TY来訪(2011.8.27)

TYが多忙のため、しばらく家を行き来しての交流はありませんでしたが、先日、久しぶりに我が家に遊びに来てくれました。

Tは9月1日サービス開始の仕事を抱えていたので夜に泊まりにきただけみたいになりましたが、Yはほぼ二日間丸々いてくれたので、だらだらしつつもたくさんのボードゲームを遊ぶことができました。ということで遊んだのは以下です。

・ビュッフェの戦い
・ダンジョンレイダース
・ボツワナ
・花火
・モルゲンランド
・トランスアメリカ
・ワイルドバイキング
・ナゲット

相方やYの嗜好や僕がやや夏バテ気味だったこともあり、1時間かからずに終わるようなゲームばかりになりました。この中ではモルゲンランドが少しプレイ時間長めですが、長い間、積んゲーになっていたこと、かなり評判の良いゲームであることもあり、多少長めのプレイ時間であることは伏せて遊びました。

相方、Yともにトランスアメリカとモルゲンランドの評価が高く、盛り上がりにかけたワイルドバイキングとテーマとコンポーネント、ルールに全く関連性がないボツワナの評価が低かったです。

ビュッフェの戦いは、ウントチュースのリメイクでもあるので、実質的に新しい作品は花火だけだったんですねえ。書いてて初めて気づきました。
映画やテレビゲームだと思い出補正がかかっていて、過去の名作と呼ばれている作品は今遊んでもそこまで楽しめないことが多いですが、ボードゲームは多少古かろうと、面白いものは変わらず面白くて良いですね。最近のボードゲームの方が複雑化しているものは多いですし、その複雑さをきれいにシステムに落とすような洗練さも最近の方が優秀だとは思いますが。
でも、根源的な面白さは変わってないってのは、プレイヤーがボードゲームに求めているものが変わってない(時代に左右されない)からなんですかね。

詳細は、ゲームごとに記事をあげたいと思います。

421/LE 421

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(2人で10分ほど)

【概要&ルール】

※ルールにはフランス語で要点しか書かれていないため、行間を読んでいるところが多々あります。

簡単に言うとチンチロです。名前の由来はわからないのですが、フランスでは地方ルールもあるような昔からあるゲームのようです。

2人専用ゲームで、先攻、後攻をなんらかの方法で決めたならば、先攻プレイヤーが3つのサイコロを振って役を作ります。
この時、役ができない、または、役が気に入らなければ、2回まで任意の数のサイコロを振りなおして構いません。振りなおさないサイコロは脇にどけます。

先攻プレイヤーがサイコロの目を確定させたなら、後攻プレイヤーがサイコロを振って役を作ります。
この時、「先攻プレイヤーが振りなおした回数以下」しか振りなおすことはできません。(例えば、振りなおしを行っていなければ、後攻プレイヤーも振りなおしは無し)

後攻プレイヤーもサイコロの目を確定させたなら、役の強さを比べます。役が強かった方が役に応じたチップを得ます。チップは11枚あり、全てがプレイヤーのどちらかの手に渡った時点でゲームは終了、チップを多く得ていたプレイヤーが勝利します。チップは基本的に場からとりますが、場のチップが足りなければ、相手から奪います。

役と勝った時に得るチップ数(上の方が強い役です)

421:8チップ(4-2-1の時の特殊役)
1のゾロ目:ゾロ目以外のサイコロの目の数分のチップ(1-1-5 なら 5チップ)
3つのゾロ目:3チップ(4-4-4等)
連番:2チップ(2-3-4等)
その他:1チップ(その他役同士の強さは目の合計数が大きい方。5-4-1と4-3-1なら前者が勝利)

【プレイ内容】

三菱一号館美術館に相方と行った際にミュージアムショップで「ミニゲーム」という名前で売っていたものを購入しました。同じケースに入ったシリーズもののようで、ぱっと見た感じ10種類ほどあったようですが、中にはYOYOとか、まんま小さいヨーヨーが入っているものもあったので、見た目からボードゲームっぽいものを2つ買いました。
ルール和訳は用意されていなかったので、インテリア的なものとして売っていたようです。

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(見た目はこんな感じでおされです)

ダイスと複数のチップ。ルールはフランス語なので読めないまでもなんか役っぽいのが羅列されている…とくればチンチロぽいと思いつつ、訳してみたら案の定チンチロでした。(役と振りなおしルールは違いますが)

チンチロだけどやる?と聞くとやりたいとのことだったので、ちゃちゃっと遊んでみました。

とりあえず僕の先攻で開始。2回振りなおしましたが、ゾロ目+6となかなかの役で相方に渡しました。
相方はこういうゲームだと、とりえあず最高の役を狙うだろうと思っていると、やはり421狙いです。そうそう揃わないだろうと思っていると、最後の振りなおしで見事とに出されてしまい、いきなり8チップが相方の手に渡ります。

まあ、まだ逆転は可能だしと、今度は相方が先攻になります。相方の目は…、421!
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(相方の脅威のダイス運)

僕が421を出せば引き分けだと気合いをいれて振りますが、役なし…。

相方:「いえー。私の勝ちー」
僕:「いや、まだ振りなおすよ」
相方:「私、一回しか振ってないから振りなおせないよ」
僕:「!」

おーまいがーです。なんと最高役2連続で負けてしまいました。

相方があまりにも喜ぶので2戦目を申し込みます。

今度は僕ペースで進み、9対0というところまで相方を追い込みました。
ここで僕は1回振りなおして1-1-2という目になり、考えます。

相方もゾロ目の役を出してきたとしたら正直、弱い。でも、場の残りのチップは2枚だからこの手でも勝てる。迂闊に振りなおして相方の振りなおし回数を増やす必要もないか。
よし、このままで!

相方の手番。1回の振りなおしで5-5-6の役が出て、相方の勝利、そして相方は6チップを得ます。
全体のチップ数は11枚、そのうち相方が6チップを得ると僕の手元に残るのは…。

相方:「いえー。逆転だー。また勝ったー」

※5-5-6だと、役なしなのですがこの時はチンチロと同じように役になると勘違いしていました。

【感想】

そもそもチンチロをやったことがないので、比べることはできないのですが、意外と駆け引きがあって面白かったです。

規定数のチップを取り合う(相手のチップも奪うことができる)ので、最後まで逆転要素があり、ダイスの振りなおし回数も先攻プレイヤーが決めることになるので、自分の手の強さと相手側の行動を制限するバランスをはかったりと悩みどころもありました。

正直、チンチロとかの面白さって、賭け事であることが大半なんじゃないかと思っていたのですが、王への請願やイゴール(コード破り)のように、プレイヤーに選択肢を与えることで、基本的に運任せであるダイスゲームが、戦略性という要素が入ってくるのは面白いですね。

このミニゲームシリーズはもう1つあるので、またいつか遊んだら記事にしてみます。

ダンジョン・レイダース

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(2人でインスト込み30~40分ほど)

【概要】
あなたは冒険者のひとりです。他の冒険者の仲間たちとモンスターが跋扈するダンジョンを探検します。
ダンジョンにはモンスターだけでなく、罠もしかけられており、大変危険です。しかし、ダンジョンには宝もあります。
仲間と協力し、または仲間を裏切りつつ多くの宝を持ち帰りましょう。

【ルール】

モンスター、罠、宝、貯蔵庫の4種類のダンジョンカードがあり、これをシャッフルして、5枚ずつに分けることでダンジョンを作ります。
ダンジョンに入る際、1枚ずつカードが並べられます。1枚のカードは1つの階層(部屋)を表しています。
シャッフルは表裏も混ぜる(表向きにするカードの枚数は規定されてます)ので、場合によっては、最初から何があるのか見えている場合もあります。

各部屋に入るとダンジョンカードが(裏向きであれば)表向きにされます。

各プレイヤーは1~5のカードを持ち、各部屋のダンジョンカードの内容に応じてカードをプレイします。カードはスタートプレイヤーから時計回りにプレイし、使ったカードはそのダンジョンが終わるまで戻ってきません。

ダンジョンの各部屋は以下の種類があります。

・モンスター…モンスターが1体おり、強さとして数字を持っています。各プレイヤーの出した数字の合計がモンスターの強さを上回れば倒せますが、下回った場合、もっとも小さい数字を出していたプレイヤーがモンスターごとに設定されたダメージを受けます。

・罠…巨石や磁石など4種類の罠があり、その種類によってダメージを受けたり、お金を失ったりと効果は異なります。ダメージ量等の効果はプレイされたカードのもっとも大きい/小さい数字で決まり、効果を被る対象は最も体力が残っている/お金を持っている/全員等と様々です。

・宝箱…基本的に大きな数字を出した人から優先的に宝を得ます。数字が被った場合は山分けになります。

・貯蔵庫…プレイしたカードの数字に対応したアイテムや宝、体力回復の薬がもらえます。アイテムには、モンスター部屋でプレイすれば5と同じ効果になる剣、宝箱部屋でプレイすれば5と同じ効果になる鍵、いつでもプレイすることができて裏向きのカードの内容を確認できるたいまつ、どの部屋でもカードのプレイを1回パスし他人のカードを確認した後で自分のカードがプレイできる水晶玉があります。

ダンジョンを5つクリアした後に、体力が最も少ないプレイヤーは失格となり、残ったプレイヤーで最も宝(お金)を持っているプレイヤーが勝利します。

※2人用バリアントについて
2人用バリアントが存在します。通常ルールとの違いは以下です。
・モンスターは倒せない。小さい数字をプレイしたプレイヤーが必ずダメージを受けます。引き分けの場合は、どちらもダメージを受けません。
・ダメージが10までたまったプレイヤーは死亡しますが、ダンジョン5つクリア後に体力が少ないプレイヤーが失格になることはありません。

※1人用のソリティアルールもありますが、割愛します。

【プレイ内容】

最近、相方の調子が悪いのですが、コミュニケーションが不足していると思われたのか、何か30分程度で終わって、それほど考えなくてもできるゲームをやらないかというお誘いがありました。
“考えなくてもできる”という条件には当てはまっていないかもな~と思いつつも、先日購入していたダンジョンレイダースを出してきたところ、絵が可愛いのでやってもよいとのお達しがあり、いざ、インスト開始という運びになりました。

相方:「みんなで冒険するっていうから協力するのかと思ってたけど、要は相手をはめればいいってこと?」
僕:「そだね」

ルールからゲーム性がすぐわかるのは素晴らしいかと。

スタート前にキャラクターを決めます。
僕は人間の魔法使いで、体力はやや少なめ、金もさほど持っていませんが、水晶玉を2つ初めから持っています。相方のキャラは戦士で体力はMAX、お金も3金とそれなりに持っています。ただし、アイテムは全く持っていません。

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(キャラクターは箱絵の面々です)

目的はお金(宝)を相手よりも集めることと書きましたが、体力がゼロになったらいくらお金を持っていても負けになるので、とにかく自分は死なない=ダメージを受けない=相手にダメージを受けさせる=相手を殺すという方針でいくことにしました。

そうなると、敵との戦いでは相手よりも高い数字のカードをとっておく必要があり、自然と宝ものに対しては低い数字のカードを出すことになります。というわけで、相方とのお金の差はどんどん開いていきました。

肝心のダメージについては、最初のダンジョンに吊り天井の罠(プレイされたカードに応じてプレイヤーにダメージ)が出てきたこともあって、1つ目終了時点で2人とも5点ほどのダメージを受けていました。

これって、すぐに死ぬんじゃと思いましたが、とにかく相方よりも後に死ねばいいだけとも言えるので、そこまで深刻に考えずにどんどん先に進みました。
ダンジョンの構造が親切設計だったこともあり、素晴らしい協力体制でモンスターからのダメージは、2つめのダンジョン以降全くありません。まあ、協力プレイと言っても、お互いに全力で相手を殺そう/殺されまいとしているので、あらかじめ貯蔵庫で剣をもらっておく、また、モンスター以外では基本的に5は温存するという手になり、いざ、戦いになれば、絶対に相手に負けることのない5or剣のカードをプレイ⇒相手も殺されてたまるかと5or剣のカードをプレイするという、全力で殴りあいつつの協力体制でしたが(引き分けなので共にダメージを受けないので)。

こうなると、相方を殺すのは難しく、お金で勝つしかありません。しかし、序盤にお金の獲得を捨てていたせいで18対14と離されています。ここでも親切設計のダンジョンから溶岩の罠が出てきます。これはプレイされた最も低いカードが1の場合プレイヤー全員が持っているお金が半分になる罠で、相方がよけようとする一方で、僕は当然1をプレイして罠を発動させます。
これのおかげでお金が8対6と差が半分になり、逆転の可能性がでてきました。

その状態で最後のダンジョンに突入です。
最後のダンジョンは伏せられたカードが多く、モンスターが1枚ある以外は何が起こるかわかりません。そこで相方が序盤に気まぐれで取っていた(後で剣か鍵にすればよかったーと言っていた)たいまつが火を噴きます!
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(最初の宝以外は暗闇のラストダンジョン)

えらい何回もカードの内容を見直し、手札を見ながら何か考えていました。(2人だからゆっくりやってましたが、あまりいいことではないかもしれません)

まず、財宝の部屋です。相方に追いつくためにはでかい数字を出したいところですが、この先で死ぬわけにもいかないので苦し紛れに3を出したところ、相方も3を出してきて幸いなことに宝は山分けになりました。
次の部屋はモンスターで、僕も相方も5を出して、ここでも同点、どちらもダメージを受けず。

僕:「あ」
相方:「?」
僕:「いや、剣持ってるんだから剣使えばよかったと思って。この後、モンスター出るとは限らないし」
相方:「出るといいねえ…」

このゲーム中で相方が一番楽しそうな瞬間でした…。

第3の部屋は貯蔵庫。お金ももらえるところだったので、差をつめるために獲得可能の最大数3金をゲット。相方は1金のみ獲得して、ここでお金は並びました。
第4の部屋もモンスターで僕は無事に剣を使うことができ、相方はもう5はないのでダメージを受けます。

これは、最後の部屋の内容次第だなと思っていると、最後の部屋のは磁石の罠! 最もお金を持っているプレイヤーからカードに応じたお金を取り上げられます。
僕と相方は持っているお金は同額だったので、ともにお金は取られましたが差はつかず。

これで全てのダンジョンが終了し、2人とも死んでいなかったので金額勝負となりましたが、同額と言うことで同点でした! 
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(相方はあと2ダメージで死んでたので、もう少しダメージを与える方法があれば勝てましたが・・・)

その後の感想戦。

僕:「最後のダンジョンのなか、たいまつで見てたんだから最後に磁石の罠があること知ってたんだよね? 財宝や貯蔵庫で僕にお金を逆転させて、磁石の罠で僕だけ被害に会わせれば良かったんじゃ」
相方:「うん、間違えた…。勝ってたね…」

【感想】

2人でも十分に面白いゲームでしたが、3人以上でやっても確実に面白くなることがわかるゲームです。
相方がインスト後にいってましたが、あからさまに他人の邪魔ができるゲームで、誰が誰を邪魔したかも明確にわかるので、怒るひとは怒るかもしれませんw。

ただ、(相方と遊んだだけの感覚なので違うかもですが)小さな差を争うようなゲームになるので、1つ1つの邪魔にそこまで目くじらをたてるような必要はないでしょうし、ダメージが蓄積して死ぬなど、まさに致命的な状態には他人からの邪魔よりも自業自得の方が要因としては大きくなる(モンスターからのダメージは、「一番小さい数字のカードを出した人」が受ける=自分がでかい数字を出している限りダメージは受けない)ので、笑いながら遊べるのでないでしょうか。

邪魔しようとして、必要なカードを消費すれば別のところでつけが来るような仕様なので被害を受ける人がころころ変わりつつになるんじゃないかと思ってます。
プレイ時間も短いですし気楽にやればええと。
ダンジョンの半数は裏向きで、見えない情報も多いので、自分の思い通りにならないことを楽しみながら他人にもちょっかいを出すという感じのゲームですかね。

他人を貶めることが可能というとなんか戦術的、戦略的なゲームのようにも思いますが、裏向きのカードの存在もあり長期的な考えを持つことは不可能なので、「あー、なんであそこで5使っちゃったんだろう! さっきの自分、バカだったわー」or「さっき、ひとに酷いことをした罰だ!」等々と基本アホなノリで楽しむゲームです。

実際にやってみるまでは、ちゃんと他人が使ったカードをカウンティングして…と考えていましたし、実際、カウンティングしても良いでしょうが、そういう、「自分の中の考えで完結する」ところを楽しむのではなくて、「他人に貶められた/他人を貶めようとしている瞬間瞬間のジレンマ」を楽しむ方がこのゲームに関しては余程面白いです。
カードのプレイがいっせいではなく、時計回り順ということからもそういうことがわかるかと。

短い時間で重いボードゲーム的な面白さをそれなりに味わうことができるゲームかもと期待して買った身としては、残念ですが、30分でそれなりの悩ましさを味わいつつアホな笑いを提供してくれるゲームだったと思います。

花火 その2

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(4人で1ゲーム20~30分程度)

【概要&ルール】

省略!
⇒ 以前の記事

【プレイ内容&感想】
絶対にSやHさんは気に入るだろうと思い旅行に持参した花火を僕と、S、Yさん、Hさんの4人で遊びました。

ルールを説明しても、どういうゲームかよくわからない、どこが面白いんだ?というような面持ちでしたが、やってみれば必ず面白いと言ってくれるだろうと信じて、ゲームを開始しました。

自分以外の手札を見ると、それなりに1のカードがあり、とりあえずスタートから詰まるということはなさそうです。ということで、1のカードを出してもらおうとして、Yさんに「これとこれは1です」と言います(2枚別の色の1を持っていました)。僕の次の手番のSはHさんに1を持っている旨のヒントを出しました。
Yさんは、2枚持っているうちの1枚を打ち上げます。Hさんも1を打ち上げるものと思って見ていると、Yさんに色のヒントを出したので驚きました。

驚きはしたものの、面白くなってきたとも思っていました。

相方と僕であれば、既に基本的な思考がかなり最適化されてきて、ツーといえばカー的な境地に達しているので余程運が悪くない限りは高得点を出せる自信があります。
前々からこのゲームは空気を読むゲームと言ってきましたが、いつの間にか勝手にルートを決めつけていたようです。

ゲームの特性上、どういう基準で考えているのか?とは聞けないので、参加メンバのヒントの出し方、打ち上げ方を見て推測してみると、僕とSは失敗してもガンガン攻める、YさんとHさんはできる限りミスを避けるという方針のようです。
Hさんも1だとヒントを出したカードに色のヒントも出すと、安心したのか打ち上げてくれました。

しかし、これではヒントの回数が足りないので、あまり仕切るのもどうかと思いつつ、
・1枚打ち上げるために複数回のヒントをしていては、ヒント回数が足りなくなる
・みんなを信じて!
の2点を伝えてしまいました。

1点目はともかく2点目は余計だったかもしれません。大胆な手が打てないのは周りを信じていないことよりも、自分自身の判断に自信を持っていないことの方が大きな理由になると思うので。

僕は何もヒントが出ていない=捨てても問題ないという考えだったので、がんがん捨てて行ったのですが、どうやら、いつも捨てる際には何故、よりによってそのカードを捨てる?というチョイスだったようで、5を捨てたり、次にヒントを出して打ち上げてもらうつもりだった的な数字(1が場に出そろった時の2だったり、とにかく打ち上げ可能な数字)のカードを捨てまくってしまい、迷惑をかけました。

全員カードの引きは悪くなかったですが、やりようがうまくなかった&僕がいいカードを捨てまくったこともあり、19点止まりでした。

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(1戦目の序盤から中盤の場。この時、みんなの手札にはまだ中盤前なのに4とか5だらけと酷い状況でした・・・)

とはいうものの、これは面白い!ということになり、続けて2戦目も遊びました。

2戦目では、「いまわざわざこのヒントを出すということは…」という考えが浸透していたので、ヒントの効率も良くなり、20点の大台になんとか届きました。
あと1巡でゲーム終了なのに、ある人の手札に複数枚出して欲しいカードがあるという状況になるとやるせないですね…。

この2戦目で気付いたことが1つと興味深かったことが1つあったので書いておきます。

まず、興味深かったのは既に場には1や2が出そろっているような状態で、「これとこれは1です」と、捨てても問題のないカードのヒントを出すという手が何回か行われたことです。1戦目に僕が必要なカードを捨てまくったせいかもしれませんが、これまでのプレイでは「打ち上げて欲しいカード」と「捨てて欲しくないカード」のヒントしかもらえなかったし、自分も出さなかったので新鮮でした。

「捨てて欲しいカード」のヒントを出す有効性を考えてみて、まず最初に思ったのは、

手番数が決まっている中で、加点につながるわけでもないヒントに1手番使うのはどうなのか?

でした。

捨てられるカードが増えればヒント数も増えますが、カードを捨てる⇒山札から補充する⇒残り手番減少なので、むやみに手番を減らしてしまって大丈夫なのか?と考えたわけです。全体のカード数、手札枚数、打ちあげなければならないカード枚数から、捨てるに費やすことのできる手番回数は計算できます。正直、あまり計算とかは好きではありませんが、ざっと計算してみました。捨てる手番数がわかれば全体のヒント数もわかります…。細かい数字は無粋なので書きませんが、25点を目指す場合、とんでもなくぎりぎりの回数しかヒントは許されていないようです。

そうなると、「捨てて欲しいカード」のヒントを出すのは微妙かもしれません。

このヒントを出すにいたるのは、「ヒントを出す回数を増やすために不要なカードを捨てて欲しい」と「捨てて欲しくないカードが手札にあるが、まだそのカードを出すタイミングではない」の2ケースかなと思います。前者だけであれば、ヒントを出さなければ良いだけです(ヒントがないカードを打ち上げる気にはならず、トークンがなくなれば捨てるしかないので)。つまり、実質的に後者、「捨てて欲しくないカードがある」場合だけです。
この場合、「捨てて欲しくないカード」を守るために、そのカード自体を教えるのか、それとも逆に「捨てても構わないカード」を教えて時間を稼ぐのか、どちらが良いでしょうか。僕の考えでは、誤解を与えて打ち上げてしまうリスクがあれば後者、なければ前者です。例えば、ゲーム序盤に「このカードは5です」とだけ言われた場合、終盤までとっておくでしょう。では色のヒントはいつ与えるのか? 色のヒントも与えるか、今こそ打ち上げて欲しいタイミングで再度、同じカードにヒントを出して、暗に“打ち上げろ”と伝えるしかないではないのか、1枚のカードに2回のヒントは無駄ではないのかと思われるかもしれませんが、他人の手札から消去法で色が読み取れる状況になっている場合もあります。

中途半端な3や4とかの方がどうヒントを出すのか、捨てられずにとっておいてもらった方が得なのかというのは悩みそうです。
(全て効率的に選択できるようになるとそれはとてもつまらないことだとも思うので、このどうしようもない感はむしろ歓迎ではありますが)

で、気付いたことというのは、上記の「捨てて欲しくないカード」問題にもちょっと絡んでいますが、他人の手番のコントロールについてです。

例えば、自分の次々手番のプレイヤーBが、打ち上げることのできるカード(仮に緑の3とします)を持っています。そして、その時点で全てのプレイヤーにヒントは出ていません。この場合、僕がBにヒントを出せば、次手番のプレイヤーAはカードを捨てるか、ヒントを出すかを行うはずです。しかし、プレイヤーAは、「捨てて欲しくないカード」(仮の緑の4)を持っています。ヒントは出ていないので捨てられる可能性があります。
この時、自分がカードを捨てる等、Bへヒントを出す以外の行動をとった場合、プレイヤーAは、Bに打ち上げさせようとBにヒントを出す可能性が非常に高くなります。自分がBにヒントを出して、Aに緑の4を捨てないで!と祈るよりは、よほど確実です。

他人が何がしたいのか、自分のアクションを受けてどう動くのかを考えるのは、ボードゲームの基本ではありますが、花火でもそれができるようになると、更に高得点が目指せるようになるのではないかと思います。

ただし、この考えを他人にまで強要するのはお前ちゃんと空気読めよ!と、あるプレイを強要するってことなんで、逆に「お前空気読め」って話なんですよね。

Kickstarterが面白そう、かもしれない

月に2回くらいしか見ないのですが、BGGのニューススレッドをブックマークしています。
(当ブログのリンクも長いことほったらかしだったので、見直して、ついでにニューススレッドも追加しました)

それほど英語が読めるわけではないので主にタイトルと画像を見つつ、脳内補間しているわけですが、先日、なにかの拍子にニューススレッドを開いた時に「 Glory To Rome << Black Box Edition >> 」というのが目に入りました。
限定版でも出るのかしらと思いつつ、記事を読んでみると、 Glory To Rome の<< Black Box Edition >>を作るためにKickstarterでお金を集めているという内容でした。

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Glory To Rome << Black Box Edition >>

寡聞にてKickstarterというものを知らなかったので調べてみました。
多少語弊があるかもですが、どうやらファンド的なもので、まず、クリエイティブなもの(マンガ、ゲーム、舞台、新技術等々)であれば、どういった目的でも良いので、お金が必要な人はKickstarterに登録し、投資してくれる人を募集します。この投資には大小の見返りがつき、見返りは投資額に応じて変わるのが一般的なようです。そして、期日までに投資額が当初の目標額に達すれば、そのお金を使って何かを為し、投資者は見返りを得るという仕組みです。

仕組み自体は似たようなものが昔からよくありますが、お金のやり取りはAmazon Paymentを利用しているので、おそらく一番煩雑であろう集金部分が安心&楽ちんだということ(要はアマゾンでものを買ったのと同じ手続きでOKです)、期日までに目標額に達しなければそれまで(何も起こらない)ということで、かなり気軽に募集も投資も行えます。リスクなし、一定数以上ならば利益(見返り)ありってのはグルーポンみたいでもあります。

面白いなと思ったのは、見返りの内容で、ファンドであれば投資に対して如何に良い利率で元本が増えるかというのが主眼(いまは日本酒がもらえるとかそういうファンドもあるみたいですが)になりますが、Kickstarterの見返りは、かなり自由です。投資側が主観的な価値を見出しさえすれば、客観的には価値が釣り合っていなくてもよいという感じです。

例えば、ハグしますとか、スペシャルサンクスにクレジットしますとか。

Glory To Romeでも、高額の投資を行えば、<< Black Box Edition >>に加えて、 ピンやTシャツ等のグッズがもらえた上で、更にルールブックにクレジットされます。額によってクレジットされる箇所も違うようです。(どの額の投資を何人が行ったか、総計がいまどれくらいになっているかは、公開されています。最高額750ドルの投資を行っている人は8/9時点でまだ0人です)
Glory To Rome << Black Box Edition >> はかなりの勢いで投資を集め、じゃあ、次の目標額まで貯まったらプロモカードもつけちゃう等々、見返りも増えていっており面白いです。世界中に発送してくれるようなので興味がある方は一口投資されてもいいかもしれません。目標額は突破しているので、既に投資ではなくて予約になってますが。(欧米にあるAmazonはアカウントを共有しているようなので、独アマゾンや米アマゾンにアカウントがあれば、住所やカード情報は新たに登録する必要はありません)

Glory To Rome << Black Box Edition >> Rome Demands BEAUTY!(Kickstarter内のGlory To Romeのページ)

ちなみに、Glory To Rome以外のボードゲーム他のボードゲームで興味が惹かれるのは、こないだ日本語版が発売されたレジスタンスの発売元であるIndie Boards and Cardsの次回作Flash Point: Fire Rescueですね。
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既に目標額を達成しています(ただし、アメリカ国内発送orエッセン受取)。Glory To Romeは、世界中に発送してもらえるということで日本人にも関係がありましたけど、大概のボードゲーム(確認してないですが、おそらく他のカテゴリの品も)は、アメリカ国内でしか恩恵は受けられません。いまは時期的なものもあってエッセンでピックアップしてくれても良いよ的なのもありますが。

当たり前ですが、紹介文もビデオも当然英語のみで、基本的に日本には関係のない仕組みではあります。また、どういうものかを調べた時にヒットした日本のサイトでは、仮に日本ではあっても定着しないだろうねーという論調であったのですが、個人的には仕組みが作られれば意外と市民権を得るのではないかと思っています。

そう思う理由の1つめは、Kickstarterの仕組みを寄付や投資と見れば、馴染みがないですが、限定版や特典を得るための仕組みとして見ると、(別に日本人だからというわけでもないでしょうが)マニア層、オタク層への受けはよさそうという点です。いまも予約数が一定数を突破すれば発売的なものはありますが、「欲しくはあるが、単品では購入を考えてしまう」や「欲しいが特典が微妙」という話は聞きます。そういう点で、段階的な見返りの設定ができるのは都合がよいです。
ハグやスタッフクレジットという、客観的には価値がつけにくい見返りもマニア層には逆に効果的です。某グループの握手券しかり。

2つ目は手軽さです。日本で寄付、投資が定着しないのは、他人からどう思われるのかを常に気にしている、ええかっこしいの部分と、あまりにも金儲けにがつがつしているのは恥ずかしいという妙な清廉潔白さが原因にあるかと思います。しかし、Kickstarterならば、匿名性があり、他人からどうこう言われることはないですし、見返りがお金に換算できないようなものなので、金儲けという感覚もありません。欲しい商品を予約するのと同じような感覚でできます。Amazonや楽天のおかげでネットショッピング自体はかなり一般的になっているので、手続きには抵抗がないでしょうし。

次にブログのテーマ的なところでボードゲームとの相性について考えてみます。まず、ボードゲームとマニア層が喜ぶ見返りは相性が良いと思います。ユーザのマニア率は高いですし、プロモカード等、見返りとなる特典も用意しやすそうです。

しかし、実際に恩恵を受けることのできる層は限られそうです。具体的には、すごろくや、バネスト等で購入可能であるなど既にほぼ商業ベースのゲームを製作している層でないと、恩恵も受けられず、また意味もないと思われます。実績がない層は大したお金は集められませんし、かといって小額であれば自腹で良く、登録する意味がないので。
ある程度の知名度があり、かつ、製作するためのまとまったお金が必要な層というと限られてくるだろうと。
ただ、ここでいう層は不変というわけでもないので、実績がないうちはこつこつ自腹で、実績ができてからはKickstarterを使って、一気に飛躍!という流れができればベターなんですかね。
あとは、中堅の同人以外でも先日ドロッセルマイヤーズさん達から発売されたStampsや水曜日の会のウントチュースのように、既に定評のある作品の日本版をリメイクするとかとも相性はよさそうです。

ただ、日本で仕組みができた際に阻害要因となるのは、投資者がいない等といったことではなくて、お金を集めてでも挑戦的なこと(商業ベースで大量に製作する等)をしたいと考え、実行する層がどの程度、”ボードゲーム”というジャンルにいるのかという点なのかもしれません。

と、大仰なことを言ってみたりして。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
-------------------------
連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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