グローリー・トゥ・ローマ(その5) 共和制ローマルール/Glory to Rome: Republic Expansion

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(3人でインスト込み90分)

【概要&ルール】

以前の記事
その1 その2 その3 その4 ドイツ語版紹介記事 イタリア語版紹介記事 BlackBoxEdition紹介記事

BlackBoxEdition(以下、黒箱版)紹介時にも書いていますが、グローリー・トゥ・ローマはデザイナーがお勧めのルールとして共和制ローマ(Republica Romana)を発表しています(黒箱版のルールブックにも、帝政ローマルール(Imperium Romanum、オリジナルのルール)もいいけど、共和制ローマルールを薦めるよ!くらいのことが書いてあります。

違いの詳細はBlackBoxEditionの記事を参照いただくとして、以下、違いをざっくりと。

帝政ローマから共和制ローマへの変更点
・同色のカード3枚でジャックと同効果が、2枚でジャックと同効果に。
・開始時の手札が4枚+ジャックが、ジャックなしの5枚に。
・4つの建物が新建物と入れ替え。

4つの新建物はBGG Storeで購入できます。
ちなみに、2010年以降、何気にオリジナルの英語版も新版に切り替わっているようです。梱包が微妙に変わったとかあるようですが、大きな変更として商人ボーナスのトークンがカードに変わっています。このカードも新建物をBGG Storeで買うとついてきます。

【プレイ内容】

同じKickstarter組とは言っても発送差はあるらしく、うちにはまだ届いてないとおっしゃっていたPHYさんを、なら届く前に1戦いかがですかと誘って、BlackBoxEditionを使って遊びました。

せっかくだからと初プレイの一味さんもお誘いして3人で共和制ローマルールで。
このゲーム、どんなに丁寧にインストされてもカードの動きや各アクションの効果で困惑することが多いのですが、一味さんもそこは苦労されていたようでした。

そうなることは知りつつ、初心者接待などはせず、本気で勝負!と場にARCHITECT1枚、LEGIONARY2枚しかないこと、手札に柵(Palisade)があることを確認して、いきなりパトロンを実行します。もちろんARCHITECTをCLIENTELEにいれ、その後、早い段階で柵を作り、LEGIONARYをCLIENTELEに入れたお二方にちょっとアドバンテージをとります。

いつもはちょっと変わった作戦を取ることが多いのですが、全うに建設力を強化して勝ちに行くぞとさらにもうひとりのARCHITECTとLABORを雇い、神殿(Shrine)で手札上限を増やしとかなり快調でした。
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(かなり場所をとるゲームなので手前におしゃれなサイドテーブルを置き、スペースを広げてます)

一方で、PHYさんは新建物である裁判所(Tribunal)(効果:THINKERアクションを実行する際、通常のTHINKERアクションに追加してジャックを1枚引ける)を建て、リード、フォローともにアクションの実施を有利にします。

と、経験者ふたりが、なんか順調ぽく進めていたところ(PHYさんは手札から建物を出し間違えたとおっしゃってましたが)、一味さんがこちらも新建物であるドムス・アウレア(黄金宮殿)(Domus Aurea)を完成させます。

ドムス・アウレアはコロッセオの代わりに入れる新建物で、コロッセオも通常のLEGIONARYアクションに追加して、他プレイヤーのCLIENTELEを奪ってVAULTに入れるという鬼効果なのですが、ドムス・アウレアは、まだ資材が1枚も追加されていない建設中の建物を破壊して、SITEはINFLUENCEに、建物カードはSTOCKPILEに入れるという負けず劣らず鬼のような効果です。
資材が1枚でも加われば対象から外れるのでコロッセオよりも防御しやすくなってはいますが、必ず資材を加えるようにしないとLEGIONARYアクションのたびに勝利点が入るわけで、柵などLEGIONARYを防ぐ効果の建物がないときっついです。

この日はPHYさんが防御の体制が作れず、一味さんに4,5つは建物を破壊されていました。これはMERCHANTでなんとかするしかないと僕もPHYさんも判断はしたものの、SITEカードが枯れてゲーム終了。一味さんが見事30点越えで勝利されました。
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(終了図。右手のPHYさんの場には完成した建物が2つしかありません。ドムス・アウレア恐るべしです)

ちょっとこの日はごたごたとして、お2人に迷惑をおかけしてしまったのですが、また機会があればよろしくお願いします。

【感想】

プレイ内容には書いていませんが、共和制ローマルールになり、2枚でジャックとして使えるようになったことが、かなりゲームの展開をスピーディにしています。帝政ローマルールでは、カードの引き運が良くないのでジャックを引く→ジャックでアクション実行→場にはカードが出ない→PATRON、LABORが中々実施できない、全体的にもっさりとした展開にということが、よくありました。

しかし、通常の手札上限が5枚で、アクションが6種類であるため、やりたいアクションの色が手札にあるか、または2枚同じ色のカードが被っているという状態には大抵なっています。
さらに2枚一気に場に出るなど、場札が潤うのでLABORやPATRONの効果も少し上がっている(後手番でも場から取れないことがない)ように感じました。

僕は基本的にぬるいプレイヤーなので、ゲームバランスがゆるくなるような変更は歓迎してしまいます。なので、もちっとガチプレイを好まれる方だと感想はまた異なるかもしれません。
まあ、展開をスピーディーに、制限をゆるくというのは、最近の風潮に合った変更のように思いますが。

グローリー・トゥ・ローマはもう発売から7年(一般的に流通し始めてからは多分5年)も経っており、プレイする機会がなくなってきているかもしれませんが、未プレイ、プレイ済みは問わず、プレイされる機会があるのであれば、是非共和制ローマルールでのプレイをお薦めします。

追加カードなんて買わないわーという方も、以下の2点の変更だけでほぼ共和制ローマルールにはなります。
・同色2枚でジャックの効果
・それにより意味のなくなるCircusの効果を「ARCHITECTアクションをリードまたはフォローするために手札から任意のカードを使っても良い」に変更(新建物Craneの効果)

ドイツ語版のルールがほぼ上記のものです。

あとは新建物が一律強いという印象です。建築中の建物を破壊して、自分の得点に出来るドムス・アウレアはもちろん、Tribunal(裁判所)も擬似的に手札上限アップみたいなもんですし、ジャックが常に引ける(好きなアクションが必ず出来るようになる)という点で、単純な手札上限アップの建物よりも強い効果なのではないかと思いました。
Crane(クレーン)は場札が出やすくなる共和制ローマのルールとあいまってARCHITECT強化につながっていますし。
まあ、Forum Romanum(クリエンテス&資材を全種類持っていれば勝利)は、元々Forum勝ちをしたことがないので、なんとも言えませんが…。

そんなこんなで、個人的にはまだまだ熱く遊ぶことができそうで嬉しい限りです。初プレイはカードの動きや建物効果に翻弄されて、結構、プレイ時間がかかるゲームですが、慣れると1時間をきるので繰り返しプレイもしやすいですし、重いゲーム嫌いな相方も何故かGtRだけはやってもよいと言ってくれるので、共和制で軽くなったのはますます良いことかなと。

最後に、黒箱版ではなく、元の英語版のものですが和訳シールを公開しています。共和制ローマルール用の新建物分はまだないのですが(近いうちに追加したいです)。

Yokohama 1 GAME Night(2012.07.26)

周到なマネジメントによりこの日はほぼ定刻から参加することができました。
まあ、既に卓は埋まっていたわけですがっ。

前回、10人でウィングスオブウォーをしたという話だったので、今回も人数はそんなものだろうと思っていたのが甘かったようで、2卓が埋まっていて、さらに3名+インスト中のキノさんがいるという状況でした。

この日のテーマは“海”ということで、サバイブ!と魚河岸物語が立卓していました。どちらも面白そうではありましたが、既に卓はいっぱいなわけで、キノさんのインスト完了を待ちつつ、残ったひとたちでドブルをしながら待機しておりました。

ドブル
(写真撮り忘れ)

あまりやり込むゲームではないので、5つのルールを1回ずつ4人で。
なんか神が降りてくる瞬間があって、さくさく見つけられる時があり、前回遊んだ時は全く駄目だったのにそこそこの成績を収めることができました。
トランプのスピードに近いルールの「井戸掘り」などは、(模様見てテーブルに出すという広義の意味で)正直、ドブルでなくてもできることもあり、面白くはあれど、別にこれでなくてもと思いますが、「アツアツポテト」などのように、全てのカード間で必ず1つは絵柄が重複しているドブルでなければできないゲームは感覚も新しく、面白いです。

「アツアツポテト」などの人に押し付ける形のルールだと、やろうと思えばある特定のひとを狙うことができます。この時、個人攻撃ではなく、トップ叩きができるメンツだと気持ち良く遊べるのではないかと。
まあ、元々パーティーゲームなんで何も考えずに遊んでも楽しいんですけど。

キーラルゴ
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そんなこんなでキノさんも合流したところで、5人で遊べるものをということで、念のためをと思い持ちこんだキーラルゴを遊びました。うちにある唯一の“海”ゲームです。

詳しくはないですが昔記事を書いてます。

一応、システム的にはバッティングですがバッティングしてもほんのちょっと不利になるだけで、致命的ではなく、南国にふさわしいゆるさです。海に潜ってお宝をゲットしてくるというロマン重視のゲームなので、これくらいで良いかと思いますが。
序盤はイルカウォッチングに精を出して小銭を稼ぎつつ、潜水士を雇って準備をしていく~という流れがよくあるものですが、いきなり潜水に挑むおふた方が。

おひとりは浅い海(安全だが安い宝しかない)に潜り、もうおひと方はうまくバッティングしなかった機会を使いホース2本を装備し、いきなり深い海に挑まれました。
超クールと思う反面、こんなに早く、深い海にいくなんて周りのひとは怪物出て死んだらいいのにと思ってますよーとか言ってたら、本当に怪物が出て、超失言ですよ。我ながら。これはリカバリー厳しいだろうと思っていましたが、中盤には体制を立て直されていて、素晴らしかったです(泥棒など、だいぶ苦労はされたようですが)。

浅い海に潜ったキノさんはその後もサクサクと宝を集めて、店に売り払い、そのお金で深い海へ挑戦する準備をし、一気に深い海に挑戦です(怪物用の銛も忘れず購入した後に)。そして、手に入れたお宝を売りにいこうとしたところ、不穏な空気が。手番の綾でお二方から狙われ、売る前にさくっと宝が盗まれます。
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(潜水準備完了)

ここからトップ争いは混迷を極めます。深い海で一気に大金を稼いだひとは(店に売れず、ゲーム終了時に換金する宝石が手元に残るので)泥棒に狙われ、怪物は2連続で現れ、深い海の宝は根こそぎ持っていかれました。

最終的には、序盤は細かくバッティングしてお金のやりくりに困られていた方が、浅い海と中深度の海で宝を稼ぎ、後半まくったため、泥棒にもマークされず、勝利されていました。あいつのとこ、宝あるなと思われると泥棒に襲われるので、中深度攻めは有効かもしれません(前も似た感想書いていたことをすっかり忘れて、深い海に挑戦して数回盗まれましたがw)。

怪物はいても、潜水時に引くカードにスカはないってのが、楽しいゲームです。

コンパネロス
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残り40分で、大人数でできるものをと“海”関係ないですが、6人でこれを。

簡単に言えば、1番大きい数字を出した人から順に場に並べられたカードを取っていき、最終的に取ったカードに書かれた数字の合計が一番大きい人が勝利します。

数字を比べる際に、まず、同じ色同士の数字は合計された上で比較されます。その上で一番合計数が大きい色の中で、出した数字の順番に場のカードを取っていきます。場のカードを取る際には色で指定します。勝負で使われたカードが次の場札になります。

チャンスにがっつり取れるだけのでかい数字をなんぼ持っているかという手札運がでかいゲームです。テクニックでカバーできる部分もあるように思いますが、なんとかできるのは小手先レベルで大勢を脅かすにはでかい数字が必須です。
(というか、例えば、赤9に勝つために、残りの4人で青の4、3、2、1を出すとか、リスクでかすぎて誰もやらないような)

さすがに人数分ディールを行う時間的余裕はなかったので1ディールだけで終了し、手札運とゲームの流れが良かったおかげで勝つことができました。

手札が、場札、誰かの得点札とどんどん変わっていくゲームの特性上難しいとは思うのですが、同じ手札構成で交換しながら人数分のディールをやって合計点を競いたいですね。トリックテイク全般にいえるのかもしれませんが。

あと、数字が同じ人がいれば負けになるルールもありますが、今回のゲーム中は発生しませんでした。どういう時に起こりえるのかと考えましたが、リードプレイヤーと、それに対抗しようとしたプレイヤー、どちらの勢力も潰す時などに使うのでしょうか。負けるリスクを背負うリスクがないんで、あまり使われないルールでないかと。

最後にまたドブルを2,3回遊んだところで時間となりました。

ゲーム会前に近所にあるボードゲームリサイクルCUBEでゲーム買われていた方もいらしたようですし、1ゲーにいらした方のうち数人はロロステで何かしら買われていたようです(たぶん)。中央線沿線に負けず、横浜が盛り上がってくれると家の位置的に嬉しいですね。

どこも売り切れ売り切れとなっているエクリプスが売ってたり(実際にあるかは確認してないんですが、入り口前の看板にそう書いてありました)、ロール&ロールステーションは掘り出し物が結構あるように思います。ただ、掘り出し物があるということは、客足がそこまでよくないということでもあるんですよね。
もっと盛り上がって欲しいと思う反面、僕の欲しいゲームの最後の1つは売れないで欲しいと思ったり、そんなこんなも思いはしましたが、ゲーム会は今回も楽しいゲーム会でした。

セブンスナイト/7th Night

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(インスト込みで1戦5~10分)

【概要&ルール】

テーブル中央に並べられた7枚のカードをどちらが数多く獲得できるかを競う2人用ゲームです。

7枚の目的カードの前に、交互に数字の書かれたカードを置いていき、数字カードを全て置ききったら、目的カードごとに数字の合計を比較し、大きい方がその目的カードを手に入れます。

目的カードを多く手に入れたプレイヤーが勝利します。

数字カードをおく際のルールがいくつかあります。

A.目的カード上に置かれている妖精コマを数字カードに書かれた数字分、任意の方向に移動し、移動先の目的カードの前に数字カードを置く。

A´.いま妖精コマがいる場所に数字カードを置き、その数字分妖精コマを任意の方向に移動させる。

あと、お互いの数字カードを混ぜてゲームするルールBというのもあります。

【プレイ内容&感想】

※以下の記事で、このゲームのことを(僕の主観では)かなり悪く言っています。心が弱い方、気にされる方は読まれないようご注意ください。

会社の同僚のK君と。

まずは移動先にカードを置く方のルールAで。

とりあえずスタートしたものの、なんとも方針が立てられません。カードを4枚取ればゲームには勝てるので、数字カードはばらけさせず、ある程度固めた方が有利だろうと固めるのはいいとして、相手を攻めなければ勝てません。
そういうわけで攻撃です。相手が数字カードの合計で勝っている(自分が負けている)場所には、1とか2よりも3以上のそれなりに大きい数字を置きたいです。置きたいのですが、相手の手番終了時の妖精コマの位置次第なので狙い通りには、なかなかならず…。

というか、そもそも相手が取ろうとしている目的カード=相手が数字カードを置いたとこ=こちらの手番に来た時妖精コマが置かれているとこなので、攻撃しようにも攻撃できん仕組みです。

K君にうまくはめられていたのかもしれませんが(4ヶ所とらないと勝てない勝負で、こちらが狙っている目的カードを全て把握するとかできないので、はめるなど無理なんですけど)、どうにももにょもにょした気持ちのまま、K君の勝利でゲーム終了。
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(片付け中ですがK君勝利)

うーん、これはどうなんだと思いつつ、もう一方の移動元にカードをおくルールA´の方も試しにやってみました。

こちらは戦術が立てやすいです。相手と自分の数字カード構成は同じなので、相手に無駄にカードを使わせれば使わせただけ有利になります。どうすれば無駄にカードを使わせられるのかといえば、ひたすら相手に一ヵ所の目的カードにのみ数字カードを使わせれば良いです。

相手が3を出してきたら、こちらも3を出して妖精コマを元いた場所に戻します。これだけです。
相手が出したのと同じ数字カードがないとダメですが、一度、この状態が破られたとしても、機会があるごとにまた相手がたくさん出している(これ以上追加しても無駄になる)場所においやればいいだけです。相手はこちらに同じ数字カードがないのを祈るしかできることはありません(やり返すことも可能は可能ですが)。

まあ、毎回できるかはともかくえらい有効な手ではあります。ただし、やられている方はつまらないでしょうし、やってる方も、こんなはめ技くさい方法で勝っていいのか。いや、勝てる手段を選ばないのも失礼なのではないか等々、悶々とします。
というか、勝ちはしたものの非常に嫌な気持ちになりました。

そもそもたいして期待していなければ、つまらなくてもがっかりしないわけですが、見た目がほぼバトルラインで、(未プレイの方だったのかもしれませんが)手軽なバトルラインというような文章をどこかで見た覚えがあったので、絵柄が可愛らしいだけでなく、システムも本格的なゲームなのか!と、まあ、期待が大きすぎたというのは正直あります。

期待が裏切られた反動ということも多少はあるとは思いますが、はっきりいって面白くないです。一方のルールでは1手先、2手先を考えることができず、単にルール通りにカードを出して、ルール通りにコマを動かすだけ。もう一方のルールでは、おそらく最も有効と思える戦術はあるものの、それは相手にゲームをさせないというハメ技。

久しぶりに「ルール間違えたかも(=面白くないなー)」と言ってしまいました。

2人用ゲームってバリエーションはあれど、基本的に駆け引きを楽しむorソロプレイでも楽しいものを2人でやるのどちらかだと思っています。
そして、駆け引きを楽しむには相手の思惑がある程度見え、かつ、それに対して何らかのアクションがうてないとなりません。バトルラインで言えば、相手が真ん中のフラッグに9を置いたことを、同色の10-9-8にするのか、9-9-9にするのか、わざわざ真ん中で仕掛けてくるということは自信があるのだろう等々考え、それに対して、別の色の9を置いたり、10を置いたり、スルーして他の場所にカードを置いたり等々のアクションを取るわけです。

残念ながらセブンスナイトでは相手の思惑が察せられず、ルール上の制約のせいもあって駆け引きを楽しむことは僕にはできませんでした。

ソロプレイで楽しいものというのも、このゲームにはあてはまらないです。相手がいて始めて成り立つルールなので。

「とりあえずルール通りにやればゲームにはなっている。でも、どこが楽しいの?」というゲームが稀にあります。僕にとってはまさにそれです。ルールのひとつひとつは戦術やジレンマにつながりそうなんですが、実際にはそんなことはありませんでした。
僕がアホウでゲームのポイントに気付いてないだけであった方がよほど救われるので、厳しいご指摘があれば是非コメントよろしくお願いします

まさかの見た目の可愛さだけしか期待してはダメ枠で、がっかりでした(あ、同じようなことをネコノスで書きましたが、僕はあちらの方が面白いし、良いゲームだと思います)

よほど合わなかったのかまだまだ書きたいことはありますが、このへんにしときます。悪い点の列挙で、読まれて不快に思われた方がいらしたらすいませんでした。

横浜ロール&ロールゲーム会(2012.7.20)

PHYさん、キノさん、途中から一味さんも加わり、4人で横浜ロール&ロールステーションでゲーム会でした。

カンブリア
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サイコロを振って、出た目のトークンが置かれている都市につながる道に自分のキューブを1つ置きます。ある都市につながる道が全てキューブで埋まったら決算で、一番多くキューブをおいていた人がその都市のトークンを獲得します。最終的に獲得したトークンに書かれた数字を合計して、一番大きい人が勝利します。

カンブリアマップとクンブリアマップの2面あるのですが、今回はクンブリアマップにて。
1本の道がⅢの書かれた都市とⅤの書かれた都市につながっていたりするので、序盤はそれほどでもないですが、道が埋まってくる中盤以降はサイコロの目次第ではどうしようもないことも。

僕はでかい目が中々でなかったこともあり、小さい都市周辺にしか置けず、トークン数だけで言えばダントツではあったのですが、それなりの点差で負けてしまいました。

ちょっとサイコロの目に手が縛られすぎるわりに目の強さの差が大きい気はするものの、長考は不要ということで、ぽんぽんと短時間で遊べること、決算が細かく行われるので状況がわかりやすいってのは良いですね。

ただ、道にキューブを置こうにも、一部は都市間が狭すぎて置けなかったり、都市の接続が見えないというのは、もう少しボードを広げても良かったのはないかと。

インダストリー
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建物や文化等を作る権利を競りにかけるフェーズと作るフェーズを交互に繰り返し、12×5時代分が終了した際の得点を競います。
競りは、スタートプレイヤーが競り主になり、まず、どれを競るかを決めます。その後、時計回りに前の人より高値をつけるか、パスするかをし、競り主までまわってきたら、競り主は今の値段で買ってもらうか、自分で買うかを選べます。買ってもらえば収入が競り主に入り、競り主が買えば代金は全プレイヤーで平等にわけ、競り主の権利を左隣のプレイヤーにわたします。

シャハトのインダストリアのイスタリリメイク版とのことで、競りのルールやボード上の調整、借金ルールの追加等、いくつか修正されているとのことです。

建物は、他の建物を建てるのに必要な資材を産出するもの、建設時に勝利点になるもの、川や電線で他の建物とつなげることで最後に勝利点ボーナスが入るものに大きく分かれます。
あとは作るときにお金が不要で資材だけで作れ、勝利点になる文化があります。

建物や文化は隣り合ってつながったものを自分のものにするとボーナス点がもらえるというのもあり、本当の序盤を除けば、ひとごとにその建物/文化を必要な度合いは異なります。
主な収入は競り主時に他プレイヤーからもらうお金なので、競り主は他プレイヤーが欲しそうなものから先に競りにかけ、もらったお金で最後に自分の欲しいものを買うというのがよくある流れなんですが、他プレイヤーは「どうせ競り主は買わないんだろ?」と安値をつければ、「お買い得だから買うわ」と競り主に買われ、競り主が欲しそうな建物に「どうせ買うんだろ?」と競り上げれば「そんだけ高値ならお金もらうわ」と競り主にスルーされと、全ての競りで油断ができません。

1金の価値がそれなりに大きいので「2金なら安いが3金は高い」という状況がよくあり、今回も絶妙な値付けの連続で、金のなさに延々とぜはぜはと苦しむ展開に。そんな中でも、「これ以上ボーナスを取らせるのはやばい」、「この建物は取らせられん」ときっちりお仕事をこなしていくPHYさん、キノさん(たまに僕)。

文化は得点的には強いですが、「建物/文化の作成時勝利点は、登場した時代に作らないと得られない」というルールに縛られることも多く(このルールは手番順に意味を出していて素晴らしいです)、せっかく競り落としても無駄になったり、無駄にさせられたりしました。

文化と資材中心の僕、全体をバランスよくのPHYさん、最後のコンビナート&川の連結ボーナスにかけるキノさんという流れになりましたが、キノさんが最後にまくられて勝利!でした。6点差内に全員おり、建物1つ変わっていればわからないという良い勝負でした。
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(最終盤面。マーカーは建物作ったら表返してます)

好き勝手やっていては他人が有利になるので、互いに牽制しあうというか、にらみ合いが続く面白いゲームでした。そんなわけで、自分の理想の街(というと少し違いますが)を作ることはできませんし、絶妙の値付けに対して延々と邪魔されているように思う人もいるはずなので、人は選ぶかもしれません。
とはいえ、今回はたまたまデリケートな展開になっただけで、もっと大胆な展開も許容するゲームなのかもしれませんが。

マラケシュ
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ここから一味さんが加わって4人に。

ルールは昔の記事を。

相場がわからないなりに手数料の変わり目が500金なので、序盤はそれを基準にした競りが続きます。
相場とともによくわからないのが、良い店、悪い店の判断ですが、基本的に入口近くの店が良い店(奥だと客を連れてきている途中で別の店に入ってしまう&アクション数もかかる)という感じだと思いますよと言いつつ、唯一の経験者であることを活かして、僕が2つ店を持つ門前を繁華街化することに成功します。

成功しますと言うと大げさですが、手番で競りを2回行い誘致したい場所の店を競りにかけただけです。ちゃっかり僕の持っていない(他のひとは持っている)色の店を競りにかけたりはしましたが…。

そんなこんなでほぼライバルもなく、うまい生活を続けていたのですが、さすがに気付かれ、重要な資金源だった青の客がキノさんによって遠ざけられます。

そして外周から客がいなくなって始まった最終ラウンド開始時の状態が上の写真です。
この時の僕の感覚だと、派手に稼いでいたのは一味さん、その陰でうまくやっていたのが僕、競り落とした店の数が多く、中盤まではへこんでいたが終盤盛り返してきたのがキノさん、誰かの独走を止めるためにやや犠牲になっていたのがPHYさんという印象で、そこまで劇的な差はついていないと思っていました。

この「最終ラウンド次第で1位はわからん」というのは全員共通の思いだったようで、ここからえらい重い検討が始まりました。自分が勝つための手を考えるというよりも、あるプレイヤーが一番儲ける&誰かわからないトップとの差も詰めるという検討で、一見すると、この手がおいしいけど、これだと後続のプレイヤーが得すぎる…と全員知恵を出し合った検討の結果、最終手番で1100金のビッグマネーを稼いだキノさんが、見事勝利されていました。

お互いの差も客一人でひっくり返るような僅差で良い勝負でした。
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(最終盤面)

とはいえ、最終ラウンドのような重い検討は(楽しいは楽しいですが)疲れるので、個人的には毎回はやらなくてもいいかなーとw

ピザ・セオリー
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ルール等は過去の記事を。

疲れたので軽いのをと、ピザ・セオリー(バネストだとピザ理論ですね)を僕以外の3方で。

以前、やってみたいという話があったので、ゲーム会にはよく持ちこんでいたのですが中々3人の機会がなく(このゲームは2~3人ではありますが、実質的に3人戦限定です)、出しそびれていたのを、僕はやらんで良い&良い機会なのでとお願いしました。

まあ、あまり考えても他プレイヤーの思惑とかみ合わなければ、じりじりとへこんでいくゲームです。
この時はPHYさん、一味さんにキノさんが食い物にされる展開になり、大きく盤面が動くようなことはなく、じわじわとPHYさん、一味さんの具が増え、キノさんの具が減り、地味な戦いの結果、PHYさんが勝利されていました。

僕が以前遊んだ時、逆転勝ちを納めたことがありましたが、周りががらっと考え方を変えるか、自分が考え方を変えない限り、同じ展開が続くように思います。どうせ負けるのなら、逆転を狙った一手が必要かもしれません。それで勝てるとも限らないのが、ちとあれですが。

終了後は具が偏ってる、ピザのボードでかすぎ&分厚過ぎ、箱でかすぎとピザ・セオリーあるあるがやはり口々に言われていました。

ゼロ
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9枚の手札を持ち、場札と交換しつつ失点を小さくするゲーム。基本的にカードに書かれた数字=失点ですが、同じ数字のカードを複数枚持っていても失点としては1枚分と扱うや、同色、または同値のカードを5枚集めればそれらはゼロ点として扱うという失点を減らすルールをうまく使い、9枚で失点ゼロを目指します。

全プレイヤーで合計2回パスが行われたら、終了でその時の失点を計算します。

4人いるということで4ディールの合計で勝負しました。
写真は1ディール目の時のもので、ゼロ点になります。みなが8を場に出す交換をしていたのでそれを拾ったところゼロ点を達成できました。
まあ、2ディール目は同じことをしようとした結果、8と7が手元に残り、マイナス19点と言う大量失点w。この時点で勝負からは脱落しました。

ゼロ点を目指しはするものの、そもそも配られていないカードがあるため、そうそううまくいくわけでもないんで、みんなにまだマイナスがそろってそうな時にあえてパスをして終わらせたり、そろそろ終わりそうなところを思い切って新しい数字でゼロを狙いに行ったりと、色々なジレンマがあります。

こういう単純なルール、単純なコンポーネントで絶妙なジレンマを生むのはさすがクニツィアといったところなんですが、何故か素直に感心できず、非常に悔しい思いがわいてきますw。やっつけ仕事も多いですが、やっぱ面白いんですよねえ。

ドブル
(写真撮り忘れ)

複数の絵柄が書かれた全てのカードの間で重複している絵柄が1つ、必ずあるカードを使うゲームで、異なるルールが5つ用意されています。
今回はトランプのスピード的なゲームを。テーブルの中央に置いたカードと手札で同じ絵柄を見つけたら、どんどん中央の札に重ねていき、最初に手札がなくなったプレイヤーが勝利します。

僕の帰る時間が迫っていたのでさくっと1ゲームのみ。あわわあわわと言ってる間に終わりましたが、このルールだけだと普通のスピードって感じで、特筆するようなことはないです。残り4つのルール(ドブルとSpot It!で1つルールが違うと言う話も聞いてるので残り5つなんかな?)も遊べたら遊びたいです。

今回のルールで遊ぶのなら、個人的にはピラニアの方が好みです。

以上、6ゲーム、軽いものから重いものまで満喫しました!

マラケシュ/Marracash

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(4人でインスト込み1時間弱)

【概要】

モロッコのマラケシュには多くの観光客が訪れ、様々な土産物屋から好みの土産を購入し、持ちかえっています。
あなたは土産物屋を購入し、観光客に対して土産を売り、お金を儲けましょう。

【ルール】

店を買い、お客を連れ込むことでお金を儲けることが目的のゲームです。

ゲーム中、行えるアクションは2種類です。
1.誰のものでもない店を競りにかける。
2.お客のグループを選んで移動させる

手番には、競り&競りか、移動&移動か、移動&競り(競り後の移動はできない)のいずれかを行います。

・競りについて
競りは手番プレイヤーが誰のものでもない任意の店を1つ選び、値段をつけます。時計回りにパス、もしくはより高値をつけるようにし、最後の一人になるまで続けます。
購入者はつけた代金を銀行に払い、その一部を手数料として手番プレイヤーが受け取ります(自分で競り落とした場合はもらえません)。自分のものであることを示す看板を店に置きます。

・移動について
いずれかの客の一群を選び、隣接する噴水へ移動させます。移動した先に客がいた場合、合流して1つのグループになります。移動中、誰かの店の前を通りがかった際、店の色と同じ色の客がいるなら、その客は店に入ります。店の持ち主は、お金を銀行から受け取り、その一部を手数料として手番プレイヤーに渡します。

手番の終了時、店の入り口にある3つの噴水のいずれかに客がいない場合、そこに街の外周から客を補充します。補充は、外周に並んだ客の列のどちらの端から、何人補充するかを選ぶことができます。

外周から客がいなくなり、手番が1周したらゲーム終了です。お金の総額を比較して、最もお金を持っていたプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

先日伺った秋葉原水曜日の会で4人でプレイしました。

4人中、3人が初プレイではあったんですが、みなさんゲーム慣れされてるのか、最初の競りからそれなりに高値をつけていきます。
僕はびびりなので最初は300金くらいで競りから降りていたのですが、この値付けでは店を買えん!と400金後半くらいの値付けがされていたところに500金前後の値付けで参入しました。
そのおかげで最初のターン(全員最初の手番は少し特殊で競りを1回行うだけ)で2軒の店を構えることに。

実はこの時、2つ失敗をしていて、「525金以上で落札した場合、手番者に払われる手数料が2倍になることと、自分で落札した場合、手番者に手数料は払われないことを失念していました。これで少なくとも自分は100金損して、ひとりのプレイヤーには100金得をさせてしまったわけです。

まあ、済んだことは仕方ないので忘れることに。

これで1巡まわり、競りが4回行われたわけですが、2人が2軒ずつ持ち、残りの2人は店を持っていないという状況です。
つまり、とにもかくにも店を持ってないと収入がないだろ!と買った組と、みんな競りで金を使えば自分は安く買えるといったん購入を見送った組にわかれたわけです。

特に僕は素寒貧で、なおかつ最後手番だったのでおよそほぼ1巡の間、なにもできませんでした(店を持っていないおふた方は競りを選択、店を買ったおひと方も僕と関係のないところで客の移動、さらに手に入れた金で競りを選択)。

ようやく自手番で多少のお金を手に入れ、息を吹き返すとともに全員が自分の店を持った状態になり、いよいよ本番です。

街には3つ門があり、そこからお客が入ってきます。ある門から入った客が別の門の前の店にたどり着くのはかなりアクションを消費しますし、大抵は通り道にある店に入ってしまいそもそもたどり着くことができません。
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(序盤。奥の門が栄え始める気配です)

そんなわけで門前の店が繁盛するわけですが、ある門(門Aとします)前の店はひとりのプレイヤーが独占。その隣の門(門B)前はそもそも競りにあまりかけられておらず、空いてる店がある。残りの門(門C)前は3人のプレイヤーが様々な色の店を持っている状態でした。

この状態でどの門前が栄えるかと言えば、当然、門Cです。僕は黄色の店が被っていましたが、他の赤、青、紫、緑はプレイヤー間で重複しておらず、誰かが自分の店に客を連れてくれば、ついでに他の色の客も移動して他プレイヤーの店に入るor近くまできてくれます。
そして、門前から客がはければまた新しい客が街の外から門を通ってやってきます。この時、街の中にいれる客を選ぶのは手番プレイヤーですが門の外に並んでいる客は適度に色がばらけているので、自分が持っていない店の色の客(他人が持っている店の色の客)も街に入れざるを得ません。
そうなると、他プレイヤーも同様に自分の店に入れようとする→近くまでつれてきてもらえるということになって、どんどん連鎖的に門C前が栄えました。

門C前には僕だけが3色店をそろえていて、他のおふた方は1,2色だったのでどうしても僕が有利です。

無論、手をこまねいていたわけではなく、門A、門B近くの店も競りにかけられ、繁華街化しようとする手もうたれましたが、僕は他の門が栄えて欲しくないので、その競りにかけられた店を買って、他プレイヤーがそちらに客を持っていくメリットをなくしたりしてました。

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(空き家前に客がいる時に誰かの店になると、店になった瞬間にいきなり客が入ります。そんなおまけ付き物件の競りは熱いです!)

終盤、僕は1手で1000を超えるような収入を得ることもあり、街の顔として、まさに我が物顔でした。このまま続けても僕が有利になるだけとさくっと終了トリガーが引かれ、得点(お金)計算に。

これは勝っただろうと思っていたら、なんと50金差で2位。競りに金を使いすぎていたようです…。
盛者必衰、驕る平家は久しからずですね。

【感想】

初版が1996年、再版が2004年とかなり古いゲームですが、手番アクションの単純さ、手軽さの割に、他人のことを常に考えていなければならない絡みの多さ、どんどん華やかになっていく盤面、そして何より店を建てて、そこに客を連れてくるというアクションの楽しさ(学園祭とかの客引きって楽しくないですか?w)と、素晴らしいゲームでした。

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(最終的な街の様子を真上から)

(※この後、別の方々と4人で遊ぶ機会がありましたが、最終ラウンドだけで20分くらいかかりましたw。場合によっては「軽い」とはいえなさそうです。そうなった理由として、このゲーム、完全情報なのである程度先は読めるんですが、最後の1巡は追加で入ってくる客もいないので、ほぼ完全に読みきることができます。その割りにトップがわからないので、ある程度の儲けがある手が複数あると下手に読めるが、決め手がなく、みんなであーでもないこーでもないとやってしまいました。)

自分の手が他人も利する、でもその他人への利が手数料となって自分に戻ってくるので、それほど嫌ではない。むしろ自分の利だけ考えていては勝てないという、Win-Win推奨ゲームです。
これはやっていて、えらい気持ちいい良かったです。「あー、この手しか打てないけど、この手は○○さんに有利な手だから打ちたくないー」というのはボードゲーム的によくある状況ですが、そういう、打ちたくないけど打たなければならないという気持ちにならず、「よっしゃー、500金儲け!あ、そのうち100金をどうぞどうぞ」とか「相手の店近くまで移動させちゃうけど、自分も300金もらえるからいいか」とかのように、(比較的)抵抗なくアクションを行うことができました。

これは、自分も得することや、お金がぱっと見で数えにくくトップがわからないというのが主な理由でしょうが、それだけではなく、収入が徐々に大きくなっていく仕組みが要因になっているのではないかと思います。

序盤は他人の店に連れて行っても相手側の収入は対して大きくないんです(ある1つの店に入った客、1人目100金、2人目200金、3人目300金…と徐々に大きくなっていきます)。
なので、序盤は他プレイヤーの店に客を連れて行くことに抵抗がそれほどないんです。他人の店に連れて行っても、場合によっては収入の半分かそれ以上は連れて行った人の手に入るくらいなんで。中盤以降はひとりの客による収入が大きくなって、連れていっても確実に店の持ち主の得の方が大きいんですが、近くに連れていくくらいなら、ひとりくらいなら、と相手が有利になる手でも序盤に抵抗感を下げられているせいか、つい打ってしまいます(少なくとも僕は)。

結果的にこうなったのか、狙って作ったのか、バランス調整中にこうなったのかはわかりませんが。うまい作りだと思います。

あとは、今回の僕のように調子に乗ってプレイしていると多分負けます。これもいいなと。
一見、調子の良いプレイはそこにいたるまでにそれなりにお金を使わされている結果です。もちろん、そのまま勝つことはあるでしょうが、使っている金がでかければ、僕のように負けてしまいます。
拡大再生産系だとぐるぐる回り始めたプレイヤーをとめるのは難しく、諦めるしかないので、そうでないことが魅力的に見えてるのかもしれませんが。

最後に。僕が買った版が古い版なのか再版かはデザインが同じようなのでわからないのですが、コスモスの古い広告が入っていて、これは興味深かったです。
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(なんか学習キット的な)

なお、古いゲームなので中古をオークションか海外から買うしかありませんが、どちらでも送料込みで4000円程度くらいと、最近の新しいゲーム買うのとそれほど変わらんです。
プロフィール

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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