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バスコ・ダ・ガマ

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(2人。インストこみで2時間半ほど)

エッセンのゲームショーで人気投票1位ということ&ふたりでも遊べるということで購入。
まあ、大航海時代が大好きなので、それも多々影響していますが。
といず広場というサイトで購入したのですが、予約可&20%ほど割引き販売ということで非常に利用しやすかったです。割引はともかく、ボードゲーム専門店ではほぼ予約販売はしていないので、助かりました。(現に専門店のサイトでは、バスコ・ダ・ガマは瞬殺だったようですし)

余談ですが、テーマ的にはばっちり大航海時代のエンデバーも、すごく気になってはいましたが、さすがにボードゲーム買いすぎだよなあと思っていたところ、といず広場で25%オフだったので、バスコ・ダ・ガマと一緒に買ってしまいました。3~5人とのことですが、ルール確認兼ねて相方とふたりでやってしまいそうです。
(そのものずばりの大航海時代と言うゲームは面白くなさそうだったのでスルーしちゃってますが…) 

閑話休題

で、本題のバスコ・ダ・ガマですが、基本はワーカプレイスメント系です。
国王とか、バスコ・ダ・ガマといった名士から支援を受けつつ、船員雇ったり、船作ったりし、インドへの航路を開拓することで名声を得ます。ゲーム終了時に最も名声(勝利点)の高いプレイヤーが勝者です。

【ルール概要】

ラウンドの始めにスタートプレイヤーから順に、行動ディスクを、実行したいアクションに置いていきます。このアクション選択時に、行動ディスクと一緒に、行動順マーカーも置きます。
行動順マーカは1~20(追加アクションのみ21、22)があり、自由に選択することができます。
アクションフェイズでは、1から順にアクションを行うことになりますので、あるプレイヤーが1から4までの行動順マーカを行動ディスク(1プレイヤーに4つ)と一緒に置いていた場合、そのラウンドの開始から連続してそのプレイヤーがアクションを行うことになります。

ただし、このアクション決定のフェイズ開始時に「基準値」が設定され、次フェイズであるアクション実行フェイズ開始時に、±3の幅で「修正値」が決まり、「基準値」が修正されます。基準値よりも小さい数字の行動順でアクションを行う場合には、差分だけお金を払う必要があります。払えない、またはその後のアクションのことを考え払わない時には、行動順マーカの数字に応じて、プレイヤーにお金が支払われます。行動順マーカの数字が大きいほど、もらえる額もあがります。

アクションは大きく分けて4つです。
① 雇用:船員や船長を雇用します。船員は4種類おり、どれだけの種類を雇うかで支払う額が変わります。逆に船長は雇った船員の人数に比例して支払う額が大きくなります。
② 計画購入:船の設計図というか、航海計画を買います。通常の計画とサン・ガブリエルの計画があり、通常の計画はお金で購入後に、計画に見合った船員を消費することで出航可能となりますが、サン・ガブリエルの計画は船員の代わりにお金を払うことで出航可能となります。ただし、通常の計画は2つを一度に購入することもできますが、サン・ガブリエルの計画は1つしか購入できません。
③ 名士の支援:国王、修道院長?、商会長?、有名航海士?、バスコ・ダ・ガマの5人からの支援を受けれます。それぞれ、追加アクション、宣教師、商船、名声、お金をもらうことができます。
④ 出航:出航可能となっている船に船長を乗せて、インドへの航路に出航させることができます。船には限界値が決められており、その限界値以内であれば、好きなところに出航できます。出航時、船を置いた位置によって、名声やボーナス(船長や船員やお金)がもらえます。

全プレイヤーのアクションが終了したら、次は航海フェイズとなります。
航海フェイズでは、出航済の船から名声やお金を得ることができます。もし、船でいっぱいになった港があったならば、ボーナスで名声を得た後に、船の限界値に応じて次の港に進めることができます。いっぱいになっていない港に置かれた船は、そのまま留まります。次の港に限界値以内の空きスペースがない船、またはインドに到達した船は航海を終了し、船はゲームから除外され、船長はプレイヤーの手元に戻ります。

その後、ラウンド終了時の手続き(雇用された船員の補充等)を行った後、次ラウンドの開始となり、再び行動ディスクの配置を行います。

こうして、5ラウンドを行い、最も名声(勝利点)の高いプレイヤーが勝者です。

相方的には型から抜くタイルが少なかったため、そこはご不満なようでした。あとは、船員コマが可愛いのはいいとして、船長コマの数倍の大きさと言うのはいかがなものかとも言ってました。

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↑大きさが全く違う船長と船員。(手前が船長、奥が船員です)

【プレイ内容】
1ラウンドだけ試行した後、最初からやり直しました。
試行時から相方は、修正値でマイナスが出るから大丈夫!とがんがん小さい行動順を取って攻めて行くのに対して、僕は、+3でたら怖いし…と大きな行動順をとっていく作戦にでスタートしました。そして、1ラウンド目では見事にマイナス2が出て、相方の選択は無料アクションとなり国王(追加アクションディスク)を獲得します。
相方は名士からの支援を重要視していたため、その間に僕が船員をどばっと確保し、さらに修道院長?から宣教師を獲得します。この豊富な船員を使って、先に出航させます。
この時、長くとどまっていてくれた方がいいかな?と僕はインドから最も遠い港に配置しましたが、その後、相方は可能な限りインドに近い港に配置しました。

2ラウンド目も相方は、1ラウンドと同様に基準値よりも低い行動順マーカをガンガンとってきます。
そして、追加アクションも健在のため、相方>僕>相方の追加アクションとほとんどターン制です。
今回も名士からの支援重視らしく、僕から修道院長?も奪い、全名士が相方のもとに揃います。1ラウンド目から気付いてはいたのですが、このゲーム、「金が全然貯まらない」&「名士の能力強すぎ」です。追加アクションと宣教師(いないと船員5人必要な船は建造不可)は無論強力ですし、有名航海士による毎ラウンド勝利点+2も何気に強いです。(商船は正直微妙といわざるを得ませんが…)
これはやばいやばいと思いつつも、相方の方が行動順が早いので、このラウンドは金を稼ぐ方向で耐えました。
行動順&行動回数で負けている分、立ち回りでカバーするしかないのですが、後半の方が効率の良い計画が出ることをちゃんと意識できていなかったため、無駄な計画を購入してしまい金をだいぶ損してしまっていました。船員の購入に関しては、そこそこ考えてやれていたと思うのですが…。

そして、3ラウンド目。ついに修正値でプラスが出て、この時点でスカンピンだった相方は2アクションほど無駄にします。その間に、国王と修道院長?をかっさらい追加アクションと宣教師を獲得します。
これで相方は次ラウンドから通常アクションのみとなります。(次ラウンドで国王とられたら、結局追加アクションはできてしまいますが)
計画も節約しながら購入し、航路上に残っている船の数では、僕が相方を上回りました。
そして、行動できない=金が手に入るなので、2ラウンド目とは逆に、耐えてお金を貯めた相方、スカンピンの僕という状況で4ラウンドに突入しました。

4ラウンド目も変わらず、相方がアグレッシブに早い行動順を取り、僕よりも先に名士の支援アクションを実施します。ここで国王を取られると痛いなと思ってましたが、そうはならずにちょっと安心します。
船員の雇用も計画の購入も相方に先を越されましたが、思惑は被らず、ここでも安心していると…、出航で狙っていたところに置かれます。(そこに置けば港が埋まってボーナスで名声が貰えた)
相方の船は累積名声重視(1隻で2点貰えるものが複数)で、僕の船は限界値重視だったため、このラウンドの航海フェイズで、港が埋まったことによるボーナスもあり、相方に勝利点を5,6点離されました。

まだ逆転はできる!思いつつの5ラウンド目。
既に船の計画も、船員1人で限界値6や、船員4人で限界値11といったかなり効率の良いものが出てきています。
行動順については言わずもがなで、相方は僕に先取り、船員と修道院長?を確保します。
最終ラウンドくらい冒険してもよかったかなあと思いつつ、その遅い行動順でまずはバスコ・ダ・ガマからの支援でお金を取り、限界値11の計画を2つ購入しました。船員もぎりぎり足ります。
出航も当然、相方の方が早いわけで、置けばボーナスが発生する空きスペースには置かれてしまったので、まだ埋まりはしませんが、限界値ぎりぎりのカリカットに2隻出航させて、アクションフェイズは終了。

航海フェイズでの港が埋まっているかどうかのチェックは、インドに近い港から順に行います。そして、港が埋まっていた場合、インドに近づくように船は移動します。つまり、港が埋まっているチェックで船が移動した先の港が埋まった場合、移動した先の港でのチェックは既に終わっているため、次ラウンドの航海フェイズで港が埋まった処理が行われます。
ということで、実は4ラウンドの航海フェイズで僕の船が複数置いてある港は、埋まっていたのですが、その処理はこのラウンドで行うということで、埋まったままの状態で保留されていました。ここで、その船達によるボーナスが爆発し、先ほどの11点×2隻の点もあり、30点差ほどつけて勝利しました。(合計点は90点くらいでした)

【感想】
2人でも十分面白かったです。ただ、2人だとやはり交互にアクションを行うことも多く、(4人プレイより数が減るものもありますが)盤上のリソースには余裕があるため、行動が遅くなったからといって、何もできなくなる等の致命的なことも起こらず、行動順マーカがあることによる妙というのは、それほど味わえなかったかなと思います。

プレイ内容にも書きましたが、お金については、ずっと足りない状況が続きます。効率よくお金を使うというよりも、少ないお金で取得できるリソースをどう効率的に使うかが延々と試されるゲームでした。(行動しなければ、お金がもらえますが、もらえる額は、行動をとばされることに全然釣り合ってないです)

あとは、名士の支援効果の強さでしょうか。追加行動ディスクを取られると、行動力が25%アップです。もし、1ラウンド目にとられて、ずっと持たせていた場合、5ラウンドで5つ行動が増えるわけなので、1ラウンドちょい、余計に行動できることになります。また、開始時にバーソロミュ・ディアス(有名航海士)がスタートプレイヤーに渡されますが、これは毎ラウンドの終了時に勝利点が+2されます。ゲーム終了までの5ラウンド中ずっと持っていれば、
渡された時にも+2点もらえるので、合計で12点手に入るわけです。他プレイヤーはこれらの名士を奪うことを第一に考えないとダメだと思われます。3人、4人プレイだと、選択肢の数に対して人が増えるため、どの名士もひっぱりだこのような状況になるのかもしれませんが、少なくとも2人プレイだと国王や修道院長?を取りにいくことを重要視するため、狙わないとなかなか取りにいけませんでした。

計画も後半はかなり効率の良いもの(少ない航海士で遠くまで航海できるもの)が出てきます。これに重点を置くか、それとも、前半に船を出航させて、累積ポイントで稼ぐかそういうところも考えどころでしょうし、今回のゲーム結果を見ると、港が埋まった時のボーナスがカリカット、マリンディ、モンバサあたりだと非常に大きいので、そのボーナスを狙った戦略も必要でしょう。
アクションフェイズの出航で、そこらの港のマスをとっていくことも大事ですが、航海フェイズの処理を利用して、次ラウンド開始前に埋めてしまう、ということも頭の片隅には置いておくべきだと思います。

そうそう、ゲーム開始前、ルールを読んでいた時からゲームが終わるまで、ずっともにょもにょしていたのですが、このゲーム、航海している、未知の航路へ冒険しているという感じは全くしないんですよね。
船、船員、インド航路等々、出てくる単語は大航海時代!なんですが…。理由をざっと考えてみると↓な感じかと。
・航海の大変さが感じられない
 ⇒あくまで数字だけが関係していて、どんな遠くでもスペースさえ空いていればすぐに到達できてしまうので。

・計画を船に変える際の処理が現実的に考えてた時にどうなっているのかよくわからん。
 ⇒買うのは”計画”、船員を消費すれば”船”になって、船長さえいれば出航可というのがようわからんです。”船”が船員を内包しているんでしょうが、船を出航する時に船員コマを消費するとか、”計画”を”船”に変えるのは船大工とか金にする等、しっくりくる処理はあったと思うのですが。

あとは、船長雇用費の決め方とか、ジレンマが生まれて非常にうまい仕組みだとは思いますが、船員数に応じて雇用費があがると思えば、タダでも雇えるとか、ようわからんです。逆ならわかるんですよね。タダの船長(=実績のない船長)だから船員がひとりも雇えない、高額の船長(=高実績の船長)だからたくさんの船員が雇えるとかなら。

まあ、テーマ買いした割にテーマとゲームのギミックがかみ合っていない点があるのは残念ですが、純粋に面白く、3,4人プレイはもちろん、今回遊んだ2人プレイにしても、しばらく悩みつつ楽しめるゲームだと思いました。

チーズのお城(3人)

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(プレイ時間失念)

以前、我が家に持ってきてもらって以来、2回目のプレイでした。
前回プレイした時は、他プレイヤーを穴に落とす方向でつい思考してしまい、本来のこのゲームの楽しみ方とは違うのだろうなーと思ってましたが、今回のプレイでは、落とすプレイはほぼなかったです。
おそらくですが、前回は4人、今回は3人プレイだったことが原因と思います。プレイ人数が増えると、フィールド上の空きスペースが減り、移動が不便になることで仕方なく穴の近くに移動することや、そもそも多くの屋根が頻繁に開けられて全体の位置が把握しやすくなることから、落としやすい状況が発生しやすかったのではないかと。

今回は、穴から逃げつつチーズを取ることも容易でしたし、なかなか屋根が開けられない(既に開いている部分だけで勝利するために必要なチーズの情報はそろっている)状態で穴の位置を把握することもできませんでした。

そんな中、ゲームの持ち主でもあるYが華麗に床を動かし、ゴンゾーラ(怪盗ねずみ)の操作権を奪うと、そのまま1ターンチーズ複数取りで勝利しました。

最大5人までプレイ可能ではありますが、純粋なメモリーゲームとして楽しむには、多すぎない人数で遊ぶのが良さそうです。

アラカルト

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(4人で全員初回。インストこみで1時間ほど。2プレイ目は30分ほど)

絶版になっていたゲームの復刻版。
スパイス、コンロの火力をレシピごとに設定された値に調節し、料理を作っていくゲーム。
スパイスは、スパイスの入った瓶を逆さまに向けることで入れる、火力は(基本的に)大きくするだけという大雑把な調理しかできません。スパイスを入れすぎたり、火力が大きくなるすぎると調理失敗となり、そのレシピはゴミ箱いきです。

レビューサイトに書かれていた(旧版の)プレイレポートが非常に楽しそうだったこと、コンポーネントが非常にかわいらしかったことから購入しました。(たまたま仕事で遅くなり、自宅のメールチェックも夜中になった日に入荷があったようでラッキーでした。いつもは日中に入荷があるので、家に帰ると大概のゲームは売り切れてるので)

我が家では、購入したゲームのタイルを抜いたり、何か組み立てるものがあれば、それの組み立ては、相方がやるのですが、その時点で、かなり気に入ってもらえました。
瓶やスパイス、コンロといったコンポーネントがキュートだそうです。
ただ、コンロの組み立て中に???となったのが、火力調整のつまみを固定するためのネジです。
説明書には、ネジで固定するとありますが、明らかにネジが短く、表から挿そうが、裏から挿そうが、止まりそうにありません。どうすれば?と相方が困っている時に、ふと、ネジの数を数えるとコンロが4つなのに対してネジは8つ入っています。これは…と思い、2本のネジを組み合わせてみると、がっちりとつまみが固定できました。(最初はちょっと無理やり動かさないと、ネジが回らないくらいです)
はめるのは僕がやりましたが、結構、力を入れないとはまらなかったため、女性だとちょっとつらいかもしれません。

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↑こんな感じでネジがはまります。

ルールをTY家への移動中に確認し、TYの家に着くと早速プレイしました。TYともにコンポーネントは気にいってもらえました。料理の絵はグロい、グロいと言われましたが…。

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(フィッシュ&チップスとか、かわいい絵のもあるんですが、全般的になんかグロいです。)

ゲーム開始からYと相方は、得点の低いレシピを1手番だけでさっさと作り上げます。
レビューサイトで読んだ内容と比べ、あまりにもあっさりと作っていたので、おかしい、順調すぎる…と思いつつ、僕は6点のレシピに手を出します。その後の、T、新レシピとなったY、相方もそこそこ高得点のレシピを選びました。

そこで、Tがシナモンをいれようとした時、1つでよいのに一気に2つでました。
次に、相方がオレガノを入れようとした時、塩(各スパイスには一定の割合で邪魔な塩が一緒に瓶に入っている)が
どばどばっと出たり、逆に、僕がペッパーを入れようとしたところでは、瓶の口に詰まって1つも出なかったりしました。

さらに、相方が火力を上げようとしたところ、サイコロでコーヒーの目が出て、「他人の料理にスパイスを入れる」カード(コーヒー)を手に入れ、先ほど、シナモンが2つ入ってしまっていたTのフライパンに、どばどばっとシナモンを投入しました。
※コンロの火力は、サイコロの出た目に従ってあげます。
※コーヒーは色々な効果があり、ゲーム開始時とサイコロでコーヒーが出た時に入手できます)

こうしたちょっとした失敗はもちろん、他人への邪魔、それぞれに笑いが起こって、場が盛り上がります。順調なのは最初だけだったので、すぐにわいわいと話しながら進める場になりました。
他人にスパイスを入れようとして、料理が駄目になるぞ!とみんな思っているところに、瓶の口に詰まって1つもでずに、邪魔しようとした人が笑われるとか。

これって、いやらしい意図でなく、どたばたした印象が色々な手順に混ざるので、楽しくプレイできるのだと思います。例えば、調理場ごと他プレイヤーと入れ替えるカード(コーヒー)もありますが、(うちらの性格なだけかもしれませんが)調理がうまくいってる人の料理を手に入れようとか、入れ替える前にわざと自分の料理を失敗しようとかせずに、本気で自分の料理を上手に作ろうとしてたのに失敗した!⇒失敗した料理を押し付けようという流れの中で使用するので、楽しいんだと思うんです。

じゃあ、失敗を笑いあうだけゲームなのかというと、それだけではなく、レシピ通りで不要なスパイスが入らずに料理を作ることができれば☆タイルがもらえますし、周りも、スパイスをレシピ通りに出すことが難しいのは知っているので、☆を手に入れたプレイヤーを称賛します。
さらに、3つ手に入れれば三ツ星シェフと言うことで問答無用でそのプレイヤーが勝利となるので、高得点レシピを失敗したとしても逆転要素もあります。

ちゃんと真面目に(上手に)プレイしたことによるご褒美もあるわけです。

1つ書き忘れていましたが、場にある普通のレシピに加えて、各プレイヤー1つずつ、「クレープ」のレシピを持っています。
「クレープ」はスパイスが不要ですが、フライパンの中で裏返す(お好み焼きとかを裏返す要領です)ことができなければ完成しません。クレープがフライパンの中にある間は、毎手番の最初に火力をあげるサイコロを必ず振らなければなりません。裏返すのを成功するまでに火力が7以上になってしまった場合、調理失敗です。

1ゲーム目は、僕やYがクレープに挑戦しましたが、フライパンの形状のせいなのか、僕のクレープだけなのか知らないですが、やけにフライパンに吸いつくようにフィットしており、軽くフライパンを振るだけでは、とばすこともできません。なので、結構な力をこめて振るわけですが、力が入りすぎてるのか、くるくると回ってまた元の向きのままフライパンに戻ったり、余所にとんでいったりと、かなり成功率は悪かったです。(というか、ゲーム中は成功してません。ゲーム前にみんなで練習した時に、ようやく1回、Tが成功したきりです)
ということもあり、2ゲーム目はみんなクレープは無視してました。
(Tの三ツ星勝利で終了したので、みんな最後にとっておいたのが、やる暇がなかっただけかもしれませんが)

総括しますと、笑いという意味での盛り上がりと、称賛という盛り上がり、ゲームの要素がうまい具合に混ざり合っていて良いパーティーゲームでした。
男性だけではやろうと思いませんがw。

TY宅訪問(クリスマス)

クリスマスも兼ねて、TYの家に朝っぱらからお邪魔してきました。
移動した時間帯が良かったのか、行き帰りともに電車はすいていました。

あとで、特にこれまで未プレイだったもの中心に、記事書きますが、以下のゲームで遊びました。

・アラカルト(新版)
・グースカパースカ
・イゴール
・オリジナルの推理ゲーム
・チーズのお城

夜ごはんは、クリスマスらしくシャンパン(僕と相方は飲めないので炭酸ジュース)やまるごと1羽のチキンを食べ、おみやげに蜂蜜までもらってしまいました。
移動時間は、ドアtoドアでだいたい2時間ほどで、なんか親戚の家に遊びに行く感じで、行程も含めて楽しかったです。

ラミィキューブタイマー

せっかく購入したので、ラミィキューブタイマーを使って、ラミィキューブをやってみました。
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大きさはこれくらいです。
見ればわかる通り、ラミィキューブのタイルと同じ形状ですが、そのせいでタイルと比較してしまうのか、随分大きく見えます。まあ、キッチンタイマーの小さいものと比べても2倍くらい大きいですが。

説明書はドイツ語でしたが、機能は単純明快なため説明書はほぼ不要です。
背面にあるスイッチで60秒、120秒、180秒が設定可能で、前面の顔の部分にあたる白いボタン(ゴムです)を押すと電子音がするとともにランプが点灯し、カウントが始まります。
設定時間の15秒前になると、数回電子音がし、さらに設定時間になると10秒ほどピーピー電子音がなり続けた後、ランプが消えます。音は結構大きいです。
ボタンを長押しするとランプは消えて、計りなおすことが可能です。長押しなので手番が変わるたびにスピーディーに計り直せるわけではないです。終わった→長押し→相手の時間計り始めと、ややもたつきます。
また、当たり前と言えば当たり前ですが、残り時間は表示されません。

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見づらいですが、背面のスイッチです。インタフェースはこのスイッチと前面の白いボタンしかないです。

普段、相方とやっている時は時間制限とかは特に設けずに、なんとなく適度な時間ですぱっと諦めて、「終わり」と宣言するのですが、制限時間1分、タイマーが鳴った時に場に余っているタイルがあった場合、余っているタイル+山から3枚引くというルールでやってみました。
(ラミィキューブの正式ルールは知らないもので)

1分は短く、手番交代時にタイマーの操作でややもたつきますが、制限時間があるということで全体的にスピーディーになりました。手番の終わりにタイマーを操作するので、まだ考えているのか、それとも、既に手番を終えているのかで迷うこともなくなりました。

tendaysgamesで1800円で購入し、機能的にはたいしたことないので値段の大部分は見た目ではありましたが、相方は上機嫌なのでその点では良かったです。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
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