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プエルトリコ(BSW)

126996804117307.jpg
(ネット対戦で1ゲーム20~40分)

【概要&ルール】
省略

【プレイ内容&感想】
BSWにプエルトリコが復活していたのは知っていたのですが、僕に実戦経験が2,3戦程度しかないこと、なんか悪手をうつとチャットで怒られることがあるらしいと聞いていたことから、および腰になっていました。
しかし、もう忘れてしまったくらいちょっとしたことから、BSWでプエルトリコをプレイ方法を説明しながらプレイされている動画を見ました。その中で「すごい上手な人もいれば、すごい下手な人もいる」という言葉もおっしゃっていたのを聞いて、ならいいかとふっきれたわけです。

とはいうものの、僕が知っている戦略めいたものはと言えば、ひたすらコーン出荷型と最初にタバコかコーヒーをなんとかして売って、その金でまわしていく建築型というおそまつなものだったので、胸を借りるつもりでやってみました。
とりあえず今まで7戦やって、トップは一度もないです。一番善戦したもので5点差、ひどいと15点差くらいつけられました。やってらっしゃる方々には当たり前のことなのかもしれませんが、これまでに気付いたことを。

① プレイ人数が違えば全然戦略も違う
・BSWでは3人戦がメインで、4人戦はまだ1,2戦ですがスピード感が違うせいか戦略が全く異なりますね。これまで僕がWEB上で見てた戦略はどうも4人戦を前提にしたものだったように思います。例えば、コーンに特化した出荷型や、タバコやコーヒーを売ることで金を確保して、手を進めていく建築型は3人だと余り有効な手ではないようです。3人だと4人に比べて金が稼ぎやすい(未使用タイルが必ずプレイヤーの数できるため、期待値は1ターンに1金以上ある)こと、商人のスペースがなかなか埋まらない(全プレイヤーが出荷しても、全部は埋まらない)ことが理由のひとつです。
 あとは、3人でも4人でも同じ建物は2つであるため、4人は半分のプレイヤーが購入できませんが、3人だと大概購入できてしまうため、建物を絞り込んだ戦略を立てる必要もありません(重要な建物(工場や港等)を複数自分だけ建てられずに負けるパターンもあり得ますが)。

 あー、さらにいうと、有効な建物も違うように思います。大きな市場とか、農地とか、えっ?と思うような建物を建てた人が、するするするーっと抜け出していく場面を何回か見ました。

② 弱い人ほど長考
・これは僕もそうなってるんだろうなーと思っていますが、考えるの長すぎだろう!と思う人が強かったことは、今まで皆無です。強い人は、その時点での最善手を選ぶ思考が最適化されてるんじゃないのかと思います。僕がはじめるきっかけになった動画の投稿主の方も、3人戦はほとんどアブストラクトだとおっしゃっていましたし。

③ 序盤が超重要
・中盤から終盤にかけては、ほとんど流れ作業的なところがあるかと思います。各プレイヤーの色がはっきりしてきて、自分が一番得をする、トッププレイヤーが損をする選択肢を選び続けるしかないです。しかし、序盤、最初のプランテーションは何を選ぶのか、最初の建物は何を選ぶのかは、他プレイヤーの情報も少なく、お金もないのでリカバリーできないという点で非常に重要と思います。
 まあ、しかしながら、結局、他プレイヤーの動向をしっかり見て、それに応じた対応をすることが大事なんでしょうが。

④ 出荷特化型のプレイヤーはほとんどいない
・序盤の形次第なのかもしれませんが、ほとんどのプレイヤーは建設と出荷のハイブリットです。そして、特に3人戦だと金まわりがよいので、出荷特化型は置いてかれがちだと思います。

などなどなどです。

自分のプレイとは関係ないですが、意外なメリットとして、他人のプレイを見学できることがあります。各人の手を予想するのが、非常に勉強になります。大概、どの行動を選ぶかはほとんどわかるんですが、何を建てるかはなかなかわかるようになりません。

最後に、些細なことなんでしょうが、感想戦ができないのが寂しいですし、一番、上達に繋がるところだと思っているので残念という意味で、BSWというか、多国籍メンバーでプレイする欠点なんでしょうか(フリー対戦じゃなくて、仲間内でやれって話なのかもしれませんが)。
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ドミニオン

100321_2225~01
(2人でインスト込み、ゆっくりやって1時間)

【概要】
王様になって領土を取り合うゲーム?

【ルール】
王国カード、財宝カード、勝利点カードの3種類があり、それぞれがさらに何種類かカードがあります。
王国カードはそのうちの10種類を選んでゲームに使用、財宝カード等は毎回使用します。

手番は、以下の3フェイズで構成されます。

①アクションフェイズ
②購入フェイズ
③カード補充

アクションフェイズでは、王国カードを1枚出すことができます。
王国カードには、アクションが増える、手札が増える、購入フェイズで使えるお金が増える、他プレイヤーの邪魔をする等の効果があり、アクションを増やしていけば、複数回のアクションも可能です。

購入フェイズでは、手札にある財宝カードとアクションフェイズで出した王国カードの効果で増えたお金を使って、場にあるカードを購入できます。

購入フェイズまで終わったならば、その手番で使ったカード、購入したカード、使っていない(手札に残った)カードを全て、捨て札にします。

カード補充で山札から5枚を手札に補充します。

山札がきれたら、捨て札をシャッフルして山札にします。つまり、購入したカードが山札に混ざり、徐々に山札の内容が増えていくことになります。

場にある6点の勝利点カードが全て購入されるか、いずれか3種類のカードが無くなったらゲーム終了で、その時点で山札(手札、捨て札併せて)の中にあるカードの勝利点の合計が最も高いプレイヤーが勝利します。

ちなみに、山札は各プレイヤー個別に持っています。

【プレイ内容】
初回プレイのオススメセットというのがあったので、とりあえずそのセットでプレイしました。

僕も相方も、カードの効果はあまり見ずに始めたので、とりあえずその時購入可能なカードのなかから、最も高額なものを購入していく流れになりました。
序盤は、とりあえず色々な種類のカードをもらっていましたが、そのうちに、僕は、勝利点の高いカードを買うには、かなりの金額が必要だったので、手札の中のお金を増やした方が有利かな?と考え、銀貨や鉱山を積極的に購入し、一方で相方は手札やお金を増やす王国カードを購入していきました。

僕は銅貨⇒銀貨⇒金貨とステップアップをして、いつか買えるであろう属州(勝利点6点の勝利点カード)に思いを馳せていましたが、相方は、庭園や公領を買えるようになったらそちらを買っていました。(庭園が入ってるのは、勝利点がらみのカードと財宝カードは全部いれるんだろうと勘違いしたためです)

僕よりも相方の方が勝利点を増やし始めるのが早かったため、正直焦りましたが、金貨がある程度増えてからは、がんがん手札にお金が入り始め、あっという間に属州を集めてゲーム終了となりました。

結果は、7点差で僕の勝ちでした。相方の山札の枚数はX9枚と中途半端だったのですが、もう1枚あれば庭園でもらえる勝利点が1点上がっていたので、もっと接戦になったかと思います。

【感想】
正直、カードの種類多すぎだし、WEB上での紹介を見てもイマイチルールや楽しさのポイントがわからなかったのですが、ルールブックと別に開始から数ターン分のプレイ解説がついていたので、初プレイでしたが、全く迷わずプレイできました。

これって、ゲームが楽しいというよりもアクションの効果で連続してアクションしてどんどん効果を重ねるところが気持ちいいですね。相手が考えてるうちに捨て札のシャッフルとかしてるし、誰かとゲームしてる楽しさよりも、自分の手札が調子良くまわる楽しさの方が勝ってました。

楽しさもあるし、比較的短時間で終わるし、なんですが…、わざわざ人と遊ぶ必要ないんですよね…。電源ゲーム遊んでればよい話で…。

と、思いつつ、レビューサイトを見ていたら、初回プレイのオススメセットだと、そういう感想を持たれる方が多いようですね。そして、サイズ変形?だと、それが解消されるともありました。いま相方が調子を崩しているので、復調したらサイズ変形でやってみたいと思います。とりあえず、評価は保留ということで。

プレイとは直接関係ないですが、相方の拒否反応を軽くするために、ボードゲームジャンクションのリプレイを先に読んでもらいました。(単純なゲーム紹介ではなく、リプレイ記事は雰囲気やゲームを実際のプレイが単純かややこしいかといったところまでわかるので重宝します)
そのおかげか、かなりすんなりとゲームに入ってもらえました。上記の通り、プレイ後の感想もまずまずです。
しかし、僕「リプレイ読んだ?」⇒相方「読んだよ。でもドミニオンよりもキルドクターラッキーの方が楽しそう」
⇒この間のドミニオン買った時に一緒に買っとけばよかった orzのコンボがあったのは、ややへこみですが。

ポストホビー ガレージセール 2010.3

3/21に新宿のポストホビーで、ガレージセールが開かれ、ボードゲームも出るとのことだったので行ってみました。
ボードゲームは箱つぶれ品が3~4割引き程度で出ているようで、ラインナップは、比較的新しいものが多かったように思います。(去年もやっていたので、古いものは去年掃けてしまったのかもしれません)

まあ、僕が着いた時には売り切れていただけかもしれませんが。

とりあえず目に付いたのは、ル・アーブル日本語版やドンキホーテ、バラ戦争といった発売されたばかりのものやヴァスコ・ダ・ガマ、ノストラシティ、メガコーアといったちょっと前に出たものでしょうか。
とりあえず何のためかは置いといて、売ってたものをぱっと思い出せる範囲でメモ書き。
・ル・アーブル日本語版
・ドミニオン日本語版
・アグリコラ日本語版
・パンデミック日本語版
・スモールワールド日本語版
・ドンキホーテ
・ヴァスコ・ダ・ガマ
・バラ戦争
・フォーミュラ デ
・チャイナタウン
・ノストラシティ
・メガコーア
・タムスク
・ギブフシリーズ 何か2つ(名前失念というか見なかった)
・モウ
・戦時
・タイタン
・キルドクターラッキー
・ポルトベローマーケット
・ケルトVSローマ
・ファイア&アックス

まだあったと思いますが、とりあえずこんなもんで。たぶんホビージャパンが日本語版出してるのは大概あったようなので、エンデバーもあったのではないかと思います。

べっこんべっこんの箱(僕が着いた時点で唯一残っていたル・アーブル日本語版とか)もありましたが、ほとんどは、どこが傷なのかわからないか、ちょっとへこんでいるくらいで、少なくとも僕は全く気にならない程度でした。

メーカHPの英語版ルールをチェックするほど、前々からバラ戦争に激しく惹かれており、かなり迷ったのですが、最近のゲームを買う際の最優先事項である「相方と2人で楽しめるか」という観点から見て微妙という結論に、以前達していたので、この日も購入は見送りました。
(先にターンの行動をプロットして、一気に解決するタイプのゲームなのですが、最初の方で計画が狂って、後までそれが響いて、結局そのターンではほとんど動きなしとかになると、相方がマジでへこむのは確定なので。まあ、相方は常にぎりぎりのマネージメントをするので、それが悪いとも言えますが)

色々とうろうろしながら財布と相談しつつ、ドミニオン日本語版とタムスクを購入しました。

ドミニオンは、前々から気になってはいましたが、相方が、カードのコンボを覚えられんとか、確率とか計算しながらガチでやるのは大変そうと言うのは目に見えていたので、買っていませんでした。僕も、どこが楽しいのかイマイチわかりかねるゲームだったので。
しかし、先日購入したボードゲームジャンクションのリプレイ記事を読むに、思っていたよりも単純なルールであることがわかり、かつ、この日は3000円をきっていたので、これくらいならいいやと購入しました。
タムスクは、つい最近(3/17とかそこら)に見たどこかのHPでえらく面白そうに紹介されていたので、調べ始めたところだったのが、これもまた2500円弱(たぶん)だったので購入しました。

全体的に見て、重そうなのは最初から検討の対象外にしました。また、記事にするかもしれませんが、ゲームを買う基準がぶれていたのを最近、修正したおかげで、そこまで物欲に駆られることがなくなったのが(財布的に)功を奏しました。

買ったゲームはその日のうちにプレイしたので、近いうちに記事をあげます。

タンブリン・ダイス ジュニア

100317_2145~01
(2人用。1セット2~4分。インストほぼ不要)

【概要】
背景とかは無し!

【ルール】
ひと目見ただけでわかるんですが、木製の段々の一番上からサイコロを転がし(滑らし)ます。
サイコロが止まったところに書かれている倍率(×0~×4)をサイコロの出目にかけ、合計が大きい方が勝ちです。
サイコロは4つあるので、4投の合計を競う形になります。

正式には4セット戦って、トータルの合計で競うようですが、そうなると、メモ必須になるので面倒です。
相方とは、1セット単位に勝った負けたでやりました。

ちなみに、(原本は確認していませんが)和訳には滑りを良くするために曇り止めスプレー等を使うのが良いが、直に板に吹き付けると滑りすぎるので、いったん布とかにつけて、それで板をぬぐう方がいいとか、小さい子供はかけ算ができないだろうから、板に書かれた数字は、かけずに足すようにすると良いとか書かれています。

単純なルールだろうに、意外とルールの分量あるな(といっても2ページ)とぱっとみて思ってしまいました。

【プレイ内容&感想】
見た目でぱっとわかるルールというのはいいですね。
ジュニアなのでそこまででかいというわけでもなく、やらない時にも部屋の隅に置いておけます。つまり、いつでも気が向いたらプレイ可能ということです。

(個人的に購入時に一番大きさが気になったので、初代DSとの比較画像を。)
100322_1148~01

相方ともいったん終わって、話しているうちになんとなく一方がサイコロを転がしてしまい、そのままゲーム開始してしまうという感じでした。

プレイ感覚は見た目からもわかる通り、非常に軽いです。
とはいえ、成功、失敗、中途半端、サイコロを転がした結果がどのようになっても、敵味方(うちにはいませんでしたが)聴衆、みんなが楽しめると思います。

・相手のサイコロをふっ飛ばしつつ、高得点のところに止める
・6の目を×4のゾーンに止める。
・ストレートに机の端から飛び出る勢いで転がす。
・自分の高得点サイコロを弾き飛ばす。
・お互いに×1のところにばかり転がしてしまう。

等々、繰り返しますが、どうなっても楽しいです。

ちなみに、ある程度は練習すれば上達しますが、完全に狙ってやるのは、かなり難しいというか、無理なのではないかという気がします…。

インペリアル 2回目

100313_1829~01
(2人で1時間半。2人とも2回目)

【概要】
ヨーロッパの列強が債権を買ってもらった資本家たちの言うことを聞いて右往左往します。

【ルール】
省略!
初回プレイ時の記事に書いてます。

【プレイ内容】
相方が忘れないうちにやっておきたいとのことだったので、ほとんど時間をおかずに2回目のプレイ。

担当する国は、適当にフラッグタイルを引き合って決めました。
僕が、イタリア、オーストリア、イギリス、相方が、ロシア、ドイツ、フランスです。

前回の教訓から、自分が支配権を持つ(=相手よりも多額の債権を持つ)国の国力を25越えさせた方が勝つ!ということはわかっていたので、オーストリアをドイツとロシアに対する盾にしつつ、イタリアの領土を広げ、国力をあげる作戦を取ることにしました。

というわけで、オーストリアは工場建設とかはすっ飛ばして、輸入メインで戦力を強化しました。
強化した戦力はバルカン半島に進め、ロシアに対する壁にします。バルカン半島南部、ロシアと距離がある方面には戦力を割かず、いつでもイタリアの領土にできるようにしました。
海を使っていきなりバルカン半島の南部に攻め入ることもできるので、黒海にはイタリアの艦船を送り、かつ、ロシアの黒海沿岸の造船所があるエリアに部隊を派遣し、艦船の製造を邪魔します。アフリカ方面は、フランスとの取り合いになりますが、イギリスの部隊を艦船のみに特化させて、主にフランスの海への進出を妨害してみました。

相方は、スカンジナビア半島にドイツを、イベリア半島にフランスを侵攻させます。ロシアは、バルカン半島側に侵攻しようとするも、オーストリアに阻まれてうまくいかないようでした。

前回の初回プレイでは、僕も相方も投資カードを持っていた場合、必ず何らかの債権を買うようにしていたのですが、前回の感想戦で、「ちょぼちょぼ買っていると、高額債権を購入できず、後半、一気に債権額を逆転されてしまうことがある」という話が出ており、その反省を活かして、数回はお互いに何も買わないことが続きました。
そして、イタリアが軌道に乗り始めた頃、手持ちのお金が25ミリオン(最高額債権と同額)に達したので、ここでようやく、「買う!」という選択をしました。しかし、僕も相方もこれまで一枚も債権を買っていないので、たぶん相方も手持ちのお金は僕と似たような額を持っています。そうなると、一気に25ミリオンの債権を購入できるのは、相方も同じです。相方の成長株であるドイツの債権を買って、支配権を奪うか、イタリアが順調なので、イタリアの支配権を守るように購入するか…と悩みました。
僕がドイツを買えば、相方がイタリアを買ってくることは、ほぼ確実です(ドイツの債権を買い足しても、僕の債権額を上回ることはできないため、ドイツは諦めるしかないので)。支配国のトレードも面白そうだったのですが、イタリアの方が伸び代あるかなーと判断して、イタリアの債権を購入しました。

その後、相方はドイツの債権を購入し、ドイツVSイタリアという形になるのかと思いきや、ドイツ、フランス間にあるオランダ等の国をドイツとフランスで相方は分け合います。ドイツ&フランスVSイタリアという形を狙っているようです。
僕も基本はイタリア中心ではあるものの、ドイツ、フランスを自由にさせないよう、艦船に特化していたイギリスが、なんだかんだで海上エリアだけで、4,5エリアを確保し、地味に国力を稼ぎます。
オーストリアは、国力がどうこうというよりも、そもそも徴税を行わなかったので、国力は最後までゼロでした。

相方は、ロシアでバルカン半島を、ドイツでオーストリアを直接攻めてきますが、オーストリアは捨ててる国なので全く痛くないというか、戦力を消費してくれて、むしろありがたかったです。

と、そうこうしてる間にイタリアを徴税>配当の2行動でぐるぐる回して勝利しました。(最終的な資産は計算してません)

【感想】
説明書にもありますが、勝負が着くのはあっという間です。というか、いったん、国力が+8~+10とかで上がり始めた国があった場合、必ず2ターン以内にゲームが終わります。
国力の上昇は最大で+10で、25以上になったらゲーム終了ですが、いったん+10とか+9といった数値で国力が上がる状態になった国を、+5以下の上昇に抑えるのは、ほぼ不可能と思われるからです。特に2人プレイでは不可能確定です。

それは、①ゲーム中には6ヶ国が登場するが、直接、邪魔できる(邪魔される)他国は、実質的に2ヶ国のみであること、②自国以外のエリアを移動する際には、1回の移動で隣接する1エリアにしか移動しかできないことの2つが主な理由です。

上記理由から、一度、国力を大幅に上げる体勢が整ってしまったならば、一気に覆すことはできません。徐々に崩している(相手からもちろん反撃がある)うちに、25以上に達してゲームは終了です。それこそ、覆そうと思うのならば、複数国が同盟を組んで攻めるしかありません(攻めてどうにかなるかは全く考えていませんが)。

攻め込まれる国を守る国が1つでもあれば、楽々国力25以上となり、2人プレイで守る国が無いということは考えにくいので、上記の通り、2人プレイでは、いったん体勢に入った国が勝利するのは確定です。

つまり、その体勢を作らせたら負けということで、プレイ時間のうちの前半、折り返しのやや前くらいの時間帯までが、大きな山場になっているように思います。
工場数が増えてくる中盤以降のドンパチが最終的な勝利に占める割合が大きいように思っていましたが、序盤の侵攻する方向を決める段階である程度勝負がついているように思いなおしました。ある国が次のターン、次の次のターンでどのように成長するのかを、しっかり見極め、独走に相乗る(または債権買って支配権を乗っ取る)のか、各国の均衡を保たせるように動くのかといったところは、少なくとも自分の支配国の成長よりも余程大事なようです。

独走を許した時点で、その国の支配者(最大債権保有者)が勝つのは目に見えているので、色々な国の債権を持ちつつ、的確な購入を行っていた人が勝つような状況に持ち込むには、各国の均衡を保たせ、国力がバランスよく上がって行くように仕向ける必要があるようです。他国の利益のために動く国があれば、バランスは崩れるので、国の数と同数である6人プレイが一番、投資ゲームの側面が際立つのではないかと思いました。

プレイヤー人数がそれ以下の場合は、以下に尻馬に乗るか勝負になりそうですねー。

あと、中立国は大まかに分けてバルカン半島方面、イベリア半島・アフリカ方面、スカンジナビア半島・オランダ方面の3方面です。独走を許してはならないということを考えると、6ヶ国で3方面を分け合う、2国で1方面ずつを攻め合うってのがいいのかなーとも思います。まあ、わざと隙を作って…という手もありなんでしょうが。

という考察はあくまで、全員が全員を敵として見ている場合の話なので、例えば、4人中2人が協力して不可侵条約を結んで、中立国を分け合うとかの場合は、また話が変わります。

なんにせよ、多人数プレイ時にどうなるのかというのは、非常に楽しみです。人数が増えてもプレイ時間には影響なさそうですし、比較的に気軽に誘えるかもしれません。

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あと、ゲーム内容には関係ないですが、色彩がどぎつい割りにそんなに気にならず、かつ、写真映えする色使いですよね。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
-------------------------
連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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