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チャイナタウン

100428_2316~02
(4人でインスト込み1時間ちょい)

【概要】
ニューヨークのチャイナタウンで土地転がし、不動産転がしで儲けるアルヨー。
土地には店も作って儲けちゃうヨー。

【ルール】
ゲーム中の各ラウンドは以下の流れで進みます。
1.土地、店の権利の配布
2.プレイヤー間の交渉
3.土地の確定、店の建設
4.収入計算

6ラウンド終了時に最もお金を持っていたプレイヤーが勝利します。

「1.土地、店の権利の配布」は、そのままの意味で、各プレイヤーに複数ずつ土地と店の権利が配られます。

「2.プレイヤー間の交渉」では、1でもらった権利と、前ラウンドから持っている土地や店の権利、既に建設した店、現金と、要はゲーム中で持っている資産は何をどう使ってもよいという、かなり自由な交渉を行います。
注意するのは、既に建設済みの店は土地と切り離すことができないという点くらいでしょうか。

「3.店の建設」で、手持ちの土地に手持ちの店を建てることができます。別に、持っている権利をフルに使う必要はなく、次ラウンドに持ち越すことも可能です。

「4.収入計算」では、既に建設済の店から収入が入ります。店は大きくなればなるほど、多くの収入が得られます。店の種類によって最大の大きさは決まっており、それ以上に大きくすることはできません(隣接して建てることは可能だが、別の店舗として扱われる)。大きさが最大になるとボーナスもあります。

【プレイ内容】
僕と相方、T、Yの4人でプレイしました。

序盤からTの土地の引きが素晴らしく、がんがん隣接した土地を自分で引いてきます。僕、相方、Yの3人は微妙にとびとびの土地しか引けず、しかも、他プレイヤーが引いた土地も隣接していないという具合で、今後、成長するかもしれないから、比較的近所の土地を交換しておこうかというくらいで、3人に関しては有利、不利がよくわからない状況でした。

店については、1ラウンド目にリミットの大きさが5,6の店の権利がプレイヤー間で被らず、その時に持っていた店を伸ばす方向で全員が店の権利を集めたため、競合は発生しませんでした。

2ラウンド目でもTが順調に1ラウンド目に建てた店近辺の土地の権利を引きます。店についても、うまいことYや相方とトレードしつつ、欲しい店を集めており、2ラウンド終了時点で4タイル分の大きさを持つ店をTは建設していました。僕はうまいことカンチャンとなる土地を引けたり、今後成長が望める土地を手に入れたりしていましたが、T以外の3人の状況は似たりよったりと言うところでした。
そして3ラウンド目、ついにTが6の大きさの店(ゲーム上での最大規模)を作りました。

この際、YがTの店にとってキーとなる土地を引いていたので、交渉していましたが、

T:「Yもこの店欲しいんでしょ? 店つけるから土地交換してよ」
Y:「Tはここの土地どうしても欲しいんでしょ? お店と土地を交換+5万ドルで」
僕:「Y、良く考えるんだ。大きさ6の店からは毎ラウンド18万も貰えるんだぞ」
Y:「じゃあ、5万は少ないから10万ちょうだい」
T:「…」

というやり取りもあったとかなかったとか。

まあ、なんにせよゲーム中の引き運も毎ラウンドの収入もTが一番だったので、Tをマークしなきゃと思うのですが、Tに対して僕が有利に交渉できるような材料がなかなか出てきません。
小さな店しか持っていない&土地が比較的ばらけている相方、Yと交渉して、少しでもTとの差を積めようとしてみました。

交渉が同時並行的に進む上に、そもそも細かい計算とかをしないメンバだったので、細かいところはわからないけれども、盤上で大きな店を早い段階から作ったTが頭ひとつリードという印象をみんな持った状態で、中盤に突入しました。

中盤は、序盤に各プレイヤーが狙っていた店がでず、別の店を集め直すか、それとも、待つかという状況になり、みんながとちあえず待つという選択肢を選んだのをいいことに、手元で浮いてそうな店を「いらないんでしょ?」とタダ同然でもらい、土地はありませんが、土地さえ手に入れば一気にサイズ5の店を建てれる!という状況にどさくさにまぎれてしてみました。
(まあ、最後まで良い土地は手に入らなかったのですが)

しゃがんだまま中盤は過ぎ、5ラウンド目、終盤に入りました。さすがにもう終わりが見えてきたこともあり、でかい店がばんばんでき始めます。
この土地or店を渡すと、Xの大きさの店が建つというのはあからさまにわかるので、土地やタイルのもたらす金をもとに計算した交渉がはじまります。

土地も埋まってきて、これまでは、「その土地が無くてもこちらで代用できる」ということもあったのですが、「絶対にその土地じゃないと困る!」という状況もでてきました。

Y:「ひだりさん、その土地くれませんか」
僕:「でも、Y、ここの土地に建てて、周りとくっつけたい店のタイル持ってないやん」
Y:「持ってないけど、そこにひだりさんが店建てると困るんです」
僕:「じゃあ、ここに店建てたとしたら1万もらえるから、手付金で1万ちょうだい」
Y:「くっ。いいですよ…」

⇒最終ラウンドまでYの欲しい店は出ず。結局、Yは店を建てられず。

最終的には、全員がそれなりの大きさの店を完成させ、最終ラウンドの収入だけを見ればほとんど差はでませんでした。
となると途中のラウンドでどれくらい収入があったかなので、序盤から大きな店を建てていたTが勝利かと思いきや…、Yがぶっちぎりで1位、相方2位、僕が3位、Tは最下位でした。

【感想】
4人とも交渉ゲームは好きということもありますが、テーマがわかりやすく、また、勝利条件も金持ちが勝つ!とわかりやすかったことから、とっつき易さも含め、大変面白かったです。

とはいいつつ、序盤は土地や店の値付けが難しく、正直、適当にやってました。
まあ、最初は純粋な物々交換、中盤以降、状況がある程度固まってきてから、金とか将来性も含めて…というのが、仕方ないところなんでしょうか。

ゲームを通して一見優勢に見えていたTが最下位と思いっきり裏をかかれましたが、終わった後、話を聞いてみると、僕がYに話した「今後のことを考えて価値を決めないとダメ」というのをYは(特に優勢に見えてたTに対しては)シビアにふっかけていたらしく、Tの収入はYにかなり搾取されていたようです。Tは基本的に人がいいので、強く拒否するようなこともしなかったのかもしれません。
僕が負けたのはT優勢だと思って、相方やYと交渉したのが、相方やYに少し有利すぎたんだと思います。まあ、相方に負けたのはちょっと納得がいかないのが正直なとことですが。

んで、Tがなんで有利に見えていたのに負けちゃったかというのを少し考えてみました。

まず、よくよく考え見ると、交渉ゲームの常として、(余程不利な条件でない限り)交渉しまくった方が有利です。
相手が交渉に応じるのは、大概の場合、対等、または自分に有利と判断したからで、そういった条件交渉を成立した相手には、多少なりとも好感を持ちます。なので、「さっき~だったんだから」と、多少無理目の交渉でも成立可能性があがると思っています。

逆に、引き運が強く交渉しなくても手持ちだけでそこそこいける場合、まず、交渉してないので相手からの感情は良くてフラットです。しかし、大抵の場合、引きが良い⇒交渉していない⇒楽してるといった悪感情が持たれています。

しかも、本来、別のものであるゲーム中の手間、苦労をゲーム上での有利、不利と結び付けて考えてしまうひとは多いと思います。実際には、このチャイナタウンでは、お金の持ってる持ってないは、手持ちだけでプレイしているという
スタイルとは結び付きませんが、ゲーム中の手間、苦労といったマイナスを資産のマイナスと、引き運の強さを資産のプラスと混同してしまいがちです。

そういうわけで、Tは引き運が良かったのがゲームの勝敗的には運が悪かったのかなと。
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カール大帝 3人プレイ

100421_2357~01
(3人で1時間ほど)

【概要&ルール】
省略!
前の記事

【プレイ内容&感想】

僕、相方、Yの3人でプレイ。3人プレイは初。

3人だと、自分のとった行動が必ず、他プレイヤーの一方の不利益、一方の利益になるという話を聞いたことがあり、個人攻撃みたいに感じられたら嫌だなと思っていましたが、杞憂でした。

確かにどちらかの邪魔を毎手番しています。
しかし、実際にやっていることは、ランダムで手に入ったキューブの配置であり、しかも、他の行動の選択肢はありません。
そのおかげで、「別に君の邪魔をしたいわけではない」感があるのか、少なくとも僕は直接攻撃には感じませんでしたし、嫌な気分にもなりませんでした。
(プレイヤー全員が知り合いというのもあるのかもしれません。人間性がわからないと思いこみ次第で個人攻撃されているようにも感じてしまうことはきっとあるので…)

ゲームの展開としては、僕が1色特化、相方とYが2色にバランスよくキューブを注ぐ形で
スタートしました。
さすがに僕も1色だと勝てないので、相方とYが優勢である色のなかでも比較的、数が少ないものを警戒されない程度にこっそりと伸ばします。
とりあえず、カール大帝が領地を1周し、2周目に入った段階で、相方がこのゲームで初めての領土の合体をやります。
途端にYが、合体やりたい!と言いだして、思いっきりこちらの思っていた通りの反応を見せてくれます。

なんなんですかね。合体とか何かときめくものがありますよね。
カール大帝の面白さの3割から5割は合体が占めているといっても過言ではないと思います。

ゲーム開始時の領土上のキューブの配置と、優勢にしている色の組み合わせが良かったYが2つ、3つと領土を合体させていきます。つい前のターンまでは相方優勢だった色を逆転したターンに城建設⇒合体と流れも鮮やかです。
3人プレイでは城を8つ建設することも勝利条件のひとつなのですが、Yが6つ分の合体領地と飛び地で1つの領地を
取り、リーチになります。
が、僕と相方が連合を組み、飛び地の領地を奪います。

この時点で、領地の塊は4つになっており、あと1回の合体でゲームが終了します。
僕の城2ずつの塊が2つ、相方の城4つの塊が1つ、Yの城6つの塊が1つという状況です。

しかし、今更なのですが、別にでかい塊を持っているプレイヤーが有利とは限らないのが面白いところですね。
終盤になるとそれなりの大きさの塊になっているので、領地内の城の数も多く、領土内のキューブの色も複数色あることが多いです。
なので、キューブを送り込むだけでも、色の優勢を奪うだけでも、単独では領地の奪取は難しいです。

僕の領地の塊は小さく、城の数が少なくすぐに乗っ取られそうだったのですが、ゲーム開始当初、1色にかなり特化した&何故かゲーム中、サイコロ目がでなかったため、相方とYはその色に関しては終盤になってもほぼゼロであり、優勢を逆転することは無理、自分が優勢な色のキューブを送り込んでも1ターン分の数では逆転は無理という状況になっていました。

そのおかげで、僕は、自分が特化して優勢なキューブはYの領地に送り込みつつ、淡々とYがサイコロ運に恵まれていない色を伸ばしていき…、優勢を逆転、そのまま領土を奪取という流れで勝利しました。

実際には、相方も勝利できる目があったのですが、残り4塊になるまでが非常にスピーディーに進んだため、終盤も同じような速さで収束するだろうと、最終ラウンドのひとつ前のラウンドの自ターン、ちょっと投げたようなプレイをしてしまったため、ぎりぎり追いつけませんでした。

まあ、そんなに悔しがっているようでもなかったですが。

2人プレイを何回かした後での3人プレイでしたが、個人的には3人プレイの方が面白かったですし、まだまだプレイしたいなーと思いました。

2人プレイだと、基本的な戦法が固定化されるというか、領地にキューブは送り込まずひたすら貴族の支持を伸ばしていくプレイが強い(というか、送り込んだ方が支持で負け始めてそのまま押し切られる)ため、あまりにも数をこなすと展開がマンネリ化して飽きてしまうような気がしていたところ、3人プレイだと思惑の絡みが複雑になるおかげで、戦法の単純化は避けれそうな気がしそうだからです。(実際には、マンネリ化するのかもしれませんが)

4人プレイだとチーム戦になるようで、これもまた面白そうです。
(相方とYは、敵よりもチーム内の思惑を探るのが大変そうとげんなりしていましたが)

TY訪問 春の陣

久々にTYが遊びに来てくれたのでいくつかボードゲームをしました。
これまでも薄々感じてはいたのですが、今更ながら特に体を動かすというわけでもないのにボードゲームは激しく体力と気力を消耗しますね。

というわけで、やりたかったゲームのだいたい半分ほどしかできませんでしたが、プレイしたゲームは以下の通りです。

・タンブリン・ダイス ジュニア
・カール大帝
・チャイナタウン
・バサリ
・キャメロットを覆う影(2回)
・ドミニオン
・ピット ジュニア
・インペリアル

エンデバー、カナルマニアあたりもやりたかったのですが、上記のとおり、体力、気力がもちませんでした。
今年も、来月にはゲームマーケットがやってきますが、去年のゲームマーケットで買ったゲームも全てプレイできておらず、さすがにまずいなあという感じです。
(でも、去年よりはゲームの購入数自体は減ってると思うのですが)

ゲームのプレイ内容については、個別に記事を書きたいと思います。

タムスク

100411_2226~01
タムスク

(2人専用。1試合10分弱)

【概要&ルール説明】
どんどん移動できる場所が減って行き、最後まで動けた方が勝ち(正確にはちょっと違う)というアブストラクトゲームの亜流。
どこらへんが亜かというと、コマが砂時計になっており、砂が落ち切ってしまってもそのコマは、もう動かせられないというところです。
移動先にはリングを落としていき、規定数のリングが落とされたマスには移動できなくなります。
一番外側はリング1つしか落とせず、内側に行くに従って、2つ、3つと多くなります。

ルールが初級、中級、上級と3段階になっていますが、実質的に上級が本当のルールで、初級、中級は導入のための
簡易ルールになっています。
初級でコマの動かし方とリングの落とす法則を学び、中級で砂時計の要素が入り、上級で相手の手番を急かすための15秒砂時計が導入されるという形です。

ちなみに、15秒砂時計の有無しに関係なく、手番を15秒以内で終わらせるのは、紳士協定として中級以上には取り入れられています。

【プレイ内容&感想】
ルールブックに書いてある通り、まず初級から始めました。
とりあえず相方のコマのひとつを角に閉じ込めます。ただし、閉じ込めたと言っても、僕のコマを動かすと、出口が開いてしまうような形なので、正確には閉じ込められていません。
僕も相方も手に方針は持っているものの、その方針が正しいのかという確証はないまま、ゲームを進めました。
僕は端っこから埋めて行き、相方はとりあえず端には行かず、中心近辺でコマを動かしていました。
端っこが埋まってきたので、中心部に僕が進出したあたりで、相方のコマと一緒に中心部にどんどんリングを落とし、中心部のほとんどを移動不可の状態にしました。ここで相方が、中心部を見切り、まだ余裕のあり外縁部へ一気にコマを進めます。しかし、幸いなことに相方が移動したマスはまだリングの余裕があったので、僕もその後を追い、共に外縁部を埋めて、引き分けで終了しました。

次プレイ時には何をどうすればよいのか、イマイチ、僕も相方もつかめませんでしたが、今度は砂時計を取り入れた中級ルールで二戦目を開始しました。

これは焦ります。

「相手がコマを動かしたら、リングを落とす前でも、自手番としてコマを動かして良い」というルールがあるので、もう砂が落ち切りそうなコマがあった場合、相手がコマを置いた瞬間に、自分のコマを取りに行くので、盤上でお互いにかなりしっちゃかめっちゃかな状態になることもままあります。

まあ、極まれば相手の砂が落ちるまで待つとかをやるんでしょうが、そういう嫌らしい手は僕も相方もあまり好かんので、純粋に自分のコマの砂だけみて、あわわあわわとするだけです。

そういう慌ただしさもこみで、非常に楽しいです。

ドミニオン その2

100327_1215~01
(2人で30分~1時間)

【概要&ルール】
省略!

【プレイ内容】
前回、あまりにも他プレイヤーとの絡みがないということが、僕も相方も気になっていたので、絡みが多そうな「サイズ変形」と「相互作用」のカード構成でプレイしてみました。

「サイズ変形」
・魔女や泥棒といったデッキの枚数を増やすアクションや、
自分の手札を廃棄できる礼拝堂で、デッキサイズを変形させていくことが可能なカードの構成です。

相方が最初に魔女を取ったので、相手の邪魔をするアクションでは、僕は泥棒を選択しました。
相方が魔女数枚、僕が泥棒数枚を取得した時点で、相方はデッキをあまり増やさずに手札の中にどんどんお金をいれて、属州を購入するタイプ、僕は自分のデッキをひたすら増やして、庭園で勝負するタイプで戦うことになりました。

僕は、ただひたすら自分のデッキの枚数を増やしていけば良いので、工房などの、デッキ枚数を増やせるアクションを多様しつつ、ひたすら値段に係らず購入していったので、相方から魔女の呪いがどんどん送り込まれてましたが、あまり気にせずにプレイしました。
かなり呪いの枚数が増えてきたので、やばいなーと思いはしますが、礼拝堂が手札に入った時に限って呪いは手札に入っておらず、なかなか減らすことができません。ようやく1枚減らせたところで、相方が属州を買い切って終了しました。

結果は、1点差で僕の勝ちでした。最後に呪いを廃棄できなかったら引き分けでした…。

「相互作用」
・アクションを増やしたり、手札から引いたり、金を増やしたりするアクションだらけのカード構成です。

ひたすらアクションを増やして、山札から引きまくって、アクションで増やした金で勝利点を買うってのができそうだなーと祝祭や堀、民兵をどんどん買いまくりました。(対戦カードゲームはあまりやらないので詳しくないのですが、デッキ圧縮?とかいうやつなのでしょうか? 増やすばかりだから圧縮はしてないか)

相方はオーソドックスに銀貨、金貨を購入し、あとは書庫で手札をぐるぐるまわして、財宝を貯めて勝利点を購入する戦略でした。

のってくるとアクションが爆発して、アクションだけで金が8とか10とかいくのですが、余分なカードもそれなりに多いので、4どまりも多かったです。
その間に相方は、こつこつと順調に属州や公領を買っていってました。
僕は、たまの爆発を活かしてなんとか勝利点を集めていき、結果的には、6点差くらいで勝ちましたが、相方が余計なカード(購入権があるのに買わないのはもったいないと考えるらしく、銅貨とかをかなりの枚数、デッキにいれていた)を買わなければ、勝負はわからなかったと思います。

どうでもいいですが、相方は、僕がアクションをコンボしてる待ち時間が長すぎるということで、気にいらなかったようです。

【感想】
なんだかんだで、プレイ時間も長くなく、ゲームした気にはなるので、少なくともオススメカード構成分はプレイしそうです。
しかし、やはり相方と話しましたが、相手の邪魔をするアクションが入ったところで、それほど、他プレイヤーと絡んでいる感じはしません。一応、相手のアクションでこちらの行動に幾分かの影響は与えられているのですが、何故、絡みが感じられないのでしょうか。
ちょっと考えてみました。
ようわからんのですが、相手の邪魔によって発生する状況が、別に邪魔がなくても発生し得る(手札が3枚になる⇒勝利点カードが手札に2枚入っていて使えない状況と同じ等)ことや、ゲームの勝ち負けが、相手よりも純粋に自分がどのカードを購入していくかというところのみに依存しているところがそう感じさせるのではないでしょうか。相手と同じカードを買いあう状況なら、直接、勝ち負けが相手に関係しているのではないかという話もあるかもしれませんが、それも単純に、自分がいつカードを購入するかのバリエーションにすぎないと思います。
例えば、相手に10枚中7枚買われて、自分は3枚しか買えなかったという状況は、単純に自分が買い始めるのが遅かっただけです。

ドミニオンって面白いですが、この種類の面白さならDSやPSPで遊ぶのと同じだという評価は結局変わらなかったです。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
-------------------------
連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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