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ミスターX ロンドンへ行く/Mister X Flucht durch London

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(2人でインスト込み15~20分ほど)

【概要&ルール】

ミスターXがロンドンに現れました。警察ははたしてミスターXを逮捕できるでしょうか。

スコットランドヤードの簡易版とでもいうゲームです。

プレイヤーはミスターX側と警察側にわかれます。

警察とミスターXの配置後、ミスターXの移動、警察の移動を繰り返します。
移動には地下鉄、バス、タクシーという交通手段があり、今いる場所によって使える交通手段は異なります。この時、警察側は使用した交通手段に対応するチケットを消費します。

ミスターXはチケットの消費は基本的にありませんが、ゲーム中に1回だけブラックチケットというものが使用でき、これを使った移動時には移動先を隠すことができます(通常、ミスターXの移動→警察の移動となるのが、ミスターXのコマをボードからどける→警察の移動→ミスターXのコマをボードに置くに変わります。コマをどける時点で移動先は何かにメモしておき、その場所に戻します)。

ミスターXが捕まるか、警察がギブアップしたらゲーム終了で、それまでに警察が使ったチケットに書かれた金額の合計がミスターXの得点になります。ブラックチケットをミスターXが使用していれば、その分は得点から引かれます。

こうして、全プレイヤーがミスターX役を行い、得点を競います。

【プレイ内容】

キノさんと2人で、僕が先にミスターX役でスタートしました。

以前、スコットランドヤードはDSのソフトで何回も遊んだことがあるので慣れてはいましたが、ミスターXの場所が公開というのはかなりのプレッシャーになります。
刑事の初期位置は必ず地下鉄の駅のいずれかと決まっているので、初期配置で一見離れているように見えても、地下鉄を使った移動で一気に近づかれるのではないか、これはいきなりやばい状態なのではと思いつつ、地下鉄の駅からは離れるように移動します。

キノさんはスコットランドヤードに慣れていないのか(というか、発売当時にはまった人とかでなければそう何回もやるようなゲームではないですが)、それとも地下鉄のチケット代が高額なため使用をためらったのか、バスやタクシーで近づいてきます。
それならば、こちらが地下鉄を使おうとそちらに行こうとすると、「ああ、そうくるなら」と開始位置に戻されて、こちらとしてはとりあえずラッキーなスタートでした。

とはいえ、場所がわかっているミスターXなど、追いつめられて当然で、徐々に包囲網を狭められます。まあ、選択肢がある内に使っとくかとブラックチケットを使用します。
追い詰められる前にといっても、ほぼ追いつめられており、キノさんの勘が良ければ捕まってしまう位置にしか移動できないのですが、キノさんの刑事の居場所を通って向こうに抜けるバスのルートがあり、気付かれればタクシー移動ですぐに捕まってしまうのですが、これには気づいていないだろうと読んで、そのルートに移動します。
結果は、やはり気付かれていなかったようで、包囲網を突破。その後すぐにキノさんがタクシーチケットを使い切ってしまったので、ギブアップされました。

バスや地下鉄のつながりって慣れてないと見逃し易いんですよねーと軽く感想戦をしながら、僕が刑事側に変わっての2戦目スタートです。

しかし、姿の見えているミスターXを追い詰めること等、簡単なわけで、ミスターXの初期配置運もなかったこともあって、開始3ターンでキノさんがギブアップして僕の勝利となりました。

【感想】

スコットランドヤードは、見えないミスターXを使った交通手段の情報から位置を類推する楽しさと、位置を突き止めたミスターXを詰将棋のように逮捕する楽しさがあるわけですが、後者のみを抜粋したのがこのゲームです。
それでも十分楽しいだろうと思っていたのですが、詰将棋的な展開になったら(残チケット枚数にはよるけども)当然逮捕できるからこそ、スコットランドヤードはゲームになっているわけで、必ず捕まることが前提であるミスターXロンドンへ行くは、本当に初期配置運と、ゲームへの慣れ(スコットランドヤード慣れ)で勝負が決まるゲームになってしまっています。

うまくやれば逃げられるというよりも、大抵の場合は刑事側が下手を打ってようやく逃げられるというゲームバランスです。なので、慣れるまでは楽しめるかもしれませんが、ある程度慣れてくると勝ち負け的なところには面白さが見出せないかもしれません。

子ども向け〜という紹介もどこかで読んだ覚えがありますが、大人が本気でやるには…という意味だったのかもしれません。小さいパズルを解くようなゲームは好みであることが多いですが、勝ち負けが運次第になるというように思えてしまったこともあり、このゲームは意外とあいませんでした。

ペニーワイズ/Pennywise

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(4人でインスト込み15分ほど)

【概要&ルール】

ペニーワイズはチーパスゲームズが2000年に発売したFight!というゲームのP&P版です。ルールは公開されており、また、ポーカーチップというか、規定された額面の硬貨、またはその数字が書かれた紙さえあれば遊べます。
(紙だしして遊ぶためのPDFが公開されています)

プレイヤーは、同じ構成のチップを複数枚もった状態でゲームはスタートします。

プレイヤーは手番に、自分の持つチップを場に出すことしかできません。
この時、「自分が出したチップの額面未満」のチップを引き取ります。つまり、場に1のチップが3枚、5のチップが2枚あったとして、この時に10のチップをプレイすれば1を3枚と5を1枚(合計8)引き取ることができます。
引き取ったチップは、自分の手持ちのチップに混ぜ、以降の手番で使えます。

誰かひとりのチップがなくなったらゲーム終了で、残ったプレイヤーの内、手元のチップの合計額が最も高いプレイヤーが勝利します。


【プレイ内容】

ちきさんのブログで読んで興味がわき、その直後に遊びに来てくれたOさん、S、Hさん、僕の4人で早速やってみました。
セットは、25が1枚、10が2枚、5が3枚、1が4枚で(25のポーカーチップがなかったので50を額は
25として代わりに使ってます)。

特にどういうゲームかは説明もしませんでしたし、僕も初プレイなのでようわからずに始めましたが、どういうゲームかは次第とわかってきました。
スタートプレイヤーは場にチップがないので1のチップを出し、次のプレイヤーも1だけ取るために5のチップを放出してもなあということで1のチップを出します。3番手のプレイヤーも同様です。4番手プレイヤーくらいから駆け引きが出てきて、場には合計3のチップがあるので、5のチップを出せば1のチップ3枚が手に入るけども、合計額で言えば2金減ってしまう。かといって、1のチップを出せば、4番手のプレイヤーが必ず5のチップで1のチップ4枚を取るだろう…と、確認したわけではないですが、参加メンバはみんな考えていたと思います。

4番手が1のチップを出すのと、5のチップをだして1のチップを3つ手に入れるのでは、どちらが得なのかは正直ようわかりませんでしたが、手に入るチップが1,2枚しかないのに高額チップを出すのはアホらしいというのはわかります。
そんなわけで、場にたまっていなければあっさりと、場にそれなりにたまっていれば悩ましいという感じ、手番のまわりも、タン、タン、タン、ピタッ、タン、タン、タン、タン、ピタッという感じで進みます。

Sは方針として出来る限り額を減らさないようにしていたようで、損が2金以上あると高額チップをほとんど出しませんでした。そのせいで、1のチップがどんどん減っていきます。そして、ついに1のチップがなくなり、次にまわってきた時は必ず5以上のチップを出さざるを得ない状態に。

これはチャンスと思いつつ、1のチップを出して、僕の下家、Sの上家であるOさんにまわします。これでOさんが5のチップを出して1を場からさらえば、Sは得るものなく5を出すことになるなーと思っていると、まだ場には1のチップが3枚しかなかったためか、Oさんは1のチップを出してSの番に。Sは当然、5のチップで場にある1のチップ4枚を取ります。

ここで僕はつい、「それはどうなんですか」と口に出すという、えらいマナー違反をしてしまいます。
無論、OさんにはOさんの考えがあってのプレイなわけで、口に出した直後から後悔の嵐です。

そんなことをしているせいか、今度は僕の手番に1のチップが場に残らなくなり、無駄に高額チップを出さざるを得ないか?という状況になります。なんとか1のチップが2枚になったところで、10のチップで5,1,1,1を獲得して首の皮一枚つながりました。
その後は波乱が起こるようなこともなく。しばらくしてSのチップがなくなり、なんとか1金差で勝つことができました。

【感想】

ポーカーチップだけで遊べるゲームというところでまずしびれます。
しかも、ある程度の悩みどころがあり、他人への嫌がらせというか縛りもできるという、遊ぶ前から思っていた通りいいゲームでした。

プレイ内容に書いた、場に2,3枚の状態でそれを取りに行くか行かないかというのは、手持ちの額を1,2金減らすのをどう考えるかというよりも、パスとほぼ同義である1のチップをその時どれだけ持っているか、また、周りのプレイヤーが1のチップを持っているかどうか次第ということを考えないとおえんのだと思います。
要はその場その場の1,2金の損よりも、無駄に高額チップを使わない、他人に高額チップを使わせる。そんなゲームじゃないのかなと。

まあ、そんなことばかり考えて、自分だけ周りへの嫌がらせをしていると自分と自分の下家ばかりへこんで、勝てないし、下家のひとはゲームがつまらなくなるしで良いことないんで、結局、周りにあわせて臨機応変になんでしょうが。

ただ、期待が大きかったせいか不満もいくつかあります。

その中でも一番のものは、案外ゲームが長引くことで、チップをさくさくプレイしていくので、早く終わりそうな気がするのですが、手番には1のチップを出すか、高額チップを出して1,2金減った額のチップを受け取るを繰り返すので、手番には平均して1,2金程度しか減りません。
これで誰かが破産するまで続くので、今回のセットのようにスタート時の額が64もあると、30~40回程度手番があり、やることは基本変わらないので、終わらないんだけど…という気持ちになります。
スタート時のセットは他にも何パターンかあり、額を減らせばいい話なんでスタート時の額面少な目のセットで次回はやってみたいと思います。

テトラコンボ

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(2人でインスト込み15分程度)

【概要&ルール】

4×4に区切られたボード上にお互いに4つのコマを配置して、”テトロミノ”と呼ばれる形を作り得点します。規定点数以上獲得したプレイヤーが勝利です。

スタート時、好きな場所にお互いのコマを配置します。次に以下の通り、交互に手番を行います。

1.自分のコマ1つを移動させる。移動方法には2つあり、1つはボード上を滑るようにコマを移動させるもので、1度だけなら90度まがってもよい。もう1つはボード上の好きな箇所にコマをワープさせるように直接移動させるもの。
ともに移動後のコマや空きマスでテトロミノの形(テトリスブロックの形)ができていれば得点です。得点はテトロミノの形ごとに計算します。ワープ移動ではなく、滑り移動で、かつ、得点できていれば別のコマを続けて動かすことができます。

2.得点が一定以上に達したら、その形のテトロミノの得点カードを獲得します。2枚先に獲得したプレイヤーが勝利です。

3.得点できない、ワープ移動した、全ての自コマを動かすのいずれかで、相手の手番に移ります。

【プレイ内容&感想】

公称プレイ時間も短く、プレイされた方の評判も良かったので眠そうな相方に少し無理をいって遊んでもらいました。

ゲームマーケット2013春の新作で唯一購入した(してきてもらった)ゲームです。

まず、コマを取りだして思ったのは、こ、これは風呂場の(もしくはキッチンの)タイル!でしたw(壁に使われるの陶器のタイルを1コマずつ切り出しているものです)。単価があがってるのか下がってるのかはわかりませんが、よくこういうの気付かれるなあと。紙のチットよりはもちろん、木コマよりもちょっと気分があがります(ボード傷つけないかは心配になりましたが)。

(じゃんけんで勝った相方に)
僕:「先攻、後攻どっちがいい?」
相方:「じゃあ、先攻」
僕:「後攻はハンデで1点ずつもらうよ」
相方:「それはずるいから、私が後攻になるよ」

ということで、僕が先攻でスタートしました。

序盤はというか、どの形の得点カードを狙っていくかということが決まるまではとにかく4つのコマをくっつけるか、空きマス数を4つにすればどれかのテトロミノの形になるので、さくさくと。

滑り移動で得点できれば、続けて1手打てるのもさくさくの要因のひとつで遊んでいて気分が良いです。
コマをくっつけての得点と空きマスでの得点を両方いっぺんに狙うとそれなりに頭を使いますが、相方も眠くて頭がそれほどまわっていなかったようなので、それにあわせてとにかくサクサク重視で。

中盤を過ぎると、お互いにこの形のテトロミノだけは譲れんというのがでてきます。それまでの得点に手数を費やしているので、相手が先に規定点に達して、それが無駄になるのが嫌だなあと、出来れば相手の邪魔をしつつ、自分の得点も偏らせるようにしながら進めます。
邪魔をするされるといっても、ある形を1手で作らせなくするのがいいとこなので、相手に邪魔されてもそこまで手に困ることもなく。
お互いに1枚ずつ得点カードを獲得し、あと1枚をどちらが取るか!という状態になりましたが、先攻の有利が活かせたのか、相方が得点を重ねていたカードをうまく取れたからか、1手差くらいで僕の勝利でした。

とにかく4つくっつける(or4つ空きマスを作る)だけで良いのでめちゃくちゃ手軽なプレイ感でした。
僕も相方も相手を邪魔するよりも、自分が先に得点して勝てばいいんでしょ?という感じなので、それほど邪魔しあう展開にならなかったことも関係しているのでしょうが、相手の邪魔を回避するだけで手番が終わるような、空しいというか、1手番損するようなことがなく、とにかく前に進んでいる感じが常にしているというのが非常に良かったです。

ちょっとしたパズル問題が毎手番ちょっとずつ形を変えて提示されるというようなゲームなのも、好みに合っていました。
僕が「何かを極める」というような性格ではないので、例えば、ある盤形の時に最も効率の良いコマの動かし方はどれかというのには正直興味がありません。簡単に得点できる解法は本当にすぐにわかる(得点できないこともすぐに諦めるのですぐわかる)ので、あっさりしすぎているという印象も受けました。

爆発的に面白い!もう1回!という面白さではないですが、あっさりと外れなく面白い。そんなゲームでした。

洛陽の門にて会

ちきさんにお誘いいただいてローゼンベルグの収穫3部作の1つである『洛陽の門にて』を遊びました。最初はふたりで?と思ったのですが、BGGでは2人がベストだとなっており、おお、なるほどと思いつつ、出かけてきました。

洛陽の門にて
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基本は自分の畑から収穫した野菜を売って、金を儲け、それを得点や他の野菜に変えるということの繰り返しです。

ゲームは、自分の畑からの収穫、カードの獲得、各種アクション、点数獲得という流れを規定ラウンド行い、より点数を獲得したプレイヤーが勝利します。

畑には3~6の大きさがあり、それぞれ植えられる野菜が異なります。大きな畑には単価の安い野菜しか植えられず、小さい畑ほど単価の大きい野菜が植えられるようになります。これら畑は全プレイヤーが同じものを持ち、各ラウンドの頭に1枚ずつ追加されます。ただし、畑はゲーム開始時にシャッフルするのでプレイヤーごとに追加される順番は異なります。

アクションフェイズにて畑に野菜を植えると、各ラウンドの頭に各畑から1つずつ野菜が収穫されます。例えば、麦と赤カブと白菜の畑を持っていれば、ラウンドの頭にそれらが1つずつ手に入ります。この時、畑にいくら野菜が残っていようと1つずつです。野菜がすべてなくなった畑カードは捨てられ、再利用できません。

カードの獲得では、プレイヤーに規定枚数のカードが配られます。手番プレイヤーは、場にカードを1枚公開するか、公開されたカード1枚と手元のカード1枚を獲得するかの2択を手番順に行います。カードを獲得したプレイヤーは配られて残ったカードを全て捨て札にします。

獲得したカードは自分の個人ボードに配置します。
カードには、野菜を2個セットで売れる顧客、3個セットで売れる通行客、扱っている野菜を手持ちの野菜と交換できる市場、様々な特殊効果を持つ助手の4種類があります。

アクションフェイズでは、これらカードを使用するか個人ボード上の商店で野菜を売買するか、手持ちの野菜を畑に植えるかなどを好きなだけ行えます。

各人がアクションフェイズを終えたら、点数を金で買います。各ラウンド最初の1点は1金、それ以降は点数と同額が必要です(8点から9点にあげるには9金必要)。

スタート時に初期配置として9マスの畑に麦、カボチャ、赤カブのいずれかを植えることができます。一応、野菜の価値(商店での買値)は麦が3文、カボチャが4文、赤カブが5文と差があります。お互いに初プレイということでよくわからないのですが、麦か赤カブのどちらかしかあるまい(中途半端な選択をしても仕方あるまい)とというところは同じだったので、先手の僕が赤カブを、ちきさんは麦を取りました。

このゲーム、さまざまなアクションが用意されて入るものの、実質的にお金を儲けるには顧客か通行客か、どちらかのカードを手に入れてそこに売るしかありません(商店へはめちゃくちゃ安値でしか売れないので非効率的です)。顧客は野菜2つをセットで毎ラウンド買い取ってくれます。しかも、ラウンドを重ねるごとに売値はあがります。しかし、いったんカードを獲得したら基本的に毎ラウンド売らなければ罰金を払わされます。一方で、通行客は3つの野菜のセットを1回だけ買ってくれます。カード獲得以降いくらほっといても罰金はありません。ただし、1回野菜を売るとカードは捨てられますし、顧客よりも通行客の数が多いと「顧客をないがしろにしている」ということで売値が下がってしまいます。

そして、そのカードを手に入れるフェイズ、2人プレイだと山札から1枚引いて場におくことができ、それも引き取る候補として扱えます。場に候補としてでてくるカードの枚数が増えるので狙ったカードがとりやすくなってます。そんなわけで僕は赤カブが絡む顧客を獲得、一方でちきさんは市場を獲得します。

市場はカードごとに異なる3つの野菜を手持ちの任意の野菜と交換できます。一度しか交換できませんが、物々交換で欲しい時に必要な野菜を手に入れられます。

ちきさんはこの時点で唯一収穫可能な野菜が価値の低い麦しかないので交換して価値をあげようとされたのだと思います。
僕は運良く赤カブ二つをセットを欲しがっている顧客をひけたので、ラウンド頭に収穫した赤カブを売らずに畑に植えて、次ラウンド以降、顧客に売れる準備をします。顧客には四回しか売れず、今回植えた畑は六回収穫できるので余ることだけ心配でしたが、まあ、なんとかなるかと。

この僕が顧客、通行客を優先してとり、売る野菜は畑でなんとかしようとし、ちきさんが市場、助手を優先して、畑をとっておくという傾向は最後まで続きました。

僕は売る野菜もまだないのに通行客を何枚かとったり、追加の畑をお金出して買いましたし、ちきさんは一時、市場を3,4枚持ってました。

4ラウンド目、それまで同じお互いに同じ畑がでていたのですが、ここで違う畑が。僕側にニラを植えられる畑が出てきました。ニラは一番価値の高い野菜なので早速植え、それにあわせてニラが関係する顧客カードも手に入れます。

そんな感じで中盤まではいい感じに客と畑からの収穫がまわっていたのですが、顧客へ売り終わり、新たな客を開拓しなければならなくなる後半、畑とマッチする良いカードが引けず、1,2ラウンドほど停滞します。

一方でちきさんは市場を上手く使い、序盤はピンポイントで獲得した通行客へ野菜を売り、徐々に畑をそろえた中盤以降は売値の高い顧客を獲得して稼がれてました。

点数は、中盤、これ以降は無理ができないと判断して無理に進めた1点だけ僕がリードした状態で迎えた最終ラウンド。

相変わらず客と収穫がそれなりにしかあってない僕に対し、ちきさんはめちゃくちゃあってます(少なくとも僕からはそう見えました)。ここで稼がれて逆転負けか?と思いつつ、自分のとこの収穫にあった客を引けるよう祈りながらドローを繰り返しますが良い客は引けず!

カード選択が遅れた方が先手なので僕から先に最終ラウンドです。いま売れる客に売り切った後、さっきのカード獲得で手に入れた「相手と通行客を交換する助手」カードを使い、ちきさんの場から良さそうな客を連れてきて、ちきさんの野菜と相性の悪そうな客を送り込みます。
おそらくこれが決め手になり、1点差で勝利することができました。

畑に野菜を植えて収穫、それを加工なしで売るというのはほのぼのしてて楽しかったです。
今回のプレイでもあったように、客にあうように収穫を用意するか、客にあわせて物々交換などを駆使してパズルのように必要な野菜を工面するか。そのどちらでもそれなりに戦えるのは懐が深い感じでいいです。
きちんと計画通りに用意して売り切った時の充実感があります。

ただ、客も1回もしくは4回、畑は3〜6回使うと捨てられるため、最終ラウンドに向けて拡大するというか、発散するというかはありません。ある程度、場が充実した以降は同じことの繰り返しです。
そこをわかってないと終盤で大量得点を狙って自滅とかもありえそうです(後半は1点伸ばす際のコストがあがるだけで、収入が増えるわけではないので)。
実際にできるかどうかはさておき、中盤で後のことは考えずにひたすら得点に金を注ぎ込み、後半は1金での1点だけ獲得する作戦でも勝てるような気もします。さすがにこれで勝てるとどうかと思いますが。
他プレイヤーとの絡みもほぼカード獲得時だけなので(そこで絞り要素はあるとは言っても)絡みはない、もしくは薄いと感じました。

プレイヤーが増えると自分の欲しいカードもなかなか引けず、他人を絞るにもままならなくなるはずなので、少人数が良いというのはBGGと同意見です。

僕には十分楽しめましたし、良いゲームだと思いますが、収穫三部作!アグリコラ、ルアーブルの系譜!と言われて遊べば期待していた何かとは違うでしょう。

やる前からわかりきったことではありましたが、収穫三部作と言っても作品間のつながりとかはないんで、洛陽の門にての評判がイマイチ芳しくないのは、売り方失敗したのかなーなどという気もしました。

ぶっちゃけ、ある程度低い評価が出回ったゲームはあまり立卓する機会がないので、今回はお誘い頂けて良かったです。ちきさん、ありがとうございます。
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(僕の個人ボード、最終系)

その後はふたりともはまっているアンドロイド:ネットランナーを数戦した後、解散しました。
アンドロイド:ネットランナーも面白いのでいつか記事を書きたいもんです。

DTC

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(5人でインスト込み5~10分ほど)

【概要&ルール】

クニツィアが作ったカード版のブラフ(ライアーズダイス)的なゲームです。

ゲームは以下の流れで進みます。

1.プレイヤーに規定枚数の手札を配ります。カードには1~6の数字が書かれたものとジョーカーがあります。

2.手番プレイヤーが任意のカードを手札から裏向きにプレイします。
  この際、「○(数字)がX枚」と宣言します。プレイしたカードの内容通りでもそうでなくても構いません。前のひとの宣言よりも数字か枚数を上げる必要があります。枚数をあげれば数字は下げて構いません。

3.次手番のプレイヤーは、その宣言をスルーするか、ブラフ宣言をしてカードを確認するかを選択します。

4.スルーならプレイされたカードは捨て札に重ねられ、手番が移ります。ブラフ宣言なら、数字と枚数が宣言通りかカードを確認します。数字と枚数が本当ならブラフ宣言したプレイヤーが、数字と枚数が嘘だったならカードをプレイしたプレイヤーが全ての捨て札(いま確認したカードも含めて)失点として受け取ります。

2~4を山札が無くなるまで繰り返し、受け取ったカード+残った手札を失点として計算し、勝負を決めます。

【プレイ内容&感想】

偽エッセン会にてちきさん、たる田さん、しのぽさん、ぐんまさん、僕の5人で。

ブラフみたいなゲームで~とざっくりとしたインストをしたのと、嘘をついて指摘されれば失点なので、みなさん正直ベースで宣言していく展開に。
そのため、Xが1枚から始まり、Xが2枚で2,3人まわった後に、Xが3枚辺りで受け取ったら自分が嘘をつくことになるので仕方なくブラフ宣言するという流れで1ゲーム目は終了。

宣言に使用したカードは使い捨てなので、全て本当のことをいっていく流れだと同じ数字のカードが手元に溜まりません。そのため、Xが3枚程度に宣言があがると手札で対応できなくなり、ブラフ宣言で失点という、要は手札運の勝負になってしまったようで、「クニツィア4号くらいの出来かなw」と言われる始末。

いやいやいや、これは面白いゲームですよと2ゲーム目をお願いして続けることになりました。

このゲームのポイントは、勝負どころは、場に出されたカードがある程度たまってから(失点が大きくなってから)であること、勝負所になるまで全て嘘の宣言で構わないことの2点だと思っています。
僕の説明が悪く、ブラフみたいなゲームといってしまったのですが、あちらは出来る限り真実に近いことを言わないとマイナスがでかいゲームです。そのため、ブラフみたいな~と聞くと、本当のことを言える限りは本当のことを言ってしまうのですが、それでは単に右隣のプレイヤーとの引き運を比べているだけのゲームになります。

失点が少ない、宣言枚数の低い序盤に手札を整えて、捨て札がたまってきたら「5が5枚!」などの必殺の一撃で隣を仕留める。そういうゲームだと思っています(5枚宣言したらほぼ自分までまわってくることもないですしねw)。
自分の手札が悪ければ逆に序盤のカード整理中にブラフをあえて仕掛けて、仕切り直すという手も取れます。

みなさんそこらへんの勘は鋭い方々なので、2ゲーム目は明らかに嘘を言いつつ少ない枚数を捨てていくという展開になり、「2が2枚」→「いや、それ嘘でしょ。(まだ場の枚数が少ないから)スルーするけどw」と、最終的な勝ちをにらんだやり取りも出てきて、いい感じでした。

「4号じゃなくて、2,3号くらいだったかなw」と無事評価もあがって、ひと安心でした。

ブラフ(ライアーズダイス)やFIBFABなど、自分の隣の人に対してブラフをかけるゲームはたくさんありますが、DTCもFIBFABのように「必殺の一撃を隣の人に見舞う」ゲームで、似ているところはあると思います。ただ、DTCは失点という要素があるのでどこで仕掛けるかを考える余地もあり、より僕の好みです。
本当のことをいうだけだとさらっと終わってしまう場合もあるので、そこだけ他のブラフ系のゲームより難しいというか、やっかいなところかもしません。

まあ、嘘を言いつつ手札を調整できるとは言っても、本当に「多少」なので基本は引き運に一喜一憂しつつ楽しむパーティーゲームだと思います。
クニツィアのサインつきブロマイドがついてる時点で、そんなことはどうでもいいんですけどね!
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プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
-------------------------
連絡先:hidarigray@gmail.com
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