思考の最適化というか勘

昨日、思考の最適化という話を書きましたが、ボードゲームという観点で考えたことがなかったので、メモ書きレベルで整理したと思います。

まず、僕が言っている思考の最適化というのは、プロフェッショナルの「勘」というのとニアリイコールです。ちょっとでも勘というやつについて考えたことがある人なら、勘というがある程度の根拠に基づいているものだということは知っているまたは、気づかれていると思います。

僕が学生時代に学んでいた認知心理学という分野でも、プロエフェッショナルの思考方法というのは、再現するための方法は兎も角、実例は数多く収集され、研究されていました。
まず、その中で、すげえ!と思った例を2つ程書きます。

1.消防士の話
・火事の通報を受け、現場に消防隊が急行した。家屋内に入ったところ、火もまだ小さく消化も容易に思われた瞬間、消防隊のリーダーは急いでその場から外に出るように指示を出した。消防隊は全員屋外に退避したが、その直後に家屋1階の床が抜け落ちてしまった。
⇒実は火元は地下であり、消防隊が現場に到着した際には、既に地下で火が大きくなっていた。そのため、1階の床が燃え落ちてしまった。もし、消防隊がそのまま1階にいれば地下に落下し、焼け死んでしまっただろう。

消防隊のリーダーの発言:根拠はないが、いやな予感がした。
後日の分析結果:火元が1階だった場合と、地下で既に火が大きくなっていた場合とでは、1階の温度が異なる。リーダーは火の大きさと自分が感じる温度の差に違和感を感じ、退避を命じた。

2.ミサイルの話
・(たぶん)湾岸戦争時、空母のレーダーに陸から戻ってきている艦載機のようなものがうつった。本来ならば無線で連絡があるはずであるが、そういった連絡はない。無線の故障の可能性もあるが、敵側からのミサイルである可能性もある。レーダーを監視していた軍人は、ミサイルであるため、撃破するよう報告し、事実ミサイルだった。(レーダー上では、ミサイルか艦載機かを区別することはできない)

軍人:勘
後日の分析結果:レーダー上でのうつり方は、ミサイルも艦載機も確かに同じであり判別できない。しかし、ミサイルはレーダーに感知されにくい低空をとび、艦載機は空母へのアプローチ等の理由からミサイルよりも上空をとぶ。これにより、レーダーに探知される距離に差ができる。レーダーを監視していた軍人は、いつもの艦載機よりも遅れてレーダーにうつったことにより、ミサイルだと気づくことができた。

(いま思うと後者は、低空しか飛べないような故障だったらどうするんだろう、とも思うのですが、まあ、いいです)

何故、双方とも「勘」だと当事者たちが発言したかというと、根拠をすっ飛ばして結果が導いているから(=「勘」は根拠のないものという定義)です。
しかし、分析してみれば実は根拠はあったと。

これをボードゲームで考えてみると、特に麻雀でよく見られますね。場の流れの判断、切り牌の選択等々、ありとあらゆるところで麻雀は理屈ではない、その人なりの「勘」が働いてます。
この「勘」に該当する部分を理屈づけて解説してくれる人もいますので、麻雀の解説本とかもありますね。(つまり、「勘」の根拠についてこの人たちは明確に自己認識してるわけですが)

他のボードゲームについても、ゲーム勘があるという話を聞くことがあります。
そして、面白いのがこのゲーム勘というのは、一般的に「初めてのゲームであっても、ポイントを押さえたプレイができる」能力のことだということです。
この“初めての”というのがポイントで、上記のプロフェッショナルの「勘」は、経験に裏付けされた実は論理的な帰結であったことがわかっています。
しかし、“初めての”ということは、ゲーム勘と一般的な「勘」は違うものなのでしょうか?
僕はこれはNOだと思います。つまりゲーム勘も経験に裏付けされたものであると。

この根拠はふたつです。まず1つ目は、「日常生活の経験でゲームに使えるものがある」ことです。
他のプレイヤーの普段の性格から行動を先読みしたり、もっとボードゲームに偏るのであれば、ダイスを振った際の目の偏りや感覚的な確率というのは、日常生活でダイス振ってるわけではありませんが
感覚として日常生活上でも身につけることはできると思います。
そして根拠の2つ目は「ボードゲームは要素に分けることが可能で、また要素はある程度限られている」ことです。
これは、バッティングとかといったゲームの分類上の話だけでなく、得点方法等のゲーム分類と関係のない部分についても同様です。(つまり、ボードゲームを得点方法等のルールも含め、細かく要素を分けることができれば、それを組み合わせるだけで今までにないゲーム、似た様なゲームを作ることができるはずです(ゲームバランス等があるのでそれだけでは不十分ではありますが))
まあ、ゲーム勘を考える際に、重要なのはゲームの分類と得点方法です。このゲーム分類ならでは、
ある得点方法ならではといった最善手が経験として蓄積されていて、“初めての”ゲームに対しても経験があるかのように振舞えるのではないかと。

以上、2つの根拠というか理由から、ゲーム勘というのもやはり経験(日常生活&似た要素を持つボードゲーム)に裏付けされた、思考の最適化によってもたらされる、実は論理的な思考の結果なんだと考えるわけです。

だらだらと書いた割に、なんか普通の結論に落ち着いてしまってすいません。

やや閑話休題。

で、ラミィキューブですが、場に出すために必要な牌(なんていうんでしょうか)は、とりあえず3通り考えればよいと思われます。
出したい牌Aについて、同色のA-1の牌かA+1の牌、または違う色のAの牌です。とりあえずランまたはグループに必要な2牌が確保できることがわかってから、同様に同色の±1、または違う色の同じ数字を確保する方法を考えればよいだけなので。
そして肝心の確保方法ですが、これもまたパターンに分けれそうです。
最終的には、どこかのランかグループにくっつけることになるので、そこから逆算していくことも可能といえば可能ぽいです。(自分にできる出来ないではなく、理屈ではできそうかなと)

別アプローチとして、できないことを明確にするというパターンもありそうです。一番簡単な例として、ある色の「1」を出したい場合で考えます。場に同色の「2」または「3」は1つもありません。違う色の「1」も0、または1つしかありません。つまりこの時、「1」は出すことができません。
これを手札だけでなく、場のランやグループを崩した際に浮く牌についても同様に考えれば最終的に自分の手札が出せるのか出せないのかわかります。

簡単なところだけでも一応は、規則がありました。これが全ての状況において規則があるのかと言いきることはできませんが、あるところだけ考えればよく、また、簡単な規則であるが故に自分の脳みそでも最適化してくれそうではあります。
まあ、場数を踏むことが何よりも大事なのではありますが。

相方誕生日

相方の誕生日だったので何かしたいことはないか聞いたところ、ちゃんとしたラミィキューブが欲しいとのことで、買いにでかけました。
※1 プレゼントやらちゃんとしたおでかけやらは、色々あって前日に済ませちゃってたので、当日は相方にお任せしました。
※2 以前Tの家でラミィキューブやった時は、トランプを使用。

ラミィキューブならハンズやおもちゃ屋でも売ってるだろうとボードゲーム屋のない街に出たのですが、これがまた売ってない。
オセロや将棋、野球盤、人生ゲームくらいまではどの店でもありました。クルーもある。
しかし、ラミィキューブがどこにもない!
数店舗まわったとこで、相方が今日はもういいやと言い始めたのですが、もう1店だけと、ヨドバシに寄ったところ、無事に発見し購入できました。

(余談なのですが、メーカーは同じで2500円のものと、2980円のものがありました。2980円のものにはドイツゲーム大賞受賞やら、詳しいゲーム内容やらが箱に書かれてました。たぶん今流通してるものは、基本的に2980円のもので、2500円のものは昔の在庫が残っていたのでしょう。ちなみに中身に違いはなさそうだったので2500円の方を購入しました)

家に帰ってきてから、その日のうちに3プレイしました。
(他のブログとか見てて、記事に入る前にルールに少しは触れた方が良いのかな?と思ったのですが、とりあえず、ラミィキューブは基本的にはラミーなので省略です)

2人だと場にでる札の数が単純に少ない(使われていない山札が多い)ので、スタートはできても、平気で数ターンツモり続けることがありました。まあ、これは良し悪しで、手番がまわってくるまでに劇的に状況が変わることが少ないので、じっくりと考えることもできました。
トランプでやった時も同じ感想を持ちましたが、場の複数の組みを崩しつつ、手札を出すことができると気持ちいいですし、興奮しますね。前回よりは経験を積んだからか、視認性があがったからかはわかりませんが、手札を出すためには…と場を組み替える方にかなり頭が働いていたように思います。
例えば、「9」を持っている、場には同色の「8」はないが、同色の「10」「11」はある。さらに違う色の「9」はランの形で複数枚場にでている。「9」をつなげる2札を確保するためには…と考えを基礎的なところではありますが、多少なりとも論理的に考えることができたり、ゲーム終了後、相方から「「3」以下と「11」以上を使うのが鬼門だね」(「4」~「10」は場にあるランを分けてくっつけることが容易)という発言がでたりしました。

所詮、組み換えはある程度のパターンしか存在しないはずなので、プレイ回数が増えてくるとどんどん思考が最適化されて、複雑な組み換えにも対応できるようになっていくんでしょうか。
基礎的な部分の思考を省略できるほど最適化されるために必要な試行回数や、どの程度まで最適化に自分の頭が耐えられるのかというのは全くわからんので、そううまいこと行くかは多分に希望を含んではいるのですが。

6/7(後半)

「ブラス」が終わり一息ついた後で、Yがうちに来るたびにリクエストしていた「アクワイア」をプレイ。
いつもなら斜めにしかおけないようなタイルばかりがくるとことなのですが、この日は運が良く、ホテルも建てれるし、合併も狙えるという良い位置のタイルを比較的ひけたこともあり、TYが合併できない=資金が増えないまましゃがんでるのを横目にカウンティングしつつ購入したホテルがうまいこと合併>しゃがんでる隙にトップ持ち株主になってるのでウマーを数回行えたこともあり、最後は、「もう計算しなくてもひだりさん1位だよ」とまで言ってもらえるほど儲けることができました。
通常、買う株券はある程度絞り込まないと金がもたないですが、この日はちょっと手広くやっても金が入ってくるから大丈夫!という奇跡のような状態で絶対にいつか痛い目にあうなとプレイ後は思いました。

その後は、ちょっと軽めでかつまだプレイしたことのないものというリクエストがあったので、「バサリ」を2戦プレイしました。
1戦目は、各人のコマの位置をみつつ手を予想したのが、うまくいき、バッティングを回避しつつ宝石を集められたため、勝利できたのですが、2戦目は裏目、裏目でしたね。あと、宝石を軽視しすぎましたこともあり、3位?だったかな。Yが1位でした。2戦目は、他のプレイヤーが宝石狙いにきてるかな?と考えて、ポイントやサイコロを重視したのですが、最終的な勝ち負けまで考えると、案外ポイントが弱いのに驚ろかされました。
というよりも、宝石でYの独走を許したのがよくなかったのでしょうか。
その場その場での損得だけでなく、全体的な勝利というのをあまり考えずにプレイするのがよくないんですかね。麻雀でもラス場に逆転できそうにない手でリーチして、友人によく怒られるんです。
とはいうものの、Yは本当に楽しそうにプレイしていたので、バサリくらいの軽めで盛り上がる点が勝ち負け以外のところにも用意されているゲームなら、もっと思い切ってプレイした方が結局のところ、楽しめるのかもしれません。
全く考え無しにやる、という意味ではもちろんないですが。

時間も遅くなったので、この日はこれでお開きとなりました。この日プレイした、「ブラス」「アクワイア」「バサリ」は、是非、今度またプレイしたいゲームになりました。そういうゲームばかりプレイできたのはラッキーでした。

自宅ゲーム会(6/7)(前半というより「ブラス」)

どうせ客たちが起きてくるのは、昼過ぎだろうとのんびりしていたら、Tは9時には起きてきていて驚きました。他のメンツも10時過ぎには全員揃い、珍しく客も含めて全員一緒に朝食というかブランチとなりました。

Aさん、Hさんは用事があるとかで昼過ぎに出て行きましたが、TYは、道路がすいてくる夜中まで、うちにいてくれるとのことなので、ボード―ゲームをやることに。

前々からやりたくてやりたくてひとりで盛り上がっていた「ブラス」を選択しました。正直重めですが、まだ時間あるしいいかなあと。
細かいルールも多いのですが、そこらへんはやりつつということで、手番にできること、勝利点の獲得方法、収入の獲得方法、手番順の決定方法等を一通り説明し、あとはゲームをやりながらということにしました。以前、相方とふたりでやった時には、運河期だけで3時間くらいかかりましたが、今回は4人だからそれ以上に時間かかっちゃうかなと思いきや、あまり悩まないことと、4人になって山札がなくなるスピードが倍化したことで運河期は1時間ちょっとほどで終了しました。
きりがいいということで、ここでお昼ご飯をとりましたが、鉄道期の概要と、僕が考えている勝つための道筋を説明しました。
実際に始めてみると、全員が造船所を作ろうとしてましたが…、運河期の最後にお金を全然使わないプレイをした僕から鉄道期スタートですぐに造船所をひとつ建ててしまいました。が、その直後、運河期からずーっとルールミスをしていたことが判明したので、鉄道期は正しいルールでということでいったんリセット。

本気で鉄道期に造船所を建てようとするのであれば、運河期に開発>レベル2以上の港をLivepoolに建設とかしてないと駄目ぽいですね。条件付き連結があるので、やろうと思えば1ターンに2つの造船所建設が可能?なんでしょうか。
鉄道期開始時の僕の手札は、LivepoolやManchesterといった要所のカードがなかったのですが、運河期に金は貯め込んでいたので鉄道期の2ターン目にBarrow-in-Furnessに造船所を建設できました。(製鉄所を他の3人が建てていたので、色んなとこから、うちの鉄を!と声がかかったのが面白かったです。相方のとこのを使いましたが)
カードは北西部の都市に偏っており、また運河期は最低限(借金してもマイナスにならない程度)の収入確保のためにしか建設しておらずレベル2の建物もなかったため、北西部中心に開発を進めました。

その後は、相方がLivepoolとBirkenheadに造船所建設、Yは造船所建てられなくなったことに絶望するも南部に紡績工場建てまくり&線路をがしがしひく、TはManchesterから西部にかけて炭鉱、紡績工場を建てるという感じで進みました。
僕は、西部に炭鉱をちょこちょこ作りつつ、ひとりで北西部を開拓していきました。終盤、僕、相方、Yがかつかつの中でプレイしている時に、Tだけは資金が潤沢だったので、Tの圧勝かなと思ったのですが、蓋を開けてみれば僕と相方の造船所建てたふたりだけが100点超えで、TYは100点に届きませんでした。しかもTが結構な差がついて4位という想定外の結末。

しかし、いま思い返してみると、終盤に資金が潤沢ってのが、開発に追われててとかであれば確かに優勢ぽいのですが、Tの場合は単純に収入が多かったんです。つまり、レベルの低い建物の建設が多かったと。(レベルの高さと勝利点は比例、収入は反比例する)
鉄道期にばーんと得点が入るというのは、前回のプレイでわかっていたのですが、それは、「運河は最大で3点にしかならないが、鉄道は最大で7点、平均しても4点ほどになる」というところが大きな原因だろうと思っていました。でも、運河期にはほとんど鉄がないので、レベルの高い建物を建てることもできないんですよ。レベル1とレベル4で比べると、3倍から4倍も勝利点があがってます。
そりゃあ、鉄道期の点数多くもなるわってもんです。
ちょっと考えれば、レベルが上がれば上がるほど費用対効果というか点数効率があがることやそもそも手番回数と建設場所に制限があるので、レベルの高い建物を建てた方がよいってこともわかるんですよね。
鉄道期に入ると、なんかどんどん建てていかないと場所がなくなる!という意味のない脅迫感に追われてましたが、急ぐのは造船所を建てるまで、くらいで十分かもしれません。
そこからは開発を交えつつ、効率よく建物を建てると。
まあ、造船所建てても手をゆるめると負ける(相方は2つ建てましたが、今回僕に負けてます)こともあるので、やはり相手の手を見ながら、なんですかね。「ブラス」本当にうまくできてるゲームだなーと感心します。
(まあ、相手の手を見ながらってのは大抵のゲームに言えることなんでしょうが…)

長くなったので、記事を分けます。まだまだ前半です。

餃子の会

愛知から大学の後輩が東京に遊びにきたので、せっかくなのでということで、大学時代のサークル仲間で集まりました。

最初は飲み屋で~という話だったのですが、家飲みにして餃子パーティーとかも良いんじゃない?という話になり、場所として我が家を提供することになりました。片づけはともかく、下ごしらえでは戦力外なのでT(他の日記にでてくるTです)と、モンハンをやりつつ待機>餡ができたので包むのは手伝う>焼きに移行後はボウルやらの片付け手伝いと、怒られない程度に遊びつつ、手伝いつつで、大量の餃子が無事完成しました。

僕は酒が飲めないので餃子を食べ続けたわけですが、ゆで卵入り餃子、キムチ餃子(餡を大葉で包んでから皮で包んでるやつ)が特においしかったです。ヘルシーがテーマだった鶏肉とキノコのやつは
エノキのにおいと味が強すぎたのではないかと…。

そして、ご飯終了後はゲームですよ!といいつつ、ネタのわかる人らの集まりだったので「俺の嘘彼女は世界一」を。
いつも集まるメンツのなかに、素晴らしく想像力があるというか、頭の回転が速いというか、とにかくこういうゲーム強いだろうという人がいるのですが、諸事情で今日はこれなかったのがちと残念でした。
しかし、そうはいいつつも神は降りるもので、ゲームのルール的にはHさんが勝利でしたが、Aさんがとばしまくっており、全くもってマーベラスでした。
元々、HさんもAさんも、想像力あって語りもうまいので、こういうゲーム得意だとは思うのですが、今回は、Aさんと選んだ彼女の相性がよかったのも原因でしょう。
前も書きましたが、このゲーム、自分に萌えのない属性ではつらいというか、盛り上げにくい!です。

まあ、ゲームも非常に盛り上がったのですが、嘘彼氏の方がいいなーという話がそれ以上に盛り上がりました。参加者の大半が乙女でしたので…。

AさんとHさんは(乙女的な意味で)ちょっと見たいTVがあるということで、途中、一回休憩をはさみました。その休憩時間中に、番組の時間とほぼ同じ30分でできるということで、Yが先日のゲームマーケットで購入した「新刊落ちますた」をプレイしました。Yはプレイ前に非常に軽いウノみたいと言ってましたが、実際にやってみると、確かに、プレイ感は軽く、長期的な戦略を考える必要もないです。1手順1手順で、手札の中の最善手を繰り返すだけでした。しかも、最善手は誰が考えても同じになるくらい
考えどころはありません。そして、最善手は、山札からの引き運に依存するので、極端な話をすれば、山札をシャッフルした時点で勝負はほぼ決まっています。
ウノも確かに数字カードだけを考えれば、引き運だけになりますが、ドロー4やらの特殊カードがまだ戦略性を産み出しているのでYの言葉をより正確にいえば、「ウノの非常に軽いの」でした。

嘘彼女の後は、せっかく大人数が集まったのだからとカワサキファクトリーの「クイズいいセン行きまSHOW!祝!ゴールデン進出3時間スペシャル!」をプレイ。
このゲーム、ホワイトボードを使うのかと思っていたら、ホワイトボードのように見えて、実はプラスチック?の下敷き(昔よくあった中に写真とか挟むような下敷きです)のようなものが回答記述用のボードでした。
これでホワイトボードと同じように使えるんですねえ。その場にいたみんなもこれが一番すごいと言ってました。
ゲームの中身自体は、みんなの思考を読んで、自分はこうだと思うけど、真ん中はここだ!と張った時の回答が当たると気持ちいいですね。(ゲームの趣旨とは違ってますが)
まあ、そんなことをしなくても、その場の中での常識と外れた人を面白おかしく取りあげるゲームなんで、一問一問でいちいち盛り上がります。
「過去24時間でXXがあったのは」系の問題で、細かく計算式を書いてとんでもない回答をだすYがツボでした。僕自身も、大食いのひとが一日で摂るカロリーは?で「2万」と書いて、笑いをとってしまいましたが。

いいセン行きまSHOWを3ゲームした時点で3時くらいだったので、その後は、夜更かし組のTとモンハンやって寝ました。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
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