時)
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(終了時の個人ボード。祈祷所キューブ使って、人を表す茶色キューブをいったりきたりさせてました)
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(ゲーム終了時にプレイした手札もありますが、3時代のカードだけで8枚プレイしています)

最後の時代にプレイしたカードの枚数は僕が圧倒的ではありますが、点差など今回の結果だけ見ると、別に後半のカードが強いとか中盤が弱いとかなさそうな感じで、いかにカード獲得とプレイをしていくかのゲームのようです(手札が増えすぎるとペナルティくらう&手札捨てられないので取りまくればいいじゃんというわけでもなさそうですが)

【感想】

お金と砂時計(時間)という2つのリソースのマネジメントと、得点(カードプレイ)に向けての手元の人の調整が面白いゲームです。

特にお金と時間の2つのリソースのマネジメントは独特なプレイ感で楽しいです。
時間と言っていますが、タイムトラックのスペースで表現されており、プレイ内容の方にも書きましたが、ほぼアクションポイントといっても差し支えありません。が、このアクションポイント、次ラウンド分の前借りができるのがポイントです。

時間コストが1砂時計のアクションばかりやっていれば、夜フェイズで砂時計は一掃され、次ラウンドも同じだけのアクションができますが、2砂時計のアクションを行うと夜フェイズに2→1砂時計と減るだけなので、タイムトラックに砂時計が残って次ラウンドのアクションポイントが減ってしまいます。

基本的にアクションはボード上に残っているアクションタイルを選択し、タイルに書かれたコストを払う(任意に決められるわけではない)ので、やりたい時にやりたいアクションが残っているわけでも、残っているアクションのコストが自分にとって都合の良いものというわけでもありません。
ですので、次ラウンド厳しくなっても今やるのか、それとも、やはり次ラウンドに持ち越して、今回は別のことをするかという、(あくまで前借りなので)そこまで深刻でない選択を手番のたびに迫られますし、あのタイル残っていてくれーと念も送りたくなります。

任意にコストを決められ、注ぎ込むタイミングをどこにするのかを悩むゲームもありますが、ジェンテスはタイルによって決められているため、他人の行動によって選択が狭まったり、逆に自分で他プレイヤーの思惑を覆したりと、他プレイヤーとのインタラクションで選択肢が決められるというのが非常に僕の好みでした。
選択した結果は、他プレイヤーの手にも影響を及ぼして回り回って自分の首を絞めたり絞めなかったりするのでしょうが、とりあえず目先の主な影響先は、次ラウンドの自分のアクションポイントというのも気楽でいいです。

明確な次ラウンドどうするかの考えがなくても、「次ラウンドにアクションポイントが減るのは困る、でも次ラウンドにできるとも限らないし、このラウンドでもやりたいことやりたい」程度のざっくり方針で十分悩ましくプレイできますし、ええーいなんとかなる!とコストが2砂時計のアクションも前借りしてストレスなく行えるなど、手軽な悩ましさと手軽なプレイ感を両立している不思議なゲームです。

前述のとおり、時間コストは前借りなので融通がききますが、お金コストは事前に所持している必要があります(普通で当たり前なんですが)。お金の収支バランスがうまいこと調整されていて、初期資金がやや多めから始まったり、同じアクションでもお金をかけずに行えるアクションタイルがあったりして、なんかお金案外なくてもなんとでもなるんじゃない?いや、やっぱりお金いるよ!金なくて手がまわらない〜と、油断させて気分良くプレイさせておいてから、うぐぐ、苦しい苦しいと首を絞めるバランスになってます。
特にカードをプレイするアクションは、序盤は時間コスト(アクションポイント)大事!と“お金コスト高い時間コスト少ない”というアクションタイルから取られていくんですが、中盤くらいから“お金コスト少ない時間コスト高い”のタイルの優先度をあげるプレイヤーが出て来て、お、お金苦しくなったんだな〜と周りから察せられますw。

僕は今回お金は余裕があるよう建築で収入を確保していましたが、ここら辺は好みでどうとでもなる気はします。建築の時間コストは2or3砂時計で他のアクションと比べて高い(他は1or2砂時計)ので有利とは言い切れませんし、そもそも、文明カードから収入を得る、アクションで適宜得る、オプション効果で獲得金額2倍をつけておくなどなど、お金獲得の選択肢は多く、差もさほどない気はします。

と、お気楽ゆるーく遊べるゲームのように書きましたが、では、それだけのゲームかというと、ちゃんと重ゲーとしての縦軸があります。

それが、得点(カードプレイ)に向けての手元の人口調整です。
得点源は文明カードのみといってしまって構わないくらい他に得点要素がないゲームなので、みんなカードをプレイしていくのを目的にするわけですが、どうカードから得点していくか?が、それに向けてどう個人ボード上の人口を増やしていくか?どこまで増やすのか?という個人個人のプレイングの短期目標、長期目標に落とし込まれていきます(意識してるしてないはともかく)。

例えば今回僕は最後の時代にのみ焦点を絞りました。条件となる人は多いですが得点も大きいからです。別の機会のプレイでは最後の時代のカードを無視して、2時代までのカードをプレイしまくるスタイルの方もいらっしゃいました(捨て札から拾うというカード獲得方法もあるので直近以外の時代のカードも引けます)。
基本点自体は2時代のカードは最後の時代のカードより低いですが、カードに書かれたシンボルを重ねることによるボーナス点もあるので一枚あたりの点差は数点です。条件を満たすための人を雇う手番をカードプレイに回せるし…と考えれば十分ありな戦術です。
集中して特定のアクションをやるとコストの高いアクションタイルをとることにもなるので各時代に適度にプレイしていくのもコスト的にはありでしょう。

人を何人雇うかだけでなく、人はどう雇うかも計画性が求められます。人は個人ボード上に何人雇っているかを表現しますが、6つの職種を別々に管理するのではなく、2種ずつ3組で管理し、ひと組の合計は最大6人で、一方が2人になれば一方は4人、一方が5人になれば反対側は1人になるという仕組みです。
もちろん文明カードは、プレイ条件として特定の職種を5人要求するようなものもあるので、キューブで微調整できるとはいえ、人が最大人数いてもプレイできない、プレイするのに色々手間がかかってしまうことにもなり得ます。しかも、一度獲得した文明カードは捨てることはできず、しかも規定数以上持っていると夜フェイズにペナルティーとして砂時計を受け取るルールです。
各時代の頭や誰かがカードを引くたびに自分の個人ボードの現状とこれからやるアクションとの都合をみて、計画を立てて…とプレイしていくことになります。

全体的などうするかは長期目標、こちらの人の細かい調整は短期目標というわけです。

やや余談ですが、文明カードには特定の職種が増えるというおまけ効果がついているものがあり、これは人口が少ない時には嬉しい効果なんですが、最後の時代のカードについていると、せっかく調整した人のバランスが崩れて手札がプレイできなくなるーと悶絶します。

プレイ時間もそう長いわけではなく、お気楽お気軽にプレイできつつ、長期目標、短期目標もわかりやすく提示される、遊びやすい中級重ゲーとして大変優秀だと思います。
欠点というか、他人の行動でじわじわと自分が苦しくなることはあっても、基本的にやりたいことができてしまうため他人との絡みが薄いソロゲー感を感じてしまう人もいるかもしれません。しかし、それは前借りやコストの多様性に起因する遊びやすさからくる気のせいなんじゃないかなーと思います。濃すぎるわけでもないので遊びやすいのは確かですが。

主計総監1914/Quartermaster General: 1914

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(5人でインスト込み2時間半ほど)

【概要&ルール】

俺のターン!ランドアタックでドイツを攻撃!
伏せカードオープン!攻撃を防御してさらに反撃。
こちらも伏せカードオープン!反撃を防御してさらに追撃だ!
まだまだ伏せカードオープン!追撃も防御して反撃!さらにカウンターアタックだ!

ぐああ、やられたー。

第二次大戦をテーマにした主計総監(クォーターマスタージェネラル)というゲームがあるのですが、そのゲームの基本システムを踏襲しつつ、第一次大戦に舞台を移したのがこの主計総監1914です。

一次大戦当時のヨーロッパを舞台に、協商陣営と中欧陣営にわかれて戦います。協商陣営は英米、フランス、ロシアの3つの勢力のチーム、中欧陣営はドイツとオーストリア=ハンガリー・オスマンの2つの勢力があり、5人プレイ時にはそれぞれ1勢力を担当します。4人プレイだと中欧陣営がひとりになりますなどなど、要は2つの陣営にわかれた5勢力をプレイ人数で分担して戦います。

手番順の変更などはなく、常に同じ順番で勢力ごとに手番を行い、既定ラウンドを経過すると得点計算が行われます。

手番はだいたい以下の流れで行います。

1.カードプレイ:手札から1枚カードをプレイして効果を解決します。カードには陸軍コマを配置する、敵の陸軍コマを殴るなどの効果が単純なものと、ユニークの特殊な能力を持ったカードがあり、さらに特殊能力カードは効果がその時使い切りのものと、プレイ後ずっと場に残る継続効果のものがあります。

2.カードを伏せる:手札から1枚選んで伏せることができます。カードにはカードプレイ時の効果とともに、伏せカードとして使用した際の効果がアイコンで書かれており、アイコンに応じて使い方や使える場面が変わります。

3.手札上限まで補充:各プレイヤー固有の山札から手札を補充します。

・戦闘について
手番プレイヤーが陸上攻撃、または海上攻撃のカードをプレイするか、同効果を持つイベントカードをプレイすると、隣接する対応地形にいる敵陣営のユニットと戦闘することができます。この際、基本的に攻撃力1で殴りかかったということになります。攻撃された側は、防御アイコンを持った伏せカードを任意の枚数オープンできます。それを受けて、攻撃した側(手番プレイヤー)は、伏せカードをオープンして出された防御アイコン数と同数かそれ以上の数の攻撃アイコンを示し…と、必要数のアイコンが出せなかった方が負け。
防御側が負けた場合、そのエリアにいたユニットを除外し、攻撃してきたユニットを置く。攻撃側が負けた場合、攻撃してきたユニットを除外します。

・得点および勝敗
基本的には既定ラウンドが得点ラウンドになっており、その時点で各陣営がおさえている得点エリア(星が書かれている/置かれている)エリアの数分得点する。その他、カードの特殊効果でプレイ時や条件を満たした際に得点します。
こうして既定ラウンド経過後に点数が上回っていた陣営、または、規定以上の点差をつけた陣営が勝利します。

【プレイ内容】
ウキンさん、一味さん、しゅだっちさん、ねんそさん、僕の5人で。

協商陣営は、ウキンさん(英米)、一味さん(露)、僕(仏伊)、中欧陣営がねんそさん(独)、しゅだっちさん(オーストリア・トルコ)というチーム分けでスタート。

初期配置では攻撃できるような位置にお互いユニットはいません。なので、ユニットを生産して徐々に陣営間のエリアを埋めていくことになります(ユニット移動という行動はこのゲームにはありません。隣のエリアにユニットを置くのは、敵のいるエリアに攻撃するか、だれもいないエリアにユニットを生産するかです)。
僕の陣営は仏伊なので、イベントカードはもちろんユニット生産や攻撃という基本的なアクションのカードもフランス用、イタリア用とわかれています。手札上限や補充は国ごとにわかれているわけではなく、『仏伊』というくくりなので、イタリアを動かしたいのにフランス用のカードしかこない!ということもあります。ちょっとわかりにくいかもしれませんが、2国担当のプレイヤーは手番ごとに動かせる国はどちらか1つだけ、動かしたい国のカードが手札になければ動かせないということになります。
一味さんやねんそさんは担当勢力が1国のみなのでそういったことはありません。

一応初期手札は「手札上限以上のカードを引き、そこから手札上限内に納める」という手札事故を起こりにくくするようにして決まるので、とりあえず、スタート時点ではバランスよく持つことにしました。

そして、最初の手番。まだ参戦していなかった(ボード上にユニットがいなかった)イタリア軍をイベントカード「5月の晴れた日のように」で参戦させます(イタリアが一次大戦に参戦した時の新聞の見出しで、オペラだったか演劇だったかのセリフからの引用らしいです。こういったちょっと調べないとわからないイベントまで調べて日本語化されているウキンさん、すごいです)。
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(イタリア参戦!)

フランスもイタリアも周りに空いているエリアがいくつかあり、接敵していないので、そこを徐々に埋めていきつつ、カードを伏せていきます。伏せカードの効果はざっくりいうと、攻める時の追撃か、守る時の防御です(他にもいくつかあるんですが割合的に主な効果は前述の2つです)。攻めるべきなのか、守るべきなのか? フランスとドイツの境(ベルギーとかあたり)のエリアは得点エリアなのでささっと進軍して守りを固めたいところですが、それはドイツも同じで、進軍してきてついにエリアが接しました。

攻めるか守るかの話もあるんですが、それよりも僕が悩んでいたのが、どの手札を普通にプレイして、どれを伏せるのか、そして、その順番は?でした。イベントカードは基本的にどれも強い効果ですし、それをとっとと使うのが正しいと思いきや、普通に兵士ユニットを配置した方が状況的によさそうということもあります。攻撃にも防御にも関係ないが、得点は増えるみたいな支援効果のカードは強いんでしょうが、1ターンそれに費やすことで中欧陣営に余裕を与えてしまうかもしれないと考えると、、チキンの僕にはなかなか支援効果のイベントカードはプレイするタイミングがありません。

伏せカードとして使うのももちろんカーごとに効果が違うので、これはイベント強そうだからイベントとして使って、こっちのカードはイベントも強そうだけど伏せて防御に使えるカードが手元にはこれしかないからイベントとしては使わずに伏せる方に回して、プレイする順番はこれとこれで…と考えてはいるものの、こんがらがってしまい、イベント発動した後で、あれ?これって伏せるんじゃなかったっけ?あれ?こっちでいいんだっけ?とひとりでわちゃわちゃやってました。

そんな状態でしたが、イベントカードの効果はともかくユニット配置は思った通りに進み、フランス、イタリアともに中欧陣営とエリアが接し、睨み合ってるような形に。いつ攻め込まれても/攻め込んでも不思議ではない状況です。
で、わが協商陣営の他の国はどうしていたかというと、一味ロシアはマップの端っこからえっちらおっちらとドイツ方面に進行しているところ。ウキン米英はどうも序盤に手札が事故ったとのことで、米英ともに参戦が遅れている状況。とはいえ、ウキンさんは自分で全部のカードを訳しているので、あのイベントがプレイされるとやばいので、イベントの条件をつぶすように配置しないと…と初回プレイなのに数回目プレイのように動かれていたようです。

中欧陣営はしゅだっちオーストリア・トルコは、イタリアとロシアと接しているものの、どうもユニットをばらまくのを優先されているよう。ねんそドイツは、1ラウンドに2枚伏せられるようになる継続効果のカードをプレイして、どんどん伏せていく(つまり攻撃も防御も戦争が強くなってる)ので、さすがドイツ!と言いながらも協商陣営からすれば恐怖以外の何物でもありません。
しかも、ウキンさんの動きが鈍かったのをいいことに、北海方面に海軍を展開&イベントカードで得点ラウンドに追加で2点得る効果(得点エリア1つ確保して1点なので、2点はかなりでかい点数です)やら、アイルランドが空いてたら1点得る効果やらをプレイされて、着実に点を伸ばしていきます。

エリアからの点数は同じくらいながら、ドイツのイベントカードの差でじりじりと離されていきます。既定点離されたらサドンデス負けなのでちょっと焦る協商陣営。
(たぶんよくないんですが)もうちょっとイベントカードやら伏せカードで戦力を増強してから攻め込みたいんだよな…と思ってる間、ドイツは野放しになってしまってます。オーストリア・トルコも淡々と占有エリアを広げており不気味な感じです…。

と、ここで協商陣営に動きが!ロシアがドイツに攻め込んだのです。

ウキンさん&僕:「おお!ロシア、一発かましてやってください」
一味さん:「いや、あんまりかませない」

良く見てみるとロシアの伏せカードは2枚のみ。これ大丈夫なのか…?

一味ロシアが攻撃カードをプレイ→ねんそドイツが防御アイコンのついている伏せカードをオープン。
ここでロシアが攻撃アイコン付の伏せカードをオープンして攻撃継続だ!と思ってみていると、

一味さん:「おしまい」

おしまいなんですかーいと思わず突っ込む協商陣営、なごむ場。

これはもしかしたら伏せカードは全て防御アイコン付だからな(だから攻撃継続しなかった/できなかった)と言うことなのか。さすが一味さん…?

なんてこともありつつ、ようやくイギリスがヨーロッパに上陸したり、フランスが占領しているエリアに星を置いて得点エリア化するイベントカードをプレイしたりと、協商陣営も形になってきました。イギリスがイベントカードでドイツの1ラウンド2枚伏せのカードも破棄させて、追い風です。
しかし、オーストリア・トルコが、「XXエリアを得点エリア化する」イベントカードを毎ラウンドプレイし始め、中欧陣営の得点がどんどんあがってきます。

前回の戦いから数ラウンド後、またロシアがドイツを攻め込みます。今度こそか!と思ったものの、また1度殴っただけでドイツの防御をみてすぐに退却。
攻めるのは仏伊、米英にまかせてカードを削ってくれてるのか、とにかく、波状攻撃しないと効果が薄いのは確か。

僕は「特定のエリアから攻め込むと1点」というカードをプレイし、よし、これで攻め込む準備は整った!フランスは攻め込むマシンになりますよ!と思っていると、逆にドイツから攻め込まれました。
IMG_9922.jpg
(がんがんに強化されたフランス)

おいおい、伊達に何ラウンドも延々とカードを伏せてないぜ?と、しれっと防御

ドイツもさすがに伏せカードが大量にあるので順当に追撃。

いくら攻めてきても無駄だと思い知らせてやろう防御アイコン2つ付のカードをオープン。

ねんそさん、うーんと唸りながらも追撃アイコン2つ付のカードをオープン

えー、まだあるのー?これが最後の1枚の防御…!

まだ追撃残ってるんですよね

ええええー。結構な枚数伏せてたのにフランス敗北。

しかし!しかし! もともと攻める予定だったので、反攻開始。うちの防御カードはなくなりましたが、逆に言えば、ドイツも伏せカードから追撃はほぼなくなっているはず。そして、防御カードも一味さんの攻撃でちょっとずつ削れているはず。
フランスはまだ追撃カードあるぜーと攻め込んでみたところ、ドイツは防御せずにすんなり勝利。

あれ?もしかして、ドイツはもう防御カードなし?と次ラウンドも攻撃。そして勝利。

何故、こんなにすんなり連勝できているかというと、ドイツは山札もなく、残りの手札で戦うしかない状況になっていたからです。もう攻撃や防御しようにも手札がないわけです。これは、前半、ドイツが1ラウンドに2枚ずつカードを伏せていたため手札が減るスピードが他陣営と比べて早かったことや、中盤以降、英米が執拗に手札や山札のカードを捨てさせるイベントをドイツを標的に起こしていたことが原因で、このゲーム、自陣営のカードは完全に使い切りで山札と手札がなくなってしまうと延々とパスするしかできなくなります。

もうドイツは死に体で英米、仏伊に領地を削り取られるだけの状態です。協商陣営もロシアは手札が切れかかってはいましたが、隣接するオーストリア・トルコもほぼ同様の状況で攻められまくるということもなさそうです。
淡々とドイツを攻撃するだけのラウンドが何回か続き、逆転、さらに突き放して協商陣営の勝利でゲームは終了しました。
IMG_9927.jpg
(そしてドイツ軍はマップ上から姿を消した…。(ドイツのエリアに居るのはフランス軍です))
IMG_9928.jpg
(ゲーム終了時)

【感想】

(イベントかそうでないかの差はあれど)手札にアクションが書かれており、それをプレイして解決するだけのゲームなので、手札の出方次第、かなり展開が変わるというか、有利不利もでてきそうではあるのですが、カード効果をどっかんどっかんと打ち合うのが楽しいです。本当は大戦末期の出来事が、カードの引き次第で序盤に出てきたりするのも(一概にそういうイベントが強いというわけでもないですが)、ある程度、第一次大戦のことを知っている人からすれば、はちゃめちゃで楽しいかと思います。

伏せカードを使った攻防もドキドキはするものの基本的には運の良し悪し(何が伏せてあるか+何が引けてたか)で決まりますし、少なくとも初回は全体的に雑な楽しさのゲームだと感じました。
たぶんイベント何があるかや、各国の序盤の定石的な動きがわかってる面子で遊べると、定石があるが故に手が読めるようになり、駆け引きが生まれると思いますが。

では、初回プレイの感想は?と言われると、運要素やどっかんどっかん要素、さらに互いに協力したり、思いもよらない連携が決まったり、イマイチわかってなかった仲間の意図が突然わかったりするチーム戦要素があるので、殴り合いという物騒なゲームでありながら、初回プレイであってもゲームを通してパーティーゲームに盛り上がりました。

まあ、そんなわけでシステムがーとかいう類のゲームではないんですが、僕が今回遊んで一番面白かったとこは、得点構造というか、どうプレイするのが勝ち負けにつながるかのとこです。

以前、一味さんやウキンさんといったウォーゲームも遊ばれる方に、現実にあった戦争を題材にしたウォーゲームってどうやって勝ち負け決めるんですか?と聞いたことがあります。ユーロゲームはプレイヤー間でバランスが取れていたり、バランスを取るように動くことが求められたりで、基本的には同じ条件で同じ勝利条件を目指すのに対して、ウォーゲームって例えば太平洋戦争みたいに明らかに一方が不利、勝ちようがないという設定のものがあり、しかも、それを同等の条件にすることは“再現”の観点から見ればありえないんじゃないかなと。

そんな中でどうやって勝ち負けを決めるのかと思ったわけです。

その時に教えてもらった内容では、「史実と比べてどうかで点数が入る」というようなお話でした。要は史実で侵攻したよりも先の都市まで攻め込んでる、史実ではXX年に奪われた街を奪われずにずっと守っているなどなど、歴史的な事実よりも司令官として優秀だったかどうかが評価されるということでした(もちろん、それだけではないんですが)。

で、今回の1914ですがウォーゲームなのか、ユーロなのかはさておき、(僕は全部のカードを見ているわけではないんですが、プレイ内容から見て)イベントの内容、各国が持っているカードの効果ごとの枚数の割合などは、史実ベースであるように思えました。つまり、ドイツはフランス方面に侵攻するのに有利なイベントや早期に攻め込むことのできるイベントがあり、一方で協商陣営は攻め返したり、ドイツの継戦能力を削ぐようなイベントがあるわけです。

今回のドイツはどちらかと言えば守りに入っていましたが、中央陣営が勝とうとするなら、史実通り+アルファになるようフランスは全滅させるくらいの勢いで序盤から攻め込むのが良かったのだろうと思いますし、そこから攻め返されることは前提に、先の先までエリアを広げておく必要があったように思います。後半、ドイツが失速したのは予定調和と言うか、ゲーム的に仕込まれていたんでないかと。

こういう”歴史”にプレイングの方向を示唆してもらっているゲームと言うのは、僕には新鮮で、所謂、IFの展開を楽しむというか、勝つために歴史を踏まえつつ、その上をいく、IFの展開をむしろ起こしていく、そういう遊び方をすると、また今回味わえなかった面白さを味わえたのではないかと思いますし、ええええー、そうなるの!?ときっと楽しいことになると思うので、ちゃんと歴史を踏まえた上で、そういうゲームだと全員が認識した上でまた遊んでみたいです。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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