琥珀の男爵を遊びました

色々あって、琥珀の男爵(Amber)をタナカマさん、シミーズさん、ユリチョフさん、いたるさん、raelさんと遊びました。
琥珀の男爵はエッセンシュピール2012に出展されたREBEL社の新作で、国内ではテンデイズゲームズで扱うことが既に発表されています。
例によって概要はうろ覚えですが、プレイヤーは領主になって、自領で産出された琥珀の流通経路を作ることが目的です。
プレイヤーは自分の城からつながるようにタイルを配置していきます。全ての城と村につなげた人か、タイルが規定数以下になった時につながっている城、村に応じて入る得点が最も高いひとが勝利します。前者はサドンデスというかつながった瞬間に勝利確定です。
また、ゲーム中も一番早く城や村に到達すれば得点トークンがもらえ、得点勝負になった際には最終的な得点に加算されます。
タイルは一定数を手札に持ち、毎手番、使ってから補充します。補充はランダムです。(カルカソンヌみたいな感じです)
また、道には一方通行のものがあるのでAさんはBさんの城とつながっているが、Bさんはそうではないということもありえます。
いたるさん、シミーズさんにインストしていただいてスタートです。
ルールは通常ルールでは簡単すぎるので上級ルールをいれました。通常ルールとの違いは、タイル補充をランダム引きだけでなく、場に公開されているタイルからもできること、全員がタイルを破壊できるシャベル(スコップ?)をスタート時から持っていることの二点です。

(スタート直後)
基本的にみんな、自分の城から出る時は一方通行タイルを置きつつ近くの村に一目散に向かいます。
ひとに取られる前に村に到達するぞーと他人の城との間にある村に向かうも等距離なので相手も大抵、村一歩手前まできており、村へは同時到達、得点はどちらにも入らないということが続きました。どうしても点が欲しければ、そう簡単には競合しない場所に向かわないとダメだったみたいです。
他のプレイヤーのタイルとくっついた時点で、上手く一方通行を使ってない限り運命共同体になるので、自然と協力プレイのような展開に。
中央付近では多くのプレイヤーとつながるのですが、そこへのアクセスに一方通行をうまく使ったシミーズさんと僕は、よそからはつながってないけど、自分らは他所とつながっている状態になってました。
その一方通行をどうにかすれば、シミーズさんと僕、ふたつの城と更にそこ後ろの村につながるので、僕たち二人以外の方々は迂回してこようとしたり、一方通行タイルをシャベルで壊したりしてきます。
それを再び一方通行タイルで塞いだり、一旦つながった道を壊したりで妨害する我々。

(写真手前の池の上に一方通行の矢印があるせいで手前側には入ってこれません)
伊達にタイル補充で一方通行やシャベルといった妨害系タイルを重視してません。さすがに多勢に無勢で最終的には突破されてしまいましたが。
まあ、突破されてしまったのなら仕方ないと、まだつながってなかった村に迂回路を作ったら、「あ、これ、全部つながってますよね」とユリチョフさんが勝利条件満たされて、なんというキングメーカー状態になってしまいましたが。

(最終形。1つだけ全ての城と村(赤いディスク)につながっている城があります。なお、城の通り抜けはできません)
シャベルや補充タイルが公開されているという上級ルールは蛇足だが、これは面白いと続けて二戦目です。今度は通常ルールです。
シャベルでのタイル破壊は、破壊とタイル配置が1手番でできず、パス、手番損という印象だったのは確かなので、こちらのルールも楽しみに思いつつスタートです。
今度の初期手札(タイル)は一方通行も交差点もなく、なんか貧相です。これは中央に打ってでても、まわりとつなげられんので、とりあえず近場の村につなげるかと始めたら、前回競合しても全くおいしくなかったのをしっかり覚えていて、みなさん競合を避けるようなタイル配置をされてましたw。
いたるさん、raelさんが一方通行と立体交差を使って、なんとか自分だけが利益を得るように熱い戦いを続けているのを尻目に完全に僕の城からしかつながっていない、拡張性もない村への道が完成します。

(写真手前の全くよそとの接続を考えていない道が鉄壁すぎます。序盤でこんなことをすると、ひとりだけハブにされても文句は言えません)
みなさん、一戦目に比べると一方通行などを使った防御がうまくなっていましたが、避けてつなげる技術も上がっており、複雑なループやタイルの置き換え(そういうタイルがあるのです)も駆使されつつ、広大なネットワークが出来上がってきました。
あとはraelさんの城と僕が囲った村を残すのみというところで、raelさんの城前の一方通行タイルを僕が破壊し、ユリチョフさんにつないでもらって、ゲームセットとなりました。

(写真奥、タイルを1枚置けば…という場面です)
ネットワークを作るゲームとしてはトランスアメリカが有名かと思います。僕も嫌いではありませんが、この手は他人にメリットがあるのか、自分だけにメリットがあるのかが最後までわからず、なんとなくふわふわしたプレイ感なのが気になっていました。(それもまた良いところなんでしょうが)
一方で琥珀の男爵は、誰と共同関係にあるのか、その一手はどういう意図でうたれたものなのか、だいたいわかります。だいたいというのがいい感じで、ガチになり過ぎず、単なる手なりにもならずです。
そういう意味で僕は好きなゲームです。
ただ、今回は六人戦ということで、全員の状況を把握するのが難しかっただけで、少人数でやったら、サドンデスの勝利条件満たさないように最後間延びするようなプレイになる可能性がある気もします。やってみないとわからないですが。逆に最後まで緊張感が途切れずに、そこがまた面白くなるのかもしれませんし。
なんにしても、ルール簡単すぎるんじゃない?という懸念もありましたが、実際のところ、確かにルールは単純ではあれど、プレイはそこまで単純ではなく、嫌らしさも協力も笑いもある良いゲームで、遊ぶ機会を偶然持てたのはラッキーでした。
テラミスティカやキーフラワーなどがエッセン後の話題の中心ですが、軽〜中量級なら、少なくともエントリーは確定。あとは相手次第くらいの実力はある!くらいにはお気に入りなので国内流通がはじまるのが楽しみです。
フリート/Fleet

(2人でインスト込み30分ほど)
【概要】
あなたは船団を組む漁師団のリーダーです。北の湾にはうなるほどの海の幸があふれています。それらを獲るためのライセンスを購入し、船を漁場へ送り込みましょう。魚をどんどん獲って大漁旗をなびかせるのです。
【ルール】
ゲームは以下の流れを終了条件を満たすまで繰り返します。終了条件を満たした際に最も勝利点の高いプレイヤーが勝利します。
1.ライセンスのオークション
2.船の進水&船長の乗船
3.漁
4.魚の運搬&売却
5.カードを引く
1.ライセンスのオークション
人数分のライセンスをオープンし、1枚ずつオークションを行います。スタートプレイヤーが競るカードを指定し、徐々に値をあげていく競りを行います。値が更新されなければ、そのプレイヤーが購入し、手札、運搬船上にあるトロ箱でお金を支払います。1つのオークションフェイズで落札できるライセンスは1枚だけで、誰も値をつけなければ落札されないままゲームから除外されます。
ライセンスはその種の魚が獲れるようになるというだけではなく、エビのライセンスは支払コスト-1、タラのライセンスはドロー枚数アップ等の効果もついています。
2.船の進水&船長の乗船
まだ船を進水させていないライセンスに対応する船のカードをプレイすることで進水させることができます。船にはコストが書かれているので、そのコストも支払います。
その後、船長の乗船として、手札から1枚、裏面をうえにしたカードを船の上に被せます。
3.漁
船長が乗っている全ての船に1つずつトロ箱を乗せます。1つの船に規定数以上乗せることはできません。
4.魚の運搬&売却
運搬船を進水&船長を乗せている時、自分の持っている全ての船から運搬船上にトロ箱を集めることができます。集めたトロ箱は運搬船のライセンス数に応じて売ることができます。
5.カードを引く
山札からカードをドローします。
勝利点の計算
以下を合計したものが最終的な勝利点になり、最も高いプレイヤーが勝利します。
・ライセンスに書かれた勝利点
・進水済の船に書かれた勝利点
・トロ箱の数
・特殊ライセンス(タラバガニ、フィッシャーマンズパブ)からの得点
【プレイ内容】
ライセンスで細かい効果を積み重ねていくところが面白そうと、K君と2人で。
一度やった時は、なんかプレイ感がふわふわしていてよくわからんという感想をお互いに持ったので、再戦しました。
1戦目の経験から僕もK君もエビライセンスに注目していました。
マグロやロブスター等のライセンスは、対応するアクション実施時におまけでドローできる効果なのですが、エビのライセンスはオークション、進水、とにかく支払行為のある時にはライセンス数分支払を減らせます。1回目のプレイではかなり強いように感じました。
こういう割引系の効果は早く来てくれた方が嬉しいので、こいこい思っていましたが、最初に出たのはタラとマグロのライセンスでした。
マグロはラウンド終了時のドロー枚数+1(正確にはちょっと違いますが)、タラは船を進水させた時にカードドローできる効果です。毎ラウンド効果のあるマグロの方が強かろうと、ちょっと強気の値付けでマグロを獲得します。
K君は最低落札価格でタラを購入です。
進水+船長をやってしまうと次ラウンドのオークションに参加できないので、僕は見送り、K君はタラのライセンスに対して船を進水させ、船長も乗せました。
次ラウンドは、運搬船が出ました。K君にはお金(手札)がないので僕が最低落札価格で購入します。さらに次ラウンドのオークションもにらんで、進水だけでやめておきました(タラのライセンスがないと、1ラウンドで進水できる船は1隻だけなので、とりあえず進水させてます)。

(2ラウンド目終了時)
このラウンドでもエビは出ず。K君は船長を雇っている船があるので、毎ラウンド勝利点(トロ箱)が積みあがっていきます。あまりエビ待ちしててもダメかと判断して、このラウンドからガンガン進水+船長乗船をやることに方針変更です。
幸い、2枚目のタラライセンスも出て1ラウンドに2隻進水できるようになりましたし、僕だけに運搬船がある状況で船長を乗せれば、金銭面でかなり有利になれると思っての方針変更です。
(運搬船で回収したトロ箱は運搬船ライセンス分数だけカードと交換できるほか、1つ1金のお金として使うことが出来ます)
ライセンスは購入するだけで勝利点の計算対象になるので買っても損にはなるまいと、ライセンスの種類に寄らず、基本的に購入してみました。K君は必要なライセンスだけを買う戦術なのか、スルーが多かったです。
しかし、K君側にも運搬船が進水し、収入面での差はなくなったところで、エビの登場です。
何回か競り合ったものの、K君が「その値段ならいらなーい」とパス。もう既に中盤だったのでちょっと高かったかなと思いつつ、僕が購入します。
次のエビもその前のラウンドでタラバガニを競り合った関係から、K君にお金がなかったため、僕がさくっと購入し、これで進水費用もほぼいらなくなります(進水費用は船に応じて1~3金です)。
タダで船を進水>タラのライセンス効果でカードドロー>船長として使用というようにライセンス間でのコンボも決まり、そのまま優位を保って勝利することが出来ました。

(終了時)
【感想】
ライセンス1つ1つの能力は地味ですが数が増えると、ドロー枚数&機会が増えたりと、プレイがどんどんさくさく快適になっていくのが気持ちよいゲームです。
しかし、初回のプレイ時にやってしまったのですが、漁船団を作るゲームだと思って、どんどん船を進水させてしまうとあまり面白くないです。確かに船団を作れば勝利点にはなりますが、進水させる船にも、その船のためのコストにも、さらに船長にも手札が必要で、手札がお金にもなっているため、オークションで使う金がない→ライセンス購入できず特殊効果がつかないということになります。
ライセンスを買って特殊効果をそろえる段階、運搬船を使ってカード以外のお金を用意する段階(運搬船ライセンス買えないとダメですが)、トロ箱(勝利点)を溜め込む段階にわけて考えるべきなんだなあと1戦目終わってようやく気づきました(そんなこと、とっとと気づけという話なんですが)。
船で漁ができるように早い段階でしとけば、どんどんトロ箱が増えるので、その船の費用対効果はあがりますが序盤でコストをかけるのはそれなりに勇気が要り、まずは勝利点よりもライセンスかなとか、そろそろ船を進水させないと勝利点が…とか考えるのが楽しいです。
金(手札)と勝利点の切り替えが大事そうということであれば、大抵のアクションで恩恵が受けられるエビのライセンス(ライセンス枚数分必要コストをマイナス)が強いと思うので、エビライセンスの出てくるタイミング(金があって競り合える時に出てくるか、効果を長く使える序盤にでてくるか等)でゲームの流れや勝ち負けが左右されるかもしれません。
しっかり競り合えればエビが強くてもお金をはくことになるので気にならないのですが、進水+船長でカードが減ったタイミングで出てきて、安く買われるとその人が有利になりすぎるのではないかと。
あとは、カードの種類によってお金として使う際の価値が1金~3金と最大で3倍も異なるので、引き運がどの程度ゲームに影響しているのかも気になるところです。K君とのゲーム中は特に気にならなかったので、驚異的な偏りが起こらない限りは杞憂かもしれませんが。
30分で終わる手軽さでありながら、ちゃんと考えながらプレイすればそれに応えるだけの実力のある良いゲームでした。ライセンス運、カード運がどの程度大きいかがまだちょっと見えないですが、30分ゲームですし。
ペロポネソス(ヘッラス拡張入り)/Peloponnes(Hellas Expantion)

(ソロプレイ、1プレイ15~20分ほど)
【概要&ルール】
基本ゲームのルールは過去の記事を。
Hellas拡張には、追加の文明、海タイルも含まれますが、主な点はゲームを1ラウンド追加する、9ラウンド目のためのタイル(土地&都市)追加です。
※海タイルは別の拡張セット(単にPeloponnes ExpantionとかSea Expantionとか呼ばれている拡張)で追加された要素で、基本的にはその拡張がないと使うことはできません(Hellas拡張についてるのはあくまで6人目分)。ただし、使い方さえわかっていれば、プレイ人数分をゲーム開始時に表向けて置くだけなので、2人プレイまでならHellas拡張のみでも海タイルを使えると言えば使えます。本来はもっと母数がある中からランダムで選ぶので、デザイナーの意図するところとは異なると思いますが。
拡張内容を少し細かく書くと、
・9ラウンド用のタイルが追加。また、それに伴い供給が追加(9ラウンド目で必ず発生)
・何も書かれていない災害トークンが2つ追加(通常、8ラウンド終了までに災害は全て発生しますが、9ラウンド終了までに延びる(場合もある))
・得点計算方法を変化させる特殊な建物の追加(通常、人口点と名声点の低い方を最終得点としますが、高い方を最終得点にする建物や、お金からの得点を3金=1点から2金=1点に変える建物等)
・文明が追加
また、9ラウンド目が追加になることから、ソロプレイ時に挑戦する得点も変更(増加)されています。
【プレイ内容】
Hellas拡張を入れつつ、ソロプレイで行けるところまで遊んでみました。
ソロプレイにおいてレベルがあがることによる変更は、以下の3点です。
1.目標点の上昇
2.競り時に征服タイルの列に並べるタイル数の増加
3.初期文明の収入追加(レベルが上がるごとに石、木、食料、金のいずれか1つを初期収入に追加。最大3)
また、いずれかのレベルをクリアするために使った文明は使うことができません。
(レベル1~5までキャンペーンのように続けて遊ぶことを想定されているようです)
1はともかく、征服タイルの列に並べる=競り時の購入価格が+3金なので2の影響が大きいです。
要は最低落札価格で買えるタイルが徐々に減り、減った分+3金で買えるタイルが増えることで、お金のやりくりが苦しくなりつつ目標点があがっていくということになります。
レベル1:全てのタイルが最低落札価格で買えることもあり、文明は適当に選んで楽にクリア。

レベル2:征服タイルの列に並べるタイルはまだ1つなので、レベル1とさほど変わらず。とはいえ、目標点が32点のところを34点と結構ぎりぎりのクリア。
レベル2までやってみて気づきましたが、Hellas拡張を入れることで1回増える供給がきっついです。きついというか、正確には、とにかくきちんと食糧(または代替となる贅沢品)計画は練らないと得点が伸びません。1ラウンド増えたからといって、安易に最終得点があがるとはいえず、供給増えるから、とりあえず食料増やせばいいだろうくらいでやってると得点的にはダメそうです。
征服タイルの列に並ぶタイルが今後増えていき、計画が難しくなっていくのに大丈夫なのか、これってレベル5クリアするのは引き運次第なんじゃないのかと心配になりつつ次のレベルに進みました。
レベル3:征服タイルの列に並ぶタイルは2つになりました。レベル2でもかなりお金はぎりぎりでやりくりしていたので、運次第ではかなり厳しくなりそうです。

(開始直後)
レベル2で得点がぎりぎりになったのは、石が思うように揃わず、贅沢品は供給時に食糧の代替として使っていたため、建物が建設できなかったことが原因です。であればと、初期文明の追加収入に石を追加して、あとは食糧という体制で挑みました。
しかし、タイルのめぐりが悪く、征服列以外に出てくるのは土地ばかり、かつ、その土地から採れるのは木か食糧ばかりです。中盤すぎたあたりでようやく石を産出する土地を購入できたものの、激しく今更感です。木の産出数は結構な数になっていたので、木を贅沢品にして代替することに変更しました。
まあ、わかっとけと言う話なんですが、土地ばかりが増えた状況で大嵐(土地数分のお金と食糧を失う)が起これば大変なことになるのは目に見えているわけで、案の定、りあえず最初の供給を終えて、次の供給が次に来るというところで、大嵐が発生。大嵐のせいで、食糧は底をついたので、供給のために贅沢品も吐き出すことに。
そして、このタイミングで2回目の供給が発生し、食糧が足りずに人が何人か死んでいきました。
拡張なしであれば、2回の供給で終わりますが、拡張入りなのでもう1回の供給分の食糧が必要です。足りるのか?と思いつつも、土地タイルばかりなので得点が延びておらず、こちらもなんとかしないとなりません。
今回の目的は人を生き残らせるよりも点数です。
最終ラウンド開始前の段階でタイルの合計点は25点。目標点は36点なので全く足りていません。祈るような気持ちでタイルをオープンすると、1枚で10点になる建物タイルが!
タイルオープンと同時に発生した供給もなんとか最小限の被害で終わり、購入&建築するだけの資源も確保できていたので、その建物を建て、最終結果は36点。レベル3の目標達成となりました。

(最後の建物が人口点の計算を人×3点から、人×4点に変更できるものだったので人口点は余裕のクリアだったのですが、名声点が伸びず…)
この後、何回かレベル4にも挑戦したのですが、36点前後しか取れず、一度もクリアはできませんでした。
【感想】
ペロポネソスは短時間(人数×15分ほど)で結構かつかつなリソースマネジメント、(規模の小さな)拡大再生産が楽しめるゲームですが、Hellas拡張が入ることでよりかつかつさが増し、より計画的な建築が求められるようになっています。
供給が1回増えたというのが、最後は人口も増えていることもあってきついです。2回目から3回目までラウンドがほとんどないので減った食料が増える時間がないですし。
お金から得点への換算率を変えたり、人口点か名声点のどちらかを高くするだけでよいようなタイルを視野に入れて最初からとんがったプレイをするという戦術もきちんと計画を立てればとれそうです。
ただし、あまりにもマネジメントが厳しいと気軽に楽しめなくなるわけですが、不確定要素の少ない少人数プレイであれば、熟練していなくても計画的なプレイができるのではないかと思います。
まあ、大人数だと3回の供給に対応できず、へこむひとは増える気がしますが…。
しかし、逆に言えばやり応えのある拡張ともいえるので、やりこみ派、またはソロプレイヤーには良い拡張なのではないかと思います。
得点計算方法に絡むタイルが入ったとはいえ、基本的には拡張がない時とプレイ感覚は変わらないことからも、やはり、やりこみ派のための拡張なんですかね。
リバネスカフェに行ってきた
右を見ても左を見てもエッセンエッセンなので、日本のエッセンとどこかで言われているとかいないとかいう、四ツ谷、リバネスカフェに行ってきました。
まあ、送料変わらないからといって複数買いしていたペロポネソスの拡張を、たるださんが購入してくださることになり、では何かやりますかとお誘いいただいて、それをリバネスカフェでという流れになっただけなのですが。
リバネスカフェはボードゲームが出来るカフェで、場所は四ツ谷駅から歩いて5分くらい。席料は100分間1000円で、お見せにおいてあるゲームで遊ぶことも、持ち込んで遊ぶのもOKです。詳しくはお店のサイトを。
余程、面の皮が厚ければ喫茶店、ファミレスでずっと居座ってボードゲームをやることも可能ではあるので、席料が取られるというのはちょっと妙な感じもしますが、使う側としては気兼ねなく遊べる安心料、店としては必要以上にたむろされることへの抑止ということなんでしょうか。
宅配ピザが高いのは、頼まれすぎないためという話をちょっと思い出しました。
閑話休題
たるださん、しのぽさんと駅で合流してリバネスカフェに向かいました。雨が降っていたこともあり、ちょっと遠いかな? まだつかないかな?と思ったあたりで到着です。
レガシー:時の歯車/Legacy:Gears of Time
レガシー:時の歯車(以下、レガシー)はKickstarter発のゲームで、今も海外ショップを含め一般流通はしておらず、メーカのサイトからのみ購入できます。Kickstarter発のゲームは基本的に一発屋というか、テーマにインパクトはあるものが多いのですが、イマイチなことが多く、やはりでかいパブリッシャーはそれなりにゲームの品質を高めるノウハウ持ってるんだなと思わされるのですが、レガシーはプレイした人の評価が高く、気になっているゲームでした。
なにせ遊んだ人からは面白いという話しか聞こえてこないので、それをやりませんかと言われて楽しみでないわけがありません。
※改めて思うとkickも通常のゲームも当たり外れは大差ないですね。Kickは煽られて面白そうに見えることが多いので、その反動で印象が悪くなるのかもしれません。あとは、ゲテモノにあえてぶっこんでるというのも…。
自分でルールブックを読んでないので概要は遊んだイメージですが、プレイヤーはタイムトラベラーになり、様々な時代を渡り歩いて、その時代に技術を興そうとします。例えば飛行機であったり、活版印刷であったりです。
ただし、技術は必要な技術が過去にないと興りません。活版印刷は文字がないとダメですし、場合によっては、Aを作るにはBとCが必要で、さらにBを作るにはDが必要と、技術はツリー構造になっています。
となると、過去から未来にむけて必要な技術をおいていきたくなるのですが、ラウンド中は過去への一方通行で、未来には戻ることはできません。
ひとつの時代に置ける技術の数にも上限があり、かつ、移動にもアクションを消費するので、移動せずにだせる技術はだしたくなりますが、同じ技術をより過去に出されるとそれより先の時代のものは得点にならず排除されるので、移動コストをケチるのも考えものです。
更に技術は置いたひとのものではなく、キューブを最も置いていたひとに得点の権利は移るわ、ラウンドごとにキューブは技術の上から減っていって、ラウンド終了時にキューブの置かれていない技術は排除されるわで、毎ラウンド毎ラウンド、各時代に置かれた技術と、その技術から誰に得点が入るかは刻々と変わります。
やれることは3、4種類なのですが色々と連動しているのでインストにもそれなりに時間をかけてくださっての1ラウンド目。スタートプレイヤーだったこともあり、いまの手札で一番他の技術との絡みのある(過去に条件となる技術が複数必要な)解析エンジンをプレイしました。
複数の技術が必要なのは、成立する難易度も高くはありますが、成立した際、その成立に使われた技術にも得点が入るので、それを狙って他の人たちが必要な技術をプレイしてくれないかなと言う期待をこめてみました。
(Aの技術の成立にBとCが必要な場合、Aの得点を計算する際にB,Cの権利を持っているプレイヤーにも得点が入ります。BとCは1つの技術で複数回得点機会があるということです)

(スタート直後。ここから色んな時代に技術を成立させにプレイヤーが旅立っていきます)
それを旨いと思ってくれたのか、しのぽさんがのってくれ活版印刷などの必要な技術が徐々により過去に出てきます。たるださんはご自身で応用科学、基礎科学のコンボを自分で作り、あとは成立に他の技術が不要なものをいくつかプレイして1ラウンド終了です。

(たぶん1ラウンド中)
1ラウンド終了時点の点数はほぼ全員横並び。僕は自キャラのボーナス技術である採鉱を成立させられずにちょっと出遅れた感じです。
技術にキューブを配置するアクションがあり、他プレイヤーから技術を奪ったり、不成立になりそうな技術を成立させるのに必要なのですが、置く為のキューブは基本的に技術から得点を得ないと手に入りません。
そんなわけで2ラウンド目からようやくプレイできるようになるアクションです。
そして、当然のごとく解析エンジンの権利がしのぽさんに奪われます(しのぽさんのキャラはラウンド終了時に解析エンジンの権利を持っていればボーナスがつくのです)。
そこも取り返したかったものの、1ラウンド最後の得点計算時に色々な技術の上からキューブが除かれており、このままでは得点リソース的にも上位の技術から得点するためにも過去の基本的な技術にキューブをつぎこまんと悲惨なことになりそうだったので、過去にとびます。
そうして、既に置かれた技術の上にキューブを追加して、このラウンドも成立させようと3人ともしていたわけですが、基本的な技術はその成立に他の技術が不要なので、いくら過去においても問題ありません(成立に他の技術が必要な場合は、少なくとも必要な技術が置かれた次の時代でないとならない)。
で、過去に技術をおくとどうなるかというと、同じ技術はより過去にあったもののみ成立し、未来の同技術は排除です。せっかく、貴重なアクションとキューブを注ぎ込んだ技術がなくなってしまうわけで、このラウンド、そういうことができそうな場面が何回かありましたが、それは…と、みんな躊躇してしまいました。
そして2ラウンド目が終了した段階で解析エンジンを起点にする技術のツリーをほぼ全て自前でまかなったしのぽさんは、そこだけで(うろ覚えですが)25点の大得点を獲得します(点数トラックは50点で1周のゲームです)。
この時点で最下位の僕とはダブルスコア、2位のたるださんも大きく差を開けられています。
これはいかんと3ラウンド目。キューブを置いて技術の権利を取りたくても、しのぽさんが3人の中で一番手持ちのキューブが多いという状態ではありましたが、僕はしのぽさんの得点源にキューブを置いて削りに出る一方で、たるださんも燃焼機関をプレイします。この燃焼機関は関連する技術がこの時点で3つもあり、1枚で約10点を稼ぐできるやつです。そして、この燃焼機関のおかげで僕が2ラウンド目においた飛行技術も成立します。
そんなこんなで僕もたるださんも点数は延ばしましたが、しのぽさんにはまだ届かず。むしろ差が開いた?くらいの点差で最終ラウンドである4ラウンド目に入ります。ここで僕がフリーアクションのし忘れがあったりでまごついていると、
店員さん:「ゲームの方、あと10分になります」
1000円100分で借りていた100分が、なんと残り10分に。インスト+3ラウンドで90分かかったものが、そして、どんどん技術がおけるエリアが拡大して、絡みが複雑になっているものが、あと10分で果たして終わるのか?
3ラウンド目くらいから置ける場所とやれることが増えてきて、気づいたのですが、1ラウンドに4ターン、1ターンに3アクション、つまり1ラウンドに12アクションできるわけですが、全くアクションが足りません。
つまり、その12アクションをどう各行動に割り振るか考えなければならないのですが、そんなことをやってる時間はありませんw。
とりあえず、男のロマンとして宇宙飛行をプレイして、自己満足した後は、3ラウンド目に貯めたキューブを高得点の技術においていきます。もともとは自分がプレイしていたのですが、この点数は美味いとしのぽさんの豊富なキューブで奪われたものが大半だったので、トップへの攻撃にもつながり一石二鳥です。

(見えにくいですが男のロマン、宇宙飛行)
僕は最下位で手番は最初でしたが、宇宙飛行とか置いてる間にしのぽさんは過去にとんでいってしまったので、もう追加のキューブをおかれる心配はないと安心して、しのぽさんから技術の権利を奪っていきます。
そして、1ラウンド目から得点源だった活版印刷(単独で4点、しかも、他技術との絡みでこれ1枚で10点を超えることもある)を過去にプレイすることで、しのぽさんがプレイしていたものを排除します。そして、燃焼機関もしれっと奪い取ったところで僕のアクションは終了。あとはたるださん、しのぽさんのアクション待ちです。
たるださんは無難に終了で、しのぽさんも既に最も過去に移動しており、特に波乱なく手番終了するしかないなと思っていると、
しのぽさん:「特殊カードで未来に移動して、キューブ置いて権利を取り返して終了」
この見事な手による得点もあり、危なげなく逃げ切ってしのぽさんが勝利されました!

(最終形。しのぽさんの黄色が過去でなく、未来の時間軸にいます。あと、白と黄色がキューブを激しく置きあっています)
そして、急いで片づけをして撤収しましたが、帰りの電車の中では、こうすればよかった、ああすれば良かったと感想戦が繰り広げられましたとさw。
今回は初戦ということもあり、できる限り技術は成立させていく、他人の邪魔よりはWin-Winを狙うというプレイが多かったです(終盤はトップの邪魔をするプレイも見られましたが)。最下位の僕をいじめるのは、止そうかという空気もありましたし。
ただ、感想戦の中でも話が出ましたが、今回の活版印刷のように比較的楽に高得点が稼げる技術を取り合ったり、より過去で技術を成立させる、別プレイヤーの方がいい目を見るなら、成立を見送るというゲーマー的な手を打てるようになってからが、より楽しくなってくる気がしています。
単純にあなたの技術使わせてね^^というよりも、お前を利用して俺が勝つ!くらいのガチの殴り合いが楽しいゲームじゃないかと。
そういう殴り合いは苦手というメンツでも、高難易度の技術を成立させてるだけで楽しいのも確かではあるのですが。いくつの技術を成立させられるかというパズル的な遊び方もやろうと思えばできそうではありますし。
どちらにせよ、その場のメンツ、慣れに応じてどんどん手が変わってくる、楽しめる良いゲームではないかと思いました。たるださん、しのぽさんには感謝感謝です。
ただ、1ラウンド目が練習ラウンド的な感じではありますが、キューブの扱いやプレイ感覚がインストだけではちょっとわからないので、繰り返しプレイ推奨です。推奨しなくても、繰り返し遊びたくなる面白さですがw。
リバネスカフェを使ってみた感想としては、雰囲気もいいし、今回は食べていませんがご飯もおいしそう(何よりデザートがうまそう!)、山手線内で交通の便も良いというところまで見て、100分1000円はお値打ちかなあと。
別にボードゲーム専用というわけではないので、席の間に衝立があるわけでも、机が大きくてゲームがしやすいというわけでもありません。朝から晩までゲームだけをするための場所としては、もっと安いところも、使いやすいところも探せばあると思いますが、100分間だけゲームをするのであれば、ベターだと思いました。
まあ、100分単位と言うところから見ても、そんなに重いゲームをがっつりやることは、あまり想定されてないのではという気もしますし。いろんな意味で”気軽”に使えるってのが良い場所でした。
まあ、送料変わらないからといって複数買いしていたペロポネソスの拡張を、たるださんが購入してくださることになり、では何かやりますかとお誘いいただいて、それをリバネスカフェでという流れになっただけなのですが。
リバネスカフェはボードゲームが出来るカフェで、場所は四ツ谷駅から歩いて5分くらい。席料は100分間1000円で、お見せにおいてあるゲームで遊ぶことも、持ち込んで遊ぶのもOKです。詳しくはお店のサイトを。
余程、面の皮が厚ければ喫茶店、ファミレスでずっと居座ってボードゲームをやることも可能ではあるので、席料が取られるというのはちょっと妙な感じもしますが、使う側としては気兼ねなく遊べる安心料、店としては必要以上にたむろされることへの抑止ということなんでしょうか。
宅配ピザが高いのは、頼まれすぎないためという話をちょっと思い出しました。
閑話休題
たるださん、しのぽさんと駅で合流してリバネスカフェに向かいました。雨が降っていたこともあり、ちょっと遠いかな? まだつかないかな?と思ったあたりで到着です。
レガシー:時の歯車/Legacy:Gears of Time
レガシー:時の歯車(以下、レガシー)はKickstarter発のゲームで、今も海外ショップを含め一般流通はしておらず、メーカのサイトからのみ購入できます。Kickstarter発のゲームは基本的に一発屋というか、テーマにインパクトはあるものが多いのですが、イマイチなことが多く、やはりでかいパブリッシャーはそれなりにゲームの品質を高めるノウハウ持ってるんだなと思わされるのですが、レガシーはプレイした人の評価が高く、気になっているゲームでした。
なにせ遊んだ人からは面白いという話しか聞こえてこないので、それをやりませんかと言われて楽しみでないわけがありません。
※改めて思うとkickも通常のゲームも当たり外れは大差ないですね。Kickは煽られて面白そうに見えることが多いので、その反動で印象が悪くなるのかもしれません。あとは、ゲテモノにあえてぶっこんでるというのも…。
自分でルールブックを読んでないので概要は遊んだイメージですが、プレイヤーはタイムトラベラーになり、様々な時代を渡り歩いて、その時代に技術を興そうとします。例えば飛行機であったり、活版印刷であったりです。
ただし、技術は必要な技術が過去にないと興りません。活版印刷は文字がないとダメですし、場合によっては、Aを作るにはBとCが必要で、さらにBを作るにはDが必要と、技術はツリー構造になっています。
となると、過去から未来にむけて必要な技術をおいていきたくなるのですが、ラウンド中は過去への一方通行で、未来には戻ることはできません。
ひとつの時代に置ける技術の数にも上限があり、かつ、移動にもアクションを消費するので、移動せずにだせる技術はだしたくなりますが、同じ技術をより過去に出されるとそれより先の時代のものは得点にならず排除されるので、移動コストをケチるのも考えものです。
更に技術は置いたひとのものではなく、キューブを最も置いていたひとに得点の権利は移るわ、ラウンドごとにキューブは技術の上から減っていって、ラウンド終了時にキューブの置かれていない技術は排除されるわで、毎ラウンド毎ラウンド、各時代に置かれた技術と、その技術から誰に得点が入るかは刻々と変わります。
やれることは3、4種類なのですが色々と連動しているのでインストにもそれなりに時間をかけてくださっての1ラウンド目。スタートプレイヤーだったこともあり、いまの手札で一番他の技術との絡みのある(過去に条件となる技術が複数必要な)解析エンジンをプレイしました。
複数の技術が必要なのは、成立する難易度も高くはありますが、成立した際、その成立に使われた技術にも得点が入るので、それを狙って他の人たちが必要な技術をプレイしてくれないかなと言う期待をこめてみました。
(Aの技術の成立にBとCが必要な場合、Aの得点を計算する際にB,Cの権利を持っているプレイヤーにも得点が入ります。BとCは1つの技術で複数回得点機会があるということです)

(スタート直後。ここから色んな時代に技術を成立させにプレイヤーが旅立っていきます)
それを旨いと思ってくれたのか、しのぽさんがのってくれ活版印刷などの必要な技術が徐々により過去に出てきます。たるださんはご自身で応用科学、基礎科学のコンボを自分で作り、あとは成立に他の技術が不要なものをいくつかプレイして1ラウンド終了です。

(たぶん1ラウンド中)
1ラウンド終了時点の点数はほぼ全員横並び。僕は自キャラのボーナス技術である採鉱を成立させられずにちょっと出遅れた感じです。
技術にキューブを配置するアクションがあり、他プレイヤーから技術を奪ったり、不成立になりそうな技術を成立させるのに必要なのですが、置く為のキューブは基本的に技術から得点を得ないと手に入りません。
そんなわけで2ラウンド目からようやくプレイできるようになるアクションです。
そして、当然のごとく解析エンジンの権利がしのぽさんに奪われます(しのぽさんのキャラはラウンド終了時に解析エンジンの権利を持っていればボーナスがつくのです)。
そこも取り返したかったものの、1ラウンド最後の得点計算時に色々な技術の上からキューブが除かれており、このままでは得点リソース的にも上位の技術から得点するためにも過去の基本的な技術にキューブをつぎこまんと悲惨なことになりそうだったので、過去にとびます。
そうして、既に置かれた技術の上にキューブを追加して、このラウンドも成立させようと3人ともしていたわけですが、基本的な技術はその成立に他の技術が不要なので、いくら過去においても問題ありません(成立に他の技術が必要な場合は、少なくとも必要な技術が置かれた次の時代でないとならない)。
で、過去に技術をおくとどうなるかというと、同じ技術はより過去にあったもののみ成立し、未来の同技術は排除です。せっかく、貴重なアクションとキューブを注ぎ込んだ技術がなくなってしまうわけで、このラウンド、そういうことができそうな場面が何回かありましたが、それは…と、みんな躊躇してしまいました。
そして2ラウンド目が終了した段階で解析エンジンを起点にする技術のツリーをほぼ全て自前でまかなったしのぽさんは、そこだけで(うろ覚えですが)25点の大得点を獲得します(点数トラックは50点で1周のゲームです)。
この時点で最下位の僕とはダブルスコア、2位のたるださんも大きく差を開けられています。
これはいかんと3ラウンド目。キューブを置いて技術の権利を取りたくても、しのぽさんが3人の中で一番手持ちのキューブが多いという状態ではありましたが、僕はしのぽさんの得点源にキューブを置いて削りに出る一方で、たるださんも燃焼機関をプレイします。この燃焼機関は関連する技術がこの時点で3つもあり、1枚で約10点を稼ぐできるやつです。そして、この燃焼機関のおかげで僕が2ラウンド目においた飛行技術も成立します。
そんなこんなで僕もたるださんも点数は延ばしましたが、しのぽさんにはまだ届かず。むしろ差が開いた?くらいの点差で最終ラウンドである4ラウンド目に入ります。ここで僕がフリーアクションのし忘れがあったりでまごついていると、
店員さん:「ゲームの方、あと10分になります」
1000円100分で借りていた100分が、なんと残り10分に。インスト+3ラウンドで90分かかったものが、そして、どんどん技術がおけるエリアが拡大して、絡みが複雑になっているものが、あと10分で果たして終わるのか?
3ラウンド目くらいから置ける場所とやれることが増えてきて、気づいたのですが、1ラウンドに4ターン、1ターンに3アクション、つまり1ラウンドに12アクションできるわけですが、全くアクションが足りません。
つまり、その12アクションをどう各行動に割り振るか考えなければならないのですが、そんなことをやってる時間はありませんw。
とりあえず、男のロマンとして宇宙飛行をプレイして、自己満足した後は、3ラウンド目に貯めたキューブを高得点の技術においていきます。もともとは自分がプレイしていたのですが、この点数は美味いとしのぽさんの豊富なキューブで奪われたものが大半だったので、トップへの攻撃にもつながり一石二鳥です。

(見えにくいですが男のロマン、宇宙飛行)
僕は最下位で手番は最初でしたが、宇宙飛行とか置いてる間にしのぽさんは過去にとんでいってしまったので、もう追加のキューブをおかれる心配はないと安心して、しのぽさんから技術の権利を奪っていきます。
そして、1ラウンド目から得点源だった活版印刷(単独で4点、しかも、他技術との絡みでこれ1枚で10点を超えることもある)を過去にプレイすることで、しのぽさんがプレイしていたものを排除します。そして、燃焼機関もしれっと奪い取ったところで僕のアクションは終了。あとはたるださん、しのぽさんのアクション待ちです。
たるださんは無難に終了で、しのぽさんも既に最も過去に移動しており、特に波乱なく手番終了するしかないなと思っていると、
しのぽさん:「特殊カードで未来に移動して、キューブ置いて権利を取り返して終了」
この見事な手による得点もあり、危なげなく逃げ切ってしのぽさんが勝利されました!

(最終形。しのぽさんの黄色が過去でなく、未来の時間軸にいます。あと、白と黄色がキューブを激しく置きあっています)
そして、急いで片づけをして撤収しましたが、帰りの電車の中では、こうすればよかった、ああすれば良かったと感想戦が繰り広げられましたとさw。
今回は初戦ということもあり、できる限り技術は成立させていく、他人の邪魔よりはWin-Winを狙うというプレイが多かったです(終盤はトップの邪魔をするプレイも見られましたが)。最下位の僕をいじめるのは、止そうかという空気もありましたし。
ただ、感想戦の中でも話が出ましたが、今回の活版印刷のように比較的楽に高得点が稼げる技術を取り合ったり、より過去で技術を成立させる、別プレイヤーの方がいい目を見るなら、成立を見送るというゲーマー的な手を打てるようになってからが、より楽しくなってくる気がしています。
単純にあなたの技術使わせてね^^というよりも、お前を利用して俺が勝つ!くらいのガチの殴り合いが楽しいゲームじゃないかと。
そういう殴り合いは苦手というメンツでも、高難易度の技術を成立させてるだけで楽しいのも確かではあるのですが。いくつの技術を成立させられるかというパズル的な遊び方もやろうと思えばできそうではありますし。
どちらにせよ、その場のメンツ、慣れに応じてどんどん手が変わってくる、楽しめる良いゲームではないかと思いました。たるださん、しのぽさんには感謝感謝です。
ただ、1ラウンド目が練習ラウンド的な感じではありますが、キューブの扱いやプレイ感覚がインストだけではちょっとわからないので、繰り返しプレイ推奨です。推奨しなくても、繰り返し遊びたくなる面白さですがw。
リバネスカフェを使ってみた感想としては、雰囲気もいいし、今回は食べていませんがご飯もおいしそう(何よりデザートがうまそう!)、山手線内で交通の便も良いというところまで見て、100分1000円はお値打ちかなあと。
別にボードゲーム専用というわけではないので、席の間に衝立があるわけでも、机が大きくてゲームがしやすいというわけでもありません。朝から晩までゲームだけをするための場所としては、もっと安いところも、使いやすいところも探せばあると思いますが、100分間だけゲームをするのであれば、ベターだと思いました。
まあ、100分単位と言うところから見ても、そんなに重いゲームをがっつりやることは、あまり想定されてないのではという気もしますし。いろんな意味で”気軽”に使えるってのが良い場所でした。
(紹介)グローリー・トゥ・ローマ(中国語版)/羅馬栄光
中国製ゲームを買おうとしている方に便乗して、いくつかついでにお願いしたのですが、その際に「こんなのありますけど、どうします?」と聞かれ、「買うしかないでしょう」と購入した品になります。
とりあえずパッケージです。


まあ、なんというか、なんというかです。というか、驚いたことにブログ用の写真を通してみると、製品の印刷が粗いのが、まるで写真がぼけてる、画素が粗いだけで、製品自体はまともに見えます。写真はピンボケではなく、製品の画像自体がぼやけてるという目でご覧ください。
見た目はともかく箱の作りはしっかりしていて、そこだけは良いです。BlackBoxEditionと同じ材質で、単なるボール紙製ではありません。なんかしっとりしてるやつです。
基本的にI.V Editionをベースにしており、カードサイズ、個人ボードサイズは変わりません。
見た目そのまんまなんですが、印刷の出来は良くないです。色合いがなんかぼやーとしてますし、手触りもざらざらしているところがあります。コート処理しているのに何故と思いますが、そういう仕様です。
とはいえ、出来がダメダメかというと、個人ボードはまだ、悪くない感じです。ボードに使われている紙もオリジナルみたいなぎりぎりペラペラではないとかいう薄いボール紙ではなく、ちょっと分厚いのが使われてますし。

そして、次はカードですが…。まずは紫、パトロンのカードから。

紫なのにクラフトマンって書いてありますね…。どうもマゼンタの発色が良すぎるようで、マゼンタが入る部分は赤が強くなってます。(明かりの具合だと思いますが実物はもっと紫に見えます)
本物のパトロンと比べれば茶色に見えます。

I.V. Editionがベースなのでマーチャントボーナスはカードではなく、トークンです。オリジナルと同じプラスチックではないですが、そこそこ大きめの木製ディスクになっており中々良いです。

……上の写真を見て、あれ?と思われましたでしょうか。僕は不覚にも初見では気づかず、手触りを確認した後で袋に戻す時に気付きました。

オレンジと緑w オレンジを茶色に対応(でも印刷されてるのは紫)してるのはともかく、灰色と緑はないだろうというか、灰色のディスク売ってるだろうとw
ルールブックにはどう書かれてるんだろうと、ルールブックを取りだします。どちらしても中国語は読めないんですが。

うむ。迂闊なコメントは身を滅ぼすのでスルーです。(元ネタはBGGにあるこれですね)
当然というのもなんですが、図はなく、テキストのみです。他の版では数ページにわたって図解つきで解説されているのですが、テキストだとこんなもんなのか、3ページで説明完了して、その後はカードの説明です。カードの説明と言っても他の版にある凡例付きの詳細説明ではなく、カードの文言と同じものですが…(つまり、このルールブックだけで正しいルールで遊ぶのはほぼ不可能です)。

パチモンだろうし、まあ、こんなもん、むしろ良く作られてる方だとお思いになる方もいらっしゃるでしょう。
パチモン?いやいや、ルールブック裏にも書かれている通り出版はCGF、純正品ですよ!

(すいません。100%パチモンです。失礼しました)
箱の作りが良いせいか、カード枚数が多いせいか、そこまで安くはありません。送料いれても純正品買うのと変わらないか、むしろ中国語版の方が高いかもしれません。
どうしても中国語版が欲しい!という方は、淘BUYというサイトが日本語で買い物できますので使われてはどうでしょうか。グローリー・トゥ・ローマはともかく、中国オリジナルのゲームも色々怪しいのが並んでるので見てみると面白いかもしれません。
とりあえずパッケージです。


まあ、なんというか、なんというかです。というか、驚いたことにブログ用の写真を通してみると、製品の印刷が粗いのが、まるで写真がぼけてる、画素が粗いだけで、製品自体はまともに見えます。写真はピンボケではなく、製品の画像自体がぼやけてるという目でご覧ください。
見た目はともかく箱の作りはしっかりしていて、そこだけは良いです。BlackBoxEditionと同じ材質で、単なるボール紙製ではありません。なんかしっとりしてるやつです。
基本的にI.V Editionをベースにしており、カードサイズ、個人ボードサイズは変わりません。
見た目そのまんまなんですが、印刷の出来は良くないです。色合いがなんかぼやーとしてますし、手触りもざらざらしているところがあります。コート処理しているのに何故と思いますが、そういう仕様です。
とはいえ、出来がダメダメかというと、個人ボードはまだ、悪くない感じです。ボードに使われている紙もオリジナルみたいなぎりぎりペラペラではないとかいう薄いボール紙ではなく、ちょっと分厚いのが使われてますし。

そして、次はカードですが…。まずは紫、パトロンのカードから。

紫なのにクラフトマンって書いてありますね…。どうもマゼンタの発色が良すぎるようで、マゼンタが入る部分は赤が強くなってます。(明かりの具合だと思いますが実物はもっと紫に見えます)
本物のパトロンと比べれば茶色に見えます。

I.V. Editionがベースなのでマーチャントボーナスはカードではなく、トークンです。オリジナルと同じプラスチックではないですが、そこそこ大きめの木製ディスクになっており中々良いです。

……上の写真を見て、あれ?と思われましたでしょうか。僕は不覚にも初見では気づかず、手触りを確認した後で袋に戻す時に気付きました。

オレンジと緑w オレンジを茶色に対応(でも印刷されてるのは紫)してるのはともかく、灰色と緑はないだろうというか、灰色のディスク売ってるだろうとw
ルールブックにはどう書かれてるんだろうと、ルールブックを取りだします。どちらしても中国語は読めないんですが。

うむ。迂闊なコメントは身を滅ぼすのでスルーです。(元ネタはBGGにあるこれですね)
当然というのもなんですが、図はなく、テキストのみです。他の版では数ページにわたって図解つきで解説されているのですが、テキストだとこんなもんなのか、3ページで説明完了して、その後はカードの説明です。カードの説明と言っても他の版にある凡例付きの詳細説明ではなく、カードの文言と同じものですが…(つまり、このルールブックだけで正しいルールで遊ぶのはほぼ不可能です)。

パチモンだろうし、まあ、こんなもん、むしろ良く作られてる方だとお思いになる方もいらっしゃるでしょう。
パチモン?いやいや、ルールブック裏にも書かれている通り出版はCGF、純正品ですよ!

(すいません。100%パチモンです。失礼しました)
箱の作りが良いせいか、カード枚数が多いせいか、そこまで安くはありません。送料いれても純正品買うのと変わらないか、むしろ中国語版の方が高いかもしれません。
どうしても中国語版が欲しい!という方は、淘BUYというサイトが日本語で買い物できますので使われてはどうでしょうか。グローリー・トゥ・ローマはともかく、中国オリジナルのゲームも色々怪しいのが並んでるので見てみると面白いかもしれません。