ホテルサモア(5人で)

(5人でインスト込み1時間半弱)
【概要&ルール】
省略!→前回プレイ記事
【プレイ内容】
とりあえず、僕と相方は先日の強引2人プレイのおかげでルールについては、ほぼ完ぺき。インストもプレイしたことがあったのでやりやすかったです。
1日目からいきなり7泊のロングステイが予定されており、ここでセレブなんて出てきた日には…と思っていたら、見事セレブ登場。しかし、その前の今日の特殊タイルではスイートルームも出ており、設備狙いと客狙いでいい感じで分散しそうです。
実際に、僕、相方、Yが設備狙い、TとFが客狙いと分かれました。
僕はまだ初日だし、十分にペイできるだろうと20タラ(最高額)のカードを出していましたが、Yも思い切りよく最高額のカードを出しており、優先順位決めカードによりYが先に購入することになりました。
Y:「じゃあ、プールを買います」
セーフ!ということで、スイートルームを無事に購入です。どうも僕にはプールよりもスイートルームの方がお得なように思えたので、Yに話してみましたが、Yはプールでも十分にペイできる目算はあるとのことなので、そのまま続行です。
そして、Fよりも安い額を提示してたTがセレブをホテルに呼び込みます。
僕の戦略としては、高めの宿泊費で客を呼び込んでスイートに泊めて一気に稼ぐ!ですが、どうもうまくいかないです。
なんかこう、考えが微妙に他のひとらと被っており、僕のところまで客がほとんど残りません。
というか残る方が稀です。
前に相方と2人でやった時も思いましたけど、どうもこのゲーム、全く勘所がつかめません。
裏目裏目です。
6日目が終わっても宿がいっぱいになったことは一度もないという酷いホテルです・・・。
一方で、このゲーム小銭がすぐになくなるので細かい両替が必要なのですが、6日目の時点でTは100タラと両替していたりと貧富の差が激しいです。
周りのメンバもカウンティングするような人たちではないので、有利不利はないと思うのですが、絶妙にちょっと高かったりして、いい客を呼び込むことができません。
Tはその後も何度かセレブ客を確保し、コンスタントに1日20タラ前後を稼いでおり、明らかに現時点でトップです。
まともにやってもダメかと特殊効果タイルの購入に走ってみますが、それも所詮焼け石に水で、後半も良いところは全くなく、結局、1位のTとは100タラ以上離された4位でした。Tは250タラ以上稼いでたかな。
最終日には、80タラだったか稼いだんですが、いいとこはそこだけでした・・・。
【感想】
うーん、全く駄目です。
しかし、僕のプレイの出来はともかく、ゲームとしては面白いです。プレイした全員、反応はよかったです。テーマもわかりやすく、コンポーネントもかわいらしく、やることも単純で、悩みどころもわかりやすいという、お手本みたいなゲームだと思います。
勘所がつかめてないひとが言うことなので、あまり信用できないとは思いますが、2人でも5人でもそれほどプレイ感覚は変わらなかったです。
さすがに2人でしかも3人時と同じ客の数でプレイすると、ホテルに客が呼べないということにはならないので、安値で客を呼び込んだ方が有利になることがある5人プレイ時に対して、2人プレイ時には高値でも枯れない客を呼び込んでがっぽり稼ぐということができるので、プレイ感覚が変わらないのはおかしいはずです。
というわけで、ちょっと考えてみたのですが、おそらく、参加プレイヤーが考えた有効な手が変わらなかったためです。
今回で言えば、セレブや金持ち、スイートルームといった宿泊費が倍額になる要素を集めた後で一気にがっぽり儲けるパターンのことです。我が家のバネスト訳のルールでは、セレブ、金持ち、スイートの倍額効果は重複します。(2,4,6倍となる)
となると、既にセレブを泊めていたり、スイートを持っている人にも、セレブ、金持ちは魅力的な客になります。無論、プール持ちにとっても同じことです。カップル狙いでやってる人でもセレブは、エクストラルーム持ちにも金持ちは同じく魅力的です。
そこに今回のプレイヤーはみんなして喰いついてしまったわけです。
魅力的な客が変わらないのであれば、単純に相手のホテルの空き部屋やその日来た客の宿泊日数を鑑みつつ、如何に魅力的な客をかっさらうかの勝負になります。(そこを外すのも、勝つための方法のひとつなんでしょうが)
まあ、そういうゲームでしょ?と言われればそれまでですが、仮に倍額効果が重複しなければ、もちっとみんなが狙う客にバリエーションがでたんじゃないのかなと。序盤にどんな施設を購入しても、どんな客を呼び込んでも、結局のところ狙う客が同じというのは、せっかくの要素が活かせてなくてもったいないと思いました。
うーん、でも、今回のメンバが特殊なのか、誰がやってもそうなるのかでかなり評価が変わりますね。
悩みどころがあっても、選択できる回答がつまらないのであれば、繰り返しプレイするには適してないですし。
プレイにバリエーションを設けると言う意味で、倍額効果の重複を排除したルールで再プレイしてみないと評価保留、かなあ。
(※2010/8/15追記)
バネストからエラッタが出ました。やはり倍額効果は重複しないとのことです。
ミステリー・エクスプレス

(5人でインスト込み3時間ほど)
【概要】
パリからイスタンブールまで走行する寝台列車の中で殺人事件が発生した。
偶然乗り合わせた探偵たちは情報を集め、真実を暴くため東奔西走する…。
【ルール】
ランダムに決められた殺人事件の真相をゲーム終了時にどれだけ当てられるかを競うゲーム。
全体から抜いたカードが真相となるクルー形式ではあるものの、クルーでは真相を当てる人が出るまで捜査ができ、真相を当てた人が勝利者になるのとは異なり、一定ラウンド経過後に一斉に推理の発表が行われ、そこで凶器、動機、犯人、犯行場所、犯行時間のうち、真相を多く当てた人が勝利となります。
各ラウンドごとにプレイヤーが捜査を行える時間が決められており、その枠に収まるように捜査を行います。
捜査は7種類用意されており、操作方法ごとに消費される時間と情報の入手方法が異なります。
情報とは、真相に選ばれなかったカードです。カードは各種類2枚ずつ用意されていて、真相として抜かれた種類のカードだけが、ゲーム中に1枚のみ登場することになります。
つまり、2枚確認できた情報は真相ではないということになります。
基本的には消去法での推理ということです。
また、プレイヤーはキャラクターをゲーム開始時に選択しますが、キャラクターごとに1ラウンドに1度だけ使える特殊能力があります。これによって情報を入手することもできます。
【プレイ内容】
全員クルーは知っていたので、概要の説明はスムーズでしたが、捜査方法が7種類もあるので、その説明に手間取りました。
最初に配られた手札はだいたいばらけていましたが、何故かFのところに容疑者カードがかたまっており、しかも最初の手番だったFは、情報の種類を指定し、対象のプレイヤーから一気に情報を入手できる捜査を選択して一気に容疑者の絞り込みを行います。
他の種類の情報はばらけてしまっていたこともあり、他のプレイヤーは手探り的な意味もあり、色々な捜査方法を試してました。
これは全員が初プレイということもあったのかもしれませんが、全プレイヤーで最適解を探しているような感じでした。例えば、プレイヤーの特殊能力を使うタイミングについて助言し合ったり残った時間をどの捜査に使えば効率的かを話したり、捜査する時にも指定する種類や人を相談したりしてました。
一度見たカードの内容と行方を全て覚えていれば別ですが、カードは2枚ずつあるので、2枚同時にゲーム中に存在していることを確認できないと、真相ではないと断言することはできません。
なので、このラウンドはこの種類のカードを集める!と決めて集めるようにしてました。
が、捜査の種類によって、手札からだったり捨て札(基本的に情報は確認後に捨て札になり、ラウンド開始時に自分の前に置かれた捨て札がそのラウンドの手札になる)だったり指定されているので、自分の手番時の他プレイヤーの手札、捨て札の状況によって効果的な捜査方法は異なります。
犯行時間は他の情報と違い、ゲーム中に3回、見せ方は3回とも異なりますが、「見ている間はメモ禁止」「見れる時間は数秒」ということは共通しています。
これが短期記憶が死んでる身としてはきついです。
ルール説明した段階では、1回の機会に4パターンずつ程度潰していけば楽勝だと思っていたのですが、最初に候補を確認しておかなかったというポカをしていたことに加え、僕は画像で記憶するタイプではなく、言葉で記憶するタイプなので、カードに描かれたアナログ時計の絵を見て、えーっと、これは6時45分??とやっていたので、とても覚えられるわけもなく、最初の機会はほぼ無駄にしてしまいました。
1つの種類に特化するように情報を集めていたせいか、容疑者はほぼ確定しましたが、凶器については中盤を過ぎても1枚も見たことすらない情報だらけです。
幸い、僕のキャラクターの特殊能力は毎ラウンド捜査時間を+1するという能力だったので、他の人よりも時間には余裕があります。その時間を利用して、途中乗車してきた客が持っている情報の取得や
車掌のいる車両へ移動して車掌の持っている情報の取得を進めます。
まあ、一度手札に入ってしまえば、後はなんらかの捜査で他の人にその情報もかっさらわれてしまうわけですが…。
何度も書いていますが、僕は1種類の情報獲得に特化して捜査していましたし、他のみんなも基本的に同じように動いてたので、5人に分散していた情報が4人だけに、3人だけに…と徐々に集約されていき、最終的にひとりが一気に情報を集める(手元の情報だけで真相がわかる)という流れになっていきました。
そこまではいいのですが、カードの種類を指定して情報を集める捜査は、
「2人を指名し、同じ種類のカードを全て渡される」という内容です。
つまり、自分以外の2人に情報が集まれば手元に集められます。(集まった後は捨て札にする)
そして、「誰かひとりの捨て札から1種類を指定して手札にする」という捜査もあるので、ひとりが集めて、もうひとりがそのおこぼれをもらうということになります。
問題はその次です。
ひとりのプレイヤーの手札に情報が集まった時、それを一気に取る方法はありません。
種類指定して手札からかっさらう捜査は、“2人”を指名する必要があるので、ひとりのとこに情報が全部集まっていた場合、2人目が指定できず、捜査自体実施不可と解釈してました。
(ルールの解釈がおかしいのかもしれませんが、一度誰かが情報を集めれば、その情報を回覧すればいいというのも変な話なので、間違ってはいないと思いますが…)
終盤、Tのところに凶器が全部集まってしまい、上記のような状態になったので、このままいくとTがかなり有利(凶器に関しては絶対に当ててくるので)だなと思い、とりあえず適当な捜査の組み合わせで1枚、Tから奪って自分の手札にしました。まあ、当然のごとく僕の次の手番だった相方が一気に情報を取り、その後、相方の捨て札からYが回収してました。
最終的には、僕とFが1つだけ、相方とYが3つ、Tが4つ正解ということでTが勝利しました。
なんか僕とFだけゲーム下手だように見えますが、まず、凶器の差で1つ差、あとは、1/2、1/3の選択を失敗したか成功したかの差でした。
情報自体は一度誰かに集まると、それほど分散はしないので、情報の収集状況にプレイヤー間でそれほど差はつかないみたいです。
【感想】
推理小説好きな人たちの集まりだったので、盛り上がりましたし、楽しかったです。
しかし、やる前からわかってましたが、これって推理ゲームじゃないですよねえ。
情報を集めてその情報をもとに真相を暴くというのが推理っぽい感じはしますが、やってることは如何に効率良くカードを集めるかなんで、どちらかというと、複数の手順の中からその時点の最適解を求めるゲーム、なんていうんでしょうか、
(全く世間一般の定義とは乖離するでしょうが)アブストラクトゲームっぽいです。
クルーも同じ消去法で真相を絞り込みますが、自分の推理をもとにカードを集めるので、まだ推理ゲームって感じがします。
と、他のサイトのレビュー記事とかを見ると、大概は「推理ゲーム」と紹介してあって少し驚きましたが、ぶっちゃけ、かつては推理小説マニア側の人間だったのでそこらへんの違いなんでしょうか。
(だけど、バトルラインとかテーマは戦争でも戦争ゲームとか言わんでしょう?屁理屈なんかな)
まあ、閑話休題です。推理ゲームの認識の差の話は個人的には面白かったので機会があればなんか書くかもしれません。
プレイ内容のとこでも少し触れましたが、誰かの犠牲的な行いが必要な時があり、個人プレイだけでは真相にたどり着くのは難しいです。
例えば、新しく乗ってきた乗客に話を聞いたり、誰かひとりのところに固まってしまったカードを別の人の手に移したり(情報をばらばらにすると元々持っていた人だけが有利になるので、まとめたまま)する時には、自分の捜査時間が減ったり、明らかに他人が有利になるとわかっていても、その行動を取らざるをえないです。
(まあ、他人がやるまで待って漁夫の利をかっさらうのが真のゲーマーなのかもしれませんが、やってるからには真相当てたいし、誰かには全て当てて欲しいので)
そういう自己犠牲か共倒れかというのは評価が難しいところです。
誰かが真相にたどり着ければいいのか、それとも、低レベルでもいいから自分が勝てばいいのかって、明らかに後者は楽しくないんで、僕なら前者選びますが、それで手番の行動を縛られるってのは納得はできません。
上記内容の解決策のひとつでもあるんですが、情報の出し惜しみというか、囲い込みと言うかが出来ても良かったかなと思います。
(ますます正解が出にくくなるでしょうが)
今は他人の捜査を妨害する手段はないので。
すっかり忘れてましたが、手番というか親番が重要です。
このゲーム、そのラウンドでプレイヤー間の授受があった情報は捨て札になります。
なので、ラウンド開始当初は手札が大量に、後半になればなるほど手札が減ります。
むしろ、手番が後半のプレイヤーは手番開始時に手札が満足に有ることの方が珍しいです。
捨て札から情報を得る捜査もある一方で、得た情報の代わりに手札から情報を提供しなければならない捜査もあるので、手番によっては、選択すらできない捜査方法ができてしまいます。
あくまで僕の感覚ですが、自分も含め手札が大量にある時の方が大量の情報を効率良く集める捜査ができるので有利な気がします。
そのラウンドの最終手番の人が次ラウンドの親(最初の手番者)になるんで、2回連続行動でき、ラウンドを跨いでの戦術も立てることができますし。そこらも考えつつやらんとおえんですね。
全体的に文句っぽい文章ですが、面白かったのは確かなんですよ。
何故かなあと改めて考えてみると、実はオリエント急行っていう舞台立てと全体を漂う古典ミステリ的な雰囲気にのまれちゃっただけかもしれません。
とはいえ、仲のいい友人のほとんどは推理小説好きなんで、ゲーム自体の受けはいいと思いますし、僕もちゃんと面白かった原因を探したいと思うのでこれも要再プレイかなと。
そうそう、プレイヤーコマや車掌コマは豪華ですし、情報の整理に使うチェックシートは旅券入れに挟むようになっている等々、コンポーネントに凝っており、それぞれの出来がかなり良いのもポイント高いです。

(一番燃える捜査「カバンの覗き見」。握った手のどちらにカバンが入っているかを当てられれば情報ゲット)
(追記)
相方にミステリー・エクスプレスって推理ゲーム?かな?と聞いたところ、「記憶ゲーム」と返ってきました。なるほど。確かにカードの行方と内容を覚えておけば勝てますし、捜査方法を決める際の指針にもなりそうです。
ちなみに相方基準だとクルーも推理するわけじゃないので推理ゲームではないそうで、僕よりも推理ゲーム基準が厳しかったです。
まあ、「推理ゲームって言われるのは、雰囲気がそれっぽいだけでしょ」とここは意見があいましたが。
モウ
3連休の内の土日を使って、大学時代の友人FTYとボードゲームで遊びました。
遊んだゲームは↓です。
・魔法のラビリンス
・モウ
・ミステリーエクスプレス
・ディクシット(2入り)
・モダンアート
・ホテルサモア
・ミスタージャック イン ニューヨーク
・アクワイア
・アーギテクト
・スモールワールド
・麻雀
まずは軽いゲームからということでモウ(インターナショナル版)をプレイしました。

【概要&ルール】
厩舎は清潔が一番。ハエのついてる汚い牛は、よその厩舎に引き取らせろ!
カードには、牛とハエ、0~16の数字かアイコンが書かれており、既に置かれているカードの最小or最大値となるようにカードを場に出していくゲーム。
例えば、場に7、10のカードが出ていれば、0~6or11~16のカードが出せます。
(特殊カードは例外的にカードの間などに出すことができるものもある)
場に出せなくなった人が、場のカードを全て引き取ります。
これを山札が全て無くなるまで続けて、山札がなくなった時点の引き取ったカード+手札(+引き取ったカード)に書かれたハエの合計匹数が失点となります。
マイナスが合計100点になった人が負けです。
【プレイ内容&感想】
ニムトとこれのどちらにするか迷って、まだプレイしたことのなかったこちらを選びました。
何巡もぐるぐる周って、うわー出すものなくなっちゃったーとようやく誰かが引き取るというのを想像していましたが、全然手札を出す機会がありません。
5人で遊んだので数字には0~16あるので、特殊カードも含めれば余裕で3巡できそうですが、全くそんなことはなく、1巡と半周くらいで大抵ドボンとなります。
ハエは0~5匹が1枚のカードに書かれており、ゲーム終了時はドボンとなった人以外の人も手札分のハエは失点としてカウントします。しかも、数字をとばさずに順番に並べることによってメリットが発生するわけではないので、必然的にとにかくハエが多く書かれたカードを出していくことになります。
そういうわけで、間の数字はどんどんとばされ、酷いのになると0,7,16と場に出てきて4人目でドボンとかもあります。
まだ最初のうちは、手札も失点になるということがどういうことかをイマイチ把握できていなかったのか、特殊カードは残す、いま場に出ているカードに出来るだけ近い数字を出すとかやってましたが、「とにかく、手札を緑の牧場(背景が緑のカードはハエが0匹なので)にして、場にハエをどんどん出していくべき」となってからは上記のようにあっという間にドボンになってました。
ゲームは最初は僕が2,3回連続してドボンになりましたが、まだその時はみんなキレイなプレイスタイルだったので、それほど失点はありませんでした。
大富豪とかだと何故か一度負けがこみ始めると連続して負け続けることはよくありますが、そうなる前になんとか、そこそこの運にまで復帰でき、FとYが交互に負けるようなパターンに突入しました。
まあ、先ほどの大富豪の話のように、何故かその2人だけが負け続けることになり、僅差でYが先にマイナス100点を突破して、負けが確定しました。
実はルールを間違っていて、手札からの失点も誰かがドボンした際にカウントしていたので、「いまの手札の状態ならば、わざと引き取った方が良い」ですとか、山札に残っているカードのカウンティングとかは全く考えもしませんでした。
しかし、それを鑑みても、非常に刹那的なゲームだなと感じました。
他人の手札を考えたり、トップの人を狙ったりとかの戦略を考えるよりも、「いま手札の中で一番ハエの多いカードを出す。そうすれば、次の自分までまわってくることは(ほとんど)ない」という思考が有効な場面が多すぎるように思えるからです。
まあ、実際に手札の持ち越し制のルールでやってみないと、本当のところはわかりませんが。
ゲームとは直接関係ないですが、箱の仕掛けは、特筆すべきですね。
この仕組みのためだけに購入する価値はありますし、プレイしなくてもみんなの前に出すだけで
楽しんでもらえるというのはすごいことなんじゃないかと。
遊んだゲームは↓です。
・魔法のラビリンス
・モウ
・ミステリーエクスプレス
・ディクシット(2入り)
・モダンアート
・ホテルサモア
・ミスタージャック イン ニューヨーク
・アクワイア
・アーギテクト
・スモールワールド
・麻雀
まずは軽いゲームからということでモウ(インターナショナル版)をプレイしました。

【概要&ルール】
厩舎は清潔が一番。ハエのついてる汚い牛は、よその厩舎に引き取らせろ!
カードには、牛とハエ、0~16の数字かアイコンが書かれており、既に置かれているカードの最小or最大値となるようにカードを場に出していくゲーム。
例えば、場に7、10のカードが出ていれば、0~6or11~16のカードが出せます。
(特殊カードは例外的にカードの間などに出すことができるものもある)
場に出せなくなった人が、場のカードを全て引き取ります。
これを山札が全て無くなるまで続けて、山札がなくなった時点の引き取ったカード+手札(+引き取ったカード)に書かれたハエの合計匹数が失点となります。
マイナスが合計100点になった人が負けです。
【プレイ内容&感想】
ニムトとこれのどちらにするか迷って、まだプレイしたことのなかったこちらを選びました。
何巡もぐるぐる周って、うわー出すものなくなっちゃったーとようやく誰かが引き取るというのを想像していましたが、全然手札を出す機会がありません。
5人で遊んだので数字には0~16あるので、特殊カードも含めれば余裕で3巡できそうですが、全くそんなことはなく、1巡と半周くらいで大抵ドボンとなります。
ハエは0~5匹が1枚のカードに書かれており、ゲーム終了時はドボンとなった人以外の人も手札分のハエは失点としてカウントします。しかも、数字をとばさずに順番に並べることによってメリットが発生するわけではないので、必然的にとにかくハエが多く書かれたカードを出していくことになります。
そういうわけで、間の数字はどんどんとばされ、酷いのになると0,7,16と場に出てきて4人目でドボンとかもあります。
まだ最初のうちは、手札も失点になるということがどういうことかをイマイチ把握できていなかったのか、特殊カードは残す、いま場に出ているカードに出来るだけ近い数字を出すとかやってましたが、「とにかく、手札を緑の牧場(背景が緑のカードはハエが0匹なので)にして、場にハエをどんどん出していくべき」となってからは上記のようにあっという間にドボンになってました。
ゲームは最初は僕が2,3回連続してドボンになりましたが、まだその時はみんなキレイなプレイスタイルだったので、それほど失点はありませんでした。
大富豪とかだと何故か一度負けがこみ始めると連続して負け続けることはよくありますが、そうなる前になんとか、そこそこの運にまで復帰でき、FとYが交互に負けるようなパターンに突入しました。
まあ、先ほどの大富豪の話のように、何故かその2人だけが負け続けることになり、僅差でYが先にマイナス100点を突破して、負けが確定しました。
実はルールを間違っていて、手札からの失点も誰かがドボンした際にカウントしていたので、「いまの手札の状態ならば、わざと引き取った方が良い」ですとか、山札に残っているカードのカウンティングとかは全く考えもしませんでした。
しかし、それを鑑みても、非常に刹那的なゲームだなと感じました。
他人の手札を考えたり、トップの人を狙ったりとかの戦略を考えるよりも、「いま手札の中で一番ハエの多いカードを出す。そうすれば、次の自分までまわってくることは(ほとんど)ない」という思考が有効な場面が多すぎるように思えるからです。
まあ、実際に手札の持ち越し制のルールでやってみないと、本当のところはわかりませんが。
ゲームとは直接関係ないですが、箱の仕掛けは、特筆すべきですね。
この仕組みのためだけに購入する価値はありますし、プレイしなくてもみんなの前に出すだけで
楽しんでもらえるというのはすごいことなんじゃないかと。
魔法のラビリンス

(2人で1プレイ10分前後)
【概要】
魔法使いの弟子達が魔法のシンボルを集めます。魔法のシンボルは見えない壁に立ち並ぶ迷路のなかに置かれています。壁にぶつからないようシンボルを集めます。
【ルール】
ボード上に剣やコウモリといったマークが書かれており、最初に袋からマークが書かれたタイルを引くことで目的地を決めます。
プレイヤーは、サイコロをふって出た目の数だけ自分のコマを動かし、先にマークの書かれた場所に到達できれば、タイルを入手できます。先に規定枚数のタイルを集めたプレイヤーが勝利します。
ボードが二重構造になっており、各プレイヤーのコマ(強力な磁石付き)の下に、ボードを挟んで鉄球(パチンコ玉みたいな)をつけます。
その鉄球が通ることになる下側のボードには、木の板が障害物として配置されており、引っかかると鉄球が落ちます。当然、上側のボードからは、木の板の配置は見えません。
鉄球が落ちると、コマはスタートに戻さなければなりません。
【プレイ内容&感想】
カード版は以前購入していたのですが、別ゲームをドイツアマゾンで購入する際に安かったのでボード版であるこのゲームを購入しました。しかし、ドイツアマゾン安すぎです。梱包が酷い(今回は2つの箱で届きましたが、1つはテープが外れてましたし、当然、箱はぼろぼろです)

(ボロボロな段ボール)
カード版では、相手をスタートに戻す時、「シムサラピン!」と掛け声をかけるのが非常に楽しかったので、相方も覚えていたようで、すぐにあれのボード版だということに気付きました。
とりあえず、ルールはともかく鉄球が落ちる不思議な感覚を味わってもらった方が話が早いと、適当に木の板で迷路を組んで、相方に適当に動かしてもらいます。すると、恐ろしい勘で鉄球が落ちずにするする先に進みます。これではと、改めて動きなおしてもらうと、無事に?鉄球が落下しました。
相方が驚いた顔をします。
これでつかみは問題無しということで、数回プレイしました。
僕と相方が適当にプレイしているせいかなんでしょうが、案外、ちょっと前に通った道も、木の板があったのかなかったのか忘れます。そして、ポトポト鉄球を落とします。
まあ、複雑で広大な迷路というわけではなく、せいぜい、サイコロ2,3回ふれば大抵の場所にたどり着けるので、鉄球が落ちるギミックの面白さ、手に伝わる不思議な感覚もあり、そんなに気になりません。
相方が、サイコロを振り、コマを慎重に動かします…。そして、次のマスとの境にちょっとかかったくらいで、後戻りをします…って、手に板にあたった感触が伝わったから戻したよね!?とずるっこには駄目だししつつ、遊びました。
無論、相手が道を間違えて、鉄球が落ちる!と思った時には「シムサラピン!」です。
上にも書きましたが、迷路はそんなに広くないです。なので、大概の場合、1、2手番の差で勝敗がわかれます。なので、板がありそうだから遠回りするか、思いきって突っ込むかの選択は常に迫られます。急がば回れとか悠長なことは言ってられません。
相方が最初に触った時に驚いてましたが、この鉄球が落ちる時の感覚が、なんといっていいか、不思議な喪失感があります。(まあ、磁石にくっつけてた鉄を引き剥がした時と同じ感覚っちゃ感覚なんですが)
こういう触るだけで面白いゲームを遊ぶことこそ、ボードゲームの醍醐味なんじゃないかとも思います。
まあ、胃が痛くなるような先の先まで考えないといけないゲーマーズゲームを遊ぶのも好きではありますが。

(木の板をはめる枠は、タイルを抜いたあとの台紙です。相方はタイル抜いた後、捨てようとしてたのであわてて止めました。)
ホテル サモア

(2人でインスト込み1時間程度)
【概要】
南国サモアでホテル経営者となって、ホテルの設備増設、お客の呼び込みを他のホテルよりも良い条件で行うことで金を儲け、サモアのホテル王として君臨するのだ。
【ルール】
12日間でどのくらい儲けることができるかを競います。
まず1日は、その日に購入可能なホテル設備や特殊アクションの提示、その日に島を去るお客さんの処理と島に来たお客さんの提示から始まります。それを見て、設備工事費や宿泊費を各自決め、カードを場に出します。
このカードに書かれた金額でその日のアクション順が決まります。
設備工事費の高い人から順に、特殊アクションやホテル設備を購入します。高い値段を提示していても単にアクション順が早いだけで、その値段で買わなければならないというわけではありません。パスすることもできます。
次に宿泊費が安い人から、島に来たお客さんのうち誰を自分のホテルに泊めるか選びます。これはホテルに空き部屋がある限り客を選ぶことができます。
宿泊費×ホテルに泊めたお客さん分のお金がもらって1日は終了です。
基本的なルールは以上です。
あとは細かいことがいくつか。
・設備工事費、宿泊費を提示するためのカードは、使用したら捨てる。設備や特殊アクションを買わず、お客さんも泊めなかった場合、捨てる必要はない。そして、ゲームは12日間行われるが、カードは11枚しかない。
・お客さんは4ヶ国から訪れ、また自分の国からお客が来た(飛行機がサモワに到着した)日に帰国する。(一部例外あり)
・お客さんには、金持ち(宿泊費を2倍払う)、カップル(1部屋に2人泊めることができる)、セレブ(セレブの泊った部屋のまわりの部屋の宿泊費を2倍にする)がいる。
などなど、頭を悩ませるポイントがあります。
【プレイ内容】
プレイ人数は3~6人で、特に2人用バリアントルール等もないのですが、ルール確認も兼ねて相方と2人でやってみました。
(というか、最初はダミーをたてようかとも思っていたのですが、めんどくさくなってやめました)
序盤の展開は、基本的に僕がスイートルームを高額で購入し、相方は、エクストラルームやプールをそこそこの値段で購入するという感じでした。
僕はどうも欲が出過ぎていたのか、金持ちやセレブといったお得な客はほとんど自分のホテルには呼び込めず、プールもないのにプール好きの客を泊めるのがせいぜいという感じでした。
あとは、この客は比較的すぐに帰るから、ホテルの回転率を考えると泊めておきたいとかも考えてやってはいましたが、どうも空回りしてしまい、相方が1日で30タラ(お金の単位)とか40タラを稼いでいるのをしり目に、10タラとか20タラを稼ぐのが精々ということを繰り返していました。
確実に相方の方が稼いでいるという状況で、客の回転を考えて宿泊させていた甲斐があったのか、それとも相方があんまり考えていなかったのか、相方のホテルの部屋が全て埋まっている日が発生しました。
つまり、僕がどんだけふっかけても僕のホテルに泊まるしかありません。
ここで、金持ちをスイートルームに泊めることができたのをはじめ、かなりの人数を宿泊させることができ、一気に100タラ弱を稼ぐことができました。
この稼ぎで油断したというわけではないのですが、12日目には、お客が普段の倍やってくるので、そこに備えようと、後半は、無理やり部屋を空ける(客を帰す)、捨てたカードを手元に戻すといった特殊アクションの獲得を優先しました。
まあ、そのせいで、相方にコンスタントに良いお客をホテルに案内されてしまいましたが。
そして、運命の12日目。
日本人が大量にやってきて、僕のホテルも相方のホテルも部屋はそれなりに空いてます。そしてカードオープン!で、僕のほうが2タラほど安い宿泊料だったので金持ちやらを僕のホテルに・・・と、なったはずだったのですが、いつの間にか僕のカードはパスになっており、相方がこの日だけで80タラ稼いで勝利しました。
差は40タラほどだったので、最終日のカード次第でどちらも勝つ可能性はあったようです。

(角部屋がスイートルームのココナッツパークホテル)
【感想】
2人だと相手より高いか低いかの2択なので、あまり細かい金額自体には頓着はしませんでしたが、結果を見ると、むしろ大人数よりもシビアだったようです。
その心は、人数多いと金持ちの客とかをホテルに呼ぶためには、それなりに安く宿泊費を提示する必要があり、金持ちやセレブの効果を出されても、それほど差は大きくならないんですが、2人だと、ある程度高額でも相手よりは安いという状況になることがあるんですよ。
これで序盤は、コンスタントに30~40程稼がれることになりました。
あと、ホテルにかなり空きがあるのって本当に序盤しかないです。
(飛行機のめぐり次第では違うのかもしれませんが)
なので、1日に島に来た全ての客を泊めることは無理です。上記のことと微妙に矛盾するんですが、安すぎる宿泊料で金持ちとかを泊めるよりは、余った客を高額で泊めた方が収入が多いこともあるかもしれません。
とはいうものの、安ければ安いで特殊効果のある客を選べるわけで。相手に先に客をとられた時に、その特殊効果に負けないような金額で普通の客を泊めれるかがポイントなのかな。
あと、相方との感想戦で話しましたが、設備投資して回収できるのかは、かなりぎりぎりなラインな気がします。一応20タラが提示できる最高額ですが、そこまで高額で買って確実に元がとれるのは多分スイートルームだけじゃないかと。プールとか10タラ以上で買うとかなり戦略を特化しないと厳しそうです。
つうか、バネストルールの補足(※)にある、宿泊料が倍になる効果は重複するのをそのまま使うと、スイートルームが強くなりすぎるかも。金持ちを一度スイートに泊めるだけで元が取れそうです。セレブ重複でさらに倍!ですし。
(※2010/8/15追記)
バネストからエラッタが出ました。倍額効果は重複しないとのことです。
まあ、プレイ時間も短い割りに悩みどころもあり、その悩んだ結果もすぐにお金(=勝利点)の形で入ってくるのでわかりやすいです。木製コマとかはありませんが、コンポーネントも全体的にかわいらしく、相方受けも良いでというのはポイント高いです。