ジャンケンセブン!(オシツケ)

(2人専用、インスト込み10分)
【概要&ルール】
ジャンケンセブン!はルールの異なる7つのゲームを遊ぶことのできるカードゲームです。
そのうち、オシツケのルールは以下の通りです。
オシツケは2人プレイ専用のゲームです。
規定のカードをシャッフルし、決まった場所に決算カードを差し込んだ上で山札にします。
山札から各プレイヤーに2枚、場札として2枚を配ります。
プレイヤーは交互に手番を行います。手番には手札から1枚カードをプレイし、場札の2枚を含めた3枚でじゃんけんをし、勝ったカードを自分に、負けたカードを相手の得点カードとして渡します。勝った/負けたカードが複数、またはあいこの場合は、数字(得点)を基準に渡すカードを決定します。
その後、場札と手札に山札からカードを補充して、手番終了です。
山札から決算カードが出てきたら、ゲームを中断し、決算を行います。
決算は、自分の持つ得点カードのうち、最も多い枚数の手(グー、チョキ、パー)のうち、最も低い点数のものを得点として脇にどけます。じゃんけんで手に入れた時点では、あくまで候補なだけで得点にはなっておらず、決算時に脇にどけたもののみが最終的な得点になります。この時、異なる手のカードが同じ枚数だったり、1枚しかなければ、決算の対象から除きます。
例えば、グー:3枚、パー:3枚、チョキ:1枚であればグーとパーは同じ枚数なので除外、残りのチョキも1枚しかないので除外となり、この決算では無得点になります。
決算は、中盤に1回と山札が尽きた時に連続2回の計3回あります。
全ての決算終了時に得点として脇にどけたカードの合計点が高いプレイヤーが勝利します。
【プレイ内容】
同僚のK君と、センゲンに引き続き時間あるからやるかとオシツケを遊びました。
なんか単純すぎるような気もするんだけど、プレイ時間も短いし、やってみるかとプレイ開始です。
手札と場札のうち、高い数字のカードを手元に、低いカードを相手に送り込めるようにすれば良いと、やることは明確ですし、手札は2枚しかないので、サクサクと。
K君がわざと負けるようにカードをプレイして、1点のパーを送り込んできました。数字は重複していないので、1点は最低点です。
しかし、ある種類のカードが5枚貯まったならば、最も得点の低いカードは捨てても良いというルールがあります。
これを利用すればこの1点はゲームから除外できます。よし、パーを集めるかと、集めるようにカードをプレイし始めたのですが、4枚貯まったところで決算が発生し、見事1回目の決算では1点という結果に。
あれ?と思う間もなく、あっという間に2回目、3回目の決算がきて、結構な点差で負けてしまいました。
1戦に10分もかからないので、もう1戦をお願いしました。
そして、また僕のもとにやってくる1点のパー。
今度こそ!とパーを5枚集めようとしますが、またも4枚で1回目の決算に。
というか、1回目の決算までには6回(7回だったかも)しか勝負が行われないので、相手が協力してくれない限り実質的に無理ですね。1回目の決算までに5枚貯めるの。
今度は2回目の決算で残りのカードが同数や、1枚になってしまったので3回目の決算が行われず、3点だったか4点だったかで終了。
当然、勝てるわけもなく。
そして、泣きの3戦目。
今度はいい加減学習しているので、パーの1点は、パーとグーを同数にすることによる回避を狙います(必ず僕が1点のカードを受け取っているのはたまたまそういうめぐりあわせだからです)。
その思惑は無事成功し、初めて初回の決算で1点ではない点を獲得できました!
そして、K君のところにあるカードを見ると、パーの数字が低いです。つまり、決算時にパーを取らせれば相手の点数を低く抑えることができる!といやらしくパーを送り込みます。
K君:「じゃあ、パーが5枚になったから、一番点数低いカードを捨てるね」
そういえば、そういうルールがあったー。自分がさっきまで固執していたルールをさくっと上手に使われてしまい、しかも、次が最後のカードで、このままいくとまた負けそうです。
おそらくK君の点数を一番低くするのは、パーとグーを同数にして打ち消させて、チョキの点数勝負にすること。しかし、そうしようとすると、僕も同数の打ち消しがあるので、点数は低くなって結局負けてしまう…。
決算機会がないよりは、あった方がまだまし!と判断したものの、まあ、元々勝てる点数ではなかったので、3連敗となりました。
【感想】
正直なところ、単に得点を自分と相手とで仕分けるだけでしょうと思っていました。手番のアクションは全く相手に邪魔されないし好きなように出来る。それを一定回数繰り返すだけの何が面白いのか?と。
例えるなら、砂場で砂の山を作ってください。相手と交互に作っていって、最後に大きな山になっていた方が勝ちです。とでも言われたような。
しかし、実際にやってみると同枚数の種類のカードは決算対象外にするというルールが効いていて、単純に得点の高い低いだけを見ていては勝てないゲームでした。
自分の思い通りにならない部分がだいたい半分ある中で、どう得点をマネジメントしていくかというのが、適度なままならなさで面白いです。相手に低得点のカードを送り込むのも楽しいですw。
自手番に1~4くらいのカードが手札or場に出てきたプレイヤーが有利になりすぎるのは確かですが、プレイ時間も慣れれば5分ほどと短いので繰り返し遊べば、カード運はさほど気にならないと思います。
あるカードの種類自体を決算の対象から外したり、得点の低いカードをゲームから除外できたりと、得点だけでなく集めるカードの種類までコントロールの対象に入れられているのも、単純に数字が低いカードを受け取ったからと勝負を投げることにならず、最後までなんとかしてやろうという気になります。
ルールで規定されている山札の作り方上、序盤は点数、後半はカード枚数をコントロールしていく作りになっており、同じことを最初から最後までやるわけではないのも面白く感じた一因かなと。
センゲンはあまりあいませんでしたが、オシツケは、プレイ時間、考えどころ&悩ましさ具合がちょうど良かったです。
1枚のカードで数字とじゃんけんという2つの強さを表せるというのが、ジャンケンセブン!の肝だと思いますが、それをうまい使っていて驚きます。また、3人、4人用のゲームも機会を作れたらなと思います。
Yokohama 1 GAME Night(2012.09.25)
開始から3,40分経過したところという、大変微妙な時間に会場に到着したため、体調もそんなによくないし、今日は見学だけにするかと思っていたら、シープランドが到着してすぐ終わったので、そちらの卓に入らせていただきました。(この日の1ゲーのテーマは「ひつじ」でした)
まあ、体調はゲームやってたら元気になったという。
シープランド

最初は島じゅうにいる羊を最終的にできるだけ自分の土地に集めるゲームです。島は複数のエリアにわかれており、最初は各エリアにひつじが1頭だけいます。さらにエリアは畑、森などの地形にわかれており、各地形3エリアほどで構成されています。
手番には、自分が移動して今までいた場所に柵をおく、土地(地形)の権利所を買う、羊を移動させるの3つを組み合わせて3アクション行います。策が規定数置かれて、全員が手番を行ったらゲーム終了です。
「残ったお金+権利書×土地(地形)にいる羊数」を計算し、合計点が最も高いプレイヤーが勝利します。
権利書は有限、誰かが買うたびに値上がりするという仕組みなので、序盤から先物買い的に権利書を買い、その土地に羊を持っていくことになります。ちなみに権利書はスタート時に1枚ずつ配られるので、ある程度方向性も決まります。
僕は4番手だったのですが、スタートプレイヤー、2番手プレイヤーが湿地帯に羊を移動させつつ、その権利書を買ってきましたが、3番手プレイヤーはこれに相乗ってもふたりには勝てないと読んで、森に羊を持っていく&権利書を買いました。僕は湿地帯はもう値上がっていたので森の方に相乗りました。
が、1番手、2番手のプレイヤーがサクサクっと森から湿地帯へ羊を持っていった上で他エリアに通じる部分に柵を置かれて、どう控えめにみても湿地帯エリアの羊多すぎな状態に。
湿地帯、森の争いは島の南で行われたため、続いては残りの北半分での戦いです。こちらも、南と同様に1,2番手の支持する畑、3,4番手の支持する山(1,2番手とは違うエリアを重視しないと逆転できないので)というチーム戦の様相になったものの、常に先手先手で動き続けた1,2番手プレイヤーを止めることができませんでした。
最後はどうあがいても畑から持ってこれないので畑派に寝返ったりもしたのですがお金を使いすぎた&良い土地を購入できてなかったことから4位。
結湿地帯を3枚も持っていた2番手プレイヤーが勝利したかと思いきや、お金を14も残していた1番手プレイヤーがお金の差で勝利されていました。
株価の上下がプレイヤーの任意のタイミングでちょっと変則に行われる株ゲームという感じでした。プレイ時間も初プレイで30分きるくらいなので手軽にできます。ただ、羊の移動は1アクション1頭というのはゲームを通して変わらないので後半逆転というのは難しいと思われ、場の流れにのれないと序盤で勝負決まるかもしれません。
ブクブク

毎回、場に並べられる灯台カードを取り合って、手元の灯台カードの数字の合計が一番大きいプレイヤーが失点というゲーム。手札から出したカード(非灯台)の数字が最も大きいプレイヤーが場にある灯台カードのうち、数字の小さい方を、2番目に数字が大きいプレイヤーが数字の大きい方の灯台カードを受け取ります。
灯台カードは失点につながるので、出来る限りとりたくありませんが、手札は使いきりなのでいつかは大きい数字のカードを手札から出す=灯台カードをとることになります。この時に、最も大きな数字であれば灯台カードの数字が小さく、被害が小さいですが、プレイヤー内で2番目であれば大きな数字の灯台カードを受け取ることになり、被害が大きくなります。
変則競りゲームとでも言うんでしょうか。
最初に配られた手札をラウンドごとに隣のプレイヤーに渡していき、全員が同じ手札でプレイしてトータル(5人なら5ラウンド)の失点の合計で勝負します。
ひつじは今にも溺れそうな役で登場しています。
5人戦で遊びましたが、場の灯台カードが1と10とかのように差が大きい時の悲喜こもごもが面白いゲームでした。1を取ろうと思いきってでかい数字を出したものの、より大きな数字が出されて10を取る羽目になって悲鳴がでたり、意外と3番目で灯台カード自体とらなくてすんだり。
灯台カードの数字は蓄積していくので、序盤に大きな数字の灯台カードを引き取ると一気に失点がかさみます。極端な話、最初の3,4トリックを落とす(灯台カードを受け取る)だけで、そのゲーム中、全ての失点を受ける場合もあり得るわけです。
そんなわけで、3,4トリック目まではとことんカードを受け取らず、その後は場の灯台を受け取ってもトップにならないのなら大胆に、なるリスクがあるなら臆病にというのを心がけた結果、他のみなさんの作戦とうまいことマッチしたのか、全ラウンド失点0で勝利できました!
作戦のいい悪いというよりも、他プレイヤーの作戦との相性次第だと思うので、ラッキーだったのだと思います。
羊強奪

シャハトの羊ダイスゲーム。ひつじ、おおかみ、×2の3種が書かれたダイスを1つずつ振ります。任意のタイミングで振るのをやめることができ、その時、出ているダイス目分のひつじを受け取ります。おおかみはマイナス点です。ひつじとおおかみは打ち消しあうので、ひつじ、おおかみ、ひつじ、×2であればひつじ2頭となります。
規定数のひつじを集めたプレイヤーが勝利するのですが、これが全く羊が増えませんw
ダイスの目の組み合わせは確認してないのですが、たぶん各種2つずつのフェアな作りになっているのだと思います。もしそうなら期待値は0なわけで、1手番中もひつじとおおかみが消し合うこと多数、ある手番で4頭ひつじを増やしても次の手番に0になるとかもざらです。
しかし、任意のタイミングで振るのはやめられるわけで、おおかみが出て、これはやばいと察したならすぐに手番を終わらせることで被害は抑えられます。これはそういう自制心のゲームです。きっと。
こつこつとひつじを増やして、トップになるかと思われていた方が、徐々におおかみに取りつかれ始め、最終的にマイナス16を振って脱落する波乱もあり、最終的にはやはり4頭ずつくらいコツコツと貯めた別の方が勝利されていました。
僕はといえば、基本、常に0頭でした。全然ひつじが増えないのが、アホっぽくて盛り上がる。そんなゲームでした。
今回はおそらく1ゲー参加して初めて、テーマに沿ったゲームばかりをプレイしました。参加人数やインストの関係から常にが難しい時もありますが、せっかくテーマが決まっているので、できるだけテーマにあったゲームを遊ぶようにしたいものです。
まあ、体調はゲームやってたら元気になったという。
シープランド

最初は島じゅうにいる羊を最終的にできるだけ自分の土地に集めるゲームです。島は複数のエリアにわかれており、最初は各エリアにひつじが1頭だけいます。さらにエリアは畑、森などの地形にわかれており、各地形3エリアほどで構成されています。
手番には、自分が移動して今までいた場所に柵をおく、土地(地形)の権利所を買う、羊を移動させるの3つを組み合わせて3アクション行います。策が規定数置かれて、全員が手番を行ったらゲーム終了です。
「残ったお金+権利書×土地(地形)にいる羊数」を計算し、合計点が最も高いプレイヤーが勝利します。
権利書は有限、誰かが買うたびに値上がりするという仕組みなので、序盤から先物買い的に権利書を買い、その土地に羊を持っていくことになります。ちなみに権利書はスタート時に1枚ずつ配られるので、ある程度方向性も決まります。
僕は4番手だったのですが、スタートプレイヤー、2番手プレイヤーが湿地帯に羊を移動させつつ、その権利書を買ってきましたが、3番手プレイヤーはこれに相乗ってもふたりには勝てないと読んで、森に羊を持っていく&権利書を買いました。僕は湿地帯はもう値上がっていたので森の方に相乗りました。
が、1番手、2番手のプレイヤーがサクサクっと森から湿地帯へ羊を持っていった上で他エリアに通じる部分に柵を置かれて、どう控えめにみても湿地帯エリアの羊多すぎな状態に。
湿地帯、森の争いは島の南で行われたため、続いては残りの北半分での戦いです。こちらも、南と同様に1,2番手の支持する畑、3,4番手の支持する山(1,2番手とは違うエリアを重視しないと逆転できないので)というチーム戦の様相になったものの、常に先手先手で動き続けた1,2番手プレイヤーを止めることができませんでした。
最後はどうあがいても畑から持ってこれないので畑派に寝返ったりもしたのですがお金を使いすぎた&良い土地を購入できてなかったことから4位。
結湿地帯を3枚も持っていた2番手プレイヤーが勝利したかと思いきや、お金を14も残していた1番手プレイヤーがお金の差で勝利されていました。
株価の上下がプレイヤーの任意のタイミングでちょっと変則に行われる株ゲームという感じでした。プレイ時間も初プレイで30分きるくらいなので手軽にできます。ただ、羊の移動は1アクション1頭というのはゲームを通して変わらないので後半逆転というのは難しいと思われ、場の流れにのれないと序盤で勝負決まるかもしれません。
ブクブク

毎回、場に並べられる灯台カードを取り合って、手元の灯台カードの数字の合計が一番大きいプレイヤーが失点というゲーム。手札から出したカード(非灯台)の数字が最も大きいプレイヤーが場にある灯台カードのうち、数字の小さい方を、2番目に数字が大きいプレイヤーが数字の大きい方の灯台カードを受け取ります。
灯台カードは失点につながるので、出来る限りとりたくありませんが、手札は使いきりなのでいつかは大きい数字のカードを手札から出す=灯台カードをとることになります。この時に、最も大きな数字であれば灯台カードの数字が小さく、被害が小さいですが、プレイヤー内で2番目であれば大きな数字の灯台カードを受け取ることになり、被害が大きくなります。
変則競りゲームとでも言うんでしょうか。
最初に配られた手札をラウンドごとに隣のプレイヤーに渡していき、全員が同じ手札でプレイしてトータル(5人なら5ラウンド)の失点の合計で勝負します。
ひつじは今にも溺れそうな役で登場しています。
5人戦で遊びましたが、場の灯台カードが1と10とかのように差が大きい時の悲喜こもごもが面白いゲームでした。1を取ろうと思いきってでかい数字を出したものの、より大きな数字が出されて10を取る羽目になって悲鳴がでたり、意外と3番目で灯台カード自体とらなくてすんだり。
灯台カードの数字は蓄積していくので、序盤に大きな数字の灯台カードを引き取ると一気に失点がかさみます。極端な話、最初の3,4トリックを落とす(灯台カードを受け取る)だけで、そのゲーム中、全ての失点を受ける場合もあり得るわけです。
そんなわけで、3,4トリック目まではとことんカードを受け取らず、その後は場の灯台を受け取ってもトップにならないのなら大胆に、なるリスクがあるなら臆病にというのを心がけた結果、他のみなさんの作戦とうまいことマッチしたのか、全ラウンド失点0で勝利できました!
作戦のいい悪いというよりも、他プレイヤーの作戦との相性次第だと思うので、ラッキーだったのだと思います。
羊強奪

シャハトの羊ダイスゲーム。ひつじ、おおかみ、×2の3種が書かれたダイスを1つずつ振ります。任意のタイミングで振るのをやめることができ、その時、出ているダイス目分のひつじを受け取ります。おおかみはマイナス点です。ひつじとおおかみは打ち消しあうので、ひつじ、おおかみ、ひつじ、×2であればひつじ2頭となります。
規定数のひつじを集めたプレイヤーが勝利するのですが、これが全く羊が増えませんw
ダイスの目の組み合わせは確認してないのですが、たぶん各種2つずつのフェアな作りになっているのだと思います。もしそうなら期待値は0なわけで、1手番中もひつじとおおかみが消し合うこと多数、ある手番で4頭ひつじを増やしても次の手番に0になるとかもざらです。
しかし、任意のタイミングで振るのはやめられるわけで、おおかみが出て、これはやばいと察したならすぐに手番を終わらせることで被害は抑えられます。これはそういう自制心のゲームです。きっと。
こつこつとひつじを増やして、トップになるかと思われていた方が、徐々におおかみに取りつかれ始め、最終的にマイナス16を振って脱落する波乱もあり、最終的にはやはり4頭ずつくらいコツコツと貯めた別の方が勝利されていました。
僕はといえば、基本、常に0頭でした。全然ひつじが増えないのが、アホっぽくて盛り上がる。そんなゲームでした。
今回はおそらく1ゲー参加して初めて、テーマに沿ったゲームばかりをプレイしました。参加人数やインストの関係から常にが難しい時もありますが、せっかくテーマが決まっているので、できるだけテーマにあったゲームを遊ぶようにしたいものです。
ジャンケンセブン!(センゲン)

(2人でインスト込み15分ほど)
【概要&ルール】
グー、チョキ、パーと数字の書かれたカードで7種類のゲームができる。そんなお得なカードゲームがジャンケンセブン!です。
GM2011秋でジャンケンカードファイブ!として頒布され、その後もしばらくテンデイズゲームズで売られており、なんかのついで買おうと思っていたら、いつの間にか売り切れてしまっていたのですが、先日、テンデイズコレクションとして再版されました。
この時、遊べるゲームが2つ追加され、ジャンケンカードセブンになり、お得感は1.4倍です(差分ルールがGM2012秋で配布されるそうです)。
7つのゲームのうち、センゲンのルールは以下の通りです。
2人専用ゲームで、お互いに12枚のカードを持ち、そこから4枚を手札に、残りを山札にします。手札は公開しておきます。
場の中央に「宣言用カード」として、グー・チョキ・パーのカードが1枚ずつ置かれており、親になったプレイヤーは宣言カードを使い、何で勝つかを宣言します。
その後、手札の公開をやめ、1枚を選んでお互い出し合います。カードに書かれた手でじゃんけんの勝負をし、勝ったひとはこの時勝負に使った2枚のカードがもらえます。あいこの時は、次の勝負の勝者がもらえます。

この際、宣言した手で親が勝った場合、ボーナスカードがもらえ、逆に宣言していない手を親が出して、なおかつ負けた(子が勝った)場合、子がボーナスカードをもらえます。
その後、山札からカードを1枚補充し、親と子を交代して、手札がなくなるまで続けます。
山札から手札に入る順番は規定されており、早見表がついています。
【プレイ内容&感想】
I君がくるかこないかわからなかったため、2人でも3人でも遊べるものをとジャンケンカードセブンを持参したところ、I君が不参加とのことだったので、2人できるゲームを遊びました。
センゲンは要は限定じゃんけんで、宣言成功でボーナス、宣言をブラフにして勝とうとしたのに負けると相手にボーナスがつきます。
相手の手札を見て、どれを出そうかと考えるのですが、僕の頭では何をどうすれば良いかさっぱりわかりませんでしたw。
手札で出せる手が制限され、さらに宣言で損得をフラットでなくしてるわけですが、要は「じゃんけんで勝てば良い」ゲームであり、いくら相手の手が縛られていようと、その時その時の勝負を見れば、じゃんけんはじゃんけんだと考えてしまったのが要因と思われます。
例えば、中盤あたりでK君の手札がパー・パー・チョキ・チョキ、僕の手札はグー・パー・チョキ・チョキという状況になりました。「お、チョキを出せば負けないぞ」と当然思いはしましたが、では、どうすればいいのかはわかりません。
仮にチョキを出したとします。あいこの場合は次戦に持ち越しです。相手の次の補充はグーでした。そうなるとお互いの手札にグーチョキパーがそろうので普通のじゃんけんです。
「チョキを出せば負けないのだから、僕はチョキを出してくるだろう、ではパーを出せば負けるので、チョキを出しておこう」とK君が考えてくるだろうからグーを出そう、いや、そう読んでくるかもしれないから、あえてパーを出すか。
ここまで考えれば縛りとか関係なく、ただのじゃんけんですw。
宣言で相手の手を誘導するとかもあるのかもしれませんが、そう考えることもできませんでした。ボーナスで1枚増えようが減ろうが、結局じゃんけんで勝ち続ければ宣言とか関係ないと考えてしまったんですよね。
そんなわけで、手の縛りや宣言によって頭は混乱することはあったものの、「カードを使ったじゃんけん。ただし、勝負の前に小難しいことを考えなければならない」に収まってしましました。
勝負は中盤にあいこ後のカードを含めて一気にK君が持っていく場面があったものの、最後に残ったカード3枚が、僕:チョキ、チョキ、パー、K君:チョキ、パー、パーと、少なくとも僕が負けることはない状態になったこともあり、最後にまくることができました。
今回はたまたまでしたが、最後の逃げ道をなくすように途中の手を誘導する、相手の残りカードにどの手が何枚あるかをカウントするとかしたら、勝率も上がるし、戦略性がでてくるのかもしれません。
僕の脳みそでは無理でしたが。
もちっと雰囲気出して、しゃべりながらブラフの掛け合い部分で楽しめば良かったです。
あと、気になったのは、グーを宣言したから、相手はチョキを出して負けると失点が大きい、だから…と考えるなど、勝つ手ではなく、負ける手を考える場面が出てくることがあるんですが、この際、じゃんけんが身近で慣れ過ぎているせいで、負ける手を考えるだけでかなり頭が混乱しました…(後出しでわざと負けるじゃんけんをしてみると、負ける手を考える難しさがわかるかと思います)。
この後、オシツケを遊んだところ、こちらは2人の脳みそにちょうど良かったらしく、何回も繰り返し遊んでしまいました。近いうちに別記事であげたいと思います。
スラヴィカ/Slavika

(3人でインスト込み1時間ほど)
【概要】
あなたはスラヴィカの地の有力氏族の長として、魔物たちを退け、人々を守らなければなりません。最も活躍した氏族の長は自分の息子を王女と結婚させる名誉を得ることができます。
【ルール】
場の中央に人数に応じた地域カードがおかれ、各プレイヤーには全プレイヤー同じ構成の英雄カードが6枚と、ランダムにモンスターカード5枚が配られます。
モンスターカードの配られた残りは山札になります。
地域カードの右側には英雄カードが、左側にはモンスターカードが並びます。各地域カードには英雄、モンスターの上限が決まっており、それ以上は置けません。
プレイヤーは手番に以下の行動を行います。
1.任意の地域カード横に英雄カードを置く。置けなかった場合、この行動は行わない。
2.1で置いた以外の地域カード横に英雄カードを置く。英雄カードが置けなければモンスターカードを置く。
3.1、2以外で置いた以外の地域カード横にモンスターカードを置く。
4.モンスターカードを1枚捨てた上で、モンスターカードを補充する。
2または3でモンスターカードを置いた際、地域の上限に達したら直ちに決算です。
その地域に置かれた英雄カードとモンスターカードの数値の合計を比べ、英雄カード側の合計が大きければ英雄側の勝利、小さければ敗北です。地域での勝ち負けを見る際は、誰の英雄カードかは関係ありません。
英雄側が勝利した際には、以下の3ヶ所から得点が入ります。
・地域カードに書かれた得点:その地域の勝利に貢献した順(英雄カードの数値の合計が大きい順)にプレイヤーに加点です。例えば、6,3と2つの数字が書かれている地域にプレイヤーAが6、プレイヤーBが2、プレイヤーCが4のカードを出していれば、プレイヤーAに6点、プレイヤーCに3点が入ります。プレイヤーBには得点がありません。
・地域カードの下に置かれた財宝:決算時に財宝カードは表向きにされます。カードには数字、または月が書かれており、数字はその地域カードに最も貢献したプレイヤーの得点となり、月は得点にはならず規定枚数が出たらゲーム終了です。
・モンスターカードの得点:モンスターのうち、数字が高いものには得点がついており、その地域に英雄をおいたプレイヤーのうち、最も貢献しなかった(数字が低い)プレイヤー以外、全てのプレイヤーの得点になります(分割はせず、そのまま得点になります)
敗北時には得点はいずれのプレイヤーにも入りません。英雄カード、モンスターカードはリセット、財宝カードは規定枚数を追加し、その地域での戦いは仕切り直しとなります。
終了条件を満たすまで、各プレイヤーが手番を行います。終了時に最も得点を稼いでいたプレイヤーが勝利します。
【プレイ内容】
9月の3連休前日にテンデイズゲームズに入荷して店頭売りは始まったとのことで、30分ゲームだし2人からできるしで連休中に相方と遊ぶ機会があるかもと、お店に伺って購入しました。
その時、ちょうどお店で購入されていたシミーズさんが、いたるさんと遊ばれるのに僕も誘って頂いて、プレイすることができました。
ルールは事前に読まれていたシミーズさんの安心インストを受けてサクサクとゲーム開始です。
3人プレイだと地域カードは4つ並びます。地域カードの得点は一番高いもので23点、低いもので6点XX(ともに一番貢献したプレイヤーに入る得点)とかなり差があります。
当然、一番高いものから英雄カードが置かれますが、僕は3番手で、一番高い得点が入る地域カードに置ける英雄カードは5枚までです。つまり、3枚目に僕が置いたとしても4枚目、5枚目にシミーズさん、いたるさんがカードを置けば逆転できるのは明らかなので、むしろ失敗させた方がいいのか?と考えつつ、最初から、どうすればいいんだ?と悩みまくります。
英雄カードは1~6の数字が1枚ずつですが、4以下の英雄は特殊能力があります。3の英雄なら既に場に置かれた英雄と交換、または既に置かれた3を手札の他の英雄と交換することができます。
そういうわけでとりあえず3を置いて、あとから入れ替えるかという戦術があるのですが、どうせここに6置いても3を入れ替えられたら逆転されるし、かといって数字の低いのを置くと勝てないし(つまり先に3を置かれると、他の地域に高い数字の英雄を使ってもらわないとどうしようもない)。
それでも、英雄カード2枚は置ける限りは“パス”という選択肢はないので、置かざるを得ません。
これは悩ましいです。
悩んでばかりでも仕方ないので、一番高得点の地域に2枚置く機会がないのなら、とりあえず一気に6をおいて、少しでもまわりにプレッシャーを与えようとしたものの、「決算時に一番数字の大きい英雄の数字を0にする」効果のモンスターを置かれてしまい、なんと無駄に。
最初に高得点の地域の決算が行われたのですが、この時点でトップのシミーズさんと20点以上の差がw。
他の地域はトップでも10点以下しかもらえない(当然、2位にも得点は入るので実質的に詰まる得点差は9点以下です)のに、これは絶望的ではないのか?と思いつつもやれることをやっていきます。

これまでの経験から言って、逆転を狙って下手に高得点の地域に力を入れると逆に痛い目にあう気がしまくります。
そんなわけで、低得点のところを低得点なりに数をこなす作戦を取りました。
僕はけっこうな差の最下位でマークが緩かったり、2位のいたるさんがトップを走らせるよりはと僕がトップの地域で英雄側を勝たせてくれたりとしたこともあり、中盤、40~50点に3人がそろい、なんとか勝負できる!と思った途端にまた高得点地域の決算が行われて一気に離されたりw。
まず、各地域の英雄側から埋まっていくようなルールなので、各地域で誰が得点できるかは一目瞭然です。モンスターに英雄を手札に戻させたり、英雄の能力を封じたりするものもありますが、あくまで特殊なモンスターで、そう都合良くいくものではありません。
このため、「自分が得点できないならモンスター側を勝たせよう」となるのは当然で、得点の高い地域は置けるモンスターの枚数が多いため、得点したいひと(要はその地域の1位2位)が頑張って弱いカードを置こうとしても、強いカードを置かれて負けます。
得点の低い地域はモンスターの置ける枚数が少ないので得点したい人が弱いカードを置けば、勝ちが確定しやすいです。では、その地域で得点できない(地域カードに6や5の強い英雄が既に置かれている)場合はどうするかというと、強さが1の英雄は、財宝かモンスターからの得点を盗む能力を持っているので、これを置くことで、直接得点は入らないけども、その地域の1位2位の邪魔ができます(むしろ地域の得点によってはひとり得する)。
この強さが1というのが、「地域の勝利に貢献してないけど、おいしいところは頂きます」感を出してます。
こういった、邪魔やいやらしい手の応酬が続きつつも、終了条件である月カードは徐々に出ていき、あと1枚でたら終了と言う場面に。この時点でのトップはいたるさん、20点差ほど開いてシミーズさん、少し遅れて僕という順位。
僕の手番、1位が23点入る地域はあと1枚で決算で、なんとか勝てそうです。ここはいたるさんは3位なので点差を詰めることができます。しかし、1位の点が入るのはシミーズさんなので、ここで勝っても僕はトップになれません。
シミーズさんとの点差を詰めることのできる地域もあり、ここもあと1枚で決算です。モンスターカードは2枚置けるので、とりあえず、シミーズさんとの点を詰めるか…と置いた地域はいたるさんが一番貢献してる地域で、しかも月カードが出て、ゲーム終了。当然、いたるさんが勝利!と、本当に「なにやってるんだー!」という感じでした。
【感想】
悩ましく、いやらしいやり取りの応酬が繰り返されるのは嫌いではありません。むしろ好きです。
しかし、とりあえず評価は保留かなあと言うのが正直な感想です。
その理由は2つあって、数字が2の強さの英雄の能力を1つを全員が忘れたままのプレイだったこと(2の英雄は5,6の強さの英雄に数字を+2する能力と、地域におく際にその地域の英雄の並び順を自由に変更できる能力の2つを持っているのですが、後者を失念していました)と、このゲームってどう楽しむのが良いのかがよくわからないことです。
各地域カードにおける英雄カードの枚数が少なめ(5人プレイになっても多分1地域に大抵1枚、多くて2枚しか置けない)なので、ちょっとした能力でゲームの印象ががらりと変わりそうですし、順番入れ替えはかなり強い能力なので2の能力忘れていたのは結構大きくゲームに影響しそうだなあと。
あとは、このゲームって枚数制限の関係などから、カード1枚の影響がかなり大きいです。だからこその悩ましさ、いやらしさにつながっているんですが、これって細かいバランスを取ってあって、なお、このバランスなのか、それとも単に大味なゲームなのか。これでだいぶ評価が変わります。
大味なら大味で、うわー、こっちはダメだったかー、ならこちらも敗北にしてやれ―と、まあ、子供の喧嘩のような楽しみ方で十分楽しいと思いますが、悩んでゲームやって、その結果がこれだと、それはそれで寂しいです。
カードの絵が全部バカボンとか、もう見た目から、「そういうゲーム」だといんですけど。
個人的には悩みすぎずに、サクサク遊ぶのが良いゲームかなと今は思っています。公称30分ゲームですし(ゲームうんぬんより、個人の好みです)。
と、評価は保留ですが、今回のプレイは非常に楽しかったです。
序盤、点が離されたにも関わらず、中盤で追いついて、最後もポカがなければ点数的にはいい勝負になっていたと思います(僕が勝つ目は中々なかったでしょうが)し、メリハリがあって、かつバランスの良い展開になったので、最後まで楽しくプレイできました。
4つの地域カード中、段違いに高い得点の地域は必要枚数も多く、また、プレイヤーも牽制しあうので、なかなか決算にならないようになっていますし、点数が低いところは低いところで楽に決算にはなるのですが、泥棒がいいスパイスになっていて、勝たせるか、負けさせるか、どちらが得なのかを勘定する面白さがあり、しかも、それを盤面に反映させることのできるゲームです。
しかし、モンスターカードの引きは運なので、邪魔したくても強さ1のモンスターしか手札に来なかったり、逆に自分有利な地域を勝たせたいのに強いモンスターしかなかったりという状況はありえます。もちろん、そういう時は、諦めて自分に不利な地域も決算させるしかありません。

(こんな手札にも結構なります)
どうも、この仕方なく損する手をうつパターンが勝ち負けに直結しているような気がして、運ゲー?という思いが捨てきれません。でも、このパターンがなければ中々勝負もつかないわけで。難しいです。
少なくとももう1戦、どこかで遊ぶ機会を作りたいです。
七王国の玉座(第二版)会

七王国の玉座会をやるけども、興味あります?と声をかけていただいて、是非是非にと七王国の玉座(第二版)会に参加してきました。(未読なんですけど)面白そうな原作、そして、戦略マルチ、BGGでも高評価とあっては参加せざるを得ないでしょう!
メンバーは一味さん、キノさん、しのぽさん、たる田さん、PHYさん、僕の6人とプレイ可能人数の最大数であり、マルチゲームということで、おそらく一番面白い人数です。
一味さん、キノさん、PHYさんは第一版を遊んだ経験があるので、二版との差やよくある展開などをはさみつつインストしていただきました。
七王国の玉座(
ゲームは10ラウンドで構成され、各ラウンドでは以下の3フェイズを順に行います(名前はうろ覚えなので適当に呼んでます)。
・イベントフェイズ
・プロットフィズ
・アクションフェイズ
イベントフェイズでは、各ラウンド3枚のイベントカードをめくり、書かれた内容を実行します。カードによって、兵の招集、兵の最大招集量の変更、北の蛮族の侵攻、影響力トラック(プレイ順などが決まる)の競り等が行われます。
プロットフェイズでは、アクションフェイズで行うアクションのためのトークンを自家の領土においていきます。基本的に各家同時プロットです。
アクションフェイズで、プロットしたトークンをいっせいに裏返して、影響力トラックに示された家順に解決していきます。アクションには、他家のアクショントークンを取り除く“襲撃”、兵を移動・行軍させる“進軍”、パワートークン(お金のようなもの)を獲得する“統治の強化”があります。“支援”“防御”は受動的なアクションで自分の領土か、まわりの領土で戦争が起こった際に効果が発揮されます。
戦争では、歩兵1、騎兵2、攻城兵器4(城攻め時のみ)、船1といった戦力やアクショントークンに書かれた攻撃+1、防御+1などを合計した値に手元から出すカードに書かれた数字を足したものを比べ、大きいほうが勝ちます。ただし、戦争に勝利しても負けた側の兵は必ずしも減らず、手元から出したカードの効果で減らすことになります。そういったカードは数字も大きくないことが多かったり、防御できるカードもあったりして、大抵の場合、隣接する土地へ退却することになります。
勝敗は城の数で決まり、10ラウンド終了時に一番多くの城を持っているか、または途中のラウンドで7つの城を自家の領地にするかでゲームに勝利します。
無論、原作を知っていた方が楽しいとは思いますが、知っていなくともスタート時の各家の境遇、イベントカードの内容、戦闘時のカードに書かれたキャラクターとその能力等々で原作の雰囲気はうかがい知ることができます。
1版と2版との違いはいくらか聞いたのですが、一番大きな違いとして、最大プレイ人数が異なります(1版5人、2版6人)。そのせいでエリアの分かれ方、細かさが違うようです。
あとは、野蛮人の襲撃の効果がカードで決まる、各家の戦闘で使うカードの値が全家固定(各家の強さの表現は数値ではなく、テキストで表現)、攻城兵器の追加、スペシャルオーダー(強化アクションのようなもの)の一部効果の変更、兵士コマがプラスチックに等々あるようです。

(担当したティレル家の緑コマ。右下のちょっとかわいい形のが攻城兵器です)
マップはイギリスみたいな感じの島国で縦長になってます。その中で、各家、プレイヤーの配置は、上中下の左右それぞれに陣取って居る感じです。
右上がPHYさん、中右がしのぽさん、右下がキノさん、左上が一味さん、中左がたる田さん、左下が僕という並びでした。
七王国の玉座は初めてですが、電源ゲームでも他のボードゲームでも、中央が栄えている、もしくは良い土地があるものなので、キノさんと地方で殴りあっても仕方ない同盟を(口約束ですが)結びました。
これで当面の敵はたる田さん、場合によってはしのぽさんというところでしょうか。
といいつつ、結構平和な感じでスタートしたのですが、序盤にルール誤りがあり、それによって結構な有利不利が出来てしまったので、序盤のお試しプレイだったということで、いったん仕切り直すことに。
そういうことで改めて1ラウンド開始当初の様子です。

実は、このゲーム会で僕はこれだけはと心に決めていたことがありました。それは、毎ラウンド、必ず写真を撮ることですw コース料理の写真を途中で撮り忘れるのと同じようにゲームの写真も結構取り忘れてしまうのですが、戦略マルチはラウンドごとの戦況の変化が面白そうなので意識して撮ってみました。
今回も序盤は似たような感じで展開します。

(2ラウンド目開始時)
中央左やや下に、赤いコマが置かれており、マップに樽が2つ書かれています。樽は補給力を表し、持てる最大の兵力と関係しています。領土内の樽が5つ以上になるとこまを4つスタックして使えるようになりますし、3つスタックの部隊数も増えます。例えば僕の家では、スタート時は3-2-2でしか持てません(1コマだけは部隊ではないのでいくつでも持てます)。
そんな2ラウンド目のイベントで兵の招集がかかります。
一応、イベントによる招集と比べると効果が落ちますがアクショントークンを使って招集することもできはします(イベントでは領土内の全ての城で兵が増えますが、アクションではトークンを置いた城でのみ)。僕と一味さんの国は、このアクション用のトークンを影響力トラックの順位の関係で使うことが出来ません。そのため、どう兵力を増やすかが焦点なのですがいきなりのイベントによる招集で、一気に兵が増えます。
これで兵力の少なさがかなり緩和されたこともあり、部隊のスタック数を増やすべく北の樽持ちの土地に攻め入ります。

(3ラウンド目の開始時。かなりエリアに余裕がなくなってきてます。コマがエリアから移動するときにパワートークンを置くことでコマがなくても領土のままに出来ます。正しくはコマがない領土ではアクションができないのですが、今回はルールミスでアクションをやってしまっています)
右側の海が船で埋まり、物々しい感じになっています。支援アクションでは、陸から海へは支援できませんが、海から陸へは支援可能で、しかも海は複数エリアに接していることが多いので結構な軍事拠点になります。そして、前述のとおり海へは陸から支援できないので海同士で支援するか、ガチ殴りしかなく、攻め落とすのも容易ではありません(なので戦線は実は安定しているともいえる)。
僕の家のある左側ではたる田さんが僕の家の領土を攻めてきました。たる田さんの家と僕の家の本拠地の間は1エリアしか離れておらず、しかもそのエリアは樽マークが書かれていて、それなりの拠点です。
仲良くやっていれば別に気にすることもないのですが、僕は右下のキノさん家とは不可侵条約を結んでおり、遅かれ早かれたる田さん家は僕から攻められる立場です(僕が攻めやすいのはキノさんかたる田さんの国です。ちょっと無理すれば更に北の一味さんや右側のしのぽさんも攻めることはできますが、それほど現実的ではありません。
この時、たる田さんは領土の中央に支援用の騎士3コマを配置しており、その支援効果により結構な戦力になっていました。
実は僕の手札には戦場となったエリアに隣接するエリアのトークンを1つ除去する効果のものがあり、これを使えば支援をなかったことにして、勝利することもできました。が、こちらの特殊効果は1回しか使えない(手札は使い切るまで使ったものは返ってこない)のに対して、支援は毎ラウンドできるので勝ってもなーと、ここは敗走を選択しました。
支援トークンは襲撃トークンで除去できるのですが、手番がたる田さんの方が早いので支援を除去するための襲撃をたる田さんの襲撃で除去されてしまい、どうにもならなかったんですよね…。
そんなこんなで4ラウンド目。ここで補給イベント(兵のスタック数の変更)が発生します!
補給は領土内の樽の数に応じて増えるので、さっきの戦争で樽付きのエリアを失った僕と、僕から奪ったたる田さんで明暗がくっきりわかれました。
たる田さんは最高レベルである4-3-2-2-2と大兵団を組めるようになった一方で、他のプレイヤーは3-3-2-2や3-2-2-2と明らかに戦力で劣ることに。うーん、あそこでひとふんばりしておけば僕も4のスタックができるようになったのですが、それができても先がないことも確かですし、無理して勝ってもここで補給がでる保障はなかったですし。
悪いことばかりではなく、影響トラックの競りもこの時のイベントで発生しました。
競るのは、行動順、戦力が同点時の強さ、スペシャルアクショントークンの使用数です。スペシャルトークンがあればイベントで招集がかからなくても、兵を増やせるので、いまスペシャルトークンを1つも使えない僕と一味さんは喉から手が出るほど欲しいです。
そんなこんなで行動順、戦争の強さは捨てて、アクショントークンに全てのお金を賭けてなんとか同点で上位4人に残りました!(上位4人だけがスペシャルトークンを使える権利があります)
全財産でぎりぎり、1つでも少なければ5番手になって権利が得られないと言う熱い競りでした。
ちなみに競りはにぎり競りです。
そして4ラウンド目開始時。

左中央に、たる田さんの赤国は戦力8(騎士コマ4)の支援軍団を国の中央において鉄壁の守りができあがります。これで僕は完璧に攻めあぐねることに。
しかし、海が疎かになっていた隙をついて一味さんがたる田さんの持っていた海を奪います。エリアの境界線の関係からここらの海も一味さんがかなり強固な壁を作りました。
右では一味さんと同盟を結んだPHYさんの白家が(1エリアの大きさがでかいので)巨大な版図を築き、しのぽさんの国に迫ってきていました。右下のキノさんも着々と勢力を蓄えており、右側は右側で一触即発の状況になっていました。
そして、案の定写真を撮り忘れた5、6ラウンドでゲームが動きます。
5ラウンドで体制を整えた僕と一味さんが、驚異の支援力で鉄壁の守りを築いていたたる田さんの領土に戦争を仕掛けます。
エリア境界の綾で一味さんは攻め込んでるのにたる田さんに匹敵する(上回っていたかも)支援力を保持しつつ、城を攻め込む際には戦闘力が4(防御時は0、敗走も不可)の攻城兵器を使うことで圧倒的な戦力をたたき出して勝利し、僕は相手のトークンを除去する特殊能力のカードを戦闘で用いることで勝利します。
このラウンド、マップ右でもしのぽさんがPHYさんの持つ海域に攻め入り勝利を収めていました。おそらく海からの支援をなくし、この間に陸戦を有利な状況に持ち込む作戦だったのではないかと思うのですが…。
このラウンドの僕の戦闘は、支援力を強化して勝利した一味さんと異なり、カードと言う使い捨て能力を使っての勝利です。もう一度同じことはできません。というか、攻め取ったエリアを防御することもぶっちゃけできませんw。
しかし、7ラウンド開始時のイベントで影響力トラックの競りが!
ここでたる田さんよりも先手を取れれば、支援アクションを襲撃アクションで除去することができます。
そして、無事に先手番をゲットします。あっさり書いてますが、実はたる田さんは支援にアクションを割き続けていたため、統治の強化アクションができず、お金が他プレイヤーと比べて少なくなっていたのです。
結果として攻め込んだのは良手となったわけですが、このゲーム、勝ち負けは別に領土の広さではなく、領土内にある城の数です。
先ほども一味さんは城のあるエリアを取っていますが、僕はそうではありません。
城のあるエリアを攻め取らないとダメなのですが、部隊のスタック制限にひっかかり、どうも城を攻めるには戦力が足りず、にっちもさっちもいかない状況であることに今更気づきます。

(7ラウンド開始時の様子)
会場の閉まる時間も近づいてきたからか、ラウンドが終盤になってきたからか戦争が活発に行われた7ラウンド。海からの一手を狙ったしのぽさんは船が足りずに失敗、PHYさんに取り返されます。その上、南からはずっと戦力を貯めていたキノさんがついにしのぽさんに戦いを挑み、城を奪います。
一味さんは圧倒的な支援力を活かしてたる田さん領を蹂躙。支援の柱を失ったたる田さんは苦しい立場に。
支援の柱を奪った僕は何もできずに復讐を恐れるのみ。
そして、とうとう時間的にこれが最終ラウンドになりそうという8ラウンド目。

PHYさんが北から、キノさんが南からしのぽさんの家の領土に攻め込みます。しのぽさんも善戦されますが、支援の効果が大きいゲームなので領土が削られれば削られるほど戦力はどんどん低下していき、ついに本拠地とそのまわりの海を残すのみに。
左は左でこのままだと一味さんがたる田さん領を荒らしてゲーム終了にもなりそうだったので、手のひらを返して僕はたる田さん支援に。前線は押し返したものの、海からの支援が強力で、次ラウンドがあったとしても攻めあぐねそうな形で終了しました。

(8ラウンド終了時)
結局、時間切れ終了でしたが、噂に違わず面白かったです。僕は用事があったので帰ってしまったのですが、この後、数時間におよぶ感想戦が開かれたとかでうらやましい話です。
これはゲーム中にも出ていた話ですが、このまま続けたら一味さんかPHYさんが勝たれていたのではないかと思います。北の2国と南の2国がそれぞれ同盟して中央の2国を攻めたので、中央の家の国力が落ちてしまい戦力的に北に攻め入れず、南の2国は地理的な問題で北の2国の邪魔ができないという状態だったので。
僕個人の反省点としては、キノさんと同盟を結んでしまったこと、たる田さん家は敵ではなかったこと(仲良くすべきだった)の2点が大きな点でしょうか。
戦争時に出せるカードの数字はどの家も共通なので後半は戦力が拮抗してきます。それをまさにぶち壊す存在として攻城兵器があると思うのですが、たる田さんの家は僕の領土からだと攻城兵器で攻めにくいんですよ。間に城以外のエリアがあり、そこを占領されていたのでどうしても騎兵で攻める必要があり、部隊のスタック制限の関係から攻城兵器をあとで送り込むこともし辛い。今回は制海権もとられてましたし。
そうなると、うちの家から攻めやすいのはキノさんかしのぽさんで、しのぽさんの家はキノさんとこと競合して、仲良くしつつ攻めるのは実質的に無理なので、消去法的にキノさんところしか残らないと言う。
あと、戦略マルチ全てにいえることなのかもしれませんが、序盤から中盤にかけて目立ったらダメですね。味方を作らずに勝てるゲーム性ではないので、如何に人畜無害なふりをしたままで、中盤から終盤を迎えるかがポイントのような気がします。そこらへん、今回のPHYさんはうまかったかなあと(僕の領土の対角に位置していて、相手のしようがなかっただけかもですが)。
と、うだうだ考えても肝心の兵の招集やスタック数の変更、行動順の競りがイベントカード次第なので、どう機を見るかといううまさもありそうで、いつになるかわからない2回目が今から楽しみなゲームです。
今回は各家のカードの効果をみんな把握しておらず、単純に数字でしか見れてなかったのが、特殊効果がわかってるからこその読み合いもでてきそうですし。
今回のゲーム会にもお誘いいただいたことに感謝感謝です。