ヒットマンガ 学園

(4人でインスト込み20分ほど)
【概要&ルール】
基本はカルタで、読み札と同じ取り札を早いもの勝ちでとっていき、ゲーム終了時に最も多くの取り札を持っていたプレイヤーが勝利です。
読み札、取り札ともマンガのコマのようになっており、読み札を読む際、そのコマにあったセリフを自由にあてて読みます。他のプレイヤーは、そのセリフに合うのはどの絵かを考え、これだ!という札を取りに行きます。
読み札と異なる絵を取ろうとした場合、お手つきとなります。全プレイヤーがお手つきをしてしまうと、面白くないということで、読んだプレイヤーが打ち切りカードを受け取ります。
打ち切りカードが3枚出されるか、取り札が最後の1枚になったらゲーム終了です。
【プレイ内容&感想】
昨年のゲームフェスティバル2010で販売されていた同人ゲームですが、ゲームを紹介しているブログなどを見て、やりたい!と激しく思っていました。
そこに、先日、すごろくやさんやバネストさん等のショップに一気に入荷があって購入することができました。
その数日後、春分の日を絡めた3連休の最終日、TとKがうちに遊びに来てくれました。酒を飲みつつ、ツマミとケーキとつつき、のんびりした後で、せっかくだからと、相方、Y、Kに1ゲーム付き合ってもらいました。
僕もYもマンガは読みはするものの、Kがかなりのマンガ好きなので、「マンガ好きをスタートプレイヤーにする」というルールに則り、Kが最初の読み手になってゲームスタートです。
4人なのでサクサクと読み手の番がまわってきますが、これ、案外難しいです。
ヒットマンガというタイトルのせいか、それとも単に性格なのか、面白いか、かっこいいか、とにかくうまいことを言いたいわけです。例えば、朝礼風の絵柄で壇上の校長風のひとに吹き出しがあるカードがあります。ここで「えー。みなさん、おはようございます。今週で1学期も終わりとなりますが、気を緩めることなく…」などと言いたくはないわけです。
しかし、捻り過ぎてわけのわからないことを言うのも避けたい…となると、いいカードを読み札として引きたくなりますlol。
カルタなので当然、取り札はひと通り見ます。僕は、そこでうまいこと思いついたカードが自分の手番で読み札にこないかなーと途中からは考えていました。(結局きませんでしたが)
ゲームは中盤くらいで打ち切りカードが3枚でたので終了となり、そこまでに取った札数が一番多かったKが勝利しました。
ゲームの主旨は馬鹿みたいに盛り上がることだと思うので、うまいこと言うという考え方が間違っていたとは思いませんが、思っていたよりは盛り上がれなかったというのが正直なところです。
何故こうなったかというと、以下の2点が原因かと思います。
1.ゲームの概要・ルールから想定できる面白さを感じるポイントが、想定の範疇を越えず、実際にそのままかつ、それだけであること。
2.開始前に想定していた面白さを感じる展開になるようプレイすることが意外と難しいこと。
ルールや概要と聞くと、取り札(マンガのコマ)にあう、または面白い台詞が飛び交って笑える、いい意味でバカなゲームなんだろうな思えるわけです。しかし、それ以上の何か面白さを感じるポイントがあるか?と言われるとありません。例えばファウナだと、動物クイズというだけでなく、プレイヤーが根拠を問わず知識を披露してしまうところや、プレイヤーたちの思いも寄らない回答が出てきて驚くというところで、『最初に想定していた以上の、または想定していなかった面白さ』があります。僕は頭悪いので大半のゲーマーズゲームと呼ばれるゲームだとルールだけでは仕組みがようわからんので、実際にプレイして初めて「こういう面白さなのか」とわかる時があります。ヒットマンガはそういうプレイして初めてわかる面白さがないと感じました。
しかし、予定調和というか、わかりやすくてそのままであるというゲームがダメと言っているわけではないです。ここで2点目が関係してきますが、最初に想定した面白さを実現するためのハードルが結構高いんです。このゲーム。笑えるという意味でも、真面目な意味でも“名台詞”を言わないと面白くはならない(と少なくとも僕は)思いますが、そんな“名台詞”がぽんぽんと出てくるわけもなく、終始、微妙な雰囲気でした。
(まあ、その時の展開&メンバに左右されまくるゲームなのは間違いないんで、参加メンバが悪いと言われればそれまでかもしれませんが)
こういうパーティーゲームでは、意外性というか、サプライズというかハプニングというか、そういうものもゲームの面白さに一役かっていることが多いですが、1ゲームプレイしてみた段階では、その意外性すら読み手次第な気がしています。
ここまでは言いすぎかもしれませんが、読み手がうまいこと言えるかどうか、それが試されているだけのゲームだったなと。
最後に。私の世界の見方も、うまいこと回答してやろうという気になるという点は同じですが、あれは、プレイヤーのものではない回答がランダムで1つは入ったり、選ばれなかった回答は誰がどれを出したのかわからない等、意外な展開の発生の余地があったり、マイナスの評価は本人に伝わらないようになっていたりとデザインに工夫されてんだなあと、この感想書いていて思いました。(僕はうまいこと言えずに負けるので、正直、そこまで好きなゲームではありませんが・・・)
ジャングルスピード(拡張込み)

(4人で15分ほど)
【概要&ルール】
拡張入っても、拡張無しの時と基本的なルールは違いません。以下に差分だけ書きます。
⇒以前の記事
拡張内容は以下の2つです。
1.カードの追加
ますます紛らわしい模様のカードが追加されています。

(特に下側の紐みたいな絵が重なり方が違うだけといういやらしさ)
2.特殊カードの追加
特殊カードが2種追加されています。
手が書かれているカードは、誰かがこのカードをめくったらトーテムの上に手を重ねていきます。一番早くトーテムの上に手を置いた人のカードを一番遅かった人が引き取ります。誤ってトーテムを倒してしまったら全員分(+トーテムの下にもカードがあればそれも含めて)カードを引き取ります。
左向きの矢印が書かれているカードは、自分がトーテムを取りに行くきっかけが自分の前のカードではなく、左隣のひとのカードになります。自分がめくったカードが誰かと同じ模様であった場合、自分ではなく、右隣のひとがトーテムを取りに行くことになります。

【プレイ内容&感想】
もう帰る時間だったのですが、せっかく持ってきたのだからということで、時間決めてプレイしました。
まあ、プレイ感は拡張無しとほとんど変わりません。以前、拡張無しで遊んだ時も徐々に全員が上達していったので、今回は1度しか遊んでいませんが、何回か遊ぶことで上達はすることでしょう。
ただ、気になったのは、カードの種類が増えたせいもあり模様が被る機会が減ったかな?という気がしたことです。これは中々被ることがない=みんなの前にカードが貯まりやすくなって緊張感が増すということでもあるので良し悪しかとは思います。
ここはルールを確認しないとなとは思っているのですが、拡張カードを追加した場合、全体の枚数は減らすのか、そのままなのかというのが疑問です。カードは配りきり&誰かひとりのカードがなくなるまでが1ゲームなので、カード枚数の増加はプレイ時間の増加にそのままつながるので。拡張はあくまで通常版のカードと比較して紛らわしいものなので、混ぜないと実質的な意味はなく、混ぜざるを得ない(カード枚数を増やさざるを得ない)のは確実だと思うのですが…。
プレイの方は、4人とも通常版をそれなりに何回かやっている&全員が慎重だったこともあり、紛らわしいカードにも惑わされることはほとんどなく、純粋にカードがそろったひとらの勝負で着々とYのところに貯まり続け、最後は、新特殊カードである左向き矢印が出た状態で自分のカードを見てトーテムを取りに行ったYがカードを引き取る形でTが勝利となりました。
最後、Yが取りに行ったのって、それまでも紛らわしい、似ているカードがあるねーという話をしていたカードだったので、「紛らわしいぞ!良く見ろ!」という思考が「チェックするのは左隣の人のカード」という情報をすっとばしてしまったようです。お金をおろしてから買い物しないとなー⇒あ!洗剤買わないと!⇒直にドラッグストアに⇒お金ないんだった…というような日常よくある、あれと同じことが起こったようです。
今回は1回しかやりませんでしたが、拡張入っても楽しさは変わらない印象です。まあ、要素が増えて楽しさが変わらないというのがいいのか悪いのか分かりません。通常版だけあればいいじゃんて話なので。拡張入って楽しくなった!がベターといえばベターではありますが、十分に楽しいゲームではあるので、高望みしすぎでしょうか。
グローリー・トゥ・ローマ(ローマに栄光あれ)/Glory to Rome その4

(3人でインスト込み1時間強)
【概要&ルール】
省略!
⇒以前の記事 その1 その2 その3
【プレイ内容&感想】
Yが眠いというのでとりあえず寝室に行ってもらい、残った僕、相方、Tの3人で「グローリー・トゥ・ローマ」をプレイしました。
前回の5人プレイ時のインストがかなり伝わっていなかったので、相方と一手一手見せるようにプレイしながらインストしました。そのおかげか、アクションによるカードの動き(場からカードパイルへ、カードパイルから建物の下に、手札から建物の下に等々)はそれほど混乱はなかったようです。
今回のプレイは、序盤、相方が「資材の調達」のクリエンテス1人だけに対して、僕とTは「資材の収集」+建築のクリエンテスを持っていたので、カード運もあって僕とTがちょっとずつ相方を離していきました。
その後、Tが「バシリカ」を建て、売却資材の数で優位に立ちます。売却資材の点数は馬鹿にならないと言うか、勝ち負けはこれで決まると言っても過言ではないです。
なので、僕も早く追いつきたいものの、まずは足場固めからということで、まずは、「クリエンテスの庇護」のクリエンテスを取って一気にクリエンテスを増やし、次に、「キルクス・マキシムス(クリエンテスひとりで2アクション実施)」を完成させます。それからは、1ターンに5アクションくらいはざらに行動できるようになったので、よし、一気に抜け出すぞ!と気合入れたところで、相方が「監獄」を完成させて「キルクス・マキシムス」を奪って行きましたlol。
しかし、この時点でTを追撃して追い抜くことができる体制はできていたので、「勝てる!」と思っていたら、相方が「クリエンテス増えすぎて、アクション多くなってきたから、もう頭がついていかない」と、最後の現場を使って建築アクションを実施。
結局、建物からの勝利点は僕が勝っていましたが、資材売却による点でTが逆転&抜け出して1位でした。
あと1手番あれば自分で資材の売却を選択して、クリエンテスの効果で複数資材を売り払うことで、逆転の目があったと思うので、正直悔しさも一入でしたが、思い通りにいかないところも含めて負けは負けだなあと。
2回目の3人以上のプレイでしたが、人数多いほど大味になる印象です。「資材の調達」が両隣のプレイヤーに効果があるので2人プレイだと効果が減るのは確かなんですが、結局、これまでのプレイだと2人が一番面白いです。
自分がカードをプレイ(リード、フォロー問わず)しなくてもクリエンテスがアクションを行える機会が、プレイ人数が多いほど増えるのでそのせいなのかなと思います。
元々取りとめのないゲームという印象はありましたが、プレイ人数が増えるごとにその取りとめのなさも増えていっているかのように、発散していきます。その発散はもちろんゲームの終了に向かってまとまっていきますが、今は、発散の程度とまとまりの良さは人数の少なさに比例する気がしています。無論、発散具合が楽しい(自分が強くなっているわけですから)一面もあるのは確実ですが、その発散具合が僕のキャパシティに収まるのは2人プレイがいいぐらいなのかなと思いました。
とはいっても、今回の展開では、という話かもしれませんので、まだまだ布教込みでやっていきたいゲームです。
ファウナ その2

(3人でも4人でも1時間ほど)
【概要&ルール】
省略!
⇒以前の記事
【プレイ内容&感想】
我が家でファウナジュニアを購入したのをきっかけに、T家にお嫁入りしていたファウナを遊びました。
前回は、中国にはなんでもいる理論でかなりの大負けを喫しましたが、今回は考えを改めてマダガスカルには意外になんでもいるで臨みました。まあ、本当にゾウガメくらいしかいないんじゃないのかというくらい当たらなかったのですぐに方針転換しましたが。
とはいいつつ、序盤から中盤にかけてはいい感じで地域を当てることができて、トップ争いに参加できていましたが、得点ボードの第一コーナー(40点くらい)を曲がった辺りから、微妙に外れ始めました。
前々から思っていたのですが、どうも僕はこのメンツと大きさや重さの感覚がずれている動物群があるらしく、ひとりだけ置いてかれることもあったり。
まれにひとりだけ当てちゃったり。
1戦目はウサギやトナカイなど、比較的住んでいる地域が広い動物が多く、大きさをどの程度当てるかがポイントになってました。そういう意味で波乱はそれほどなかったです。Tが尻尾の長さまで当てる着実さで1位に。僕は最後の問題で何故か大きく点数を伸ばせたものの、相方にも及ばずの3位でした。Yは調子が悪いようで最下位。
その最下位が悔しかったのか、ファウナが好きなのか、両方なのか、相方が寝た後で2戦目をやりました。2戦目は夜だからという理由?で爬虫類メインでやったので南米、東南アジアが大活躍でした。1戦目がメートルレベルで当てれば良かったのに対して、センチ単位で当てる必要があって、より正確な見積もりが要求されましたが、そんななかでもTの怪しい手つきで大きさを想像する手法がヒットしまくって、T:1位、僕:2位、Y:3位と1戦目と同じ結果になりました。個人的には今回はかなり検討できたかなと。
まあ、勝負は二の次で楽しめるゲームです。
途中、Yもいってましたけど、逆に勝負にこだわって自分ひとりだけ正解を知っているような状態で、こっそりその正解に置いていくだけだとつまらないゲームなんですよね。テーマもやってることも端的に言えば動物の生態当てなんですが、世間一般の人が動物に持っているイメージと、その微妙に被っているようで被っていない共通認識を互いに同意したり、否定したりする、そういう楽しさです。
そう考えると前に高円寺盤遊会で遊ばせて頂いたギフトトラップも仕組み的には同じです。
そういう仕組みも混みで盛り上がれる一番の理由は、(誤解を受けずに言えば)テーマが“どうでもいい”ものだからなのではないかと。身近すぎたり現実的すぎると、言葉が過ぎたら笑えないですし、ついためらってしまうような状況もあるでしょう。どうでもいいながらにして、一般的にある程度の知識があるテーマなので、当たれば素直にすごいと言えるし、外れても遠慮なく笑うことができるんだと思います。
とはいっても、動物興味ないわーと言う人もいるでしょうし、ひとに笑われたくないひともいるでしょう。そして、真面目に勝ちだけ考えるようなひともいるでしょう。特に真面目に勝ちを狙いにいくだけのひとが、パーティーゲームではなくて、クイズゲームだと思ってプレイしちゃうと、卓を囲んだメンツも含めて楽しめない人はでるかもしれません。
勝ちだけと書きましたが、かなり堅い問題(動物名に地名が入っている等)で周辺を含め地域ばかりにキューブをおいて挑戦をしない等、露骨に勝ちを狙いに行っても、当たり外れを楽しめるだけの余裕があれば、少々の勝ち気くらいなら許容して笑うことができる度量は持っているゲームです。
最後に。ファウナやるとどうもファウナジュニアだと物足りないです。ファウナジュニアの記事にも書きましたけど、ファウナジュニアは本当に子どもだけ向けだと思います。大人がやると選択の幅が少なすぎて十分に楽しめません。外れた時も含めて楽しいゲームなのにジュニアは外れを楽しめる動物がほとんどいないんですよね…。子どもでもある程度の年齢(高学年くらいで十分だと思います)なら、ジュニアではなく、ファウナを是非にと主張しておきます。
ごいた

(インスト込み4人で30分ほど。インスト無しで20分ほど)
【概要&ルール】
2対2のペアになって4人で戦うゲーム。元々は木のコマを用いて能登半島の漁師町で行われていた伝統ゲームで今回遊んだのは、それをカードゲーム化したピグフォン版です。(商品としては、「天九紙牌/ごいた」で販売されてます)
8枚ずつ配られた手札を一番早く場に出した人がいるチームに、点が入ります。規定点に早く達したチームが最終的な勝者となります。
手札を場に出すのは、手番のプレイヤーが攻める時と、手番プレイヤー以外がその攻め手を受ける時です。
手番のプレイヤーは手札から何らかのカード(本当はコマですが、今回の版だとカードなので)を出します。この時、(ペアかペアでないかは関係なく)同じカードを持っているプレイヤーはそれを場に出すことで“受ける”ことができます。
受けたプレイヤーが、手番プレイヤーとなり、また何らかのカードを場に出します。そして、それと同じカードを持っているプレイヤーが…と繰り返すことでゲームは進みます。
誰も受けなかった場合、手番プレイヤーは変わらず、再度、カードを出します。
手札を出し切った際、8枚目に場に出したカードに応じて点数が入ります。
言い方を変えれば手番を4回行ったプレイヤーのいるチームが勝ちです。
また、一番枚数の多いカード(「し」)が手札に入っている枚数によっては、配り直しになったり手役としていきなり得点になったりします。
【プレイ内容&感想】
ルールがえらく単純なのでさくっとインスト完了後、これって楽しいのか? どこらへんがペア戦なんだ?と色々とクエスチョンマークが浮かんだ状態で、僕&T VS 相方&Yのチームでプレイ開始しました。
そしていきなりYが「5し」の宣言です(手札に5枚「し」がある状態のことで、ペア相手と相談して配り直すかこのままゲームを続けるか選択できます)。
まあ、最初だし有利なのか不利なのかわからんからやってみるとなりましたが、Yのペアである相方もそれなりに「し」を持っていたらしく、一度はYの「し」を受けたものの、連続で「し」を出されると僕にもTにも「し」はないので、受けることができません(ジョーカー的な強さの「王」がありますが、「し」と「香」は受けることができない)。
あれよあれよとYが攻め続けて勝利しました。
ほうほう、そういうことかと第二戦以降を続けます。
最初の数戦は、枚数の少ないカードの方が受けられる可能性が少ない方を出すようにした方が良いのかなと考えてプレイしていました。例えば、「角」は2枚しかないので、自分が1枚しか持っていないとしてもペアのプレイヤーが持っている確率(敵チームに受けられない確率)は1/3ですが、「銀」は4枚あるので自分が1枚しか持っていないとすると、期待値的には敵チームのプレイヤーはほぼ持っています(つまり、受けられます)。
敵に受けられない限り負けることはないので、上記のような考え方をしたわけです。
しかし、そうすると最後に残るのは枚数の多いカード=点数の低いカードなので、これは微妙です。ということで、「し」から出すようにしてみました。
これはこれで当然、敵チームに受けられていいようにカードを出されて負けてしまいます。
要は自分の弱点となるカードを早めに処理し、かつ、敵チームの攻め手を受けて、自分の好きにできるような状況を作り出せば良いようです。ここで重要になってくるのがペアの存在で、自分の手札を出し切ることだけを考えるのではなくて、ペアの打ちまわしを見て、自分が攻めた方がいいのか、それともペアに任せた方がいいのかを判断しないといけません。
直接情報交換するわけではないですが、不思議なものでなんとなくペアのプレイヤーが自信を持っているカードがわかることもありますし、理屈で考えて相手の持っているカードを推測することもできます。このわかるようでわからない、弱い連帯感、それほど協力していないチームプレイが最初はもどかしいですが、慣れてある程度読めるようになると非常に気持ちいいです。
あと、カードの枚数も種類も少ない上に、基本的にカードは場に全部オープンなので、そこまでカウンティングをしていなくても構いませんし、受けられる受けられないの判断が同じカードを持っているかどうか(「王」持ってたら話は別ですが)、という単純さなのもあって、サクサクとプレイできます。
カードの偏りがあるとそれを利用して一気に勝負が決まるので、大概は点数が倍付けになる(6枚目に出した自分のカードが誰にも受けられずに、8枚目を続けて出すことになると点数が2倍になる)というのも爽快です。20戦くらいやりましたが、7,8割は倍付けでした。
全員が面白い!ということで途中、ペアを1度変えつつ何戦かしました。まあ、不思議なことに僕が入ったペアは合計点で勝つことはありませんでしたが・・・。一方で、相方が入ったペアは反対に必ず合計点で勝ってました。むむむと思いつつ、帰る直前に相方とペアを組ませてもらって遊んだところ、見事合計点で勝利!
ペア戦と聞いた時に、相方はいまいちゲームに自信がないので「(ペア相手に迷惑かけるのが)いやだなー」という顔をしていましたが、帰りの電車の中でも「ごいたいいね」と言うくらいには好きになってくれたようです。
僕も良いゲームだと思いますし、実際に面白いですが、4人でしかできないというのが唯一の欠点です。