プエルトリコ
やっとプレイできた世界で一番面白いと評判のゲーム(今(2009/10/27)はBGG1位アグリコラですが、どうもこちらの方が面白そうで…)
Tはちょっと眠いとのことで、僕と相方、Yの三人プレイで。全員が初めてということで、プレイ中も細かくルールを確認しながらやりました。解釈の間違いで二転三転したルールもあったものの、評価は良好、楽しいゲームになりました。
説明もいまさらですが、↓な感じです。
①スタートプレイヤーから順に行動を選択し、実行する
②一巡したらスタートプレイヤーを時計回りでまわす。
③終了条件を満たすまで①②を行う。
・行動は選択したプレイヤーに特権(勝利点が+1される等)はあるものの、全てのプレイヤーが同じ行動を実行できる。
・行動は、「開拓(農地を取得)」「建設(お金を払って建物を建設)」「市長(開拓者を取得)」「監督(生産ラインに応じて商品を取得)」「商人(商品を売却しお金を得る)」「船長(商品を船に乗せ出荷し、勝利点を得る)」「金鉱(お金+1)」
・建物は複数種類存在し、それぞれ独自の特殊効果がある。
・農地、建物ともに(市長で)開拓者をセットしないと効果は発揮しない。
ルールの説明後に、プレイスタイルとして、建築型と出荷型に分かれることを告げ、開始しました。
さっきも書きましたが、全員初めてだったこともあり、思い返すとかなり無茶苦茶やってました。例えば、中盤になって建築小屋を作り、かつ、終盤になってようやく石切り場を2つ作って、結局、終了までに人が置かれなかったとか。市長選択後に船に開拓者の補充を忘れるのがデフォルトとか。
Yはあまり複雑なゲームは好きじゃない(楽しいが疲れる)と言っていたのですが、プエルトリコに関しては見通しが良い(自分の状況が把握しやすい)ので好きと言ってました。ゲームは、コーン5つ+αの生産体制を整えた僕が、港と出荷のコンボで勝利ポイントを稼いで勝ちました(確か44点)。
2位のYは、コーヒーを作っていたのですが、思ったように売ることができず、出荷にまわされてしまったことや、序盤、大きなインディゴ染料桶を作ったもののインディゴの農地が全然でない(後半に固まっていた)ことが敗因でしょうか。
3位の相方は、(メインの産物は砂糖でしたが)唯一の建築型方向の戦術をとっており、味方がいなかったのがたたって30点ほどでした。
上記の内容だけでうまくない点はたくさんあると思いはしますが、プレイ後に振り返ってこうすべき、ああすべきだったと話すことのできるゲームはいいゲームだと思います。プエルトリコもそういうゲームですね。棋譜を残すことがあるのもうなづけます。
唯一の建築型になった相方には申し訳ないですが、全体の需要と供給のバランスがゆるい3人プレイが初回で良かったなというのが正直なところです。(商品の売却時にちょうど1マスだけ空くのは勘弁して欲しかったですが)
次回やるとしたら、もっと戦略を特化させないと駄目ですね。建物の効果とかも確認しながらのプレイだったので、もちっと計画的に自分の戦略とあわせて、先のことを考えつつやるべきでした。
プレイ中にふと口から出た「他人のいやがることをすべき」と言うのをえらく相方が気に入って、納得していました。特権はあるとはいえ、基本的に全プレイヤーに恩恵はあるので、そういうプレイ(自分の希望はおいといて、他人のいやがることを優先する)をしていても、ある程度は得点できる気がします。ただ、それはある程度、方向性が定まって布石もおききった後でいいかなとも思います。相方は、何すればいいんだーって言ってましたので、悩んだ時の観点のひとつとして、気にいってたのかもしれません。
まあ、なかなかマンネリ化することはない気がするので、これだけでかなりの間楽しむことができると思います。
でも、個人的にはル・アーブルの方が好きかなあ。と、このル・アーブルの方がってのは、やっちまったことと深く絡んでそうですので、また後日、真面目に考えます。
Tはちょっと眠いとのことで、僕と相方、Yの三人プレイで。全員が初めてということで、プレイ中も細かくルールを確認しながらやりました。解釈の間違いで二転三転したルールもあったものの、評価は良好、楽しいゲームになりました。
説明もいまさらですが、↓な感じです。
①スタートプレイヤーから順に行動を選択し、実行する
②一巡したらスタートプレイヤーを時計回りでまわす。
③終了条件を満たすまで①②を行う。
・行動は選択したプレイヤーに特権(勝利点が+1される等)はあるものの、全てのプレイヤーが同じ行動を実行できる。
・行動は、「開拓(農地を取得)」「建設(お金を払って建物を建設)」「市長(開拓者を取得)」「監督(生産ラインに応じて商品を取得)」「商人(商品を売却しお金を得る)」「船長(商品を船に乗せ出荷し、勝利点を得る)」「金鉱(お金+1)」
・建物は複数種類存在し、それぞれ独自の特殊効果がある。
・農地、建物ともに(市長で)開拓者をセットしないと効果は発揮しない。
ルールの説明後に、プレイスタイルとして、建築型と出荷型に分かれることを告げ、開始しました。
さっきも書きましたが、全員初めてだったこともあり、思い返すとかなり無茶苦茶やってました。例えば、中盤になって建築小屋を作り、かつ、終盤になってようやく石切り場を2つ作って、結局、終了までに人が置かれなかったとか。市長選択後に船に開拓者の補充を忘れるのがデフォルトとか。
Yはあまり複雑なゲームは好きじゃない(楽しいが疲れる)と言っていたのですが、プエルトリコに関しては見通しが良い(自分の状況が把握しやすい)ので好きと言ってました。ゲームは、コーン5つ+αの生産体制を整えた僕が、港と出荷のコンボで勝利ポイントを稼いで勝ちました(確か44点)。
2位のYは、コーヒーを作っていたのですが、思ったように売ることができず、出荷にまわされてしまったことや、序盤、大きなインディゴ染料桶を作ったもののインディゴの農地が全然でない(後半に固まっていた)ことが敗因でしょうか。
3位の相方は、(メインの産物は砂糖でしたが)唯一の建築型方向の戦術をとっており、味方がいなかったのがたたって30点ほどでした。
上記の内容だけでうまくない点はたくさんあると思いはしますが、プレイ後に振り返ってこうすべき、ああすべきだったと話すことのできるゲームはいいゲームだと思います。プエルトリコもそういうゲームですね。棋譜を残すことがあるのもうなづけます。
唯一の建築型になった相方には申し訳ないですが、全体の需要と供給のバランスがゆるい3人プレイが初回で良かったなというのが正直なところです。(商品の売却時にちょうど1マスだけ空くのは勘弁して欲しかったですが)
次回やるとしたら、もっと戦略を特化させないと駄目ですね。建物の効果とかも確認しながらのプレイだったので、もちっと計画的に自分の戦略とあわせて、先のことを考えつつやるべきでした。
プレイ中にふと口から出た「他人のいやがることをすべき」と言うのをえらく相方が気に入って、納得していました。特権はあるとはいえ、基本的に全プレイヤーに恩恵はあるので、そういうプレイ(自分の希望はおいといて、他人のいやがることを優先する)をしていても、ある程度は得点できる気がします。ただ、それはある程度、方向性が定まって布石もおききった後でいいかなとも思います。相方は、何すればいいんだーって言ってましたので、悩んだ時の観点のひとつとして、気にいってたのかもしれません。
まあ、なかなかマンネリ化することはない気がするので、これだけでかなりの間楽しむことができると思います。
でも、個人的にはル・アーブルの方が好きかなあ。と、このル・アーブルの方がってのは、やっちまったことと深く絡んでそうですので、また後日、真面目に考えます。
賭博英雄伝セブン
スモールワールドの勝者であるTがチョイス。Yが「マインド・ルーレット」をやりたいとのことなので、お手軽コースの中からそれが入っているものを選択し、ロト7→ユアー・オーダー→マインド・ルーレット→ブラック・オア・レッドの4種類をプレイしました。
「ロト7」
基本はロトくじのまんま。数字が手札からしか選べないという点が違うだけです(手札も単純に配られたものを使うというわけではないです)。
全員の手札の全体像を把握することは無理ですが、だいたいはわかるため、手札にないカード=当たりくじの番号と推理しました。結果、僕とTがそこそこ、相方とYがちょびちょびの稼ぎとなりました。
「ユアー・オーダー」
ダミープレイヤーを含む、プレイヤー全員で自分の手札の数字の合計が、何番目かを推理するゲーム。真ん中らへんの順位で的中させると高配当とすることで、プレイヤーが真ん中くらいの数字(手札は2枚で、カードに書かれた数字は1~7なので、合計7くらい?)に集まって、結果として当たりにくくなるような仕組みになってます。
1ゲーム目は、真ん中らへんに行かないと…と思い、だいたい当てることはできたのですが、2ゲーム目には何を勘違いしたのか、手札で14を作ってしまい、1位になってしまいました…。(1位とか、ビリは当てても等倍でしか返ってこない)
あと、一応、ベットできる金額には幅がありますが、みんな最高額しか賭けてませんでしたw。
「マインド・ルーレット」
参加者が交代でディーラーを務め、自分の中で決めたルールに従ってカードを出していき、他プレイヤーはディーラーの選んだカードに対して、ルーレットのようにBLACK、RED、High、Low、数字直当てとベットしていくゲームです。ディーラーは当てられた場合、手持ちのチップから払わなければなりませんが、ある条件を満たせば供託金が2倍になって返ってきます。
ディーラーの思い次第ではありますが、基本的にみんな供託金を2倍にする方向でカードを選択するため、そこそこ当てれました。僕は最後にディーラー役をやったため、みんな慣れてきており迂闊に供託金2倍を狙うと当てられると判断して、2倍狙いでくるだろうという、みんなの予想の裏をかいてちゃちゃっと終わらせてしまいました(実質的に降りたわけです)。チキンですいません。
「ブラック・オア・レッド」
山札をめくっていき、いずれかのプレイヤーからストップがかけられた次のカードが黒か赤かを当てるだけのゲーム(奇数が黒、偶数が赤です)。とはいうものの、これまでの最大ベットが10だったのに対して、ストップをかけるまでに貯まったカード枚数×5が外した場合のペナルティ、当てれば、外した人が払ったペナルティを人数割りとなるため、一発逆転の可能性をはらんだゲームです。
ゲーム開始時に行うカードの操作で、だいたい3,4枚ずつくらいで赤、黒が交代するようなカードの並びになっているため、だいたいそのあたりでストップがかかり、15~20がかかった2拓をすることになります。
確認したわけではないですが、ここまでの3ゲームで、トップは僕、そのあとにT、相方、Yという順位だったと思います。
序盤は、Yと相方が順調にあて、僕が結構外していたのですが、一度、僕以外の全員が外し、僕だけが当たっていたという時があり、ここだけで60以上をゲットしてしまいました。
先ほど、一発逆転の可能性と書きましたが、冷静に考えてみるに、ひとりだけが当てた状況にならない限り、チップの移動は小さく、また、ベットは一斉に行うため、狙って他のメンバと逆にはるのはできず、「結果的に一発逆転」という状況しか生まれない気がします。
コースの最後にこのゲームがきているのは、ある程度逆転の要素をはらませるためのはずなので、チップはオープンにして、その時点の最下位の人だけは遅れてベットしても良い(=儲けの大きい方、トップとの差が縮まる方を狙ってはれる)というルールにしてもよいのかもなと思いました。
4ゲーム終了時の合計チップは、最後のゲームのひとり勝ちが大きく、僕が1位で、以下、T、相方、Yという順位でした。終盤、Yが「賭け事向いてないわー」と何回か言っていたのがちょっと切なかったです…。
「ロト7」
基本はロトくじのまんま。数字が手札からしか選べないという点が違うだけです(手札も単純に配られたものを使うというわけではないです)。
全員の手札の全体像を把握することは無理ですが、だいたいはわかるため、手札にないカード=当たりくじの番号と推理しました。結果、僕とTがそこそこ、相方とYがちょびちょびの稼ぎとなりました。
「ユアー・オーダー」
ダミープレイヤーを含む、プレイヤー全員で自分の手札の数字の合計が、何番目かを推理するゲーム。真ん中らへんの順位で的中させると高配当とすることで、プレイヤーが真ん中くらいの数字(手札は2枚で、カードに書かれた数字は1~7なので、合計7くらい?)に集まって、結果として当たりにくくなるような仕組みになってます。
1ゲーム目は、真ん中らへんに行かないと…と思い、だいたい当てることはできたのですが、2ゲーム目には何を勘違いしたのか、手札で14を作ってしまい、1位になってしまいました…。(1位とか、ビリは当てても等倍でしか返ってこない)
あと、一応、ベットできる金額には幅がありますが、みんな最高額しか賭けてませんでしたw。
「マインド・ルーレット」
参加者が交代でディーラーを務め、自分の中で決めたルールに従ってカードを出していき、他プレイヤーはディーラーの選んだカードに対して、ルーレットのようにBLACK、RED、High、Low、数字直当てとベットしていくゲームです。ディーラーは当てられた場合、手持ちのチップから払わなければなりませんが、ある条件を満たせば供託金が2倍になって返ってきます。
ディーラーの思い次第ではありますが、基本的にみんな供託金を2倍にする方向でカードを選択するため、そこそこ当てれました。僕は最後にディーラー役をやったため、みんな慣れてきており迂闊に供託金2倍を狙うと当てられると判断して、2倍狙いでくるだろうという、みんなの予想の裏をかいてちゃちゃっと終わらせてしまいました(実質的に降りたわけです)。チキンですいません。
「ブラック・オア・レッド」
山札をめくっていき、いずれかのプレイヤーからストップがかけられた次のカードが黒か赤かを当てるだけのゲーム(奇数が黒、偶数が赤です)。とはいうものの、これまでの最大ベットが10だったのに対して、ストップをかけるまでに貯まったカード枚数×5が外した場合のペナルティ、当てれば、外した人が払ったペナルティを人数割りとなるため、一発逆転の可能性をはらんだゲームです。
ゲーム開始時に行うカードの操作で、だいたい3,4枚ずつくらいで赤、黒が交代するようなカードの並びになっているため、だいたいそのあたりでストップがかかり、15~20がかかった2拓をすることになります。
確認したわけではないですが、ここまでの3ゲームで、トップは僕、そのあとにT、相方、Yという順位だったと思います。
序盤は、Yと相方が順調にあて、僕が結構外していたのですが、一度、僕以外の全員が外し、僕だけが当たっていたという時があり、ここだけで60以上をゲットしてしまいました。
先ほど、一発逆転の可能性と書きましたが、冷静に考えてみるに、ひとりだけが当てた状況にならない限り、チップの移動は小さく、また、ベットは一斉に行うため、狙って他のメンバと逆にはるのはできず、「結果的に一発逆転」という状況しか生まれない気がします。
コースの最後にこのゲームがきているのは、ある程度逆転の要素をはらませるためのはずなので、チップはオープンにして、その時点の最下位の人だけは遅れてベットしても良い(=儲けの大きい方、トップとの差が縮まる方を狙ってはれる)というルールにしてもよいのかもなと思いました。
4ゲーム終了時の合計チップは、最後のゲームのひとり勝ちが大きく、僕が1位で、以下、T、相方、Yという順位でした。終盤、Yが「賭け事向いてないわー」と何回か言っていたのがちょっと切なかったです…。
スモールワールド
購入時に相方と2人プレイをしただけになっていた
スモールワールドを4人プレイで。
単純に言ってしまうと数が多い方が勝つ、領土の取り合い(陣取り)ゲーム。手番終了時の自分の土地の数だけ勝利点が獲得できます。
(たぶん)説明書には明記されていませんが、プレイヤーは神様となって、スモールワールドの土地を取り合います(選んだ種族を繁栄させます)。
プレイヤーはまず自分がてこ入れする種族タイルを選びます。種族タイルは、追加能力タイル(バッチと呼ばれる)とセットになっていて、種族タイルとバッチに書かれた数字分だけ、種族トークンがもらえます。また、種族タイル、バッチの組み合わせ、ゲームに登場する順番はランダムです。
※種族は、基本的に登場順に取ることになりますが、勝利点を払うことにより、5つの種族から選択できるようになります。
種族にはそれぞれ特殊能力(ジャイアントなら、山から攻める時に必要戦力が-1でよい等)があり、さらにバッチによる追加の能力(ドラゴンが操れるようになる、海や湖に侵入可能になる等)もあります。得られるトークン数と特殊能力の兼ね合いで種族を選択することになります。
攻め込む土地の、「既にいる他種族の数」や「山岳の有無」でその土地を占有するために必要なトークン数は増加します。
土地の数=得点のため、いかにトークンを消費せずに効率よく土地を取っていくかがポイントになります。トークンは再配置(攻め取るのに4つトークンが必要でも維持には1つでよいため、別の土地を攻めたり守ったりに使用すること)できるとはいえ、数には限りがあり、また、他プレイヤーに攻められた時に排除もされるので、次第にじり貧になります。そこで、選んでいた種族を見捨てて、別の種族に乗り換えることもできます。乗り換えると、1世代前に選択していた種族は全ての土地でトークン数が1になり、2世代前に選択していたトークンはゲームから排除されます(一部の特殊能力で例外あり)。
以前、相方とやった2人プレイ時には、ひたすら人数の多い種族でひたすら攻めるのが有効で、戦略とか戦術を考える余地はほぼありませんでしたが、4人プレイだと、トップ潰しのための協力や種族衰退のタイミングの図り合いが加わって、ぐんと面白くなってました。
ゲーム序盤は、スタートプレイヤーの利点を活かしたYが勢力を広げていましたが、どうやらYが一位らしいということでYの土地を全員で切り崩しに入り、いい感じでダンゴ状態になりました。
中盤は、相方のエルフとTのアマゾネスという2大勢力がつぶし合ってくれますが、僕もYも選んだ種族がイマイチ弱く、土地を広げることができません。2人とも伸び悩んで、仕方なく衰退を選んだところ、2世代前に選択していた種族が一気にいなくなり、大量の空白地ができると共にかなりの得点ロスをしてしまいました(特に僕)。
タイミング良く大量のトークンを擁するラットマンを選択していたTが空いた土地をうばい大量得点を獲得します。ここは、僕が衰退のタイミングをもうちょっと考えるべきだったのだと思います。猛省です。
終盤でも、ラットマンを衰退させ、最後に攻める土地によっては-2となる種族でがんがん攻めたのも大きく、Tが勝利しました。
負けたとはいえ、ワイワイとゲームに関係のないファンタジーの話とかもしながらプレイできましたし、良いゲームでした。
考察ですが、基本はやはり
「数の多い種族が強い」
です。
いくら特殊能力が強くとも、トークン数が6、7個の種族と11の種族では、得点力が1.5倍違うわけですから。
次に思うのは、
「攻撃強化の能力が強い(山から攻める時必要トークンー1とか水辺に面した土地を攻める時ー1とか)」。
攻撃強化の能力がなければ、トークン数が同じ種族同士がガチで戦った際、攻める側は、最大でも相手の土地の半分しか奪えません。というか、攻撃強化の能力は実質的に攻めた回数分トークン数をプラスすると考えてもいいのではないかと思います。1ターンだけでも土地を占有できれば得点はもらえますし、衰退時も1トークンだけ残して排除する、ではなく、土地を持っていた数だけトークンを残すことができると考えると、防御云々よりもとにかく土地を広げることが有用ということになります。
あとは、衰退と絡めて感じたことが1点です。
「衰退状態の種族とアクティブな種族、どちらも同じ条件で攻めることができる状態であれば、アクティブな種族を攻めるべき」
攻められればトークン数は減ります。トークン数が減れば、他の土地へ攻め込むことができなくなり、衰退させざるを得なくなります。アクティブな種族を衰退させれば、既に衰退状態だった種族は排除され、労することなく相手の得点力は減ります。
おそらく上記の内容はどれも基本的なことで、戦術と呼ぶにはまだまだな気がしています。とはいうものの、あまりにも考えすぎるとギスギスになるゲームと思うので、考察はこれくらいで〆ます。次回プレイ時に思うことがあれば追記するかも程度でしょうか。
スモールワールドを4人プレイで。
単純に言ってしまうと数が多い方が勝つ、領土の取り合い(陣取り)ゲーム。手番終了時の自分の土地の数だけ勝利点が獲得できます。
(たぶん)説明書には明記されていませんが、プレイヤーは神様となって、スモールワールドの土地を取り合います(選んだ種族を繁栄させます)。
プレイヤーはまず自分がてこ入れする種族タイルを選びます。種族タイルは、追加能力タイル(バッチと呼ばれる)とセットになっていて、種族タイルとバッチに書かれた数字分だけ、種族トークンがもらえます。また、種族タイル、バッチの組み合わせ、ゲームに登場する順番はランダムです。
※種族は、基本的に登場順に取ることになりますが、勝利点を払うことにより、5つの種族から選択できるようになります。
種族にはそれぞれ特殊能力(ジャイアントなら、山から攻める時に必要戦力が-1でよい等)があり、さらにバッチによる追加の能力(ドラゴンが操れるようになる、海や湖に侵入可能になる等)もあります。得られるトークン数と特殊能力の兼ね合いで種族を選択することになります。
攻め込む土地の、「既にいる他種族の数」や「山岳の有無」でその土地を占有するために必要なトークン数は増加します。
土地の数=得点のため、いかにトークンを消費せずに効率よく土地を取っていくかがポイントになります。トークンは再配置(攻め取るのに4つトークンが必要でも維持には1つでよいため、別の土地を攻めたり守ったりに使用すること)できるとはいえ、数には限りがあり、また、他プレイヤーに攻められた時に排除もされるので、次第にじり貧になります。そこで、選んでいた種族を見捨てて、別の種族に乗り換えることもできます。乗り換えると、1世代前に選択していた種族は全ての土地でトークン数が1になり、2世代前に選択していたトークンはゲームから排除されます(一部の特殊能力で例外あり)。
以前、相方とやった2人プレイ時には、ひたすら人数の多い種族でひたすら攻めるのが有効で、戦略とか戦術を考える余地はほぼありませんでしたが、4人プレイだと、トップ潰しのための協力や種族衰退のタイミングの図り合いが加わって、ぐんと面白くなってました。
ゲーム序盤は、スタートプレイヤーの利点を活かしたYが勢力を広げていましたが、どうやらYが一位らしいということでYの土地を全員で切り崩しに入り、いい感じでダンゴ状態になりました。
中盤は、相方のエルフとTのアマゾネスという2大勢力がつぶし合ってくれますが、僕もYも選んだ種族がイマイチ弱く、土地を広げることができません。2人とも伸び悩んで、仕方なく衰退を選んだところ、2世代前に選択していた種族が一気にいなくなり、大量の空白地ができると共にかなりの得点ロスをしてしまいました(特に僕)。
タイミング良く大量のトークンを擁するラットマンを選択していたTが空いた土地をうばい大量得点を獲得します。ここは、僕が衰退のタイミングをもうちょっと考えるべきだったのだと思います。猛省です。
終盤でも、ラットマンを衰退させ、最後に攻める土地によっては-2となる種族でがんがん攻めたのも大きく、Tが勝利しました。
負けたとはいえ、ワイワイとゲームに関係のないファンタジーの話とかもしながらプレイできましたし、良いゲームでした。
考察ですが、基本はやはり
「数の多い種族が強い」
です。
いくら特殊能力が強くとも、トークン数が6、7個の種族と11の種族では、得点力が1.5倍違うわけですから。
次に思うのは、
「攻撃強化の能力が強い(山から攻める時必要トークンー1とか水辺に面した土地を攻める時ー1とか)」。
攻撃強化の能力がなければ、トークン数が同じ種族同士がガチで戦った際、攻める側は、最大でも相手の土地の半分しか奪えません。というか、攻撃強化の能力は実質的に攻めた回数分トークン数をプラスすると考えてもいいのではないかと思います。1ターンだけでも土地を占有できれば得点はもらえますし、衰退時も1トークンだけ残して排除する、ではなく、土地を持っていた数だけトークンを残すことができると考えると、防御云々よりもとにかく土地を広げることが有用ということになります。
あとは、衰退と絡めて感じたことが1点です。
「衰退状態の種族とアクティブな種族、どちらも同じ条件で攻めることができる状態であれば、アクティブな種族を攻めるべき」
攻められればトークン数は減ります。トークン数が減れば、他の土地へ攻め込むことができなくなり、衰退させざるを得なくなります。アクティブな種族を衰退させれば、既に衰退状態だった種族は排除され、労することなく相手の得点力は減ります。
おそらく上記の内容はどれも基本的なことで、戦術と呼ぶにはまだまだな気がしています。とはいうものの、あまりにも考えすぎるとギスギスになるゲームと思うので、考察はこれくらいで〆ます。次回プレイ時に思うことがあれば追記するかも程度でしょうか。
TY来訪(10月期)
土日にTYが遊びに来てくれたので、以下のボードゲームをやりました。
また1つずつ記事を書きたいと思いますが、プレイ中にやってしまいました…。
色々と言い訳や要因は思いつくのですが、全面的に自分の中に原因があるので、真面目に考えて、できることなら解決しておきたいと思います。
遊んだゲーム一覧(ひだりは見てただけのものも含む)
・スモールワールド
・賭博英雄伝セブン(同人)
・プエルトリコ
・ドメモ
・七人のこびと
・バベル
・ふくろのネズミ
・ハチエンダ
・パンデミック(拡張入り)
また1つずつ記事を書きたいと思いますが、プレイ中にやってしまいました…。
色々と言い訳や要因は思いつくのですが、全面的に自分の中に原因があるので、真面目に考えて、できることなら解決しておきたいと思います。
遊んだゲーム一覧(ひだりは見てただけのものも含む)
・スモールワールド
・賭博英雄伝セブン(同人)
・プエルトリコ
・ドメモ
・七人のこびと
・バベル
・ふくろのネズミ
・ハチエンダ
・パンデミック(拡張入り)
魔法にかかったみたい
TYは初プレイ。僕と相方は2回目。
12種類のカードから5枚を選び、親からカードを出していきます。基本はマストフォローで、5枚に選んだカードが場に出されたカードと被っていたら、出さざるを得ないのですが、この時、メイン効果かサブ効果を選ぶことができます。もしもメイン効果を選んでいた場合、最も遅く場にカードを出した人(手番が遅かった人)のみがカードの効果を受けることができ、被った人は何も得ることはできません。サブを選んでいれば、自分の後に何人同じカードを出した人がいようと効果を受けることができます。メイン効果で3つもらえるところが、サブでは1つになる等、それなりに効果は落ちます。
カードは、大きく分けて2種類があります。素材や金を手に入れるものと、薬を作る(買う)ものです。薬には勝利点が書かれており、終了時に最も勝利点が多かったプレイヤーが勝利です。
今回のゲームは、結果から言ってしまうとTの勝利でした(僕が勝ったかもしれませんが、忘れてます)。僕もいいせんまでは行っていたような記憶があります。
ただ、あまりカタルシスは得られなかったです。より高い勝利点を獲得するためには、XXの薬を作らないと…、そのために、○○を取って…と考える以上に、人と被らないカードはなんだろう?と考えてしまい、結果的にたまたまうまくいったカードの効果で手に入れた素材、金で薬を買うだけとなり、勝利点の獲得と、必死に考えた戦術との関係がずれている構造になっていることが原因だと思います。素材を取ることはあくまで勝利点を獲得するための手段であって、ゲームの目的ではない、しかし、ゲームの進行上、素材の取得が頭を使う目的になってしまっている…。
また、相方が、途中、5種選ぶのを完全ランダムでやってました(素材取りはともかく、薬が持っている素材とチグハグになるのですぐにやめてました)が、それくらい、素材を取るというところに戦術や規範とすべき考え方が存在していないというのは問題ですよね。
選択肢が少なくなりすぎるのもバッティングゲームとしては致命的なのかもしれませんが(バサリは3種からの選択ではありますが)、素材の獲得だけか、薬の作成だけをカードの選択によって行う形にして、残った一方は単純なもの(必要素材を出せばいつでも薬が貰える等)になっててもよかったw)のかなーと思いました。
とはいうものの、テーマの雰囲気はよく出ていますし、薬カードの下にフラスコ(1つ1勝利点。素材1つで購入可)を隠せるのも、勝者が単純にはわからないという効果以上に、隠すという行為自体がドキドキさせられる良いアクションです。4人くらいでのプレイがちょうど良いゲームが多い中で、5人でプレイするのが一番面白いというのも良いことだと思いました(自分の後ろに同じカードを持っている人がいるかどうか、がポイントなので、人が多ければ多いほど良い、はず)。
12種類のカードから5枚を選び、親からカードを出していきます。基本はマストフォローで、5枚に選んだカードが場に出されたカードと被っていたら、出さざるを得ないのですが、この時、メイン効果かサブ効果を選ぶことができます。もしもメイン効果を選んでいた場合、最も遅く場にカードを出した人(手番が遅かった人)のみがカードの効果を受けることができ、被った人は何も得ることはできません。サブを選んでいれば、自分の後に何人同じカードを出した人がいようと効果を受けることができます。メイン効果で3つもらえるところが、サブでは1つになる等、それなりに効果は落ちます。
カードは、大きく分けて2種類があります。素材や金を手に入れるものと、薬を作る(買う)ものです。薬には勝利点が書かれており、終了時に最も勝利点が多かったプレイヤーが勝利です。
今回のゲームは、結果から言ってしまうとTの勝利でした(僕が勝ったかもしれませんが、忘れてます)。僕もいいせんまでは行っていたような記憶があります。
ただ、あまりカタルシスは得られなかったです。より高い勝利点を獲得するためには、XXの薬を作らないと…、そのために、○○を取って…と考える以上に、人と被らないカードはなんだろう?と考えてしまい、結果的にたまたまうまくいったカードの効果で手に入れた素材、金で薬を買うだけとなり、勝利点の獲得と、必死に考えた戦術との関係がずれている構造になっていることが原因だと思います。素材を取ることはあくまで勝利点を獲得するための手段であって、ゲームの目的ではない、しかし、ゲームの進行上、素材の取得が頭を使う目的になってしまっている…。
また、相方が、途中、5種選ぶのを完全ランダムでやってました(素材取りはともかく、薬が持っている素材とチグハグになるのですぐにやめてました)が、それくらい、素材を取るというところに戦術や規範とすべき考え方が存在していないというのは問題ですよね。
選択肢が少なくなりすぎるのもバッティングゲームとしては致命的なのかもしれませんが(バサリは3種からの選択ではありますが)、素材の獲得だけか、薬の作成だけをカードの選択によって行う形にして、残った一方は単純なもの(必要素材を出せばいつでも薬が貰える等)になっててもよかったw)のかなーと思いました。
とはいうものの、テーマの雰囲気はよく出ていますし、薬カードの下にフラスコ(1つ1勝利点。素材1つで購入可)を隠せるのも、勝者が単純にはわからないという効果以上に、隠すという行為自体がドキドキさせられる良いアクションです。4人くらいでのプレイがちょうど良いゲームが多い中で、5人でプレイするのが一番面白いというのも良いことだと思いました(自分の後ろに同じカードを持っている人がいるかどうか、がポイントなので、人が多ければ多いほど良い、はず)。