1955:冷たいスパイの熱い戦い

(インスト5~10分 ゲームは20~40分ほど)
【概要】
冷戦時代、スパイは共産主義と資本主義に分かれそれぞれの陣営のために暗躍していた。
1955年。まだ世界の趨勢は決まっておらずスパイの活躍次第で自陣営に属する国家を増やし、場合によっては敵陣営の盟主すらも自陣営側に世論によってひきつけることができた。
あなたはスパイとなって、自陣営のために世界の趨勢を操るのだ!
【ルール】
基本的には資本主義側と共産主義側にわかれてのカードプレイによる綱引きです。
フランス、イギリス、アメリカ、ソ連、ハンガリー、ポーランドの中からゲームスタート時に本国を決めます。
各国ともにゲームスタート時は国内の主義を決めるコマは中央に置かれています。このコマをカードプレイによる綱引きで自陣営に引き込んだり、相手側に引っ張られたりします。
コマがある主義の一番奥のマスにまで移動すると、主義が安定したと見なされ、特殊カードを使わない限りは移動できなくなります。
相手側の本国を自分側の主義で安定させるか、自分側の主義で安定した国家を3つ作るかで勝利します。
国ごとに中央からの距離は異なります。つまり、国民性を表しているのだと思います。
自手番は、カードのプレイ、カードのプレイ、カード補充、スパイの移動という流れです。
カードのプレイ:
カードには2つの使い方があります。
1つ目は、カードに書かれた影響力として使う方法で、影響力分だけコマを自陣営側にひっぱることができます。
この時、動かすことのできるコマは以下のいずれかです。
1.カードに書かれた国家のコマ
2.スパイがいる国家のコマ
3.自分の本国
2,3はカードに書かれた国家以外でもコマの移動に使えます。ただし、自分の本国と異なる色のカードだと数字-1になります。
1の際、自分のスパイもその国にいれば、カード2枚を一度に出すことができます(同じ国家が書かれたカードである必要があります)
また、「相手の本国」「相手のスパイがいる国」に対して、カードを影響力として使用する場合、相手はコマの移動を妨害することができます。妨害する側は、コマを動かそうとしている国と同じ色のカードを使い、攻め手の影響力以上の数字分を出すことができれば妨害成功です。
カードのもうひとつの使い方は、特殊効果として使う方法です。
特殊効果には、既に安定している国のマスを動かすことのできるものや、強制的に相手スパイを動かしたり、ターン終了時の補充枚数を一時的に増やすもの、相手に破壊されるまで継続的に補充枚数を増やすものなどがあります。
カードの補充:
基本的に5枚になるまで補充します。カードの特殊効果でプラスされることもあります。
スパイの移動:
その時の手札を見て、どの国に対して攻めるのか守るのかなど判断した上でスパイコマを動かします。
また、ボードは両面に書かれており、国家が安定するまでのマス数が少ない短縮ゲームで遊ぶこともできます。
【プレイ内容】
先日、Sが来た際に短縮ゲームで3戦遊びました。
カードを影響力として使う場合、どの国を攻めることができるのか、どの国を防御することができるのかが、少々わかりづらく、あれ?あれ?といってる間にとりあえず1戦目は僕が3国を自陣営側で安定させて勝利しました。
まあ、最初は慣れもあるから3本勝負にしようということになって、続けて2戦目です。
Sは1戦目の経験からマスが多い国の方が長いこと耐えることができる=防御に有利であるとして、アメリカを本国に選びます。僕は逆に、本国はスパイがどこにいても妨害することができるので、マスが少ない国を本国にしてみました。
序盤は手札上限を継続的に増やすカードもゲーム開始早々にプレイできた上に、影響値の大きめのカードも手札に次々に入ってきていたので自陣営側にかなりコマを引き込んでいました。
が、中盤以降、全く自分の本国と同じ色のカードが手札に入ってこなくなります。これでは本国であろうと防御できないので、やばいなあと思っていると、Sが僕の本国にスパイを移動させてきます。
しかし、手札に妨害できるカードもなんもなかったため、次ターン、一瞬のうちに本国を相手側の主義に染められてゲーム終了となりました。
これはちょっとと、最後の3戦目を開始します。今度も僕はマスが少ない国を本国に、Sはマスが多い国を本国にしました。今度もなかなか良い調子に進めていたのですが、また3,4ターン目くらいから本国と同じ色のカードが入ってこなくなり、またか!と思ってる間にSに押し切られて勝負ありとなりました。

(妨害できない手札)
後日、今度は相方と通常ゲームで遊んでみました。
僕は半ば意地になってマスの少ない国を本国に。相方は中ぐらいの国を本国にしました。
やはり相方もどの国のコマを動かすことができて、どの国のコマへの攻撃を妨害できるのかというのがわかりにくかったようで、最初は混乱していました。
今回は、お互いにほどほど相手の攻撃を妨害しつつ、2国を自陣営側に引き込むことに成功するというなかなか良い勝負になり、最後は、相方が革命で僕側にきていたフランスの安定状態を解除しつつ、僕のスパイがいた本国イギリスを守りにきたところを、イギリスにいたのは実はフェイクでフランス&ポーランドの国旗が書かれたカードを使ってのコマの移動(相方はスパイがイギリスにいるので両国とも妨害できない)で同時に僕陣営側に安定させての勝利となりました。

【感想】
テーマをのっけることでゲームが面白くなるという好例だと思います。
極論すぎるかもしれませんが、僕の中で一番近いのはトランプの「戦争」です(お互いの山札から1枚ずつカードを同時にプレイして数が大きい方が勝利、勝った方が勝負に使ったカードを引き取るというやつです)。
あれだと正直、カードを配った瞬間に勝負は決まっていますし、戦略もくそもありませんが、このゲームでも手札5枚に欲しい(必要な)カードがこないということは案外起こりえます。
例えば、5枚すべてが1色に偏るのは、5枚補充した際にどの程度起こるのかと考えれば1/2の5乗(3%くらい)ですが、実際のプレイだと1つの国を集中的に攻めるため、自分のアクションを行った結果、手札が1色に染まっている割合は結構高いです(要はアメリカに対してアクションを行った結果、アメリカ(青色)とは違う赤色が手札に残る)。
そして、平均の補充枚数は2,3枚のことが多いので、補充が1色に偏るのは10%or25%となります。何ターンも繰り返すタイプのゲームなので、この程度の確率であれば頻発とはいかないまでも、そこそこ発生しますし、よく起こるように感じます。
ぶっちゃけ、ゲーム中はそこまで考えて遊んではいなかったのですが、残すカードの内容を考慮した上で、補充枚数を決める=どういうアクションを行うか決めるってのが意外と重要そうです。
相手のカードの内訳を知るすべがないと思いこんでいたので、自分の手札の中だけで思考が閉じていたところもありますが、カードが偏ることも結構な確率で発生すると知っていれば、相手の手札を読んで特攻!という手も、ノーヒントよりは取りやすくなりますし、戦術の幅もでてくるかもしれません。
まあ、そこまで考えずに遊ぶと僕の感想のように「戦争」みたいな大味なゲームになってしまうかもしれません(考えて遊んだわけでないので、考えつつ遊んでも大味なゲームになる可能性はあります)。が、それでも最初に書いたようにテーマがうまいことのっかっているので、ロールプレイ的な楽しみをいれることができますし、盛り上がることもできます。
あとは、案外、あっという間に決着が着くゲームであること、細かいことを考えるよりもがんがん殴り合うゲームであることを最初に認識して、何戦か繰り返して遊ぶことが大事かもしれません。
短時間かつ二人用ゲームなのでそういうのも十分ありかなと。繰り返しプレイに耐えられる面白さもあると思っていますし。
ちなみに僕は最初、「1960:大統領になる方法」を簡略化したようなゲームかと思って購入してます。あれもカードを数字として使うか、特殊効果として使うかの2択なので。しかし、この「1955:冷たいスパイの熱い戦い」は大統領~比べると、カードの特殊効果は地味ですし、数字が与える影響はずっと大きいです。
まあ、当たり前で、大統領~のカード効果の派手さは、ある程度以上の要素の多さ、プレイ時間の長さ(勝負がつくまでに二転三転できるだけの余裕)があるからこそあり得るもので、ゲームが簡略化されれば、効果が地味(必要最低限)でないとバランスがとれないはずなので。
冷静に考え見ればわかる話なんですが、上記の意味で期待していたものとは違っていました。同じようなことを考える人はそういないと思いますが、念のため。
ワイルドバイキング その2

【概要&ルール】
省略!
⇒以前の記事
【プレイ内容】
僕、相方、Yの3人でだらだらしていた時にふらっとYがゲーム棚の前に行って、「カワイイ! やってない!」と持ってきたのでプレイしました。
以前、遊んだ時は妙にサイコロの目が偏ってしまい、サイコロの目を笑うしか面白さがないようなゲームになってしまったのですが、さすがに2回続けてはなかろうと思いつつ、プレイ開始です。
しかし、今回も目が偏りまくります。
どれかひとつに偏るのではなく、船が移動する目が全く出ません。
サイコロを振るのに飽きてきたころにようやく、大量に財宝を積んだ船が村に帰ってきます。
そして、手元から大量にプレイされるカード。
このゲーム、カードの補充はサイコロで補充の目が出たときだけ(つまり1/6の確率)で、しかも3種+ワイルドからランダムなので、本来であればこんなに大量に使うと、次に船が戻ってきたときの競りで負けるかもしれない。そう考えると、使えるのはX枚くらいか・・・と、なるのかもしれませんが、こんだけ大量の財宝が帰ってきては全力で勝ちに行くしかありません。
僕も相方もYもガンガン持っている全てのカードを突っ込みますが、ワイルドカードも含めて7枚もカードを出した相方がかっさらいます。

(大量の財宝。1回に1つずつの補充&黄色の船に補充するには黄色の船の目またはどれにでも補充できる目をださないとダメです。何回サイコロが振られたかお察しください)
その後も船がなかなか移動せずに、大量の財宝を積んで戻ってくる→全力で競り合うの繰り返しで駆け引きもなんもない、大味なゲームになってしまいました。
僕はずっと競りで負け続けていましたが、競りに負けると使ったカードは返ってくるので、手元にカードがたまり、また大量の財宝を積んで帰ってきた船を2回ほど競り勝っただけで、ゲームにも勝ってしまいました。
【感想】
サイコロの目が偏ったと書きましたが、どうも大味なゲームになるのは避けられないように思います。
カードの補充回数&種類がランダムなので、「ここで耐えておけば次は勝てる」とは限らないですし、次に勝てたとしても、財宝の数は少ないかもしれないです。
ではどうすれば良いのかというと、淡々と財宝の数に適したビッドをすればよいんでしょうが、カードの補充状況によっては次回、同じ色の船が戻ってくるまでに相手のほうがその色の補充を多く受けているかもしれず、最適なビッドをしたとしても報われないことがあるので、どうにもモチベーションがあがりません。
考えが無駄になるかもしれないなら、もうふっきって遊ぶ方が楽しいです。が、それだと大味になりすぎます。基本的に全てがランダムに決まって、全く戦略めいたことを考える余地がないので。
船の戻ってくるタイミングや財宝の追加をサイコロで決めるのは、正直、悪くないと思うのですが、カードの補充についてはタイミングはともかく、種類は選べるようにした方が良かったのではないかと思います。
例えば、ワイルドを混ぜ込みつつ色事にわけた3つの山から選べるようにする、とか。これなら、自分の考えが当たって大量の財宝をゲットできた!のようなことが起こりえるので。
Yがまた付き合ってくれるかはわかりませんが、次に遊ぶときには試してみたいです。
トランスアメリカ

(3人でインスト込み3,40分ほど)
【概要】
広大なアメリカにある都市を目的地として、鉄道を走らせるために線路を敷きます。
鉄道には誰が敷いた線路かは関係ありません。使えるものは使ってとっとと全ての目的地をまわりましょう。
【ルール】
アメリカの都市が地域によって5色に色分けされています(西海岸付近が緑、東海岸付付近がオレンジなど)。プレイヤーはカードを引いて、色ごとに1つ、目的地を決めます(つまり、5つ目的地が設定されます)。
次にプレイヤーは拠点を決め、その拠点からつながるように線路を1ターンに2本ずつ敷いていきます(川や山など難所は1ターンに1本のみ)。
途中、他プレイヤーの線路と自分の線路がくっつけば、相手の線路も自分のものと同様に扱っても構いません。
ただし、拡張ルールとして「自分しか通れない専用線路」が数本用意されており、その区間は他プレイヤーの線路はつながっていないように扱います。
そうして、最初に拠点と5つの目的地をつなげたプレイヤーが現れたら、残りのプレイヤーはあと、何本線路が必要だったかを失点として数えます。あるプレイヤーの失点が一定以上に達した時点で最も失点の少ないプレイヤーが勝者です。
【プレイ内容&感想】
以前、高円寺で遊んだ際に相方がえらい気に入っていたので、購入していました。
相方は、ちょっと休みたいな~と言っていたので、じゃあ、トランスアメリカは?というと、やる!とのことで、僕、相方、Yの3人で遊びました。
基本的には最初の目的地決定の段階で有利不利は決まってしまいますし、各手番でもそれほど選択肢があるわけでもありません。
しかし、それでも面白いのは不思議なものです。思うに軽さと悩ましさのバランスが良いのだと思います。
まあ、数ゲーム分のトータルで勝敗を決めるタイプなので目的地決定の時の運・不運が勝敗に与える影響は小さくなりますし、単純な中に相手の目的地を読むこと、どう他プレイヤーの線路をどう活用するか、それを専用線路でどう邪魔をするかということ等々、駆け引きもあります。
多分、ポイントなのはその駆け引きの全てが「目的地に向けて線路を敷くだけ」というゲーム性を邪魔していない、適度な軽さ・緩さになっているので、遊んでいて心地よいのだと思いますし、本来、人それぞれであるはずのゲームへの取り組み方(深く考える人やあまり考えない人等)がならされて、強さの差が出にくくなっているようにも思います。
線路を敷くという行為自体や、線路を敷くことでまるで旅しているような感覚になることも面白さの一因でしょうか。
以前、高円寺で遊んだ時には、ふわふわととらえどころがなく、どうすれば勝てるのかがよくわからないゲームだと思いましたが、何回プレイしても勝ちどころはわかりませんねw。でも、それで良いとも思います。
勝負に関しては、1ゲーム目は僕が勝ち。2ゲーム目は僕は何故か1つ目的地を忘れていて、あれ?と思っている間に相方が勝ち。3ゲーム目で僕がうまくYと相方、ふたりの線路に相乗れたので一気に相方とYの列車を海に落としました。

相方は相変わらず面白かったと言ってましたし、Yもこの日遊んだゲームの中で、一番再戦したいゲームだと言ってました。
正直、そこまで作り込まれているゲームとも思えないのですが、何なんですかね。この魅力は。
ボードゲームリサイクルCUBEに行ってきました

(端が切れててすいません)
いつも楽しませていただいているボードゲーム CU部の主催者であるウサギさん、みずきさんが横浜西口にボードゲームのリサイクルショップをオープンされたので、相方ともどもお祝いを兼ねてうかがわせていただきました。
お店のページ:
http://www.boardgamecube.com/index.html
お店のブログ:
http://boardgamecube.com/blog/
店内の写真は撮るのを忘れてしまったので、中の様子は上記ページを参照いただくとして、西口のイエローサブマリンから2,3分ほどのビルの1室にあるお店に入ってみると中はお客さんでいっぱいでした。
開店直後は混むだろうからと、初日ではあれど遅めの時間にうかがったつもりだったので、(失礼ながら)驚きました。
先日のCU部例会でウサギさんが「購入前に触ってもらえるお店」とおっしゃっていた通り、プレイ用の卓もあり、うかがった時もそこでプレイされている方がいました。
写真がないのでわかりにくいと思いますが、売り場の広さはバネストさんと同じか少し広いくらいに、プレイ卓を置いてあるくらいです。記憶が既に曖昧なのですが、前に岡山に帰った時に寄ったボードウォークさんも(TCGの大会やってたせいかもしれませんが)プレイ卓を除いた広さは同じくらいだった気もします。
バックヤードの大きさとかはさておき、ボードゲームを扱うお店の広さとしては、良いくらいなのかもしれません。
(すごろくやさんとかすごい広いですが、狙ってる客層やイメージ戦略が違いそうです)
混んでいたことを理由に、お邪魔するのもと何も買わずに早々にお店は出てしまいましたが、実は家のボードゲーム用の棚がいっぱいで、いくつか処分しないと相方チェックのひっかかるので買えない状況なんですよね・・・。
今度はボードゲームを持っていって、別のゲームを買って帰りたいなと思ってます。
僕がボードゲームにはまり始めた時、正直、結構1つ1つの値段が高いし、絶版も早いわりに中古市場がほぼヤフオクしかなくて困ったのを思い出しました(いまは絶版になる前に買ったり、お金の感覚が麻痺してたりしますが)。
ボードゲームって1度クリアしたからもういいやというものでもないですが、やってみないと自分達に合うかどうかわかりにくいものでもあると思うんですよ。評判が高くても自分らにとっては面白くなかったとかざらですし。なので、購入前に厳選に厳選を重ねるわけですが、中古市場が活性化すれば、買値と売値の差額だけが実質的な投資価格になりますし、気になるゲームを買いやすくなるのは確かだと思います。
いまはボードゲームに売ることまで見越した流れがあるとは思いませんが、CUBEさんがきっかけにそういう流れができても良いですし、さっきの初心者自体の話もこみで間口が広がるような気がします。
うちは棚の大きさも決まってるので、なおさら購入→売却→購入のループができると非常に助かります。
お店を出てから相方が、「ウサギさんもみずきさんも人当たりいいし接客業に向いてると思うから、通販じゃなく、店舗で売るスタイルってのは良いよね」と言ってましたが、おふたりの人柄のおかげか、お店の雰囲気は非常に良かったです。
まあ、相方の話だとお店の中でみずきさんと話していた「被害者の会を今度やりましょう」というやつのほうが僕は気にはなっているのですが・・・。とりあえず、家事をもう少しやるところから始めたいと思います。
(どうでもいいですが、別に女性の仕事というわけではないので、「家事を“手伝う”」とは言わないほうが良いみたいですよ!>男性諸氏)
ディスクワールド:アンク・モルポーク/Discworld: Ankh-Morpork

(3人でインスト込み1時間半程度)
【概要】
ディスクワールドは、ウミガメの甲羅の上に四頭の象が支える円盤状の世界のことです。その中の最大の都市、アンク・モルポークを舞台に誰が都市を支配するかを競います。
様々な人物のうち、誰が民衆に支持され、都市を支配するのでしょうか。
【ルール】
・ゲームの進行
プレイヤーは手札を持ち、1ターンに1枚プレイすることでアクションを行います。カードには、アイコンが0~4とカードに描かれたキャラクターの名前、特殊効果があればテキストが書かれています。
描かれたアイコンは、必ず左から順に解決します(イベント以外は“実行しない”という選択もありです)。アイコンは以下の9種類があります。
「手下を置く」
既に手下が置かれているエリアか、そこに隣接するエリアに手下を配置します。
そのエリアに自分の手下以外のコマが既に置かれている場合、トラブルマーカーも1つ置きます。既に手下コマを全てボード上に配置している場合、手下の移動となり、移動元にトラブルマーカーがある場合、手下の移動に伴い排除されます。エリア内最も多くの手下を配置しているプレイヤーがそのエリアを支配していると見なします)
「建物を建てる」
自分の手下が1つ以上置かれていて、誰の建物もまだ建てられていないエリアに建物を建てることができます。
各エリアに建築に必要な金額が書かれており、それを支払う必要があります。
「暗殺」
トラブルマーカーが置かれているエリアにある手下、トロール、悪魔のいずれか1つをトラブルマーカーとともにボード上から排除します。(自分の手下コマが当該エリアにおかれている必要はありません)
「お金の入手」
カードに書かれた額だけ、銀行からお金を受け取ります。
「イベント」
イベントカードを1枚めくり、イベントカードの内容を解決します。
「自警団」
いずれかのエリアから1つトラブルマーカーを排除します。
「巻物」
カードに書かれたテキストの内容を解決します。
「もう1枚カードをプレイする」
手札からもう1枚カードをプレイします。プレイしたカードのアイコンを左から順に解決します。
「割り込み」
このアイコンのあるカードのみ、自手番に限らず使用できます。多くは他プレイヤーのアクションからの防御に使用します。
建物を建てていた場合、カードによるアクションとは別に手番中に1回建物の効果を使用することができます。
カードの解決や建物の効果の使用が終わったならば手札が5枚未満なら5枚になるように補充します。5枚以上持っていても捨てる必要はありませんが、補充もありません。
・勝利条件
プレイヤーはゲーム開始時にキャラクターカードを1枚引きます。キャラクターごとに勝利条件が異なります。
エリアに多く手下を配置する、山札が尽きる、お金が規定額以上に達する等などです。
山札が尽きても勝利条件を満たすプレイヤーが現れなかった場合、所持金、自分の建物、ボード上の手下を勝利点に変換し、最も点の多いプレイヤーが勝利します。
【プレイ内容】
BGGの評判を見るに「期待はずれ」「ワレスの本気の仕事ではない」みたいな感想が多く、評価も低かったですし、ルール読んだ感じも「単なる陣取り」だったこともあり、迷ったのですが、“新しいゲームで遊ぶ”という誘惑に勝てずに遊びました(まあ、プレイ時間は1時間と短めでしたし、いいかなーと。いまBGGを見ると前に見たときより評価あがってきてますね)。
僕、相方、Sの3人で遊びました(Mさんは体調がすぐれず休まれてました)。
僕が引いたキャラクターカードはクリソプレーズ(資産を50ドル以上にすれば勝利)だったので、方針決めは楽でした。お金を入手する方法は、カードのアイコン効果か、テキスト(巻物アイコン)による特殊効果か、建物の効果の3つです。
カードから得る方法はカード運にもよるので、安定収入を確保するために、毎ターン3ドルもらえる建物を建てることのできるエリアに向け、手下を配置していきます。
座った位置の関係だと思うのですが、Sと相方は街の南側に、僕は北側に主に配置を進めていきました。
狙っていたエリアに到達したのはいいけど金がない、ということもありましたが、「指定したプレイヤーは5ドル支払わなければならない。支払えない場合、○○を行う(○○は、手札上限が1枚減ったり、手下を1人排除したり様々です)」効果のカードを3枚引くことができたので、金の補充は成功し、建物も無事に建てることができました。
これで定期的な収入源は確保したものの、予想していた通りカードの引きがあまり良くなく、金を稼げるようなカードを引けません。建物を建てるカードは大量に引きますが、もうお金系で残っているのは「ターンごとに1ドルもらえる」効果しかなく、12ドル払って建てても、ペイできそうにないのでスルーします。
※これは僕の勘違いで、勝利条件は「資産が50ドル以上」のため、建物の建築費用はそのまま建物の資産価値として勝利条件の50ドルに計上可能でした。
この辺りになるとだいたい他プレイヤーの勝利条件も見えてきていました。
明らかにSはエリアの支配を狙ってきており、勝利条件もエリア支配なのだろういうあたりはついていました。相方はなんか建物をたくさん建てていたのですが、建物を一定以上建築という勝利条件はないので、手下の広げ具合から支配か複数エリアに手下を配置か?と思っていました。
そういうわけで、僕はSや相方のいるエリアに手下を配置して、支配の邪魔をしつつ、お金が貯まっていくのを待っている状況でした。
(建物が資産に入らないと思っていたので、かなり稼がないとならないと思っていました)
そこで相方が暗殺を実行します。僕はどうみても支配系じゃないし、Sの手下を殺すのだろうと思っていると、僕の手下を殺したので、「えっ」と思わず言ってしまいました。相方は「?」という感じ、Sは「ラッキー」という感じでしたが。
山札は前半にでるもの、後半にでるものでわかれています。後半の山にはイベントが起こるものが多く、がんがん手札に入ってきます。正直、イベントはマイナス効果のものしかなく、対象はダイスで決めるのであまり使いたくないです。
が、手札に入ったら使うしかないでしょう!と全員どんどん使ってました。

(これは最初に僕が2枚一気にイベントカードを使った時です。イベントは暴動が不発、トロールは効果が地味すぎてほとんど意味なかったですが・・・)
Sが引いたのは「エクスプロージョン(爆発)」で、ダイスの目に応じたエリアの建物がなくなります。誰の建物にヒットするのかと思っていると、Sの建物に自爆!
相方が引いた「火事」は、建物を燃やす効果です。これが僕の「ターンごとに3ドルもらえる」建物にヒットし、収入源がなくなります。
なんか一々あほらしくて笑えます。
建物が燃やされた時点でまだ50ドルには20ドルほど足らず、もう数ターンほどで山札がつきそうだったので、とりあえず勝利条件を達成するのは諦めて、勝利点を増やす作業に移ります。手下が5点と結構大きいので、手下を置いていきますが、結果的に支配を邪魔するのでSへのけん制にもなりました。
そして、山札がつき、勝利点ではSが勝ったかな?と思っていると、相方が「勝利条件達成!」と言います。相方の勝利条件は「山札がつきること」だったわけで、相方いわく「途中のプレイはどうでもよかった(ので、僕の手下が暗殺されたし、建物も適当にたくさん建てていた)。手札を捨ててお金をもらうカードで、山札の消費をしてたけど、建物もたくさん建ててたから、金欠のせいだったごまかせた」とのことで、お見事でした!

(相方勝利の場面)
まあ、相方に燃やされた建物の資産価値は17ドルで、ターンごとに3ドルもらえたので、相方に燃やされなかったらそのターンで勝利条件を満たしてたんですよ。Sも話を聞くと、何回か自手番終了時には勝利条件を満たしていたとかで、意外といい勝負になっていて驚きました(※自手番開始時に勝利条件を満たしている必要があります)。
その後、僕、S、Mさんの3人で2戦目をやりました。

今度の僕の勝利条件は「10エリアに手下を配置する」だったので、「3ドル払って周辺エリアに手下を配置する」効果の建物を建てるなどして、手下をがんがん置いていきます。SもMさんも特にお金を貯めたりするようでもなく、手下を配置していたので支配系の勝利条件なのかな?と思いつつ、進めました(基本的に勝利条件は被りませんが、規定数エリア支配だけ3人分あります)。
偶然、金を手に入れるカードがよく入ってきていたので、「資産を50ドル以上にする」が微妙にカモフラージュになっていたのですが、Sが「これは強力ですよ」と言いながらプレイしたカードの効果は、「プレイヤーに配られていないキャラクターカード(勝利条件が書かれたカード)を、1枚残して全て見ることができる」で、多分Sには勝利条件がばれました。ばれたというか、もしかして程度だったお金の勝利条件が完全に考慮の対象外になった程度ですが。
しかし、この時点で手札には手下を一気に2人配置できるカードがあり、それを使えば11エリアに配置完了です。手下を配置すると大概トラブルマーカーが置かれるので、暗殺の可能性はあります。しかし、それでも余程運が悪くない限り2人暗殺されることはないだろうと思っていました。
S:「イベントいきます。よしっ”謎の殺人”(全プレイヤーがダイスを振って出た目のエリアにいる手下ひとりを排除する)です!」
まあ、11エリアというとほぼ全エリアなのでSとMさんが僕の手下がいるエリアの目を当然のように出して、勝利条件が未達成の状態になります。僕はまだまだと、建物の効果で手下を1人配置して、再度10エリア配置の状態にします。
Sは手下を排除できるようなカードはなかったようで、スルー。Mさんの手番で何もなければ勝利です。が、
Mさん:「私もイベントです。“ドラゴン”ですね。効果はダイスの出た目のエリアにおかれた全てのコマを排除する」
で、まあ、僕の手下のいるエリアには確率的にくるだろうと思っていたのですが、手下配置の効果を持つ、僕が建物を建てている唯一のエリアにまさかの直撃で、勝利条件が未達成になった上に安定して手下を送り込む手段もなくなりました。
もうイベントに振り回されるのはたくさんと、「3ドル払えば自分のコマに影響のあるイベントの発生をなかったことにできる」建物を慌てて建設し、あとは多分支配系の勝利条件のSとMさんを邪魔してればいいかなと、気持ちを改めます。
そんな思いでプレイしたカードの効果は「場のトラブルマーカー数分お金を得る」で、8ドルもらったところ、脇で見ていた相方が「アイコンは左から解決するんだから、先に手下を配置するんじゃない? そしたら1ドルもらえる額増えるかもしれないよ」と言います。ついテキストを読んだ勢いで効果を使ってしまいましたが、自分のプレイミスなので、手下はトラブルマーカーが増えないエリアに配置し、お金を増やすのはやめました。そして、次のSの手番に。
S:「トラブルマーカーがボード上に8つなので、僕の勝利です!」
どうも7つでも9つでもダメな勝利条件らしく、僕のカードの解決次第では勝利条件が満たせなかったのでやきもきしていたようです。
※9でもダメは誤りで8個以上が正しい勝利条件です。Shin-yaさん、ご指摘ありがとうございました。(2011.10.11追記)

(S勝利の場面)
【感想】
面白いです!
軽めにプレイできて、実力差もでにくいように思いました。
基本的にアクションの内容が単純で処理もややこしくない、かつ、カード運によってぎちぎち感薄れているというところからきているのだと思います。
また、勝利条件が基本的に全プレイヤーで異なるため、基本は陣取りのゲームに陣を取られても構わない人が生まれ、展開のバリエーションと適度な緩さ、他人の考えを読む楽しさを加えています。
あと、カードが全て異なるディスクワールドの登場人物になっているところも、物語を感じられていい感じですし、イベントカードの無茶苦茶さも、きっとこういう世界観なのだろうと考えれば納得できます(ゲーム全体のバランスを考えたような効果が設定されているか、と問われれば僕はNOは答えますが)。
ゲーム中、相手を邪魔する要素が少ないかなとも思いましたが、おそらく4人で遊ぶのであればちょうど良いくらいになります。3人だと勝利条件に気付いても止めるのが難しい、2人だと単に先にカード運のおかげで勝利条件を一度でも満たせば勝ちがほぼ確定という感じになってしまう気がしています。
勝利条件のバランスのよさも、今回2ゲーム遊んだ感じでは絶妙で、誰が勝ってもおかしくない、良い勝負になるのではないかと思います(イベントのせいで僕が負けたという書き方をこの記事ではしていますが、裏では他の人たちももう少しで勝てるような状況になっていたようなので)。
しかし、正直、奥深さはないですし、何回か遊んでも上達するような要素はないゲームでもあるとも思っています。
要は表面的な面白さは高いけれど、それ以上はないんじゃないかと。まだ遊んだのは2回なので、違うかもしれませんし、表面的な面白さがあれば十分とも思います。
ゲームとは関係ありませんが、大き目の袋にどばっとコマやお金が入っているので、小分け用の袋が入っているのですが、それが最初の入れられている大き目の袋と全て同じ大きさというのもミステリアスで味があって好きなところです。

(中央のしわくちゃの袋が全部のコマが入っていた袋。脇の2つが小分け用としていくつか入っていた袋です)