ラミィキューブタイマーDX

購入したのは数ヶ月前ですが、最近、ラミィキューブをすることもなく放置してしまっていたのを動かしてみました。
正確に言うと、ラミィキューブタイマーは既にこれを持っているんで、こちらばかり使ってたのを、まあせっかく買ったしということでDXを開けてみました。

【だいたいの仕様】

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・計る時間には、60秒、120秒、180秒のいずれかを設定できます。ラミィキューブのXXを押すことで、ディスプレイに設定時間が表示され、もう1度押すとカウントダウンがスタートします。残り15秒で警告音、残り時間0で終了音がなります。(音は消すこともできます)
 残り時間が0になる前に、ジョーカーボタンを押すとカウントダウンがリセットされて、設定時間が表示されます(つまり、カウントダウンを一時停止するのは無理です)。

・得点計算機能があります。1戦終了時に、各プレイヤーが失点分を登録することができ、全員が失点登録すると自動的に勝者(失点を登録していないプレイヤー)に加点されます。得点は1戦では999点、合計点は±19999まで登録可能です。
 得点はClearボタンを長押しして意図的に消すまでは、電源を切っても(電源ボタンはないですが3分間放置で電源が切れます)登録した得点は記憶されてます。
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・ユーザーインタフェースという程のものはありませんが、ボタンの押し心地は良いです。画面も見にくくはないです。

【普通のとDXの比較】
普通の(といっていいのか不明ですが、これ)との比較です。

1.時間計測に関しては差は無し。DXは残時間が見れますが、これは善し悪しだと思います。計測可能時間、タイムアウト間近の警告音といった機能は同じです。

2.大きさは断然普通のの方が小さいです。

3.得点計算・登録機能はDXにしかありません。

4.電池は普通のはボタン電池1つ、DXは単四電池2本が必要です。

5.普通のは、1つしかないボタンは大きいですが当たりが小さく、どこを押せば良いのか、ちゃんと押せているのかがよくわからないところがありました。DXはそんなことはなく、どのボタンも押しやすいです。

【総括というか所感というか】
買った時は、他のゲームでも使えたらいいなと思っていましたが、まあ、時間をきっちり計ったり、数ゲームプレイしてその合計点で競ったりするゲームをあまりしないので、我が家に限っては汎用性は低いです。相方はキッチンタイマーが欲しかったらしく、使えるかも気にしていましたが、60秒、120秒、180秒以外の時間は計れないので、キッチンタイマーとしても使えないようです(カップラーメン用には使えますか)。
見た目は普通のやつの方がシンプルですし、ラミィキューブ用のタイマーとしては洒落ています。しかし、ボタンも押しやすいし、電池も単四で良いので購入もしやすいという使いやすさの点でDXが今後は使うようになるかなと思います。
1日に1,2戦程度しかやらずに、得点の累積もカウントしていなかった我が家のぬるいラミィキューブライフに革命がおこるかもしれません。

女王の身代金

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【概要】
国内巡幸中に中に女王が連れ去られてしまった。犯人からは身代金の要求が来ているが、国庫にはそれをまかなうだけの資財はない。犯行の目撃者である道化師から情報を引き出し、犯人と監禁場所を特定するのだ。

【ルール】
犯人候補と監禁場所候補がそれぞれ3つあり、その中から正解を、他のプレイヤーに先んじて当てることが目的です。

犯人候補、監禁場所候補1つについて、2つずつ道化師の証言があります。道化師の証言は、道化師に情報料を払うことで、支払ったプレイヤーにだけ開示されます。証言ごとに正解らしさ(強固なアリバイがあるとか、入り口に鍵がかかっているとか)があり、これは+2から-2の数値化がされています。全ての候補のうち、正解らしさの数値が最も高いものが正解となります。
(先頭の写真では一番左の犯人候補の証言だけ1つになってますが、これは相方がカードを見ているところだからです。写真撮るタイミング誤りました)

プレイヤーは手番に手札(お金orスペシャルカード)を使うか、パスするかのいずれかの行動をとることができます。
手札にはお金とスペシャルカードがあり、お金は情報料として道化師に支払うために使用し、スペシャルカードはカードによって異なる様々な効果(情報をこっそりのぞき見ることができるとか、手札を2枚補充できるとか)があります。

行動後に1枚手札を補充して、手番終了です。
また、どんなにお金を持っていても1ターンには1つの情報しか購入することができません。

正解がわかったと判断したならば、手番終了時に犯人および監禁場所を指定し、それぞれの証言を見ることができます。証言に書かれた数値の合計が2または3であれば、正解です。犯人と監禁場所の両方が正解ならば勝利、外れていればゲームから脱落します。

【プレイ内容】
証言に書かれた数値は、+2、+1、+1、+1、-1、-2であり、証言のどちらか一方がマイナスの数値だった場合、その候補は正解になりえないことを説明してスタートしました。(最大の+2でも-1とセットになれば合計1だが、残りの数値で+1+1=2が出来るのでそちらが正解になる)

おそらく如何に効率良く証言を確認するかがポイントだと考え、最初のターン、情報料が最高の7金だったこともあり、僕はスペシャルカードを使用して手札を補充しました。相方は7金払って証言を得ます。

もう情報料が7金になることはない(情報料が7のカードは1枚しかない)ので、増えたお金もフルに使い、そこからは毎ターン情報を購入し、証言を得ていきます。

相方がどこの情報(証言)を見たかももちろん目を光らせます。例えば、相方がある犯人候補の情報を1枚みた後、その次のターンで同じ候補の残り1枚の情報を見ました。
これで、少なくとも相方が最初に見た情報がマイナスではないことがわかったので、確認する証言が1つ減りました。

一方、相方はスペシャルカードの引きに恵まれたのか(お金を払わずに証言を聞けるカードとかがある)、お金が足りなくなることもなく、スタートからずっと情報を購入し続けています。
そんなかんなで、よし、あと一箇所確認できれば、正解が確定するというところで、相方が「わかった!」で見事正解を当てました。

相方の運(手札&確認した証言)が良かったのもあるかとは思いますが、最初にスペシャルカードを使って、1手番分、証言を確認しなかった分負けたわけで悔しかったので、続けてもう1戦しました。

今度は、相方が1ターン目から手札補充を行い、僕は証言を見にいくというさっきと反対のスタートになりました。今度は僕が手札の引き運に恵まれ、お金不足になることもなく、毎回情報を購入できたこともあり、勝つことができました。
相方は、僕がどこの証言を確認したのか忘れてしまったらしく、1手番ほど損をしていたようなので、そのおかげもあるかもしれません。

【感想】
シチュエーションが僕も相方も好きな設定だったので、それもあったのかもしれませんが短時間で終わる割に考えどころも多く、楽しめました。

思っていたよりも、相手の手を見て相手が獲得した情報の内容を推測するのが面白いです。

「相手が2枚とも証言を確認したということは、少なくとも最初に見た方のカードはマイナスの証言ではない」
とか、
「相手が犯人候補Aの証言、犯人候補Bの証言を見た後で、犯人候補Cの証言を見ずに、監禁場所候補の証言を見始めたならば、犯人候補Cが真犯人として怪しい」
とか。

ただ、僕の感覚として、他プレイヤーの手を記憶違いなく覚えて、情報として使うのはひとり分が限界な気がします。すごい頑張ればいけるのでしょうが、4人の手とか覚えたくないですね。まあ、ひとの短期記憶の容量としてマジックナンバー7ってのがありますが、↓に書くゲーム終了までのターン数を考えても、ひとり分ってのは妥当だと思います。

他プレイヤーの手を覚えられなくなるという意味で、人数が増えれば増えるほど、パーティーゲーム的な側面も出てくるかもしれません。

想定外に残念だったことは、思ったよりも早く終わりすぎるという点です(さっきは短時間で終わることを褒めてましたが)。
スペシャルカードも多彩(8種類くらいあります)で、情報料も手札のお金を組み合わせて買う形式(情報料が7で、手札にあるお金が4、4、3、2、1だった場合、4-4or4-3or4-2-1の3通りの出し方がある。お釣りはでない)なので、手札の使い方も次ターンの情報料を予測しつつ行い、時にはパスしたり、スペシャルカードで他プレイヤーの邪魔をしたりと少ない要素ながら、色々と戦略立てないとな!と思っていたので、5ターンほどで、特にお金が足りなくなることもなく終わってしまうのは、拍子抜けでした。

本当にすぐに終わってしまうので、相手の邪魔とか、手札のうまいまわし方とか考えずに一直線に情報を購入して行くのが一番強いと思われます。2人でこれなので、人数が増えて1ターンあたりの情報量が増えるとさらに短いターンで終了してしまう気がします。

ざっと考えてみたのですが、他人の手とかを気にせずに、自分ひとりで情報を集めたとして、最大でも10回情報を購入すれば終わりますね。お金が足りなくて停滞するターンがあると考えても12,3ターン前後もあれば十分ですし、実際には全プレイヤーがこれほど運が悪いことはないですし、他プレイヤーの手も情報として使えるので10ターンに行くことは稀だと思います。なお、最短だと4回情報を購入すれば終わるので、やはり基本的に短期決戦のゲームのようです。

短期決戦が故に余計なことをせずに最短で正解を見ていると思わせておいて実はひっかけだったりとか、そういう駆け引きはできるのかもしれません。まあ、相手に最低でも2手番は無駄にさせることができる手じゃないと、無駄なわけではありますが…。

ちなみに、ゲーム終了後に気付いたのですが、証言カードの裏面に結構な汚れがあり、このままでは、表面を確認するまでもなく内容がわかってしまうので購入した店にメールして交換してもらうことになりました。コンポーネントに不具合があったのは初めてです。昔は買ったらすぐに問題ないか確認してたんですが、問題ないものばかりだったので確認がおろそかになってました。ちょっと反省です。

あと、どうでもいいですが、犯人と監禁場所特定しても無事に女王助け出せるの確定というわけでもないのにゲーム終了というのは、ちょっと気になります。「俺の仕事は終わった。あとは軍隊やら警察やらの仕事だ」って感じなんでしょうか。それはそれでクールです。

ミスタージャック ポケット

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(2人でインスト込み20分ほど)

【概要】
ロンドンの街にミスタージャックが現れた!探偵は容疑者たちを見張ってジャックを追い詰め、ジャックは探偵たちの目をかいくぐって逃げ延びろ!

【ルール】
もとになったミスタージャックと同じく、各ラウンド終了時にジャックが目撃者あり・無しを探偵側に伝え、それによって9人の候補から絞り込んでいくゲーム。

探偵側は8ラウンド終了時までにジャック候補を1人に絞り込めば勝利。ジャック側は8ラウンド終了時まで複数候補を残すか、砂時計(後述)を6つ以上集めれば勝利です。

ゲームボードは9枚のタイル(というよりもカード?厚紙くらいの厚さです)を組み合わせて作成します。
1枚のタイルには、容疑者がひとりと道が書かれています。道は十字路であったり丁字路だったりします。

そのタイルの周りに3人の探偵(ホームズ+ワトソン+犬)が置かれます。
探偵は外周からタイルに書かれた各路地を見張る形になるわけです。

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(テンキーでいう7の左にワトソン、9の上にホームズ、6の右に犬がいます。(9の右のはタイル回転のアクション) この状態ならワトソンが7にいる容疑者、ホームズが9,6,3の容疑者を目撃していることになります(犬は壁で誰も見れず))

ジャックのプレイヤーはアリバイカードを1枚引き、そのカードに描かれたキャラクターがそのゲームのジャックになります。

ゲームは、各ラウンドでアクション、目撃有無の確認を繰り返して進行します。

アクションは奇数ラウンド開始時に探偵側が両面にアクションの描かれたディスクを投げて、そのラウンドにどのアクションが実施できるかを決めます。表に出たアクションのみ実施可能になります。
偶数ラウンドは、その裏面に描かれたアクションが実施可能です。
アクション順は、奇数ラウンドでは「探偵-ジャック-ジャック-探偵」、偶数ラウンドでは「ジャック-探偵-探偵-ジャック」です。
アクションは、探偵の移動(ホームズ、ワトソン、犬、ワイルドカードの4種類)、タイルの回転、タイルの移動(交換)、アリバイカードを引くの4種類があります。

目撃の有無の確認は、探偵3人の視線上にジャックがいるかどうかを、ジャック側が探偵側に伝えます。視線は各探偵から直線で、かつ、壁を通り抜けたりなどはしません。
ジャックの候補から外れた容疑者が描かれたタイルはわかりやすいように裏返します。(たまに裏返す前後で壁がなくなるタイルがあったりもします)

目撃者有りならば探偵側が、無しならばジャック側がそのラウンドで優勢だったとして、砂時計コマを1つ獲得します。
砂時計はアリバイカードにも0~2つずつ描かれており、アリバイカードの入手=探偵側ならジャック側から砂時計を奪う、ジャック側なら砂時計の追加入手ということになります。

【プレイ内容】
探偵とジャックのどちらが有利かはわからなかったので、適当に相方が探偵、僕がジャックで始めました。

目撃者無しであれば、砂時計コマがもらえるので、とりあえずジャックに対して視線が通らないようにアクションを行いましたが、相方の最後のアクションでジャックを視界に入れられたのが裏目に出て、いきなりジャック候補は5人に。

これって視線を通らないようにしつつ、候補を減らさないのって難しいんじゃ?と思いはしましたが、であれば、速攻で終わらせた方が良いと判断し、方針は変えずにジャックは目撃無しに偏らせる方向で進めることにしました。

2ラウンド目はアリバイカードが引けたので、どんどん砂時計をとっていくためにもアリバイカードを引きました。が、描かれた砂時計は0。がっかりしつつも、タイルの回転をうまくつかって、このラウンドでは目撃者無しにしつつ、候補を4人残せました。

3ラウンド目で砂時計コマを、4ラウンド目でアリバイカードから砂時計を1つ手に入れたものの、4ラウンド終了時点でジャック候補は2人にまで絞られました。これは負けたなあと思いつつの5ラウンド目で引いた、アリバイカードには砂時計が2つ! これで砂時計は5つとなりリーチです(候補2人なので、相方もリーチではあるのですが)。
相方がどうアクションを行ってもジャックは目撃されないという状態にして、相方の手番。まあ、妥当にミスもなくふたりの候補を目撃者有り無しに分けるようにアクションを実施したので、ジャックの正体が判明してしまいました。
しかし、僕も目撃者無しなので砂時計コマを獲得し、砂時計6つの勝利条件を満たしました。手順的には相方の方が先に勝利条件を満たしているので、相方の勝ちかとルールを見てみると、『ラウンド終了時、勝利条件をふたりとも満たしている際には、ジャックが目撃者有りの状態にできれば探偵側の勝利、8ラウンド終了まで目撃者無しの状態であればジャックの勝利』とのこと。

逃げ切るの無理じゃないかなと思いつつも6ラウンド目に突入しましたが、僕のアクションの選択ミスで早くも目撃者有りとなり、相方が勝利しました。視線を遮るのならタイル回転を取った方がいいと判断してタイル回転をまず取り、もう1アクションでどうにかしないとと色々考えてみましたが、視線を遮っていた壁をぐるっと探偵がまわってきて目撃されてしまいました。タイル回転ではなくて、探偵移動のアクションを選択していたら、とりあえずこのラウンドは逃げれてたので、残念です。移動先に他の探偵がいた場合、1つ先に移動できるというルールを失念してました。

【感想】
ボード版と比べるとプレイ時間も箱の大きさも非常に手軽ですが、やってることは紛れもなくミスタージャックでした。形は変わっていますが、単純なアクションで相手の行動を縛って2つの分類(目撃有り無し)のどちらかに寄せる、寄せさせないということをお互いにやり合うというところは変わっていません。

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(オリジナルとポケット版の大きさ比較。適当な比較対象がなかったのですごろくやのパンフレットをなんとなく横に)

とりあえず、今回のプレイだけではジャック側、探偵側のどちらが有利か不利かは判断付きませんでした。
(ジャックが不利かなとも思っていますが、負けたせいかもしれませんので保留です)

ボード版のミスタージャックと大きく違うのは、ボード版ではひたすら候補を目撃有り無しのふるいにかけていく必要があり、どちらか一方に大きく偏っていた時には探偵は何ら得るものがなかったのに対して、ポケット版では、目撃者有りなのであれば、砂時計コマというジャック側の勝利条件の1つになっているものを手に入れることができるという点と、ジャックを捕まえる必要はないという点でしょうか。

もちろん、候補の絞り込みをせずに8ラウンド経過すればジャックの勝ちになるので、ずっと偏らせているわけにもいきませんが、極端な話、1ラウンドにひとりずつでも候補外にしていけば、探偵側は勝てるので、今回の僕をふまえていうと、ジャック側は砂時計6つ集めての勝利を狙いたくなります。
そうであれば、探偵側はひたすら出来るだけ多くの候補を視界にいれるようにアクションを実行していくだけで、勝手にジャックが目撃者がいなくなるように動かしてくれるので、そこから漏れた容疑者が候補から外れ、絞り込みが勝手に進んでいくということになります。

ボード版では探偵側の動きを読んで、目撃者有り無しの一方の側に偏らせることが戦術の1つでしたが、ポケット版では目撃無し側に偏らせないとメリットが少ないため、上記のようなことが起こるような気がします。

あと、容易に目撃者無しの状態を作るためには、探偵の視線の目の前が壁になるように、タイルの交換や回転のアクションを行うのが効率がいいように最初は思ってしまいましたが、意外と探偵コマを移動させた方が容易に目撃者無しの状態になることもあります。
もう少しやってみないとどういうケースが当てはまるのかはどうとも言えませんが。

面白い面白くないというところに余り触れていませんが、正直、どうともまだ判断できていません。どうもあっさりしすぎていて、感想を言いかねているというところです。なんかこう、スゴロクやったみたいな感覚で、わざわざ書くようなことがないというか。

あとは、容疑者達の絵が変わったのが残念です。
同じ絵描きさんだと良かったのですが。

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(左がオリジナルのボード版、右がポケット版です。ボード版のほうが好みです)
プロフィール

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
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