第9回偽エッセン会
気のせいか偽エッセン会は雨模様の日に開催されることが多い気がしますが、この日も雨の中、偽エッセン会が開催されました。今回は日本有数のコロヴィーニファンである、Yokohama 1 game nightの主催のキノさんによるアストラン伝道がメインの回となりました。
僕以外のメンバーはいつものぐんまさん、たる田さん、しのぽさん。更に、どうせなら多くの人にということで、キノさんの他にも、1ゲー等でお世話になっているねんそさん、一味さんにゲストとして参加頂き、偽エッセンとしては初めて二卓立ちました。
マッチングライオン

詳しくは過去の記事を。
世界1面白い三歳児がデザイナーのゲームのひとつとして、以前のエイリアンフロンティア会でメンバーを危うく無間地獄に落とすところだった(ナガミネさんによって救われた)マッチングライオンにぐんまさんが前々から興味を持たれていたので再度フローチャートに持ち込みました。
プレイ可能人数が多く、かつ、インストが簡単。そして、「なんだ、このク○ゲー」と盛り上がれるジョークのわかる大人のゲーム会のアイスブレイクとしては最適です。僕、ねんそさん、しのぽさん、ぐんまさん、キノさん、一味さんの5人でたる田さんの到着と料理を待ちつつ遊びました。
僕のスタート時の手札はライオン×4とキリン×1とかなりの不運ぶりでした。ライオンをプレイするのもなあと、せっかくなのでキリンをプレイしたところ、吹き荒れる「意味ねえw」コール。盛り上がります。
※キリンの効果は「他人の手札を見る」ですが、見たところで人の手札に干渉する手段はないですし、もしハイエナがプレイされると全員の手札を時計回りに交換するので…。
そして、キリンの直後にプレイされるハイエナ。空気を読んでます。
勝負は余計なカードをプレイされず、一直線にシマウマをプレイされたキノさんがシマウマリーチ後に、襲いかかるライオンの魔の手を手札に複数枚持っていたカバでかわして勝利されました。
また立つ機会はあるのでしょうか。
赤ずきんは眠らない

マッチングライオン後にまだ料理が出てくるまで時間がありそうだったので、色々あって興味が持たれたこちらを。
フローチャートに置かれていたゲームです。
まずオオカミ役のプレイヤーを決め、オオカミ役は他のプレイヤーを赤ずきん、親豚、子豚のいずれかに割り振ります。
担当が決まったら オオカミ役以外のプレイヤーは寝るか罠をしかけるかを秘密裏に選びます。その後オオカミがいずれかのプレイヤーを襲い、そのプレイヤーが寝てればオオカミが、罠を仕掛けていれば襲われたプレイヤーが得点します。襲われなかったプレイヤーは寝てれば得点です。
得点できなかったプレイヤーが新たに全てのプレイヤーの役を決め、誰かが規定点を獲得するまで繰り返します。
しのぽさん、ぐんまさん、キノさん、一味さん、ねんそさん、僕の6人で。
最初のオオカミ役を仰せつかったのはいいものの、規定点にリーチしてるならともかく、そうでないなら特に判断材料ないし、とりあえず、赤ずきん(三点)を食べにいくか!と行ったもののこれはトラップがしかけられていて失敗。
まあ、勝つことだけを考えれば高得点狙い続けるしかないというか、規定点が近づけば自然と点数はならされるはずというかで、基本全て自分で点をとりにいきます。
という、僕のような情緒もへったくれもない一部メンバーに対して、「○○さんはトラップかな?自分で選べるのに比較的高得点の親豚を持ってきてるのは罠っぽいでしょー」などなどきっちりゲームを盛り上げつつ、楽しまれているしのぽさん。
判断材料ないとかいってないで、自分でトークして表情とかから引き出すゲームなんやなーと思ってると、料理もできたので、まだ規定点には達してませんでしたが、ここまでにして食事をしました。
アストラン

ご飯も食べ終わったところで本日のメインイベントであるアストランのプレイに移りました。キノさんの話では2時間はかからないとのことだったので、では、ひとを入れ替えて2回やりましょうと、全員でインストを聞きました。
最初に遊ぶ4人はじゃんけんで決めたところ、しのぽさん、ねんそさん、一味さん、僕というメンバーに。
アストランはざっくりいうと隠匿要素のある陣取りです。毎ラウンド自分のコマを盤上に配置するフェイズ、戦闘フェイズ、得点フェイズが行われます。
全員4~9の数字が書かれたパワーカードを6枚持っており、配置フェイズの前に1枚秘密裏に選びます。このパワーカードがアストランの肝のひとつで、配置フェイズ後、戦闘フェイズにて同じエリアに複数プレイヤーのコマがあった場合、パワーカードの数字×コマ数の値を比べます。この際、一番大きな値であったプレイヤーは、同エリアの他プレイヤーコマと共存か皆殺しかを選べます。共存であれば、ボーナスカードがもらえ、皆殺しであれば同エリアの他プレイヤーのコマを盤上から排除できます。
こうして全てのエリアで共存or皆殺しの選択が終わったら、得点フェイズに入ります。
配置フェイズ前に選んだパワーカードには、数字以外に地形も書かれており、その地形に自分のコマが置かれているかが得点計算の基準になります。自分のコマがおかれたエリアが隣接しており、その中にパワーカード記載のエリアが含まれていればエリア数分得点できます。さらに、得点したエリアのかたまりに含まれる記載エリア数の2乗がボーナス点として加算されます。
これを5ラウンド分繰り返し、もっとも得点を稼いだプレイヤーが勝利します。
後半になるとそこまでに戦争で殺されなければ盤上のコマはどんどん増えるので、単純に戦争で勝つのが難しくなる(2,3コマが1エリアに固まるのでカードの数字の高い低いよりもコマ数の方が、戦争フェイズの勝ち負けへの影響が大きい)と考えて、序盤にでかい数字のカードを使い、勝てる戦争でどんどん勝って、ボーナスカードを大量に手に入れる作戦をとることにしました。
ということで、1ラウンドのパワーカードは8を選びました(9が最高ですが、9のカードをゲーム終了まで残せば20点もらえるため、9を使う人はいないだろうと読んでの8の選択でした)。
さっそく僕の置いたコマの近くに一味さんがいらしたので、一味さんのコマが置かれたエリアに少しずつ干渉します。あまり被るようにおいても「こいつ戦争に自信あるな?」と気づかれて、逃げられる(エリアに配置したコマを隣のエリアに移動させることもできます)ため、干渉は最低限にし、さも、単に得点を取るために広げただけで、戦争に自信があるわけではないというのを装います。
ねんそさんとしのぽさんがボード中央のエリアを経由しつつ、隣接したエリアを広げていたので得点計算時に分断するためにその中央のエリアにもさりげなく進出。
そして、戦争フェイズではいきなり8のパワーカードを使ったひとはおらず、しかも、みなさん陣地を広げるために各エリア1コマしか置いていなかったため、戦争では全勝することに成功。一味さんと被っているところは共存を選択してボーナスカードを獲得しつつ、中央のエリアでは皆殺しを選択して、ねんそさん、しのぽさんの得点を若干削ります。
ボーナスカードには特定エリアから得点する時に追加点を加算するものや、ゲーム終了時に得点になるもの、配置するコマを1つ増やすもの等があり、序盤に手に入れると有効ぽいものが結構あったのですが、僕が手に入れたのはコマを配置できない湖(池?)を挟んでもエリアが隣接しているとみなすカヌーと、同値での戦争を勝利したことにする王様カード。
正直、8のパワーカードを使った割にボーナスカードの枚数も内容もイマイチいけていませんでした。同じ作戦をとるにしても盤上から逃げることも難しく、かつ、コマ数がそこまで多くない2ラウンド目くらいに8を使うのが良かったのかもしれません。
その後は、座った位置の関係から僕と一味さん、ねんそさんとしのぽさんのコマを配置するエリアが被る傾向に。僕と一味さんは被ったエリアの半数ずつで戦争を勝たせて、もう半分では負けるようなお互いにボーナスカードを取り合う同盟を締結。3ラウンド終了までは僕が若干リードしつつも同じような点数で伸びていました。
しのぽさんは2ラウンド目にパワーカード記載のエリアをなんと4つも抑えることに成功。さらにそのエリアから得点を加算するボーナスカードも使用して30点以上を1ラウンドで稼ぎ出して早くも独走態勢に。他のプレイヤーが2ラウンドの合計で30点もとっていない状態での1ラウンド30点はかなりぶっとんだ得点だとわかるかと思います。
ねんそさんは1エリアに複数コマを配置していく手堅い戦術。その分、隣接エリアが広がらず得点は伸び悩んでいました。
コマの移動ができるといっても隣のエリアへの移動のみですし、基本的にコマが置かれたエリア同士を隣接させた方が大得点に結びつくので、いったん陣地を広げ始めるとなかなか飛び地にコマを配置するようなことはできません。そのため、僕と一味さんは共存関係を結んでいる間は良かったのですが、もうコマが重なり合って終盤に向けて緊張感が高まり、一触即発の状態になってしまっていましたし、しのぽさんは誰もいない広いエリアへ他のプレイヤーを気にすることなく隣接エリアを広げられる状態になっていました。
4ラウンド目、うーん、このままだとしのぽさんを止められないなあと判断して、徐々にしのぽさんがコマを置くエリア側へ力の入れ具合をシフトすることを試みました。しかし、結果として、元々コマを置いていた一味さんと被ったエリアへの配慮を薄くしてしまうことに。このラウンドに選択したパワーカードは僕の方が数字が大きいはずなのですが、しのぽさん側に向けた分、コマ数で負けるのでどうにもなりません。
しかも、一味さんの方が点数が低いので後手番であり、僕がどうコマを優位になるようにしたとしてもひっくり返されてしまいます。これはどうにもならんなあと思いつつ、戦争フェイズに。
予想通りパワーカードの数字自体は勝っていましたが、コマ数で負けているので1程度の数字の違いは問題になりません。もう終盤であり、同盟とか言ってる場合じゃなかったなーと思いつつ、先手番の僕が戦争の解決を先に選択します。
一味さんからは「殺された分だけ殺しますよ」という慈悲に満ちたお言葉をいただきましたが、このまま一味さんを殺さずにいたところで最終ラウンドである5ラウンド目に僕が有利になる目は考えられず、しかも、一味さんはボーナスカードを他のプレイヤーの倍以上、十数持っています(ほとんどのエリアで他プレイヤーと被せて、しかもコマ数や数字自体で勝ったため異常にたまってしまったようです)。
このまま一味さんを勝たせるわけにもいくまいと、一味さんと被っていて戦争で勝っている2エリアのうち1つで皆殺しを選択して2コマほど殺します(我ながら中途半端です…)。
そして、一味さんの戦争解決。一味さんが全てのエリアで皆殺しを選択すれば僕コマの8体程度が殺されて排除されます(ゲーム中に配置できるコマの総数は25体なので約1/3に相当します)。
一味さん:「じゃあ、半分殺されたので半分殺しますね」
僕:「待ってください。僕だったら全部殺します。ボーナスカードたくさん持っていますし、ここで共存選択して生かておく必要ないので」
一味さん:「では遠慮なく」
そういうわけで、ここで僕はトップ争いから脱落!
しかもしのぽさんはこのラウンドも勢いが落ちることなくトップ独走です。
しのぽさんをとにかく落とす!の意思統一が残りの3人間でできた最終5ラウンド目。
9のパワーカードは残せば20点ではありますが、20点とか言ってる場合ではなかろうと僕は9のパワーカードを選択。しのぽさんも周りから叩かれるのは目に見えていたので、悩まれてはいたようですが当然9のカードを選択(された模様)。
一味さんとしのぽさんのエリアの熱いエリアの取り合いはあったものの、そうなると一味さんがボーナスカードでの逆転という構図も見えてくるわけで、叩くのは一味さんか?と大変迷います。
自分にトップの目はもうない時にどうすれば良いのかはいつも悩ましいです。せめてトップがはっきりしていれば良いのですが、ボーナスカードという秘匿情報があるので、判断付きません。しのぽさんの持っているカードは2、3枚程度しかなく、一味さんが逆転するように見えたので、一層悩ましいことに。結局、自分の得点を伸ばしつつ、両方の邪魔をするというここでも中途半端なことをしてしまいました。
結果、僕の中途半端な邪魔のせいで、一味さんは陣取りでのしのぽさんとの戦いに集中できず重要なエリアをしのぽさんに取られることに。そして、ねんそさんはパワーカードで負けていたので無理はできないと判断されて、結局、しのぽさんは最終ラウンドも30点弱を稼がれていました。
ボーナスカードの伸びで一味さん、ねんそさんも追随しましたがもう一歩が追い付かず、序盤に抜け出して、その後もすごい勢いで点数を稼いだしのぽさんが見事勝利されました!
ちなみに僕とは得点トラック半周差でしたw。

(終了後の得点計算がほぼ完了した時点。僕の緑が明らかに少ないですw)
ルール上の縛りは緩いですが、得点するためには特定の地形を含みつつ、エリアが隣接するようにコマを置かなければならず、かつ、手番にできるのはコマをひとつ置くこと、コマをひとつ隣接するエリアに移動すること(任意)だけと非常にシンプルです。
盤上にコマが増えてくる後半にいくに従って新たに配置できるコマが減るので一手あたりの時間は増えても必要以上に長時間化することもありません。
(とはいっても、四人戦だとゲーム全体でひとり25コマ配置するため、1分1コマとしても2時間かかってしまいますし、今回実際にかかりました)。
なにより、互いに陣地が被ったとしても共存という一方はボーナスカードを手に入れ、一方は排除されずに得点を得られる、Win-Winの選択肢があるのでプレイしていて気分が良いですし、交渉次第でなんとかなるかも(殺されないかも)と気楽に手がうてたのも良かったです。
また、プレイ内容には書きませんでしたが、パワーカードの数字は隠匿ではあるのですが、コマ数が限られている状態で得点を取りに行く関係上、結構露骨に何を選んでいるかはわかります。しかも、4や5のカードを選んでいる際には、戦争で負けないように1エリアに通常以上にコマを固めるのでやはり「こいつ4だな」というのはわかってしまいます。
全くの勘だよりではなく、ある程度予測ができ、それでも断定できるわけではないというのが、ちょうど良い加減でした。
重すぎず、手軽でありながら考えどころもあって、ある程度の運要素がある。キノさんがテンデイズTVでKdJに予想するのもわかります。プレイ時間はKdJに選ばれるには今回長かったですがw。
とはいえ、直接攻撃で実質的にゲームから脱落してしまうことがありえるので、向き不向きはあります。ゲームの勝利を度外視してひたすら狙ったプレイヤーのコマを殺し続けるとかもできますし。
そういう意味でも、プレイ感でも古き良き時代のゲームという感じでした。
おまけ。やけに凝った作りの得点マーカー。

アストランの裏で遊ばれていたゲーム
セイル・トゥ・インディア

選抜から漏れたたる田さん、キノさん、ぐんまさんは隣の卓でセイル・トゥ・インディアをやられていました。
ゲーム中の細かい盤面の様子は全くわからないのですが、ある要素について、強いだの、こうすればいいのではだのといった感想戦がゲーム終了後に活発に話されていました。
I GO!
先日のキノさんとの2人会で遊んだゼロ風のコロヴィーニのカードゲーム。(2人会の様子はこちら)
赤ずきんは眠らないの前にやりましょうかという話もあったのですが、1~11の数字の書かれたカードで構成されたスートが10もあるのに2~4人ということでプレイは見送ったのですが、3人で遊ばれたようです。
エイトミニッツエンパイア

プレイ時間8分間というふれこみのセットコレクションをしつつ陣取りするゲーム。めっちゃ頑張れば8分で終わります。
アストラン終了後に僕も遊んだので詳しくは後日別記事をあげます。
キノさんに来て頂いてアストランをみんなで遊ぼう!というのが、この日の偽エッセン会の目的だったのですが、4人しか遊ぶことができず、残念でした。アストラン自体は大変面白かったのでなおさらです。とはいえ、プレイできなかったたる田さんは、しのぽさんの評価を聞いて、その場でバネストから購入されていたので近いうちに遊ばれることと思いますがw。
せっかく大勢の方と遊ぶチャンスだったのですが、面子のシャッフルができず残念でした。もうちょっとメンツを交換し合って遊べればより良かったのですが、みなさん今月もありがとうございました!
僕以外のメンバーはいつものぐんまさん、たる田さん、しのぽさん。更に、どうせなら多くの人にということで、キノさんの他にも、1ゲー等でお世話になっているねんそさん、一味さんにゲストとして参加頂き、偽エッセンとしては初めて二卓立ちました。
マッチングライオン

詳しくは過去の記事を。
世界1面白い三歳児がデザイナーのゲームのひとつとして、以前のエイリアンフロンティア会でメンバーを危うく無間地獄に落とすところだった(ナガミネさんによって救われた)マッチングライオンにぐんまさんが前々から興味を持たれていたので再度フローチャートに持ち込みました。
プレイ可能人数が多く、かつ、インストが簡単。そして、「なんだ、このク○ゲー」と盛り上がれるジョークのわかる大人のゲーム会のアイスブレイクとしては最適です。僕、ねんそさん、しのぽさん、ぐんまさん、キノさん、一味さんの5人でたる田さんの到着と料理を待ちつつ遊びました。
僕のスタート時の手札はライオン×4とキリン×1とかなりの不運ぶりでした。ライオンをプレイするのもなあと、せっかくなのでキリンをプレイしたところ、吹き荒れる「意味ねえw」コール。盛り上がります。
※キリンの効果は「他人の手札を見る」ですが、見たところで人の手札に干渉する手段はないですし、もしハイエナがプレイされると全員の手札を時計回りに交換するので…。
そして、キリンの直後にプレイされるハイエナ。空気を読んでます。
勝負は余計なカードをプレイされず、一直線にシマウマをプレイされたキノさんがシマウマリーチ後に、襲いかかるライオンの魔の手を手札に複数枚持っていたカバでかわして勝利されました。
また立つ機会はあるのでしょうか。
赤ずきんは眠らない

マッチングライオン後にまだ料理が出てくるまで時間がありそうだったので、色々あって興味が持たれたこちらを。
フローチャートに置かれていたゲームです。
まずオオカミ役のプレイヤーを決め、オオカミ役は他のプレイヤーを赤ずきん、親豚、子豚のいずれかに割り振ります。
担当が決まったら オオカミ役以外のプレイヤーは寝るか罠をしかけるかを秘密裏に選びます。その後オオカミがいずれかのプレイヤーを襲い、そのプレイヤーが寝てればオオカミが、罠を仕掛けていれば襲われたプレイヤーが得点します。襲われなかったプレイヤーは寝てれば得点です。
得点できなかったプレイヤーが新たに全てのプレイヤーの役を決め、誰かが規定点を獲得するまで繰り返します。
しのぽさん、ぐんまさん、キノさん、一味さん、ねんそさん、僕の6人で。
最初のオオカミ役を仰せつかったのはいいものの、規定点にリーチしてるならともかく、そうでないなら特に判断材料ないし、とりあえず、赤ずきん(三点)を食べにいくか!と行ったもののこれはトラップがしかけられていて失敗。
まあ、勝つことだけを考えれば高得点狙い続けるしかないというか、規定点が近づけば自然と点数はならされるはずというかで、基本全て自分で点をとりにいきます。
という、僕のような情緒もへったくれもない一部メンバーに対して、「○○さんはトラップかな?自分で選べるのに比較的高得点の親豚を持ってきてるのは罠っぽいでしょー」などなどきっちりゲームを盛り上げつつ、楽しまれているしのぽさん。
判断材料ないとかいってないで、自分でトークして表情とかから引き出すゲームなんやなーと思ってると、料理もできたので、まだ規定点には達してませんでしたが、ここまでにして食事をしました。
アストラン

ご飯も食べ終わったところで本日のメインイベントであるアストランのプレイに移りました。キノさんの話では2時間はかからないとのことだったので、では、ひとを入れ替えて2回やりましょうと、全員でインストを聞きました。
最初に遊ぶ4人はじゃんけんで決めたところ、しのぽさん、ねんそさん、一味さん、僕というメンバーに。
アストランはざっくりいうと隠匿要素のある陣取りです。毎ラウンド自分のコマを盤上に配置するフェイズ、戦闘フェイズ、得点フェイズが行われます。
全員4~9の数字が書かれたパワーカードを6枚持っており、配置フェイズの前に1枚秘密裏に選びます。このパワーカードがアストランの肝のひとつで、配置フェイズ後、戦闘フェイズにて同じエリアに複数プレイヤーのコマがあった場合、パワーカードの数字×コマ数の値を比べます。この際、一番大きな値であったプレイヤーは、同エリアの他プレイヤーコマと共存か皆殺しかを選べます。共存であれば、ボーナスカードがもらえ、皆殺しであれば同エリアの他プレイヤーのコマを盤上から排除できます。
こうして全てのエリアで共存or皆殺しの選択が終わったら、得点フェイズに入ります。
配置フェイズ前に選んだパワーカードには、数字以外に地形も書かれており、その地形に自分のコマが置かれているかが得点計算の基準になります。自分のコマがおかれたエリアが隣接しており、その中にパワーカード記載のエリアが含まれていればエリア数分得点できます。さらに、得点したエリアのかたまりに含まれる記載エリア数の2乗がボーナス点として加算されます。
これを5ラウンド分繰り返し、もっとも得点を稼いだプレイヤーが勝利します。
後半になるとそこまでに戦争で殺されなければ盤上のコマはどんどん増えるので、単純に戦争で勝つのが難しくなる(2,3コマが1エリアに固まるのでカードの数字の高い低いよりもコマ数の方が、戦争フェイズの勝ち負けへの影響が大きい)と考えて、序盤にでかい数字のカードを使い、勝てる戦争でどんどん勝って、ボーナスカードを大量に手に入れる作戦をとることにしました。
ということで、1ラウンドのパワーカードは8を選びました(9が最高ですが、9のカードをゲーム終了まで残せば20点もらえるため、9を使う人はいないだろうと読んでの8の選択でした)。
さっそく僕の置いたコマの近くに一味さんがいらしたので、一味さんのコマが置かれたエリアに少しずつ干渉します。あまり被るようにおいても「こいつ戦争に自信あるな?」と気づかれて、逃げられる(エリアに配置したコマを隣のエリアに移動させることもできます)ため、干渉は最低限にし、さも、単に得点を取るために広げただけで、戦争に自信があるわけではないというのを装います。
ねんそさんとしのぽさんがボード中央のエリアを経由しつつ、隣接したエリアを広げていたので得点計算時に分断するためにその中央のエリアにもさりげなく進出。
そして、戦争フェイズではいきなり8のパワーカードを使ったひとはおらず、しかも、みなさん陣地を広げるために各エリア1コマしか置いていなかったため、戦争では全勝することに成功。一味さんと被っているところは共存を選択してボーナスカードを獲得しつつ、中央のエリアでは皆殺しを選択して、ねんそさん、しのぽさんの得点を若干削ります。
ボーナスカードには特定エリアから得点する時に追加点を加算するものや、ゲーム終了時に得点になるもの、配置するコマを1つ増やすもの等があり、序盤に手に入れると有効ぽいものが結構あったのですが、僕が手に入れたのはコマを配置できない湖(池?)を挟んでもエリアが隣接しているとみなすカヌーと、同値での戦争を勝利したことにする王様カード。
正直、8のパワーカードを使った割にボーナスカードの枚数も内容もイマイチいけていませんでした。同じ作戦をとるにしても盤上から逃げることも難しく、かつ、コマ数がそこまで多くない2ラウンド目くらいに8を使うのが良かったのかもしれません。
その後は、座った位置の関係から僕と一味さん、ねんそさんとしのぽさんのコマを配置するエリアが被る傾向に。僕と一味さんは被ったエリアの半数ずつで戦争を勝たせて、もう半分では負けるようなお互いにボーナスカードを取り合う同盟を締結。3ラウンド終了までは僕が若干リードしつつも同じような点数で伸びていました。
しのぽさんは2ラウンド目にパワーカード記載のエリアをなんと4つも抑えることに成功。さらにそのエリアから得点を加算するボーナスカードも使用して30点以上を1ラウンドで稼ぎ出して早くも独走態勢に。他のプレイヤーが2ラウンドの合計で30点もとっていない状態での1ラウンド30点はかなりぶっとんだ得点だとわかるかと思います。
ねんそさんは1エリアに複数コマを配置していく手堅い戦術。その分、隣接エリアが広がらず得点は伸び悩んでいました。
コマの移動ができるといっても隣のエリアへの移動のみですし、基本的にコマが置かれたエリア同士を隣接させた方が大得点に結びつくので、いったん陣地を広げ始めるとなかなか飛び地にコマを配置するようなことはできません。そのため、僕と一味さんは共存関係を結んでいる間は良かったのですが、もうコマが重なり合って終盤に向けて緊張感が高まり、一触即発の状態になってしまっていましたし、しのぽさんは誰もいない広いエリアへ他のプレイヤーを気にすることなく隣接エリアを広げられる状態になっていました。
4ラウンド目、うーん、このままだとしのぽさんを止められないなあと判断して、徐々にしのぽさんがコマを置くエリア側へ力の入れ具合をシフトすることを試みました。しかし、結果として、元々コマを置いていた一味さんと被ったエリアへの配慮を薄くしてしまうことに。このラウンドに選択したパワーカードは僕の方が数字が大きいはずなのですが、しのぽさん側に向けた分、コマ数で負けるのでどうにもなりません。
しかも、一味さんの方が点数が低いので後手番であり、僕がどうコマを優位になるようにしたとしてもひっくり返されてしまいます。これはどうにもならんなあと思いつつ、戦争フェイズに。
予想通りパワーカードの数字自体は勝っていましたが、コマ数で負けているので1程度の数字の違いは問題になりません。もう終盤であり、同盟とか言ってる場合じゃなかったなーと思いつつ、先手番の僕が戦争の解決を先に選択します。
一味さんからは「殺された分だけ殺しますよ」という慈悲に満ちたお言葉をいただきましたが、このまま一味さんを殺さずにいたところで最終ラウンドである5ラウンド目に僕が有利になる目は考えられず、しかも、一味さんはボーナスカードを他のプレイヤーの倍以上、十数持っています(ほとんどのエリアで他プレイヤーと被せて、しかもコマ数や数字自体で勝ったため異常にたまってしまったようです)。
このまま一味さんを勝たせるわけにもいくまいと、一味さんと被っていて戦争で勝っている2エリアのうち1つで皆殺しを選択して2コマほど殺します(我ながら中途半端です…)。
そして、一味さんの戦争解決。一味さんが全てのエリアで皆殺しを選択すれば僕コマの8体程度が殺されて排除されます(ゲーム中に配置できるコマの総数は25体なので約1/3に相当します)。
一味さん:「じゃあ、半分殺されたので半分殺しますね」
僕:「待ってください。僕だったら全部殺します。ボーナスカードたくさん持っていますし、ここで共存選択して生かておく必要ないので」
一味さん:「では遠慮なく」
そういうわけで、ここで僕はトップ争いから脱落!
しかもしのぽさんはこのラウンドも勢いが落ちることなくトップ独走です。
しのぽさんをとにかく落とす!の意思統一が残りの3人間でできた最終5ラウンド目。
9のパワーカードは残せば20点ではありますが、20点とか言ってる場合ではなかろうと僕は9のパワーカードを選択。しのぽさんも周りから叩かれるのは目に見えていたので、悩まれてはいたようですが当然9のカードを選択(された模様)。
一味さんとしのぽさんのエリアの熱いエリアの取り合いはあったものの、そうなると一味さんがボーナスカードでの逆転という構図も見えてくるわけで、叩くのは一味さんか?と大変迷います。
自分にトップの目はもうない時にどうすれば良いのかはいつも悩ましいです。せめてトップがはっきりしていれば良いのですが、ボーナスカードという秘匿情報があるので、判断付きません。しのぽさんの持っているカードは2、3枚程度しかなく、一味さんが逆転するように見えたので、一層悩ましいことに。結局、自分の得点を伸ばしつつ、両方の邪魔をするというここでも中途半端なことをしてしまいました。
結果、僕の中途半端な邪魔のせいで、一味さんは陣取りでのしのぽさんとの戦いに集中できず重要なエリアをしのぽさんに取られることに。そして、ねんそさんはパワーカードで負けていたので無理はできないと判断されて、結局、しのぽさんは最終ラウンドも30点弱を稼がれていました。
ボーナスカードの伸びで一味さん、ねんそさんも追随しましたがもう一歩が追い付かず、序盤に抜け出して、その後もすごい勢いで点数を稼いだしのぽさんが見事勝利されました!
ちなみに僕とは得点トラック半周差でしたw。

(終了後の得点計算がほぼ完了した時点。僕の緑が明らかに少ないですw)
ルール上の縛りは緩いですが、得点するためには特定の地形を含みつつ、エリアが隣接するようにコマを置かなければならず、かつ、手番にできるのはコマをひとつ置くこと、コマをひとつ隣接するエリアに移動すること(任意)だけと非常にシンプルです。
盤上にコマが増えてくる後半にいくに従って新たに配置できるコマが減るので一手あたりの時間は増えても必要以上に長時間化することもありません。
(とはいっても、四人戦だとゲーム全体でひとり25コマ配置するため、1分1コマとしても2時間かかってしまいますし、今回実際にかかりました)。
なにより、互いに陣地が被ったとしても共存という一方はボーナスカードを手に入れ、一方は排除されずに得点を得られる、Win-Winの選択肢があるのでプレイしていて気分が良いですし、交渉次第でなんとかなるかも(殺されないかも)と気楽に手がうてたのも良かったです。
また、プレイ内容には書きませんでしたが、パワーカードの数字は隠匿ではあるのですが、コマ数が限られている状態で得点を取りに行く関係上、結構露骨に何を選んでいるかはわかります。しかも、4や5のカードを選んでいる際には、戦争で負けないように1エリアに通常以上にコマを固めるのでやはり「こいつ4だな」というのはわかってしまいます。
全くの勘だよりではなく、ある程度予測ができ、それでも断定できるわけではないというのが、ちょうど良い加減でした。
重すぎず、手軽でありながら考えどころもあって、ある程度の運要素がある。キノさんがテンデイズTVでKdJに予想するのもわかります。プレイ時間はKdJに選ばれるには今回長かったですがw。
とはいえ、直接攻撃で実質的にゲームから脱落してしまうことがありえるので、向き不向きはあります。ゲームの勝利を度外視してひたすら狙ったプレイヤーのコマを殺し続けるとかもできますし。
そういう意味でも、プレイ感でも古き良き時代のゲームという感じでした。
おまけ。やけに凝った作りの得点マーカー。

アストランの裏で遊ばれていたゲーム
セイル・トゥ・インディア

選抜から漏れたたる田さん、キノさん、ぐんまさんは隣の卓でセイル・トゥ・インディアをやられていました。
ゲーム中の細かい盤面の様子は全くわからないのですが、ある要素について、強いだの、こうすればいいのではだのといった感想戦がゲーム終了後に活発に話されていました。
I GO!
先日のキノさんとの2人会で遊んだゼロ風のコロヴィーニのカードゲーム。(2人会の様子はこちら)
赤ずきんは眠らないの前にやりましょうかという話もあったのですが、1~11の数字の書かれたカードで構成されたスートが10もあるのに2~4人ということでプレイは見送ったのですが、3人で遊ばれたようです。
エイトミニッツエンパイア

プレイ時間8分間というふれこみのセットコレクションをしつつ陣取りするゲーム。めっちゃ頑張れば8分で終わります。
アストラン終了後に僕も遊んだので詳しくは後日別記事をあげます。
キノさんに来て頂いてアストランをみんなで遊ぼう!というのが、この日の偽エッセン会の目的だったのですが、4人しか遊ぶことができず、残念でした。アストラン自体は大変面白かったのでなおさらです。とはいえ、プレイできなかったたる田さんは、しのぽさんの評価を聞いて、その場でバネストから購入されていたので近いうちに遊ばれることと思いますがw。
せっかく大勢の方と遊ぶチャンスだったのですが、面子のシャッフルができず残念でした。もうちょっとメンツを交換し合って遊べればより良かったのですが、みなさん今月もありがとうございました!
ユークロニア/uchronia

(4人でインスト込み120分ほど)
【概要】
あなたは貴族の一員となって恐竜と人間が共存する街、ユークロニアの建造に貢献するよう奮闘します。
手札をプレイすることで資材を集めたり、建物を建て、勝利点を稼ぐゲームです。いずれかのプレイヤーが規定点に達したらゲーム終了です。
このゲームの特徴として、手札となる資源カードが、置かれた場所によってアクションと資源のどちらかを示します。
例えば、手札や個人ボード上のアクションスペースや追加アクションスペースにあればアクションを示し、場や倉庫、建設中の建物のもとにあれば資源を示します。
各プレイヤーは手番に以下を行うことができます。
・アクション(手札のプレイ)
または
・カードのドロー
アクション
アクションには以下の種類があります。それぞれアクションに対応するカードを1枚プレイするか、または、同じカード2枚をプレイすることで任意のアクションを行います。プレイしたカードは次の自分の手番まで個人ボード上に残り、自手番の開始時に場に捨てられます。
・生産:場からカードを1枚、自分の倉庫におきます。
・探検:手札からカードを1枚、自分の倉庫に置きます。
・ドラコニアン:手札から1枚開示したカードと同じカードが、場や他プレイヤーの手札にあれば奪って倉庫に置きます。ただし、他プレイヤーは直前の手番でアクションをしていなければ(個人ボード上にアクションに使ったカードが残っていなければ)奪う対象外となります。
・建築:建築カードを1枚手元に取り、建物と同色の場にあるカード(資材)を捨てる。または手元にある建物に建築に必要な資材を倉庫から移す。
・通商:倉庫にあるカード1枚を追加アクションスペースに移動する。
行ったアクションと同じアクションが追加アクションスペースにあれば、その枚数分追加でアクションを行えます(ドラコニアンだけはアクション数が増えるのではなく、開示できるカード枚数が増えるのみで他プレイヤーからもらえるのは開示カードのいずれか1種のみ)
カードのドロー
山札から手札が5枚になるようにドローする。既に5枚以上手札がある場合、1枚のみドローする。
アクションのコピー
ドロー時、他プレイヤーが直前の手番にアクションしており(個人ボード上にカードが残っており)、自分の追加アクションスペースに同じ色のカードがある場合、そのアクションを実施できます。
【プレイ内容】
たる田さんのお宅にて、しのぽさん、たる田さん、ねんそさん、僕の4人で。
ローマに栄光あれ(以下GtR(Glory to Rome))は好きなゲームなので、そのアレンジゲームの日本語版ということで気になっていましたが、発売直後に遊ぶことができて幸運でした。
細かい比較は書きませんが、ルール的にはスマートになったGtRという感じで、全体的にシンプルかつ抑えめな作りになってはいるものの、大枠はかわらなそうです。
資材は全て等価ということはなく、青(大理石)はなかなか手に入れるのも大変ですし、枚数は多く必要なものの青の建物は強いのが多いですよ(少なくともGtRと同じであれば)ということをインスト時に伝えたからか、命令アクションで倉庫に青カードを1枚、2枚と貯め込んでいくたる田さんとねんそさん。
それに対し、青のカードなんて手に入ってこないよ!とドラコニアンアクションを繰り返す、僕としのぽさん。
5枚ドローして全部赤(ドラコニアン)のカードとかどういうことなのか!と思いつつ、2枚同時プレイで任意のアクションとして使えるのでそこまで悪くはありません。
それを使って青カードのアクションである通商を実施し、追加アクションを獲得します。追加アクションにおけるカードは、2+建築済の建物数であり、スタート時からおける2枚に何を選ぶかはGtRの時から重要ですし、このゲームの手の方向性が決まります。
僕は最初の追加アクションにはオーソドックスに建築を選びました。しのぽさんも僕と同じく建築、たる田さんとねんそさんは通商です。最初の1枚に通商を持ってくるのは、建物の建築に直接関わらないため序盤の手は遅れるものの、後半、他プレイヤーが追加アクションを増やしてきた時に出遅れることなく自分も追加アクションを増やせるという、先を見越した一手なので、内心、驚いていました(無論、別のにした方が序盤は楽ですよと言おうかなとも思いましたが、口出しするのもなあと見送りました)。
さあ、建物建てて、建物についてる特殊効果でガンガンやるぜーと思いはするものの、場に並んだ建物カードは5枚中4枚が青。そして、青のカードは場を経由せずに探検アクションで倉庫に送られるため、場に青カードが出てこない=青の建物を建てることができない=建物カードの選択肢が1/5のみという酷い状態がかなりの間続きました(5枚同色になれば建物カードは一新されるのですが4枚ではそうはならず)。
青のカードを場に出さないとこの膠着は解除されないと、みなさん気づいてからは青のカードが引いても引いても出てこない状態に。
残りの1枚の効果も微妙なので誰も建物カードを取らずにいたずらに手番がまわってきます。僕はそれに業を煮やして、もう効果とかいいや!点数にはなるし!と効果にこだわらずに建築を進めることにしました。それと前後してぽつぽつとみなさんの手札に青カードが入ってきたようで、追加アクションに置きたいカードはないor置けないから通商アクションはしたくないけど、建物カードを取るためには仕方ないということで、プレイされていました。
(僕のところにはまだ1枚も青カードは入ってきていませんでしたがw)
そして、青の建物カードが場からプレイヤーに引き取られ、新たにめくられる青の建物カードw。
また青か!と言いながら、青の建物カードを場から引き取るために、ひたすら青カードをドローするのを待ち続けます。
僕がようやく青カードをドロー出来始めた頃、建物カードの山の青のかたまりを抜けたのか、ようやく色々な色の建物カードが出てくるように。とはいえ、やはり青のカードのアクション(通商)は、中々実施されないので、どうしても青の建物カードが場に溜まってしまうようではありましたが。
僕は以前、GtRで如月さんにやられた「倉庫にある同じ資源2枚につき1点」という効果の建物(同じ効果の建物がユークロニアにもGtRにもありました)を建て、これで稼ぐつもりでした。場には腐るほどカードが出ているので、あとはこれを倉庫にいれるだけです。
そのためには、生産アクションを追加アクションに大量に追加し、1アクションで数枚倉庫にいられるようにしたい→追加アクションの上限を増やすためには建物を建てなければならないため、効果にはこだわらず少ない資源で完成する建物をいくつか建築します。
しのぽさんは探検ボーナス付きの建物を複数建築し、それを活かして効率的に立ち回られていましたし、たる田さんはカードの引き運もよく、建築を2枚追加アクションにして、建築スピードをあげていました。ねんそさんはなかなか建物が建てられず、最初に追加アクションに選択した通商をうまく活かせず苦労されているようでした。
この時、実は僕の帰宅時間が迫っており、ゲーム終了条件である規定点に時間内に達するかは微妙なところでした。ゲーム開始から1時間半程度経過しているにも関わらず、建物の点数だけカウントすると規定点の半分にも全員達していません。「長い」、「終わるのか?」と思ってしまいます(口に出していたかもしれません)。
しかし、僕が生産の追加アクションを3つに増やして生産しまくる準備が完了してからは2、3手番で規定点に達して僕の勝利でゲーム終了となりました。

(終了間際。僕がまさに生産で倉庫にカードを入れまくり始める直前)
【感想】
ルールを読んで感じていた通り、非常にお上品になったGtRでした。
GtRで僕が好きなところは、追加アクションの選択によるゲームの展開の変化や、カードが複数の意味を持つことによって起こるジレンマ(このカードは建物として使いたいけど、このアクションもしたいor資材に変えたい等々)、そして、プレイヤー間をとびかうミサイルのような強烈な建物効果です。
ユークロニアではそのどれもが味わえます。しかし、どれもが非常にやさしいものになっています。追加アクションはドロー時に行える回数が制限され、カードのジレンマは建物が別カードになったのでアクションor資源というだけになっています。
建物効果も強力なものはありますが、建物は公開され、全員が同じところから取るため、そんな効果のありかと不意打ちがくることや、強い建物がドローできないとひとりで悶々とすることもありません。また、建物効果がカードから抜けたため、2枚だしによるワイルドカードとして使用しやすくなり、やりたい時にやりたいアクションができることが多くなってます(このカードは建物として使いたいということがなくなるため)。そもそもGtRの元々のルール(帝政ローマルール)ではワイルドカードとして使うには同色カードが3枚必要ですし、そういう意味でもワイルドカードは使いやすくなってます。
色々と差分はありますが、GtRにおいて、雑だなあ、壊れてるなあというところが薄くなって、ユークロニアは全体的に洗練されています。
更に日本語版ということもあって遊びやすさは段違いによくなっています。
しかし、あくまでGtRを知っていればというところはあり、ルールは洗練はされたもののユークロニア単体でみると決してルールはわかりやすくはありません。GtRの経験なしでユークロニアを遊ぶ人は、カードの動きを追うだけでも結構大変だと思います。ルールに関してはGtRはアクションごとに絵つきで記述されてましたし、建物効果は全て具体例付きで解説がありました。建物によっては他建物と組み合わせて使った時の効果まで書かれていました。
ルールは依然ややこしいのにルールブックがかなり簡素になっているので、理解しやすさはGtRの方が上だと思います。
さらに言葉の選択があまりよろしくないです。
例えば、場のカードを倉庫に送るアクションと、手札のカードを倉庫に送るアクション、どちらが探検で、どちらが生産ぽいか。主観はいりまくりで恐縮ですが、探検といいつつ、手札から資材としてカードを出すのは違和感がありますし、まさか「策略します」というのがドローのこととはあまり思えません。
追加アクションに至っては“作業”です。しかも、倉庫にある資源を通商で作業にするとか、直感的でないにほどがあります。
ルールの読みやすさや言葉の選択はゲームシステムと直接は関係ありませんし、元々好きなゲームが遊びやすくなったということで文句なし!と言いたいところなのですが、2,3回遊んだところ僕はやはりGtRの方が良いなと思ったので、その理由を以下に。
まず、建築のための資材が必ず倉庫経由になったため、GtRに比べて戦術の幅が減っていること。
カードは全種類共通の価値というわけではありません。建物の強さ、完成させるのに必要な枚数、アクション自体の強さでカードの種類ごとに価値に差があります。GtRでは建築アクションが2種類あり、一方は手札からいきなり建物に資材を送れるが、資材としての価値も高いカードを使うもの。もう一方は資材としての価値は低いがまず場から倉庫へ資材を移してからでないと使えないものということで、少なくともその追加アクションをどちらに特化するのか、またはバランスよくするのかは面白いところでした。
ユークロニアでは建築が1種類しかなく、倉庫に送るためのカードが(ドラコニアンを除き)2種類ありますが、生産も命令も資材としての価値は同じなので、選択にそれほど重みはありません。
(ひとによってはシンプルになったと評価するところでもあるとは思います)
次にプレイしたカードが場に出るタイミングです。
ユークロニアではアクションに使用したカードはそのプレイヤーの次の手番開始時に場に出て行きますが、GtRではアクションをした手番終了時でした。ユークロニアでは場から回収するカードを持ってさえいれば、いくら通商などの資源としても価値の高いアクションをしても、次の手番で自ら回収できていましたが、GtRでは追加アクションを増やすような強いアクションをすると、資源としても価値の高いそのカードが自分以外のプレイヤーに取られてしまっていました。強いアクションはしたいけれど、資源として渡すのはいやだ!とGtRを遊んでいて一番いやなところでもあったのですが、なくなればなくなったで寂しいというか、正直ぬるいです。
三点目はプレイ時間に関してです。
点数制になったこと、建物の選択肢がプレイヤー共有になったことなど要因はいくつかあると思いますが、正直、だらける時間があります。ユークロニアは建物効果によって後半の点数の上昇が半端なく急なので、逆に急になるまでが長く感じてしまいます(僕が遊んだどのゲームでも目標点数もっと低くても良かったのではないかという話はでました)。
建物カードについても効果の低い建物や建てにくい青の建物が場にたまってカードの種類が回転しない時は、建物を建てて拡大していくゲームなのに建築できねえ!と、しまりもなく資材をだらだら集める展開になることもあります。
最後に爽快感です。
建物効果の比較などは行っていませんが、全体的にユークロニアは抑えめの調整がされているようで、追加アクションの回数にそれは顕著です。
そもそも手番の解決の仕方が違うのですが、GtRではドローしても他プレイヤーと同じ種類の追加アクションはカード枚数分だけ行えました。終盤になるとドローなのにアクション3,4回するとかざらで、時にはやることに困るほどアクション回数が増えてどんどんゲームが加速していました。
そして、そもそも壊れた効果の建物がいくつかあり、決してそれが建てにくいというわけでもなかった(例えば、追加アクションを枚数の2倍行える等)。
爽快感と書きましたが、ぶっ壊れているとも言える箇所なので理屈ではなく、完全に好みの話です。
で、最後に、GtRもユークロニアもプレイ時間はほぼ変わらない点があります。ルールもすっきりしているのでプレイ時間は短くなっているだろうと思っていたのですが、結局初回プレイは2時間かかってますし、公称のプレイ時間も差はありません。プレイ時間が同じなら、好きな点の多いゲームを遊ぶかなということです。
ユークロニアも決して悪いゲームではなく良いゲームではあるので、機会を見つけてまだまだ何回か遊んでみたいです。
たる田さん宅ゲーム会(2013.6.9)
セレニッシマの新版やってみたいと以前言っていたのをたる田さんに拾って頂いて、たる田さんのお宅でたる田さん、しのぽさん、ねんそさん、僕の4人でセレニッシマなどを遊びました。
セレニッシマ

プレイヤーは貴族のひとりとなって、地中海を舞台に交易、戦闘、港の支配などを行うことで、一番の金持ちになることが目的です。
ゲームには1から15まで、番号がつけられた船が登場します。プレイヤーはゲーム開始時に任意の番号の船を2艘手に入れ、その後もアクションを使うことで随時購入できます。ゲームの各ラウンドは番号順に船を動かすことで進行します(誰の持ちものでもない番号の船の番はとばす)。
自分の持ち船の番になったら、内政アクションか、船アクションかを選びます。内政は船の購入、人の補充、砦/聖堂の建築が実施でき、船アクションでは、商品/船員の乗せかえ/積みこみ、移動、港への商品売却/戦闘(対港、対船)が行えます。
全ての船の番が終われば次ラウンドに移ります。ラウンド数は可変(ラウンドマーカーが何マス移動するかをカードで決める)です。
ラウンドマーカーが一定数進むと決算が起こり、自分が支配している港に売られている(設定的には交易がはじまっている)商品数に応じて、お金がもらえます。3度の決算でゲーム終了です。
ゲーム開始時に船を2艘選びます。番号が小さい船の方が先手が取れるので良いよとは言われたものの、連続で行動したいと思ったのであえてやや後ろ目の船を取りました。これで2手番連続してできます。
港への商品の売却は他人の港or中立港であればストックからお金がもらえますが、自分の支配する港に商品をおろしてもお金はもらえません。ただし、決算時にお金が貰えるのは自分が支配している港からだけです。手番に出来るのは売るか支配するかのどちらかです。つまり、中立の港にまず商品を売り、あとで支配すれば、売った時のお金も貰えるし、決算でもお金が貰えてウハウハなんですが、支配はあとで~などとやっていると、横から出てきた他人に支配されてしまいます。
とりあえず、序盤は支配せずに商品を売っていくのかなと思っていましたが、要所となる港は何も売らずにとっとと支配するという場面もありました(経験者の後手番だとこういうのが見れて得です)。
売却時に貰えるお金が通常よりも+2金される上、ゲーム中に1つしかない香辛料を算出する港や、決算時に+5金になる宮殿の建設に必要な大理石や金を産出する港が肝のようで序盤にとっとと支配されていました。
ねんそさんは香辛料の港をおさえ、その+2金を活かしつつ、効率的にお金を稼ぐために中立港に一気に2種類を売却(港に1種類の品を複数回売ることはできません)。大金を獲得します。決算時に貰えるお金は港に売られ済の商品の種類に比例してあがるので、2つも売られた港を支配出来れば決算時に得点が期待できます。
そんな港のすぐ近くにたまたま僕の船が止まっており、しかも、僕の方が後手番だったので、漁夫の利狙いでさくっと支配してしまいます。これで僕とねんそさんは一触即発の緊張状態に(まわりが煽っていただけかもしれませんが)。
すわ戦闘か!と思いましたが、この時点の戦力では自分も壊滅するリスクがあると判断されたのか戦闘にはならず。ほっとしつつ、次の僕の手番でいそいそとそう簡単に攻められない程度の人を雇いました(船には最大5人しか乗せられず、しかも移動後ただちに戦闘した場合、移動距離に応じた人数が戦闘に参加できなくなります。そのため、3,4人が港にいればそうそう攻められません)。
これでひとまず安心ですが、人を雇って減ったお金をどうにかして増やさないとと交易に精を出します。自分で商品を運んだ港は自分で支配しないともったいないなといった先行った先を支配するのでどんどん自分の港が増えていきます。
支配港が6つになった頃に二回目の決算に。どれくらいになるかなと期待に胸膨らませるも、思ったほどは伸びず。
ここでようやく港を数多く支配するのは下策だと気づきます(港におろした商品の数が1,2,3,4と増えると、それによる決算時の収入は1,2,5,10となるので港の数を増やすより、少ない港に複数種類の商品をおろした方がいいに決まってます。
でも、支配できたらやっちゃうんだよなーと今回誰も選ばなかったため、秘境とかしていたヴェネチアを新たに支配しにいきます(反省してないように見えますが、大きな港ほど得点効率が良いのです)。
まあ、そんな奥地に商品を持っていく暇があるなら、自分の本拠地に商品持ってこいという話だと思いはしますが。
この裏で2回目の決算より前にねんそさんからたる田さんへ仕掛けた戦闘でたる田さんの船が沈み、さらにその次ラウンドで報復を仕掛けたたる田さんによってねんそさんの船が沈むという激しい戦いが繰り広げられていました。これによって、ほぼねんそさんは勝負から脱落し、たる田さんも経験によるうまい立ち回りでまだ勝負には絡めそうではありましたが、勝つのはかなり苦しそうな感じに。
僕としのぽさんで戦ってどちらも被害を受ければ4人ともいい感じになるんでしょうが、2人ともそうはせず。むしろ、しのぽさんはねんそさんにお互いに港に商品運びあいましょうと通商条約を締結します。
このゲームでは決算タイミング(ラウンドマーカーの進み具合)はカード運で決まります。カードのシャッフルのタイミングは限られているので、だいたいいつ終わるかの予測ができます。
最終ラウンドか、それともまだもう1ラウンドあるか。というラウンドでしのぽさんが突如ねんそさんに牙を向きます。中盤には通商&不可侵条約を結んでいましたが…!
ねんそさんは油断されていたようで守りは薄く、しのぽさんの圧勝。ほとんど労せずに5点の港を手に入れます。
僕はもう1ラウンドあるかないか悩んだのですが、もう1ラウンドある方にかけて人を5人(5金分)雇ってラウンド終了です。
そして、めくられたカードはさっきのラウンドが最終ラウンドとなるもの!最後の決算でかなり儲けはしたもののしのぽさんに4点差で負けて2位でした。
無念!次ラウンドがあるか、さっきの5金を使っていなければ!(ようは賭けに負けたわけですw)

(終了図です)
こういう大航海時代の交易、海戦がテーマになったゲームは大好きなので、ゲーム中は終始楽しかったです。光○の大航海時代やってる感じでした。長くても8~10ラウンド=ひとつの船が8~10回程度行動したら終了という短さもちょうど良かったです。といっても、インスト込みでたぶん3,4時間はかかっていると思いますが。
手番が限られているのでますます手を下手に広げずに集中して効率的に稼がないとダメなんでしょうが、気づくのが遅かったです。ねんそさんが力をいれた港を掻っ攫ったおかげで勝負に絡めましたが、もっとうまくやれたかあと思うと悔しいです。まあ、もっとうまくいっていたら3人から攻められていたんでしょうがw。
たる田さんもおっしゃっていましたが、勝利点=お金で、特にひとを雇うのに使った場合は絶対にそのお金は返ってこない作りというのが、どれだけ防御や攻撃にお金を割くのか、どこで防御は諦めるのかということを考えさせられて面白いです。とはいえ、だいたい船には3人乗せておけば攻められないように思いますし、ひとりを全員で攻めるくらいのことをしなければ第三者が得をしてしまうようにも思います。
まあ、そんなことはマルチならなんでも言える事なんでしょうが。
船の番号順に手番が来るというのも面白かったです。僕は最終的に6,7、14,15と船を持っていましたが、6,7は中途半端であまり使えませんでした。やはり先に動ける1~3くらいまでとみんなの行動を見てから動ける13~15あたりが便利なように思います。もっとも今回勝ったしのぽさんは、そこらへんの船は1つも持ってなかったですし、よく有利だと言われている連番でも船を持っていなかったので、"便利"の域をでるものではないのかもしれません。
などという細かいことはどうでもいいほど、雰囲気とテーマ、やっていることが楽しくてたまらないゲームでした。ガチ殴りのあるゲームなのでひとは選ぶと思いますが良いゲームです。
秦

※写真でタイルを屏風風に置いているには、写真取るために置いただけで特に意味はないです。
たる田さんが以前やりたいと仰ってたので持ち込ませて頂きました。
ルール等は過去の記事を。
僕とねんそさんが経験あり、たる田さん、しのぽさんは初プレイです。
序盤はそれぞれが眈々と自分の陣地に隣接するように伸ばしていく展開。僕は細かい陣地を数多く作る作戦で、たる田さん、しのぽさんはひとつの陣地をでかくしていく作戦のようでした。
こうなるとどうなるかというと、たる田さんが伸ばしていた場所と比較的近い場所への意識が薄くなったところで、見事に合併をやられます。
これで、僕は一歩遅れます。その後も村と絡むように2マスとも同色のタイルを使ってトップを走ります。
その後でしのぽさんが他人に邪魔されずに広々としたスペースに着実に領土を広げていきます。
たる田さんのコマが残り2つになったところで、このまま勝たせるのもなあと僕がしのぽさんの領土とたる田さんの領土を合併させて、たる田さんの手を一歩遅らせます。
まあ、その代わりにしのぽさんがトップになってそのまま勝利。
さすがに中盤以降、2色のタイルしか手元にこなければどうしようもないですが、その中でもやれるだけのことはやろうと思わせる、なんとかなりそうに見えるデザインはさすがやなと。
四人戦は初プレイでしたが、人数が増えているおかげで、運要素があがり、二人戦の胃が痛くなるような、先に隙を見せたらやられる感が薄くなるのは、これはこれでちょっと遊ぶ分には良いです。
インスト五分、プレイ三十分の手軽さと、プレイ人数によってガチからゆるめまで幅広く遊べるゲームだと思います。
今更ですけど、1手番で2マス分のタイルを置き、最小2マスで自分の領土にできる(コマを1つ置く)のに対して、5マスで領土に確定(コマを追加で1つ置く)というのはコマ2つ置くには最短で2手番なのを多少、手間をかける代わりに他人に合併されないバリューを貰えるってことなんですね。
5マスにするよりは、ひたすら2マスじゃーの作戦の僕はよく他人に合併されるので、慌てる乞食は貰いが少ないを地でいってますねw。
このあと、ユークロニアを遊んだのですが別記事にするので割愛します。
ゲーム会終了後に、セレニッシマの意味を調べてみたところ、単語としては穏やかなという意味ですが、Serenìsima Repùblica de Venessiaで、最も高貴なる共和国ヴェネチアとか、穏やかな共和国ヴェネチアということでヴェネチア自体を指すようです。
何が言いたいかというと、うちら今回ヴェネチア本拠地に誰も使ってない・・・ということですw。
セレニッシマ

プレイヤーは貴族のひとりとなって、地中海を舞台に交易、戦闘、港の支配などを行うことで、一番の金持ちになることが目的です。
ゲームには1から15まで、番号がつけられた船が登場します。プレイヤーはゲーム開始時に任意の番号の船を2艘手に入れ、その後もアクションを使うことで随時購入できます。ゲームの各ラウンドは番号順に船を動かすことで進行します(誰の持ちものでもない番号の船の番はとばす)。
自分の持ち船の番になったら、内政アクションか、船アクションかを選びます。内政は船の購入、人の補充、砦/聖堂の建築が実施でき、船アクションでは、商品/船員の乗せかえ/積みこみ、移動、港への商品売却/戦闘(対港、対船)が行えます。
全ての船の番が終われば次ラウンドに移ります。ラウンド数は可変(ラウンドマーカーが何マス移動するかをカードで決める)です。
ラウンドマーカーが一定数進むと決算が起こり、自分が支配している港に売られている(設定的には交易がはじまっている)商品数に応じて、お金がもらえます。3度の決算でゲーム終了です。
ゲーム開始時に船を2艘選びます。番号が小さい船の方が先手が取れるので良いよとは言われたものの、連続で行動したいと思ったのであえてやや後ろ目の船を取りました。これで2手番連続してできます。
港への商品の売却は他人の港or中立港であればストックからお金がもらえますが、自分の支配する港に商品をおろしてもお金はもらえません。ただし、決算時にお金が貰えるのは自分が支配している港からだけです。手番に出来るのは売るか支配するかのどちらかです。つまり、中立の港にまず商品を売り、あとで支配すれば、売った時のお金も貰えるし、決算でもお金が貰えてウハウハなんですが、支配はあとで~などとやっていると、横から出てきた他人に支配されてしまいます。
とりあえず、序盤は支配せずに商品を売っていくのかなと思っていましたが、要所となる港は何も売らずにとっとと支配するという場面もありました(経験者の後手番だとこういうのが見れて得です)。
売却時に貰えるお金が通常よりも+2金される上、ゲーム中に1つしかない香辛料を算出する港や、決算時に+5金になる宮殿の建設に必要な大理石や金を産出する港が肝のようで序盤にとっとと支配されていました。
ねんそさんは香辛料の港をおさえ、その+2金を活かしつつ、効率的にお金を稼ぐために中立港に一気に2種類を売却(港に1種類の品を複数回売ることはできません)。大金を獲得します。決算時に貰えるお金は港に売られ済の商品の種類に比例してあがるので、2つも売られた港を支配出来れば決算時に得点が期待できます。
そんな港のすぐ近くにたまたま僕の船が止まっており、しかも、僕の方が後手番だったので、漁夫の利狙いでさくっと支配してしまいます。これで僕とねんそさんは一触即発の緊張状態に(まわりが煽っていただけかもしれませんが)。
すわ戦闘か!と思いましたが、この時点の戦力では自分も壊滅するリスクがあると判断されたのか戦闘にはならず。ほっとしつつ、次の僕の手番でいそいそとそう簡単に攻められない程度の人を雇いました(船には最大5人しか乗せられず、しかも移動後ただちに戦闘した場合、移動距離に応じた人数が戦闘に参加できなくなります。そのため、3,4人が港にいればそうそう攻められません)。
これでひとまず安心ですが、人を雇って減ったお金をどうにかして増やさないとと交易に精を出します。自分で商品を運んだ港は自分で支配しないともったいないなといった先行った先を支配するのでどんどん自分の港が増えていきます。
支配港が6つになった頃に二回目の決算に。どれくらいになるかなと期待に胸膨らませるも、思ったほどは伸びず。
ここでようやく港を数多く支配するのは下策だと気づきます(港におろした商品の数が1,2,3,4と増えると、それによる決算時の収入は1,2,5,10となるので港の数を増やすより、少ない港に複数種類の商品をおろした方がいいに決まってます。
でも、支配できたらやっちゃうんだよなーと今回誰も選ばなかったため、秘境とかしていたヴェネチアを新たに支配しにいきます(反省してないように見えますが、大きな港ほど得点効率が良いのです)。
まあ、そんな奥地に商品を持っていく暇があるなら、自分の本拠地に商品持ってこいという話だと思いはしますが。
この裏で2回目の決算より前にねんそさんからたる田さんへ仕掛けた戦闘でたる田さんの船が沈み、さらにその次ラウンドで報復を仕掛けたたる田さんによってねんそさんの船が沈むという激しい戦いが繰り広げられていました。これによって、ほぼねんそさんは勝負から脱落し、たる田さんも経験によるうまい立ち回りでまだ勝負には絡めそうではありましたが、勝つのはかなり苦しそうな感じに。
僕としのぽさんで戦ってどちらも被害を受ければ4人ともいい感じになるんでしょうが、2人ともそうはせず。むしろ、しのぽさんはねんそさんにお互いに港に商品運びあいましょうと通商条約を締結します。
このゲームでは決算タイミング(ラウンドマーカーの進み具合)はカード運で決まります。カードのシャッフルのタイミングは限られているので、だいたいいつ終わるかの予測ができます。
最終ラウンドか、それともまだもう1ラウンドあるか。というラウンドでしのぽさんが突如ねんそさんに牙を向きます。中盤には通商&不可侵条約を結んでいましたが…!
ねんそさんは油断されていたようで守りは薄く、しのぽさんの圧勝。ほとんど労せずに5点の港を手に入れます。
僕はもう1ラウンドあるかないか悩んだのですが、もう1ラウンドある方にかけて人を5人(5金分)雇ってラウンド終了です。
そして、めくられたカードはさっきのラウンドが最終ラウンドとなるもの!最後の決算でかなり儲けはしたもののしのぽさんに4点差で負けて2位でした。
無念!次ラウンドがあるか、さっきの5金を使っていなければ!(ようは賭けに負けたわけですw)

(終了図です)
こういう大航海時代の交易、海戦がテーマになったゲームは大好きなので、ゲーム中は終始楽しかったです。光○の大航海時代やってる感じでした。長くても8~10ラウンド=ひとつの船が8~10回程度行動したら終了という短さもちょうど良かったです。といっても、インスト込みでたぶん3,4時間はかかっていると思いますが。
手番が限られているのでますます手を下手に広げずに集中して効率的に稼がないとダメなんでしょうが、気づくのが遅かったです。ねんそさんが力をいれた港を掻っ攫ったおかげで勝負に絡めましたが、もっとうまくやれたかあと思うと悔しいです。まあ、もっとうまくいっていたら3人から攻められていたんでしょうがw。
たる田さんもおっしゃっていましたが、勝利点=お金で、特にひとを雇うのに使った場合は絶対にそのお金は返ってこない作りというのが、どれだけ防御や攻撃にお金を割くのか、どこで防御は諦めるのかということを考えさせられて面白いです。とはいえ、だいたい船には3人乗せておけば攻められないように思いますし、ひとりを全員で攻めるくらいのことをしなければ第三者が得をしてしまうようにも思います。
まあ、そんなことはマルチならなんでも言える事なんでしょうが。
船の番号順に手番が来るというのも面白かったです。僕は最終的に6,7、14,15と船を持っていましたが、6,7は中途半端であまり使えませんでした。やはり先に動ける1~3くらいまでとみんなの行動を見てから動ける13~15あたりが便利なように思います。もっとも今回勝ったしのぽさんは、そこらへんの船は1つも持ってなかったですし、よく有利だと言われている連番でも船を持っていなかったので、"便利"の域をでるものではないのかもしれません。
などという細かいことはどうでもいいほど、雰囲気とテーマ、やっていることが楽しくてたまらないゲームでした。ガチ殴りのあるゲームなのでひとは選ぶと思いますが良いゲームです。
秦

※写真でタイルを屏風風に置いているには、写真取るために置いただけで特に意味はないです。
たる田さんが以前やりたいと仰ってたので持ち込ませて頂きました。
ルール等は過去の記事を。
僕とねんそさんが経験あり、たる田さん、しのぽさんは初プレイです。
序盤はそれぞれが眈々と自分の陣地に隣接するように伸ばしていく展開。僕は細かい陣地を数多く作る作戦で、たる田さん、しのぽさんはひとつの陣地をでかくしていく作戦のようでした。
こうなるとどうなるかというと、たる田さんが伸ばしていた場所と比較的近い場所への意識が薄くなったところで、見事に合併をやられます。
これで、僕は一歩遅れます。その後も村と絡むように2マスとも同色のタイルを使ってトップを走ります。
その後でしのぽさんが他人に邪魔されずに広々としたスペースに着実に領土を広げていきます。
たる田さんのコマが残り2つになったところで、このまま勝たせるのもなあと僕がしのぽさんの領土とたる田さんの領土を合併させて、たる田さんの手を一歩遅らせます。
まあ、その代わりにしのぽさんがトップになってそのまま勝利。
さすがに中盤以降、2色のタイルしか手元にこなければどうしようもないですが、その中でもやれるだけのことはやろうと思わせる、なんとかなりそうに見えるデザインはさすがやなと。
四人戦は初プレイでしたが、人数が増えているおかげで、運要素があがり、二人戦の胃が痛くなるような、先に隙を見せたらやられる感が薄くなるのは、これはこれでちょっと遊ぶ分には良いです。
インスト五分、プレイ三十分の手軽さと、プレイ人数によってガチからゆるめまで幅広く遊べるゲームだと思います。
今更ですけど、1手番で2マス分のタイルを置き、最小2マスで自分の領土にできる(コマを1つ置く)のに対して、5マスで領土に確定(コマを追加で1つ置く)というのはコマ2つ置くには最短で2手番なのを多少、手間をかける代わりに他人に合併されないバリューを貰えるってことなんですね。
5マスにするよりは、ひたすら2マスじゃーの作戦の僕はよく他人に合併されるので、慌てる乞食は貰いが少ないを地でいってますねw。
このあと、ユークロニアを遊んだのですが別記事にするので割愛します。
ゲーム会終了後に、セレニッシマの意味を調べてみたところ、単語としては穏やかなという意味ですが、Serenìsima Repùblica de Venessiaで、最も高貴なる共和国ヴェネチアとか、穏やかな共和国ヴェネチアということでヴェネチア自体を指すようです。
何が言いたいかというと、うちら今回ヴェネチア本拠地に誰も使ってない・・・ということですw。
キノさんと2人会
キノさんと2人用に限らず、2人で色々とゲームを遊びました。
満月

ジャ・クタリの小箱シリーズのひとつ。オオカミ達が協力して月を目指す2人用ゲームです。
プレイヤーは手番にオオカミを1匹(条件があえば複数匹も可)動かします。そして、手番終了時に、1つのオオカミを指定します。相手プレイヤーは指定されたオオカミと色、またはタイルに書かれた月の数が同じオオカミを動かさなければなりません。
こうして交互にオオカミを動かしていき、異なる色のオオカミ4匹を同じ列に積み上げることができたプレイヤーが勝利です。
何手か先まで読むのが当然良いのでしょうが、小箱ということもあってか、そこは気軽に特に根拠もなく、序盤はオオカミを移動させます。とはいってもオオカミは12枚しかないので、互いに2,3手もやれば既に収束直前です。
ここでキノさんが僕に動かせるオオカミのいない一手をうってきます(同色のオオカミは同じ列に移動させられないので、どれも動かすことができないという状況になり得ます)。
この場合、僕は何もできずにパスしなければなりません。
うわー、やられた!と思いつつ、盤面を見てみると、
僕:「これ、キノさんが動かせるやつ、どれ動かしても僕の勝ちじゃないですか?」
キノ:「そうですね(笑)」
ということでゲームセットw。
同じジャクタリア小箱のひとつ、オキヤ的な先読みと縛りのゲームかと思ったのですが、相手の手を制限する内容を自分で選べるという影響が大きく、思っている以上に手が制限されてしまいますし、(オキヤに比べれば)先も読みづらいです。まあ、後半になればほとんど打てる手自体が減るので読みやすくはなりますし、縛りがきついので負けてもそれほど悔しくないというのは良いと思います。これまでのジャクタリアの小箱だとサクサクしすぎているという人はちょうど良いかもしれません。
I GO!
海賊王コルザリというゲームがノンテーマでリメイクされたゲームで、作者はコロビーニです。
1~11のカードを10スート使うゲームで、場札、山札、捨て札のいずれかから1枚引いて、手札から1枚捨てます。これを繰り返していずれかのプレイヤーが「I GO!」宣言をしたら決算です。決算では、「I GO!」宣言をしたプレイヤーが、まず、場札の一番上にあるカードと同じスートのカードを捨て、次に任意の2スートのカードを捨てます。ただし、この2スートのカードに同じ数字があればそのカードは捨てることができず、手札に残します。
次に、その他のプレイヤーが場札と同じスートのカードと、宣言プレイヤーの選んだ2スートの内、捨てられていない数字のカードを捨てます。
ここで宣言プレイヤーと残った手札を比べ、宣言プレイヤーの方が少なければ宣言プレイヤーに、宣言プレイヤーより少ないプレイヤーがいればその全プレイヤーにポイントが入ります。規定ポイントを獲得したプレイヤーが勝利します。
また、宣言プレイヤーの手札が残り0枚になればポイント関係なく勝利です。
キノさんによる「コロビーニのゼロです」という端的でわかりやすいインストでルールはすぐに頭に入りました。
ゼロと比べてカードのドロー先が複数ある感じでしょうか。
スートが10もあり、かつ、2人プレイなので集めているカードが被ることなどそうそうなさそうです。となれば、「I GO!」宣言を先にした方がより手札が整っている方であろうし、有利でもあろうということで、多少手札に残るとしても先に宣言をしてしまう作戦でいくことにしました。
10スートもあればなかなか欲しいスートのカードが出てこないかなと思いながらも、山札からドローすると案外欲しいスートのカードが引けます。いい感じで揃ってきたので、「I GO!」そして、残った手札は2枚。
これはそこそこ良いのではないかと思っていると、キノさんはなんと1枚。僕が選んだ2スートのカードを何故、そんなに持っていてしかも数字が被っていないのか?と思いましたが、まあ、運もなかったと気を取り直して2戦目。
また、いい感じでスートが集まってきたので「I GO!」。今度は残り3枚です。3枚はちと多いかと思っていると案の定、キノさんは2枚でまたキノさんにポイント。
うーん、速攻戦術は良くないのかな?と思いながらの3戦目。今度は引き運も悪く、また、キノさんがどんどん場札かドローするので捨てられるスートがころころと変わってしまいます(と言いつつ、場札の上の方にあるスートに絞って集めていたので、多少は変わっても問題はなかったですが)。
そのうち、キノさんが「I GO!」。そして、残り手札0枚のパーフェクト!
ポイントでも負け、サドンデス条件でも負けと完敗でした。
スートが10というのは多すぎるので、手札を整えるスピーディさや他プレイヤーと欲しいカードが被った時のままならなさ、被りを上手く回避した時の痛快さはゼロの方がよいと思いますが、場札のドローといういわば、他プレイヤーへの攻撃手段もあるので、これはこれで面白いゲームだなと。
ネットランナー

ルール等は割愛します。
何気にこの日のメインイベント。2人会ならこれをやらないわけにはいかないでしょうということで。キノさんは初めてだったので、初期デッキを使い、キノさんがコーポ、僕がランナーで2回やりました。
1戦目はR&D(山札)とHQ(手札)へのランで得点カードを1枚ずつ獲得し、遠隔サーバからも得点カードをさくっと取っての大人げない数ターンでの勝利、2戦目はキノさんはお金がなかなか貯められず、僕は全くアイスブレイカーが来ず、延々とドローし合う地味な展開で、僕のアホウなミス(ようやく引けたクリプシスにウィルスカウンターをのせずにランして、トラッシュとか)もあって、長期戦に。
キノさん会心のCHAM+DATA MINEのコンボもクリプシスでブレイクして、ようやく得点カードを獲得してゲームセット。
自分がインストしてみてわかったのですが、ある程度ゲーム慣れしている人相手なら、インストは難しくないですね。ひとりでルールブックを読んでいる時は全く頭に入らなかったので、ルール読んでない人へのインストは難しいのではないかと思っていましたが、特殊な用語(ランだのレゾだのヒープだのHQだの)は覚えてもらうしかないとしても、そこまで大変ではないというか、別に相談できないゲームというわけではないので、経験者が1人いればぐっと敷居は下がるなあと。
ゲームの作りが非対象なのも単に攻撃側、防御側というだけで、関連がないわけではないので、一方を覚えればもう一方もそこまで苦労しない気がします。
あまり良い展開の勝負ではなかったですがキノさんに「面白いのはわかった」といって頂けて満足です。
オリンポス(拡張込み)

ギリシャ近辺の土地を支配して、支配した土地から得られる資源によって、様々な文明発展タイルを獲得していくゲームです。各アクションに必要なアクションポイントが定められており、実施したアクション分コマを進めます。一番APを消費していないプレイヤーが手番を実施します(要はテーベ方式です)。コマが一定以上進むとゲーム終了です。
あと、僕は拡張なしで遊んだことが無いので、どこが拡張要素なのかよくわかっていません。
2人用というわけではありませんが、2人でもそこそこいけるということで、やってみました。マップの書かれたボードのその脇にどんな資源の組み合わせで、どんな文明発展タイルが獲得できるかの一覧も広げられています。タイルの獲得は早い者勝ちなので、最初に取りにく土地(エリア)で相手がどんなタイルを取ろうとしているのか大体の方針がわかります。
まずは、キノさんはAP消費を抑えるタイルを取りに、僕は稲妻の書かれたタイルを取りにいきました。APが一定以上消費されるとカードが引かれ、恩恵を受けたり、何らかの被害を受けたりします。この時、被害であれば稲妻が一番少ないプレイヤー、恩恵であれば稲妻が一番多いプレイヤーという基準になります。2人プレイなので、彼我の差で考えれば効果が倍になると考えました。
キノさんは少ないAPでどんどん土地を支配していきます。これはまともに土地を取り合っても勝てないなと判断して、とにかくタイルを取りまくってやろうと、そのタイルがいるかいらないかは二の次で、如何に少ない数の土地で取れるかを重視して、タイルを取りまくります。その過程で剣もキノさんを上回る数を獲得して、戦争をしかけられにくい状態も作ります(タイルに書かれた剣の本数で戦争を仕掛けた際の消費APが異なります)。
キノさんは支配した土地数を勝利点に変えるタイルも手に入れて、ますますエリア支配にAPを注ぐように。土地を奪い合うのもなあと思いはするものの、もうバルカン半島上に取りたい空きエリアはなく、海を渡らざるを得ません。このため、僕は海を渡る際の必要APを減らすタイルを取り、海を渡って…といざ消費APを計算してみると海を渡ってまで先に進むのはAP効率的によろしくないことが判明。
取りたいタイルを変更してでも海は渡らずに済ました方が得だと方針を変更して、最後は取れるタイルをひたすら取りまくって終了となりました。
結果は、獲得したタイル数が僕の方が倍近く多く、かつ、稲妻多数の恩恵でキノさんに悪い効果ばかりあったということもあって勝つことができました。
テーマや見た目は重そうだったのですが、実際にやってみると異常に軽くて驚きました。
実質的にとれるアクションが「タイルの獲得」に向けてそのタイル獲得に必要な資源を産出する「土地を支配する」しかなく、2人だとタイル数が多くてゲーム終了までに全ては取りきれないので、欲しいタイルはよほどのことが無い限り被りません。よって土地の獲得もそれほど被りません。わざわざ戦争をしてAPを多く消費しなくても、空いている土地の資源で獲得できるタイルが必ずあります。
よくボードゲームではシステム自体や他プレイヤーの思惑によって、自分の思い通りにできないことが多々ありますが、このゲームの2人プレイは「自分のやりたいことができる」ものでした。ちょっと考える要素がある上で、思い通りに遊べるのは気持ち良かったです。
このあと、ミスターXをプレイした後でお開きとなりました。お付き合い&色々なゲームをやらせていただいて感謝です。
満月

ジャ・クタリの小箱シリーズのひとつ。オオカミ達が協力して月を目指す2人用ゲームです。
プレイヤーは手番にオオカミを1匹(条件があえば複数匹も可)動かします。そして、手番終了時に、1つのオオカミを指定します。相手プレイヤーは指定されたオオカミと色、またはタイルに書かれた月の数が同じオオカミを動かさなければなりません。
こうして交互にオオカミを動かしていき、異なる色のオオカミ4匹を同じ列に積み上げることができたプレイヤーが勝利です。
何手か先まで読むのが当然良いのでしょうが、小箱ということもあってか、そこは気軽に特に根拠もなく、序盤はオオカミを移動させます。とはいってもオオカミは12枚しかないので、互いに2,3手もやれば既に収束直前です。
ここでキノさんが僕に動かせるオオカミのいない一手をうってきます(同色のオオカミは同じ列に移動させられないので、どれも動かすことができないという状況になり得ます)。
この場合、僕は何もできずにパスしなければなりません。
うわー、やられた!と思いつつ、盤面を見てみると、
僕:「これ、キノさんが動かせるやつ、どれ動かしても僕の勝ちじゃないですか?」
キノ:「そうですね(笑)」
ということでゲームセットw。
同じジャクタリア小箱のひとつ、オキヤ的な先読みと縛りのゲームかと思ったのですが、相手の手を制限する内容を自分で選べるという影響が大きく、思っている以上に手が制限されてしまいますし、(オキヤに比べれば)先も読みづらいです。まあ、後半になればほとんど打てる手自体が減るので読みやすくはなりますし、縛りがきついので負けてもそれほど悔しくないというのは良いと思います。これまでのジャクタリアの小箱だとサクサクしすぎているという人はちょうど良いかもしれません。
I GO!
海賊王コルザリというゲームがノンテーマでリメイクされたゲームで、作者はコロビーニです。
1~11のカードを10スート使うゲームで、場札、山札、捨て札のいずれかから1枚引いて、手札から1枚捨てます。これを繰り返していずれかのプレイヤーが「I GO!」宣言をしたら決算です。決算では、「I GO!」宣言をしたプレイヤーが、まず、場札の一番上にあるカードと同じスートのカードを捨て、次に任意の2スートのカードを捨てます。ただし、この2スートのカードに同じ数字があればそのカードは捨てることができず、手札に残します。
次に、その他のプレイヤーが場札と同じスートのカードと、宣言プレイヤーの選んだ2スートの内、捨てられていない数字のカードを捨てます。
ここで宣言プレイヤーと残った手札を比べ、宣言プレイヤーの方が少なければ宣言プレイヤーに、宣言プレイヤーより少ないプレイヤーがいればその全プレイヤーにポイントが入ります。規定ポイントを獲得したプレイヤーが勝利します。
また、宣言プレイヤーの手札が残り0枚になればポイント関係なく勝利です。
キノさんによる「コロビーニのゼロです」という端的でわかりやすいインストでルールはすぐに頭に入りました。
ゼロと比べてカードのドロー先が複数ある感じでしょうか。
スートが10もあり、かつ、2人プレイなので集めているカードが被ることなどそうそうなさそうです。となれば、「I GO!」宣言を先にした方がより手札が整っている方であろうし、有利でもあろうということで、多少手札に残るとしても先に宣言をしてしまう作戦でいくことにしました。
10スートもあればなかなか欲しいスートのカードが出てこないかなと思いながらも、山札からドローすると案外欲しいスートのカードが引けます。いい感じで揃ってきたので、「I GO!」そして、残った手札は2枚。
これはそこそこ良いのではないかと思っていると、キノさんはなんと1枚。僕が選んだ2スートのカードを何故、そんなに持っていてしかも数字が被っていないのか?と思いましたが、まあ、運もなかったと気を取り直して2戦目。
また、いい感じでスートが集まってきたので「I GO!」。今度は残り3枚です。3枚はちと多いかと思っていると案の定、キノさんは2枚でまたキノさんにポイント。
うーん、速攻戦術は良くないのかな?と思いながらの3戦目。今度は引き運も悪く、また、キノさんがどんどん場札かドローするので捨てられるスートがころころと変わってしまいます(と言いつつ、場札の上の方にあるスートに絞って集めていたので、多少は変わっても問題はなかったですが)。
そのうち、キノさんが「I GO!」。そして、残り手札0枚のパーフェクト!
ポイントでも負け、サドンデス条件でも負けと完敗でした。
スートが10というのは多すぎるので、手札を整えるスピーディさや他プレイヤーと欲しいカードが被った時のままならなさ、被りを上手く回避した時の痛快さはゼロの方がよいと思いますが、場札のドローといういわば、他プレイヤーへの攻撃手段もあるので、これはこれで面白いゲームだなと。
ネットランナー

ルール等は割愛します。
何気にこの日のメインイベント。2人会ならこれをやらないわけにはいかないでしょうということで。キノさんは初めてだったので、初期デッキを使い、キノさんがコーポ、僕がランナーで2回やりました。
1戦目はR&D(山札)とHQ(手札)へのランで得点カードを1枚ずつ獲得し、遠隔サーバからも得点カードをさくっと取っての大人げない数ターンでの勝利、2戦目はキノさんはお金がなかなか貯められず、僕は全くアイスブレイカーが来ず、延々とドローし合う地味な展開で、僕のアホウなミス(ようやく引けたクリプシスにウィルスカウンターをのせずにランして、トラッシュとか)もあって、長期戦に。
キノさん会心のCHAM+DATA MINEのコンボもクリプシスでブレイクして、ようやく得点カードを獲得してゲームセット。
自分がインストしてみてわかったのですが、ある程度ゲーム慣れしている人相手なら、インストは難しくないですね。ひとりでルールブックを読んでいる時は全く頭に入らなかったので、ルール読んでない人へのインストは難しいのではないかと思っていましたが、特殊な用語(ランだのレゾだのヒープだのHQだの)は覚えてもらうしかないとしても、そこまで大変ではないというか、別に相談できないゲームというわけではないので、経験者が1人いればぐっと敷居は下がるなあと。
ゲームの作りが非対象なのも単に攻撃側、防御側というだけで、関連がないわけではないので、一方を覚えればもう一方もそこまで苦労しない気がします。
あまり良い展開の勝負ではなかったですがキノさんに「面白いのはわかった」といって頂けて満足です。
オリンポス(拡張込み)

ギリシャ近辺の土地を支配して、支配した土地から得られる資源によって、様々な文明発展タイルを獲得していくゲームです。各アクションに必要なアクションポイントが定められており、実施したアクション分コマを進めます。一番APを消費していないプレイヤーが手番を実施します(要はテーベ方式です)。コマが一定以上進むとゲーム終了です。
あと、僕は拡張なしで遊んだことが無いので、どこが拡張要素なのかよくわかっていません。
2人用というわけではありませんが、2人でもそこそこいけるということで、やってみました。マップの書かれたボードのその脇にどんな資源の組み合わせで、どんな文明発展タイルが獲得できるかの一覧も広げられています。タイルの獲得は早い者勝ちなので、最初に取りにく土地(エリア)で相手がどんなタイルを取ろうとしているのか大体の方針がわかります。
まずは、キノさんはAP消費を抑えるタイルを取りに、僕は稲妻の書かれたタイルを取りにいきました。APが一定以上消費されるとカードが引かれ、恩恵を受けたり、何らかの被害を受けたりします。この時、被害であれば稲妻が一番少ないプレイヤー、恩恵であれば稲妻が一番多いプレイヤーという基準になります。2人プレイなので、彼我の差で考えれば効果が倍になると考えました。
キノさんは少ないAPでどんどん土地を支配していきます。これはまともに土地を取り合っても勝てないなと判断して、とにかくタイルを取りまくってやろうと、そのタイルがいるかいらないかは二の次で、如何に少ない数の土地で取れるかを重視して、タイルを取りまくります。その過程で剣もキノさんを上回る数を獲得して、戦争をしかけられにくい状態も作ります(タイルに書かれた剣の本数で戦争を仕掛けた際の消費APが異なります)。
キノさんは支配した土地数を勝利点に変えるタイルも手に入れて、ますますエリア支配にAPを注ぐように。土地を奪い合うのもなあと思いはするものの、もうバルカン半島上に取りたい空きエリアはなく、海を渡らざるを得ません。このため、僕は海を渡る際の必要APを減らすタイルを取り、海を渡って…といざ消費APを計算してみると海を渡ってまで先に進むのはAP効率的によろしくないことが判明。
取りたいタイルを変更してでも海は渡らずに済ました方が得だと方針を変更して、最後は取れるタイルをひたすら取りまくって終了となりました。
結果は、獲得したタイル数が僕の方が倍近く多く、かつ、稲妻多数の恩恵でキノさんに悪い効果ばかりあったということもあって勝つことができました。
テーマや見た目は重そうだったのですが、実際にやってみると異常に軽くて驚きました。
実質的にとれるアクションが「タイルの獲得」に向けてそのタイル獲得に必要な資源を産出する「土地を支配する」しかなく、2人だとタイル数が多くてゲーム終了までに全ては取りきれないので、欲しいタイルはよほどのことが無い限り被りません。よって土地の獲得もそれほど被りません。わざわざ戦争をしてAPを多く消費しなくても、空いている土地の資源で獲得できるタイルが必ずあります。
よくボードゲームではシステム自体や他プレイヤーの思惑によって、自分の思い通りにできないことが多々ありますが、このゲームの2人プレイは「自分のやりたいことができる」ものでした。ちょっと考える要素がある上で、思い通りに遊べるのは気持ち良かったです。
このあと、ミスターXをプレイした後でお開きとなりました。お付き合い&色々なゲームをやらせていただいて感謝です。
酔いどれ猫のブルース/Katzenjammer Blues

(2人でインスト込み15分ほど)
【概要&ルール】
俺たちゃしがない酔っ払い。ひとりじゃ何にもできないが、四人揃えば素敵なブルース奏でるぜ。チーズのひとつもくれりゃあいいさ。
競りによってカードを集め、集めたカードでセットを作るカードゲームです。
スタートプレイヤーが山札を1枚ずつめくります。この時、ジョーカーが出るか、既に出ている数字と同じ数字が出るかのどちらかになるまで、めくり続けます。
条件に合致してめくりが止まったら、いま場に出ているカードを競ります。
競りの値付けは、「Xが2枚」のように数字+枚数です。前のプレイヤーよりも数字をあげるか、枚数をあげるかで値を上げられます(枚数があがれば数字は下げても良い)。また、異なるカードも「バラ」として、競りに使えます。バラは数字が0のように扱います(「バラ2枚」は「5を1枚」よりは強いが、「1を2枚」よりは弱い)。
競りで勝ったプレイヤーは手札から競り値分のカードを支払い、かわりに場のカードを手に入れます。この時、手札から同じ数字の4枚の組を出すことができ、数字分のチーズカード(得点)をもらえます。
こうして、ゲーム終了時にチーズカードを一番多く持っているプレイヤーが勝利します。
【プレイ内容】
キノさん、一味さんと1ゲーの余った時間を使ってやってみました。
あまり時間がなかったこともあって、とにかく急ぎめで。
3枚のカードを3枚のカードで競り落とすとかも結構ざらにあり、じりじりとした展開に。
時間もなかったので、このままひたすらじりじりやるのもなあと、手札に2が4枚たまったのをとりあえず点数に変換してみました。
これで当然手札から同じ数字のカードが一気に減ったため、競りの対象が3枚以上になると競りに参加できなくなるという、まったくいけてないことに。他のおふたりはそうそうカードを得点に変えないので、競りの相場が下がることもなく、延々とおふたりの競り合いを見ているだけという情けない状況が続きます。
ジョーカーが山札から引かれると、全プレイヤーに1枚ずつカードが配られるので、これでなんとか息を吹き返し、ここから逆転を狙うといきたかったのですが、配られたカードは何故かジョーカーに偏り、最もジョーカーを使用&手札に持っているプレイヤーはマイナス5点というペナルティがあるので、迂闊に使うこともできず、結局、ジョーカー4枚を組にしてゲームから除外する始末(点数にはならない代わりにジョーカーを使用したことにもならないため、ペナルティは受けにくくなる)。
あとはこのまま点数を取られないまま山札切れくらいしか勝ち目はないなあと思っていると、まあ、さすがにおふたりとも得点に変換し始めて、結構な点差で一味さんの勝利(キノさんはジョーカー使いすぎのマイナス点が大きく、2位に)。
これを踏まえて、K君と2人でやってみました。
僕:「あまり得点に変えると競りに使えるカードがなくなって苦しくなるよ」
K君:「そうだろうね。ていうか、そうそう変えたりしないでしょ」
僕:「・・・」
というやり取りもあったこともあって、今回はふたりとも手札を貯め込んでいく展開になりました。
競りというよりも手札の整理というか、低い数字を捨てて高い数字に変えていく、または、相手に高い数字を吐き出させるようなやり取りが続きます。
ふたりだとジョーカー使いすぎによるペナルティが大きいと判断して、ジョーカーをそもそも受け取ること自体を嫌う僕に対して、ジョーカーをどんどん積極的に競り落としていくK君。
このゲーム、チーズカードの枚数は決まっており、得点時に足りなければ有る分しかもらえません。つまり、ふたりプレイならチーズカードの半分以上をとる=勝ちです。場のカードとの交換を繰り返して、どちらが先に半分以上の枚数が取れる状態に持っていけるか? 山札が減ってくるとお互いにドキドキしていましたが、例え手札に半分以上取れるセットがあっても、セットで得点できるのは競りで勝った時だけです。そのため、競りに勝てるだけのカード+得点を取るカードが必要です。
僕がちょっと高めの入札をしたのを見て、これを競り落とされたら負けると判断したK君がより高めの宣言で場のカードを取ったものの、損をする枚数での競り落としだったので、その次の競りを少し安めの入札で落とした僕がそのまま得点もとって勝利しました。
【感想】
「競りゲーム」というよりは、手札を場札と交換していくようなゲームでした。競りゲームと聞くと、安い入札でどれだけ得ができるかというイメージが僕にはあるのですが、このゲームでは、競りに使うのも競りでとるのも同じカードであり、しかも、2枚のカードを2枚のカードで競り落とすようなことも結構ざらにあるので、“安い入札額”、”得をする”という感覚はあまりなかったです。
手札を徐々に徐々に整理していく、そんな感じです。
プレイ内容のとこにも書きましたが、得点にカードを使うと競りの資金がなくなりますし、競りで勝てなければカードが手に入らないだけでなく、得点の機会もありません。
そのため、自分が勝てるだけの得点をいつ取りに行くのかという、読み合いのゲームだと思います。
まあ、そんなことはともかく、3枚のカードをカード3枚で競り合うような、得してるんだか、損してるんだかよくわからないが、ぎりぎりの競り合いをしているのはよくわかるというのが楽しいゲームでした。