世界の7不思議

(2人でインスト込み1時間ちょっと(ひとり2人分操作の疑似4人プレイ))
【概要】
古代文明の指導者となり、自らの土地を発展させるのだ。偉大なる建築物とともに。
【ルール】
ゲーム開始時に自分が担当する文明を決め、ボードを受け取ります。(文明決定用のカードがあります)
ボードには裏表があるので、どちらを使うか各プレイヤーが決めます。
その後、プレイヤーの手番は以下の流れで進みます。
1.その手番に使用するカードの選択
2.カード使用
3.残ったカードを隣の人に渡す
1.カードの選択
ゲームは3世代に分かれており、各世代の開始時に各プレイヤーに7枚のカードが渡されます。各プレイヤーはそのうちの1枚を選びます。
2.カード使用
選択したカードを使用して以下のいずれかを行います。
A.建物の建築:カードには必要な資材が書かれており、それを満たせば建物を建築することができます。資材は、自分の文明で産出しているものはタダで、隣のプレイヤーの文明で産出されているものは1つ2金で自由に使用できます。
また、建物は前身となるなる建物を建築していれば、必要資材と関係なく建築することができます。
B.7不思議の建築:各文明には偉大な建築物(7不思議)があります。必要な資材を満たした上でボードの下にカードを差し込むことで7不思議を徐々に建築します(3段階もしくは4段階の建築で完成です)
C.売却:選んだカードを捨てることで3金受け取ります。
3.残ったカードを隣の人に渡す
残りのカードを隣のプレイヤーに渡します。この時渡されたカードの中から次の手番で使うカードを選ぶことになります。
この流れを渡すカードが最後の1枚になるまで(つまり6回)繰り返します。最後の1枚は捨て札になり、その世代は終了し、戦争(後述)が行われます。
その後、次の世代の7枚のカードを各プレイヤーに配り、次の世代を始めます。
3世代終了後、これまでの戦争で得た勝利点に、カードから得られる勝利点および7不思議から得られる勝利点を加算します。最も勝利点が多かった人が勝利します。
※戦争は、カードに書かれた盾マーク数の合計を隣の文明と競い、多かった方が勝利点を得ます。
※勝利点の計算方法(手持ちの黄色カードごとに1点等)、または勝利点そのものが基本的にカードに書かれていますが、科学技術だけは特殊で、3種類のマーク1組ごとに7点&各種類の枚数の乗数を勝利点として得ます。
【プレイ内容】
2人からプレイ可能でプレイ時間も30分と手軽そうだった&なんか盛り上がって購入してしまいました。
ルールブックを読んだところ、2人プレイ用バリアントの部分に「2人プレイは3人以上のゲームに慣れた熟練者向け」的なことが書いてあったので、一瞬躊躇しましたが、それならそれでひとりが2人分プレイする疑似4人プレイでやってみようと、よう意味のわからん閃きがあり、相方もそれで良いと言ってくれたんで、疑似4人プレイで遊んでみました。
僕1がバビロンの空中庭園、僕2がロードスの巨人像、相方1がゼウス像、相方2がアレクサンドリアの大灯台でした。A/Bについては、初回だからということで全部Aを選びました。
とりあえず序盤の方針として、以下を考えました。
① 1つの建物で2つの資材がまかなえるものを優先
② 後々別の建物をタダで建てられるものを優先
んで、僕1のバビロンの空中庭園は、科学技術カードと同等の効果を得る効果があるので科学技術を重視、ロードスの巨人像は盾マーク2つを得る効果があるので軍事重視でやろうと決めました。とりあえず初回なので何かに特化した方が面白そうというのがベースになってます。
相方も、相方1は軍事を重視、相方2は科学技術を重視しているようでした。(相方2は特に重視ということでもなかったのかもしれません。色々やってたんで)
第1世代では特に波乱もなく、方針通りに進めつつ、金が全然増える様子がないので僕2はお金を稼がせようと、酒場(+5金)とバザー(自分と両隣が茶色建物建築時に+1金)を建て、僕1は効率的に資材を買わせようと東交易所を建てました。
僕2はともかく僕1はずーっと金欠でしたが。(卓の座り方がプレイしやすさも考慮して、僕1、僕2、相方1、相方2と言う並びだったので資材購入時は基本的に自分同士でやり取りしてたこともあるかと思います)
このへんで、確かにカードのめぐりは運だけども、少なくとも7不思議に関しては後々まで必要な資材が既にわかってるんだなということにようやく気付きます。んじゃ、とりあえず自分の7不思議は作れるように資材集めとこうかと茶色建物を建てたりしてました。
第2世代で徐々に資材が足りないものが出始めます。とはいってもタダで建てられる発展系の建物や必要資材が少ないものも多いので欲しいものは大概建てられるので困ってはいませんでした。
そして、僕1はこの時点で科学技術の建物を5つ建てており、僕2は軍事力の拡張を進め相方1にも盾マーク3,4つ程の差をつけ、勝てるほどになっているというだいたいの方針通りで進んでました。
そして第3世代がやってきて、配られたカードを見て、驚いたというか困ったと言うか、資材が足らずにほとんどの建物を建てることができません。建てたい建物を選ぶのではなく、かろうじて建てることのできる建物を選ぶしかできませんでした。大抵の場合、不足するのは灰色の建物から産出される資源(加工品)で、僕1、2は相方2の資源(加工品)を使って、まだなんとかできる建物もありましたが、僕2は悲惨で、自分、両隣含めて加工品のうちの織物が全くなかったのでお金はあっても購入することもできず、相方に流さない方がいいなというカードを売るだけになってしまいました。
結果は、科学技術を7枚(文明でさらに+1)集めた僕1が48点でトップでした(案外伸びませんでしたが)。相方1は僕2と同じように資材不足で建てることができない建物が結構あったようで、かつ、軍事力でも僕2に負けていたので最下位でした。

(終了時)
【感想】
※あくまで1回目の感想です。↓にまただらーっと書いてますが、文句の一部は、2回目以降のプレイではクリアされるのではないかと思ってます。
うーん。イマイチでした。カードをぐるぐる回す仕組みは自体は面白いですが、全体的に窮屈でした。
理由は単純で以下の2つです。
1.最後まで見通したプレイが必要
まあ、こんなのは大抵のゲームに言えることで、良くない点としてあげるのははばかられますが、第3世代、僕も相方も建てることのできない建物が半分くらいありました。僕だけがとか相方だけがとかならまだしも、僕も相方も2人分操作していて、それでも資材が足りない建物が半分もあったわけです。1回プレイして身体で覚えるか、ルールブックにまとめられている全建物の必要資材をあらかじめ確認しておかないと、第3世代でお話しになりませんってのはどうかなと。
2.プレイヤーに求められる最低限のお約束が多い(ように思う)
上記の1でも言えることですが、建築時の縛りは必要資材以外、ルール上ではないですが、第3世代で楽しみたかったら1,2世代でこの資材の生産施設建てといて、いい勝負にしたかったら君は建てたくないかもしれないけど最低限こういう建物は作らないとダメだよ、なんで次の手番の人にそのカードを渡すの?ちゃんと君がとめないという、暗黙のお約束がある(ように感じる)のがすごい窮屈です。
例えば、今回のプレイで僕が勝てた大きな要因の1つは、科学技術に関する建築を十分にできたからだと考えていますが、これを解決する手段は、「全員が科学技術に関する建物を一定以上建築する」しか思いつかないのです(下家に渡さずに売ったりするよりは建てるかという考え&優秀な得点リソースとして)。
2は…。もうちょっとやりこまないと断言はできないのでしょうが、有る程度守るべき定石やら空気を読め感が本当にあるなら嫌ですね…。うちのプレイ方針は勝つことではなくて、楽しむことが目的なんで。まあ、保留です。
んで、相方は楽しかったと言いつつも、「カードの交換が変わってるけど、やってることは他のゲームと変わんない」とも言ってました。確かに、色々建物建てて、そこから得られる資材やら収入やらをもとにして、また建物建てる(=勝利点を得る)っていう拡大再生産のゲームってたくさんありますね。
となると、そのシステムと言うか仕組みに独自色が打ち出されているんでしょうし、そこを楽しめないのであれば、他のゲームをやった方がよいのでしょう(あくまで拡大再生産部分は似てる、同じという前提ですが)。
では、世界の7不思議のカードドラフトは?と言われると、まわすのは面白いけども、それが他のゲームよりもゲーム自体の出来に大きく貢献してるか?と言われると、少なくとも僕の好みではないです。
他人の手札にまで直接関与できる云々よりも、ぼやっとした方針レベルしか決めることはできず、数ターン先までの戦術を組み立てることができないことを不便に感じたので。
とりあえず、年末年始であと何回かやってみます。
イスファハン その2

(3人で1ゲーム1時間ほど)
【概要&ルール】
省略!
⇒以前の記事
(と思ったら前もルールやら省略してますね・・・。いつか書きます・・・)
【プレイ内容】
Yが風邪気味ということなので、家に帰った方がとも言ったのですが、家に帰らずにここでちょっと寝ますと、布団に行ってしまったため、起きてくるまでの時間に1時間程度でできるものでもと僕、相方、Tの3人でイスファハンをプレイしました。
かなり前にTYとやったことはあるのですが、相方もTも忘れていたので、インストをひと通りし、ラクダが重要だの、クレーンが強いだの、キャラバンの得点はクリアされるまで決算ごとに入るから効率はいい等々説明してから始めました。
序盤はラクダや金を取りつつ、建物を建てていくという面白味がないというか無難なプレイを僕とTはやってました。相方はなかなかラクダが手に入らず、かといって他の選択肢もそこまで…という状況が数ターン続き、カードを何枚か引いてました。
この時引いたカードがラクダやお金を勝利点に変換するカードばかりで、そのラクダとお金がないんだって!とご立腹でした。
全員が無難に各区のお店に商品を送り込んでいたため、1回目の決算ではほとんど差がつかず、迎えた2週目。僕がクレーン(おける商品+1)を建築すると、ダイス運もあって徐々に優位になり始めました。Tはクレーン建設して追いかけ、相方は序盤に入手していた勝利点変換系のカードに望みを託していましたが、2人とも追いつけず、僕が勝利しました。

(1戦目終了時)

相方は、お金を貯めすぎ(10金以上は勝利点に変換できないのに20金近く集めていた)て、失敗したーと言ってました。
で、Yがまだ起きてこないと言うかまだ寝ると言うので、続けて2戦目開始です。
相方は前回の負けは序盤でカードを引いたこと、人間真っ当に働けば必ず報われるという方針で、着々と建物を建てる方向でプレイしていました。Tも基本は同じであるものの、とにかくクレーンを建てる!という方針で。僕は相方が余りにもカードを引いたのが敗因というので、じゃあ、カード引きまくると、ラクダやお金がそれなりの数を取れる時以外は、大概カードを取るようにしていました。
(カード戦術も強いという話をどこかで読んだような覚えがあったのも、試してみる気になった理由の1つです。ただカード戦術がどういうもんかはよう知りませんでしたが)
更にいうなら、前回、相方は勝利点変換系という序盤にはいらないだろという能力のカードばかりを引いたから、へこんだわけで、それ以外の能力、例えばラクダを3匹入手するやら、ラクダ無しで建物建設やらのカードを引けば、かなり有利ではないかと考えたからです。
実際には、勝利点変換系のカードばかり最初は引きましたが。
絶対にいつかは勝利点変換系のカードも尽きると信じて引き続け、徐々にラクダ3匹入手やら、よさげなカードを引くようになってきました。その一方で、相方は着々と堅実に手を進め、1週目終了時の決算で2位以下に倍近く点数を離しての独走態勢でした。
1週目の決算終了後、良く考えたら(考えなくても)、得点源が勝利点変換系のカードしかないわと気付き、2週目以降は隊商宿を建てた後に、どんどんキャラバンに送り込むようにしました。これでカードを引きまくるという基本方針は変えずに得点源を確保して、ここでようやく、カード戦術ってこういうことなんかな?と思ってました(実際にどうかはわかりません)。
相方はバザール(独占地区ごとに点数+2)も建設し、キャラバンにはそれほど送り込んでいませんが、ますます順調です。
Tは中途半端なダイスしか回ってこず、伸び悩んでました。2週目はその状況が妥当に決算に反映されて、相方が更に点差を広げます。僕はキャラバンで20点近く稼いでいたので、とりあえずこのままにして、後は勝利点変換系でなんとか追いつけないかと思い、ラクダもお金も貯めてました。

(貯めてます)
最後、建物も建てられるだけ建てて、勝利点に変換!
そして結果は…、相方がそのままの勢いで逃げ切りました。というよりも僕とTに20点差くらいつけての独走勝利でした

(合計は100点ちょっとくらい)。
※その後、ちょっと調べてみましたが、作戦によってはコンスタントに100~120点くらい稼げるようです。それでバランスが良くないというか最適解が見つかった的な話があるようですが、今回の相方は別にそのメジャーな作戦を使ったわけではないので、運も手まわしも非常に良かったということなんでしょう。
まあ、僕もTも負けたとは言っても1戦目の1位と同じくらいの点数は稼いでたんですよ。好きな戦術をとっても戦術同士で有る程度いい勝負ができるというのはすごいことなんじゃないかと思います。
ああ、あとダイス振ってるのに、終わってみれば運が悪かったから負けたという感じを受けないのも何気にすごいことだなと。
マスターズギャラリー

(3人でインスト込み30分ほど)
【概要】
今はこの画家が流行ってるらしい。いやいや、あの画家だろう。
流行をおさえて自分の持っている絵を高値で売りさばけ!
【ルール】
モダンアートカードゲームと絵柄が違うだけで同じルールです。
手番のプレイヤーが手札からカードを出して行き、同じ画家のカードが一定数を超えるとラウンド終了となります。
ラウンド終了時に場に出ているカードの内、同じ画家のカードを数え、枚数の多い順に3位まで価値をつけます。
そして、自分がラウンド中に出したカードに対して、価値に応じたポイントを得ます。
カードには特殊効果を持つものがあり、それを出した際にはカードに応じたアクションを行います。例えば、2枚目を続けて出したり、画家に価値を追加するものなどです。
ラウンドは4ラウンド行われ、画家につけられた価値は累積します。
4ラウンド終了時に最もポイントを稼いでいるプレイヤーが勝利します。
【プレイ内容】
もう夜中、やるにしても何か軽いのがいいと話していたところ、相方がこれが軽いかは知らないがやったことないからと出してきたのがこれでした。プレイ時間を見るに重くはなさそうということで、ざっとルールを読んで、スタートしました。(その間に相方は風呂にいってしまいましたが)
とりあえず、ようわからんので自分が場に出したカードにできるだけ高い価値がついた方が良い=たくさん枚数を出すという方針で、2枚出せるカードから出して行きました。
すると、TもYも置いてかれるのはつらいとばかりに相のって、あっという間に1ラウンド目は終了。
おいおい、もちっとカード出して行かないと稼げないぞと、2ラウンド目からは1,2順はそれほど他人は気にせず出せるものを、みんな出していく流れに(とはいっても5種類目の画家のカードを出すようなことは誰もしませんでしたが)。
2、3ラウンドは僕とYが協力し合う形になり、Tはあまり得点できず。しかし、そのうっ憤をはらすように4ラウンド目は、Tが大量得点してsのまま勝利しました。
これは手軽で面白いと即続けて2戦目。
あまり何も考えずに特殊カードから先に出して行く僕とYに対して、きちんと後半の方が大量得点を望めるということを考えて、2枚出しカードを温存していたTが2戦目も勝利しました。
【感想】
手軽で面白いです。(最近の感想が面白いだの楽しいだのしかありませんが、当たりばかりということで)
競りはないのにモダンアートをやってる感覚になるという感想を読んだことありますが、モダンアートがカードをどう出して行くか+競りの2要素で出来ていることが、よくわかりました。競りゲームは競りだけでなりたっているにあらずというところでしょうか。
モダンアートはかなりぎちぎちと考えてプレイした覚えがありますが、その時の思考は競りでやり取りするお金の計算部分に大半が使われていたようで、場の流れや他プレイヤーの思惑は多少は考えますが、そんなに頭を使うところはないです。
もちろん、頭を使えば勝率もあがるでしょうが、手軽さ故に1戦1戦に対する本気度はそこまであがりませんでした。
2枚出しカードというか、特殊効果持ちのカードがかなり強いので、カードの引き運もかなり重要でしょうが、引き運が悪くても絶望することなく自分の手札の範囲でうまいことやろうという気になり、自分なりにベストをつくせば勝ち負け関係なく満足できるのは、1ラウンドごとに自分のプレイを評価されるタイミングあること、完全に手札に終始するので他人と比べることがあまり意味がないことの2点が理由と思います。
わぎゃんしりとり(その2)

(4人で1ゲーム15分ほど)
【概要&ルール】
省略!
⇒以前の記事
【プレイ内容&感想】
先日、相方と遊んで面白かったのでTYと4人で。
Tは昔からのゲーマーなので、ゲーム名を出しただけでルールを把握してくれたので楽でしたw。まあ、説明してもせいぜい30秒もあれば十分なお手軽ゲームですが。
カルタ方式で場札を時計回りでしりとりしながら取って行くバージョンと、手札から場札にしりとりでつながるように出して行くバージョン、あとはディクシットリと3回遊びました。
知り合いで遊ぶ限り、プレイ感覚はほとんど変わらず笑えました。
前回やらなかった手札から出して行くバージョンは、いまひとつで、場札をとっていく方が面白いです。
このゲームって別に勝ち負けを競うもんじゃないと思うんです。勝ちたかったら、淡々と無難な言葉でだけしりとりして、他人のアホな答えに待ったを出してればいいわけですが、それはこのゲームの面白さを思いっきり殺す方向の遊び方なので。
手札から出すバージョンだと、基本的に自分との戦いで、自分ひとりでうんうんうなって、これだ!と出すだけですし、手札を出すのは早い者勝ちなので他人の答えを感心してる間も笑ってる間もないという感じでした。
選択肢も手札分しかないので、結構言葉を探すのが大変です。
手番のプレイヤーが場札を見て、うんうん唸っている横で、アホな言葉を思いついて、自分ひとりで吹き出している時と、そのひとを横から何笑ってんですか(笑)と言ってる時がこのゲーム一番の楽しいポイントであり、醍醐味じゃないかと思います。

あと、ディクッシットリは4人だと大変ですね。全員に共感してもらえるような言葉を見つけるのが。ついつい不思議な何々シリーズとかやってしまうので、それだけ注意ですかね。
エンデバー (4人で)

(インスト中なので南米航路とかおかしいです)
(4人でインスト込み1時間半~2時間程度)
【概要&ルール】
省略!
⇒以前の記事 その1 その2
【プレイ内容】
今年の始めくらいに、相方と強引に2人プレイをして以来、ずーーっと3人以上で遊んでみたかったのですが、今回ようやく、僕、相方、T、Yの4人で遊ぶことができました。
(TYは軽いのがいいといいますし、僕も(2人とは言え)既に遊んだエンデバーよりもまだやったことのないゲームを遊びたかったので、こんな後回しに…)
いまYが某漫画にはまっていることもあって、世界地図やヨーロッパ地図が出てくるゲームには興味を持ってもらえるので、そういうゲームは勧めやすいです。
実際にやってみるとアクションで行えることと、自分のとった手と自分へのプラスがわかりやすい良いゲームなのですが、要素間の紐付けをわかってもらえるまでは、どうもぼんやりとしか理解してもらえません。
うーん、とりあえずやってみればわかるかもという程度の申し訳ないインスト状況でスタートしました。
僕はこれまでの2回に選ばなかったマーケットを、相方は人が大事とシップヤードを、Tは僕が取ると言うことは強いのではと僕と同じマーケットを、Yは誰からも選ばなかったワークショップをと、スタート直後は能力が低いため建物の影響がでかく、スタート直後からひとそれぞれの戦略の幅ができるのがこのゲームの良いところです。
僕とTはヨーロッパ&奴隷のカードでステータスを強化しましたが、相方は占領や出港でうまいこと文化と収入を増やし、人力でステータスを伸ばして行きます。Yは、そこに固執しなくてもとアドバイスはしましたが、どうしてもドイツ(だったかな)が欲しいようで、序盤から戦争してました…。
序盤は都市もカードもヨーロッパの分で足りるので、TとYは「俺の(私の)、インド、極東、北米に手を出すな」という態度で「こないでくださいね」と言っていましたが、僕と相方はどうせすぐにヨーロッパは埋まってしまうのは知っているので、占領していたヨーロッパの都市の関係もあって、最初に南米、次にカリブに協力して進出していきました。

南米のカードは文化を伸ばす効果なので、僕と相方は労働力を確保し、さらにうまいこと都市におかれていたトークンが収入アップだったので給料もうまいこと確保できました。
TとYは中盤、占領できる都市もなく、ひとりで航路を開いていたので、やや出遅れてしまいました。
その後、Tはこの遅れを挽回すべく相方に協力を求めてインド航路を共に開拓することに成功します。停滞していた発展が、植民地として侵略することでまた発展しはじめます。ヨーロッパ内は飽和し、未開の地にでていく様子は実際の歴史と比べて妙にリアルで、ちょっと感心しました。
このころのYは戦争やトークン運が響いて人が確保できず、また、僕はひとりでアフリカへの航路を開拓し始めていました。(インドには航路あるのにアフリカにはないのはおかしいといえばおかしいですがw)
中盤を過ぎて、僕と相方は政治力(カードMAX)が、Tは建築力が、Yは文化が思うようにあがっておらず、それをなんとかして上げたい!という状況でした。
僕と相方は複数アクション可能な建物に手を出し始めます。労働力と給料さえ確保できればアクション数を増やせば増やすほど有利なので、人力で足りない能力をまかなおうと考えです。Tはボード上のトークンを見たところ建築力をあげることは難しいと判断したのか、アクションを増やすのを諦めて建築力+2のワークショップを建築します。Yはカード欲しい!とマーケットを選びました。
序盤に戦争をしていたことなどあって出遅れていたYがようやくカード取得のアクションを手に入れ、奴隷解放カードをとります。実はTは本当にトークン運がなかったのか、建築を軽視していたのか、建築を支えていたのは奴隷カードだけであり、奴隷が解放された結果、さっきあげたばかりの建築力がまた下がります。(僕は奴隷カードは持っていましたが、幸運なことに下がった分をすぐにトークンで補充できました)
Tはこの建築力のダウンが大きく響き、後半にも低レベルの建築しかすることができず、トップ争いからは脱落した形になりました。Yはこの奴隷解放で文化があがったり、僕、相方と協力して極東やアフリカに航路が開けたこともあり、ようやく体制が整ってきましたが、時既に遅く、航路が開けた極東の都市も占領することができませんでした。(ほとんどYひとりで開いた極東への航路を使って、極東は僕と相方が美味しくいただきました)

僕は最後、カードの上限をカードパワーでなんとか5枚にする!と大量にカードアクションを使うことのできる状況にしましたが、まあ、どの組み合わせが最適解かというところで、かなりの時間待たせてしまいました。全くアホですいませんです…。
そして、結果は僕と相方のトップ争いとなり、4点差で僕の勝ちとなりました。序盤、ヨーロッパにあった相方の占領都市はいくつかYに攻め取られていたので、それがなかったら相方が勝っていたと思います。相方との協力、トークン運、そしてYが欲しがる都市の運に助けられました。
まあ、ゲーム的に、戦略的にこちらの方が有利だからという理由ではなく、南米の黄金を求めて攻め落としたい(ゲーム中黄金なんてないです)、カリブに自分の街が欲しい、信条的に奴隷は使わん!等々、ロールプレイを楽しめるという理由で、みんな楽しんだようなので、良いプレイだったと思います。

(ちょっと片付けてますが、終了時の状況です)
【感想】
2人で遊んだ時も十分面白かったですが、4人の方が断然面白かったです!
2人の時に面白さを感じた要素が全く4人になっても変わらずに、それに加えてプレイヤー間で協力するという選択肢ができたので、更に面白くなってます。
さすがにダウンタイムは増えますが、できるアクションの選択肢は自分の建てた建物で決まりますし、アクションの効果もわかりやすく、アクションの手間も軽いので、手番間を待っているという感覚はありません。
プレイヤーが2人でエンデバーを遊ぶようなひとはそれほどいないと思うのですが、その数少ない2人プレイ経験者として、適正人数でのプレイとの違いですが、
●プレイヤー間で協力という選択肢ができる
何度も繰り返してますが、大きな違いはプレイヤー間の協力、これにつきます。
2人だと一緒に航路を開いたとしても基本的にwin-winというよりもlose-loseであり、相手だけにその土地を独占させないためという色合いの方が大きいです。
しかし、3人以上だと、一緒に航路を開拓したプレイヤーと自分だけが美味しい汁を吸うことになり、残りのプレイヤーはこれを享受できません(厳密に言えば協力とか関係無しに航路開拓には参加できますが)。なので、「極東航路の開拓手伝ってもらえない? カードはもらうけど、この都市はあげるから」等々、交渉の材料として使うことができます。この協力から漏れれば、今回のTYのようにアクションを余らせたり、トップ争いから脱落することになります。
次に、当たり前ですが自分の計画通りにトークンや建物を選ぶことができないことが増えるくらいでしょうか。単純に、2人なら5枚ある建物を2-3で分けあえますが、4人だと1-1-1-2になります。
あと、戦争が増えるように思います。2人だとやはり都市に余裕があるので、戦争する暇があるんならという感じで、余程のことがない限り、戦争という選択肢がでてこないのですが、4人だと、とっとと航路を開拓しないとヨーロッパの都市は全部埋まっている、そして今できることは戦争しかないという状況も生まれやすいのではないかと。
ところで、戦争はなかなかタイミングが難しいと思ってます。戦争で都市を奪ったとしてもトークンは取れて都市間のものだけですし、場合によってはトークンを得ることができません。序盤から中盤にかけては、目先の勝利点よりも自分のステータスを増やした方がよいケースが多いので、戦争しかやることがないというわけでもないのであれば、他のアクションをした方が良いのではないかと思います。序盤で入手したアクショントークンの使い方としては特に。
(後半の勝利点を直接奪う手としては必要だと思ってます)
正月に友人が遊びに来てくれるので、そこでもまた出したいかなと思ってます。