サムライ/Samurai

(インスト込み4人で1時間ほど)
【概要&ルール】
日本地図状のマップを使って、各地で影響力の比べあいをします。最後に、武家や寺社にもっとも影響力を持っていたプレイヤーが勝利します。
日本地図の形をしたボード上に、武家、寺社、貴族を表すコマが置かれています。プレイヤーはコマに隣接するように手元からタイルをだします。タイルには、武家、寺社、貴族、オールマイティーの絵柄と影響力の大きさが1~4の数字で描かれています。各コマに隣接する全てのマスがタイルで埋まったら、コマに該当する絵柄のタイルの影響力の合計をプレイヤー間で比べて、最も大きいプレイヤーがそのコマを獲得します。
3種類のコマのうち、1つが全てボード上からとられたらゲーム終了です。以下の流れで勝者を決めます。
1.武家コマを一番持っているプレイヤーを特定する(同数の場合は誰もいないとして扱う)
2.寺社、貴族についても同様に一番持っているプレイヤーを特定する。
3.2種類のコマについて一番持っているのが、同プレイヤーであればそのプレイヤーの勝利
4.1種類もコマ数が一番になっていないプレイヤーは脱落
5.一番になっていた種類のコマを全て捨てる。
6.残ったコマの数を比べ、多く持っていたプレイヤーが勝利
【プレイ内容】
大学時代の友人であるOさん、S、Hさんと4人で、先日、クニツィアにサインをもらったやつを遊びました。
僕以外の3人はいま愛知県在住なので、なんで名古屋ないんですか!秋田はあるのに!という話で軽く盛り上がりつつ、全員が初プレイなのでタイルのプレイは恐る恐る。
コマは1マスに1個だけ置かれている場合が多いのですが、江戸や京都といった場所には複数種類が置かれています。ようわからんが、中心をとった方が良いのではないかと考えて、江戸周辺からタイルを置いていこうかと思ったのですが、最後手番で、僕にまわってくるまでにOさん、Sが江戸周辺に大きめの数字のタイルを置いたことから、江戸の争いに介入するのは得策ではないと判断して京都方面、1タイルで複数のコマに影響力が与えられるマス中心にプレイすることにしました。
Sは江戸から北陸方面にかけてがっつりタイルを配置し、Oさんは江戸と東北中心に、Hさんは誰も手を出していなかった九州・四国方面に重点的にタイルをおいていきます。
僕はなんとなく1タイルで複数ににらみがきかせられるのを重視していたのですが、結果としてタイルが分散して中途半端な形に。
うーん、どこにおいても勝てそうにない…と悩んでいたとおりに、周りに好きなようにコマをとられていきます。「侍」マーク付きのタイルは通常のタイル配置に追加でプレイできるのですが、それも中々手札に入らず、序盤からずっと攻めあぐねてました。
九州のHさんにちょっかいを出しに行って、コマ交換でかわされたり、どうにもならないのでS優位のコマに隣接するマスに大きい数字のタイルをおいてコマを除去させたり(単独優位でなければコマは誰のものにもならずゲームから除外されます)とやってることもどうもぱっとしません。
そんなこんなでゲームは終了し、OさんとSがコマを多く集めていたのはわかっていたので、あとはいずれかのコマの最多を1つ差くらいでとって、効率良く勝つことに期待しましたが、最多を取れる可能性のあった貴族(烏帽子)はOさんに1個差で負けて脱落。
やはりOさんとSの一騎打ちに。どうなる?と思って残りのコマをみると、Sは寺社(大仏)に偏って集めすぎており、それを除くと1つしかコマは残らず、結果、Oさんが勝利されました。

(大仏集めすぎなS)

(最終形)
【感想】
こちらを立てればあちらが立たず、素晴らしいクニツィアジレンマのゲームでした。
その場その場でも悩ましいのに、勝利するためのコマの計算も、まず単独トップになって、それを除いた数で決めるとか、悩ましすぎてもういい加減にして欲しいです。
江戸や京都などの多くのコマがあるところや、コマ配置の関係で1タイルで複数のコマに影響を及ぼせるところにでかい数字のコマを置きたくなるのですが、そういう場所はコマの周りのマス数も多く、どんなに大きな数字を置いても獲得はなかなか確定できず、かといって力を入れすぎると保管プレイヤーが手を出してこずに、1コマ取るために多くの手番とタイルを費やさなければならなくなります。
コマひとつをタイル1枚で取ろうが、タイル6枚で取ろうが、とったコマの価値は同じ、そして、手番数には限りがあるんで、集めるコマの種類はともかく、出来る限り少ない配置タイル数でコマを取っていくのがいいんかなと。
そうなると、先にあげた江戸、京都辺りのマスに余裕があるところではなくて、九州、東北の2つタイルを置けばコマを取れる場所がある辺りから攻めるのが良いのかと思いつつも、タイル2つを陸のマスに1手番に置ける機会はゲーム中に1回しかないので、タイル2つとはいえ他プレイヤーが絡んでくるわけで、どの数値のタイル置けば良いのか、そもそも先にタイルを置いてはいかんのか、とはいえ先にでかい数字置かれてどうしようもなくなってもまずいわけで…と、キリがなく良いゲームですw。
まあ、ボードゲームで悩むのが好きなひとはともかく、ひとによっては何をして良いかわからないということも十分ありえるのが欠点というか、あわないひともきっとおるだろうと思います。
ここら辺の何していいかわからないと大半のひとには感じさせない(少なくとも目先のやるべきことはわかりやすい)のが、クニツィアのゲームのえらいところではあるんですが。
更に言えば、悩ましさが自分とゲームシステムの間だけにあるわけではなく、他プレイヤーがしっかり介在しているのもいいところだと思います。
Yokohama 1 GAME Night(2013.4.23)
この日の1ゲーのテーマは協力でした。到着した時にはカフェインターナショナルが遊ばれていました。それを観戦させてもいただいて、2ゲーム目からの参加となりました。
国連憲章第27条:安全保障理事会決議

プレイヤーは国連大使となって、持ち回りで議長を行い、自国に有利な議案を可決させるために賄賂をやり取りします。そうして、一番お金を儲けたプレイヤーが勝利するゲームです。
各ラウンド、赤青黄緑黒の5色(色は環境だのなんだのに対応)の議案について、採用、不採用を議論します。採用・不採用の最終的な決定権は議長にあり、一定時間経過後に議長が決めた内容で良いか、全プレイヤーが可決、否決、棄権の投票をし、可決されれば各議案の採用、不採用が確定します。これを全プレイヤーが1回ずつ議長を務めるまで行います。
プレイヤーには、ゲームを通しての目標と、ラウンドごとの目標があり、ラウンドごとの目標は毎ラウンド配りなおされます。ラウンドごとの目標は、青の議案が採用で+5とか赤の議案が採用でー4などで、+5、+3、+1、-2、-4との点にランダムに色が割り当てられます。被ることもあるので、プラスの目標が全て同じ色になったり、プラスとマイナスで相殺されたりもします。
ラウンド中、自分の目標を達成するために議長が決めた採用、不採用を変えて欲しい、またはそのままにして欲しいという意思表示のために、賄賂を贈ることができます。賄賂を贈ったのに結果に反映されなければ賄賂は手元に返ってきます。
交渉して目標を達成してお金を稼ぐゲームなんだろうなとはわかるものの、目標は当然他プレイヤーにはラウンド終了/ゲーム終了まで秘密なので、これってあからさまに賄賂を贈っても良いのか? そもそも相場は?などなどインストが終わった時点でみなさんの頭の上にハテナマークが浮いていたので、とりあえず1ラウンドやってみることに。
経験者の方がいたので、その方から、とりあえず何かしら議案を採用とか不採用にすれば、動きがあるというアドバイスをもらいやってみる一同。確かに、自分の目標と違うとこに関しては賄賂を渡したくなりますし、目標と反対に賄賂が置かれれば、いやいや、そのままにしといてくださいよとまた賄賂を渡すという流れに。
採用、不採用の移動ができるのは議長だけなので、議長をひたすら賄賂で接待しますw。
議長役のプレイヤーもラウンド目標はあるので、賄賂を渡しても意見を変えてくれないこともありますが、そんな時は自分の目標達成時に貰える額を考えつつ、もうちょっとつぎこんだり。
1ラウンド目で大体の流れはつかめましたし、やり直しても展開は同じでしょうということで、そのまま続行です。
2ラウンド目からも議長役を接待する流れは変わらずではありましたが、どうもみなさん賄賂にお金をつぎこみすぎているような気がしてきたので、僕は意識して額を抑えめに。目標達成時のお金はストックからもらえますが、賄賂は直でプレイヤーからプレイヤーに渡されるので自分の収支だけ見れば同じでも、議長役との差分を見たら賄賂の方が議長役有利になるので。
そして3ラウンド目、僕が議長役に。適当に採用、不採用を決めたと見せかけて、自分の目標とは全て反対にします(目標と関係ないのは適当でしたが)。
これで意見を変えて欲しいいとは賄賂を出してくるのではないかと思っていると狙い通りに、賄賂が集まってきます。それからも焦らして賄賂額をあげさせたりと悪辣なことをし、大金のせしめて議長役は終了。
4ラウンド目も賄賂を絞る作戦を取りつつも、議長役とラウンド目標がうまく被っていたのか、それなりの大金を目標達成によって獲得。
そして最終5ラウンド目。これまでと同じように始まったのですが、このラウンドでゲーム全体の目標の達成度合いも決まります。この目標の達成状況はボードの隅に表示されるのですが、このラウンドの状況次第ではふたりほど大きくボーナスがもらえそうなことが判明。
これは下手にそのボーナスが起こらないように賄賂を議長に渡すよりは、ラウンド目標の達成を諦めて、棄権することでこのラウンドの議案すべてを無いことにした方がよいのでは?と考え、言動から目標が関係なさそうなふたりに棄権するよう賄賂を渡してみたところ、まわりからも賛同を得られたので、最終ラウンドの議長役の方には非常に申し訳なかったのですが、最終ラウンドはなかったことに。
結局、賄賂をしぶっていたのが効いて勝つことができました。
賄賂を渡しあっているところは非常に面白いです。賄賂の渡し方や議長役の反応で、誰がどういった目標なのかも徐々にわかってくるところも好みです。
しかし、今回は目標を達成するのが良いのか、それとも賄賂を絞るのが良いのか等々、勝利点をじかにやり取りするゲームでもあるので、なかなか難しいゲームでした。
国連憲章第27条:安全保障理事会決議

プレイヤーは国連大使となって、持ち回りで議長を行い、自国に有利な議案を可決させるために賄賂をやり取りします。そうして、一番お金を儲けたプレイヤーが勝利するゲームです。
各ラウンド、赤青黄緑黒の5色(色は環境だのなんだのに対応)の議案について、採用、不採用を議論します。採用・不採用の最終的な決定権は議長にあり、一定時間経過後に議長が決めた内容で良いか、全プレイヤーが可決、否決、棄権の投票をし、可決されれば各議案の採用、不採用が確定します。これを全プレイヤーが1回ずつ議長を務めるまで行います。
プレイヤーには、ゲームを通しての目標と、ラウンドごとの目標があり、ラウンドごとの目標は毎ラウンド配りなおされます。ラウンドごとの目標は、青の議案が採用で+5とか赤の議案が採用でー4などで、+5、+3、+1、-2、-4との点にランダムに色が割り当てられます。被ることもあるので、プラスの目標が全て同じ色になったり、プラスとマイナスで相殺されたりもします。
ラウンド中、自分の目標を達成するために議長が決めた採用、不採用を変えて欲しい、またはそのままにして欲しいという意思表示のために、賄賂を贈ることができます。賄賂を贈ったのに結果に反映されなければ賄賂は手元に返ってきます。
交渉して目標を達成してお金を稼ぐゲームなんだろうなとはわかるものの、目標は当然他プレイヤーにはラウンド終了/ゲーム終了まで秘密なので、これってあからさまに賄賂を贈っても良いのか? そもそも相場は?などなどインストが終わった時点でみなさんの頭の上にハテナマークが浮いていたので、とりあえず1ラウンドやってみることに。
経験者の方がいたので、その方から、とりあえず何かしら議案を採用とか不採用にすれば、動きがあるというアドバイスをもらいやってみる一同。確かに、自分の目標と違うとこに関しては賄賂を渡したくなりますし、目標と反対に賄賂が置かれれば、いやいや、そのままにしといてくださいよとまた賄賂を渡すという流れに。
採用、不採用の移動ができるのは議長だけなので、議長をひたすら賄賂で接待しますw。
議長役のプレイヤーもラウンド目標はあるので、賄賂を渡しても意見を変えてくれないこともありますが、そんな時は自分の目標達成時に貰える額を考えつつ、もうちょっとつぎこんだり。
1ラウンド目で大体の流れはつかめましたし、やり直しても展開は同じでしょうということで、そのまま続行です。
2ラウンド目からも議長役を接待する流れは変わらずではありましたが、どうもみなさん賄賂にお金をつぎこみすぎているような気がしてきたので、僕は意識して額を抑えめに。目標達成時のお金はストックからもらえますが、賄賂は直でプレイヤーからプレイヤーに渡されるので自分の収支だけ見れば同じでも、議長役との差分を見たら賄賂の方が議長役有利になるので。
そして3ラウンド目、僕が議長役に。適当に採用、不採用を決めたと見せかけて、自分の目標とは全て反対にします(目標と関係ないのは適当でしたが)。
これで意見を変えて欲しいいとは賄賂を出してくるのではないかと思っていると狙い通りに、賄賂が集まってきます。それからも焦らして賄賂額をあげさせたりと悪辣なことをし、大金のせしめて議長役は終了。
4ラウンド目も賄賂を絞る作戦を取りつつも、議長役とラウンド目標がうまく被っていたのか、それなりの大金を目標達成によって獲得。
そして最終5ラウンド目。これまでと同じように始まったのですが、このラウンドでゲーム全体の目標の達成度合いも決まります。この目標の達成状況はボードの隅に表示されるのですが、このラウンドの状況次第ではふたりほど大きくボーナスがもらえそうなことが判明。
これは下手にそのボーナスが起こらないように賄賂を議長に渡すよりは、ラウンド目標の達成を諦めて、棄権することでこのラウンドの議案すべてを無いことにした方がよいのでは?と考え、言動から目標が関係なさそうなふたりに棄権するよう賄賂を渡してみたところ、まわりからも賛同を得られたので、最終ラウンドの議長役の方には非常に申し訳なかったのですが、最終ラウンドはなかったことに。
結局、賄賂をしぶっていたのが効いて勝つことができました。
賄賂を渡しあっているところは非常に面白いです。賄賂の渡し方や議長役の反応で、誰がどういった目標なのかも徐々にわかってくるところも好みです。
しかし、今回は目標を達成するのが良いのか、それとも賄賂を絞るのが良いのか等々、勝利点をじかにやり取りするゲームでもあるので、なかなか難しいゲームでした。
ガーデンダイス(その2)

(2人でインスト込み15分~30分)
【概要&ルール】
省略!
→以前の記事
【プレイ内容&感想】
※今後プレイされる予定の方が読むと、楽しさを損なう恐れがあります。お読みになる際は注意ください。
ちきさんが購入を考えられており、ふたりでも面白いのか気になるとのことだったのでお持ちして、ふたりでプレイしてみました。
僕は3戦目ではありますが、とりあえず先入観を持たせるのもをいうことでコツなどはなにも伝えずにスタートしました。
(「勝ちたいのでアドバイスしなくていいですか?w」という話はしたかもしれません)
ちきさんの序盤のダイス運はだいたい確率通り、もしくは大きな目が比較的でているという感じで、5や6の目が1つ2つ出ることが多かったので、5の種を積極的に買って植えていきます。
まあ、普通5の種が買えるなら買っちゃいますよね…と思いつつ、僕はこれまで5の種を買って植える→連鎖狙いで寄生されるというパターンで負けていたので、大きめの目が出てもぐっと我慢して4以下の種を買うようにしました。
そうはいっても、5の種を全部ちきさんにとられると、全種類集めるセットが作れませんし、全部収穫された場合に5の種だけで45点も取られてしまうので、2つ確保します。
ふたりだと種は各数字5枚ずつの計25枚しかゲームで使いません。3枚以上収穫するとセットボーナスがつくので、とりあえず3枚確保、4枚以上は場合に応じてという感じで種を買ってます。当然、ちきさんもセットボーナスは取りに来るので、僕が種を買いあされば、高得点のセットボーナスを取らせまいと種買いに走る展開になりました。
その結果、すぐにタイルに乗せるマーカーが枯渇し、何かしら収穫しないとこれ以上種が買えない状態に。
僕は種を買いながらもちきさんが5の種を植えるたび、自分のダイス目が具合が良くなるたびに隣接するように4の種、3の種を植えていました。ちきさんはマーカーがないので5の種に水をやって収穫したいのですが、それによる連鎖で僕が得点してしまうことを嫌われて、5の種に手を出されません。
相手に連鎖でおいしい思いをさせるのが嫌なのは僕も同じなので、お互いに畑の空いているところに、こそこそっと1,2枚の種を植えては、相手が来る前にとりあえず水やりまでは済ませてしまうという渋い展開に。
まあ、僕はちきさんの種に接してはいるものの数字は小さいものばかりだったので、ちきさんが水をやらない5の種に接している4や3の種に水やり→収穫→空いた土地にまたちきさん側から連鎖できるように種を配置という嫌らしいプレイをします。

(緑のちきさんが置いた5(紫)の種に寄生する赤の僕)
このゲームではダイスは必ず使わなければならず、パスはどうしてもダイスの使いようがない時以外できません。
そのため、水をやりたくない、水をやれる種がないといった場合は種を買わなければならず、終了条件である「全ての種が買われた時」に向かって徐々に徐々に収束します。
ゲーム終了時に、植えずに手元に残った種は、タイル1枚ごとに5点マイナスではあるのですが、「この点差なら種を残してマイナスくらっても勝てる」タイミングがあったので、さくっと種を買って勝利しました。ふたりともセットは作れておらず、5の種もほとんど収穫できなかったのでえらいロースコアの勝負になりましたがw。
1戦目が15分ほどで終わったので、これを踏まえてもう1戦しましょうと続けて2戦目です。
軽く感想戦をしたところ、日時計は必須、鳥やウサギはおいてる暇ない、5の種は迂闊に置かないといった話がでました。特に5の種を迂闊に置かないはプレイングに大きく関わってくる話で、5を置かないのであれば4を置くのかというと、当然、そういうわけではなく、結局のところ、「相手に寄生されるような状態にはしない」ということです。
それではどうなるかというと、この時のゲームは以下のように進みました。
・5の種、4の種を植えるのは水やりまで出来る時のみ
・連鎖の寄生がされることのない、1の種をまず植えて、そこから可能なら2、3と逆に連鎖を組んでいく
・相手の手元の種の状況を良く見る(ストックに自分が置こうとしている種より小さい数字の種がないか)
ひとの思考として、大きい数字から小さい数字に連鎖するといわれると、5の種を置いて、そこから連鎖が組めるように徐々に小さくなるよう種をおきがちなんですが、それをやると相手に寄生されるので、思考に逆らって1から置いていくという面白いことになりました。
非常に渋い戦いになったのですが、微妙に僕よりもダイス運が上回ったちきさんが2倍の土地の効果で頭ひとつぶんリードしたまま、残る種は2、3枚というところに。
僕はちきさんよりも多くの種を購入して、最後に残った5が買われない(5以上のダイス目が出ない)ことに賭けて、ボーナスで逆転を狙いましたが、そう甘くはなく、残った種を買われてゲーム終了となり、セットボーナスを計算しても最後に盤面に残ったわずかな種の差の分追いつけず、ちきさんの勝利となりました。
【感想】
Kickstarter発のゲームがこれだけリプレイされたのも、2~4人のプレイ可能人数全ての場合で、人数なりの楽しさがあったのも嬉しい誤算でした。
初回3人、2回目4人、そして今回が2人と色々な人数で遊びましたが、どの人数でも面白い良いゲームです。
ただやはりというか、2人とそれ以外ではかなりプレイ感が異なり、2人は詰将棋(とまではいかないまでも)的な隙を見せた方がやられるゲームになりました。
三人以上だと自分以外の手番の割合が増えて、連鎖寄生が止めにくくなりますが、セットコレクションのことを考えると5の目を完全に捨てるひともそういないはずのため、お互いにでかい目を置いたひとに寄生し合う展開になって楽しそうです。
ここまできてようやく、差をつけるための手段として、二倍の土地、カカシによる加点、鳥&ウサギによる野菜の横取りが生きてくるように思います。
まあ、ここまできてとか書きましたが、それって結局、ゲームに不慣れな時に取るであろう戦術なわけで一周まわってます。
色々書いてますが、プレイ時間も1時間ほどと手頃で、人数によらず楽しめて、ダイスゲームの割に大きな目がでる必要性はほどほどで、とはいっても負けた時には「いやー、ダイス運がなかったー」ということが出来る良いゲームです。
第7回 偽エッセン会
エッセン開催時期に第1回があった偽エッセン会も早くも第7回で、7回と言うことはエッセンから半年経ち、次のエッセンまであと半年になったということです。今度の会期には偽エッセンメンバでエッセンに行って、シュピール会場でないところで偽エッセン会もいいですね。
アウグストゥス

ご飯がくるまでに終わりますからということで、たる田さんのインストにて。
プレイヤーは手番になったら巾着からタイルを引きます。引いたタイルに描かれた絵と同じマークが手札にあればそのマーク上にコマを置きます。この時、誰が巾着から引いたかは関係ありません。カードに描かれた全てのマークにコマが置ければ「アヴェ・カエサル!」と叫んで、そのカードを獲得し、新しい手札を獲得します。
タイルはオールマイティを引くまでは引き続け、オールマイティタイルが引かれた時点で、それまでに引いたタイルを巾着の中に戻し、手番を隣にまわします。
カードには点数が描かれており、また、獲得したカードに応じてもらえるボーナスタイルもあります。ゲーム終了時に、これらの点数が最も高いプレイヤーが勝利します。
話には聞いていましたが、基本的にはビンゴです。巾着に入っているタイルの枚数は種類ごとに異なるので、あまり入っていないマークと、大量に入っているマークがあり、前者が使われているカードほど、獲得時の点数が高かったり、特殊能力が便利だったりします。
序盤から、中盤にかけては低得点のも高得点のもいい感じで達成できていたのですが、ボーナスタイルを狙って達成しにくいカードを取り始めたせいか、単純に運が逃げたのか、自分のカードにないマークがよく引かれる様になり、これはやばいなーと思ってる端から、みなさんどんどん達成されてゲーム終了となりました。
最後は自分が引く役をやっており、自分の欲しいマークのタイルもそれなりに引けたんですが、周りとも被っているので追いつけず。というか最終的な点差はトップのたる田さんと3倍くらいついてましたw
手軽で面白いことは面白いです。どの程度、運が重要と考えるかで評価が変わりそうですが、一応、どのカードを選ぶか、どのボーナスを狙うのかというのもありますし、経験者のたる田さん、しのぽさんが上手にカードを選ばれていたので実力もちゃんと反映されそうです。
今回、僕はできませんでしたが、カード上のマークを他人と被らせるか、被らせずに自分だけ得点狙えるようにするかとか、そういう部分の戦術もとれるのかもしれません。どちらにせよ、もうちょっと遊んでみたいです。
リアルト橋

その後、ご飯を食べてからは最近連続リリースされたフェルトの新作のうちの1つであるリアルト(橋)をたる田さんのインストにて。
ざっくり言うと6つに分けられたヴェネチアで行う陣取りです。お金の入手、建物建築、橋の建築、議員の配置などのフェイズに分かれたラウンドを6回行い、最後に陣取りの点数を計算して点数を競います。
ラウンドの始めにカードのセットを手番順に選びます。各フェイズで1枚以上カードをプレイすることで、そのフェイズのアクションを行え、プレイヤーのうち、最も多くの枚数をプレイしていれば、ボーナスがつきます。
カードは手札の上限があり、各ラウンド最低1枚は捨てることになります。となれば、上限を増やせば他の方々よりも少なくとも1枚は有利になると考えて、1ラウンド目は建物建築カードが多く入っているセットを獲得。その後、上限を2枚増やす建物を無事獲得します。こうなればついでだと、数ラウンド後にまた同じ建物を獲得し、上限+4枚という状態に。
もっともその間、陣取りにはほとんど参加できず、序盤のエリアでは多数をぐんまさんやたる田さん、しのぽさんに奪われます。
それ自体は別のことに力をいれていたので当たり前ですし、別に構わないのですが、その後も、ゴンドラアクションのトップ(ゴンドラを好きな場所に配置して、その両側のいずれかに自分の議員を置ける)や、橋の建築アクションののトップ(橋の建築場所を選べる。陣取りで獲得したエリアの点はほぼ橋に書かれた点なので重要)をとろうとするのですが、そのたびにたる田さんか、しのぽさんに1枚差、2枚差でトップを取られてしまう体たらく。
同色のエリア全てに議員を配置するともらえるボーナス点もたる田さん、しのぽさんに独占され(たる田さんは1回、しのぽさんは2回とも)、まったくもってうまくないです。
中途半端に色々なことに手を出していてもダメかと、一部のアクションを捨てて最後の5ラウンド目、6ラウンド目だけはなんとか、やりたいことでトップを取ることに成功。陣取りでは、最終6エリア目だけトップを取ることができました。
そのおかげでなんとかトップ(またもやたる田さん(のはず))と十数点差におさまる3位になれましたが、色々と難しいゲームでした。色々と目を奪われるアクションや点数要素はあれど、陣取りをきちんと抑えなければならないようです。
あとは、1番手も2番手以下もアクション内容はほぼ同じものと、そうでないものがあり、後者は絶対にとると思ったラウンドでは必ず取るようにしないとかけた枚数以上にカードが無駄になるように感じました。現に最終的に1位、2位のたる田さん、しのぽさんは自分の取りたいラウンドではきっちりとりたいアクションでトップをとってらっしゃったようですし。取るべきポイントを理解されているせいか、手札上限は僕の方が上のはずなのに、なんで、こんなにカード持ってるの?と思うことがゲーム中に何度かありました。
手なりで最善と思われる手を打っていけばなんとかなるタイプのゲームではないようなので、これまた1回最後までやったいま、改めてやってみたいゲームでした。
すげえどうでもいいんですが、新婚旅行先がベネチアだったんで、プレイ中はこのエリアにはあれが~などなど、色々思い出してました。いま行くと逆にボードゲームの話ばかりして、相方にうんざりされそうですがw。
ロンド

30分くらいで終わりますよということで、今年のクニツィア大箱3部作のうち、唯一未プレイだったロンドをぐんまさんのインストでプレイしました。
赤や青など様々な色で数字が書かれたボードがあり、手元から同色のチップを配置することで得点するゲームです。例えば、ボード上に赤3、青1、黄2と並んでいるのに対して、手元から赤青黄のチップをプレイすれば6点入ります。
この時、同色のチップを複数枚プレイすればその分だけ得点が追加されます。先ほどの例だと赤2枚、青黄色1枚プレイすると9点になります。また、手元にない色の数字上を通過したい場合、裏向きにチップをプレイすれば通過でき、先の数字にチップをプレイできるようになります。
手元のチップは最大5枚で、ボード上にプレイするとプレイしたチップ数に関係なく1枚補充。補充だけ行えば2枚補充できます。
規定の場所にチップが置かれるとゲーム終了です。
自分の手元のチップの色にあわせてできるだけ多くの点数をどうすれば取れるのか?だけを考えていれば、平和に進むゲームですが、この面子だとそんなわけもなく、どうすれば周りのプレイヤーに点数を与えずに自分だけ美味しい目を見れるかを考えるみなさん。
そのせいか、ちょっとだけ重くなりましたが、チップは保有枚数に上限があるのでプレイしたくなくてもプレイせざるを得ず、さくさくと進みます。
お前にこの5点をやるくらいなら、裏向きのチップを置く!と大人気ないというかゲーマー的な手も出たりでややロースコアの勝負になる中、一歩だけ飛び出たたる田さんとしのぽさんが同点勝利されました(タイブレイクでも勝負つかず)。
チップの手触りもいいですし、ゲーム自体も運と戦術が適度に混ざっている良いゲームでした。本当に今年のクニツィアは外れなしです。
偽エッセンだからというわけでもないですが、駅への道すがら、やはりエッセン前後が一番ボードゲーム業界盛り上がりますよねーという話やら、ゲームマーケットの話やらをしました。個人的にはどうも今回のゲームマーケットは祭り感が不足しているのではないかと思ってしまっているわけですが…。
アウグストゥス

ご飯がくるまでに終わりますからということで、たる田さんのインストにて。
プレイヤーは手番になったら巾着からタイルを引きます。引いたタイルに描かれた絵と同じマークが手札にあればそのマーク上にコマを置きます。この時、誰が巾着から引いたかは関係ありません。カードに描かれた全てのマークにコマが置ければ「アヴェ・カエサル!」と叫んで、そのカードを獲得し、新しい手札を獲得します。
タイルはオールマイティを引くまでは引き続け、オールマイティタイルが引かれた時点で、それまでに引いたタイルを巾着の中に戻し、手番を隣にまわします。
カードには点数が描かれており、また、獲得したカードに応じてもらえるボーナスタイルもあります。ゲーム終了時に、これらの点数が最も高いプレイヤーが勝利します。
話には聞いていましたが、基本的にはビンゴです。巾着に入っているタイルの枚数は種類ごとに異なるので、あまり入っていないマークと、大量に入っているマークがあり、前者が使われているカードほど、獲得時の点数が高かったり、特殊能力が便利だったりします。
序盤から、中盤にかけては低得点のも高得点のもいい感じで達成できていたのですが、ボーナスタイルを狙って達成しにくいカードを取り始めたせいか、単純に運が逃げたのか、自分のカードにないマークがよく引かれる様になり、これはやばいなーと思ってる端から、みなさんどんどん達成されてゲーム終了となりました。
最後は自分が引く役をやっており、自分の欲しいマークのタイルもそれなりに引けたんですが、周りとも被っているので追いつけず。というか最終的な点差はトップのたる田さんと3倍くらいついてましたw
手軽で面白いことは面白いです。どの程度、運が重要と考えるかで評価が変わりそうですが、一応、どのカードを選ぶか、どのボーナスを狙うのかというのもありますし、経験者のたる田さん、しのぽさんが上手にカードを選ばれていたので実力もちゃんと反映されそうです。
今回、僕はできませんでしたが、カード上のマークを他人と被らせるか、被らせずに自分だけ得点狙えるようにするかとか、そういう部分の戦術もとれるのかもしれません。どちらにせよ、もうちょっと遊んでみたいです。
リアルト橋

その後、ご飯を食べてからは最近連続リリースされたフェルトの新作のうちの1つであるリアルト(橋)をたる田さんのインストにて。
ざっくり言うと6つに分けられたヴェネチアで行う陣取りです。お金の入手、建物建築、橋の建築、議員の配置などのフェイズに分かれたラウンドを6回行い、最後に陣取りの点数を計算して点数を競います。
ラウンドの始めにカードのセットを手番順に選びます。各フェイズで1枚以上カードをプレイすることで、そのフェイズのアクションを行え、プレイヤーのうち、最も多くの枚数をプレイしていれば、ボーナスがつきます。
カードは手札の上限があり、各ラウンド最低1枚は捨てることになります。となれば、上限を増やせば他の方々よりも少なくとも1枚は有利になると考えて、1ラウンド目は建物建築カードが多く入っているセットを獲得。その後、上限を2枚増やす建物を無事獲得します。こうなればついでだと、数ラウンド後にまた同じ建物を獲得し、上限+4枚という状態に。
もっともその間、陣取りにはほとんど参加できず、序盤のエリアでは多数をぐんまさんやたる田さん、しのぽさんに奪われます。
それ自体は別のことに力をいれていたので当たり前ですし、別に構わないのですが、その後も、ゴンドラアクションのトップ(ゴンドラを好きな場所に配置して、その両側のいずれかに自分の議員を置ける)や、橋の建築アクションののトップ(橋の建築場所を選べる。陣取りで獲得したエリアの点はほぼ橋に書かれた点なので重要)をとろうとするのですが、そのたびにたる田さんか、しのぽさんに1枚差、2枚差でトップを取られてしまう体たらく。
同色のエリア全てに議員を配置するともらえるボーナス点もたる田さん、しのぽさんに独占され(たる田さんは1回、しのぽさんは2回とも)、まったくもってうまくないです。
中途半端に色々なことに手を出していてもダメかと、一部のアクションを捨てて最後の5ラウンド目、6ラウンド目だけはなんとか、やりたいことでトップを取ることに成功。陣取りでは、最終6エリア目だけトップを取ることができました。
そのおかげでなんとかトップ(またもやたる田さん(のはず))と十数点差におさまる3位になれましたが、色々と難しいゲームでした。色々と目を奪われるアクションや点数要素はあれど、陣取りをきちんと抑えなければならないようです。
あとは、1番手も2番手以下もアクション内容はほぼ同じものと、そうでないものがあり、後者は絶対にとると思ったラウンドでは必ず取るようにしないとかけた枚数以上にカードが無駄になるように感じました。現に最終的に1位、2位のたる田さん、しのぽさんは自分の取りたいラウンドではきっちりとりたいアクションでトップをとってらっしゃったようですし。取るべきポイントを理解されているせいか、手札上限は僕の方が上のはずなのに、なんで、こんなにカード持ってるの?と思うことがゲーム中に何度かありました。
手なりで最善と思われる手を打っていけばなんとかなるタイプのゲームではないようなので、これまた1回最後までやったいま、改めてやってみたいゲームでした。
すげえどうでもいいんですが、新婚旅行先がベネチアだったんで、プレイ中はこのエリアにはあれが~などなど、色々思い出してました。いま行くと逆にボードゲームの話ばかりして、相方にうんざりされそうですがw。
ロンド

30分くらいで終わりますよということで、今年のクニツィア大箱3部作のうち、唯一未プレイだったロンドをぐんまさんのインストでプレイしました。
赤や青など様々な色で数字が書かれたボードがあり、手元から同色のチップを配置することで得点するゲームです。例えば、ボード上に赤3、青1、黄2と並んでいるのに対して、手元から赤青黄のチップをプレイすれば6点入ります。
この時、同色のチップを複数枚プレイすればその分だけ得点が追加されます。先ほどの例だと赤2枚、青黄色1枚プレイすると9点になります。また、手元にない色の数字上を通過したい場合、裏向きにチップをプレイすれば通過でき、先の数字にチップをプレイできるようになります。
手元のチップは最大5枚で、ボード上にプレイするとプレイしたチップ数に関係なく1枚補充。補充だけ行えば2枚補充できます。
規定の場所にチップが置かれるとゲーム終了です。
自分の手元のチップの色にあわせてできるだけ多くの点数をどうすれば取れるのか?だけを考えていれば、平和に進むゲームですが、この面子だとそんなわけもなく、どうすれば周りのプレイヤーに点数を与えずに自分だけ美味しい目を見れるかを考えるみなさん。
そのせいか、ちょっとだけ重くなりましたが、チップは保有枚数に上限があるのでプレイしたくなくてもプレイせざるを得ず、さくさくと進みます。
お前にこの5点をやるくらいなら、裏向きのチップを置く!と大人気ないというかゲーマー的な手も出たりでややロースコアの勝負になる中、一歩だけ飛び出たたる田さんとしのぽさんが同点勝利されました(タイブレイクでも勝負つかず)。
チップの手触りもいいですし、ゲーム自体も運と戦術が適度に混ざっている良いゲームでした。本当に今年のクニツィアは外れなしです。
偽エッセンだからというわけでもないですが、駅への道すがら、やはりエッセン前後が一番ボードゲーム業界盛り上がりますよねーという話やら、ゲームマーケットの話やらをしました。個人的にはどうも今回のゲームマーケットは祭り感が不足しているのではないかと思ってしまっているわけですが…。
ピクセルタクティクス/Pixel tactics

(2人専用、インスト込みで1戦30~50分ほど)
【概要&ルール】
リーダーと最大8人のヒーローで自陣を作り、殴り合いをする2人専用ゲームです。
ゲームに使用するカードは全てリーダー/ヒーローカードです(サマリカードもありますが)。カードは持つ向きによってリーダー、ヒーローの能力を示します。

(赤いマークはリーダー、青いマークはヒーローを示します。この2枚はヒーローの向きで置かれています。反対向きにすればリーダーです)
リーダー、ヒーロー共通して剣のマークの数字が攻撃力、盾のマークの数字がライフです。攻撃力分、相手のライフを減らせれます。ライフが0以下になればリーダー/ヒーローは死亡で、リーダーが死ぬと敗北です。
リーダーの能力は1つ書かれており、ヒーローの能力は前衛時、中衛時、後衛時、指令の4段に分かれて書かれています。
ゲーム中は最大で、前衛3人、中衛3人、後衛3人配置することができます。リーダーは必ず中衛の中央に配置されます。
ゲームは前衛フェイズ、中衛フェイズ、後衛フェイズに分かれており、3フェイズ終了のたびに先攻、後攻を入れ替えます。Aさん、Bさんが勝負するなら、Aの前衛フェイズ、Bの前衛フェイズ、Aの中衛フェイズ、~、Bの後衛フェイズ、Bの前衛フェイズ、~と行います。攻撃によってライフがゼロになった場合、フェイズ終了時に死亡します(フェイズ中であればライフが0になっても行動可能)。
各フェイズには以下のアクションから2つ実行します。
・雇用:手札からヒーローを配置する
・攻撃:ヒーローひとりを選び、該当する能力を使用する。
・ドロー:デッキから1枚引く
・指令:手札から1枚、指令効果を使用してカードを捨てる。
・死体の除去:ライフがゼロになったヒーローは死にますが、死体は場に残ります。除去することで新たなヒーローを雇用できます。
・移動:ヒーローを空いてるスペースに移動します
※これらのアクションは前衛フェイズには前衛のスペース、前衛で雇用されたヒーローに対してのみ行えます。
【プレイ内容】
Sさんとお互いに英語力はそれほどないので一部は適当訳で対応しつつ、よくわからない能力のリーダー/ヒーローは使用しないと暗黙の了解に則って遊びました。
僕のリーダーは自身が遠距離攻撃&味方の全ヒーローに遠距離攻撃の妨害(このゲームでは基本的にヒーローを飛び越えての攻撃はできませんが、遠距離攻撃能力があれば、どのヒーローでも攻撃できるようになります。ただし、遠距離攻撃の妨害能力を持つヒーローがいる場合、そのヒーローの後方へは遠距離攻撃ができなくなります)を付与する能力、Sさんのリーダーは全ヒーローに攻撃力+2の能力のリーダーを選んで開始しました。
防御固めて長期戦というのも無論ありだとは思うのですが、回復してる間があれば殴った方が早いでしょう!と、特殊能力よりも通常の攻撃力重視でヒーローを配置していきます。バーサーカーとか、見るからに近接攻撃が強そうなヒーローも雇用でき、いい感じにわが陣営ができあがっていきます。
雇用したラウンドには攻撃できないので、次のラウンドまで攻撃自体はお預けです。
そして、迎えた第2ラウンド。先攻後攻が入れ替わり、Sさんが先手番になります。
ガスガス殴られる我が前衛陣。期待していたバーサーカーはいきなり体力以上のダメージを受けて、僕の陣営には回復スキル持ちはいないので死亡確定です。まあ、後攻である僕の前衛フェイズが終わるまでは行動可能なので、お返しとばかりにぶん殴ります。
殴る対象を迷いましたが、ボスを倒せば勝ちなら当然ボスを殴るだろう!と、アホな作戦で殴りかかったりしていたところ、ボスにはダメージが与えられたものの、僕のボスも無防備な状態に。
遠距離攻撃防止能力を全てのヒーローに付与するといっても、当然、前にヒーローが配置されていなければ普通に中衛のヒーロー/リーダーも殴られるわけで。
そして、向こうのチームのリーダーの能力、全ヒーローの攻撃力+2が単純なだけに確実にこちらにダメージを与えてきます。そんなチームと壁なしで殴り合ったため、こちらのリーダーは中衛フェイズ終了時に早くも息も絶え絶えな状態に。
そして、Sさんの後衛は特殊能力で後衛からこちらを殴れるので、攻撃力を確認したところ、ちょうどこちらのリーダーが死ぬことが発覚。Sさんが先攻なので発覚とか思ってる間に殴られて致死量のダメージをくらってるわけですが。
こちらは回復が無い(後衛のヒーローにも手札にも)ので、死ぬのは確定です。
なんとかならないかと、後衛のヒーローや手札をみたところ、相手のリーダーに直接ダメージを与える指令効果を持つカードがありました! このカードだけでは相手リーダーを倒すことはできませんが、他のカードの指令効果をコピーする効果のカードもあったので、リーダーへの直接ダメージ×2回を行い、なんとか相討ちに持ち込むことに成功。
生き残ったヒーロー数で優勢勝利となりました。
この後、もう1戦行い、Sさんが全てのヒーローの攻撃を遠距離化するリーダーを選んだのを受けて、遠距離攻撃を無効にするヒーローをドロー&雇用することに成功。それを活かしてこのゲームでも勝利できました。
【感想】
様々な特殊効果を駆使して相手と殴り合うのが面白いゲームです。
深く悩んでヒーローの使い方を厳選し、陣営の防御を固めてじっくり戦うようなゲームではないです。
ヒーローの能力は本当に様々なので、実質的に直接攻撃をしあっているだけのような展開でも、遊んでいる当人たちは楽しいですw。
絵柄がそうだからというだけではなく、電源ゲームのSRPGなどに似ているところが多いです。雑多な能力をそれぞれのキャラにつぎ込んでいるところなどは特にそう思います。それぞれの能力が個性になっていて、それを使って戦うのが面白いというか、最終的な勝ち負けよりも、過程が面白いと言うか。
ヒーローの能力もダメージを与えるものだけでなく、自分の前後のヒーローに遠距離攻撃属性を付与したり、自身は攻撃できないが、後ろのヒーローを守れたり、3×3にヒーローを配置するという、このゲームの特性を活かした効果もあり、ヒーロー(カード)の効果が前衛時、中衛時、後衛時、指令時と4種類あることもあって、一手一手に悩ましさもあります(同じカードがなく、ヒーローが個性的なので何が良い解かわからないというのもあるでしょうが)。
この悩ましさを、まあ、しょせん殴り合いだ!と僕は割り切れるので適度な悩ましさに収まっていますが、いかに最大効率を引きだすかなどと考え始めると長考になってしまうかもしれません。
しかも、カードの効果は英語なので解読しながらだと、ますます長考が助長される場合もあるというのが、(ゲーム出来とは無関係ではあれど)ちょっと気になります。テキストカードには和訳シールを貼るというのが鉄則なんでしょうが、このゲームの軽さに対して、気合いれすぎるのもなあと思ってしまいます。
両陣営とも同じデッキなので、繰り返し遊ぶ前提なら事前、またはゲーム中、新しいものが出るたびに話したとしても良いとも思うのですが。