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ネットランナー&命中会

如月さんとネットランナーを数戦遊んだ後、ウサギさん、名人さんと合流して命中というゲームを遊ばせて頂ました。

ネットランナー
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いつか個別で記事書きたいなーと思いつつ、まったく書けていないというか、僕としては書きにくいゲームです。

コーポレーション(以下コーポ)側とランナー(ハッカー、クラッカーのようなもの)側にわかれて得点カードを取り合うゲームです。
コーポ側の企業秘密をランナーがサーバーに進入して盗み出すというイメージです。詳しいゲーム説明は他のサイトか、いつか書くであろう記事をご覧ください。

コアセットに入っている、出来合いのデッキを使っても十分に楽しいゲームができますが、好きなカードを組み合わせてデッキを作り、遊ぶのも大変面白いゲームで拡張もいくつか発売されています。まあ、出来合いデッキで遊ぶと、自分でデッキ作りたくなりますw。

如月さんとネットランナーを遊ぶのは3回目で、最初はコアセットを使った如月さんによるインストプレイ、次にお互いにデッキを作ってきて遊びました。今回は前回の対戦を踏まえての再戦です。
前回はお互いに「自分の思うベストデッキ」という方向性だったように思うのですが、今回は実験的なデッキをお互いに組んでいたように思います。

僕のアイスブレイカー(コーポの防御プログラムを突破するための、ランナー側のプログラム)は1種、ひたすらウィルスをインストールしまくって山札破壊(ノイズというランナーの特殊能力でウイルスをインストールすると山札から1枚捨て札にしなければならないというものがあります)するデッキ、如月さんの誰も使ってなさそうなカードをあえて入れまくったデッキなど、とんがったものが多かったですが、その分、欠点もわかりやすく、対戦は色々と参考になりました。
お互いに前回の遊んだ際に、してやられたカードを自分にデッキに取り入れてるのも面白かったです。元々使っていた相手はそこまで有効ではなかったと判断してデッキから外しているというw。

やはりデッキ構築戦は楽しいですし、それ以上に勉強になります。
デッキを自分で組まずに、コアセットに入っている初期デッキでばかり遊んでいた頃には、「面白いけど、自分でデッキを組まない限りは、初期デッキ内の良いカード、コンボを引く引かないの運ゲーだよなあ」と思っていたのですが、自分で組んでみて思い知ったのは、初期デッキのバランスの良さでした。数枚入れ替えるだけでそれなりのものになるんで、初期デッキだろうと自作だろうと、攻めるタイミング、読みあいってのが重要な良いゲームです。まあ、運次第でどうしようもなくなることはあるんですが、ガチ過ぎてもあれなので、ちょうど良いかなと。
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(2ターン目開始時の手札、カード中央左に数字が書かれているのは得点カードですが、守るカードが1枚もこずに得点カードばかりきても・・・)

命中
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1999年とか2000年とかそこらへん発売のブルクハルト作のカードゲームです。

3フェイズで構成されるラウンドを誰かが勝利条件を満たすまで続けます。フェイズ1でカードを購入し、フェイズ2で購入したカードで作ったセットで得点し、さらにフェイズ3でマスとフォローのトリックテイクをします。フェイズ3終了時にある範囲の点数になっていれば(その範囲に命中させられれば)勝利です。得点をとり過ぎても勝つことはできません。

フェイズ1のカードの購入は、四枚がカードの強さ順に並べられ、強い方から4,2,1,0点を払えば好きなカードが購入できます。購入されるたびに新しいカードが山札から補充され、また、強い順に並び直されます(カードは1~10で5スート)。
そのため、お、8のカードが0点で買えるとはラッキーということもあれば、なんで3のカードに4点も払わなければいけないのかということにもなります。
フェイズ2は数字が同じ組か、五色(全スート)か、プレイヤー内で手札の数字の合計が1番小さいかのいずれかを作れれば点が入ります。
フェイズ3は切り札あり、マストフォローの普通のトリックテイクです。トリックを取れば得点です。

セットに使ったカードはトリックテイクに使えないのかとも思いましたが、そんなこともないので、フェイズ1で例えば10のカードばかり買えば、フェイズ2でもフェイズ3でも高得点が期待できます。まあ、そんなうまくはいきませんし、カード購入に支払う点も馬鹿になりません。
そういうわけで、何処かを諦めてどこで得点するかという方針を決めないとおえんわけですが、僕はトリックテイクはマストフォロー&カードは配りきりではないということもあって勝ちが読みにくかろうと判断し、フェイズ2に重きをおく方針でいきました。

1ラウンド目の2,3順目までは誰がどの数字を買ったかを覚えて、互いにセットを作らせないように絞っていましたが、徐々に記憶容量の限界になり、とりあえず自分の欲しいカードが買えるかどうかというところだけに注力。

セット作るだけなら強いカードである必要はないので、弱くて安いカードばかり買えばいいやーと思っていたはずが、何故かかなり点が減った状態でフェイズ2に。
僕も当初の目論みよりはセットが作れませんでしたが、思っていたよりもみなさんセットは重視していない模様。
そして、そうなればみなさんは強さ重視でカードを買ってるということなので、当然トリックテイクではなかなか勝てず。

如月さんが強いカードを高く買ってフェイズ3で得点を稼ぐ。その上家のウサギさんはカード購入に点をあまり使わず、ラスト手番になりやすいことを上手く使って効率良く切り札でトリックをとる。名人さんはトリックテイクで勝つカードを絞って最小合計を毎ラウンドとっていく。という構図はこの後も変わりませんでした。

そして、新たなフェイズ1。僕は8のカードを5色全て買うことに成功。数字が大きめで高くなりがちな割に必ずトリックテイクで勝てるカードというわけではないというのが、逆に良かったのか他に誰も欲しがらなかったようです。同数字のセットは5枚組の点数が飛びぬけて高く、この点数でいきなりトップに躍り出ます。

加点が計算しやすいフェイズ2で勝利条件の得点範囲まであげて、フェイズ3は全部負けて・・・とも考えましたが、トリックをわざと取らされることもあり得るのでフェイズ2で少し足りない程度まで稼いで、フェイズ3で2,3トリックは取りに行く方針に変更(わざとトリックを取らせて、得点を勝利範囲以上に取らせれば、僕が勝つことはほぼなくなります)。
カードが場に出てくる運のよさもあって、切り札の10と9の獲得にも成功します。これで2勝は確定ですし、自分がリードプレイヤーになれればトリックをわざと落とすのも狙いやすいです。
フェイズ3ではその狙い通りに無難に立ち回って勝利することができました。

正直、ルールを聞いた段階では失礼な話、そこそこの面白さか、変さを楽しむゲームかな?とか思っていましたが、予想に反して面白いゲームでした。あとのフェイズで使うことになるカードやタイルを競るゲームは星の数ほどあると思いますが、競りではなく単に購入するだけ、得点だけで全てまかなう、トリックテイク、セットコレクションの仕組みは単純という、全体的にシンプルな作りがわかりやすさとプレイ方針の立てやすさにつながり、気持ちよく遊べるのだと思います。
もっとも単に得点勝負だったならここまで面白く感じることはなかったんでしょうが、得点を一定範囲に収めないと勝てない=どんなにトップが独走していてもそこを邪魔しさえすれば逆転できる。そして、ゲームの作りがシンプルなので、邪魔はしやすいというので、最後にひと盛り上がりするのも良いなと。

別にゲームの作りを複雑にする必要はないんだなあと、よりにもよってネットランナー(カードにテキスト満載なTCG)をやったのと同じ日に思うことになるとは思いもしませんでした。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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