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ウィウィルウォックユー

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(4人でインスト込み40分)

【概要】

あなたは中華鍋音楽祭で料理をふるわなければなりません。しかし、何者かに食材が盗まれてしまいました。新たに食材を購入し、その食材で作れる料理を決め、その通りに料理を作りましょう。

【ルール】

場からお金カードを取り、そのお金カードで食材カードを購入し、購入した食材カードで組を作って中華鍋カードを取ります。さらにゲーム終了時に中華鍋カードを使い、食材カードを得点に変換し、最も得点を取っていたプレイヤーが勝利します。

各手番には、以下の3つのいずれかが行えます。
・お金を場から取る
・食材カードを取る
・中華鍋カードを取る

お金を場から取る
 場に2列あるお金カードの列のいずれかからカードを1枚とります。

食材カードを取る
 お金カードの列の横ごとに食材カードが2列ずつあります。対応するお金カードの列に並んでいるカード枚数と同じ枚数お金カードを列に追加することで食材カードを列ごと獲得できます。
(つまり、誰かが食材カードを買うと、その横のお金カードの列=値段は二倍になります)

中華鍋カードを取る
 食材カードには食材の種類に関係なく、箸などのマークが0~2個描かれています。これが4個以上になるよう食材カードを手札から公開することで場にある好きな中華鍋カードを獲得できます。

得点計算
食材カードが全てなくなったら得点計算です。中華鍋カードに示された組を手元の食材カードで作り、得点にします。
合計得点が高いプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容&感想】

偽エッセン会にてしのぽさん、ぐんまさん、たる田さんと。

食材カードの価格はゲーム開始時は食材カード2枚側が4金、3枚側が6金です。初期資金は3金なのでスタートプレイヤーは買えません。たる田さんが3枚側からお金を取り、ぐんまさんは3枚側をこれ以上安くするのも危険と判断されたのか2枚側からお金を取りました。
これで、2枚側であれば初期資金である3金で買えるようになりました。とりあえず買うかと手を出して、食材カードを獲得。本来ならどの中華鍋を取るかまで考えた方が良いのでしょうが、とりあえず中華鍋を取りやすそうなものを取りました。これで2枚側の価格は僕が払った3金分増えて6金になります。

そこからは展開がすぱすぱと。
なにしろ価格が一気に倍になるので、お金を取るしかないという局面もかなり多く、場合によっては手番があっという間にまわってきます。

そんな中でも価格が5金くらいにまで落ちてくると、たぶん次の手番には値上がっている、それでも5金(要は5手番補充が必要な金額)は高い…と悩みます。
悩みはするんですが、何分お金を取るだけのサクサクプレイの感覚でまわってくるので、ちょっとしか悩んでないはずが、えらい長くゲームの進行を止めているような気もして、基本的に悩む時間も短くなってました。
(この時は〆まで時間がなかったので、中華鍋の選択で悩む時は「悩んでいる間、先に進めていいですよ」といっていたのですが、うーん、これとこれのどちらが…とやっている間に次の手番がきてしまうという感じでした)
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(終了間際)

中華鍋カードも点数的によさそうなものがあっという間になくなった上に、それなりの点数のものまでいつの間にかなくなっており、あれ?もう終盤?と思った時には終わっていました。

僕は中華鍋カードは最初に選ぶ機会を得たものの、中途半端なものを取ってしまったり、食材ももう1,2金下がってから買うということが我慢できずに微妙に損し続けたりと、いけてないプレイングが積み重なり、最終的に、完成できなかった中華鍋や余った食材もありでびりっけつ。

トップは高得点の中華鍋カードをしっかり取って、食材もほぼあまりなしのたる田さんでした。

2012エッセン新作のカードゲームの中ではかなり評判の良い(かつかなり安い)作品なので期待していましたが、期待通り面白かったです。

お金の補充か、食材の購入かというのは、他プレイヤーに与える影響がかなり大きく、悩ましい選択ではあるのですが、自分が獲得した中華鍋で使える使えないはもちろん、いま手元にあるカードのマークの関係から、食材カードの価値がひとそれぞれというのが、悩ましさを軽減しているのは良いなと思いました。

まあ、よその人の手を吟味してる暇なんてこの時はなかったんですが(展開の早さ的に)。

中華鍋間の強さ(得点効率)の差がどの程度あるのかは気になりますが、そういう頭でっかちな知識よりも、自分に必要な食材をいかに(そのゲーム中の)最適なタイミングで購入できるかというゲームだと思います。ある意味、アクションゲームです。

あと、たぶんなんですが、2,3回目からWe will rock youかそれ以上のテンポでこのゲームできる気がしますw

ギシンアンキノトウ

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(2人専用でインスト込み1戦10分)

【概要&ルール】

2人専用ゲームです。
ボード上に配置した塔を取り合い、取った塔に書かれた得点の合計が高い方が勝利します。

塔の得点は塔の黄色い面の数です。プレイヤーは向かい合って座るため、塔の面のうち、2面しか見ることができません。

ゲームは以下の流れで行います。

1.塔を並べる
 塔の相手側の面を見ないよう気をつけながら塔をボード上に並べます

2.1つだけ塔の点数を見る
 6つの塔のうち1つを選び、得点を確認します。後手番の場合、相手が先に選んだ塔は選ぶことができません。

3.キューブをおきあう
 塔を1つ選び、その上に自分のキューブを置きます。相手のキューブに重ねておくことも可能ですが、塔の上にはキューブは2つまでしか置けません。自分のキューブが一番上に置かれた塔が2つできたなら、それ以上キューブは置けません。

4.得点を確認する
 お互いに自分のキューブが一番上にある塔が2つになり、それ以上置けなくなったならば得点を確認します。自分のキューブが一番上にある塔の点数を合計が高いプレイヤーが勝利です。ただし、例外として2点の塔を2つの場合は相手の得点に関わらず勝利します。

これを規定点数を取るまで繰り返します。

【プレイ内容】

K君との2012年最後のゲームにゲームマーケット2012秋の新作でも評判の良いギシンアンキノトウを遊びました。

最初の盤面は↓でした。
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黄色の面が2つ見えているのは4点確定なので、あとは3点の塔の場所がわかれば7点取れるのでほぼ確実に勝てます。黄色が1つずつ見えている3つの塔のうち1つが3点なので、最初の塔の確認で適当に1つ選んでみたところ、その塔が見事3点。

K君側から見ると、黄色2つの塔が3つあり、どれが4点、3点、2点なのかは区別ついていないはずです。

では、どうやって4点をこちらで取るか。

うむ。ようわからんととりあえず3点の塔にこちらのキューブを置いたところ、その上にK君がキューブを重ねてきます。これで3点が取られました。
4点の塔を取られてはやばいので2点が確定している塔にキューブをおいて様子を見ます。これでK君がどこに置いても4点は取れます(既にK君は塔を1つ取っているので必ず次の手番で2つ目の塔をとることになりアクション終了。もし4点の塔に置いてくればその上に僕がキューブを重ねて置いて横取りもできる)。

その後、目論見通り4点の塔を獲得し、2点の塔も取って合計6点で勝利しました。

相手にこちらの思惑を気付かせないように、低得点の塔を取らせつつ、自分で高得点の塔をとる、詰将棋(とまではいかないまでも)的な面白さがあるなあと、続けて2本目です(3本先取で勝ちです)

続いて2戦目も最初から4点が確定した塔があり、その塔と最初に確認していた2点の塔を取って勝利。

ここまでは調子がよかったのですが、3本目。ぱっと見で確定できた塔はなく、最初に点数を見れたのも2点と微妙な結果。

うーん、ここまでわからないと方針もくそもないな…と、黄色い面が2つ見えている塔から4点であることを祈りつつそのうちの1つにキューブを置きます。もう1つのキューブは3点であることを祈りつつ、黄色い面が1つ見えている塔の1つに。

3点を狙った方は実際は1点でしたが、4点は取れており合計5点。K君は4点だったので勝ったと思いきや「2点の塔を2つ取ったプレイヤーは勝利」という特殊条件負け。

4本目も初期配置からは確定情報はなく、勝負も負け。5本目はせっかくだからと、バリアントの1つの塔を場に出さないルールでやりましたが、なにもできずに、あえて取りに行った袋の中の塔が0点で、2連勝からの3連敗で負けてしまいました。
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(5本目の様子)

【感想】

初期配置で4点の塔の位置が確定していると面白いです。というか、初期配置と最初に1つだけ見ることのできる塔の点数から、残りの塔の内容を推理するのだけが面白いです。

面白いですが、塔の内容を推理するのは別に対戦ゲームでやる必要はありません。相手がいる必要は全くないので。
そして、その推理で4点の塔が確定したとして、狙った塔を取れるかは手番順と相手次第です。

プレイ時には自分が狙った塔をどうやって取るのか詰将棋みたいで~と書きましたが、後攻でないと狙った塔を自分の意志だけで取るのは無理で、先攻時は相手の1手目次第でとれるかどうかは運次第です。

では、ゲーム名からもわかる通り、ブラフをかけあって有利な塔を取ればよいだろうという話なのですが、相手の手がブラフかどうか判断する材料が少なすぎて、ブラフを読み合い、楽しみ合うというところまでは少なくとも僕とK君にはできませんでした。そういうわけで、初期配置で確定する情報が無ければ、非常にもやっとしたプレイ感になります。

相手はなにかしらの考えを持ってキューブをおいているのだろうけども、その考えはなんなんだろ?と考えても、相手が必ず確定情報を持っているというわけではない=相手が強い意思を持って仕掛けてきているわけではないので、考えるだけ無駄です。少なくとも僕には考える楽しさが見出せませんでした。

必ず4点の塔の場所がわかっているとか、逆に0点の場所がわかっているとか、逆に、何もわかっていないとか、とにかくなにがしらが相手の中で確定しているのであれば、「相手の考え方や手から考えるにこうか?いや裏をかかれてるのか?」と、1手1手がまさに疑心暗鬼の種になったかと思います。
しかし、自分も確定情報がなければ「この塔が4点だったらいいな~」「この塔か、あっちの塔のどちらかが3点のはず」とか、もやっとした思考で打っているゲームで、相手がブラフを仕掛けてきてると僕には思えませんでしたし、ブラフと見破りようがありませんでした。
(自分の側の見た目から、相手が確定情報を持っていると判断することはできないはずと思うのですが、判断可能でしたらすいません)

ブラフ(ライアーズダイス)やファブフィブなどが、ブラフゲームとして成り立っているのは、ブラフを仕掛ける側にとって「この手はブラフである」もしくは「この手はブラフではない」がはっきりしているからだと思うのです。

そういうわけで、「運がよければ(初期配置で4点の場所が確定すれば)楽しいソリティアができるが、通常は相手と自分のどちらの運が強いかを競うゲーム」としか思えませんでした。
また、バリアントの塔の1つを場に出さないゲームになるとますます情報が減って確定しづらくなり、更にブラフかけられる機会が減るので、僕のように塔の特定部分にのみ楽しさが見出せるひとにはお勧めできません。

僕とK君もそれなりに話しながらやったつもりですが、アブストラクトな見た目に反して、もうちょっと会話で盛り上げながらやるタイプのゲームかもしれません。ゲーム中に打てる2、3手+口からの情報でブラフめいたことはしやすくなるはずなので。

ボドゲ新年会2013(その2)

ここからは、一味さん、キノさん、PHYさん、僕の4人で。

アウトクレトール
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4人専用の簡易戦略マルチ的なゲーム。
プレイヤーはフランク王国、ビザンツ帝国など、1国を担当し、他国と覇権を争います。王、将軍、提督の3コマを持ち、各ターンで移動と戦闘を行います。5ターンで終了なので15回コマを動かしたら終了です(実際には動かせないターンもあるのでそれ以下です)。プレイヤーは12枚の戦闘用カードを持ち、これを王、将軍、提督、守備隊に3枚ずつ割り振ります。戦闘になれば、該当するカードセットを使って戦います。戦闘は、得意地形、兵士数など、カードに書かれた数字の大小を比較するだけです。基本的に勝てば勝利点が入り、負ければ減ります。

ルールブックは読みづらい構成とのことでしたが、やることはシンプルなのでさくっとインストを理解してゲーム開始です。一応、お金を消費することで行う特殊アクションもあることはあるのですが、結局のところ、移動して戦闘するしかやることがないので、1ターン目からガンガン戦闘です。

中立国に攻め込むと中立国用の戦闘カードからランダムに選んだ3枚のカードを右隣のひとが使って戦うのですが、中立国なんて弱いもんだろと思っていると案外負けます。

1ターン終了時点で、立地の関係で中立国に多くの攻め込むことができ、かつ、1回も負けなかった僕が一応トップ(といっても3点)、中立国に負けたり戦闘自体が立地の関係でできなかった他のみなさんが続きます。
2ターン目も中立国との戦闘が中心になるのではないかと、守備隊のカードを弱いものにしていたところを見事にキノさんに攻められ僕は領地を1つ失います。しかし、このターンの戦闘でキノさんのカードセットは見ることができたので、逆に攻め込み、苦手そうな地形を選ぶことで勝利。
しかし、PHYさん領側に攻め込んでいた王は中立国相手に敗戦(1回負けるごとに戦闘に補正がついて勝ちやすくなるので負けるのも悪いことではありません。一定回数負けると死んでコマを失いますが)。

どの国も一進一退と言うところだけど、徐々に中立国相手の戦いが減って、勝負が動き始めるかなと思っていたら、2ターン目の最後手番で一味さんが、PHYさんの国の首都を陥落させてサドンデス勝利で終了しましたw。見づらいのですが、意外と国境線の関係で奥地にあるようで前線に近かったようです。

戦闘用のカードセットの組み合わせは自由には作れず、それなりに制約があるので戦力をあまりにも偏らせたりはできません。その結果、どの戦闘も接戦になりえます。さらに戦闘の解決時、数値の差は大きかろうと小さかろうと扱いは同じなので、補正も含めて圧倒的に有利な敵にも相手のカードを読み切ったり、運が良ければ勝てますし、運が悪ければ負けます。読み合いに偏りつつも、どこまで勝率を高めた戦闘ができるかがポイントのゲームです。

今回はサドンデズ終了だったので、もう少し領土が広がり、4人で殴り合った時にどんなプレイ感なのかは気になりました。どの部隊に戦力を入れてるのかという読みあいが熱いのではないかと思うのですが。
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(コマが可愛いです。左から将軍、王、提督)

DTC
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クニツィアが作ったブラフ。DTCというのはフランス語のスラングで悪態をついてるような意味だそうです。
数字の書かれたカードを使い、時計回りに徐々にレートをあげて宣言しながら手札を伏せて出して行きます。宣言するレートは前のひとよりも数字か枚数をあげる必要があります。1を2枚の次には2以上の数字を2枚か、1を3枚以上出す必要があります。ただし、枚数をあげれば数字を1に戻せます。
前の人の宣言が嘘だと思えばブラフだと指摘して、間違っていた方がそれまでに場に出たカードを全て受け取ります。終了時にもっているカードの枚数が失点です。

基本的に徐々にレートがあがっていって、上げきれなくなったところでブラフ宣言→どちらかがカードを受け取るという流れで、ブラフ、またはファブフィブのようなゲームなのですが、まずブラフと違うのは失敗しても手札制限などのダイスが減る相当の罰則がないこと、次にプレイスタイルによってはブラフなどとは逆に後半になればなるほど本当のことを言うプレイヤーが出てくることです。

特に2点目は大きく、例えば今回のゲーム。僕はジョーカーや数字の大きなカードは温存し、受け取っても被害が小さい序盤は積極的に嘘をついていました。その結果、手札5枚に対して、4が5枚、6が4枚といったかなりの高レートにも対応できる手札になっていき、上家から高めのレートでまわってきたら、本当のことを言いながら下家に流せば、大抵次の手番に回ってくるまでに誰かがカードを引き取ることになっていました。
そのせいか、最終ゲームの最後はみんな5や6を4,5枚本当に持っているということになってましたがw。

サイコロを振る楽しさはありませんが、カードだけという手軽さでブラフの面白さ。良いゲームでした。まだフランスでしか流通していない?のかBGGにもページがありませんが、これは国内流通が楽しみです。

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(なんとサイン入りブロマイドつき!)

スチーム
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詳細割愛しますが、都市間を線路でつないで、都市間で商品を運搬して勝利点を稼ぐゲーム。
ワレスのゲームらしく借金ありですが、いつでも好きな時に好きなだけできます。

僕がマップの東側、PHYさんが中央、キノさん、一味さんが西側から線路を引き始め、徐々に線路網を拡大していきました。
初プレイで奇抜な手や先の先まで見越した手は打てないので、ちょっと先のターンに運べるキューブがあるかを確認しつつ、とりあえず目先の利益や勘を優先させつつ。
中盤から徐々にマップ上が埋まってきてキューブの取り合い、最終的な6リンクの作成などを見越した線路に引き合いに。

序盤は誰とも絡んでないし、それなりに良い形が作れるかなーと思っていたものの中盤あたりから序盤に安易に引いた線路を引き直したい衝動に激しくかられました。結局、数ターン使って北に新天地を求め、うーん、厳しいけどもなんとなく形にはなったかというところで終了。
最後、キノさんに僕の線路も使ってもらえたのでちょっとはましになりましたが、4着で。

終盤を見越した形を考えないとダメだなあとか、都市化を含めて効率の良い線路の引き方を学ばないとダメだな等々、反省点が多数出てくる噂にたがわぬ良いゲームでした。点差自体は数点差ではあったんですが、根本的にやり方を変えないと勝てる目が見える気がしません。

あと、いつでも好きなだけ借金できるせいかプレイ感が非常に軽くて驚きました。想定していたプレイ時間よりも1,2時間短いことといい、この濃密さでこのプレイ感の軽さはすごいですね。

出発進行!

各自のボードに2両、3両、4両で完成する列車が描かれています。場にはタイルが伏せられていて、その中から4枚オープンになります。そこから希望のタイルを取り、ボード上で列車が完成すれば、「出発進行!」となり、列車に使ったタイルを獲得できます。
タイルは常に4枚がオープンになるよう補充されますが、車掌のタイルが3枚オープンになるとラウンド終了です。その時点で一番タイルを獲得していたプレイヤーがポイントを得ます。ポイントを規定数獲得したプレイヤーが勝利です。

年末に遊んだ時に面白かったので、列車ゲーム(偽)つながりということで持ちこませて頂いていました。

え? 2枚で完成する種類の列車を取り続けてればいいんじゃないの?そもそも1枚ずつタイルを取っていくゲームで差が着くの?みんな同じ枚数獲得するだけでしょ?という声がありましたし、僕も最初はそう思っていました。しかし、そこまで単純なゲームではありません。
タイル運もあるので常に2両列車のタイルが取れるわけではありませんし、ポイントなのは車掌が3枚オープンになった時に最もタイルを獲得している人という点で、いつ勝負をかけるのかというのが意外と熱いゲームです。
ただ、4人でやると手番次第ではどうにもならないことも多かったので、もう少し少人数の方がより楽しめると思います。

勝負自体は一味さんだけがポイントを獲得して圧勝でしたw。僕は2両列車が取られているのを尻目に4両列車、3両列車中心に取っていたのですが、連結員(他人のタイルを奪える)でタイルを取られて出発進行できずでした。

コール・トゥ・グローリー
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山札A,Bと捨て札の山A,Bがあり、各手番にAの山札or捨て札の山、Bの山札or捨て札の山から1枚ずつの2枚補充し、手札で組を作ってプレイするか、1枚捨て札にするかを繰り返すゲーム。
カードには数字が描かれており、数字=全体に存在する同種のカード枚数です。組は同種のカード2枚以上で作れますが、既に同種のカードが場に出ている場合、組の枚数が上回るようにしなければなりません。ただし、枚数が上回る組がプレイされたら、場に出ていたカードは捨て札になります。つまり同種のカードは常にひと組しか場におかれることはありません。規定数の組がひとりのプレイヤーの前にプレイされるか、全体で規定数以上の種類の組がプレイされるかで終了し、自分の前にある組の数字の合計が得点になります。

他人に上書きされないようにできるだけ多くの枚数を貯めてからプレイしたいけども、貯めてる間に終了条件満たされて終わるかもしれない。そもそも手札全部欲しいカードで捨て札にできないから、組になってるカードをプレイするか?と悩む部分が楽しいです。
捨て札も山が2つで選択肢があるため、どちらの捨て札の山に出ているカードを埋めるのが得か、下家に得させないのはどういう捨て方かと考えるのも面白いです。

実際のゲームでもそういう真面目な展開もありつつ、あるプレイヤーが大量にプレイした種類のカードはそれ以上集めるのが大変なのでいらないのだけど、何故かよくドローしてしまって捨て札にあふれかえるという笑える面もあり良いゲームでした。

1戦試しにやったところ面白かったので、最初から入っている2つのバリアント(ミッションカードとパワーオブニンジャ)を入れ、正規のラウンド数繰り返しました。上家が捨てたカードを集める作戦でトップに躍り出て、最終ラウンドは点差のあった下家のキノさんをトスする形でカードを捨てつつ、自分もそこそこの点をとり、早々にラウンドを終わらせることでなんとか逃げ切って勝利しました。

これで結構な時間になっていたので以上で解散となりました。

本年も色々あるでしょうが、年末か来年に振り返ってみた時に、良いボードゲームに恵まれ、楽しく過ごせたといえる1年であれば良いなと思います。

ボドゲ新年会2013(その1)

当初は単にエイジオブエンパイアをやる会だったのですが、日程調整の結果、如月さん、キノさん、PHYさんと新年会?ボドゲ初め?を兼ねての会となりました。

・エイジオブエンパイア3
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とりあえず目的であるこのゲームを。ゲーム内容は過去の記事に。

そもそもは僕がオールタイムベストに入れてるものの、そんなに面白い?というPHYさんと、やってみたいというキノさんとで、ならやりましょう!となったのが発端です。

数回経験のある如月さんがスタートプレイヤーを取ったことから1ラウンド目に20ドル入手の建物を買われ、周りが建物1というのに対して、建物2つで宣教師と5ドルを毎ターン貰えるようになるという、いかにも走りそうな展開。
僕は序盤はお金が不足するのはわかっていたので、商品を集めて貿易王になろうとしたのですが、商船はいくつかとれたものの、獲得できた商品はばらばらで中途半端な収入に留まります。時代Ⅱに10ドルもらえる建物を買えたので中盤からお金に困ることはありませんでしたが。

船長、宣教師、兵士、商人といったスペシャリストも如月さんが先行しておいしいものを取っていくという展開で経験の差を見せ付けます。
PHYさんは発見アクションに兵士を生む建物の効果もあり、序盤~中盤にかけて発見→入植で確実に得点し、キノさんは元々商品に注力していたところを更に各ラウンドにランダムで商品が貰える建物を購入し、最終的に商品を勝利点に変換する建物の購入を狙っての商品拡充路線。

僕はと言えば、かすかに残っている記憶を頼りにそれなりに有利に進めてはいたのですが、必ず成功する発見にはロマンがない!とばかりに少しばかり少ない人数で発見に乗り出して見事に失敗w。入植も如月さんに被せられたり、こちらが被せたりで思うように得点も伸ばせず。

新大陸上の陣取りは僕と如月さん、PHYさんとキノさんでエリアが被っていることが多かったのですが、僕は如月さんの兵士に入植者がぶっ殺され、キノさんは商品重視だったのでこちらはそれほど力をいれておらずという感じで、結局、如月さん、PHYさんが得点の大多数を獲得し、僅差の1位、2位になっていました。僕は如月さんの足を引っ張りすぎて大差のビリでしたがw。
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(終局時)

正直なところ、建物効果、一部ルール、全体的なバランスは改めてやってみると大味ですし、似たようなテーマのよりシステム的に優れているゲームはあります(エンデバーとか)。特に一部の建物効果は、インフレにインフレを重ねたような、その建物を取れなかった人にやる気を削ぐほど強く感じられるものがあります(実際にはそれほどでもないのですが)。
でも、やはり失敗すれば全員死亡だが、成功すればそれなりの報酬があるという発見まわりのシステムは大好きですし、僕がテーマに抱いている感覚とゲームのルールが近いということもあって、面白さはともかくやはり僕にとってはとても良いゲームでした。

・ラトルスネイク
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へび年ということで。
ダイスを振って出た色の蛇の絵の上に超強力な磁石をおきます。磁石を置いた際に他の磁石にくっついたり、磁力でボード上から磁石がはみ出たらその人の負けです。

携帯等の電子機器は近づけてはいけないという恐ろしいゲーム。
1回目はおそるおそるというか、かなり距離を離して置いていたので、逆にすぐに置ける場所がなくなってしまい5つほどでアウト。2戦目、3戦目は慣れてきてかなり攻めた位置に置くことができるようになったので、最高9個置けました。磁石は全部で12、3個あるとのことなんですが、ソリティアでやっても全部置くのは多分無理ですw。

脱落系のゲームですが、難易度が高すぎるので、ここはいける、こっちならどうだと協力モードになりますね。

・銀杏都市
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複数のタイルで構成された都市にタイルを脇に追加したり上に重ねたりして発展させていくゲーム。
最終的に自分が置いたタイル上には自分のコマがおかれ、タイルの色でわけられるエリア内に1番コマを置いているひとがエリア内にあるコマ数だけ得点、2番目の人が自分が置いているコマ数だけ得点します。
これとゲーム中にもらえる得点と、自分の置いたエリアの状態に応じてもらえる得点を合計して競うゲームです。

如月さんからの丁寧なインストとスタートプレイヤー1巡分のお試し後に始めました。
お試しはスタート時に自分のとったアクションに応じて得点・タイル・コマが獲得できる能力カードが配られる(ドラフトする)のですが、その強さや便利さがわからないと判断できないでしょうとの配慮からで、ありがたかったです。

エリアを広げるのではなくて高層化すると、アクションにボーナスをつけたり、最終的に勝利点になるカードがもらえる&同エリア内で最も高い位置にコマを置いているプレイヤーがそのエリアの点をもらえるため、基本的に高層化を狙っていきましたが、そのおかげで序盤はそれなりに広いエリアを確保することに成功します。

ところが、カードの能力がエリア拡大のアクションにボーナスをつけるものばかりひいてくる上、高層化のカードは人気のため、結局、選択するアクションもエリア拡大を選ぶことが徐々に多くなり、最終的には都市の周辺に1,2タイル分のエリアを確保するだけに止まり、点数は伸びず。都市中央の大部分をうまく確保されたPHYさんがダントツで勝利されました。

特に手札まわりのルールで運次第という面がそれなりにあることは確かですが、エリアをどんどん拡大&高層化していく、どんどんアクションにボーナスがつくというのは単純にやっていて楽しいです。
運要素も全ての手番を勝負手にするのではなく、基本は軽いゲームなれど、ポイントを見極めて勝負をかけるゲームと考えれば、短いプレイ時間と相まって個人的には好印象でした。(基本的には運は平等なはずですし)

ただ、初プレイ時にはお試しプレイまでは難しいでしょうが、丁寧なインストは必須かもしれません。

バグス
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こちらの記事での当選者の一味さんもこの後いらっしゃる予定だったので持っていたカードゲーム。
カードの絵柄はリアル志向で俺らはGの絵をデフォルメなんてしないぜという、ある種の実直さを感じます。ルールもえらく真っ当で、場に出ているカードの合計を上回るように同種のカードを複数枚の組にして出すか、いま場に出ている組に同じカードをさらに追加するか、特殊カードを出すかを選択します。カードが出せなければ場に出ている全てのカードを引き取らなければなりません。
そうして場にカードを出していき、誰かの手札が無くなった時点で残っていた手札がマイナス点になります。これを規定回数繰り返して合計点を競うゲームです。

同種のカードが全て揃っていれば「一斉駆除」といい、手札から一気に除外することもできるので、わざとカードを引き取って~という手もあります。

ルールを読んだ時からわかっていたのですが、非常に真っ当なゲームで戦術、コツというのがわかりやすいです。要は基本はカードを出す、手札とあわせて一斉駆除できそうな時は引き取ればよいのです。

が、リアル志向の絵だからか、あくまで引き取るのを拒否するみなさんw 特殊カードを駆使して、なんとか受け取らないようプレイします。虫は一斉駆除があるのでいくら受け取ってもよいのですが、特殊カードは複数枚同時プレイができないので、基本的に特殊カードは引き取ると不利です。

大量の特殊カードの処理に追われる僕&キノさんを尻目に、如月さんがすぱっと一斉駆除されて上がられていました。リアルな絵柄と特殊カードで盛り上がるパーティーゲーム的な側面と引き取りのタイミングをはかる渋いゲームの側面があり、良いゲームです。

・秘密の毒ヘビ


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(これはプレイ風景ではなく得点計算中)

これも巳年ということで。
数字と蛇の絵が描かれたカードを手札としてプレイヤーに配ります。数字が前のひとよりも大きくなるようどんどん場に出していき、一番大きな数字を出した人が場に出ている全てのカードを引き取ります。
この時、カード枚数=得点なのですが、蛇にはキバが描かれた毒ヘビが半分混ざっており、毒ヘビを取ってしまったらマイナス点です。

このゲームの肝はカードに描かれたキバが見えないよう指で隠しながらプレイしていくところだと思うほど、あっさりしたプレイ感でサクサクと終了。
自分が出したもの以外の毒か毒でないかはゲーム終了時にしかわからないので、その確定できないままにやにやと進めるしかない感覚は僕は嫌いではありませんw。


このあと、プラトン3000もやったのですが、1手番のプレイの制限をすっかり忘れていたため、1順もしない間に決着と言う、あっさりしすぎたゲームになってしまったため、ノーコンテストということで。せっかく機会が作れたのにアホウです。

その2に続きます。

キーフラワー/Keyflower

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(4人でインスト込み2時間半)

【概要】

あなたは新しい土地を開拓するリーダーとなり、大陸からやってくるたくさんの人たちと共に自分の村を拡大していきます。開拓は過酷で、村の建物を増やすと人は死ぬか、嫌気がさして故郷に帰ってしまいますし、よその村に働きにやると帰ってこなくなる薄情者ぞろいと人材には恵まれていませんが…。

【ルール】

自分の村の発展度合いや、作った資源などに応じて得点が入ります。得点を一番稼いだプレイヤーが勝利します。

ゲームは競りとタイル使用を同時に行いながら進行します。
競りにもタイル使用にもキープル(このゲームでのミープルの呼称)を使い、使いたくなければパスします。プレイヤー全員がパスしたらラウンド終了で、競り落としたタイルの入手やキープルの補充が行われます。
その後、次のラウンドで競りにだされるタイルが補充されて、次ラウンドが開始します。これを4ラウンド分(春、夏、秋、冬の1年間)行えばゲーム終了です。

プレイヤーは手番がきたら、キープル置くことで競りかタイル使用かを行います(もしくはパス)。
場に出ているタイルの脇に置けば、入札したことになり、タイル上に置けばタイルを使用したことになります。

ただし、この時、既に誰かが入札/使用しているタイルに対してキープルを置くには2つの制限があります。
・既に置かれているキープルと同色でなければならない
・既に置かれているキープルよりも多くなければならない

この制限をクリアすればキープルを置く(アクションを行う)ことができます。

キープルを置きたくない時はパスができ、全員がパスをしたらラウンド終了です。
全員がパスをしなければ、1度パスした後も次の手番がくればアクションを行うことができます。

【プレイ内容】

偽エッセン会にてぐんまさん、しのぽさん、たる田さんと4人で。

冬ラウンドのタイルは全資材を1つずつ持っていると○点など、ゲーム終了時の得点になるもので、ゲーム開始時に各プレイヤーに均等に配られます。要はこれで点数をとることを目標に村を作っていけばいいわけです(実際に手に入れるには競りで勝つ必要がありますし、この時、手元に来なくても冬ラウンドの競りにかけられ、手に入れることができる場合ももちろんあります)。

僕に配られたのは「緑キープル数×2点」「同じ技術数×3点」「3種類の技術1セットごとに10点」の3枚でした。緑キープルはともかく、技術はどれを手に入れるかがランダムなので、狙って集められず、なんか微妙そうです(夏、秋、冬の開始時にキープルと同時に手に入れる1,2枚は表向きのものを取れはします)。

この冬タイルをもとに村を発展させていく方向性を決めれるはずなので、資源が得点に変換されるタイルとかであれば、とにかく資源作れば良いので楽だったのになーと思いつつ、何を買えば良いのかわからないままとりあえず競りに参加。

村の中心地のタイルを改良するために必要な資源を作るタイルと、競りでもタイル使用でも周りが邪魔し辛い緑キープルを作るタイルを取りにでます。

最初は誰とも競り合ってなかったのを、しのぽさんがキープルひとつで競り落とさせる訳にはいかないとしっかり競りあげられましたが、なんとか狙ったものは両方競り勝ちました。

まあ、資源作るタイルは種類間違えてたんですがw。改良に不要なのを取ってしまいました。

その裏で、キープルが全然足りないのが見えていたので補充のキープルを最初に選べるよう、プレイ順のトップに入札していたり、これ、みんなパスしてるしほぼ競り勝てるんじゃない?と思ったタイルを使用もしようとキープル置いたらぐんまさんに入札されてもっていかれたりと色々なことが同時進行していました。

(競り勝ったタイルは自分の村に配置され、その時に入札中に使用のためにおかれたキープルもついてきます。なので、自分が競り勝てるならキープル戻ってくるしと使用したら、キープルついてくるならとぐんまさんに入札され、入札も使用も同色の縛りのせいで入札できるだけのキープルはなくなってしまってました)

夏ラウンドで技術を入手するタイルが出てきたので、これは冬タイルのためにとらねばなるまいと入手(そして自分が持っていない色のキープルでたる田さんに使われると言う痛恨の一手を秋にくらいました)。
ただ、既に技術で冬に得点することを中途半端に諦めていたので技術をキープルに変換するタイルにもあわせて入札。更にまた緑キープルを作るタイルにも入札したりでかなり迷走していました。

僕以外のみなさんは村の中心地のタイルや他のタイルも改良し始めていて、僕も続きたいのですが、最初のタイル獲得ミスやその後に他人の村のタイルを使うのをためらった関係で出遅れまくります。
村の中心地の改良ができず、輸送が1マスしかできないのも痛いですし、改良諦めて輸送量の多いタイルを待ったのにそれが中々出てこなかったのも痛かったです。

迷走してるなりに確実に取れるところは取ろうと冬に入手可能になる「周囲のタイル数だけ得点」は裏切らないだろうと夏、秋のタイルで周回作ってみたりしてました。
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(あからさまに何かを狙っている村)

しのぽさんは競りにそれほど参加せずにこじんまりとした村を作り、ぐんまさんは金を産出するタイルを複数持ち、それを利用して他のタイルの改良しつつ資源を大量生産する村を。
そして、たる田さんは怪しい村の新興宗教かというくらいキープルの大量投入&資源の超大量生産です。
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(この時はこれでもかなり多いと思ったのですが)

どう見ても、資源を得点にする冬タイルを持ってそうでしたが、とりあえず初回だし、相手の邪魔よりも自分の点を伸ばすスタイルでやりましょうという、ヌルい協定も成立し邪魔はお互いにしないことに。
その協定おかげで秋の後半と冬は緑キープル量産から自分のやりたいことができましたが、技術の引き運が悪く、セットが作れずにトップのたる田さんとは十数点離されてのビリでした。
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(なんというか、最終的にたる田さんのところは壮絶な村に)

とはいえ、技術の引き運次第では追いついていたので前半を思えば善戦したのかもしれません。
たぶん、競りにキープルを使いすぎて手元に残せなかったのが主な敗因なんですが、そもそも使えるタイルを落とせなかったことが原因であり、やっぱり途中迷走したのがよくなかったようです。

【感想】

エッセンシュピール2012のフェアプレイ投票1位&聞いていた評判にふさわしい良いゲームでした。

やりたいことが多すぎる上に、キープルの色制限のせいで単純に実行順序に優先度がつけられず、一歩遅れたせいでコストが高くなるだけでなく、実行できなくなる可能性もあるなど、非常に悩みどころのあるゲームです。

タイルの使用に関しては、他人に使われないことを前提にキープルの使用計画を立ててしまいがちなので、ちょっと他人の村のタイルを使うだけで計画が崩壊してしまうことも更に悩ましさを増す要因になっていて素晴らしいです。
他人が改良しそうな気配を感じたら、ちょっと待って改良された直後にそのタイルを使ってしまうなど、「相手が嫌がって、自分にもメリットがある手」がプレイのたびに見つかりそうですし、無論、どのタイルがどの季節で出てくるのか、相性の良いタイルはどれとどれなのかというのも、2回、3回目から徐々に覚えていくものでしょうし、リプレイ欲求は高いです。

ただ、他人の計画を邪魔しやすく、しかも、単に邪魔するだけでなく利益もがっつり取れてしまうのも確かで、春夏秋と積み上げてきたものが冬に瓦解するというのも、起こりやすいとは思いますし、プレイすればするほど、他人の邪魔もうまくなると思います。それを「そうならないよう、最後まで読んで行動すべき」と取るか「冬までの2時間意味ないww」と取るかで評価は変わるかと思います。

どちらかというと、過程を楽しむ、過程が楽しいゲームで勝ち負けはあくまで結果と割り切った方がいいのかもしれません。それには、あまり村が発展、開拓されているという感じがしないのが残念ではあるのですが。

あと、僕が一番困ったと言うか、わからなかったのは「キープルの価値」です。競りにもタイル使用にも使うのですが、

・タイルAの入札に使ったキープル1つ
・タイルBの入札に使ったキープル1つ
・自分の村のタイルCを使用するために使ったキープル1つ
・他人の村のタイルDを使用するために使ったキープル1つ

は、同じキープル1つでもきっと価値は異なります。更に言えば全体に存在しているキープルの色の偏りでも、また価値は変わるでしょう(たる田さんは各色のおおよその数をカウントしようとされていたようです。数に負けてあきらめられたそうですが、本気でやるなら必要だと思います)。

手軽に遊べるようでいて案外ハードルが高いように思ってしまいます。
もしかしたら、デザイナー的にそんな大きな差はないから、キープルというざっくりとした単位を使ってプレイアビリティを向上されているのかもしれず、馬鹿が深読みしているのかもしれませんが。

個人的には上記のような色々と気になるところはあるものの楽しいゲームであることは確かです。好みの点からいうと、もう少し村を発展させている感じがあるともっと良かったのですが贅沢なんでしょうね。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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