女子高制服百科かるた

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(5人で1時間ほど)

【概要&ルール】

『日本全国のかわいい制服がかるたになりました』
(商品の煽りより)

商品名のまま、全国の有名女子高の制服の書かれた札を取り合うカルタです。

【プレイ内容】

国道かるた、ダムかるたと変わったかるたを続けて遊んだ時期があったのですが、この制服かるたもダムかるたを遊んだ際にいらしてた方が持ってきてくださったかるたです。
ダムかるたをやった流れでやってみましょうということになりました。

彼葉さん、キノさん、Blueroseさん、一味さん、僕の5人で。

まあ、いかがわしさ満点の品なので、ちょっと遊んだところで、、もう十分だよねとすぐに片づけられてしまうだろうと思っていたのですが、Blueroseさんが女性かつ都内にずっと住まれているということもあり、「これは○○でしょ?」とわかるものがあったり、読み札が具体的で襟の白の4本ラインだの、袖口にあるXXだの、(もう忘れてしまいましたが)デザイン上の特徴を示すファッション用語がつかわれていたりで、普通にかるたとして盛り上がりましたw。

あと、面子の中に教育関係の仕事をされている方がおり、

「あー、ここの学校は入りやすいんだけど、(有名大学への)進学率いいんだよね」

「最近聞かないけど、ちょっと前まで人気校で倍率すごかった」

などなど、誰かが取り札を獲得した後で、その学校が首都圏の有名校であれば、学校薀蓄がはさまれるという、なんかようわからんが素敵な進行に。

特に途中でやめましょうという声もあがらず、結局、最後までやり終えてしまいました。
誰が勝ったかは忘れましたが、確かBlueroseさんだったんじゃないかと。

【感想】

当たり前なことではあるんですが、ゲームは遊べてなんぼというのを再認識できました。

読み札から得れる情報が答えを知らない限りノーヒントにほぼ近い国道かるた、ダムかるたも遊べば楽しいですし、盛り上がりはしましたが、結局、読み札から取り札の絵に関する適度なヒントが提示され、事前の知識量に関係なく、読み札を読み進めるに従ってある程度絞り込みができる、そして、それで正解にたどり着くことができるというのがやっぱ遊んで面白いですし、ヒントから答えを推察する行為が楽しいです。

この制服かるた、作った人がうまいのか、単にたまたまそうなったのかはわかりませんが、大抵、

1.その学校の一番大きな特徴が読まれる → 学校と制服が紐づくような知識がある人が取れる
2.制服の特徴(夏服、冬服、襟のライン数など)が徐々に読まれる → 一般的な情報なので誰でも候補が絞り込める
3.その他の読まれた特徴(ミッション系とか伝統校とか地域(北とか南とか)とか)や、情報(有名デザイナーのデザインとか、最近新デザインにしたとか)からの類推でさらに絞り込む
(南なら暑い地域だろうから涼しげな見た目だろうとか、伝統校ならちょっと古っぽい見た目だろうとか)

というような、絞り込むのに必要なプロセスが踏めるだけの情報量が読み札にありますし、それでも単に読み札だけからだと3択や4択になるので、先手を取るか、確率あがってから後手でよいかという、ちょっとしたゲーム性も加わるという“普通にゲームとして面白いゲーム”になってます。
制服のビジュアルを伝えようとしている結果なのかもしれませんが。

百人一首的な、参加者が事前に(ある程度以上)答えを知っていることが前提であるゲームという作りも当然あって、それはそれで盛り上がりはするのもわかりますし、国道かるたのようにその分野に詳しくない層をぶった切ることで可能になるデザイン(道路標識の見た目まんま)もあるので、どう作るかは『目的次第』ではあります。

例えば、ボードゲームかるたがあるとして、

2010年の金のルド賞&オランダゲーム賞受賞作。
元々はクレヨンを使ったルート構築ゲーム。
オークションとネットワーク構築、材料購入のどこにお金を使うのか、1金単位の計算がしびれる!

とかいうのと、

フリードマン・フリーゼの代表作
作者の奇抜な髪の毛の色と同じ色がベースの大箱と
同じイニシャルから始まるタイトルが特徴的。

とかいうのなら、前者は中身の話なので中身を知っている人にだけ答えて欲しい版、後者であれば詳しくない人でも答えて欲しい版となります。
後者は万人に楽しめる内容ではありますが、題材をボードゲームにした意味は薄くなります。
やはり好きな人たちで集まれるなら前者、危険物ぽいのネタとしてなら後者であって欲しい感じでしょうか。

ストップ・シーフ!/Stop Thief !

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(3人でインスト込み1時間弱ほど)

窃盗事件が発生した!あなたは腕利きの探偵で犯人には前もって盗聴器がつけられていた。犯人の出した音を頼りに追いつめて逮捕しろ!

アプリを使ってシーフがどこを逃げているかを音で聞き、姿の見えないシーフが今どこにいるかを特定していくゲームで、1979年に発売されたゲームStop Thiefのリメイクです(新版(Restoration Games版)は!がついてます)。(旧版(Parker Brothers版)の記事はこちら

プレイヤーは探偵になって、シーフを捕まえて賞金を獲得、目標金額までためることが目的です。

ボードには数字と空きマスが交互に移動経路として描かれています。
アプリをスタートさせるとどの建物(ボードにはショッピングモールや美術館など4つの建物があります)で犯行が起こったかがアプリに示されます。

続けて、シーフカードを1枚めくります。これで今回、盗みを働いたシーフが決まります。シーフごとに賞金額や特殊能力(逮捕時に連続手番ができたり、条件を満たすと賞金額があがったりします)が異なってます。

プレイヤーは手番には以下を行います。
1.手がかりを聞く
 アプリの「GET A CLUE」ボタンを押すと、シーフが今どこにいるかの音が流れます。
 屋内を歩いていれば、カッカッカッカという靴音、扉を開けたとこなら、ギィーという扉を開けた音などなどです。

2.手札から移動カードを1枚プレイする。
 移動カードに書かれている数字分だけ、ボード上で自コマを移動します(数字のかかれたマスと、書かれてないマス両方で移動力は使います)。
 移動カードには特殊な能力(シーフがいまいる場所をこっそり見れる、他プレイヤーコマを移動させるなど)がかかれているものがあり、その場合は能力を適用します。
 「移動カードを回収する」の能力付移動カードを使うまでは、使ったカードは場に残ります。

3.逮捕を試みる(任意)
 シーフの場所にあたりがついているなら、逮捕を試みることができます。
アプリの「MAKE AN ARREST」ボタンを押すとシーフがいまどの数字マスにいるかの入力画面になります。
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(入力はこんな感じ)

 数字を入力すると、ファンファンファンファンと警察がやってきた音がして、その後、正解なら手錠の音、失敗ならふぁんふぁんふぁんふぁんふぁ~~んって音が流れます。
 成功したらシーフカードに示された賞金を手に入れ、失敗なら罰金を払います。

目標額を誰かが満たすまで、また新しいシーフカードをめくって、新しい犯行を起こしてゲームを続けます。

○シーフの場所の特定

シーフの移動には一定のルールがあり、それを音を頼りにシーフの場所を特定できます。
(“音”なので当たり前ではあるのですが、各プレイヤーの手番の音は全プレイヤーに聞こえてます)
・シーフはボードに書かれた足跡にそって移動する
・シーフは数字マスしか移動できない
・シーフは元いたマスに戻らない(ぐるっと回って戻ることはたぶんある)

【プレイ内容】

7年前に相方と遊んで楽しかったゲームがリメイクされたということで購入しました。
旧版との違いはだいたい以下。
・移動がサイコロでなく、個人デッキからカードをプレイする形になった。
・逮捕時、正解を入力しても逃げられることがなくなった(旧版はシーフのいるマスを正解しても、ランダムに逃げられることがあった)

UKINさんと僕の2人で。

本当は目標額を満たすまで繰り返すのですが、まあ、シーフを捕まえるたびにひと段落つくし、もうひとり来たらやめますかとゲーム会で浮いていたふたりで遊んでみました。

アプリを起動してスタートすると、

フィンフィンフィンフィンフィンフィンとサイレンの音とともに犯行のあったビルの名前がスマホの画面に表示されます。
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(デパートで事件発生!)

スタートプレイヤーである僕の手番、手がかりボタンを押してみると、「ガシャーン!」と窓ガラスの割れる音が。
つまり、シーフはデパートで犯行現場(赤いとげとげの丸)の隣の窓にいます。
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(デパート。いい写真なくてすいません)

って、そんな場所は一か所しかないじゃないの!

数字の大きいカードを使って急行! 数字を入力して無事逮捕成功!

簡単すぎましたが、こんなこともありますよと続けて二人目のシーフ登場。
今度は電子機器会社で事件です。
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UKINさんが手がかりボタンを押すと今度は「ギィーイ」と扉の開く音が。
今度は候補がいくつかあってまだ絞り込めませんが、とにかく現場になったビルに入っていきます。
僕もデパートを出てそちらに向かいます。

手がかりは、ギィーイ、カッカッカッカ、カッカッカッカなので、扉、建物内、建物内。2,3択にはなってますが…。
ここでUKINさんが個人手がかりのカードを使用。居場所をこっそりアプリに教えてもらいます。
近くにいるならすぐに逮捕に行くはずですが逮捕に行かれないので、どうもUKINさんの近くではない模様。

そうなると、あちらかな?と思いつつ、僕の手番で手がかりを聞くと、「ギィーイ」とまた扉の音。
まだ2択です。

僕からいけそうな場所も可能性があったので、そちらに移動して逮捕を試みてみます。

ファンファンファンファンと警察のサイレンがなってから、一瞬の静寂。

正解か?と思った瞬間、ふぁんふぁんふぁんふぁんふぁ~んと気の抜ける音が流れてどうも間違っていたようです。
これで2択だった選択肢の1つがつぶれたので、もう1つで確定です。

あとはUKINさんが移動できるカードを持っているか次第ですが、お持ちだったようで無事に逮捕されていました。

この後、僕が2人ほどシーフを捕まえたところでJOSSさんがいらっしゃりました。
やめて3人で遊べるゲームをやりますかという話にもなりましたが、あと少しでまた参加者の方がいらっしゃるという書き込みがあったため、ではJOSSさんも混ざりましょうと途中参加していただいて続行。

ことごとく2択を外しまくって延々と逃げられ、屋外を通って隣のビルにまで移動されるという、えらく長く逃げたシーフも出たりしましたが、大抵は4~6つくらいの手がかりで逮捕できてました。

最後、JOSSさんがシーフを捕まえたところで、面子がそろったので終了ということにしました。

【感想】

はっきりいって勝ち負けに関しては運ゲーです。

逮捕できるかできないかは、プレイヤーの技量が反映されるところはほぼなく、シーフの移動ルートやこれまでに使ってたカード、自コマの場所など、運がほとんどです。一応、シーフの居場所をこっそりみる特殊能力を持つ移動カードや数字の大きい移動カードの回収タイミングをうまくコントロールして、シーフを捕まえられる確率をあげることはできます。
とはいっても、居場所をこっそり見る能力の移動カードは数字が小さく設定されているので、わかっても移動範囲に正解がないことも多いですし、1巡する間に、また2択、3択の状況になることも多いです。

そんなわけで運多めのゲームです。

ではあるんですが、その運多めというゆるさと、ヒントがアプリから音で提供されて、プレイヤー全員に共有されるというシステムがうまくマッチしていて、プレイヤー全員で、まだ全然絞り込めませんねえとか、んー?これって確定してません?とか言い合いながら遊べるため楽しいです。

まだ3択だけど、こっそり居場所見たひとのコマがあっちに移動したから、たぶんあそこだなとか、前述の通り、みんなで音を聞いてこっちだあっちだと、会話したり推察したり、情報の隠匿ができたりするような下手に複雑な作りになっておらず、あからさまなのが間抜けな泥棒を追いかけているコントのような雰囲気を作り出しています。
そんななかで、とどめが逮捕失敗した時の「ふぁんふぁんふぁんふぁんふぁ~~ん」!

コント確定です。

あと、推理ゲームやりたい!という中には、「筋道立てた考えをしたい」&「それを披露したい」というのがあり、その筋道は必ずしも推理小説のような複雑さは必要なく、簡単なパズルのようなものでも十分なんだなというのを、昨年、トリックと怪人を遊んだ時に感じていたのですが、ストップシーフのプレイ中にも、こういうので十分なんだよねと再認識しました(ストップシーフのだとちと簡単すぎるかもしれませんが)。

サイドリアル・コンフルエンス/Sidereal Confluence: Trading and Negotiation in the Elysian Quadrant

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(4人でインスト込み2時間半ほど)

【概要&ルール】

イカ型、爬虫類型、ロボットなどなど、いろんな形があっていいじゃない。だって宇宙人だもの。

宇宙人の1種族となり、他宇宙人(プレイヤー)とあらゆるものを材料に交渉し、得たものを使って新たな技術を開発し、得点を稼いでいくゲームです。
宇宙人たちにはいろいろな特徴があります。それを活かしつつ、進めることが重要になります。

1ラウンドは3つのフェイズに分かれており、既定のラウンドをこなした後、最も点数の高いプレイヤーが勝利します。
フェイズは以下の3つです。

1.交易フェイズ
2.生産フェイズ
3.交流フェイズ

基本的に全てのフェイズは全プレイヤー同時解決で、“自分の手番”は存在しません。

1.交易フェイズ

「他プレイヤーとの自由交渉」、「手札のプレイ」、「自カードのアップグレード」、「技術開発」の4つが行えます。フェイズ終了条件を満たすまで、4つのアクションを可能な限りなんでも実施できます。フェイズ終了条件は『1人を除いたプレイヤー全員が「フェイズ終了でよい」と言った』らです。

要は4つのアクションをプレイヤー全員がてんでばらばらに自由にがちゃがちゃと行い、終わった!終わった!と一人を除いて宣言したらフェイズ終了です。
(こう書くと、大変そう、自分以外がとっとと行動して、自分だけ何もできないとかありそうと思われるかもしれませんが、交渉は大抵ふたり以上でやるものなので、誰かと交渉している限りはフェイズが終わることはありません。後述しますが、みんな交渉はしたいのでわちゃわちゃはしますが、スピード勝負というわけでもないです)。

・他プレイヤーとの自由交渉:点数を渡すことはできませんが、それ以外なら、資源(小キューブ3種、大キューブ3種、六角柱1種)、手元のカード、宇宙船、技術、惑星などなど、自由に交渉材料に使うことができます。まとまった交渉の履行は必須です。

・手札のプレイ:種族によってはプレイ可能な手札を持っています。手札にはプレイに必要な資源が書かれており、手元の資源を必要数捨てることで自分の手元にカードをプレイできます。

・自カードのアップグレード:カードに書かれているアップグレードに必要な資源、または、場に出ているカードを捨てることで、カードをアップグレード(裏面側にする)ことができます。

・技術開発:競りや交渉、初期セットアップで手に入れていた調査カードに書かれている必要な資源を捨てることで、新たな技術(カード)を開発できます。必要資源を捨てたら、カードに書かれた点数を受け取り、その後、自分の技術デッキから該当の技術カードを探して場に出します。

2.生産フェイズ

自分の場にあるカードの白矢印を使えます。白矢印の左側に使うために必要な資源(無しの場合もあります)、右側に生産される資源が書かれています。
各カードは1回しか使えず、使える資源は生産フェイズ開始時に持っていたもののみです。このフェイズ中に生産した資源を使って矢印の効果を得ることはできません。
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(白い矢印が生産フェイズで使える変換です。紫色の矢印は交易フェイズでのみ使える変換になります(技術開発とかです))

3.交流フェイズ

交流フェイズでは、技術の共有、惑星&調査カードの競りを行います。

・技術の共有

このラウンドの交易フェイズで技術開発を行っていたプレイヤーは、技術開発を行っていた旨と開発した技術名を全プレイヤーに伝えます。それを受けて、各プレイヤーは自分の技術デッキから該当のカードを探し、手元にプレイします。技術開発を行っていたプレイヤーは共有したボーナスとしてラウンドごとに定められた共有点を得ます。

・競り

惑星と調査カードの競りを行います。競りには宇宙船をお金として握り競りを惑星→調査カードの順で行います。握っていた宇宙船数が多いプレイヤーから場に並んでいる惑星/調査カードを1枚獲得します。ただし、惑星/調査カードには最低ビッドが設定されており、それ以上の数を握っていないと獲得できません。握った数が同数の場合、既に持っている惑星/調査カードが少ない方が勝ち、これもタイなら種族(プレイヤー)ごとに決められているタイブレイクナンバーの大きい方が勝利します。

【プレイ内容】

※カードに依る変換をゲーム内でコンバーターと呼んでます。

一味さん、キノさん、しゅだっちさん、僕の4人で。

このゲーム、各プレイヤーが宇宙人の1種族を担当するのですが、種族ごとにかなり能力が違います。

僕の種族は植物で、惑星に根を張ることで惑星のコンバーターのアウトプットを2倍にします。ただし、惑星の競りでは、使った(握った)宇宙船の価値が半分になるため、惑星を手に入れにくいという種族です。
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(僕の種族「カイリーオン族」。それぞれの種族には名前と背景と能力の書かれたボードが渡されます)

今手元にあるコンバーターだと宇宙船が1ラウンドに1つしか作れないので競りに参加するなら、宇宙船の生産力をなんとかして増やすか、もしくは、資源と宇宙船のトレードを行う必要があります。生産力を増やすのは、宇宙船が作れる技術を開発すればいいんですが、技術開発は調査カード次第なので、このラウンドの最後の競りフェイズにそういう技術を開発できる調査カードがでてくるのを祈るのみです。

資源は、小キューブ3種、大キューブ3種、六角柱1種の全7種で、価値的には小キューブ3つ=大キューブ2つ=六角柱1つとなってます。
※ここでいう“価値”は要はコンバーターの変換レートです。
※緑キューブとか、黄色キューブとか書きますが、設定上では、小キューブ3種はそれぞれ、緑:食料、白:文化、茶色:工業、大キューブ3種は、黒:情報、水色:バイオテクノロジー、黄色:電力、六角柱は超技術(Ultratech)となってます。

資源を1~3個ほどコンバーターにいれると、1.2~1.4倍くらいになって出てきます(ゲームが進むと倍率があがります)。が、これはあくまで変換レート上の話で黒キューブ1つを入れて出てくるのは、茶色、白、水色が1つずつとか、大抵はインプットと違うものが、ばらばらの数でてきます。

まあ、アウトプットがばらばらでも、何かしら交渉の材料にはなりますし、手元においといても増えるわけではないのでコンバーターに使える資源の確保に向け交渉開始です。

交易フェイズでは価値をあわせるのがわかりやすいので、色の違う大キューブ同士とか、価値をあわせて交換するのですが、生産フェイズのインプットにできない余っている資源は、小キューブ2つと大キューブ1つでどう?と若干不利なレート(六角柱を基準にして、2/3と1/2での交換なので小キューブ側が出しすぎ)でも、使えない資源は使える資源の方が良いだろうと、積極的に交換を持ちかけていきます。

ここら辺の価値が序盤はなかなか掴めず、あれ?どうなんだっけ?となってしまって、こちらから持ちかけている(交換して欲しがっている)のに、小キューブ4つと大キューブ2つでどうかなどと、相手に不利な条件を提示して、いやいやおかしいでしょうという話になったりもしました。

それはともかく、生産フェイズに動かないコンバーターがあるのはもったいないとどんどん交渉を持ちかけるのですが、流石に徐々に交渉に使える(余っている)資源はなくなっていき、もう交換できないなとなったところで、交易フェイズは終了、生産フェイズは手元で変換するだけなので、あっという間に交流フェイズと移っていきます。

交流フェイズで惑星と調査カードの競りを行います。自分の能力の関係で惑星も欲しいですが、競りで使える宇宙船はそんなに数がないので、おとなしく調査カードの競りにのみ参加しました。手元には宇宙船が1つしかないので、それだけしか握れないわけですが、最小ビッドの制限があるので、自分より多く握った人が最小ビッドが1のカードを全て取ってしまったら自分はこのラウンド、調査カードは獲得できないことになります。

基本的に得点する手段は調査カードに書かれた資源を用意して技術開発するしかないので、なんとか取りたい…と思ってましたが、無事、最小ビッドが1の調査カードが残ってくれたので、無事それを獲得しました。

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(2ラウンド目だったか3ラウンド目だったかの開始時の僕の手元。緑色のカードは僕自身のカード、ちょっと前においている紫色のカードは調査カードです)

競り落とした調査カードでの技術開発に必要な資源は、黄色キューブ4つか、六角柱2つです。
六角柱は全ての資源の中で最も価値が高く、序盤には作れるような種族はいません。技術を開発して、コンバーターをアップグレードしてから手に入るようになる資源です。
そのため、黄色キューブを集めたいのですが、今回の場に限っては少々問題が。

一味さん、キノさんの種族は形は違う(一味さん:カード、キノさん:タイル)ものの種族特有のすごい技術を持っています。ただし、それを利用するには、手元の惑星を材料にして消費する必要があります。惑星は競りで手に入る物の基本的に1ラウンドに1つですし、技術利用に必要な惑星は指定されているので、競りに必要な惑星が出てこない場合もありえます。
それだけなら、僕には関係ないよ勝手にやってくれという感じですが、しゅだっちさんの種族の能力が問題で、「黄色キューブを消費することで、初期手札として持っている惑星デッキから惑星を召喚できる」能力だったりするので、一味さん、キノさんがしゅだっちさんに黄色キューブ+αを渡して、そのお返しに欲しい種類の惑星をもらうという形ができあがってしまい、完全に場の黄色キューブが枯渇してしまいました。

自分のとこで黄色キューブが2つは作れたので、交渉で手に入れるのは諦めて、コツコツ作ることにし、3ラウンド目でようやく技術開発達成、これで6点獲得できました。早いひとは1ラウンド目から技術開発して得点しているので、完全に出遅れてしまいました。
一応、手元のカードに変換後に資源と一緒に得点を作るコンバータもあるものの、それで作れるのは1点のみ、めっちゃ頑張って2点とかいうレベルなので、やはり調査カードを積極的にとって、得点化していくしかないようです。

では、競りで良さそうなのをとってこないととなるわけですが、僕の種族は宇宙船(このゲームの競りで使うお金)の生産力がとても低いです(さすが植物)。キノさんの種族は競りで強いのも特徴のようで、こちらが2,3隻しか生産できないのに6,7隻を毎ラウンド生産します。そのため、競りで苦戦はしたものの、僕が作りやすかった資源とみなさんの作りやすかった資源が被ってなかったこともあり、都合の良い調査カードを続けて競り落とすことができました。

技術開発がされると手元にその技術カードがプレイされるため、利用できるコンバーターが増え、生産力があがるのも良いのですが、それ以上に、指定の技術を捨てて既存の種族特有のコンバーター(共通技術より効果が強い)のアップデートができるのが大きく、しかも、開発された技術は毎ラウンドの交渉フェイズで共有されるため、4人でプレイしていても2~4枚程度の新しい技術が手に入り、どんどん生産力があがっていきます。

技術開発に必要な資源も、最初は大キューブ4つとかなのが、8個とかになり、最終的には18個とか要求されるので、生産力があがっても技術開発が楽になるということはなく、複数人とあれやこれやと交換してやっと揃うという感じなのですが、徐々にプレイヤーも慣れていくので、ひーひー言いながらも資源を集めて技術開発はなんとかできます。

しゅだっちさん、キノさんとは、まあ、普通にほぼ等価交換で、どうしても欲しい時にはちょっと不利なレートで交渉を進めました。一味さんの種族はちょっと変わっていて(みんな変わってるんですけど)、“感謝の印”というトークンを持っており、これを交渉時に任意に他プレイヤーに渡すことができます。そして、感謝の印を持っているプレイヤーが技術開発すると、一味さんに「交渉してくれてありがとう」と1点がストックから渡されるというよくわからない能力持ち。ストックからなので別に自分の腹が痛むわけではないですが、なんであなただけ他人の技術開発で得をするのよと、感謝の印を含む交渉を拒否されまくる一味さんw。
「頼むからもらってくれ!(ただし、資源に色をつけてくれるわけではない)」と押し付け気味に“感謝の印”が渡されるのはなんか面白かったです。

ゲームの展開は、前半、猛威をふるったしゅだっちさんを軸にした惑星トレードはしゅだっちさんの手札の惑星の枯渇により徐々に衰え、一方で、惑星を消費することでプレイされた一味さんのレリックコンバーター、キノさんのタイルのコンバーターによる高効率の変換が後半では強くなっていきました。

では、僕の種族はどうだったかというと、感想戦で色々話してわかったのですが、どうも僕の種族は競りでは弱いが、生産力は他と比べて頭ひとつ出ている種族だったようで、みんなと交渉してフェアトレードを心がけていたつもりではあったのですが、なんか普通に圧倒的な資源の力で3ラウンド目以降はコンスタントに技術開発を続け、結果、勝ってしまいました。
キノさんのタイルのコンバーターは強かったものの最後のアップグレードが未完だったようで、もう少し変換レートが最後あがりきっていなかったようですし、一味さんのレリックはデッキから完全に運任せで引かれるので良いレリックが早期に引けなかったようでした。

【感想】

2時間程度のゲーム時間の8割は他プレイヤーと、○とX交換しませんか、誰かXX欲しい人いませんかと交渉しているピュアな交渉ゲームです。長時間かつ、プレイ人数も4~9人と幅広い交渉ゲームはなかなか無いと思いますし、それだけで好きな人にはたまらないゲームかと思います。

自分一人では得点化するのにえらい手間が作るようにコンバーター(カード)の能力が作られていること、処理能力を超えて常時大量のコンバーターが各プレイヤーの前に並ぶことなどから、これって本当に得なのか/損なのかが正直ようわからんのですが、それに、同価値の複数資源を用意したりなどわかりやすい変換レートが加わって、とにかく交渉/交換しようという気持ちにさせてくれます。

周りからプレイ風景をみたことがないので、正確なことはわかりませんが、たぶんピットレベルの活発な交渉/交換が行われているんでないかと思います。

僕はこの誰が得してるんだ?的なカオスな交渉がたまらなく面白く、色んな所に持ち込んで色んな方と遊ばせてもらいました。勝ち負けに関しては種族格差が大きく、種族の組み合わせによっては初めから勝ち目のないプレイヤーもでてきますが、それでも、交渉/交換をみんなとする楽しさ、そうやって手に入れた資源を自分の手元のコンバーターで増やしていく楽しさは、理屈ではないものがあります。

このゲームで交渉を活発にしている要因としては、前述の交渉前提のカードの数や作りもありますが、他人が得点(技術開発)することによって、全プレイヤーに技術が共有され、結果的に全員の能力があがる、(結局、最後は点数で決まるというのはさておき)、他人に求められて行った交換が自分の利益になるという仕組みも大きいと思います。
手元にあるだけでは死んでる資源だけど、他人と交換することで使えるようになるとかいう、なんというか、婉曲さのある利益がメインの交渉/交換ゲームの一歩先を進む、たとえ自分に不要でも他人に資源を渡すことが自分の強化になるという、直接的な利益につながっているため、積極的にがんがん交渉/交換できるゲームです。

駆け引きの綾を楽しむゲームが主に交渉ゲームと呼ばれるんじゃないかと思いますが、サイドリアル~は、プレイを重ねた習熟度の高い面子で遊ばない限り、きわめて駆け引きの要素は低い、そこまで気を回すのが難しいゲームなので、通常の交渉ゲームが苦手な人であってもわいわいと楽しめるのではないかと思います。

交渉/交換ゲームは個々人の利益を考えれば基本的に“どちらかが損をする”ことしかありえないわけですけど、サイドリアル~は、交渉/交換による得の形が違いすぎて、直観的にはかるのが難しいため、駆け引きとか綾とか気にしても仕方ないかなと。

交渉のわちゃわちゃが面白い要因としてさらにもうひとつ、個性的な種族のことがあげられます。

今回のプレイ内容には登場していませんが、9つの種族には個性的なものが多いです。

以下、いくつか紹介します。
泥棒種族のゼス族。毎ラウンド終了時に他プレイヤーから既定の資源を盗んで盗み専用のコンバーターを使うことができます。ただし、そのラウンド中に通常の交渉/交換を行ったプレイヤーからは盗めないため、盗まれたくないプレイヤーが俺と交易してくれ、この資源どうだと群がるところと、プレイヤーが多いと盗む対象が増えるため種族としての強さがプレイヤー数依存というとこが面白いです。
次は見た目がイカのエンイーエト族。ゲーム内で唯一、インプットされた資源を単純に数を増やしてアウトプットする&変換効率も良いコンバーターを持っていますが、自分自身では使うことができず、他人に貸し出さないと使えません。高効率のコンバーターいかがっすかーと資源とコンバーターを交換するという他にはない交渉がゲームに混ざることになります。
最後にクリスタルでできているイェンギーアイ族。全9種族の中で唯一、開発した技術を“共有しない”というゲームの根本を覆す種族で、自分だけの技術を他人に貸し出す(貸してもらえるとそのプレイヤーとは技術が共有される)交渉で、資源をせびるというゲーム中最高難易度を誇ります。

元々資源同士の交渉/交換でさえそれが等価なのかわかりにくいのに、全く新しい交渉材料を持ってこられると、もうわちゃわちゃの2乗くらいになって大変楽しいゲームになります。

慣れてくると、アップグレードに使える技術を見つけて、優先的に交渉するようにしたり、1対1ではなく3人や4人での交換などもやれるのではないかと思いますが、そこまではなかなかいけませんし、いけなくても徐々に得点化や自分のコンバーターが強化されるのは楽しいです。

得点化すると資源が一気に減る(通常のコンバーターは増えるが、技術開発に使うと得点になって資源はでてこない)ので、コンバーターがどんなに強化されても得点化に向けたやりくりが厳しいのに変わりはなく、真面目にどう必要な資源を作るか、どう調達するかを考えるのも楽しいですし、単にわちゃわちゃだけでない魅力もあります。

また、別のとこで、5人戦と8人戦もやりました(9人まで遊べます)。プレイ時間は人数増えてもさほど変わらず、2時間ほどでしたが、8人戦は交渉相手が多く、めっちゃ疲れました。感想に書いたとおり、人の様子が見えたほうが交渉も面白くなるかと思うので4,5人程度が良いのではないかと思います。たくさんの種族が出てくるのは楽しくていいんですけど。
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(5人戦)
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(8人戦)

サミット/Summit

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(3人でインスト込み2時間ほど)

我々は山頂(サミット)を目指す。時には協力し、時には競いあいながら、自然の脅威に立ち向かい、その頂きを征服するのだ。

※サミットは協力ルールと競争ルールがありますが、この記事では競争ルールについて書いてます。

山登りをするゲームです。
プレイヤーは登山家の一人になり、山の頂上を目指します。ハーフキャンプ、山頂、ベースキャンプに到達した順位と山での行いに依る点を合計し、最も高いプレイヤーが勝利します。

各プレイヤーが自分の状態を表す個人ボードを持っています。所持している食料、酸素、荷物の重さ、ライフ、歩行スピードが示されます。

食料や酸素、アイテムは一定量持つと”重さ”があがり、重さが一定以上あがったり、ライフが減ってくると歩行スピードが落ちます。重さが下がる(軽くなる)、ライフが回復すると歩行スピードがあがります。
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(個人ボードです。ダンベルアイコンの上を食料や酸素を示すキューブが通過すると、そちらの方向に重さを示すキューブが移動します。重さやライフのとこにあるクツアイコンの上を通過すると歩行スピードを示すキューブが移動します。また、各パラメータお最大値や重さ/スピードの変化のしやすさは個人ボードごとに異なっています。写真の赤はパワータイプなので、重さの最大値が高く、食料などに依る変動も少ないです)

手番には、歩行スピードの数字分、ボード上にある結び目を進めます。もし、結び目がない(登山ルートが確保されていない)ところにきたら、結び目の書かれた手札をプレイして登山ルートを作って、その上を進みます。
また、進まずに手札を入れ替えることなども出来ます。

その後、天候ダイスとイベントダイスを振り、出た目の指示に従います。天候ダイスは大抵雪が降って食料を失い、イベントダイスはイベントの目がでたらろくでもないことが起こるイベントカードを引きます。

これを時計回りに、全員が死ぬか、ベースキャンプに戻るまで続けます。

・カルマカード
他人に手を貸したり、嫌がらせをしたりする特殊カードです。使用制限は特になく、使うと補充されますが妨害系のカードはカルマが下がり、手助け系のカードならカルマがあがります。

・得点
登山時に、中間キャンプ(上り)、山頂、中間キャンプ(下り)、ベースキャンプに到達した順位により点数が入ります。
また、カルマが高ければプラス、低ければマイナスの補正が入ります。

【プレイ内容】

キノさん、一味さん、僕の3人で。

キャラクターごとに個人ボードが細かく違うので、本当はどういうキャラクターがいいか考えて選んだほうが良いとは思うんですが、ランダムで選んだ結果、力は無いがライフの最大値とスピードが高めのドイツ人に。
一味さんはパワー重視、キノさんはライフが低い代わりに食料をたくさん持てるキャラです。

ゲーム開始時にアイテムカードをドラフトします。
山札から3枚引いて、1枚とって左に渡し…というやつですが、アイテムには全て重さがあり、食料や酸素を持つ量によってはほとんどアイテムを持てなかったりするため、取らないという選択肢もあります。

僕は重いアイテムばかり来たので1枚も取らずにゲームスタート。一味さんが獲得された「アイテム1つの重さを無効にする」アイテムがとても羨ましかったですが、まあ、仕方なし。

ベースキャンプや中間キャンプでは、好きなだけ酸素や食料を補給できますし、手番を消費すればアイテムも山から引けます。
アイテムは何かしら持っていた方が良いかと思うので、何回かドローしてみましたが、なんかイマイチだなあということで、ダメージを1回軽減できるヘルメットと、1手番だけ移動力をあげるロープだけ確保しました。

あまり力のあるキャラクターではないので、とりあえず中間キャンプまで行ければいいやと酸素や食料は少なめにして、歩行スピードを確保しました。
それでも手番差の関係で一味さんが先にスタート、それに僕は慌てて続く格好に。

キノさんはアイテムを集めるということでまだキャンプに残られました。

同時にスタートしていますし、お互いに最短ルートを進もうとするので、同じ登山ルート状を登ることになります。”ルート”といっても結構な厳しい山を登っているので、ロープをガッシガッシと掴んで登っているため、他人を追い抜く時、前の人に追い抜いていいかを確認するルールになってます。
許可してもらえれば普通に先に進め、許可した側はカルマがあがります。断ればカルマは下がりますが、他プレイヤーをブロックできます。

一味さんと僕はお互いに抜きあってカルマをあげながら登山です。

キノさんからずるいという声もあがりますが、まあ、そういうルールですし…とはぐらかしますが、それ以上にキノさんは荷物持ちすぎ!僕と一味さんが4歩ずつくらい登るのにキノさんは2歩しか移動力がありません。食料や酸素を捨てたらいいんじゃないかなと思いますが、競争でもあるので人のことは置いといて先に進みます。
(道中、食料、酸素、アイテムは自由に捨てられます。酸素とアイテムは捨てた場所にトークンが置かれ、後からどのプレイヤーも自由に拾えるようになってます)

もう少しで中間キャンプ!というとこで、イベントカード『滑落』を引いてしまい、ダメージとともに数マス下がることに。何気に天候ダイスで減る食料も痛く、中間キャンプにもぎりぎりたどり着くくらいの量になってしまいました。
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(滑落! 落下?とにかく落ちるイベント)

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(無事、中間キャンプに到達。キャンプ内では天候ダイスのダメージは受けませんし、ベースキャンプと同様に酸素も食料も好きなだけ補充できます)

中間キャンプではライフ回復もできるのでここまでの道中で受けた傷を直したり、酸素などを補給して体制を整えます。
ここからは道を譲ってくれるとは思えないので、なんとか一味さんより先に出発したいところですが…。

残念ながら一味さんが先に出発!このまま後をついていっても負けるだけだしということで、悪魔的なルートを構築。
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(中間キャンプを中心に環状のルートにしてしまいました!)

通常は自分が進む場所にしかルートタイルはおけないので、普通はなかなかできないのですが、自分から離れたとこにもルートタイルを置けるというカルマカードがあったので、なんとかなりました。
これでトップ争いはリセットされたというか、キノさんがトップに。とりあえず、僕と一味さんはいったん中間キャンプに戻って、中間キャンプの下にある分岐から新しい山頂へのルートを作らないとと、下山していきます。

天候ダイスでブリザードの目がでたりして、酸素や食料もちょっと減っているので中間キャンプでまた少し休憩だなと思っていると、イベントカード『災害』をドロー。中間キャンプが消え去ります。
僕と一味さんはたどり着いただけでまだ補給前だったため、少ない装備で放り出された格好になってしまいました。

これやばいんじゃないのか?と思いながらも先に進む我々に更に追い打ちで『雪崩』が発生!
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(配置してたタイルはなくなるは、ライフは減るわで大変なことに)

イベントカードはダイス目次第では引かれない手番もあるものの、5割以上はひかれるので、これは近いうちに死ぬなと判断。

急いで山頂に到達し、到達時トップを取る必要があります。

しかし、当然、それはみなさん同じ考え、僕より前にいる一味さんが抜かそうとする僕をブロックすることを選択。

キノさん:「あ、ブロックしました?ブロックできなくするカルマカードを使います。自分以外を助けたのでカルマ+2です」
一味さん:「なんだとーー」
僕:「やったぜー!!」

カルマカードは色々と妨害や手助けの効果があるのですが、キノさんが一味さんに妨害したり、手助けしたりを一気に使い、なんだこの人、情緒不安定なのかみたいなことになりつつもトータルではカルマをプラスします。

カルマカードは直にダメージを与えるものなどもあり、気心の知れた面子とは言え使用をためらっていたのですが、使われたんなら使っていいかの精神で一気にカルマカードが飛び交う場に(カルマカードは大抵他人の手番でも使えます)。
僕はブロックを解除してもらったこともあり、移動力を増やすロープを使ったり酸素や食料を捨てたりでスピードを上げ、一気に登頂!山頂到達点はトップを獲得しました。

そして、僕には奥の手がありました。
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(カルマカード『爆弾』。酸素を消費することで同じタイルにいる他プレイヤーにダメージを与える(追加酸素で追加ダメージあり)の鬼効果です)

一味さんは次手番で山頂のあるタイルにくるはずなので、そこで爆弾を爆発してやるぜ…。俺も死ぬがトップは守れる、HEHEHEと思っていたのですが、まあ、ちょっとさすがに酷すぎるなということで使用を中断!

死ぬ前に急いで下ります!

まあ、意気込み合っても無理だよねということで僕は次の手番に死亡。
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(ライフゼロ!)

山頂にタイルに洞窟?かまくら?を作るイベントがでたおかげでちょっとは延命したものの一味さんも続いて死亡。
最後のキノさんですが、かまくら内ではライフ回復したり、天候の影響を受けないなどなどのアイテムを持っていたため、かまくらのある山頂にいる限りはほぼ死なないという謎の現象に。
キャラクターの能力であるアイテムをドローするを使い、一気に下山できるアイテム(ジャンプスーツだったか、とにかくダメージは受けるし、めっちゃ重い代わりに一気に下山できる効果を持つ)をドローするまでひたすらアイテムの山を掘ります。
掘り続け、そろそろでるか?というところで、イベントカード『盗賊』を引いてしまい、ここまで生き延びさせてもらってきたアイテムを失い、普通にダメージを受ける身体に。

死ぬか先にドローできるか、はたして!?というところでしたが、順当に死亡。
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3人の登山家たちは登頂は成功したものの下山時に死亡という結果になりました。
(一応得点では僕の勝ちでしたが、まあ、どうでもいいこと)

【感想】

はちゃめちゃだけど山は何が起こるかわからないから仕方ないな!みたいなゲームですw。

協力ゲームってかなり絶望的なイベントが起こってもそれをみんなで覆すのが面白さというか、絶望的だからこそよいみたいなところがあるかと思うんですが、普通にプレイヤー間で競争してるところに協力ゲーム並みの絶望をぶっこんだらどうなるか?みたいなゲームです。結論は楽しかった!です。

妨害効果のカルマカードさえ使わなければ協力ゲームバージョンとほぼ同じ(好意的なアイテム受け渡しがないですが)なので、強烈ではあるもののイベントカード運次第という感じはせず、きちんと準備して考えて進んだ人が有利になる作りにはなっていて、わちゃわちゃとイベントでの右往左往を楽しむパーティーゲームという感じは受けませんでした。

今回あった雪崩など、イベントカードのマイナス効果は基本的に全員が受けるのでそこら辺がフェアに感じたのかもしれません。

全体から見れば登頂してベースキャンプに戻るというのは非常に難しいことを求められているかと思うのですが、中間キャンプ、山頂、下りの中間キャンプ、ベースキャンプと得点の入る目標地点が複数あるので、ゲームの展開(主にイベントの出方)に依らず、その都度、目標とする場所がプレイヤーの中で設定されたり、厳しいイベントが続けば今回みたいに実質的に山頂がゴールになったりと、どんな展開でも楽しめる、区切りの着く仕掛けになってるのも、ちゃんと競争できるという意味で大きいと思います。

持ち物やライフが重量とスピードに連携している個人ボードは非常に視覚的にわかりやすく、歩行スピードの計算など、計画を立てるのもやりやすくなってます。
ダメージを受けてライフが減ると、あからさまにスピードが落ちるキャラとかだと、これはもうあかんというのもすぐ見えてしまうのかもしれませんが。

あとは、カルマカードの効果がかなり直接攻撃よりのものが多いので、人を選ぶかもしれません。カルマが下がった分、得点も下がるので一応抑止力はあるんですが、得点機会が山頂などのチェックポイント到達時のみで、カルマによる点数補正もはっきりわかるので、相手を殺せる/瀕死にできる場合に、相打ちでも勝てるからいいやとやられると、嫌な人は嫌だとは思います。

競争ゲームでは、捨てたアイテムや酸素を後で別プレイヤーが拾えるというのはあまり機能しませんでしたが、協力ゲームでなら互いにパスしあったり、全員でちょっとずつ余分を持って、パラパラとばらまきながら登ったりと色々楽しいことにつながりそうで、是非協力ゲームバージョンも遊んでみたいです。

スパイア/Spires

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(3人or4人でインスト込み30分ほど)

【概要&ルール】

塔を集めろ!尖塔を集めるんだ!でも自分のできる範囲でな。

なんかようわからんですが、(たぶん)名誉をかけて塔を建てる権利を取り合うゲーム。でも、各自のキャパシティ以上の分を取ると作りきれなくてマイナスです。

場にⅠ、Ⅱ、Ⅲの市場カードとその下に塔のカードが並べられます。
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(市場はこんな感じ)

プレイヤーは、どの市場のカードが欲しいかを秘密裏に選び、せーので欲しいカードの市場と同じ数字の書かれたカードを公開します。
誰ともバッティングしなければ、そこにあるカードを獲得します。
バッティングした場合は、バッティングした同士で手札からカードを1枚ずつ出し合い、勝ったプレイヤー(※)が市場にあるカード、プレイヤーが出し合ったカードの全てを獲得します。

※カードには数字が書かれており、数字の大きいプレイヤーが勝利します。ただし、数字が小さくても取り合っているカードと同じ色のカードのほうが強いです(場にある、「青の32」のカードを取り合う場合、各プレイヤーが赤46、緑71、黒53とプレイしたなら、数字の大きい緑71をプレイしたプレイヤーが勝ちますが、各プレイヤーが赤46、緑71、青26とプレイしたなら、同色である青26をプレイしたプレイヤーが勝ちます。同色が複数枚プレイされたなら同色内で数字の大きいプレイヤーが勝ちます)

獲得したカードは手元に並べておきます。
IMG_1295.jpg
(塔は全部で6色あり、終盤には手元の獲得したカードはこんな感じになります)

取り合いを行ったプレイヤーと市場にカードを補充した後、次ラウンドに移ります。これをカードが補充できなくなるまで行います。

ゲーム終了時は、手札を手元の獲得カードに加えた後で、以下の得点計算を行い、最も点数の高いプレイヤーが勝利します。
・各色のカード×5点。ただし、各色4枚以上獲得していた場合、その色のカードは1枚マイナス1点
・カード右上に書かれたマークの数をプレイヤー間で比べ、各マーク最も持っていたプレイヤーにボーナス点

【プレイ内容】

Halさん、やざわさん、僕の3人で。

市場には3つの獲得候補が並んでいるので、4人なら必ずバッティングしますが、3人だとバッティングせずにすんなり取れることもありますし、そもそも3人で遊ぶゲームではないのでは…?とも思いましたが、もうおひとりいらっしゃるまでの時間合わせで、まあ、やってみましょうということでスタート。

とりあえず、3枚まではカード1枚5点になるので、なんでもいいから集めればいいやと適当に始めた結果、全くバッティングしない我々。
数ラウンド経過しても淡々と自分の取りたいカードを1枚ずつ集めてるだけの展開になり、おい、これ大丈夫なのかという空気に。

そこで黒のカードを取りにいった僕とHalさんがようやくバッティング。僕の手札には黒のカードがあるのでHalさんの手札にも黒がない限り数字に関係なく必勝です。そして、お互いにカードを公開すると、僕は黒でHalさんは緑。僕の勝ちです。
よしよしと場の黒カードと僕が出した黒のカードとHalさんが出した緑のカードを回収しました。

が、よくよく見てみると回収したカードを加えたことで、僕の手元には緑のカードが4枚に! 3枚で15点だったところが、1枚ぶっこまれたために一気に4枚でマイナス4点になってしまいました。点数が20点くらい下がってしまったことになります。

あーー、こういうゲームかーー。そりゃあそうだわあと今更ながら気づきました。

補充用の山札を見ると、まだまだカードはあり、どうも各色をどうにかして3枚以内におさめるのが大事なゲームのようです。

一応、市場に並ぶカードの中には手元に並んだカードを1枚、もしくは2枚ゲームから除外できる特殊カードも数枚あることはあるのですが、基本的に獲得したカードをなくすことはできません。
3枚と4枚とでかなり点数が変わりますが、4枚目以降はずっと1枚マイナス1点なので、これから後、逆に取りまくっても大した痛手ではないというか、マークのマジョリティボーナス点が最大20点とかなりでかいので、マイナス点になった色でマークを積極的に取っていくようにします。

もちろんマイナス点になっていない色でもマーク付きのカードが市場に並べば取りに行くわけですが、バッティングしてカード勝負になるとやざわさんが強い!取り合いに負けるなら負けるで、やざわさんがマイナス点になるようなカードを出していけばいいんですが、マーク付きのカードだったり、ちょうど良い色が手札になかったりでうまくありません。

結局、マジョリティは2つのマークで取れたものの、3,4色がマイナス点になり、普通に素点が高かったやざわさんが勝利されました。

そして、ゲーム中にいらしていたちとさんも参加いただいての2戦目を即座に開始。

4人だと必ずバッティングするわ、一気にカード集まるケースが増えるわで非常にスリリングなゲームになりました。今回もマジョリティ重視のプレイングでしたが、バッティング後の取り合いで負けるばかりで全くカードが獲得できません。今回もバッティングするとやざわさんが強く、中盤過ぎても数枚しか獲得できておらず、正直マジョリティとか言ってる場合じゃない状況です。

しかし、一気にカードを獲得して枚数で追いつくには、バッティング後の勝負で勝つしか無いので、バッティングしやすい人気カードを狙って取りに行きます。そして、そろそろ終盤かという場面で、4人バッティングの取り合いを制し、一気に5枚獲得!
なんとか勝負できる枚数にまで増やすことができました。
マジョリティも2つのマークでトップを取り、よし、これでいけるか!?と思ったものの、序盤の差が響いて、2戦目もやざわさんが勝利されました。

その後、面子を変えて、彼葉さん、タロ吉さん、僕の3人でも遊びました。
この時は彼葉さん、タロ吉さんのプレイスタイルがもうあからさまで、とにかく僕にバッティングしてくる彼葉さんとバッティングしないようにしないようにと人気カードを避けるタロ吉さんと、両極端でした。

彼葉さんとガンガンバッティングするわけですが、僕の手元がマイナスになるようにカードをぶち込んできたり、(カードがなかったのか手札を山札と交換したかったのか)単に弱いカードを出してきたりと、今市場にあるカードが欲しい、欲しくないだけでないバッティングの一歩先を見ているプレイングに翻弄されました。
それを尻目に淡々とバッティングを避けて1枚ずつとっていくタロ吉さんと、色が出るプレイングで楽しかったです。結果は、バッティングしまくって増えたカードの中で、マイナス分をプラス分で補えた僕が勝利しました。

【感想】

バッティングゲームに苦手意識と言うか、そこまで好きではないなあと思っていたのですが、このゲームは楽しめました。

バッティングをシステムの中心に据えたゲームだと、単純にアクション効率だけを考慮して行動を選択すると結局バッティングが発生し、何ももらえないか、もらえるものが減るというものの多く、素直に自分のやりたいこと、ベストだと思うことをやるのではなく、他人が何を選択するのかを読もうとすることに主眼、楽しさのポイントが置かれていることが多いです。
もちろんそれはそれで面白いシステムだとは思うのですが、「え?この農場を発展させようってテーマが置き去りになってない?」などとテーマ的にやるべきことと、システム的にやるべきことの差に違和感を覚えるというか、そこにある捻れのようなものが正直言って気に入らないわけです。

で、スパイアはどこが良かったのか、何故大丈夫かというと、バッティングすることが高得点や他プレイヤーとのさらなる絡みなどの起点になっているため、『バッティングを避ける必要がない』からです。
バッティングするメリットがあること、バッティング後に選択肢があることが楽しく遊べた理由です。

スパイアはバッティングしなければ各ラウンドで手に入るカードは市場にあるカード1枚のみです(例外パターンもあるにはありますが稀です)。しかし、バッティングすれば市場にあるカードに加え、取り合い時に各プレイヤーがプレイした全てのカードが手に入ります。もちろん取り合いで負ければ1枚も手に入りませんがバッティング時に獲得できるカード枚数の期待値は、1.25枚~1.5枚とバッティングする人数によらずバッティング無し時よりも多くなってます。

期待値は単純に人数で割ったものですが、取り合いしている市場のカードと同じ色、大きい数字が手札にあれば勝てる確信を持ってバッティングや、その後の取り合いに挑めもします。
※ルール説明で端折りましたがカード補充時に通常の塔のカードではなく、特殊カードである巻物を引いた場合、任意の市場に追加することができ、狙って価値の高い、バッティングを起こりやすくさせる対象を作り出せます。

これだけだと、バッティングすると少し得という程度なのですが、同色のカードを4枚以上持っているとマイナス点というルールがあるため、バッティングでは勝てなくても相手の点数を減らす、勝負に負けて試合に勝つ!という一手がうてるというのが、非常に大きいです。
しかも、この相手にカードをぶち込むことと手札をリフレッシュする(使ったぶん補充があるので)ことがつながっているため、仮に取り合いで勝てるカードも相手にとってマイナス点になるカードもないとしても、この手札では勝負にならないから手札入れ替えていこう、いまはマイナス点ではないが、渡したカードは楔になっていつかマイナス点につながるだろう!と負けてる割に気分良くプレイもできます。

バッティングゲームの大半がバッティング後に大半はがっかりしてしまう(その分成功時の喜びも大きいのはもちろんですが)一方で、スパイアのバッティングはほとんどの場合でポジティブな気持ちでプレイできました。

うまいことバッティング後の処理をプラスにもマイナスにもつながているので、他人にマイナス点を押し付ける場面をつくることで、バッティングゲームによくあるちょっとした他人の失敗に対する笑いというか、アクシデント性を残したまま、常にプラスの気持ちでプレイできるものに仕上がってます。

バッティング後にマイナス効果ではなく、プラス効果をつけるというのって安易にそういう作りにしてしまうと、プレイヤーが談合すれば良いだけになってしまうので、そう単純なものでもありません。スパイアでは、バッティング後のプラス(マイナス)は一方にだけ発生し、双方が同じように得することがない作りになっているのでうまく機能しているのではないかと思われます。
カードを受け取る、押し付けられるが、結局最後の最後まで加点になるのか、減点になるのか、はっきりしない、軽めのカードゲームであるというのももちろん大きいのでしょうが。

あと、スパイアはカード枚数(ラウンド数)が絶妙に調整されていることも感心しました。バッティング優先してカードを沢山集めたプレイヤーがマイナスばかりになるわけでもなく、バッティングを抑えて少なめの枚数を集めたプレイヤーが結局有利というわけでもなく、『この枚数ならカードを集めた/集めなかった方が有利だね』などと、語られない枚数に山札が調整されているように感じました。
僕は単純なので、ゲームのデベロップというと、ルール調整やカードの強弱などに目がいきがちですが、こういう繊細な調整もあるのだなと。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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