スカイライン/Skyline

(2人でインスト込み15分ほど)
【概要&ルール】
プレイヤーはビルを完成させることで得点できます。ビルが高いほど高得点です。終了条件が満たされるまでに出来る限り高いビルを完成させ、得点することが目的です。
場には、資材置き場と廃材置き場があり、それぞれにダイスが置かれています。ダイスには1階部分、上層部分、屋上部分と3種類があり、資材置き場はその3種類がそれぞれ大量に、廃材置き場には各種1つずつとプレイヤーが手番で廃材としたダイスが置かれています。
手番は、「ダイスを選ぶ」フェイズと「ダイスを振る」フェイズに分かれています。
ダイスを選ぶフェイズでは、資材置き場から好きな組み合わせで3つのダイスを取るか、廃材置き場にある全てのダイスを取るかを選択します。
ダイスを振るフェイズでは、取ったダイスを振り、1つ以上のダイスを選んで以下のいずれかを行います。
・ビルを建てる:自分の前の建築スペースにダイスを配置します。1階部分は未建築のスペースにしか置けず、中層部分は1階の上か、既に置かれている上層の上にしか置けません。屋上部分を上層の上に置くことでビルが完成します。完成したビルは得点タイルと交換します。
ビルには低層ビル、中層ビル、高層ビルがあり、それぞれ作れる最高の高さが決まっています。ダイスで出る確率も異なります(高層ビルは出にくい等)。
・ダイスを廃材置き場に置く:ダイスを廃材置き場に置きます。
・ダイスを資材置き場に戻す:自分の前に置いた未完成のビルか、得点タイルを1つ破棄することで、ダイスを資材置き場に戻します。
これを9ラウンド経過か、誰かが6階建ての高層ビルを作るまで行います。(同作者のグランドフロアと同じ終了条件になってます)
【プレイ内容】
ダイスゲームらしくルールも単純だったので、やってみますかとK君と。
基本的にはダイス目を使ったセットコレクションですが、ビルを下から作っていくようにダイスは獲得しなければならないので、ダイスを振る前にどのダイスを資材置き場から取るかという選択が入るため、慎重派で行くか、がんがん行くかが選べていい感じです。
とはいえ、最初は1階部分がなければ話にならないので1階部分のダイスを3つ選択。低層ビル、中層ビル、高層ビルの1階が出たので全てを建築します。
K君は同じことをやってもつまらないと考えたのか、最初から上層部分ダイスを1つ選びましたが、うまいこといかずにその上層ダイスは廃材置き場に。
僕は上層ダイスを3つ取って、低層ビル完成、高層ビルにうまいことダイスを加えます。K君も上層ダイス3つを選ぶものの、土台になる1階部分が中層ビル、高層ビルしかないので、出目に低層ビルが出た時に受け皿がなく、さらに2つほど廃材置き場に追加されました。
これで廃材置き場のダイスは1階1つ、上層4つ、屋上1つ。これを取らない理由はないなと廃材置き場からダイスを取りました。
この後も、K君のダイス運が悪く、ダイス運が悪くて廃材置き場にダイスが貯まる、それを僕が使ってビル建築という流れが続き、あっさりと終了条件である6階建てのビルを僕が建てて終了。

(1戦目終了時)
さすがにダイスゲームだと運が偏ったら勝負にならないよねーと、続けてもう1戦。
廃材置き場に貯めてしまうと相手に有利になるのは1戦目でよくわかったので、今度はふたりとも安全策と言うか、しっかり1階部分の種類をそろえてから上層階に着手する堅実な作戦で。しかも、僕は念のために、低層ビルを1階建てで1点の得点タイルに変え、もし、不要な目が出たとしても1点タイルと引き換えにダイスを資材置き場に戻す準備も進めておきました。
今度はK君も順調に…といきたかったのですが、何故か1階部分のダイスで中層ビルの目が全く出ません。
全てのダイスに共通して、低層ビルが3/6、中層ビルが2/6、高層ビルが1/6という作りになってます(屋上部分のダイスは低層ビルの目はなく、ブランク)。決して出にくいというわけではないというか、結構な回数振っているので出ても良さそうなものですが、最後の最後にようやく1回出たくらいで、ほぼ出ず。
にもかかわらず、上層部分のダイスでは低層ビルと中層ビルの目しか出ずに、本当にこの日のK君は運がなかったです。
開き直ったK君がひたすら1階建てや2階建ての低層ビルを完成させている間に、僕は中層ビルをガンガン建てて結構な点差に。時間的にもう1戦は無理だった&せっかくなので6階建てを作ろうと、9ラウンド後も続けて、結局僕が6階建てを完成させて終了。点数でも勝利しました。

(なんかえらいことになってます)
【感想】
普通に普通すぎるダイスゲームの良作ですだと思います。ダイスゲームだと、出た目のどれを残すかという選択がゲーム性になっていることが多いですが、このゲームでは、まずダイスの選択からちょっと悩ましい感じになってます。
しかも、下手にダイスを振って希望の目がでなければ、廃材置き場経由で相手に有利になる作りです。
下手な目が出ないようにしっかり1階部分を用意した上で作っていくか、上層部分ダイスを多めに振ってビルの高層化を急ぐか。複雑すぎない作りで手軽に悩みどころが追加されていて僕とK君はかなり気にいりました。
相手は今屋上部分はいらないだろうから、いくら失敗しても平気、むしろ、廃材置き場に貯まれば次手番も屋上ダイスたくさん振れて有利かも!など、廃材置き場を介しての駆け引きもちょっとだけあります。もっともこれは2人でやったからで、3,4人になれば自分の次手番に向けての駆け引きとかはなくなってしまいますが。
もちろんダイスゲームなので、必要な目の出し合い、念じ合いは熱いです。
と、良いゲームだと思うのですが、値段が非常に高いです。他の良作のダイスゲームと比べて突出して面白いというわけでもなく、あくまで「面白いダイスの振り合いゲーム」なので、これに国内流通価格の定価4000円(2013年2月時点)を出すのは正直厳しいです。よくあるダイスゲームは1500円とかなんで…。
大量の特殊ダイスを入れたために高くなったのはわかるのですが、今回、2人でやった限りではダイスは半分も使わず、しかも、このゲーム、僕は4人よりも2人でやった方が駆け引き相手が明確になるので面白いんじゃないかと思ってます。
ですので、1つ買ったらダイスを半分に分けあうなどして2人分、もしくは3人分にするというのが、良いのではないでしょうかw。
ガーデンダイス/Garden dice

(3人でインスト込み1時間)
【概要】
あなた達は農夫になって畑で野菜を作ります。協同農園なので近くの野菜には他人のものでも水をやってくれますし、ついでに収穫もしてくれます。出来る限り他のひとよりも多くの野菜を収穫し、立派な農夫になりましょう。
【ルール】
プレイヤーは手番に4つのダイスを振り、その目を使ってアクションを行います。
・種を買う
種には1~5の数字が振られており、種の数字以上のダイス1つを消費して種を購入できます。購入した種にはマーカーを置きます。これは収穫されるか動物に食べられるまで手元に戻ってきません。
・種を植える
ボードは6×6に区切られており、ダイス2つを消費して、対応する場所に種を植えることができます。例えば2と5の目が出ていれば、ボード上の2-5の場所か、5-2の場所に種を植えられます。
・水をやる
植えられた自分の種の数字以上のダイス1つを消費して、水をやります。この時、水をやった野菜の隣に数字の小さい種があれば連鎖して水をやることができます。水をやることで種は野菜になります。
・野菜を収穫する
水をやるのとを同様に、自分の野菜の数字(元になった種と同じ数字)以上のダイス1つを消費して野菜を収穫します。水やりと同様に隣に数字の小さい野菜があれば連鎖して収穫できます。収穫した野菜は数字分の得点になります。

(3の野菜から2の野菜へは連鎖しますが、2の野菜から2の野菜へは連鎖しません。そのため、右上の3の野菜と左下の1の野菜は連鎖での収穫はできません)
・特殊タイルを置く
日時計(裏面がかかし)や鳥(裏面がウサギ)のタイルをダイス2つを消費して対応する場所に置きます。
・特殊タイルを裏返す
6の目を1つ消費して特殊タイルを裏返します。
・動物の移動
ダイスを1つ消費して、鳥/ウサギタイルを数字分、直線移動します。鳥は移動した先の種を食べ、ウサギは野菜を食べます。この時、種を購入するのと同様に数字以上のダイスを1つ消費することで種として奪うことができます。
・動物の回収
鳥/ウサギは他人の種や野菜を食べることで追加のマーカーをタイル上に置かなければなりません。6の目+任意のダイス2つを消費することで鳥/ウサギタイルを手元に戻し、マーカーを回収することができます。
ゲームの終了
種が一定数以上買われたらゲーム終了です。収穫した野菜は異なる種類、または同種のセットを作ることでボーナス得点になります。また、植えていない種は減点になります。こうして合計点が最も高かったプレイヤーが勝利です。
【プレイ内容】
一味さん、如月さん、僕の3人でダイスゲームで軽そうだしやってみますかということで。
ポップなみためとダイスゲームということでサクサク、楽々と進むゲームなのではないかと思いつつ、スタートです。
とりあえず僕は何も考えずに得点の高い5の野菜を多く収穫していくことを目指します。数字の小さい種は楽に買えますが、その分得点も低いので、大きい目でろ!と念じながらダイスを振ったところ、5や6が良く出てくれたので、5の種を買いあさります(1手番に同じ数字のタイルは1つしか買えないので2,3手番かけてですが)。
無論、余った小さい目のダイスで小さい数字の野菜も買いつつです。
日時計タイルの効果が「ボード上にある時、種を植える際のダイス目を2まで変更できる」だったので、これは重要そうだとさっそくボード上に。日時計の効果を発揮するのに置く場所は関係なかったのでとりあえず、これまた余ったダイスで置けた場所に適当に配置です。
一味さんも似たような場所に配置しましたが、如月さんは大きい目のダイスをわざわざ使って、スターゾーン(ここに植えた野菜を収穫すれば得点2倍)に配置です。
そんなことで大きな目を使うよりは5の種を植える!と5の種を2つ植えます。一味さん、如月さんはダイス運のせいでもあるのですが、2~4の野菜を多めに購入されていました。

(僕の5とか4の種&野菜が固まるエリア)
僕の5の種の周りに小さい数字の種を植えれば連鎖して水やりも収穫もやってもらえるということで、あっという間に群がられる僕の種。
あれ、もしかしてこれって失敗だったのかなと思いつつ、更にその隣に自分の1や2の種を植えます(2の種の隣にはまた1の種を植えられましたが)。
では、水やりだーというところですが、ここらへんからダイス運に見放され始めます。せっかく植えた5の野菜が収穫できないーとかやってる間に、如月さんが同じ数字野菜を買占めに走ってる気配が。
同じ数字の野菜3つ以上の組が作れれば最後にセットボーナスになるため、いやいや買占めさせるわけにはいかないからと慌てて止めに入ります。
そんなことをやってる間に今度は如月さんが鳥をボード上に配置。買占めが妨害されたと見るや、既に植えられている種を奪えばいいということです。僕と一味さんは後手後手に回ってしまっています。
しかし、ダイス運に恵まれ、なんとか食べられる前に逆に僕らの鳥タイルで如月さんの鳥の移動を制限します(他のタイルを飛び越えての移動はできないため、飛車道をふさぐような感じに邪魔できます)。

(赤の如月さん鳥を邪魔するように置かれた僕(緑)と一味さん(黄色)の鳥)
それでも中々でない僕の5の目。なんとか1つは(一味さん、如月さんの野菜ともども)水やり&収穫できましたが、もう2つが中々収穫できません。種を買うところで、最終的にセットが作れるのか大体決まるので、5の数字の種の水やりや収穫ができる、5か6の目が出たとしても、自分のセットを作るためや他人のセット作成を邪魔するために、種購入に使ってしまうこともしばしばです。
そんなことをしている間に、如月さんに5の種を食べられてしまう始末。しかもスターゾーンにあったものなので、得点的に結構な被害に。
しかも気づいてみれば、もう終了間際。急いで手元にあった小さい数字の種を植えまくります。中々連鎖できるよう配置できず苦労していると、さくっと連鎖できる位置に如月さんや一味さんが種を植えてしまい、どうも利用されてばかりです。
結局、僕は最終的にも作れたセットは1~5の全種そろえたのが1つと、同種を3つ以上集めたのが1つだけだったのに対して、あと1つ種が買われたら終わるという終盤に、植えて、水やり、収穫というサクサク具合を2手番連続で成功させた一味さんが1~5のセットを2つ、同種を4つ以上集めて勝利されました。
【感想】
軽く遊べると思っていたのですが、結構ずっしりくる悩ましく面白いゲームでした。
1時間ほどのプレイ時間のほとんどは誰かが悩んでいる時間です。手番の始めにダイスを振るので、手番以外の時間に考え難くダウンタイムが伸びがちというのは確かにあるんですが、各アクションがきちんと悩ましいです。
例えば5の目が出た時、既に大きめの数字の種が植えられていれば水やりに使いたいですが、種の購入も早めにしないと最終的にセットが作れず得点が伸びません。植えるのにも5や6同士の組み合わせならスターゾーン(収穫時の点数が倍になる)に植えたいしで使い道がありすぎます。
じゃあ、大きい目ばかり出れば良いのかと言うとそうでもなく、連鎖があるために5の種ばかり買えて、収穫までいったとしても他プレイヤーにたかられて、水やり、収穫を連鎖でやられてしまうと、その分浮いたアクションで不利になります。
プレイした感じだと、大きい目から小さい目までバランス良く出て、かつ、他プレイヤーの水やり、収穫に寄生できた人が、やはり勝つゲームだと思いました。ルール上、種の購入、水やりなどでは、ダイス目を小さくすることは出来るので、他プレイヤーの動向次第で~という良いゲームでした。
単純なセットコレクションと言うわけでもなく、ほんのちょっとのパズル要素(連鎖部分)と攻撃&防御の邪魔のしあい(動物タイル)もあるのがいい感じでした。
これもKickstarter発のゲームでマイナーメーカーというか、初めての作品のようなのですが、国内流通してもしっかり売れるだけの実力はあると思うので、どこかのショップさんに期待したいです。
ハンニバル対ローマ(古代ローマの新しいゲームより)

(2人でインスト込み1戦10分ほど)
【概要】
紀元前220~200年頃、カルタゴの将軍ハンニバルはアルプスを越え、ローマに攻め込みました。それを再現したのがこの2人用ゲームになります。
プレイヤーはハンニバル(カルタゴ)とローマのいずれかを担当します。カルタゴはローマと比べて動かせるコマは1つ少ないですが、その分戦闘時に戦力が+1されるハンニバルコマを持っています(2コマ重なっているのがハンニバルコマになります)。
プレイヤーは1手番に1コマを移動させます。陸上のコマは隣接するエリアに、海上のコマは海上のいずれのエリアにも移動できます。ただし、陸上コマが海を渡るには陸上エリア間に海上コマが置かれている必要があります。
移動した先に敵のコマがあれば戦闘が発生します。戦闘は1~5の数字が書かれたカードを使用し、大きい数字を出した方が勝利、負けた方はコマをゲームから除外します。同点の場合は双方のコマを除外です。
戦闘したのがハンニバルであれば数字に+1できます。
1~5のカードを全て使用すると再度使えるようになります。
こうして、相手のコマを全て除外するか、首都に移動するか、規定の3エリアにコマを進めるかで勝利です。
【プレイ内容】
せっかくの2人用ゲームなのでK君とお互いに陣営を交代しつつやってみました。
まず初戦は僕がハンニバル、K君がローマを担当します。
僕の作戦は難しいことを考えずにハンニバル押しの一手です。K君が地中海の海上ユニットを移動させて移動経路を確保しているのを尻目にひたすらハンニバルを進行させます。ローマの1つ手前のエリアにK君は3つのコマを集めて守っています。
海戦で僕が1、K君が3を使った状態でハンニバルがそのエリアに突撃です。K君の4,5をどう使わせるか、というか、使ってくるタイミングを読むかの勝負!
僕:「5!」(K君も5をくれるのがベスト!)
K君:「2」
こ、これはおえんと思ったものの連続2戦目開始。
僕:「4」
K君:「5。これでハンニバル消えるよね」
3戦目にして早くもハンニバルが消滅。コマ数は陸上は同数、海上は僕が1コマ少ない状態。コマ数だけならそれほどの差はありませんが、ハンニバルと言う優位を失ったカルタゴ軍の士気(僕のやる気)はガタ落ちです。
さらにK君は僕の海上コマをもう1つ落としてきて、これで僕の海上コマは残り1に。
もし僕の海上コマがなくなり、サルテーニャにK君の陸上コマが進んできた場合、首都へ進行されるのを止めようがないので、その前にとりあえずサルテーニャに1コマ移動させます。
海上のK君優位はもう崩せそうにないので、他の陸上部隊は全てアルプス越えに。海上のあるルートを攻めてこられるとやばいと思っていたのですが、慎重派のK君はきっちりこちらのアルプス越えに防御の兵を割いてくれ、なんとなくいい勝負っぽい見た目に。

実際には、こちらは陸上で勝たねばならないため、海上に強いカードがまわせないのに対して、K君は海上で1つでもこちらのコマを潰せばほぼ勝ちなため、既に戦況は決していたのですが。
まあ、すぐに東の海を渡ってきたコマに僕が防御に置いていたコマを突破され、もう首都を守りに戻れるコマがなかったのでゲームセットとなってしまいました。
今度は陣営を入れ替えての2戦目。
僕の作戦は海上制圧あっという間に首都陥落というものです。先ほどの1戦で海からのプレッシャーがすごかったこと、ハンニバルの+1の優位はやはり大きく見えたので陸上メインにするのは分が悪いと考えました。
狙い通りの電撃戦が決まり、4,5手番目にはK君の海上コマは残り1になり、僕の海上コマは全て残っている状態に。もうK君は海上では1敗も許されないので大きい数字のカードから出すしかなく、それでも3連勝は無理なカードの残り具合だったため、ここで投了。僕の勝ちとなりました。

(2戦目はあっという間)
【感想】
あっさりすぎるかなあというのが僕とK君の正直な感想です。
陸上、海上、相手の首都につながる3つのルート、3つの勝利条件とあるところに対して、どこに力を入れるのか、相手の思惑をどう読むのかというのが大事なゲームだと思いますが、その読みが1回外れたらリカバリが非常に難しく感じました。
シンプルな故に一度のミスが大きく影響するのではと。
そのため、最初の1,2戦は非常に熱いのですが、そこで思惑を外されると諦めてしまうというか、有利な側のミスを期待するしかないというか。
リカバリ出来るようなもうちょっと複雑さや運が絡んだゲームの方が僕とK君の好みのようです。
まあ、ハンニバル対ローマをベースしたという対戦ゲームの傑作と名高い「指輪物語:対決」も僕はあわなかったので、そもそも…という話なんでしょうが…。
グランドフロア/Ground floor

(インスト込み5人で3時間半)
【概要&ルール】
基本的にはワーカープレイスメントです。プレイヤーは自分の会社の自分と従業員の作業時間を宣伝活動や生産活動に割り振り情報やお金を手に入れ、徐々に自分の会社を大きくしていくことが目的になります。
プレイヤーは1ラウンドに以下を行います。
1.収入
従業員数に応じて収入が入ります。とはいっても、人数が増えるとここで貰える収入は減ります。社長だけなら9金、1人雇うごとに3金ずつ減り、最大の5人雇った状態では収入フェイズと言いつつ、3金支払います。
2.雇用
従業員をその時の相場分のお金と情報を支払って雇います。雇った従業員は研修アクションを行うまで、作業を行えません(新従業員分のワーカーはもらえません)
3.業務計画
メインボードまたは個人ボードにワーカーを配置します。メインボード上のアクションは次の業務実行フェイズまで解決されません。個人ボード上のアクションはワーカー配置後、即解決です。
4.業務実行
メインボード上のアクションを解決します。計画時に置いたワーカーによるものや、評判などに応じて自動的に実行されるものがあります。
5.次ラウンドの準備
材料の補充など、次ラウンドの準備をします。この時、以下の2条件を満たしていたら得点計算に移ります。
・9ラウンド経過
・いずれかのプレイヤーの個人ボードに6階以上の建物がある。
リソースの種類
グランドフロアでは、情報とお金、材料、時間(ワーカー)が主なリソースになります。ワーカーを除けば、お金と情報は共に重要なリソースで、特にメインボード上でアクションをするには、ほとんどの場合、情報&お金が必要になります。材料は商品のもとになります。
アクションの種類
メインボードでは以下のアクションを行います。詳細はややこしいので割愛します。
・コンサルティング(情報の入手)
・広告(手番順コントロール)
・ボーナス(無償でお金など入手)
・倉庫(材料入手)
・商品生産&販売(お金の入手)
・建築(個人ボードの強化)
個人ボードには3つの区分があり、それぞれに特徴があります。
・1階の部屋:本社フロア的な位置づけで、情報や材料、お金の入手、広告活動などひと通りのアクションと材料の保管が可能。改装(フリーアクション)することで機能強化。ただし、強化してもメインボードに比べると効果が弱い。
・テナント:建築アクションのテナント追加で設置。毎ターンお金追加など、アクションではなく向上的な追加効果が得られる
・2階以上のフロア:建築アクションのフロア追加で設置。お金、情報の入手、コストなしでワーカー配置可能などの効果を持つ。メインボードや1階にない、またはメインボードや1階よりも効果の強いアクションが可能。
得点計算
改装後の1階の部屋、テナント、2階以上のフロアに勝利点が書かれており、ゲーム終了時に個人ボードに設置されているそれらの合計と、条件(テナント数分加点など)に応じた得点、余ったお金と情報のセットからの得点の合計で競います。
【プレイ内容】
Kickstarterで集金していた際に、6つ頼めば送料無料で世界中に送るよ!というのがありました。1つだと結構送料がかかるのでどうしようか?と思っていたところ、一口のりますよ、のりますよと賛同してくださる方が集まって、その6つセットをバックしていました。
というのが、去年の6月のこと。グランドフロアも去年のエッセン合わせで去年の9月か10月に発売されるはずだった(一部は販売されたのかも)のですが、おまけでつけてくれるスカイラインというゲームの準備が間に合わないだの、まあ、色々あって、先日届きました。
配送するのも梱包の手間が面倒だ、どうせ配送所まで持っていくのなら…ということで、関係者の方に配っていたのですが、せっかくなのでやりましょうということで、如月さん、キノさん、PHYさん、ビーンさん、僕の5人で遊びました。
(プレイにはCOQさんの訳を使わせていただきました!公開ありがとうございます!)
プレイ開始時にランダムで得意分野タイルが配られます。このタイルの内容に応じて個人ボードの1階の部屋の1つが最初から改装された状態で始まります。うちの会社は研修能力が高く、従業員雇用後の研修にかかる時間(ワーカー)が1つで済みます(改装前は2つ)。
従業員を雇うとラウンド頭の収入は減っていくので、最初のラウンドから収入減らして良いのかは悩ましいところではありますが、せっかく特徴づけられているんだからと、スタートプレイヤーの優位も活かして初期値で従業員を雇用します。誰かが雇用するたびに雇用コストは上がるので、手番の早かった僕と如月さんだけが従業員を増やし、他の皆さんは高いと見送りました。
ワーカープレイスメントであればワーカーが多い方が有利というのは、決まり事みたいなもんなので「ずるいずるい」と非難の声があがりますが、まあ、収入下がるじゃないですかと逃げ口上を。
そして、計画フェイズですが最初はお金が余りないので、お金が欲しい→商品を売ればよい→商品を作らなければという流れで、そのために必要な材料を取りに倉庫へワーカーを配置しました。2番手の如月さんも同様です。
3番手のビーンさんは得意分野で2ワーカーを消費すれば自社で材料が調達できるようになっていたので、そこで作られてました。
倉庫アクションはワーカーの配置が遅れるとコストが上がるアクションです。4番手、5番手になると配置するコストが高すぎるということで、またもや「後手番不利過ぎる。ク○ゲーク○ゲー」の声がw。
結局、PHYさんは手番を上げるために広告に。キノさんはテナントを入れて定期収入アップを狙ってきました。
個人ボード上のアクションは効果が即時発動なので、ビーンさんのみ計画中に材料を手に入れ、それを使って商品生産→売却を。
商品は生産アクションにワーカーをおいた順に好きな売値のマスに配置できます。その後、このラウンドの消費者数が明らかにされ、安い方から、かつ、評判順(=手番順)に売れていきます。消費者数を上回って売れなかった商品は低い売値のマスに移動して、次ラウンドに持ちこされます。
このラウンドでは他に商品を作ったプレイヤーがいないため、どんなに高い値付けでも必ず買ってもらえるということで、最高値を設定して、いきなり大金を手に入れられてました。

(1ラウンドの様子)
メインボード上のアクションをするには、お金か情報がコストとして必要です(大抵両方)。お金は収入フェイズで定期的に手に入る一方で、情報はなんらかのアクションをしないと手に入りません。定期的に手に入るテナントや階層もありはしますが微々たるものですし、そもそもそれらを建築するにも先立つものが必要です。
メインボードのコンサルティングアクションで一気に10情報ずつ手に入りますが、Nラウンド目にお金を払ってワーカー配置、N+1ラウンド目に同じ金額を払って(自分のでも他人のでも)ワーカーが配置されていれば、Nラウンドに配置していたワーカーが情報を獲得できるという、ちょっと変わったシステムになっています。
早く置けば置くほどコストは高いのですが、Nラウンドに遅く置いたプレイヤーがN+1ラウンドに情報を手に入れるために、勝手にマスにワーカーを置いてくれるかもしれず、結果として半分のコスト(Nラウンドにだけコストを払い、N+1ラウンドには他人がマスを埋めてくれる)で済むこともあり得ます。というか、キノさんはそうしてましたw。
情報は個人ボードの1階の部屋でも手に入ります。改装することで2ワーカー配置で3情報獲得と、それなりの効率なので他プレイヤーよりもワーカーが多い僕はこれに着目し、2ラウンド目に早速改装します。コンサルティング(情報獲得アクション)ではみんながワーカーを置いた後、コストが安くなってからワーカーを配置すればいいやと開き直ります(1マス目にワーカーを置くには6金。5マス目で良ければ3金です。コストが半分なら手に入らなくてもいいかなと)。
そして、このラウンドでは1ラウンド目に獲得した材料を使って、僕と如月さんが商品を生産しました。まだ消費者>商品なので高値で売れます。ウハウハです。
ゲームには3ラウンド区切りで建築可能な対象が増えます。徐々に効果が強いものがでてきます。
最初の3ラウンドでは、テナントを入れることしかできないフロアしか建築出来ないので、僕は建築は見送ります。
キノさんは定期収入を増やして、お金や情報の獲得にはできる限りワーカーを費やさない戦術のようで、テナントを建築してましたが。
ビーンさんもテナント建築しますが、こちらは毎ラウンドのワーカーを1つ増やすもの。どうやらこちらも従業員をさほど増やすつもりはないようです。
そして、建築対象が増える4ラウンド目。当然ですがみんな一気に建築にワーカーを配置します。
テナントもフロアも基本的に2枚ずつしかないこともあって、熱くなるワーカーの配置。とはいっても前のラウンドで決まってる評判順なのでなるようにしかなりませんが。

(4ラウンド目、手前の建築アクションマスが熱くなります)
僕は従業員雇いまくって大量ワーカー獲得の予定だったので、ワーカーを4つ(かなり多いです)消費して建築アクションするフロアを建築。建築アクションにワーカーを配置するためのコストが4金4情報とそれなりに大きかったからです。
続く、ビーンさんと如月さんは、評判が落ちなくなるテナントを建築。「えー、そんなのあったの?」「めちゃくちゃ強くない?」「取られたー」と阿鼻叫喚w。評判=行動順なのでワーカープレイスメントのこのゲームでは超重要なのですが、あげるにはそれなりにワーカーもコストが必要です。しかし、せっかく上げても次ラウンドの準備フェイズで一段階下がってしまいます。下がるからこそ、行動順が頻繁に入れ替わって安心できないのですが、落ちないとなるとそこにかけるコストは節約できますし、他プレイヤーはより多くのコストをかけないと行動順を入れ替えられません。
そんなわけでかなり強そうなテナントです。僕が何故取らなかったかというと、そんなのがあることに気づいてなかったからですw。自分がインストしたんですが(テナントとフロアの一覧は事前に渡してありました)。
序盤は情報が足りないとひいひい言ってましたが、中盤になると増やしたワーカーで情報は取れる一方で、ワーカー増やすとラウンド頭の定期収入が減るため、僕、如月さん、PHYさんのワーカー増やしてる組は今度はお金がなくて困りました。
まあ、元々商品を大量に生産&販売して稼ごうとしてたので、増やしたワーカーを使って材料は作り、商品生産したところ、当然、みなさんも商品生産、販売してくるわけで、あっという間に需要を上回る商品が供給されることに。
みんなちょっとでも高く売りたいものの、消費者数以上は売れないので、そのラウンドの景気からわかるだいたいの消費者数(好況なら6〜7とか事前にわかる数には幅があります)から逆算して、自分の商品を売るには売値を下げるしかないと徐々に下がっていく商品の売値。
最初、16だの12だので売れたのが嘘のようにあっという間に6金、8金の世界に。あえてこのラウンドは売らずに次ラウンド頭に有利な売値を設定するという手もありはしますが、基本自転車操業なため、この後の建築用のお金が足りないのでダンピングしてお金を作らざるを得ません。

(吹き荒れるダンピングの嵐。最上段なら16金ですがいまは8〜10金あたりに設定されてます。黄色のキノさんの商品は高目に設定していつか売れれば良いという戦術)
情報はワーカーさえいれば個人ボードのアクションでも手に入りますが、お金は大概の手段で材料が必要なので序盤にそれを見越してなかった僕をはじめとする大半の方はお金の工面に苦労されてました。
僕は規定ラウンドである9ラウンドになる前、7ラウンド時点で終了条件である6階まで建築して終了させるつもりでしたが、商品が思った以上に安くなったせいでお金が足りず、結局8ラウンド目にキノさんと同時に6階を作って終了となりました。

(終了時点。テナントの設置方法を間違ってビル側の1階部分にも設置してしまってます)
まあ、8ラウンド目がラストラウンドというのは7ラウンド終了時点でどう見てもわかりきったことだったので、全員が最終ラウンドらしくいまあるリソースをできる限り得点に変換して終了。特殊な終了条件ふむなら突然じゃないとあまり意味ないですね。
最終順位はだんとつでビーンさんが1位でした!ワーカー数は僕の半分以下でアクション付きのフロアはひとつ、あとは全てアチーブメント(倉庫にある荷物×3点など、最後に得点になるだけのフロア)で固めるという少ないワーカーで金や情報をまわせる体制を中盤に作って、それをひたすら得点に変えてらしたってことのようで完敗でした。
あとは5、6点差に全員がかたまる接戦でした。
【感想】
複数ワーカーを一度に消費したり、ワーカー配置後の次ラウンドに効果がでる遅行性のアクションがあったりと色々変則的な部分はありますが、基本的には“早いもの勝ち”の純粋なワーカープレイスメントです。
なんかえらい久しぶりにこんな真っ当にワーカープレイスメントを遊んだ気がします。ツォルキンもワーカープレイスメントですが、先に置かれるとどうしようもないってわけでもない(というか、場合によっては嬉しかったり)ですし、あれもこれもやりたいけど、1手番にどれか1つにしかワーカーは置けず、再度手番がくる頃には埋まっていて出来ないor同じことをするのによりコストがかかるなどではないので。
さらに言えば、ワーカープレイスメントで得たリソースをもとに特殊効果のある建物(フロア、テナント)を購入して、さらにリソースを得ることで得点やさらなる建物に変換していくという非常にオーソドックスなゲームです。
そんなオーソドックスなこのゲームの特徴でもあり、興味深い点なのはワーカーを増やすことのメリット、デメリットがほぼ等価になっているところです。
このゲームでは従業員を雇うとまず収入が3金減ります。その後、研修アクションに2ワーカーを費やすことでワーカーが3つ増えます。収入は毎ラウンド入るので、毎ラウンド1ワーカーが1金以上儲けるだけの働きをしないと、ワーカーを増やす意味はほぼないということになります(ちなみにワーカーが2つあれば最低2情報はもらえるので研修コストも考えると1ワーカーは大体1金×ラウンド+1情報で出来てます)。
で、1ワーカーで1金以上稼げるのかというと、結構難しいです。プレイした感覚としてワーカー1つで稼げるのはほぼ1金or1情報と等価、運が悪いか投資を誤れば1を割るくらいだと思います。
他のワーカープレイスメントでもワーカーを増やせば、食糧などの維持コストが増えるというのはよくあります。もしくはワーカーを増やすためのコストが結構高いなどなど。
では、それらと同じことなのかというと違っていて、他のワーカープレイスメントではワーカーを増やすデメリットはありつつも、ワーカーを増やすことのメリットも明白で、維持コスト不足による減点などのリスクを背負うことでメリットを享受するという、リスクとリターンの関係になっています。
しかし、グランドフロアでははっきりいってワーカーが多いことによる明白なメリットなど(少なくとも僕には)見えませんでした。単にやりたいことがたくさんあることの解決策としてワーカーを増やすという選択肢があるだけだなと。
別に検証作業をやったわけではなく、あくまで感覚的な話ですが、グランドフロアではきっとワーカーの数と得点効率は比例していません。数多くのワーカーをフル活用して得点するのと、少数のワーカーをフル活用して得点するのは同程度の得点になるバランスな気がしています。
ワーカーを配置するためのコスト、ワーカーを増やすために費やすコスト、ワーカーが増えたために減る収入と、ワーカーを増やしたことによるメリットのバランスが絶妙です。
少ないワーカーでやりくりするための手段も、多くのワーカーでガンガンリソースを生み出すための手段も、改装や建築という形で色々と提示されています。プレイヤーはそれらの中から好きなものを選択して、自分のワーカー数にあった戦術をどこまで使いこなせるか、そういうゲームだと思います。建築で得られる能力は一見どれも使えるようなんですが、コストや建築時期を考えると、使い倒してぎりぎりメリットがあるくらいなんじゃないかなと。
まあ、そのおかげか、非常にやりきった感はありますw。
そして、今回のゲームでは使いこなせませんでしたが、一本調子に今回は俺はワーカー増やす!俺は少人数!と最初から最後まで決め打ちでやる必要もないと思ってます。
深読みすぎかもしれませんが、毎ラウンドの最後に選択可能な“ワーカーの解雇”はやりくりが厳しくなった人に対する救済以上に、盤面に応じてワーカー数を調整して無駄を押さえるための選択肢なのではないのかなと。今回も、途中、ワーカーが多めに必要なポイントがあったのは確かですが、終盤、やるべきことが絞られてからは「余ってるなあ」と感じたのも確かなので。
序盤は情報もお金もワーカーも足りない!と感じていましたが、終盤に余裕が出来たのは点数への変換が緩くにしかできてなかっただけなように今は思います。
はじめにオーソドックスで真っ当なワーカープレイスメントと書きましたが、その模範的なベース上で戦術にあった適切なワーカー数のやりくりを考えるというのが僕にとっては新しく、面白いゲームでした(非常に模範的、オーソドックスなワーカープレイスメントなので小難しいことは言わなくても普通に面白いです)。
独特なアクションと、拡大するようで拡大しないバランスのせいで1,2ラウンドは、何やればいいのかわかりにくいのとプレイ時間が長めなのはちと残念ですが。
オセアニア/Oceania

(インスト込み2人で15分ほど)
【概要】
未開の地、オセアニア。この海域にはまだまだ知らない島々がたくさんあります。あなたは発見隊の隊長となり、海域を探検し、発見した島に発見隊を送り込むことで自分たちの島だとよそに知らしめましょう。
【ルール】
タイル引きでオセアニアの島々を発見し、他プレイヤーよりも多くの島を自分のものにするゲームです。
手番のはじめに船を進める航路を決めます。次にタイルを引き、既に置かれているタイルやボードに描かれた航路や島、海の絵柄にあうように配置します。配置できなければ手元にたまります。
島の描かれたタイルを配置する際には、その島に探検隊のチップを置けます。
また、手番の開始時に既に手元にタイルがたまっている場合、探検隊のチップを捨てることで手元のタイルをボードに配置することができます。
こうしてタイルを置いていき、タイルが置けれなくなったら終了です。その時点で完成している島に置かれている探検隊の数のを比べ、多く探検隊を置いているプレイヤーに島を構成しているタイル枚数が得点として入ります。
全ての島からの得点を合計した後、手元にたまっているタイル枚数×2点を引いたものが最終的な点数になります。
【プレイ内容&感想】
ガチっぽいゲームが続いたので気軽にできそうなこのゲームをK君とプレイしました。
最初はタイルが置かれていないので、どんなタイルでも気にせずに置いていったのですが、僕の手番でやけに島影の無い海だけのタイルを引きます。
2枚くらいまでは笑っていたんですが、3枚、4枚と出てくると実質的にパスみたいなものなので笑えません(お互いに笑ってましたけど)。

(この辺の海は全部僕が引いたもの)
K君は僕よりはましだったのですが、1,2枚置けないタイルを引いてしまい、お、と思ったもののダブルスコアくらいで敗北。
1回だけでなく繰り返し遊びましょうとルールブックにあったので、ではもう1ゲームと2ゲーム目開始です。
このゲームでは海だけのタイルを平等に引いたのは良かったですが、僕の島タイルの引き運が悪く、手元に4,5枚貯まってしまいまたもや敗戦。K君の手元にも2枚くらいたまっていましたが、序盤から中盤にかけて配置できないタイルを引くのと、終盤に引くのとでは意味合いが大きく異なります。序盤、中盤に島を配置できなかった(探検隊を置けなかった)のが響いてトリプルスコアくらいでしたw
はっきり言ってかなりの運ゲーです。運が平準化されるまで繰り返し遊べばよいかもしれませんが、何故そこまでしなければならないのかと悲しくなるかもしれません。ぬるーく、ゆるーく楽しめばいいと思います。盤面も展開も地味なのがまた辛いですが。
唯一、戦略と言うか迷いどころになるのは、引いたタイルの置き方です。選択肢がないことも多いのですが、1ゲームに数回、島を大きくするか、それとも閉じてしまうかの選択が迫られることがあります。たまたまなのか狙ってるのかは分かりませんが、島を大きくしようとすると航路が脇にそれるため島を完成しづらくなり、小さく完成させようとすると点数は伸びません。大きな島を完成させるのはかなり大変なのでロマンを見るか、着実にいくかというところです。
また、ルールブックには「配置できずに手元にきたタイルを使って、相手の島をふさいでしまおう!これは戦略的に重要だぞ」的なことが書かれていますが、ほっとけばふさぐタイルが出てこずに得点にならないかもしれないのに、何故こちらがふさいであげないとならないのか疑問です。使うなら自分が取れそうな島に使います。
1手遅れる、持ってれば減点、使うにも数少ない探検家を消費すると、配置できないタイル引いた時のデメリットが大きすぎるんでないかと気になりました。