数エーカーの雪/A Few Acres of Snow

※ルールを間違ったわけではありませんが、以下の記事はかなり遊び方を間違った人たちの話です。
【概要】
17世紀から18世紀にわたりイギリスとフランスは北米のの覇権を巡り争っていました。プレイヤーはイギリスとフランスに分かれてカナダの利権を得るために戦います。
【ルール】
プレイヤーはイギリスとフランスに分かれます。先に勝利条件を満たしたプレイヤーが勝利します。
勝利条件は、相手の重要拠点(ケベック等)を占領するか、一定以上の得点(村などを占拠したり、相手との戦闘に勝利することで得ます)を獲得するかの2つです。
ゲームの基本はデッキ構築で、ゲーム中にカードを購入し、自分のデッキを作成し、そこから毎手番、手札が5枚になるように引きます。
プレイヤーは手番に以下のアクションを2回行います。
アクションは、大きく手札をプレイしてその効果を適用するものと、手札をプレイしないものがあります。
手札をプレイするものには、地域への入植、相手が既にいる地域へ攻め込む、お金の獲得などが、手札をプレイしないものにはカードの購入、カードを捨てる、カードをストックにおく等があります。
カードを使うアクションは一部を除いて、複数枚のカードをプレイします。
地域への入植であれば、目的地となる地域のカード、その場所への移動手段(小船など)カード、(入植者が必要なら)入植者のカードを一度にプレイします。これで1アクションです。
戦闘の処理について
戦闘は一度始まると、どちらかが退却するか、戦力で一定以上優位にたった後、優位なまま相手の手番が終了するまで続きます。戦闘に優位にたつため、アクションを消費して増援を送ることができますが、増援として送り込んだカードは戦闘が終了するまでデッキには戻ってきません。
【プレイ内容&感想】
ワレスでしかも2人プレイ専用と言うことで重そうだし、テーマは引かれないし、相方はプレイしてくれなさそうなゲームだなと思っていましたが、WEB上のプレイ記事等を見ると評判は良いし、プレイ時間もそこまで長くない(1時間~1時間半ほど)ので、相方を誘ってプレイしました。
金だ金だと毛皮をどんどん売りまくる相方のフランスと、豊富な開拓民を活かして奥へ奥へと進出を行う僕のイギリスと、まあ、他の方のプレイは見たことはありませんが、各陣営のカード的によくある展開だったのではないかと思います。
各手番で何をすれば良いかはわかりやすいというか、手札にまわってきたカードを使ったアクションがメインになるので、僕も相方もこの手札だったらこう、この手札だったらこうと、迷うことなくプレイは進みました。カードを数枚組み合わせて行うアクション方法も、場所と手段を組み合わせているだけなので、わかりにくいということはありませんでした。
お互いにどんどん前に進んでいるので戦いが起こるのは当然で、とりあえず、最前線になった地域で戦闘開始です。
威勢よく開戦したものの、相手側に1攻めこめば、2返される、このままだと負けるので、とりあえず2攻め返すと、また、1攻め返されるという、多大な戦力もないけど相手に負けたくもないから、とりあえず負けない程度にはカードを消費するという感じの、ひどい消耗戦に。
中盤以降、序盤のプレイのテンポのよさが嘘のように、思いっきり場が停滞します。手に欲しいカードはなかなか入ってこないし、そもそも戦闘にカードが取られているし…とうだうだやってました。うだうだがしばらく続いた後、ようやく相方が諦めて僕がその地域での戦闘には勝ちはしたものの、地域にコマをおくために必要な入植者なんざ手にあるわけはなく、地域は空白に。
この時点で開始から2、3時間ほど経過したこともあって、この「あれだけだらだら続けた戦闘が盤面上ではほとんど意味がなかった」という結果に、僕も相方も耐えられず、別の用事もこの後あったことからタイムアップ、中断としました。
一応、続きはできるよう盤面の様子はとっておいたのですが、相方的には「あのいつ終わるかわからないゲームやるのは…」という感じで、再開されることはありませんでした。
数エーカーの雪をプレイされたことがある方や、デッキ構築をある程度やったことがある方なら、お分かりになるかと思いますが、「いま、デッキの中にどんなカードがあるのか。ゲームで勝つためにはどんなことをしなければならなくて、そのためにはどんなカードが必要なのか」ということを少なくともぼんやりとでも考えた上でプレイしないと、このプレイのようにだらだらと続くだけになってしまいます。
何を今更と言われるでしょうが)“手札”ではなく、“デッキ全体”を自分のリソースとして、手番単位よりもデッキの1巡単位で考える必要があるわけです。
コストを消費して捨て札枚数を増やしたり、手札から捨て札でなくストックしておいたりと、システム的にもちゃんとフォローする仕組みがありますし、僕と相方にはできませんでしたが、うまいことまわるように出来ているのだと思います。
中断したゲームの途中から気づいてはいたのですが、なんかのんべんだらりと遊んでしまいました。
相方にも感想戦というか、中断後の会話でこのことを話したところ「わかってたけど、覚えるのとそんな先のことを考えるのはめんどくさい」と一蹴されてしまいました。
そんなこんなで、我が家のプレイスタイルにあわなかったため、WEB上での評判とは裏腹にお蔵入りしました。
その後、フランスとイギリスが好きな後輩のKと、Kと仲の良いHさんに、こんなゲームがあるよと話したところ、遊んでみたいということになり、プレイするのを横で観戦することに。

(旅先で遊んだのでボードは持ち運びできず、盤面をコピーした紙を使っています)
Kは勘が良いというか、僕や相方みたいに目の前のことをとりあえずやるのではなく、ちゃんと大局的に何をしなければならないかを考える人なので、ゲーム慣れしていないHさんを尻目に、すぱすぱと領土を広げます。
デッキ構築はもちろんTCGもやったことはないはずなので、圧縮とか知らないはずなのですが、「だって、いらないやん」と積極的に不要になったカードの廃棄もすすめ、ぐるぐるデッキをまわし、傍から見ているとHさんがかわいそうなほどKが圧勝してしまいました。

(実際にHさんは毎手番何をやっていいか、迷いまくりで多分、僕や相方のように単純に手札のことだけ考えてプレイしてしまったのだと思います。あらためて見ると、Hさんの方って序盤からほとんど支配地域増えてないですね・・・)
不思議なもので、上手くやってる人を見ると面白そうですし、そこまで覚えるのが大変とか先まで考えるのが大変という印象は持ちませんでした。(そこまでレベルを求めないのであれば)実際にそう大変なことなわけでもないのでしょうし、再プレイをすればそれなりに楽しめるとは思います。実際にもう一度やってみたく思っています。
ただ、相方は元々ドミニオンも好きではなく、しかも、第一印象が悪かったこのゲームの再プレイはなかなか難しそうです。
PHYさん宅ゲーム会(2012.04.22)
CU部のオープン例会で知り合ったPHYさんにお誘いいただいて、PHYさん宅で行われたゲーム会に参加してきました。メンバーは、PHYさん、Kさん、Hさん、如月さん、僕の5人で。
・ハワイ

まずは前日(というか当日?)に数時間かけてタイル抜き&ルール確認等をしてくださったというハワイから。
確かにタイルの数も種類も多かったです。それぞれのタイルの効果もきっちりインストしていただいてから、5人とも初プレイということもあり、手探り状態でスタート。
島中に様々な効果を持つタイルが置かれており、その場所への移動コストとタイルを購入するため(アクションを行うため)のコストを払ってタイル取得(アクション実行)、アクション実行時とラウンド終了時、ゲーム終了時に得点を得る方法があり、最終的に得点が高い人が勝ちです。
ざっくり書いてしまうと何所かで聞いたようなゲームになってしまいますが、コストを支払うためのお金が3種類(移動用、購入用、オールマイティ)あることや、得点手段が複数あるので、どれを重要視するかでプレイヤーそれぞれの色は出ますし、常に、あれも足りない、これも足りないと悩むことになります。
ほとんどのアクションを行うには毎ラウンド置きなおされるチップに書かれたコストを払う必要があり、1つのアクションに置かれるチップの個数は限られていますし、必要コストもチップごとに異なります。
そんなこんなで安いアクションが基本的に早く実行されるわけですが、序盤はとりあえお金だお金だとオールマイティになる果物や購入用の貝殻を生産するタイルが人気でした。
僕は5番手だったのでお金を生産するタイルは枯れていたこともあり、その代わりにボートを購入。
このゲーム、チップに書かれたコストの2倍を支払うと獲得したタイルの効果が2倍になったり、1つしか取れないものが2つ取れたりします。ボートは2倍支払うと、使用時に必要な移動コストが1つ減らせるということで、擬似的に毎ラウンド移動コストを生産するってことになんないかという考えです。
そして2周もする頃にはめぼしい(と僕が思っているアクションはあらかたチップを取られてしまったりで、1ラウンド目は自分の村にほぼタイルを追加することなく終了しました。

1戦目開始前から2回やりたいという話は出ていたので、どうせ2回目をやるのであれば、突き抜けないと面白くなかろう!と2ラウンド目でもフルーツを生産するタイルをとったりしたものの、1ラウンドと同様にボートも購入しました。そして、ボートを使うのであれば、移動コスト欲しいなーと大体の方針が無事決まりました。
この時点で購入用の貝殻は生産を諦めたので、終始貧乏ではありましたが、更にボートをもう1隻購入し、4隻体勢に。
島に行きまくって得点を稼いでいましたが、これは後半失速してビリになるパターンだなーと思ってると案の定槍マークつきのチップが得点になるタイルで得点を重ねたHさんに猛追されます。しかし、島でもらえたタイル運が良かったこと、最終ラウンドの槍マークつきのチップの出方に助けられたことのおかけでなんと逃げ切ってしまいました。
これは面白いと続けて2戦目に突入。1戦目ですでに槍とボートが強いというのは共通認識になっていたので、いい感じにリソースは分散されました。僕は僕でなんか新しい手はないものかと考えていると非常にお安く槍マークつきのチップが得点になるタイルがとれる状況に。
せっかく取れる状態なら取らないのもなあ…と結局槍重視に落ちついてしまいましたが、貝殻を生産する建物が取れなかったりでチップが購入できなかったこともあり、ボートで島にいくことでタイルを手に入れたりした結果、なんと2戦目も勝利という展開に。
槍が強いというのを知っていながら、槍重視でプレイするのはどうかとか、かといって強いアクションを取らないというのも全力でやってると言えるのかと、ゲーム中&終了直後は悶々とつまらないことを考えていました。
しかし、結果から冷静に考えてみると、槍重視、ボート重視というのが強いというよりも、各ラウンド中の得点、全ラウンド終了時の得点をバランスよく取らないと勝てないというだけな気がしています。
そして各ラウンド中に得点できる手段は槍かボートしかない(チップの合計値から得る点数は、絶対値ではなく、点差で考えるとそう大きな点数にはならない)ので、バランス良く得点したら勝つ=各ラウンドでは槍かボート重視という戦術に見えるというだけかなと。
村に多くのタイルを配置して、最後の得点計算で大得点を狙うというのも、槍やボートで得点する際にも十分タイルは手に入ることを考えると、それだけで逆転の要素になりえるかというのは少々厳しいです。
明に書かれているわけではありませんが、各ラウンドの得点と最終得点というリソースが異なる2つをバランスよくとらなければならないというのは、好みでもありますし、得点要素だけでなく、通常の手番の選択もジレンマに満ちている面白いゲームでした。
チップの配置次第というところが多分にあるので、次ラウンドのことは(それほど)考えなくても良いというのも、つい目の前のものだけで考えてしまう僕にはありがたかったです。

お金がかつかつなので、いまのお金でできるアクション残れ!残れ!と念じますが、大抵無駄ですw。
・グローリィ・トゥ・ローマ

その後は、グローリィー・トゥ・ローマを2戦やりました。
バージョン違い買いすぎということでいじられましたが、いま冷静に考えると、まあ、コレクターだったら多かれ少なかれ版違い集めるってあるよなあと。まあ、コレクターと言う時点で普通じゃないわけですが。
5人プレイは実は数回目ということで、スピード感についていけなかったところがありますが、商人をきっちりまわしていけばある程度は勝負に絡めるし、逆に言えば、商人まわさない場合、余程うまくカード効果のコンボがつながらないと得点がイマイチ伸びません。
そんなわけで、2戦とも中途半端な点数で終わりました。初戦はPHYさんが華麗な逆転勝ち(山札が切れる直前の建築で逆転)をしたり、2戦目では、如月さんがクリエンテスと建物効果をうまく組み合わせて30点越えを達成されていたりと、まわりの方々は良いプレイングをされていたので、もちっと頑張れると良かったのですが。
やりたい戦術と手札にくる建物の相性が悪かったり、建物にあわせようとするとやりたいアクションに必要なカードが引けなくなったりと、この日のグローリィ・トゥ・ローマはなんか麻雀やってるみたいでした。
面白いというか、いい加減覚えろというかですが、他の方々の手で建物の効果がうまく回って、得点やアクションが爆発するたびに、「おお、そんな手が!」と驚いてましたw。 どうしても、このカードは使えない、このカードは強いという考えをしてしまいがちですが、引き運との関係もあるので戦術だけでなく、建物の効果を決めつけられない、かつ、どれも愉快になるほど爆発するポテンシャルを持っているというのは、何回もプレイするきっかけにもなりますし、遊んでいて楽しいです。
・OK牧場

最後はアクションゲーム、OK牧場で〆でした。
めくったカードに書かれた絵に従って、様々なアクションを取るというゲームで、OK牧場と言うだけあって、二丁拳銃で両脇のプレイヤーを撃ったりします。カードにはプラスとかマイナスの得点も書かれており、基本的にプラスは一番早くアクションをしたプレイヤーに、マイナスは遅かったプレイヤーに渡されます。
ふかっとした座布団に正座していたという言い訳はありつつも、初手の「立ちあがって敬礼する」カードでわたわたとなって、転びかけるといった醜態をさらしてしまいました。
まあ、そんなことがなくても、大変とろい感じだったわけですが。
プラスもない代わりにマイナスもなくほぼ原点という、勝負的にもネタ的にも残念なことになり、最初こけたところが唯一の見せ場に。
ジャングルスピードぽいとおっしゃっている方がいましたが、やってることは違えと、確かに近い感じはしました。ただ、どちらが先かの判定が難しいゲームなので、ジャングルスピードほど動きが最適化される前、初見とか上手い下手抜きで盛り上がるのに良いゲームだと思います。
そんなこんなで、3種5回プレイのゲーム会、お誘いいただいてありがとうございました!
・ハワイ

まずは前日(というか当日?)に数時間かけてタイル抜き&ルール確認等をしてくださったというハワイから。
確かにタイルの数も種類も多かったです。それぞれのタイルの効果もきっちりインストしていただいてから、5人とも初プレイということもあり、手探り状態でスタート。
島中に様々な効果を持つタイルが置かれており、その場所への移動コストとタイルを購入するため(アクションを行うため)のコストを払ってタイル取得(アクション実行)、アクション実行時とラウンド終了時、ゲーム終了時に得点を得る方法があり、最終的に得点が高い人が勝ちです。
ざっくり書いてしまうと何所かで聞いたようなゲームになってしまいますが、コストを支払うためのお金が3種類(移動用、購入用、オールマイティ)あることや、得点手段が複数あるので、どれを重要視するかでプレイヤーそれぞれの色は出ますし、常に、あれも足りない、これも足りないと悩むことになります。
ほとんどのアクションを行うには毎ラウンド置きなおされるチップに書かれたコストを払う必要があり、1つのアクションに置かれるチップの個数は限られていますし、必要コストもチップごとに異なります。
そんなこんなで安いアクションが基本的に早く実行されるわけですが、序盤はとりあえお金だお金だとオールマイティになる果物や購入用の貝殻を生産するタイルが人気でした。
僕は5番手だったのでお金を生産するタイルは枯れていたこともあり、その代わりにボートを購入。
このゲーム、チップに書かれたコストの2倍を支払うと獲得したタイルの効果が2倍になったり、1つしか取れないものが2つ取れたりします。ボートは2倍支払うと、使用時に必要な移動コストが1つ減らせるということで、擬似的に毎ラウンド移動コストを生産するってことになんないかという考えです。
そして2周もする頃にはめぼしい(と僕が思っているアクションはあらかたチップを取られてしまったりで、1ラウンド目は自分の村にほぼタイルを追加することなく終了しました。

1戦目開始前から2回やりたいという話は出ていたので、どうせ2回目をやるのであれば、突き抜けないと面白くなかろう!と2ラウンド目でもフルーツを生産するタイルをとったりしたものの、1ラウンドと同様にボートも購入しました。そして、ボートを使うのであれば、移動コスト欲しいなーと大体の方針が無事決まりました。
この時点で購入用の貝殻は生産を諦めたので、終始貧乏ではありましたが、更にボートをもう1隻購入し、4隻体勢に。
島に行きまくって得点を稼いでいましたが、これは後半失速してビリになるパターンだなーと思ってると案の定槍マークつきのチップが得点になるタイルで得点を重ねたHさんに猛追されます。しかし、島でもらえたタイル運が良かったこと、最終ラウンドの槍マークつきのチップの出方に助けられたことのおかけでなんと逃げ切ってしまいました。
これは面白いと続けて2戦目に突入。1戦目ですでに槍とボートが強いというのは共通認識になっていたので、いい感じにリソースは分散されました。僕は僕でなんか新しい手はないものかと考えていると非常にお安く槍マークつきのチップが得点になるタイルがとれる状況に。
せっかく取れる状態なら取らないのもなあ…と結局槍重視に落ちついてしまいましたが、貝殻を生産する建物が取れなかったりでチップが購入できなかったこともあり、ボートで島にいくことでタイルを手に入れたりした結果、なんと2戦目も勝利という展開に。
槍が強いというのを知っていながら、槍重視でプレイするのはどうかとか、かといって強いアクションを取らないというのも全力でやってると言えるのかと、ゲーム中&終了直後は悶々とつまらないことを考えていました。
しかし、結果から冷静に考えてみると、槍重視、ボート重視というのが強いというよりも、各ラウンド中の得点、全ラウンド終了時の得点をバランスよく取らないと勝てないというだけな気がしています。
そして各ラウンド中に得点できる手段は槍かボートしかない(チップの合計値から得る点数は、絶対値ではなく、点差で考えるとそう大きな点数にはならない)ので、バランス良く得点したら勝つ=各ラウンドでは槍かボート重視という戦術に見えるというだけかなと。
村に多くのタイルを配置して、最後の得点計算で大得点を狙うというのも、槍やボートで得点する際にも十分タイルは手に入ることを考えると、それだけで逆転の要素になりえるかというのは少々厳しいです。
明に書かれているわけではありませんが、各ラウンドの得点と最終得点というリソースが異なる2つをバランスよくとらなければならないというのは、好みでもありますし、得点要素だけでなく、通常の手番の選択もジレンマに満ちている面白いゲームでした。
チップの配置次第というところが多分にあるので、次ラウンドのことは(それほど)考えなくても良いというのも、つい目の前のものだけで考えてしまう僕にはありがたかったです。

お金がかつかつなので、いまのお金でできるアクション残れ!残れ!と念じますが、大抵無駄ですw。
・グローリィ・トゥ・ローマ

その後は、グローリィー・トゥ・ローマを2戦やりました。
バージョン違い買いすぎということでいじられましたが、いま冷静に考えると、まあ、コレクターだったら多かれ少なかれ版違い集めるってあるよなあと。まあ、コレクターと言う時点で普通じゃないわけですが。
5人プレイは実は数回目ということで、スピード感についていけなかったところがありますが、商人をきっちりまわしていけばある程度は勝負に絡めるし、逆に言えば、商人まわさない場合、余程うまくカード効果のコンボがつながらないと得点がイマイチ伸びません。
そんなわけで、2戦とも中途半端な点数で終わりました。初戦はPHYさんが華麗な逆転勝ち(山札が切れる直前の建築で逆転)をしたり、2戦目では、如月さんがクリエンテスと建物効果をうまく組み合わせて30点越えを達成されていたりと、まわりの方々は良いプレイングをされていたので、もちっと頑張れると良かったのですが。
やりたい戦術と手札にくる建物の相性が悪かったり、建物にあわせようとするとやりたいアクションに必要なカードが引けなくなったりと、この日のグローリィ・トゥ・ローマはなんか麻雀やってるみたいでした。
面白いというか、いい加減覚えろというかですが、他の方々の手で建物の効果がうまく回って、得点やアクションが爆発するたびに、「おお、そんな手が!」と驚いてましたw。 どうしても、このカードは使えない、このカードは強いという考えをしてしまいがちですが、引き運との関係もあるので戦術だけでなく、建物の効果を決めつけられない、かつ、どれも愉快になるほど爆発するポテンシャルを持っているというのは、何回もプレイするきっかけにもなりますし、遊んでいて楽しいです。
・OK牧場

最後はアクションゲーム、OK牧場で〆でした。
めくったカードに書かれた絵に従って、様々なアクションを取るというゲームで、OK牧場と言うだけあって、二丁拳銃で両脇のプレイヤーを撃ったりします。カードにはプラスとかマイナスの得点も書かれており、基本的にプラスは一番早くアクションをしたプレイヤーに、マイナスは遅かったプレイヤーに渡されます。
ふかっとした座布団に正座していたという言い訳はありつつも、初手の「立ちあがって敬礼する」カードでわたわたとなって、転びかけるといった醜態をさらしてしまいました。
まあ、そんなことがなくても、大変とろい感じだったわけですが。
プラスもない代わりにマイナスもなくほぼ原点という、勝負的にもネタ的にも残念なことになり、最初こけたところが唯一の見せ場に。
ジャングルスピードぽいとおっしゃっている方がいましたが、やってることは違えと、確かに近い感じはしました。ただ、どちらが先かの判定が難しいゲームなので、ジャングルスピードほど動きが最適化される前、初見とか上手い下手抜きで盛り上がるのに良いゲームだと思います。
そんなこんなで、3種5回プレイのゲーム会、お誘いいただいてありがとうございました!
考古学カードゲーム/Archaeology: The Card Game

(2人でインスト込み30分ほど)
【概要】
あなたは発掘現場にいます。近くの町には発掘された秘宝を扱っている市場もあります。発掘現場や市場から手に入れた秘宝を博物館に売り払って一攫千金を目指しましょう。
【ルール】
プレイヤーは時計回りに以下のアクションを行います。手番のはじめに山札からドローした以降、任意のアクションは好きな順番で好きな回数行うことができます。
・山札から1枚引く(強制)
秘宝カードであれば、手札に入れます。
盗賊カードであれば、ただちに場に出して、いずれかのプレイヤーの手札から1枚奪います。
砂嵐カードであれば、ただちに全てのプレイヤーは手札の半分を市場に捨てます。
・市場の秘宝と手札を交換する(任意)
市場にある秘宝と、価値が同じか上回る手札を交換します。
・ピラミッド探検(任意)
地図カードをプレイすることでピラミッドの秘宝を入手します。ピラミッドには3枚、5枚、7枚の秘宝カードがセットされており、それぞれ、地図カード1枚、2枚、3枚をプレイすることで入手できます。
・秘宝の売却(任意)
手札から1枚以上の秘宝の組を作り、自分の前にプレイします。売却した秘宝は砂嵐の被害は受けません。既に売却済の秘宝に後から同じ種類の秘宝を追加することはできません。
●ゲームの終了
山札がなくなったら、全プレイヤーは任意のアクションのみを行います。ただし手番に最低1回は秘宝の売却を行わなければなりません。
全員の手札がなくなったら、売却した秘宝の価値を合計し、最も合計が大きかったプレイヤーが勝利します。
【プレイ内容】
テーマ的にずっと気になっていたものの、なんとなくテーマとシステムがあっていない(別に考古学とか発掘とかでなくてもいんじゃない?)と思って購入を見送っていました。
それをCUBEで見つけたので、この価格なら…と購入しました。
2人だと結構なガチゲームという話を聞いていたので、ちょっと相方とやるには気が引けたのですが、2人でできて時間も短いのならやってみようよと言ってもらえたので、2人でプレイ。
インストの時から相方も言っていましたし、僕も同じように思っていたことがあります。
「砂嵐で手札が半分なくなるって、かなり痛いのではないか」
その思いがあったので、僕も相方も出来る限り手札は貯め込まず、市場のカードと手札を入れ替えて、どんどん組にして売却する戦術を取りました。
とはいえ、ぱっと見ればわかる通り、枚数を貯め込んだ方が売却額はあがります。でも貯め込んでいる内に砂嵐がきたら…と適度に焦りつつ進めるわけですが、僕は2枚で15金で売れるようになる割れたカップに着目しました。
大抵の秘宝が3,4枚貯め込んでようやく1枚6金程度の交換効率になるのに対して、割れたカップはたった2枚で15金と、かなりの効率良い売却ができます。その分、全体に含まれる枚数は少ないようですが、相方は結構手札から放出してくれた&引き運もそこそこ良かったので、割れたカップだけで45金稼がせてもらいました。

(カップ売りすぎ)
相方はといえば、盗賊カードで僕の地図をピンポイントで盗むなど、地図カードに恵まれたようで5枚、7枚の秘宝は相方に持っていかれました。
他で差がつくところがあまりなさそうだったので、これは負けたかな?と思いつつ、最後の得点計算をしたところ、なんと同点! 割れたカップの効率の良さに助けられました。

(終了時)
思っていたよりもはるかに軽いゲームだったこともあり、その後、すぐに2戦目を遊ぶ機会がありました。
1戦目の終了後の感想戦で話していたことがあり、僕はその話の内容にそってプレイしました。相方も1戦目から僕と似たような感じで戦術を変えており、結局、ふたりとも同じような戦術をとることに。
そんな中、全てのタリスマンとファラオの仮面を売却したり、相方の地図カードを盗賊カードで奪うことにも成功して5枚、7枚の財宝を手に入れたりと、強運に恵まれた僕が相方と40金差で勝利しました。

(2戦目終了時点の僕の場。写っていませんが3枚組の地図も左にあります)
相方はいいところがなかったように感じていたのですが、実際には1戦目とそれほど点数は変わらなかったので、戦術的には2戦目の方が高得点が狙える戦術だったようです。
【感想】
購入前の、システムとテーマがあっていないのではという危惧は、杞憂でした。
カードを引いて場のカードと交換して、セットにしてプレイするという流れが、意外と秘宝の発掘、現地の市場での物々交換、博物館への売却という設定と、見事にマッチしています。相方は、そんなに言うほどではないと言っていましたが、テーマをのっけただけという印象でもないようでした。
そういうテーマとの適合具合もあり、1戦目終了時点ではかなり高評価でした。ゲーム的にも市場のカードとどう交換するのか、砂嵐や盗賊で手札がなくなるかもしれないのをいつまで我慢して売るのかというジレンマもわかりやすく、色々な手が選択できると、悪いところはほとんど思いつきませんでした。
しかし、砂嵐がきても、不要なカード(価値が1のカード等)を捨てれば問題ないのではないかと1戦目の感想戦で気づきました。
基本的に価値が高いカードよりも低いカードの方が数が多い=引きやすいです。平たく言うと、ほぼ2枚に1枚は価値1のカードです。つまり、期待値的には砂嵐がいつ発生しても、価値1のカードを捨てるだけで済みます。
盗賊カードに対しても、手札の半分が価値1であれば、良い防壁になります。
前述のとおり、価値1のカードを引く確率は高いので、わざわざ防壁として価値の高いカードと市場の価値1のカードを交換するようなことは、まず起こりません。
そして、ルール上、市場のカードはプレイヤーが交換するか、砂嵐が起きた時しか増えません。そのため、市場に価値の高いカードが並ぶことはほぼありません。
そうなると、ますます市場のカードと交換するメリットがありません(手札にはタリスマンが1枚しかないから場の○○と交換しよう、ということが、あまり起こらなくなります)。

(2戦目の市場。価値1価値1たまに価値2という感じです)
(以下、極論です)これを踏まえてゲームをプレイするとどうなるかというと、淡々とどちらの引きが良いかを競うだけのゲームになります。
手札に入った価値4や価値3のカードは砂嵐や交換によって市場に出ていくことはほとんどないので、引いたカードをどう効率的に売るかを考える余地はなく、貯まったカードを売るだけになります。
とはいえ、これは2人プレイだったことも大きいとは思います。3人以上だとカードが各自の手に分散するので、例え価値の高い秘宝でも手札に持っているよりも、市場で交換した方が高く売却できるという状況がありえるはずなので(漁夫の利を別の誰かが得るだけという気もしますが、やってみないとどうともいえません)。
ぱっと遊ぶカードゲームとしては、テーマもプレイングも面白いゲームだとは思います。ただ、それは積極的な市場の活用によって成り立っています。
2人だと市場を使うデメリットのほうが強いように感じてしまったので、できれば3,4人で遊んでみたいように思います。

(おまけ。雰囲気盛り上げるために宝箱を置いてみました)
ピザ・セオリー(アンチョビ拡張入り)/Pizza Theory(その2)

(3人で1ゲーム15分ほど)
【概要&ルール】
省略!
⇒以前の記事
メインのルールは前の記事に書きましたが、今回アンチョビ拡張入りでも遊んだので、そのルールを以下に。
(Kickstarter購入者向けの拡張なので、あまり需要はないと思いますが)
アンチョビ拡張ルール
通常ルールとの違い
・ゲーム開始時、通常の3色のトッピングを初期配置した後に、アンチョビを規定数、自由にピザ上に配置する。
・ラウンド開始時、最もピザ上におかれているトッピング(赤、白、緑、アンチョビのいずれか)のプレイヤーがリーダーになる。
・ラウンド最初のトッピングの配置時に、リーダー以外は自分の具と接する場所に置くことができる。リーダーは自分の具と接しない位置にしか置けない。また、ピザ上に自分の具が3つ以下の場合、4つになるように具を置く。
・どのカットでもトッピングが1つ以下の場合、交換等されることはないという例外ルールが適用されない。
・カット後、アンチョビが一番多いカットがあれば、アンチョビと入れ替える。アンチョビはこのタイミング以外で増えることはない。
・アンチョビが16個、ピザ上におかれた場合、全プレイヤーは敗北になる
【プレイ内容】
相方に会いにきてくれたAを誘ったところ快くOKしてくれたので、念願の3人プレイをすることができました。
まずは拡張なしで遊びました。
ルール的には難しくないのでAもそこは迷うことはなかったのですが、このゲーム、カット場所が同時公開のせいで、“自分に有利な場所”というのが一概に言えません(固めておけばある程度良いとはいえ、通常ルールでは自分の具に接する場所におけないので)。
僕や相方はそれこそ、まー、こんなもんだろー的な勘でおいていきますが、Aは勘で行動するにしてもその勘の根拠を(正しいかはともかく)ちゃんと理解しておきたいひとなので、「わかんない」「あー、どうしよ?」を連呼してしました。
僕の戦術は、少数は切り捨てて残りを守る、守った結果、具が増えたらいいなというもので、ラッキー勝ちを狙ったやや消極的な作戦です。
1つ2つはなくなってもいいからと思っていたものの、消極的すぎたのか増えることもあまりないです。
1巡したあたりから、「全てのカットで具が1つ以下になる場合、他の具との交換や排除がされることはない」という例外ルールまで適用される始末で、息も絶え絶えという体たらくでした。

(僕は白の具で、赤と緑に比べると半分以下です)
そんな僕はほったらかしにされつつ、相方とAは、こちらで1つ相方が取れば、別のカットで2つ取り返すといった熱い戦いが繰り広げられ、最終的には僕の具が全て駆逐された(別のカットに2つずつという状況になったので、例外ルールを適用せずに全て相方やAの具と入れ替えました)次のラウンドで、XXXが勝利しました。

(終了図。僕の白のトッピングは真ん中にある1つのみです)
A:「こんな肉肉しいピザはいやだ!」
ということで続けて2戦目を。2戦目の準備中、ちょっと席を外したのですが戻ってくると相方とAが
A:「これなんですかね」
相方:「乾燥したタラコ? なんかグロい」
とアンチョビを見ながら話しています。まあ、確かにあまり良い絵ではないですが。
気になるのであれば、拡張入れてみようかと2戦目はアンチョビ拡張入りとなりました。
相方&A:「見た目も美味しそうに見えるよう、固めずにバランスよく配置しようよ」
アンチョビの配置に制限がないこともあり、ピザ上に均等に散らして置きました。

(美味しいかはともかく、配置のバランスは良いです)
そして、ピザ上にそれぞれの具を4つずつ配置します。さっきまでバランスよく~とか言っていた割に、3人とも自分の具は固めて置くのがいやらしいです。
そしてスタートしたわけですが、相方とAの具がどんどんアンチョビに変わっていきます。そりゃあ、スタート時から9個置かれているアンチョビに対して、それぞれのプレイヤーの具は4つしかないわけですから、アンチョビが勢力をのばすのは真っ当な理屈です。しかも、きれいに散らして配置したのでほとんどのカットでアンチョビが多くなるわけで。
どんなに減っても毎ラウンド4つまでは補充されますが、どんどん増えるアンチョビの前にはほとんど意味はなく、何故か僕は順調に増えていたものの、相方&Aが良いところなくあっという間にアンチョビが勝利しました。

(アンチョビ勝利は浸食されてる感がして気持ち悪いです)
A:「塩っからそう! でもチーズがあるからまだ美味しいのかな」
まあ、そんなことはともかくアンチョビはバランス良く散らしてはダメだということになり、リベンジのアンチョビ拡張入り2戦目がスタートです。
アンチョビ固めようというのは良いとして、何故か僕の初期配置の近くにばかりアンチョビを配置されました…。
今度はアンチョビをとっとと自分らの具に入れ替えることに成功し、単に「一番具を置いている人以外は、配置ルールが異なるだけの普通のゲーム」に。
僕の消極的作戦がよろしくないのか、それとも相方やAに狙われていたのか、1戦目よりは調子がいいものの相方達の方が増えるペースが速いです。それでもトップのAはリーダーの配置制約(自分の具に隣接する位置に具をおけない)のせいで、一応、ペースは抑えられていたのですが。
この時点で、ピザ上の具の数は僕は7個、相方とAは10個という状況で、またもや相方 VS Aという構図になるのか?という状況でした。

(手前側の3rdの面が僕です)
消極的作戦を続けて、3か4にラインを引こうとしたのですが、このままこの作戦を続けていてもじり貧だ!と、思いきって自分のカットでは自分の具を全て1つにまとめることにして、5にラインを引くようにダイスの目を変えました。
そして、全員がダイスをオープンして、カットが決まりました。

(左下というか、ピザの大半が1つのカットになりました。そのカットの中に僕の白の具は全て含まれており、相方、Aの具は一部がエリア外になっているので、カット内の具は全て僕の具に変わります)
あとで聞くと、相方とAはお互いを警戒して(つまり僕は眼中になく)、ふたりの間では最も影響がなさそうな場所にラインを引いたそうです。
その結果、僕のほぼ全ての具が1つのカットに集まり、大逆転となりました。

(全ての白の具をおききって僕の勝利です)
【感想】
やはり3人で遊んだ方が面白いです。
ただ、他人がどうラインを引くのかを推測すること、自分はどうすれば良いのかをしっかり理屈を持って決めることは、3人プレイだと格段に難しくなります。
ラインの引き方によって、かなり劇的にカットされるエリアは変わってきます。3人が順番にラインを引いていくのであればともかく、このゲームのように同時公開では、赤プレイヤーが3に引いて、白プレイヤーが4に引くなら、僕は5に引くべきだけど、白プレイヤーが僕が5に引くと予想していたら3に引くだろうから、僕は~と、なにがなんやらです。頭がパンクします。
もっと単純に、決まったエリア内で競うのであれば頭もついていくかもしれませんが、エリアの大きさも形も変わるというのが、同時公開とあわせて読みを難しくしています。
もしかしたら効率的に読み合うコツみたいなものがあるかもしれませんが、僕はそこまで気づけていません。そんなわけで直感でやることになります。
プレイする前は運の要素はないし、見た目に反してガチなゲームなんかなと思っていましたし、プレイヤーは、こっちかあっちかうんうん悩みながらプレイもしますが、読みが複雑すぎてほとんど運ゲームみたいになってますw。
自分の手で盤面をひっくり返す、一進一退の攻防を繰り広げるという戦術的な思考を楽しむのではなく、こっちでは自分のが2個増えたのだの、こっちは赤が一気に増えただのパーティーゲーム的な、盤面の変化を客観的に笑える、嬉しがるというゲームです。
アブストラクト的な楽しみを期待すると裏切られるでしょうが、見た目通りともいえるのではないかと。
最多数のプレイヤーが2人の時は、3人目のプレイヤーの具がピザ上からなくなりますが、各ラウンド各プレイヤーが1つずつ具を追加していくので、必ず収束はします。僕がプレイした時は、だいたい10手番前後でしょうか。
1戦目の僕のように完全に駆逐されてしまっては、逆転の目はさすがにないですが、3戦目の僕のように一気に逆転と言うことも結構ありそうです。ゲーム時間も短いし、パーティーゲームよりなのでへこめばへこんだなりに楽しいですし。
具の配置ルールは、通常ルール(自分の具に接して配置できない)でもアンチョビ拡張のルール(リーダー以外は接して配置して構わない、かつ、3つ以下なら4つになるまで配置する)でも、そんなに違いは感じませんでしたが、アンチョビ拡張ルールのほ方がゆるいんで、遊ぶのは楽です。
以前の記事で2人プレイだとダイス運次第で突然死があると書きました。3人プレイ時の読みきれずに思いも寄らない形にエリアが分けられることを経験すれば、その突然死も受け入れやすいかもしれません。2人だと相手の手がまだ読みやすいだけに、理不尽さに耐えられない可能性もあったりで、やはり遊ぶなら3人で、だとは思います。
あと、まあ、具がかたまるのは仕方なく、見た目は美味しそうにはなりませんねw
アルハンブラ/Alhambra

(3人でインスト込み75分)
【概要】
スペインのグラナダに立派な宮殿を建築するために各国から職人達が集まってきました。プレイヤーは宮殿を彼らを雇い、最も優れた宮殿を建築させますが職人達の故郷の通貨を集め、それで支払う必要があります。
【ルール】
プレイヤーは宮殿の建て方によって勝利点を得ます。最も勝利点を稼いだプレイヤーが勝利します。
プレイヤーは時計まわりに以下のアクションのうちいずれかを行います。
・お金を取る
場に並んだ4枚のお金カードのうち1枚、または、カードに書かれた金額の合計が5以下になる複数枚を手札にいれます。お金カードには1~9の数字が書かれており、そのカードで支払える額を示しています。
・建物タイルを購入し建築する
場に並べられた建物タイルのうち1つを選んで購入し、自分の宮殿へ配置、または手元の予備エリア確保します。
建物は4つ場に並べられていますが、全て購入に必要なお金の種類が異なります(つまり、お金は4種類あります)。購入時には建物タイルに書かれた額以上になるよう示されている種類のお金カードを捨てます。
この時、必要な額と支払った額がぴったり同じならもう1手番行うことができます。
建物タイルの配置に関しては、以下の規則があります。
・既に配置しているタイルに接させる
・タイルの向きは全て同一方向
・外壁のない辺と外壁のある辺を接させてはならない。
・噴水タイルから歩いて(壁で遮られずに)全てのタイルに移動できる
・宮殿を改装する
予備エリアに確保したタイル1つを宮殿に配置したり、宮殿に配置済のタイル1つを予備に戻す、宮殿と予備エリアのタイル1つを交換するのいずれかを行います。
○得点計算について
お金カードの山の中に決算カードが2枚はいっています。決算カードが出た時とタイルの補充ができなくなった時(ゲーム終了時)に得点計算を行います。
得点計算では、宮殿タイルを多く持っているプレイヤーと宮殿タイルの外壁の長さに応じて得点が入ります。
【プレイ内容】
※以下のプレイでは、配置ルール「城壁のない辺と城壁のある辺が接してはならない」を忘れてます。
平日だったのですが、ちと事情がありYが遊びに来ていたので会社からマッハで帰っていくつかボードゲームで遊びました。
Y:「あと1時間半くらいで帰るんで、なんか軽いのがやりたいですねー」
僕:「じゃあ、1時間かからずに終わるらしいからアルハンブラやろう。まだタイル抜いてないけど」
Y&相方:「えっ!?」
箱に書いてあるプレイ時間は「慣れたプレイヤーが1ゲーム終わらせる時間」であって、初プレイ時には下手したら倍くらいかかるのは、ボードゲームを遊ぶ人には常識というか、ボードゲームあるあるなわけで、相方とYは不安そうでしたが、ボードゲームをいつもの棚から収納の奥に移していたこともあり、そこから出してくるよりは早いのではないかと判断して始めました。
タイルは素早く抜き、ルールは驚きのシンプルさなのでインストも素早く終わり、ゲームを開始しました。
同種の建物を他プレイヤーよりも多く持っていれば得点になりますが、序盤は他人よりも多くと言われても全員建物は持っていなかったり、持っていても1つ2つだったりなので、建物の種類にはあまりこだわらず、必要な額とちょうどのお金で買うことを、とりあえず重要視しました。
それは相方もYも同じだったようなのですが、相方は初期資金のカードが悪かったので、ちょうどの額にこだわりすぎると手が遅れると考えたのか、(僕から見ると)ちょうどでなくても建物を買う頻度が高かったです。

(1回目の決算終了時。決算カードは山に入れる順番を間違えていたので2回目のものがでてますが)
さすがにそろそろ方針を決めたほうが良かろうと、とりあえず高得点になる紫と緑の建物を優先しつつ、できるだけ壁をつなげてみるということに。
紫の建物はYも得点高いしと目をつけていたらしく競争のようになりましたが、お金とタイルの補充の巡り会わせが良かったこともありその2色では最後まで優位にたっていました。
まあとはいえ、建物の色は全6色で、それを3人で取り合うので2色は1位になれるのは当たり前で、自分の集めている色に他人が参入してきた時は、お互いにやめてやめてと言い合っていました。
結局3人とも壁を意識しつつ建設してはいたのですが、終盤になってくると壁を伸ばすのを諦めたとしても、タイルを宮殿に配置するのが難しくなってくることに。四辺とも壁のないタイルが一番人気になっていたようなw。
壁のせいで配置することもできないタイルはもちろん、どう考えてももう建物数で1位になれない色だったり、もう他プレイヤーから結構な数の差がついている色の建物は買う気にならず、タイルのまわりが悪くなってしまい、終盤は展開がややスピードダウンしてしまいました。
特に紫は既に僕が圧倒的に件数があり、相方は1件も建てていないという状況だったため、誰も買わず、場に並ぶ4つタイルのうち3つが紫になってから動きがなくなってしまいましたが、Yのタイムリミットも迫ってきたので僕が2つ買うことにして、最後はマキで終了しました。

(終了時点)
結果は、イマイチ点数がのびなかった相方を尻目に、僕とYがデッドヒートを繰り広げ、序盤からほとんどの色の建物で1位または2位に入っていたYが逃げ切って勝利しました。



(上から僕、相方、Yの最終図)
※最初にも書きましたが、配置ルールを間違ってます。
【感想】
プレイ後、珍しくYが「是非もういっかい、今度はちゃんと時間のある時に遊びたい!」というメールをくれました。Yは最近のお気に入りがサンドイッチ、どちらかというとパーティーゲームよりの短時間ゲームを好みますが、そんなYが「わかりやすさと戦略性のバランスがちょうど良かったです」まで言ってくれました。
Yのいうとおり、基本的に数多くの建物を建てれば良く、他人と差がつくところもタイルを必要な額とぴったりで買うとか、壁をつなげるとかでわかりやすく、ゲームの熟練度に関係なくコントロールもしやすいという、非常にプレイしやすいゲームでした。
あと、相方やYにウケが良かったのは、ゲームのルールに不自然なところがなかったというのも大きいのではないかと思います。ルール上、効率的なことはわかってもあくまで、”そういうルールだから”で済むところが、“ぴったりの額で買えば得だよ”などというのが、直感的にわかりやすかったのではないかと。
(現実でぴったりで買えば金額やモノで得することはありませんが、なんか嬉しいじゃないですかw)
序盤の方針が決めにくい、わかりにくいというのはどのゲームでも多かれ少なかれあることだと思います。それを勘や経験でワーカーを増やそうだの、お金が強そうだからお金を集めようだの方針を決めるわけです。
アルハンブラでもタイルの種類や壁の配置をどうしようかというのは、そういった勘や経験が活かされる所だとは思いますが、そこらへんがよくわからなくても、今回の僕らのように、必要な額とぴったり支払えば効率的というのはすぐわかるので、とりあえずそれをやろうということになります。
そのうちに方向性が決まってきて~と、困ったり悩んだりするところをいつの間にかこなしてしまうつくりになってるのがすごいです。
とはいえ、宮殿の完成形は初回は見えないので、経験者のほうが有利なのも確かでしょうが。それはそれで、何回も遊べる要素でもあるので、これまた良いゲームだなと。
別に難しいルールもなく、ゲームのために作ったような不自然なルールもほとんどなく、それでいて、これだけ楽しませてくれて、繰り返し遊びたくなる次はもっとうまくできるという感覚と、他人との絡みも味わえる。完成度高いなあと。
1つ残念だったのは、初期資金で差が出てしまったことです。
初期資金の決め方がお金の山札から1枚ずつ20金を超えるまでめくっていき、20金を超えた時点でそれまでにめくったすべてのお金をもらうという方法ですが、Yは3以下の価値のお金が7,8枚で20金以上だったのに対して、相方は6、7、7でちょうど20金(数字はうろ覚えです)というような、ひどい初期資金で明らかに相方は不利なスタートでした。
まあ、これはよっぽど運が悪かっただけでしょうし、ひどいと思えば引きなおせば済む話ではありますが。