クワークル/Qwirkle

(2人でインスト込み30分)
【概要&ルール】
ドイツ年間ゲーム大賞2012の受賞タイトルです。
プレイヤー全員がタイルを規定数持ちます。
手番プレイヤーは以下のうちいずれかを行います。
・タイルを出す
場に出ているタイルにつなげるようにして任意の数のタイルを出します。隣あうタイルと色が同じ、または模様が同じで、そのタイルの列に同じタイルがなければ出すことができます。その後、規定数までタイルを補充します。
タイルを出した際、その列がいくつになったかで点数が入ります。例えば、2つのオレンジのタイルにつながるようにオレンジのタイルを3つ置けば、その列はオレンジのタイルが5つになるので5点入ります。この時、6つめになるようにタイルを置くと、「クワークル」となり、通常得点の6点に加えてボーナスで6点入ります。
・タイルを交換する
任意の数のタイルを脇にどけて、その分だけタイルを補充します。脇にどけたタイルはこの手番後に他の補充用タイルと混ぜます。
タイルが置けなくなるまでプレイし、その時点で最も点数の高いプレイヤーが勝利します。
【プレイ内容&感想】
テンデイズゲームズの福袋で当たったものの中々遊ぶ機会がなかったのですが、まあ、年間ゲーム大賞だし、外れというわけでもなかろうと同僚のK君とやってみました。
説明書にはクワークルを止めたり、相手の邪魔をすることで戦略性があがりますとかあった気もしますが、ふたりとも基本的にその手番に出せるものは全部出す勢いで出していきます。
2人なのでキーとなるタイルを引くのが相手か自分かは1/2なんだから、運が悪くなければ手に入るだろうと僕は思っていました。
序盤は置き方がこれであってる?という感じでおそるおそる。交差しているところに置くと縦横両方のラインで得点できるので、思っていたよりもどんどん得点がはいってきました。
もう少し大人しいゲームかと思っていたのですが、1手番で置いたタイル数×1.5くらいの得点機会があり、点数も少なくとも二桁という感じで、気持ち良くプレイできるとともに、得点計算がちょっと面倒です。
タイルがそろってくる中盤にかかったくらいでようやくクワークルが出たり、1手番で50点を超えるようなこともあったりと、点数はどんどん伸びていき、最後もK君が50点稼いで、最後の僕の手番、60点以上得点すれば逆転という状況でしたが、クワークルをいくつか作れたものの40点と少ししか稼げず負けてしまいました。

(終了時。脇にある小さいボードは、スラヴィカの得点ボードです)
ゲームを始めてすぐにふたりとも気付いたのですが、これは子供のためのゲーム、少なくとも子供と遊ぶゲームです。大人同士でガチに遊ぶものではないと思います。理屈はようわからんですが、タイルの感じからして、おもちゃだなと。
わかりやすいルール、少しだけ複雑な得点計算、全て木製のタイル。
これらは、子供が遊びやすく、遊ばせたく、クワークル以外の使い方でも並べるだけでも遊べるというところにつながっており、良い子供向けのゲームだと思いました。
クワークルになりそうなところを、わざと5つの状態で止めるというのも、勝つためには有効なんでしょうが、そういうガチで遊ぶなら僕なら別のゲームをやります。そういうガチゲースタイルはこのゲームの本文ではないかと。
タイルの並んでいく様子を眺めるだけでも楽しい&そんな様子を楽しむゲームだと思いました。
タウンセンター/Town Center

(ソリティアで20分ほど)
【概要】
あなたは街の振興局長です。小さな街ではありますが、様々な施設を誘致して、どんどん立派にしていきましょう。
XXXというデザイナーさんのSmall XXXトリロジーの1つです。このタウンセンターと、いまLudibayでプレオーダーを受け付けているカードシティ、来年発売予定のスモールシティで3部作とのことです。
【ルール】
住みやすい街、ひとがたくさん住んでいる街を作るのが目的です。
街には最初、市庁舎だけが建っています。以下のアクションを10ラウンド分繰り返し、得点計算し、最も高い得点のプレイヤーが勝利します。
1.キューブの獲得
2.建築
3.発展
4.収入
1.キューブの獲得
まず、タウンセンターでは、各キューブが街の施設を表します。市庁舎(紫)、オフィス(赤)、商業地区(青)、住宅(緑)、駐車場/エレベータ(黒)、電源設備(紫)となっています。
スタートプレイヤーが、袋からランダムにプレイ人数×2のキューブを取り出し、プレイ人数分の塔を作ります(2つずつキューブを重ねたものをプレイ人数分作ります)。
その後、スタートプレイヤーから時計回りに一番上のキューブのうち、いずれかを1つずつ取っていきます。全員が1つ取ったなら、今度は反対回りに最後に取ったプレイヤーから、一番上のキューブのいずれかを1つずつ取っていきます。
ソロプレイ時は袋から3つ取りだし、不要な1つを袋に戻します。残った2つを手に入れます。
2.建築
キューブの獲得で手に入れたキューブ(施設)を街に置くことで建設します。建設時にはいくつか制約があります。
・いずれかのブロックに接した場所にしか置けない。
・電源設備(黄色)に接したエレベータ(黒)の高さ以上に、黒以外のキューブを積むことはできない。
・商業地区同士が接するようにはおけない。
・住宅同士が接するようにはおけない。
・オフィスを置く際には5金必要。
3.発展
街の施設の状況によって、商業地区や住宅が発展します。
住宅:住宅を構成しているキューブ数より多く、オフィス、市庁舎のキューブに接している場合、ストックからキューブを1つとり、住宅を増やすことができます。この場合のみ、既存の住宅に接するように住宅を置くことができます。
商業地区:商業地区を構成しているキューブ数より多くの住宅群(非キューブ数、住宅同士で接していなければ別住宅群となる)に接している場合、ストックからキューブを1つとり、商業地区を増やすことができます。この場合のみ、既存の商業地区に接するように置くことができます。
増えた(発展した)結果、別のオフィスや住宅に接して、再度条件を満たしたならば、繰り返し発展を行います。
4.収入
市庁舎、駐車場、電源設備に接している商業地区から収入を得ます。商業地区から得る金額は、構成するキューブ数、キューブのある高さに応じて変わります。キューブ数が1,2,3、…と増えるに従って収入は+1、+2、+3…となり、高さも1,2,3、…と高くなるに従って0、+1、+2、…と増えていきます。
収入後、希望するのであれば、電源設備、または駐車場/エレベータを購入できます。
・得点計算
10ラウンド後に得点計算をします。
住宅とお金が点数に変わります。住宅は構成しているキューブ数と最も高い位置が何階かで点数が変わります。
【プレイ内容】
カードシティのプレオーダーが盛り上がってるげだったので、3部作の1つであり、ルールも似ている(住宅や商業施設の増え方は同じです)タウンセンターのソロをやってみました。
ボード上には4×4のマスが用意されてはいるのですが、端の一列は“郊外”と街の外の扱いで、最後の得点計算時にマイナス点をくらうので、出来る限り中心の3×3のエリアでやりくりすることにしました。
しましたが、まあ、狭いです。

中央に市庁舎を置き、エレベータとエレベータに電気を供給するための電源設備を置くと、これだけで3マス、全体の1/3です。
1ラウンド目に引いたのは電源設備と商業地区×2。商業地区は収入も増えますし、電源設備と隣接していないと効果がないので、組み合わせとしてはまずまずです。商業地区を1つ袋に戻し、とりあえず今後エレベータを作ることを考慮しつつ電源設備と商業地区を配置しました。
2ラウンド目に引いたのはオフィスと住宅×2で悩みましたが、お金はぎりぎり足りるのでオフィスと住宅を配置。
商業地区を発展させるには住宅と接してなければならないため、商業地区の隣に住宅を置きたいですが、今ある商業地区の隣に置いては住宅を発展させるのが難しくなりそうです。
郊外のスペースを使えばどうとでもなりますが、商業地区は既に端に置かれているので商業地区に住宅を接させた場合、今度は住宅がオフィスに接することが難しくなります。うーん、まあいいやと住宅を優先して、市庁舎とオフィスを斜めに配置し、そこを住宅でつなぐような形にしました。
これで、住宅は発展しますし、オフィス、市庁舎も複数の住宅の発展に絡めます。とりあえずこのラウンドに置いた住宅が発展し1ラウンドに配置した商業地区とも接しました(この時点ではまだ住宅が1つしか接していないので、商業地区は発展しません)。
次のラウンドも住宅を配置し、条件を満たしているのでまたまた発展!…はいいのですが、エレベータがないので2階以上に配置できず平屋の街に。

(この後の発展で左上のマスに住宅がのびます)
この時点で3×3のマスは埋まっているので、エレベータ引けないとやばいなと思いつつ引くと、そこにはエレベータが!これで2階を作れます。
僕はぷよぷよでも狙ってできるのは3連鎖が最大くらいの空間認識力のない人間なのですが、住宅や商業地区をこれ以上どう発展させればよいかわからなくなりました。どこに置けば効率的なのかが判断できません。
まあ、初回だし適当でいいかと開き直った結果、発展させたいキューブを発展のキーになるキューブで挟んでみましたw。
そんなことを繰り返していた6ラウンド目、にょきにょきと住宅が発展していき、さらに商業地区もずがががっと一気にでかくなりました。

(商業地区発展前)

(発展後)
とにかく地道に消しまくってたら唐突に連鎖が始まって大量のぷよが消えた感じといいますか、街が連鎖して勝手に大きくなるのは非常に気持ちいいです。
この連鎖のおかげで毎ラウンド30金を超える収入が入るようになり、初回にしてはできすぎじゃないかな?と思うくらいの出来で終了しました。
ソリティアでは目標点が定められており、得点に応じて10段階に評価が分かれています。
8段階くらいいったんじゃないのかなと思いつつ、評価表を見てみると、実際には下から4番目XXで、そんなに甘くはありませんでしたw。

(最終状態)
【感想】
街を作っている気になるかと言われればNOですが、キューブがにょきにょきと増えるところ、序盤、1金、2金の収入しかなく、ひーひー言ってるのが後半数十金の収入がはいるようになるところは、非常に気持ちが良いです。
発展の条件が満たされているか確認したり、収入や最後の得点計算のために商業地区や住宅が何個のキューブから出来ているか数えたりするのは、3次元ということで見落とし易いですし、この処理ならデジタルでやっても良いのではないかと言う気にもなります。
しかし、積み木遊びはそれなりに楽しいですし、3次元のパズルとして頭から煙がでてきそうになるのも、それほど悪くはありません。
今回はソリティアでしたが、プレイヤーひとりごとでゲームに使用するキューブの種類と個数は固定のため、最終的には理想解を作るためにどこまで引き運が良いか悪いかという話になると思われます。それ自体は別に構わないのですが、パズル要素が強い割に、今回の引きで自分の作った街はいい出来なのか、悪い出来なのかの評価ができない(作りが良くてこの点なのか、それとも引き運が良かっただけなのか判断できない)のは、繰り返し遊ぶ気を削ぎます。
そういう意味で、ソリティアはできてもやはり複数人で遊ぶのが良いゲームなのだと思います。
キューブの切り分け&取り合いも実際にやってみるとどうなのか気になりますし、少なくとも3人以上で遊びたいものです。
ミステリーラミー ジャック・ザ・リッパー/Mystery Rummy - Jack the Ripper

(2人で1ディール10分ほど)
【概要】
ロンドン、ホワイトチャペル地区では女性ばかりを狙う殺人鬼“ジャック・ザ・リッパー”が犯罪を繰り返していた。あなたはひとりの捜査官となり、殺人事件の証拠を集め、容疑者のアリバイを調査し、ジャックを捕まえるのだ!
【ルール】
切り裂きジャックの調査をラミーのルールにのせたゲームです。
プレイヤーは手番に以下のアクションを行います。
・山札から1枚カードを引く。
・手札からカードを出す(任意)
・手札から1枚捨て札に出す。
いずれかのプレイヤーの手札がなくなるか、「ジャックの逃亡カード」が出されたら、そのゲームは終了で、得点計算を行います。規定点にいずれかのプレイヤーが達するまで繰り返しゲームを行い、最初に規定点に達したプレイヤーが勝利します。
・カードの出し方
カードを手札から出す=捜査結果の周知です。
カードには木槌のマークがついているものと、虫眼鏡のマークがついているものがあり、木槌のマークがついているものは各手番に1枚だけ、虫眼鏡のマークがついているものは何枚でも、(条件を満たしている限り)場に出すことができます。
カードには色々な種類があり、それぞれ出すための条件があります。
被害者カード(木槌):ゲーム中、いつでも場に出せます。既に場に同色の現場カードがあった場合、自分の前にとってこれます。
現場カード(木槌):ゲーム中、いつでも場に出せます。既に場に同色の被害者カードがあった場合、自分の前にとってこれます。
証拠カード(虫眼鏡):被害者カードが1枚でも場に出ていれば、同色の証拠カード3枚を組にして、場に出すことができます。既に同色の3枚の組が場に出ていれば、1枚でも場に出すことができます。
容疑者カード(木槌):同色の証拠カードが場に出ていれば、場に出すことができます。
アリバイカード(木槌):同色の容疑者カードが場に出ていれば、場に出すことができます。既に場に出ていた他のアリバイカードは捨て札置き場に捨てます。
殺人発生(木槌):犠牲者がでる、または、5枚めくるまで、山札から捨て札にカードを移します。犠牲者カードがでたら通常のプレイと同様に扱います。
長官辞任(木槌):手札から
ジャック逃亡(木槌):場に容疑者カードが5枚出ていれば、場に出すことができます。
・得点計算
ゲームの終了トリガーによってジャックが逮捕されるか、逃亡するか決まり、それによって得点計算が異なります。
ジャック逮捕(以下の逃亡条件を満たさず、いずれかのプレイヤーの手札がなくなった場合)
アリバイカードが出されていない色の中で、場にされた全てのカードに書かれた数字の合計が最も高い色の容疑者がジャックだったことになります。
各プレイヤーが目の前にプレイしたカードの右上に書かれた数字を合計します。この時、ジャックの色のカードの数字は2倍します。
ジャック逃亡(ジャック逃亡カードがプレイされた場合)
ジャック逃亡カードをプレイしたプレイヤーが35点を得ます。
【プレイ内容】
相方とやるラミー系のカードゲームもカーニバル、ボニー&クライドに続いて3つめです(相方とはプラトン3000は未プレイ)。
被害者がいないと証拠を集められない、証拠がないと容疑者を特定できない、容疑者にアリバイがあれば犯人ではない等々、捜査してるっぽい感じを出すための仕掛けではあるのですが、インストから相方はやや混乱気味になっていました。
相方はテーマを気にするタイプですが、このミステリ・ラミーの設定には「無理にあわせなくてもいいんだよ」と強引さを感じていたようです。
実際にゲームが始まれば、なにはともあれ被害者をおかねば始まらないので、被害者を。そして、その被害者を起点に現場に容疑者とカードの巡りがよかったので最初の数ターンはスムーズに進みます。
相方は被害者も現場もこないよ!と序盤に出せるカードはなかったようですが、徐々に入ってきたようで、手札からカードが出始めます。(別に僕が出した被害者の色の証拠やらでもプレイはできるのですが、それもこなかったようで)
お互いに相手のメルドへのレイオフもやったりで途中までは順調だったのですが、あと数枚がだせなくなり膠着。
自分に不要なカードを捨てればいいと言っても、もう枚数が少ないので次にどちらがくるか、そして捨てたカードが相方の欲しいカードではないかのギャンブル状態。
数ターン、そんな状況が続いた後に相方の捨てカードを僕が拾ってメルド!
ジャックも僕が多くの証拠やらをプレイした色の容疑者になったため、僕はそれなりの点数を獲得し、一方で相方は残った手札のマイナスもあって寂しい点数に。
結局、この初戦の勢いのまま僕が最終的に規定点を超え、勝利することができました。
【感想】
最初に被害者(犯行)があり、それに付随して現場や容疑者、証拠をプレイしていくというのは非常に雰囲気があり、なんとなく捜査しているような気になります。
ただ、ふたりでやるゲームではなかったように思います。多人数であればみなの手元にいい感じにカードが分散し、最初は被害&捜査が広がっていってから徐々に収束していくようになると思うのですが、毎ターンのドローと捨てるのは必須なため手札が増えず、その結果、ふたりではなかなか捜査が広がらないし、出せるカードも増えないしで、ひたすら今の手札に合うカードを待ち続けることになりがちでした。
一応、捨て札からサーチしてドローできたり、ワイルドカードになるカードもありますが、結局、それらを含めて使えるカードが手札に入らければどうにもならず…。
あと、各種カードのプレイ条件が捜査を模しているのが僕は雰囲気が出たように思いましたが、相方は単に面倒な制限がたくさんあると思ったようです。確かにテーマ性を増すことには貢献していますが、面白さにつながっているのかと言われれば、少々疑問です。
ここらへんも人数が増えてたくさんの被害者、証拠、容疑者が乱れ飛ぶような展開になればまた違うのかもしれません。容疑者が増えればジャック逃亡のカードも意味が出てきますし(2人では取っておくリスクでかすぎで一度も使われませんでした)。
人数多ければ…と言いつつも、人数増えた時にこのゲームを選ぶのは余程の切り裂きジャック好きか、ラミー好きかでないと他のゲームでよいかなとも思ってしまいました。
最後に、箱が本を模していて、ページをめくるような感じに開けたり、箱の中にしおりがあったり(しかも、しおりを引っ張ることでカードが楽に取り出せます)と凝ってました。
本ぽいかはともかく、カードを取り出すための紐はとても使いやすいので他のゲームでも適用してもらいたいところです。

(こんな感じで紐が付いてます)
Yokohama 1 GAME Night(2012.10.02)
普段は第2週、第4週の隔週開催ですが、10月は変則開催と言うことで先週に引き続き1ゲーに参加してきました。
この日のテーマは「原始時代」ということで、マンモス、原紙の生活の準備がされていました。
マンモス

(紐はキノさんが切り分け用にコンポーネントと別に用意されたものです)
各ラウンドタイルを取り合い、それによって加点、減点があります。牙は2点/タイル、肉は最多8点、次点5点、たき火は一番少ない人がマイナス点、けがわは毎ラウンド累積し、最多がプラス、最小がマイナス点、動物は最終ラウンド後のみ、持っている種類に応じて得点と、種類ごとに得点方法が異なります。
規定ラウンド後に点数が高い人が勝利します。
面白いのはタイルの獲得方法で、毎ラウンド、場の中央に全てのタイルが広げられるのですが、手番のプレイヤーは、そこにあるタイルを好きなだけ取ることができます。ただし、2番目以降のプレイヤーは、他人が取ったタイル全部か、場に残ったタイルから好きなだけかを選ぶことができるのです。他人のタイルを取った場合は、1枚以上、場にタイルを戻す必要があり、例え大量に取っていたとしても、徐々に場に戻されていき、他人から取るよりも場から取った方が効率が良くなるようになっていきます。他人に取られたプレイヤーは再度手番がまわってきて、また場から取るか、他人から取るかの選択をします。
こうして全員がタイルを取ることができたら、得点計算になり、タイルの種類ごとに決められた点数を得た後、次ラウンドに進みます。
ちなみにタイルは表裏で内容が異なり、毎ラウンド、巾着からどばっと場に出すので毎ラウンド、場に並ぶタイルの構成は異なります。
4人で。
スタートプレイヤーになったキノさんが大量のタイルを取っていきます。そして、そこから徐々に削りながら色々な人の手を渡り、全員が「これなら場の方が魅力的だろう」という妥協をして、これならよかろうとなります。
この、良かろうに向けて、タイルごとの価値みたいなものが徐々にプレイヤー間で構成されていくのが面白かったです。即点数になる牙が冷遇されて、最後にだけ得点になる動物や、マイナス点をくらうたき火がちょっと他より優遇されたりするので、どんどん場に牙が貯まったり、全体の数は少ないけど、動物は渡せないわとなったりしてました。
ゲームは、序盤からけがわを集め、1ラウンド目から最後までけがわトップを守って、けがわ中心の得点を重ねたシミーズさんがずっと1位を走ります。
僕は1ラウンド単独で見れば得点の高い(ただし保有数2位、3位も得点できるので全プレイヤーとの差はそれほどつかない)肉中心の戦術で数点離されたところを追いかけます。
動物タイルの出方の綾(同じ動物が数回出て、動物タイルを持っていても他人から邪魔されなかった)もあり、最後の動物からの加点で数点差で逆転できました。
動物をあと1枚シミーズさんが持っているか、特殊カードを使われていれば追いつけなかったということで、非常に良い勝負だったようです。
傍から見るとそれほど価値がなさそうでも、しっかり利益を取っている組み合わせにするのが、全員でWin?-Win?を目指しているようで楽しかったです。好きなだけ取っていいという豪快なルール自体も面白く、これはいいゲームでした。
ディヴィナーレ

ルール等は過去の記事を。
テーマと関係ないゲームですが…。前回はそこまで面白さを感じられなかったのですが、ある程度場をコントロールできている感がすると楽しいです。得点は全くのびずトップの1/3くらいだったかな。
自分の予想が当たっているのに手札の関係から予想を動かさなければならないというのが、僕はどうも好きになれませんが、そのままならなさも含めて楽しむゲームです。あとで動かさなければならないから微妙に外れに置くこともあり、実質的にブラフがかけられないため、予想をあてるゲームではあれど、やはりドラフトで手札をコントロールする要素の方が大きいのかなと思います。インスト込みで3、40分ほどで終わる&持ち運びも楽なのも印象はよいです。
ごいた

ルール等は過去の記事を。
残り15分ほどでできるものをいうことで、久々にやりたかったので主張してみました。ルールと定石を忘れていてへぼかったのはペアの方に申し訳なかったですが、ペアと意思疎通ができた!となった時はやはり面白いです。
(定石をお互いに把握していれば別なのかもしれませんが)、相手の癖がなんとなーくでもわかるようになるために数戦必要なので、短時間で遊ぶのには適していないかもしれません。
なにはともあれ、へぼかったのが残念です。
そんなこんなで3ゲームでした。
今回はマンモスがプレイできて良かったです。そんなに地味でもないし、コンポーネントも凝ってるしで、なんで評判にならなかったのか不思議なゲームです。今度のGMで探してみたいです
この日のテーマは「原始時代」ということで、マンモス、原紙の生活の準備がされていました。
マンモス

(紐はキノさんが切り分け用にコンポーネントと別に用意されたものです)
各ラウンドタイルを取り合い、それによって加点、減点があります。牙は2点/タイル、肉は最多8点、次点5点、たき火は一番少ない人がマイナス点、けがわは毎ラウンド累積し、最多がプラス、最小がマイナス点、動物は最終ラウンド後のみ、持っている種類に応じて得点と、種類ごとに得点方法が異なります。
規定ラウンド後に点数が高い人が勝利します。
面白いのはタイルの獲得方法で、毎ラウンド、場の中央に全てのタイルが広げられるのですが、手番のプレイヤーは、そこにあるタイルを好きなだけ取ることができます。ただし、2番目以降のプレイヤーは、他人が取ったタイル全部か、場に残ったタイルから好きなだけかを選ぶことができるのです。他人のタイルを取った場合は、1枚以上、場にタイルを戻す必要があり、例え大量に取っていたとしても、徐々に場に戻されていき、他人から取るよりも場から取った方が効率が良くなるようになっていきます。他人に取られたプレイヤーは再度手番がまわってきて、また場から取るか、他人から取るかの選択をします。
こうして全員がタイルを取ることができたら、得点計算になり、タイルの種類ごとに決められた点数を得た後、次ラウンドに進みます。
ちなみにタイルは表裏で内容が異なり、毎ラウンド、巾着からどばっと場に出すので毎ラウンド、場に並ぶタイルの構成は異なります。
4人で。
スタートプレイヤーになったキノさんが大量のタイルを取っていきます。そして、そこから徐々に削りながら色々な人の手を渡り、全員が「これなら場の方が魅力的だろう」という妥協をして、これならよかろうとなります。
この、良かろうに向けて、タイルごとの価値みたいなものが徐々にプレイヤー間で構成されていくのが面白かったです。即点数になる牙が冷遇されて、最後にだけ得点になる動物や、マイナス点をくらうたき火がちょっと他より優遇されたりするので、どんどん場に牙が貯まったり、全体の数は少ないけど、動物は渡せないわとなったりしてました。
ゲームは、序盤からけがわを集め、1ラウンド目から最後までけがわトップを守って、けがわ中心の得点を重ねたシミーズさんがずっと1位を走ります。
僕は1ラウンド単独で見れば得点の高い(ただし保有数2位、3位も得点できるので全プレイヤーとの差はそれほどつかない)肉中心の戦術で数点離されたところを追いかけます。
動物タイルの出方の綾(同じ動物が数回出て、動物タイルを持っていても他人から邪魔されなかった)もあり、最後の動物からの加点で数点差で逆転できました。
動物をあと1枚シミーズさんが持っているか、特殊カードを使われていれば追いつけなかったということで、非常に良い勝負だったようです。
傍から見るとそれほど価値がなさそうでも、しっかり利益を取っている組み合わせにするのが、全員でWin?-Win?を目指しているようで楽しかったです。好きなだけ取っていいという豪快なルール自体も面白く、これはいいゲームでした。
ディヴィナーレ

ルール等は過去の記事を。
テーマと関係ないゲームですが…。前回はそこまで面白さを感じられなかったのですが、ある程度場をコントロールできている感がすると楽しいです。得点は全くのびずトップの1/3くらいだったかな。
自分の予想が当たっているのに手札の関係から予想を動かさなければならないというのが、僕はどうも好きになれませんが、そのままならなさも含めて楽しむゲームです。あとで動かさなければならないから微妙に外れに置くこともあり、実質的にブラフがかけられないため、予想をあてるゲームではあれど、やはりドラフトで手札をコントロールする要素の方が大きいのかなと思います。インスト込みで3、40分ほどで終わる&持ち運びも楽なのも印象はよいです。
ごいた

ルール等は過去の記事を。
残り15分ほどでできるものをいうことで、久々にやりたかったので主張してみました。ルールと定石を忘れていてへぼかったのはペアの方に申し訳なかったですが、ペアと意思疎通ができた!となった時はやはり面白いです。
(定石をお互いに把握していれば別なのかもしれませんが)、相手の癖がなんとなーくでもわかるようになるために数戦必要なので、短時間で遊ぶのには適していないかもしれません。
なにはともあれ、へぼかったのが残念です。
そんなこんなで3ゲームでした。
今回はマンモスがプレイできて良かったです。そんなに地味でもないし、コンポーネントも凝ってるしで、なんで評判にならなかったのか不思議なゲームです。今度のGMで探してみたいです