秦/Qin

(2人でインスト込み30分)
【概要】
古代中国の一地方の領主となって、自分の支配する地域を広げましょう。
【ルール】
自分の領地であることを示す仏塔を数多く配置することが目的です。
赤、青、黄の3色が2つずつ組み合わされた(同色同士の組み合わせもあり)タイルを、手札として持ち、ボード上に配置していきます。
既にボード上に置かれた(もしくは最初からボードに描かれている)エリアに隣接するようにしか配置できません。配置した時、隣接したエリアによって以下を行います。
・同じ色のエリアが2マス以上になり、まだ仏塔が置かれていない。
⇒自分の仏塔をエリアに置きます(2~4つの広さのエリアを郡と呼びます)。
・同じ色のエリアが5マス以上になる
⇒既に置かれている仏塔に1つ追加して仏塔を2つにする(5つ以上の広さのエリアを県と呼びます)。
・村に隣接した
⇒村に隣接しているエリアの仏塔数を数え、仏塔数が一番多いプレイヤーの仏塔を村に置く。
・仏塔の置かれた2つのエリアがくっつく
⇒くっつく前のエリアが広いプレイヤーが小さいプレイヤーのエリアをのっとります(仏塔を取り除きます)。3つのエリアがくっつく場所や、同じ大きさのエリアがくっつく場所へはタイルは置けません。郡だけがのっとられ、県はのっとられることはありません。
その後、タイルを補充して、手番終了です。
これをいずれかのプレイヤーが手元の全ての仏塔を置ききるか、タイルが配置できなくなるまで続けます。仏塔をより多く置いていたプレイヤーが勝利します。
【プレイ内容】
K君と「インスト5分、プレイ30分」と聞いていた秦を。何人かのひとから面白いという評判を聞いていたので期待しつつ。
とりあえず序盤は最初にボードに描かれたエリアにくっつける形でタイルをぽつぽつと。僕は即物的にとりあえず2つくっつけて仏塔をおくスタイル、K君はエリアを広げつつというスタイルです。
序盤はボード上に空きがあるからというよりも、タイルを1枚おけば郡を作ることのできる場所が多く存在しているので、特に競合もなくサクサクと進みます。それでも、次第に同色の組み合わせのタイルでない限り一手では新たな郡が作れなくなってきました。
たぶんこうなってからが本番で、迂闊に1マスだけのエリアを残して手番を終えると、大抵そのエリアは相手の郡になってしまいます。
如何に相手に隙を見せずに手番を終えられるか、自分の仏塔を減らすことよりも相手の仏塔を減らさないためにはどうすれば良いかというしゃがみ合いが始まります。
そんな中でもどちらかというとK君は攻撃的にタイルを配置し、僕は下手なタイルをおかないことばかりを考えていたせいで2回ほど郡を乗っ取られ、面していた村も奪われるということがありました。
相手に隙を見せる時も、村を取るならこっちで郡を作る、というような二択を無言で相手につきつけるような手が基本になります。どうしようもない時は、二色のタイルを既存の郡とはつながらないように配置し、どちらかの色で相手が郡を作ればもう一方で自分が郡を作るという二択を迫るしかないのですが、相手も同じ二色の組み合わせを持っていれば、隣に置かれて一気に2つも郡を作られてしまいます。
K君は僕にそれをやられてちょっとへこんでましたが。これで郡をのっとられたのを取り返し、終盤、仏塔残りが僕3つ、K君3つという局面に。
僕は2マスとも同色のタイルを村につながるように置き、郡と村に仏塔を置いてリーチ。その裏のターンでK君も同様の手でリーチです。ここで僕の手札に2マスとも同色のタイルがあれば勝っていたのですが、残念ながら無く、隙を見せないよう、中央に空いていた場所を埋めるようにタイルを置いてパスのような手をうちます。
これでK君の手札に2マス同色のタイルがあったら終わる…!と思いながらのK君の手番。
あるんだよねーと軽やかに置かれたタイル上に仏塔を配置して残り0。K君の勝ちとなりました!

(決着直前)
【感想】
思っていたよりも一手一手は遥かに重いものの、聞いていた「インスト5分、プレイ30分、しかも面白い」は本当でした。
序盤の数手番で、どの郡にも属していない1マスのエリアはなくなります。そうなってからがこのゲームの本番です。
4人戦だと事情が異なるのでしょうが、2人戦だと手番間におこる盤上の変化はたった2マス(1タイル)なので、お互いに隙を作る/作られることはそうそう容易ではありません。というか、隙を作るのは相手のタイル運のなさに賭けるくらいしかありません。
もしかしたら、相手に隙ができるように配置できるテクニックがあるのかもしれませんが、たぶん無いです。
1マス残して相手に手番を渡してしまうと、確実に郡にされてしまうので、そうならないよう、相手が隙を作るか、相手に2択を迫れる状況になるか、それとも、1枚で郡を作れるタイルがくるのか、それをひたすら待ち続ける、そんなゲームでした。ずっと潜っていて、下手に息継ぎのために顔をあげると撃たれる。そんな感じです。
それの何が楽しいのかと言われそうですが、常に最善手は何なのかを探すのが非常に楽しいです。将棋や囲碁のように相手の手や次手番以降のことも考えるのは大変ですが、手札が3枚と言う制限のなかで、とにかくその時に隙が残らない手を打つのはそう大変ではありませんし。
ここらへんはおそらくK君も同じだったと思います。短時間ゲームであれど1手1手の重さは結構なもので、悩まずにうった手が良い手であることはほとんどありません。やることは単純で軽そうであれど、悩ましさの塊があるという、ある意味いつものクニツィアの面白いゲームです。
で、今更思い当たったのですが、感想戦でK君は「どこまで戦力を投入して、どこで引くか。そういうところが囲碁に似てる」と言ってました。その時は、そんなもんかとしか思わなかったのですが、今思えば、僕の郡はほとんどがK君に押さえられて県になっていません。
隙を見せないようにしつつ、相手の県化を抑えるためにしっかりエリアを固めていくのも大事なようです。気づくの本当に遅いですが。
2人プレイが濃密なゲームだとは思いますが、3人戦、4人戦だと息苦しさは緩和されるでしょうし多人数戦もやってみたいゲームです。
2012年を振り返ってみた
のんびりしてたら記事が来年になりそうなので慌てて書きました。
年初の目標の達成度合い
とりあえず、今年の初めに2つの目標をたてていたのでそちらから。
・購入数を15個以下にする!
まあ、なんというか、spieleoffensiveの福袋だけで15個入ってたんですよね…。ちなみに3月末くらいで12,3個だったはずです!
一時、遊べないストレスを買うことで発散していた時期があり、その時に買うハードルがさがったままな気がします。あとはbackしすぎました…。
・購入数<新しく遊んだゲーム数にする
購入数は色々な理由がありまして数えていないのでわかりませんが、プレイ数をブログ記事を参考にしつつ数えてみたところ120~130ゲーム(リプレイ含まず)遊んだようです。ひと月10ゲームですよ! 本当にこんなに遊んでるのか自分のカウントを疑いたくはあるのですが、今年はゲーム会への参加も多かったので、こういう結果になったのかなと。さすがに120とか買ってないので、こちらは目標達成です。思っていたよりも遊び過ぎていたと逆に反省してしまいますが。
しかし、これだけ遊んでいても全く新作おえている感じはしませんし、名作と呼ばれるゲームもまだまだ遊んでないものも多いです。おえてるひといるんですかね。
2012遊んだゲーム9選
面白くない…と思ったのは数ゲームで、基本的にどれも面白いゲームばかりだったのですが、その中からあえて新作旧作入り混ぜて、今年初プレイのゲームから9ゲームほど選んでみました。きりよく10ゲームにしようとしたら同点10位が多くて13,4作から絞れなくなったので9作で。なお、順番に意味はないです。
・遺言

お金持ちの叔父の遺産を受け取るために放蕩しまくるゲーム。お金を使い切るという普段、金がない金がないとやってることの反対をするということだけで楽しいです。たった8万ドルしか使えない!もっと金を使わせて!とゲーム中の会話がいちいち面白くなるのも気にいってます。強い手、強いカードというのがある気もしますが、手番で取れる手のバリエーションも豊富でゲームとしても良く出来ています。
・ミカド

竹ひごを使った山くずしゲーム。海外だと1ドル、1ユーロくらいで売ってるらしい驚異のコストパフォーマンス。「取る竹ひご以外が動いてはならない」を厳密に判定すると、まっすぐなようでいて絶妙に曲がっている竹ひごが素晴らしいドラマを生み、0.1ミリ単位の精度が要求されつつも、ダイナミックな技で強引に取る場面もでてくる面白さ。超おススメです。
・シャーロックホームズ 10の怪事件

ボードゲームではなく、ゲームブック。ロンドンの街を捜査のためにとびまわり、証言を集めることで浮かんでくる事実や矛盾点をもとに、真相を暴くのは非常に面白いです。時間がかかるのと1度解いてしまうと2度と遊べないというのが欠点ですが、ぶっちゃけ同じゲームを10回以上遊ぶことなんてそうそうないのでは。
・ハワイ

大して書かなくても色々なところで書かれているはず。適度なランダム性ときつきつのマネジメントと大量の勝ち筋。正統派のゲーマーズゲームで目新しさはないですが、鉄板的な面白さでした。タイルの価格のランダムさにうまく対応できるのものなのか、単に戦術と運が一致した人が勝つのかが少々気にはなりますがまっとうな傑作です。
・ウッティクロノス

砂時計を使ったアクティブタイムバトル。元々の価格とフランスからの輸送コストの関係から国内流通はほぼ見込めないという話なのが非常に残念です。時間制限のある我慢比べであり、口車でけむに巻くゲームであり、他人の監視の隙をつくゲームでもあり、たぶん詐欺師、スリ師がやると強いです。砂時計の落ちる早さが時計ごとに微妙に異なるというアナログ具合も最高です。
・1830

ようやくプレイできたということで。自分のプレイ環境的にまさか遊べる日がくるとは思っていませんでした。多くの人にやりこまれた上で、まだまだ楽しめるというのは恐ろしいです。もちろん1回程度遊んだだけでは、すごいゲームと言うことしかわかりませんが、年に1回ずつくらいは他の18XX系も含めて遊びたいゲームです。
・ポリス

カードドリブンではない2人用戦略ボードゲーム。結局、正しいルールで再戦することはかなわなかったのですが、コンポーネントの出来、生産や交易ルールの端正さはルール読んだだけでワクワクします。都市戦のダイス判定が乱暴すぎる懸念はありますが、これだけいい雰囲気で、カードドリブンでない2人用ボードゲームというだけで十分です。
・プラトン3000

捨て山2つ&特殊能力でゲーム加速のジンラミー。ジンラミー系のゲームを今年はいくつか遊んだのですが、「手札がそろうまで延々とドロー&捨てを繰り返す展開がある」という欠点が捨て山が2つになること等で、ほぼなくなっており、かつ各カードをプレイすることで特殊能力が積みあがっていくのでフラストレーションなく快適にプレイできます。速さ重視か得点重視かで、得点が結構変わるため、ちゃんとギャンブル性も残ってますし。ラブレターやるならこっちをやりたい、個人的に今年の短時間ゲームキングです。(さすがにあれ程短時間ではないですが)
・マンモス

得点形式の異なるタイルを集めて総合得点を競うゲーム。細かくは違いますが、得点形式はラーです。タイルの獲得方法の「好きなだけタイルを取って良い」というのが斬新で、それでいてきちんと収束していくので驚きました。否応なくプレイヤー全員が絡まざるを得ないのも良いところで、わいわい遊びながら実は狙ったタイルだけは獲得してやるぜという腹黒い思惑が入り組むところがたまりません。
・グローリー・トゥ・ローマ(共和政ローマルール)

ローマ大火で荒廃したローマを建てなおすカードゲーム。1枚のカードに3,4つの意味を持たせて、手札、場、手元をぐるぐる移動するカードの移動ルールを理解するために初めの1回はほぼ捨てゲームになるという欠点はありますが、デタラメな効果のように見えつつ、何故かバランスが取れている各建物の特殊効果をつなげることで、どんどんプレイが気持ちよくなっていくのは爽快です。共和政ローマルールのおかげで、停滞することなくゲーム展開がスムーズになってより遊びやすくなりました。年末か来年に出るユークロニアがどこまでGtRなのか気になるところですw。訴えられる程度には似てるんでしょうが。
環境の変化について
去年までは相方や昔からの友人と遊ぶことが多かったですが、家庭環境に大きな変化があり、あまりそういったメンツとは遊べなくなりました。一方で、ゲーム会にちょこちょこと顔を出すようになったこともあり、ボードゲーム関係の知り合いが一気に増えた年でもありました。一緒に遊んで頂ける方々には本当に感謝感謝です。みなさん造詣が深い方ばかりなので、色々と面白い話も聞けるのもありがたいです。
さらに比較的家に近い、横浜にロール&ロールステーション、CUBE、イエローサブマリン(CUBE、イエローサブマリンは今年ではないですが)と、ボードゲーム関連のショップが色々と出来てきたのも大きな変化でした。ロール&ロールステーションにはプレイスペースもあるのが大きいかなと。横浜でボードゲームが盛り上がって欲しいなーとは思っているのですが。
ツイッターについて
今年はボードゲームブログが大量にできたという話も聞きはするのですが、それ以上に、ツイッターによる感想の影響力というのを強く感じた年でした。ブログやHPと違って、ツイッターは「知り合いが発言している」感が強いです。元々、知り合いしかフォローしないというのもあるでしょうし、日常的なつぶやきも見ることで、別に直接知ってるわけではないけど、なんとなく人となりがわかってしまって、フォローしているうちに自然と親近感がわいてきます。
ショップや知らない人がゲームの面白さを事細かに説明した文章よりも、知り合いの「面白かった」のひと言の方が強い影響をもたらすことはボードゲームに限らずよくあることで、ツイッターではこれが良く起こっているように思いました。特に、一部ゲームの盛り上がりについてはそんなことを強く実感しました。
面白いという話だったゲームが実際に面白かったら、また信頼と言うか依存というかが強化されるわけですが、あうあわないはあっても面白くないゲームってそうそうないので、強化される一方ってのが気になるところです。
和訳に関するあれこれ
公開和訳の是非に関する話題も今年はありましたが、ちょっとずれた話を。
今年は「個人による和訳公開」が一般化した年かなと。もちろんこれまでもありましたが、まとめサイトでおいきれなくなったり、ルール和訳するひと達が次に訳すルールが被る可能性を気にするようになったりと、一般化という意味で今年からじゃないかと。
個人的には非常にありがたい話で文句などつけるつもりはないのですが、この個人による公開和訳によってショップが添付する訳の品質に(ようやく)言及されるようになったのではないかと思っています。
これまでは、A4用紙にテキストべた打ち、絵が必要なところでは元の説明書を参照してもらうこともあるような作りが一般的で、ルール誤りも気付かれないままだったり、仮に気付かれても放置されることもあるという、酷いとまでは言わないが、ユーザーフレンドリーとはお世辞にも言えないものが「ゲームに添付されるルール和訳」でした。ゲームによってはまともにプレイできず、正しい評価が得られないものもあったと聞いています(ホースフィーバーや村の人生の和訳の出来が良くない話は聞いたことがあります)。
それが、原文ルールのレイアウトにテキストを流し込んで見た目も良い、誤訳も少なく、指摘すれば速やかに対応してくれる、そんな和訳が無償で公開されるようになりました。
和訳添付はショップのサービスとはいえ、現状、ほとんどのショップで付加価値ってそれしかないわけで、これからも“付加”価値であるとうたうのであれば、少なくとも誤訳をなくすくらいの品質向上はされるのではないかと思っていますし、そうでないといくらなんでもやばいのではないかと…。
(僕は以前に書いた通り、正しいルールでゲームができるかはそれほど気にしないですが、誤訳が減るのは無論歓迎です)
商売敵同士ではお互いに同品質のものだったために問題にならなかったものが、善意の第3者によって問題が露わになったというのは、ボードゲーム自体が一般化してきているということなのかもしれません。
あと、和訳関連で是非書いておきたいのが、エピックスペルウォーズ:イケイケ魔術師軍団のめちゃスゴ魔法大戦の和訳ルールの素晴らしさ! 単にルールを訳しましたではなくて、ゲームのノリが感じられる文体でルール読むだけで盛り上がりました。原文にないフレーバー的な文章も追加されており、本邦初の原文を上回る和訳かもしれません。最高でした。
---
めぼしいのはこんなもんではないかと思います。
まだ年内に更新はすると思いますが、みなさん良いお年を。
年初の目標の達成度合い
とりあえず、今年の初めに2つの目標をたてていたのでそちらから。
・購入数を15個以下にする!
まあ、なんというか、spieleoffensiveの福袋だけで15個入ってたんですよね…。ちなみに3月末くらいで12,3個だったはずです!
一時、遊べないストレスを買うことで発散していた時期があり、その時に買うハードルがさがったままな気がします。あとはbackしすぎました…。
・購入数<新しく遊んだゲーム数にする
購入数は色々な理由がありまして数えていないのでわかりませんが、プレイ数をブログ記事を参考にしつつ数えてみたところ120~130ゲーム(リプレイ含まず)遊んだようです。ひと月10ゲームですよ! 本当にこんなに遊んでるのか自分のカウントを疑いたくはあるのですが、今年はゲーム会への参加も多かったので、こういう結果になったのかなと。さすがに120とか買ってないので、こちらは目標達成です。思っていたよりも遊び過ぎていたと逆に反省してしまいますが。
しかし、これだけ遊んでいても全く新作おえている感じはしませんし、名作と呼ばれるゲームもまだまだ遊んでないものも多いです。おえてるひといるんですかね。
2012遊んだゲーム9選
面白くない…と思ったのは数ゲームで、基本的にどれも面白いゲームばかりだったのですが、その中からあえて新作旧作入り混ぜて、今年初プレイのゲームから9ゲームほど選んでみました。きりよく10ゲームにしようとしたら同点10位が多くて13,4作から絞れなくなったので9作で。なお、順番に意味はないです。
・遺言

お金持ちの叔父の遺産を受け取るために放蕩しまくるゲーム。お金を使い切るという普段、金がない金がないとやってることの反対をするということだけで楽しいです。たった8万ドルしか使えない!もっと金を使わせて!とゲーム中の会話がいちいち面白くなるのも気にいってます。強い手、強いカードというのがある気もしますが、手番で取れる手のバリエーションも豊富でゲームとしても良く出来ています。
・ミカド

竹ひごを使った山くずしゲーム。海外だと1ドル、1ユーロくらいで売ってるらしい驚異のコストパフォーマンス。「取る竹ひご以外が動いてはならない」を厳密に判定すると、まっすぐなようでいて絶妙に曲がっている竹ひごが素晴らしいドラマを生み、0.1ミリ単位の精度が要求されつつも、ダイナミックな技で強引に取る場面もでてくる面白さ。超おススメです。
・シャーロックホームズ 10の怪事件

ボードゲームではなく、ゲームブック。ロンドンの街を捜査のためにとびまわり、証言を集めることで浮かんでくる事実や矛盾点をもとに、真相を暴くのは非常に面白いです。時間がかかるのと1度解いてしまうと2度と遊べないというのが欠点ですが、ぶっちゃけ同じゲームを10回以上遊ぶことなんてそうそうないのでは。
・ハワイ

大して書かなくても色々なところで書かれているはず。適度なランダム性ときつきつのマネジメントと大量の勝ち筋。正統派のゲーマーズゲームで目新しさはないですが、鉄板的な面白さでした。タイルの価格のランダムさにうまく対応できるのものなのか、単に戦術と運が一致した人が勝つのかが少々気にはなりますがまっとうな傑作です。
・ウッティクロノス

砂時計を使ったアクティブタイムバトル。元々の価格とフランスからの輸送コストの関係から国内流通はほぼ見込めないという話なのが非常に残念です。時間制限のある我慢比べであり、口車でけむに巻くゲームであり、他人の監視の隙をつくゲームでもあり、たぶん詐欺師、スリ師がやると強いです。砂時計の落ちる早さが時計ごとに微妙に異なるというアナログ具合も最高です。
・1830

ようやくプレイできたということで。自分のプレイ環境的にまさか遊べる日がくるとは思っていませんでした。多くの人にやりこまれた上で、まだまだ楽しめるというのは恐ろしいです。もちろん1回程度遊んだだけでは、すごいゲームと言うことしかわかりませんが、年に1回ずつくらいは他の18XX系も含めて遊びたいゲームです。
・ポリス

カードドリブンではない2人用戦略ボードゲーム。結局、正しいルールで再戦することはかなわなかったのですが、コンポーネントの出来、生産や交易ルールの端正さはルール読んだだけでワクワクします。都市戦のダイス判定が乱暴すぎる懸念はありますが、これだけいい雰囲気で、カードドリブンでない2人用ボードゲームというだけで十分です。
・プラトン3000

捨て山2つ&特殊能力でゲーム加速のジンラミー。ジンラミー系のゲームを今年はいくつか遊んだのですが、「手札がそろうまで延々とドロー&捨てを繰り返す展開がある」という欠点が捨て山が2つになること等で、ほぼなくなっており、かつ各カードをプレイすることで特殊能力が積みあがっていくのでフラストレーションなく快適にプレイできます。速さ重視か得点重視かで、得点が結構変わるため、ちゃんとギャンブル性も残ってますし。ラブレターやるならこっちをやりたい、個人的に今年の短時間ゲームキングです。(さすがにあれ程短時間ではないですが)
・マンモス

得点形式の異なるタイルを集めて総合得点を競うゲーム。細かくは違いますが、得点形式はラーです。タイルの獲得方法の「好きなだけタイルを取って良い」というのが斬新で、それでいてきちんと収束していくので驚きました。否応なくプレイヤー全員が絡まざるを得ないのも良いところで、わいわい遊びながら実は狙ったタイルだけは獲得してやるぜという腹黒い思惑が入り組むところがたまりません。
・グローリー・トゥ・ローマ(共和政ローマルール)

ローマ大火で荒廃したローマを建てなおすカードゲーム。1枚のカードに3,4つの意味を持たせて、手札、場、手元をぐるぐる移動するカードの移動ルールを理解するために初めの1回はほぼ捨てゲームになるという欠点はありますが、デタラメな効果のように見えつつ、何故かバランスが取れている各建物の特殊効果をつなげることで、どんどんプレイが気持ちよくなっていくのは爽快です。共和政ローマルールのおかげで、停滞することなくゲーム展開がスムーズになってより遊びやすくなりました。年末か来年に出るユークロニアがどこまでGtRなのか気になるところですw。訴えられる程度には似てるんでしょうが。
環境の変化について
去年までは相方や昔からの友人と遊ぶことが多かったですが、家庭環境に大きな変化があり、あまりそういったメンツとは遊べなくなりました。一方で、ゲーム会にちょこちょこと顔を出すようになったこともあり、ボードゲーム関係の知り合いが一気に増えた年でもありました。一緒に遊んで頂ける方々には本当に感謝感謝です。みなさん造詣が深い方ばかりなので、色々と面白い話も聞けるのもありがたいです。
さらに比較的家に近い、横浜にロール&ロールステーション、CUBE、イエローサブマリン(CUBE、イエローサブマリンは今年ではないですが)と、ボードゲーム関連のショップが色々と出来てきたのも大きな変化でした。ロール&ロールステーションにはプレイスペースもあるのが大きいかなと。横浜でボードゲームが盛り上がって欲しいなーとは思っているのですが。
ツイッターについて
今年はボードゲームブログが大量にできたという話も聞きはするのですが、それ以上に、ツイッターによる感想の影響力というのを強く感じた年でした。ブログやHPと違って、ツイッターは「知り合いが発言している」感が強いです。元々、知り合いしかフォローしないというのもあるでしょうし、日常的なつぶやきも見ることで、別に直接知ってるわけではないけど、なんとなく人となりがわかってしまって、フォローしているうちに自然と親近感がわいてきます。
ショップや知らない人がゲームの面白さを事細かに説明した文章よりも、知り合いの「面白かった」のひと言の方が強い影響をもたらすことはボードゲームに限らずよくあることで、ツイッターではこれが良く起こっているように思いました。特に、一部ゲームの盛り上がりについてはそんなことを強く実感しました。
面白いという話だったゲームが実際に面白かったら、また信頼と言うか依存というかが強化されるわけですが、あうあわないはあっても面白くないゲームってそうそうないので、強化される一方ってのが気になるところです。
和訳に関するあれこれ
公開和訳の是非に関する話題も今年はありましたが、ちょっとずれた話を。
今年は「個人による和訳公開」が一般化した年かなと。もちろんこれまでもありましたが、まとめサイトでおいきれなくなったり、ルール和訳するひと達が次に訳すルールが被る可能性を気にするようになったりと、一般化という意味で今年からじゃないかと。
個人的には非常にありがたい話で文句などつけるつもりはないのですが、この個人による公開和訳によってショップが添付する訳の品質に(ようやく)言及されるようになったのではないかと思っています。
これまでは、A4用紙にテキストべた打ち、絵が必要なところでは元の説明書を参照してもらうこともあるような作りが一般的で、ルール誤りも気付かれないままだったり、仮に気付かれても放置されることもあるという、酷いとまでは言わないが、ユーザーフレンドリーとはお世辞にも言えないものが「ゲームに添付されるルール和訳」でした。ゲームによってはまともにプレイできず、正しい評価が得られないものもあったと聞いています(ホースフィーバーや村の人生の和訳の出来が良くない話は聞いたことがあります)。
それが、原文ルールのレイアウトにテキストを流し込んで見た目も良い、誤訳も少なく、指摘すれば速やかに対応してくれる、そんな和訳が無償で公開されるようになりました。
和訳添付はショップのサービスとはいえ、現状、ほとんどのショップで付加価値ってそれしかないわけで、これからも“付加”価値であるとうたうのであれば、少なくとも誤訳をなくすくらいの品質向上はされるのではないかと思っていますし、そうでないといくらなんでもやばいのではないかと…。
(僕は以前に書いた通り、正しいルールでゲームができるかはそれほど気にしないですが、誤訳が減るのは無論歓迎です)
商売敵同士ではお互いに同品質のものだったために問題にならなかったものが、善意の第3者によって問題が露わになったというのは、ボードゲーム自体が一般化してきているということなのかもしれません。
あと、和訳関連で是非書いておきたいのが、エピックスペルウォーズ:イケイケ魔術師軍団のめちゃスゴ魔法大戦の和訳ルールの素晴らしさ! 単にルールを訳しましたではなくて、ゲームのノリが感じられる文体でルール読むだけで盛り上がりました。原文にないフレーバー的な文章も追加されており、本邦初の原文を上回る和訳かもしれません。最高でした。
---
めぼしいのはこんなもんではないかと思います。
まだ年内に更新はすると思いますが、みなさん良いお年を。
中野フローチャートに行ってきました。(偽エッセン会)
※お店の様子は写真を撮るのを忘れてました!
※たぶん遊んだゲームは個別記事あげます
※この時の様子をぐんまさんもブログで書いてくださっています!:ぐんまのつれづれ
新たなる偽エッセンを求めて中野にあるフローチャートにぐんまさん、たる田さん、しのぽさんと偽エッセン会で行ってきました(エッセンが移動して良いのかというのは、イベント名ということでひとつ)。
こちらもボードゲームができる店として有名です。お店主催のゲーム会や他のゲーム会など、ボードゲーム関係のイベントで使われてるようです。
中野ブロードウェイを抜けて、少しいったところにお店はあります。中野ブロードウェイはドロッセルマイヤーズに何回か行ったことがあるのですが、抜けてその向こうにいったのは初めてです。商店街やブロードウェイが賑やかなせいか、事前に地図で見て思っていたよりも随分近い印象でした。
メインの通りからちょっと入ったところにありますが、通り沿いに大きく看板がでているので大体の場所がわかっていれば迷うことはないと思います(迷ったらすいません)。階段を降りた地下1Fにお店はあります。
なかはそれほど広くなく、テーブル席は3,4テーブル(ボードゲームをやるのであれば多分2テーブル)、あとはカウンター席です。酒がダメな僕は行ったことありませんが、テレビとかでみる標準的(orちょっと広い)なバーの広さなんじゃないかと。
こちらの店にもボードゲームは常備されてます。FABFIBやストリームスなどの軽い、パーティーゲーム的なものもあるのですが、ドミニオン全作やランカスターといった重めのゲームもありました。あと、サークル倦怠期さんのバベルの塔など、おしゃれなお店の雰囲気にあったゲームも置かれてました。
ご飯がとてもおいしいとのことだったので、ひつまぶし風お茶漬けやきしめんカルボナーラなどの名古屋飯を食べつつ、僕以外の方はビールなどを飲みつつキーフラワーとウィウィルウォックユーを遊びました。
キーフラワー

今年のエッセンのフェアプレイ1位、あっちからもこっちからも面白い面白いと聞こえてくる期待の新作をたる田さんのインストで。
開拓民となって、自分の村のひとたちを使って、建物を競り落としたり、建物で資源を作ったりして、春夏秋冬の4ラウンドで村を発展させるゲームです。最終的には村の発展度合いと、様々な勝利点獲得建物によって資源などを換算した勝利点の合計で競います。
特徴はキープル(ゲーム中に使うミープルのこと)の使い方で、競りでも建物の使用でもキープルを使います。キープルには赤青黄緑の3色があり、誰かが値付けしたり、建物を使ったタイルをその後、値付け/使用するには最初に使われたのと同じ色を、より多く使わなければならないということ。例えば、黄色のキープルをいくらもっていても、赤や青のキープルが置かれたタイルには置くことはできません。
時間の関係もあり、得点に強く結びつく冬以外は、どの季節にどのタイルがあるかの確認はせずに開始です(ゲーム後に気付いたのですが、夏は青々、秋は紅葉とタイルに描かれた木の絵が違うのでタイル一覧があれば季節も特定できますね)。
最初に渡された冬タイルがあまりいけてないというか、使い方が難しそうなタイルだったので悩みながらのスタートとなりました。特定の資源を点数にする等、ストレートな方が使いやすくて良かったのですが、技術関連のタイルばかりがきてしまいました。技術は入手機会が少なく、タイルで手に入れようとすると基本的にランダムなので使いにくかったです…。
ぶっちゃけ僕は春ラウンドの1手目で入札するタイルを間違ったりと、春・夏はどう村を発展させて得点に結びつけるのか全く方針がたっておらずちぐはぐなことをやってしまいました。しかし、これはみなさんも初回なので似たりよったりだったように思いますw。
とはいえ、夏くらいから方針がたってきたようで、みなさん的確にタイルを改良したり、資源を大量作成されたりしていました。僕は最初のつまづきもあって改良も思ったように進まず。
ラウンドごとにタイル(建物)が補充されるタイプのゲームでは「下拵えをしていれば使える」ものが後半は徐々に増えていき、これらが使えない=おいてかれてるということだと思うのですが、なんとなくそんな疎外感を感じつつやれることを。
中途半端なところには目をつぶって、良いところだけみれば、やはり緑キープルを村で作れるところだな!とやや開き直りつつ、それを活かして確実に手に入れられるであろう船やらを基準にして、全体の半分が終わったところでようやく方針らしきものがw。
結果は55点でトップから約20点差のビリでしたが、序盤のダメ具合を思えば善戦できたかなと。入手がランダムになるため、技術を点数に変換する冬タイルは使うのが難しいと思いました(その分点数効率はよいですが)。
タイルの種類がわかってからが本番でしょうし、今回は初回だし、他人の邪魔をするよりは自分を伸ばしましょうという密約もありました。他人のタイルの使い方も少しわかってきたので、次回遊ぶのが楽しみです。
ウィウィルウォックユー

このまま感想戦かなと思っていたのですが、では、次はウィウィルウォックユーをやりますかと力強い宣言があったのでこれを。デザイナーはキーフラワーのデザインにも関わってるとのことなので期せずして、そのデザイナーさんのゲーム会になりました。
お金を集めて食材カードを買い、食材カードを中華鍋カードに変換しつつ、最後には食材で中華鍋カードに示された組み合わせを作って得点ゲット、最高得点のひとが勝利というゲームです。
食材カードの横に並んだお金の枚数が購入にかかる費用ですが、お金の補充もここからします。つまり、誰かがお金を補充するたびに食材は安くなります。食材を購入する際に払ったお金もここに置くため、誰かが食材を買うと価格は二倍になります。
そうして手に入れた食材を使い、中華鍋カードを購入し、最終的に手に入れた中華鍋カードにかかれた組み合わせで食材を持っていると点数になります。
急ぎ目にインストしたため、食材の種類ごとに枚数が異なるという結構大事なことを伝え漏れましたが、僕も忘れていたので、ある意味フェアな戦いに。
自分が高いと思って買わないとお金補充アクション=次手番のプレイヤーにとって安くなるなので、いま買うべきか、お金補充なのかは悩ましいです。
そう単純ではないですが、基本的に購入金額分は補充しないと、購入できるだけのお金にならないので、迂闊に焦って買うとしばらく他プレイヤーの手を黙って見るだけになります。
こちらでは先手をうてたものの後が続かずというか、よい料理の判断がつかず、食材も微妙に足らずで敗北。
たる田さん、しのぽさんが食材も鍋も具合良く取られてました。
どんなにおいしい場でも、指をくわえて見てるしかできず、しかも、原因は自分が直前に食材買ったからとか、ぐぐぐぐと悔しくなるよいゲームです。
負けはしましたが、どちらもそうそうないほどの面白さでした。料理もおいしかったですし、良い時間を過ごすことができました。みなさん、ありがとうございます。
僕の事情的に平日につきあって頂けるというのが本当にありがたいです。いいリフレッシュにもなりますし。
ル・アーブルやりましょう!と盛り上がったので次回の偽エッセンはどこかのエッセンでル・アーブルの可能性大ですが、どう考えてもレベルが違うのでまわりの猛者達に立ち向かうために取り敢えずアプリまわしておきます。
※たぶん遊んだゲームは個別記事あげます
※この時の様子をぐんまさんもブログで書いてくださっています!:ぐんまのつれづれ
新たなる偽エッセンを求めて中野にあるフローチャートにぐんまさん、たる田さん、しのぽさんと偽エッセン会で行ってきました(エッセンが移動して良いのかというのは、イベント名ということでひとつ)。
こちらもボードゲームができる店として有名です。お店主催のゲーム会や他のゲーム会など、ボードゲーム関係のイベントで使われてるようです。
中野ブロードウェイを抜けて、少しいったところにお店はあります。中野ブロードウェイはドロッセルマイヤーズに何回か行ったことがあるのですが、抜けてその向こうにいったのは初めてです。商店街やブロードウェイが賑やかなせいか、事前に地図で見て思っていたよりも随分近い印象でした。
メインの通りからちょっと入ったところにありますが、通り沿いに大きく看板がでているので大体の場所がわかっていれば迷うことはないと思います(迷ったらすいません)。階段を降りた地下1Fにお店はあります。
なかはそれほど広くなく、テーブル席は3,4テーブル(ボードゲームをやるのであれば多分2テーブル)、あとはカウンター席です。酒がダメな僕は行ったことありませんが、テレビとかでみる標準的(orちょっと広い)なバーの広さなんじゃないかと。
こちらの店にもボードゲームは常備されてます。FABFIBやストリームスなどの軽い、パーティーゲーム的なものもあるのですが、ドミニオン全作やランカスターといった重めのゲームもありました。あと、サークル倦怠期さんのバベルの塔など、おしゃれなお店の雰囲気にあったゲームも置かれてました。
ご飯がとてもおいしいとのことだったので、ひつまぶし風お茶漬けやきしめんカルボナーラなどの名古屋飯を食べつつ、僕以外の方はビールなどを飲みつつキーフラワーとウィウィルウォックユーを遊びました。
キーフラワー

今年のエッセンのフェアプレイ1位、あっちからもこっちからも面白い面白いと聞こえてくる期待の新作をたる田さんのインストで。
開拓民となって、自分の村のひとたちを使って、建物を競り落としたり、建物で資源を作ったりして、春夏秋冬の4ラウンドで村を発展させるゲームです。最終的には村の発展度合いと、様々な勝利点獲得建物によって資源などを換算した勝利点の合計で競います。
特徴はキープル(ゲーム中に使うミープルのこと)の使い方で、競りでも建物の使用でもキープルを使います。キープルには赤青黄緑の3色があり、誰かが値付けしたり、建物を使ったタイルをその後、値付け/使用するには最初に使われたのと同じ色を、より多く使わなければならないということ。例えば、黄色のキープルをいくらもっていても、赤や青のキープルが置かれたタイルには置くことはできません。
時間の関係もあり、得点に強く結びつく冬以外は、どの季節にどのタイルがあるかの確認はせずに開始です(ゲーム後に気付いたのですが、夏は青々、秋は紅葉とタイルに描かれた木の絵が違うのでタイル一覧があれば季節も特定できますね)。
最初に渡された冬タイルがあまりいけてないというか、使い方が難しそうなタイルだったので悩みながらのスタートとなりました。特定の資源を点数にする等、ストレートな方が使いやすくて良かったのですが、技術関連のタイルばかりがきてしまいました。技術は入手機会が少なく、タイルで手に入れようとすると基本的にランダムなので使いにくかったです…。
ぶっちゃけ僕は春ラウンドの1手目で入札するタイルを間違ったりと、春・夏はどう村を発展させて得点に結びつけるのか全く方針がたっておらずちぐはぐなことをやってしまいました。しかし、これはみなさんも初回なので似たりよったりだったように思いますw。
とはいえ、夏くらいから方針がたってきたようで、みなさん的確にタイルを改良したり、資源を大量作成されたりしていました。僕は最初のつまづきもあって改良も思ったように進まず。
ラウンドごとにタイル(建物)が補充されるタイプのゲームでは「下拵えをしていれば使える」ものが後半は徐々に増えていき、これらが使えない=おいてかれてるということだと思うのですが、なんとなくそんな疎外感を感じつつやれることを。
中途半端なところには目をつぶって、良いところだけみれば、やはり緑キープルを村で作れるところだな!とやや開き直りつつ、それを活かして確実に手に入れられるであろう船やらを基準にして、全体の半分が終わったところでようやく方針らしきものがw。
結果は55点でトップから約20点差のビリでしたが、序盤のダメ具合を思えば善戦できたかなと。入手がランダムになるため、技術を点数に変換する冬タイルは使うのが難しいと思いました(その分点数効率はよいですが)。
タイルの種類がわかってからが本番でしょうし、今回は初回だし、他人の邪魔をするよりは自分を伸ばしましょうという密約もありました。他人のタイルの使い方も少しわかってきたので、次回遊ぶのが楽しみです。
ウィウィルウォックユー

このまま感想戦かなと思っていたのですが、では、次はウィウィルウォックユーをやりますかと力強い宣言があったのでこれを。デザイナーはキーフラワーのデザインにも関わってるとのことなので期せずして、そのデザイナーさんのゲーム会になりました。
お金を集めて食材カードを買い、食材カードを中華鍋カードに変換しつつ、最後には食材で中華鍋カードに示された組み合わせを作って得点ゲット、最高得点のひとが勝利というゲームです。
食材カードの横に並んだお金の枚数が購入にかかる費用ですが、お金の補充もここからします。つまり、誰かがお金を補充するたびに食材は安くなります。食材を購入する際に払ったお金もここに置くため、誰かが食材を買うと価格は二倍になります。
そうして手に入れた食材を使い、中華鍋カードを購入し、最終的に手に入れた中華鍋カードにかかれた組み合わせで食材を持っていると点数になります。
急ぎ目にインストしたため、食材の種類ごとに枚数が異なるという結構大事なことを伝え漏れましたが、僕も忘れていたので、ある意味フェアな戦いに。
自分が高いと思って買わないとお金補充アクション=次手番のプレイヤーにとって安くなるなので、いま買うべきか、お金補充なのかは悩ましいです。
そう単純ではないですが、基本的に購入金額分は補充しないと、購入できるだけのお金にならないので、迂闊に焦って買うとしばらく他プレイヤーの手を黙って見るだけになります。
こちらでは先手をうてたものの後が続かずというか、よい料理の判断がつかず、食材も微妙に足らずで敗北。
たる田さん、しのぽさんが食材も鍋も具合良く取られてました。
どんなにおいしい場でも、指をくわえて見てるしかできず、しかも、原因は自分が直前に食材買ったからとか、ぐぐぐぐと悔しくなるよいゲームです。
負けはしましたが、どちらもそうそうないほどの面白さでした。料理もおいしかったですし、良い時間を過ごすことができました。みなさん、ありがとうございます。
僕の事情的に平日につきあって頂けるというのが本当にありがたいです。いいリフレッシュにもなりますし。
ル・アーブルやりましょう!と盛り上がったので次回の偽エッセンはどこかのエッセンでル・アーブルの可能性大ですが、どう考えてもレベルが違うのでまわりの猛者達に立ち向かうために取り敢えずアプリまわしておきます。
第1回供養会(その2)
その1の続きです。
まだまだ供養するゲームはあるぞーっと、続いて今日の候補で僕が一番気になっていたゲームが。
フィギュアGP

フィギュアスケートのプログラムを、ジャンプ、スピン、シークエンスのカードを組み合わせて作り、その技の難易度に応じて得られる点数を最も稼ぐことが目的です。
ゲームは、プログラムを作るためのカードを手に入れるフェイズ、プログラムを作り実行し点数を得るフェイズの2つに分かれています。この2フェイズをショートプログラム分とフリープログラム分の2回繰り返します。
カードを手に入れるフェイズでは、配られた手札からボードに1枚ずつ配置していき、好きな列を選んでそこに置かれたカードを手に入れるというコロレット的なことをします(「このゲームはコロレットです」byキノさんw)。コロレットと異なるのは、必ず3枚は手に入ることです。列に0~2枚しかない状態でも指定はできますが、カードを取るのは3枚貯まってからになります。そのため、早く選ぶと点の低いカードを置かれることもあります。
これを繰り返して、規定枚数を手に入れたらプログラムを構成します。プログラムにはジャンプ、スピン、シークエンスといった種類ごとに入れることのできる最大枚数が決まっており、それ以上獲得したものは無効になります。
プログラム完成後は、高得点のジャンプのみダイスによる判定があり、ジャンプが得意な選手は補正が入ります。スピン、シークエンスは得意な選手にボーナスがつきます。
高得点のジャンプでも補正が付いて失敗しないキム=○ナが強い!という話だけは聞いていたゲーム。みなさんその話はご存じだったこともあり、最初に好きなキャラクターを選ぶ際に、なかなか選ばれないキム=○ナ(似のキャラクター)w。結局、如月さんがそのキャラを選ばれました。
そうなると当然、高得点のジャンプカードを獲得したいのですが、如月さんが高得点のジャンプを置けばその列はあっという間に低得点のカードで埋まり、如月さんが先読みで列を選べば選んだで制限枚数にひっかかるよう得点の低いジャンプを置かれるという酷い対キム=○ナ包囲網がひかれました。
包囲網の外ではそこそこの点数のジャンプとキャラクター能力から高いボーナスがつくスピンを上手く集めたキノさんがショートでトップに躍り出て、それをみんなで追う展開に。
僕のキャラクターはジャンプがそれなりに得意(キム=○ナがジャンプ能力7のところ、僕のは6)だったので、1/2くらいの成功率のジャンプカードを何枚か持ってきて逆転を狙ったものの、全てのジャンプで失敗してしまい追いつけず。

(狙ったジャンプたち。途中で足が折れるかと思ったら最初から跳べませんでした)
普通に良いゲームでした。というか、コロレットなので面白くなくなりようがないというか。今回はルールを間違っていたこともあり、そうなりませんでしたが、「ジャンプを失敗した場合、次の技は無効になる」や「制限数を超えた場合、よりプログラム後半にあるカードが無効になる」というルールを守ると自然と実際のフィギュアのプログラムのようにカードが並ぶというのもテーマの再現という点で素晴らしいです。
ジレンマ

ちょっとアクション要素のある変形競り&決闘ゲームとでもいえばよいのでしょうか。
全プレイヤーが同じ構成のカードを持ちます。カードには数字が振られています。手番になったプレイヤーは手札から1枚、場に公開します。他のプレイヤーはそのカードが欲しければ、手札から1枚、場に置かれたトレイの中にいれます。
この時、トレイから飛び出たり、斜めに入ったり、誰かのあとに入ったカードは破棄されます。
そして、トレイに入った1枚と手番プレイヤーが公開したカードを賭けて決闘を行います。表が握手、裏が武器になっているトークンを互いに握り、一斉に公開します。互いに握手ならカードを交換、一方が武器なら両方のカードを獲得、互いに武器ならカードは2枚とも破棄です。
また、武器を出す権利はゲームを通してひとり2回までで、回復することはありません。
全員の手札がなくなるまでこれを行い、獲得したカードに書かれた数字の合計で争います。
2回の武器だしの権利を早々に使ってしまうと、あとは握手しか出せず、相手のいいようにされてしまうので、基本は握手を出しながら、どのタイミングで武器を出すのかが焦点になりました。
相手の出したカードが(相手が武器を出さなければ)もらえることになるので、手番プレイヤーが大きい数字をだしてきた時がトレイの奪い合いになります。先に入って、やったーと思っていると斜めになってるから破棄ねと言われたりとショックがでかいですw。
決闘も、お互いに数字がでかい時や、相手との差が大きい時など、いくつかのパターンに応じてなかなか悩めます。
勝負はどんどんカードを出していって、みなさんに先駆けてカードを使いきった僕が勝利しました。まだ相場観がつかめていない時に有利な交換ができたこと、自分はもうカードがないので武器を出せるが、相手はまだカードが残っているので武器を使うのは悩みどころという状況を作れたのが良かったのではないかと。
途中、誰もトレイにカードを入れず、ゲームが止まる場面があったのですが、上記のように決闘のことを考えればカードを早くなくした方が有利(どんどん武器が出しやすくなる)だと思うので、ある程度ゲームに慣れて、どんどんカードを出していかないと!と全プレイヤーが意識できてからが本番かもしれません。
そうなれば、冷静に考える前にトレイに放り込むようになるので、ゲームが止まることもなくなるし、トレイから飛び出す場面も増えてより盛り上がるのではないかと。
アクション部分の盛り上がりとシンプルな読み合いで、好みのゲームでした(供養されましたが)。
古いゲームみたいなんですが、単純ルール、短時間、ブラフ要素、笑いのおこる要素(アクション)と今風ですね。
マウゼン

4種類の動物がおり、象>犬>猫>ネズミ>象>…とそれぞれがループする強弱関係になっています。プレイヤーは手札から1枚選んで公開し、公開されたカード+場のカードの中でネズミを出したAさんには、Bさんが出した象+場にあった象を、猫を出したCさんにはAさんが出したネズミを…と強弱関係に則ってカードを取り合います。誰も取るひとがいないカードは場に残ります。同じ種類のカード同士であれば数字の大きい方が取ります。数字がバッティングしたら強制的に負けです(どれも取れません)。
取ったカードに書かれている数字が点数となり、手札がなくなった時点で一番点数が高いプレイヤーが勝利します。
「場に数字のでかいネズミのカードがある!これを狙ってみんな猫を出すはずだから、それを狙って犬をだそう。」
「と、あの人は考えるはずだから象をだそう」と、きりのない入れ子構造の読み合いが面白いゲームでした。
裏の裏を読むと負ける気がするから、素直にいこうとして、普通に裏をかかれたり、ひとりを除いて全員が被り、残った一人がおいしいめを見たりと、強弱構造もあいまってぐるんぐるんと思考が回ります。
全員初期手札は同じでバッティングもあるので、カウンティングが非常に有効だと思います。カウンティングするひと同士でやればガチ、しないひとなら勝った負けた漁夫の利だとどちらにせよ楽しいゲームではあるのでしょうが。
ニエット
「4 in 1」に入っているということで、エントリーされました。基本はマストフォローのトリックテイクなのですが、手札を配った後に、ボードを使って切り札、スーパートランプ、スタートプレイヤー、レート等のルールを決めます。
決め方は良いものを選ぶのではなく、嫌なものを1つずつ消していきます。ルールが決まったらスタートプレイヤーはパートナーを選んで、パートナー制のトリックテイクをやります。
これを数回繰り返して、勝者を決めます。
トリックテイクの面白いところのひとつに、他人の手札を類推するところがあると思うのですが、「このひとは最初に赤を切り札から消したから赤のカードはあまり持っていないだろう」とか、「低レートを消したということは自信がありそう」などなど、ある程度は最初のルール決めも類推のための判断材料にできます。ルール決めの後は特にひねりもないまっとうなトリックテイクなので面白いです。
こんな真っ当だと、何かしら変態的なルールがあっても良いように思ってしまうほど真っ当でした。
切り札の選択が具合の悪いものばかりになってしまったこともあり、何回かやったのですが、合計点でも冴えず。
パートナー制なのに3人でも遊べるというのが興味深いので機会があれば遊んでみたいです。
アクアドルチェ

全員で共有の水槽の中を賑やかで理想的な空間にしていくゲーム。
基本はラミーで、1枚ドロー、出せるカードを出す、1枚捨てて手番終了、誰かが全ての手札を出し切ればゲーム終了というやつです。
同種3枚以上でないと出さないカードと1枚でも出せるカードがありますが、3枚以上の制限があるものも、誰かが場に出せば1枚でも出せるようになります。
特徴として、ゲーム開始時にオープンされる複数枚の条件カードに書かれた条件を水槽(全員の場をあわせたテーブル上全て)全体で満たしていないとダメとか、ピラニアは他の魚を食べる(場のカードを破棄する)とか、エサやりのタイミングがあり、場に出ている魚を上回るエサを用意できないとダメなどの、「理想的な水槽を作る」というテーマに合致したルールがいくつかあります。
5人でやったからか、条件カードの条件を満たすのも比較的すぐにできましたし、エサも苦労することなく供給できるなど、どのルールもあまり機能していませんでしたが。
それよりも、引き運が悪いのかルールが悪いのか、5人でやったのが悪いのか、中盤まで全く3枚組が誰も作れず、1枚だけプレイできるカードを引けばラッキーで手札が減る、そうでなければひたすら我慢と言う展開でした。
3枚組を作ろうにも他の誰かが同種を2枚持っていたり、1枚ずつが全員に分散していたら組を作れるわけがないので、結構辛い時間でした…。
一応、ドローはチケット・トゥ・ライド方式と言うか、山札、もしくはオープンになっている数枚の札からということで、狙ったカードが引きやすくはなっているのですが、そのせいで、逆に複数人が2枚持っていて場に出てこなくなって3枚組にならないという状況になりやすかったような。たぶん5人プレイがよくないです。
最終的には、本来出せない(3枚組でない、水温があっていないなど)カードをプレイすると、ペナルティで1枚山札から補充というルールを逆手にとり、手札をぐるぐるまわしたキノさんの活躍もありなんとか終了しました。(というかペナルティが1枚とトントンなのでこういう使い方が正しいのかも?)
どんどん場が華やかになっていくのは水槽がにぎやかになっていくみたいで楽しいです。あと、魚同士の共生関係があって、ゆるい協力ゲームみたいな感じなのもみんなで水槽を作るって感じでよかったです。
--
今回の一番の収穫はフィギュアGPでした。事前にジャンプが強いと言う話を聞いていたのが、逆にコロレット部分の絞りあいが熱くなり、それが高評価につながったのかもしれませんが、本当にゲームは実際に遊んでみないとわかりません。
そうはいっても購入時には面白そうに見えたゲームも、より面白そうなゲームが出たり、色々な評判を聞いたりで、やる気が落ちてくることは、大なり小なりボードゲームを購入しているひとにはあると思います。一番盛り上がってるのは買った直後なのは間違いないですし。
そんなお蔵入りしそうなゲームをあえて引っ張り出すという意味で名前のイメージはともかく供養会は良い機会になりました(僕のゲームは今回のラインナップには入っていませんが)。
まだまだ供養するゲームはあるぞーっと、続いて今日の候補で僕が一番気になっていたゲームが。
フィギュアGP

フィギュアスケートのプログラムを、ジャンプ、スピン、シークエンスのカードを組み合わせて作り、その技の難易度に応じて得られる点数を最も稼ぐことが目的です。
ゲームは、プログラムを作るためのカードを手に入れるフェイズ、プログラムを作り実行し点数を得るフェイズの2つに分かれています。この2フェイズをショートプログラム分とフリープログラム分の2回繰り返します。
カードを手に入れるフェイズでは、配られた手札からボードに1枚ずつ配置していき、好きな列を選んでそこに置かれたカードを手に入れるというコロレット的なことをします(「このゲームはコロレットです」byキノさんw)。コロレットと異なるのは、必ず3枚は手に入ることです。列に0~2枚しかない状態でも指定はできますが、カードを取るのは3枚貯まってからになります。そのため、早く選ぶと点の低いカードを置かれることもあります。
これを繰り返して、規定枚数を手に入れたらプログラムを構成します。プログラムにはジャンプ、スピン、シークエンスといった種類ごとに入れることのできる最大枚数が決まっており、それ以上獲得したものは無効になります。
プログラム完成後は、高得点のジャンプのみダイスによる判定があり、ジャンプが得意な選手は補正が入ります。スピン、シークエンスは得意な選手にボーナスがつきます。
高得点のジャンプでも補正が付いて失敗しないキム=○ナが強い!という話だけは聞いていたゲーム。みなさんその話はご存じだったこともあり、最初に好きなキャラクターを選ぶ際に、なかなか選ばれないキム=○ナ(似のキャラクター)w。結局、如月さんがそのキャラを選ばれました。
そうなると当然、高得点のジャンプカードを獲得したいのですが、如月さんが高得点のジャンプを置けばその列はあっという間に低得点のカードで埋まり、如月さんが先読みで列を選べば選んだで制限枚数にひっかかるよう得点の低いジャンプを置かれるという酷い対キム=○ナ包囲網がひかれました。
包囲網の外ではそこそこの点数のジャンプとキャラクター能力から高いボーナスがつくスピンを上手く集めたキノさんがショートでトップに躍り出て、それをみんなで追う展開に。
僕のキャラクターはジャンプがそれなりに得意(キム=○ナがジャンプ能力7のところ、僕のは6)だったので、1/2くらいの成功率のジャンプカードを何枚か持ってきて逆転を狙ったものの、全てのジャンプで失敗してしまい追いつけず。

(狙ったジャンプたち。途中で足が折れるかと思ったら最初から跳べませんでした)
普通に良いゲームでした。というか、コロレットなので面白くなくなりようがないというか。今回はルールを間違っていたこともあり、そうなりませんでしたが、「ジャンプを失敗した場合、次の技は無効になる」や「制限数を超えた場合、よりプログラム後半にあるカードが無効になる」というルールを守ると自然と実際のフィギュアのプログラムのようにカードが並ぶというのもテーマの再現という点で素晴らしいです。
ジレンマ

ちょっとアクション要素のある変形競り&決闘ゲームとでもいえばよいのでしょうか。
全プレイヤーが同じ構成のカードを持ちます。カードには数字が振られています。手番になったプレイヤーは手札から1枚、場に公開します。他のプレイヤーはそのカードが欲しければ、手札から1枚、場に置かれたトレイの中にいれます。
この時、トレイから飛び出たり、斜めに入ったり、誰かのあとに入ったカードは破棄されます。
そして、トレイに入った1枚と手番プレイヤーが公開したカードを賭けて決闘を行います。表が握手、裏が武器になっているトークンを互いに握り、一斉に公開します。互いに握手ならカードを交換、一方が武器なら両方のカードを獲得、互いに武器ならカードは2枚とも破棄です。
また、武器を出す権利はゲームを通してひとり2回までで、回復することはありません。
全員の手札がなくなるまでこれを行い、獲得したカードに書かれた数字の合計で争います。
2回の武器だしの権利を早々に使ってしまうと、あとは握手しか出せず、相手のいいようにされてしまうので、基本は握手を出しながら、どのタイミングで武器を出すのかが焦点になりました。
相手の出したカードが(相手が武器を出さなければ)もらえることになるので、手番プレイヤーが大きい数字をだしてきた時がトレイの奪い合いになります。先に入って、やったーと思っていると斜めになってるから破棄ねと言われたりとショックがでかいですw。
決闘も、お互いに数字がでかい時や、相手との差が大きい時など、いくつかのパターンに応じてなかなか悩めます。
勝負はどんどんカードを出していって、みなさんに先駆けてカードを使いきった僕が勝利しました。まだ相場観がつかめていない時に有利な交換ができたこと、自分はもうカードがないので武器を出せるが、相手はまだカードが残っているので武器を使うのは悩みどころという状況を作れたのが良かったのではないかと。
途中、誰もトレイにカードを入れず、ゲームが止まる場面があったのですが、上記のように決闘のことを考えればカードを早くなくした方が有利(どんどん武器が出しやすくなる)だと思うので、ある程度ゲームに慣れて、どんどんカードを出していかないと!と全プレイヤーが意識できてからが本番かもしれません。
そうなれば、冷静に考える前にトレイに放り込むようになるので、ゲームが止まることもなくなるし、トレイから飛び出す場面も増えてより盛り上がるのではないかと。
アクション部分の盛り上がりとシンプルな読み合いで、好みのゲームでした(供養されましたが)。
古いゲームみたいなんですが、単純ルール、短時間、ブラフ要素、笑いのおこる要素(アクション)と今風ですね。
マウゼン

4種類の動物がおり、象>犬>猫>ネズミ>象>…とそれぞれがループする強弱関係になっています。プレイヤーは手札から1枚選んで公開し、公開されたカード+場のカードの中でネズミを出したAさんには、Bさんが出した象+場にあった象を、猫を出したCさんにはAさんが出したネズミを…と強弱関係に則ってカードを取り合います。誰も取るひとがいないカードは場に残ります。同じ種類のカード同士であれば数字の大きい方が取ります。数字がバッティングしたら強制的に負けです(どれも取れません)。
取ったカードに書かれている数字が点数となり、手札がなくなった時点で一番点数が高いプレイヤーが勝利します。
「場に数字のでかいネズミのカードがある!これを狙ってみんな猫を出すはずだから、それを狙って犬をだそう。」
「と、あの人は考えるはずだから象をだそう」と、きりのない入れ子構造の読み合いが面白いゲームでした。
裏の裏を読むと負ける気がするから、素直にいこうとして、普通に裏をかかれたり、ひとりを除いて全員が被り、残った一人がおいしいめを見たりと、強弱構造もあいまってぐるんぐるんと思考が回ります。
全員初期手札は同じでバッティングもあるので、カウンティングが非常に有効だと思います。カウンティングするひと同士でやればガチ、しないひとなら勝った負けた漁夫の利だとどちらにせよ楽しいゲームではあるのでしょうが。
ニエット
「4 in 1」に入っているということで、エントリーされました。基本はマストフォローのトリックテイクなのですが、手札を配った後に、ボードを使って切り札、スーパートランプ、スタートプレイヤー、レート等のルールを決めます。
決め方は良いものを選ぶのではなく、嫌なものを1つずつ消していきます。ルールが決まったらスタートプレイヤーはパートナーを選んで、パートナー制のトリックテイクをやります。
これを数回繰り返して、勝者を決めます。
トリックテイクの面白いところのひとつに、他人の手札を類推するところがあると思うのですが、「このひとは最初に赤を切り札から消したから赤のカードはあまり持っていないだろう」とか、「低レートを消したということは自信がありそう」などなど、ある程度は最初のルール決めも類推のための判断材料にできます。ルール決めの後は特にひねりもないまっとうなトリックテイクなので面白いです。
こんな真っ当だと、何かしら変態的なルールがあっても良いように思ってしまうほど真っ当でした。
切り札の選択が具合の悪いものばかりになってしまったこともあり、何回かやったのですが、合計点でも冴えず。
パートナー制なのに3人でも遊べるというのが興味深いので機会があれば遊んでみたいです。
アクアドルチェ

全員で共有の水槽の中を賑やかで理想的な空間にしていくゲーム。
基本はラミーで、1枚ドロー、出せるカードを出す、1枚捨てて手番終了、誰かが全ての手札を出し切ればゲーム終了というやつです。
同種3枚以上でないと出さないカードと1枚でも出せるカードがありますが、3枚以上の制限があるものも、誰かが場に出せば1枚でも出せるようになります。
特徴として、ゲーム開始時にオープンされる複数枚の条件カードに書かれた条件を水槽(全員の場をあわせたテーブル上全て)全体で満たしていないとダメとか、ピラニアは他の魚を食べる(場のカードを破棄する)とか、エサやりのタイミングがあり、場に出ている魚を上回るエサを用意できないとダメなどの、「理想的な水槽を作る」というテーマに合致したルールがいくつかあります。
5人でやったからか、条件カードの条件を満たすのも比較的すぐにできましたし、エサも苦労することなく供給できるなど、どのルールもあまり機能していませんでしたが。
それよりも、引き運が悪いのかルールが悪いのか、5人でやったのが悪いのか、中盤まで全く3枚組が誰も作れず、1枚だけプレイできるカードを引けばラッキーで手札が減る、そうでなければひたすら我慢と言う展開でした。
3枚組を作ろうにも他の誰かが同種を2枚持っていたり、1枚ずつが全員に分散していたら組を作れるわけがないので、結構辛い時間でした…。
一応、ドローはチケット・トゥ・ライド方式と言うか、山札、もしくはオープンになっている数枚の札からということで、狙ったカードが引きやすくはなっているのですが、そのせいで、逆に複数人が2枚持っていて場に出てこなくなって3枚組にならないという状況になりやすかったような。たぶん5人プレイがよくないです。
最終的には、本来出せない(3枚組でない、水温があっていないなど)カードをプレイすると、ペナルティで1枚山札から補充というルールを逆手にとり、手札をぐるぐるまわしたキノさんの活躍もありなんとか終了しました。(というかペナルティが1枚とトントンなのでこういう使い方が正しいのかも?)
どんどん場が華やかになっていくのは水槽がにぎやかになっていくみたいで楽しいです。あと、魚同士の共生関係があって、ゆるい協力ゲームみたいな感じなのもみんなで水槽を作るって感じでよかったです。
--
今回の一番の収穫はフィギュアGPでした。事前にジャンプが強いと言う話を聞いていたのが、逆にコロレット部分の絞りあいが熱くなり、それが高評価につながったのかもしれませんが、本当にゲームは実際に遊んでみないとわかりません。
そうはいっても購入時には面白そうに見えたゲームも、より面白そうなゲームが出たり、色々な評判を聞いたりで、やる気が落ちてくることは、大なり小なりボードゲームを購入しているひとにはあると思います。一番盛り上がってるのは買った直後なのは間違いないですし。
そんなお蔵入りしそうなゲームをあえて引っ張り出すという意味で名前のイメージはともかく供養会は良い機会になりました(僕のゲームは今回のラインナップには入っていませんが)。