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パンデミック(4人) その2

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(4人で50分弱)

【概要&ルール】

省略!
以前の記事

【プレイ内容&感想】

僕以外は未プレイで、どうも僕が入ると仕切ってしまいそうだったため、F、S、TR君、K君の4人で(元々最大プレイ人数は4人なんで、僕は入れないですが)やってもらいました。
キャラクターだけ拡張をいれて、あとは通常ルール、初級です。

Fが科学者(ワクチンをカード4枚(通常は5枚)で作成可能)、Sが研究員(どのカードでも渡すことができる(通常はいまいる都市のカードだけ))、TR君が現地作業員(除去したウイルスをサンプルとして3つ貯めればカード3枚でワクチンを作成可能)、K君がオペレーションエキスパート(基地建設アクションにカードが不要(通常は建設したい都市のカードをプレイする必要あり))と、ランダムで引いたにしてはなかなかのメンツになりました。

初期配置がえらい偏って、黄色ウイルスが最初から猛威をふるいます。赤、黒、青はほとんどなく、その代わりに黄色が北米、南米で初期配置されるウイルスの半分くらい、10近く置かれました。

結局、この後の引き運次第なので固まって出たとしても対処が楽というメリットもあるのでどうともいえんなーと思って見ていると、FとTR君が黄色を、K君が赤をウイルス除去を担当して、Sはカードを渡すことを重視するという作戦で動いていました。青と黒はほとんどウイルスが出てこなかったので、後回しにしたようです。

初期配置のカード以外にも黄色はかなり出てきて、2回目のエピデミックまででパンデミックが3回ほど発生してしまいました。

そうこうしてる間に、青が貯まってきたのでヨーロッパにTR君とSが向かい、あれ、黄色大丈夫なのかなと思っているうちに、Fの手札に黄色が集まってきたので、ヨーロッパから戻ってきたSからカードを受け取って、黄色ワクチンは完成です。

これで、1都市のウイルスは1アクションで全て取れるようになります。こうなると黄色に偏っていたのが逆に有利かもと思ったのですが、ワクチンを活用した除去が十分にできる前に3回目のエピデミックが発生し、中米を中心としたパンデミックの連鎖が発生! 一気にパンデミック回数が6回にまで増加し、都市間のネットワークが多い(パンデミック発生時の飛散が激しい)都市でパンデミックが発生してしまったこともあり、黄色ウイルスの数が足りなくなり、ゲームオーバとなってしまいました。

黄色固まりすぎで多少理不尽ではありましたが、病原菌だもので済むのがこのゲームのいいところです。とはいえ、黄色ワクチンはあったので、あと1,2手あればゲームオーバは避けることができたと思います。大概のゲームでは「あと、1,2手あれば…」という気になるゲームバランスが、相変わらず素晴らしいです。

しかし、外から見ていて良かった!と思いました。意識して口出しをやめようと思っていたにも関わらず、「さっきカード交換するって言ってなかった?」だの「エッセンにはウイルス除去に行ったんじゃ」だの言ってしまった時もあったので、ゲームに参加していたらと思うと、空恐ろしいです。

負けはしたものの、ゲームは楽しんでもらえたようですが、やはりパンデミックは難しいなあと再認識しました。
ゲーム自体ではなくて、参加の姿勢がです。

例えば、Aさんは青のワクチンを作るためにカードを集めているとします。そして、「青のカードを1枚でいいから貰えないか」と他のプレイヤーに伝えたところ、Bさんからカードを貰えることになりました。Bさんは「君にカードを渡すよ」と言います。その後、Bさんの手番になった時、黒のウイルスが増えているのを見たBさんは、Aさんにカードを渡さずに黒のウイルス除去でターンを終えたとします。

この時、Aさんは「私にカードをくれるはずだったろう。黒のウイルスの相手をしている場合じゃない」と言って、Bさんの手を変えさせるべきだったのでしょうか。

協力ゲームとはいってもあくまで“自主的に”協力し合うことが求められているだけであり、“強制的に”協力しないといけないってわけでも個人の考えよりも協力を優先しないとならないはないわけで、おそらくその場の雰囲気や2人の力関係もあって、これが正解というものはないでしょうが、僕はこういうことをぐだぐだ考えてしまって、脳みそが沸騰してしまいます。そういうわけでパンデミックは苦手です。

おそらくですが、キャメロットを覆う影は平気なのにパンデミックはダメというのは、キャメロットの協力は単に目的がひとつなだけで、個人個人が戦っている(各クエストはボード自体別ですし)のに対して、パンデミックは世界はひとつであり、全部の行動が干渉し合うことが大きいのだと思います。

でも、これはあくまでひとつの考え方ってだけです。他人に干渉する(しすぎる)ことは良くない、みんなが個々人の判断で遊んだ方が楽しいと、勝手に思い込んでいるだけで、リーダーシップを発揮した誰かに指示を出してもらってプレイしても十分に楽しいし、勝率もあがるだろうから、そっちの方が良いという考え方をするひともいるでしょう。

ではどうすればよいか?というと、まあ、ゲームの前にこんなだるそうなことをするかは置いといて、どう遊ぶかを意識合わせするってのが、後腐れもないし、ゲーム中にうだうだ悩むこともないしで、良いかと思います(非常にめんどいだろうとは思いますが)。

自分だけが楽しむのではなく、自分以外にも楽しんでもらえること、自分も楽しむこと、自分の考えを強制しないこと、自分の意見を言うこと、どれも大切なことだと思います。でも、まあ、自分ひとりで考えると、どんな結論であっても(また、どんな結果に終わっても)結局は独りよがりなんで、話してもいいし、垂れ流してもいいしで、発散してみんなで共有する。ダメなら反論があったり議論になったりする。そういうのが理想なんですよねえ。

結局、じゃあ、パンデミックでは僕はどうプレイするのかという具体的な答えはでてないわけなんですけどねw。性格的に口出さないのも難しいでしょうし、かといって、俺がリーダーで奉行するから!と強制するようなのも嫌なので、やはりゲームから抜けて傍から見てるのがいいかなw。ボードゲームってプレイを見てるだけで十分面白いですし。
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私の世界の見方

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(5人でインスト込み40分ほど(ただし勝利条件を緩くしてます))

【概要&ルール】

お題カードと単語カードがあり、親が読み上げたお題カードにあいそうな単語カードを子は手札から場に出します。

子が出したカードに山札から1枚単語カードを加えたものをシャッフルし、その中からお題にあっているものを親の感性で選びます。
選ばれた単語カードの持ち主がお題カードをもらうことができますが、山札から加えた単語を親が選んでしまうと、親は持っていたお題カードを1枚失います。

お題カードを一定枚数を手に入れたプレイヤーが勝利します。

手元に持てるカードは、単語カード+お題カード<X枚 と制限されるため、お題カードが増える(勝利に近づく)ほど、回答時の選択肢が少なくなります。

【プレイ内容&感想】

Sが持ってきてくれたゲームで、インストも進行もSがやってくれました。プレイヤーは、僕、S、TR君、K君の4人で。

ルールは単純ですが、親と子の感性の勝負なのでそこが楽しくもあり、辛くもありでした。

カードは全部日本語シールがついていて(自作なのか、どこかのショップのものなのかは確認しませんでしたが、ブリトニー・スピアーズが倖田來未と訳されていたりと、素晴らしい訳でした)、ワードゲームではあるものの、そこでつまづくことはありませんでした。

お題は「人生とは素晴らしい○○である」等と言った形で、単語を使って穴を埋める形式で書かれています(お題はうろ覚えなので、同じものはたぶんゲームには出てきません)。
それに対して、プレイヤーは手札から「12億の中国人」「壊れたテレビ」「アルタ前」等々の単語(単語も同様にうろ覚えです)を出して、親に選んでもらおうとするわけですが、難しいです!

僕はシュール系の笑いの方が好きなのですが、あまり理解してもらえなかったりして、なかなか他のみんなの輪に入れません。
ディクシットの時も思ってましたが、どうも僕はずれているようですlol。親が選んだ単語以外は誰のものか言及されないので、かなり助かりました。

これは取ったろう!と思った会心の単語でようやく1枚お題カードをもらえたくらいで、K君が規定枚数(この時はSが時間かかりそうだから減らしましょうと提案して、4枚取ったら終了にしてました)を獲得してゲーム終了となりました。

面白い、面白いですが、あわないなあというのが正直な感想です。今回のプレイヤーのひとたちの感性とあわなかったというのもありますし、元々面白くないやつなんだろうというご意見もあるかと思いますが、ゲームの作り自体が僕とはあってないなと。

単語カードの引きは運なので、「これ、どう使っても面白くないだろうorうまいこと言えないだろう」という単語が手に入る時もあります。手札ではどうしようもないお題が出た時等に捨てカードとして出すわけですが、親が1枚1枚単語を確認している時、あからさまにつまらない単語が出ると、盛り下がる(ように感じる)んですよ…。本気で出しているのか、捨てカードなのか、山札から選ばれたカードなのかは、わからないので、つまらない回答でも親も子も迂闊な反応ができなくて、「……」となってしまって、この時の空気が僕は辛いです。
その空気をはねのけるくらい騒げれば良いのでしょうが。

あと、ゲームの作りとは関係ないですが、今回のゲームでは、山札からランダムで出したカードが強すぎでした。
細かくは忘れましたが、なにか人物名を単語として選ぶとよさそうなお題の時に、回答に「細木数子」が! これが山札から出したカードで、強すぎだろう! 山札空気読み過ぎだろう!という話になりました。全体の2、3割くらい山札からのカードが親に選ばれていたように思います。このせいでなかなか、ゲームが収束しなかったし、いつ終わるんだという気持ちになったのも、あまりいい印象が持てなかった原因かもしれないです。

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(細木数子がでた時、写真撮ったんですが、お題が写ってないです・・・)

ファウナ ジュニア/Fauna junior

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(6人で(※)インスト込み4、50分ほど)
※公式の最大プレイ人数は4人です

【概要】
この動物がどんなところに住んでいるか知ってるかな?
じゃあ、体重は? 何を食べるのかな?

【ルール】
ファウナの子ども向け版。
カードに書かれた動物について、以下の内容を当てるゲーム。

・どんな地域に生息しているか(街や森、草原 等々)
・体重はどれくらいか(綿棒より重くてジュースより軽いか? 大人の男性より重くてXXXより軽いか? 等々)
・卵を産むか?
・草食か?

手番には自分の色のコマを、自分がこうだと思うマスにおいて行きます。
全員が置き終わったら答え合わせを行い、正解であれば得点をもらい、不正解であればコマを失います。

プレイヤーの誰かが一定得点以上を稼げばゲーム終了で、その時点で最高得点者が勝利します。

【プレイ内容&感想】

ファウナはめちゃくちゃ面白かったのでジュニアにも興味はあったものの、基本的に同じ(カードに書かれた動物について大きさや生息エリア等を当てる)ということはわかっていたので、購入は見送っていました。ところが、Yがファウナを欲しがっているということがわかったので、それではと、我が家のファウナはYのうちにお嫁に出して、代わりにジュニアを購入しました。

ファウナは6人までプレイできたので、ジュニアも同じだろうと出してきたところ、どう見てもコマが4色しかなく、最大4人だということにようやく気付いたわけですが、ファウナの感じからだと、コマを置くのは早い者勝ちとはいっても、そこまで同じ場所が取り合いになることは少なかったように記憶していたので、まあ、いいだろうと強引に、僕、相方、F、Y、S、Hの6人で遊んでみました。

まあ、遊び始めるとすぐに気付きますが、問題が簡単すぎて6人だと置く場所がなくて、すごく困りましたw。

ジュニアの名に恥じることなく、大概の動物はすぐに生息場所も、大きさも見当がつきます(子どもだったら、まだ迷うのかな)。草食、卵生に至っては間違えることの方が難しいです。
草食カテゴリは、まだ雑食の動物で悩む余地(豚は雑食だろうけど、穀物ばっか食ってるような…等)がありますが、卵生かどうかは絶対に正解してしまうので、置くのやめようかという話もでました。実際には、本当に置く場所がなくなってしまうので、サービスとして残しましたが。

では、盛り上がらないのか?というとそんなことはないです。

参加者が黙りこくって自分だけの知識や考えに則ってプレイするようなゲームではなく、ファウナと同じく、全てのプレイヤーが「僕はこう思う」「いやいや、私はこうだ」と、「こないだTVで見たけど~」等々、自分が勝つには言わなくていいことまで言いあいながら遊ぶゲームなので、問題が簡単でも有る程度は盛り上がります。

更に、ファウナ&ファウナ ジュニアのいいところは、間違えるとコマを無くすと言うリスクはあっても、毎回、なくなったコマが1つは戻ってくる=1つは間違ったところにおいても良い=毎回、1コマは少々無謀な挑戦をしても問題ないというところです。

これのおかげで、淡々とわかりきったところにコマを置いて行くようなゲームにはならず、「君らは知らないだろうけど、実はここにも住んでいるんだよ」という、お互いにつつき合って盛り上がるための元ネタが提供されるんです。

そして、問題が簡単とは言っても予想を裏切ることはもちろんあるので、その挑戦が見事得点になることもあります。

今回のプレイでも、序盤はともかく、徐々にプレイヤー同士の点が離れてきた中盤以降は果敢な挑戦がどんどん行われ、最終的には圧倒的なリードを誇っていた、Sが最後の最後でFに抜かれると言う波乱が起こったこともあって、盛り上がりました。
(もっともSは、女性陣から「卵生と草食禁止」とか言われてたので、そのせいもあったかもですが。最後の逆転を決めたのはFの果敢な挑戦からの得点でした)

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(劇的な勝利を飾ったF。一応、答えの部分はモザイクで、といいつつ、写真とるタイミング失敗してます)

とはいえ、個人的には通常のファウナの方が面白いです。問題となる動物もジュニアの方は、気のせいか、メジャーと言うかわかりやすい動物が多いですし、動物の生態なんて同じ種ならそう大きく違うことはないので、波乱が起こる要素も断然少ないです。

ファウナなら、これは砂漠に住んでるな⇒どこの砂漠だ?まで考えないといけないのが、ジュニアだと砂漠までわかれば十分ということなので。あと、波乱を呼ぶ要素“しっぽの長さ”がないことも大きいです。

まあ、子どもと遊ぶのにそんな細かいことをつつきあっても楽しくないでしょうし、卵生なのか?草しか食べないのか?そういう点の方が余程興味はあるように思います(少なくとも僕の子どもの頃ならそうでした)。

結局のところ、メリット・良いところを十分に享受できるようにメンバなどを考慮して、通常とジュニアを選べば良いのだと思います。そうするだけの面白さのあるゲームです。

イノベーション/Innovation

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(2人でインスト込み1時間半弱)

【概要】
人間は、その誕生から時代を経るごとに徐々に文明を発展させてきました。石器時代から始まり古代、中世、近代、そして情報の時代へと。
それぞれの時代に起こった技術の革新をおいながら、あなたなりの文明を発展させましょう。

【ルール】
他のプレイヤーよりも早く文明を発展させ、得点や業績(achievement)を多く得たプレイヤーが勝利します。

アクション
プレイヤーは手番に、2アクションを実施できます。アクションの種類は以下の通りです。

山札からカードを引く:自分の場にプレイされているカードに書かれた年代と同じか、それ以下の年代の山札からカードを1枚引く。引けるカードがない場合、上の年代から引いても良い。
手札からカードをプレイする:手札から場に1枚カードをプレイする。カードは5色あり、場のカードは色ごとに重ねるようプレイする。
カードの能力を使う:場のカードのうち、各色の最も上におかれたものの内、1つの能力を使う。能力の説明文の先頭にはアイコンが書かれており、各プレイヤーの場におかれたカードに書かれているアイコン数の合計が、能力を使ったプレイヤーより多ければ、その能力の影響を受けなかったり、便乗して同じ効果を受けることができたりします。

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(写真の例だと、工場(紫地に赤色のアイコン)が手前の僕の場には2個、奥側の相方の場には6個あるので、僕が工場の付く能力を使おうとした場合、相方は便乗できたり、影響を受け無くしたりできます)

業績を取得する:場にある業績カードを取得します。業績カードは10枚あり、それぞれ取得するためには、5点、10点、15点、…、と一定以上、得点している必要があります。

※ゲームには、アクションで取得する業績に加え、条件を満たした時に取得可能な特殊な業績も存在しています。

勝利条件
通常は、一定枚数以上(2人プレイだと6枚)の業績(特殊な業績も含む)を集めたプレイヤーが勝利します。
カードの能力による特殊な勝利条件(「あるカードがプレイされていれば得点が最も少ないプレイヤーが勝利する」等)も存在します。

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(得点と業績はこんな感じで場に置かれます)

【プレイ内容】
グローリー・トゥ・ローマと同時に購入はしていたのですが、カードを主体にしたゲームばかりを遊んで食傷気味だったため、ずっとプレイしていませんでした。先日、友人たちと遊んで気持ちがリセットされたので、相方とふたりで遊んでみました。

ルールは単純で、『カードをプレイしてそのカードの能力を使う』だけです。しかし、カードの効果は多種多様で、「上の年代からカードを引く」、「特定の年代のカードを2枚引く」、「手札1枚を得点として得る」という能力から始まって、「手札と得点の全カードを入れ替える」、「相手の得点を半分捨てさせる」、「条件○○を満たす人が勝利する」等々、すごい派手なものも多いです。

まあ、いわゆるカードドリブンというやつなんでしょうか。この形式のゲームは『1960:大統領になる方法』以来ということになります。

本当にフェアな勝負をするのであれば、プレイ開始前に全てのカードの効果をお互いに全部把握してから始めるべきなんでしょうが、とりあえず、ルールの把握も兼ねてプレイしてみました。

僕は、「2枚のカードを山札から引く」効果のカードが最初の手札にあったので、それを使って、ドローの手間を減らしていく作戦で。相方は「1つ上の年代のカードを1枚引く」効果のカードで、ちょっとだけ良い能力のカードを引いて行く作戦で始めました。

相方はかなり攻撃的で、僕の手札をとったり、得点を入れ替えたりするようなカード中心に使ってきます。アイコンの数を調整すれば、攻撃を防御することもできますが、カードは上に重ねる形でプレイするので、せっかくだからアイコンだけでなく、能力も良いものを…と考えていると、なかなか防御できるような数にはなりません。

とはいっても、相手よりも数の少ないアイコンがあるということは、多いアイコンもあるということで、僕の使うカードの能力に便乗されることもそうありません。
僕は、序盤から中盤にかけては「手札から1枚プレイしたならば、手札から1枚を得点に加えても良い」を中心に点数を伸ばします(相方の得点と交換されますが、まあ、それでも一応得点は伸びるので)。

各自が勝手に能力を使いあって、勝手に得点を伸ばしたり、特殊な業績をとったりしてる間に、年代は着々と進み、得点は常に相方が一歩リードしてはいるものの、僕は特殊な業績を複数枚とっており、2人とも業績カード5枚と、勝利条件である6枚の業績にリーチがかかりました。

しかし、相方には「得点の中で最も高いカードと同じ年代のカードを引いて、得点にする」カードがあり、次の手番で勝利は確定だったので、なんとかできないか考えてはみたものの、どうにもできず、相方の勝利となりました。

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(相方勝利の図)

ルールとざっくりレベルでもカード内容を覚えているうちにと翌日、再戦しました。

僕も相方も自分の場や手札にあったカードがなかなか来ずに、山札を淡々と引いていることも多い、地味な展開になりました。

そんななか、特殊な業績の取得に躍起になっているうちに相方に得点で置いて行かれますが、「工場アイコンのついていない場のカード全てを得点にする」能力のカードで追いつきます。

その後、「自分の手札と得点カードを全て入れ替える」能力のカードも手に入れ、相方に邪魔されないように祈りながら(相手の手札をいじる能力のカードもあるので)、手札を着々と増やしていたところ、相方が先日も使っていた「得点の中で最も高いカードと同じ年代のカードを引いて、得点にする」を使います。アイコン数は僕の方が多かったため、この効果に僕も便乗でき、労せずして得点⇒業績カードゲット⇒勝利となりました。

【感想】
カードの効果をいちいち確認するのはめんどくさいですが、カード能力の使用に厳しい制限は特になく、バンバン派手な効果が飛び交うのでプレイしていて愉快です。

とはいっても、大味であることも確かで、ゲームの展開についてあーだこーだいうようなもんではありません。
カードの効果が派手過ぎて、振り返るべき内容も、次回以降改善すべき内容もそれほどないし、言ってもどうにかなるもんでもないからです。

では、楽しくないのか?と言われるとこれまた違って、その場その場で一番派手な(効果的な)カードを選択して、得点を取るか、今後有利となるように先の年代のカードを狙う布石をうつか、特殊な業績を狙いに行くかという、どれをとっても、自分のやったこと、意図がはっきりと結果になるので、短いスパン、ゲームをしている最中は楽しいです。

しかし、感想戦が楽しくないというのは確実で、こうすればもっとうまく、こうすればもっと効率良くということは、相方とは話すことができませんでした…(ルールの解釈等について話したくらい)。

瞬間瞬間の面白さをとれば良いゲームです。少なくとも、この『イノベーション』があれば、似たようなカードドリブンのゲーム(例えば『1960:大統領になる方法』等)は僕はいらないくらいには面白いです。

あと、カードの能力使用がゲームの8、9割を占めるといっても過言ではないので、このカードはなんだったけ…とやってるだけの時間が、ゲーム中、かなりの割合を占めていたと思います。なので、カードの日本語化でかなりプレイ時間は減るので、短いゲームをどんどん繰り返せるようになると、また印象は変わるかもしれません。

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(カードの裏には各年代を表す数字と共にイメージイラストが描かれています。つまり、石器時代のおっさんが進歩していくと、最終的には女性になるということです)

キャメロットを覆う影 その3 (5人)

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(5人でインスト込み1時間半ほど)
※いつも以上に身内しか面白くない記事かもしれませんが、ご勘弁を。

【ルール&概要】
省略!
⇒以前の記事 その1 その2 

【プレイ内容】
出かけていたHが戻ってきて、大人数でプレイできるものというリクエストが出たので、ガチすぎるわけでもなく、鉄板で面白い、キャメロットを覆う影を出しました。

ルール中でどこに記述があるか、見つけることができませんでしたが、“ゲーム中は役柄になりきってプレイする”ということは最初に伝えました。アーサー王伝説を知っている人はあまりいませんでしたが、そういう舞台設定、ロールプレイ込みで、このゲームは面白いと思うので。

裏切り者は入れませんでした。このゲーム、人数が増えると楽になるので本来なら裏切り者の要素が有った方がよいのでしょうが、僕が当たればともかく、F、S、Hに当たると気持ち良くプレイできないだろうなと思ったので。

担当キャラは以下の通りです。

アーサー王:相方(カードの交換ができる)
ケイ:F(先頭結果の判定時に、カードを1枚追加できる)
トリスタン:僕(移動にアクションを消費しない)
パーシバル:S(敵の進行に先立ち、黒カードを1枚見ることができる)
ガラハッド:H(スペシャルカード使用にアクションを消費しない)

キャラの能力を聞いたHが「微妙…」と言います。
しかし、このゲーム、アーサー王以外の能力は正直全部微妙っちゃ微妙です。

そして、ひと通りパーシバルが愛の戦士(鎧の真ん中にハートマークがあるので、前のTYと遊んだ時そう呼ばれていた)であることで盛り上がります。(ゲーム中、驚愕の事実として、トリスタンの盾にもハートマークが書かれていることが判明します。ただのハートではなくて、矢で貫かれたハートですよ! しかもハープまで書かれていて、どこまでも男らしく(少なくとも雄々しくは)ない騎士です)

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(元祖愛の戦士と、新たなる愛の戦士)

まあ、余談はともかくアーサー王はいるし、先読みのパーシバルに戦闘特化のケイもいると、なかなかのメンツだというところに落ち着き、ゲームスタートです。

相方:「うむ、わしはまず円卓でカードを補充するでござる」
F:「殿と同じく、僕もカード補充でござる」
僕:「拙者は聖杯の知識に詳しいでござるが、とりあえずカードを補充しておくでござる」
S:「私はピクト人にはもう勝てそうでござるが、いかがしましょう」
H:「私もトリスタン殿と同じく聖杯に詳しいでござるよ」

何故、うちでやると騎士ではなく、侍になるのか…。

前回の経験から、僕と相方、あと見学してるYにはランスロットの鎧が重要だということがわかってます(ランスロットの鎧の能力:黒カードの山の上から2枚をみて、1枚を山の一番下における)。パーシバルもいるので、やばそうなカードは引かずに、鎧持ちが山の下に埋めるというコンボができます。1巡した段階で、既にランスロットカードが2枚でていました。先に5枚でちゃうと負けるため、戦闘に強いケイ(F)に早くランスロットとの戦いに赴くように言いますが、「よいカードがない。例え殿にカードをまわしてもらっても負けるくらいの弱さ」と言うので、2ラウンド目もケイは円卓に留まり、カードを補充します。

そして、僕、S、Hと連続で黒カードの山から引いたのはランスロットカードです。「カードかたまりすぎだろ!(でござる)」という叫びもむなしく、ランスロットクエストは敗北で終了です。早くも鎧は失われ、黒い剣が円卓におかれます。

やばいとはみんな思うものの、済んだことは仕方ないと自分のカード(戦力)に応じてそれぞれの戦地に向かいます。

相方はカード補充役として、いや、殿として城(円卓)に詰め、Fはカードがそろったと最難関クエストであるドラゴン討伐に向かいます。ついさっきまでランスロットさえ倒せないと言っていた戦力では、ドラゴンは正直無謀だと思いましたが、勇猛なるケイ卿に口出しは無用と言いませんでした。逆に考えれば戦闘終了まで時間がかかるので先に現地入りしておくのもありですし。
そして、僕とHは聖杯の探索に、Sは当初の宣言通りピクト人の討伐です。

今までの経験だと、エクスカリバーと聖杯はどんどん黒カードがでまくって、どうしようもない綱引き状態に陥ることが多いですが、今回のゲームではあまり出てきません。
その分、他のクエストのカードがよく出て、あっというまにピクト人、サクソン人は3人(4人出るとクエスト敗北)そろいますし、黒騎士も3枚カードが埋まりました(こちらも4枚で敗北)。

特殊な黒カードも1順の間に1,2枚は出ます。前にどれくらい出ていたかは覚えていませんが、なんかよく出る気がします。とりあえず、『クエスト失敗時におかれる黒い剣を永続的に+1』はマーリンカード3枚でで打ち消し。

H:「特殊な黒カードを引いたでござる。自分が3枚手札を捨てるか全員が1枚のカードを捨てるってことなので、私が3枚捨てますね」
僕:「待たれい。ガラハッド卿が聖杯知識を捨てては探索が失敗するやもしれぬ。みなの衆、1枚くらいは捨てるものがあるのではないか」
相方、F、S:「問題ないでござる」
1枚ずつ捨てる
H:「卿ら、かたじけないでござる」
僕:「いやいや、ガラハッド卿の自己犠牲精神にはかなわないでござるよ」
S:「トリスタン卿の閃きもなかなかでござった」
相方:「2人とも良い働きでござる」
見学してたY:「なに、この自己啓発セミナーみたいなお互いを褒めあうプレイw」

偏ってはいるものの、その分、他のクエストは順調に進むわけで、僕とHのいた聖杯の探索がまず成功し、聖杯はHの手に。

H:「殿から聖杯の知識を伝令いただかなければ、拙者はもう限界でござった。さすがは殿でござる」
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(聖杯クエクリア!)

ピクト人たちは、最後の詰めが甘く、なかなか4人目が出てこないのをいいことにSが着々とカードを置いていってましたが「ちょっと弱めの戦力がないでござる」というので、タイミングよく聖杯クエクリアで大量カードを補充してもらっていた僕が助勢に向かい、トリスタンの特殊能力『移動にアクションを消費しない』でカードを即置きして勝利。

相方:「さすがは遠見の術を使うパーシバル卿。ピクト人たちも恐れて手出しができなかったと見える」
H:「トリスタン卿は良い馬をお持ちだ。拙者も赤兎馬が欲しいでござる」

さすがに、黒騎士は誰も向かわなかったこともあって敗北しますが、この時点で白い剣3本、黒い剣2本となかなかの戦績です。

黒騎士クエストもさすがに連続で負けるわけには行かないと、パーシバル卿(S)が名乗りをあげます。僕は、ケイ卿(F)が孤軍奮闘していたドラゴンクエに向かいます。ドラゴンは1枚1枚のカードは強いものの、またもやカードの偏りのせいで、なかなか出てこず、ケイ卿が残り4枚程度(全部でスリーカード×3の組を作る必要があるので、あと5枚)まで進めているにも関わらず、ドラゴンは1枚(それでも数字は7)と優勢に進めていました。

この時点での黒カードのトレンドは、いまさらの聖杯とエクスカリバーで、エクスカリバーは着々と沈み、聖杯クエはクリア済みのため、代わりに攻城兵器がどんどん置かれていっています。

攻城兵器はしばらく持つが、エクスカリバーはもう後がない(失敗まで2マスくらい)と、ガラハッド卿と、今まで城から動くことがなかった殿、もといアーサー王が向かいます。

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(エクスカリバー探索に向かった殿とガラハッド卿、そして最後まで3人以上にならなかったサクソン人)

エクスカリバーを殿たちが綱引きしてる間に、順当にドラゴンを撃破して僕とFは城に戻り、攻城兵器の破壊に入ります。Fのケイ卿は特殊能力があるおかげで攻城兵器に負けることはまずありませんし、僕は僕で3つのクエストのクリアに便乗していたおかげで手札は潤沢なので、これまた負ける気はしません。

S:「ドラゴンまで倒されたケイ卿にとっては、攻城兵器など紙くずも同然でござるな」

ここらへんまでくるともう楽勝ムードで、Sが黒騎士を撃破し、あとはエクスカリバークエをクリアすれば、円卓が白い剣で埋まってゲームは終了という状況に。

攻城兵器もまだまだおけるし、ライフもみんなまだまだあるということで、せっかくだからと全員でエクスカリバークエストに向かい、全員そろったところで、エクスカリバーが沈みそうなところに最初に駆けつけていたHが、エクスカリバーを無事に引き上げてクエストは完了、ゲームも勝利となりました。

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(最後は全員で)

相方:「ガラハッド卿の悲願達成でござるな。あのときに卿が向かわなければ、どうなっていたかわからん。英断でござった。ほかのみなもよくやったでござる」
Y:「口調は侍でござったが、見ていて恥ずかしいほど、互いに褒めあっているのは欧米系の香りがしたでござる」

【感想】

舞台設定と見事なバランス設定で、相変わらず盛り上がるゲームです。円卓の騎士側の微妙な能力に比べて、敵側はすごい勢いで攻めてくるわ、特殊な黒カードの能力はやっかいだわでやばい!負ける!という気になりますが、本当にやばいのは3人(ぎりぎり4人?)くらいの時までで、騎士が5人以上いると多分負けはないと思われます。

だからこその裏切り者なんでしょうが、裏切り者って勝っても負けても、他の人とはひとり違う目的で動いているわけで、少なくとも仲間内でやるときには微妙な気がします。裏切り者がすごい活躍して危ないところまで追い詰められたけど、(大人数が参加している)円卓の騎士側が勝利した!という展開なら、満足できるかも・・・? ゲーム終了後の裏切り者の達成感をどう満たすかがポイントでしょうか。裏切り者のせいで負けたは、ゲームとはいえちょっと辛いです。

というわけで、ある程度以上の人数がいれば、適度な緊張感を持ちつつノリを楽しめるゲームになるので、安心して遊べます。ひりひりするような勝つか負けるかを楽しみたい人は、このぬるさはむかないでしょうが・・・。

あと、黒カードが今回のように偏っても、バランスよくでてきてもそれなりにドラマを感じることができるのはテーマ性とシステムががっちりあっているからなんでしょうが、すげえなと思います。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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