サンファン(相方と)
「ブラス」での敗戦があまりにも悔しかったこともあり、不完全燃焼状態だったので、眠いという相方に
なにか1戦だけでもと無理を言って「サンファン」をやりました。
適度に短く、適度に考え、適度に運の要素があるので、先日、Yと久々にやって以来、またプレイ欲求があがってきてます。まあ、駆け引きや読み合いという点では弱いですが、プレイ時間も短いし、贅沢はいえません。
僕は、生産施設よりも紫の建物の方が好きなのですが、手札に生産施設が多く来たので仕方なくサトウ、タバコと建てたところ、ギルドホールが来たので(どうも強すぎる印象があり好きではないのですが)建てて、その後も引きまくるインディゴとサトウを毎ターン建てて、圧勝。
お互いに気持ちの良くないゲームだったので、もう1戦。相方は、救貧院と礼拝堂がすごく好きなのですが、見事に1ターン目に礼拝堂、2ターン目に救貧院と建て、着実にカードを埋めます。
相手に礼拝堂がある限り、僕としてはとっとと12個建設して終わらせたいのですが、カードの引きが良くなく、収入の確保ができません。
一方、相方は図書館も建てて絶好調です。僕は、なんとか最後にギルドホール引いたのでそれを建てて終了。
で、同点でした。
やった時は、同点っていい終わり方だなと思ったんですが、いま思うとやはりギルドホールが強すぎです。僕が、これやられて同点or負けたら釈然とはしないでしょうね。
そういう意味で良いゲームではなかったです。
なにか1戦だけでもと無理を言って「サンファン」をやりました。
適度に短く、適度に考え、適度に運の要素があるので、先日、Yと久々にやって以来、またプレイ欲求があがってきてます。まあ、駆け引きや読み合いという点では弱いですが、プレイ時間も短いし、贅沢はいえません。
僕は、生産施設よりも紫の建物の方が好きなのですが、手札に生産施設が多く来たので仕方なくサトウ、タバコと建てたところ、ギルドホールが来たので(どうも強すぎる印象があり好きではないのですが)建てて、その後も引きまくるインディゴとサトウを毎ターン建てて、圧勝。
お互いに気持ちの良くないゲームだったので、もう1戦。相方は、救貧院と礼拝堂がすごく好きなのですが、見事に1ターン目に礼拝堂、2ターン目に救貧院と建て、着実にカードを埋めます。
相手に礼拝堂がある限り、僕としてはとっとと12個建設して終わらせたいのですが、カードの引きが良くなく、収入の確保ができません。
一方、相方は図書館も建てて絶好調です。僕は、なんとか最後にギルドホール引いたのでそれを建てて終了。
で、同点でした。
やった時は、同点っていい終わり方だなと思ったんですが、いま思うとやはりギルドホールが強すぎです。僕が、これやられて同点or負けたら釈然とはしないでしょうね。
そういう意味で良いゲームではなかったです。
ブラス(2人プレイ(鉄道期))
運河期をプレイしてから半月ほどたってしまいましたが、いよいよ「ブラス」の後半、鉄道期です。
レベル2の港を運河期に建設していたのでそれを利用して造船所を作ろう!としてみましたが、お金が足りなかったのでとりあえず鉄道だけ引いて…としてたらまんまと相方にその鉄道を使われて造船所を作られてしまいましたlol
そりゃそうですね。
なんとかLiverpoolに造船所を1つ作り、そこから港と紡績工場を作りまくって収入もあげていったのですが、運河期に開発しすぎました…。
元々3~4人用のゲームを2人でやってるので、(カードを規定枚数以上にゲームから外しているとはいえ)ターン数、産業の設置個所には余裕があります。
なので、まだまだ産業を建設したいにも関わらずタイルが足りなくなりました。さらに失敗したのは、鉄道期の石炭の使用量を甘く見ていたこと&逆に鉄の使用量を多く見積もりすぎていたことです。
最終的に、炭が足りなくなり共用の置き場から高額で買う&製鉄所が裏返せなかったというはめになりました。(いま見返してみると、建てた産業からするともっと鉄は使われててもいいはずなんですが…。)
最後は線路の引き合いになって終了。山札なくなる寸前に借金しよーっと思っていたのですが、相方が1ターン補充を忘れており、一気に山札がなくなったため機を逃してしまいました。先ほど書いた通り、石炭が高価になってしまったせいもあり、2本引きもできず…。
結果は、2点差で相方の勝ちでした。開発で炭鉱を捨てすぎなければとか、鉄道期のはじめに造船所を建てられなければとか敗因はいくつか思いつきますが、カードの引きという運と、戦略がいい具合にミックスされたよいゲームでした。
このプレイに限っていえば、ぶっちゃけ、鉄道期の中盤から、結構な終盤まで勝てると思っていたのでショックでした。やはり最後に僕は建てるものがなくなり、一方で相方は最後のターンに炭鉱を建設することができたのが大きかったように思います。
次回やるとした時の話ですが、炭鉱は収入カウンタの上がり具合といい、石炭の需要の多さと言い、
重要なファクターな気がとてもします。3人以上だと手番とロケーションが限られてくるので、もっと戦略を絞る必要があると思うのですが、造船所狙い、港+紡績工場というすぐ思いつきそうな手に加えて、炭鉱+鉄道ってのも有効なのかもしれないなーと思いました。安い炭鉱で出費をおさえつつ、収入レベルをガンガンあげて、鉄道でポイントをとるって方法ですが、鉄道の点数がバカにならないというか、むしろ高得点なので、十分ありですね・・・。思いついておけばよかったなあ。
まあ、2人プレイは強引にやったので、最終得点が2人とも230点以上とかなり異常になってしまいましたが、プレイ感は3人以上でもそれほど変わらないんじゃないかと思います。
テレビゲームのシミュレーションゲームとかだと、プレイが進めば徐々に収入も安定してきて、借金とかする必要もなくなり…となるんでしょうが、このゲームだと手順の関係があるため、ちょびちょび使うよりも、メリハリつけて使う方が有効だったり、機を逃さずにプレイするというために借金が重要、というよりも気軽に使わざるを得ないと思います。
中盤、ふたりとも収入だけだとやることが限られているけど…と、のんびり手番を消費していた時期があったのですが、たぶんそれでは駄目で積極的に借金して動いていかないと駄目なんですね。
後は、いろんなとこに書かれてますが、運河期は鉄道期に向けた準備期間ですね。運河期で高得点をあげようとするよりも、鉄道期のスタートダッシュに向けてお金を貯めたり、炭鉱作って内陸部に石炭を確保したりする方が重要そうです。
得点は特に気にせずに、収入レベルをあげるための産業から入ってくるものだけで十分かもしれません。
とりあえず一回やった感想はこんな感じです。
レベル2の港を運河期に建設していたのでそれを利用して造船所を作ろう!としてみましたが、お金が足りなかったのでとりあえず鉄道だけ引いて…としてたらまんまと相方にその鉄道を使われて造船所を作られてしまいましたlol
そりゃそうですね。
なんとかLiverpoolに造船所を1つ作り、そこから港と紡績工場を作りまくって収入もあげていったのですが、運河期に開発しすぎました…。
元々3~4人用のゲームを2人でやってるので、(カードを規定枚数以上にゲームから外しているとはいえ)ターン数、産業の設置個所には余裕があります。
なので、まだまだ産業を建設したいにも関わらずタイルが足りなくなりました。さらに失敗したのは、鉄道期の石炭の使用量を甘く見ていたこと&逆に鉄の使用量を多く見積もりすぎていたことです。
最終的に、炭が足りなくなり共用の置き場から高額で買う&製鉄所が裏返せなかったというはめになりました。(いま見返してみると、建てた産業からするともっと鉄は使われててもいいはずなんですが…。)
最後は線路の引き合いになって終了。山札なくなる寸前に借金しよーっと思っていたのですが、相方が1ターン補充を忘れており、一気に山札がなくなったため機を逃してしまいました。先ほど書いた通り、石炭が高価になってしまったせいもあり、2本引きもできず…。
結果は、2点差で相方の勝ちでした。開発で炭鉱を捨てすぎなければとか、鉄道期のはじめに造船所を建てられなければとか敗因はいくつか思いつきますが、カードの引きという運と、戦略がいい具合にミックスされたよいゲームでした。
このプレイに限っていえば、ぶっちゃけ、鉄道期の中盤から、結構な終盤まで勝てると思っていたのでショックでした。やはり最後に僕は建てるものがなくなり、一方で相方は最後のターンに炭鉱を建設することができたのが大きかったように思います。
次回やるとした時の話ですが、炭鉱は収入カウンタの上がり具合といい、石炭の需要の多さと言い、
重要なファクターな気がとてもします。3人以上だと手番とロケーションが限られてくるので、もっと戦略を絞る必要があると思うのですが、造船所狙い、港+紡績工場というすぐ思いつきそうな手に加えて、炭鉱+鉄道ってのも有効なのかもしれないなーと思いました。安い炭鉱で出費をおさえつつ、収入レベルをガンガンあげて、鉄道でポイントをとるって方法ですが、鉄道の点数がバカにならないというか、むしろ高得点なので、十分ありですね・・・。思いついておけばよかったなあ。
まあ、2人プレイは強引にやったので、最終得点が2人とも230点以上とかなり異常になってしまいましたが、プレイ感は3人以上でもそれほど変わらないんじゃないかと思います。
テレビゲームのシミュレーションゲームとかだと、プレイが進めば徐々に収入も安定してきて、借金とかする必要もなくなり…となるんでしょうが、このゲームだと手順の関係があるため、ちょびちょび使うよりも、メリハリつけて使う方が有効だったり、機を逃さずにプレイするというために借金が重要、というよりも気軽に使わざるを得ないと思います。
中盤、ふたりとも収入だけだとやることが限られているけど…と、のんびり手番を消費していた時期があったのですが、たぶんそれでは駄目で積極的に借金して動いていかないと駄目なんですね。
後は、いろんなとこに書かれてますが、運河期は鉄道期に向けた準備期間ですね。運河期で高得点をあげようとするよりも、鉄道期のスタートダッシュに向けてお金を貯めたり、炭鉱作って内陸部に石炭を確保したりする方が重要そうです。
得点は特に気にせずに、収入レベルをあげるための産業から入ってくるものだけで十分かもしれません。
とりあえず一回やった感想はこんな感じです。
Y来訪
渋谷にライブを見に来ているんですが…とYから飲み会のお誘い。
僕はぶっちゃけ今は残業0状態なので参加できたのですが、相方は出張先で残業中という状況だったので、飲みはお断りしました。
代わりといってはなんだけど…と、うちに泊まりにこないか提案したところ、急遽Yが遊びにくることに。
Yは「アクワイア」がやりたかったみたいですが、相方がお疲れでボドゲ要員が僕とYしかいなかったため、「アクワイア」は次回に見送り、2人でできるものをということになりました。
風呂やら飯やら(Yだけは)酒やらを済ませているとあっという間に12時すぎに。
ここで相方は、明日の朝も早いということでご就寝。
僕はYとのゲーム会開始です。
「1960:大統領になる方法」やりますか?という提案もあったのですが
(以前、相方とやった時にカードの意味をお互いに調べつつやったせいで、8時間かかったことをTYには話して、結局、最初にプレイしたのは「ドメモ」。
相方とふたりでやった時はふたりでも面白かったのですが、お互いに勘がさえまくる&ブラフをかます余地のない配牌のせいで、あっという間にゲームが終わります。
(2ゲーム目はノーミスで全部宣言できてしまったほど)
これでは正直つまらないので、Yの反応もイマイチ。
これ以上続けて、同じ展開だとあまりにも微妙なため、「ドメモ」はここで中止。
基本的に面白いゲームだとは思うので、またの機会に再戦して、面白さをわかってもらえるとよいのですが。
そして、次は「サンファン」。こちらもYは初プレイです。
建物の効果は実際にやってみた方が早いだろうということで流れだけ説明してプレイしました。
このゲームの面白さを伝えるには、強い特殊効果の建物をバンバン使って見せた方が効果的だろうと判断して、最初から容赦なしでいこうと思っていたのですが、手札運も非常によく、1ターン目に知事官舎、3,4ターン目くらいに図書館、さらにギルドホール(+安い生産施設)を立てての圧勝でした。
うちの相方も初プレイ時に同じことをしていましたが、Yは宮殿を建てて、効果の微妙さにしょぼーんとしてました。
軽く感想戦をした後で2戦目開始。2戦目はYが図書館を建て、さらに序盤に礼拝堂、救貧院を建ててきたので長期戦は不利と判断して、安めで勝利点が2点の建物をとにかく建てまくる
作戦に決定。勝ちにパターンがないことを見せるためにギルドホールは建てないと決めていたにも関わらず、市役所等の代替建物がなかなかこず、やきもきしたものの、相手の監督、商人にうまいこと便乗できたのもあってなんとか勝利。
3戦目は、Yが初手でシルバー精錬所を建て、更に潤沢な資金でギルドホールも建てて、いい感じだったものの、生産施設の引きに恵まれず、石切り場、家具製作所、救貧院のコンボで速効を試みた僕が勝利。
3戦3勝とぼこぼこにしてしまったにも関わらず、Yは気に入ってくれたようで何よりでした。
(気に入ってくれるとふんで、あえて手を抜かなかったのではありますが)
サンファンは、引き運に依存するところはあるものの、カード組み合わせも、引きをもとにした戦略の組み立ても何種類も考えられるのがよいと言ってました。
(先日、「呪いのミイラ」を貸したのですが、TとYのふたりプレイでは、さすがに数戦目で
飽きてしまったとのこと。その点、「サンファン」は飽きないんじゃないかなーと)
僕も最近は相方とプレイしてなかったのですが、久々にやるとやはり面白いですね。
満足感の割にプレイ時間は短いですし。(Yともインスト込みの1戦目が1時間、2戦目30分、3戦目15分とどんどん短くなりました)
また相方誘って数戦やってみたいなと思いました。
僕はぶっちゃけ今は残業0状態なので参加できたのですが、相方は出張先で残業中という状況だったので、飲みはお断りしました。
代わりといってはなんだけど…と、うちに泊まりにこないか提案したところ、急遽Yが遊びにくることに。
Yは「アクワイア」がやりたかったみたいですが、相方がお疲れでボドゲ要員が僕とYしかいなかったため、「アクワイア」は次回に見送り、2人でできるものをということになりました。
風呂やら飯やら(Yだけは)酒やらを済ませているとあっという間に12時すぎに。
ここで相方は、明日の朝も早いということでご就寝。
僕はYとのゲーム会開始です。
「1960:大統領になる方法」やりますか?という提案もあったのですが
(以前、相方とやった時にカードの意味をお互いに調べつつやったせいで、8時間かかったことをTYには話して、結局、最初にプレイしたのは「ドメモ」。
相方とふたりでやった時はふたりでも面白かったのですが、お互いに勘がさえまくる&ブラフをかます余地のない配牌のせいで、あっという間にゲームが終わります。
(2ゲーム目はノーミスで全部宣言できてしまったほど)
これでは正直つまらないので、Yの反応もイマイチ。
これ以上続けて、同じ展開だとあまりにも微妙なため、「ドメモ」はここで中止。
基本的に面白いゲームだとは思うので、またの機会に再戦して、面白さをわかってもらえるとよいのですが。
そして、次は「サンファン」。こちらもYは初プレイです。
建物の効果は実際にやってみた方が早いだろうということで流れだけ説明してプレイしました。
このゲームの面白さを伝えるには、強い特殊効果の建物をバンバン使って見せた方が効果的だろうと判断して、最初から容赦なしでいこうと思っていたのですが、手札運も非常によく、1ターン目に知事官舎、3,4ターン目くらいに図書館、さらにギルドホール(+安い生産施設)を立てての圧勝でした。
うちの相方も初プレイ時に同じことをしていましたが、Yは宮殿を建てて、効果の微妙さにしょぼーんとしてました。
軽く感想戦をした後で2戦目開始。2戦目はYが図書館を建て、さらに序盤に礼拝堂、救貧院を建ててきたので長期戦は不利と判断して、安めで勝利点が2点の建物をとにかく建てまくる
作戦に決定。勝ちにパターンがないことを見せるためにギルドホールは建てないと決めていたにも関わらず、市役所等の代替建物がなかなかこず、やきもきしたものの、相手の監督、商人にうまいこと便乗できたのもあってなんとか勝利。
3戦目は、Yが初手でシルバー精錬所を建て、更に潤沢な資金でギルドホールも建てて、いい感じだったものの、生産施設の引きに恵まれず、石切り場、家具製作所、救貧院のコンボで速効を試みた僕が勝利。
3戦3勝とぼこぼこにしてしまったにも関わらず、Yは気に入ってくれたようで何よりでした。
(気に入ってくれるとふんで、あえて手を抜かなかったのではありますが)
サンファンは、引き運に依存するところはあるものの、カード組み合わせも、引きをもとにした戦略の組み立ても何種類も考えられるのがよいと言ってました。
(先日、「呪いのミイラ」を貸したのですが、TとYのふたりプレイでは、さすがに数戦目で
飽きてしまったとのこと。その点、「サンファン」は飽きないんじゃないかなーと)
僕も最近は相方とプレイしてなかったのですが、久々にやるとやはり面白いですね。
満足感の割にプレイ時間は短いですし。(Yともインスト込みの1戦目が1時間、2戦目30分、3戦目15分とどんどん短くなりました)
また相方誘って数戦やってみたいなと思いました。
ブラス(2人プレイ(運河期))
ワクテカがどうにも止まらなかったので3~4人用である「ブラス」を相方と二人でやってみました。
山札&手札がなくなるまでをピリオドとよんで2ピリオド(運河期と鉄道期)を行うのですが、2人プレイということで、山札から結構な枚数のカードを抜き取って開始しました。
相方はルールを読んでないのでインストから。
個人的には、
① 目的(勝利点の獲得方法)
② ①のためにできること
③ ゲームの流れ
④ 補足
という流れが説明もしやすいし、聞く方も要点(勝つ方法)がわかりやすいんじゃないかと思ってます。
この「ブラス」、勝利点の獲得方法は簡単というか、まあ、以下の2点しかないのでわかりやすいです。
①産業カウンターを建築し、裏返す
②運河、線路を引く
が、裏返す=得点対象になる条件が直観的に伝わりにくいようで、相方は???となってました。
自分、他人、誰でもいいから、「とにかく使ってもらうことで初めて得点対象となる」のは、産業は公共のもの(全体利益を向上させるもの)であるという考え方なんでしょうか。
造船所のように建築=得点となるものもありますが、単純に産業建築=得点でないのが、とるべき選択をわかりにくくしてると思いました。(それが悪いという意味ではないです)
インストだけで1時間弱かかってしまいましたが、手探りでプレイ開始です。
序盤の方針としては、以下の僕は3つを念頭においてプレイしました。
①造船所を建てる。
②レベル1の産業は鉄道期に持ち越せないので、建てるならレベル2の産業にする
③借金時の収入カウンタのマイナスは、序盤程小さいので、最初にがんがん借金をする
が、「運河期では1都市に1産業のみ」というルールを忘れていて、いきなり運河期で唯一造船所が作れるリバプールに、自分で港を建設してしまいました。相方も造船所を狙っていたようで、最初は、
1都市1産業ということを忘れてて、気にしていませんでしたが、気づいた時には「あーーー」と言ってました。
手札の関係からか、北部よりに相方が、南部よりに僕が展開し、相方は、炭鉱を作りつつ紡績をちょいちょいと、僕は紡績と港をメインに作ってました。
借金をがんがんして、紡績と港を貯めて貯めて、一気に綿を売る!としたのですが、確かに、序盤(収入がマイナス付近)では借金時の収入カウンタの減少も少ない(1マスずつ)ですが、ターンをまたぐと実質的に借りたお金が21ポンドとかになってしまうので、あまりにもひどい借金をするのであれば借金と綿の売却は同じターンにやるとか、収入カウンタの減少が2マスになりますが、微妙に収入があるあたりで借金した方がよいのかなと後で思いました。
他に反省点としては、序盤に開発しすぎました。レベルが上がれば勝利点も上がるのですが、
コストも上がるため建てにくくなり、かつ、収入カウンタのプラスが減ってしまいます。
そんなこんなで運河期終了時には、相方と10マスほど収入カウンタが離れてしまいました。
&色々した割に結局点数は同点でしたorz。
山札&手札がなくなるまでをピリオドとよんで2ピリオド(運河期と鉄道期)を行うのですが、2人プレイということで、山札から結構な枚数のカードを抜き取って開始しました。
相方はルールを読んでないのでインストから。
個人的には、
① 目的(勝利点の獲得方法)
② ①のためにできること
③ ゲームの流れ
④ 補足
という流れが説明もしやすいし、聞く方も要点(勝つ方法)がわかりやすいんじゃないかと思ってます。
この「ブラス」、勝利点の獲得方法は簡単というか、まあ、以下の2点しかないのでわかりやすいです。
①産業カウンターを建築し、裏返す
②運河、線路を引く
が、裏返す=得点対象になる条件が直観的に伝わりにくいようで、相方は???となってました。
自分、他人、誰でもいいから、「とにかく使ってもらうことで初めて得点対象となる」のは、産業は公共のもの(全体利益を向上させるもの)であるという考え方なんでしょうか。
造船所のように建築=得点となるものもありますが、単純に産業建築=得点でないのが、とるべき選択をわかりにくくしてると思いました。(それが悪いという意味ではないです)
インストだけで1時間弱かかってしまいましたが、手探りでプレイ開始です。
序盤の方針としては、以下の僕は3つを念頭においてプレイしました。
①造船所を建てる。
②レベル1の産業は鉄道期に持ち越せないので、建てるならレベル2の産業にする
③借金時の収入カウンタのマイナスは、序盤程小さいので、最初にがんがん借金をする
が、「運河期では1都市に1産業のみ」というルールを忘れていて、いきなり運河期で唯一造船所が作れるリバプールに、自分で港を建設してしまいました。相方も造船所を狙っていたようで、最初は、
1都市1産業ということを忘れてて、気にしていませんでしたが、気づいた時には「あーーー」と言ってました。
手札の関係からか、北部よりに相方が、南部よりに僕が展開し、相方は、炭鉱を作りつつ紡績をちょいちょいと、僕は紡績と港をメインに作ってました。
借金をがんがんして、紡績と港を貯めて貯めて、一気に綿を売る!としたのですが、確かに、序盤(収入がマイナス付近)では借金時の収入カウンタの減少も少ない(1マスずつ)ですが、ターンをまたぐと実質的に借りたお金が21ポンドとかになってしまうので、あまりにもひどい借金をするのであれば借金と綿の売却は同じターンにやるとか、収入カウンタの減少が2マスになりますが、微妙に収入があるあたりで借金した方がよいのかなと後で思いました。
他に反省点としては、序盤に開発しすぎました。レベルが上がれば勝利点も上がるのですが、
コストも上がるため建てにくくなり、かつ、収入カウンタのプラスが減ってしまいます。
そんなこんなで運河期終了時には、相方と10マスほど収入カウンタが離れてしまいました。
&色々した割に結局点数は同点でしたorz。
ドメモ
ゲームマーケットまでゲームは購入しないといいながらずーっとバネストで在庫1つのまま残っていた「ブラス」を我慢できずに買ってしまい、どうせ送料無料になるのならばと、こちらも欲しかった「ドメモ」も併せて購入しました。
荷物自体は昨日届いていたのですが、昨日はネトゲをやっていたので荷ほどきだけしていたものを、コンポーネントの確認を今日しました。
Warflogのゲームは「アフター・ザ・フラッド」に続いて2つ目なのですが、小分け用の袋や輪ゴムが入っているのは便利ですね。
うちの相方は、ボードゲームに入ってる厚紙からタイルを抜くのが好きなんですが、「ブラス」は、それなりに良い品質の厚紙タイルが大量にあったので、相方は喜んでました。僕は中途半端に大胆に抜こうとするので、端っこの方で紙がうまく切れずにびりっとなることも多いのですが、相方はもっと慎重にして!と言いたくなるくらいポンポンとうまいこと抜きます。もっと思い切りが必要なんだろうなあ。
タイルもコマも不足はなさそうだったのでコンポーネントの確認はOKとして、ドメモに移ります。
ルールは簡単なのですぐに説明も終わり、さてプレイしますかというところで相方がぽつりと「単純すぎだし、本当に面白いの?」的な発言をします。ちょっと、むっときたのでだましてやる!と相方に1があるのに「1」と言います。当然外れ(数字ごとにその数分しかタイルはない(1は1枚、2は2枚…))です。そこから淡々と進み、お互いに1枚ずつになり、1回ずつ外した後に相方は、「1?」と宣言。ということで負けました。結局3,4プレイして、相方のが勝ち越したのかな。すぐ終わるわりに考えるところもあり、良いゲームでした。
その後で、相方と『相手をだますための宣言は有効か否か』を話しました。僕がだまそうとしていった「1」は不要な(もしくは無駄な)手だったのではないか?と思ったのが端緒のようです。以下に要約します。(要約と言いつつわかりきったことまで書いてるので長いです)
まず、ドメモでは情報は以下の種類に分類されます。
①他プレイヤーの手札
②場のオープン札
③場の伏せ札
④自分の手札
これらの中から④を当てるわけですのが、④は以下の式で求められます。
④=全体-①-②-③(式A)
全体と①、②はわかりきってることなので、③がわかればよいわけです。
(※③④は複数枚存在するため、③が1つわかったとしても④の全ては確定しませんが)
ここで他プレイヤー観点で式を作成すると、他プレイヤーの手札①は…。
①=全体-②-④-③(式B)
になります。他プレイヤーは、④も見えているため、不明情報ではありません。
つまり、自分にしても他プレイヤーにしても宣言を失敗する要因は③のせいとなります。
(自分にとっては④か③の2択で、他プレイヤーにとっては①か③の2択で③を選んでしまっている。)
なので、他プレイヤーのミスで③の一部が判明するため、式Aより④がわかることとなります。逆に自分のミスでも③の一部が判明するため、式Bより他プレイヤーは①がわかるわけです。(正確にいえば③の全てがわからないと④または①の全てがわかるわけではないですが)
つまるところ、④③の2択(または①③の2択)でいかに間違わないかに終始するわけです。
が、これは、それぞれが自分の手札(④または①)を当てにいっている場合という前提です。ここで自分の手札を当てにいかずに、他プレイヤーを混乱させるための回答をすることが有効なのか?という点が相方の疑問です。
実際にお互いが1枚残しという状況になった想定で考えてみます。
プレイヤーA:1
伏せ:2,3,4
場:2>1枚、3>2枚、4>3枚、5>4枚
プレイヤーB:5
Aが考える自分の手札候補は、「1,2,3,4」
Bが考える自分の手札候補は、「2,3,4,5」
です。(1枚になるまでの経緯は省きます)
ケース1
A,B共に正解を当てに行った際の最大手数を考えます。
①Aの宣言:2→A候補「1,3,4」、B候補「3,4,5」
②Bの宣言:3→A候補「1,4」、B候補「4,5」
③Aの宣言:4→A候補「1」、B候補「5」
④Bの宣言:5→Bの勝利
ケース2
次にAがBを混乱させるために偽の宣言を行うこととします。
①Aの宣言:5→A候補「1,2,3,4」、B候補「2,3,4,(5)」
②Bの宣言:2→A候補「1,3,4」、B候補「3,4,(5)」
③Aの宣言:3→A候補「1,4」、B候補「4,(5)」
④Bの宣言:4→A候補「1」、B候補「(5)」←ここでBはAの偽の宣言に気づく
⑤Aの宣言:1→Aの勝利
伏せが奇数であり、かつお互いにまっとうに当てに行っているという前提であれば、偽の宣言を混ぜることは有効なようです。(お互いに全部外したり、色々と僥倖に恵まれる必要はありますが)
ケース3
ただし、AもBも偽の宣言を用いた場合は、
①Aの宣言:5→A候補「1,2,3,4」、B候補「2,3,4,(5)」
②Bの宣言:1→A候補「(1),2,3,4」、B候補「2,3,4,(5)」
③Aの宣言:2→A候補「(1),3,4」、B候補「3,4,(5)」
④Bの宣言:3→A候補「(1),4」、B候補「4,(5)
⑤Aの宣言:4→A候補「(1)」、B候補「(5)」←ここでA,B共に偽の宣言に気づく
⑥Bの宣言:5→Bの勝利
となり、お互いにまっとうに当てに行った際と同じ結果になります。
なので、「枚数の絶対的な差を覆すことは難しいものの、偽の宣言は相手の手数を増やす意味で有効」となります。
更に偽の宣言のもう1つの効果として、ケース1の場合、お互いに数字を当てにいった場合、偶然正解になる可能性があります。
ただし、ケース2,3では、偽の宣言のために検討の範囲外に正解の数字がでてしまい、偶然正解となることはありません。相手が偽の宣言をしていると断定して、その偽の情報を当てにいった場合のみ正解となります。しかも、正解の候補は自分が間違えた以外の数字全てとなり、偶然正解となる可能性も低くなります。
相方の主張は、偽の宣言に手番を消費するのは無駄ではないのかということでしたが、あからさまに偽の宣言をして、すぐに見破られれば別ですが、そういった例外でもない場合偽の宣言は有効な手ということができるようです。
また、相方は偽の宣言が手番の(無駄な)消費といいましたが、正解を回答すれば続けて回答することもできるので、残り1枚とかでない限り、正解回答は次回にまわしたと考えればいいんじゃないかとも思うんですよね。
(相手にまわした手番で、全部正解されちゃったら目も当てられないですがw)
荷物自体は昨日届いていたのですが、昨日はネトゲをやっていたので荷ほどきだけしていたものを、コンポーネントの確認を今日しました。
Warflogのゲームは「アフター・ザ・フラッド」に続いて2つ目なのですが、小分け用の袋や輪ゴムが入っているのは便利ですね。
うちの相方は、ボードゲームに入ってる厚紙からタイルを抜くのが好きなんですが、「ブラス」は、それなりに良い品質の厚紙タイルが大量にあったので、相方は喜んでました。僕は中途半端に大胆に抜こうとするので、端っこの方で紙がうまく切れずにびりっとなることも多いのですが、相方はもっと慎重にして!と言いたくなるくらいポンポンとうまいこと抜きます。もっと思い切りが必要なんだろうなあ。
タイルもコマも不足はなさそうだったのでコンポーネントの確認はOKとして、ドメモに移ります。
ルールは簡単なのですぐに説明も終わり、さてプレイしますかというところで相方がぽつりと「単純すぎだし、本当に面白いの?」的な発言をします。ちょっと、むっときたのでだましてやる!と相方に1があるのに「1」と言います。当然外れ(数字ごとにその数分しかタイルはない(1は1枚、2は2枚…))です。そこから淡々と進み、お互いに1枚ずつになり、1回ずつ外した後に相方は、「1?」と宣言。ということで負けました。結局3,4プレイして、相方のが勝ち越したのかな。すぐ終わるわりに考えるところもあり、良いゲームでした。
その後で、相方と『相手をだますための宣言は有効か否か』を話しました。僕がだまそうとしていった「1」は不要な(もしくは無駄な)手だったのではないか?と思ったのが端緒のようです。以下に要約します。(要約と言いつつわかりきったことまで書いてるので長いです)
まず、ドメモでは情報は以下の種類に分類されます。
①他プレイヤーの手札
②場のオープン札
③場の伏せ札
④自分の手札
これらの中から④を当てるわけですのが、④は以下の式で求められます。
④=全体-①-②-③(式A)
全体と①、②はわかりきってることなので、③がわかればよいわけです。
(※③④は複数枚存在するため、③が1つわかったとしても④の全ては確定しませんが)
ここで他プレイヤー観点で式を作成すると、他プレイヤーの手札①は…。
①=全体-②-④-③(式B)
になります。他プレイヤーは、④も見えているため、不明情報ではありません。
つまり、自分にしても他プレイヤーにしても宣言を失敗する要因は③のせいとなります。
(自分にとっては④か③の2択で、他プレイヤーにとっては①か③の2択で③を選んでしまっている。)
なので、他プレイヤーのミスで③の一部が判明するため、式Aより④がわかることとなります。逆に自分のミスでも③の一部が判明するため、式Bより他プレイヤーは①がわかるわけです。(正確にいえば③の全てがわからないと④または①の全てがわかるわけではないですが)
つまるところ、④③の2択(または①③の2択)でいかに間違わないかに終始するわけです。
が、これは、それぞれが自分の手札(④または①)を当てにいっている場合という前提です。ここで自分の手札を当てにいかずに、他プレイヤーを混乱させるための回答をすることが有効なのか?という点が相方の疑問です。
実際にお互いが1枚残しという状況になった想定で考えてみます。
プレイヤーA:1
伏せ:2,3,4
場:2>1枚、3>2枚、4>3枚、5>4枚
プレイヤーB:5
Aが考える自分の手札候補は、「1,2,3,4」
Bが考える自分の手札候補は、「2,3,4,5」
です。(1枚になるまでの経緯は省きます)
ケース1
A,B共に正解を当てに行った際の最大手数を考えます。
①Aの宣言:2→A候補「1,3,4」、B候補「3,4,5」
②Bの宣言:3→A候補「1,4」、B候補「4,5」
③Aの宣言:4→A候補「1」、B候補「5」
④Bの宣言:5→Bの勝利
ケース2
次にAがBを混乱させるために偽の宣言を行うこととします。
①Aの宣言:5→A候補「1,2,3,4」、B候補「2,3,4,(5)」
②Bの宣言:2→A候補「1,3,4」、B候補「3,4,(5)」
③Aの宣言:3→A候補「1,4」、B候補「4,(5)」
④Bの宣言:4→A候補「1」、B候補「(5)」←ここでBはAの偽の宣言に気づく
⑤Aの宣言:1→Aの勝利
伏せが奇数であり、かつお互いにまっとうに当てに行っているという前提であれば、偽の宣言を混ぜることは有効なようです。(お互いに全部外したり、色々と僥倖に恵まれる必要はありますが)
ケース3
ただし、AもBも偽の宣言を用いた場合は、
①Aの宣言:5→A候補「1,2,3,4」、B候補「2,3,4,(5)」
②Bの宣言:1→A候補「(1),2,3,4」、B候補「2,3,4,(5)」
③Aの宣言:2→A候補「(1),3,4」、B候補「3,4,(5)」
④Bの宣言:3→A候補「(1),4」、B候補「4,(5)
⑤Aの宣言:4→A候補「(1)」、B候補「(5)」←ここでA,B共に偽の宣言に気づく
⑥Bの宣言:5→Bの勝利
となり、お互いにまっとうに当てに行った際と同じ結果になります。
なので、「枚数の絶対的な差を覆すことは難しいものの、偽の宣言は相手の手数を増やす意味で有効」となります。
更に偽の宣言のもう1つの効果として、ケース1の場合、お互いに数字を当てにいった場合、偶然正解になる可能性があります。
ただし、ケース2,3では、偽の宣言のために検討の範囲外に正解の数字がでてしまい、偶然正解となることはありません。相手が偽の宣言をしていると断定して、その偽の情報を当てにいった場合のみ正解となります。しかも、正解の候補は自分が間違えた以外の数字全てとなり、偶然正解となる可能性も低くなります。
相方の主張は、偽の宣言に手番を消費するのは無駄ではないのかということでしたが、あからさまに偽の宣言をして、すぐに見破られれば別ですが、そういった例外でもない場合偽の宣言は有効な手ということができるようです。
また、相方は偽の宣言が手番の(無駄な)消費といいましたが、正解を回答すれば続けて回答することもできるので、残り1枚とかでない限り、正解回答は次回にまわしたと考えればいいんじゃないかとも思うんですよね。
(相手にまわした手番で、全部正解されちゃったら目も当てられないですがw)