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なんか軽ゲーメインで遊んだ会(2020.10.3)

なんとなく重いゲームに気が乗らなかったので、軽めだったりパーティーゲーム持って、ゲーム会に行ってきました。

・厄介なゲストたち / Awkward Guests
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(写真は撮り忘れ)

詳細はこちら
ウォルトンさん殺人事件の犯人、凶器、動機を当てるゲーム。カードを見て候補を消していって、残った1つが真相という消去法の推理ゲームながら、「犯人が犯行前までいた部屋から被害者のところまで歩いていって殺した」「凶器は移動中に拾っている」という前提条件があるため、凶器が絞れれば犯人が、犯人が絞れれば凶器が絞れたり、移動経路の目撃情報から犯人が特定できたりと、複数情報を組み合わせることで推測できる内容があるのが肝。

事件難易度はVeryEasy(全7段階ある難易度の下から2段目)だったんですが、デッキが1巡+1ラウンドしたところで真相特定できてました。たぶんEasyくらいまでなら、デッキが2巡~3巡するくらいで解ける(人もいる)ので、間延びもせずに良いかと思います。推理が得意とか、不得意とかそういうことに関係なく、難易度が上がるとカード1枚当たりの情報量が落ちるので、十分な情報を手に入れるまでの時間が増えます。
自分なら解ける!とかよりも、純粋にゲームを楽しみたいのか、ガチで競争したいのか、場に応じて難易度を決めるのが良いかと思います。

あと、手番プレイヤーが欲しい情報に含まれる要素(容疑者名とか部屋名とか)を指定するカード交換ルールが特徴でもあるのですが、3人だと全員分の手札も少なく、また指定数も少ない(3人×2要素)ので、なかなかカードが回りません。前に3人で遊んだ時もカード交換がはかどらず、ひたすら山札に期待するだけのゲームになったので、今回位は手札枚数を規定数+2枚でやりました。カード交換が行われなかった手番もなく、ゲーム要素としてちゃんと機能していたので良かったのだと思います。

・ペアペア連想ゲーム / LINQ
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日本語タイトルと箱絵で発売当時散々文句を言われたゲーム。今見ると、まあ、よくあるよくあるって感じです。
10年以上前に相方と参加したゲーム会で遊ばせてもらったLINQが面白かったので、買ったものの、動く機会がないまま、何年も寝かせていたのを最近のワードゲームの流行りからいえば、立つんじゃない!?と持ち込んだところ立ちました(立てた)。

X組のお題+ハテナをプレイヤーが担当して、各プレイヤーが合計2度いうヒントをもとに組になっているプレイヤー同士を当てるというゲーム(8人だと3組のペアと2人がハテナ(お題なしのダミー)になります)。自分のペアは当てれば高得点、ただし、当てられると減点なので、ペアにだけ通じるようなヒントを出さないとならないが、あまり捻りすぎるとペアにも通じないという仕組みです。ハテナプレイヤーは、自分がどこかのペアに入っていると回答してもらえれば得点なので、紛らわしい感じのヒントをだしていく役割です。

“運河”というお題で、ブラス(運河期と鉄道期にわかれているのが特徴なので)とかいったら簡単かなあ、ワレスくらいがいいかなあと思っていたところ、僕より前にヒントを発表された方が「ル・アーブル」と仰ったので、あー、これだわ。僕のペアはこの方だわ、楽勝楽勝と他の方のヒントをろくにチェックしなかった結果、「ル・アーブルは港です」という、あー、そうだった運河じゃなかったということで見事に一番当てやすい自分のペアすら当てられず撃沈しました。
(ちなみに僕の本来のペアの方も、「ル・アーブル? この方がペアだわ」と思い込んでいらしたので、見事にペア同士で同じ別の方を指定するということをやっちまいました)。

結局、25点到達した人が勝利というところは守らずに、とりあえず3ゲーム程遊んだんですが、10年以上前のゲームではあるものの荒さはほとんどなく、よくできてますね。
特定個人にだけ通じるヒントが禁止されていないのは、当時と今のゲームの遊ばれる環境の違いなのかもしれません。

とにかくペアに当ててもらおうとわかりやすいヒントを出す

ペアは当てるものの、他メンバーにも当てられて大減点

じゃあ、捻ったヒントを出さないとな…

ペアにすら伝わらず事故る

という流れを経験して欲しい意味で数回続けて遊んで欲しいですが、1回遊ぶだけでもなるほどなーとなります。
お題はよくあるカードを配ってからのダイスでランダム性アップという決め方ですが、同じ数字のお題はカテゴリが近い(職業とか)お題というのもいい作りですし、参加人数によらずにハテナプレイヤーが入るところも混乱を増していてよかです。

LINQの評価は当時高かった覚えがありますが、今遊んでも特に古臭くなっていることもなくみなさんの評価も上々でした。古いゲームなので版元(KOSMOS)がもう1度刷るということはないかもしれませんが、独自アートで再版、もしくはベースにした別ゲームが出てきても良いのかもとは思いました。

お題カードの枚数がめっちゃある上に1枚に12個のお題が書かれているというのも(そんなに遊ばねえだろとは思うものの)ポイント高いです。ジャストワンをやりすぎてお題を覚えつつあるので、これを流用するのは良さそうと仰ってた方がいらっしゃいましたw。

・ペンデュラム / Pendulum
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詳しくは先日の記事を

砂時計で動かせるワーカーとアクション出来るワーカーが分けられているワカプレ。ざっくりいうと、一度アクションしたらX秒待たないとならない。手札プレイによる効果の適用は砂時計の管理外なので、砂時計でワーカーが縛られている間に手札をプレイして、プレイしている間に落ちた砂時計のとこにおいてたワーカーを移動させて…と砂時計の時間の隙間をうまく使うのが熱い。

アクション効果、カード効果等がシンプルになっているので、効果の複雑さに頭を悩ませることはないけれど、どシンプルなので、2回目にもなるとプレイングで迷うことがかなり減りました。

アクションを強化する領地カードを取るタイミングと、とった領地カードに合わせたアクション選択が肝っぽい。

Aをやってる間にBをやって、Bをやってる間にCを~を、適度にアドリブいれながら、45秒、2分、3分の砂時計の時間差を考慮した計画(例えば、3分アクション実行後、動けるようなってから再度3分アクションを続けてやるのではなく、45秒アクションを1回やった後に戻ってくるとか、1度3分アクションの機会を捨てて、2分アクションを1回挟むとかできるようになってくると気持ちよいです。

ずっと動き続けてないと死ぬハチドリみたいな人や並行作業が好きな人は好みなんじゃないかと。

初回から点数がカンストした方もいましたが、2回目で僕もカンストしてしまったので、経験者いれるならアドバンスドの得点ルールいれた方がよさそうです。とはいえ、点数は自分自身がプレイしていく際の目安、目標的なところの方が大きく、どうせプレイ中は人と絡む要素は希薄なので、あまり勝った負けたをどうこう言っても仕方ないゲームだとは思います。

・早押しクイズ

早押しクイズ用のボタンと問題集が持ち込まれていたので。
早押しクイズ面白いですね。

・ウィット・アンド・ウェイジャー / Wits & Wager
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(写真は家で撮りなおしたイメージ)

数字で答えられるクイズ(地球の総人口は何人?とか、日本人の平均身長は?とか、アグリコラの今のAmazonで表示される価格は?とか)に対して参加者全員が回答して、それを昇順に並べます。そして、どの答えが正解に一番近いかをベットして、正解発表→正解を当てたプレイヤーに支払い…を規程ラウンド数繰り返して、一番金持ちのプレイヤーが勝利という、回答者も賭けるのも両方やるクイズゲームです。
参加者回答の平均に近い方が倍率が低く、離れていくほど倍率は高くなります。

クイズ好きというのもあるんですが、教えてもらってから最近気に入ってるゲームです。クイズダービーですからね。面白くないわけないです。
単純にクイズとギャンブルが面白いってのもあるんですが、各自がこれが正解だと思う回答をして、それを選択肢にするんだから自分の回答にベットするでしょうと思いきや、この回答が一番数字の幅が広いとか、他人の回答に引っ張られるのが楽しいですね。自分のことを信じれば良かったー!からの自分のこと信じなくて良かったー!など。

いいセンいきまSHOWなどと異なり、正解があるクイズなので、どっかんどっかん笑いが起こるというよりも、知的好奇心が満たされる的な、え!マジでそんな答えなのとか、へー知らんかったという真っ当で真面目な驚きに高倍率でコインが返ってくる嬉しさ追加という感じでしょうか。

しかし、答えがあるというのが、このゲームのやはりポイントで、興味のある事項の問題だと楽しさがぐっと高まります。
数字が答えならどんな問題でもOKという懐の広さなので、ゲーム付属のクイズにこだわらず、そのグループ内で一番楽しめる問題にしていくのが楽しい遊び方かもと思います。アメリカの実は○○問題とかも、へー、はーってなりますが、それよりは、ボードゲームの問題だったり、結婚式の二次会で新郎新婦関連の問題にしたりした方が盛り上がりそうです。

・ルート・オブ・リマ / Loot of Lima
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これも消去法の推理ゲーム。島に隠された宝を探します。
砂浜、森、山の3地形と、8分割された方位で、どこにあるのか当てます(北東の山とか)。
ゲーム開始時に、24個の場所トークンから2つ抜き(この2カ所が宝の在り処)、残りをプレイヤーで等分、余りは絵全員に公開されます。その後、手番がきたらダイスを3つ振って、そのうち2つを選択、任意のプレイヤーを指定して出目に応じた質問をするというのを繰り返します。

ダイスには、地形(色)と方位(文字)が書かれていて、出目1つで地形1つと方位1つが決まります。
ダイス2つ選べば方位が2つ決まるので、北から東までの間(の90度分)に指定の地形トークンがいくつあるか聞くという形です。ちなみに東から北までの間と指定すれば270度分が一度に聞けます。地形は同じ色のダイス2つを選べばその地形の数を、異なる色のダイスを選べば全地形の数を聞けます、

基本はクルーと同じで、この方位&地形持ってる?と聞いていくだけなんですが、範囲を小さく指定すれば情報が確定する可能性が高く、範囲を広げると情報がぼんやりします。
例えば、「北から北東までの森の数」を聞けば、北から北東の間のスペースに森を持っているのか、持ってないのか確定しますが、「北から東までの森の数」を聞くと、0、または2なら確定ですが、1だと候補が2つあるので確定しません。
といっても自分が北東から東までの間で森のトークン1つを持っていれば、実質1スペース分しか聞いてないことにはなります。
自分の持っている情報量次第で確定度合いが異なるということで、自分にとってはふわっとしていても、他人にとっては確定する情報かもしれないというのが面白いゲームです。

3人だったので1人1人が持っている情報が多く、ダイス目が出て欲しい目から多少ずれても、びしびしと確定情報が集まってくることが多く、非常に気持ちよく進むゲームでした。
まあ、実は2手目で西から東を、東から西に間違えて自分の盤上に反映していたため、中盤くらいに情報整理を全部やり直したんですが…。

それでも、ダイス目がよかったのか順調に情報あ集まり、次の手番で特殊能力(ゲーム中に1回だけダイスを振らずに質問できる)を使って、確定だわと思っていたところ、上家の方から、「南から西までの間の砂浜の数」という質問を受けて、、えーっと、1,2,3…。3つですと答えたら、「めっちゃペンでトークン指しながら数えてました」ということで予期せずに場所の情報を伝えてしまい、そのおかげで特定されてしまうというオチでしたw。

ダイスを使うので、欲しい目が出てこなかったり、進行がちょっともっさりしていますが、方位と地形がボード上に示されていることで、別個ではなく、2次元の情報になっており、組み合わせて特定していく過程が面白かったです。
序盤は確定情報が少ないので、聞き方も絞り込んで聞く必要がありますが、終盤は下手に絞り込んで他のプレイヤーにもヒントを与えるよりは、自分だけにわかるくらいの適度な広い範囲の質問(方位の開きや地形を特定しないなど)の方がよくなったりと、『この質問でも特定できる』と頭の中で理屈を作るのが楽しいゲームでした。

この回の反動か、なんか重ゲーやりたくなってきてます!

第二回ウォールーム会

ウォールーム/ War roomという第二次世界大戦をテーマにした3対3のチーム戦ボードゲームがあるのですが、長時間&場所をとるということで、ウォールームだけを遊ぼうという会を何ヶ月か前にやっていたのですが、同じメンツでもう1回やりましょうという集まりがあったので参加してきました。

【ざっくりルール】
ウォールームは第二次世界大戦をテーマにしたゲームです。
プレイヤーは、日、独、伊、米、英、ソのいずれかの国を担当し、枢軸側(日独伊)チーム、連合側(英米ソ)チームのチーム戦で勝利条件(相手チームの首都を2つ落とすなど)を満たすまで戦います。

ゲームの大まかな流れは、以下の通りです。
・移動のプロット&解決
・戦闘の解決
・ストレスチェック
・生産&収入

これをゲーム終了まで繰り返します。

移動のプロットは専用のメモ用紙に部隊をどのエリアに動かすかを書き、全プレイヤーが一斉公開して、手番順に移動させていきます。移動がプロットできる数は国ごとに異なっており、また、全ての部隊が動かせると言うわけではありません。

手番順は移動のプロットとあわせてオイル(このゲームのリソースの1つ)をいくら払うかを記入しており、その数が多いプレイヤーから、このラウンドの手番順を決めることができます(同数の場合はランダムに決めます)

全プレイヤーが移動を終えた状態で、同じエリア内に敵チームの部隊がいる場合、戦闘が発生します。戦闘はユニットごとに使えるサイコロ数が決まっており、戦闘に参加したユニットに対応した数のサイコロを振ります(最大で30個とか振ることになります)
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(こんな感じのボードに戦闘参加ユニットを全て配置します。丸や四角に入ってる数字がそのユニットによってふれるダイス数です)

サイコロはユニットに対応した色が目に塗られており、出た色のユニットはダメージを受けます。丈夫なユニットほどその色の面が少なくなっています(例えば、歩兵は12面サイコロのうち4,5面が歩兵の色(=黄色)ですが、戦車(=緑)は2面ほどしかありません。

どちらかの地上ユニットが全滅しなければ戦闘は次ラウンドも継続します(移動でユニットを追加で同じエリアに送り込むこともできます)。

戦闘で破壊されたユニットの価値と数に応じてストレスがたまります。さらにストレスが一定以上たまると、様々なペナルティがつくようになります(毎ラウンド3つリソースを失う等)。

その後、持っているリソースを使って、ユニットを生産します。ユニットは自国が保有している工場のあるエリアで行えます。ユニットの生産は次ラウンドの戦闘終了後に完成するので、次ラウンドは使用できません。
最後に保有しているエリアからリソースを得て、次ラウンドに続きます。

【プレイ内容】

あらいさん、一味さん、ウキンさん、さくらさん、しゅだっちさん、僕の6人で。

今回は同じメンツでの2回目ということで、前回と同じ国を使いたい人もいれば、変更したいという方もおり、自分のやりたい国を宣言して、被ったらダイス勝負ということにしました。

僕はなんか楽そうなアメリカを選択したところ、ウキンさんと被ったのでサイコロ勝負。お互いに目はひどかったですが、若干僕の方が良かったので、アメリカを担当することになりました。人気のあった日本はしゅだっちさんが獲得。

そんなわけで、
<枢軸>
ドイツ:さくらさん
イタリア:あらいさん
日本:しゅだっちさん

<連合>
イギリス:一味さん
ソ連:ウキンさん
アメリカ:ひだり

という分担になりました。
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(スタート直後。もう既にそれなりに時代がたったところから始まります)

移動のプロットはどうしても考えるのが長引くので時間制限つけましょうということにしたのですが、1ラウンド目はこの後どうするかもあるので時間かけていいことに。

連合チームではありますが、ウキンソ連は正面からすごい勢いで攻め込んでくるドイツをなんとかしてくださいしかなく、まだチームとしてどうこうという動きはありません。
一方で作戦を叩きこんでくれたのが一味イギリス。

太平洋、大西洋での初期の立ち回りをこうしてはどうかという話を色々と提案してくれました。

まあ、アメリカは本国で作ったユニットを太平洋か大西洋をこえて戦場に送り込まなければなりません。船や航空機はコストが高いのであまり大量には作れず、戦車や歩兵を作って送り込むことになります。

戦車や歩兵といった地上ユニットは海の上も移動できますが、攻撃能力のない輸送船団という扱いになり、船や飛行機の味方ユニットが同じエリアにいない時に敵ユニットに接敵されると判定なしで全滅します。
そのため、日本海軍がにらみを利かせている太平洋には地上ユニットを送るのは難しそうなので、日本には船を、ヨーロッパには戦車等の地上ユニットを送ることにしました。

が、大西洋にはさくらドイツのウルフパック、潜水艦が1部隊います。なので、無防備に地上ユニットをぷかぷかとヨーロッパに送るわけにもいきません。
そんなわけで、とりあえずアメリカ本土にいる地上ユニットをまとめて、護衛をつけやすくすることにします。
(アメリカ経験者のウキンさんから「アメリカはユニットが多すぎて、プロットを書き込む枠(9つしかありません)が足りなくなるから、部隊をまとめた方が良い」というアドバイスもありました)

日本と殴り合うというのもありはありなんですが、スタート時からかなり日本の戦力は充実しており、まともに殴り合うのも大変そうだったので、太平洋はぼちぼち、ヨーロッパ重視という方針でいくことにしました(一味イギリスから「きてくれ!」と言われたのもありますが)

●1ラウンド目

アメリカは太平洋艦隊や本土のユニットをまとめつつ、ヨーロッパへ兵を送る準備を進めます。
ニュージーランド沖で小競り合いは発生しましたが、ほぼ戦闘はなしと、アメリカ自体は凪状態の開始でしたが、他の国はもちろん激しくドンパチを開始します。

さくらドイツはビッドに大量のオイルを使用して先手をとり、ソ連に大量のユニットを送り込みます。しかし、これを読んでいたウキンさんも前線となるエリアにユニットを集中させて、がっぷり四つで迎え撃つ構え。イギリスとイタリアは北アフリカで接敵しました。
日本はオーストラリア方面に進行しつつ、中国に航空機を差し向けます。が、この航空機がプロットミス。移動できなくなってしまい、結果、中国軍の大部分が北京に進攻するのを許してしまいます。
(中国軍を動かすのはアメリカ軍プレイヤー=今回は僕です)

航空ユニットは、2エリア分移動でき、ラウンド終了時にまた2エリア分移動して、自国または味方国の領土に戻るのですが、この時、ラウンド開始時の場所に戻る必要はないので、4エリア分移動できます。そして、4エリアというのは、ちょうどアメリカ、イギリス間だったりします。
じゃあ、航空機の方が送り込みやすいから、ヨーロッパへは航空機メインで送ろうかなと、1ラウンド目の生産では太平洋側は船、大西洋側は航空機…と作りました。船や航空機、戦車の生産にはオイルが必要となりますが、オイルは一番の希少資源なので、大量生産はできません。なので、余った資源で歩兵や砲兵といったオイルを使わないユニットを作っても良かったのですが、まあ、いいかと作らなったところ…、

一味イギリス:「うおおい!頼むからたくさん生産してヨーロッパに送ってくれええ」

と泣きの指摘がはいったため、次ラウンドからはそうしますと伝え、このラウンドは許してもらうことに。
(生産もプロットして公開なので、他人の生産計画を見てから追加するのは許されないのです)

このゲーム、戦闘時にユニットの種類が多いとダイス判定時に黒(ワイルド)や白(ダメージを負っているユニットに追加でダメージ)の目が有効になるので、歩兵、砲兵だけで部隊を作っても効果は薄いのですが、ユニット種類は戦場エリア全体で見ますし、数=正義でもあるので、大資源持ち国としての責任は果たさんとダメなようです。
※ウキンさんの蘊蓄によると、第二次世界大戦当時、世界の資源の8割をアメリカが握っていたそうです。さすがにそこまで、ゲーム上で資源の産出量に差はついていませんが。

●序盤
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(2ラウンド目がはじまったくらい。ヨーロッパに大量のユニットが固まってます(アメリカは生産トークンと爆撃のトークン置き間違ってますね))

ひだりアメリカは、基本的には1ラウンド目と同じです。
太平洋は日本の様子を見ながら、攻め込みはせず基本放置。ヨーロッパに陸戦ユニットと航空機を送り込んでました。
1ラウンド目に航空部隊がイギリスに到達できていたので、イギリス本土を拠点にドイツ本国に爆撃にでかけていました。航空機は戦闘機が緑、爆撃機が赤色のユニットで、緑、赤ともに出にくい目(たぶん12面ダイスに緑は2面、赤は1面)であり、かつ、攻撃力の高い(ユニットごとに戦闘時にふれるダイスの数が決まっている)ので、戦闘になってもこちらのユニットはそう減らず、相手の戦力を継続的に減らすことができるだろうという読みです。
もちろん航空機同士の戦いになることもあり、地上を攻撃する前に撃墜されることもありますが、ドイツ、イタリアの主力は対うきんソ連に向かっているので、相手をそこまで恐れる要素がありません。
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(たぶん3ラウンド目開始くらい)

そんな具合に2ラウンド目はうまいこと損害を与えつつ無事戻れたのですが、3ラウンド目、さくらドイツのダイス目が走りまくります。そんなに赤や緑の目でるの!?というくらいの損害がでて、この航空部隊はラウンド開始時の半分以下になってしまいました。

しかし、このラウンドの肝は、枢軸が仕掛けた逆オーバーロード作戦。
英米の海上ユニットが大西洋上で分散しているのをみて、ドーバー海峡を含む海エリアにドイツ・イタリアの海上ユニットを集中させて、このエリアの制海権を奪おうとしてきました。
このエリアを取られれば、イギリス本土に攻撃を仕掛けられるリスクは当然のこと、イギリスやアメリカからヨーロッパにユニットを送り込むために遠回りをしなくてはならなくなります。

が、この作戦を読んでいたのが一味イギリス。連合内にこのエリアが狙われるであろうことを注意喚起し、同時に、艦艇を集めるよう要請。うきんソ連、ひだりアメリカともに協力を承諾し、無事、海戦で枢軸軍を全滅させることに成功しました。
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(北海海戦)

これで、大西洋上にいる枢軸軍の海上ユニットはドイツの潜水艦だけです。この潜水艦たちは逆オーバーロードに参加しなかったのかというと、そのとおりで、北欧からの上陸を目論んでいたアメリカ軍の陸上ユニットを急襲していました。うっかり護衛をつけていなかったため、フルスタック(8コマ)の陸上ユニットが瞬殺(陸上ユニットは海上ユニットに攻撃されると戦闘判定なしで全滅します)。

海戦は連合が勝利したものの、他地域では連合がおされます。北アフリカは序盤は対等だったもののプロットミスや枢軸の継続的な戦力投入におされてイギリス全滅。北アフリカを明け渡すことに。
うきんソ連も善戦はしているものの、さくらドイツは戦力のほとんどをこのソ連との戦線に投入しており、また、あらいイタリアもいやーな感じで、主戦場への投入はおさえつつ、守りの薄いエリアへ攻め込んでいきます。

うきんさん「早く助けにこーい。あと3ラウンドくらいしかもたんぞ」

しゅだっちさんのプロットミスに助けられているものの、オーストラリア方面も日本軍が優勢、もうすぐ全ておさえられそうです。

その代わりといってはなんですが、連合で一番活躍していたのが中国軍。北京を陥落させ、続いて満州や東南アジアへ攻め込んでいく構えです。中国軍は歩兵と砲兵しかいないのですが、東アジアの日本軍も似たような構成ですし、部隊が多すぎ、対応しないとならない方面が多すぎで手が回っていない隙をうまくついて、優勢を保てているようです。やはり1ラウンド目に航空ユニットで一気に殲滅!と考えられていたのをプロットミスで避けられたのが大きいです。

8コマを潜水艦に落とされ、味方からは「うおおおおい」「もったいねー」と言われ、枢軸側の士気向上に貢献した僕ですが、とりあえず、1ラウンド目に作った爆撃機隊がイギリスに無事到着し、陸上ユニットが大量になくなったので、占拠は遅くなるだろうけど、西ヨーロッパの戦闘はなんとかなる、間に合ったと思ってました(やっちまったーとももちろん思いましたが)。

●中盤
海軍も落とせたし、そろそろオーバーロード作戦です。海エリアにはかなりの数の陸上ユニットが集まっており、このエリアから上陸できる、ドイツ、フランス、またはその他のエリアのどこにいきますか?と、一味イギリスと相談します。
この時点ではドイツも空いていますし、まあ、読み合いですが、フランスにしましょうと決めて、一気にフランスに上陸します(先ほどイギリスに到着した爆撃機隊ももちろん送り込みます)。

一味さんはこの前のラウンドくらいからちょこちょこプロットミスをされていたので、フランスだよね、フランスだったよねと何回か確認されましたw。

これで後はフランスを落とすかまで、どちらが全滅するまでひたすら戦闘です。
フランスはイタリア、ドイツの本国に隣接しており、継続的に戦力が送り込めるのも確かなんですが、1ラウンド目から継続して戦力をヨーロッパに送り込んでいたアメリカも、そして、イギリスも毎ラウンド戦力を送り込めるのは違いがありません(要は輸送を切られない限り、戦力が継続投入できるのは変わらない。輸送距離が長い方が切られやすいだけで)。

この状態になるまでよく持ちこたえさせていたのがうきんソ連。ずーっと、早くこーいとは仰っていましたが、まあ、待て待てとイギリス・アメリカに言われてました。War Roomでは、移動時に移動元のエリアに敵ユニットがいる場合、敵ユニットと同じ数のユニットはそのエリアに置いていかないとなりません(敵より少なければ移動できない)。基本的にはユニット数が多い方が有利(攻撃用にふれるダイスが増える&全滅するとエリアが奪われる)ので、ユニット数が上回っていても戦闘が発生すれば移動はキャンセルという選択肢を選ぶことが多いかと思うのですが、うきんソ連はあえて移動継続、というか、ユニット数を増やす&手番順をドイツの後ろにすることで、ドイツが通過してきたエリアに逆進攻を行います。

エリアは奪えば、そのエリアから産出する資源を得ることができるようになったり、メダル(後述のストレスを軽減する)がもらえたりしますが、奪われると奪われたエリアに応じてストレスをくらいます。
ストレスは一定値以上たまるごとに様々なペナルティを受けるようになります(例えば、毎ラウンド資源3つを失う等)。この一定値が国ごとに決められており、イタリアは少ないストレスでペナルティを受けますが、日本はイタリアの倍は耐えられます。

もうソ連はモスクワまで攻め込まれる直前でしたが、このうきんさんのゲリラ戦的な逆進攻がドイツにストレスを与えたり、数に限りのあるプロットを使わせることにつながっており、非常にうまい戦い方だと思っていました。
(でも、別に急いでソ連救援にユニットを割いたりはしない)

イギリスはインドや南アフリカから軍を送って、北アフリカを奪還。

中国軍は東アジアの日本軍を全て駆逐し、やることがなくなってましたが、その分戦力を割かれたオーストラリアは遂にすべて陥落。ついに太平洋戦線に日本の海軍が本腰をいれ、少しずつ東へ海上ユニットと航空機が集まってきていました。

これはアメリカ側に攻め込んで来るなと思いましたが、フランスに上陸したばかりで、生産力のほとんどをヨーロッパに注ぎこんでフランス、ドイツを落としたいと考えていたこともあり、正直、まだ日本とは戦いたくありません。

これまで手番順にオイルは使わず、全て生産に回していたのですが、、次ラウンドで思いっきり手番順のベッドにオイルを消費することにしました。

●終盤
予定通りどばっとオイルをビッドして、1番手に。周りの反応は、え?アメリカなにやるの?って感じでしたが、
・日本が攻め込んでくる前に前線をいったん下げて、このラウンドの開戦を防ぎつつ、アメリカ本土からの補充がすぐできるようにします。
・海上ユニットを日本戦にまわせるよう、大西洋にまだ残っていたドイツの潜水艦が移動する前に戦闘をふっかけます(この後、無事撃破して、大西洋の制海権を完全に確保して、何の憂いもなくヨーロッパに陸上ユニットを送れるようにしました)。

この後、一味イギリスが何故かフランスにユニットを送ってくれないというハプニングはありましたが、ドイツ・イタリアはドイツ本国の守りをかためるのに集中したため、フランスが陥落。

イタリアはメインの生産拠点がイタリアなんですが、フランスから爆撃機を送れるようになったこともあり、生産したばかりのユニットを、戦闘に参加する前に爆撃でぶっ壊します。

が、ここでモスクワがついに落ちます(落ちきるまで、助けに行かないひどい連合)。

しかし、フランスの陥落やソ連のゲリラ的な戦線の裏側のエリアへの攻撃、北欧へのアメリカ軍の上陸などを受けて、ドイツのストレスが限界突破。ついに最終ペナルティである「1ストレスごとにユニット破壊」をくらうようになりました。この1つ前のペナルティ「生産不可」も受けているので、ドイツはいまあるユニットでこの後戦うしかなくなりました。イタリアも前述の通り、ヨーロッパでのメインの生産拠点は爆撃をくらうため、ドイツ・イタリアともにほぼ補充ができない状態に。
(モスクワをはじめとするソ連の生産可能なエリアをイタリアは占拠していたのでソ連側で生産して西欧へ送れるようにはなってます)

ソ連も「生産不可」は受けていますが、まだまだ元気なアメリカ・イギリスがドイツ・イタリアにやられることはなさそうです。枢軸は日本は元気ですが、アメリカ本土を落とせるほど戦力があるわけでもないですし、前述のアメリカが下がった後、艦隊を全体的に日本も下げていたので、距離もかなりあります。もちろん、ヨーロッパに助けに行くことも距離的に難しいです。

という状態で、僕の帰宅時間となり、(うきんさんにアメリカもやってもらうという方法はあったかと思いますが)ここで終了となりました。
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(終了時)

ドイツは生産不可&ストレスでユニット破壊されるとはいえ、まだまだユニット自体は多い、イタリアは本国は落とされそうだが、ソ連の地盤をほぼ引き継いでいる VS, ほぼほぼ無傷の英米が西欧で殴り合いなわけですが、ソ連の資源と生産力をほぼほぼ奪ったとはいえストレスに弱いイタリアはエリア取られるこの状況では流石に不利かなと思うので、このまま続けていたら連合が勝ったとは思います。

まあ、この時点でショートゲーム版の簡易勝敗決め(ストレスの合計みたいなやつ)をやったところ、枢軸の勝利でしたw。

【感想】

チーム戦&プロット式ということで、ドラマが起こらないわけない鉄板の作りでさらに戦闘はダイス判定ということで、ドラマの塊みたいなゲームです。

戦闘メインのゲームではありますが、端からチームが固定で、チームとしての勝利を目指すタイプのゲームなので、全方位が敵だったり、口八丁で同盟組んだり裏切ったりのマルチゲームよりは遥かに遊びやすいです。
(やっぱ相談しながら戦うって、成功しても失敗してもソロでやるよりずっと楽しいですし、好きですね)

ゲームシステム的には、敵が同じエリアにいると移動制限が付く(「Pinされる」という言い回しを詳しい方は使われていました)というのが肝で、先手を取れば相手の移動を止められる、戦闘地域を相手国にできる(戦闘地域からのリソース獲得量は減ります)ということで、一般的に陣取りって後出し有利なんですが、このゲームは先手有利のゲームになってます。プロットできる数が限られているので、後手番になった結果、移動不可でプロット自体が殺されるのが地味に痛いんですよね。特に戦線やユニットが多い国は。

そして、一方で、競りに使うリソースが最重要リソースであり、性能の良いユニットを作る時に必要になるオイルというのも効いていて、手番順にこだわって生産量を減らすか、手番順にこだわらずに生産量を増やすかというジレンマになってます(枢軸側は生産量減らしてでも攻めないとという局面が連合よりも多い気はしますが)。
プレイのとこにも書いた、あえて後手番を取って、ユニット量にものを言わせて相手の裏を取るという戦術もありますし、単にダイスじゃらじゃら、ドンパチドンドンみたいなゲームにとどまっていません。

大局的に見ないとダメなんでしょうけど、ユニット移動でまずうまくいった、してやったという楽しさポイントがあり、その次に戦闘のダイス判定でもやったやられたがあるってのが、シンプルですが、きっちり楽しさにつながっています。

今回、同じメンツで2戦目ということでインストはなかったですし、プレイの慣れやダイスセットが2つ分あったこと等で、それなりにスピード化できていたんですが、それでもセットアップ+6,7ラウンド分遊ぶのに7,8時間かかってます。
楽しいは楽しいですけど、ちょっと時間と面子確保が大変かもしれません(ユーロゲーマーはしっかり準備するまで戦いたくないみたいなところのある人が多いようにも思うので、戦線が開くのに時間がかかるので、面子によってはもっと時間かかると思います)。

時間の長さは1手1手の重さというか、色んなことができて、色んなことが起こるという、面白さにつながってはいます。(なかなかないかもしれませんが)機会があれば遊んで欲しいゲームです。
というか、もう少し軽めでチーム戦&プロットのゲームがあれば、それはそれできっと楽しいはず。

まあ、時間よりももっと難点なのは、一部国の気楽さに比べて、一部国がめっちゃプレイング大変ってことですかね…。あまり書きませんが、あの国やあの国はほんと大変そうです。一番気楽なのは、本国脅かされることはまずない&あふれる資源などの理由で間違いなくアメリカですが。

R120 (2019.7.6)

珍しく軽いゲームを数遊んだ会&ちょっと記事を書いておきたいゲームが多かったので、久しぶりに軽くプレイ記でまとめてみました。
(書き終わってみると案外長くなりましたが)

・ホップラビル / Hop la bille
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あらいさん、如月さん、キノさん、僕の4人。その後、一味さん、しゅだっちさん、ウキンさん、僕の4人で。

フランスの伝統工芸品?である素朴な(なんかでこぼこした)ビー玉を指ではじいて、場や他人のビー玉にぶつけて獲得→お題カードと同じ色のビー玉を手元に集めるゲーム。

コンポーネントに麻布(たぶん)がついており、なんか折り目やらしわやらがついてる上ででこぼこしたビー玉を転がすので、予期せぬところに飛んで行ったり、ぶつかる!と思っても手前のしわで、くる~っと曲がったり戻ったりして、うまいこと狙うのが難しい。
それでもうまい人は上手にぶつけるし、手元のビー玉をわざと減らす必要もあるお題もあるので、場にビー玉が増えていって、僕みたいな下手くそでも簡単にぶつけられたりもする。

うまいことぶつけた、予期せぬ動きをしたってのも楽しいゲームなんですが、あと1枚お題カード達成で勝利!となると他プレイヤーが勝利間近なプレイヤーの手元のビー玉を奪ってやろうとがんがん攻撃してくるのが楽しい。というか、終わらん!
これはマジで終わらないんじゃないのか!?と思い始めたところで、実は達成条件満たしてましたーっていう人が現れて、いやー、負けました。残念残念というとこまでが1セット。ゲーム性は素朴ですが、十分に楽しいですね。

・人生ゲーム+令和版
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JOSSさん、しゅだっちさん、あらいさん、僕の4人で。

お金じゃなくてフォロワーを集める。フォロワーを集めるのは、これまでの人生ゲームみたいに単にマスに書かれた指示で増えた減ったではなく、インフルエンサーカード(目的カード)に指定された組み合わせでアイテムカード集めた時のボーナスで増やすのがメイン。
といっても、おなじみのルーレットでスゴロクして、マスで指定されたら指定種類のカードを引くってだけなんですけど。すごろく部分は分かれ道があったりで特定種類のアイテムカードを集めやすくはなってる。

すごい強いインフルエンサーが最初に配られて、おお!と思ってたら、アイテムカードの山の中に1枚だけあるキラキラ仕様のカードを引かねばならないとか言われ、何度も該当種類のアイテムカードの山から引きまくっていたのですが、(スゴロクなので)通りがかったしゅだっちさんに引き当てられて、達成不可能に。他人からアイテムを盗むというマスもあるんですが、まあ、スゴロクなのでそこに止まれないと…。

しかし、最終的には強制的に全員からフォロワーをポットに入れさせて、1/6の確率でルーレットで当たりを引けば総取り、外れればポットにたまり続けるという特殊マス(いるマスに関係なくいつでもどこにいても効果が使える)を逆転不可能と判断した人から使い始め、結局、3人連続でポットにたまった分を見事あたりを引いて持っていったしゅだっちさんが勝利。良くも悪くも人生ゲーム。盛り上がるね!

フォロワーコマがずらずらーっとくっつくようになってるんですが、ちょっと気持ち悪さがあります。

・タイニーエピックギャラクシー
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キノさん、カヤさん、如月さん、あらいさん、僕の5人で。

ダイスを複数個振って、出目全部使ってアクション。惑星への移民や自分のレベルアップで得点ゲット。規定点到達で勝利なゲーム。文化があれば他人のダイス目のフォローもできるよ!

数年ぶり。序盤のレベル上げ競争と中盤の文化惑星2つにロケット配備からのフォローし合いに乗れなかったので、勝負からは脱落。
自分は2つもらって他プレイヤーは1つもらうという惑星のエネルギー版と文化版をとって、エネルギーや文化をばらまいただけでした。

他人をフォローするために文化ないとダメだなーと思いながらも後回しにしがちでひどい目にあうという、あるある。
個人攻撃とめっちゃ強い惑星能力のバランスなんでしょうけど、5人戦だと強すぎ惑星の取り合いや個人攻撃に隙ができるので、もう少し人数少ない方が遊び易いのかなと思いました。ダイス振り直しの制約が結構緩いのとダイス目がシンプルなので、良いダイスゲーだと思います。

発売当時は他人のアクションをフォローするゲームがあまりなくて、ローマに栄光あれみたいなゲームですって説明されてたのを思い出しました。今なら敬服やらなんやら沢山ありますが。

・シップレックアルカナ
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あらいさん、JOSSさん、しゅだっちさん、僕で1回。その後、キノさん、カヤさん、如月さん、あらいさん、僕の5人で1回。

協力ゲームでドメモするゲーム。手番プレイヤーが持つ2つの数字タイルのうち一方を場のヒントカード上に置くことで、残り1枚を他プレイヤー全員で推理します。

ヒントカードの効果それだけでわかるものもあれば、他のヒントカードが使えない/使わなかったということは…?と考えるのが楽しいです。
例えば、数字タイルの差が1というヒントカード上に「1」のタイルがおかれれば、手元に残ったのは「2」で確定。逆に、この確定できるヒントがあるのに、使わなかったということは手元のタイルは1-2や6-7ではない(数字は1から7が候補)ということが分かる仕組み。

大抵は二択や三択までは絞り込めるんだけど、決め手がない。それでも、残り時間(手番のたびに増えていって、規定値到達でプレイヤーの敗北決定というゲージがある)が減っていくからのんびり絞り込んでる時間もないって作りなんですが、ゲームが進むとお助けカードが出てきて、これを使えば1つに絞り込めます。
なので、ヒントカードとお助けカードを組み合わせて1つに絞っていくゲーム。

手番プレイヤーがとんちきなことをやると答えようがないんで、めっちゃ慎重にプレイしてしまうのと、答える側は手番とかないので、こういうのが得意な人、1,2人でクリアしちゃうという奉行問題上等な作りになってるのが欠点といえば欠点。まあ、手番プレイヤーも、結局、他プレイヤーが推理するのと同じ思考を要求されるので、一応、みんなゲームに参加はできます。

・翡翠の商人
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キノさん、カヤさん、如月さん、あらいさん、僕の5人で。

得点条件異なるカードを場から何枚とるかでダッチオークションするゲーム。

場に8枚並んでいて、そこから何枚欲しいかを手番順に宣言していって、全員パスしたら宣言した枚数分場から獲得。残ったカードに対して以下略で、全員がカード獲得したら場にカードを補充して仕切り直します。

2枚と1枚の間に「2枚とって1枚返す」という宣言を入れられるところが特徴。なので、必要なカードばかり取ってるといざと言う時に競り負ける場合もある。取りすぎたら他カードの点数を減らすカードもあって、単純に自分の欲しいカード取ってればいいって作りでもないのは良かったです。

とはいえ、最大人数の5人でやるのはあまり良くなかったかなと。ダッチオークションって「これ以上、値下げると普通は元が取れない」ラインの読み合いだったり、あえてそのライン以下で競り落とすというところが熱いかと思うんですが、場に並ぶ8枚を5人で真っ当に分けても2枚2枚2枚1枚1枚という分けになるので、(終盤ならともかく序盤から中盤は)「1枚」という実質的な底値がほぼリスクなしで宣言できちゃってたので。

2人とか3人なら自分が減らす=相手が得をするの形になるので、「どうしても欲しいカードがあるが、あまりにも少ない枚数(1枚とか)で宣言するわけにはいかん!」というジレンマが生きるんじゃないかと。

まあ、これはゲーマーの思考で5人だとプレイングが難しくなく、脱落者が実質的になくなっていい勝負できるので遊ぶ人の好みにあわせて人数でバランスとればいいと思います。

・アステロイド
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キノさん、ウキンさん、あっきぃらびっとさん、僕の4人で。

イスタリのプロット式のレースゲーム。3種類の隕石がレース場内をとんでいて、それを避けつつ、チェックポイントをまわっていきます。
ラウンドの流れが
1.ラウンド頭でダイス振って隕石の移動方向が決まる
2.自分の宇宙船の移動ルートをプロット
3.1で決まった方向に隕石を移動
4.2で決めた方向に宇宙船を移動
なので、えーっとこっちの隕石はこう動いて、あっちから隕石がこうくるから…と隕石の移動先の位置を想像して、ここだ!と隕石にぶつからないルートで宇宙船を次のチェックポイントへ移動させていく必要があります。

インストしてくださったキノさんは大変ですよーと仰っていたのですが、(ダイス運の良さもあってか)思ったよりは隕石の移動は想像できたのですが、プロットに時間制限のあって焦るのか、毎ラウンド1手ずつくらいプロットを間違って、隕石にガンガンぶつかってしまいチェックポイントを2つ回ったあたりでライフがつきて脱落。毎ラウンド壁につっこんでたあっきぃさん、隕石は気にしないことにしたというウキンさんも脱落したりライフがほぼゼロになったりで、最後に残ったキノさんが勝利でいいんじゃないと協議終了でした。

1ラウンドのプロット数が最大7歩と多いので、うまくいくとぐるーっと移動して気持ちいいです。「隕石が飛び交う宇宙で行うレースゲーム」っていう設定から想像する通りのゲームで楽しいです。脳みそが疲れてない時にやってみたいですが、まあ、わちゃわちゃした方が盛り上がりはすると思います。

あとはDizzleとパイプラインを遊びましたが、そちらは別記事であげようかと思います。

演技ゲーム会(ハリウッド・ライヴス、フリーズ)/ Hollywood Lives, Freeze

先日のゲームマーケット2018春でテンデイズゲームズから日本語版が発売されたハリウッド・ライヴス(オリジナルは2004年発売)。大変面白そうなゲームなんですが、まあ、機会はそうそうないよなと思っていたところ、彼葉さんに誘っていただき、ハリウッド・ライヴスを遊ぶ集まりに参加してきました。

・ハリウッド・ライヴス
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ハリウッド・ライヴスは1950年ごろのハリウッドスターになりきり、映画を作るゲームです。「映画を作るボードゲーム」というと、脚本や撮影機材、役者などの書かれたカード/タイルを入手してそれを組み合わせて、はい、映画できましたとするようなものを想像されるかもしれませんが、『役者になりきり』とある通り、いや、それ以上なんですが、タイトルだけ指定されている映画の製作権を落札し、役者(プレイヤー)を集め、プレイヤーたちで映画のあらすじ、登場人物などを決め、3分間のトレーラーという名の演劇を行い、その後、プレイヤー同士で投票しあって女優賞、男優賞、作品賞を決めます。

ゲームの勝ち負けはお金を1番集めた人、星を一番集めた人が勝者になります。
お金は映画を作成することで「出演した役者の持っている星の数×定数」の興行収入が、映画が作品賞に選ばれれば賞金がもらえます。
星は映画に出演したり賞をとるともらえます。

今回は彼葉さんはゲームディレクター(GMみたいなもの)になり、その他の12人はプレイヤーとして参加しました。

会場に着くとまず、自分の役名を決めます。この後は、その役者として振舞うわけです。

僕の名前はユル・アークライトに。アークライト好きですし(※ゲームのアークライトはイギリスに産業革命をおこした1人の発明家の人名からとられてます)。
12人ともプレイヤーは男性でしたが、7人が男優、5人が女優になりました。

※いつもと違いプレイヤー名ではなく、役者名で書きます。

ゲームディレクターからひと通り、この後の流れなどの説明があり、その後、映画の製作権の競りです。

人数によりますが、今回は毎ラウンド3つの映画が作られ、そのいずれかに参加することになります。
映画はタイトル、撮影費用、興行収入(の計算式)、役者に与えられる星の数が決まっており、競り落とした人(プロデューサー)が撮影費用を払う代わりに興行収入を全て獲得できます。
とはいえ、1人では映画は取れないので、「報酬でXXドル支払うから」だとか、「もらえる星の数が多い役をあげるから」などと言って、製作権を落札していない役者を誘っていくことになります。役者は役者で「脚本は任せてくれてよいので、XX円以上は報酬が欲しい」とか、「星の多い役をくれるなら報酬はいらないし、むしろXX円払ってもいい」などといって自分からアピールしていっても構いません。

しかし、まあ、全員初プレイですしどの程度が競りの相場なのかとか、その後のプロデューサーと役者の交渉もまったく何を基盤にすればいいのか手探りです。
興行収入で儲かるのはわかるんですが、参加してくれた役者にどれくらい払うもなのか等まったくわからないので、僕は競りには手を出さず、星での勝利を狙うことにしました。

そんなこんなで競りといってもほぼやりたい人が最初に言った金額で落札できてしまいました。
1ラウンド目(1951年)の映画は、以下の3つに。
・レミングの夜(プロデューサー:サー・リチャード・レヴィ)
・素晴らしき哉、妻君(プロデューサー:ミリ・ゼニリ)
・サムソンとダビデ(プロデューサー:リタ・バーゴット)

映画タイトルはルールブックに挙げられているもので、実際の映画タイトルをもじったものになってます。
サムソンとダビデは興行収入も最も期待でき、かつ、もらえる星の数が3つの役が2つもあります。レミング~は収入の期待値はそれなり、役は星3:1つ、星2:2つ。素晴らしき~は、収入の期待値は低いですが星2の役が5つと人が集め易そうです。

ミリ・ゼニリの人徳なのか、素晴らしき~がさくっと5人の役者を集めてしまいました。プレイヤーはプロデューサー含めて12人なので平均すれば1つの映画に4人ずつ参加することになるわけですが、早くも偏りができてしまいました。
僕は星狙いだったので、星3の役もらえませんかねとリタに働きかけます。
すると、同じく星が欲しいフレディ、逆に星はいらないが報酬は高くして欲しいオリビアがやってきたので、サムソン~もさくっと4人揃うことに(他の映画は最低でも星が2つもらえる役が空いていたので、0個または1個の役しか空いてないサムソン~にオリビアはやってきたようです)。

さくっと決まったと書いてますが、プロデューサーと報酬に関する話をします。興行収入は参加する役者の持っている星の合計数×映画ごとに決まってる定数から費用を引いたものになります。
役者は全員ゲーム開始時に星を5つ持っているので、1ラウンド目は5×参加人数×定数になります。これによるとサムソン~の興行収入は約80M(というお金の単位)なので、まずはこれをどう分配するかということで、オリビアがもっと欲しい!というようなことを言ってやや揉めましたが、もらえる星の数に反比例して割合分け、作品賞でボーナスがもらえたら別途分け合うという契約になりました。
(ここら辺のルールの覚えがあいまいなのですが、本当は、映画に参加するか決める際に、プロデューサーと話しておかないとダメだったかもしれません)

そして、この後、各映画で3分間の予告編を作ります(プレイヤー達が3分間演劇します)。

映画はタイトルとジャンルしか決まってないので、そこから想像をふくらませるわけですが、うちのサムソンとゴリアテはジャンルはエピック。『サムソンとデリラ』と『ダビデとゴリアテ』を混ぜたタイトルでエピックなので、どちらかの物語をベースにしつつまとめるのだろうと思っていたのですが…。
なんとフレディからとんでもないアイディアが。
ちょっと公序良俗に反する内容なので具体的には書かないことにしますが、フレディとアークライト(僕です)は、伝説の○○になり、伝説の時代からワームホールで現代にやってきて、そこでオリビアと出会い、○○をした後でなんやかんやがあってまたワームホールで帰っていくという話。

ワームホールってどうやって表現すればええんじゃ?というか、エピック要素なくないですか?などと色々あったのですが、プロデューサーであるリタも気に入った設定だったようなので、それに肉付けしていくことに。しかし、ワームホールとか表現できないとこは結局削り、これ頑張っても3分演じるのは無理だぞ…というところで、準備時間が終了(映画を競り落とした後、役者集め~予告編を完成させるまでルールブック上では30分となってます)。

いやー、これはやばいなあと思いながらも、他の方々がどんな予告編を作ってるのかはやはり気になる&楽しみで、ワクワクしながら上映を待ちます。

最初は、『レミングの夜』。こちらは元ネタであろう『ジャッカルの夜』から殺し屋テーマを引き継いで、アレックスが演じる殺し屋レミングと、ノエルの演じる女殺し屋の物語に(プロデューサーであるリチャードは最初に死ぬ役でしたw)。
会場がたまたま和室で、縁側や障子のある部屋だったんですが、障子をスクリーンにしてシルエットだけ見せる、最後のアクションシーンでは特撮風の演出もあるなど、かなり出来が良く、うちのチームはますます、これはやべえという感じに。
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(『レミングの夜』で印象的なスクリーン(障子)を使ったシルエットでのノエル演じる女スパイジャッカルの初登場シーン。リチャードの「ファムファタールとの出会いは3年前…」というナレーションも最高でした)

その次の『素晴らしき哉、妻君』も、義理の父親を看病する妻。しかし、旦那は浮気。妻も義父のところにきた医者と…という話をうまくコメディタッチにまとめてました。妻役のジーナの体力ぎりぎりの演技(旦那の不倫の場面をしている横でずっとスキップしてる)も素晴らしかったですが、特筆すべきは義父を演じたシニアの切れのいいダンス! レミング~の真っ当な予告編も思っていたよりかなり上の出来で驚きましたが、まさかこんなダンスが見れるとは!とかなり持っていかれました。
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(『素晴らしき哉、妻君』の最初の場面)

そして、ますます…な、サムソン~班。

体育の授業で創作ダンスを作ることになって、適当にやってたら最後の発表時にみんな真面目に作ってて、え?うちはこんな出来なんだけど…となる、あれをまさかこの年になってやっちまうとは思いませんでした。

そんなわけでプレイヤー全員が、男優賞、女優賞、作品賞に投票します。自分自身と自分の出演した作品には投票できませんが、自分と同じ映画に出演した役者には投票できます。
そして、結果発表!
女優賞はレミング~のノエル、素晴らしき~のジーナ、サムソン~のオリビアと、各映画のヒロイン達が同票数となり、決選投票で決めるという激的な流れの末、ノエルが勝利。
男優賞はやはりダンスが全員の心をつかんだようで、シニアがダントツで獲得。お2人には星2つがボーナスとして送られました。
(女優賞、男優賞ともに2位、3位もノミネートとして星1つが送られます)

そして作品賞。初っ端でこんな出来のができるのか!と僕らの度肝を抜いた『レミングの夜』が獲得。ボーナスで賞金100Mと参加者全員に星1が送られました。作品賞2位は素晴らしき~でこちらは賞金50Mがもらえました。
ゲームディレクターである彼葉さん的には、そこまでサムソン~も酷くないというか、他とめちゃくちゃ差があるわけでもなかったと思われてたようで、サムソン~、ゼロ票だったんだけど、ゼロってほどでもなかったよねみたいなことを後ほど仰ってましたが、いわなくていいですよ!w
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(1951年の結果)

そして、1952年という名の2ラウンド目に。

また映画の競りから開始です。
今回は、『大羊』、『月夜の決斗』、『錨を降ろせ』の3作品。今回競り落としたのは、それぞれ、リチャード、オリビア、ノエルの3人。
リチャードは1年目と同じくプロデューサーになって、お金勝利を狙っているようです。オリビアは役者としてよりやはり映画を作った方が儲かると思ったようで、2年目はプロデューサーに名乗りを上げました。
そして、ノエルは1年目に女優賞、作品賞を取ったことで星の数は11個と単独トップ。しかし、当然、プレイヤーはゲーマーなわけで逆転勝利を狙ってノエルの星獲得は邪魔する可能性があります(狙って邪魔しなくても、みんな星の多い役を狙えば、ノエルの邪魔になる)。『錨を降ろせ』はプロデューサーに自動的に星3の役が振られるので、落札さえ出来ればかなり星勝利で有利になるわけです。

そんなわけで、『錨を降ろせ』は1年目の男優賞であり、当然星勝利を狙っていたシニアと猛烈な競り合いになり、結構な額まで競りあがったんですが、ノエルは1年目の出演作のプロデューサー、リチャードをパトロンにしていたため、お金が無尽蔵にでてきます(おそらく1年目の作品賞ボーナス100Mのほとんどをリチャードがもらってる)。途中でシニアは諦めたため、前述のとおりノエルが落札しました。

僕は星勝利を狙っていたわけですが、ノエルとの差はこの時点で星3つです。ちょっと3つを逆転するのは難しくないか?と若干弱気になったことで、星3の役のある月夜~に参加交渉する気にならず、名プロデューサーリチャードの手腕を見たくなったこともあって『大羊』に参加することにしました(競りの段階で錨~だったか月夜~に人が集まっているように見えたというのもあったんですが、なんか人が流れてきて大羊は5人の大所帯になってました)。
リチャードは「脚本は任せる」と言い残して、どこかにいってしまったので、残った面子で脚本の検討に入ります。といっても、ミリがほぼ決めて、ハンフリーやフレディがアイディアを出していくという形で、僕はほぼ参加してなかったんですが…。
(1ラウンド目に複数人で脚本作ったら、まとまらずに支離滅裂な感じになってしまったというのもあり、かなり引いた感じになってました)

しかし、ミリがすぱっとストーリーを決めてくれたので、1ラウンド目と違い演出に時間を割くことができます。小道具は何を使うか、スクリーン(障子)はどう使うか、音響は?などなど、結構余裕を持って色々決めることができました。
僕は主人公であるミリの父親で大羊に殺される役です。どう殺されるかじっくり考えれました。

2年目はみなさん慣れたのか、各映画とも見ごたえのあるもので、それぞれに見所があり盛り上がりました。

そして、投票なわけですが、ここでふと気づきます。自分達の出演作には投票できないってことは、出演人数少ない方が、自作への投票権を持つ人数が多くなるので有利なんじゃない?=最大の5人が出演してる大羊は作品賞取るのには不利なのでは?と。まあ、今気づいてもどうしようもないんですが。

そして、2年目の投票結果発表です。
女優賞は、『錨を降ろせ』で女海賊ストロング・ゼロを演じたジーナと、『月夜の決斗』で兄弟ふたりの恋心を翻弄する酒場の給仕を演じたオリビアとで決選投票になり、オリビアが受賞。
男優賞は『月夜の決斗』での兄弟を演じたシニアとバジルの決選投票でシニアが勝利。(ありがたいことに僕も男優賞3位に選んでいただきました。死に際に凝った甲斐がありました)
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(『月夜の決斗』の酒場のシーン。シニアとバジルの2ショットです)

女優賞、男優賞とも『月夜の決斗』から選ばれているわけで、作品賞もか…!?と緊張したものの、『月夜の決斗』は作品賞では2位。我らがリチャードP製作の『大羊』が見事作品賞に選ばれました!

これでボーナスの賞金と星1つを獲得です。

星勝利は運動会の玉入れ方式(徐々に数字をあげていって、自分の星数以上になったら座る)で発表され、ノエルとシニアが同点勝利。僕は星2つくらい及ばず。まあ、男優賞とらないと無理!
お金勝利もいくら持ってる人!みたいな玉入れ方式での発表だったんですが、リチャードがダントツすぎ(2位の1.5倍くらい持ってた)で、勝利されてました。リチャードは1ラウンド目も2ラウンド目も作品賞とってるわけで、名プロデューサーと呼ばれてました。

僕ら大羊チームがストーリーを考えていた時に、月夜~では、オリビアが出演者には報酬は支払わない(それでも星3の役が2つあるので、人はくるはずという考えだったようで)という宣言をして、星3の役が欲しいプレイヤーでひと悶着あったとかなかったとか、リチャードはノエルのところに借金の取立てにいっただけでなく興行収入からもいくらかもらう契約をしてきたとか、2年目は色々あったようです(錨~は興行収入のほとんどがリチャードに持っていかれたとか)。

ノエルの演技、2ラウンド目も悪かったというわけではないんですが、1ラウンド目に星トップということで目立ちすぎて、投票してもらえなかったようで(僕もノエルと書いてたのを直前にオリビアに変えましたし)、お金についても星についても2ラウンド目は盛り上がりました。
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(1952年の結果)
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(僕のキャラの最終成績。星12個でした!)

んで、感想なわけですが参加者のおひとりが「自分の良く遊ぶ面子とやろうとしたら、断固反対という声があってできなかった」と仰っていましたが、確かに、ストーリーを参加者で考えて、さらにただのボードゲーマーが演じるというのはハードルの高いゲームではありました。この日は結局ゲーム開始から終了までインスト込みで4時間ほどかかったわけですが、普段4時間ゲームしたのとは比べ物にならないくらい疲れましたし、自分の予告編を演じる前はほぼ全員が知り合いという場ではありましたが、めっちゃ緊張してました。ルール通りの時間配分だと細かい演技や台詞まで決めるのは無理で、各自のアドリブなのでそこらへんのせいかもしれません。
しかし、その分、いや、それ以上に楽しい体験ありがとうございましたという思いのほうが強いです。もちろん面子にもよりますが、またやりましょうといわれれば、是非是非というくらいには楽しかったです。
一体感、やりきった感などなど半端無いです。

ゲームとしてみると大変難しいです。ゲームが自由すぎるのと、初回はどの程度お金や星がもらえるものなのか(勝利ラインはどのへんなのか)がさっぱりわかりませんし、前述のとおり、作品賞を取りたければ出演人数は少ない方が(一応)有利とか、勝ち負けを考えた投票というのもあるんでしょうけど、前もってそこまで考えられないというか、決断ポイントが少ない割りに影響がでかすぎるように思います。
といっても、結局のところ、作品賞のボーナスや男優賞/女優賞のボーナスがもらえないとお金勝利も星勝利もおぼつきません。

そう、要は素晴らしい脚本を考えて素晴らしい演技をするのが一番勝ちに近づく方法なんじゃないかと。
プレイング次第で勝ち負けが決まる、普段やってるのと変わりません。

といっても、1ラウンド目開始時に決めた方向性を2ラウンド目でも突き進むしかなく(途中で星からお金とかに変えても勝てない)、2ラウンド目開始時に人によっては、もうこれ勝ち目ないな…とやる気がなくなることもあるかもしれません。
そういう意味でも2ラウンド目の役者の選択は重要かも?

あと、今回、気にはしてたもののほとんど小道具を持ち込めなかったのですが、リチャードが大量に衣類などを持ち込んでくれたのが大変助かりました。小道具は必須だと思います。3分という短い時間ですし、当然、テロップなどもでないので、スカート、長髪、コート、帽子、拳銃などなど、一見して役の特徴のわかる”記号”として使える小道具のあるなしでだいぶ印象が変わります。
僕が1ラウンド目に出演したサムソン~ではオリビアは女性役でしたが、服装を用意しなかったので、最初女性と思わなかったという声がいくつかありました。

人は選ぶかもしれませんが、素晴らしい体験であることは間違いなく、是非是非遊んでみて欲しいゲームです。

どうでもいいようなよくない話として、感想戦してる時に1951年、52年の映画なのに『サムソン~』では舞台が2018年、『大羊』も1980年代のアメリカ~とか言ってて、めっちゃSFだと思ったといわれてしまいました。設定は大事ですね!(映画もやりやすさもなじみの深い年代に移して遊んでも良いかもしれません)

ーーー

・フリーズ
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そして、ハリウッド・ライヴス終了後、同じく演じるゲームということでフリーズをやりませんかと彼葉さんから提案がありました。
興味はあるが疲れた…ということで、何人かの方は帰ってしまいましたが、残った8人でフリーズをやりました。

フリーズは4人で即興劇を演じるゲームです。劇のあと、劇の参加者、観覧者が劇の参加者の序列を当てます。
劇の参加者には1~4のいずれかの数字が書かれたカードが渡されます。同じ数字を持ってる人がいることもあれば、1~4のうち欠番があることもあります。参加者でも自分以外が何のカードを持っているかはわかりません。
劇の後、まず、その舞台設定はなんだったのかの質問があり、その後、ダイスを振って出目の序列の人、例えば2の人が誰かを全員で当てあいます。当たると点数で規定点を誰かが取るまで続けます。
ちなみに当てられる側は誰からも当てられないと減点(ディクシットとかでもあるルールですね)なので、伝わるように必死に演じます。

僕が演じる側だった時の例として、舞台は船上(カードが大量にありランダムに決まります)、序列は2でした。

船の上の序列で2番目? 船の上の序列ってなんだろう? やっぱ船長が1番かな?と開始前に考えて、即興劇開始直後に、

僕:「船長!船長はどこですか」と発言したところ、彼葉さんが「うむ」みたいな返事をしてくれました。

よしよし、これで船長確定、僕は船長より下の序列だということが伝わっただろうと思っていると、舞台中央に置かれた椅子に座ったSさんが、「船長、この船はいつ到着するのかね」みたいな発言をされました。

あああああ、客船設定だ! 僕はタンカーみたいな客のいない船を想定してたんですが、お客さんが現れました。言葉の感じからして序列は1番で間違いありません。そして、彼葉さんがお客さんの言葉に答えてます。
これでSさんよりも彼葉さんの序列が下であることもわかります。

劇は4人でやるので、もう1人残ったIさんは甲板を掃除をしているような動きをしてます。これも序列はかなり下。たぶん4位でしょう。

そうすると、見る側からすると、1位Sさん、2位彼葉さん、3位僕、4位Iさんで確定だと思われているはず。

しかし実際には僕の序列は2位なので、なんとか彼葉さんと同列だということを伝えなければなりません…。

とかいうような感じで、お互いに台詞や行動を元に相手の序列を推理して自分の行動や台詞に反映していくわけです。
(この後、僕はあまりにいい手が思いつかないので反則みたいなことをしてしまいますが、まあ、難しいです)

序列が単純に1〜4で決まっているわけではない(船の例では、1,2,2,4)というのが効いていて当てる側としても簡単ではないですし、それ以上にこのせいで演じる側のハプニングが結構起こります。

今回は最初の舞台設定が取り調べ室だったんですが、中央に置かれたテーブルとそれを挟むように置かれて椅子。刑事と容疑者が座る想定だったかと思うのですが、両方とも刑事が座ってしまい、「はけ!」と言われて、「はけ?俺にはけっていうのか!」と謎の刑事同士のやり取りが発生し、実は容疑者役になっていたであろう序列4位の人はいなかった(1,1,2,3だった)という奇跡みたいなことが起こり、これは最高のゲームじゃないか!?と参加者全員感じたと思います。

即興劇(エチュード)をやるというとハードルが高いように思われるかもしれません。しかし、演技力はほぼ必要ありません。スパイフォールやキャットアンドチョコレートとかみたいに与えられたお題に応じて話すことを考える系統のゲームとやってることはほぼ変わらないんじゃないかと思います。
でも、他のプレイヤーに合わせる、自分の発言をどうすれば良いか考える度合いはフリーズの方が上だと思われます。瞬発力、対応力がいるというか。

やり取りをする中で発生するアクシデントもフリーズでは、別に起こっても構わないですし、むしろルールでアクシデントを誘発しようとしてる節もあります。見てても演じても楽しいとか最高じゃないですか!

どの序列を当てるのかは、劇が終わって回答直前にダイスで決めるため、どの序列の人も油断できずちゃんと伝わるよう、勘違いされぬよう演じる必要があって、2位や3位の人はそれなりに難しい場合があるんですが、1位や4位は楽といえば楽です。とにかく偉そうなのと偉くなさそうなのをやればいいので。4位だと実際に演じられたのだとキャンプファイヤーの火や、パン屋のオーブンなどがありますが、なんか考えが行き過ぎるとキャンプファイヤーの主役(序列1位)って火じゃないのかとか認識が崩壊してきてまたそれも面白いです。

要は他プレイヤーと認識をあわせるゲームですが、やっぱりみんな同じというのはそうそうないんですよね。客商売をしてる人ならまず1位には客が浮かぶでしょうし、客と会う機会のない仕事なら社長が浮かぶでしょう。でも、それを45秒の即興劇の中でお互いの認識のズレを察して、演じる人、見てる人で合わせていく。ズレのせいで起こるハプニングや綺麗に認識があった時のやったぜ感など、単にわちゃわちゃしてるだけでなく、逆にきっちりかっちりしてるだけでもない楽しさと面白さが同居してるゲームでした。

演じるゲームということで、人数必要ということ以上にハードルが高く、普段なかなか機会のないものを遊ぶ機会に誘っていただいて、彼葉さん、ありがとうございました。
また、ご一緒した方々もサイコーでした!

ゲームマーケット2018春新作を遊ぶ会(その1) ハピエストタウン

関東のボードゲーム界的にはゲームマーケット2日目でしたが、1日目に買ったゲームで遊びましょうということでゲーム会でした。
そんなわけで遊んだゲーム&感想をずらずらっと。

最初はウキンさん、一味さん、僕の3人で。

・ハピエストタウン
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毎手番、自分の街にある建物から収入をもらい、手元の金とあわせせて場に並んだ候補からまた1つ新しい建物を街に建てて~とやってく街づくり&拡大再生産ゲーム。まじりっけなしというか、建物のパラメータが収入、購入コスト、人口、ハピネス(最終的には人口×ハピネスが点数)の4種で、人口とハピネスは得点計算にのみ使用するのでゲーム中に使われるのは収入と購入コストの2つのみです。

ウキンさんがプレイ済ということでインストしていただいてスタート。

収入をどこまで伸ばしてどこから得点要素に走るか(コストが低い建物は収入のみだったり人口+1だったりしますが、高コストになると収入追加なしでハピネス+3とか。コストによって細かい差はありますが、基本的にはそういう作り)のゲームだなと見当をつけましたが、中盤まで収入重視にしたのはさすがに手が遅すぎたらしく、上手に収入→得点の線を描けたウキンさんが勝利。
というか、インフラ(建物種類が条件を満たすとノーコスト&手番の建築に追加して建てられる建物)を建てられたのがウキンさんだけだったので、街の建物数が10軒と9軒ならそりゃあ10軒の方が有利に決まってるな!ということですぐに再戦。
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(1戦目の僕の街。スキー場のある街。薬局、本屋など古くからの個人商店が軒を連ねる平野部と、レトルトカレーとラーメンがでてくるレストラン。小さい遊園地があります。リゾート地化を狙ってタワーマンションを建てましたが…)

購入できる建物候補は、場に6枚並んでいるのですが、住宅(家とか団地とか)の3種は固定で、残りの3枚は場にあるものが気に入らなければ流して3枚になるまで補充できます。補充も、1~3、4~5、6~9とコストごとに山札が3つにわかれており、完全ランダムではなく、ある程度自分の欲しいものを選べます。

といっても、何が来るかはめくってみるまでわからないので、例えば、手元に4金ある時に4~5の山から補充してみる!→コスト5!→コスト5!→もう冒険できないので1~3の山にひよろうというチャレンジ的なこともできますし、逆に最初からぼちぼちな建物は流さずに残してもっといいのこい!と山札をめくったりと色々できます。

いきなり2ラウンド目に収入が増える建物が買えない(場に出てこなかった)という不運に見舞われ、着実に収入を増やしていくおふたりとの拡大再生産レースにおいていかれます。しかし、ウキンさん、一味さんはインフラ建物の条件を満たすような建物を建てられていない様子。
インフラ建物作れればなんとかなるかも?とそちらを優先した結果、1~3コストの建物が半分以上という苦しい状況でしたが、インフラ建物の1軒分多いことで僅差で勝つことができました。
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(2戦目の僕の街。どんな街かは後述)

1戦20分程度と短く、基本的にはさくさくさくっと走りきるゲームですが、コスト別にわけられた山札のおかげで、めくり勝負の熱さや、次の手番のためにお金を残しておくという、コンパクトにまとまった中にユーロゲームとしての必要十分な要素がはいっています。頼むからX金の建物こい!と山札をめくるのは大変楽しいですし、お金をどう使おうかは考えるポイントとしてちゃんとあります。コスト、収入、得点要素がシンプルなりにも(シンプルなおかげで?)プレイヤーの選択がしっかり後手番や勝ち負けに聞いてくる作りになっていて、ずっと一番高い建物買ってればいいぜーみたいなゲームではないです。

さらにタカさんの素敵アートワークの建物カードは見るだけでも楽しく、ルール上、配置制限や配置ルールなどはないにも関わらず、僕は毎手番、毎手番買った建物のカードをどこに置くのか悩んだり、ひとりでうひゃひゃ言ってました。
特に2戦目の街はお化け団地もあるような西側の旧市街と、東側に空港建設に伴う再開発によって建設されたタワーマンション。そんな中、子供たちに夢をと旧市街に住んでいる技術者が設計した天文台…(そして、謎のイグルー)と、ちょっと面白げな街になってお気に入りです。
(ドキドキわくわく遊ぶ時は他人の手番を待たせない程度に)

建物の種類も(うちは予約特典のプロもカードもありますし)結構多く、自分の手番にこれ!と決めていた建物が出てくるわけでもないですし、所持金や欲しい得点要素によって買う建物は一意ではないので、毎回、色んな街(&色んなストーリー)が作られることかと思います。

基本的にべた褒めゲームではあるものの2点気になったところを。

まず1点目。色んな街が作れると書きましたが、それは主に見た目の話です。コストはお金だけですし、得点要素も少ないので、ゲームシステム的な深みはありません。それ自体はいわゆるゲーマーズゲームではないので別に良いとして、明確に『かなり軽さと楽しさに全振りで、システム的な複雑さは省いているゲーム』に仕上げていると思われるため、それが購入者、プレイヤーに伝わるよう、対象年齢に上限を書くなどの対応はあっても良かったのではないかと思います。

通常、そこまで気にする必要はないでしょうが、ハピエストタウンはターゲット層が明確な上に、さらにその層が遊ぶにはかなり出来の良いゲームなので、見当違いな茶々が入らないよう普段気にされないこんなとこも気にしてよかったのはないかと。

んで、2点目。
序盤、常に公開されている住宅系建物以外の3枚の建物が全てコスト3の場合にひとつも購入できない時があります(1回目の手番で3金建物を買う、もしくは収入の増えない2金建物を買うなど、手番開始時に2金しか持っていない場合)。

たぶん最大でも10%前後と決して大きくはない確率ですが、建物を毎手番に1つずつ建てて街を作るゲームで、自分に非がないにも関わらず、「何もできない1手番」が起こってしまったら、適正年齢のプレイヤーはとてもがっかりすると思うのです(僕みたいなおっさんでもがっかりしましたから!)。
4~5の山、6~9の山を補充に選び、都合の良い建物が出てくることに賭けたのならともかく、ほぼ不可抗力でこれはきついなと。ある程度以上の年齢であれば、そこまで考えてリスクヘッジしろ(ごくごく低確率でリスクヘッジできない/とても難しい状況も考えられますが)で終わる話ですし、住宅系建物である“家”はコストは1金で常に公開されてはいるため、厳密には「何もできない」状態ではないんですが。

子供が遊ぶからといって何から何まで手取り足取り、優しく優しくということにする必要はないと思いはするものの、不可抗力のはまりパターンは回避してあげてもよかったんじゃないかなーと僕は思います。

ずらーっと書く予定がハピエストタウンだけでかなり書いてしまったので、とりあえずここで切ります。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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