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2013年上半期に面白かったゲーム 2/2

2013年上半期振り返りの続きです。

残り5つについて書く前に特別賞というかを。

マッチングライオン、ウィザード、命中
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マッチングライオンはゲームシステムがいけてなくてもメンツや遊び方で十分にゲームは楽しめると言うこと、ウィザードと命中はコンポーネントは華美でなくてもシステムがいけてさえすればゲームは楽しめるということを再認識させてくれたということで。
ウィザード、命中はベースにトリックテイクの面白さがあるわけですが、ベーシックなマストフォロー、切り札ありのトリックテイクっていうだけでかなり面白いし、好きだなあというのも再認識できました。テーマや目新しさを追わずに単に「面白いゲーム」であれば、トランプでトリックテイクやってるだけで良いなと思いはするものの、新しいゲームを次から次に買ってしまう&遊びたいってのは我ながら酷い業です。

ここからはランキング形式です。ランキング形式ではありますが、僕が感じた面白さに差はありません(前回記事にあげたゲームとの差もほとんどないです)。まあ、今の気分がたまたまこうだった程度でお読みください。

第5位 エイリアンフロンティア
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上半期にはガーデンダイスや、このエイリアンフロンティアなどのダイスプレイスメントとでもいうべきゲームを遊びました。やったことないですが、ブルゴーニュもダイスプレイスメントなんでしょうか。ともかく、自分がふったダイス目の制限を受けつつ、アクションにダイスを割り振るタイプのゲームです。
僕がダイスゲームを遊ぶ時に、考えられていると良いなと思っているのは、ダイス運に勝負が左右されるほど目の効果に差がないことと、ダイスを振る時に手に力が入る(明確に出て欲しい目がダイスロール時に存在する)ことです。エイリアンフロンティアは見事にこの条件を満たしています。数字はともかくなんでもいいからゾロ目が出れば嬉しい、3つのダイスのゾロ目は出にくいけども資源が多く必要なので常に出て欲しいというわけでもない等々、ダイスゲームでありながらダイス運によるストレスをそれほど感じず、それでいて、手番にアクションで迷いすぎない程度にダイス目でアクションに制限がかかっているというのは秀逸すぎるかと。

あと、この時のナガミネさんのインストが、全体をちゃんと説明した上で、ルールの文章だけでなく実際のゲーム上ではこのルールはどう働くのかというところまでカバーしていて、それでいて過剰ではないと素晴らしかったです。

第4位 ロビンソン・クルーソー 呪われた島の冒険
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正直なところ、協力ゲームとしては凡庸というか、システム上で特筆するようなものはありません。基本的にダイスで解決なので、ダイス運次第で難易度は上下しますし、序盤に悪い目がでればほぼクリア不可能というダメな点もあります(そもそも雨が降るシナリオでは屋根作りが急務などの定石的なものを知ってようやく、クリアできる難易度になる気もしますが)。
しかし、無人島の探検、宝物の発見、新たに土地を開いていくことで可能になる道具の発明(手に入ったものの加工)などなどの要素に、他のゲームでは得られないロマンがあります。そのロマンが味わえるだけで十分です。
もちろん、ゲーム自体の出来も良いのでZ-man版が出回れば日本にももっと入ってきておかしくないと思います。

第3位 ツォルキン
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ギアのロマンは僕はさほど感じませんでしたが、ラウンド経過によるアクションの効果上昇、入手アイテムをにらんで如何に効率良くワーカーを配置するのかに挑戦するのがたまらないゲームです。最小限のコーンの消費で全てのワーカーを一気に回収しつつ、アクションのコンボを決める(というか、一気に解決する)のが気持ちいいです。
他プレイヤーのワーカー配置がコーン消費という点で自分を苦しめつつも、高い効果のアクションを少ないラウンド消費で実行できるようになるチャンスにもなっているという作りのおかげで、「やりたいことはできる(ただし苦しみながら)」のも好きな点です。
ただし、どうすれば勝てるのはわからないです。勝っても負けても、自分の選択が正しかったのか、まわりがそれ以上に下手をうったのか、プレイヤーのアクションに対する評価ができないのは、「ゲームしているのは楽しい」とちょっと刹那的でもあり、これでいいのかなーとも思います。

第2位 アンドロイド:ネットランナー
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この半年で2,30回はプレイしているゲームです。
自分でデッキを作って遊べるタイプのゲームであること、ランナーとコーポで遊び方が異なる非線形のゲームであることが飽きずに繰り返し遊べる要因だと思いますが、繰り返し遊ぶ魅力はカードの引き運を考慮しても十分なバランスの良さです。
強いカードもありますが、そのカードがでれば必勝というわけでもなく、あくまで「デッキの実力を出し切った方が勝つ!」のですが、勝ちを目指す限り、どんなデッキを作っても勝てるチャンスがある(ように思える)カード効果のバランスの良さは素晴らしいです。繰り返し遊べる環境があったので、運以外、デッキの構成などについてきちんと感想戦&自己評価できたのも評価をあげている要因だと思います。
相手のデッキとの相性次第でギャンブルにでないと勝てない時も当然ありますが、そのギャンブルで勝てるところも魅力です。逆にギャンブルで負けると悔しさ半端ないですがw。


第1位 バラ戦争
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裏切り工作ありの保有する貴族や都市の影響点をもとにした陣取りです。
3,4年越しでやりたかったゲームで遊べたというのももちろんありはしますが、チーム戦でありながら最終的な勝者はひとり、裏切り(寝返らせ)の読み合いが熱いゲームです。上位陣が潰しあってる間に圧倒的な点差からの逆転も諦めなければありえるというのもまた熱いです。そもそも、裏切らせは後手番の方が有効、1位との点差の二倍分のお金を得るアクションがゲーム中に一度だけ使える&お金=とれる戦術の幅であるのであからさまに下位有利な作りで、トップ争いしてる間に下位が漁夫の利を得やすいようになってます。
ゲームに登場する貴族や都市の数が少ない序盤と出揃ってくる終盤、手番にできることは対象増えただけで変わらないのですが、考えるべき点が違う(たぶん変えていかないと勝てません)というのも面白い点です。
ゲーム開始から終了まで読み合いが中心になるので、損得勘定、プレイヤー間の思惑を計算するのがあわないひとはいるでしょうし、ほぼ四人限定というのも欠点ではあります。
僕にとってはコンポーネントの豪華さもあって、それを補って余りある魅力をもったゲームでした。
まあ、その欠点というか特徴のせいでウェブ上でもあまりプレイ記をみかけませんが、十分面白いゲームだと思うんですけどね。大量にゲームがでていると単に面白いだけでは評判にはならないんでしょうか。

この半年間ではキックスターターでも色々ありました。落ち着いたら記事にまとめたいと思ってます。

今年のエッセンの新作情報も続々とでてきていますが、新作、旧作、リプレイとバランス良くやっていきたいもんです。

2013年上半期に面白かったゲーム 1/2

去年くらいから家でのゲーム会がやりづらくなったため、色々とオープンやらクローズやらのゲーム会に参加し始めたせいか遊ぶゲームが徐々に増えており、自分のキャパシティ的に年間通して振り返るのはつらいということで、今年上半期分を振り返ってみました。

多少の誤差はあるでしょうが、今年の1月~6月の間に初めて遊んだゲームは80と少しでした。月平均で13,4ゲームなので、たいした数です。そんなに遊んだのか!と思いますが、これでもまだまだ遊びたいゲームはありますし、もっともっと精力的に遊ばれている方も大勢いらっしゃるはずなので、上には上がいるのでしょうが。
その中から印象深かったゲームを10作程度選んでみました。絞りきれなかったので12作ほどですが。

※あくまで僕がこの半年間に初めて遊んだゲームが対象なので必ずしも新作というわけではありません。

星の王子様ボードゲーム
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テーマとイラストから想像されるゲーム内容に全くそぐわない豆じゃないよ形式のタイル獲得ルールによる嫌らしさがたまらないゲームです。星自体だけでなく得点方法もタイルということで、同じ獲得ルールに則るので思惑どおりにいったら奇跡的というか、油断できない作りが素敵です。
お互いの邪魔はできても、自分の手を計画的にうっていくということはほぼ出来ないので、そこは残念ではあります。

チキンカエサル
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得点構造が絡み合い過ぎていて、しかも、プレイヤーの思惑でどうとでもなるため、参加プレイヤー次第で平和なことにも、そうでないことにもなり得るゲームです。基本は自分のニワトリの昇進、生存を目指すことになるので、自分の得のためにまわりに気を使い、頭も下げ、おべんちゃらも言う(これは言い過ぎですが、まあ、「交渉」です)という作りが愉快なゲームです。そして、どんなにまわりと交渉しても、トップと判断されるやさくっと殺されます。殺されることが得点アップの機会になること、毎ラウンド殺されまくってようやく不足する程度の数がストックされているので、「殺される」ことがそれほど嫌ではないのも良いところです。

グランドフロア
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一見、普通のワーカープレイスメントではありますが、ワーカーの数を増やすこと=有利というわけではなく、まさに会社状況を踏まえて適正な数の社員を雇うことが重要というゲーム。ワーカーもプロット→実行の際にワーカーを配置した順も絡むため、単純にやりたいアクションにワーカーを置くだけでなく、先に実行する他プレイヤーの動向も考えなければならないという仕組みです。それもあって、長時間化しやすく、インストもそれなりにかかるので、インストからゲーム終了まで下手すると5時間とかかかってしまうのが残念なところです。
あと、開始時の手番順やランダムに配られる初期能力タイルの強さの差が、序盤の有利不利に強く影響しているように見えるという長時間ゲームとしてあまりよろしくない欠点もありますが。

おばけキャッチ
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プレイを繰り返すうちに思考と動きが最適化されて、どんどん早く取れるようになるのが気持ち良いです。もう俺に敵うやつはいない!と調子に乗ってると連続して失敗して笑いを誘う展開もこみで。
どんなに調子が良くとも子供には勝てませんが、ムキになって子どもと遊べるのは良いことかなと。

リアルト橋
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フェルトのゲームはそのテンコ盛り感があまり好きではありませんでしたが、リアルトはそもそもの要素自体も、得点化に向けてその中でコントロールしなければならない要素もさほど多くなくコンパクトにまとまっていて好印象です。やりたいことができないジレンマがラウンド開始時のカードの選択に依っていて、手番次第ではカード選択時点でへそを曲げたくなりますが、手番順のコントロールも含めて自分のせいですし。カードを選んだあとはほぼ自動的に進むので悩ましいようでいて、必要以上に悩む盤面はないのも、ゲーム進行のスピード化にかっています。
まあ、得点をどこで取っていくのかのビジョンが明確なひと(=なんとなくこのカードの組み合わせがよさそうとかの理由でカードを選ばない人)には非常に勝ちづらいゲームだと思いますが、それを踏まえた2戦目、3戦目がギリギリとやり合えるという意味で楽しいゲームです。

電力会社:最初の火花
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以前、相方と日本マップをふたりで遊んだ時は非常にゆるい感じだったので、実質的に電力初プレイでした。競りは1巡ですし、狩場(発電所)を買いさえすれば燃料などのリソースなしで一定の食糧は毎ラウンド供給されますし、コストさえ払えば他プレイヤーが先に手を付けたエリアにも後からいくらでも進出できたりと、本家の電力に比べるとお手軽になってます。しかし、狩場からの食糧供給は先手番のプレイヤーと狩る動物が被っていれば後になればなるほど獲得量が減る、食糧が不足すれば問答無用で死んだということで不足分の自コマ排除というルールが効いていて、本家電力の特徴と聞いている手番順、お金(食糧)の管理はこの手軽さでも十分に味わえました(全然違うよ!というご意見もあるでしょうが、なんぶん未プレイなもので、ご容赦ください)。
えらい濃密なプレイで、2時間はかかったろうと思ったにもかかわらず実際には90分ほどだったこと、オリジナル木製コマが可愛いのもポイント高いです。

アストラン
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細かいルールや例外処理がほぼない、シンプルなルールの隠匿要素ありの陣取りです。隠匿要素あり&コマが被った際に共存か皆殺しか選べるというのが、非常に攻撃的なゲームを一見穏やかなものにしていて、プレイ感が非常に良いです。
陣取りで他プレイヤーと陣が被る=うまみなしが基本ですが、このゲームでは共存することで一方は得点とボーナスカード、一方は得点が得られるので、まあ、Win-Winと言えます。延々と殺し合いをし続けるような殺伐としたゲームでもなく、ぬるーいゲームでもなく、そのおかげも悩みすぎるわけでもなく、いい塩梅のゲームになってます。
とはいえ、終盤はほぼ皆殺しの選択しかありませんから、殺伐としますがw。その終盤は手番が序盤の半分ほどに減っているので長時間化はおさえられてます。
コロヴィーニw コロヴィーニぃ?(嫌な顔)という扱いのコロヴィーニの作品ですが、作家で選ばずに遊んで欲しいゲームです。ただし、ほぼ4人用というのが欠点と言えば欠点です。
 
残り5つほどありますが、別記事でランキング形式で後日書いてみたいと思います。

エイトミニッツエンパイア/ Eight-Minute Empire

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(4人でインスト込み2,30分ほど)

【概要&ルール】

8分間で終わる陣取り&セットコレクションのゲームです。

プレイヤーは手番に1枚、場に並べられた6枚のカードのうち1枚をお金を払って獲得します。
カードは並べられた順に徐々に高くなります。場からカードが買われると空いた場所を左につめて、一番右に新しいカードが補充されます。

カードには商品とアクションが書かれています。
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商品はゲーム終了時に持っている数に応じて点になります(人参5つで2点など、カード中央の絵柄が枚数と点の関係です)。
アクションは、以下の通りです。

軍隊を雇う:自分の拠点にカードで指定された数だけキューブを配置します。
軍隊を移動する:カードで指定された数だけ盤上のキューブを陸上移動させます。
海を渡る:カードで指定された数だけ、盤上のキューブを海路を移動させます。
都市を建設する:カードで指定された数だけ、キューブのある任意の場所に新たな拠点であるディスクを置きます。
攻撃する:カードで指定された数だけ、他プレイヤーのキューブを盤上から除去します。

プレイヤー数に応じた回数の手番を行うとゲーム終了です。

得点計算

エリアからの得点:エリア上に最も多くのキューブを配置しているプレイヤーがエリアを支配していると見なされ1エリア1点を獲得します。また、エリアによっては支配時に任意の商品トークンが獲得できます。
大陸からの得点:大陸上で最も多くのエリアを支配しているプレイヤーが1点獲得します。
商品からの得点:獲得したカードに書かれている商品と商品トークンの数に応じて得点します。

最も多くの点数を獲得したプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

6月の偽エッセン会でアストラン終了後にしのぽさん、ねんそさん、一味さん、僕の4人で。

ばっと場に並んだカードをみるにどれも商品としての価値は似たような感じだったのでアクションで選ぶカードを決めていたところ見事に前手番のしのぽはんに狙っていた移動アクションのカードを取られたので、次点で狙っていた雇用のカードを取ります。
このカードに書かれていたのは、人参という如何にもセットの点数は低いぜえという商品だったので迷いはしましたが、まあ、逆にまわりと被ることがなくていいかもとポジティブに考えることにしました。

そして、僕の下家で最後手番の一味さんの手番が終わり、ちょうど一分。四人戦だと八手番でゲーム終了なので、八分で終わる勘定です。
すいません。嘘です。この時点で五分は経ってました。
初見のゲームで手番を15秒で回していくのは結構厳しいです。
そんなわけで最終的には20~30分帝国になりました。

ゲームの展開はというと、最初の中央大陸でまわりと潰しあいを避けて全軍で西の大陸へ移動するねんそさん。中央大陸にも軍を散らばせながら南の大陸へも進軍するしのぽさん、スタートエリア近辺である程度の塊でエリアを占拠する一味さん、中央大陸内でとにかく散らばる僕などなど各プレイヤーそれほど被ることなく進みました。

カードはお金さえ出せば好きなものが選べるのですが、初期に配られる以外にお金を手に入れる手段はありません。僕は大金は使わない代わりに毎ラウンド1金程度は使ってある程度の選択肢を常に用意するような作戦でいったところ、うまいこと欲しいアクションを欲しい時に取ることができました。
(これは結果論で、0金で取れるアクションばかり選んでここぞという時に大金を使うというのが有効な時もあると思います)

セットコレクションでは中盤からねんそさんが、カード1枚で1点になるという恐ろしく点数効率の良い宝石を集めていたので、最後、どうなるかと思っていましたが大量のエリアを支配して点を稼いだ僕が勝つことができました。
どうもみなさん、都市を作ったり、軍を雇用したりしてる間に、軍の移動アクションがうまいこと出てこないまま(もしくは僕が0金に値下がりする前に取りまくった結果?)終了してしまったようです。

【感想】

失礼ないいかたではありますが、思っていたより随分まともなゲームでした。8分で終わるし、高くもないゲーム(キックで$20、いま海外ショップ見ると定価が$25で実売は$20前後くらいです)なので正直ゲームとしてもコンポーネントも期待していなかったのですが、コンポーネントはトークン類はともかく、箱もボードもしっかりした作りで驚きました。
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(ボードは両面仕様でけっこう分厚いです。箱も下手な大手なんかより余程しっかりしています)

ゲームはキューブの配置とキューブの移動のアクションが他のアクションに比べて効率が良いので、そこらへんのアクションをうまいこと取れた人が他のアクションを選択した人に比べて有利になりすぎるように思いますが、セットコレクションで取れるのは良くてカード1枚1点、アクションはその種類次第ではカード1枚で最大5点かそれ以上の価値があるというのをプレイヤー全員が理解していれば良いバランスになると思います。
(強いカードを他人より先に取ろうとするとその分お金を消費するので、カード運よりもお金のマネジメントになる、はずなので)

ボードゲームは大抵、よし、これからだ!というところで終わる印象なんですが、エイトミニッツエンパイアは、え?まだ始まったところでしょ?というところで終わります。しかし、別に物足りないというわけではなく、面白いうちに終わるのでむしろいい感じです。シンプルな陣取りとセットコレクションで楽しめるぎりぎりというか、プレイ時間とゲームシステムがあってます。

今回は2、30分かかりましたが慣れればほんとに8分で1ゲームできると思います。思いますが、かなり急がないと無理なので、どこかで挑戦してみたいですw。
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
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