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トップシークレット/Top Secret

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(インスト5~10分。プレイ時間4,50分ほど)

【概要】

君たちはスパイとして自国のためにあらゆる国の機密情報を収集し、それを自国に持ち帰ることを目的としている。もちろん自国の機密情報も大事だが、敵国の情報も入手しなければ他国を出し抜くことなどできはしない。そうして、一番情報を集めるのだ。

【ルール】

各プレイヤーが中身は自分以外には秘密のトランクを4つ持っており、それを互いに奪い合うゲームです。

プレイヤーは自分の色を決め、7人のエージェントコマと4つのトランクコマ、4枚のトランクカード、7枚の決闘カードを受け取ります。
トランクにはA~Dのアルファベットがふられており、各トランクに1枚ずつトランクカードを内容は他人には見せずにセットします。

その後、手番にダイス(0~3の変形6面ダイス)を振り、出た目分、自分のエージェントを動かします。ダイスの目は複数のエージェントに自由に割り振れます(合計3の目で3人のエージェントを1マスずつ動かすのも、2人のエージェントを1マス、2マス動かすのも自由)。

ゲーム中、全てのトランクはボード上のいずれかのマスに置かれます。そのマスを通過することでエージェントは自国、他国の区別なくトランクを手に入れることができます。トランクを持って、自国へ帰ることができれば、トランクを開けることができ、中身を入手します。

トランクカードは、各プレイヤー、機密書類が5,3,1枚のカード1枚ずつと、爆弾カード1枚の計4枚です。機密書類を10枚入手したプレイヤーが勝利します。爆弾は開けた国のその時点で生きているエージェントが半分になります(半分(端数切り上げ)爆死します)。

エージェントの移動時に他国のエージェントのいるマスを通過すると、決闘が発生します。プレイヤーはお互いに決闘カードを1枚ずつ持ち、いっせいに表を向けて数字を比べます。大きい数字を出した方が勝利し、数字が小さい方は死亡します。ただし、0のカードは逃げたことなるため、エージェントは死にはしません。
勝利したエージェントは相手が持っていたトランクを奪うこともできます。決闘カードは7枚を使いきるまで補充されません。

【プレイ内容】

以前、ボードゲームリサイクルCUBEにうかがった際に見つけて、コンポーネントが可愛かったので買ってみました(この記事を書こうとして、ふと、ボードゲームをはじめてしばらく経ったころに、リプレイを読んで面白そう!欲しい!と思ったものの、絶版だったので諦めていたことを思い出しました)。

四隅にそれぞれの色のアジトと自国があるのですが、僕とFとSの3人なので、エージェントをアジトから自国に戻そうとするSとFの通り道を僕が突っ切る形になりました。とはいえ、エージェントは各プレイヤー3コマまでしかボード上に出せないので、思っていたよりはマスに余裕があり、決闘を回避することは容易そうです。

FとSは決闘を避けようとしていたようですが、そもそも自分のトランクカードの機密書類を全て合計しても9枚(5+3+1)と勝利条件である10枚には足りません。それに、戦うルールが用意されているゲームで戦わない理由もなかろう!と、開始早々からFのエージェントに決闘をふっかけます。
決闘を起こすマスにちょうど止まるように移動すれば、決闘カードの数値が引き分けの時、攻め込んだ側が勝てます。なので、基本的に攻め込んだ側が有利です。

引き分けで勝てるのであれば、最大の数値である5のカードを出せば良いので、さくっとFのエージェントを殺してトランクを奪い取ります。
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(スパイの世界は非常なのです。エージェントコマには穴が開いていて、トランクにつけられた凸をはめ込めるようになっています。)

そして、せっかく奪ったトランクをまた奪われるのも…と、奪ったエージェントだけを動かして一気に自国へ持ちかえりました。
爆弾だったら一気に大量にエージェントが死ぬわけですが、えいやっと開けたトランクの中には5枚の機密書類が入ってました!
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(敵国の5枚の機密文書を奪ったのは大きい!)

これであとは自分の5枚の機密文書入りトランクを持ちかえれば勝利です。

ボード上の様々なところで決闘が行われ、僕、F、Sのエージェントも3,4人は死んでしまいましたが、僕の5枚入りのトランクはFにもSにも目をつけられることなく、僕がさくっと自国へ持ちかえって勝利となりました。
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(トランク2つで最短勝利)

FもSもこれはおもしろい!と言ってくれたので、即続けて2戦目を。

2戦目も僕がまず、Fが自国に持ちかえろうと先に進めていたトランクをエージェントを殺して奪い、あれだけ優先して運んでいたのだから、きっと5枚入りに違いない、ちょろいぜ!と自国に持ちかえり、意気揚々とトランクを開けると、なんと爆弾w。
開始早々に僕のエージェントは4人死亡してしまい、残りは3人にまで減ってしまいました。
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(大惨事)

僕だったらとっとと3人の国をがつがつ攻めて全滅させるのですが、FとSは互いを警戒したのか、それほど僕に決闘をしてきません。
1戦目、最も積極的に決闘を申し込んでいたのは僕だったこと、2戦目は大きなダイスの目が比較的よく出たこともあってか、2戦目は1戦目ほどは決闘が発生せず、どんどんトランクを自分の国に3人とも運び込んでいました。

そんな時、Sが自分のトランクをもたせたエージェントを自国の1マス前まで進めたにも関わらず、そこで進めるのをやめてしまいます。数ターン経過しても動かさず、そのままです。

僕、F:「このトランクの中身、爆弾だよね」

まあ、Sは否定しますが、既にばればれということでゲーム終了まで放置で・・・。

非常にうまいことゲームは進み、僕:7点、F:8点、S:9点、場に残っているのは僕のトランクが2つ(爆弾と3点)、Sのトランクが1つ(爆弾)という状況に。僕のトランクの2択を間違えずにトランクを持ちかえった人が勝利します。

そして、Fが僕のトランクのうちの1つを手に取り、自国へと向かいます。Fの決闘カードを削るために、SがFに決闘を申し込みます。この決闘でFは虎の子の4の決闘カードを使ってしまいます。これで、僕、F、Sの3人とも3が最大の数値となりました。
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(FとSの決闘は、Fが4でトランクを死守。虎視眈々と決闘で弱ったFを狙う僕の青エージェント)

というわけで、次の手番の僕はごっつぁんです!と3のカードを使って、Fのエージェントを殺し、トランクを奪います。

次の、F、Sの手番ではダイスの目が振るわず、僕のエージェントを殺すことができません。そして、僕の手番、Sから奪ったトランクではなく、残った1つのトランクの方に持ちかえて、自国へ飛び込みました。これで合計10点となり、2戦目も勝利することができました。
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【感想】

1985年発売と古い作品ということもあって、時間がかかるのではないか、ゲームが発散してしまうのではないかと気になっていましたが、まったくの杞憂でした。
ゲーム自体は単純ですが、コンポーネントが凝っていて、エージェントが機密文書を手にもち、様々な国を渡り歩いているところを容易に想像できます。

トランクの中身と、決闘カードとで基本的に読み合い、ブラフの掛け合いのゲームですがあまりにもエージェントががんがん死ぬせいか、逆にコメディのような印象を持たせて、ゲームを非常に軽くしています。

シチュエーションに浸りながら、あほらしさを笑いながら、真面目に思惑を推理しあう、楽しいゲームです。

プレイ時間も1時間とかからないので、そういった点でも気軽に遊べます。

とはいえ、ゲームシステムがブラフの掛け合いにひと役かっているかと言うと、それほどでもないのが正直なところです。
ある程度、動きで爆弾か? それとも5枚か?というブラフを仕掛けることもできますが、爆弾入りをあまり積極的に動かしてしまうと、今回のSのようににっちもさっちも行かなくなってばれます。ばれても大きな不利益があるわけではないですが、勝つためには(10点になるためには)、結局他国のトランクを奪わなければならないので、積極的にブラフを仕掛けるメリットがいまひとつのような気がします。

それよりは、他国が奪ったトランクが爆弾になる確率をあげるために自分のトランクをがんがん運んだ方が有効かもしれません。
しかし、そんなに真面目にやってしまうとゲームの魅力が死んでしまうもの確かで、ブラフを仕掛けるのは効率的ではないと知りつつ、ブラフをかけるからこそ、ひっかかるし、笑えるしだと思います。

僕がCUBEで購入できたのはラッキーでしたが、調べてみると、絶版とはいえ、そこまで流通していないわけではなさそうなので、気になった方は探せば案外購入できるのではないかと思います。

惨劇RoopeR(同人ゲーム)

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(4人でインスト30~40分、プレイ4時間ほど)

【概要】

惨劇を起こそうとしている脚本家がいる、あなたは脚本家のシナリオを読み、脚本家の仕掛ける惨劇を回避しなければなりません。あなたの力が一歩及ばず惨劇が起こってしまったとしても、あなたには、時間を惨劇の前にまき戻す能力があります。この能力を駆使して、惨劇のループから脱出しましょう。

【ルール】

※2版のルールを元に記述しています。最新版との違いがあるかもしれませんのでご注意ください。

脚本家と主人公側にわかれ、脚本家が用意した惨劇を、規定のラウンド内で主人公側が無事に回避できれば主人公側の勝利、規定のラウンドの全てで惨劇を起こすことができれば主人公側が勝利します。

※ 脚本家、主人公というのは、ゲーム中に操作するキャラクターたちのことではありません。プレイヤーは脚本家または主人公になって、その上で男子学生等のキャラクターを操作するという形になっています。
ちなみに“事件の犯人”というのも脚本家(プレイヤー)のことではなく、脚本家が設定した事件の犯人役をふられているキャラクターのことになります。

1.脚本作成

脚本家がゲームに先立ってシナリオを作成します。
シナリオの構成要素は、以下です。

ルールX:2つ
ルールY:1つ
事件:任意
ループ数:任意
1ループの構成日数:任意

ルールX、及び、Yによって、シナリオに登場する役職と主人公側の敗北条件が決まります。

脚本家は、キャラクターに役職を割り振り、また、事件の犯人と発生する日も決めます。

2.脚本の公開

ルールXとルールY、各キャラクターの役職、事件の犯人は隠した上で、事件の内容と発生する日、1ループの構成日数、ゲーム終了までのループ数を主人公側に、脚本家は提示します。

3.プレイヤーの行動

脚本家が行動カードを3枚、主人公側のプレイヤーは1人1枚ずつの行動カードをキャラクター、または、ボード(場所)に配置し、その後、そのカードの効果を解決します。

その後、役職による特殊なアクションを任意で脚本家が使用し、キャラクターが固有でもっている能力を主人公が任意で使用します。キャラクター固有の能力を使用するためには、友好カウンターが一定以上貯まっている必要があります。

その後、その時の状況(キャラクターの場所、不安カウンター数等)がシナリオ上の条件を満たしていれば、シナリオに応じて何かが発生します(人が死んだり、事件が発生したり等)。

3.プレイヤーの行動は敗北条件を満たさない限り、シナリオに規定された日数分行います。敗北条件を満たした場合、そのループは終了し、初日に戻って次のループをはじめます。

4.勝敗の決定

シナリオに規定された日数が経過した際、敗北条件を回避していれば主人公側の勝利となり、ゲームは終了します。
敗北条件を満たしていた場合、初日に戻り、次のループを始めます。

主人公側が希望した場合、もしくは、最終ループで、かつ、敗北条件を満たしていた場合、『最後の戦い』に移ります。

5.最後の戦い

主人公側が、全キャラクターの役職を当てることができれば主人公側の勝利となり、1つでも外してしまった場合は脚本家側の勝利となります。

【プレイ内容】

※正確には僕はプレイせずに横で見ていただけなので、実際のプレイ感とは異なっているかもしれません。

当初は僕が脚本家をやるつもりだったのですが、Sも惨劇RoopeRを購入しており、脚本家をやりたいとのことだったので、Sにお願いすることにしました。ちょっと私事で色々とあって実際には準備する時間がとれなかったので大変助かりました。

僕とS以外はこのゲームを知らない人ばかりだったので、Sがメイン、僕が補足する形でルールを説明し、スタートしました。
ゲームがフェアになるよう、全てのルールとこのゲームの考えどころまで丁寧に説明したのでインストだけで30分以上はかかっていたと思います。

S:「あ、相談は禁止しませんけど、何のカードを置くかに関する相談はなしで。「暗躍禁止」カードが2枚以上ボードにおかれた場合、効果は無効になるとかが起こらなくなるのはちょっときついので」

普段、ボードゲームに慣れていないということもありますが、主人公側になったF、B、Hさんの3人は「何をすればよいかわからない」というように見えました。
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(ループ中に1回しか使えない強い行動カードをB、Hさんは出し惜しみ)

とりあえず、不安が貯まると良くないことが起こるらしいということで不安を消すように動いたり、ぱっと見て強そうな特殊能力を持っているキャラクターに友好カウンターを乗せるようにしていました。

そして、ループ開始から四日目、事件として『殺人事件』が発生して、2人のキャラクターが死亡します。

事件で死ぬのはひとりだけのはずなので、もう一人は役職の能力で死んだはずと思っていたところ、情報屋の特殊能力によってルールX1が「潜む殺人鬼」であることが明らかに。ルールX1で追加される役職はフレンドとシリアルキラー。シリアルキラーの能力は「1つの場所でふたりきりになった場合、自分以外のキャラクターを殺す」です。さっき2人が死んだ時、1つの場所にふたりきりだったのは、1箇所だけ。つまり、その場所で生き残っていた刑事がシリアルキラーであることが判明します。
さらに、刑事がシリアルキラーであることやそれまでの脚本家の行動(不安カウンターの置かれ方)等から、サラリーマンがミスリーダーであること、情報屋が殺人事件の犯人であることまでが、初回のループで判明しました。

しかし、このループでは敗北条件を満たしてしまったようで、初日へと戻ります。この時、1ループ目で死んでしまった入院患者がフレンドであることは明かされました。もしかしたらその他の敗北条件も満たしていたのかもしれませんが、少なくともフレンドの死による敗北条件を満たしたことでフレンドが誰かが判明したわけです(フレンドが死んでの敗北の場合、次のループ開始時から友好カウンターがフレンドに置かれるのでフレンドが誰かわかる)。

2ループ目の頭の時の狭間フェイズ(相談タイム)で、主人公側はわかったこと、二日目の方針を話し合います。ミスリーダーがいることから、ルールX2は「恋愛模様」「不穏な噂」「マイナス13」「妄想拡大ウィルス」のいずれかだとか、1ループ目で判明したルールX1による追加の役職シリアルキラーは刑事、フレンドは入院患者であることなどです。では、他のルールや役職をどう絞り込んでいこうか…という話を始めましたが、まとまる前に相談タイムが時間切れになり、2ループ目が開始されます。

刑事がシリアルキラーであることはわかっているので、刑事と2人きりにならないようにしつつ…と主人公側は気をつけていたようですが、脚本家、主人公側の3人の移動カードがうまい具合に交差して(Sが上手に読んだのでしょうが)、ルールX2を暴こうと友好カウンターを増やそうとしていた情報屋が殺されます。
これで、直接ルールX2を明らかにするのは無理になりました。
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(情報屋死す(カードを横倒ししています))

こうなるとループ1と同じ敗北条件だけは満たしてはならんと、医者に友好カウンターを積み、入院患者を移動可能な状態にし、病院から抜け出させます(7日目の事件として「病院の事件」(病院に暗躍カウンターが1つあると、その場にいるキャラクターが全員死亡、暗躍カウンター2つ以上で主人公が死亡(敗北))があり、事件の犯人はまだわかっていなかったため、事件をとめるのではなく、殺されると敗北になる入院患者を病院外に出した)。

そして、2ループ目の最終日も終わった時、脚本家であるSからは今回も敗北だったことが告げられます。

主人公側は何が敗北条件となったのかを考えます。これまでのループで行動カードとは別に暗躍カウンター乗せられたことがあったこと、2ループ目では神社に暗躍カウンターが2つ置かれていたことから考えると、ルールYとして「悪霊の封印」(追加役職:クロマク、アクリョウツキ。ループ終了時に神社に暗躍カウンター2つ以上載っていた場合主人公側敗北)が設定されており、暗躍カウンターが乗せられたのはクロマクの能力ではないかとという結論にたどり着きました。とはいえ、ルールYが「巨大時限爆弾Xの存在」である可能性もまだあったので、借り置きくらいの結論ですが。

ただし、クロマクが誰かは特定できていません。また、5日目に事件として「邪気の汚染」が設定されており、これが起きると神社に暗躍カウンターが2つ置かれてしまいます。

主人公側は3ループ目では、「邪気の汚染」の犯人を特定して神社に暗躍カウンターが乗ることを回避しようとします。「邪気の汚染」は5日目に起こる事件であり、その時点で不安カウンターが臨界を超えていたキャラクターということで対象は絞り込まれます。
絞り込んだ対象のなかでまだどの事件の犯人でもないということから、お嬢様であることが確定しました。

こうなると、お嬢様の不安をあげないか、もしくは事件を起こす前にシリアルキラーに殺してもらうかだと、主人公側は動きます。それに気を取られていたせいか、このループでも情報屋は殺されてしまいましたが…。しかし、無事、「邪気の汚染」の発生は防ぐことができ、神社に暗躍カウンターが2つ乗ることは回避できました。
では、次は入院患者を殺さないようにしないと!と主人公側は動こうとしますが、脚本家による妨害や、主人公側の意思疎通の失敗などにより医者の友好を思うように上げることができません。
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(病院に何故か集められるキャラクター達)

そして、入院患者を病院から出すことができずに、7日目が来てしまい、「病院の事件」によって、入院患者が死亡します。
わらわらと病院に人が寄ってきていたこともあり、一気に4人も死んでしまいましたが、この時点で入院患者が「病院の事件」の犯人であることは判明します。

これでこのループも失敗することは確定です。そして最終4ループ目に突入します。

この時点でルールX1とルールYは確定しており、ルールX2も、これまでのループで登場していない役職(ラバーズ等)などから消去法でほぼ確定しています。事件についても全ての犯人がわかっています。つまり、主人公側は最終ループにしてようやく、敗北条件と、それを防止するための手段を主人公側は知った状態でループに挑むことになりました。
(役職はルールYによるクロマクとアクリョウツキのみ未確定です)

神社に暗躍カウンターを置く要因である事件「邪気の汚染」の犯人であるお嬢様はさくっとシリアルキラーである刑事で殺します(お嬢様を殺そうとする主人公側と守ろうとする脚本家という状態になり面白かったです)。
医者の友好も今度はしっかりあげることができ、入院患者が病院から脱出します。シリアルキラーと二人きりにならないよう気をつけてもいます。

こうなると脚本家側が勝つためには、クロマクの能力か、ルールX2「不穏な噂」による脚本家への追加能力、または、脚本家の暗躍+1カードのうちのいずれかで神社に暗躍カウンターを2つ置くことしか勝ち目はありません(ここまで神社に暗躍カウンターは1つも置かれていませんでした)。
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(病院で大量死ながらも入院患者(フレンド)は事件を回避!)

最終ループの最終日、脚本家は神社、病院、都会と場所3か所にカードを配置しました。このうちいずれかが(というかほぼ神社で確定ではありますが)暗躍+1です。主人公側の初手でHさんが神社に暗躍禁止(と思われる)カードを置きます(カードは全て表向きで配置しています)。続いてBがキャラクターの上にカードを置きます。そして、3番手、Fは病院にカードを置きました。

ここで主人公側のHさんとBが、驚いた顔をして、それはないだろう的なことをつい口に出してしまいます。

脚本家は、カードの配置で相談なしですよ!と言います。HさんもBも、うーん、そういうルールだったね…と黙りますが、Fは混乱の極みです。
主人側で場所(ボード)に配置して意味のあるカードは暗躍禁止のみです。ですので、HさんもFも暗躍禁止を置いているはずです。この時、病院にも1つ暗躍カウンターが置かれています。何かが起こるわけではないのですが、自分の知らないルールで負けては敵わないので一応置くかとFは考えたのだと思います。
しかし、『暗躍禁止を主人公側が2人以上出している場合、効果は無効にされる』というルールがあるため、Fが暗躍禁止を出してしまうと、神社に置かれた暗躍禁止が無効になり、神社に暗躍カウンターが置かれ、ルールY「悪霊の封印」によって主人公側は負けてしまいます。

Fはしばらく悩んでいましたが、「わからん!」というと、病院からカードをさげ、都会にカードを配置しました。「病院だったらまだ置く意味がなんとなくわかるけど、そこに置く意味全くわからないー」となっているHさんとBを尻目に、脚本家Sは高らかと暗躍禁止が2枚以上置かれたために効果が無効になったこと、脚本家の行動カードの効果で神社に暗躍カウンターが置かれることを告げます。続けて脚本家の能力で暗躍カウンターが神社にさらに1つ置かれ、このループでも脚本家サイドが勝利しました。

Fはかなりへこんでいましたが、まだ最後の戦いが残っています。ここで全ての役職を当てることができれば勝利できるので、Bが主人公側の他のふたりを鼓舞します。最終ループで情報屋の能力でルールX2も「不穏な噂」に確定しており、また、巫女に移動禁止が置かれた時に脚本家から「それはできない」旨が告げられたことでアクリョウツキも確定していました(アクリョウツキは、移動+移動禁止が置かれた時に移動禁止を無視するのか、それとも、実質的に効果がなくても移動禁止に意味がないことは告げなければならないのか、ルール上では判断がつきませんでしたが、今回の脚本家は移動禁止だけでも効果がないことを告げないと難易度があがりすぎると判断しました)。

つまり、クロマクを当てることができれば主人公側は勝利できるわけです。脚本家はとにかくここだけは正体が割れてはならないと気をつけていたようで、クロマクは絞り込めていません。医者、男子学生、情報屋からの三択です。
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(クロマク容疑者3人)

Hさん、B、Fの話は、あーだこーだとかなり長い間続きました。後悔しないよう存分に話してもらいたくもあったのですが、部屋を借りて遊んでいたので、片付けとかを考えるとそろそろ…と伝えると、3人はもう答え合わせをしてもらっても構わないと言います。
そして、脚本家による答え合わせが始まり、キャラクターひとりずつの役職を確認していきます。その結果は…、見事1/3の当たりを引き当てた主人公側の勝利でした!

【感想】

面白いとか、楽しいはもちろんこと、そういうことは置いておいても、すごいゲームです。

GM的なプレイヤーとの対決という構図のゲームはたくさんありますが、互いに相手を負かすために全力を出すゲームがほとんどだと思います。ところが、このゲームは脚本家はわざと手を抜くというか余裕を見せて、主人公側を導く必要があります(そうでないと面白さは半減します)。
最終的な勝ち負け以前に、このヒントはどうだ、この流れをどう理解する?と細かい対決が脚本家と主人公側の間でやり取りされるわけです。それを受けきって最終的に脚本家のシナリオを崩すか、それとも脚本家がシナリオを完遂させるかという、相手の実力を出し切らせて、その上で勝つという少年漫画を地で行くような展開があるわけで、激しく燃えます。

とはいえ、これはあくまで理想的な話であって、主に脚本家の技量と、少しの運が大きく関係しています。

今回脚本家をしたSは絶対に秘密にする情報(クロマクの正体)と、徐々に開示していく情報(情報屋を殺せる状態であっても殺さない等)を分けた上で、どのループでどの情報をオープンにしていくかを事前に決めてプレイしていたとのことですが、それにしても上手かったなあと。主人公側だったB、F、Hさんには悪いですが、主人公側は全てとは言いませんが、ほとんど手のひらの上で転がされていた状態でした。

そうして、シナリオは全て解かれたにも関わらず、Sは諦めずに主人公側の誰かが暗躍禁止は2枚以上で効果無効となるルールを失念する可能性もあると、最後まで望みを捨てずに、そのミスを誘発するために自分のカード全てを場所に配置するなどの手を打ち、ループ上で勝利できたのですから見事としかいえません。(主人公側がどうやればクロマクを当てられたのかは、少々厳しい気がするので正直なところなので、ループ上で主人公側が勝ってた方がよりフェアだったとも思います。とはいえ、ループ上での主人公側の敗北はミスが原因とも言えるので、脚本家のせいではありませんが)

これはSも言っていますし、ルールにも注意を喚起するような内容が書かれていますが、脚本家が本気で脚本を作り、プレイすれば主人公側が勝つことはまず無理です。勝ち負けはつけるけども、それ以上にゲームを楽しむことを重視するようなプレイが脚本家には要求されるというのがとても面白いですし、このゲームの肝だと思っています。

プレイ中は、答えと解き方の微妙に異なるクイズを繰り返しやっているいるような状態なので、頭を使うのが好きなひとはこのゲームを気にいると思います。しかも、一度解いたら終わりではなくて、ルールの組み合わせと脚本家の裁量で何度でも遊ぶことができるってのが素晴らしいです。

しかし、個人的に残念なところが2つあります。

1つ目は基本的に消去法で答えを当てる、論理パズルであるということです。こればかりは、仕方ないとは思いつつ、あえてあげます。

クルーや他の推理ゲームと呼ばれるボードゲームに比べれば、ヒントの提示が脚本家に任される部分もあることもあって、機械的であったり、パズル的であったりという面はかなり弱いですが、それでも、一定のルール、レールに従って考えれば解けるので、本格推理小説的な推理ではないです。
ただ、本当にルールと役職の設定が見事で、互いに補完し合っているというか、隠せるようになっているというか、うまく深く考えられるようになっているので、歯ごたえ、やりごたえは十分だとも思います。

2つ目は説明書がひどくわかりにくいところです(自分の書いた説明書のことは棚に上げてですが)。

知ってる人向けの記述になってしまっていて、動画やプレイしたひとの記事を補足として読まないと、正しいルールを把握するのは結構骨です。

わかりにくいところの例として、プレイヤーはあくまで主人公であって、操作するキャラクターとイコールではないという点があります。よくあるゲームではプレイヤーは操作するキャラクターになりますし、自分のキャラクターが自分にとっての主人公であることが多いので、概念図的なものをつけるか、もう少し説明はあってもよかったように思います。
定義が混乱するのは、脚本家と事件の犯人についても同様です。脚本家=惨劇起こそうとするひと=犯人と考えしまう人は、結構いそうです。
また、説明書内でこのキャラクターはこう動くのがいいよと解説してくれている一方で、キャラクターの能力は説明書上に記述がなくカードにしか書かれていないので、まずは説明書から読んだひとはようわからんでしょう(カード見ればよいのですが)。

一方で、よく難点としてあげられる、2~4時間程度のプレイ時間は、脚本家次第で短く感じることもあれば、長く感じることもあるので、僕はなんとも思いません。今回のSのようなマスタリングをしてもらえるのであれば、4時間であっても濃密なので全く問題ありません。しかし、脚本家がただ負けたくないだけのようなマスタリングをするのであれば、1、2時間であっても苦痛に感じるでしょう。

最後に、これは残念というわけではなく仕方ないことですが、脚本家の負担が非常に大きいです。シナリオを考える、適度にヒントを出す、そして、最後に負けなければならない、こういう役割です。脚本家はエンターティナーに徹しなければならないのも、楽しくはあれど、少し切ないかもしれません。

ちなみに、脚本家が負けなければならないというのは、本当に個人的な考えなのですが、理由は以下のとおりです。

残念な点としてあげたように、消去法で解ける謎しかこのゲームでは作れません。主人公側のひらめき等は関係なく、情報が手に入るかどうか、謎ときに必要なのはそれだけです。

主人公側が負けるのは、推理に必要な情報が手に入らなった時しかありえません(手に入った情報を忘れる、解釈を誤るというのは問題外として)。これは完全に僕の思いこみなのですが、さくっと解けてしまったり、何も起こらずにあっさり終わってしまうと主人公側も脚本家側も面白くはないです。
つまり、脚本家がコントロールできない(プレイ次第で容易に手に入る)情報だけで謎が解ける、または、プレイ次第で回避できる敗北条件しか設定されていないのは、面白くないゲームになる可能性をはらんでいます。であれば、脚本家が情報の開示や敗北条件の達成可否をコントロールできるようにした方が良いです。これによって、脚本家が主人公側の勝ち負けをコントロールできるようになるわけです。

この時、主人公側でプレイしていて敗北=情報が手に入らなかったら、どう思いますか。脚本家が隠してるんだから、勝てるわけないだろ!と面白くなく思うのではないでしょうか。
なので、脚本家は最後に負けなければならないと僕は考えるわけです。逆に言えば最後にようやく負けるくらいのバランスで良いように思います。負けるだけの情報を提示してなお勝つことができれば、素晴らしいですが。

と、ややこしいことを書きましたが、絶対に解けない謎だろうと、意外とすんなり解ける謎だろうと、多少なりとも脚本家と主人公側の丁々発止のやりとりさえあれば、通常の推理ゲームと同じかそれ以上には楽しめます。プレイ時間に見合った、ゲームが持っているポテンシャル・面白さをわかりやすく、かつ、失敗せずに発揮させるには、脚本家が負けることがベターであると僕が考えているだけです。ボードゲームなんだから、プレイの上手い下手次第で、解ける解けないというシナリオにしても良いのでは?という意見も無論あろうと思うので。

なかなかプレイ機会を作るのは大変かもしれませんが、是非、一度プレイすべき!なゲームだと思います。

また、Sが脚本家をやるにあたって作成したプレイエイドをSからもらえました。製作者であるBakaFire様からも二次利用のガイドラインに沿えば公開は問題ない旨いただきましたので、公開させていただきます。

惨劇RoopeRプレイエイド
ExcelとPDFがありますが、基本的には同じものです。PDFだとドロップリスト等死んでますが。
【内容】
「公開 非公開シート」…事件名と効果のドロップリスト化等をしたシナリオシートの作成支援シート
「キャラクター能力一覧」…キャラクターの能力、特徴等の一覧
「不安・暗躍を高めるアクション」…不安カウンタ、暗躍カウンタの増減要素の一覧
※僕とSが持っている2版ルールをもとに作成しています。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
-------------------------
連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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