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モルゲンランド/Morgenland

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(3人でインスト込み1時間半ほど)

【概要】

モルゲンランド(中東のある場所)が舞台です。財宝あふれるドラゴンの巣穴、魔法を売る怪しいテント、そして番人に守られた宮殿。そんななかでアーティファクトを手に入れるために立ち回ります。魔法のじゅうたんなどのアーティファクトは魅力的ですが、財宝(ドラゴンが守っている!)と引き換えでないと手に入りません。

【ルール】

モルゲンランドは大きく3つのエリアにわかれており、それぞれのエリアで財宝や魔法を得て、最終的には多くのアーティファクトを手に入れることが目的です。

ドラゴンの巣穴
街の地下に広がるエリアで、ラウンドごとにひかれた財宝カードに応じて財宝が補充されます。財宝の種類ごとにエリアが更に4つに分かれています。


商人が行き交い、様々なものが取引されているエリアです。所持するとスタートプレイヤーになれるラクダ、魔法カードがもらえるアラジンのテント、アーティファクトを1ラウンドに2つ使うことができるジャインの家、財宝を増やすことのできる市場があります。

カリフの宮殿
アーティファクトがあるエリアで、番人に守られています。番人のいる門を超えた先は、プレイヤー人数分のエリアがあり、それぞれでアーティファクトを財宝と引き換えに入手することができます。(引き換えにする財宝の数は、後述するチップの合計数とイコールです)

各プレイヤーは1、2、4~9の数字が書かれたチップを1枚ずつ、計8枚持っています。各ラウンドはこのチップを置くフェイズと、地下から順にチップの置かれたエリアでのアクションを解決するフェイズに分かれています。

チップを置くフェイズでは、スタートプレイヤーから順にチップを好きなエリアに伏せて置いていきます。この際、既にチップが置いてあっても追加で置くことができます。ただし、アーティファクトを取ろうとするためには、事前に番人のエリアにチップを置くか、鍵のアーティファクトを使う必要があります。

全てのチップを置き終わったら、アクションを行います。
この際、地下にあるドラゴンの巣穴から、街、カリフの宮殿と、ボード上で下から上に解決します。

各エリアにおかれたチップの合計値を比べ、そのエリアで最も数が大きいプレイヤーが優先的にアクションを行います。
財宝のように合計値が2位、3位のプレイヤーもアクションが行える(財宝を獲得できる)エリアもありますが、ほとんどのエリアは最も数の大きなプレイヤーしかアクションを行うことはできません。

アーティファクトや魔法はその効果に応じて、任意のタイミングで使うことができます。
ただし、アーティファクトは(ジャインの家の効果がない限り)1ラウンドに1つしか使うことができませんし、魔法は、そのラウンドで事前に魔法のランプのアーティファクトを使っておく必要があります。

アーティファクトは誰かが獲得するたびに補充されますが、補充用のアーティファクトがなくなったらゲーム終了です。

【プレイ内容】

プレイ時間の長いゲームが歓迎されているような空気ではなかったのですが、購入後、長いこと放置していたのでいい加減遊びたいと、やや強引に持ち出してみました。

財宝コマで気を引いてる間に手早くインストを終わらせて開始しました。

財宝へはひと通り3人ともチップを置きますが、相方は市場で細かく財宝を増やし、Yはアラジンのテントで魔法カードを取りにいきます。
魔法カードは合計値のトップが2枚のうちから1枚、残った1枚を合計値2位がもらえるので、僕はおこぼれ狙いで小さい数字をおいて魔法カードをもらってました。

相方:「どう数字を置けばいいのか全然わからないな」
僕:「僕もようわからんけど、とりあえず負けたくないとこに突っ込めばいいんじゃないかな」

とはいっても、争っている限りはチップをつぎ込まざるを得ず、勝てるとも限らないような勝負を続けるのはあまりよろしくないと思ったので、被るのを避けて宮殿へ。

まあ、相方もYもそうはさせじと番人のマスにチップを置いてきますが、最初からアーティファクトを狙っていた僕ほどのチップは置かなかったこともあり、3箇所中2箇所で勝利。手番が最後だったこともあり、うち1つは財宝1つで手に入れることができました。

財宝1つでアーティファクト1つを取られてはたまらないと、次ラウンドから宮殿での戦いが激化します。

財宝にもそれなりにチップは置きますが、僕はアーティファクトの空飛ぶ絨毯(任意の時に使用できて、3のチップと同等の効果)を持っていたので、3位になってももらえるエリアとあと1エリアくらいにしておき、アーティファクトにつぎこみます。

財宝取りに序盤、力を入れすぎていたのか、アーティファクトを入手する権利を得るために少々多めにチップを置いたとしても楽勝で払うことができたため、3箇所全てでアーティファクトの購入に成功します。

これで手元には6つのアーティファクトがあることになりました。ここで考えます。

ゲーム開始時にボード上には5つずつ3つのエリアに割り振ったので、全員が平等に入手したのであれば5つずつ入手できます。そこを既に6つ手に入れているから一歩リード。あと1つでもアーティファクトを手に入れれば、多分勝てる!と。
(スタート時に、アーティファクト「魔法のランプ」は各プレイヤーに1つずつ配られるので、ゲーム中に登場するアーティファクトは18個です。つまり平均は5つずつではなく、6つずつなわけで、間違ってます)

アーティファクトの残量を見るに後2ラウンドでゲームが終了しそうです。このラウンドは財宝ゲットに励んで、次のラウンドで最低1つアーティファクトを取って勝つ!と(間違ってるんですけど)作戦を立てます。

このラウンドは狙い通りそこそこ財宝をゲットします。相方とYはアーティファクトを取りに行き、Yが2つ、相方が1つゲットしていました。

そして最終ラウンド。僕は狙い通りアーティファクトにチップを注ぎこみます。の予定だったんですが、アーティファクトにチップつぎ込むなら財宝たくさんあった方がいい⇒財宝に数字大きめのチップをおくという、1周まわってアホな思考にたどり着いてしまい、結局、アーティファクトのエリアには小さい数のチップを置いただけに。
実は、財宝にある程度突っ込んでもアーティファクトを取れる算段はありました。あったんですが、チップ置くときには忘れてたんですよね…(どんな算段かは後述)。

最終ラウンドというのは、3人とも意識していたので、相方もYもアーティファクトに力をいれてるな…と思ったところに、相方がラクダコマをとるアクションにチップを置きます。ここまでラクダコマ(スタートプレイヤーになれる&チップの合計値が同点の際、勝てる)が目立った働きをしたことはなかった&もう最終ラウンドで次ラウンドのスタートプレイヤーになっても意味がないので、僕もYも驚き、それでよいのかと確認してしまいました。

相方:「もう置くとこないから、ここでいい」

クールだわと思いつつ、チップは全て置き終わりアクションの解決に移ります。

財宝は無難に3人で分け合って、ラクダは相方が獲得し、いよいよ誰がアーティファクトを手に入れるかの判定です。

1つ目のエリアをあけてみると、Yがかなりのチップをつぎ込んでます。僕は相方とYならYの方がアーティファクトを持ってるだろうと思っていたので、なんとか邪魔しようと「月蝕(そのエリアにおかれた奇数のチップを排除する)」の魔法を使います。この魔法があったので、少々負けていても逆転できるだろうと踏んでいたのです。踏んでいたのですが、良く見たら、僕も奇数のチップを置いてしまっています…。あれ? なんでだっけ。というか何を考えてたんだーと思うも後の祭りです。まあ、相方はそれほど大きな数字を置いてないから勝てるかも。あれ、同点? ということは?

さっきラクダコマを取っていた相方がアーティファクトをゲットです。

Y:「どうせ勝てないなら私の邪魔しないでくださいよ!」

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(月蝕を使ったところです。緑が相方、黒が僕、黄色がYで、奇数がなくなるので6しか残りません)

次のエリアでは、Yがアーティファクトをゲット。最後のアーティファクトは僕と相方が同点でしたが、ラクダコマの効果でまたまた相方がゲットでした。

そして、手元を見れば結局大量の財宝が余ってしまってました。うーん。完璧に作戦ミスと言うか大ボケだったわけですが、とりあえず最終的な勝敗の判定をします。アーティファクトの数で決まり、同数の場合は「スクロール」のアーティファクトの数が多い方が勝利です。

僕:「6つ」
Y:「5つです…」
相方:「6つだよ」

僕は「スクロール」を2つ持っていたので、僕の勝利でした!

僕:「あれ。アーティファクトの数が1つ足りないんだけど(18個ないとダメなはずなのに合計が17個)」
相方:「あ、1つカードの下に隠れてた」

相方の逆転?勝利でした!

僕:「ラクダとってなかったら勝ててなかったねえ。ああ、「月蝕」使わなかったら僕が勝ってたのか」
Y:「私の邪魔するから負けたんですよ!」

【Yの感想】(後日メールで聞きました)

全体的には面白かったですけど、なんだかぼんやりしてて作戦が立てにくかったですね。
あと、月蝕爆発しろ

【感想】

話に聞いていた通り、面白いゲームでした。面白さの大半はアラビアンナイトの雰囲気と凝ったコンポーネントによる演出だとは思いますが。

正直、ルールブックを読んでいる段階では、数字が1ずつ違うチップを、毎ラウンド8つも配置しなければならないということで、めんどくさそう、重そうというイメージでした。
しかし、実際にやってみると非常に緩いんですね。このゲーム(3人プレイだったということもありますが)。

まず、財宝は多少の数の差はあれど、基本的には手に入りやすいです。ブラフとして配置した低い数値のチップでもある程度の数がもらえるくらいに。また、財宝の種類によって価値や使い方が違うということもないので、4人目以降がもらえないとしても、邪魔する目的以外であえて4人目、5人目がチップを同じエリアに配置する必要がなく、他のエリアの財宝を取りにいけばいいですし。

次にアーティファクトの効果が少しだけ強すぎることもポイントかと思います。
チップの配置に力を入れても、アーティファクトの効果により台無しになることが多いため、逆に緻密な作戦を立てる必要をなくしています。
まあ、それがなくても、チップの配置中は数字は非公開なので緻密な作戦を立てることはできないわけですが。

しかし、配置できるチップの数が多いため、チップの配置数からプレイヤーの意思を図ることはなんとなくできます。そして、2/3のエリアはアクションの権利はひとりしかもらえないので、必然的に力をいれるアクションに数字の大きいチップをおくようになります。

この数字から見ると緻密なようでいて、実は大雑把にしか作戦を立てられなく、しかも、それで上手くいってしまうという緩さ具合です。まあ、アラビアンナイトの雰囲気がなくコンポーメントもちゃちいものだったら、酷評したかもしれませんが、全体的には好印象です。

アーティファクトを手に入れるために払う財宝と配置するチップの関係は、考えるところかもしれませんが、財宝の入手方法が緩いので結局、ここでもあまり考える必要はないと思います。

緩さも魅力になっていると思いますが、1点凝って欲しかったのが、財宝コマの扱いです。
財宝コマの造形は非常に凝っていて手触りも良いのですが、種類は4つあっても結局違いは見た目だけ&勝負もアーティファクトだけで決定し、財宝は関係ないというのが、どうもなあと思ってしまいます。僕、相方、Yともに同じ感想でした。

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(財宝はいい感じなんですが・・・)

緩さのわりにプレイ時間が長いかなとも思いますが、雰囲気に浸るにはこの程度のプレイ時間は必要でしょうし、世界観が嫌いでないのであればロールプレイ的な楽しみを提供してくれる良いゲームです。

CU部ボードゲーム交流会(2011.9.18)

3回続けてになりますが、今回もCU部の定例会に参加させていただきました。
当初は相方と一緒に行く予定だったのですが、急な予定が入り、ひとりでの参加に。そして、昼から合流できるかもという話もあったのですが、結局、最後まで合流できずで、相方は残念がっていました。

いつも十数分遅刻していたのですが(スイマセン)、なんとか今回は開始に間に合いました(正確には5分ほど遅れていましたが)。そういうわけで、開始前挨拶を始めて聞くことができたのですが、ウサギさんからなんと横浜にリサイクルボードゲームショップを開店されるとの発表が!
驚き&尊敬の嵐です。ウサギさんもみずきさんも。

その盛り上がった気持ちのまま、今回も楽しくゲームをさせていただきました。

シテ/Cite
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名前しか知らないゲームでしたが、名前とボックスアートから街づくりのゲームであろうと重い、面白そうなので卓に入らせていただきました。ゆるい交渉ゲームですと紹介されましたが、交渉がゲームのほとんどを占めている割には、ぎちぎちと交渉条件を詰めるわけでもなく、やりやすかったです。

プレイヤーごとに自分しか生産できない資材(石、布など)、全プレイヤーが生産できる資材(金)、資材を組み合わせる建物の効果で作る資材(錠前、武器など)といった全11種類の資材を、他プレイヤーとの交換や建物の効果で手に入れ、その資材を使って自分に任された区画に建物を建て、街を発展させていくゲームです。
建物を建てる際には、複数種類の資材を使った方が効率的(例えば、1区画の建物を建てる際、1種類の資材だけで建てようとすると8つ必要ですが、4種類の資材があるなら1つずつでよい)なので、基本的にがんがん他プレイヤーと交換することになります(無制限にできる建物効果による交換は4対1なので他プレイヤーとの交渉のほうが効率的です)。

建物は建てる場所に寄らず特殊効果を発揮しますが、「接している建物の効果を2倍にする」建物などもあるので、都市計画も必要です。
この「接している」というのがゲームのポイントで、他プレイヤーの担当区画との境界に建てればプレイヤー2人で効果が共有できます。

交渉ゲームって基本的に交渉のった方が有利ですし、僕はいつものアガペープレイなのでプレイヤー全員といい感じに交換しつつ、序盤から効果2倍建物の共有を持ちかけてもらえたので、いい調子に資材を集め、街を発展させていったのですが、臨機応変に~と考えていたのは行き当たりばったりともいえるわけで、明らかに効果2倍建物の活用度合いで負けていました。建築した次のラウンドで気づくわけですが、とき既に遅しです。
トッププレイヤーは経済封鎖を受けていましたが、それをも覆す脅威の生産能力で最終ラウンドには余裕で建物を建て切っておられました。僕も建て切りはできたのですが、残った資材の差で2位でした。
布や石、木材といった資材は、本物の布や石がコンポーメントとして入っているなど凝ってますし、後半になって建物がそろってくるとどんどん生産能力、建築能力があがってくるコンボ的な楽しさもあります。資材もとにかく種類を集めればよい!とシンプルですし、インストこみで1時間少しで終わるしと遊びやすいです。
ただ、2倍建物を協力して建てて4倍にするってのが強烈なのでいったん遅れたプレイヤーは追いつくのが困難なように感じました。そういう中で遊ぶのってあまり楽しくないでしょうし、ゲームの展開としてたぶんベターなのは、同じターンに2倍建物の共有状況が2対2になることなんだと思います。

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(街の発展具合です。写真左下が僕の区画ですが全体としてみると本当に都市計画がなってない感じですよね・・・)

マメじゃないよ/Nicht die Bohne!
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続いてはカードゲームで「マメじゃないよ」を遊びました。
以前から名前だけは知っている(名前だけは知っているが多いような・・・)ゲームで、ルールも知らなかったのですが、いざ遊んでみるとジレンマだらけのゲームでした。

親が手札から1枚カードを表向きにプレイし、子は1枚カードを裏向きにプレイした後、いっせいに表にします。親が始めに子の出したカードからいずれか1枚を取り、カードを取られた子が別の子のカード1枚を取り・・・と繰り返していき、最後に残った子は親がプレイしていたカードと親の権利をもらいます。
手札がなくなるまで行った後、カードに書かれた数字を合計し、一番多い人が勝利です。

全く勝ち筋というかどうプレイしたらいいかがわからず、ずっと、うんうん唸ってました。親が欲しがりそうなカードを出せば最初に取って貰えるとか、ひどいカードを出せば親がプレイしたカードが取れるだろうというのはわかるのですが、中途半端な数字の使い道や他プレイヤーとの絡み方がようわかりませんでした。
どのカードを取れば有利かというのはすぐわかるので、プレイするカードを選ぶために悩むところがゲームの肝なのかもしれません。
あとは、得点計算もしやすいので、後半になってくると「このカードをあのプレイヤーに取らせるわけにはいかない!」→「だから、自分の点数だけ見ると最善ではないけど、取らせるわけにはいかないカードを取る」というプレイになり、しかも、手札以外は公開されているので周りからも「お仕事しなさいよ」的な無言の圧力があり、「こっちが取りたいが・・・、仕方ない!」というのが見ててわかるのが面白かったです。
また、ゼロを取ると、もうその色のマメは得点にならないので、ゼロがあるひとのところが誰も欲しがらないマメ(マイナスとか)の貯まり場になったり、高得点のマメが残されていても「0点だけどね(笑)」となったりとわかりやすく笑える展開になるのもよかったです。

・ゴーストハンター
以前の記事
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相方依頼で持ち込んでいたのですが、PHYさん達と短時間でできるゲームをという話になった際に、コンポーネント的に興味を持ってもらえたので、おっさん大人4人でプレイ。
大人4人だと絵的には美しくないかもしれませんが、コンポーネントの出来が良いおかげもあり、これが意外と楽しめるゲームです(プレイ時間は4人でインスト込みで15分もかかってないと思うので、かなり短いですが、子供向けだからなのかも)。

「ゲーマー的には100%わかったわけじゃなくても、『わかった』って言って挑戦すべき」と言い合いながら自分達で難易度調整に勤しんだりもしたわけですが、僕を含む3人がトップ、PHYさんが残念なことにという結果に。

磁石が強かったり、お化けの向きはわからなかったりと、後ろで動かす人も思い通りにはなかなかできず、それが逆にいい感じになっているように思います。好きなゲームですし、みなさんギミックには興味を持っていただけましたが、やはり成人男性4人では盛り上がる限界もありますね・・・。


(参考として以前の記事のときの動画も貼っておきます)

ダイナマイトナース リターンズ
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昔からのアナログゲーム好きなら必ず知っているダイナマイトナースのリメイク版。といってもルールはデッキ構築ゲームに変わってしまってます。
卓を囲んだ方々はオリジナルも遊ばれたことがあるようだったのですが、僕はむかーしなにかの雑誌で読んだ程度でした。まあ、強力な個性のあるゲームなのでだいたいのネタはその雑誌でも紹介されており、おかげでネタはわかりましたw。

単純に言ってしまえばドミニオンで、そこからの大きな違いは3つです(サンダーストーンは遊んだことがないのですが、そちらの方がドミニオンよりも近いとのことです)。

1つ目は、治療すべき患者がいることです。基本的にプレイヤーの手番ごと1人ずつ場に登場します。患者は治療担当のプレイヤーが決められ、そのプレイヤー以外は基本的に手出しできません。この治療担当は手番プレイヤーが決めることができます(要は治しやすい患者は自分の担当、治し難い患者は他プレイヤーということができます)。患者を治療すると、勝利点になる他、1ドロー追加等、様々な効果を持ったナースが手に入ります。

2つ目は、お金、勝利点以外に手術ポイントがあります。患者には治療に必要な手術ポイントがあり、それを上回るように手札からカードをプレイする必要があります。

3つ目は手札から使わなかった1枚をホールドして、次ターンに持ち越すことができるというのがあります。多分、1ターンに購入か手術かどちらかしかできず、また、お金と手術ポイントが分かれていることから、追加されているのではないかと思います。

で、肝心のプレイ内容です。患者を押し付けたりするお邪魔カードも豊富なので、元々のゲーム性を考慮すれば邪魔しあって、わいわいとやるのが本道なのだろうと思いつつも、とりあえずドミニオンで言うところの銀貨的なお金を集めるという、良く言えばまっとう、悪く言えば面白味のないプレイでスタートしました。ドミニオン自体それほどやり込んでいないので、オーソドックスな手しか打てなかったわけですが。

みんな真面目に購入するカードを選んでいたので、死人もそれほどでることなく中盤に。ヨツヤさんのところに患者が3人溜まっていたのをいたのを見て、患者をどんどん送り込みますが、驚異の引きで増強型治療マシン(手元にいる重体になっていない担当患者を複数、一度に治療できる)を使い、一気に得点ゲットされ、そのままダントツでの勝利となりました。

色々と効果のひどいカードやネタとかはあって、ゲームの本筋とは別のところで色々と盛り上がりますが、患者がどんどん溜まっていくのでお金と手術ポイントのカード以外を買う余裕がなく、あくまでおまけという感じでした。場のカードのうち、半分以上はほとんど買われてないのではないでしょうか(多くて2枚、誰も買ってないのもあったような)。
とはいえ、ヨツヤさんは確かに運もありましたが、アクションカードを使ったデッキの圧縮も他プレイヤーに先んじてやられてましたし、その結果の勝利なので、やはりアクションカードを有効に使うことは重要なのでしょう。いらないカードもたくさんあるのも確かでしょうがw。

まだまだ色々と気になるところはありましたが、まともなゲームとして遊ぼうとすると意外と遊べてしまうからこそ、気になるというか文句がでてくるのかもしれません。デッキ構築という仮面をかぶっていますが、リメイク前のようにあくまでネタ、あくまで笑いながら楽しむゲーム、というスタンスで、勝ち負けとか考えずにあほらしく遊ぶのが正解のゲームなのではないかと。

ランカスター/Lancaster
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半年くらい前から気になっていたゲームです。今回、運よくプレイさせていただくことができました。
終了時間に間に合うかぎりぎりだったのですが、3,4人プレイならインスト込みで1時間半あれば終わるということで、誘惑には勝てずに3人で遊びました。

基本的にはワーカープレイスメントです。特色としてワーカーに強さがあり、一定以上の強さがないと配置できないアクションがあったり、強いワーカーで弱いワーカーを追い出したりできます。あとは法律の採用可否を決める投票や戦争等が特徴的でしたが、詳細は細かく長い話になるので割愛します。

持ち主の如月さん以外の僕とPHYさんは初プレイです。追い出される可能性があるということは、後出しの方が有利なのかなと思い、スタートプレイヤーを手放してしまいましたが、即座に効果がある場所(アクション)もありますし、ワーカーの数が平等でない(ワーカーを増やすアクションがある)ので、やはりスタートプレイヤーは有用だったことがわかり後悔しました(初手戦争⇒貴族ゲットの有効性は如月さんに説明頂くまで気づいていませんでしたが)。

それはさておき、とりあえず、選択肢を増やすこと、他人に負けないワーカーを作ることを重視して進めました。あと、従者(使い捨てでワーカーの強さを上昇させるコマ)もガンガン使います。というわけで、序盤は強くなったワーカーのごり押しで取りたいところはとれていたのですが、徐々にワーカーの数、城の強化不足(城を強化すると、毎ラウンド金貨がもらえたり、従者を消費してワーカーの強化や追加が行える(※ワーカーを配置してアクションとして行うのも可能ですが、強化しておけば毎ラウンド、ワーカーを使わずにできます))というのが響いてきて、他のお2人に徐々に離されていく展開に。

全5ラウンド中、4ラウンド目には如月さんが優位というのは明らかだったのですが、得に邪魔をするような有効な手も打てず、最終5ラウンド目に。
如月さんが特に有利になるような手はPHYさんとで邪魔はしていたものの、例えば4点のところが3点になるような手しかなく、また、ある手をうてば、僕の順位は変わらないが如月さん、PHYさんの順位は逆転する(かもしれない)というの手もあったのですが、これっていわゆるキングメイカーなのか?どうするどうする?とわけがわからなくなって、結局、少しでも点を伸ばす方向ということで中途半端にPHYさんの邪魔をしてゲーム終了となりました(この時の手は本当に申し訳なく…)。最終結果は、如月さん1位、僅差でPHYさん2位、僕は結構な差がついてのケツでした。

面白いですがかなり渋いです。ワーカーをおく縛りは緩いですし、ワーカーの追い出しが発生しても置きなおせるので、プレイ感は非常に軽いです。が、それは単にとっつきが良いというだけで、1つ1つのアクションの積み上げがコツコツと響いてくるので、最善手や悪手の区別がつきづらく、また、差がわかってからでは追いつくことが難しいという非常にやっかいなゲームでした。それが燃えるわけですが。

とっつきが良いと書きましたが、3人だとそれほどワーカーの追い出しも発生せず、比較的、好きなアクションもでき、かつ、短時間で終わります。投票も3対0か2対1しか発生せず、損得がはっきりしていたため、軽いエッセンス程度になってました。

人数が増えれば絡みもかなり増えるでしょうし、少しの差をぎりぎりやるようなゲームなので、だいたいの感じで良ければよいという、僕みたいな能天気なプレイヤーにはあまり向いてないかもしれませんが、4,5人でのゲームを是非やってみたいですね。

既にランカスター以外のゲームは終了し、机・椅子も片付けられていたので急いでランカスターの片付けをし、そのまま閉会となりました。この後、飲み会があるとのことだったのですが、相方と合流するために、ここで僕はお暇させていただきました。

花火 その3/Hanabi

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(3人でインスト込み30分ほど)

【概要&ルール】

省略!
⇒過去の記事 その1 その2

【プレイ内容&感想】

寝てしまった相方に代わって、仕事を終えてきてくれたTが入って花火をプレイしました。

しばらく前にYが唐突に、「花火やりたいです!」とメールをくれていたのですが、何故、そんなメールをくれたのかは聞くの忘れました。

もう深夜1時くらいで、かつ、酒も入っている(僕は飲めませんが)状態だったので、あまり向いているゲームではないとは思いつつのプレイです。
案の定、失敗数を1,2回ほど数えるのを忘れてしまったこともあり、かなりぬるーい感じのゲームになりました。
トータルで3,4回失敗してると思います。つまり、本来は途中でゲームオーバーになってるということです。

YとTは初めてでしたが、2人とも勘は鈍くないし、実際にやってみて、「そういうことか!」と気付いた方が楽しいゲームだと思うので、ルール以外は特に説明することもなく開始しました。

自分はどうすれば場が円滑にまわるのかを考えつつ遊びましたが、これを意識し始めると世界が変わります。
言われるがままに打ち上げたり、カードを捨てたりしていたのが、自分がヒントをもらっていても残りのメンバの手札を見て、自分が打ち上げるよりも他のプレイヤーの打ち上げを意識した方がスムーズに場が進む(例えば、自分がヒントをもらっている緑の3を出すよりも、既にヒントを出している隣のプレイヤーが次の手番で打ち上げるであろう白の4につながる、白の5を次々番のプレイヤーに伝える 等)ことも多く、点数は伸びる傾向になるのではないかと思います。

とはいえ、自分がヒントをもらっている時には、暗に「出せ」と言われているわけで、それをあまりにもスルーしてしまうと、「こいつ、ヒント出したの忘れてるのか?」、「色だけでなく、数字もヒント出さないと打ち上げないのか?」等々、余計な心配もさせてしまいます。
意図を分かってもらえればよいのですが、自分も含め、第一には自分の手札のことを考えるわけなのであまり我がまま、自己中な行動は避けた方がよい場合もあると思います。色々なことを察してもらうのが楽しいゲームですが、その察する対象がその人の手札から離れると、命令されているような感じにもなるので、ゲームを楽しむという意味では気をつけなければならないですね。お前らがいうこと聞かないから点数が低かった!とか言うのも、似たようなことを思われるのも最悪なので。

あと、今回もTが捨てても問題ないカードのヒントを出していました。ただ、Tも言っていましたが、捨てても問題ないカードのヒントは少なくとも2枚以上について1回のヒントで教えることができないと意味がない(先日、けがわさんにコメントいただいた「カードをまわす」という意味では必ずしも2枚以上でなくてもよいですが)と考えるようで、1回のヒントで1枚を教えれば良い、打ち上げ対象へのヒントに比べれば、そもそもヒントを出すことのできる機会自体が少なくなります。ですので、捨てるカードに関するヒントをもらったということは、手数的に損をすると考えるよりは、その少ない機会が発生したということで、余程自分の手札は悪いのだなと考えるのが妥当かもしれません。

まあ、今回のゲームで一番の収穫と言うか、次回以降になんとかしたいと思ったのは、「どの手札にヒントをもらったか忘れる」ことへの対処です。僕も初プレイ時には見事にヒントを忘れてしまいましたし、今回はTもYも酒が入っていたのでそのせいもあるでしょうが、すぽっとヒントの内容を忘れることがどうしてもあります。傍から見てると、ついさっき1だとヒントを出したのに何故打ち上げないのか、もう白の5だと確定していて、もう白の4まで場には出ているのに何故打ち上げないのか等と考えるのが非常に精神衛生上よろしくありません。

忘れていることが明確なら、もう1回ヒントを出せば良いだけなんですが、忘れてないのにヒントを出されると、出された方はあまり良い気はせんだろうなと思うのも、また精神衛生上よろしくありません。以前も書きましたが、カクテルゲームズ版は、裏地だけが模様に天地があるので、ヒントをもらったら天地を逆にする(自分だけに違いわかる)ってのは、もうインストと一緒に言ってしまっても良いのかもなあと思ってます。

あ、でも、忘れるところまで含めてゲーム性なんですかね?

ボツワナ/Botswana

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(3人でインスト込み40分ほど)

【概要】
ボツワナのサファリには色々な動物がいて、見つけることができます。
では、どの動物を見つけることが一番なのでしょう。

【ルール】

動物(ライオン、象、豹、シマウマ、キリン)の絵と数字(0~5)が振られたカードを規定枚数ずつ各プレヤーに配ります。

プレイヤーは配られたカードを手札として持ち、各手番に以下を行います。
・カード1枚をプレイする。
・場におかれた動物の人形を1つとる。

プレイしたカードに描かれた動物とプレイ後に取る人形の動物は一致していなくても構いません。
カードはプレイする際には、既に同じ動物のカードがプレイされていれば、上に重ねるようにプレイします。(下になるカードも数字だけは見えるように置きます)
どんどん手番を行い、ある1種類の動物のカードが0~5までプレイされたならば得点計算に移ります。

その時点で各プレイヤーの手元にある動物の人形が得点になります。人形1つの得点は、場にプレイされているカードのうち、一番上におかれたカードに書かれた数字です。
(例えばライオンのカードが3→5→0の順でプレイされた時点で、象のカードが0~5までプレイされて得点計算に移ったとしたら、ライオンの人形は1つ0点になります)

これをプレイ人数分行い、合計得点を競います。


【プレイ内容】

人形あって相方の受けもいいだろうし、ジレンマもわかりやすいだろうと思い購入しました。
購入した日に相方と遊んではいたのですが、人形以外の部分はあまり受けが良くなく、棚に放置されていました。人数増えたら変わるかもと、Yが来てくれたのを良い機会だと僕、相方、Yの3人で遊びました。

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とまあ、とりあえず、ひとしきり人形で遊んだ後で実際のゲーム開始です。

相方とやった時には2人と言うこともあり、手札が大量(14枚)にあったので、手札の中で色々と考えることができたのですが、3人だとそれなりにカードが分散しており、手札の中だけで作戦を立てるというのは難しいと判断しました。
というわけで、手札にある0や5といったキーになりそうなカードをどう使うかを考えつつ、他の人が取っていく人形の種類から思惑を探ってみつつプレイしました。

1戦目はYは初プレイと言うこともあり、思ったよりも早いタイミングで得点計算になってしまったようで、点数が伸び悩みひとりだけへこむ展開に。

全部で3戦やった合計点だからとYを励ましつつの2戦目。Yは点数的にへこんでいるので相方をマークして、とる動物を被らせたり、相方が取っている動物で低い数字のカードがあればそれを使うタイミングを考えたりとしていたところ、相方と潰し合いのような形になってしまい、漁夫の利的にYが大量得点します。

Yとは7点差と、頑張れば逆転可能かという状況で迎えた3戦目。Yと同じことをやっていては逆転できないので、Yとは違うことをやらないとダメなのですが、手札運が悪く、手札のほとんどが2や3と、相方かYの手に便乗しないと稼ぐことができません。
うーん。これはうまくないなあと悩みに悩んで迷走してしまい、3匹も集めたシマウマが0点のままで終わったり、結局Yと似たような集め方をしてしまったりということもあり、全く点差は詰まらず(むしろ相方にも逆転され)、Yの勝利となりました。

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(そして、その後もダラダラと人形で塔の建設に勤しむ人々)

【感想】

2人でやった時にも相方と2人で話したのですが、せっかく凝った人形を用意しているのに全くゲーム的に意味がないです。むしろ、妙なテーマを持たせたせいでなんでこういうルールのゲームなのか?と余計なところが気になります。どの動物を見つけるのが一番良いのか?ってなんなのか。カードをプレイしてどれが一番いいのか決めてるみたいなのですが、それって、ゲームの設定自体にゲームの構造がまんま入ってるってことなのか?つまりメタ構造ってことなのかと本当にようわからん設定です。
元々はテーマ性の薄いゲームだったもののリメイクのようですし、リメイク前の方が「これはこういうもの」と割り切れたのではないかと思います。

あとは、クニツィアらしくジレンマがあって悩ましいゲームですが、このゲームのジレンマって何のためのジレンマなのかもようわかりません。うまく言葉にできませんが、別に悩みたいからゲームをやっているわけではなくて、達成感、爽快感といったところから生じる楽しさを得たいからゲームをやっています(それが全てというわけでもないですが)。ボツワナのジレンマは、悩みという負荷に対する見返り(達成感、爽快感等)がないのではないか、単に悩むというためだけのジレンマなのではないかと思うわけです。

何故かというと、あるジレンマに対する選択が正しいのか、間違いなのかがようわからないからです。例えば、(ジレンマはないですが)じゃんけんでどの手が良いか悩みます。結果、勝てば自分が悩んだ末に出した結論は正しかったということになり、肯定されます。この肯定は悩みが大きければ大きいほど、見返りとして大きなものが返ってきますが、ボツワナでは、悩んだ末にだした結論が正しかったのか、正しくなかったのかがわかりにくく、結果、自分の選択が肯定されない(見返りがない)ということになっています。

ボツワナで悩むのはカードをプレイする時と動物を取る時ですが、どちらで悩むかと言えば、カードをプレイする時でしょう。どの動物を取るかはカードをプレイする時の思惑を反映すればよいことが多いので、カードをプレイする時の悩みが、このゲームのメインどころです。カードをプレイする時に思うのは、「他人がプレイした高い点数に自分の手札から低い点数を重ねてやれ」と「自分の手札の高い点数を如何に低い点数を重ねられないようにしよう」でしょう。その考えを基準に、キリンのカードを先にプレイするか、それとも象のカードを先にプレイするか…とあちらを立てればこちらが立たずと悩むのではないかと思います。

では、自分の思惑がうまくいったのかを評価しようとする時の基準は何を以って正しかったというのでしょうか。

ゲームの勝利と言うのはわかりやすい基準ですが、自分の思惑通りにいくことと勝利はボツワナではイコールではありません。「象を5点で終わらせよう」、「豹を0点にしよう」がうまくいったとします。しかし、勝負に勝っているかは別問題です。それは、勝つための条件がカードをうまくプレイすることではなくて、人形を効率よく(高得点になるように)集めることだからです。カードの状態が思い通りになっても、他人の方が点数が高ければ負けるのです。

少なくとも僕は、合計得点で負けているのに「狙い通り、象を5点に出来たぞ。やったー!」とは思いません。象を5点にするよりも大事なことがあったから負けているわけで、1枚1枚のカードプレイ時の思惑なんてほっぽいて、もっと大きなゲームの流れ(象じゃなくてシマウマを優先すべきだった、相方をマークしすぎた等々)を反省し、評価します。

つまり、ボツワナの悩みどころは評価がされることがないのです。完全に思惑通りにいって勝負にも勝てた時や、この動物は僕が0を出せば、相方が4かを出すだろうと思ってまんまと出してもらえた時などは別ですが、ゲーム全体で見て、自分の悩んだ末の行動に対する評価の機会はとても少ないです。

悩み&その後の行動が自己評価もできず、勝ったとしてもその時の選択のおかげと喜ぶことも難しい。悩むこと自体が好きなひとにはオススメですが、爽快感や達成感といった見返りであったり、感想戦とかが好きな人には向かないと思います。

ダンジョンレイダース(その2)

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(インスト込み3人で30分ほど)

【概要&ルール】

省略!
以前の記事

【プレイ内容】

3人では少しプレイ人数としてまだ少ないようにも思いましたが、プレイ時間も短いのでだしてみました。
結構クセのあるイラストだと思うのですが、Yはかわいい!と気に入ってくれたようです。

まずは、ランダムに自分のキャラクターを引いてみると、僕はシーフでした。シーフとか忍者とか、なんかこう素早いというかこそこそしているというかのキャラが好きなので、ラッキーと思っていると、Yが「かわいくねえええ」と言ってます。見てみると、ウォーリアーを引いており、確かにかわいくないです。まあ、やってれば愛着わくよと言ってはみたものの、Yはかなりテンションがさがっており、「やる気ないわー。これでやらなきゃダメですかねえ。なんでこのひとハダカなんです?」とまで言うので、ゲームは楽しくやれた方がよかろうと、全員引きなおすことにしました。

Y:「うわああああ。また同じのやったー」

もうウォーリアーでやればええやんと言うことで、Yはウォーリアー、僕はナイト、相方がシーフということに。

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(右から2人目の裸のおっさんがウォーリアー。一番右がシーフ、左から2人目がナイトです。ナイトはウォーリアーよりはましか・・・)

所詮、開始時の体力と金、アイテム以外には全く関係ないですが、自分の分身だから見た目が気に入らないキャラは嫌と言ってくれるのも、ゲームを本気でやろうとしているということなんで、ありがたいのかもしれません。

そして、最初のダンジョンに突入です。

最初の部屋はモンスターで、体力は14です。
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5-5-4(順不同)、または全員5で勝てます。スタートプレイヤーのYは4を出します。
妥当な選択だと思いますが、要は僕と相方に「(手札内の最高の数字である)5を出せ」と言ってるわけで、まだ序盤で体力に余裕もあることもあり、僕は「4」をプレイします。
Yは「なんで? 負けちゃいますよ?」と言いますが、負けてもダメージを受けるだけですし、相方が出す数字次第では相方だけがダメージを受けます(相方はスタート時点で一番体力がなかったので、相方だけがダメージを受けるようなところは想像しにくかったですが)。

相方は迷ってましたが、まだ5を出すには早いと判断して4をプレイ。3人ともダメージを受けることになりました。

Y:「協力ゲームじゃないのか」
僕&相方:「協力ゲームじゃないね。というか、Yがうちらを利用しようとしたから協力できないね」
Y:「そういうことかー」

その後は、Yはがんがん宝をとりにいく、僕はとりあえず死なない&ダンジョン後半に宝がでてくるのに賭ける、相方はその中間的に立ち回り、ゲーム中盤では、Yが断トツでお金を持っている状況に。

磁石の罠でYのお金を減らそうにもモンスター部屋で、大きな数字を使ってしまった後に出てきてしまい、ちょっとしか減らせず、徐々に残りダンジョンがなくなっていきます。

さすがにやばいかもと思い始めるものの、中盤はあまり宝が出ず、Yが独走のまま最後のダンジョンに突入します。体力もYが一番残っていたので、これは逆転無理だったなあと思っていると、まず、巨石の罠でYに3ダメージ、更に溶岩の罠で全員のお金が半分(僕も減りますが、Yとの差も半分に)に。

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(空気を読む罠の部屋)

そして、そこから宝の部屋、貯蔵庫と続けて出てきたおかげでお金もそれなりに稼げました。

Yは巨石の罠で受けたダメージがもとで脱落。僕と相方でお金の勝負になり、1金差で勝つことができました。

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(ゲーム終了時です。Yはえらいダメージくらってるように見えますが、片付けにはいってずらしたせいです)

【感想】

運がいいのもあるでしょうが、毎回ドラマが仕込まれている優秀なゲームです。罠カードの効果がでかいのでそう感じるだけかもしれませんが。

積み上げてきたのが崩されるといい気持ちはしないかもですが、逆転の要素があるのはよいことかと。

トップを順位や状況に関わらず、効果は落ちるが5枚の手札のうち、いずれか3枚で直接攻撃できるというのが、それはトップをいじめるでしょうという感じになりますし、あからさま過ぎていやらしくもないです。

前回は2人だったので相手との読みあいという色の方が大きかったんですが、3人ということで如何に他プレイヤーを利用し、利用されないようにするかってのが熱かったです。

例えば、3人なら敵の体力は必ず「N × 3(プレイヤー数) - 1」に設定されています(4人時、5人時なら-2です)。つまり、敵に勝とうとしたとき、ちょっとだけ得をするプレイヤーが必ずひとりいるわけです。今回のYのようにいきなりスタートプレイヤーが得をしようとしても、周りからすればそんなことはさせんとなるでしょうし。まあ、逆にどうせ自分がでかい数字ださないと負けるなら最初から1出すよと開き直るのもありでしょう(あまりに小さい数字だと自分がダメージ受けることになりますが)。

打てる手が全員共通で1~5の数字しかなく、かつ、モンスターや罠といった、勝つか負けるかのような2択の選択なので、プレイしたカードの数字からプレイヤーの意図が明確にわかります。だからこそ、「そうくるのか!」「そう考えてるのか!」と盛り上がれます。自分だけが得しようとする意図など丸わかりで、だからこそ、この協力ゲームのようで協力ゲームではない感じが上手く出ているのではないかと思います。

また、こういう他人の意図がわかるというのは、ひとりずつカードをプレイするからこその面白さですね。一斉だと他人との絡みがなく、自分の都合だけでプレイすることになるんで、ひとりずつってのは良いルールだと思います。(他人の手を読みつつ一斉オープンで遊ぶゲームも好きですが、このゲームはひとりずつのが良いです)
正直、スタートプレイヤーは得することがないのでなりたくないですが、先手番であれば得のなさはさほど変わらないので、自分が気をつけていても上家がスタートプレイヤーになりがちだと気をつける意味ないですし、全員が気にしなければ気にしてても変わらない!と割り切ってあほらしく楽しむのがよいかと。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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