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Yokohama 1 GAME Night(2013.1.29)

この日の1ゲーのテーマは「山」でした。K2を未プレイなので、やってみたいなと思っていたところ、すぐに終わるのでこれをやりませんかとタルバの席に着くことに。

タルバ
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海底火山の噴火でどんどん隆起してくる島に小屋を建て、集落を作り、神殿や塔を建設するゲームです。
手番には3ヘクスで構成されたタイルをとり配置し、島の中に家などのコマを置きます。タイルが尽きるか誰かが勝利条件を満たすまで時計回りです。
規則を守ればタイルを重ねることもできます。いきなり小屋を建てられるのは1段目のみ、ただし、既にある小屋から集落を拡大する場合は2段目以降にも配置可でしかも段数分のコマが置ける、塔は集落に隣接する3段目以上のマスに、神殿は3マス以上の集落に隣接するマスにおけるという制限があります。

コマは凝った形になっていていい感じですが、アブストラクトっぽいので苦手かもなーと、とりあえず考えているようで考えていないところに小屋を置きます。僕以外の方は島の端に、僕は島の真ん中に置いたのですが、集落の拡大は同じ地形なら一度に2マスに配置でき、島の端においていればタイルの引き次第で既存の島と同じ地形を新たに配置→誰にも邪魔されずに拡大と、リスクが少ないのに対して、中央に置いた僕は、「お、拡大狙いですか」とすぐに見破られて地形を小屋で埋められますw。

これはおいしくないと慌てて新たに置いたタイルの端に小屋を建てます。3マス以上の集落になると神殿が建てられるのでそうはさせじとタイルを重ねて小屋を潰されるのですが、僕は1マスを2ヶ所に作っていただけなので潰されず、しかも、隣接するタイルが重ねられたので、これ幸いと拡大します。しかも、他の隆起したタイルの関係から潰されることがありません。
さらにそこに隣接するように3段目も重ねられてあれよあれよという間に塔も神殿も建てられる状態に。
邪魔をしようにも塔や神殿は潰せず、いきなり重なったタイルにはコマを配置はできない(隣接する位置に何かしら置く必要がある)ため邪魔もされず、淡々と塔と神殿を置ききって勝利しました。

まだ隣のテーブルでK2が終わりそうになかったので、別ゲームでも?という話にはなったのですが、もう1戦やりましょうとなり、続けてタルバを。

今度は1戦目と反対に僕が島の端、みなさんが島中に小屋を配置するスタート。他の方が重ねたタイルに便乗したり、また潰されにくい地形に小屋を配置したところ、またもや後は塔と神殿を置ききるだけの流れに(正確に言えば止められる手はあったのですが見逃された)。
要は他プレイヤーと違うことをしたのが良かったのかもしれません。

が、そう簡単に勝たせてなるものかと僕以外の3人が一時休戦。僕も加わってどうやれば止められるかを検討会開始です。

集落の両端が開けており、特に一方は島の端にあるのでタイルを配置さえすればどうとでもなりそうです。

「3人がここに火山集めたらとりあえず拡大もタイル追加もできなくなるんじゃない?」ということで、一方は封殺。もう一方も重なったタイルの上だったので邪魔は難しそうだったのですが、拡大をうまいこと使われて封殺。
とはいっても、島の端側はタイルを重ねればなんとでもなるんだよなーと思っていると、”単独の集落はタイルを上に置いて潰せない”というルールに気付かれ、3人が1つずつ邪魔するためだけの小屋を配置w。
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(ひどい配置w)

僕はあと神殿を1つ置くだけだったのですが、完全に集落を伸ばすことができなくなったので、新たな集落を作り始めて…というところでタイルが尽きてゲーム終了。タイブレイク条件の関係から、また僕の勝利となりました。
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写真を見ればわかる通り、見た目はきれいですし、最初思っていたよりも全然軽いプレイ感で適度に悩まされて楽しかったです(プレイ人数が減って2人とかになるとひどく重くなりそうな気もしますが)。

K2
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K2登頂に命をかけた熱い男たちのゲーム。
手札から規定枚数プレイすることで、山を移動したり、体力を回復させたりしつつ、出来る限り高い場所に移動していくゲームです。どこまで登ったかに応じて点数が入ります。ひとりのプレイヤーが2コマ使い、規定ターン経過後に、2コマの合計得点を競います。

時間もないのでサクサクいきましょーとスタート。僕は下で体力を温存しつつ、2コマともある程度進めて、チャンスになったら1コマずつ登頂させる作戦です(たまたまこういうことになっただけとも言いますが)。
山を登るとターンごとにダメージを負うようになるので移動は一気に行いたいですし、高い場所では1マスに1コマしかとどまれないので、移動力が無駄になることもあります。つまり、他のプレイヤーと山頂へのアタックタイミングが被ると悲惨なことになりそうです。

今回はたまたま、マッハで登頂される方、徐々にアタックする方、それに続く僕とタイミングがずれたので1人目はとりあえず登頂成功。問題は2人目をどこまで登らせられるかです。
ひとりめを下げている暇もなかったので、下山中の適当なところで止めて、もう1コマをひたすら上に移動させます。序盤にある程度移動させていたのと、下山を途中でとめたおかげで幸い、2人目を一番高い位置までもいけそうです。

あとは死なないことだけが重要!でしたが、最後のターンは悪天候のため2ダメージもくらってしまいます。しかし、偶然、下山途中で止めたコマは1マス移動すればキャンプに移動でき、もう1コマはまだキャンプを建てていません。
別にキャンプできなくても体力回復カードを引ければOK!勝った!と思っていたら、体力回復カードは引けず、やばい!と思っていたら僕のキャンプの位置に別の方のコマが移動してきて、キャンプにも入れず!

ということでおひとり死んでしまい、華麗に逆転負けとなりました。

盤上を移動させているだけと言えばだけなんですが、ダメージのくらい方、マスへとどまれる人数制限のおかげで徐々に山を登っているような気はしますし、プレイ時間、カード引き運による縛り、2コマの動かし方の作戦等々、全てが適度でこれまた面白かったです。

案外ありそうなテーマなのにいざ自分のゲーム棚を見ると持っていないテーマがチョイスされていることが多く、自分が持っていないゲームにふれるいい機会になってます。主催のキノさんには感謝感謝です。

出発進行!/Volldampf voraus!

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(インスト込み2人で5~10分ほど)

【概要&ルール】

あなたは電車の整備場で働いています。どんどん列車を整備して、線路に向けて「出発進行!」と送り出しましょう。

全てのタイルを場に裏向けで広げ、4枚表返します。
手番のプレイヤーは4枚の中から好きなものを取得し、新たに1枚を表返します。
タイルには3種類の列車が描かれており、それぞれ2両、3両、4両で完成します。
取得したタイルで列車が完成したら、「出発進行!」と宣言して、完成した列車のタイルを得点として引き取ります。
獲得タイル数が一番多くなれば機関車コマがもらえます。他プレイヤーに抜かされれば機関車コマはそのプレイヤーに移動します。

タイルには車掌のタイルもあり、これが3枚めくられたらゲーム終了です。この時、機関車コマを持っているプレイヤーがポイントを獲得し、規定以上ポイントを稼いだプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容&感想】

すごろくやのカレンダーをもらうために何を買おうか物色している時に、面白いという話を聞いたので渡りに船と早速購入しました。それから数日後、遊びに来ていた姉を誘ってプレイしました。

姉:「ようわからんけど、これで勝負つくん? みんな同じ数そろえるだけじゃろう?」
僕:「僕もようわからんけど、とりあえずやってみようや」

とりあえず、2両で完成の列車をとります。姉も同様に2両の列車を取ります。
運よくまだ場に2両列車が出ていたので、それを取って2両列車が完成したので「出発進行!」と送り出し、機関車コマをゲットします。

僕:「これでえんじゃろうけど、(どこが面白いのか)なんかようわからんね」

わからないなりにちょっと目先を変えてみようと、3両列車を集め始めたましたが、姉は変わらず2両列車を集めます。タイル同数では機関車タイルの移動はありませんが、上回れると機関車コマが移動します。というわけで僕が2枚に対して、姉が4枚になったので機関車コマが取られました。

そして、ここで1枚目の車掌が登場です。僕は3両列車が完成して5枚対4枚で再度逆転。

ここでようやく僕と姉の中で「これはもしかして、こういうことなのか?」という気持ちがわいてきます。そして、ふたりとも集め始めたのは4両列車。もちろん場にお目当てが出てないこともあるので、2両、3両も集めつつです。出来る限り両数の多いものを集めるようにしつつ進め、僕が機関車コマを持っている時に1ゲーム目は終了。

2ゲーム目からは2両列車などに目もくれず3両、4両列車をふたりとも集め出し、タイルを徐々に貯めていきます。そして、僕は残りタイルが1/3くらいになった時点で2両列車に切替。姉の4両列車が完成する前に3枚目の車掌が出て、逃げ切って2ゲーム目も勝利しました。
その後、何ゲームか遊びましたが、最終的に1ゲーム差くらいで勝ち越したまま終了しました。

全プレイヤーに同枚数が入ってくるので一見差はつかないように見えるのですが、積極的に集める列車の両数次第で、ある時点の獲得タイル数は異なります。さらに一度使われたタイルは場に戻らないので、徐々に列車の種類には偏りも出てきます。
そういった偏りや車掌が出てくるタイミングを読んで、いかに3枚目の車掌が出てきた際に機関車コマを持っていられるかを競うという熱いゲームでした。
両数の少ない列車に切り替えて逃げ切りを狙ったものの思ったよりもゲームが長引いて逆転されることももちろんありますが、読み通りにゲームが終了して逃げ切れたり、逆転できたりするとつい「よっしゃ!」と言ってしまうほど熱くなれます。

運による揺れ幅はあるものの、実力もきちんと勝ち負けに反映されるレベルです。1ゲームが10分かからないので、数をこなせるというのも強みです。

ただ、熱いゲームなのは良いとして、教育関係者の知り合い曰く「5歳以上で遊べるとあるけど、このゲームの面白さがわかるのは5,6年生以上だよ。それより小さいと単に列車発車して面白いって感じじゃないかな」とのことで、子供向けゲームとしてそれはどうなんだと思わないでもないです。
すごろくやで購入しようとした時に店員さんから「それは難しいゲームですよ」とも言われましたしw。

新年会で4人で遊んだ時は、人数が増えたせいで手番が減り、「そろそろゲームが終わる!」とタイミングを読むのが難しい、読めても手の打ちようがないという状態だったので、少人数の方が面白いと思います(4人でもそれなりにゲームの面白さは伝わったようなので、問題ないと言えば問題ないのですが)。

第4回偽エッセン会

今月も我々のエッセン、中野のフローチャートに行ってきました。
今回は、ちきさんに参加頂いて、ぐんまさん、しのぽさん、たる田さん、僕とメンバは5人です。

この日は丑の日とのことでひつまぶしが安かったので、みんなで仲良くひつまぶしをw。前回もひつまぶしを食べたので違うのをと思っていましたが、まあ、うまいし安いしで。

お酒いける人はお酒を飲みつつ、この日は3つのゲームで遊びました。

チキンカエサル
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一応、これも昨年のエッセン前後に発売された新作です。Kickstarter発で発売自体が2,3ヶ月延期した結果なのでエッセン新作と言うのは違和感がありますが。
まだ一般流通していないのか、少なくとも国内でのレビューは見たことが無く、Kickstarter出身、しかも、交渉ゲーム。かなりの地雷臭がただよっていましたが、候補にあげたところみなさん興味を持ってくださったので遊ぶことに。

5つの役職があり、自分の鶏をそれぞれの役職につけると、その鶏に役職に応じたメダルが与えられます。ゲーム終了時に持っているメダルはお金に変換され、一番お金を持っているプレイヤーが勝利します。メダルは同種のメダルを多くの鶏が持っていればいるほど変換効率が上がります。役職にも高低があり、高位の役職のメダルほど価値が高いです(最高位のカエサルのメダルは1枚3金、2枚で9金になりますが、低位の造営官のメダルは1枚1金、2枚3金にしかなりません)。
各役職ごとのアクション、メダルの授与、狐からの攻撃、昇進で1ラウンドでこれを終了条件を満たすまで繰り返します。

アクションの中に税率決めと狐からの防衛体制を決めるというのがあるのですが、税金をもらえるのはカエサルと税率を決める役職の人たちだけです。僕やちきさんは、最初その役職についていたので、お金たくさんもらおうと税率をあげたら、そんなやつらは狐に殺されればいいと、全く守ってもらえず、税率決め役職の鶏は全滅w。
基本的に「お前がうまい汁をすうなら殺すわ」の連鎖です。高位役職続けてるから殺す。あそこはメダルが多そうだから殺す。やっぱり金持ってるから殺す。まあ、とにかく殺されますw。
こういった多少(かなり?)の理不尽さを気にしないのであれば、大変面白いゲームでしたw。

さらに面白いのは、死ぬことによって、経験していない役職のメダルも鶏につけられるようになるなど、死ぬのがあながち悪いことではない点です。
鶏がガンガン死ぬところなどハチャメチャではあるのですが、上記の死んだあとのシステムだけでなく、全てのアクション間の関連や、役職ごとのうまみが絶妙に絡んでいて悩まされます。

ルールを読んだ段階で面白そうという手ごたえはあったのですが、いやいやキックのゲームを信用するなと油断してなかったのが良い方向に裏切られました(正直、ほっとしました)。

貧乏同士仲良くしましょうと、ぐんまさんに色々と融通をきかせてもらい、最終的には監査官と執政官の名門として名を馳せた僕のオレンジ鶏家が勝利しました。前述のとおり、このゲーム、色々な要素の絡みが密接すぎて「ここで交渉すれば有利!」というのがわかりづらく、今回はほとんど交渉は発生しませんでした。
ガンガン殺される、結構ままならなさがあるという点で難しいゲームだと思いますが、またやりたいです。

多分別記事あげます。

帝国(古代ローマの新しいゲームより)
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続いては10分で終わるエリアマジョリティのこちらをちきさんのリクエストで。
毎ラウンド、一斉プロットで各プレイヤー3つずつ任意のエリアにコマを置いていきます。
コマを置いた後、1ラウンド目は1点のエリア、2ラウンド目は2点のエリア…と決算が行われ、8ラウンド目のみ8点、9点の2エリアで決算して合計点を競います。

面白いという話は聞いていたので楽しみにしていたのですが、これも噂に違わずで。
絶対にとりたいなーと序盤から9点のエリアにこつこつ置いていったら、取れはしたものの、誰もよりつかず、少ない個数で2位、3位を取られて他人をトスすることになり涙目でしたw。
他人とそれほど被らずに取りにいったエリアを確実に取ってらしたしのぽさんが勝利されてました。
他人と被った時に入れ込むのか、それとも引くのかが重要って大抵のエリアマジョリティで言える話で、10分で終わってエッセンスは見事に入っているゲームでした。

歴史の糸車(古代ローマの新しいゲームより)
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1~5の数字の書かれた5色のカードを円形に並べます。手番には時計回りに1~3枚先までポーンを進め、進めた先のカードを獲得します。同じ色の全てのカードが取られたら、その色のカードは得点になり、同じ数字の全てのカードが取られたらゲームは終了し、その数字は減点になります。

とりあえず数字=得点なので大きい数字のカードを取っていけばいいかーと、能天気にカードを取りつつ、同色のカードを集めていきます。ある程度減ると「決算起きて得点になるのなら」と他のひともその色のカードを取ってくれるので、そういった幸運に恵まれ、大きな減点をくらうこともなかったため、2回目が終わった時点での合計点はとりあえずトップでした。
5人で遊んだため、単純にカードの並び順と巡り合わせ運が大きかったように思います。少人数だと、あえて大きな数字を取らずに相手の取れるカードを制限するという場面も出てくるのではないでしょうか。
これも面白かったです。

その後、30分ほどチキンカエサルの感想戦をやった後、解散となりました。

本当にチキンカエサルが面白かったのには、ひと安心しました。ひとを選ぶのは確実なので、万人に進められる訳ではないですがw。口直し用にと用意していた古代ローマも安定の面白さで、今回もエッセンは良いとこだと再認識できました。お付き合いいただいた方々、ありがとうございました。

ツォルキン/Tzolk'in

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(3人でインスト込み3時間弱)

【概要&ルール】

プレイヤーはマヤ文明の部即の長となります。神を信仰したり農業を行ったりなどして一族に繁栄をもたらせましょう。

プレイヤーは各ターン、以下の行動のいずれかを行います。

・ワーカーを歯車に置く/スタートプレイヤーマーカーを取る
 他プレイヤーのワーカーが置かれていない任意の歯車の上、またはスタートプレイヤーマーカーを取るためにワーカーを配置します。
 ワーカーが複数手元にあれば複数個所に置くこともできます。
 ただし、歯車上の場所、配置する数に応じてコーンを消費します。

・ワーカーを回収する。
 歯車上からワーカーを回収します。ワーカー回収時、ワーカーが置かれていた場所に応じたアクションを実施できます。

※パスはできません。

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(こういう歯車が6つ(1つは暦を刻む用でワーカー配置不可)あります)

これをゲーム終了まで繰り返します。

ワーカーを配置できる歯車は5つあり、それぞれコーンや木材を獲得できる、木材や石材、金、水晶髑髏と言った資材を獲得できる、技術の向上や建物の建築、神への信仰度向上ができる、ワーカーの増加やコーンを消費することで様々なことができる、水晶髑髏を使って勝利点獲得や神への信仰度向上ができるといった違いがあります。

技術
農業、資源採取、建設、神学の4つです。技術向上アクションで技術をあげることにより、コーンがおまけでもらえたり、建物建築するたびに勝利点がもらえたりと各歯車のアクションにボーナスがつくようになります。

信仰度
3種類の神様ごとに信仰度があり、信仰度をあげることで食糧供給日に資材、または勝利点が獲得できます。

建築
必要な資材を消費することでモニュメントや建物を建築できます。建物には食糧供給量を減らしたり、信仰度上昇、技術向上、勝利点獲得などの効果があります。ゲーム後半になると効果の強い建物が登場します。モニュメントはゲーム開始時に選ばれたものしか登場しません。モニュメントは建築することでゲーム終了時に状態に応じて勝利点が獲得できます(青の建物ごとに○点や使えるワーカー数に応じて得点など)。

時の進行
全プレイヤーが手番を終えると、中央の歯車がまわりそれに連動して全ての歯車がまわってワーカーが先に進むようになっています。基本的に先に進めば進むほど良いアクションになります。
中央の歯車は時を表しており、1/4周するごとに食糧供給日がやってきます。ワーカー数に応じたコーンが払えなければ勝利点が減ります。
その後、信仰度に応じて、1/4周、3/4周時には資材が、2/4周、4/4周時には勝利点が手に入ります。

最終得点計算
4/4周時の食糧供給後、資材をコーンに変換し、さらに勝利点に変換します。その後、XXからの勝利点も追加し、最も勝利点が高いプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

友人のFさん、Sさんと。久々にうちで重めのゲームを立てる機会があり、歯車がかっこいいツォルキンを立てました。

ゲーム開始時に初期に得る資源の描かれたタイルが配られ、そのうちから任意のものを選びます。モニュメントにあげた技術に応じて勝利点になるものがあったこと、アクションにボーナスがつくというのが好きなことから、技術をあげる効果のあるタイルを選択しました。やはり技術があがるのは強いのか、他にもらえる資材は少なめです。

Fさんは食糧供給時にワーカーひとりぶんの払いを免除する効果のタイルと信仰度をあげるタイル、Sさんは水晶髑髏を得られるタイルと水晶髑髏を使って勝利点を得る歯車で有利になる技術をあげるタイルを選んでいました。

僕はこのまま技術をあげまくり、技術を活用して勝利点を稼ぐつもりです。技術をあげるには資材が必要であり、種類は問われないのでとにかく数がもらえる木材伐採→技術アップを繰り返すことにしました。食糧はあげた技術で安く建物を建てて、建物効果で賄おうという腹です。

スタートプレイヤーは下家のFさんだったので最後手番である僕までにコーンの消費が少ない場所はほぼ埋まってしまうかと思いましたが、幸い技術をあげようとしてる人はいなかったようで、一番置きたかった場所は空いたままです。何分最初にもらえるコーンが非常に少なかったこともあり、チャンスに攻めるためにもできるだけ節約しなければなりません(一応借金のように、コーンをストックから取ることもできますが信仰度が下がります)。
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(2ターン開始時。赤が僕です)

置けるワーカーが無ければ、必ずいずれかひとつは歯車から戻さなければならないのですが、歯車の先に進むほど良い効果(コーンがもらえる量が増えたり、1アクションで2つ建物が建てれる等)になるので出来る限り戻したくはありません。そうなるとワーカーの人数が多い方が良いだろうとワーカーも増やしにいきます。
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(5ターン終了時)

食糧供給日に食糧が足りないと足りないワーカーひとりにつき3点マイナスとかなり大きいので、迷ったのですが、コーンか木材かの選択であえてコーンは取らずに木材(技術アップに使える)を獲得。技術にかけます。
(スタートプレイヤーマーカーのところに毎ターン貯まっていくコーンで初回の食糧供給日はなんとかしましたが)

開始時からあがっていた技術は農業(コーン収穫量アップ等)と建設(建築後、追加勝利点等)です。いまはコーンを収穫してはいませんが、農業もきっと役立つはずです。しかしながら、これから建築をするにあたって、資源を集めるなら資源採取(資源獲得時に追加資源等)の技術もあげたくなってきました。
そっちの方がアクション効率あがってお得だしと、コーンを収穫するつもりだったワーカーで再度、技術向上に向けて必要な木材を獲得したためにますますコーン貧乏に。

一方でFさんは食糧供給日のコーンの支払いを半分にする建物を建てるなど、コーン長者になる構え、Sさんは水晶髑髏の獲得&神へ捧げるをぐるぐるまわして、1人だけ得点がぶっとんだ位置にいます。
食糧供給日に信仰度が高いと資源や勝利点がもらえるのですが、水晶髑髏を捧げることで信仰度があがるのでSさんは、そこでも得なことになってます。

僕はコーンも、信仰心もないプレイでしたが、食糧供給を楽にするのも、信仰度をあげるのも建物効果でなんとかなるのでひたすら耐えます。2回目の食糧供給日(つまりゲームの折り返し地点)で食糧が足らず、勝利点はマイナスになり、トップのSさんとはついに得点トラック半周差。
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(ぱっと見半周差)

追いつけるのか不安ではありますが、その直後に欲しいと思っていた技術は上げきりました。よし、いくぞ!と気合をいれてひたすら資源獲得と建築をするためにワーカーを歯車においていきます。
コーン貧乏なため、置きたい場所に先にワーカーを置かれると絶体絶命ですが、幸いなことに下家のFさんはコーンは潤沢、アクションは他のひとと被らないという状態だったので、スタートプレイヤーマーカーは常にコーンでひいひい言っている僕とSさんを行ったり来たりしており、手番がまわってくるまでに他プレイヤーに封殺されることはありませんでした。

他プレイヤーにはされなかったのですが、3人プレイ時にはダミープレイヤーが1人おり、歯車上で6箇所は常に埋まっています。コーンはないのに置きたい歯車はダミー&他プレイヤーで埋まっている、しかも、どのワーカーもまだ戻したくない!ということで借金(コーン乞い)をして一気に4つ先の歯車にワーカーを配置!とかしてました。

あがった技術に応じて勝利点がもらえるモニュメントも建設し、資源採取技術の効果で勝利点を得、建物効果でどんどん信仰度もあげ…と残った時間のほぼ全てを建設しまくった結果、水晶髑髏パワーで逃げ切りを図っていたSさんを数点差で追い抜き勝つことができました。
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(トラック半周差を見事に差しきりました)

Fさんはコーンパワーで勝とうとした(コーンがあれば建築も信仰度あげも大抵のことはできるので)ようなのですが、思ったよりもコーンが増えずにちょっと伸び悩み。Sさんは水晶髑髏関連のモニュメントがあれば勝ってたと言ってましたが、資源はカツカツだったのでそのモニュメントがあっても建てられたかは少々疑問です。

【感想】

勝ったゲームはいいゲームとまで単純ではありませんが、非常に真っ当で面白いワーカープレイスメントゲームでした。
今年のエッセン新作はまだどれも当たりですが、その中でも個人的にはこれがピカイチです。

今回、3人がとった戦術が三者三様でしたが、最終的にいい勝負になっていたというのも好印象です。
基本どの得点手段もバランスが良くて、モニュメントと、建物の登場運が勝負をわけるのではないかという気がしています。
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(神様をおろそかにすると点差がつくという話も聞きます。今回は信仰度が似たり寄ったりだったせいだけかもしれません)

また、歯車が埋まってしまうとコーンを消費して先におくか、置くのを諦めるしかないのですが、一気に歯車の先におけるのが「歯車の手前側が埋まっている時」しかないので、歯車が埋まっているのが必ずしも悪いとも限らないのも良かったです。
既に安い資源は買われたので渋々高額を払って同じものを購入するというシチュエーションよりかは、埋まってきたから、これはチャンスと見て金払ってさくっと良いアクションやるかーの方が精神衛生上よろしいので。

あと、自分がツォルキンを気にいった理由が何かを考えたんですが、一部のリアルタイムストラテジー的な、時間(この場合はターン)とリソースの効率的な分配を考えることができるところだと思います。一度配置したワーカーは歯車に乗って進むだけなので、Xターン後を想像するのが容易なんですよね。

そのため、Aのアクションを行うにはあと○ターンかかるから、次ターンからBとCのアクションを行うためのワーカーを配置して…、するとAとBは同一ターンでアクション可能になるからBで手に入る資源をAにまわせる! そのあと、Dをするためにワーカー配置して、CとDを同じターンでやれば…等々、予定をみっちり立てることが出来ます。
こういう、スケジューリングを計画するのが好きなので、それでかなとw

ただし、上記の通り、非常に真っ当なやったことがきちんと返ってくる、複数の得点方法間のバランスも良い出来の良いゲームなので、ある程度以上、効率の良いワーカーの配置ができてしまうと戦術は違っていても似たような結果になる気がしています。まだまだ知らない手がきっとあるはず!プレイごとに新しい発見がある!とかいうタイプのゲームでもなさそうなのが、贅沢言うならちと残念です。

今回は初見ということもあって、スタートプレイヤーマーカーをとった際に歯車を2つ進められるという効果は、あまり使われませんでした。ひたすらワーカーの配置/回収の効率を追求しあう展開になると、歯車を想定よりも先に進められるというのは致命的なので、この「2つ進め」も積極的に使われるようになるのではないかと思います(というか、これか、必要そうな建物を先に建てるくらいしか他プレイヤーを邪魔する手段はないです。歯車うめてもコーン消費して先に置かれるだけで邪魔とは言い切れないので。計画の効率性を追求するゲームとして、あえてプレイヤー間で計画の邪魔をしにくいような作りになっているのかもしれません)。

ターンとリソースの効率的な運用を考えるのは、他人との絡みないと言えばその通りなのですが、やはり好きなタイプのゲームなので、是非、また近いうちに遊びたいです。まあ、そこに面白さを見出してるなら、素直に電源ゲームでリアルタイムストラテジーやれって話なのかもしれませんが。

スペクタクラム/Spectaculum

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(2人でインスト込み45分)

【概要】

あなたは裕福なサーカス好きです。この国には4つのサーカス団がおり、それぞれタニマチを求めています。サーカス団は興業の結果、評判があがったりさがったりし、評判に応じてタニマチとして出資する金額が異なります。評判の高い、高くなりそうなサーカス団にはどんどん出資し、落ち目のサーカス団からは資金を引きあげ、そうしてお金持ちになるのが目的です。

【ルール】

サーカス団という設定はありますが、ぶっちゃけ株ゲームです。

赤、青、黄、紫の株があり、それぞれを売り買いして一番儲けたひとが勝利します。

プレイヤーが手番に行えるのは以下です。

A.株の売買
 1手番に好きな株券を0~2枚まで売り買いできます。

B.サーカス団の移動
 持っている手コマを使い、サーカス団を移動させます。コマは同色のサーカス団の本拠地、または同色のコマに接するマスに配置できます。こうして、サーカス団が村に移動した場合、村におかれたトークンに描かれた内容により、その色のサーカス団の株価が上下したり、配当があったりします。

移動は一気に行う必要があるので、仮に2枚株券を売買するとしたら、AAB、ABA、BAAのいずれかの順に行います(つまり、移動して買って、移動して売るといった行動は1手番ではできません)。

コマは1手番内に使いきり、手番の最後に補充します。

これを時計回りに終了条件を満たすまで繰り返し、最後に全ての株を売った後、所持金を比べます。

【プレイ内容】

K君が株ゲームが好きといっていたのですが、なかなか2人でできて、かつ、比較的短時間の株ゲームがなかったためできなかったのを、ちょうど良いゲームが昨年発売されたのでプレイしました。

全体をばっと眺めるに青か紫の側に株価があがるトークンが多く置かれているように見えたので、青の株を2枚購入し、その後も青を買い足します。K君は紫につぎ込むことにしたのか紫を数株購入します。
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これで青と紫はどちらがどれだけ上げられるかでほぼ勝負は決まります。

とはいっても毎ターン株を買う機会があるのに買わないのはもったいなかろうと、さらにふたりとも黄色の株を買います。
K君は赤の株も買っていましたが、赤の株は株価がさがったり株を持ってるだけマイナス(配当の逆)のトークンが本拠地のまわりにあるため、僕は買わずに売却。

お互いにちょこちょこ売ってはいたものの、虎の子の青と紫は売れず、どんどん買い増しもしたいので、お金は必要です。というわけで、手番開始時に株を買い、その手番内にちょっと値をあげて売るというFXを開始。
適度に値が下がっていて買いやすい割に下がりやすくリスクも高い赤株が使われていました。

このやり取りはそこそこうまくいき、それなりに小金は貯まってはいたのですが、小金では勝てないので株価を伸ばしたい青コマか、K君の邪魔をするための紫コマを引きたいところです。

いくら株価を上げたくともそのためにはコマを引かなければならず、僕が必要な青のコマは序盤から中盤は結構引けていたのですが、まだまだコマは出てくるだろうと当座の金欲しさに配当方面にばかり伸ばした結果、終盤ほとんど引けずに+3や+2のトークンを大量に残したまま終了。
青は引けなかったものの紫はそれなりに引けたので、中央の城(株価+5)を目指すK君の邪魔になるように無駄にコマを使ったり、株価のマイナスやマイナス配当をくらわせたりしていたのですが、K君は紫のサーカス団をボード中央にある城までたどり着かせ、一気に株価をあげることに成功。
結局その差で負けてしまいました。
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(終局図)

【感想】

これくらいの運、これくらいのガチさが好みです。

サーカス団の移動はコマの引き運次第ではあるのですが、今回の2人プレイと言うことで一部一部では偏りがあったものの全体を通してみれば、偏っていた、運に左右されてどうしようもなかったという印象はないです。さらにいえば、マスが四角ではなく、六角なので1,2手遅れたとしても到達したい場所に到達できなくなるということはそうないので、誤差はあってもだいたいトークンの初期配置に依存する、あらかじめおおよそのトレンドがわかっている株価変動に落ち着きました。

コマの引き運は途中のハラハラドキドキを演出する程度で、意外と株価の伸び率に関しては初見の印象を裏切らないのかなと。どの株を売買するか、日銭をどう稼ぐか、他プレイヤーにどう相乗るかというコツコツが重要そうです。

では、コマ引きの意味ってそれほどないのかというとそんなこともないです。
まず、マイナス配当(持ち株に比例して金を払わなければならない)のトークンの効果で金を払う時に現金が足りなければ株をその時の価値の半額で売らなければなりません。そのため、一定以上の現金を持っておく必要があり、その現金を確保するために配当トークンを取りに行ったり、相手に現金がなさそうなのを見越してマイナス配当を取りにいったりと最終形はともかくまず、どちらに伸ばすかは重要ですし、どのサーカス団からも等距離にあり、強い株価プラス効果を持つ城に最初に到達することも大事です。

今回の僕もその場での運用資金やマイナス配当をくらった時の用心(お金が足らないと額面の半額で株を売らなければなりません)のために株価あげるのは後でもいいやと配当トークン狙いにコマを使ってしまい、株価をあげるトークンを余らせてしまったのが敗因だと思いますし。

このコマ引きの運が2人プレイだといい感じにならされる気がします。4人プレイだと自分が一番欲しい色を自分だけ引けないとかざらにありそうです。自分ひとりだとままならないため、人数が増えると、自分の買った株を伸ばすだけでなく、他人の株にどう相乗るかという側面がたぶん強くなる気がしており、それはそれで楽しそうなんですが。

大きな株価のあがりさがりというのが事前に見えているという点で、以前遊んだメルクリウスに似ている印象を受けました。スペクタクルムの方が大きなトレンドの中でちょこちょこしたプラスマイナスがあるので、せわしなかったりと、無論違いはありますが。いつ暴落するか、高騰するかを大体の勘で判断する株ゲームよりは、こういった大きなトレンドははっきりしているゲームの方が僕は好きです。

4人プレイも面白いとのことなので、今度どこかでやってみたいです。
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ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

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・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

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