ジャングルスピード

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(4人でインスト込み20分以上、3人で5~10分ほど)

【概要】
ジャングルでは、カードの模様がそろった時、黄金の棒が手に入るという…。
※こんな設定はありません。

【ルール】
目の前のカードが全部なくなった人が勝利。

はじめにカードをプレイヤーに等分し、プレイヤーごとの山札を作ります。
プレイヤーはこの山からカードを1枚ずつめくり、他のプレイヤーと同じ模様のカードが出てきたら、模様が同じプレイヤーA,Bでテーブル中央に置かれた棒をとりあいます。

取り負けた方が、相手と自分の前にめくられていたカードを引き取り、山札の下に足します。

他プレイヤーと模様が同じでないプレイヤーが棒に触った場合、ペナルティとして机上にある全てのめくられたカードを当該プレイヤーが引き取ります。

また、カードには特殊な効果(模様ではなく同じ色で取り合い発生や、全員で棒を取りにいくなど)を持つ、スペシャルカードがあります。

【プレイ内容・感想】
今年のゲームマーケットでプレイさせてもらったゲームです。その場では買いませんでしたが、結局購入しました。

とはいえ、相方と2人でやってもつまらなそう(ルール上は2人プレイ可能です)なので、TとY来宅で初お披露目です。

ルールはさっくりと伝えましたが、細かいことは気にせずに遊ぼうと相方から注文が入りました。
というのも、前にゲームマーケットで遊んだ時のことが関係しています。ルール上、手番プレイヤーが有利にならないように、カードは手前側ではなく奥側にめくるようになってます(手前にめくると手番プレイヤーだけが早く絵柄を見ることができるので)。
相方はもちろん知っていますが、なんか絵柄に集中し始めるとどうも失念してしまうようで、何回か、「(めくり方が)逆ですよ」と指摘されていたのです。確かに、ルールなんだから守るべきだし、別にルールを疎かにしようとも言ってないと、ただ言いたいことは、手前にめくって先に自分が見るような狡い真似はしない、んなこと考えてる余裕すらないよと言うことだけだとのことで、全員が、「そんなことはどうでもいい」と賛同したので、そこらへんは緩く遊ぶことにしました。

(まあ、プレイスタイルは人それぞれなんで、それはそれで許容できますが、本来の意図とは外れたところでこういう杓子定規なこと言う人いますよねえ)

僕と相方も遊んだのは半年くらい前ですし、その時も上手だったとはお世辞にも言えないような結果だったので、全員が初めてみたいなもんで、ペナルティもでまくるし、いざ取る段になってもなかなか咄嗟には手がみんな動きません。

模様がそろった時も、当事者よりも周りが先に気付いて、ほら、ね?ね?という感じになります。

誰が上手いというわけでもなく、全員が同じくらいの失敗をしていたので、全員が、これは終わらんぞ…と思い始めたため、とりあえず、その時点から20分という時間制限をしました。そして、見事に終わらなかったので、全員で枚数を比べたところ、枚数が一番少なかったTの勝利と言うことにしました。

その後、僕、相方、Yの3人で何回かやりましたが、徐々に慣れてきたのか、キリがつくようになってきました。似たような模様と紛らわしいものは数パターンなので、それに対応できるようになってかなり楽になりました。まあ、1度失敗すると、2度、3度と似たような失敗をして、一気に枚数が増えてしまうわけなんですが。

3人プレイ時には、模様が一緒になる確率が減るため、全員が同じ色になった時にも棒がとれるというバリアントがあるのですが、それでも、なかなか揃うことがなかったため、2人用バリアントである“プレイヤーの前の山札を1つから2つに増やす”を適用してプレイしました。当初、相方とYからは反対の声があがっていたのですが、勝率は全員同じくらいだったので、良い変更だったのだと思います。

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(バリアントの2枚出しはこんな感じです)

女性陣と遊ぶと爪が刺さって痛いと言うことはありますが、楽しいゲームでした。

インカの黄金

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(4人でインスト込み20分ほど)

【概要】
死なない程度に遺跡を荒らして財宝を持ち帰ろう。

【ルール】
※ダイアモンドのリメイクですということを書くまでもないほどの有名作ですが。

遺跡から手に入る宝を一番多く貯め込んだ人が勝利。

各プレイヤーはラウンドの始めに「遺跡の奥に進むか、それともキャンプに帰るか」を選択します。

奥に進むを選んだプレイヤーがひとりでもいた場合、山札から1枚カードがめくられます。
カードには宝石の山か、「ミイラ」や「ヘビ」といった危険かが描かれています。
宝石の山には数字も書かれており、奥に進んだプレイヤーの数で等分します。余りはカードの上に置かれます。

危険が出た場合、これまでに同じ危険が出てきていればプレイヤーは死亡と言うことになり、これまでに手に入れた宝石は放棄して探検終了となります。これまでに同じ危険が出てきていない(1枚目)であれば、平気です。
(各危険に対して対応策を1つずつは持参して探検に臨んでいるという感じなんでしょうか。)

キャンプに帰るを選択した場合は、それまでに渡されていた宝石の分け前と、余ってカードの上に残してきていた宝石の両方をキャンプに持ち帰ることができます。もし、同ラウンドに複数プレイヤーがキャンプに帰るを選択していた時には、カードの上の宝石を等分します。

あとはダイアモンドからインカの黄金になって追加された要素としてアーティファクトがあります。
アーティファクトは宝石5個or10個と同等の価値がありますが、カードがめくられた時には分配されず、キャンプにひとりで帰る時だけ入手できます。

プレイヤー全員がキャンプから戻るか、死ぬかで次の遺跡に進みます。遺跡は全部で5つあり、プレイヤーの死亡で遺跡の探索が終了した場合は、その遺跡で出た危険カードが破棄される(全員キャンプに戻った場合は、危険カードは次の遺跡の山札に混ぜられます)

【プレイ内容】
TとYが遊びに来てくれたので3人以上でないと遊べないゲームを…と考えていたんですが、ちょっと疲れているので軽めのゲームがいいなというリクエストがあり、これなら軽いだろうとインカの黄金をプレイすることにしました。

第1の遺跡、最初から危険がでまくります。なんの恨みがあるのかというか、本当に危険カードしか出ず、宝石カードが全く出ないこの展開にこの遺跡外れじゃね?とみんなが思い始めた5枚目のカードで全員死亡となりました。
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実はこれは二回目で、初回も似たような感じで危険がでまくったので、既に1度やり直しており、思い通りに行かないからっていって何回もやり直すのはなあということで、続行と相成りました。

2つ目の遺跡では、がんがん全員が奥に入ります。まだまだいける!というところで、相方がキャンプへ帰還。残りの3人はがんがん潜ります。よし、ここで帰ろう!と思い、ふと他のプレイヤーをうかがうと、Yと目が合い、Yも帰還しそうな気がしてきました。被るとおいしくないなと僕は帰還を諦め、Yはやはり帰還しました。うーん。危険度ばっか高くて、今は帰っても宝石拾えないから進むしかないし、うまくないなと帰還するタイミングを失った僕と、まだまだ行けると積極的なTという状況でしたが。無事、2人とも落盤事故で死亡となりました。

次からの遺跡でも基本的には、この早めに帰る相方、次に帰るY、残る僕とTというパターンでした。
3と5の遺跡で、僕が拾える宝石少なくてもいいかとTだけ残して帰ると、17とか13とかの宝石をTがひとり占めし、無事に帰還するということもありましたが。

ひとり占めで、4,50の宝石を稼いでいたTの勝利かとも思われましたが、3/5でTは死んでいたこと、Yが4つ目の遺跡でいくつかでたアーティファクトをひとり占めしていたことの2つが効いたらしく、Yの勝利でした。僕はTと一緒に死ぬか、中途半端に帰るかのどちらかになってしまったの響いて3位、相方は早く帰りすぎていたらしく4位でした。記憶がおぼろげで下一桁は覚えてないですが、Y:150個、T:130個、僕:90個、相方:80個と言う感じでした。

【感想】
結構、WEB上だと運任せと言うか想像するよりもつまらないという感想を多く見るこのゲーム、どんな感じかなーと思ってましたが、ノリでガンガン遊ぶ4人なので普通に盛り上がりました。
とはいうものの、盛り上がりはするけれど、もう1回!となるわけではないのも確かでした。
ノリでしかプレイしていないので、次はこうする、こうしたらどうだろうという思いがわいてこないせいだと思います。

しかし、これは難しいところで、危険の残りはX枚、トップとの差は○○個だから…と真面目にカウントしつつ遊ぶゲームかと言われれば間違いなく違うでしょう。
そして、ノリで楽しむだけのゲームなら他にもっと楽しいものが(少なくとも僕には)あります。わざわざこのゲームを遊ばなくてもいいかなと思ってしまうわけです。

ノリで楽しむゲームとして、それほど上位に来ない理由として、やることの単純さと、それに伴う手続きの煩雑さがつり合ってないからだと僕は思います。

カードをめくって出てくる宝石や危険に一喜一憂する。死ねば放棄しなければならないが、宝石はじゃらじゃらと手に入る。
すごい楽しそうですし、僕も遊ぶ前はこういうイメージでした。
でも、実際に遊んでみると、宝石は細かい単位で人数分配る必要があるのでカードをめくるたびにゲームが中断します。そして、価値が1の宝石は案外すぐなくなるので、小まめな両替を全員が心がける必要があります。
まあ、細かいことなのかもしれませんが、このダウンタイムは馬鹿になりません。そして、手続きの内容自体は簡単(宝石を3つずつとか4つずつとか配る)なので、結果がわかっている処理に付き合わないといけません。なんとなーくですが、このゲームを、プレイヤーの思考時間、遺跡を作る(カードをめくる)時間、宝石を配る時間、両替をしている時間とわけると、後者2つが圧倒的な割合を占めてしまうように思います。計ったわけではないですが、7,8割かそれ以上くらいでしょうか。

そういうわけで、思っていた程楽しめませんでした。今後も年齢が小さいとか、そういった理由で他のゲームで遊べないという状況にでもない限り、出番はないかなと思ってます。

シンダーハンネス

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(2人でインスト込み70分ほど)

【概要】
ドイツの伝説的な無法者シンダーハンネス。彼の悪行など為したことと場所を数々の噂から特定するのだ。

【ルール】
シンダーハンネスが行った犯行や、行動について場所を絞り込むと点数が貰え、最も多く稼いだプレイヤーが勝利となります。
(場所を特定した数というわけではないです)

ゲームの進行は以下の繰り返しです。

1.カードのプレイor捨てる
2.カードの補充

1.カードのプレイor交換

カードには「北部の地域で3人の子分と羊泥棒を行った」や「XXという街では殺人、ロバ泥棒、投獄、盗賊宴会のいずれかが行われた」等々のシンダーハンネスが、何かした場所と、具体的な行った内容が書かれています。
カードをプレイすることで、その情報が示す街に対して、その情報が示す行動が実際に行われた街の候補であることを示すマーカが置かれます。
ただし、その行動について、既に候補マーカが置かれていた場合、追加の情報によって除外される街から候補マーカを取り除きます。この取り除いたマーカ1つにつき、1点です。
わかりにくいと思うので、具体的に書きます。

① 僕が「甲、乙、丙のいずれかでウマ泥棒を行った」カードをプレイしました。
② 甲、乙、丙にウマ泥棒のマーカが置かれます。(この時点では僕は得点はありません)
③ 相方が「ウマ泥棒は川に面する街で行われた」カードをプレイしました。
④ ボードを見ると、甲と丙は川に面していますが、乙は面していないので乙の候補マーカは取り除かれます。
  これで相方は1点獲得です。

この時、候補マーカを残り1つまで絞り込めれば、その街での行動で確定として、確定マーカが置かれます。

カードをプレイする時に不要なカードがあれば、プレイ時に併せて1枚捨てることもできます。

ちなみに、ボード上の状態によってはプレイできないカードがあります。
例えば、確定マーカが置かれている内容と矛盾したり、候補マーカが置ききれなかったりするものが該当します。

また、カードをプレイしなければ、何枚でもカードを捨てることができます。

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(マーカはこんな感じです。緑のマーカが1つ置き忘れですが。ちなみにロバと馬は見分けがつきにくいですが、耳がピンとしてる方がロバです)

2.カードの補充

カードをプレイした時には、手札から減った枚数だけ(プレイ+捨てなら2枚、プレイだけなら1枚)を山札から補充します。
プレイしていない時は、手札から減った枚数+1枚を山札補充します。

山札はカードの種類(※)ごとに6つにわかれており、また、カードの裏面の絵からだいたいの内容を知ることもできます。
カードには、書かれた情報の種類ごとにABCDの4種類があります。だいたいですが、Aが一番ざっくりとした情報で、B>C>Dと
徐々に絞り込みに向いた情報になっています。さらにシンダーハンネスの行動16は4つのグループにわけられており、
ABCを混ぜたカードをその4つのグループ単位に分けた山札と、Dをふたつに分けた山札とで合計6つになります。

16箇所の街全てに確定マーカが置かれたら(たまに置かれないこともありますが)、ゲーム終了で、
その時点の勝利点を競います。

【プレイ内容】
僕も相方も推理小説好きということもあり、推理ゲームが好きなので、(小説が好きだからか、推理が好きだから推理小説も好きなのかはようわかりませんが、まあ、端正な論理展開が好きなのは確かです)、推理ゲームと呼ばれているボードゲームのバリエーションの1つとしてオールドタウンには興味がありました。(他のバリエーションは、クルーとかアンダーカバーとか、スコットランドヤードとかでしょうか)

とはいえ、絶版で手に入らず(ひとりプレイ用のソロ版とか手作り用のファイルとかありますが)、手作りしようかなーと思っていたところに、シンダーハンネスがオールドタウンとほとんど変わらんということを聞き、購入しました。
(発売から間が開いたため&タイミングが悪く、海外の通販サイトでもほとんど売り切れだったりで買うのに苦労しましたが、半分偶然みたいな感じで購入できました)

相方も僕も、よう手筋がわからんのでとりあえずおけるところに候補マーカを置いて行きます。
説明書にも最初にどかっとばらまいて、回収するのが重要とはあるのですが、どかっとばらまく方法がようわかりません。
北部で~とかのカードは、いかにもどかっと置けそうだと取ってみれば、おける範囲が広すぎて候補マーカが足りず、結局おけなかったり。候補マーカは5つありますが、5つ置けるようなことはなく、3,4つくらいが関の山です。

そして、何故か南東部にマーカが固まりまくります。カードの引き運なんでしょうか。

一気にごそっと取りたいのですが、僕も相方も(まずばらまけてないということを除いても)、うまいことできません。というよりも、ごそっとというのが、だいたいどれくらいでごそっとなのかすらわかっていません。
とりあえず、絞り込んで1~3個のマーカを集めるというのが続き、うーん、これは面白いのか?と思い始めていたところ、途中、1つの街を確定させた時、一気に連鎖して3つの街を特定することが出来ました。

この時の気分は「これか!」という感じで、つまり、この時、盤面では、『××が甲で行われたということは、△は甲で行われていない。つまり△は乙で行われたということであり、また乙での犯行を怪しまれていた○○も、丙での犯行と言うことが確定するのだ!」ということが起こっているわけで、そう考えるとかっこいいです。

相方は、うらめしそうというか、羨ましそうというか、微妙な目でこちらを見てましたが、終盤近くになって、連鎖でマーカを集めることができたときは、「これか!」という顔をしてました。

終盤になると手札内の使えないカードが増えてくる一方、山札からは既に確定した行動に関するカードはどんどん捨てられるので、山札消費のスピードも上がり、一気に終了しました。

まあ、僕のほうが連鎖も多かったこともあり、僕の勝利でした。

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(最終形です。人形は得点コマです)

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(しかし、得点は1つ1点の候補マーカ数でしか決まらないのでマーカの数を比べたほうがコマを進めるよりも早いです)

【感想】
推理小説とかの楽しみを犯人当て(××当て)ではなく、論理詰めしていく過程であるとしたならば、このシンダーハンネスやオールドタウンの形式はかなりの再現度だと思います。
このするするするっと事実が繋がって1つの結論に結び付いて行くのは非常に気持ち良いです。まあ、実際には謎を解いているわけではなく、カードの内容をつなげているだけなので、ドミニオンとかのコンボと変わらないっちゃあ、変わらないんですよね。しかし、ドミニオンのようにAです、Bですと結論が明示されているのではなく、間に自分の考えが多少入って、XだからAです、○だからBですとなるだけで、気持ち良さが全然違うのは面白いです。

しかしながら、するするするっと行くまでにプレイアビリティのせいでかなりの邪魔が入ります。

まず、カードに書かれた地名とボード上の場所が直感的には結び付かないので、この街ってどこだっけ?となって探す作業が入ります(何回かやればすぐに覚えますが)。次に、このカードってプレイできるんだっけ?という作業が入ります。制約自体はそれほど多くはないですが、その制約に合致する場合は意外と多く、使えないことも結構あります。
その障害を乗り越えた先でだけ、得点効率(するするするっと行く話)を考える余地があります。

考えるときも、このカードはXつマーカが取れるから・・・、こっちのカードはここと、ここと、どこだ?に置けるから・・・うがーっとなるので大変です。
まあ、その分連鎖が楽しいわけなんですが。

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(で、連鎖の例です。見づらいてか見えないですが、カードには、「ロバ泥棒は逮捕と異なる地域にある隣の街で起こった」とあります。つまり、逮捕とロバ泥棒は川を挟んで置かれる必要があります(川で地域は分けられています)。そうなる場所は1ヶ所しかないので、写真の右にある街と下にある街とで逮捕とロバ泥棒は確定します。すると写真中央の街は馬泥棒しか残らないので、ここも馬泥棒が確定。盗品売買(手のひらの絵)も左の街にしかなくなるので、確定します。カード1枚で4つの行動を確定させることができたわけです。

あとは、最初はマーカをばらまかないと話が進まないということは、きっちりインストすべきです。ルールでは、ABCを混ぜた山を作ることになっていますが、序盤の1,2手番はAのカード(候補の4都市が書かれていて、余程のことがない限りマーカを配置できる)だけでもいいくらいです。そして逆に中盤以降のAのカードは微妙です。
相方は、最初の手札4枚はAを2枚は必ずいれるようにルール化してもいいんじゃない?とまで言ってました。

相方と言えば、このゲーム、連鎖で一気に確定してしますと、見事に相手の次の手を邪魔することになるのも多いです。そうすると、連鎖が気持ちいいなーと思ってる顔を、思いっきりじとーと見られて、居心地の悪さも倍増です。

推理ゲームと呼ばれているゲームもある程度遊べたので、今度は思うところを書いてみたいです。

エイジ・オブ・エンパイア III

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(2人でインスト込み2時間半~3時間)

【概要】
大航海時代、新大陸という未開の地を発見したヨーロッパ列強たちは、大陸内部へのわけいり、土地の植民地化を進めようとしていた。他の列強に先んじて原住民たちの抵抗を退け、自国の植民地を広げ、土地からの産出品を搾取してヨーロッパに売り払って資金を得、新大陸での覇権を唱えるのだ。

【ルール概要】
8ラウンド終了時に勝利点が最も多かった人が勝利。

勝利点が入る機会は、以下の3回です。
・3ラウンド(第一の時代)終了時…支配している植民地から得点
・6ラウンド(第二の時代)終了時…支配している植民地から得点
・8ラウンド(第三の時代)終了時…支配している植民地、貿易航路、発見タイル/カード、建物から得点

植民地からの得点は、得点機会ごとに計算なので同じ土地から最大3回得点できます。

アクションの実施は、ワーカプレイスメント形式で、1ラウンドは以下の流れで構成されます。
① 人の配置
② 配置した人によるアクション
③ 貿易による収入
④ 建物効果発動
⑤ 人の補充
⑥ 産出品や建物のリフレッシュ

① 人の配置
プレイヤーは毎ラウンド5人の入植者を基本としつつ、建物の効果などで増えた人を、各アクションボックスにおいて行きます。
これは、他のワーカプレイスメント系と同様に人数に限りがあるものは早いもの勝ちです。
アクションの内容は②で説明します。

② 配置した人によるアクション
実施可能なアクションは以下の通りです。(アクションの細かいところは省きます)

A.イニシアチブ:次ターンの①における手番順と、アクションの優先実施順を決めます。
B.産出品獲得:ラウンドごとに4つずつ補充される産出品から1ワーカーごとに1つ獲得します。
C.商船獲得:ラウンドごとに1隻ずつ補充される商船を獲得します。(早い者勝ちでなく、配置された人が多い、または同数だがイニシアチブ順が高いプレイヤー優先です)
D.入植:新大陸の既に探検済みの土地に人を入植させます。
E.建物購入:5つの候補から1つを選択して建てます。時代が後半になるほど価格が上がります。
F.発見:新大陸および更に奥地の未開の地を探検し、植民地候補を発見します。
G.専門家獲得:兵士、商人、宣教師、船長といった専門家を1人次ラウンドで使えるようになります。
H.戦争:兵士が植民地におかれていた場合、他プレイヤーの人を排除できます。

③貿易による収入
産出品は、3つ、または4つの組を作ることで貿易を行うことができます。
3つ全てが同種であれば1組3ドル、違うものが混ざれば1組1ドルです。
4つは全て同種の時だけの組みで、1組6ドルになります。
また、商船はワイルドカードとして使用できます。

④ 建物効果発動
建物は1度しか使えないもの、得点計算時のみに効果があるもの等がありますが、基本的に毎ラウンド効果をもたらします。ひとを追加補充したり、お金をもらえたりできます。
 
⑤ 人の補充
入植者を5人補充します。

⑥ 産出品や建物のリフレッシュ
アクションでなくなった建物を補充したり、産出品をあらたにボード上に並べたりします。

専門家によってアクションに追加効果が発生しますが、割愛します。

【プレイ内容】
長時間ゲームということで、相方もあまり好かないだろうし…と放置していましたが、ワーカーコマが可愛いとのことで、プレイする機会を作れました。

どうもやることが多くてどうやれば勝てるのか?がイマイチつかみにくかったようなので(僕も同じですが)、説明書にも記載があった新大陸の植民地化(入植)が大事そうなことは、とりあえず、ゲーム開始時に話しました。

こういうゲームだと大概、相方が建物とか特殊効果のあるものに手を出して、僕が確実な手を進めていくというパターンが多かったのですが、我ながらどういう風の吹き回しか、今回は、建物重視プレイ!ということにしてみました。

ゲーム開始時に持っているお金は10ドルで、建物の値段も10ドルです。
つまり、1つ買ったらスカンピンで、あとはどうにかして金を儲けないと次の建物は買えません。

ちなみにゲーム中にお金を稼ぐ方法は4つです。
1.貿易
2.建物効果
3.商人の入植
4.発見成功時

とはいえ、いきなり購入すれば20ドルもらえる建物と、毎ターン5ドルもらえる建物が出ていたので相方に先んじてその2つを購入しました。

次に定期的にお金を手に入れるための方法ですが、発見は発見タイルに書かれた原住民数以上の人数をかけないと失敗となるため、それなりにマンパワーが必要で、商人もひとりの入植あたりで5ドルだったので、そこまで効率的じゃないなと判断しました。(建物効果などで商人を手をかけずに入手できれば良いのですが、「G.専門家獲得」で商人を手に入れた場合、ワーカひとりを5ドルと交換、ただし、ターンを跨ぐってことになるので)
ということで、貿易重視ということにしました。

運も良く、最初から同種の産出品が「B.産出品獲得」に並んだので、すかさず獲得します。

最初は入植できる土地も少なく、手がある程度縛られるので相方も産出品獲得したり建物買ったりと僕と似たような行動をしていましたが、どちらかというと入植や発見に人をいれてきたりと植民地重視のようでした。

僕は建物重視がうまくいって、建物の効果でワーカも増えるので、それを使っての発見もうまく回り始めます。

相方は、ワーカを増やす建物に絞って購入して、手数は僕と変わらないようにしていましたが、発見で原住民が大人数のタイルを引き当ててしまって敗戦ということが何回かあり、その分遅れてました。

そして第二の時代がはじまり、建物の効果が第一の時代よりも強力なものに一新されます。

安いうちに~と僕はお金を使ってしまっていたのですが、正直失敗でした。かなり魅力的な建物がたくさんあり、こっち買えばよかったーという気になります。んで、新しい建物のなかに「ラム酒蒸留製造所」がありました。これは、手持ちの砂糖コマ1つごとに3ドルを毎ターンもらえるというもので、まあ、単品ならそうでもないのですが、相方の手元には既に砂糖コマが4つあり、このラウンドの産出品には砂糖が2つ入ってます。相方が、「ラム酒蒸留製造所」と砂糖コマを全部手に入れると非常にやばい!と考え、とりあえず「ラム酒蒸留製造所」は買ってしまうことにしました。

相方の方が手番は先だったので、買われるかなと思ってましたが、砂糖コマを取りに来ました。
おそらく、建物を先に買うと、僕に砂糖を取られる、すると収入が減る。先に砂糖をとってしまえ!という考えに至ったようです。
当然、僕は「ラム酒蒸留製造所」を買おうとしますが、相方が間違ったと言って何事もなかったのように僕のワーカをどけて、相方が砂糖においていたワーカを移動させてきました。

確かに相方が「ラム酒蒸留製造所」を建てるのは非常にやばいのですが、ここまでの勝利点は勝っており、まだ計算はしていませんが発見タイルも僕の方が多かったので、まあいいやと譲りました。

と、さすがに毎ターン15ドル+貿易のお金が相方に入っていくのは脅威で、相方も建物を買い始めます。
これで毎ターンごとの収入は逆転されてしまい、どうにもうまくないですが、発見に兵士を多めにつぎこみ、兵士の特殊能力でボーナスのお金をもらうことでなんとかお金で離されないようにして、3ラウンドで出てくる建物の効果を確認して、お金を使い切らないように建物を購入しました。

相方:「なんで発見に兵士つれていったらもらえるお金増えるの? よく意味がわかんない」
僕:「いや、略奪してんだと思うよ」
相方:「(;゜д゜)」

まあ、肝心の入植ですが、我々はそこに意識が薄かったのか、自分が発見で切り開いた土地に、得点を得るための最低人数であるふたり(発見時の1人+2人で植民地化)を送りこむ程度で、相手の土地を奪ってやる!という気概もなく、植民地かは淡々と進んでいました。
あえていうなら、入植向けにワーカを置くスペースは2人プレイ時だと3人分しかないので、僕は宣教師(入植時にひとりの入植者を追加で配置できる)を使って省スペースは心がけていました。

第三の時代になると開始時と逆転していて、相方が建物を多く買い、僕は発見にひとをつぎ込むという形になります。
しかも、相方は入植者を追加スペース(通常はおくことができない)に毎ラウンド入植者を配置できる建物を購入し、入植をガンガン進めてきます。植民地の優勢を奪われると、2人プレイなので10点差がつまります。このままいくとやばいかなーとは思いましたが、幸い第三の時代は2ラウンドと短いので、幸い、そこまでに築いた差が埋まる前にゲームが終わりました。

結果は、入植も僕のほうが多くの土地を抑えていましたが、更に発見をほぼ失敗せずに行えたこと、保有する建物×2の得点を得る建物を購入できたことが効き、僕の勝利となりました。

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終了時の様子です。相方は発見を結構失敗していたので、僕よりも入植者や産出品が少なめです。
(建物が相方に少ないのは片付けにはいってしまったからです)

【感想】
最高!でした!

2人プレイなのでもちろん他人との駆け引きなどという点では本当の面白さを味わえていないことはわかっていますが、テーマとそのゲームとしてのデフォルメ化が非常にうまいです。前にエンデバーの感想でも書いたような気がしますが、大航海時代が大好きなんです。未知の世界への冒険、新しい土地や産物の発見(そして搾取&略奪金儲け)、最高ですよね! ロマンあふれるエステートですよね!
(実際には数週間~数ヶ月間も船の中や、砂漠や荒野をひたすら進まないといけないはずで、そういう状況になった途端にロマンとかそんなことは関係なく死ぬとは思いますが)

まあ、そんなこんなで元々好きなテーマなのですが、うまいことボードゲームの手順に落とされてます。
例えば、実際の新大陸への進出も、探検・発見をしつつ、発見した土地においしい産物やそれなりの労働力があれば植民地化し、祖国へ送り、商売になるとなれば原住民を労働力にする。そして、原住民が逆らえば武力で制圧して略奪もする。原住民そっちのけで、列強同士で自分の土地として戦争もする。

これだけの要素が詰め込まれていると、わかりにくいかなと思いきや、それぞれのアクションのもたらす効果が全く違うので、やりたいこと、欲しいものが明確になればそれに対するアクションもはっきりします。

プレイ内容にも書きましたが、ゲーム開始直後は植民地候補も全部未発見状態なので、入植させることもできず、ワーカもデフォルトのままでは少なすぎるのでそれを補うように行動するしかないです。僕はひとを増やすために建物を買いましたが、専門家で補う方法もあります。
(どちらかというと相方は序盤は専門家で補う感じのプレイでした)

そうこうしてる間にやれることも増えていくという段階的にできることが増えていくゲームなので、ゲームを始めてしまうとすんなりと各アクションは飲み込めます。
相方もやれることが多いと混乱することが多いですが、このゲームではそんなことはなかったです。

発見が完全に運任せ(石橋を叩くような大人数しか発見に費やさないという手もありますが)なのも、盤面に見えている情報だけで進まない不確定要素になっているので僕は好みです。

まあ、残念なところは戦争がうまく機能しなかったところです。これは2人だからなのか、僕と相方が平和主義だったのかはわかりませんが、戦争で使う兵士は戦争以外だと、発見の時にボーナスでお金もらえる特殊効果しかないので、発見候補が尽きるかお金が余り始めて、兵士を入植にまわせるようになってくるところまで行かないと、少なくとも僕は戦争を起こす気にはならないですね。発見候補はプレイヤー数で増減しないので、プレイヤー数が増えれば、兵士が入植していく展開になるのかもしれません。

布教の意味もこめて4,5人くらいでの再プレイを激しくしたいですね。もちろん相方が時間をとってくれるならふたりでも何回でもやりたいです。今は。

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コマはつくりが細かいのはいいのですが、細かすぎてぱっと見で判断できないときがあるのが玉に瑕です。
しかし、種類も5つとそれなりに多いので、寸劇も簡単にできます。

最後に。play:gamesで公開されているプレイエイドがかなり役に立ちます。これのおかげでプレイ時間が2,3割は削減できたように思います。こういうのって作れば作っただけ楽になるのはわかっていても、なかなか手がつけられないので、作成してくださった方にはひたすら感謝の嵐です。

カタンの開拓者たち

いま販売している版だけでもポケット版やらなんかたくさんあって、どれがいいのかわからん…。どうせ買うなら木製コマがいいとは思うけど…。と、うじうじ考えるばかりで、更に今更感もあり、カタンは購入してなかったのですが、今年、15周年記念版がでるということで、色々調べていたところ、相方からも可愛くていんじゃない?とお言葉もいただき、ドイツアマゾンなら、まあ、高いと言えば高いけど、高級!というわけでもないということで、15周年記念版のカタンを買ってしまいました。

以前、ドイツアマゾンでゲームを購入した際は、段ボールがボロボロで、ふたを閉めていたテープも半分はがれていた(正確には最初からずれて貼られていた)ので、このカタン木製ということもあり、到着するまでにどこか破損するんじゃと思っていました。届いた荷物も段ボールはボロボロです。しかし、ボロボロのなかに真新しい段ボールが入っており、その中に立派に梱包されたカタンが傷一つなく入っていました。
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つまり、ドイツアマゾンのボロボロの箱は適当っぷりのせいではなく、このボロさで十分運べると判断されてのことなのかもしれません。

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(ふたりでインストこみ1時間半)

【概要】
カタン島で得られる資源を貿易したり物々交換したりして、道を作り、街を作り、兵士を雇い、開拓王を目指す。

【ルール】
今更なのでざっとだけ。

6角形のタイルを並べてカタン島を作ります。作ったカタン島の各タイルの上に、2~12の数字が書かれたコマを1つずつ置きます。
タイルには農地、牧場、鉱山などが描かれています。

各プレイヤーはゲーム開始時に島に2つずつ家(開拓地)を建て、家から道を1本引きます。
家はタイルの頂点に建てられます。

手番のプレイヤーはサイコロを2つ振り、合計値を見ます。この時、合計値と同じ数の書かれたコマが置かれたタイルに書かれた絵柄に対応した資源を、そのタイルに接するように家を建てていた全てのプレイヤーが獲得します。(6と書かれたコマが農地のタイルにおかれていた際に、合計6のサイコロを振った場合、そのタイルに接する家を持っていたプレイヤーは麦を手に入れます。)

次に、手番のプレイヤーは持っている資源を使って、貿易や建築を行います。
貿易は「他プレイヤーと交渉し、資源を交換する」「港を使って同じ資源3枚を好きな資源1枚と交換する」「同じ資源4枚を好きな資源1枚と交換する」「港を使って指定された同じ資源2枚と好きな資源1枚を交換する」のいずれかです。
建築は、資源を組み合わせることで道、家、街、カードを得ることが出来ます。

こうして資源の獲得と貿易・建築を繰り返し、10勝利点を誰かが獲得するまで続けます。(10勝利点獲得者が勝者)

勝利点を得る方法は大きく以下の3つです。
・家or街を建てる。
・道賞、騎士賞をとる。(道賞は島で最長の道を持っているプレイヤーに、騎士賞は島で最も騎士を持っているプレイヤーが持つ。トップが代われば賞の保有者も代わる)
・勝利点カード

雑雑ですが、こんな感じです。

【コンポーネント】
せっかくなのでコンポーネントにも少し触れます。

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箱はシンプルです。中の仕切りは邪魔だとも思いましたが、仕切りがあるおかげで仕舞い方が固定化されて、誰が仕舞ってもきっちり箱におさまるようになってると思えば、無骨な仕切りも許せます。

カードとカード置きトレイ以外は全部木製です。
とはいっても、島タイルはパルプを固めたもの?なんでしょうか、カチカチで陶器みたいな触感で、木のぬくもり的なものはありません。

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道賞、騎士賞や資材の交換レートもカードではなく、タイルになってます。

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道や家、街はこんな感じです。街は街っぽくなく、二階建ての家っぽいです。

サイズの互換性は他のカタンを持ってない&見たことないのでわかりません。

ちなみに、コンポーネントは6人分入ってます。

【プレイ内容】
実は僕も相方も初プレイということで、『カタン』というネームバリューに大きな期待を寄せつつのスタート。
公式に公開されている2人用バリアント(NPCを2人用意し、プレイヤーが道を作ればNPCも道を、プレイヤーが家を建てればNPCも家を建てる&使うことで強制交換などができる交渉チップというものを追加するというルール)を採用しました。(tgiwさんに訳されたものがあります)

で、家を建てるわけですが、僕も相方もようわかりません。
とりあえず僕は確率も高めなのが集まってるところにおくことにし、相方はふたりだと相手との資源の交換はうまくいかないだろうと考え、港を使える場所におくことにしました。

サイコロを振り合いますが、何故か6と11がでまくります。6はまだわかるのですが、11は謎です。そして、6も11も僕だけ資源が手に入るので、相方はどんどん不機嫌になっていきます。交換用の資源も相方には入らないので、タダで資源をあげるわけにもいかず、どうしようもありません。
とはいうものの、サイコロの出目はどうにもできず、相方がせっかく手に入れた羊を盗賊で奪いとるなどしながら序盤を手探りで進めました。

と、4ターン目くらいで僕も相方も気付きました。
道や家を作るのに必要なレンガ(土が正しいのかな?どうみてもレンガの絵なのでレンガってことで)を入手できる場所にふたりとも家を建ててないです。
こうなると港をもつ相方が有利っぽい(羊の専用港ですが、相方は羊を2箇所から入手できる位置に家建ててます)のですが、サイコロの目が偏りまくったために手に大量に入った石を使って、先に僕が同種4枚使った交換や発明カード(好きな資源を2つ獲得)を使ってレンガを手に入れ、道&家を作って一歩リードします。

ここらへんからサイコロの目がようやく普通になり、僕と相方に公平にというか、だいたい確率通りに資源が出始めました。

とはいうものの、僕の方が家が一軒多いわけで、僕の方がそれなりに多く資源を手に入れます。相方はレンガを手に入れる方法がスタート時と変わらず港しかないですが、僕は先ほど建てた家のおかげでサイコロ次第で手に入れることができるので、それも大きいです。

(相方の手番で僕がレンガをもらえる目がでる)
相方:「レンガ持ってるよね」
僕:「さっき(目が)出たからね」
相方:「麦と交換してよ」
僕:「なんでだよ!」(と言いながら交換)

などと緩い交換をしているせいで序盤のサイコロ偏り以上の差はそれほどつきません。
それどころか、僕が石をとれる目を盗賊で邪魔されることがしばらく続き、既に家は建てきっていたので、街を作ったり、カードを引きたいところなのですが、石がなかなか手に入りません。そして相方は手に入るとすぐに使ってしまい、手札に残そうとしません。というか、残っていても交換してくれません。

その分、木とレンガは貯まったので、とりあえず僕は道賞をとります。まあ、その間に相方は騎士賞をとってましたが。

うーん。どうにも停滞しちゃったなあと思いつつ、どうにも石がたまらないので、もう街はいいやとカードを引いたところ、勝利点+1のカードが出て、「あ、勝った」とあっけなく終了しました。

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で、ゲーム終了時の島の様子。誰でもひと目でわかる酷さです。青と赤はNPCで、お互いに邪魔されないように道を作ってるので謎な作りになってます。お目汚しすいません・・・。

【感想】
なんか猛烈にもやっとした感じが残りました。
最後のあっけない幕切れが原因と言うよりも、ゲームの進行に因ってるように思います。

少し具体的に言うと、ゲームを進めるにあたって必須いうか、最重要である資源のマネージメントがサイコロ運次第なので戦略が立てられないようでいて、交渉を活用することでマネージメント戦略を立てることができてしまったりするところや、資源の入手が運次第とはいいつつも他プレイヤー手番でもサイコロの目によっては自分が資源を入手できてしまったりするところが、どっちつかずでどうもあわなかったようです。

そもそもの前提として、もっと戦略的な重いゲームを想像していたせいかもしれません。実際に他プレイヤーとガンガンやり合えば重いゲームになりもすると思います。
しかし、その重さとかをコントロールしているのって、ゲーム自体ではなく、カタンではプレイヤーなんですよね。プレイヤーが交渉を緩くすればどこまでも軽いゲームになり、交渉をカツカツの条件でしあえば重いゲームになる。それが今回は相方とお試し風に遊んだので、非常に緩いゲームになってしまったのではないかと。

他のゲームでも緩いプレイすれば同じでしょ?と思われそうですが、そこまで交渉が自由でなかったり、他人との絡みでどうにもならないところにそれなりに縛りがあったりと、そう簡単ではないものが多いと思います。と、他のゲームだと交渉結果と勝利点の関係が直感的にわかりやすくて、単純に相手に点をあげてるのがわかる(=そんな交渉はしない)、一方、カタンは交渉結果と勝利点までのつながりが直感的にはわからないから、つい緩い交渉をしてしまう。そういうことなのかもしれません。

まあ、この緩さのせいで、うまく表現できないですが、いいひとしか世の中にいなかったら感じるであろうつまらなさを感じてます。

面白いゲームではありますが、終わった後の満足度合いはどの計り(戦略性だの馬鹿らしさだの)で計ってもぼちぼちになる気がしてます。きっと再プレイはすると思いますが、その時、この感じがどう変わってるのか、それとも同じなのか非常に興味があります。

とりあえず再プレイに向けての反省としては、家の初期配置、道の進め方等々、カタンをやる上で最低限知っておきたい、プレイ中に気をつけるべき点がわかってなかったってのがあります。
あとは、2人プレイ用のバリアントを使いましたが、交渉チップはともかく、NPCふたりはあまり意味なかったです。
相手の邪魔に使うこともできますが、プレイが繁雑になるデメリットの方が大きかったかなと。モダンアートの2人用バリアントに出てくるNPC(狂った画商でしたっけ)は、ゲームを面白くするのに一役買っている実感がありましたが、こちらは単に2人だと広く使えすぎてしまうカタン島を狭くする、よくわからん誰かに誰も得しない邪魔をされているだけで、ゲームの面白さにつながっている気はしませんでした。温いプレイヤー同士なら、お互いの邪魔に使わないから意味がない、マジプレイならお互いが邪魔に使うから意味がない、そんな感じでしょうか。
まあ、少なくとも僕と相方のような温いプレイをするのであれば、とりあえず交渉チップだけいれて、NPCはいれないってことで良いと思います。そちらのほうが島を自由に開拓、開発できる楽しさがあるかなと。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
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