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フランシス・ドレイク/Francis Drake

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【概要】
フランシス・ドレイクを知っているか。
海賊出身ながらスペインの船を襲いまくった功績が認められて海軍提督にまでなったイギリス人さ。自分の船を持つ、海の男としては憧れちまうね。そこでどうだい、うちらもここイギリスのプリマス港から大西洋を渡り、新大陸で幅を利かせているスペイン人どもを襲いに行こうや!

【ルール】

プリマス港で準備を整え、カリブ海にあるスペインの港や砦を襲ったり、貿易船と交易をしたりして勝利点、商品、金銀宝石を手に入れます。準備→カリブを3回繰り返した後、商品や金銀類を点数に変換して、合計点の最も高いプレイヤーが勝利します。

ゲームは3ラウンド制で、1ラウンドは以下の2フェイズで構成されています。
・港フェイズ
・航海フェイズ

●港フェイズ

港フェイズはワーカープレイスメントです。プリマス港の入港所から出港所までの間にある酒場や武器屋などをまわり、航海に必要な準備を整えます。
港にはランダムで(規定の置き方もあります)タイルが置かれ、その上に各プレイヤーが時計回りにワーカーを置いていきます。タイルはいくつかのワーカー置き場があり、先に置くほど同じ内容でも高い効果が得られます(船員を雇う際、一つ目に置かれたワーカーでは3人雇えるが、二つ目、三つ目は雇えるのが2人、1人と減り、四つ目のワーカーは置くこともできない等)。
タイルには順序があり、入口から出口まで先に進むことしかできません(例えば、入口から2枚目のタイルにワーカーを置いたプレイヤーは次手番では3枚目以降にしか置けません)。順序を守ればいくら先にでも置くことができます。そのため、港フェイズのアクション数はプレイヤーごとに異なる場合があります。

タイルの効果は様々ですが、ざっくりいうと船員や大砲といった消耗品を手に入れるタイルと、航海フェイズでプロットされたディスクの内容をこっそり見ることができるなどの特殊効果を得られるタイルがあります。

全プレイヤーが出港所にたどり着いたら港フェイズは終了です。


●航海フェイズ

出港所にたどり着いた順が航海フェイズの手番順になります。航海フェイズはプロットとその解決にわかれています。

カリブ海の地図になっているボード上に、貿易船、街、砦、ガレオン船が書かれており、手番順に自分が訪れたい場所にディスクを置いていきます。他プレイヤーが既にディスクを置いている場所にもディスクを置くことはできます。全てのプレイヤーが全てのディスクを置いたなら、プロットは終了です。

全てのディスクを公開し、それぞれの場所でディスクに書かれた数字順にディスクを並べます。数字が同じ場合は手番が先のプレイヤーのディスクが優先されます。その後、航海フェイズの手番順に、各プレイヤーの数字の小さいディスクから順に解決を行います(手番順が赤プレイヤー、青プレイヤー、黄プレイヤーの場合、赤プレイヤーの1のディスク、青プレイヤーの1のディスク、黄プレイヤーの1のディスク、赤のプレイヤーの2のディスク…と解決されます)。貿易船であれば手元の交易品とボード上の商品を交換し、砦であればボード上に示された船員と大砲を支払って勝利点を得ます。街、砦、ガレオン船はそのラウンドで一番はじめに勝利点を得たプレイヤーはボーナスで金銀等と獲得できます。

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(金銀宝石は宝箱にしまって非公開情報となります)

全てのプレイヤーのディスクについて解決されたなら、航海フェイズは終了します。航海フェイズ途中で港に帰ったり、港フェイズに追加アクションのディスク(ゴールデンハインド号)を手に入れていたりと、解決するディスク数が異なり、港に帰った順が次ラウンドの港フェイズの手番順になります。

●得点手段

主な得点手段は以下の通りです。

・街、砦、ガレオン船への襲撃を成功させる:それぞれ必要な船員、大砲を支払うことで即座に得点を得ます。
・航海フェイズ中、襲撃を成功させた対象の種類に応じたボーナス:街、砦、ガレオン船の3種のうち、何種類襲撃を成功させたかで航海フェイズ終了時に得点が入ります。
・商品:貿易船と交易品を交換することで手に入る商品は3ラウンド終了後、持っている種類と数によって点が入ります。異なる種類を集めると点数効率があがります。
・金銀宝石:街、砦、ガレオン船を各ラウンドで最初に襲撃を成功させるとそれぞれから銀、金、宝石が入手できます。3ラウンド終了後、得点になります。

【プレイ内容】

ミスボドにて一味さん、如月さん、ねんそさん、PHYさん、僕の五人にてプレイしました。
事前に三人もルールを読んでくるというこれはルール漏れありないだろうという体制で望むことができました(一味さんが読んでれば大丈夫という完璧具合でしたが。そして僕はざる)。

シンプルなワーカープレイスメントと優先度のプロットなので(細かいところはともかくとして)ルール自体はみなさんすぐに頭に入ったようなのですが、僕も含め、「何をすればよいのかわからない」という状態に。無論、航海フェイズで効率よく点数が取れるように港フェイズで準備すべきなのですが、何が効率が良いのかルールを聞くだけではイマイチわかりません。
まあ、わからないならわからないなりに、船員や大砲などが多く取れるところにワーカーを置いていくみなさん。僕は最後手番である5番目だったので港の入り口側にならんでいる、船員を雇う、大砲を積み込む、樽を積み込むなどというタイルの一番いいところ(手に入れるものは同じでも先にワーカーを置いたプレイヤーの方が多くの資材をもらえます)は取られていた為、一気に4タイルほど先の女王のタイルへワーカーを置きました。
女王のタイルはワーカーはひとりしか置けず、大砲と交易品を1つ手に入れ、船もガレオン船に強化してくれるというタイル2,3枚分の効果を持っています。

この女王を取った時に大体の方針は決めました。

ガレオン船と交易品は港上で手に入る場所が限られており、全てのプレイヤーが取れるわけではありません。航海フェイズで避けたいのは他プレイヤーとの狙いの被りなので、せっかく手に入ったライバルを減らせる機会を有効利用しようと考えました。
つまり、航海フェイズでの狙いをスペインガレオン船と貿易船に絞りました。あとはスペインガレオン船の襲撃成功に必要な大砲を出来るだけ獲得し、更にライバルを減らすために交易品をもう1つ獲得した上で、念のため樽を4つ集めて出港しました(航海フェイズのボードはエリアが4つに分かれており、樽の保有数によってミッションディスクのプロット可能なエリアが変わります。4つあれば全エリアにプロット可能ですが、1つしかなければ一番ヨーロッパに近い側の町や砦から得られる得点の低いエリアにしかプロットできません)。

一方で他の方々は、とっとと準備を済ませて出港した一味さん、如月さんとじっくり全てのワーカーを使って準備をしてから出港したPHYさん、ねんそさんと二極化していました。

そして初めての航海フェイズ。手番順にミッションディスクを置いていくわけですが、これがまた悩ましいw。誰よりも先にミッションディスクをおくことでけん制した方が良いのか、それとも他プレイヤーの動きを見てからの方が良いのか。正直なところケースバイケースではあるのですが、僕は貿易船のプロットだけ他の方に被っていました。被ったといっても商品が3つあるところにディスク3つだとか、商品が2つあるところにディスク2つといった被りなので、例え行動順が後になっても何らかの商品は手に入れることができます。
できはするのですが、商品は異なるものをセットで集めればどんどん得点効率があがるのですが、同じものを集めても得点効率は低いままです(1種なら2点ですが、4種集めれば26点にもなります)。
被っている他の方々の行動順次第では商品が絞られて同種のものしか手に入らない可能性がありました。

そんなところでどきどきはしていたのですが、実際には一方は如月さんに先手を取られたものの(ここで取られるのは想定どおり)、残りは先手を取ることが出来、欲しい商品を獲得していました。
そして、スペインガレオン船も、ガレオン船狙いというところはねんそさんと被っていたのですが、幸い異なるところを狙っていたのでそこも無事に狙い通りに襲撃成功していました。

と、被らずにウハウハ思っていた隣で砦や街では一味さん、PHYさんたちが被っており、阿鼻叫喚の嵐が吹き荒れていました。みなさん襲撃成功させるだけのリソースはお持ちだったようなのですが、行動順がひとつ遅れた、3人被りで3番手になってしまったなど、思ったような点数が得られなかったようです(砦、街はそのラウンドで最初に襲撃成功すれば、最終的に得点になる金もしくは銀がもらえるのですが、2番手では砦や街自体の得点しか得られませんし、3番手ではそもそも襲撃する機会すら得られません)。

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(こんな感じで被ると「えーっ」となります。当然、一番最後にプロットしたオレンジのプレイヤーは勝てる自信があるから置いてるわけで、下の2人は気が気でないと思います)

金銀宝石や商品からの得点は3ラウンド終了後に加算されるため、貿易を重視した如月さんの点数が一見へこんだように見える以外、少なくともボード上の点数はそれほど差がつかずに始まった2ラウンド目。

1ラウンドでスペインガレオン船襲撃の味をしめた僕は再度ガレオン船に船を強化して大砲を大量に積み込むという同じ手をとることにしました。一方で1ラウンド目と同じく如月さんが貿易を重視してくるかと思っていたのですが、それを止めにきたのか、はたまた効率の良い得点手段だと思われたのか、PHYさんが1ラウンド目とは反対に交易品を3つとり、あっという間に港フェイズを終えらました。
如月さん、一味さんも1ラウンド目と同様にさくっと終えられ、今度は僕とねんそさんがじっくり準備をしてから航海へ。
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(2ラウンド目の港フェイズ終了時点)

この航海フェイズでは明暗がくっきりわかれました。

PHYさん、一味さん、僕は被った場所も含めて狙ったところではほぼ狙い通りの得点&金銀や商品を得た一方で如月さん、ねんそさんは被った場所でことごとく他のプレイヤーに上位を掻っ攫われることになってしまいました。

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(2ラウンド目の航海フェイズのプロット状況。如月さん(黄色)とねんそさん(青)がどの場所でもトップが取れていないことがわかるかと思います)

この時、みなさんにマークされたのが一味さんで、このラウンドだけで4つの銀を手に入れられていたのが目に付いたのか、みなさんから「これはやばい。なんとかしないと」と言われていました。
まあ、僕はこっそりとみなさんが一味さんの事を見ている隙に宝石ふたつと金ひとつを自分の宝箱にいれてたのですが(ひとつあたりの点は銀3点、金4点、宝石5点なので、銀4つよりも実は金1つ宝石2つの方が点は上だったりします)。

そして最終3ラウンド目。港フェイズをさくっと終える組とじっくりいく組がこれまではあったのですが、最終ラウンドまでくると「じっくりとか言って先に進んだひとらに強いタイルを独占させるわけにはいかない」「航海フェイズのことを考えると港は先に終えた方が有利」ということはみなさんわかっており、とりあえず船員と大砲とっていくかーとかぬるいことをやる方はほぼいなくなって、必要最低限のタイルのみに絞ってちゃっちゃと先に進みます。そんな中で一番の人気は間違いなくゴールデンハインド号で、ひとりしかワーカーは置けないものの、航海フェイズのアクションを1回増やし、かつ、最速で行動できるという超強いタイルです。

商品は4種類集めればかなりの点になることは前述の通りですが、如月さん、PHYさんは既に4種集めており、一味さんは1種もとってない状態。僕とねんそさんはこのラウンドでなんとかして4種類集めたいというところでした。その時にキーになるのがインディゴで、他の商品が各ラウンド2つずつボード上に配置されるのに対して、インディゴは1つしか配置されません。そして1、2ラウンドのインディゴは如月さん、PHYさんがもちろん獲得しており、3ラウンド目のインディゴはねんそさんと僕とで取り合うのは確定しているわけです。
そういうわけで僕もねんそさんもゴールデンハインド号を狙って進んでいたのですが、ゴールデンハインド号は一味さんに掻っ攫われ、あれーと思いつつもねんそさんよりは早く出港しないと!とあわてて出港しました。船員が足りないことはわかっていたのですが、さすがにインディゴを取れるのと取れないのでは商品1枚あたりの得点が3点以上違うので割り切りました。

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(3ラウンド目の港フェイズ終わって航海フェイズ前のプロットが終わったところです。2ラウンド目の画像を比べると置かれたワーカー数が全く違うことがわかります。そして左側の)

一味さんはこれまでのラウンドと同様に陸地の砦や街を落としにくるのかと思いきや、ガレオン船にもディスクを置いてきました。これは実は想定外で、このラウンドでもスペインガレオン船は俺のものだぜ!と勝手に思っていた僕は内心めっちゃ動揺します。
そして運命のプロット開示してのアクション解決!
僕は無事にインディゴ獲得競争でも1のディスクを置いていたため、ねんそさんよりも先に行動してインディゴ獲得に成功。ガレオン船は一味さんに先をこされてしまいますが、偶然ディスクが被った砦ではディスクの数字は同点だったものの出港順で先に行動する権利を得ます。

やったーと思いつつ、手元の船員や大砲などのストックを見てみるも、砦を落とすために必要な船員が足りません。あー、さっき船員とるの諦めたんだったー。忘れてたーということで、砦を襲撃することができず、一味さんに得点&銀を献上することに。なにやってんですか!また銀とられちゃったじゃん!と周りから責められましたが、そんなこといっても船員いないの忘れてたものは仕方ないです!と開き直るのが精一杯でした。

そして最後、商品と金銀宝石からの点数を加算します。一味さんの宝箱からじゃらじゃらと出てくる金銀宝石!
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(基本的に1ラウンド4アクション、ゴールデンハインド号を取れれば+1アクションとなるゲームで12個も宝箱の中に入っているのはすごすぎですw。ほぼ全てのアクションで誰よりも先に狙いの場所を襲撃成功されているということなので)

これは一味さんが勝利されたか?と思いましたが、商品の4種そろえた点で僕、如月さん、PHYさんがぐいっと点を伸ばし、更に、僕はこそこそと貯めていた宝石の点で一味さんを抜き去って勝つことが出来ました!
宝石を多めに持っているにもかかわらず、マークをそらさせていた罪でちょっとだけ責められましたがw。

【感想】
大航海時代テーマも手の読み合いのゲームも大好物なので大変面白く遊べました。テーマなどに興味がなくても面白い、良いゲームだと思います。まあ、コンポーネントは豪華すぎ、ボードもでかすぎなのはちょっと好みがわかれるところだとは思いますが。
ちなみにボードは、ちょっと大きめの箱(多分電力会社サイズ)に畳まれて六つ折りのメインボードがあり、船員などのリソースのストックを置くためのボードがあり、さらに獲得したリソースを置くための個人ボードがあります。ぶっちゃけた話、遊ぶだけならメインボード以外はなくても困りません。他のボードゲームのように手元に皿でも置いて、その中に入れれば良いので。

ルールを読んだ段階では航海フェイズの読み合いはどうやるんだろうと思っていました。商品は得点効率をあげるために異なる種類を集める必要があるので、ある程度プレイヤーごとに何を取るべきなのかがわかるので、優先度も読む根拠がありますが、街や砦、ガレオン船の違いは数点分の得点と守備している兵力(兵士や大砲)しかないので、これで読めと言われてもちょっときついものがあります。
が、実際に遊んでみると情報はそれだけではありません。

砦には追加のスペイン兵カウンターが、ガレオン船には追加の大砲カウンターが航海フェイズ開始時に置かれるのですが、これは提督や総督を港フェイズで獲得したプレイヤーが置くことになっています。カウンターは0~2の数字が書かれており、その分だけ砦の兵力、ガレオン船の大砲が増えるわけなんですが、同じ数字を全ての砦やガレオン船におくには基本的に数が足りません(ガレオン船は3ヶ所にカウンターがおけますが、例えば2のカウンターは2枚しかありません)。
提督や総督を取ったプレイヤーは、当然、「俺が攻めない場所に数字のでかいカウンターを置いて、攻める場所は0を置こう」と考えます。
これで総督、提督を取ったプレイヤーのミッションディスクの内容を読む指針がある程度たちますし、総督、提督のプレイヤーが樽を少なめに取っていた場合、樽が必要なエリアに置かれたカウンターは間違いなくでかい数字のものがおかれているわけです。でかい数字のカウンターのところにあえて置けば、ライバルは少ないでしょうし、提督、総督プレイヤーのディスクと同じ場所に数字の小さいディスクを被せれば少ないリソースで効率良く点が取れる(かもしれません)。

まあ、実際にはこんなに単純ではなく、次の港フェイズの手番順を早くするために全てのミッションディスクでアクションせずに港に帰るために、大半のディスクの配置自体がブラフだったり、被せて1番手が取れないのであれば、あえて点数の低い場所に被るのを避けておくこともあります。そもそも港で集めたリソースが十分な数がないのでディスクが公開されてから得点的に有利な方を選ぼうと考えている人もいるかもしれません。

今回の僕のとった戦術のように、ひとと被らないことを第一に各フェイズの行動を決める手もありますし、総督や提督、密告者(ディスクやカウンターの内容を見た後で自分のディスクの配置を変えられる効果)といった他プレイヤーよりも情報量を増やして有利に行動するという手もあります。

どんなに港で準備してもミッションディスクは基本的に4つしかないので、港フェイズでもその4つを置くために必要なリソースを取ったらとっとと出港すれば良いとも思いますし、他人と狙いが被っても航海フェイズのミッションディスクの配置で挽回できるように大量にリソースを獲得するという手もないとは言い切れません。そういう取れる手の幅広さも僕には魅力的でした。
また、今回は5人プレイでしたが3人、4人とプレイ人数が減ったとしても、港フェイズで手に入るリソースの量が減るため、読み合いなくて楽なゲームになることもないと思います。

デザイナーが一緒ということでバラ戦争と同じ、胃の痛くなるような読み合いを想像していたのですが、そんなこともなく、6,7割は想像がつくけども残りの3割程度が読み切れずにあーだこーだと盛り上がる、そういうゲームでした。
作りが丁寧で、取れる筋もたくさんありそうで、胃が痛くなるわけではない程度の読み合いに一喜一憂できるゲームと大変好みなので、近いうちにまた遊んでみたいと思っています。

Yokohama 1 GAME Night(2013.9.17)

この日の1ゲーのテーマは「世界遺産」でクニツィアの「バベル」が予告されていました(1ゲーはプレイするゲームが事前にツイッターで告知されます)。
バベル(の塔)は世界遺産じゃnと思いつつ参加したところ、バベルの卓から溢れたため、溢れた人たちでこれまた世界遺産である(モンサンミシェルの近くにあるという)サン・マロで遊びました。

サン・マロ
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詳しくは過去の記事を。

公称45分ではあるものの、以前、ふたりで遊んでインスト込みで40分以上はかかっており、人数が増えれば増えただけプレイ時間が増えるタイプのゲームです。しかし、既に開始していたバベルと終了時間はあわせた方がよかろうということで、巻きでのプレイになりました。

僕は数回目のプレイだったこともあり、商人でお金を獲得する際の効率の良い商品の置き方を話したり、かなり城壁の目が偏って出ていた方に、城壁そろえるならわざと海賊を呼んで減点させるという手もありますよなどアドバイスというか、口出ししつつ。
なんとか教会を1~5までそろえたものの、木材、城壁、商品など、一気にできるだけ多くの目をとってしまいたい種類の目が多くても3つくらいしか出ず、効率の悪いプレイになってしまい思ったように点が伸びませんでした。
貴族(単体で7点)を2人配置した方もいたのですが、それ以外の得点リソースが続かなかったのか、建築家主体にスペースを埋めつつ教会の1~5のセットを作る等して得点を重ねた方が勝利されました。
ちなみにプレイ時間は3人でインスト込み4、50分くらいだと思います。

今回はえらい早回しプレイだったので気になりませんでしたが、他人の行動が自分の手に影響を及ぼすことはほぼないため(海賊があるといえばありますが…)、手番全てがダウンタイムになり、ひとり当たりのプレイ時間が15~20分かかると思うので、5人までプレイできるゲームではありますが、4人、5人プレイだととんでもない時間のダウンタイムが発生してしまうため、あまりやんない方が良さそうです。

バベル
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2人専用のゲームではなく、クニツィアのエリアマジョリティーです。ボード上に8つの建築物があり、それぞれに3つの現場があります。
手番プレイヤーはいずれかひとつの現場を選びます。現場には完成させるために必要なカードの色と枚数が書かれており、手番以外のプレイヤーはそのうち、手伝う枚数を手札から出します。手番プレイヤーは誰の手を借りるか選び、完成までに足りない枚数のカードを自分の手札からプレイします。こうして、現場の完成にカードを使ったプレイヤーは建築物に自分のコマを使ったカード枚数だけ送りこめ、手伝おうとしたものの選ばれなかったプレイヤーは手伝おうとした枚数分、得点を得ます。
全ての現場が完成した建築物は決算が発生し、コマの数に応じて得点します。規定回数決算が発生するなどでゲームは終了し、一番得点を持っていたプレイヤーが勝利します。

Play:gameのプレイ記事やゲームリンク4号のクニツィア特集などで見かけて気になっていたものの、中々プレイする機会がなかったゲームですが、ようやくプレイすることができました。

自分のカードを使ってコマを送り込んだ方が良いのか、それともカードは使わずに得点をもらうのがよいのか。そもそも他人が現場を選んだ際に、自分のカードを選んでもらう/もらわない(点数をもらう)ってどうすれば良いのかが全く分からず、結局最後までぼやーとしたプレイに終始してしまいました。
序盤はよくわからんなりに陣取り要素があるんだから陣取りに絡んだ方がよかろうと積極的に「自分のコマを使ってもらえるよう」カードを出していきました。その思いが伝わったのか、どうなのかわかりませんが、いくつかの建築物にコマを送り込むことに成功します。
この送りこんだコマを活かして、マジョリティーが取れればよかったのですが、とりあえず、いっちょかみでええかと判断してひとつの神殿の優位を確定させるような動きをせず(早々に優位を確定したらしたで、誰からも手伝ってもらえずに無駄なコマをつぎ込むうような展開になるのは目に見えてましたが)、色々な建築物に手を出した結果、肝心のところで肝心の色のカードが足らず、追加でコマも送り込めず、カードを出して点数をもらうこともできずで、何手番か停滞します。

しかも、ある手番では手伝いを期待して現場を選んだところ、手伝ってもらっても結局カードの枚数が足りないという状態になり、他プレイヤーに点数をあげただけで丸々1手番無駄に。
いくつかの建築物で決算が発生していましたが、自分はどこもマジョリティーの争いに絡めず、コマを置いていることによる数点をぽちぽちもらうだけという体たらく。
ゲームはもう終盤になろうかと言うのに、何やればいいかようわからん状態は続いており、とにかくこの建築物で最多をとるか!と選んだ現場ではカードの数え間違いで、「上家のプレイヤーの5枚を受け入れて最多も奪われる」か、「他プレイヤーに点を与えて、また次手番を棒に振るか」の二択になってしまいました。現場が完成すれば現場を選んだ手番プレイヤーには現場のトークンが貰え、これも数を集めれば得点になります。そのため、上家プレイヤーの5枚を受け入れれば、自分に全く得がないわけではないのですが、その建築物の決算が発生して最多コマ数の16点だったか18点だったか、かなりの点を与えることになります。
十数点与えたらそのプレイヤーが勝ちそうですし、かといって次手番を全く棒に振れば振ったで自分に勝ち目がなくなることも変わりありません(あったのかもしれませんが)。どちらにせよ自分の勝ちのためというわけでないのがアホらしいですが、悩み悩んだ結果は、上家プレイヤーに最多をとらせるという手でした。

後半、決算前に終了条件は満たしてしまったものの2つの建築物で最多がとれたり、何気に集めた現場トークンがそれなりの数になったこともあり、それなりに点は伸ばしたものの、やはり上家プレイヤーが勝利されていました。

ゲームが終わった直後は、クニツィアに稀にある「ジレンマはあるが、実はその選択がどちらも正解ではない(結局、他人の選択次第で良手にも悪手にもなる)」という種類のゲームかと思っていましたが、よくよく考えてみると、終盤、決算点が高くなってから確実にエリアの最多を取れるよう、カードを貯め込み、一気に5,6コマをエリアに送り込むことによる高得点をどうとるのかを起点に考えれば良いような気がしてきました。
つまり、中盤から終盤はカードのため込みが基本になり、序盤から中盤は貯め込み中に点が離されすぎないようにコマを送り込んだり、手伝い不成立による加点をもらったりというのが基本なのかなと。あとは貯め込み始めるタイミングだったり、最終的に取りたいエリアを守るために他人にカードをどう使わせられるかだったりが勝敗に絡むゲーム何かなと思います。

ただ悩むだけのゲームは正直好きではありませんが(勝つために悩んでいるわけであって、悩むこと自体が勝ちに結びつかないなら悩む意味はさほどない)、勝つために悩みまくれるゲームは大好物です。結局、手伝ってコマを送り込むのが得か、手伝いに選ばれずに点数をもらうのが得かなどはようわからんですし、そういったところでプレイ感が独特なため、ふわふわした感じになるかもしれませんが、とりあえず僕がこれまでに遊んだ中では他に類をみない面白さのゲームでした。
いまひとつメジャーではないように思いますが、もっと遊ばれて良いゲームだと思います。
まあ、「バベル」というタイトルにもテーマにも全く関係ないゲームシステムなので、そういったところで受けがよくないのかもしれません。

2013年度上半期末クイズ(問題編)

いつのまにかカウンタが10万を超えていたり今年度もそろそろ下期にはいったりということで、昨年末にやったクイズネタを再度やります(カウンタはFC2のサーバの不調で少なくとも1回はリセットされてたりして今の数字は適当なんですが)。

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海賊組合/Seeraeuber

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(3人でインスト込み30分ほど)

【概要&ルール】

おれたちゃ、海賊だ!
海を行き交う商船を襲って金と財宝を手に入れろ!
あ、よその海賊さんにはちゃんとお給金を支払いますよ。

各プレイヤーは書かれた数字の異なる海賊コマを5つ持っています。
手番には、以下のいずれかを行います。
・海賊コマを重ねる
・船を襲う

・海賊コマを重ねる
自分の海賊コマが一番上にあるコマの山(コマ1つだけの場合もあり)を他プレイヤーのコマが一番上にあるコマの山(1つだけの場合もあり)に重ねます。

・船を襲う
場に並べられた船カードを1枚指定して、自分の海賊コマが一番上にあるコマの山を送り込み、金銀財宝を手に入れます。
船ごとに必要なコマの数が決まっており、それ以上のコマの山でなければ襲えません。襲ったプレイヤーは船カードに書かれた財宝とお金を手に入れ、次にコマの山の中にある他プレイヤーの海賊コマに書かれた数字分、該当するプレイヤーに支払います。

船カードの山がなくなったらゲーム終了です。財宝をお金に交換した後、最もお金を持っているプレイヤーが勝利します。

【プレイ内容】

夏前だったかロール&ロールの処分セールで1000円で売られていたのを、「面白いみたいですよ」と同席していた方に勧められて購入したままだったものをK君、M君と3人で。

海賊コマに書かれた数字は2だったり5だったり?(襲う船ごとに1~6で変動)だったりと幅があります。当然、自分が襲う時に含める他プレイヤーのコマの数字は小さくしたく、自分のコマが他プレイヤーに使われる時は大きい数字のコマを持って行って欲しいものです。
まあ、そんなうまくはいかないよなーと思いつつ、他プレイヤーの2のコマに自分の5のコマを重ねていく3人。
さらにもう1つ小さめの数字のコマを重ねられればとりあえず場にある船の1つは襲えます。他の船も4コマあれば襲えそうです。

そんな感じでちょぼちょぼとコマを取って取られて、船を襲って思ったことが。
一見、数字の大きいコマは重ねにいきづらくは見えるのですが、基本的にみんな大きい数字を小さい数字に重ねにいくので、平均はそこまで大きくないのでは?ということと、1手に1コマずつ重ねていたのでは効率が悪いということです。
そんなわけで他プレイヤーの山も積極的に狙い、他の人が3、4コマで襲える船を狙っているのに対して、5、6コマ必要な、その分見返りも大きい船を積極的に狙うようにしました。

船を襲った時にもらえる財宝は複数種類あり、ゲーム終了時に種類ごとに持っている数が一番多ければ財宝の額面のお金が、そうでなければタイル数だけのお金がもらえます。当然、最多を狙いに行くわけですが、船に2種類書かれている場合は手番プレイヤーが選べるものの、他プレイヤーにも選ばなかった残り1種類の財宝を渡さなければなりません。自分が最多を狙っている財宝以外なら渡しても良いとも思いはするものの、そう都合良い組み合わせの船ばかりでもないので、自分が船を襲うことで他プレイヤーにお金だけでなく、渡したくない財宝を渡してしまうことも何回かありました。
K君、M君はそれを嫌ってか、財宝が1種類しかもらえない船を多く襲っていました。

僕もそういった船を襲って財宝の単独最多を狙いたいのですが、どうも2,3コマ重ねて、よしよしそろそろ襲えるぞと思っていると、そのコマの山を奪われてしまい、結局、K君、M君ばかりが船を襲うという結果に。

コマの数字分はお金がもらえるとはいっても、やはり自分で襲いたいもので、ではどうすればいいかというと、もう奪いたくないくらいコマを重ねてしまえばよいわけです。幸い6コマ必要な船が出てきたので、K君のところから6コマ重なっていた山を奪い、7コマにします。

どうやら船を襲うために必要な海賊は6コマが最高のようなので、さすがに8コマにするとか意味がないし、元々K君も6コマ必要な船を襲うつもりだったはずなので、さほど問題はなかろうと思っていたのですが、場を改めて見て背筋が凍りました。

海賊のコマの山は、基本的に一番上に置かれたコマの持ち主の自由にできるのですが、例外的に山の中に3つ以上、自コマがあれば、一番上にコマがなくても「反乱」としてその山を操ることができます(一番上にコマがあるプレイヤーに襲い先を指示できます)。
「反乱」されること自体は気付いていましたが、反乱されてもどうせK君も狙ってる6コマ必要な船を襲うだろうしーと楽観的に考えていましたが、一番上にコマがないプレイヤーはどの船を襲おうとコマに書かれた数字分は収入があるので儲けは変わらないのです。一方で、一番上にコマがあるプレイヤーの収入は船カードに書かれた分しか貰えません。
つまり、僕が30金の収入を見込んで船を襲うつもりで集めた7コマの海賊で、隣の5金しか収入のない船を襲うようK君は指示することができ、その場合、僕は自腹を切ってK君やM君にお金を払わなければなりません。

これは、やばいなーと思っていましたが、K君は気付かなかったようで、6コマ必要な30金の船を襲うように僕に指示。
ほっとして30金の中からK君たちにお金を支払いつつ、「5金の船を襲うよう命令されていたらやばかった」と伝えたところ、K君は大変悔しがっていました。
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(数字がでかい船だろうと小さい船だろうと、手伝いに対する支払いは一緒)

その後は、コマの数を増やすと反乱で収支がマイナスになるような船を襲うよう指示されてはかなわんと、全員が気をつけた結果、必要以上にコマを増やすようなこともなく、無難に終了しました。

結局、僕は船を襲う回数も手に入れた財宝も、2人に比べると少ないままではあったのですが、うまいこと2人と被らないように財宝が取れていたようで1,2種類は最多を取ることができ、トータルでも勝つことができました。

【感想】

1000円で投げ売りされていたとは思えない面白さでした(定価は知らないので定価を聞くと、「高い!」と思うかもしれませんが)。

コマを取られまくって手番に何もできないことが何回かあったので、勝つのは難しいかなと思っていたのですが、数字のでかいコマも結局小さいコマとセットになっているので平均値的にはそこまで伸びてないはずと思いきって、必要コマ数の多い船ばかり狙ったのが逆に良かったようです。
真面目に計算したわけではありませんが、どうも必要コマ数が多い方が収入効率は良いようです。ざっと考えてもコマに書かれた数字の平均は3.5。6コマでだいたい21ですが、実際の船カードは6コマ必要なら20台後半のお金がもらえますし、逆に3コマ必要な船はコマの数字の期待値は10を超えますが、実際の収入はだいたい10以下です。
ゲーム中にここまで考えていたわけではないですが、どうもでかい船狙いの方が効率が良く、そしてでかい船をねらうと反乱がおこりやすくなるというゲームなのかもしれません(30の船を襲うのであれば、期待値的には8,9コマで襲っても構わないわけですし)。

まあ、実際にはそこまで考えることなく、「手なりで遊んでいるけど何かやってる感じになって楽しい」「ノリで楽しむ」というタイプのゲームだとは思います。考えてやればやったで楽しいでしょうが、どのコマがどのコマの下にあるだの、この船を襲ったら誰に何金、自分に何金などと必要以上に考えることなく、「あれ?この下にあるのって2のコマだっけ。ようわからんけど、いっちまえー」的なのが海賊らしくてよいかなと。

ちきさん宅会

偽エッセン会やネットランナーでよく遊んで頂いているちきさんに急ではあったのですが、時間ができたので遊んで頂きました。

ローマに栄光あれ/Glory to Rome
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詳細は過去の記事

以前、ユークロニアが発売された際に、一度やりたいと仰っていたのでこれを。ユークロニアじゃない!という話ですが、ユークロニアの他プレイヤーアクションのフォロールールは二人ではうまくまわらないのではないかと思い、GtRをお持ちしました。
前に記事にもしましたが、今のGtRには帝政ローマルールと、共和政ローマルールがあります。元々のルールが帝政ローマルールで、初期手札枚数を変えたり、同色カード3枚でワイルドカードになっていたものを2枚に変えたり、建物効果を調整したものが共和政ローマルールです。
好みにもよると思いますが、共和政ローマルールの方がゲーム展開がスピーディーになって僕は好きなので、建物は帝政のままワイルドカードとして使う際の同色カード枚数と初期手札枚数を共和政ルールにしてみました(いわばドイツ語版と同じ仕様です)。

・場の建物の効果を確認する(場にいったん出ると手札に戻ることはなく、手札にないと建物として建てることはできない)
・アクションの処理で手札からか、資材置き場からかの扱いで混乱する

このあたりは初プレイだと仕方ないことなので、ちきさんも2回目からが本番だなと仰りつつも、キルクスマキシマム(追加アクション回数を2倍にする)を序盤に建て、しかも、手札上限を+4する建物も完成させて、豊富なアクション量&手札でガンガン攻めてきます。
僕はアーキテクト(建築時に手札から資材を供給する)中心の追加アクションにしつつ、手札の回転を速くする建物をいくつか建てて、逃げ切る作戦で対抗しました。運良く、キルクスマキシマムを僕も建てることができたこともあり、終始完成建物数で上回って勝つことができました。

ゲームも気にいって頂けようなので、続けて2戦目を。

「まともにやっても勝てん」とカタコンベ(完成したら直ちにゲーム終了)を僕が建物を建てたり、資材を売ったりする前にとっとと完成させてしまいカタコンベ完成の点で勝つ作戦でくるちきさん。追加効果はないが、勝利点+3の建物も建築して早上がりといいつつも、得点もそれなりに確保されてるあたりそつがありません。
僕はちきさんが、リジョナリーアクションに対する意識が低そう(単に制限付きレイバーアクション程度と思われているように見受けられた)のをついて、コロッセウム(リジョナリーアクションに追加で、相手のクリエンテス(追加アクションをするためのワーカーみたいなもの)も奪うことができる)を建築。ちきさんのアクション数を削り、早上がりを阻止するように動きます。

実際のところ、僕の方が早め早めに建物を完成させることができたため、早上がりするタイミングをちきさんが逃すことになり、こっそり売った資材の点数もあって勝つことができました。

実力がどうこうよりも、非常にカードまわりが良かったのが勝因だと思います。手札上限アップやコロッセウムによる早上がりなど、初プレイゲームにも関わらず、ちきさんの勘の良さには感服させられました。

共和政ルールで遊ぶのは、まだ2,3回目ですが、以前書いたことがある通り、帝政よりも断然僕の好みです。帝政ルールだと、同色3枚はなかなかそろわなかったり、その3枚の中に建てたいカードがあったり、そもそも3枚を一度に使う重さがあったりと、同色3枚でワイルドカードとして使う場面はほとんどなく、他のいくつかの理由もあって特に建物効果がない序盤はジャック(ワイルドカード)が多く使われる傾向がありました。
ジャックはドローは1枚ずつだし、場にも出ないしと展開を遅くする要因になっていたと思います。2枚でワイルドカードとして使えるようになったため、通常ドロー(手札上限まで引ける)で良く、かつ、場もあっという間に潤うといいことづくめです。
一般に普及しているルールは帝政ルールですし、そもそもGtR自体、さほど普及されてないですが、共和政ルールでもっと多くのひとに遊ばれて欲しいゲームです。まあ、ルールがややこしくて、インストする側も慣れてないと聞いてもわからんとか、初回は手札、場、資材置き場…とまわるカードの動きを把握するだけでいっぱいいっぱいなど、ハードル高めではあるんですが。

アンドロイド:ネットランナー Creation and Control

ちきさんとはこれまで何回もアンドロイド:ネットランナーの対戦をさせて頂いているのですが、先日、発売された大型拡張Creation and Control(C&C)で組んだデッキで対戦しました。

アンドロイド:ネットランナーはLCGと呼ばれるもののひとつで、トークン類も入っているコアセットと、カードが数十枚入った拡張を組み合わせ、デッキを作って対戦するゲームです。
ゲーム自体は自社の機密開発を完成させることを目的とするコーポレーション側と、機密情報を盗み出そうとするランナー側に分かれて競う非対称の作りになっています。
コアセットと同様にC&C拡張もそれだけでデッキが組めるということだったので、僕がコーポ、ちきさんがランナー側になり対戦しました。

デッキ内容も碌に見ずに始めたのですが、どうもこのデッキの中でクレジット(お金、これがないと何もできないので超重要)を稼ぐためのカードは、「ターン開始時に2金獲得。ただし、新たにアイス(ランナーから機密を守るための防壁)を配置すると捨てなければならない」か、「直前のターンでラン(ランナー側がコーポ側を攻撃すること)を失敗していれば7金」のどちらかくらいぽいです。
運良くアジェンダ(機密情報)をデッキから引かずにアイスばかり引けたので、まず、アイスを必要な分だけ用意して、その後、お金をためながら得点するという真っ当な手で行くことにしました。
これくらいでよかろうと思って、例の新たなアイスは配置できないがお金がもらえるカードをプレイして、お金をためはじめたところ、ちきさん側のカードの特殊能力をうまく使われ、デッキを守るために配置していたアイスが突破されます。デッキから直にアジェンダをひかれるとちきさんの得点になるので、アイスを新たに配置したかったのですが、収入源がなくなるのも痛く、とりあえず、まだ1枚程度アジェンダが奪われても負けではなかったので、もう1枚アジェンダが奪われるまでは放置することにし、じっとお金をためることに。

毎ターンちきさんからは山札への攻撃がありましたが、引き運が悪いようでアジェンダは取られず。僕も引き運が悪くアジェンダを手札に持ってくることもなく、こう着状態が続きます。ちきさんはこちらへの攻撃手段を増やしたいようなのですが、そのために必要なカードも引けず、うちはうちでアジェンダを引くのを待つしかなく。

お互いにいい加減勝負がつかないかなーと思った頃、ちきさんがうちのデッキからアジェンダを盗むことに成功し、「こんだけ今まで引かなかったんだから、連続で引いても良いのでは?」と2連続で攻撃を仕掛けてきて、見事に再度アジェンダを盗むことに成功し、勝利されました。

しばらく自分で構築したデッキでの対戦ばかりやっていましたが、久しぶりに構築済のデッキで遊びました。この「あー、もうちょっとこういったカードがあればいいのに…」感が久しぶりで、またデッキが組みたくなりましたw。
今出ている拡張を全部追うほど、はまっているわけではないですが、面白そうな拡張は買って、あーだこーだとデッキ構築&対戦を楽しみたいゲームです。

アグリコラ
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次になるやる?という話になり、フタリコラはどうだ→うーん、それほど好きではないんですよね→じゃあ、アグリコラやろうぜという流れで、アグリコラを。実は初プレイです。

僕がボードゲームにはまり始めた頃にドイツ語版が発売され、一気に大人気になったゲームです。当時はまだそれほどゲームに詳しいわけでも購入していたわけでもないですが、WEB上にせよ、ショップにせよ、何かこうざわついた感じがあったのを覚えています。

知らない人はいないくらいのメジャーゲームなのでルール説明等は省きますが、超ざっくりいうとワーカープレイスメントの農場経営ゲームです。それぞれ異なる進歩や職業といった要素がゲーム開始時に各人に配られ、そのカードのコンボを使うなどして効率良く農場を運営、拡大するようなゲームです。

セオリーとかを聞くでもなく、とりあえずお試しでいう軽い感じでスタートしました。
自分の手元にはレンガの獲得や、レンガの家の拡大などに役立つカードが多かったので、レンガ中心でいってみるかーと思いつつ(そもそもどうやってレンガを手に入れるのが効率的なのかもわかってないんですが)、食糧は小麦をパンにしなくてもパンと同様として扱えるというのがあるので、これでいけそう(小麦を手に入れるのが以下略)と判断します。

小さい進歩や職業を重視して、序盤に碌に木を取らなかったら、ちきさんに延々と木を取られ、柵も家も中々作れない状況に。
風車を作るのに必要な石を取りにいって「もう石取りに行くの?」などと言われてましたが、まあ、ここらはリソース間の価値の違いや、ゲームの中でどのリソースがどの時期に重要になっていくのかというのが全くわからなかったので、やりたいようにやらせてもらいました。
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(最後の個人ボード)

食糧供給にひいひい言ってる間に中盤になり、人を増やせねーと思ってる間に終盤になり、これは強いカードだなと思っていたカードも使えぬままゲームは終了してしまいました。
効率的にやろうとはいしていたのですが、2人プレイとか関係なく手番が全く足りなかったです。とりあえず、ゲーム中に食糧が足りないことはなかったですし、一桁点でもなかった(20点でした)し、リソースの重要度やゲーム中にどの程度出てくるのか、そもそもアクションがどう増えていくのかというところを全く事前情報なしで始めたので、まあ、なんとか及第点かなあと。

あとは、思った以上にフタリコラに似て(というか、フタリコラがうまくデフォルメしてる)て驚きました。
無論、フタリコラとはカードの有無と言う大きな違いはあるのですが、カード間のコンボを組むにしても、結局、どのリソースをどのタイミングで取るか(取れるか)という、フタリコラと同じところにゲームのポイントが帰結する気がしています。
つまり、自分の手持ちカードという重みづけ要素をプレイヤー個別に持った状態で、このゲーム中の1アクションの価値とリソースの価値の見積りを上手くやったプレイヤーが勝つ、競りゲームの値付け、相場観的な要素が重要なゲームのように感じました。
フタリコラとアグリコラは全然違うと聞いたこともあるので、似ているとか言ってる時点でポイントがずれている気もしますが。

あってるあってないはともかく、そうなると、当然、参加しているプレイヤー同士で相場は作られるわけで、相場によって得点層も上下しそうですが、絶対的な点数の大小がよく話題になるってのは面白いもんです。

急なお誘いにもかかわらず、お相手をしてくださった、ちきさん、ありがとうございました!
プロフィール

ひだり

Author:ひだり
川崎市で相方や友人たちとボドゲやってます。

オールタイムベストは、
・グローリー・トゥ・ローマ
・バサリ
・インペリアル
・アフター・ザ・フラッド
・ゴッズプレイグラウンド
・HABA社製品 全般

推理ゲーム好きだけど↑には入ってないという
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連絡先:hidarigray@gmail.com
※当blogはリンクフリーです

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