演技ゲーム会(ハリウッド・ライヴス、フリーズ)/ Hollywood Lives, Freeze

先日のゲームマーケット2018春でテンデイズゲームズから日本語版が発売されたハリウッド・ライヴス(オリジナルは2004年発売)。大変面白そうなゲームなんですが、まあ、機会はそうそうないよなと思っていたところ、彼葉さんに誘っていただき、ハリウッド・ライヴスを遊ぶ集まりに参加してきました。

・ハリウッド・ライヴス
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ハリウッド・ライヴスは1950年ごろのハリウッドスターになりきり、映画を作るゲームです。「映画を作るボードゲーム」というと、脚本や撮影機材、役者などの書かれたカード/タイルを入手してそれを組み合わせて、はい、映画できましたとするようなものを想像されるかもしれませんが、『役者になりきり』とある通り、いや、それ以上なんですが、タイトルだけ指定されている映画の製作権を落札し、役者(プレイヤー)を集め、プレイヤーたちで映画のあらすじ、登場人物などを決め、3分間のトレーラーという名の演劇を行い、その後、プレイヤー同士で投票しあって女優賞、男優賞、作品賞を決めます。

ゲームの勝ち負けはお金を1番集めた人、星を一番集めた人が勝者になります。
お金は映画を作成することで「出演した役者の持っている星の数×定数」の興行収入が、映画が作品賞に選ばれれば賞金がもらえます。
星は映画に出演したり賞をとるともらえます。

今回は彼葉さんはゲームディレクター(GMみたいなもの)になり、その他の12人はプレイヤーとして参加しました。

会場に着くとまず、自分の役名を決めます。この後は、その役者として振舞うわけです。

僕の名前はユル・アークライトに。アークライト好きですし(※ゲームのアークライトはイギリスに産業革命をおこした1人の発明家の人名からとられてます)。
12人ともプレイヤーは男性でしたが、7人が男優、5人が女優になりました。

※いつもと違いプレイヤー名ではなく、役者名で書きます。

ゲームディレクターからひと通り、この後の流れなどの説明があり、その後、映画の製作権の競りです。

人数によりますが、今回は毎ラウンド3つの映画が作られ、そのいずれかに参加することになります。
映画はタイトル、撮影費用、興行収入(の計算式)、役者に与えられる星の数が決まっており、競り落とした人(プロデューサー)が撮影費用を払う代わりに興行収入を全て獲得できます。
とはいえ、1人では映画は取れないので、「報酬でXXドル支払うから」だとか、「もらえる星の数が多い役をあげるから」などと言って、製作権を落札していない役者を誘っていくことになります。役者は役者で「脚本は任せてくれてよいので、XX円以上は報酬が欲しい」とか、「星の多い役をくれるなら報酬はいらないし、むしろXX円払ってもいい」などといって自分からアピールしていっても構いません。

しかし、まあ、全員初プレイですしどの程度が競りの相場なのかとか、その後のプロデューサーと役者の交渉もまったく何を基盤にすればいいのか手探りです。
興行収入で儲かるのはわかるんですが、参加してくれた役者にどれくらい払うもなのか等まったくわからないので、僕は競りには手を出さず、星での勝利を狙うことにしました。

そんなこんなで競りといってもほぼやりたい人が最初に言った金額で落札できてしまいました。
1ラウンド目(1951年)の映画は、以下の3つに。
・レミングの夜(プロデューサー:サー・リチャード・レヴィ)
・素晴らしき哉、妻君(プロデューサー:ミリ・ゼニリ)
・サムソンとダビデ(プロデューサー:リタ・バーゴット)

映画タイトルはルールブックに挙げられているもので、実際の映画タイトルをもじったものになってます。
サムソンとダビデは興行収入も最も期待でき、かつ、もらえる星の数が3つの役が2つもあります。レミング~は収入の期待値はそれなり、役は星3:1つ、星2:2つ。素晴らしき~は、収入の期待値は低いですが星2の役が5つと人が集め易そうです。

ミリ・ゼニリの人徳なのか、素晴らしき~がさくっと5人の役者を集めてしまいました。プレイヤーはプロデューサー含めて12人なので平均すれば1つの映画に4人ずつ参加することになるわけですが、早くも偏りができてしまいました。
僕は星狙いだったので、星3の役もらえませんかねとリタに働きかけます。
すると、同じく星が欲しいフレディ、逆に星はいらないが報酬は高くして欲しいオリビアがやってきたので、サムソン~もさくっと4人揃うことに(他の映画は最低でも星が2つもらえる役が空いていたので、0個または1個の役しか空いてないサムソン~にオリビアはやってきたようです)。

さくっと決まったと書いてますが、プロデューサーと報酬に関する話をします。興行収入は参加する役者の持っている星の合計数×映画ごとに決まってる定数から費用を引いたものになります。
役者は全員ゲーム開始時に星を5つ持っているので、1ラウンド目は5×参加人数×定数になります。これによるとサムソン~の興行収入は約80M(というお金の単位)なので、まずはこれをどう分配するかということで、オリビアがもっと欲しい!というようなことを言ってやや揉めましたが、もらえる星の数に反比例して割合分け、作品賞でボーナスがもらえたら別途分け合うという契約になりました。
(ここら辺のルールの覚えがあいまいなのですが、本当は、映画に参加するか決める際に、プロデューサーと話しておかないとダメだったかもしれません)

そして、この後、各映画で3分間の予告編を作ります(プレイヤー達が3分間演劇します)。

映画はタイトルとジャンルしか決まってないので、そこから想像をふくらませるわけですが、うちのサムソンとゴリアテはジャンルはエピック。『サムソンとデリラ』と『ダビデとゴリアテ』を混ぜたタイトルでエピックなので、どちらかの物語をベースにしつつまとめるのだろうと思っていたのですが…。
なんとフレディからとんでもないアイディアが。
ちょっと公序良俗に反する内容なので具体的には書かないことにしますが、フレディとアークライト(僕です)は、伝説の○○になり、伝説の時代からワームホールで現代にやってきて、そこでオリビアと出会い、○○をした後でなんやかんやがあってまたワームホールで帰っていくという話。

ワームホールってどうやって表現すればええんじゃ?というか、エピック要素なくないですか?などと色々あったのですが、プロデューサーであるリタも気に入った設定だったようなので、それに肉付けしていくことに。しかし、ワームホールとか表現できないとこは結局削り、これ頑張っても3分演じるのは無理だぞ…というところで、準備時間が終了(映画を競り落とした後、役者集め~予告編を完成させるまでルールブック上では30分となってます)。

いやー、これはやばいなあと思いながらも、他の方々がどんな予告編を作ってるのかはやはり気になる&楽しみで、ワクワクしながら上映を待ちます。

最初は、『レミングの夜』。こちらは元ネタであろう『ジャッカルの夜』から殺し屋テーマを引き継いで、アレックスが演じる殺し屋レミングと、ノエルの演じる女殺し屋の物語に(プロデューサーであるリチャードは最初に死ぬ役でしたw)。
会場がたまたま和室で、縁側や障子のある部屋だったんですが、障子をスクリーンにしてシルエットだけ見せる、最後のアクションシーンでは特撮風の演出もあるなど、かなり出来が良く、うちのチームはますます、これはやべえという感じに。
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(『レミングの夜』で印象的なスクリーン(障子)を使ったシルエットでのノエル演じる女スパイジャッカルの初登場シーン。リチャードの「ファムファタールとの出会いは3年前…」というナレーションも最高でした)

その次の『素晴らしき哉、妻君』も、義理の父親を看病する妻。しかし、旦那は浮気。妻も義父のところにきた医者と…という話をうまくコメディタッチにまとめてました。妻役のジーナの体力ぎりぎりの演技(旦那の不倫の場面をしている横でずっとスキップしてる)も素晴らしかったですが、特筆すべきは義父を演じたシニアの切れのいいダンス! レミング~の真っ当な予告編も思っていたよりかなり上の出来で驚きましたが、まさかこんなダンスが見れるとは!とかなり持っていかれました。
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(『素晴らしき哉、妻君』の最初の場面)

そして、ますます…な、サムソン~班。

体育の授業で創作ダンスを作ることになって、適当にやってたら最後の発表時にみんな真面目に作ってて、え?うちはこんな出来なんだけど…となる、あれをまさかこの年になってやっちまうとは思いませんでした。

そんなわけでプレイヤー全員が、男優賞、女優賞、作品賞に投票します。自分自身と自分の出演した作品には投票できませんが、自分と同じ映画に出演した役者には投票できます。
そして、結果発表!
女優賞はレミング~のノエル、素晴らしき~のジーナ、サムソン~のオリビアと、各映画のヒロイン達が同票数となり、決選投票で決めるという激的な流れの末、ノエルが勝利。
男優賞はやはりダンスが全員の心をつかんだようで、シニアがダントツで獲得。お2人には星2つがボーナスとして送られました。
(女優賞、男優賞ともに2位、3位もノミネートとして星1つが送られます)

そして作品賞。初っ端でこんな出来のができるのか!と僕らの度肝を抜いた『レミングの夜』が獲得。ボーナスで賞金100Mと参加者全員に星1が送られました。作品賞2位は素晴らしき~でこちらは賞金50Mがもらえました。
ゲームディレクターである彼葉さん的には、そこまでサムソン~も酷くないというか、他とめちゃくちゃ差があるわけでもなかったと思われてたようで、サムソン~、ゼロ票だったんだけど、ゼロってほどでもなかったよねみたいなことを後ほど仰ってましたが、いわなくていいですよ!w
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(1951年の結果)

そして、1952年という名の2ラウンド目に。

また映画の競りから開始です。
今回は、『大羊』、『月夜の決斗』、『錨を降ろせ』の3作品。今回競り落としたのは、それぞれ、リチャード、オリビア、ノエルの3人。
リチャードは1年目と同じくプロデューサーになって、お金勝利を狙っているようです。オリビアは役者としてよりやはり映画を作った方が儲かると思ったようで、2年目はプロデューサーに名乗りを上げました。
そして、ノエルは1年目に女優賞、作品賞を取ったことで星の数は11個と単独トップ。しかし、当然、プレイヤーはゲーマーなわけで逆転勝利を狙ってノエルの星獲得は邪魔する可能性があります(狙って邪魔しなくても、みんな星の多い役を狙えば、ノエルの邪魔になる)。『錨を降ろせ』はプロデューサーに自動的に星3の役が振られるので、落札さえ出来ればかなり星勝利で有利になるわけです。

そんなわけで、『錨を降ろせ』は1年目の男優賞であり、当然星勝利を狙っていたシニアと猛烈な競り合いになり、結構な額まで競りあがったんですが、ノエルは1年目の出演作のプロデューサー、リチャードをパトロンにしていたため、お金が無尽蔵にでてきます(おそらく1年目の作品賞ボーナス100Mのほとんどをリチャードがもらってる)。途中でシニアは諦めたため、前述のとおりノエルが落札しました。

僕は星勝利を狙っていたわけですが、ノエルとの差はこの時点で星3つです。ちょっと3つを逆転するのは難しくないか?と若干弱気になったことで、星3の役のある月夜~に参加交渉する気にならず、名プロデューサーリチャードの手腕を見たくなったこともあって『大羊』に参加することにしました(競りの段階で錨~だったか月夜~に人が集まっているように見えたというのもあったんですが、なんか人が流れてきて大羊は5人の大所帯になってました)。
リチャードは「脚本は任せる」と言い残して、どこかにいってしまったので、残った面子で脚本の検討に入ります。といっても、ミリがほぼ決めて、ハンフリーやフレディがアイディアを出していくという形で、僕はほぼ参加してなかったんですが…。
(1ラウンド目に複数人で脚本作ったら、まとまらずに支離滅裂な感じになってしまったというのもあり、かなり引いた感じになってました)

しかし、ミリがすぱっとストーリーを決めてくれたので、1ラウンド目と違い演出に時間を割くことができます。小道具は何を使うか、スクリーン(障子)はどう使うか、音響は?などなど、結構余裕を持って色々決めることができました。
僕は主人公であるミリの父親で大羊に殺される役です。どう殺されるかじっくり考えれました。

2年目はみなさん慣れたのか、各映画とも見ごたえのあるもので、それぞれに見所があり盛り上がりました。

そして、投票なわけですが、ここでふと気づきます。自分達の出演作には投票できないってことは、出演人数少ない方が、自作への投票権を持つ人数が多くなるので有利なんじゃない?=最大の5人が出演してる大羊は作品賞取るのには不利なのでは?と。まあ、今気づいてもどうしようもないんですが。

そして、2年目の投票結果発表です。
女優賞は、『錨を降ろせ』で女海賊ストロング・ゼロを演じたジーナと、『月夜の決斗』で兄弟ふたりの恋心を翻弄する酒場の給仕を演じたオリビアとで決選投票になり、オリビアが受賞。
男優賞は『月夜の決斗』での兄弟を演じたシニアとバジルの決選投票でシニアが勝利。(ありがたいことに僕も男優賞3位に選んでいただきました。死に際に凝った甲斐がありました)
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(『月夜の決斗』の酒場のシーン。シニアとバジルの2ショットです)

女優賞、男優賞とも『月夜の決斗』から選ばれているわけで、作品賞もか…!?と緊張したものの、『月夜の決斗』は作品賞では2位。我らがリチャードP製作の『大羊』が見事作品賞に選ばれました!

これでボーナスの賞金と星1つを獲得です。

星勝利は運動会の玉入れ方式(徐々に数字をあげていって、自分の星数以上になったら座る)で発表され、ノエルとシニアが同点勝利。僕は星2つくらい及ばず。まあ、男優賞とらないと無理!
お金勝利もいくら持ってる人!みたいな玉入れ方式での発表だったんですが、リチャードがダントツすぎ(2位の1.5倍くらい持ってた)で、勝利されてました。リチャードは1ラウンド目も2ラウンド目も作品賞とってるわけで、名プロデューサーと呼ばれてました。

僕ら大羊チームがストーリーを考えていた時に、月夜~では、オリビアが出演者には報酬は支払わない(それでも星3の役が2つあるので、人はくるはずという考えだったようで)という宣言をして、星3の役が欲しいプレイヤーでひと悶着あったとかなかったとか、リチャードはノエルのところに借金の取立てにいっただけでなく興行収入からもいくらかもらう契約をしてきたとか、2年目は色々あったようです(錨~は興行収入のほとんどがリチャードに持っていかれたとか)。

ノエルの演技、2ラウンド目も悪かったというわけではないんですが、1ラウンド目に星トップということで目立ちすぎて、投票してもらえなかったようで(僕もノエルと書いてたのを直前にオリビアに変えましたし)、お金についても星についても2ラウンド目は盛り上がりました。
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(1952年の結果)
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(僕のキャラの最終成績。星12個でした!)

んで、感想なわけですが参加者のおひとりが「自分の良く遊ぶ面子とやろうとしたら、断固反対という声があってできなかった」と仰っていましたが、確かに、ストーリーを参加者で考えて、さらにただのボードゲーマーが演じるというのはハードルの高いゲームではありました。この日は結局ゲーム開始から終了までインスト込みで4時間ほどかかったわけですが、普段4時間ゲームしたのとは比べ物にならないくらい疲れましたし、自分の予告編を演じる前はほぼ全員が知り合いという場ではありましたが、めっちゃ緊張してました。ルール通りの時間配分だと細かい演技や台詞まで決めるのは無理で、各自のアドリブなのでそこらへんのせいかもしれません。
しかし、その分、いや、それ以上に楽しい体験ありがとうございましたという思いのほうが強いです。もちろん面子にもよりますが、またやりましょうといわれれば、是非是非というくらいには楽しかったです。
一体感、やりきった感などなど半端無いです。

ゲームとしてみると大変難しいです。ゲームが自由すぎるのと、初回はどの程度お金や星がもらえるものなのか(勝利ラインはどのへんなのか)がさっぱりわかりませんし、前述のとおり、作品賞を取りたければ出演人数は少ない方が(一応)有利とか、勝ち負けを考えた投票というのもあるんでしょうけど、前もってそこまで考えられないというか、決断ポイントが少ない割りに影響がでかすぎるように思います。
といっても、結局のところ、作品賞のボーナスや男優賞/女優賞のボーナスがもらえないとお金勝利も星勝利もおぼつきません。

そう、要は素晴らしい脚本を考えて素晴らしい演技をするのが一番勝ちに近づく方法なんじゃないかと。
プレイング次第で勝ち負けが決まる、普段やってるのと変わりません。

といっても、1ラウンド目開始時に決めた方向性を2ラウンド目でも突き進むしかなく(途中で星からお金とかに変えても勝てない)、2ラウンド目開始時に人によっては、もうこれ勝ち目ないな…とやる気がなくなることもあるかもしれません。
そういう意味でも2ラウンド目の役者の選択は重要かも?

あと、今回、気にはしてたもののほとんど小道具を持ち込めなかったのですが、リチャードが大量に衣類などを持ち込んでくれたのが大変助かりました。小道具は必須だと思います。3分という短い時間ですし、当然、テロップなどもでないので、スカート、長髪、コート、帽子、拳銃などなど、一見して役の特徴のわかる”記号”として使える小道具のあるなしでだいぶ印象が変わります。
僕が1ラウンド目に出演したサムソン~ではオリビアは女性役でしたが、服装を用意しなかったので、最初女性と思わなかったという声がいくつかありました。

人は選ぶかもしれませんが、素晴らしい体験であることは間違いなく、是非是非遊んでみて欲しいゲームです。

どうでもいいようなよくない話として、感想戦してる時に1951年、52年の映画なのに『サムソン~』では舞台が2018年、『大羊』も1980年代のアメリカ~とか言ってて、めっちゃSFだと思ったといわれてしまいました。設定は大事ですね!(映画もやりやすさもなじみの深い年代に移して遊んでも良いかもしれません)

ーーー

・フリーズ
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そして、ハリウッド・ライヴス終了後、同じく演じるゲームということでフリーズをやりませんかと彼葉さんから提案がありました。
興味はあるが疲れた…ということで、何人かの方は帰ってしまいましたが、残った8人でフリーズをやりました。

フリーズは4人で即興劇を演じるゲームです。劇のあと、劇の参加者、観覧者が劇の参加者の序列を当てます。
劇の参加者には1~4のいずれかの数字が書かれたカードが渡されます。同じ数字を持ってる人がいることもあれば、1~4のうち欠番があることもあります。参加者でも自分以外が何のカードを持っているかはわかりません。
劇の後、まず、その舞台設定はなんだったのかの質問があり、その後、ダイスを振って出目の序列の人、例えば2の人が誰かを全員で当てあいます。当たると点数で規定点を誰かが取るまで続けます。
ちなみに当てられる側は誰からも当てられないと減点(ディクシットとかでもあるルールですね)なので、伝わるように必死に演じます。

僕が演じる側だった時の例として、舞台は船上(カードが大量にありランダムに決まります)、序列は2でした。

船の上の序列で2番目? 船の上の序列ってなんだろう? やっぱ船長が1番かな?と開始前に考えて、即興劇開始直後に、

僕:「船長!船長はどこですか」と発言したところ、彼葉さんが「うむ」みたいな返事をしてくれました。

よしよし、これで船長確定、僕は船長より下の序列だということが伝わっただろうと思っていると、舞台中央に置かれた椅子に座ったSさんが、「船長、この船はいつ到着するのかね」みたいな発言をされました。

あああああ、客船設定だ! 僕はタンカーみたいな客のいない船を想定してたんですが、お客さんが現れました。言葉の感じからして序列は1番で間違いありません。そして、彼葉さんがお客さんの言葉に答えてます。
これでSさんよりも彼葉さんの序列が下であることもわかります。

劇は4人でやるので、もう1人残ったIさんは甲板を掃除をしているような動きをしてます。これも序列はかなり下。たぶん4位でしょう。

そうすると、見る側からすると、1位Sさん、2位彼葉さん、3位僕、4位Iさんで確定だと思われているはず。

しかし実際には僕の序列は2位なので、なんとか彼葉さんと同列だということを伝えなければなりません…。

とかいうような感じで、お互いに台詞や行動を元に相手の序列を推理して自分の行動や台詞に反映していくわけです。
(この後、僕はあまりにいい手が思いつかないので反則みたいなことをしてしまいますが、まあ、難しいです)

序列が単純に1〜4で決まっているわけではない(船の例では、1,2,2,4)というのが効いていて当てる側としても簡単ではないですし、それ以上にこのせいで演じる側のハプニングが結構起こります。

今回は最初の舞台設定が取り調べ室だったんですが、中央に置かれたテーブルとそれを挟むように置かれて椅子。刑事と容疑者が座る想定だったかと思うのですが、両方とも刑事が座ってしまい、「はけ!」と言われて、「はけ?俺にはけっていうのか!」と謎の刑事同士のやり取りが発生し、実は容疑者役になっていたであろう序列4位の人はいなかった(1,1,2,3だった)という奇跡みたいなことが起こり、これは最高のゲームじゃないか!?と参加者全員感じたと思います。

即興劇(エチュード)をやるというとハードルが高いように思われるかもしれません。しかし、演技力はほぼ必要ありません。スパイフォールやキャットアンドチョコレートとかみたいに与えられたお題に応じて話すことを考える系統のゲームとやってることはほぼ変わらないんじゃないかと思います。
でも、他のプレイヤーに合わせる、自分の発言をどうすれば良いか考える度合いはフリーズの方が上だと思われます。瞬発力、対応力がいるというか。

やり取りをする中で発生するアクシデントもフリーズでは、別に起こっても構わないですし、むしろルールでアクシデントを誘発しようとしてる節もあります。見てても演じても楽しいとか最高じゃないですか!

どの序列を当てるのかは、劇が終わって回答直前にダイスで決めるため、どの序列の人も油断できずちゃんと伝わるよう、勘違いされぬよう演じる必要があって、2位や3位の人はそれなりに難しい場合があるんですが、1位や4位は楽といえば楽です。とにかく偉そうなのと偉くなさそうなのをやればいいので。4位だと実際に演じられたのだとキャンプファイヤーの火や、パン屋のオーブンなどがありますが、なんか考えが行き過ぎるとキャンプファイヤーの主役(序列1位)って火じゃないのかとか認識が崩壊してきてまたそれも面白いです。

要は他プレイヤーと認識をあわせるゲームですが、やっぱりみんな同じというのはそうそうないんですよね。客商売をしてる人ならまず1位には客が浮かぶでしょうし、客と会う機会のない仕事なら社長が浮かぶでしょう。でも、それを45秒の即興劇の中でお互いの認識のズレを察して、演じる人、見てる人で合わせていく。ズレのせいで起こるハプニングや綺麗に認識があった時のやったぜ感など、単にわちゃわちゃしてるだけでなく、逆にきっちりかっちりしてるだけでもない楽しさと面白さが同居してるゲームでした。

演じるゲームということで、人数必要ということ以上にハードルが高く、普段なかなか機会のないものを遊ぶ機会に誘っていただいて、彼葉さん、ありがとうございました。
また、ご一緒した方々もサイコーでした!

ゲームマーケット2018春新作を遊ぶ会(その1) ハピエストタウン

関東のボードゲーム界的にはゲームマーケット2日目でしたが、1日目に買ったゲームで遊びましょうということでゲーム会でした。
そんなわけで遊んだゲーム&感想をずらずらっと。

最初はウキンさん、一味さん、僕の3人で。

・ハピエストタウン
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毎手番、自分の街にある建物から収入をもらい、手元の金とあわせせて場に並んだ候補からまた1つ新しい建物を街に建てて~とやってく街づくり&拡大再生産ゲーム。まじりっけなしというか、建物のパラメータが収入、購入コスト、人口、ハピネス(最終的には人口×ハピネスが点数)の4種で、人口とハピネスは得点計算にのみ使用するのでゲーム中に使われるのは収入と購入コストの2つのみです。

ウキンさんがプレイ済ということでインストしていただいてスタート。

収入をどこまで伸ばしてどこから得点要素に走るか(コストが低い建物は収入のみだったり人口+1だったりしますが、高コストになると収入追加なしでハピネス+3とか。コストによって細かい差はありますが、基本的にはそういう作り)のゲームだなと見当をつけましたが、中盤まで収入重視にしたのはさすがに手が遅すぎたらしく、上手に収入→得点の線を描けたウキンさんが勝利。
というか、インフラ(建物種類が条件を満たすとノーコスト&手番の建築に追加して建てられる建物)を建てられたのがウキンさんだけだったので、街の建物数が10軒と9軒ならそりゃあ10軒の方が有利に決まってるな!ということですぐに再戦。
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(1戦目の僕の街。スキー場のある街。薬局、本屋など古くからの個人商店が軒を連ねる平野部と、レトルトカレーとラーメンがでてくるレストラン。小さい遊園地があります。リゾート地化を狙ってタワーマンションを建てましたが…)

購入できる建物候補は、場に6枚並んでいるのですが、住宅(家とか団地とか)の3種は固定で、残りの3枚は場にあるものが気に入らなければ流して3枚になるまで補充できます。補充も、1~3、4~5、6~9とコストごとに山札が3つにわかれており、完全ランダムではなく、ある程度自分の欲しいものを選べます。

といっても、何が来るかはめくってみるまでわからないので、例えば、手元に4金ある時に4~5の山から補充してみる!→コスト5!→コスト5!→もう冒険できないので1~3の山にひよろうというチャレンジ的なこともできますし、逆に最初からぼちぼちな建物は流さずに残してもっといいのこい!と山札をめくったりと色々できます。

いきなり2ラウンド目に収入が増える建物が買えない(場に出てこなかった)という不運に見舞われ、着実に収入を増やしていくおふたりとの拡大再生産レースにおいていかれます。しかし、ウキンさん、一味さんはインフラ建物の条件を満たすような建物を建てられていない様子。
インフラ建物作れればなんとかなるかも?とそちらを優先した結果、1~3コストの建物が半分以上という苦しい状況でしたが、インフラ建物の1軒分多いことで僅差で勝つことができました。
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(2戦目の僕の街。どんな街かは後述)

1戦20分程度と短く、基本的にはさくさくさくっと走りきるゲームですが、コスト別にわけられた山札のおかげで、めくり勝負の熱さや、次の手番のためにお金を残しておくという、コンパクトにまとまった中にユーロゲームとしての必要十分な要素がはいっています。頼むからX金の建物こい!と山札をめくるのは大変楽しいですし、お金をどう使おうかは考えるポイントとしてちゃんとあります。コスト、収入、得点要素がシンプルなりにも(シンプルなおかげで?)プレイヤーの選択がしっかり後手番や勝ち負けに聞いてくる作りになっていて、ずっと一番高い建物買ってればいいぜーみたいなゲームではないです。

さらにタカさんの素敵アートワークの建物カードは見るだけでも楽しく、ルール上、配置制限や配置ルールなどはないにも関わらず、僕は毎手番、毎手番買った建物のカードをどこに置くのか悩んだり、ひとりでうひゃひゃ言ってました。
特に2戦目の街はお化け団地もあるような西側の旧市街と、東側に空港建設に伴う再開発によって建設されたタワーマンション。そんな中、子供たちに夢をと旧市街に住んでいる技術者が設計した天文台…(そして、謎のイグルー)と、ちょっと面白げな街になってお気に入りです。
(ドキドキわくわく遊ぶ時は他人の手番を待たせない程度に)

建物の種類も(うちは予約特典のプロもカードもありますし)結構多く、自分の手番にこれ!と決めていた建物が出てくるわけでもないですし、所持金や欲しい得点要素によって買う建物は一意ではないので、毎回、色んな街(&色んなストーリー)が作られることかと思います。

基本的にべた褒めゲームではあるものの2点気になったところを。

まず1点目。色んな街が作れると書きましたが、それは主に見た目の話です。コストはお金だけですし、得点要素も少ないので、ゲームシステム的な深みはありません。それ自体はいわゆるゲーマーズゲームではないので別に良いとして、明確に『かなり軽さと楽しさに全振りで、システム的な複雑さは省いているゲーム』に仕上げていると思われるため、それが購入者、プレイヤーに伝わるよう、対象年齢に上限を書くなどの対応はあっても良かったのではないかと思います。

通常、そこまで気にする必要はないでしょうが、ハピエストタウンはターゲット層が明確な上に、さらにその層が遊ぶにはかなり出来の良いゲームなので、見当違いな茶々が入らないよう普段気にされないこんなとこも気にしてよかったのはないかと。

んで、2点目。
序盤、常に公開されている住宅系建物以外の3枚の建物が全てコスト3の場合にひとつも購入できない時があります(1回目の手番で3金建物を買う、もしくは収入の増えない2金建物を買うなど、手番開始時に2金しか持っていない場合)。

たぶん最大でも10%前後と決して大きくはない確率ですが、建物を毎手番に1つずつ建てて街を作るゲームで、自分に非がないにも関わらず、「何もできない1手番」が起こってしまったら、適正年齢のプレイヤーはとてもがっかりすると思うのです(僕みたいなおっさんでもがっかりしましたから!)。
4~5の山、6~9の山を補充に選び、都合の良い建物が出てくることに賭けたのならともかく、ほぼ不可抗力でこれはきついなと。ある程度以上の年齢であれば、そこまで考えてリスクヘッジしろ(ごくごく低確率でリスクヘッジできない/とても難しい状況も考えられますが)で終わる話ですし、住宅系建物である“家”はコストは1金で常に公開されてはいるため、厳密には「何もできない」状態ではないんですが。

子供が遊ぶからといって何から何まで手取り足取り、優しく優しくということにする必要はないと思いはするものの、不可抗力のはまりパターンは回避してあげてもよかったんじゃないかなーと僕は思います。

ずらーっと書く予定がハピエストタウンだけでかなり書いてしまったので、とりあえずここで切ります。

ヘブン&エール会

タロ吉さんにヘブン&エールを遊びませんかと誘われてホイホイと参加してきました。

・トロイカ
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場に伏せれらたタイルを1枚オープンし、その後、場のオープンタイルを1枚自分の前に取るか、伏せられたタイルを手札として取るか、自分の前や手札にあるタイルを場に戻すかを行うを時計回りに繰り返しつつ、3枚ずつのセット(3枚同じ数字か、3枚の連番)を作るゲーム。

タロ吉さん、シミーズさん、僕の3人で。

時間の余裕があったこともあって、何故かほぼルール説明はなく、適当にやってみて正解なら正解、間違ってれば間違っていると教えてもらえるという禅道ライク?三戒ライク?なインストを受けつつ1戦目。
大体わかったもののやはり無理がありますと素直にインストしてもらっての2戦目。

枚数が多いという7を集めるのがタロ吉さんと僕とで被り、しかも僕は、最初に6,7と引き、手札が9だったので、理想的には777、678とか789を狙いたかったのですが、タロ吉さんが先に7を3枚取り、シミーズさんにも7を1枚カットされてしまったので、理想は諦めて777、8910になり、いやいやこれは点数低すぎると77捨てて6を探すか?とか、11、12を取ろうとかトロトロやってる間にシミーズさんがトロイカ宣言。結局タイルがめくられるまでに11までしか取れず、点数的には残念な感じで終了したところにねんそさんがいらしたのでまっとうに遊んだのは結局1回のみでした。

前に置くタイルの保有枚数制限がなかったり、タイルが全てめくられるまでラウンド自体は続いたりと優しい作りで、遊びやすいのは確か。
他人と狙いが被ったり、被ってなくてもカットされたりするので思い通りにできるとは限りませんが、できる限りプレイヤーのやりたいことをやらせてあげる作りになってます。各ゲームにおける全プレイヤーの満足度の総和を上げるような作りです。

僕はもう少しやりたいことができないことで、最初にセットが作れた(トロイカ宣言できた)人が、やった!とより思える作り、まさか逆転されるの!?と残りのプレイヤーの逆転がよりドラマチックな作りになってる方が好みではあります。とはいえ、そういうゲームはもう他にある(システムが似てるのだとクニツィアのゼロとか)ので、それが好みならそっち遊べという話なんですが。

・ヘブン&エール
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お金を稼いでビールの材料を集めるゲームです(たぶん得点計算の時に、作ってます)。
手番にやることは、ぐるーっと1周のすごろく上になっているメインボード上の自コマを任意のマス数前に進めて、とまったマスにあるタイルを買うか、決算トークンを取るか、目標達成のトークンを取るかを行います(マスごとにやれることが違うので、別にどのマスにとまっても3択から選べるわけではありません)。
買ったタイルは、個人ボードの好きな位置に配置します。この時、個人ボードの右半分の日陰側に置けばタイルに書かれた金額を払い、左半分の日向側に置けばタイルに書かれた倍の金額を払います。
決算トークンを取ったら条件を満たしている決算をおこせます。決算では、決算の対象となった種類のタイルの効果を得ますが、日陰にあれば数字分のお金、日向にあれば数字分の資源を得ます(麦を決算対象にして、日陰に2,4の数字の麦タイルが、日向に3の数字の麦タイルがあった場合、6金と3麦が手に入ります)。
1周=1ラウンドで既定のラウンド数を行った後、手に入れた資源の一番少ない物の数に、醸造監督官コマの位置に応じた倍数をかけたものが点数になります。これに目標達成トークンから得た点数を加え、トップのプレイヤーが勝利します。

タロ吉さん、シミーズさん、ねんそさん、僕の4人で。

手番で自コマを進めてタイルを取っていくのが基本的な動きになるわけですが、1周した人からラウンド終了となるので、ゆっくり進むか、さっさと進むかで1ラウンド内の手番数が異なります。
僕はというとスタートプレイヤーでスタート近くにあった5の麦を獲得できたこと、トラックを1/3周くらいしたところに麦のタイルが固まっていること、資源の種類を指定して行う決算があるということから麦を固めて取って、とっとと決算してしまおうと考えて、2手目でびよーんとちょっと先まで進み、麦のタイルを3,4枚続けて取ることができました。

決算は全部で10種類あり、個人ボード上だと2つずつセットなっています。このセットになっている2種を両方決算するとボーナスカードが発動し、それなりの大金がもらえたり、醸造監督官が何マスか進むなどの効果が得られます。
麦とセットなのは水だったため、麦をある程度集めてからは水を集めました。

集めるタイルの種類はともかく、問題なのは数字は大きい方が良いのか? さらに取ったタイルを日向に置くのか、日陰に置くのかが悩み所というか、ゲームを通してどの程度お金や資源が手に入る機会があるのか、初プレイでようわからんので、勘で配置するしかありません。

僕はとりあえず、最初に大き目の数字のタイルが手に入ったので、大きい数字で固める方針にしました。さらに大き目の数字を集めるのならお金が必要だなと序盤はひたすら日陰にタイルを置くことに。

タロ吉さん、シミーズさんは醸造監督官コマを進めるのを優先するプレイ。ねんそさんは小さい数字を集めていくプレイです。

タロ吉さん、シミーズさんが醸造監督官コマを進めるのを優先するために、僧侶のトークン(決算時などに醸造監督官コマを進ませられる)を優先的に集めており、なかなか僕は僧侶を取れません。
まあ、他にも進める方法あるしなんとかなるだろう(※)と無理に僧侶を取りに行くこともせず、所持金と相談しながらこれまでと変わらずに大き目の数字のタイルを優先して獲得していきます。
※あるにはありますが、あんまりないです。醸造監督官進めたければ基本は僧侶とれ!なんですが、ちょっとルールを勘違いしてたところもあり…。

タイルからの収入は決算トークン獲得時以外にも、空き地マスの周りの6マスをタイルで囲んだ時にも発生します。この決算では、囲んだタイルの数字の合計値に応じて、収入が得られるタイル数と、醸造監督官が何歩進むかが決まります。合計数が大きければ多くのタイルを選んで収入がもらえ、小さいと醸造監督官が結構な歩数進みます。
こちらの決算をうまく使えればよかったんですが、僧侶が取れない(僧侶は数字ゼロ)ので大きくはない数字のタイル中心にとっても最も醸造監督官が進む値に調整することもできません。

うーん、ならせめて醸造官以外の資源コマをできるだけ前に進めよう、それには、こっちとこっちで決算を起こして…と考えはしましたが、多く決算したいと考えるのはみな同じで、最後の1.5周くらい分は決算トークンはあっという間に取られてしまい、思っていた決算の半分もできずにゲーム終了(決算トークンだけ取るような、すごい移動をタロ吉さん、ねんそさんがしたので、決算トークンはあまり取れませんでしたが、その分道中に残った他のタイルを集めることができ、囲んだ時の決算は思っていたよりも1,2回多くできました)。

資源コマは全部それなりのところまで進み4人の中でトップでしたが、醸造監督官が2段階目のとこまでも進んでおらず、倍率が2とかだったので、醸造官を最後のマスまですすめ、資源もバランスよく伸ばしていたシミーズさんに及ばすでした。でも、目標達成の樽は結構な数取れていたので、醸造官がもう1歩進んでいたら同点くらいにはなっていたはず。

主な得点が一番少ない資源×醸造監督官の位置に応じた倍数なので、『タイルをお金と資源(日向と日陰)でどういう順番、どういうバランスで取るかというゲーム』でももちろんあるんですが、効果発動のことを考えると『決算回数×タイル効果の四角形をどれくらい大きくできるか競うゲーム』という面があり、この四角形をどういう形にするかがわかりやすく戦術につながってます。

その仕組み自体は面白く、やりたいこと全てやれるほどお金も手番もないので、何から手をつけようか、どう効果を得ようかと色々とゲーム中や終わってからも考えてしまいます。
しかし、その考える余地、多彩さのために他プレイヤーが何を考えているかを盤面から読み取ることがとても難しいです。例えば、決算タイミングと順序が決まっていれば何が必要かはっきりしますが、このゲームではなにもかもプレイヤー任せなので、プレイヤーが今何を欲しがっているかを傍からプレイヤーの一手を予測するのがほぼ不可能です。
さらに言えば、かけ算で効果/点数を得るために各プレイヤーの状況を直感的に把握することもまた難しいつくりです。

んで、要は何かというと、他人とのインタラクションが全て結果論的なものになっていて、インタラクションを生みそうなトラックの仕組みも結局、他人の手がランダマイザにしかなってないように感じました。
(後半の決算トークンと人の状況が把握しやすい樽ボーナスはちゃんと取り合ってる感じになりますが)

試みれることの多さや、自分/他人の把握のことなどを考えると、少人数&複数回プレイが良いゲームかと思います。

・ぽんこつペイント

1人の回答者に残りのプレイヤーが絵をかいてお題を当ててもらうゲーム。
絵に使えるのは直線と正円のみで、書き終わった後、直線と正円の数をかぞえ、回答者が正解するまで、絵に使われた直線などの数が少ない人から順に回答者に絵をみせて答えを言ってもらいます。

彼葉さん、ねんそさん、タロ吉さん、僕の4人で。

正確には正解を出せた回答者とヒントを出した人に点数をつけますが残り時間が少なかったので点数は割愛して遊びました。

写真を撮り忘れてしまいましたが、「ハサミ」のお題に待ち針が交差したみたいな絵しか描けなかった彼葉さんと僕のへっぽこコンビに対し、ドーナッツ状にすることで持ち手をわかりやすくしたり、直線の交差する部分に小さく丸を書いて接合してることを示したりとタロ吉さんがナイスプレイを決めたのが、今回のベストペイントだったと思います。
そのあと、「自由の女神」のお題で人型の横にアメリカ国旗を描けばわかりやすいのではと閃いたのはいいものの、直線数などに下手に考慮した結果、なんか星が1つ書いてある、これどこの国旗だっけみたいな絵になったりもしてましたが。

『絵に使われている直線などの数』はあくまで相対的な指標ではありますが、なんとなく多くしづらいと思っちゃうんですよね。
(そして、それが例え細かく書いてもうまく描けるわけでもない僕みたいな人の免罪符になっているという)

お題を丸と直線だけでかけるようにデフォルメしようとするだけでなく、視野を広げて、お題の捉え方を変えることで描くという、良いヒントにいたるための方向性が2つあり、その普段の思考においても大事なことを(勝つために/より良いヒントを出すために)自然とやらせようとする仕組みになっているのが素晴らしいゲームだと思います。

最初のヒントだとわからないかもしれないけど、2番目、3番目なら…とわざと直線数などを増やすというゲーマー的な観点もあってちゃんとゲームしてるお絵かきゲームです。

R120 (2017/12/3) その3

その1 その2の続きです。

・ねずみ海賊ラッタニア
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プレイヤーはねずみの海賊になって船を襲い、荷物を奪って上納することで次の海賊王に俺はなるチュウ!的なゲーム。

場には、1~10の場所を示すカードが並んでおり、その下に襲うべき商船や上納船、味方として雇える船員候補などがランダムに並べられます。どの数字の場所で行動したいかを秘密裏にプロットして一斉公開→条件を満たせば数字の場所でアクションというのを繰り返します。

条件はいくつかあるのですが、このゲームの肝で、一番メインの条件というのが、『アクションしたい場所までコマがつながっているか?』です。
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(拡大しないとみづらいと思いますが、2まではコマがおかれてつながっているためアクションできますが、3の場所にコマが1つも置かれていないので、4以降の場所に置かれたコマはアクションできません)

他の条件は商戦に戦闘マークがついていた場合、それを上回る戦力があるか?のチェックもあります。

アクション自体はシンプルで、1の日雇い職場はお金を1金得る、2の酒場はお金を払って船員を雇う、3~8の海原では商船カードを獲得する、9の貿易港では商船カードを得点化する、10の宝の島では部下を1つ送り込んで宝(点数)を得るというものです。

同じ場所に複数プレイヤーのコマが置かれた場合は、毎ラウンド時計回りにまわすリーダー(親)に近いプレイヤーから1回ずつアクションをします。
(例えば、商船カードが3枚ある海原に2人のプレイヤーがコマを置いた場合、リーダーに近いプレイヤーAが1枚取り、プレイヤーBが1枚取り、またプレイヤーAが1枚取るという流れになります)

商船カードや船員が補充できなくなったらゲーム終了でもっとも得点の高いプレイヤーが勝利します。

たる田さん、しのぽさん、一味さん、如月さん、僕の5人で。

1ラウンド目、酒場に剣豪がでてきました。雇うために4金とちょっと多めのお金が必要なものの、戦闘力が2あり、商船の戦闘力をほぼ気にしなくてよくなります(全部の商船に戦闘マークがついているわけでもなく、1つの場所に並ぶ商船カードは4枚がマックスのため、大抵の場所で戦闘力はゼロ、大きくて2という感じです)。

同じ場所を複数プレイヤーが選択した際に、リーダートークンを基準にアクション順を決めますが、リーダーは陸リーダーと海リーダーの2つあり、酒場や日雇い職場は陸リーダー基準、海原は海リーダー基準です。

じゃんけんで勝っていた僕は陸リーダーのスタートプレイヤーだったため、酒場を選べば最初に欲しい船員を選ぶことができます。しかし、初期のお金は2金なのでこのままだとお金が足りません。なので、日雇い職場でもアクションをしてお金をもらうことにします。
日雇い職場にあるお金は5金。5人で分ける時は全員1金になり、剣豪を雇う分の4金に足りませんが、日雇い職場を選択するプレイヤーが4人以下なら、2金獲得できるので剣豪を雇えます(3人選んだとして、A、B、C、A、Bという順に1金ずつ得ます。陸リーダーである僕がAなので2金獲得できるという理屈です)。

※自分のコマはアクションのできる普通のコマと、アクションはできないがつながりの判定や戦闘に使える部下コマの2種類があります。普通のコマはゲームを通して2つ(なので、毎ラウンド2アクション出来ます)、部下コマはスタート時には1つですが、酒場で1つずつ買う(雇う)ことができます。

無事、剣豪を雇うことに成功し、もう戦闘マークつきの商船も怖くありません。むしろ他プレイヤーは避けるはずなので積極的に狙っていくべき対象になりました。
リーダーでなくても他人と被らなければ問題ない!と強気に陸地からの距離(数字の大きさ)は気にせずに戦闘マークつきの商船がいるところにプロットします。他プレイヤーが、どうせひだりの剣豪が戦闘は勝つから戦闘マーク付の商船のとこプロットしちゃえと考える可能性もあるのが、気にはなりましたが、そこは考えても仕方ないの精神で(あとで聞いたら、僕が戦闘マークつきのとこに100%プロットするという確証がないから、リスク取らずに戦闘マークのついてないところにプロットすることが多かったそうです)。

全員のプロットを公開して、お!8の海原にも届いてる!やったぜ!案外遠くまで届くもんですねえなどと話し始めていたら、「いやいや、1の日雇い職場に誰もおいてないから、最初からつながってませんよ」と冷静な指摘が。そんな小さい数字で切れるのかーいと思いながら、全員のアクションコマは農場へ送られます(つながっておらず、アクション出来なかったコマは農場で1金もらってきます)。
そして、次のラウンドでは今度は3のところで切れてしまい、また大量に農場に送られました…。

このゲームによく似たシステム(自分や人の選択がつながっているかの判定がゲームのメインシステム)の僕や如月さんは遊んだことがあり、さくっと切れてしまうことも確かにあるが、案外思う以上につながるということを知っているので、まあ、こんなこともあるだろうくらいに思っていたのですが、なんとなく場に、このゲーム大丈夫なのか?という空気がちょっと広がります。

さすがに最初の方でつながりが切れると、ちょっと最初の方に重めにコマを置いておこうかなという意識が出てくるだろうと考えて、あまり場所の数字の大きさは考慮せずに戦闘マークつきの商船がある2ヵ所にプロットしたところ、見事つながり、しかも、他の方々と全く被っていなかったため、商船カードを大量に獲得することに成功します。そして、みなさんも、おー、つながるんだなという感じに。

僕はこの後も剣豪能力を活かして商船を襲っていったのですが、さすがに中盤に入ると戦闘力付のカード(砲術師とか)を持ってるプレイヤーも増え、戦闘マークがついていても、僕が独占という状況はなくなってきました。

まあ、それは最初がおいしすぎただけなのでいいとして、困ったことが2つ。

1つ目は手元にある商船カードは、上納船から上納して点数化しないとならないのですが、手元のコーヒーと宝石を上納できる船がなかなか登場せず、得点化できないこと。上納船は誰かが1つでも上納すれば流れるため、自分が上納する前に流れたんだっけ?いや。それはなかったはず…と不安になります。

2つ目はたる田さん、一味さんが雇ったスリとこそ泥(うろ覚え)。スリは同じ場所にいる他プレイヤーから1金盗み、こそ泥は海リーダーを無視して最初に商船カードを手に入れることができます。酒場に雇うだけのぎりぎりのお金で入って一味さんと一緒になると1金盗まれて雇いたかった船員を雇うことができませんし、何故か海原でも一味さんと被ることが多く、トータルで10金弱は盗まれたと思います。一味さんはもともと日雇い職場に入り浸ってお金もちではあったのですが、さらに加速し、しかも、何故か使われないので、なんか手持ちのお金がストックみたいになってました。
たる田さんのこそ泥はもっと悪質で(ルール解釈はたぶん間違ってないと思うのですが)海原で海リーダーを無視して一番初めに商船を獲得+通常の海リーダーからの順番で獲得ができるため、リーダーとの順番関係なく、人と被ろうがとにかく最低2枚は獲得できるという鬼のような能力です。こちらはなぜかしのぽさんがよくたる田さんと同じところにいって泣かれてました。

中盤になると部下コマが増えるのでつながりやすくはなるものの、それでも大きい数字の場所はさすがに切れることもありながら終盤に突入。

海に出ればこそ泥たる田さんが驚異だったものの、戦闘力がないため、僕と被ることは少なく、一味さん、如月さんと被りはするもののちゃんと真っ当に商船を分け合います。しかし、上納船が…と思っているとようやく僕が欲しかったコーヒーの上納船が登場。ようやく点数化できる!と喜び勇んでプロットし、公開すると、なんとしのぽさんが一番数字の大きい宝の島に到達! 如月さんは3回目のプレイだそうですが、宝の島に誰か到達したのは初めてだそうです。
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おー、すげーと盛り上がりつつ、商船カードの山がきれ、最後にもう1度しのぽさんが宝の島に到達しつつ終了。
商船カードを他の人より多く手に入れ、ほぼ全て点数化できていた僕とたる田さんが頭ひとつ分くらい飛び出る感じでした。

ゲーム開始時のプレイヤーの状況がみんな同じなので、他人がどこを狙うか読みにくい=つながりにくいということになってるのかな?とちらっと思いましたが、プレイヤーの狙いが明確になることとつながるのかは、別問題なようにいまは思います。うまいこと分散しているというわけでもないですし、人と被せた方が得な人、被せない方が得な人、考え方の傾向など、そう単純な話ではないからです。
単純な話ではないからこそ、手堅くプレイする人、思い切ってプレイする人という色んなプレイヤーの色んな思惑が絡み合って、適度に戦術的、適度にパーティーゲームになっています。

好みの問題ですが、これまでOKAZU BRANDさんの軽量級ゲームは他人の考えを読む基準が薄い、ガチよりパーティーよりのチューニングがされている、最終的にはギャンブルか!?というところが、ゲーム自体は面白いとは思いながらも好みではない部分ではあったのですが、ラッタニアは自分の力でどうにかできる部分を大きくとるプレイングもできるので、好みにあわないとか言うことなく、ゲームの面白さを堪能できました。

ギャンブルというか、これ、他人がどうするか次第だから自分だけではどうしようもなくない?みたいな状況を、自分はこういう準備をしてきたから、たしかにギャンブルではあるけど、この選択肢をとるんだ!と、無闇に実力だけでなく、運だけでもないゲームは大好きで。ラッタニアもそういうゲームでした。

最高に理想的な盤面は、『自分のアクションコマ2つが置かれたところに他プレイヤーのアクションコマがなく、しかも、そこまでに他プレイヤーのコマがない(つながっていない)部分に部下コマを配置していた』という状況かと思います。

つまり、他プレイヤーの行かない場所に自分だけ行く(自分の行きたい場所に他人がこないはゲームの仕組み上無理なので)ゲームなんですが、アクションコマは他人と被ってもアクション自体はする(リーダーの権利を活かせれば他人より美味しい思いもできる)&部下コマはアクションしないので、他人がどこにいくかの予想が完全に当たらなくても別に構わない、むしろアクションできないという状況がそこそこ起こり得るので、アクションできただけで上等、うまくいった!と楽しくなるんですよね。

ここで面白いのは、間を埋めるように配置したはずの部下コマですが、実際に他プレイヤーの居ない場所に置かれていたのか、間を埋められたのかはほぼ顧みられないという点で、単に「アクション実行できた。うまくやった」という感覚だけが残ります。部下コマは間を埋めてようが埋めてなかろうが、処理自体は変わらないので当たり前なんですけど。
このうまくやったという感覚がパーティーゲームだとすごく重要だと思うわけで、バッティングゲームだと点と点で当てにいかないとならないのに、ラッタニアは線の上で、ほぼ効果のないコマも使って、「うまくやれるか」を楽しめる作りになってるわけでうまくできてるなあと思わされました。

こちらはよくある仕組みかもしれませんが、つながらなければ、アクションコマは1金もらって帰ってきて、この1金というのは部下コマの代金と等しいわけで、つながらない序盤を行うことで、部下コマが増えてつながりやすくなる後半という盛り上がり曲線もお見事かなと。

・人生ゲーム 島耕作
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先日、マクドナルドのハッピーセットの人生ゲームを遊んだ際に、「島耕作の人生ゲーム持ってるんですよ」という話をしていたところ、JOSSさんが是非遊びたいということだったので、持参しました。原作を読んだことがあるという理由でUKINさんも卓に入ってもらい3人でプレイしました。

※GM(General manager)のゲームだから!とGM新作が持ち込まれた今回の会に紛れ込ませましたが、この時点で島耕作は会長だったのでGMではなくChairmanでした。謹んでお詫び申し上げます。

面白い、面白いゲームなんですが、なんつうか島耕作知らないと普通の人生ゲームなのでどう記事書くか難しいですんですが…。

各マスに書かれているのは島耕作の原作に登場したイベントで、時系列に沿って並んでいます。
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(色々エピソードがあるんですが、原作知らないと、まあ、寂しい感じです)

そもそも島耕作が真面目な話なんだけど、これ冗談だろうというかツッコミどころがあるというか、現実の事件や背景をベースにしながら不真面目に楽しむ類の漫画(いや、島耕作こそビジネスマンのバイブルだ!みたいな人もいるのかもしれませんけど)なので、人生ゲームと相性が良いようです。

ちなみに島耕作は課長、部長、常務、専務、取締役、社長、会長と漫画の中でステップアップするだけでなく、過去編というか、新入社員、主任、係長と会社員時代も書かれて、今ではサラリーマン時代の全てが網羅されています。さらに学生時代、就職活動も描かれ島耕作の人生すべてが漫画化されています(2017年12月現在、連載中なのは就職活動編と会長編&課長時代に巻き込まれた殺人事件について描かれた『事件簿』)。

んで、ゲームの話ですけど、たぶん最近の人生ゲームから持ってきてるんでしょうけど、宝物カードを拾ったり会社を設立したり、その会社を奪い合ったりと色々と要素があり、ルーレット回してマス目の指示でお金の増減があるだけという昔の人生ゲームではないです(マクドナルドのはほぼルーレット回してお金の増減だけという昔ながらのでしたが)。

一番の肝は、超充実しているレディースカードで、島耕作の連載にでてきた女性がほぼ全員登場します。島耕作って連載開始当初は結婚してはいるものの、色々ロマンスがあったり(それでトラブルが解決したりトラブルになったり)、たくさんの女性陣が登場するんですが、ほぼ網羅されているようです。

このレディースカードもマスの指示によって手に入れたり、争奪戦コマがあったりします。
ボードは両面仕様になっており、表面はファーストステージで入社から取締役まで、裏面がセカンドステージで取締役以降になってます。お金の単位も表面は千ドル単位ですが、裏面は1千万ドル単位になります。

「レディースに樫村含まれるのか!?」、「いますよ!」というお約束的な話から始まり、知ってるエピソードのコマになると、「そうそう、XXだったんだよね」などと、ここ以外で役に立たない薀蓄をみなさん垂れ流しながら大変楽しくプレイしました。

ゲームのバランスは厳しめで(我々の出目が悪かったのかもしれませんが言いますが)、全員、借金先行です。給料が1万ドルとかなのに数千ドルや1万ドル以上の金がどんどん飛んでいきます。
しかも、目の前にレディースがもらえるマスが大量にあるみたいな時にもことごとくレディースマスを外して進む我々。

JOSS島耕作が何枚かレディースカードを手に入れたますが、女っ気のない、ひだり島耕作とUKIN島耕作。
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(JOSSさんのところのレディース達)

しかし、部長時代になったあたりでちょっと風向きが変わります。
UKINさんのところに次々とレディースが集まり、大町久美子(作中のヒロイン)も獲得し女性に関しては無双状態、僕は昇進&お金がもらえるマスに続けて止まり、お金面では順調になります(人生ゲーム的にはいい展開)。

さらにファーストステージ終了直前に、借金を持っているプレイヤーはレディースを全て破棄してアルバイト小屋にとばされます。これでUKIN島耕作は大町久美子を手放すことに。その直後に「4以上の目がでたら場にある任意のレディースを獲得できる」という救済マスに停まった僕が「よっしゃ!」と大町久美子を奪取します!
大町久美子を獲得し、役職も部長(みなさんはまだ平社員や係長です)、お金もそれなりに持っている状態でファーストステージを終え、セカンドステージに突入します。
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セカンドステージでは会社の設立が新しくできるようになります、僕はファーストステ^ジで稼いだお金で2つ会社を設立し、順風満帆かのように思えたのですが、そうはいかないのが人生ゲーム(運ゲー)。マイナスのマスに続けてとまるわ、JOSS島耕作に争奪戦を挑まれて大町久美子を奪い取られるわで結局3位で終了。
JOSS島耕作が、お金トップ、大町久美子保有と文句なしのトップで終了しました。
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(終わったところ。ってまあ、すごろくですから普通にすごろくの写真になってます)

ファーストステージ、セカンドステージあわせて2時間かかりましたが、3人の島耕作は全員大変満足しました!

このゲームは”人生ゲーム”というフォーマットで、お金をもらっただのレディース獲得しただのと、「得する結果」で盛り上がるのは確かなんですが、楽しさの根底は「プレイヤー同士で同じネタで会話を盛り上げるツール」です。
別に島耕作版に限らず、人生ゲームって本来そういうものなんじゃないかと思うわけで、ちょっと現実離れしてるとはいえある種ステレオタイプなイベントばかりだからこそプレイヤー全員でワイワイ盛り上がれるみたいな。なので、参加プレイヤーにとって共有しづらい(ステレオタイプでない)イベントだったり、他プレイヤーにとってそのイベントは果たしてステレオタイプと言えるイベントなのかがわからない/踏み込めない状況で同じ感覚が共有できなかったりすると、まあ、盛り上がりにくくなるというか、苦行的なゲームになります。
(マクドナルドクルー人生ゲームも、イベントに共感できないので基本的には、ゲーム自体をいじって盛り上げる方向のゲームになってたと思います)

好きなものを同好の士と思う存分語れるツール、ネタ提供のフォーマットとして人生ゲーム、いいんじゃないでしょうか。B'z人生ゲームとかも来年発売されるみたいですし。

R120 (2017/12/3) その2

その1の続きです。

・Improvement of the POLIS
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古代の都市国家の1つになりもっとも勝利点を獲得することを目指します。全プレイヤーが1~6の数字が振られたアクションカードを持っており、各ラウンド、自分のやりたいカードをプレイし、数字順に解決していきます(初期はプレイできるのは2枚)
ただし、プレイヤーはカードのプレイ前にプレイ可能なカード(初期は2枚)と同数のダイスを振り、出目以下の数字のカードしかプレイできません。
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(こんな感じで、ダイスとあわせてアクションカードをプレイします)

アクションはお金を手に入れたり、特殊カードを手札として獲得したり、特殊カードをプレイしたり、軍事行動として兵力を増やして中立国(他プレイヤーではない)を攻めたり、自国の能力をあげるなどができます。

既定ラウンド終了後、最も点数の高いプレイヤーが勝利します。

しゅだっちさん、ねんそさん、たる田さん、僕の4人で。

最初に自分の担当する国を決めます。

国には固有の能力があり、進歩アクション(数字は6)を実行するたびに新たな能力が開放されていきます。能力開放には、一定の知識トークン(軍事行動などで手に入ります)やお金の支払いが条件になってたりしてます。

スタート時は初期能力しか解放されていませんが、まだ使えない能力を含めて、ゲームをどう進めるのか方向性にはなります。

僕の国は、「オリンピア」で、初期能力は“ゲーム開始時の税収+1”です。ゲームマーケットで試遊されたしゅだっちさんがおっしゃるには「お金が大事なのに最初は定期収入がないので、すごく羨ましい」能力だそうです。その下の能力も、文化アクション(文化レベル分得点)時におまけがもらえる、文化レベルを無料で2段階あげる、文化アクションを即座に3回実施と、文化に特化した文明のようです。

そういう国ごとの特徴を踏まえた上で、特殊能力カードのドラフトからスタートしました。

特殊能力カードはゲーム中にも手に入れることはできますが、アクションを使うので、最初にいいカードが引けているに越したことはありません。
軍事特化の国にこれを渡すわけにはいかないなあなど考えながら、(自分は文化特化の国みたいですし)軍事ではないように見えるカードを多めにピックしました。

スタート!というところで、しゅだっちさんの目はいきなり1ゾロ! 振り直しましょうよという話はでたものの、このままで大丈夫と仰り、そのまま続行です。やりたいことによるとはいえ、基本的に目は大きい方が強そうなアクションになります。

特殊能力カードをプレイするのも国の進歩と同じく、知識トークンによる条件があるものがあるのでまずは知識トークンを集める必要があります。
(特殊能力カードをプレイする政治アクション(うろ覚え)の数字は5です)

知識トークンは他国(他プレイヤーではない)から取ってくるしかありません。軍拡アクション(数字は4)で、軍事レベル分兵力をあげ、その後、兵力以下の国(そういうボード上で管理されています)を指定の兵力を減らしながら殴ることで、知識トークンやら勝利点などがもらえます。

軍事レベルが最初は1なので、兵力がこのままだと1ずつしか増えません。それは流石に非効率すぎるので1ラウンド目終了時に軍事レベルを2にあげました。これで軍拡アクション時に兵力が2ずつ増えるようになったので知識トークンを手に入れやすくなるはずです。

が、経済レベル+1のお金をもらうだけだと思い込んでいた交易アクション(数字は3)に、お金を払って知識トークンを手に入れるという一文があることに序盤が終わりかけてから気づきます(インストで説明は受けてましたが、すっかり忘れてました)。

経済レベルは交易アクション時のもらえる金額だけにしか影響がなく、1ラウンドに2つしか選べないアクションの1つを使ってまでお金を手に入れるなんて、そうそうないだろうと思い込んでいたのですが、税収(毎ラウンドの頭にもらえるお金)が0金とか1金とかなのに、毎ラウンド必要なお金は3金、4金、5金、6金とどんどん増えていくため、実際のところ交易アクションを使ってでもお金を手に入れないと全然まわりません。
(『まわりません』と書きましたが、お金は、文化・経済・軍事レベルをあげる、国の進歩、特殊カードのプレイ条件といった国の成長に使うので、お金がなくても初期状態と同じでよければ普通にアクションは実施できます。国が成長しないので勝負には絡めなくはなります)

軍拡で攻める国によってはお金や勝利点がもらえることもありますが、なにせこちとら軍事レベルが2しかないので、兵力が2以上減る国を攻めてしまうと次ターン以降、軍拡アクションを実施した際に、兵力を上げるだけ、国を攻めて知識トークンを手に入れるところができずに終わってしまって、ちょっとアクション的にもったいです。なので、0または1しか減らない、またはそれ以上減っても残りの国の中で次ラウンド以降攻める国があるというのを慎重に選別しながら進めました。

ねんそさんは軍拡はほぼ行わず、経済レベルをあげて交流メインで進められていましたが、たる田さん、しゅだっちさんは軍事レベルをあげて軍拡を積極的に行われており、僕の攻めたい国を先にとられやしないか冷や冷やしながらのプレイです。
まあ、そんな冷や冷やは1,2ラウンドあったかなかったかで、あっという間に軍事レベルをおふたりともあげていったため、僕がひいひい言いながら攻めてるような弱い&報酬が少ない国は相手にせず、1回で兵力が6や7減るような国を攻められていました。

しゅだっちさんがゲームマーケットで遊ばれていたので2回目のプレイとはいうものの、とても上手いうち回しで、(能力が使いにくい国だったようですが)、5つ用意されているマイルストーン(経済レベルがXになる、兵力がXになるなど)のうち、3つか4つを最初に達成し、マイルストーン達成ボーナスで税収などのパラメータをあげて、どんどん国力を強化していきます。

ねんそさんは経済レベルあげてからの交易でお金を潤沢に手に入れつつ、特殊能力カードを多くプレイしてその能力のコンボで伸ばすプレイ。たる田さんは国の進歩に必要な条件が厳しく、序盤は苦労されていましたが、進歩で手に入れた能力が強く、軍拡軍拡でどんどん国を攻めていってました(たる田さんの国の名前はスパルタ!)。

僕は序盤にお金を手に入れる手段の確保に失敗し、中盤で少し伸び悩みましたが、1ラウンドしゃがんで文化レベルを4にまで上げることに成功。これで1ラウンドに3つのアクションができるようになりました。
2つのアクションが3つになったら、アクション数1.5倍です!

僕がやりたい文化アクションは数字が2ですし、文化アクション実行時に哲学カードがもらえるという能力を進歩で手に入れているため、哲学カードの能力で毎ラウンド市民が3つもらえるのと同じです。市民を減らせばダイス目が足りなくてもアクションが実行できるんですが、その市民が毎ラウンドダイス目2のアクションで3つ手に入るんで、ほぼやりたい行動が制限なくできるようになりました。
文化レベルを最大の7にまであげたので、文化アクションで7点手に入りますし、最後ラウンドに最終段階まで進歩して即座に文化アクションを3回実行して21点獲得!

よっしゃー!といい感じに終わりましたが、結果はたる田さんにぼろ負けでしたw。
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(最終盤面。たる田さんが100点超え、僕が60点くらいで2位、少し離れてしゅだっちさん、ねんそさんです)

パラメータの上昇する幅をあげる序盤、上昇したパラメータを使って得点行動をする後半という、ボードゲーム3大それだけで面白いことの1つ、パラメータ操作のゲームです(あとの2つはタイル配置とカードめくりです ※適当いってます)。
序盤の苦しさと成長の大変さと、それを抜けてからの国ごとの特徴を活かした得点行動のイケイケ感はまさに自分が国を成長させた!という感じがして面白いです。

このゲームでは、スタートから終わりまで何ができるか(アクションの選択肢とその内容)は変わりません。文化、経済、軍事という自国のレベルをあげることで、単に効果が増える(1金もらえたのがX金になる)というだけです。
しかし、1レベルの違い、効果のちょっとした違いが実感できる部分、実感できない部分のバランスが良くできていて、基礎を作る下積みの序盤と、その下積みの力で壁を抜けて一気に得点行動に突っ走る後半のメリハリというか、爽快感がありました。

国ごとにある特徴もはっきりしていて、うまくプレイごと(国ごと)にプレイの方向性の指針をプレイヤーに提示していて、ゲームの面白さを色んな手段で引き出す作りになっていました。こういう作りだと、点数以上に、自分がその国を使いこなせたうまくやれたという感覚が味わえると思います。

ダイス目によるアクション制限については、その制限を市民というパラメータを使って補えるわけですが、アクションは単純に数字が大きければ上位互換のアクションというわけではないですし、大きい目のアクションは実行に知識トークンなどの条件がいることが多いため序盤は用はありません。その上、序盤、特に1,2ラウンド目でやりたくなる政治カード獲得アクションである立法におまけで市民3がついていたり、市民が序盤にたまりやすいような作りになっているので、ダイス目によるアクション制限を事前にためておいた市民でうまくコントロールして自分がやりたい時に、やりたいアクションができているとプレイヤーに感じさせるような、うまい演出がされています。

この演出によるプレイヤーのうまくやってやったぜ感は、とても気持ち良いものなのであった方が良いと思う反面、前述の通り、数字の大きいアクションが強いというわけでもなく、アクションの実施頻度の移行のバランスがうまく取れているので、ダイスは不要かとも思います。市民でコントロールできないのは本当に序盤だけですし。
ダイス目で勝ち負けを左右されるような要素がいるゲームとは思えないんですが。

最後にちょっと気になるのは国ごとの強さのバランスが取れているのか?ということです。今回の100点超えはプレイングがお上手だったこともあると思いますが、それはさておきスパルタをとめる国があるように思えないんですよね。スパルタだけが強いならそれを抜けばいいんですが、果たしてその他の国の強さは同じなのか?
特定のアクションが強いなど、バランス的な問題があってもプレイヤー間で調整可能なゲームとは違い、国の特徴で方針が示され、その方向に向かってプレイするのが一番気持ちいい/楽しいというゲームで、面白さが基本的に自国のパラメータ操作というほぼ完全にソロゲームなので、勝ち負けどうこうを議論できるゲームなのか、プレイングは楽しいもののちょっと気になりました。

手元のパラメータ操作がメインでそこからダイナミックな展開などないため、こじんまりとはしていますが、よくまとまった佳作だと思います。
(インタラクション弱いので好み的な話はさておき)

(ゲーム1つ分しかその2に書いてませんがその3に続きます)
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ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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