ゲームマーケット 2011秋
ゲームマーケット2011秋に参加してきました。
今回もサークル参加していましたが、まずはお客さんとしての感想から。
12時から13時半くらいまでブースを相方たちに任せて一通りまわってきました。で、以下が戦利品です。

商業ゲームで買ったのはテンデイズゲームズでのサンドイッチとカルカソンヌミニ拡張のみで、あとは、全て同人ゲームです。商業なのかもしれないですが、(写ってないですが)『エセ芸術家ニューヨークへ行く』(オインクゲームズ)、『9Tours』(OKAZU Brand)、Vorpals(I was game)、都道府県Ranking(きんしゃちゲームズ)を買ってます。
あとは見ての通り、袋ですね・・・。ゲーム買えよと・・・。
ぶっちゃけ、テンデイズゲームズさんとオインクゲームズさん以外は予約したものを買っただけなので、なんか、こう、熱い買い物はなかったです。
全体の印象としては、一部の商品を除けばどの店も「ゲームマーケットの目玉」として用意していた商品は昼過ぎくらいまでは普通に購入できていたのではないかと思います。僕がその時間に見て回った時には、そんな印象でした。特にテンデイズゲームズさんは多くのエッセン新作タイトルを扱われているにも関わらず、13時くらいで2タイトルくらいしか売り切れてなかったというのは驚きました。売れてないわけではなかったように見えたのですごい数を持ち込まれているんだなと。あと、店長さんが風邪なのか、声がもうかすれているのに丁寧に熱くゲームの説明をされていたのが印象的でした。
同人タイトルは売り切れてるところと閑古鳥が鳴いているところが両極端だったように思います。まあ、これは、後半、自分のサークルの話を書く時にもふれますが、昼過ぎだと、同人ゲームを積極的に買うような層が既に買い物が終わっていたからかもしれません。
しかし、人が少ないのかというとそんなことは全くなく、すごい人でした。開場前の行列は春よりも長くなってましたし。
ゲーム購入に関しては、同人、商業ともに本当に数タイトルは開場後数十分の戦いが熱くて、後はいつ来てもそんなにかわらんのではないかって感じでした。後半になると客層がだんだんカップルや家族層にシフトしていっていたので、雰囲気もやわらなくなってましたし。
バトルブレイクのコーナーも大きく、そして最後まで大いに盛り上がっていましたし、逆に今回はオークションがなくなってましたね。僕が初参加したのはせいぜい3,4年前ですが、くる客層とかイベント自体も変わったなあという印象を受けました。そういえば、以前高円寺盤遊会で、ゲームマーケットは家にたまったゲームを売りに出すような意味合いも昔は大きかったという話をうかがっていたのを前日に思い出したので手持ちで持っていける数個のゲームを持ち込んでみました。イベントの中身が変わっていくってのは、必要なとこと、仕方ないことが混ざるのでどうも複雑な心境になります。
そして、自分が参加していたサークル“カジタブリッジ”ですが、購入くださった方はもちろん、話を聞いてくださった方、興味を示してくださった方、みなさん、本当にありがとうございました。ゲームを通じて知り合った方々も何人かいらして(そしてゲームを購入して)くださり、会えたことが嬉しかったです。
うちの営業部長も満足されてました。

(営業部長)
で、購入いただいた方の変遷と言うか、時間が経つに連れて確実に層が変わっていったのが興味深かったので以下に。
サークルで販売したゲーム『犯人はお前だ!』ですが、一番欲しい!というわけではないが、二番目、三番目にという方が多かったのか、開場10分くらいは全く売れずに不安になったものの、そこから挽回し11時半くらいまでに一気に在庫の6割弱を購入いただけました。
相方いわく、この時間帯に来てくださった方は、説明がそれほどいらない、もう調べてきているか、簡単な説明で内容やゲームのポイントがわかる人が多かったと言ってました。
そして、そこから徐々に家族層、カップル層が増え始めます。『犯人はお前だ!』は、一番簡単に説明すると「人狼やレジスタンスみたいなゲーム」なのですが、この単語が通じない、もしくは、言葉だけ知っているという方が増えてきて、こちらの説明無しで購入される方はあまりいなくなります。
緩やかに売上げは下降曲線を描きつつも、14時から15時くらいまでに全体の7,8割の在庫がはけました。
それを過ぎると、今度はサークルチケットを下げた方が増えてきます。どこもお客様が減って余裕ができたのか、既に完売したのかということなんだと思います。そもそも説明を聞いてくれる(新規の)方は徐々に減っていき、16時を過ぎると、もう売る売らないというか、いつ撤収しようかという雰囲気になってました(フリープレイ卓も空きがでてきていたような)。
要は、同人ゲームは午前中が勝負!ということしょうか。これは、アピールする層が違えばまた違うと思います。例えば、子供学習にも使えるようなゲームは家族層がきてからが本番だったり。
客としてくれば昼過ぎには買い終わって出て行きますし、春のGMではサークル参加でしたが、午後イチにははけていたのでわかりませんでした。まあ、今回から急にってわけでもないと思うので、毎回こうだったんでしょうねえ。

というわけで、私が参加していたサークルが頒布したゲーム『犯人はお前だ!』ですが、若干数残っております。通販いたしますので興味がある方がいらっしゃればサークルのメールアドレスkajitabridge@gmail.comにまでご連絡いただけれればと思います(送料こみ1700円になります)。
ゲームに関しては、概要のページ等をご覧ください。
最後に繰り返しになりますが、ブースに来てくださった方ありがとうございました。購入いただいた方は、楽しんでいただければ幸いですというか嬉しいです。面白くなかった・・・という方、本当に申し訳なく・・・。
今回もサークル参加していましたが、まずはお客さんとしての感想から。
12時から13時半くらいまでブースを相方たちに任せて一通りまわってきました。で、以下が戦利品です。

商業ゲームで買ったのはテンデイズゲームズでのサンドイッチとカルカソンヌミニ拡張のみで、あとは、全て同人ゲームです。商業なのかもしれないですが、(写ってないですが)『エセ芸術家ニューヨークへ行く』(オインクゲームズ)、『9Tours』(OKAZU Brand)、Vorpals(I was game)、都道府県Ranking(きんしゃちゲームズ)を買ってます。
あとは見ての通り、袋ですね・・・。ゲーム買えよと・・・。
ぶっちゃけ、テンデイズゲームズさんとオインクゲームズさん以外は予約したものを買っただけなので、なんか、こう、熱い買い物はなかったです。
全体の印象としては、一部の商品を除けばどの店も「ゲームマーケットの目玉」として用意していた商品は昼過ぎくらいまでは普通に購入できていたのではないかと思います。僕がその時間に見て回った時には、そんな印象でした。特にテンデイズゲームズさんは多くのエッセン新作タイトルを扱われているにも関わらず、13時くらいで2タイトルくらいしか売り切れてなかったというのは驚きました。売れてないわけではなかったように見えたのですごい数を持ち込まれているんだなと。あと、店長さんが風邪なのか、声がもうかすれているのに丁寧に熱くゲームの説明をされていたのが印象的でした。
同人タイトルは売り切れてるところと閑古鳥が鳴いているところが両極端だったように思います。まあ、これは、後半、自分のサークルの話を書く時にもふれますが、昼過ぎだと、同人ゲームを積極的に買うような層が既に買い物が終わっていたからかもしれません。
しかし、人が少ないのかというとそんなことは全くなく、すごい人でした。開場前の行列は春よりも長くなってましたし。
ゲーム購入に関しては、同人、商業ともに本当に数タイトルは開場後数十分の戦いが熱くて、後はいつ来てもそんなにかわらんのではないかって感じでした。後半になると客層がだんだんカップルや家族層にシフトしていっていたので、雰囲気もやわらなくなってましたし。
バトルブレイクのコーナーも大きく、そして最後まで大いに盛り上がっていましたし、逆に今回はオークションがなくなってましたね。僕が初参加したのはせいぜい3,4年前ですが、くる客層とかイベント自体も変わったなあという印象を受けました。そういえば、以前高円寺盤遊会で、ゲームマーケットは家にたまったゲームを売りに出すような意味合いも昔は大きかったという話をうかがっていたのを前日に思い出したので手持ちで持っていける数個のゲームを持ち込んでみました。イベントの中身が変わっていくってのは、必要なとこと、仕方ないことが混ざるのでどうも複雑な心境になります。
そして、自分が参加していたサークル“カジタブリッジ”ですが、購入くださった方はもちろん、話を聞いてくださった方、興味を示してくださった方、みなさん、本当にありがとうございました。ゲームを通じて知り合った方々も何人かいらして(そしてゲームを購入して)くださり、会えたことが嬉しかったです。
うちの営業部長も満足されてました。

(営業部長)
で、購入いただいた方の変遷と言うか、時間が経つに連れて確実に層が変わっていったのが興味深かったので以下に。
サークルで販売したゲーム『犯人はお前だ!』ですが、一番欲しい!というわけではないが、二番目、三番目にという方が多かったのか、開場10分くらいは全く売れずに不安になったものの、そこから挽回し11時半くらいまでに一気に在庫の6割弱を購入いただけました。
相方いわく、この時間帯に来てくださった方は、説明がそれほどいらない、もう調べてきているか、簡単な説明で内容やゲームのポイントがわかる人が多かったと言ってました。
そして、そこから徐々に家族層、カップル層が増え始めます。『犯人はお前だ!』は、一番簡単に説明すると「人狼やレジスタンスみたいなゲーム」なのですが、この単語が通じない、もしくは、言葉だけ知っているという方が増えてきて、こちらの説明無しで購入される方はあまりいなくなります。
緩やかに売上げは下降曲線を描きつつも、14時から15時くらいまでに全体の7,8割の在庫がはけました。
それを過ぎると、今度はサークルチケットを下げた方が増えてきます。どこもお客様が減って余裕ができたのか、既に完売したのかということなんだと思います。そもそも説明を聞いてくれる(新規の)方は徐々に減っていき、16時を過ぎると、もう売る売らないというか、いつ撤収しようかという雰囲気になってました(フリープレイ卓も空きがでてきていたような)。
要は、同人ゲームは午前中が勝負!ということしょうか。これは、アピールする層が違えばまた違うと思います。例えば、子供学習にも使えるようなゲームは家族層がきてからが本番だったり。
客としてくれば昼過ぎには買い終わって出て行きますし、春のGMではサークル参加でしたが、午後イチにははけていたのでわかりませんでした。まあ、今回から急にってわけでもないと思うので、毎回こうだったんでしょうねえ。

というわけで、私が参加していたサークルが頒布したゲーム『犯人はお前だ!』ですが、若干数残っております。通販いたしますので興味がある方がいらっしゃればサークルのメールアドレスkajitabridge@gmail.comにまでご連絡いただけれればと思います(送料こみ1700円になります)。
ゲームに関しては、概要のページ等をご覧ください。
最後に繰り返しになりますが、ブースに来てくださった方ありがとうございました。購入いただいた方は、楽しんでいただければ幸いですというか嬉しいです。面白くなかった・・・という方、本当に申し訳なく・・・。
ドラムロール

(2人でインスト込み2時間半)
【概要】
あなたはサーカスのオーナーとなって、ヨーロッパをまわり、公演を行います。
曲芸師や職員を雇い、ヨーロッパでもっとも有名なサーカス団になりましょう。
【ルール】
サーカス団の経営とショーを通して、勝利点を最も稼ぐのが目的です。
ショーの準備とショーを繰り返し行い、ショーを3回行ったらゲーム終了です。
ショーの準備
ショーの準備では、1ターンごとに3つのアクショントークンを各アクションに配置し、アクションを行います。
アクションは以下の通りです。
・曲芸師の技術向上(キューブを取得する):
キューブは5種類ありますが種類ごとに1トークンしか置けません。しかも、プレイヤー人数×種類しか1ターンにはトークンを置くことができません(つまり、3人プレイなら3種類分のところにトークンが置かれたら、残りの2種類の場所にはトークンはそのターン置くことができません)
※ここで取得するキューブの使い方については後述します。
・チケットを売る:
お金はチケットトラックに示されたお金を得ます。1ターンに1プレイヤーは2回まで実施できます。ショーまでの期間に選択できる回数は決まっており、ショーが開催されたら回数はリセットされます。
・投資する:
1金払って投資カードを得ます。投資カードは、いつでも使うことができ、お金やキューブを得たり、特殊な効果を持っています。
・曲芸師を雇う
雇用代金を支払って、場に出ている曲芸師を雇います。曲芸師は場に出てターンが経過すると雇用代金が1ずつ安くなります。
・職員を雇う
雇用代金を支払って、場に出ている職員を雇います。職員はショーには出ませんが、あるキューブを別の色のキューブ2つに交換したり、ショーごとに勝利点やお金をもたらすという効果があります。
全てのアクション実施後に、キューブを曲芸師の上に2つ配置して、ターン終了です。
ターン終了後、曲芸師や職員を補充し、次ターンに移ります。ただし、5ターン目、6ターン目終了時には、次ターンを行うか、行わずにショーを開催するかの投票を行い、最大で7ターン目まで行います。なお、「7ターン目を行う」投票を行ったプレイヤーは勝利点が減点されます。
ショーの開催
プレイヤーひとりずつ、自分のサーカス団の曲芸師についてカードの効果を得ます。
ショーの準備で行ったキューブの獲得、及び、配分が練習、衣装、道具等の意味を持っており、曲芸師はカード上に置かれたキューブに応じた効果をプレイヤーにもたらします。例えば、以下の曲芸師だと、青色のキューブが置かれていれば5金を、青黄緑のキューブが置かれていれば7金がもらえます。

キューブが3つ置かれている際には、カードの効果を使わずに勝利点を得ることもできます(この方法が主な勝利点の獲得方法です)。一度裏返した曲芸師は、次のショーでは何も効果をもたらすことがありませんし、元に戻すこともできません。
キューブが1つも置かれていない曲芸師は何もしなかったということで、勝利点が引かれます。
全プレイヤーが曲芸師カードの効果を解決したら、次に給料を支払います。給料が支払えなければ曲芸師の解雇+勝利点の減点といったペナルティーがあります。
ショーを3回行った後、最も曲芸師が多いプレイヤーや、曲芸師が8人を超えているプレイヤー等にボーナス点が与えられます。
この時点で最も勝利点が多いプレイヤーが勝利します。
つまり、曲芸師を雇って鍛えつつ、給料が支払えるだけのお金を確保する。ショーで曲芸師の効果を使ってお金やキューブ等を得る。勝利点に変換できる曲芸師は勝利点に変換して、一番勝利点を稼いだら勝ち!です。
【プレイ内容】
相方:「何時間くらいかかるの? 長いの疲れるからやだなあ」
僕:「(箱を見ると90~120分とあり、多分2時間半は少なくともかかるなあと思いつつ) ……90分くらい。」
相方:「90分より長いんだ! まあいいよ」
とお許しをいただき、2人で遊んでみました。
テーマやデザインは僕も相方も気に入っているので、長くてもなんとかなるかな?と思いつつインスト後にスタートです。
ちなみにアクション数が少なく、アクションの効果も単純なのでインストは楽でした。

(初期の僕のサーカス団です。天幕に曲芸師。すっごいワクワクします。天幕の左上にあるのは地方タイルで、その地域の客が好む曲芸が書かれています。達成できれば勝利点が得られます。地方タイルはショーが開催されるごとに隣のプレイヤーにまわされ、地方巡業している感じになります)
始めた直後の印象は、「意外と地味だ」でした。ボックスデザインの印象から派手なイメージでいたのですが、キューブの獲得は基本的に1ターンに1つ(2人プレイなので5箇所のうち、2箇所にしかトークンがおけず、大抵、1つずつ分け合う)ですし、お金もそれほどあるわけでもないので、曲芸師を大量に雇うわけにもいきません。
そうなると自然とチケット売りにアクションが偏ります。ショーまでの間に7回の回数制限があります。インスト時は、チケット売りなんてしなくてもうちは曲芸師からの収入だけでやりくりするぜ!と思ってましたが、だいたいショーが開催されるまで曲芸師は何もできませんし。今日もチケット売り、明日もチケット売りです。
そのうち、僕は(やることがないので)投資アクションに手を出します。すると、これが“任意のキューブ1つor規定の色のキューブ2つを得る”ような結構強いカードが多く、手に入れたお金を頻繁に投資に使うようになりました。
これで、ますます曲芸師大量雇用は遠くなりましたが。
そんなこんなで、5ターン目が終わりましたが、僕はお金がほとんどなく、給料を支払えそうにないのでとりあえず6ターン目も行い、その後、いよいよ1回目のショーの開催となりました。

(1回目のショー開催時のサーカス団の様子です)
僕の方のエースの曲芸師は、軽業師で5金を稼いでくれます。しかし、給料が4金なので実質1金しかプラスにはなりません。他の曲芸師はキューブを生み出す系の効果とキューブをお金に変換する効果だったので、キューブとお金はちょっと増えました。
そして、給料の支払いで貯めていたお金がごそっとなくなります。
チケット販売でもらえるお金が平均4弱というところで、17金もっていかれました(実際には職員にも給料を支払っているので20金以上使ってます)。
ちょっとこれはひたすらお金を稼がないとやっとれんぞと、2回目のショーに向けた準備に入ります。
もう僕も相方もお金がカツカツなのはわかっているので、欲しい曲芸師が出てきてもそう簡単に雇ったりはしません(雇わずにターン経過すると雇用代金が1金ずつ下がります)。職員も曲芸師よりは安いとはいえ給料が必要なので必要最低限に・・・と、まさに貧乏サーカス団の気持ちです。
僕が注目したのは奇行師です。1回目のショーの時から相方のサーカス団にはいたのですが、自分の給料は安いくせに、任意のひとりの曲芸師の給料の払いをなしにするというすごいやつです。しかも相方の団にいるのは、何のデメリットもなく給料の払いなしです。一方、場にはキューブを支払えば給料の支払いをなしにする曲芸師しかいません。僕も何のデメリットもない曲芸師が欲しかったですが、まあ、しゃあないと雇って、せっせとキューブを配分しました。
しかし、この奇行師がやはりすごいやつで2回目のショーからは一気に給料の支払いが楽になりました。
(ただし、奇行師は勝利点もそれほど高くはないです)

(2回目のショーの際のサーカス団の様子です。どうですか、うちの団員は!と言いたくなります)
ここで相方は何人か曲芸師を裏返して勝利点に変換します。僕はと言うと、ショーごとに勝利点を数点稼ぐ職員と地域タイルから得た勝利点だけで、曲芸師は裏返しませんでした。
なぜなら、お金がないからです・・・。
3回目のショーまでの準備など、もう相方も僕もとりあえずお金です。安くて育てやすい(自分の団にいるキューブを変換する職員と相性がいい等)曲芸師だけを雇い、チケットを売る生活・・・。うーん・・・。
と、相方が急に職員を買い始めます。キューブを変換する職員は一度の配分フェイズでひとりしか使えないので、複数人いてもあまり意味はありません。
これは、職員を勝利点に変換する投資カードを手に入れたんだな・・・と思いはしましたが、自分も職員を雇って邪魔をするというような余裕があるわけでもないので、とりあえずスルー。
相方はとっとと最後のショーを始めたかったみたいですが、僕はお金をもう少し稼ぎたかったので一度だけターンの延長に投票しての最後のショー。
こいつを裏返すと、この効果が使えなくなってお金が足りなくなるからこいつは裏返さずにいて、こっちのやつは別に裏返しても大丈夫で・・・と、給料の支払いを色々と計算して裏返せる曲芸師は全て裏返して勝利点に!
この時点で僕が7点ほど勝ってたのですが、ここで相方の投資カードを発動!

案の定持ってた職員を勝利点に変換する効果のカードもあり、1点差で逆転されます!
一瞬「負けた!」と思いましたが、僕のほうが曲芸師をひとり多く雇っていたので、ボーナスの勝利点が入り、勝利することができました!
(相方は職員を雇いまくっていたので、かなり強いカードを引いたのだろうと思っていましたが、1枚1点程度ならそのお金で曲芸師を雇った方がよかったのでは・・・と思います。結局、勝負を決めたのはボーナスの5点でしたし)
【感想】
カツカツです! でも楽しいです!
ボックスアートや曲芸師の扱いのでかさから、華やかな、曲芸師が活躍して得点やお金を稼ぐようなイメージでいたのですが、実際は貧乏サーカス団運営物語です。寒風の中、チケットを売って作ったお金をどう無駄なく使うか、そして、曲芸師の効果でどうにかしてサーカス団をつぶさないようにしつつ、お金に余裕がある時に曲芸師を勝利点に変換していくか、そういうゲームです。
しかし、不思議とサーカスの雰囲気は非常に良く出ていますし、そこまでやる前に持っていたイメージから裏切られた感じはしません。
そして、サーカス団をやりくりするだけなら、実は案外簡単です。必要以上に曲芸師を雇わなければ、曲芸師の効果(特に奇行師の給料支払い無しとかが)強力なので、お金をもたせることは行き当たりばったりでもなんとかなります。アクションも数が少なく効果はわかりやすいので、どれを選べばいいかわからない!と悩むこともあまりないです。
ただ、無論、勝利点に変換しないと勝てません。サーカス団を黒字経営させつつ、勝利点をどの程度獲得していくかの計算は正直めんどうです。アクションもスタートプレイヤーが強すぎるような(逆に言えば、スタートプレイヤー以外は消去法的な選択しかできないような)面もあります。
なので、緩さと厳しさをあわせもつゲームと言えます。まあ、ゲームをどう楽しむかの姿勢が異なる人たちでやると、温度差がはっきりでるようなゲームだと思います。ゆるーい行き当たりばったりプレイと、ガチガチにひたすら計算したプレイ、両方を許容できるような造りです。
曲芸師の能力と勝利点のバランスも、軽業師って給料高いわりに勝利点低いな!とか、奇行師ってすごい便利で給料も安いのに勝利点高いとか、ゲームをやるまではアンバランスに思っていました。しかし、要は「サーカス団の運営に便利か?(勝利点に変換し難いか?)」が勝利点の大小になってるんですよね。
サーカス団の運営カツカツゲームだと気づけば納得の仕様です。
そういえば、最終ショー前に曲芸師を裏返すメリットがわかりませんでした。説明書には給料が安くなるとありますが、自分が遊んだ感じだと裏返さずに効果を使ったほうが給料安くなるよりも、お金のやりくりは楽なように思ったんですが・・・。なんか間違えてるのかもしれません。
カツカツの厳しいゲームだと、ゲーム中に取り返しのつかないような状況に陥ることがありますが、ドラムロールは少なくともそれはないです。なので、初心者というか純粋におもしろおかしくゲームを楽しみたいという層にも楽しめるカツカツゲームという稀なゲームになっています。
と、書いていて思いましたが、そこまでしてカツカツのゲームをやりたい需要が、おもしろおかしく楽しみたい!というような層にあるのか疑問ですよね・・・。
まあ、少なくとも、やりくりの厳しいゲームがそこまで好きでない相方が「またやりたい」と言ってくれるだけの魅力が、テーマとその再現性、アクション選択の軽さなどにあったことは確かです。
そして、このゲームには大量の木製キューブやトークンがあるので小分け用の袋も入ってるんですが、何故、小分け前の袋より小分け用の袋のほうがでかいのか。

犯人はお前だ!(同人ゲーム)

※ゲームマーケット2011秋で頒布予定のゲームのちょうちん記事です。ご注意ください。
(インスト込み、1ゲーム20~30分)
【概要】
バラバラ殺人が発生した。あなたたちは刑事になって犯人と事件の真相を解明に奔走します。
しかし、犯人もまたあなたたちの中にいるのです。まわりの怪しい挙動をかぎ取って見事犯人を当てましょう。
【ルール】
人狼やレジスタンスのような、プレイヤーの中に裏切り者というか、敵がいるパターンのゲームです。
プレイヤーのなかにひとり犯人がいます。が、この犯人が他のプレイヤーを殺したり何かをプレイヤーにするわけではありません。既に事件は起こっており、刑事がその真相を突き止めるのを犯人は邪魔をします。
ゲームは大きく、準備、捜査会議、捜査、告発という流れで進みます。
1.準備
キャップ(親)と各プレイヤーのニックネームを決めます。ゲーム中はネックネームで呼び合います。
キャップが役割カードと犯罪カードを全プレイヤーに配ります。役割カードが“犯人”のプレイヤーに配られた犯罪カードに書かれた被害者、凶器、犯行現場が事件の真相になります。
(クルーなどで、最初にゲームから除かれたカードが真相になるのが、犯人が持っているカードに変わったものと考えてください)
2.捜査会議
キャップの仕切りで、捜査の分担をします。各刑事は、被害者、凶器、犯行現場を1つずつ担当します。
捜査対象は、犯罪カードと同じものが用意されています。分担後にその対象について各刑事が捜査を行います。捜査対象は被害者、凶器、犯行現場ごとに(参加人数+1)個あるので、それぞれ1つ余ることになります。
3.捜査
捜査会議での分担に従って、各刑事が対象について捜査します。具体的には「裏取りカード」をテーブルの下で他のプレイヤーにまわします。犯人は真相の捜査の時にだけ「裏取りカード」の向きを変えます。向きが変わらなければカードは「無関係」のまま捜査担当者に戻ってきますし、向きが変われば「裏取り成功!」で戻ってきます。
捜査結果はまず、捜査担当の刑事だけが知り、公開/非公開を選択します。公開の際に、刑事も犯人も嘘をついてはいけません。ただし、犯人が真相について捜査した場合、捜査担当者はカードの向きを変える機会がないため、捜査結果は「無関係」になります。そのため、結果的に犯人が結果を公開しても真実は秘匿されます。
4.告発
キャップの「犯人はお前だ!」の声にあわせて、刑事は犯人と推理した人物を指差します。
ここで犯人を当てた刑事たちで、真相(被害者、凶器、犯行現場)の推理も発表します。
ここの結果に応じて以下の通り、各プレイヤーに点数が入ります。
規定点数をいずれかのプレイヤーが超えたら、ゲーム終了で、その時点での最高得点者が勝利します。
【プレイ内容】
※ リプレイ風でお届けします。
準備フェイズ
A:「じゃあ、キャップを決めようか。警察に最近お世話になったプレイヤーだから、Bさんで良いかな?」
C:「問題ないです」
B:「私がキャップね。呼び名は替えてもいんでしょ?」
A:「リーダーぽければ、おっけーです。じゃあ、残りの3人は、サイコロ振ってニックネームカードを元に決めちゃうね」

(ニックネームカード)
C:「C、いきます。ニックネームカードの表を使って、(サイコロを振って)5-3です」
A:「ドラゴンだね」
ドラゴン:「当たりですね」
D:「おお、かっこいい!いいなー。じゃあ、私も表で、山さん狙い!(といいつつサイコロをふる)2-6です」
A:「どんたくだね」
どんたく:「やだー。かっこ悪いー。あ!(Bの名札を指差して)BOSSって書いてある! 天○祐希だ!(Bは女性です)」
全員:「なーななななななーなーななーな、なーなーなーななななー(ドラマB○SSのテーマ)」
どんたく:「なんかかっこ良過ぎてBOSSが犯人くさい」
BOSS:「かっこいいでしょう。で、A君は?」
A:「裏面使ってスマホになった」
どんたく:「は?」
スマホ:「だから、スマホです。(眼鏡を指で上げながら)これだからロートルは・・・」
BOSS:「なにその、無駄なキャラ作り(笑)」
BOSSが自分を含む全員に犯罪カードを配って準備フェイズは終了しました。
捜査会議フェイズ
BOSS:「よし、じゃあ、君らに集まってもらったのは他でもない。バラバラ殺人の捜査をお願いしたいんだ」
どんたく:「バラバラ殺人!? 犯人は誰ですか」
BOSS:「それを捜査して欲しいんだって(笑)。まあ、まずは被害者の身許を調査して欲しい。赤井を調べたいやつはいるか」
スマホ:「僕がいきますよ。BOSS」
BOSS:「よし、任せるぞ。では・・・、次は榎木だ」
ドラゴン;「それが捜査したいです」
どんたく:「どんたくの名に懸けて榎木は私が調べるよ」
BOSS:「まあ、待て。そんなにもめるなら私が榎木は調べよう(言いながら榎木のカードを引き取る」
どんたく:「今回のBOSSは信用できる気がする!」
BOSS:「じゃあ、井上」
どんたく:「私が調べます」
ドラゴン:「僕は残った2つのうち、大石で」
(被害者の捜査担当 BOSS:榎木、スマホ:赤井、どんたく:井上、ドラゴン:大石、余り:宇田)
BOSS:「次は凶器を、まず・・・、拳銃の捜査がしたいもの」
スマホ:「BOSS! 僕にナイフの捜査をやらせてください!」
どんたく:「若いやつは人の話を聞いてないな」
BOSS:「まあ、いいだろう。(ナイフのカードをスマホに渡す)うーん。毒と拳銃のどっちがいい?」
どんたく:「なんで二択なんですか(笑)。怪しいぞ。BOSS、そのどちらかやりたそうですね」
BOSS:「そんなことはないぞ」
ドラゴン:「では、毒やります」
どんたく:「ドラゴンがそっちなら私は拳銃調べたい」
BOSS:「BOSSは日本刀調べるかな。古いもの好きだし」
スマホ:「これだからロートルは・・・」
どんたく:「ほんとにむかつくな、スマホ」
(凶器の捜査担当 BOSS:日本刀、スマホ:ナイフ、どんたく:拳銃、ドラゴン:毒、余り:ロープ)
BOSS:「最後に犯行現場の担当を決めるぞ。この中だと巨大企業が仲間はずれぽいよね。なんとなく」
ドラゴン:「漢字4文字だからですか?」
スマホ:「BOSSもドラゴンもよく意味のわからないことを言い出し始めたぞ」
BOSS:「(無視して)その巨大企業が調べたい人!」
どんたく:「じゃあ、私が・・・」
スマホ:「(被せるように)やりたいです!」
どんたく:「えーー。スマホひどいわ。私、安定志向なんで、巨大企業調べたいです。家近所だし」
BOSS:「そんなに言うなら、どんたくでいいな」
その後、空家をスマホが、議員宅をドラゴンが担当することに。
BOSS:「余った2つのうち、どっちにしようかな。なーなな(以下略)、工事現場かな」
(犯行現場の捜査担当 BOSS:工事現場、スマホ:空家、どんたく:巨大企業、ドラゴン:議員宅、余り:墓場)
捜査フェイズ
スマホ:「じゃあ、BOSSから被害者を捜査ですね」
BOSS:「榎木を捜査するぞ。なーななな(以下略)。(戻ってきた「裏取りカード」を見て)無関係だ」
スマホ、ドラゴン、どんたく、3人とも公開して、結果は「無関係」。
BOSS:「じゃあ、凶器ね。日本刀を捜査・・・。うーん。非公開で」
ドラゴン:「BOSSが非公開ってなんなんですか!」
スマホ:「手柄をひとり占めですか!」
どんたく:「怪しいなあ」
BOSS:「BOSSには色々あるんだ! いいから次!次!」
スマホ:「じゃあ、(ナイフを捜査して)公開します。ナイフは、無関係です」
BOSS:「本当かあ?」
スマホ:「ロートルが何を・・・」
どんたく:「ガラケー、いらつくわあ」
ドラゴン:「(毒を捜査して)僕も、毒は無関係です」
どんたく:「(拳銃を捜査して)非公開」
スマホ:「(眼鏡をあげながら)どんたくさんが怪しいですね」
どんたく:「怪しくないよ! ガラケーは黙って!」
スマホ:「これだからロートルは・・・」
BOSS:「BOSSにも内緒なのか」
どんたく:「秘密です。手柄が欲しいので」
最後の犯行現場の捜査は、全員公開で「無関係」でした。
スマホ:「これって、みんなが無能なのかな(※捜査の仕方が悪いという意味ではなく、余っている捜査対象が真相→余らせてしまった刑事が無能という意味で)」
ドラゴン:「それか、犯人が隠してるかですよねえ」
BOSS:「よし、じゃあ、みんな準備はいいか。いくぞ?」
スマホ、ドラゴン、どんたく:「OKです」
BOSS:「犯人は、お前だ!」
スマホはドラゴンを、ドラゴンとどんたくはBOSSを指差し、BOSSは両手を上にあげてホールドアップ。
スマホ:「えー、BOSSが犯人?」
どんたく:「やっぱり、あってた! そして、やっぱりガラケーだな。な、ガラケー?」
スマホ:「はいはい、とっとと真相を当ててくださいな」
どんたく:「キャップの左隣からだから、ドラゴンが先か」
ドラゴン:「じゃあ、確実なところを。犯行現場は、BOSSが「無関係」って言った工事現場で。」
スマホ、どんたく:「え?」
ドラゴン:「あ! 余ってる墓場の可能性があるのか・・・。じゃあ、被害者から行こうかな。こっちは、BOSSが「無関係」って言ってた榎木であってると思う」
BOSS:「正解」
どんたく:「凶器は拳銃! 捜査で「裏取り成功!」だったから間違いないよ」
BOSS:「うーん。正解」
ドラゴン:「結局、犯行現場を当てないとダメなのか・・・。いいや、自分を信じる! 工事現場で!」
BOSS:「はずれ~。余ってる墓場でした」
犯人であるBOSSの犯罪は、犯行現場を当てられなかったので、『推定無罪』となり、BOSS:2点、どんたく:2点、ドラゴン:2点、スマホ:0点が入り、Bさん(BOSS)とDさん(どんたく)が1戦目との合計が6点となり、2人が同点勝利となりました。
【解説】
捜査会議の仕切りをやるキャップ役のBOSSが犯人だったせいか、かなり犯人の思惑通りにゲームが進んでしまいました。
しかし、BOSSは真相の捜査担当を全部自分にしたりせず、真相の凶器の捜査は刑事達と争わずにどんたくに渡すなど、うまく隠れています。凶器をどんたくに譲ったのも、捜査の結果「裏取り成功!」が出た際に、どんたくと希望が競合したスマホに疑いの目を向ける作戦があったようです(どんたくに疑われていたので失敗してしまっていますが)。
また、凶器の捜査の際に、BOSSも非公開としています。犯人が真相を捜査したのであれば、公開して「無関係」だと真相を隠すべきと、たいていのプレイヤーは考えるのでBOSSは犯人ではないのか?と刑事側の推理を混乱させることができます。
実際には、犯行現場の捜査会議の際の言葉を挙動不審と取られてドラゴンとどんたくに当てられてしまいました。
ちなみに、スマホがドラゴンを犯人だと指名したのは、全て積極的に捜査を希望した&全て「無関係」として公開した点からのようです。結果として、スマホは深読みしすぎたということになりますが。
上記のことは、ちゃんと理屈だっているわけではなく、「こういうことも言える」レベルなので逆も言えます。例えば、スマホの考えは深読みしすぎではなく、ドラゴンが本当に犯人だったからということもありえます。
では、「犯人はお前だ!」は理屈では犯人を当てられず、結局のところ、結果論だったり、勘が当たった、運が良かったという話なのかというと、ちょっと違います(と思ってます)。犯人は捜査会議でも捜査でも、何かしらの怪しいサインを出しているからです。自分が犯人であることを認識しなければ、妙なそぶりが出ないかもしれませんが、裏取りカードの向きを変えなければならず、自分が犯人だと意識せざるを得ないので。
人狼やレジスタンスは、話し合いの中でそのサインを見破っていく、明確にしていくゲームですが、「犯人はお前だ!」は捜査会議と捜査という短時間のフェイズのなかで探るゲームです。あっさりしすぎているという人もいるでしょうが、結局、思考にバイアスがかかるのであれば、長いことやってもなあとも思っています。
ちなみに記事内ではかなりあっさり捜査を終わらせていますが、カードを全プレイヤーでまわすためかなりもっさりしています。そこでだれてしまうかもしれません。
この記事で、いい意味でも悪い意味でも興味を持っていただければ幸いです。
サークル カジタブリッジ GM2011秋向けのページ
カナリア諸島

(2人でインスト込み45分ほど)
【概要】
カナリア諸島のある島の代表となり、多くの移民を自分の島に移住させましょう。
【ルール】
移住者が住む家、邸宅、町ごとにポイントが得られます。
ゲーム終了時に最もポイントのある島の持ち主が勝利します。
プレイヤーはゲーム開始時に個人ボードを選びます(個人ボードは島の形をしており、全て地形が異なります)。
アクション
プレイヤーは手番に以下のアクションを行います。
1.カードをプレイする、または、カードを補充する。
プレイヤーは、手札から1枚カードをプレイするか、または山札から3枚カードを補充します。
カードには、移民と、移民が建てたい家と住みたい場所が書かれており、プレイしたカードに従って、家を建てます。
住みたい場所は4つの希望が書かれており、希望度合いの高いものを優先します。例えば、「崖>青い家>道路>畑」に住みたい移民であれば、崖に接しているマスに家を建てる必要があります。崖に接しているマスがなければ、青い家に接しているマス、なければ道路に接したマス…と、徐々に希望が下位になっていきます。
希望を満たすマスが開いていなければ、家はどこに建てても構いません。
2.カードを1枚伏せる。
プレイヤーは手札から1枚、伏せて場に出します。これは、ラウンド終了時にやってくる開拓民という扱いになります。
全プレイヤーが手番を終了したならば、島に船でやってくる開拓民の処理を行います。
全プレイヤーが伏せて場に出していたカードと、あらかじめ場に出ていたカード(前ラウンドの開拓民の残りが該当します)をシャッフルし、規定枚数をめくります。
めくったカードに書かれた開拓民(移民)は、自分の希望する住みたい場所の選択肢が最もある島に家を建てます。
「崖>青い家>道路>畑」に住みたい開拓民(移民)が出た際、プレイヤーAは崖に接した空き地が3マス、プレイヤーBは崖に接した空き地が2マス、プレイヤーC、Dは崖に接した空き地が1マスだったとしたら、最もマス数の多いプレイヤーAの島に家が建ちます。
最初の希望で同点なら次の希望(上記の場合は「青い家」に接する空き地数)を見て、空き地が多い方に家を建てます。

(同じ移民カードが2枚ずつあるので、場合によっては手札が双子だらけになることもあります)
また、この時のみに使用される海賊カードもあります。海賊に襲われた島は家を1軒失います。
以上でラウンドは終了です。
これを、終了条件を満たすまで繰り返します。(終了条件を満たした後、1ラウンド行って終了)。
終了条件
いずれかのプレイヤーが規定のポイントを超えることが終了条件です。
自分の島に建てた家1軒につき、1ポイントです。
家は、手番中であれば任意のタイミングで2つの家を邸宅に、3つの家を町にまとめることができ、邸宅は2ポイント、町はポイントになります。
特殊カード
各家(邸宅、町)の色に対応した特殊カードがあり、初めて該当の色の邸宅を建てたプレイヤーに与えられます。その後、該当の色のポイントが最も多いプレイヤーが出ると、そのプレイヤーに奪われます。
海賊に襲われない、アクションとは別に手札を1枚補充できる等の効果があります
【プレイ内容】
ボードゲームリサイクル CUBEにいくつかゲームを売った際に購入して帰ってきました。
これ以外にも購入したので、財布の中のお金は増えていませんが、ゲーム棚の空きは増えたので、まだまだボードゲームを買えます(というわけで、お金はいっこうに増える・貯まる気配はありません)。
このゲームの特徴として、個人ボードの内容(島)が全て異なるということがあるのですが、ボードの大きさも2種類くらいあります。相方は小さい方をとりますが、まあ、昔話ではないので大丈夫だろうと僕は大きい方にしてみました。
(家を建てることのできるスペースや、崖や道、畑などの移民の優先に影響する地形は基本的に同条件です。ボードの大きさの違いは、ゲームに関係のない、森などが大きいか小さいかだけの違いです)
最初の手札を見ると、いきなり同じカードが入っており、しかも初期手札5枚のうち、どれを伏せカードにしても相方の島に行ってしまいそうです。
なんだかなあと思いつつ、ラウンドを終えると案の定、伏せカードの移民は相方の島に行ってしまいました。
手札は補充アクションを取らない限り選択肢が増えることはないので、また、相方有利なカードしかないわけなのですが、伏せカードは、各プレイヤーが伏せたもの+前ラウンドからの持ち越し1枚が選択肢になるため、可能性は低いですが、運がよければ伏せカードが出ないうちに盤上の状況がかわることもあるし、まだ序盤だしそこまで気にしなくても構わないかと、相方有利なカードを、また伏せてみます。
まあ、今回も相方の島に行ってしまったわけですが、相方は相方で「勘違いしてた」とのことで、僕に有利なカードを伏せてくれていたりして、意図せずアガペーなプレイに。
中盤までは伏せカードからは、相方の方の島に行く割合が多かったですし、邸宅を僕よりも先に2つ作って特殊カードも2つ手に入れ、絶好調でした。

(奥側である相方のほうに邸宅があったり、家の数自体も多かったりしてます)
しかし、家、邸宅、町の得点比率を考えると、まだまだ逆転もできそうです。
残っている特殊カードの効果をみると、毎手番1枚補充の特殊カードと補充枚数が3枚から5枚になるカードがまだあります。
このゲーム、家の建築と伏せカードで1ラウンドに2枚使う割に1度の補充は3枚までとかなりカード補充が渋く、しかも補充してもそのラウンド分の伏せカードにすぐ1枚は使うので、次ラウンドに持ち越せるのは2枚、2枚は1ラウンドで使ってしまうので、またその次のラウンドにはカードの補充をしないとならないのです。
そこに補充枚数を増やすカードはかなり強力だと思い、手に入れてみました。すると、案の定、特殊カードのおかげで選択肢も多く、3,4ラウンドごとに補充する僕と、2ラウンドごとに補充する相方では手数が違うため、徐々に追いつき、そのまま逆転勝利となりました。

(最後の島の図。町がタイルではなくてコマだったら・・・と思います)
【感想】
家が木製で相方が気に入るかなあということと、60分以内に終わるくらいで思考もドツボにはまったりしない軽めのゲームを探していたこともあって購入したのですが、目論見通りのゲームでした。
面白い! 次はあれがやりたい、これが試してみたいという気持ちにはなりませんが、ボードゲームの楽しさは十分にあります。
例えば、家の建築をすることで伏せカードの移民を自分の島に呼び込めるようにするコンボが作れたり、得点効率は悪いけど特殊カードや空きマスの確保を狙って邸宅を作るか、それとも今は不利でも得点効率の良い町を作れるまで待つかという選択肢があったり、家を建てる時にあいつが畑の周りをあけているから、俺は道の周りをあけて、移民が来るようにしようとプレイヤーごとの方針の違いがその後の有利不利に関連したりというところです。
伏せカードで他人への絡みとランダム性もありますし。
あとは、単純に木製コマをさわるのが楽しいです(町がタイルというのが残念ですが)。
ただし、無論カードの引き運がランダムということ、結局、家をどこに建ててどう邸宅や町にグレードアップしていくかという得点要素がシンプルなことから、非常に軽くはあります。なのでがちがちの勝負がしたいんだ!という人には向いてないです。
でも、今回の僕のようなニーズ(適度に軽くて適度に遊んだ気になるゲーム)にとっては、システム的に無難な及第点で、なおかつ、木製コマが多くて触るのが楽しいと、有能なゲームです。
最後に、このゲームとは直接関係はないことを。
最初に書いてますが、このゲームはCUBEさんで購入しました。個人的には、他人が買って、管理していたゲームを触るというのが奇妙なというか、面白い感覚でした。もちろん、ヤフオクでゲーム買ったことは何度もありますが、お店で買ったゲームなのに、既にタイルが台紙から抜いてあったり、カードの包装がとけていたり、欠品確認がもう終わっていたりするのが、なんか新鮮だなあと。
余程、繰り返し遊んだり、雑に扱ったりしない限りは劣化しないものなので、遊ぶ時に使っているコンポーネントは新品だろうと中古だろうと同じなんでしょうが、中古で買ったゲームで遊ぶことに新鮮さを覚えるのは、多分、新品を自分で包装を開いて、欠品を確認して、必要があればコマやタイルを小袋に分けてという過程が思っていたよりも楽しいというか、特別だったということなんだなあと思いました。
まあ、単に違うもんなんだと再認識しただけで、別にしんみりしたわけでも、新品で買わなくなるわけでもなく、これから年末に向けて買うであろう(というか既に空輸されている)いくつかのゲームを開ける時には、また楽しい思いができるなと思っているだけなんですが。
ナゲット

(3人でインスト込み30分程度)
【概要】
この山では金が掘れる!
でっかい金脈、ちっさい金脈たくさんあるけど、金脈を狙ってるやつもたくさんいる。でも、鉄柵で土地を囲んで、その土地を買いたたけば土地にある金脈はひとり占めよ。
【ルール】
金脈をとりあう陣取りです。
ボード上には数字の書かれたコマが複数置かれており、数字=得点になります。
プレイヤーは数字の書かれたチップと、土地の境界線になる木の棒を持ち、手番にチップを1枚と木の棒を2本ボード上に置きます。
チップは数字が見えないよう伏せて置き、木の棒は区切られたマス目が4マス以下にならないように置きます。既に置いたチップや木の棒を動かしたり、その上に置くことはできません。
全てのチップを置ききったら、全てのチップをオープンにし、棒で区切られた区画の中で最もチップの合計数が大きいプレイヤーが、区画内のコマを得ます。
全てのコマが誰が獲得したか決まったら、コマの数字を合計します。最も合計点が高いプレイヤーが勝利します。
【プレイ内容&感想】
あと1ゲームやりたいけど30分くらいで終わるのがないですかねえとYに言われ、棚を探してみたところ、発掘されました。
ゲームマーケットのバザーで結構悩んだ末に購入して、その後、相方とやった2人プレイのあまりの淡白さにやらなくなってましたが。
前にやった時は、あまりにもそっけない見た目に「箱に描かれた金塊みたいなのはどこに…?」と2人でいったものですが、Yも似たようなことを言っていました。
僕はあまり裏を考えるようなことはしないので、とりあえずでかい数字のコマの周辺に大きめの数字のチップを置いたところ、Yも近くにチップを置いてくると同時に僕のチップを、でかい数字のコマとは別の区画になるよう棒を置いていきます。
まあ、当然こうなるよなあと思いつつも、負けじとYのチップも別の区画に追いやろうとしますが、区画は4マス以下になってはいけないので、別区画に追いやることができないものが出てきます。
チップは伏せておくので、実際にどっちが有利かはわからないのですが、区画の作り方、チップの置き方、ここでの勝負はYに完敗です。
Yもそう思ったのか、今度は相方が重点的に置いている場所に競りに行きます。相方はだれの邪魔もなく自由に置けていたわけなのですが、ここでもYが見事な配置で相方を締め出そうとします。
さすがに、これ以上Yの思い通りにしてはいかんだろうと、僕は別の場所のコマを狙いつつも、棒は相方とYの競り合っている部分に使って、相方に有利な区画を作ります。
Yは相方との競り合いに数字の大きなチップをつぎこんでいたようで、「もう、終わったわー」と大変恨まれました。
終盤はほとんど勝敗が決まっている部分を埋めていくだけの作業になり、淡々と終了しました。

僕の大きな数字のチップはYに無駄にさせられてしまってましたが、逆にYが勝っている区画はそこだけで、あとは、相方との競り合いに負けたのが響いてました。結局、相方とYの競り合い中に裏でこそこそポイントを稼いだ僕が漁夫の利的に勝ってしまいました。

勝てたのは、実力よりも運ということで置いとくとして、2人プレイの際には淡白すぎたコンポーネントや勝負の綾が、3人で混戦模様になると、単純であることが逆にわかりやすいということになり、一気に面白いゲームになりました。
でも、BGGだとベストは2人ってなってましたw
棒で陣地を区切るだけ、もしくは、チップを配置するだけのゲームなら2人で良いと思うのですが、両方となると重くなりすぎ&考えが実は空回りしていた場面が増えるような気がしてしまいます。
まあ、要は人数が増えるほど軽くなる&運の要素が増えるということでしょうか。うちらくらいだと、ずっとぎちぎちやってるよりは、たまには息も抜きたいので、人数多いほうが良かったです。それが嫌という人も多いでしょうが。