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ボードゲームのルールって?

最近、色々なところでゲームをしたり、色々なサイトやツイッターでの文章を読んだりした際に、ボードゲームのルールの扱い、それに対する考え方がひとやゲームによって結構違うもんだなと、非常に興味深く思っています。

自分にとっては(そして、おそらく大半のひとにとっても)ルールとは「ボードゲームを楽しむための制約」です。

“楽しむ”というのは、1つは知的好奇心(という表現が妥当かわかりませんが)を満足させる、つまり、うおー、このシステムは素晴らしい!とかいうようなゲームを動かすメカニクス的なものを楽しむこと、2つ目は卓を囲んだ人たちと愉快な時間を過ごすという意味で書いてます。

自分がまず興味深いと思うのは、自分にとってのルールの役割を満たすために、必ずしも作者が規定している正しいルールが適用されている必要はないということです。
僕はおそらくゆるいのでしょうが基本的に、「間違っていたとしても、ゲーム中、全員が同じルールでやっていれば問題ない。ただし、つまらない時を除く」スタンスです。

ルール間違いに気づくのは、その場に同じゲームを別の場所で遊んだことのあるひとがおり、ルールに差分があった時か、ゲームが面白くなかった時か、ゲーム会後、ブログを書く等の何らかの理由でルールを読み返している時くらいでしょう。
ゲーム中に気付くのは面白くない時くらいしかないと思っています。

つまり、余程でないとプレイ中にルール間違いには気付けないということです。では、ルールを間違うことによる弊害って何なんでしょうか。(ひとりがルールを聞いていない、勘違いしているという場合ではなく、その場で共通認識されているルールが誤っている場合の話です)

A.ゲームがつまらない(正しいルールで遊べば正しいはず!というデザイナー性善説に則ってます)
B.ゲームの正しい評価ができない

Aは、まあ、色々とダメージがでかいですが、前述のとおり、ゲームがつまらない際にはルールが疑われます。なので、実際には通しでプレイして、つまらなくて、なおかつ、そのルールが間違っていたというのはあまりないかもしれません。
ただし、これには段階があり、正しいルールで遊ぶことがそのゲームが持っているポテンシャルを出し切ることになるのであれば、ルールを間違っていたため、つまらなくはないが本来の面白さの8割くらいということもありえます。

Bはゲーマーというか、複数ゲームを遊んで何らかの理由で比べたいひと以外には関係のない話です。
ルールを間違えて、ゲームが面白くない時にはAに書いたように気づけるはずなので、Bの場合、ゲーム自体は面白いということになります。

レビューを仕事にしていたりでもしない限りは、ルールを間違っているかどうかよりも、ゲームが面白いかどうかの方が重要だと思いますし、大抵のひとはそうなのではないでしょうか。

そうなると、ルールを間違うことは何が悪いのでしょう。

答えの一つとして、ゲームがより面白くなる機会を逃しているというのはあるでしょうし、作者への敬意も欠けているとは思います。

しかし、そこまで悪いとも思えないんですよねえ。僕は正しいルールで遊ぶというのは、全てのプレイヤーが多少の不満があったとしても、納得して遊ぶためでないかと考えます。
ボードゲームは複数人で遊ぶものですし、面白いの基準はひとそれぞれです。みんなが「こっちの方が面白い」と言いだしてはキリがないので、納得するための方便が“正しいルール”なんじゃないかと。

例えば、おい、それは俺の魚だぜでは、本来のルールであればペンギンは1以上の任意のマスを動かすことができます。しかし、正式ではありませんが、つきあたりか別のペンギンにあたるまで止まれないというバリアントが存在し、それなりに広まっていますし、先日、こちらを正式ルールとインストされている方に会いました。
(僕は移動距離は任意のルールの方が好きですが)よりゲームが面白くなると考えた人が考案し、実際に面白く、納得できる(氷の上ですし)からこそ受入れられているわけで。

その一方で、こういう話もありました。先日、とあるゲームを遊んだ時のことです。そのゲームでは捨て札からもドローすることができました。インスト時には捨て札か山札から1枚ドローしてくださいと伝えていたところ、あるプレイヤーが何の抵抗もなく、捨て札のなかをささっと見て、好きなカードを手札に入れたのです。
その方曰く「山札は何があるかわからないから、好きなカードを探してはいけないのはわかる。だけれども、捨て札はどこに何があるかわかるのだから選んでも良いのではないか」 これがこの方の“納得できるルール”なわけです。しかし、実際には捨て札の山の一番上の1枚をドローするのが“正しいルール”であることを伝え、納得してもらいました。
この方が自分の仲間内でやる時に、どちらのルールでやるかは自由ですし、楽しい方でやればいいわけで。

何が書きたいのかわからなくなってきましたが、最初に書いた「ボードゲームを楽しむための制約」であれば、ルールの正誤にそれほど気を使わなくてもいいし、実際に楽しいゲームができれば良いのではないかと思うわけです。正しいルールはその場に限らず、多くの人が全く同じゲームを行うための手段と割り切るのもひとつの考えではないかと。
一言一句ルールブックの文言通りか気にする真面目な方もちらほらいるようなのですが、楽しむためのツールなんだから気楽にやりゃあえんでないかと思ったので。

最後に余談ですが、上記については、“正しいルール”が求められた際に参照するであろうルール和訳が間違っていないことが前提です。

ある程度経験のある方や英語も読める方は、和訳だけでなく原文ルールもあたるのが当たり前になってはいますが、ボードゲーム歴が浅かったり、英語が堪能ではない場合は、和訳に頼るわけで、その際に和訳自体が間違っていては、その場のメンツが納得できる“正しいルール”が間違っていることになり、目も当てられませんので。

なーんか、最近、和訳が間違っていたせいで評価されていない、不当な評価をされている、プレイ自体することさえ難しいとかいうゲームの話をいくつか聞いたので余談ですが書いてみました。

ディヴィナーレ:倫敦の霊媒師/Divinare

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(4人でインスト込み40分ほど)

【概要】

倫敦では霊媒師ブームが到来しており、世界一の霊媒師を決めるべく大会が開かれていました。
あなたは優秀な霊媒師のひとりとなり、優勝賞金をかけて他の霊媒師との予想合戦を繰り広げます。

【ルール】

4種類のカードをシャッフルした上で規定枚数を残して、プレイヤーに配ります。
この時、各種類のカードが合計何枚配られたかを当てるゲームです。

プレイヤーは手番に、手札から1枚カードをプレイし、そのカードに対応したボード(手相、紅茶、水晶、星)上に置かれた自分のマーカーを動かします。
マーカーは、ラウンド終了時に何枚、そのボード横にカードがプレイされるかを予想し、該当する枚数の場所に置きます。既に予想している場所から中央(何も予想しない)に戻すこともできますが、マーカーは必ず動かさなければなりません。

全員の手札の残り枚数が規定枚数(4人プレイなら、6枚、4枚、2枚)になったら、隣のプレイヤーに手札の半分を渡します。

こうして、全員の手札が全てプレイされたなら、各種類が実際に何枚プレイされたのかを確認し、予想が正しければ加点、大きく外していれば減点です。

これを規定ラウンド行い、最も合計得点が高いプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

S、Hさん、Mさん、僕の4人で。時間の関係から短いものをということで。

とりあえず自分の手札をにある枚数と各種類のカードの期待値を比較して、こいつは多め、少なめを決めて、置いていきます。手札6枚のうち、星のカードは手元に2,3枚あり、手札を交換してまわってきた3枚にも星が含まれていたので、まあ、10枚はあるよねと予想します。

次の手番では水晶を予想したところで、手札は4枚になり、2枚交換です。これまで手札には星と水晶しかなかったのですが、ようやく紅茶がまわってきました。

これで4ヶ所中、3ヶ所への予想が完了です。

もう既に期待値の高そうなところは埋まっていたのですが、せっかくだから手相のところも予想したいなあとのんきなことを考えていたのですが、手札に手相のカードはないので、仕方なしに別のカードを出すことに。

ん、出すことにって、出したら予想してる場所、変えないとダメやん!と泣く泣く、星の予想をずらします。
空いた場所に下家のSがごっつぁんでーすと予想を変えてきたので、元の場所に戻ることもできず…。

結局、手相に予想を置くこともできず、星は外れるよりはと予想をやめてしまいました。その結果、このラウンドでは水晶と紅茶を隣接で当てたのみにとどまり、Sが正解を2つも当てていました。
まあ、僕も酷かったですが、それ以上にHさんはどこも予想を置くことすらできず、唯一置いていたところも外れて、-1点のトークンを1つもらっただけだったんですが。

そして2ラウンド目も僕とHさんの得点は冴えず…。
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予想がどうこうというよりも、どうも自分が置きたい位置にマーカーをどうやれば置けるのかがようわかりません。そんな中、衝撃の会話が。

Hさん:「私のところ、全然手相のカードが来ないんですけど」
僕:「僕のところもあんまりこないねえ」
(座りは、上家から H、ひだり、S、M(、H…)の順です)

Mさん:「だって、渡さないようにしてますから(笑)」
S:「私もですね(笑)」

僕、Hさん:「えー」

まあ、最大でも6枚しかでない手のカードなら絞るのは容易ですし、自分がかかえることによって、予想位置を変えなければならないとしても、他人が持っていなければ、少なくとも他人に場所を取られたり、そもそもそこからの得点を得られる心配も不要です。

のんきなひだり、Hさんコンビはそもそもの予想もいけてなく、3ラウンドでMさんが大量得点したこともあり、かなりの大差でMさんが勝利しました。Sは序盤から細かく稼いでいましたが、Mさんには追いつけず。確か、MさんとSが30~40点、僕が10点そこら、Hさんは0点くらいだったような。

【感想】

人の予想を参考にしつつ、どの種類のカードが何枚出てくるのかを当てるゲームかと思っていたのですが、それ以上に自分の置きたい場所(予想している場所)にどうやって自分のマーカーを置くかを考えるゲームでした(もちろん、予想することが本筋です)。

似たゲームにメンバーズオンリーがあるかと思います。あちらの方が、他プレイヤーの動向から思惑を読むという方向には特化しています。
ディヴィナーレは「手札は出し切り」「プレイしたカードに対応した予想マーカーは必ず動かさなければならない」という2点があるので、どうすれば自分の予想通りの場所にマーカーを置いてラウンドを終わらせられるか、どうすれば他人が動かしたくないマーカーを動かして予想を外させることができるかというところの方が、ゲームの軸になっているように思いました。

そこのままならなさを楽しむ&他人をままならなくさせるのを楽しむゲームかなと。

しかし、ラウンド中に各種類何枚のカードが存在しているのかは当然わからないので、会心の予想ができたとしても、また手札にまわってきて予想場所を動かさないといけなくなったり、手札に同じ種類のカードが2枚あるので、移動、移動で元の場所に戻ろうとしても、他プレイヤーがごっつぁんでーすと入ってきたりします。

自分の予想が当たってた、やったーを単純に楽しみたい人には向いてないかもしれません。

今回の僕は裏目裏目ではありましたが、逆にうまくいく時もあるはずで、そうなると楽しそうです。
今回の僕のように、予想は出来ていてもその場所にマーカーを全然おけない!となると、悔しい思いをし続けることになりますが。きっと僕が悔しい思いをしていた裏で、楽しい思いをしていた人(下家のSだと思いますが)もいるはずなので良いのでしょう。
いや、このゲーム、当たるとやはり楽しいので、低得点に沈んだ僕とHさんはともかく、SとMさんはかなり楽しかったのではないかと思いますw。狙って当てるのが難しいようなことを書きましたが、予想も手札コントロールもうまくいったということなので、当たると余計に嬉しいかもしれません。

ボーナス点が入るマスも、逆転が狙えるというわけでもない地味さで、存在がやや微妙だったように思いました。トップはボーナス点のマスが狙いにくい、下位はそこで得点しやすいくらいの効果でないと、本来の予想を曲げてまでボーナスマスに置く必要性がないので、やはり存在が微妙で、今回は「ああ、おまけがついてラッキーだった」くらいにしかなっておらず、ちと残念でした。

うーん、今回の手が悪かったのかもしれませんが、ギャンブルっぽい見た目に反して、地道なゲームでした。

ラブレター/Love letter(同人)

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(インスト込み1戦5分)

【概要】

あなたは王子/姫に恋する貴族です。ラブレターを渡したいのですがガードが固くて中々渡すことができません。そこで兵士や騎士、大臣といった城の人々から渡してもらおうと考えました。しかし、王子/姫に恋する貴族はあなた以外にもいます。より有力な協力者にラブレターを託し、見事ラブレターを渡してもらいましょう。

【ルール】

各プレイヤーが1枚ずつ手札を持ち、手番がきたら、山札から1枚引きます。不要なカードを自分の前に捨て、捨てたカードに特殊能力があればそれを発動させます。これを時計回りに行っていき、山札が尽きたら、最後まで脱落しなかったプレイヤー間で数字を比べ、より高い数字を持っているプレイヤーが勝利します。
また、1人を除いた全員が脱落した場合、残った一人が勝利します。

【プレイ内容】

K君とのゲーム会にI君を新たに誘ったところ、見に来てくれたので、ルール簡単だしやってみない?とラブレターを3人で遊びました。

ルール説明は2,3分で完了。I君はドイツに住んでいたのにこういうゲームは何も知らない(カタンもスカートも)とのことだったんですが、さすがに単純なルールはすぐにわかってくれました。ルールはわかったけれど…???という感じでしたが。

んでは、とりあえず1回と始めたところ、兵士の能力で見事手札が当てられた僕が脱落、次に魔術師の能力でK君脱落とあっという間に終了。なにこれ(あっけなさすぎてアホなところが)面白いwと続けて何回かプレイしました。

一応、山札が尽きれば数字を比べるので大きい数字の手札を残したいところなんですが、数字が最大の王子/姫は捨てることになったら脱落だしと、引きたいけど、引きたくないという二律背反状態。

カードの能力で勝手に脱落したり、脱落させられたりと、ゲーム中の脱落多すぎだよ!と盛り上がりました、一度も山札が尽きるところまでいかずに結局、I君が全勝で終了。

後日、S、Hさん、Mさんと遊んだ時もSは好きじゃないかなと持っていったところ、大変好評でした。
この時は、山札が尽きることも何回かあり、大きい数字を持っているメリットも普通にありましたが、僕はびびりなので一発脱落が怖すぎて、小さい数字の手札で満足してました。
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そもそものカードのめぐりが悪く、何回かやったにも関わらず1回しか勝てなかったのですが。
結局、Sが一番勝ったような。


【感想】

文句なし。面白いゲームです。ルールブックにもありますが運の要素が強いですし、戦略・戦術などは立てようがないのでパーティーゲーム的な面白さですが。
ルールを一見するだけでは「山札尽きた時に数字を比べる」というのが本筋と思わせておいて、ガンガン脱落していくあほっぽさも笑えますし楽しいです。

K君たちと遊んだ時、これはククだと思いました。単純な勝ち負けの決め方、多少理不尽な脱落方式、何よりククを持っていてクク待ち、猫を持っていてニャー待ちの時のようなカード1枚でニヤニヤできる感じ(そして、早くその愉快な効果のカードを引きたい!というあの感じ)等々。

Sと遊んだ時、Sも「ククですね。これ」と言っていたので、あながちずれてないようです。なのでククが好きなひとは、面白く感じるのではないでしょうか。3,4人でククとか無理ですが、ラブレターなら2人以上でできますし。

ラブレターで上手いのは、カード1枚のなかにジレンマが用意されていて、ルールの単純さの割にちゃんと悩む局面がでてくるところです。数字が大きい方が山札が尽きれば勝ちやすい。ただし、数字が最大の王子/姫は捨てたら脱落だし、その次に大きい大臣は手札の合計が12以上になれば脱落(確率は50%くらい)と、数字が大きいカードは脱落しやすいと、メリハリがはっきりしています。
ぶっちゃければ、山札尽きれば勝つが、途中で勝負がつく展開になれば負けるカードか、山札が尽きる前に勝負が着けば勝つカードかの2択で、各ゲームでどう勝負が着くかなんてわからないので、結局“運”なんですが、一見したところのハイリスクハイリターンに隠されて、真っ当な思考に基づいた選択を迫られているように思ってしまう。
その選択は結局のところ、カードの評価をしているだけなのに、です。

勝敗は運任せなのに、カード自体のジレンマがプレイヤーを悩ませるのでゲーム全体に戦術があるかのような印象を与えてしまう作りで本当にうまいデザインだと思います(ひねくれた書き方をしていますが、すごいと思っています。穿った見方&評価し過ぎてるのかもしれませんが)。

運任せではあるんですが、例えば魔術師(数字は5)のカードを捨てるのを見て、5より強いカード?将軍は場に出てるし、大臣だと手札に来た時点で脱落だから、王子/姫だ!と推理(らしきもの)ができるのも気持ち良くプレイできる要因になっています。(相手の思惑とあってようが違ってようが)なんらかの理由を考えて、結果があっていればひとは気分が良くなってしまうものなので。

パーティーゲーム全般に言えることですが、戦術がないせいで、失策、悪手がないというのもプレイしていて気持ち良くはあります。

あと、細かい話ではありますが、ルールブックがとんでもなくわかりやすいです。ルールが単純だからというわけでは決してなく、非常に丁寧に書かれたルールブックでした。カナイ製作所のゲームは初めて購入したのですが、全てこのクオリティなんでしょうか。
さらに、僕が買った版にはルールブックの補足として紙が入っていて「細かい部品があるので、お子様が口に入れないように注意してください」という、最近の市販品にはよくある(ボードゲームではほとんど見ない)注意が書かれていました。
それを、わざわざ封入してあるとか、ほんとに丁寧すぎます。見習わせて頂きたいところです。

世界最小のレーシングゲーム/Famous 500 - The World's Smallest Car Racing Game

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(2人でインスト込み15分ほど)

【概要&ルール】

BGGストアで販売されている送料込み7ドルの世界最小のXXシリーズの1つ、2人専用のレースゲーム(多少、難アリ)です。

9枚のカードと説明書だけの簡素なコンポーネントです(上の写真に写ってるのが全て(1円玉除く))。
紙とペンと硬貨などのマーカーが遊ぶために必要です。

サーキットを進みつつ、各所各所でどれくらいのスピードで走行するかを決めます。
スピードに応じた得点と自分の車へのダメージを受け、最終的に車が壊れずにゴールし、なおかつ、相手よりも得点が高いプレイヤーが勝利します。

サーキットの様子です。
黒であらわされた急カーブ、灰色の緩いカーブ、白色の直線でサーキットは構成されています。硬貨などのマーカーを用意してサーキット場のいまいる場所、周回数を表します。ちなみにご覧のとおり、ルールブックの片隅にモナコサーキットが広がっています。
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次にカードです。カードにはスピードと車が受けるダメージが書かれています。カーブに速いスピードで突っ込むほど車は大きいダメージを受けます。
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車の性能はサーキットごとに決められたポイントを、タイヤ、燃料、エンジン、得点に割り振って決めます。
予め割り振られた車も数種類用意されており、それを選ぶこともできます。
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互いに3枚ずつの手札を持っており、毎ターンそのうち1枚を選びます。

MPHの値を比べて大きかったほうが2点、小さいほうが1点を獲得した上で、カードに書かれたサーキットの場所(色)に応じたダメージを車に受けます。
上の180MPHのカードであれば、黒の急カーブセクションではタイヤに4、燃料に2、エンジンに1のダメージですが、60MPHのカードであればタイヤに1のダメージですみます。

この後、互いにプレイしたカードを交換し、自分の手札にいれます。

これを各セクションで1回ずつ行い、コースを先に進んでいきます。

コースを1周した時、得点で負けていたプレイヤーは手札から1枚捨て、山札から新たなカードを引くことができます。
また、コースの最初のセクションにはピットがあり、カードを裏向きでプレイしつつ「ピットイン」を宣言することでピットに入れます。
ピットでは、以下のアクションが行えます。
・得点を消費して、車体のダメージを回復させる
・山札からカードを1枚引き、手札と交換する

コースを3周して、得点が高かったプレイヤーが勝利です。

【プレイ内容】

正直なところネタ半分で購入したゲームで、相方と軽く1回やってお蔵入りかなーと思っていたのですが、相方となかなか遊べず、K君とやるゲームの候補に持っていったら選ばれてしまったので遊ぶことに。

K君はフォーミュラカー、僕はグランドツーリズムカーを選択。K君は平均的な強さを取り、僕はタイヤを消費しつつポイントを稼ぐ作戦です。

最初の1周は互いにどんなカードを持っているかがわからないので、様子を見つつ…でもよかったのですが、車のダメージがマイナスになって車が壊れない程度ではありつつも、ストレートは全力で、カーブもできるだけ早く、序盤から「どうせ1周すればピットで回復できる」と、ふたりとも攻めまくりました。

1周は6セクションからなり、黒、灰、白の各色が2回ずつでてきます。
白のストレートセクションで早いからといってプレイしたカードは、2回目の白セクションでは相手の手札にあるわけで、当然、そのカードがプレイされ…、やったらやり返すだけのちょっとせつない展開に。
得点も1セクションあたり1点しか差はつかないのでなんとなく地味です。

これは外れだったかなと思っていたところが、2周目から評価が変わります。

まずきっかけになったのはピットで、ふたりとも全力でコースを攻めたのでかなり車はダメージを受けており、あと1回高スピードカードを使えば車が炎上するような状態だったので、全力で車を直します。

これで、1周目で稼いだ得点の半分がふっとびました。

全力で攻めた相手をすかしさえすれば、相手が修理に費やした得点だけで勝てるかもしれないわけで、ノーピット作戦で行ってみるかと考えました。

が、K君も同じ考えだったようで、しかも、僕よりも徹底してダメージを抑える作戦をとっており、ピット直後の白のストレートセクションですら微妙な速度のカードしか出してきません。

常に同セクションにいることになるので、スピードでなんぼ離れていても、例え200MPHと40MPHでも差はたかだか得点1点なのです。
相手は徹底してダメージを抑える作戦なので、ちょっとずつスピードで上回るカードを出せばよいのですが、びびりなのでそういうわけもいかず、微妙に大きいカードを出してしまうせいで細かくダメージがうちの車には溜まっていきます。

これはノーピットは諦めるしかない→回復のためにできる限り多くのセクションをとらねば!と頑張った結果、得点は上回った状態で2周目を終えます。しかし、ここで僕はピットインして修理してポイントを減らさざるを得ず…。

結局1点負けている状態でファイナルラップに突入です!

僕が2周目後半に頑張った結果、早いカードはK君の手札に入っており、3周目の1,2セクションはK君に取られます。この先1セクションでも落とせばその瞬間に負けは決まります。

しかし、2周目終了時のピットインで僕は遅いカードを捨て、早めのカードを手札に入れていました。
このカードを含め、おそらくお互いに持っているカードのトップ3の速さのカードは僕の手札にあり、しかも、残りのセクションでそれらを使っても車は壊れません。

怖いのは僕が使うことで相手に渡ったカードをK君が使ってくることですが…。

K君の車は、もともと僕の車よりも耐久力が低く、ノーピット作戦だったK君の車のダメージは僕が持っていた
(使うことでK君に渡った)高スピードカードに耐えられない程大きく、最終3セクションは僕が3連勝でなんとか同点でチェッカーフラッグを受けました!

同点時のタイブレイクは車のダメージが少ないほう、最終の急カーブセクションに140MPHで突っ込んでいった僕の車は片輪外れるくらいのぶっ壊れる寸前であり、見事K君が勝利を収めました。

【感想】

期待していなかったのが正直なところ大きいとは思うのですが、値段とカード9枚というコンポーネントから想像していた面白さをはるかに上回っていました。

以前、二人用ゲームは駆け引きを楽しむものと書いた覚えがあるのですが、たった3枚の手札と、相手の車のダメージやピットインするのかしないのかといったところを含めて読みあっていくところに、十分な駆け引きの要素を感じました。

車の性能が違うのが、どこまでダメージを許容できるのかというリスクへの考え方の差につながっており、3種類しかセクションはないにも関わらず、自然とゲームが盛り上がります。
強いカードが車のダメージ次第で変わるので、単純な「さいきょうかーど」がないのも好印象です。いくら強めのカードでもほんのちょっと上回られれば得点は1点にしかならないので、使う場所に考えどころがありますし、相手に強いカードが渡ったとしても相手が使えるとも限りません。

160MPHくらいのストレートセクション向けのカードを、相手が200MPHのカードを持っている&まだ車はダメージに耐えられるってことで、あえてカーブセクションに使うとか、本当にレースやっていたら、超燃える展開ですよ! (性能では負けていても多少無茶をすることで逆境を跳ね返す少年マンガ的な展開です!)

ここらへんはコンポーネントがしょぼいせいで逆に想像力が刺激されています。

あとは周回終了時とピット時に手札を交換できるというのも、いい具合に未確定情報をゲームに取り入れて、手札が3枚しかないことによる単調さを打ち消しているように思います。

K君といくつかゲームを遊んできましたが、これまでのところで最も展開に燃えられて、読みあいも熱く、ついでにコストパフォーマンスも高いゲームでした。

プラトン3000/Plato3000

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(2人で1ディール5~10分)

【概要】

技術が衰退し、古代の機械を操作できる人々が崇拝されている世界。唯一の希望は完璧な世界の構築方法を記した古代の本の発見であった。3000年後、プラトンの共和国は現実のものになるかもしれない。

【ルール】

基本はジン・ラミーです。ただし2~4人用(4人時はペア戦)です。

以下をいずれかのプレイヤーの手札がなくなるまで繰り返します。
1.カードをドローする
2.カードをプレイする
3.カードを捨てる

1.カードをドローする

ドローには二通りの方法があります。
・捨て札の山の一番上のカードを1枚ドローする(捨て札の山はResarch用とScrap用の2種類ありますが、いずれかを選択できます)
・山札から2枚ドローし、1枚を手札に入れ、もう1枚をResarch用の捨て札に捨てる。(この引き方をResarchといいます)

2.カードをプレイする

以下を任意の順で行えます。
・セオリーカードを1枚プレイする(1手番1回のみ)
・ジョブカードの組をプレイする(通常同じジョブ3枚でひと組です。エンジンカードと組み合わせることで3枚なくても組が作れます。1手番1回のみです)
・ジョブカードをプレイする。(他プレイヤーがプレイ済のジョブカードの組と同じジョブのカードを1枚プレイします。1手番に何回でもできます)

3.カードを捨てる

手札からカードを1枚Scrap用の捨て札の山へ捨てます。(こちらの捨て方がScrap)

得点計算

いずれかのプレイヤーの手札がなくなった時点で得点を計算します。
各プレイヤーが自分の場にプレイしているカードに書かれた数字の合計から、手札に残ったカードの数字を引いたものが得点になります。
規定点を達成したプレイヤーが勝利します。

特殊効果

基本的に全てのカードには特殊効果があります。
セオリーカードは1枚で、ジョブカードは2枚以上が場にあれば効果が発動します。

効果は、山札からカードを引く際に3枚引ける(2枚捨てる)ものや、場の任意のカードを捨てるもの、エンジンカードのマイナスを打ち消すもの等があります。

【プレイ内容】

たぶんグローリー・トゥ・ローマの黒箱の生産が遅れたお詫びだったと思いますが、メーカーがおまけにつけてくれたゲームで、トンデモマシン系の絵柄は好みではあるものの、ジンラミーの亜種ゲームには食傷気味だったため、しばらく放置していたのですが、同僚のK君との2人会のネタに困って持って行ってみました。
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(こういう見た目の機械は嫌いではないです)

とりあえず1戦目は、お互いに恐る恐ると言う感じで、3つそろったので~とか、これはセオリーカードだから~とやっていたのですが、僕のところにはエンジンカードが2枚ほどきたこともあり、さくっとジョブカードの組を作り、そのまま出しきって1戦目の終了トリガーは僕が引きました。

で、得点計算してみると、K君は手札分のマイナスがあるにも関わらず、エンジンカードのマイナスが響いて場に出したカードは僕の方が多いにも関わらず、得点は負けてしまいました。

ん。このアホウみたいに考えなしでやっていてはダメな感じは…!と続けて2戦目です。

K君はドロー効果を持つセオリーカードが大量にあったようで毎ターン細かく手札を増やしつつ、順調に場にカードを出していっています。僕はと言えば、手札が見事にばらばらで、ここからそろえるのは結構骨だし、組を作るのは諦めて順調なK君に乗っかる形で細かく出していくか…?と考えていたところ、Mechanicを引いてきます。Mechanicの効果はエンジンカードによる失点の無視です。
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エンジンでないかなーと思っていたところに、K君はさっきの僕のエンジンカードによる失点の大きさを見ていたのか、Scrap用の捨て札にエンジンが!
お、これは!とすかさず拾ってMechanicとあわせてプレイ。これでエンジンのマイナスはなくなります。

これが追い風になったのか2戦目も僕が出しきって終了。今度はマイナスもなかったので、得点でも上回り、合計得点で並びます。K君はドローしたカードを2枚手札に入れることの出来る効果のジョブをプレイする等、手札は充実していたのですがカードがそろいすぎ、出す機会を失ってしまったようです。

時間的にも最後の3戦目。

僕は七対子的な手札で引き運にも恵まれ、特にドラマもなくサクサクとカードを出し切って終了。この勝負での得点で合計得点でも勝利しました。

【感想】

これは面白かったです。ベースのシステムは元々完成されたものですし、それに加わった特殊効果が「ゲームをしている楽しさ」を増しています。

完成されたものと書きましたが、ジンラミー系の「山札と捨て札置き場があり、ドロー時はいずれかから選択できる」ゲーム(記事を書いているものでは、カーニバルボニー&クライドネコノス)では不満を2つ持っていました。
1つ目は、延々と2人で山札を引きあっても必要がカードが出てこず、手札が貯まるだけでゲームが停滞する時があること、2つ目は、捨て札の山は欲しいカードがあってもそれを掘りだすことができない(捨て札に欲しいカードがあっても相手が捨てた次のターンでなければ埋まってしまって取ることができない)ことです。

要は欲しいカードは明確なのに中々手に入らないことが不満でした。基本的に2人用で彼我の得点差だけがキーになるため、カードが大量貯まってそれを使って大量得点できてもそれほど嬉しくはありません。自分が大量にカードを持っていれば相手も大概カードを大量に持っており、それなりの得点をするからです。

Plato3000では捨て札の山を2つに分け、山札とあわせてドロー時の選択肢を3つにすること、山札から引く際に2枚引いて1枚捨てるというドロー方法になっていること、ドロー系の特殊効果をいくつか用意することで必要なカードが引きやすくなり、ゲームの停滞をなくしています。

エンジンカードという組を作る労力を減らすカードもあります(マイナス点もありますが)。

そのおかげでストレスが溜まることなくサクサクとゲームは進行します。
単に早いだけであればスカッ、サクッとして終わりなのですが、1ターンにプレイできるセオリーカードとジョブカードの組は1つずつです。セオリーカードはともかく、ジョブカードはどちらを先に出すかという地味な選択肢があり、ゲーム自体がサクサクと進むのでどの効果を先に発揮させるのが良いのか、さらに手札に残ってはマイナスなので相手より先に出し切れるかを考えて効果よりも得点を優先させるのかという、小さい選択肢がそのゲームの勝ち負け、得点に地味に効いてきます。

地味地味とさっきから書いていますが、特殊効果はその1つでゲームの勝ち負けがどうこうなるものではありません。本当に少し助かるレベルのものばかりなのです。それでも、そもそものシステムの小さくまとまっているので、それとあわせて、ゲーム全体が非常にまとまりの良いものになっています(システムが小さくまとまっているので、小さな能力でもしっかり効果が実感できるといったところでしょうか。その効果で得られる得点は本当に地味だと思うのですが)。

しかも、遊んでいてフラストレーションの溜まるところはほぼなく、特殊効果がついていくのも気持ちいい。
1戦10分程度のゲームですが、特殊効果の妙もあり、ゲームをやった感とさっくり終わる小気味よさが味わえる良作だと思います。少なくともジンラミー系のゲームはこれあれば他はなくてもいいかなというくらいに気にいりました。
(調べてみたら、もともと評価の高いUtopian Rummyというゲームのテーマ変えリメイクのようでした。そちらは2人専用のようですが。BGGリンク

人によってはボリュームが足りない! これからというところで終わるという感想も持たれるかもしれませんが。

たぶん3人でもプレイ感はそう変わらないと思うのですが、4人時のペア戦がどんな感じなのかちょっと気になります。
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ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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