ハグルと看板娘会

彼葉さんに「ハグルと看板娘を遊ぶ会をやるんですがよければ参加しませんか」と誘われたのでホイホイと参加してきました。

ハグルも看板娘も両方ともプレイ人数が15人クラスのゲームなのでめったに遊ぶ機会のないこのふたつのゲームを一緒に遊んでしまおうということでした。

ハグル
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ハグルはシド・サクソンが考案したゲームでシド・サクソンが紹介しているのは16人(プレイヤー15人+ゲームマスター1人)用のものなのですが、看板娘が15人までのゲームなため、それにあわせて15人の会だったようです。

ハグルは、ゲームマスターが決めた得点ルールに従って参加者の中での最高点を目指すゲームです(厳密にはルールによっては勝ち負けが点で決まらない場合もあります)。得点手段もゲームマスターがどう決めるかによるのですが、シド・サクソンがGamut of Gamesという本の中書いているのは、5色のチップが様々な組み合わせでプレイヤーに渡され、それをゲーム中に自由に交換、譲渡をするものです。
ハグルのポイントは、このチップがどういう点数になるかのルールが各プレイヤーに部分的にしか公開されていないというところです。具体的には、15個のルールが各プレイヤーに2個ずつしか渡されません。

チップの交換、譲渡とあわせてルールも交換したり見せてもらったり、教えてもらったりで情報収集していく必要があります。

例えば、「赤チップの点は青チップの2倍」という情報を持っていれば、青チップを渡して赤チップを集めようとするでしょう。しかし、「赤チップが得点になるのは青チップの枚数まで」というルールもあって青チップを手放しすぎていると青冷めることになったり、そもそも、「黄色チップの点は赤チップの2倍」みたいなルールもあったりして、チップの交換以上に情報をどれくらい集めているかも重要なゲームです。

今回は3ゲーム遊びました。

1ゲーム目は彼葉さんによるシド・サクソンオリジナルルールでのハグル(ただし、GM除いた14人で遊べるように少し手を入れたもの)で、2ゲーム目、3ゲーム目は参加者の方が作っていらしたルールで遊びました。

1ゲーム目のオリジナルハグルは初めてのハグルということで、どうすればいいのか手探りで、とりあえず、開始時に近場にいた人にルールを色々聞いて、ある程度ルール情報を集めたところでチップの交換に移っていったんですが、チップの交換がなかなか成立しなくて困りました。そりゃあ、赤が高得点という情報を持っている人が赤を出してくれるわけはないですし、逆に点数が低いチップを受け取ってくれることもないのは当たり前です。
ほとんどの方がハグルが初めてで、たぶん経験者よりはルール情報に関する交換がかなり活発で得な情報、損な情報が共有されていたことももあったかと思います。(自分にとって)大事な情報は隠しておかないと交換で大変不便なことになるようです。
(大抵の場合、同じ情報が複数プレイヤーに配られるため、ひとりが隠しても無駄といえば無駄なんですが)

自分が大事だと思っている情報を知らない人を探しだして、かつ、その人と交換し合えるチップをお互いに持っているという状況にならないと交換がちっとも進まないので、ゲームの前半、情報をある程度集めるところまではスムーズでしたが、後半、チップの交換をなんとかしようとしてからは、ちっとも交換が進まずにもう大変でしたw。

色の指定はなく、ある枚数の組み合わせで持っていれば点数が2倍になるという情報を見てからは、とりあえず、これを目指してみようと決め、その組み合わせになるよう交換してくれる人をひたすら探しました。ベストはこの色ではないという色でもとにかく枚数を合わせようと交換するなどして、なんとか作りたかった組み合わせの枚数になったところで終了。

ゲームマスターである彼葉さんがだんだん交換しなくなるから長い時間は必要ないとおっしゃっていましたが、その通りでうまい時間設定だったと思います(確か15分くらい)。
最後まで見ることがなかった情報も5~7つくらいはありましたが、偶然、それらの情報による脱落や失点は回避できており、最終的に思っていた以上に点数が伸びたものの僕と同じで点数が2倍になる枚数の組み合わせのを作っていらした方(要は色の食い合わせが僕と違う)が断トツで勝利されました。

2戦目は情報の種類自体は少なかったのですが、チップに加えてトランプが配られました(情報、チップ、トランプの枚数は全員異なってました)。

1戦目の反省からか情報の授受はそこそこに順位に関係していそうなトランプやチップの交換をみなさん中心に行動されていたように思います。それでも、なかなか成立する交換相手を探すのは難しかったようですが。

そんな中、この2戦目で光ったのは“交易所”の存在。ゲームマスターの隣に設けられたこの交易所は、カードやトランプ、チップなど、今交易所におかれているものを好きなものと交換できる、「拒否されない、必ず交換が成立する場所」で、わざわざ人と話す必要なく交換できるよい仕組みでした。
(詳しくは後述しますが、コミュニケーション中心のゲームなので、あまりこういう仕組みが便利になるのもよろしくないのかもしれませんが、上述のとおり、交換相手を探すのが徐々に大変になっていくのであると助かるのは確かです)

ある条件を満たすと脱落するという情報がいくつかあったので、それを避けるようにはしつつ勝てるようにはしていたのですが、ちょっと情報の解釈を間違えて、答え合わせタイムでは一番初めに脱落した数人に入ってしまいましたw。
脱落した要因は実際に脱落した1つのみで、そこさえ避けれていれば勝てていたようだったので残念でしたが、まあ、それを言い出しても始まりませんね。

3戦目はジャケ写ハグルと銘打たれていて、ゲーム開始後、3分おきにデジカメで写真を撮り、その写真からフォトパーティー(というパーティーゲーム)の要領で点数を得て、合計点を競うというもの。写真の採点は一番最後にまとめてやるのでゲーム中はどれくらいの点数なのかはわかりません。

交換材料として今回配られたのは、得点に関する情報と写真に写るためのチケット。チケットは時間が指定されており、その時間を過ぎると基本的に無用のものになります(正確には違うんですが割愛します)。
最初の写真撮影はあっという間にきますし、そのあとも3分おきにどんどんくるので、この3戦目が一番活発に交換、交渉が行われていたように思います。

設定や得点条件も実際の音楽レーベルやCDのジャケットが元ネタになっているようで知っている方は大変楽しめたようです。僕は疎いのでそういった楽しみはありませんでしたが、ハグルの面白さに加えて、フォトパーティー的な面白さ(得点を取ろうとしてみんなが変な格好で写真に撮られる→変な格好でしばらく止まってないとならない)もあり、げらげら笑えましたし今日のハグルの中では一番楽しかったです。

最後はプロジェクターで元ネタ風に加工した写真と元ネタを並べて見せつつ採点を行い、1位を決めましたが、まあ、順位はどうでもよかったです(といっても、知らない情報で点数が伸びなかったり下がったりすればもちろん悔しいんですし、高得点取れれば嬉しいんですが)。
だいたい3枚くらいずつ写真を撮る機会があったんですが、トップの方は全ての写真で取りえる最高点か、それに近い点を取っていらして、みんなから、おおおおーと賛嘆の声があがっていました。

どういう理由かは忘れましたが、何故か自分の中ではハグルは推理ゲームに近いところにカテゴライズされていました。実際に遊んでみると、そんなことは全くなくて、交渉ゲームであり、とても楽しいパーティーゲームでした。推理ゲームの面白さは情報の授受とその処理部分にあると最近思うようになってきてるので、ハグルでも面白さを感じるポイントは推理ゲームに近いものがあり、遊んでみたプレイ感は別にして、やはり自分の中では推理ゲームと似た面白さのゲームというところにカテゴライズされたままのようではあるんですが。

理想的には全ての情報を手に入れて、最高点になる得点要素の組み合わせを特定し、得点要素の交換でそれを見事に手に入れるということになりますが、情報や得点対象の交換相手全員が競争相手である状況では、理想のプレイをするのは無理ですし、勝ち負けを真面目に考えて勝ちに行こうにもちょっと運要素が大きすぎる(自分が情報収集を止める前までに高得点につながる情報を手に入れ、かつ、高得点に必要な得点要素(チップやカードなど)を手に入れ、かつ、自分の知らない情報で自分が不利益を受けない必要がある、もしくは原因はともかくすべての他人が自分より点数が低い)ので、パーティーゲームとしてとらえてしまいますが、大変面白いゲームには違いありません(チームを組んで、その中の誰かが勝つのを目指したり、何戦もやって勝率をあげていくゲームとしてとらえれば、話は違うのでしょうが、そういう要素を入れれば話が変わるのは他のゲームでも同じなので、あくまでひとりで1回きりで遊ぶとしたら、やはり他のゲームと比べてパーティーゲームよりだとは思います)。

まあ、ある程度以上盛り上がるには、システム的には投げっぱなしなので参加者の大半が、(運ゲーじゃねえかなどと冷めたりせず)情報共有や交換など積極的に勝つための行動をとる必要はありますが、交渉、交換自体が楽しいことですし、徐々に全体像が判明していく過程もまた楽しいので、ここは危惧するような点ではないと思います。

シド・サクソンのルールでは15人となっていますし、大人数で行われることが多いようですが、10人でも5人でも、分割されている情報を集めるというだけでも面白いので、『ハグル』ではなくても、機会があればそういった遊びをやってみてください。
たぶんですけど、ワトソン&ホームズとか、謎解き系のゲームの情報を参加プレイヤーが分割して持って、お互いに交換したり聞きこんだりして情報を集めていくという遊びは大変楽しいものになるのではないかと思います。

看板娘
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続いて看板娘の15人戦で遊びました。

看板娘は2003年のSDJ候補にも選ばれているフリーゼのゲームで、アクションポイントを消費して、ゲームボード上を移動して様々なお店により、商品の購入や売却をしたりしつつ、神像を既定数集めるが目的です。プレイヤーが魚屋に入ると、野菜屋で野菜が生産されるというようにお店同士に相関があり、また、ボード上に同じ商品が多ければ安く買えたり、少なくなれば高く売れたりというような、システム上で制御されている商品とお金の動きをうまいこと捉えて、手に入れた商品と神像を交換していって目的を達成するようなゲームです。

このゲーム、通常は3~5人用なんですが、入っているコマの形によって、A、B,Cと箱に書かれており、その3つをそろえることで、最大15人プレイが可能になるという変なゲームです(“最大”なんでたぶん10人くらいいれば3つ使って遊べます)。

通常は、1つのボード内で神像を3つ手に入れれば勝利なんですが、15人プレイ版では3つのボードごとに手に入る神像が異なっており、各ボードで1つずつ神像を手に入れる必要があります。もちろん一番初めに神像3台を手に入れたプレイヤーが勝利します。

この15人版の楽しそうなところは、アクションポイントを消費することでプレイヤーがボード間を自由に移動できるというところです。
始めは各ボード均等にプレイヤーを割り振ってスタートしますが、1つのボードにつくプレイヤー数に制限がないので、あるボードでは15人のうち8人も集まっているけど、一方で他のボードでは1人しかいないという状況が発生します。さらに手番は時間制とかではないので、早く回そうと思えば他のボードとどんどんアクション数の差ができていきます。

そういう同じゲームをやっているのに、ボード(実質的にはテーブル)ごとに進行スピードが異なるという、リアルタイムゲームの要素が入ってくるというか、通常であれば盤外のことでありメタゲーム的な要素が実際のゲームプレイの要素に入ってくるのが大変面白そうというか、フリーゼらしいです。

看板娘自体を僕は初プレイだったんですが、1つのボードに限ってもプレイヤーの動きと島に配置されているお店の自動処理で経済が形造られているところはなかなか他にないプレイ感で面白かったです。
さらにお店は全部で何十枚か用意されているうちの12枚だけを抜き出してボード上にランダムに配置して使うので、お店の種類や配置で経済の回りやすさがプレイのたびに変わるようですし。

今回はスタート時にいた島(ボード)の神像を手に入れてから、右隣の島の神像を手に入れたところで、他の方が3つの島でそろえてしまいゲーム終了となってしまいました。
まあ、せっかくの機会だしと、3人が終了条件を満たすまで続けたところ、この島にいるの自分だけだ!というこのゲームなりの面白さ(複数人で遊んでいるのにソロゲー)も味わえましたし、満足です。
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(ずっと俺のターン!(他の卓にはすごい数の人がいることになります))

大変楽しいゲームなんですが、真面目に考えると作りは大変荒いです。

お店の種類や配置がボードごとに異なるのでそもそも経済の回りやすさがスタート時点からプレイヤー間で格差がありますし、他のボードよりも早く手を回した方が当然有利なので、ボード内に早回しプレイヤーが多いか少ないかで、また差ができます。
今回のプレイでは1ボード、早回しのメンツが集まったテーブルがあり、しかも、そこのお店の配置がお金や商品を手に入れやすかったようで、ゲーム終了条件を満たした3人は3人ともこのボード出身でした。
このボードだけサプライからお金がなくなるほどサプライからお金がプレイヤーにわたってましたし、まあ、妥当な結果ではありました。

この差も含めてわいわいと楽しむゲームだとは思いますし、実際楽しかったので、いい経験でした。

1手番の時間が決まっていて、実際にボードについてる人数に手番のまわるスピードが依存した方がゲームとしてはいいんでしょうけど、それやって、競技性あげてもそう面白くならなそうな感じはするんで、これでいいんだと思います。

プレイヤー間で手番のまわる早さが異なるというのも面白いなーと思ってたんですが、よくよく考えてみると、デッキ構築だったり何らかのルーチンを作るゲームで擬似的に実現されてるんですよね。そういうようなゲーム遊ぶことが今後あれば、ちょっと意識してみようかと思います。

15人集めたり、ハグルの用意をしたり、看板娘を3種集めたりは大変だったかと思います。貴重な機会に誘ってもらえたのは彼葉さんにひたすら感謝感謝です。

第44回偽エッセン会

僕が参加できなかったり、最後のラウンドの得点の伸びがかなりあるのに時間の都合で途中終了になってしまったりで、ブログ上ではかなり回次が開いてしまいましたが毎月開催はされていた偽エッセン会。今回はちょうど会場として使わせていただいているフローチャートが7周年ということでお祝いさせていただいたりしつつ、くじ引きをしたり。記念料理とかもありました。

ダイナスティ
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今回はぐんまさんが個人輸入されていたハンスの新作であるこちらを。

テーマは政略結婚で、中世ヨーロッパを舞台に各国に自分の一族の人間を送り込んでマジョリティ争いをするゲームです。

プレイヤーは手番に手札を1枚プレイしてそのカードに書かれたアクションの中から1つを選択して実行します。これを全員がパス抜けするまで時計回りに実行します。手札は使い切る必要はなく、次ラウンドに持ち越すこともできます。
その後、ラウンド終了時の処理をしたのち、手札が補充され、次ラウンドに…というのを規定ラウンド繰り返し、勝利点の高いプレイヤーが勝利します。

カードに書かれたアクションは基本的には、婿を決める、嫁を決める、交易する、有力者の力を使うのうちのいずれか2つと、スペシャル効果の3つです。カードプレイ時にはその中から1つを選択します。交易以外のアクションには対応するリソースがあり、それを規定数支払う必要があります。
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(手札にはアイコンが3種類とスペシャル効果が書かれています)

たる田さん、しのぽさん、ぐんまさん、僕の4人で。

ゲーム開始時にハンスお得意の目的カードが2枚ずつ配られます。このカードには都市名が2つずつ書かれており、その都市の婿か嫁に自コマがおいてあれば得点になります。
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(僕に配られた初期目的カード。ちなみに都市名が指定されているのは初期目的カードだけで、ゲーム中に手に入る目的カードは、「あるリソース数が現時点でトップ」とか、「ボード上に嫁としておいたコマ数×○点」みたいなのです)

まず、婿と嫁ですが、ボード上の各都市に婿スペース、嫁スペースがあります。対応するアクションの書かれたカードをプレイし、置きたいスペースに書かれたリソース(婿なら黒、嫁なら白のリソース)を支払って自コマを置きます。当然、各都市には婿1スペース、嫁1スペースしかなく、また、置かれたコマをどかすことはできないので目的カードを達成したければ先に置く必要があります。

正直、僕はハンスの目的カードによるゲームバリエーションの付け方は好きではないのですが、今回、お、と思ったのが2点。
まず1点目、ゲーム中にも目的カードを手に入れる機会がありますが、ラウンドを持ち越せる枚数に制限があったり、ゲーム終了時だけでなくラウンド終了処理中に得点化することができたりと、得点機会がゲーム終了時だけではなくなっている点。このため、”その時点で”あるリソース数がトップであることでX点だったり、ラウンド1なら1コマ5点、ゲーム終了時なら1コマ3点みたいなのがあります。

(でも、ゲーム開始時の目的カード、都市2つにコマを置くというのはどれも変わらないのにコマを置く際に支払うリソース数によって得点に(数点ではありますが)差がつけられてるのは納得いかないですがw)

2点目は目的カードから得られる点が低くなっていることです。得点機会はだいたい以下の4つで
・1,2ラウンド終了時、各都市に置かれた独身(婿or嫁が単体)のコマ
・結婚(1都市の婿、嫁の両スペースが埋まった)時に振られるダイス
・目的カード
・ゲーム終了時、各国においてるコマによるマジョリティ

たいていのゲームだと目的カードとか最後のマジョリティの得点が大きいんですが、ダイナスティでは特に目的カード1枚当たりの点数が低めに抑えられているように感じました(そうはいっても大きく得点源ではあるんですけど)。

まあ、ともあれ、特に指針もないし、ラウンドを跨げる目的カードの枚数も制限があるので、とりあえず最初にもらった目的カード達成に向けて動こうとしましたが、初期にもらえるリソースだと目的カード達成に全然足りないので、リソースを取ることにしました。

リソースを獲得する方法はいくつかあるんですが、運の要素なしで取れるのは、交易アクションを行うか、有力者の力を借りるかの2択。

そのうち、有力者の力を借りるは対応するアクションの書かれたカードをプレイし、青のリソースを支払うことで実行できます。
いわゆる特殊能力タイルというのがランダムに並べられており、そのうち1つを実行できます。内訳は、交易船から1つずつリソースをとったり、他人からリソースを奪ったり、アクションカードを2枚新たにもらったり、黒白リソースなしで婿or嫁コマを置けたりなどなどと結構強いです。

交易は、ボード上に3つある交易船から1つに自コマを置きます。交易船にはリソースが5コマ置かれています。ただし、プレイヤーのコマが1つしか置かれてない時点ではリソースは獲得できません。最初に置いたプレイヤー以外がコマを交易船に置くと、あとから置いたプレイヤーが交易船に置かれたリソースを2つにわけ、先にコマを置いていたプレイヤーが好きな方を取るといういわゆる「ケーキの切り分け」が行われ、ようやくリソースが獲得できます。
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(交易船にはリソースが置かれ、各船にプレイヤーがコマを2つ置くと分配がはじまります)

各有力者は1ラウンド1回使われると自ラウンドまで使用できなくなるので、リソースを主に手に入れる方法は交易になります。
なるんですが、上記の通り、自分の手番にすぐに手に入るわけではないですし、手に入ったとしても、「ケーキの切り分け」が行われるので、交易ではある色のリソースを集中して手に入れることはほぼできません。黒や白はたいていの都市で同色のが2つとか3ついるので、まとめて渡すようなことはあまりされないのです。

そんな中、有力者タイルで各交易船から1つずつ好きなリソースを取れるフランシスドレイクを選んだたる田さんが、まとまって同じ色のリソースを手に入れて、他プレイヤーに先んじてパリに嫁を送り込みます。

都市には王冠マークのつくものがあり、その国の全ての王冠マーク付き都市に自コマを置いていればゲーム終了時にボーナスがもらえます。そして、この王冠マーク付きの都市の数は国によって異なっており、なんとフランスはたる田さんが置いたパリのみ。

これでたる田さんは王冠ボーナスの7点(ここの点はゲームごとに異なりますがだいたいこんなもんです。あと、目的カードからは10点前後もらえます)を獲得。

パリが得点的においしいのは、当然みなさん把握しており、続けてぐんまさんがパリの婿側のスペースにコマを置いて結婚成立!

結婚が成立するとおめでとうございます!ということでご祝儀のダイスが振られます。実は婿スペース、嫁スペースには大小があり、小さいスペースにコマをおいたプレイヤーがダイスを振り、そのあと、2つと1つに「ケーキの切り分け」を行い、大きいスペースにおいてたプレイヤーが好きな方を取り、残ったのを小さい方においてたプレイヤーが獲得します。

そして、このダイスが強い!運次第なので必ずしも強いわけではないですが、勝利点で5、6点もらえる目や、目的カードを手に入れる目、ゲーム終了時のマジョリティ勝負時にコマ数+1する紋章がもらえる目などなど、3種類のダイスの18個の目の中に半分かそれ以上くらい強い効果の目が入ってます。
(まあ、政略結婚のゲームなので結婚したらご褒美が強力ってのはわかるんですが)

そして、僕としのぽさんもウィーンにコマを置きあって結婚。僕としのぽさんもダイスの恩恵を受けました。

ダイス効果が強いですし、結婚成立しなくても1ラウンド終了時に盤面に置かれていた独身の婿コマ、嫁コマから得点できるので結婚に向けたアクションを行うべきではあるんですが、前述のとおり、リソースが足りないので僕は1ラウンドはしゃがみ気味でしたが、僕以外の3方はカードのスペシャルアクション「金色のリソースを支払うとカードに指定された都市に婿or嫁コマが置ける」も使うことで2,3都市にコマを置かれてました。

いや、これはまずいなーと思いはするものの、貴重なアクション回数やリソースを無駄に使うわけにもいかないので我慢しました。どうも3方はうまいこと目的カードにあった都市におけるカードを持っていたようです。

そして2ラウンド目開始。1ラウンド目に溜めたリソースでようやく都市にコマを置いていけるので、どの都市にどの順番で置くかを考えます。ダイス効果が強いので婿、嫁問わず大きいスペースの方にできるだけ置くべきだよなと思いつつ、その分のリソースも確保できていることを確認し、使うカードはこれだなーと手番を待っていると、僕の目的カードに指定されている都市の大きいスペースに上家のぐんまさんがコマを配置されました。

ぐんまさんがその都市に置かれたのはたぶん目的カードの目的地だったためでしょうし、初期目的カードの目的地が3人以上で被っているとは考えにくいので、僕の目的地になっている都市にぐんまさんにコマを置かれたとしても焦る必要はないとは思いました。思いましたが、各都市には婿、嫁が1つずつしか置くことはできないので、もうひとりどなたかがその都市にコマを置くと僕の目的カードは達成不可能になってしまいます。
それはさすがに避けたかったので、この手番に置こうとしていた都市から変更して、つい先ほどぐんまさんがコマを置いた都市にコマを置きました。
まあ、いま置こうとしてた都市には次手番でコマを置けばいいや…と思っていると、下家のたる田さんがその都市の大きい方のスペースにコマを配置w。

さすがに、ええええええーーーーと思わず口に出してしまいましたw。

しかも、この2都市はともに嫁側が大きいスペースだったので僕は嫁コマを置くための白いリソースをためていましたが、どちらもおさえられてしまったので、婿側に置くための黒いリソースが必要になってしまいました。
幸い、2つで任意の色1つとして使えるピンクのリソースがいくつかあったので、それを使ってコマを配置しましたが、えらく計画が変わってしまいました。

とはいえ、手元に白いリソースが残っていることには変わりないので、このリソースを使って空いてる嫁スペースにコマをどんどん配置しました。

そして最終3ラウンド目に突入です。

前述のとおり、主な得点源は目的カードと結婚時のダイスと、そして各国のマジョリティです。
さすがにここまでくると誰がどの国を取れそうかはわかります。

たぶん初期の目的カードで指定された都市に配置してる間に、ここの国のマジョリティとれそうだから、目的カード関係ないけどコマおいといくかという流れになっているかと思うのですが、イギリスはしのぽさん、スペインとフランスがたる田さん、そしてローマ帝国は僕、ぐんまさんは大きいスペースには数多く置いているものの全体のコマ数は少な目でボード上のコマでマジョリティを取っている国はなしという状況でした。

前述のとおり、各国の王冠マーク付き都市すべてにコマを置くとボーナス点がもらえ、フランスはパリ1都市のみですが、ローマ帝国は4都市も王冠付きがあり、僕は目的カードでそのうち1都市にコマを置いたついでに他の王冠付き3都市にもコマをおき、他にの都市にもコマを置いていたので、2ラウンド目開始時点でローマ帝国内に合計6個もコマがありました。次点が2個のぐんまさんだったので、まあ、逆転狙うような無駄なリソースを突っ込む人はいないだろうし、いてもその都度僕もローマ帝国内にコマをおけば大丈夫だろうと思ってました。

しかし、よく見るとぐんまさんの手元には紋章トークンがたくさん!紋章トークンはゲーム終了時のマジョリティを見る際にコマ1つと同等の扱いになります。
ぐんまさんは大きいスペースにコマを置くことが多く、結婚時のダイスボーナスをたいてい2つ獲得されていたのでたまっていたようです。ぶっちゃけマジョリティ争いはローマ帝国以外に興味がなく、6個もおいてれば大丈夫だろうと紋章トークンはノーマークでした。紋章トークンを入れるとぐんまさんはローマ帝国では僕とコマ2つ差、フランスではたる田さんを抜いてマジョリティトップでした。コマ2つ差というのも、1つコマを置いて、その結婚でふったダイスに”子供が産まれる”目がでて子供コマも置かれると一気に追いつかれてしまいます。

さすがにここは守らねば!と思いはしますが、それでも一気に追い抜かされるわけでもないので、まだぐんまさんの動きを見てからでいいやと別のことをやることにしました。

強力な有力者の力を借りるアクションも使いたかったのですが、なんとこのラウンド開始時に補充された僕の手札にはそのアクションを行えるカードは全くなし!
まあ、逆に迷うことなく淡々とリソース補充とコマ配置をやればいいということでもあります。
ローマ帝国以外のマジョリティ争いのトップを取るのは難しいですが、フランス、イギリス、スペインともにうまいこといけば2位ならなんとか狙えそうです。幸い手番は最後だったのでみなさんの動きを見て、するっと2位に滑り込むようにコマをおいていきます。

なんとかフランス、イギリスでマジョリティの2位を、ローマ帝国で1位を取れる状況で手札がきれたので僕はパス抜け。
手札を増やすアクションを行ったしのぽさんだけが最後まで残ってアクションをされてました。

しのぽさんはまだ初期の目的カードを達成されておらず、最後のアクションでローマ帝国のある都市にコマを置いてようやく目的達成できた!と喜ばれてました。

が、それは喜ばしいこととして、なんか大変なことが起こったような…。

この最後にコマを配置した都市には、”本トークン”が置かれていて、コマ配置時に獲得できます。本トークンにはリソースが獲得できたり、即時アクションができるものなど色々効果があるのですが、そのなかに紋章トークンと同じ効果のものがあります。
そして、しのぽさんが引いた本トークンにはローマ帝国の紋章が。
しのぽさんはこれまでにもダイス効果でローマ帝国の紋章を1つ獲得されていたのでマジョリティ争いではコマ数+2になりました。

んんんん?とちょっと慌てて数を数えてみたところ、しのぽさんのコマ数は3個なので紋章を入れてもまだ5つ。僕の6つにはぎりぎり達してませんでした。
自分がパス抜けした後で逆転されたら洒落にならんかったですよーとか言いながら、ラウンド終了時の処理に。

ラウンド終了時には、パス抜けした順番で勝利点やリソースなど各人1つずつもらえます。これは先に取られると同じものは取れません。先抜けすると欲しいものが取れるというようになってます。
一番先に抜けたぐんまさんは目的カードの達成にかかわっているようで、新しく都市を任意の国に作り出すものを選択。たる田さんはマジョリティ争いの得点にボーナス点を追加するクレストを獲得。ローマ帝国は都市数が多く、マジョリティ争いに参加するためにそれなりのリソースを割かなければならないためかクレストのボーナス点が大きく、正直欲しかったのですが、取られたものは仕方ないということで、僕は目的カードを引くことに。

そして最後にパス抜けしたしのぽさんはNPCコマを任意の都市において独身コマを結婚させることのできるものを選択。
この時も結婚祝いのダイスは振られますが、切り分けは発生せず、自分の好きな2つを選ぶことができます。
しのぽさんの振った目は…。
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なんと子供が産まれるとローマ帝国の紋章獲得の目が!(ともに6面ダイスに1つしかない目なので1/36の確率です)
しのぽさんは当然これを選択して一気にローマ帝国のマジョリティ争いにコマを2つ追加。これで僕が6つ、しのぽさん7つと逆転!

そりゃあ、ねえぜえええええええと大変落胆しましたが、目的カードからの点数、マジョリティ争いの争いの点数も入れていくと、なんとしのぽさんが1点差でぐんまさんをまくって勝利!
ローマ帝国のマジョリティ点が最後のしのぽさんの手番まで、僕15点、ぐんまさん8点、しのぽさん0点だったのが、最終的には、しのぽさん15点、僕8点、ぐんまさん0点と大きく点数が動いての逆転だったので劇的というか…。

ぐんまさんは合計20点くらいになる目的カード2枚を達成したつもりになって実は達成条件を満たしてなかったという悲劇もあったりしましたが、最後、かなり低い確率から本トークンでローマ帝国を引き当て、さらに1/36のダイス目を振って逆転されたしのぽさん。お見事でした!
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(ゲーム終了時)

ちなみに、3位、4位だったたる田さんと僕の感想戦ひとこと目は、「(プレイ内容的には負けた気がしないので)全く悔しくないな!」でしたw。

さすがハンス!傑作!といっても過言ではない面白さでした。
勝ち負けに関しては正直なところ運要素も大きいんですが、リソースの手に入りにくさ、カードによるアクションの制限、ボードの狭さ(コマ配置箇所の唯一無二さというか)などなどが絶妙で、いま手元にある手札やリソースをもとにどう自分の理想に近いプレイ(コマの配置)ができるかを計画して実行するのが非常に楽しいゲームでした。

リソース獲得して、(ワーカープレイスメントとか、カードプレイとかで)制限のあるアクションをうまいことやりくりして、得点していくというゲームは腐るほどあるわけで、別にこのゲーム独自のものというわけではないです。
では、何がこのゲームを特別面白く感じたのかというと、”盤面の狭さ”じゃないかと思います。最終ラウンドにマジョリティ争いのためにとにかくなんでもどこでもコマを置きたい!という時を除けば、ほとんどの場合で、「この都市でないと困る」ケースですし、選択肢がある時もボード全体で2,3個、しかもいくつかはもう埋まってるということが多いです。
なので、急いでコマを配置しないとならない→コマ配置のための計画実行難易度が高い&急がないとならないように思える→焦る→無事配置!→やったぜ!みたいな。

あと、全ての都市でコマを配置する際、婿と嫁にリソースの差(婿は黒リソース1個に対して、嫁は白リソース2個とか)があるのに対して、一部の目的カードを除けば婿でも嫁でも目的達成する際には関係ないというのも、達成はちょっと難しいがそれなりのバックもあるAコースと、達成はちょっと簡単だけどバックもそれなりのBコースのように計画立てる選択肢ができて計画立案のしやすさや楽しさを増していたり、他プレイヤーに置きたい場所に先置きされた際のリカバリーを容易にしてたりと、ゲーム全体が優しい作りなのもポイント高いです。

交易のリソースやダイスの「ケーキの切り分け」も、ランダムに出てきたリソースやダイス目をどんな場面でも一方が得し過ぎないように人間がコントロールする仕組みとして取り入れられてるのも、こういう手があるのかと思わされました。

「ケーキの切り分け」を主眼においたゲームって、例えばセットコレクション点に傾斜がついているなどの形でプレイヤー間での価値の違いを作り、それによって不平等な切り分け(1:5とか)でも成立する場面があったりもしますし、それが悩ましさの元になっている面もあるんですが、大抵、”全部同じくらいの価値”になってしまうことが多いんですよね。
その”全部同じくらいの価値”に人間が分けるのを運要素の軽減方法として使われてるのはうめえなあと。
まあ、それでも分ける方は、ほんとこの分け方でいいの!?って「ケーキの切り分け」独特の悩ましさにやられるのは同じなんですけど。

「ケーキの切り分け」で分け合う2人の間では出来るだけ差が大きくならないような作りになっているといっても、前述のとおり、勝ち負けはダイスの運要素がかなり大きいです。ダイス3つともカスみたいな目になることもあれば、3つともすごい良い目というのがもちろんありますし、何故か、こういうのって偏るんですよね。今回のゲームでもたる田さんが絡んだ時の目とぐんまさんが絡んだ時の目では全然価値が違ってました(具体的に言うとぐんまさんはダイスから目的カードを、3枚前後は取っている一方でたる田さんは1枚も目的カード無しだったり)。
まあ、ダイスに関して言えば、切り分け後にダイスを2つ取る側のほうが圧倒的に強いのは確かなので、婿や嫁コマの配置時に(今回のぐんまさんのように)大きいスペースばかりにコマを置いて運の偏りを減らす手も有ります。

運要素に関しては、プレイ時間もそれほど長くないですし、絶対に俺は勝ってやるぞ!!!とか思って遊んでるわけでもないですし、上記の通り、計画をうまいことやって大きいスペース中心にコマを置けば軽減される問題なので、それほどマイナス点とは思ってません。

それでも一応、不満もあります。僕はもともとハンスのプレイヤーに自由にやらせてるようで、その実、デザイナーが敷いたレールの上を走らせるような作りはあんま好きではないのですが(自分が勝手に思ってることなので、あんましっくりこない方ばかりかもしれませんがw)、前述の”盤面の狭さ”も初期目的カードの都市をプレイヤー間で被らせることなどで煽ることによって実際のボードの作り以上にプレイヤーに意識させてる(焦らせている)という面もあり、ハンスの手の上で踊らされてるなあというのは、正直気に入らないです。
気に入らないですが、それでも魅力のほうが上回って、早くリプレイしたいなーと思わせてくれるタイトルでした。

WGG3月例会

Hal_99さんが主催されているクローズ会であるWGGの3月例会に参加しました。

タイムストーリーズ/T.I.M.E Stories
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トリックプレイで販売されていた日本語化シール付きのものをHalさんが購入されたものを遊ばせてもらいました。

タイムストーリーズは、プレイヤーが協力して各シナリオで起こっている”事件”を決められたラウンド数以内に解決するゲームです。ゲーム中に登場するマップ上のある場所に移動すると、その場所に対応したカードがボード上に並べられ、プレイヤーは1ラウンドに1枚、その中から1枚のカードの内容を見ることが出来ます。
カードにはテキストが書かれており、情報だけであったり、アイテムが手に入ったり、時には、戦闘が発生したりします。

規定ラウンド内に事件を解決できなければ、基本的にすべてのアイテムなどもストックに戻して、最初からやり直しになります。事件の内容が変わるわけではないので、アイテムや戦闘の場所、その他の情報などを頭のなかに持った状態でクリアを目指します。

如月さん、とんかつさん、むにぞさん、僕の4人で。

決まったストーリーを楽しむゲームブック的なものなので、ネタがわかってしまうとリプレイできないというか、リプレイしてもつまらないのであまり内容については触れませんが、とりあえず、クリアすることはできました。公称90分となってますが、3時間かそれ以上かかってしまいましたが、どこを誰が調べに行くか、調べた結果、戦闘などが発生するのであれば誰が行った方が良いか、また、何人でいくのか…などなど、終始プレイヤー同士で何かしら相談して、結果で一喜一憂してと楽しいゲームでした。

(ちょっと記憶が曖昧なのですが)事件の謎を解くみたいな話を聞いていた覚えがあったのですが、なんというか、確かに頭をひねる部分もあるにはありますが、謎を解きゲームというよりも、プレイヤーで相談しながら、ゲームの中の世界を冒険している雰囲気が楽しい、ストーリー面が強化された協力ゲームという感じでした。

テーマや謎解きの強引さというか(まあ、あまり正確なところは書けないんですが、)方向性が、昔、よく遊んでいたパソコンのコマンド入力式、コマンド選択式のアドベンチャーゲームぽくて非常に懐かしかったですw.

ただ、あくまでゲームブックをボードゲーム化して売りだしたのがエポックメイキングなだけで、ゲームブック(その他電源ゲームも含む体験型のゲーム)としての目新しさや、ボードゲームならではの謎解きがあるというわけでもないのが、ゲーム自体は楽しいもののちょっと残念でした。

ツーモルト・ロイヤル/Tumult Royale
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見込みよりも大変長くかかってしまったタイムストーリーズがようやく終わったので、ここで隣のテーブルとメンバーをシャッフル。

Okazuさん、Domiさん、とんかつさん、僕の4人でツーモルトロイヤルを遊びました。

ボード上により多くの像を立てたプレイヤーが勝ちというゲームです。像を立てるためには、立てたい土地に対応した資源を支払う必要があり、資源は毎ラウンド、場に裏向きにばらまかれたタイルを規定時間内に早い者勝ちでとり合って手に入れます。
ただし、場に残っている資源が減りすぎると民衆の暴動が起きて、資源の種類ごとに最も数を取っていたプレイヤーは資源が没収されます。

リアルタイムでタイルの内容を確認しつつ、必要な資源を集めていくわけですが、案外、タイルを集めることに夢中になってしまって、どの資源を何個集めないとならないのか忘れますw。

ありゃーパンが一つ足りなかったーとか、なんで大理石ばかりこんなに集めたんだろ?とか。

序盤から常にリードを保たれていたOkazuさんがそのまま1位で終了。

一応、像を立てるボードは共通なので陣取り要素というか、他人に邪魔されないように他人の邪魔はするという要素もありますし、熟練すればタイルの獲得数や手番順もそこを含めてコントロールできるようになるのかもしれませんが、タイルを慌ただしく取り合う楽しさがあればいいんだよ!というゲームでした。

カムレッド/Comrade

最近、ツイッターやブログなどで拝見して是非やってみたかった協力型のトリックテイク。4人専用のルールしか知らなかったのですが、作者のDomiさんに3人用のルールをインストしていただいて遊びました。

獲得トリック数をビットして、全員が宣言通りにトリックを獲得できるかというゲームです。3人用だと、宣言用に各スートの1から4を場に並べ、残りの5から13をトリック用に各プレイヤーに配ります。配られた手札を見て、何トリック取れるかを場に並べられたカードをとるのですが、この時、スペードの2を取ると、スペードで2トリック取りますよという意味になります。このビットは全員の合計が12になるまで続けます。
トリックは切り札なしのマストフォローです。

Domiさん、Okazuさん、僕の3人で。

極端に数の多いスートがあれば話が早いのですが、まあ、そんな都合の良い話があるわけもなく、手札は↓な感じ。
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3人で12トリックということはひとり平均4トリックは宣言する必要があります。
僕の手番に回ってきた時点でDomiさんたちの宣言は、スペードの2とダイヤの3でした。

僕の手札だとハートとクラブのキングは確実に勝ちが取れますが、これだけだと2トリックしかありません。他に強いカードは…と見ると、ハートのジャックとダイヤのクイーンがあります。
ハートは手札に2枚しかないので、他の人がクイーンでトリックを取りに来た時に、キングで僕がトリックを取ってしまったり、虎の子のジャックを失ってしまう危険性ありますが、よくよく考えて見れば、カードは配りきりなので1スート9枚、僕の手元に2枚なので残りの7枚をDomiさんとOkazuさんが持ち合っているわけで、僕がキング、ジャックとさっさと出してしまえばおそらく他人の獲得トリックの勘定は狂わない(カード数から察するにキングやジャックでリードされた時に負けても良いカードがたぶん手札にある)はず!とハートでの宣言は2を選択しました。

ここまでに出てた宣言が、スペードの2やダイヤの3だったことからも、ハートがどちらかの手札に偏っているというわけでもないはずなので、たぶん、これで正解かなと。
また、ダイヤで3を宣言されている方は、手札にダイヤのキングとジャック、あとは10とか8とかのそれなりに大きい数字があるのは確実。さらに、その勝ちを勘定している3枚だけでなく、ダイヤが4枚以上あるのもまた確実なのではないかと判断して、ダイヤの1をビットしようかとも思ったのですが、2巡めに僕に回ってきた際、クラブの2とスペードの1が追加で宣言されていたため、クラブの2を宣言された方はキング、ジャック(に近い強いカード)は持っているがクラブ自体はせいぜい2,3枚しか持っていないのではないかということで、クラブのキングで1トリックは取れる(とっても良い)と判断して、クラブの1に宣言を変更。

この後、ダイヤの3の宣言を4に更新されて宣言数の合計が12になったのでディール開始。

宣言時に他人の手札も予想している、他人の宣言の意図を読み取るようにしていれば、あとは事故らないように順番に手札をプレイしていくだけです。
僕のダイヤのクイーンはきっちりダイヤのキングでリードされたトリックにプレイして負けたり、逆にハートのクイーンは僕のハートのクイーンにぶつけてもらったり。自分の宣言してないスートでは1勝もしてはいけないので、どんなに強いカードを持っていても他人のより強いカードにぶつけたり、フォローできない場合に捨てたりしなければならないと緊張はしますが、プレイするタイミングは明確です。
難しいのが2人以上が宣言しているスートの勝ち負けで、宣言している人がリードで7から9といった中程のカードをプレイした場合、これはリードプレイヤーをパスしてるのか?それともトリックを取りに来てるのか?と非常に悩ましいです。
(傍から見てると難しそうに見えるのですが、当事者同士だと宣言数や自分の手札でかなり高い確度で相手の意図が読み取れるのかもしれません)
すぱっと自分の宣言分のトリックを獲得して、リードプレイヤーを渡すというプレイができれば楽なんですけど。

僕はそういう難しい局面に幸いなることもなく、DomiさんOkazuさんも見事な打ち回しで、全員宣言通りにトリックを獲得することに成功。この後も続けて2回、計3回遊びましたが、全て成功でした。

プレイ後の感想戦でも話が出たのですが3人だと4人と比べて手札の極端な偏りなどの失敗の要因となる手札事故が起こりにくいので、4人時よりも成功しやすくなっているのではないかと思いますが、それでも、やはり達成できると嬉しいです。

宣言時、他人の手札を類推して、自分に勝てる分はいくらなのかを考えるというのが悩ましいですし、全員で合計12トリック取らなければならないので、いくら自信がないからといって1や2の宣言ばかりするというわけにもいきません(宣言は場のカードでおこないので、他人と同じ宣言はできませんし)。なので、思い切って大きめの宣言をしたいのですが、いや、それでも、この手札だと…、うがーとなります。

あとは、協力ゲーム特有の失敗できないという緊張感はあるものの、逆に協力ゲームなので、少々のプレイミスならなんとかフォローしてやろうとまわりが手伝ってくれますし、切り札なしのマストフォローという達成に向けて余計な思考や横槍の入りにくいシステムなのでかなり遊びやすいゲームだとは思います。まあ、宣言からミスってたらどうにもならないということもあるかと思いますが…。
マストフォロー、切り札なしというシステムは、どうすれば勝てたか、どうしたから失敗したか(元々カードや宣言が悪かったのも含め)が非常にわかりやすいですし、競争要素がないので終了後の検討もしやすいです。このゲームに限らず、協力要素のあるトリックテイクって案外トリックテイクの上達に使えば良いのではないかと思いました。
怖がらせたいわけではないですが、別の場所でカムレッドをやった際、弱気な宣言に横から見てた方が、ダメ出しされてるのを見ました。勝てないのを勝つのはできませんが、勝てるカードをわざと負けるのは比較的簡単なので宣言は強気なくらいでちょうどよいかと思います。

この後、またトリックテイクの99を3人で遊ばせてもらったところで時間に。
自分が主催のクローズ会と日程が被ったり、休日になかなかでていけなかったりでなかなか参加できませんが、またタイミングああえば是非よろしくお願いします。

第40回偽エッセン会

この日は朝まで雪が振っており、予報だと夜も降るとか言っていたので、電車大丈夫か!?というか、夕方くらいは大丈夫でも会が終わった頃には電車とまってるとかだったら洒落にならんぞと思っていたのですが、昼くらいから予報も変わり、夜にはすっかり雪(雨)も落ち着いていたので、無事決行となりました。

トリカーリオン/Trickerion
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優秀な奇術師たちが街に繁栄をもたらせてきた偉大な大奇術師の後継者を争うというゲームです。

ゲームの基本的なシステムはワーカーコマをアクションマスにおいて対応するアクションを行うというものではあるんですが、2つ特徴があります。

1つ目はラウンド開始時に各ワーカーコマにこのラウンドどの場所に行かせてアクションするかプロットしておくこと、2つ目はワーカーコマ及びアクションマスにAPが設定されており、コマとマスの合計APを実際に行うアクションに割り振ってアクションを行うことです。
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(各自の個人ボード上におかれたワーカーコマの下にカードを置いて、このラウンドどこでアクションするかをプロットします)

要はプレイヤーがコマをおけるようになった段階で既に場所は決まっていて公開もされているので、あの人と行き場所が被っているワーカーコマから先にアクションしようとか、そういうことができます。

アクションを行う場所は(基本ゲームでは)4箇所で、新しい手品やワーカーを獲得できるダウンタウン、手品に使うコンポーネントが買えるマーケットロウ、舞台で演じられるよう手品の準備をするワークショップ、舞台に手品の用意をしたり実際に演じたりするシアターです。

基本的には新しい手品を手に入れて、必要なコンポーネントを買い、準備して演じるという流れになります。
カードのプロット、実際のアクションという流れを規定回数繰り返し、最も高い点数を稼いでいたプレイヤーが勝利します。

いつものぐんまさん、しのぽさん、たる田さん、僕の4人で。
最初から箱に入っている闇小路という拡張があるのですが、今回は基本ゲームだけで遊びました。

ゲーム開始時に、最初から持っている手品、コンポーネント、スペシャリストを選びます。
手品はエスケープやスピリチュアルといった4種の系統があり、各系統とも初級4種、中級4種の手品があります(上級手品ももちろん有りはしますが、基本ゲームでは中級までしか使えません)。つまり、基本ゲームに32種類の手品が登場します。

手品は持っていればシアターで演じられるかというとそうではなく、

1.手品カードを獲得する
2.手品カードに書かれたコンポーネント(ガラスや布、ハト、鏡など)を必要数揃える
3.1&2を行った上で、ワークショップで手品の準備をする

という3つの段階を踏んで初めてシアターで演じられるようになります。

ゲーム開始後は、手品カードの獲得はダウンタウンで、コンポーネントの購入はマーケットロウで行う必要があるのですが、開始時に、各プレイヤーは得意にする手品の系統があり、その系統の初級の手品カードを1枚と、合計2金までのコンポーネントをもらえます。

スペシャリストというのは、特殊能力のついたワーカーのことで、以下の3種がいます。
・弟子を雇うスロット+1&その弟子の給料をゼロにするアシスタント
・購入したコンポーネントを配置するスロットを増やし、かつ、その増やしたスロットに置かれたコンポーネント数を+1枚するマネージャー
・獲得した手品を配置するスロットを増やし、かつ、その増やした手品に配置した手品のマーカーを+1枚するエンジニア

同じ初級の手品でも必要なコンポーネント数は異なりますし、当然、シアターで演じた時にもらえる点数やお金も異なります。さらに一度手に入れたコンポーネントはなくなることはないので、今後、どういった手品を手に入れるか、コンポーネントの使い回しも考えつつ、初期の手品やコンポーネントを決めたくなります。

初期手品を、必要コンポーネントの少ない、容易に準備できるもの(ただし、点数は低い)にするか、それとも、必要コンポーネントが多くてちょっと準備にアクションが必要になるけど点数も高く、その後の中級手品にもつながるものにするかというのが結構悩ましいです。さらに初期のスペシャリストの選定も、この後のことを考えてアシスタントで手数を増やすか、それとも、目先の手品の準備をとっととするためにマネージャーにするかなどなど、色々と考えてしまいます。僕自身もそうなのですが偽エッセン会の面子は結構考えるみなさんなので、インスト終了から初期手品などを決めて1ラウンドを開始するまでそれなりの時間がかかりましたw。

僕は初期手品に必要コンポーネントは多いものの演じた際の点数がちょっと高めの手品を選択し、とっととそれを実行するためにスペシャリストはコンポーネントを増やすマネージャーを選択しました。

僕は最終的にやりたい手品もあったので、序盤はぼちぼち、色々準備ができてから点を稼いでいこうという方針で1ラウンド目はマーケットロウやダウンタウンにワーカーをさきました(たぶんこれは良くなくて、最初に強めの手品をわざわざ選んでいるんでとっととシアターにワーカーを配置してどんどん手品をしていくべきだった気がします)。

みなさんは点はとってなんぼじゃろーと、僕以外の3人は全力でシアターやワークショップにワーカーを配置していきなり3公演行われることに。3公演といっても基本的に点の低い手品だったり、手品マーカーもそう数をおけてなかったりでぐんまさん、たる田さんの得点はそう多くはなかったんですが、ここで一気に点を伸ばしたのがしのぽさん。
もともと2点と初期コンポーネントで準備可能な手品の中では点数が多めのものを選ばれていたというのもあるんですが、初期スペシャリストもアシスタントでシアターに配置することで加点ボーナスがあり、さらに公演時にに選んだ劇場のボーナスも点数だったということもあり、いきなり中級手品をリスク無しで獲得可能な16点に達されてました。
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(1ラウンド目からシアターは混雑してます)

(やればわかるんですが、最初の16点を超えるのは案外大変です。現にしのぽさん以外の僕ら3人は3ラウンド目を終えた辺りでようやく16点に達してます)

まあ、このゲーム、点数の低い側から手番順を決めるので、最終ラウンド手前までずーっと最後手番だったしのぽさんはかなりつらそうでしたが。

毎ラウンド給料を払う必要があるのですが、お金を手に入れる方法はダウンタウンにいってお金を獲得するアクションを行うか、お金がもらえる手品を演じるのか、シアターに配置する際に他手品とリンクさせてボーナスでお小遣いをもらうかの3つしか方法がない上に、ダウンタウンでお金をもらうのは、毎ラウンド使えるAPのうち1/3から1/2を費やすというかなり重いアクションなので実質的にシアターで手品を演じる(その際に運良くリンクボーナスが取れれば取っていく)というのが現実的です。

そんなわけで1ラウンド目にシアターに配置しなかった僕は2ラウンド目で早くも金欠になったので、慌てて手品の準備やシアターへのワーカー配置を行いましたが、逆にみなさんはシアターにはワーカーは割かずにダウンタウンなどの街に配置されてました。

手品を準備することで得られる手品マーカーは「同じマーカーを同じ劇場には配置できない」という制限があるため、ある程度複数の劇場にばらまく必要がありますが、

・みんなばらまくのでリンクボーナスが取りやすくなる
・公演は劇場単位で選択するので、ばらまくと自分が手品を置いた劇場を選択できなくなるが、手品からもらえる点数やお金などは他プレイヤーがその劇場を選択しようと手に入れられる

という理由であまり関係なかったり、逆にうまみになったりもします。ただし、あくまで複数プレイヤーがシアターにワーカーを置いていればという前提で、ひとりだけシアターに行ってしまうとリンクボーナスは取れないわ、ばらまいた手品が演じられなくて次ラウンドに持ち越しになるわで良いことはあまりありません。

そんなわけで、人とシアターに行くタイミングがずれるというのが地味に痛く、僕はこのラウンドでお金も点数も獲得はできたもののちょっと物足りない結果に。

そして、この後、行動は二極化して、僕としのぽさんは獲得できる点数の高い中級手品を最終的に獲得することを目的にダウンタウンやマーケットロウにワーカーを割き、ぐんまさん、たる田さんは3ラウンド目にもう1つ手品を手に入れた後は初期手品と合わせてその2つをひたすら回していく作戦。
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(4ラウンド目開始時点。黄色いしのぽさんがトップ。緑のぐんまさん、青のたる田さんが数点差で続き、赤の僕が少し遅れて最下位です)

結論からいうとたる田さん、ぐんまさんの取った作戦がえらく強かった!

僕はこのゲームを遊ぶのが2回目だったので、どんなに強い手品をとっても、取れるのが最終の5ラウンド目だったりで結局、その手品で得点できるのは1,2回というのはわかってましたし、その分のワーカーとAPを得点に回したほうがよいかもしれないというのも冷静に考えればそりゃそうだなんですが、すごい手品取りたかったんですし、そっちのが良いと思っちゃったんですよね…。

特にたる田さんは1つ1つの手品の点数はぐんまさんに負けていたものの、手品マーカーが足りなくなるほど、ワークショップとシアターに特化した戦術で手数勝負。ぐんまさんは最小限のワーカーで高得点の中級手品を獲得されてやや劣る手数を手品の優秀さでカバーという戦術で2点差でたる田さんをおさえて勝利されました!(途中、アシスタントを獲得された際に弟子も一緒に獲得されてたというルールミスがあったとのことなので、実際にはたる田さんが勝たれていたようです)。
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(最後の得点)

僕としのぽさんも最後に得られた手品で点数はそれなりに伸ばしたものの、おふたりの得点の伸びは全くかないませんでした。
前回のゲームからとか見れば僕もしのぽさんもそう悪い点ではなかったんですが。

【感想】

アクションプロット、ワーカープレイスメント、アクションポイントという既に使い古されたようなシステムを複合したゲームですが、その組み合わせ方がうまく驚くほど遊びやすく、かつ、面白いゲームになっています。

ゲームの主軸はワーカープレイスメントでアクションプロットとアクションポイントがスパイスという感じです。
具体的に書くと、ワーカープレイスメントは、「ワーカーを置かれたアクションはもう実行できない」ことによるどのアクションを優先するのが効率的かを、自分&他プレイヤーの状況から考えるということで、要は、「あー、こっちやりたいけど、そうしたらあの人にこっちやられちゃうんじゃない?じゃあ、こっちを先にやっとくべき?あー、どうすりゃあええんじゃああ」という悩ましさが素敵なシステムですが、実際には、あの人は別にそんなアクションに興味はなく、悩んだのが無駄というか、自分の中だけでうだうだ考えてるという状況が案外良く起こってたりします。

もちろん実際に人とやりたいことが被っていて、それを先に取り合うという熱い展開もよくあるのですが、そのせいで被ってない時の無駄な悩みを助長している感もあります。
それが、トリカーリオンでは、アクションプロットによって、誰がどこにワーカーを置こうとしているかは事前にわかります。なので、プロット開示後、ワーカーを配置する際には、「こっちのワーカーは誰とも被ってないので後回しでいいな。みんなと被ってるこっちのワーカーを先に動かそう」という思考になり、ワーカープレイスメントというシステムによって発生する悩ましさ、妙味を無駄なくきっちり味わうことができる仕組みになってます。
(誰とも被ってないのに、あーどうするどうするってやるのも嫌いじゃないですけどねw)

そうするとアクション公開後は淡々とした展開になるのかというと、ここで効いてくのがアクションポイント制。
ダウンタウンやマーケットロウでは先に置けばAPにボーナスがつき、シアターではAPボーナスか公演時のボーナスかの選択ができます。ダウンタウンやシアターではAPには基本的に余裕がないので先に置くのは重要ですし、マーケットロウではAPは余りがちではありますが、余ったAPはディスカウントに使え、お金もカツカツなことが多いのでやはり先置き重要です。
若干でもAPに余裕があればそこにワーカーを置くのを後回しにすれば良いだけですし。

ワーカープレイスメントによって起こる悩ましさをアクションプロット制でわかりやすくし、更にアクションポイント制で各アクションに対する重み付け、優先度をプレイヤーごとに異ならせることで単純さがなくなるようにして、ワーカープレイスメントの妙味を残している

という仕組みになってます。

僕は最近(というかアグリコラとか以降なので数年前から)の重ゲーの流行は、「ソロゲーでの悩ましさ、楽しさ」+「プレイヤーインタラクション」で、それぞれの複雑さでプレイ時間や対象プレイヤーをわけているのだと勝手に思ってます。違うのももちろんありますが、ソロゲーの気持ちよさとゲームに複雑さを加えるインタラクションの両立は最近のウケる重ゲーにはほぼ不可欠なんじゃないかと。

トリカーリオンでも、事前に手に入れたコンポーネントを活かしつつどう高得点の手品を手に入れていくのが効率的なのかというはっきりしたソロゲー部分と、ワーカープレイスメントというインタラクションがあります。ワーカープレイスメントを単純なものでなく、プロットやアクションポイントと組み合わせたことによる遊びやすさ=計画破綻のリスク軽減=ソロゲー部分の気持ちよさの向上ってのは、すごく今風のゲームだと思います。
まんまと面白え面白えと僕も言っちゃってますし、ゲームに負けてもある程度望み通りに上の手品を獲得できれば満足とかも言っちゃってるあたり、まんまとしてやられてるわけなんですが。

でも、今回のプレイでちょっと欠点かな?と思ったところもあります。ある手品を効率よく手に入れるソロゲーの達成という目隠しはあるものの、それに目を隠されずに淡々とゲームに勝つための効率をちゃんと求めると、手品獲得というソロゲーの達成目標はほどほどにしてひたすら公演回すというプレイが強い(かもしれない)というのは、手品というテーマに浮かれされた夢から覚めるには十分すぎました(ツイッターとか見ていても60点いったらすげえ!みたいなプレイをしてたところに80点をさくっと取られるという辛い事実)。

が、しかし!しかし! 記事の頭の方に書いたとおり、トリカーリオンには闇小路という拡張が最初から入っており、これを入れることでフルゲームになり、更にこのフルゲームだと獲得可能になる上級手品には、ゲーム終了時のボーナス点が結構大きめに設定されています。既に何回かフルゲームを遊んだ感じだと、今回のたる田さんたちのように手品を細かく回す戦術に上級手品を獲得する手は得点効率的に負けてないように思えました(というか、上級手品は象を消すなど、ロマン溢れる感じで得点なんてどうでもいいから俺は上級手品を獲得して公演するんじゃああという思いが復活しましたw)。
そんなわけで、トリカーリオンに興味を持たれた方は是非、フルゲームでもあ遊んでみていただければと思います(プレイ時間が4,5時間かかりますが…)。

また、今回の記事では4人プレイでおふたりが積極的に公演を行っていく展開でしたが、何回か遊んだ感じだと、4人プレイでも公演がおさえられる展開になれば1回あたりの点数が高い手品を取るのは悪い手ではなくなりますし、3人プレイだとアクションスペースに余裕が出来て4人プレイ以上にやりたいことができやすく、気持ち良いプレイができます。
ソロゲー部分の比重もそれなりにあるゲームですが、他プレイヤーで展開はきちんと変わりますのでちゃんと他プレイヤーを意識して遊ぶのが良いかと思います。

第39回偽エッセン会

偽エッセン会の会場にしている中野のフローチャートでは肉の日だったり、前回の偽エッセンの時にやってたハロウィンメニューだったりと期間限定メニューが色いろあるのですが、この日はクリスマス限界メニュー!漫画の『きのう何食べた?』に出てくるクリスマス料理がメニューにあがてました。最近やってませんが、以前は、僕の家に友人たちが集まって同じ漫画の料理を再現して食べたりしてたので、ちょっと懐かしかったです。そんなわけで半分くらいは自分でも作ったことのあるメニューだったので、食べ比べるか?とも思ったのですが、お腹が空いていたので自分では作ったことのないオムライスを注文。おいしく頂きました。

モンバサ
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エッセンの新作群の中でも評判の高いモンバサをたる田さん、しのぽさん、ぐんまさん、僕の4人で。

アフリカを開発する会社を支援したり株を買ったりしつつ、資産を増やすのが目的です。

各ラウンド開始時にセットしたカードを使って手番のアクションを行うのですが、カードをセットした場所ごとに捨て札の山が作られ、毎ラウンド、捨て札の山を1つ選んで回収することになります。
アクションは新たなカードの購入、会社への投資、冒険、ダイヤモンド掘り、帳簿付けなどがあり、各手番にセットしてたカードを1枚以上使って行います。また、各プレイヤーはアクションコマも持っており、コマ数分、カードを使わずにアクションコマ専用アクションを行うことも出来ます。

帳簿付けやダイヤモンド掘りは、個人ボード上の各スペースを進める効果があり、スペースを進めるとカードをセットする場所が増えたり、ゲーム終了時に得点になったりします。
また、獲得してたカードや投資度合いに応じて株券が手に入り、ゲーム終了時に各会社の株価×株数分、得点できます(株価は探検アクションによって上げられます)。

たる田さん、しのぽさん、僕の3人は3人戦のプレイ経験あり(別卓ではありますが)、ぐんまさんのみ初プレイです。

自分が数ラウンド前にプレイしていたカード(の一部)が返ってくるというカード補充のシステムに混乱されていたようです。プレイ経験ありといっても1回程度だと、やはり、あれー?これいつ返ってくるんだ?とか、このカード、このスロットにセットしていんだっけとか、毎回、あれ?あれれ?となるわけですがw。

僕は前回のプレイで帳簿重視、探検軽視でやったところ、終盤に探検重視だった人が一気に帳簿を進めてきて結局帳簿は追いつかれた&探検で株価をいいように操作されたというのが、うまくプレイされてたなあと記憶に残っていたので、真似してみることにしてみました。

探検はそのラウンドにプレイ(セット)した探検マークのカードに書かれた値の合計値分行えるのですが、モンバサの会社に投資すれば探検の値にボーナスがつくようになります。投資できる会社は他に、カード購入時のコストが安くなるケープタウン、帳簿やダイヤ獲得のアクションが行えるようになるセントルイス、手札を破棄することで得点化するアクションが行えるようになるカイロがあります。

僕はモンバサを重視する方針でしたが、たる田さん、しのぽさんはカード購入コストを下げるケープタウンに序盤から積極的に投資されてました。ぐんまさんは、ゲーム開始時にランダムに決まる投資額で伸びていらしたからかセントルイスに投資されてました。
意図的に投資アクションを選ばなくても毎ラウンド、プレイしたカードに書かれた各マークの合計値がトップならマークに対応した会社の投資額を上げられます(アクションコマを消費しますが)。

この時、合計値が高ければ高いほうが投資額の上がり幅が大きくなるので、特定のラウンドにびしっと種類を決めてそのカードをプレイした方が効率的ですし、合計値トップの際のアクションが行えるというだけでなく、何よりもその後の探検やカード購入といったカードに書かれた値を使って行うアクションが強くなります。

重視したい会社の投資額をあげられるマークのカードを積極的に購入したり、まとめて手札に戻ってくるように調整すべきかなあとも思ったのですが、初期のカードを活かせないかと、いろんなマークのカードを一定数集める感じでやってみたのですが
。結果言うとこれは失敗w。
自分が前回遊んだ3人プレイなら他プレイヤーとマークが被ることはほとんどなかったのですが、4人だとマーク被り&合計値で上回られることも何回かあり、何よりどの会社の投資額なんか中途半端になってしまいました。

もちろんアクションで投資をある会社に集中させれば良いのですが、それもばらけさせてしまって…。

そして、4人だと探検アクションがそれほど強くない(3人よりもあっという間に盤面が埋まるため)こともあってなんか伸び悩み。

カードを安く(といっても1価値だけですが、これがでかい)買える体制を早めに作ったしのぽさん、たる田さんに中盤からはカードパワーで押され気味になってしまいました。帳簿をつけるのを今回は控えめにしようと思っていたのでカードをセットするスロットを増やすためにダイヤモンド掘りのアクションカードを買いたかったのですが、しのぽさんと狙いが被ってことごとく先に買われたり、手番時にぼけーとして別のカード買っちゃったり、買ったカードをセットする場所を間違えたりとなんかぼろぼろでしたw。

投資する会社を絞ったたる田さんが終盤に入ったあたりでカイロの特殊アクションである「カードを破棄してカード価値+8金」ができるようになり、(金=点なので)ぐんぐんと点を伸ばされ始めます。
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(終盤はいったあたり)

しのぽさんと共同してカイロの株価を下げるべく探検でカイロの土地を減らしたりしたのですが、最終ラウンドの最後手番できっちり高い探検ポイントを残されていてある程度まで挽回。そのまま勝利されました。

株価自体は4社ともそれほど差はできず、株以外の点数は全員ならせば同じくらいだったのですが、持ってる株枚数の差がでかかったです。

株の出てくるゲームをやるたびに思うのですが、やっぱ株ゲーは株券たくさん持ってないと勝てませんw。株以外に得点要素があってもやっぱ株をおさえないとなあと。大抵、他に気を取られて終わった後に、やっぱなあとなるのですが。

そうはいってもモンバサだと得点要素が株、ダイヤ掘り、帳簿付けなど色々とあって、どれもそれなりにうまくカードを使えるようにセットをちゃんと考えたり、カード購入していかないと伸び悩みはします。
カードをどうやりくりしていくか、次ラウンド以降のこともちゃんと考えて、あーだこーだとやるのが楽しいゲームでした。ちゃんと前ラウンドからの狙い通りに帳簿をつけられると嬉しかったりしますし。

アクションコマで行う各アクションは毎ラウンドひとりしか行えませんし、購入できるカードももちろん先に買われたカードは買えなくなるので手番順や他人との絡みは重要でよく出来たゲームだと思います。

ただ、僕の好みかというとあまりそうではなかったです。
確かにカードのやりくり、セットの悩ましさは楽しいところではあるんですが、いざカードが公開されるとほとんど選択肢がなく、アクション自体はスパスパサクサクと進みます。これがカードをセットしてる段階から予期できるものなら良かったのですが、(少なくとも僕には)他プレイヤーがどんなカードをセットしてくるかはわかりませんでした。
なんというか、計画に悩ましさがあるなら、その悩ましさは実行時の難しさ(ある程度推測可能なバッティングとか他人との絡み)に起因していて欲しかったです。モンバサの悩ましさは、どこにどうカードをセットすれば良いか、それを何時回収すれば良いか、帳簿つけやカード購入、探検などのアクションを最大効率で行うためにはどうカードセットすれば良いのかと自分の中に閉じている気がしちゃったんですよね。
んで、公開した時に他人とやりたいことが被っていれば悩んでセットしたカードはうまく機能しなくなる、被ってなければセット時の想定通りにラウンドを消化するだけと。

ソロゲーというか自分だけでどうにかできるところに面白さの重きをおくのはすごい今風でうまく作ってるとは思うのですが、ある程度以上の重ゲーで自分がやりたいのはそれじゃなくて、うがー、あの人どうくるんだーってのなんですよね…。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
-------------------------
連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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